Я просто всегда хотел, вот намоделил всякого, сделал лоуполи и непонимаю дальше че делать даже развертку сделал уже но хз мармасет скачал но пока я не пойму эту хуйню глупо тыкаться дальше, а гуглить заебался
В доте для шапки надо 2 модельки lod0 с 3к треугольников лимит, и lod1 с 1200 ещё делается хайполи с хуилионом треугольников с которой берется детализация.
я думал что lod1 и lod0 это 2 лоуполи, одна для превьюшки в меню чтобы все красиво было, вторая для игры где нихуя не видно и похуй
так ли это? и если да то на них делаются разные развертки и текстура или одна?
>>246511596 Берется моделька в ёба качестве. С нее печется все. Запеченое натягивается на модельки худшего качества (карты нормалей, например в таких случаях позволятют передать проебанные мелкие детали геометрии).
>>246511596 Т.е. у тебя лодов может быть гора, может автолод, ваще похуй-- это уже особенности движка (пиздуй в тематику доты и там спрашивай конкретно про нее и что там ей в каком виде скармливается), но карты пекут с максимально детализированной модели.
>>246511596 Развертка одна. Текстура тоже (может быть в разном разрешении для разных лодов, но это уже ситуативно). Делаешь хай-поли, делаешь лоу-поли, и из своей лоупольки делаешь лод1 удаляя лишние грани, если автолоды не используются. /thread
ты что долбоеб? я просмотрел уже сотни видосов про развертку и нигде это не упоминается, там все обсуждается как будто существует только хайполи и лоуполи.
это само собой разумеющееся, но откуда мне знать если я только вкатываюсь
тоесть основная трудность это подогнать развертку лод1 под лод0 чтобы текстура +- одинаково легла? это в ручную делается или есть какой-то инструмент чтобы их сопоставить?
>>246512944 Зачем тебе подгонять развертку. Редактируй модель удаляя лишние грани, развертка сохранится. Ну в крайнем случае, если что-то убежит можно подредактировать. Unreal engine вообще позволяет тебе делать лоды автоматически и экспортировать в .fbx.
>>246513243 Ну это как-то через жопу ты делаешь. То есть в лод0 у тебя нет никаких текстур с альфой а в лод1 ты решил их добавить? Вообще хреновая идея, лучше сделай по нормальному, что за модель вообще? Пикрил я делал 4 года назад для всратенькой игрушки на мобилки и трианглов хватало.
>>246513956 Ну повторюсь, ты стремный способ придумал - делать 2 разные модели через ретопо, по сути двойную-тройную работу делаешь. Лучше оптимизировать свой лод0 до лод1 удаляя грани, так и по развертке если правки будут то они будут минимальные и никаких двойных материалов и альф не нужно. Возьми лод0, включи отображение текстуры и убирай грани по которым не проходят швы внутри UV-island'а. Так получишь lod1 уже с готовой текстурой.
>>246513956 То есть грубо говоря цилиндр с 20 сечениями и с 2-3 это все еще цилиндр, не нужно ничего перелопачивать, просто убирай лишнее. Тем более у тебя тут для такой детальки более чем достаточен лимит. ,
Текстура одна для всех лодов, соответственно развертки тоже должны быть приблизительно похожи. Поскольку в лод1 более чем в 2 раза меньше полигонов чем в лод0, то, очевидно, никто не ждет от него великой точности соответствия. Просто делай чтобы выглядело вроде одинаково, без изъебов. На изменения в топо вообще забей. Главное - одинаковые размеры и формы uv islands.
>>246509548 (OP) Кароче бери свою модель на 3к полигонов и ее меняй чтоб в лимит 1.2к входило удаляй лишние полигоны там лупы всякие и с разверткой сверяй
Я знаю что неправильно начал, потому что я сперва делал ту что с 1200 треугольников, а потом уже из неё делал 3000.
и у меня ни 1 лишнего треугольника не осталось ни там ни там.
тоесть все равно можно натянуть увишку чтобы нормально легло даже с такой разницей в топологии на границе? или переделывать хайполи и уменьшать размер этих волос ебаных?
и ещё вопрос я для лода с 3000 треугольниками сделал ещё внутри шлема немного чтобы не было прозрачным а в лоде с 1200 этого нету, потому что все равно не видно с такого ракурса в игре это нормально или так нельзя?
>>246514575 Я бы сделал так. lod0 (не называю хайполи чтобы не было путаницы с той моделькой с которой ты запекаешь) я бы оставил как есть. А уже lod1, с которой ты начинал я бы удалил и делал бы новый с твоей текущей lod0. Моделька простая, работы минут на 50 в вальяжном темпе.
>это нормально или так нельзя? Нормально. Просто лишние части можно удалять для более низкого лода и все норм будет.
Ты начал неправильно и из-за этого у тебя все через жопу пошло. Удаляй модельку на 1200 трианглов, делай развертку на ту что 3000 и уже её оптимизируй.
>>246514854 в лод1 он же удалил геометрию а не развертку.
вот я модель зеркальную сделал, ито у меня еле влезло в 1200
а есть старый сет для леги тоже с длинными волосами, там она несиметричная и делалась в то время когда лимиты ещё меньше были, я хз как они уместили эти волосы в поликаунт
>>246515080 >птимизировать чтобы в 1200 влезть? легко влезет. Да будет +- тоже самое, зато развертка та же, не нужно будет 2 развертки делать. Можно и с твоей текущей колхозить вручную развертку, но это уебанство как по мне и бОльший геммор, + сразу привыкнешь нормально делать.
типо островки на ув лучше не скейлить по отдельности чтобы везде был один тексель или те места где текстура однородная или малозаметная надо уменьшать относительно более заметных?
>>246515441 Не скейлить проще, но если у тебя нет юдимов или отдельных текстур на разные части персонажа лучше голову/лицо/то что будет ближе видно поскейлить.
Сначала делаешь нулевой лод, 3000к. Анрапишь, Бейкаешь, текстуришь. Потом просто удаляешь-коллапсишь лупы пока не получится 1200. UV тасовать не надо, под первый лод ты будешь те же текстуры использовать но на шаг меньше разрешением. спрашивай ещё чё не понятно, я повишу тут ещё минут 10 Да, эту хуйню в туторах не рассказывают
>>246515441 да, лучше малозаметные юв на юв координатах уменьшить, ну или можно уменьшать те части которые например содержат один цвет ибо нету разницы хотя мб при запечке будут проблемс
так развертка с большего лода делается? я думал с меньшего
треугольники можно во все ебало тогда пускать раз для доты? просто без этого не влезу в 1200 никак
и ещё хотел спросить по части накладывания ув зеркальной части друг на друга
я видел что в блендере когда зеркалят юв просто удаляют половину модели и её разворачивают, а потом возвращают и склеивают обратно половину, так и не понял а ещё видел что модель частично зеркалят чтобы не было палевно и делают через оверлапы, но это в майе, я её скачал но мне впадлу ещё с майей пердолится
Я думал зеркальными сделать эти волосы потму что они места много занимают и там же волосы похуй что зеркальны будут. как в блендере или 3д коате сделать развертку с частичной зеркальностью?
>>246515872 >я видел что в блендере когда зеркалят юв просто удаляют половину модели и её разворачивают, а потом возвращают и склеивают обратно половину, так и не понял А разве просто модификатором мирор если сделать то развертка не будет лежать друге на друге?
Почти год назад игрался с моделями дотоперсонажей в блендере, очень хотел сделать свои шмотки для пары персонажей, прямо грезил. Потом увидел какие-то стримы из 2015 и гильдии на три рыла, где люди делают эти шмотки, посмотрел, позавидовал, в голову закрались мысли "все ниче не получится уже поздно", опустились руки. Дота вообще еще долго будет жить? Мне не поздно пробовать заново? Я овладел блендером на базовом уровне, но полноценно упороться в состоянии.
прием раз в год, это те сеты что для колектор кешей 6 числа следующего месяца конец но потом сеты тоже принимают, для доты+ например но там не проценты от продаж а однократная выплата, насколько я знаю
>>246517082 Ну шов спереди на твоей модели не особо будет виден тк острая хуйня по середине, но я хз что на твоей хайполи что ты печешь если левая часть и правая одинаковые то можно зеркалить если нет и есть всякие прикалюхи там сколы всякие то не нужно зеркалить т.к. странно видеть одну и ту же отметину с двух сторон. кстати можно же шов сделать только сверху и снизу шлема, а то что получиться друг на друга наложить
>>246509548 (OP) бля решил тоже чето в блендере модель доделать смотрю чекаю в сплешскрине нихуя нету ищу в папках потом вспоминаю что какимто хуем я сохранял в папку автосейвов которая удаляется с периодичностью, а ведь моделька почти готова была пиздец. rip моделька