Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности! Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/427717.htmlОфициальный сайт: https://unity3d.com/ruДокументация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.htmlУроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsФорум: https://forum.unity3d.com/Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-storeUnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_PageНа Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.FAQ- Какие у Unity сильные стороны?- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.- Какие у Unity слабые стороны?- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.- Для каких жанров подходит Unity?- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.- Что такое стартер киты?- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).- Бесплатен ли Unity?- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.Обучение - ЯзыкИтак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginnerили в текстовом туториале здесь:https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htmДля изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:https://learn.javascript.ru/Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScriptПомни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.- ДвижокЕсли ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:https://unity3d.com/learn/tutorialsЕсли же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-startedЭто будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов: https://noobtuts.com/unityВ нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных. Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты. Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
>>442120 (OP)> лучшего 2D игрового движка современности!пруфы или пиздаболы
>>442125Двачую. Уже чувствую, как простейшая двадэ головоломка уровня злых птиц лагает от космического количества слоёв абстракции. Гамак, заточенный чисто под 2д, передаёт привет. С ним годот, констракт и остальные.
Делать систему HP/Damage через EventManager - нормальная практика? Простой платформер с быстрым темпом игры
>>442136Подробнее распиши
У меня в игре допустим 5 экранов. Мне надо каждую реализовывать в виде сцены? А как перекидывать между ними геймобджекты с менеджерами? Ну и отсюда вопрос как делать экран с загрузкой и паузу в игре.
>>442151Ты тупой.
>>442152покажи хоть где не прав, чтобы исправился. Писал бы приложение на сях, создал бы где-нибудь в мейне обекты и хранил бы их. А тут как делать?
>>442151Dontdestroyonload()
>>442151Ну твою то за ногу, ну пройди ты официальные туториалы на сайте Юнити, поделай туториальные игры. Тогда не будешь задавать вопросы, которые в силу их безграмотности никто даже не может понять, не то что ответить. Что у тебя за пять экранов, пять мониторов чтоли, игра для биржевых аналитиков?Если тебе нужно грузить сцену, при этом не уничтожая что-то что-то, есть Dontdestroyonload, есть LoadSceneMode.Additive; можешь что-то сохранять в ScriptableObject.Экран с загрузкой - если я правильно понял, речь о SceneManager.LoadSceneAsync(додуешь или нагуглишь, как сделать индикатор загрузки).Паузу можно ставить с помощью time.timescale = 0f Может это и не самый грамотный способ, но извините.
>>442157Аминь, братишка.
Есть ли альтернативные физические движки, в которых все действующие на объект силы всегда доступны наружу, или они все как и дефолтный на черной магии работают и дают читать только конечный вектор?
>>442151Сразу про poolmanager погугли.
>>442129>>442125Тот же римворлд, например. Работает быстро и чисто.Годот - питоноговно, констракт примитивен и не имеет столько возможностей, сколько есть у юнити, гамак - ну это вообще несерьёзно. Можно на вашем гамаке или констракте сделать что-то уровня Heart of Iron 2? На юнити можно.
Серега тут.
>>442120 (OP)Нахуй нужен движок разработчики которого даже не делают игры? Как они могут сделать хороший для разработчика движок?
>>442125>>442129Так-то в юнити вообще нет настоящего 2D! Все на поверхность 3д плейнов выводится и снимается с камерой без перспективы.
>>442172>Все на поверхность 3д плейнов выводится и снимается с камерой без перспективы.Будто что то плохое.
>>442171Пидор ты тупой, Максимка.Разрабы, которые выбрали юньку постоянно хуячат фидбек, а юнитеки на основе фидбека добавляют фичи.>>442172Так-то нигде нет настоящего 2D, фуфел ты глупый. У тебя все движки ломятся в рендерер, который заточен под 3D.
Как сделать поиск путей в 2d? Мне предлагал анон, чтобы враг просто шел к точке, в которой последний раз видел тебя, но проблема в том, что у меня также есть агр на шум.
>>442166> гамак - ну это вообще несерьёзноЗачем ты судишь об инструменте, который никогда в глаза не видел?> Можно на вашем гамаке или констракте сделать что-то уровня Heart of Iron 2?Можно
>>442166Гамак - серьёзно. Хотлайн, hyper light drifter, 12 is better than 6, spelunky, nuclear throne и прочие кагбэ намекают. Годот - штука специфичная, в него вкатываться трудно пзц. За констракт не отвечаю.
>>442177Вообще не вижу проблем. Берёшь алгоритм A-star, ведёшь врага по пути, при появлении шума меняешь конечную точку на источник шума и заново строишь путь. Прафет.
>>442180>Хотлайн, hyper light drifter, 12 is better than 6, spelunky, nuclear throneЭто ты типа годные игры перечислил?
>>442182Да, это игры, хорошо принятые как игроками, так и прессой.По делу-то есть что сказать?
Подскажите, как можно сохранить для каждого скина, куплен он или нет через JSON. Просто создать для каждого кубика отдельную булевую переменную, а затем сериализовать класс?Просто массив или Dictionary<> JSON не сможет реализовать, так как это ссылочные типы.
>>442177Посмотри, может вот эта штука сгодится https://docs.unity3d.com/Manual/NavMesh-BuildingComponents.html
>>442177для 2д я что-то типа того писал https://pastebin.com/mYFUX78wРаботало
>>442186Навмеш не работает в 2d.>>442189Спасибо, приеду домой посмотрю.
>>442182Это -самые настоящие игры. Фэнтезийные, нереалистичные, аркадные и интересные. Игоры фаркраем не ограничены.
>>442190вообще-то работает
>>442180Да никто не спорит, что можно сделать неплохой экшн с видом сверху, рпг ил платформер. Но 2D этим не ограничивается. Ещё есть большие и сложные глобальные стратегии, с кучей графиков и расчетов, с огромной непрерывно обновляющейся картой. И тут юнити будет лучше.
>>442195> тут юнити будет лучше. Чем именно? Перечисли.
>>442195Вычисления массивов данных можно проводить хоть в чистом си, всем насрать. Памятью чаще всего заведует ОС/виртуалка, нежели двигло, особенно в языках с мусоросборщиком. Тут как раз Юнити будет лишним.
Нубский вопрос: в модельках из ассет стора кости рига торчат наружу под углом 90 градусов. А в туториалах в основном делают кости так, как они расположены у нас - вдоль конечностей. В чем здесь соль?
>>442195>Ещё есть большие и сложные глобальные стратегии, с кучей графиков и расчетов, с огромной непрерывно обновляющейся картой.Которые ты никогда не сделаешь. Потому что помимо программиста и художника в команде должны быть несколько математиков и экономистов, которые допилят баланс до играбельного состояния. Без баланса хардкорные игроки скажут "фи" и все.>>442218Кости не должны торчать, лол. Если торчат, то кто-то что-то похерил при импорте модели и сетка не привязалась к костям.Делают Т-позу потому что так проще моделлить и рисовать веса на модели при риге. Если по стойке смирно будет стоять, то очевидно, что заебешься из за близости рук к телу.
>>442145Уже не делаю, подумал что лучше в каждом объекте, что может получать урон, проверять в OnCollisionEnter2D() столкновение и через switch определять тип попавшего снаряда и снимать HP.Хотя EventManager всё равно до конца не ясен
>>442189Можешь нубу объяснить че и как там работает?>>442192Значит это у меня не работало. Ну поищу рофлы.
>>442253Я ивенты как место связи использую. Туда помещаю всё, что происходит в самой игре (а не просто в коде) и от чего зависят много скриптов разом. Скажем, смена хода, удар, движение и всё такое, т.е. не банальности, а как бы комплексные действия.
>>442192С каких пор? На форуме только и говорят о костылях, в документации все по 3D.
>>442293с тех пор как в юнити новый навмеш положили
>>442295https://forum.unity3d.com/threads/welcome-new-navmesh-features-experimental-preview.438991/ — ты про вот это?
>>442199Думаю, он говорит про кнопочки (которые хуёво устроены) и про панельки с текстами (которые тоже хуёво работают). Довольно просто настроить и значения туда-сюда подогнать. А с туториалами вообще можно целую игру запилить не погружаясь в дебри программирования. Мечта любого парадоксоёба-моддера, короче. В общем, я не нашёл ничего про инпутфилды кастомные, поэтому придётся использовать встроенный. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.InputField.htmlЯ правильно понимаю, что могу сделать наследующий класс инпутфилда, взять любую функцию из списка, ебануть оверврайт, поставить base что-то там, чтобы выполнялось то, что выполняется в оригинале, и дописать своё поверх? Что из этого отвечает за включение/выключение режима письма в бокс? Activate и deactivate? Скажем, мне нужно в изменять вводимый текст, чтобы при введении какого-то слова оно окрасилось в какой-то цвет. Понятно, что нужно подменить текст. Что и куда менять надо из этих функций?
>>442298ну а что по твоему ещё? открой ссылку на гитхаб, там экзамплы лежат, посмотри.
>>442288Прикрутил EventManager описанный в "Искусство создания сценариев в Unity" Алана Торна (стр146). EventManager отсылает уведомление о событии всем подписанным на него объектам. Каким образом можно отослать уведомление конкретному подписавшемуся из нескольких?.
>>442304Я не помню точного кода, но ты подписываешь каждый объект отдельно. Там какая-то строчка с +=
>>442304спросить "ты ли это?" у каждого кто принял. но вообще если ты дошел до такого то ты не совсем правильно пользуешься этой штукой
>>442304А конкретному нельзя, это да
>>442304Ну, чисто технически, ты можешь конкретному отослать, но менеджер эвентов - это тот еще головняк и лучше используй его, когда у тебя есть события типа: пауза, на локации пошел дождь, тян серит вонюче. То есть, там, где тебя не ебет флоу.
>>442304Я для своей игры так делаю:Отдельный объект урона, разные типы урона наследуют от основного урона. В основном объекте метод нанесения урона, в который заносятся параметры от участвующих юнитов. Удары случаются только от абилок, так что этот метод (ссылка на объект урона занесена в абилку как тип урона, также удобно на панельке абилки информацию об уроне выводить) вызывается из абилки, когда она используется. Всякие баффы тоже отдельными объектами, в них есть список подписанных на конкретный бафф юнитов, у юнита список наложенных баффов (для удобства, опять же), если есть баффы, их методы используются до абилки или после. Через ивенты в принципе будет то же самое (я думаю), но ты будешь тот же самый метод вызывать из другого места просто. Может быть проще следить, но я что-то сомневаюсь, что в этом дерьме так уж много строк, чтобы не уследить.
>>442306>>442312Спасибо, я понял что не правильно хотел его использовать.
>>442366ты задал вопрос через жопу. опиши структуру того что ты пытаешься сериализовать. и отдельно опиши более детально что ты вообще пытаешься делать. желательно с картинками.
>>442370Уже сделал, спасибо
Блять, гдач, спасай.Это либо юнити совсем охуел, либо я в конец даун отбитый:Проставил галочки как на пикриле, собираю билд на ведро, но ебучая черная полоска с дебагом все равно всплывает сверху.Галка девелопмент билд отключена.Спасай, анон, что это за хуйня?
>>442391Какая еще черная полоска? Ты там какой нибудь ебучий ассет скачал чтоб он тебе полоски показывал.
Анон, вот смотри. У меня создаются два одинаковых объекта. К каждому прикреплено по еще одному. При этом есть скрипт прикрепленный к префабу. В нем указанно, что если нажать на прикрепленный объект, то первый изменит местоположение. У меня же получается, что когда я нажимаю на один объект, местоположение меняют оба. Почему так и как вообще лучше реализовать это?
>>442408>>первый изменит местоположение. >>местоположение меняют оба.Место где именно указывается какой объект меняет местоположение.
>>442404Не, дефолтная, но я уже рзобрался как отключить, спасибо.
>>442422Ты бы хоть для других написал как.
>>442299>Думаю, он говорит про кнопочки (которые хуёво устроены) и про панельки с текстами (которые тоже хуёво работают). Довольно просто настроить и значения туда-сюда подогнать. А с туториалами вообще можно целую игру запилить не погружаясь в дебри программирования. Мечта любого парадоксоёба-моддера, короче. Это про юнити или констракт?
Анон, а можно как-то осуществить проверку нажатияRaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);не по тегу или имени объекта на который нажали, а тому объекту, который я объявил в самом скрипте.То есть я объявляю public GameObject Obj;И мне надо совершить действие после клика на него. Но не через if (hit.collider.gameObject.tag == "...") или name.
>>442428OnMouseDown
>>442428Создай компонент для идентификации.
>>442431>>442432А есть какая-нибудь проверка, является ли объект дочерним к данному? Или наоборот родительским?У меня в этом вся проблема.
>>442434Все. Я сам.Сделал hit.collider.gameObject == ObjВроде заработало как надо.
>>442428>>442447Вот собранный из говна и палок рейкастер. Правда, он для 3д. Суть его в том, что он видит одновременно и ГУИ, и сами игровые объекты.https://pastebin.com/n2Q6iCRgПо умолчанию видит любые объекты, которые наследуют от IClickable, и берёт первый, в который упирается луч. Объект обязательно должен иметь image. Добавляешь к объекту новый компонент RaycastFilter и используешь метод Initialize, чтобы рейкастер мог перестать замечать части изображения, которые за пределами коллайдера. Добавляешь компонент RaycastHidable и наследуешь от IRaycastHidable, ставишь в нём owner'а объект, к которому добавил RaycastHidable, и затем можешь переключать бул raycastHidden, чтобы рейкастер мог видеть/игнорировать этот объектВ переменной hovered лежит объект, в который упирается луч после фильтров. OnMouse*Custom'ы в видимых рейкастеру объектах вызываются в соответствующий момент.
Скрипт движения пули (ДваДэ):void Start (){mousePosition = Input.mousePosition;mousePositionGlobal = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);}void Update (){transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(mousePositionGlobal.x, mousePositionGlobal.y, 0.0f), speed * Time.deltaTime);}Пуля доходит до точки где был курсор в момент выстрела. Как заставить пулю лететь до упора?
>>442428>>442550Вы блядь аутисты, про эвенты слышали вообще?
>>442589> Пуля доходит до точки где был курсор в момент выстрелаА схуяли она должна через MoveTowards лететь дальше координаты конца вектора? Вычти от mousePositionGlobal свой tramsform.position и внезапно получишь направление (геометрию в школе прогуливал что ли?), а по этому направлению уже пускай свою пулю по прямой.
>>442590А что это?
Подскажите, аноны, как правильнее: игровой объект сам вызывает в менеджерах аудио, подсчета очков, считалке врагов на карте и прочих и прочих сециальные методы для воспроизведения реакции на событие (например, смерть); все менеджеры являются потребителями одного открытого делегата-события в классе игрового объекта?
>>442590Ты про OnMouseEnter/Exit? Если панелька в GUI будет висеть над объектом, то случится хрень полная. Мышка зашла на панель, мышка заходит на объект, но не вызывает OnMouseExit для панельки. С таким рейкастером не нужно придумывать охуительные системы вычисления, над чем же, бля, мышка висит.
>>442592>>Геометрию в школе прогуливал что ли?Ага. Вместо уроков шел играть в вов в клуб. Даже не знаю что было лучше -полюбить игори или знать геометрию? Спасибо, всё работает как нужно
>>442595Про EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ты не слышал, да?
>>442599>EventSystem.current.IsPointerOverGameObjectНеа. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.IsPointerOverGameObject.htmlВ любом случае говноёбство. Велосипед с нуля логичнее работает.
>>442594Никак. Тебе решать, что лучше. И тот и другой подход имеют право на жизнь. В идеале заранее спланируй какие у тебя там менеджерв должнв быть и что они будут делать, а также подумай не избыточны ли они.
>>442600Удачи в написании велосипедов вместо игры.
>>442597Геометрии можно и сейчас научиться. А вот игровую импотенцию уже не вылечить.
Почему эта корутина выдает NullRreferenceException ? Эта какая-то очень глупая и очевидная хуйня, но я не могу понять какая именно.
>>442616Нужно просто постараться.
>>442617на какой строчке выдает то блядь?
>>442616Игровая импотенция у геймдевелопера или у игрока? В первом случае это профессиональная деформация, второй случай у каждого по своему развивается.Считаю что лично мне игровая импотенция не светит - за всю жизнь я прошел около 5-7% существующих игр. К тому же я каждый день повторяю мантру про охуеность геймдева Видео-игры - апогей современного творчества....
>>442120 (OP)Привет, как сделать кнопку интерфейса видимой только во время нажатия кнопки (E) клавиатуры? То есть, какая команда отвечает в скрипте за это?
>>442620>игровая импотенция не светитТак же она не светит любителям дотки, майнкрафта, ЖТА, лола, чо я еще забыл?
>>442619Там где вызываю корутину (19 строчка)
>>442621if (Input.GetKey (KeyCode.E))hueta.enabled = true;elsehueta.enabled = false;
>>442624Спасибо. Это можно на скрипт кнопки повесить?
>>442622Имхо, как раз именно сессионки становятся причиной игровой импотенции. Дрочить одно и тоже рано или поздно надоест, а осадок в виде рвотной реакции на все игры вообще, остается.
>>442625Да. Ты бы основы подучил.
>>442625Куда угодно, только не на хуету, которую прятать собираешься. И да, саму хуету в скрипт передать не забудь.
>>442626А меня только R6:S спасает. Всё ранее перечисленное вообще не заходит (а доту даже не пробовал).
>>442617бамп разочек
>>442620> В первом случае это профессиональная деформацияПрофессия еще не началась, а уже деформировался. 5% игр точно не прошел, но много овощил в РПГ (500 часов в Скайриме благодаря модам), преимущественно из-за красоты и загадочности миров, интересного лора. Теперь вот пытаюсь сделать подобный рай для аутиста.
>>442623Хуйня какая-то, вставь текст ошибки лучше полный.
>>442623Понял в чем ошибка. Этого объекта нет на сцене, когда он пытается вызвать корутину.
>>442120 (OP)Аноны, хелп! Писал на юнити игру с февраля 2017, значит все собрал, все работает и решил я накинуть плагинов с рекламой и достижениями. Выбрал плагин от аподила и плагин от гугла с достижениями. И они вместе никак не хотят работать. Вылетает ошибка unable to convert java dex format. Проблема в том что в папке plugins слишком много плагинов и андроид не может собрать апк. Подскажите, может кто-то с таким сталкивался. Пытался собрать через градл, но там полетело еще больше ошибок. Хочется чтоб и ачивки были, и копеечка с релкамы.
>>442655Проблема была в этом:http://answers.unity3d.com/questions/745685/nullreferenceexception-on-startcoroutine.htmlЯ использую переменную в которую подгружаю ссылку на текущее оружие: currentWeapon = new Rocketshoot(); . Для стрельбы вызываю соответственно currentWeapon.Shoot() >>442617. В совете выше предлагается использовать AddComponent вместо new и я не понимаю как именно, ведь мне нужен весь объект а не какой-то его компонент.
вопрос. делаю сетевое сессионное дрочево через unet. хочу инвентарь. есть где почитать про то как правильно сделать синглтон на сервере который бы контролировал все это дело?
>>442702Объясни что ты пытаешься сделать или иди нахуй.
>>442707Ни фига себе, у тебя headless server будет? На hlapi ваяешь что-то вроде авторитарной архитектуры? Unet так то фигня сырая, мало кому нравится.
>>442722я сорт оф сделал прототип с hlapi. на сервере болтается синглтон который сообщает клиентам всякие мелочи вроде какая карта выбрана, где текущий респавн и прочее. общий статус игры в общем. но внутри какая-то нелепая мешанина с делегатами. пару дней назад полез в llapi и меня устраивает, но туда проникать буду долго. теперь вот у двача решил спросить советов
>>442730Hlapi в основном для прототипов и советуют использовать. llapi смотрел, вроде можно работать, но это какой-то гемор. Есть же готовые решения. Мне например Photon понравился из п2п релейки. Вот про его отличия от юнета https://www.youtube.com/watch?v=Y1my5bKhKJYПравда, родные скрипты вероятно придется переделывать/допиливать, PhotonTransformView и т.п.Что касается клиент-серверной архитектуры(если ты ее делаешь), поспрашивай у других анонов. Для нее тоже есть готовые решения, Forge networking например, но я их не тестил.
>>442732спасибо за ответ, да. да, я уже смотрел это видео и знаю. делаю клиент-серверную архитектуру, но чтобы сервер мог к себе присоединиться как клиент ещё.ещё несколько дней посмотрю llapi, хочу попробовать сделать его вместе с hlapi. сделать чтобы общая информация передавалась через llapi и чтобы оно служило как метод синхронизации состояния, но с перемещением и прочими мелочами вроде и hlapi неплохо справляется. хотя все это выглядит сомнительным. потом наверно фотон посмотрю и Raknet планировал глянуть.
Как поставить игру на паузу, и чтобы при этом работала корутина с WaitForSecond?
>>442712Перезарядку на выстрел корутиной
>>442735Нашел, WaitForSecondsRealtime
>>442702> подгружаю ссылку на текущее оружие: currentWeapon = new Rocketshoot();Нихуя не понял твоей логики. Ты из нихуя создаешь новое оружие в переменной, в которой оружие свапается постоянно. На пике то, как твой шутан должен примерно работать, на видео примерно тоже самое описывается.https://www.youtube.com/watch?v=bvRKfLPqQ0Q
>>442741Спасибо, сейчас попробую переделать.
>>442741Что должно быть в ShootingMechanic ? Пустой public virtual void Activate(int damage) и всё ? Выдает NullReferenceExeption в 16 строчке (твой пик).
>>442766
>>442772Ладно, ладно, сам разберусь я тормоз немного
>>442774Не, ну нахуй, я слишком туп что бы понять почему weapon.pistol == null. Пойду погуляю что ли
>>442766ShootingMechanic — это MonoBehaviour. В моем примере от этого класса наследуют типа механика стрельбы снарядами по прямой и механика стрельбы рейкастом. Можешь еще прикрутить гранаты и спавн взрывчатки на точке.В ScriptableObject'е (который оружие) потом навешиваешь ту или иную механику. Только в оружие тебе нужно еще вписать префаб снаряда, иначе их хуй передашь.> Выдает NullReferenceExeption в 16 строчке (твой пик).Так допиши проверку на null, одной строчкой решается.
>>442778Лол, блядь, потому что конструктор арсенала просто создает пустые ячейки, все внутри него равно null. Тебе надо в префабе игрока в арсенал закинуть хотя бы пистолет. Шаблон под оружие у тебя есть, надо просто сделать вариант, который можно назвать пистолетом по урону и скорости стрельбы.
>>442785Можно последний даунский вопрос? >>надо просто сделать вариант, который можно назвать пистолетомЭто должен быть скрипт наследующий Weaponq? Или префаб? Ни одна хуйня не подходит.
>>442793>этот миллион полей
>>442794Доделаю оружие - приведу всё в порядок.
>>442793Подскажите и я съебу наконец.
>>44279327-ая строка позволяет пилить ассеты из этого класса. Т.е. отдельную инстанцию объекта. В браузере файлов Унити (ну или как он называется, ты меня понял) на ПКМ создаешь ассет, настраиваешь урон, кд, патроны, спрайт/модель. Все, у тебя есть пистолет. Только сериализуй struct Weapons, чтобы он появлялся в компоненте игрока и кинь пистолет туда.
>>442800Не создается.Попробую сделать всё с самого начала. Всем спасибо за помощь.
>>442802Гугли ScriptableObjects и как они работают.
Продолжаю неторопливо разбираться в инпут филдах. Есть у меня, значит, девконсолька. Всё работает, гайд в интернете есть, открывается-закрывается, кнопки жмутся, проблем нет. А есть сам инпут филд с дитём-текстом. Инпут филд тоже работает, я к нему прикрутил почти всё, что мне нужно, но при тесте встала проблемка: похоже, инпут филд имеет свой набор быстрых клавиш, и при нажатии эскейпа он принудительно удаляет вписанное в инпутфилд. Как и где это лечить? Всё, что я с этим инпутфилдом делаю, это вызываю Activate/DeactivateInputField(). Эскейп тоже вызывает в одном случае Deactivate, но аналогичный вызов через клик на пустую область экрана не стирает набранный текст
Здарова, кабаны, почитал тут вашу шапку, воодушевился, да, решил тут свой инсайд запилить. Как я понимаю у вас здесь сотни таких появляются постоянно и затем так же закономерно исчезают?
>>442734>>442732в итоге полез ещё дальше в llapi. вообще, теперь когда я узнал как оно примерно работает то код hlapi который в открытом доступе лежит стал заметно понятней. наверно можно и его будет напильником допилить.но там такое чтиво что прямо зачитаешься. >>442812за пару лет зоонаблюдений в этом разделе и конкретно в юнити-треде я видел некоторое дерьмо. если достаточно упёртый и не тупой то и ты увидишь.
Суп дроч, помогите мимокроку, решил с камрадами поиграть в survivors viy, у меня какой-то косяк с освещением, у камрадов все неплохо видно метров на 20-30 вперед, а я как слепой крот вижу только на 5 метров вперед и то с фонарем, без него просто черный экран, так вот, проблема в отсутствии каких-то библиотек на моей пекарне, или просто видюха говно? (В игре нет настроек гаммы или дальности прорисовки) заранее спасибо за ответ
>>442811Ну что, никто не знает?
Нужны ли знания математики и алгебры при программировании в играх? Я просто дуб-дубом в точных науках.
>>442817Векторы, возможно захочешь запилить какие-нибудь формулы, например для опыта персонажа.
>>442816да знаем, просто проблема мелочная. на, почитай.https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0bd08e22bc17bdf80bf7b997a4b43877ae4ee9ac/UnityEngine.UI/UI/Core/InputField.cs?at=5.2>>442817решай проблемы по мере их поступления.
>>442819Хотел пошутить про чтение 2к строк кода, но потом F3 и нашёл protected EditState KeyPressed(Event evt)и дальше case KeyCode.Escape: { m_WasCanceled = true; return EditState.Finish; }Как мне это исправить? Не оверрайтнуть же
>>442821зато чтение 2к строк кода всегда сработает!а ты и не можешь, не виртуальная функция же. можешь просто скопировать весь код и переписать как тебе там надо. хотя вон единственная функция которая эту вызывает виртуальная. public virtual void OnUpdateSelected(BaseEventData eventData). оверрайдни её, скопируй её код и сделай проверку с кейкодом, например.
>>442823Спасибо за помощь.Вон, выше в треде про велосипеды писали, мол, зачем, в юнити же всё есть. Конечно есть, но вот как какая-нибудь подобная хуетень вылезет, так всё равно всё копировать и переписывать
>>442821Парни, подскажите в двух-трёх словах, а там уже я подхвачу. Есть NavMesh, на нём есть статичные преграды,в виде, например кубов с коллайдерами. Есть NavMeshAgent'ы, висящие на, допустим, капсулах. Скажите куда копать чтоб одна капсула, видя другую враждебную капсулу, скрывалась за ближайшим укрытием.Каждая капсула рейкастит по враждебным капсулам, если есть контакт, то она так же рейкастит пути укрытия, так? Вот эти самые пути укрытия я не сильно понимаю.
>>442825Ссылка случайно приклеилась, пардон.
>>442824на здоровье.да ладно, подумаешь какой-то ебучий UI, он в открытом доступе лежит. его же не просто так положили открытым. решать такие проблемы это не велосипеды делать.другое дело когда тебе действительно надо писать велосипеды. когда понадобится хитровыебаная навигация, ИИ, процедурная генерация, собственные инструменты заточеные под проект и прочие интересные вещи. вот тогда начинается интересное.>>442825лол. честно? хороших методов мало. можешь сделать несколько самплов на навмеше рядом и проверять видимость до них, а потом просто выбрать самый ближайший. но ничего тебе не гарантирует что эти точки будут достижимыми. как раз такие проблемы и требуют кастомных решений.но если очень хочется то можешь воспользоваться моим ассетомhttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181он может тебе возвращать грид достижимых точек на навмеше в пространстве рядом и даже генерировать укрытияhttps://www.youtube.com/watch?v=M3x9l-wWNJU смотри какую хуйню можно творить
>>442827надо будет кстати починить его уже. триангуляция очень уж далека от совершенства.
>>442825Первый костыль, который приходит в голову, это проверка наличия укрытий через коллайдер, затем смотреть на каждом укрытии, будет ли агент защищен.
>>442827Ох, братишка, спасибо.
>>442830на здоровье. учитывай что я не написал никаких крутых алгоритмов навигации, агенты даже не знают что рядом есть другие агенты и будут просто толкать друг друга. там ещё писать и писать, а ведь надо копать в другие стороны ещё.с другой стороны можешь пользоваться двумя навмешами сразу. навмеш юнити тоже очень хороший.https://www.youtube.com/watch?v=Cjf7QEJ4HCM вообще навмеш а самом деле может делать гораздо больше чем от него обычно ждут. когда у тебя на руках пиздилиард вокселей которые описывают всю геометрию вокруг и можно управлять ими как хочется то сразу столько возможностей.вообще навигация в играх это большая и интересная тема. у тебя может быть и простое решение, зависит от того как у тебя устроен уровень.
>>442659Обратись в саппорт, там быстро ответят.Гайс, как мне описать движение объекта(спрайта) чтобы объект двигался не тупо вперёд , а по направлению тела
>>442120 (OP)Анонусы, возникли вопрос.1. Во-первых, существуют ли сайты с которых можно скачать платные ассеты? Это ведь везде так — если есть что-то платное, то где-то на торрентах по-любому можно найти крякнутое. Но я перерыл всё что мог и нихуя не нашёл. Вообще пусто, даже каких-то устаревших ассетов платных не нашлось. Такого в природе вообще не существует и все прилежно покупают?Даже на торрентах можно найти крякнутый Unity Pro максимум 5.2 версии, что примерно двухлетней давности.2. Как привязываются покупки ассетов? То есть понятно, что к аккаунты. Но вот я зашёл на их сайт, залогинился, купил ассет.А потом иду и логинюсь под этим аккаунтом в про версии. Мне пиздец или они это не чекают?Можно ли на разных компьютерах пользоваться юнити под одной учёткой (и качать купленные ассеты)?3. Третий вопрос более локальный к моей проблеме. Возникла задача заимпортить анимацию Point Cache. В инете либо устаревший скрипт, либо покупай за 35 бачей ассет для 5.6+ версии. Неужели все, кто сталкивался с такой задачей шли покупать ассет? А что если версия у меня старее? Мне уже никак не решить эту задачу тогда?Надеюсь на ответы анончики.
А можно ведь как-нибудь запечь карту укрытий, и агент будет выбирать воксель с наибольшим коэффициентом укрытия от всех видимых агентов.мимокрок
>>442842двигать его по направлению тела? ну тоесь лол если же вычесть из позиции Б позицию А то ты получишь направление от А к Б.>>442843да. существуют. плохо искал, плохой пират. ищи лучше.>>442844можно сказать это и делает мой навмеш. вообще вокселей слишком много. чтобы это хорошо работало надо писать свой рэйкастинг чтобы он происходил на гпу быстро-быстро.
>>442848>можно сказать это и делает мой навмеш. вообще вокселей слишком много. чтобы это хорошо работало надо писать свой рэйкастинг чтобы он происходил на гпу быстро-быстро.Погоди, у тебя рейкастинг постоянно идет? Я имел в виду, что можно отрейкастить один раз все статические укрытия.
>>442859нет конечно. укрытия являются побочным продуктом создания навмеша. у меня там нет рэйкастинга по моему нигде вообще. там магия линейной алгебры. но чтобы проверять валидность укрытия надо же делать рэйкасты. притом на нескольких высотах если есть перепады в них. если брать самплы точек вокруг то даже если точки каждые пол метра то выходит под добрую сотню точек если надо проверить хоть какое-то значимое пространство вокруг на предмет укрытия, притом количество проверок множится на каждого кто может это наблюдать. под этак и выходит по 2-3к рэйкастов в итоге, что пиздарики.у меня вот есть понятие о укрытиях, пространстве которое находится только рядом с препятствиями. можно проверять не сотню точек, а десять и на гораздо большей дистанции. но опять же точка рядом которая находится в небольшой ямке может быть гораздо лучше.плюс опять же проблемы с навигацией. даже если ты знаешь что рядом есть укрытие то проверить цену перебежки к нему можно только на навмеше. потому что укрытие может быть на другой стороне стены.вообще методы поиска укрытий сильно зависят от геометрии уровня. если они представляют собой коридоры из пары стен которые все на одном уровне то разумеется все заметно проще. а если у тебя лес с камнями то охуеть можно.
>>442848Не, я хуево сформулировал Например есть спрайт стрелочки , как сделать так чтобы объект(этот спрайт) всегда двигался в направлении стрелочки , а не по Х например
>>442895Тут тебе нужна геометрия. Как вариант - берёшь точку и берёшь точку с другой стороны объекта, меряешь расстояние между ними, затем берёшь другую точку рядом и противоположную ей, снова меряешь, и так повторяешь, пока не найдёшь самое большое расстояние между точками. Это расстояние будет означать самую большую ширину объекта, и по точкам от этого расстояния можно найти прямую. Затем можно найти "вес", то есть с которой стороны спрайта больше точек закрашено, и по нему определить, в какую сторону смотрит стрелка.
>>442895Братан, ты походу шаришь. Расскажи как сделать вот у меня есть спрайт хуя, как сделать чтобы он все время двигался тебе за щеку, а не по Y например
>>442895transform.right или transform.up можно для этого использовать.
>>442741>>442800Мудила снова на связи. >>В браузере файлов Унити (ну или как он называется, ты меня понял) на ПКМ создаешь ассетNullReferenceExeption выдает если в 28 строчке изменить класс с abstract на обычный, то хотя бы создается пустой объект Где я мог проебать ссылку?
>>442952Скорее всего автор пикчи обосрался и тебе нужно создавать не экземпляр абстрактного класса, а экземпляр наследующегося от него класса. Но вообще я нихуя не понял что там за решение.
>>442954О да, большое тебе спасибо, я вроде бы распутал этот клубок.
>>442952Я наебался и класс не должен быть абстрактным, конечно же.> хотя бы создается пустой объектЕсли он без полей в редакторе, прописывай [SerializeField] над private переменными.
Ребятки, допустим делаю карточную игру. Есть 4 ячейки сверху, 4 снизу, хочу перетаскивать карточки туда-сюда.Написал реализацию через интерфейсы IdragHandler и пр. таскаются. Есть два массива, для карт в верхних ячейках и в нижних.Тип массивов лучше сделать ГОбджекты или Классом скрипта? Не могу решить как удобнее.И главное, как проще реализовать изменение значений массивов этими перетасканными картами?Или сначала менять значения, а от них уже таскать?Сейчас пробую сделать свойство у карты, допустим CurrentCell, где сеттером присваивать значение нужному элементу статического массива из ячеек. То есть допустим есть GameObject[] TopCells, я туда перетащил, ОнЕндДраг получил значение номера клетки, взятое из OnMouseOver клетки, присвоил его CurrentCell карты, дальше сеттер пихает gameObject в массив. СЛОЖНО ВЫХОДИТ, совсем голова не варит, как проще сделат?
>>442963Бля, впизду. Твой уровень интеллекта не достижим для меня. Я разобрался на половину, но всё равно тут ещё слишком много копать. А мне нужна была всего лишь строчка if (toCd < Time.realtimeSinceStartup) toCd = Time.realtimeSinceStartup + cd;
>>442966просто ты валенок и пытаешься делать то что не соответствует твоему уровню знаний. делай более простые вещи.
>>442965Вот сдесь есть все что тебе нужно сумеешь раскопать все получится охуенно https://www.youtube.com/watch?v=KLaGkc87dDQ&list=PLX-uZVK_0K_7V8z0lfuC9680FnCWoYdbb
>>442967Угу, залез не туда. Хотя бы кд на выстрелы работает, не зря время проебал, лол.
>>442970простой тебе совет: если ты валенок то повторяй за другими. когда станет понятно что происходит то делай по своему.вон видяшечки на ютубе посмотри кто как чё делает.
>>442966Я месяц назад нихуя не шарил. Сейчас тоже, но в меньшей степени. Смотри Live сессии, там один хуй половину основ объясняют, остальную половину догугливаешь если надо, к этому всему сверху еще и примеры работающей игры (ну или хотя бы механики).
>>442971Стараюсь так и делать. Просто не всегда очевидно что именно гуглить, а если что-то нагуглил, соответствует ли это твоему уровню знаний и не говно ли вообще.>>442972>Смотри Live сессииПосоветуешь что-нибудь?
>>442977> Посоветуешь что-нибудь?Появляется проблема — гуглишь — скорее всего находишь сессию — получаешь развернутое решение с плюшками.Я тебе с самого начала кидал по ScriptableObject'ам сессию. Там очень хорошо описан вариант использования как раз для решения твоей проблемы.
>>442977ищи на ютубе длинные серии из видео, где кто-то делает что-то с нуля достаточно продолжительный срок.мне например понравились старые видео этого бородоча. https://www.youtube.com/watch?v=YYqzz1dy3Ak&list=PLE5C2870574BF4B06 он там неебическое количество времени делал хуйню. играбельного он ничего не сделал, но как учебный материал более чем сойдет.
Докладываю о ёбле с инпутфилдами.Охуительная, блядь, система. С одной стороны, есть такая жуткая ненастраиваемая вещь, как private методы и булы внутри класса инпутфилда, благодаря которым хрен ты что поменяешь, не скопировав все 2к строк или не применив охуительные познания в порядке апдейтов. Не хочешь, чтобы при включении инпутфилда текст выделялся? Изволь сообразить десяток костылей! Не, оно понятно, что всю теорию и практику кто-то где-то уже сообразил, но честь-то знать надо. Мало этого, так ещё с инпутфилдами крепко переплетается инпутменеджер (тот экран с настраиваемыми клавишами) и анально внедряется во все области жизни всего игрового интерфейса. Отключить оси инпутменеджера нельзя, - посыпятся nullexception'ы, - чтобы private методы изменить нужно весь код копировать и надеяться, что у юнити какой-нибудь скрытой хуйни в каком-нибудь другом классе нет, из-за которой весь код на плаву держится. Ладно, хорошо, можно навигацию отключить, но так дело-то в том, что это говно запривачено по самое небалуй в коде. Люди на эту херь с 2004 года жалуются. Как это блядь вообще?!Я давненько так не охуевал, если честно. Как вы с этим живёте?
а делать синглтон для unet то и не надо было в итоге. у меня случилось просветление как же все сделать так как надо. надо было просто лучше прочитать документацию как всегда.>>442987вся твоя проблема выглядит как что-то что не является проблемой изначально. для меня загадочно нахуй ты вообще делаешь то что делаешь. копирование класса в случае с инпут филдами разумеется сработает, он же там никуда не лезет глубоко в сам движок. вообще ты всегда можешь воспользоваться старым гуи, если тебе новый не нравится, или даже скачать альтернативные решения вроде NGUI. тебе вот всяких вещей дали, сделали за тебя много, а ты жалуешься. можешь вот UE попробовать, он опенсорсный же, лол. но пойдя туда будь готов что если ты что-то дёрнешь то потащишь код со всего движка. а если глубоко залез то хуй тебе а не обновления.что по твоему проще? вообще если надо то не копируй весь инпут филд, всегда можно написать свои инпут филд с игрищами и блудницами взяв за основу код уже существующего. вот как я например с классом графа аниматора поступил. сделав все как надо тебе всегда получаешь ожидаемый результат. а тут за тебя и так уже почти все сделали.
>>442996>для меня загадочно нахуй ты вообще делаешь то что делаешь. Вот представь обычную консоль на тильду. Вроде просто, из самых простых палок и говна нормально работать будет даже без дрочки, но если хочешь хотя бы минимального удобства, то приходится искать способ отрубить принудительное выделение всего текста при включении поля, искать способ менять взаимодействия клавиш в самом классе, чтобы в случайных местах не отрубалось и не прыгало, искать способы убрать инпутменеджер, чтобы нажатие на стрелку не переключало фокус, и всё такое подобное. Да, это не глубоко лезть, да, погуглишь, и всё будет, но блин, вы на поделки на юнити посмотрите, там везде одни и те же проблемы, и эти проблемы с самого начала юнити висят. Пишут функционал, который нужен в узких случаях, но для его работы нужно анально ограничить тот функционал, который нужен широко. >всегда можно написать свои инпут филд с игрищами и блудницами взяв за основу код уже существующегоНу, это выше моего поверхностного понимания юнити. >тебе вот всяких вещей дали, сделали за тебя много, а ты жалуешься.Звучит как "жри, что дают". Не пойми неправильно, я благодарен, но это жесть какая-то. На кой чёрт писать фичи, которые нужно самому пользователю вырезать, чтобы они ничего не портили?
>>442998>Вот представь обычную консоль на тильду. лол сделай её на старом гуи, хули ты мучаешся. он гораздо лучше подходит для таких задач
>>443000Ты говоришь "старый гуи" так, как будто я его застал.Погуглим, что поделать.
>>443001а, ты не знаешь. классы https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.htmlhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUILayout.htmlна нем свои кастомные окошки сейчас пишутся, там ещё куча другой хуйни есть в этом случае. вот они делают только то что делают. ничего лишнего.
>>443002>The IMGUI system is not generally intended to be used for normal in-game user interfaces that players might use and interact with. For that you should use Unity’s main GameObject-based UI system, which offers a GameObject-based approach for editing and positioning UI elements, and has far better tools to work with the visual design and layout of the UI.>вот они делают только то что делают. ничего лишнего.Вижу. И как взаимодействие игрока с прямоугольниками делается? Смотрим, как широко раздвинули в коде прямоугольник, смотрим, влезает ли в эти координаты мышка, и от этого отталкиваемся? Ну, я уже присобачился использовать панельки во всех ролях, но гуи действительно выглядит получше.
>>443004там своих интересных трюков полно. для того чтобы узнать расположение курсора в прямоугольнике там есть такая клевая хуйня как система эвентов, например. можно написать что-то в духе if(rect.Contains(Event.current.mousePosition)){} и узнать находится ли мышь в прямогульнике. он хорош тем что он рисуется каждый раз с нуля, в нем не надо никакими эвентами менять значения, чтобы они обновились. для взаимодействия с твоим говном напрямую просто заебись. все происходит в одном месте.ну а новый гуи хорош производительнотью, своими фичами с скейлом, системой делегатов, тем что он геймобжект, интерфейсами и прочими полезными вещами. для чего-то хорош старый, для чего-то новый. советую знать оба.
>>442998Даун не может зайти в гитхаб/ассетстор и написать в поиске unity console, спешите видеть
Ну это вообще пушка.
>>442965Делаешь три системы - логика, отображение, и инпут - они нихуя не знают друг о друге, и общаются только через ивенты.
>>443048С документацией там вообще забавная штука, бывает что в старой версии функция подробно задокументирована, а в новой - описание сокращается до ироничного void ComplicatedShit() - "do complicated shit".>>443057MVVM типа получается? Вообще насколько часто подобное юзается в геймдеве?
>>443061Чаще всего в геймдеве юзается индусский код и пластилин.В теории надо ебашить ECS - но на практике все решения находятся в зачаточном состоянии уже 5 лет. Поэтому все ниасиливают и ебашат как получится, но хоть какой-то принцип разделения аспектов желателен.
>>443061Ты смотрел то что я кидал по инвентарю?
>>443072Если я >>443061, то нет, я крок. Но тоже делаю инвентарь, так что скоро гляну.>>443066>Чаще всего в геймдеве юзается индусский код и пластилин.Это по мне!
>>443061>логика, отображение, контроллер>MVVMСерьезно? То есть даже посчитать что там три сущности, а не две ты не в состоянии? Это mvc называется.
>>443082> Это mvc называетсяЭтот пидор знает о чём говорит. В таком случае используется именно MVC.
Возник вопрос - что лучше,в плане оптимизации и потребления ресурсов - анимация или реализация с помощью кода?
>>443230Разве это взаимозаменяемые вещи?
>>443082>>443108>выучили какие-то там термины и радуютсяСколько игр-то написали, мастера?
>>443243Какие блять термины? Паттерны на втором курсе универа проходят, алё.
>>443230Господи, еще один оптимизатор. Взгляни на какой-нибудь Evil Genius, где под половину объектов отдельные анимации для рабов, и на одном экране у тебя 30 NPC занимаются чем-то своим. Ничего не лагает.
>>443245> Паттерны на втором курсе универа Повезло.
>>443246> Господи, еще один оптимизаторИ не говори. Про стадии разработки бы хоть прочитали. А то поставят на сцену двух болванчиков с тремя анимациями и уже ОПТИМИЗИРУЮТ.
Приветствую. Дайте совет, пожалуйста, как лучше реализовать остров? Точнее, не совсем нет. В общем, суть такова: создаю террейн, делаю остров, ставлю воду... И вижу где она заканчивается. Как сделать так, чтобы вода уходила бесконечно в горизонт? Делать огромную поверхность? Разве это не будет сильно загружать компьютер? Может есть какие-нибудь хитрые способы? (В своё время я считал карты нормалей очень хитрым изобретением, может тут есть похожий способ?)
>>443252 туман
>>443256Как он делается? Через партиклы как-то? Или просто искать в магазине префаб готовый?
>>443258https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Fog.html
>>443259Понятно, спасибо. Кстати красивый пример на пике
>>443262Как там в нулевых?
>>443263В смысле?
Ещё один тупой вопрос. Какой инструмент посоветуете чтобы делать скриптовые события без самих скриптов. Слышал есть какие-то системы, где только перетаскивать дорожки
>>443245а нахуй тебе эти паттерны? сколько код ни пишу - так и не увидел смысл классифицировать используемый подход.>>443264тебя дураком назвали. спросили как тебе там, дураку который удивляется столь старой хуйне как туман в играх.>>443267руки чтоли отсохнут код писать? если ты из этих то лучше в UE иди.
>>443273> а нахуй тебе эти паттерны? Ну у тебя и вопросы. Погугли что ли нахуя они нужны.
>>443274единственное для чего они реально нужны это чтобы сказать другим "моя хуйня работает вот так", или "делай хуйню вот так" более ёмко. на этом их польза заканчивается. но на этой доске они не адекватны реальности. потому что встретить тут проект над которым работает больше одного человека уже редкость, а чтобы эти оба человека ещё и код писали и им требовались такие термины так это вообще что-то невероятное. ну так нахуй паттерны? особенно тут? за пределами чего-то примитивного вроде "синглтон"?
>>443277> потому что встретить тут проект над которым работает больше одного человека уже редкостьНад мои проектом вот работает 4 человека. Я кодер, художник, моделлер и композитор.Так что не такая уж и редкость.
>>443273Про туман в играх знал, не знал как его делать. Ибо нюфаг полный
>>443278удивительно. но вернемся к теме паттернов. вот ты используешь эти термины при общении с этими артистами? отличают ли они один от другого? часто ли они лезут в код?
>>443281Пардон, дружище, я с удовольствием завтра с тобой пообщаюсь, без шуток (а может и сегодня, если раньше вернусь), но надо по работе внезапно отъехать.
>>443278>Я кодер, художник, моделлер и композитор.Человек и пароход. В хозяйстве очень полезный Тебе ещё редактор нужен, наверное.
>>443283Речь же была про четыре человека, ты там в глаза долбишься что ли?
>>443284>Я кодер, художник, моделлер и композитор.>Речь же была про четыре человекаЯ тебе и посоветовал ещё редактора. Чтобы русский язык твой правил.
>>443283а редактору директор. а директору секретарша.профессионалы узкого профиля
>>443285Я не он, лол.
>>443287А, так вас уже пятеро человек в одном теле. Кодер, художник, моделлер и композитор - и ещё "не он".
>>443289Нифига ты шизик.
>>443290Пять личностей у него, а шизик я.
Может глупый вопрос, а есть какие-нибудь лекции, статьи, туториалы по "общему графону"? Вот есть шейдеры, всякие эффекты, свет, пост-процессинг, и т.д. А как это все это комбинировать вместе, чтобы походило на скриншоты из реальных современных игр, а не на васянские поделья - бывают такие туториалы? Если не по всему вообще, хотя бы как сочетать [штука 1] + [штука 2] = круто. Извиняюсь за великолепный литературный язык и безупречную ясность мысли.
>>443294конечно. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/graphicsвообще твой вопрос изначально не корректный. вопрос не в том как сделать заебись, а в том что ты хочешь получить.
>>443295Суть в том, что я вроде начал понимать разные вещи по отдельности, но как все объединяется вместе, для достижения желаемого визуального эффекта - тут не очень понятно. Хотелось бы какие-то примеры в этом духе. "Как сделоть красивую ААА игору", лол.Меня вот удивляет, что даже платные туториалы в основном заняты всякой залупкой типа как поднять предмет, как лупить мобов. Но ведь все это тривиальные вещи, можно сделать как угодно - не принципиально, если не пилишь убийцу WOW. А вот такие вещи как а) красивый производительный графонб) подводные камни, засады, как не надо делать никогдана удивление редко/мало затрагиваются.
>>443296да как бы не так и много вещей делают графон. ебани, посмотри, ебани того что не хватает / убери того что слишком много. графон же не код, в один прекрасный момент тебе не придется снести все к хуям, потому что где-то в начале говна наделал.>а)б)на удивление редко/мало затрагиваются.профайлер в помощь, хули. это и не должно затрагиваться.
>>443296Наверное, не продается. Все-таки геймплей можно сделать на говне и палках вместо фаерболов и мечей, что и привлекает людей, а графон надо еще кому-то рисовать. Алсо, не понимаю, почему с многими туторами идет ассет пак, причем подается он как для тупых. Видимо, красивой финальной сценой завлекают.
>>443296Наверняка на таких лекциях и туториалах воду льют, в стиле обзора самых последних модных графических технологий, PBR-шэйдеров и процедурных карт. На деле, для того чтобы сделать красивый ААА-графон нужно просто увеличить в 10 раз время на налаживание пайплайнов и само производство. Притом не только на модельки, но на сэтап и анимацию тоже, ведь не может быть дерганной анимации в ААА.В основном нужно не средства движка задрачивать, а средства 3д-моделирования. Учишь там Zbrush скульпт, запекание текстур, текстурирование в Substance Painter, ретопологию 3D Coat, риг и анимацию в Maya. Современные пайплайны, короче. Это на деле не так-то сложно, просто в 10 раз больше учить чем для васянского графона.
Сосоны где-то есть список 2д инди поделок, что бы я охуенно мог попиздить спрайтики?
>>443302о. творец добра пришел. расскажи чё сделал
К слову, раз уж заговорили про моделлинг, вот годные уроки по скульптингу и анимации перса на русском - может кому сгодится:https://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg/videos
>>443277Ебать ты долбоёб братишка.Паттерны используются для достижения гибкости в разработке. Если ты хардкодер ёбаный и у тебя один класс отвечает за несколько задач, то у меня для тебя плохие новости.Покажи парочку своих классов что ли, а то сложно судить, что у тебя там. Бывают случаи, когда люди и так пишут гибкий код, используя паттерны, только не знают, что они их используют.мимодругойанон
>>443267Посмотри на PlayMaker что ли.
>>443312можешь вон навмеш мой скачать, почитать, хули. >>442827 написан конечно местами так себе, но так что я не испытываю проблем с его доработкой и даже если грохнуть кусок кода у основания то остальной не рассыпется, что я недавно и делал. я его правда никуда на гитхаб не заливал чтобы просто так почитать.вообще я бы много чего мог показать, конечно. в моем проекте много интересных велосипедов. просто местами там дохуя понаписано и вряд-ли кто-то в своем уме будет это читать.придумали там паттерны, слова какие-то. я вот самоучка, меня паттернам никто не учил и сам я их не учил. пока пишешь код думая о том как он будет работать в будущем тон будет работать в будущем.
>>443283Ну да, с пунктуацией чуток проебался, пардон.>>443281>>443282Паттерны я использую сугубо потому что могу. То есть я ещё с универского курса их помню и как только становится какая-то цель — я сразу понимаю как её лучше реализовать.Сейчас вот, например, юзаю медиатор, с ним всё намного проще. Но опять же — в именно моём проекте.
>>443304Запощу сегодня новую демку. Переделал геймплей со швыряния предметов на швыряние + расстановку мин по путям перемещения девочек.Моя продуктивность упала в разы по сравнению с TWG. Хз, почему так, нравное пропадает вера в гейминдустрию в возможность поднять в ней бабла по крайней мере.>>443313Onsen Rumble на нем практически полностью собран. Не рекомендую. Вкатиться легко, а вот вносить правки в кучу параллельных FSM - сложно. Хуи отследишь, какая из них ответственна за баг. До сих пор разобраться не могу, почему у меня девочки по полу скользят после смерти. Еще не хватает полиморфизма, что заставляет иногда заниматься обезьяньей работой.
>>443320А что за тулс у тебя на скриншоте? Впервые такое вижу в Юнити хотя я еще слишком туп, чтобы ковырять какие-то ассеты и инструменты.
>>443325Это Playmaker.
>>443302>подразумевает что на его пике не васянский графон
>>443332> 65 американских долларовЗря спросил.
>>443334Говорят, можно купить на торрентах
Копал кто-нибудь постмортемы или аналитику по платным ассетам в сторе? А то я смотрю, даже у ебовых на тыщи человекочасов кода и смешной ценой в пределах сотки количество отзывов вообще ниочем - их вообще кто-нибудь покупает?
>>443335Тогда странно, что еще DRM не ввели.
Как мне с лейаутами совладать?Есть панель неопределённого размера с вертикальной лейаут группой и контент фиттером. В панель я динамически добавляю префаб из обжектпула, префабов может быть дохуя и больше. Мне нужно растянуть префабы по ширине на всю панель, но сохранить свою высоту, и при этом чтобы первый префаб оставался закреплённым в углу, а новые вырастали снизу. У меня же выходит так, что префабы уезжают куда-то за пределы панели, не растягиваются и вообще.
>>443349нихуя не понел, пости скрин
>>443350Я только панель пустую запостить могу. Строки (которые хуёво видны) находятся в контейнере-панельке. Высоту и ширину я сам могу исправить, это не проблема. Проблема в том, что они спавнятся в центре панели, а каждый последующий объект смещает первый объект вверх. Да, использовать один большой текст будет проще.
>>443353> Да, использовать один большой текст будет проще.да, используй один большой текст. этажи логи. делай как все.у меня давеча возникала твоя задача, но там был не текст, а кнопки. перепробовал перегуглил всё, пришлось скриптами назначать координаты.
>>443356>пришлось скриптами назначать координатыНу, я так и понял. Удивительно сделано. "Пивот" выражает собой центр главной панели, и когда прибавляется какой-то объект, ширина и высота объекта становятся шириной и высотой главной панели. А когда добавляется второй объект, то главная панель расширяется на оба объекта, и после этого смещается в пивот, забирая с собой оба объекта.
>>443361А, я сообразил.Нужно добавить Layout Element скрипт и анально задать минимальные размеры главной панели. Тогда волшебным образом всё центрируется в нужное место.
>>443333Я васян-графон как раз и демонстрировал. Только диффузные карты и unlit-шэйдеры, нет реальных теней.Но при желании мог бы делать ААА потратив в 10 раз больше времени, только вопрос в том, а нахуя? Надо чтобы в игру увлекательно играть было и смотрелось достаточно убедительно для ЦА.
>>443386> при желании мог бы делать ААА Ну то само собой. Хули там, берёшь и делаешь.
>>443386>Но при желании мог бы делать ААА потратив в 10 раз больше временихуя предьявочка
>>443398Ну а что, разве не так? Не в 10 раз больше времени, а в 100, но все же.Мимокрок
>>443399да нет, всё правильно, и не в 100 раз, а в 10, просто этого никогда не добиться используя фототекстуры и качая модельки.
>>443401>используя фототекстурыТак разве ААА не главные пользователи фототекстур? Ну ОК, они еще фотограмметрию юзают и сильно их обрабатывают и процедурные эффекты сверху кидают. В основе реалистичного графона всегда фото.>качая моделькиТут уж надо выбирать, или ты геймдевелопер или 3д-моделлер. Вот мне хочется в итоге увлекательную игру получить, а не реалистичную модель резиновой утки.
сделал простенький прототип где можно бегать, подбирать предметы, экипировать их. вроде попёрло, вроде понятно как делать дальше.вообще unet на самом то деле не плох. когда я в него полез то обнаружил что там дают возможность пользоваться сразу несколькими слоями того клея что скрепляет базовый функционал и они плохо между собой совмещаются. и документация местами пиздец.а так вроде норм.>>443318дааа вопрос то не в том что ты чем-то пользуешься. вопрос в ценности самих терминов.отдельно конечно можно поднять ценность следования паттернам, но тут мне нечего сказать.>>443320стало лучше, да. вообще ты на процесс разработки неправильно смотришь. надо делать то что в первую очередь желаешь увидеть сам, тогда это желание и начинает двигать процесс в первую очередь. я вот когда устаю делать свое говно, то я несколько дней дрочу в игры. и в один прекрасный день я смотрю на них и понимаю что пока я в них дрочу, проект лучше не становится. а так как в нем будет все что я ценю в играх то я понимаю что надо делать, там будет просто заебись! и делаю. недели на 2-3 хватает такой мотивации.хотя учитывая что ты с PlayMaker страдаешь то у тебя наверно в процессе разработки большая битва с самим собой. может лучше шарпом расскажешь глупой машине что ты от неё хочешь?>>443337йеп. покупают. только их почти никто не коментирует и не ставит оценки, даже несмотря на то что юнити предлагает это делать спустя несколько дней после того как скачал. хотя там конечно несколько иной рынок. это все-же рынок инструментов, а не кинца.>>443386кстати а чего не ебанешь немного графона? сделал бы хоть водичку получше. в этой игре много водички.
>>443412> ААА главные пользователи фототекстур> сильно их обрабатывают и процедурные эффекты сверху кидаюттолще, выше, сильнее!> Тут уж надо выбирать, или ты геймдевелопер или 3д-моделлертут уж надо выбирать, или ты геймдевелопер который может делать игры, или кирюха, таскающий ассеты и мнящий себя игроделом
>>443435Либо ты девелоперЛибо ты моделлерЛибо ты левел-дизайнер (тот самый таскатель мышкой)Пытаться делать все сразу = делать все хуево
>>443452либо ты неосилятор который не может уделить время и научиться делать всё хорошо.всё это говно про "делать все сразу = делать все хуево" только в твоей голове, но ты продолжай оправдываться.
>>443465к несчастью это не так. человек-оркестр не является специалистом.
>>443466поучился скриптить на двикжках года три, потом ещё пять повазюкал модельки, а левелдизайнить может вообще любой васян который в жизни играл в игры и представляет всё интуитивно. но на дваче сказали что после того как выберешь себе класс, в другой класс даблспеком нельзя.
>>443467три года на погромизм и пять на модельки, да? куда лучший результат будет если потратишь 8 лет либо на погромизм, либо на модельки. сможешь хоть что-то делать хорошо. если конечно не планируешь в одиночку тащить проект много лет. как будто в игры не играл, субклассы нужны только ради стартовых скиллов.
>>443421>надо делать то что в первую очередь желаешь увидеть самКакой идеалистический взгляд на геймдев. У тебя есть законченный и изданный проект своей игры мечты?Не, я больше вижу геймдев как борьбу с временем, которого всегда не хватает, жизненными обстоятельствами, ленью и контрпродуктивными пайплайнами (вроде моих неудач с Playmaker). Основной движитель в том, что если не выпустить свою игру даже весьма убогую за пару месяцев то все, кончатся деньги и придется завязывать с геймдевом.> может лучше шарпом расскажешьПростые проблемы намного быстрее отладить в Playmaker, а не пердолиться с консолью. Нужно умело совмещать, как мне кажется. Вот этот https://www.youtube.com/user/mdotstrange ютубер неплохо умеет разделять код с визуалом. >>443435Я не траллю, а правда так думаю. Полностью процедурные текстуру очень трудоемки. Проще в Substance Painter фототекстуру спроецировать и обмазать всякими ржавчинами/царапинами. >кирюха, таскающий ассеты и мнящий себя игроделомГолословная предъява. Кто-то там говорил, что я из MMD модельки ворую, однако они даже по пропорциям тела другие, не говоря уже про морфы и текстуры.То, что мне лень резиновую утку моделлить не считаю чем-то плохим.>>443467>>4434748 лет учебы чтобы опубликовать первую инди-игрушку в стим и получить $1000-$5000 c продаж? Найс.
>>443504>8 лет учебы чтобы опубликовать первую инди-игрушку в стим и получить $1000-$5000 c продаж? Найс.ну не все же ассетоворы. некоторые, например, делают свой контент для игры. дураки какие-то. особо глупые даже пытаются делать его качественно. зачем оно нужно, не понимаю. ведь можно хуяк-хуяк из готовенького.
>>443504> В основе реалистичного графона всегда фото.> Проще в Substance Painter фототекстуру спроецировать и обмазать всякими ржавчинами/царапинамибезусловно, проще. теперь найди на пиках фототекстуры.
>>443506Творцы качественного контента имеют чуть больше шанса получить $5000 с игры, чем $1000. Если доведут разработку до конца, разумеется. А вообще, покажи мне демку своей игры, которая на голову графонистее и оригинальнее моей.
>>443514> покажи своё))) ты докажи))))> не собираюсь тебе ничего показывать> ты слился))))) значит пиздить надо)))))ясн
>>443510Порезался об анчартед.
>>443519плойка же. диды за каждый полигон ваивали
>>443504>Какой идеалистический взгляд на геймдев. У тебя есть законченный и изданный проект своей игры мечты?ноуп. но я долгое время делал велосипеды на благо моей идеи и проникал в интересующие меня темы (навигация, ИИ, процедурная генерация). недавно наконец настало время устроить autobots assemble моим велосипедам. из-за того что моя идея слабо изменилась за это время и я думал над ней пару лет и у меня есть прототипы/решения основных фич которые я желаю реализовать. сейчас я вижу свой путь весьма прямым. >Основной движитель в том, что если не выпустить свою игру даже весьма убогую за пару месяцев то все, кончатся деньги и придется завязывать с геймдевом.хуёво тебе. у меня нет таких рамок с ограничениями и у меня куча свободного времени.>а не пердолиться с консолью. Нужно умело совмещать, как мне кажется.я в этом сильно сомневаюсь. нодовые редакторы слишком поверхностные, в нормальном коде больше средств отладки, в том числе визуальной, нет этой мешанины из лапши, половину времени в которой тратишь чтобы её распутать. я немного попользовался в UE, при небольших масштабах они работают просто отлично, но перестают быть адекватным решением при увеличении сложности проекта. очень плохо скейлятся.
>>443532кстати да, покажу клевое. когда думал над этим - целый вечер думал. о том как менять скейл карты высот. таких идей интересных придумал, ух!
Поясните за изменение цвета изображения родителя. Правильно ли я понимаю, что если детей с изображениями два или больше, то нужно цвета их изображений мануально менять? Или я что-то упустил?
>>443579То есть я хотел спросить, у них альфа-канал общий или что?
>>443590Как может быть общий альфаканал? Наркоман что ли? Может у них ещё и синий канал общий?
>>443596Вот и я не пойму. У меня есть панель с дитём-кнопкой. Меняю только панели цвет на прозрачный - кнопка тоже становится прозрачной. Как добавил ещё одну кнопку, так теперь она цвет с панелью не меняет.
Анон, помоги, есть переменная, которую нужно сохранить.Я сделал так playerprefs.setint("huy", penis);playerprefs.save();Но эту переменную мне нужно использовать в реальном времени. После ее изменения сразу же передать в другой скрипт. Если использовать playerprefs.getint, то смена переменной видна только перезапуска.Тоесть. Есть два типа пениса, по умолчанию выбран первый тип. Я меняю тип пениса на второй. Выбор сохраняется, но переменная пенистайп изменяется только после перезапуска, что логично. Что делать?
>>443651Вопрос снят, присвоил значение переменной в апдейте. Почему то весь день думал, что так не сработает
>>442177Двачую вопрос. Нихуя не могу сделать, пастебин мёртв.
Ох, блядь. Стоило оторваться от классов для NPC и повернуться к Unity передом, к остальному задом, как начались сомнения, что все написано более-менее по уму.Алсо, в Юнити реально делать open-world и подгружать чанки по мере необходимости? К единому NavMesh'у, смотрю, нельзя пришивать куски. Нормально ли держать довольно крупный запеченый NavMesh в памяти или зашквар?>>442177>>443653NavMesh. Внезапно работает в 2D.
>>443656>К единому NavMesh'у, смотрю, нельзя пришивать >куски.https://www.youtube.com/watch?v=n-RXnDGE72M&feature=youtu.be
Посоны, нужна помощь.2д.У меня есть две точки, А и Б, (два вектора2), мне нужно найти штук 15-20 точек между ними расскиданных равномерно. По какой формуле это делать?
>>443669lerp(a,b, i/20)
>>443669Пиздец, когда же вы научитесь вопросы формулировать?> штук 15-20Так 15 или 20?> мне нужно найтиЧто значит найти? С лупой будешь их искать что ли? Может быть не найти, а определить координаты?
>>443670Точняк. Затупил чет.БЛАГАДАРОЧКА~
>>443671поддерживаю
>>443671Ты полностью прав.Просто я на попехах. Извиняюсь. В следующий раз (если он будет) сформулирую вопрос лучше.
>>443666Осталось только обновить документацию.
>>443675>Просто я на попехах.
>>443681ssaniy ruski yazik
>>443675>я на попехахВначале подумал, что у тебя секс.
>>443656>NavMesh. Внезапно работает в 2D.Там надо что-то докачивать для этого?
Как предложите вывести в инспекторе List<List<int>>?Работать с кастомным EditorWindow также как с игровым окном? Мне просто надо кучу прямоугольников вывести как содержимое массива.
>>443861//Serializeablepublic struct Rectangle{Vector3 ...}public class Yoba{//SerializeFieldList<Rectangle> rects = new List<Rectangle>();}квадратные скобки вроде как здесь проебываются, заменил на "/"
Здравствуйте. Юнити2Д. Есть 40 точек выстроенных в линию. Из каждой точки мне нужно кастовать рей. Как мне сделать так, чтобы реи кастовались перпендикулярно линии вне зависимости от того в какой позиции и под каким углом находится линия?Никак не могу разобраться.
>>443969Линяя прямая? Точки загнаны в массив? Рейкаст должен светить в одну сторону или в обе? Если в одну, то в какую?
>>443970Линия прямая. Точки в аррее. Я не очень понимаю что значит в какую сторону, ну типа это же относительно. Ну допустим влево, если линия А Б перпендикулярна "земле", точкой А вверх.
>>443971> Я не очень понимаю что значит в какую сторонуНу у точки, лежащей на линии есть два варианта луча, который будет перпендикулярен этой самой линии.
>>443972Ну я понимаю. Я просто не знаю как описать эту сторону. Попытался описать как мог сообщением выше.
>>443971Линия статична или в процессе игры может менять своё направление?
>>443974В этом то и суть. Линия привязана к объекту и крутится вокруг него. Как будто объект держит селфи палку и передвигается и крутится с ней. И линия в данном случае айфон на селфи палке, который должен кастовать из себя лучи перпендикулярные себе же в сторону объекта.
>>443975Так что ли?
>>443976Или так понятнее.
>>443975Помогу разобраться с твоей хуйней за 500р, в дальнейшем тоже сможешь обрашаться. Если интересует, оставляй контакты.
>>443976да, вот так.
>>443982Упорядочиваешь все точки на линии, чтобы их rotation был одинаковый. Заранее ручками или в коде (я сделал в коде). И отбрасываешь луч на 90 градусов, но локально, а не глобально. Потом все эти точки прячешь под пустой геймобджект "палка" (хотя скорее всего так оно у тебя и есть) и всё, как ты эту палку не крути, в локальных координатах у точек ничего не изменится и они всегда будут светить куда надо.
>>443983Спасибо. Правда, я надеялся без пустых геймобджектов обойтись, но так тоже сойдет. Спасибо.
>>443985> я надеялся без пустых геймобджектов обойтись40 одинаковых точек в корневом уровне иерархии держишь что ли? Зачем, если можно их свернуть под пустой объект?Что ж вы за любители засирать иерархию? Потом же глаза сломаете.
>>443988А что конкретно ты имеешь ввиду?Типа создать 40 пустых гейомбджектов, приделать к ним рейкаст, и всех эти 40 геймобджектов сделать чайлдами еще одного геймобджекта? Ну я очень неопытный в этом всем, но мне казалось что всякое такое делать это типа НЕХОРОШО и неаккуратно. Я делаю все такие вещи через уровнения. И все не так сложно, все эти 40 точек и рейкастов определяются лупов из пары строчек.
>>442120 (OP)Пропиертарное говно не нужно.
>>442175Это не канон.
>>442176>постоянно хуячат фидбектак говоришь, как будто только у говнюнити есть фидбек.
Подскажите годные платные курсы по юнити в интернетах, чтобы давали в конце сертификат.
Ребят, есть ли какой-то толк чтобы в FixedUpdate домножать значения на Time.deltaTime?
>>444008> Типа создать 40 пустых гейомбджектов, приделать к ним рейкаст, и всех эти 40 геймобджектов сделать чайлдами еще одного геймобджекта? Нет. Твои 40 геймобджектов, которые составляют прямую, спрятать под один обджект "прямая". Большего тут не требуется.
>>444048Да
>>444047Сертификаты по курсам в интернете — это бумажка для вытирания жопы. Она стоит ровно нихуя.Хочешь бумажку, которую можно приложить к резюме — иди на курсы ИРЛ.
>>444048еще бы, даумножай на Time.fixedDeltaTime
>>444065Так в чём будет различия Time.fixedDeltaTime от Time.fixedTime? И ещё вопрос, что использовать в корутинах?
>>444066В том кто из твоих родителей будет шлюхой.
>>444066> Time.fixedDeltaTimeВремя итерации для физики. deltaTime — это время, за которое прошел один кадр. Первое статично, второе зависит от железа, выполняемых процессов, хуе-мое.> Time.fixedTimeЭто вообще сколько времени прошло с начала запуска приложения.> что использовать в корутинах?WaitForSeconds(); ? Что тебе еще нужно?
>>444066Пиздец, ну у вас и вопросы.> в чём будет различия Time.fixedDeltaTime от Time.fixedTime?Если ты в гугле забанен, то открой справку хотя бы.> что использовать в корутинах?Как разбанят в гугле — почитай для чего они вообще нужны. Вопрос сразу отпадёт.
>>444065Time.fixedDeltaTimeOther Versionspublic static float fixedDeltaTime;DescriptionThe interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed.For reading the delta time it is recommended to use Time.deltaTime instead because it automatically returns the right delta time if you are inside a FixedUpdate function or Update function.Note that the fixedDeltaTime interval is with respect to the in-game time affected by timeScale.
Можно ли как-то вручную задавать navmesh? Например, кисточкой рисовать, как текстурками по террейну.А то нужно чтоб навигация была только в определённом месте на плоскости, а запекается вся плоскость.Можно, конечно, все ненужные места обложить статичными объектами, потом запечь карту и убрать объекты, но это ж шестиколёсный велосипед.
>>444095https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMesh-ModifierVolume.htmlможно например этим делать то что ты хочешь. но рисовать до сих пор не дают.
>>444098О, спасибо. Кажись то что надо.
>>444098> GameObject > AI Что-то тут не так.
>>444100https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents на, качай. официальная хуйня которую по неизвестной причине так и не сунули до сих пор. как и много других интересных вещей.
>>444102> которую по неизвестной причине так и не сунули до сих порНаркоманы блять.Спасибо.
>>444098Нифига не понял как этим говном пользоваться. Может надо просто поспать.Вот я поставил этот куб на walkable поверхность, ставлю самому кубу что он not walkable, перезапекаю, и нихуя не меняется.
Это я, долбоёб с консольюНеожиданно выросла ещё одна проблема. У меня есть вертикальный лейаут, в который я динамически добавляю объекты определённой высоты. Родитель лейаута содержит скроллрект и дитя скроллбар (чтобы прокрутка работала). Всё это работает так-то, но есть одна проблема - в тот самый момент, когда добавляется 9ый элемент, он "съедается" и не показывается вовсе, хотя он существует и является элементом этого вертикального лейаута. Потом я догадался отключить маску и нашёл этот элемент за пределами поля, т.е. лейаут сам по себе съехал на какую-то величину вниз, когда ему пришлось расшириться.С хуя бы он это сделал и как это исправить?
>>442120 (OP)Уточню. Кому-нибудь еще ключ DevX Upacker'a еще нужен? Почти доломал его.
>>444134Прогу ломаешь? Вкидывай сюда, спасибо скажем
>>444134Даже если не захочешь делиться, выложи скринов что получилось с какой-нибудь настоящей игры.
Анон, почему не получается привязывать дополнительные 3д-объекты со skinned mesh renderer к старому персонажу? Я сохраняю новую модель вместе с костями, кости абсолютно идентичны старой модели. Встраиваю новую модель в старую иерархию, выставляю RootBone ссылку на старую кость.
>>444239Собственно, что сломалось то? аватар не забыл поменять?
>>444119У меня такое чувство сложилось, что либо я дурак неправильно вопросы задаю, либо здесь в треде никто панельки не ковыряет и с моими проблемами не сталкивается. Инпутфилдами, значит, все довольны, кнопками все довольно, панелями довольны - что вы там вообще кодите, что вас это говно не смущает совершенно?
>>444251у меня искреннее непонимание твоей проблемы. ты сказал "хочу хуйню в которую можно сунуть больше чем оно само", а потом жалуешься на то что элементы интерфейса сьезжают? разве это не то что должно было произойти? ты может схему нарисуешь че ты вообще получить то хочешь?я лично пишу код базовых механик. чтобы дамаг между персонажами синхронизировался, чтобы был менеджер патрон который бы за ними следил, чтобы ИИ пользоваться инвентарем мог, чтобы командовать можно было. чего с UI то возится когда игры нет?
>>444256>"хочу хуйню в которую можно сунуть больше чем оно само"Вертикальный лейаут динамически увеличивается в размере, если в него вставляется новый элемент. Можешь попробовать в редакторе добавить новый элемент несколько раз. Самое забавное же то, что после одного единственного съезжания лейаут затем нормально расширяется, без прыжков. То бишь так, как надо. Вот мне и непонятно, откуда взялся этот прыжок, если дальше всё норм идёт. >чего с UI то возится когда игры нет?Потому что УИ отражает на себе все базовые механики, и если поочерёдно делать УИ то всё равно над механиками работаешь. Вот сейчас, например, я закончил консоль (почти), а теперь делаю разные скрипты для генерации сцены, призыва юнитов и т.п. К тому же без УИ жизни нет, УИ имеет тот же вес для геймплея, что и вся совокупность механик.
Ребята, я уже не человек нахуй.Уже два часа сижу на ровном месте и просто охуеваю.Суть проста: есть "пушка", которая с помощью Physics.OverlapSphere получает массив коллайдеров, которые находятся от неё на определённом расстоянии. Из всех этих коллайдеров она должна найти ближайший.Вот, собственно, сам код и как это работает на примере 1-го видеорилейтеда:public Collider[] targets; // все коллайдеры вблизи пушкиpublic Transform curTarget; // трансформ объекта, который будет ближайшимpublic float distance = 2f; // радиус обнаружения коллайдеровvoid Update () {targets = Physics.OverlapSphere (transform.position, distance, 1 << LayerMask.NameToLayer ("Enemies")); // загоняем в массив все коллайдеры поблизости из нужного слояfloat minDist = distance; // ближайшее расстояниеforeach (Collider target in targets) { // начинаем перебирать элементы массиваRaycastHit hit; // готовим хитRay ray = new Ray (transform.position, target.transform.position - transform.position); // готовим лучif (Physics.Raycast (ray, out hit) && hit.distance < minDist) { // кидаем рейкаст, смотрим ближе ли объект нашего радиуса обнаруженияcurTarget = target.transform; // если да, то этот объект назначаем ближнимminDist = hit.distance; // дистанцию до объекта назначаем минимальной, чтоб если следующий объект окажется ближе - это отловить}}Debug.DrawLine (transform.position, curTarget.position); рисуем в дебаге лучи до ближайшего объекта}Как видите на 1-ом видео, всё нормально. Светит куда надо.А вот теперь начинается магия, в рот её ебать.После последней строчки я добавляю всего одну. Теперь это выглядит так:Debug.DrawLine (transform.position, curTarget.position); // эта строчка уже былаtransform.LookAt (curTarget.position); // смотрим на ближайшую цельТо есть добавилось всего то, что "морда" пушки будет смотреть на ближайший объект. И, нахуй блять, смотрите какая анальная клоунада начинается на втором видео.Почему так? Я уже все волосы на голове вырвал, я нихуя не понимаю почему это происходит.Если что, в инспекторе в обоих случаях видно что обе капсулы в массиве, то есть во втором случае он тоже ловит обе.
>>444250Не могу добавить новый skinned mesh объект к костям своего персонажа.Не, аватар не трогал, я ведь никак не вмешиваюсь в структуру костей. Кости не добавляю, только сетку.Не понимаю логики Меканима, ведь в любом 3д-редакторе можно легко сделать привязку к существующему персонажу новых объектов, можно даже перенести веса со старых. А тут уперся в такую элементарную фигню.Можно, конечно, сохранить fbx с новым персонажем и импортировать его с нуля, а потом копировать на него все коллайдеры, системы частиц и прочее, но это путь какого-то мазахиста.
>>444260Заменил> transform.LookAt (curTarget.position);на> transform.LookAt (new Vector3 (Random.Range (0, 360), Random.Range (0, 360), Random.Range (0, 360)));чтобы его пидарасило по полной и исключить возможность того, что проблема именно из-за движения "башни".Результат на видео.Короче, юнька меня затралила, у меня уже пена изо рта идёт.
>>444260>public float distance = 2f; // радиус обнаружения коллайдеровfloat minDist = distance; // ближайшее расстояниеА с этим никаких проблем не будет?
>>444268> А с этим никаких проблем не будет?Нет, здесь всё нормально. Сначала задаю минимальным расстоянием максимально возможное, чтобы с ним сравнивать.На первом и третьем видео с этим всё нормально, как видишь. Проблема начинается только когда прописываешь> transform.LookAt (curTarget.position);
>>444260ты 2 часа не можешь задампать в консоль все свои переменные?
>>444269Выведи в дебаглог переменные-то. А ещё у тебя lookat в теории может ссылаться на нуль.
>>444266Суукаааа. Я смотрю на это и ахуеваю. Сам ньюфаг, только вкатился. Уже думаю идти в анриал. Юнити часто таким образом троит?
>>444271>>444270> А ещё у тебя lookat в теории может ссылаться на нульЛол, как раз таки если его заставить смотреть на v3.zero, то всё нормально. Как и на любой другой v3, отличный от координаты капсулы.Там полторы переменные, на что там смотреть?В любом случае держите. Как видите, расстояние до правой меньше, но светит всё равно в левую
>>444274А если позицию curTarget'а перевести в новый вектор и скормить его LookAt'у?
>>444275Пробовал, та же херня. И целиком переводил и по координатам.
>>444275>>444277Тааак. Перебил ручками позицию curTarget по y из -0,2 в просто 0,2 и оно работает.Кажется он не жрёт отрицательные координаты.Теперь ищем почему.
>>444278Ты точно новый вектор делал? Ну, чтобы new и всё такое?
>>444279transform.LookAt (new Vector3(23.1f, -0.2f,30.9f));Это координаты капсулы, как ты видишь в дебаге. И так он светит через жопу.Ставлюtransform.LookAt (new Vector3(23.1f, 0.2f,30.9f));То есть по y минуса уже нет. И светит оно как надо.
>>444281Так, новый факт.Если по Y поставить -0.1, а не -0.2 (как в координатах капсулы и есть), то светит как надо. Возвращаю 0.2 - глючит.Буду шагами перебирать переломное значение.
>>444282Итого.Сама позиция капсулы по Y -0.2Распознавание перестаёт глючить в диапазоне от -0.3265 до -0.1236. То есть между этими числами — мёртвая зона.Как и почему это работает — понять не могу. Как это чинить — тоже. Разве что костылями.
>>444284От update'а быть не может? Фреймов в секунду стабильно?
>>444286> Фреймов в секунду стабильно?Вполне.> От update'а быть не может?При других высотах капсул работает же.Вот, смотри на этот цирк.
Короче, в пизду.Будет у меня не пушка, а какая-нибудь вышка, которой не нужно будет вертеть "головой".Я до сих пор нихуя не понимаю почему это происходит, но одно знаю точно — без LookAt всё работает как надо.
>>444288У меня тоже такая непонятная херь есть - рейкастер упорно видит одну особенную кнопку на другом конце экрана, хотя она находится на этом, и её можно нажимать там. Причём эта баженная область начинается ближе к центру и становится шире к краю экрана, т.е. как будто сектор на радаре. Я не знаю, как работают апдейты и рейкасты, но если область такая ровная, то, наверное, во время выполнения рейкаста в апдейте что-то отсекается случайно. Что-то вроде этого?http://answers.unity3d.com/questions/1141633/why-does-fixedupdate-work-when-update-doesnt.html
>>444287>>444288Обновился до бэтки и всё заработало.Ох уж эта юнька.
>>444259нет, я по прежнему не вижу что ты имеешь в виду. у лэйаут групп есть разве что эта нелепая проблема с тем что в редакторе к первому добавившемуся элементу не применяется лэйаут, но эта проблема только в редакторе.>>444264помоему рут бон в редакторе это рид онли, его изменение ничего не делает. вроде если имена костей и иерархия те-же то должно работать, но может настройки импорта какие особенные должны быть. я бы с радостью помог но я никогда особо не пердолился с тем чем ты. разве что один раз все перестало работать после того как переименовал кость.но кстати да, посмотри ка на всякий случай в старте веса костей. void Start () { SkinnedMeshRenderer meshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Mesh mesh = meshRenderer.sharedMesh; Transform[] bones = meshRenderer.bones; BoneWeight[] weights = mesh.boneWeights; Vector3[] verts = mesh.vertices; Vector3 tPos = transform.position; for (int i = 0; i < weights.Length; i++) { BoneWeight w = weights; Vector3 pos = verts + tPos; Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex0].position, new Color(1, 0, 0, w.weight0), 100f); Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex1].position, new Color(0, 1, 0, w.weight1), 100f); Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex2].position, new Color(0, 0, 1, w.weight2), 100f); Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex3].position, new Color(1, 1, 1, w.weight3), 100f); } }>Потому что УИ отражает на себе все базовые механики, и если поочерёдно делать УИ то всё равно над механиками работаешь. ноуп. не работаешь. у тебя есть свой собственный интерфейс разработчика уже, игровой интерфейс тебе нахуй не нужен чтобы продолжать работать над проектом.>>444260для начала обнуляй curTarget в начале цыкла.вообще нахуй ты рэйкаст делаешь для нахождения ближайшего то?>>444273что у тебя там троит, наркоман?
>>444303не того процитировал не там. ну в общем и так все понятно.
>>444303> для начала обнуляй curTarget в начале цыклаОбнулял, нихуя.> нахуй ты рэйкаст делаешь для нахождения ближайшего то?Потому что мне нужна ближайшая цель, которую видно, а не которая за камнем стоит.В любом случае, при обновлении до бэтки всё заработало.
>>444305у меня не бета, у меня 17.1.0f3. дай посмотреть на сломанное. мне интересно что у тебя там не так было.>Потому что мне нужна ближайшая цель, которую видно, а не которая за камнем стоит.а нахуй ты всех то рэйкастишь тогда? отсортируй по квадратной дистанции и потом уже рэйкасть начиная с ближайшего.
>>444306> дай посмотреть на сломанноеКод есть, видео тоже. Смотри дальше по треду.> а нахуй ты всех то рэйкастишь тогда?Чтобы определить ближайшего видимого же.> отсортируй по квадратной дистанции и потом уже рэйкасть начиная с ближайшегоЗачем, если и так работает теперь?
>>444307>Код есть, видео тоже.и что, предлагаешь сидеть и делать все примерно как там у тебя? чтобы в итоге увидеть что у меня все работает, а у тебя нет потому что у тебя там коллайдер где-то в который луч утыкался. код прочитал, видео посмотрел, хуй знает что там у тебя.>Чтобы определить ближайшего видимого же.смари, я тебя сейчас трюку научу. то что ты делаешь делать будешь часто. можно написать так: static IOrderedEnumerable<T> OrderByDistance<T>(T[] array, Vector3 point) where T : Component { return array.OrderBy(x => (x.transform.position - point).sqrMagnitude); }и получать уже сразу отсортированные по дистанции элементы.и писать уже не эту ебурду с дистанцией, а сразуforeach (var item in OrderByDistance(Physics.OverlapSphere(transform.position, 2f), transform.position)) {//проверка видимости}можно ценой генерации мусора немножко сделать твое говно читабельней.>Зачем, если и так работает теперь?чтобы знать чё как и почему и узнать что-то новое как всегда.
>>444308> коллайдер где-то в который луч утыкалсяБез lookat почему-то не утыкался, а с lookat утыкался. Причём при lookat только в районе объекта, при рандомнои направлении всё нормально было.> я тебя сейчас трюку научуБлагодарю, буду дома — потестю.
>>444309дык, может, у тебя там коллайдер ориентированный по направлению обьекта. луч натыкался на небольшое слепое пятно, или ещё чего в этом духе. надо же проверять куда там все это тычется и все значения которые имеешь. хуй же знает что у тебя там в сцене, то что ты там в сцену сунул это как контекст в беседе.
>>444310> луч натыкался на небольшое слепое пятноНу в любом случае в бэтке не натыкается.
>>444303Троит не у меня, а у анона с башенкой. У меня не юнити троит, а я трою
>>444303>помоему рут бон в редакторе это рид онли, его изменение ничего не делает.Печально, если так. Не понимаю, как тогда редактор определяет привязку к костям. Берет skinned mesh, извлекает из него имена костей и ищет те же кости в иерархии? Не, у меня так не работает и никакие кости не находятся. Вообще нет деформации меша при анимации костей.За код спасибо, попробую.
>>444336вроде как да, имена костей в иерархии относительно компонента с аниматором. но тут я совсем не уверен и могу говорить хуйни.>>444318мне кажется у тебя что угодно троит>>444311по моему это говорит о том что там что-то не работает, или произошло то что ты не заметил.
>>444338> по моему это говорит о том что там что-то не работает, или произошло то что ты не заметилВозможно. Хотя у меня один раз была одна херня, которая была точно глюком самой юньки. Как раз таки на бэтке, только на старой.Элемент UI не отображался ни в сцене ни в игре. Контур есть, в инспекторе всё норм, а его не видно. Перезапускаешь юньку - всё нормально. До второго запуска.Плюнул, окатился до стабильной версии - всё нормально.Вечером, наверное, опять до стабильной версии откачусь, посмотрю остался ли тот глюк со сферами. Если да - скину, поиграешься, если хочешь.
2ch, получается что все объекты классов в unity уже созданы? Т.е. такие классы как input, debug и т.д.
>>444367лол а что по твоему в движки ложат то?
>>4443672ch, получается что все инструменты в набор инструментов уже вложены? Т.е. такие инструменты как шуруповёрт, перфоратор и т.д.
>>444368А ты не особо умный я смотрю, движков сотни и все они имеют разную архитектуру. Попробуй переформулировать свой вопрос на мой вопрос.
>>444367Ты тупой.
>>444367c# language reference -> static keyword
Анон, начал читать Unity in action и там говорят добавить фаерболу Rigidbody путем добавления компонента в инспекторе, но там его нет. Как быть? Начал гуглить, а там ответы вроде "Он тебе и не нужен", но он нужен мне, без него не робит.
>>444520Блядь, вот всегда так, тыкался час, гуглил и как только написал куда-то вопрос - сразу нашел блядь. Через поиск в add component не находило physics, а так он в списке есть, ахуенно.
Двач, я видимо даун-аутист, но я не могу сделать такую элементарную вещь, как анимированный прогресс бар.То есть, я слайдером тяну маску, все заебись, но как мне зациклить блядский спрайт? С текстурами обычно просто ебашил тайлинг и плюсовал оффсет, но со спрайтами такую хуйню не получается провернуть. И что самое стремное - гугол практически молчит. Спасай анон, чувствую себя умственно неполноценным.
Сап. Есть два объекта с circle collider 2d. Большой и маленький, один над другим(пирог). На большом висит OnMouseExit() вырубающий всю ветку элементов. На маленьком висит OnMouseEnter() включающий дополнительную ветку элементов. Каким способом можно сделать оба одновременно активными? Ебля с осью Z (2д же) приводит к двум результатам: маленький коллайдер над большим и на нём срабатывает OnMouseExit() большого, или маленький коллайдер под большим и соответственно вообще не работает. В идеале нужен первый вариант только без срабатывания OnMouseExit() большого коллайдера.По сути это меню с выпадающими окнами. Из-за нестандартной планировки (не списком) приходится велосипедить
>>444551Пока что изъебнулся с quad-ом, натянув на него текстуру, но это реально говно какое-то, пришлось все дергать по z, разъебывая весь ui.Надеюсь на знающих анонов.
>>444558у текстуры выстави full rect и укажи края в редакторе спрайта. потом в элементе интерфейса с прогресс баром добавь компонент sprite и выбери там tiled, всё
>>444560Я видимо чего-то не понимаю, но в спрайт рендере нет tiled, а если ставить в компоненте image, то там нет никаких параметров скейла и оффсета
>>444562
>>444562так, я понял, ты в спрайте не настроил границы
>>444566>>444565Все, разобрался, draw mode завезли только в 5.6, вот я его и не видел.Жаль, что не получается сделать через ui, но спасибо анон, всяко лучше, чем натягивать текстуру на quad.
Такой вот вопрос, может быть не по теме немного, но все же. Делаю я модель для юнити. И хочу сделать одну текстуру для него. Например, дом. Какой оптимальный размер текстур для юнити? Делаю обычно 4096х4096 Какой формат лучше подходит? Юзаю png
>>444508Один умный на трёх даунов, уже не плохо для двача.
>>444554Попробуй использовать различные слои и проверять рейкаст по слоям. Либо, если тебе достоверно известна форма меню (круг), то ты можешь посчитать отдельно для каждого элемента входит в него курсор мыши или нет.
>>444569> Какой оптимальный размер текстур для юнити?чет ты da. у каждой модельки свой размер текстур, и зависит он от пространства и времени, занимаемым моделькой на екране в процессе игры.> Какой формат лучше подходит? максимум da. любой формат. юнети всё переконвертит за тебя, исходники из папочки ассетс в релиз не попадают
>>444569> Какой оптимальный размер текстур для юнити?Какой нужен. Хочешь чтоб было оптимально - ебошь размеры в степени двойки. Остальное похуй. Хотя и это по большому счёту похуй
>>444569Ты ведь книгу из шапки даже не открывал, да, ленивый уёбок?
>>444619ты ведь юнети даже не открывал, да, ленивый уёбок?
>>444644А что, надо было?
>>444585Спасибо. Во сне пришла мысль - вообще не делать пересекающиеся коллайдеры. Так и сделал.
Как скачать новый навмеш в юнити?
>>444684Берёшь и без задней мысли скачиваешь.
>>444689Ну у меня комплексов много, чтобы так сделать. Мне бы знаешь, вот всё продумать, везде почитать, посмотреть там видосы, а так просто я не могу, ну стесняюсь шоле хз.
>>444619Спасибо. Нет, не открывал. Даже не видел. Выходит правильно делал, что пнг использовал. А то что он и псд съест, для меня приятная новость.
>>444694Ну вот, я тебя ленивым уёбком обозвал, а ты мне спасибо говоришь.Даже как-то стыдно что ли.
>>444617Я о том, что если я сделаю размер, например 16000х16000, все будет нормально? Или лучше не делать подобных вещей?
>>444696Да то что я ленивый это правда. А то что уебок, ну так это же двач, ты ещё относительно ничего обидного не сказал. Да и вообще по жизни стараюсь не обижаться на субъективное мнение других. Вот видишь, я тебя в ответ не обосрал, а поблагодарил за ответ, тебе и стыдно стало) ты меня лично не знаешь так что уебок я или нет, знать не можешь
>>444697> 16000х16000Лучше всё таки добавь/убавь до степени двойки. А то NPOT это не есть хорошо.
>>444700Хорошо. Я наверное не правильно выразился, так что лучше узнаю путем тыка. Спасибо) Про кратность двойки знаю, я имел в виду очень большой вес такой текстуры...
>>444697Максимальный размер текстуры в юнити ограничен 8192х8192, формат не имеет значения так как при импорте картинка конвертируется.
>>444703> так что лучше узнаю путем тыкаЯ тебе помогу.
>>444704>>444707Хм, спасибо большое. Как я сам не нашел, странно
>>442120 (OP)Как в юнити повернуть отдельный компонент?Мне конкретно надо повернуть NavMeshAgent по оси X на 90 градусов и по оси Z на 90, не поворачивая при этом 2D спрайт, вот.
Какого хуя каждый раз при перезапуске unity, половина скриптов теряет ссылки?
>>444741Отклеилось
>>444741Назначь их в редакторе и не будут теряться. Они у тебя инициализируются при запуске, все что произошло после запуска в редакторе не сохраняется.
>>444743Чего у тебя теряется, наркоман, ты в Awake ссылки получаешь при запуске скрипта. Можешь их private сделать чтобы в диспетчере не маячили.
>>444745Естественно я заскринил после того как нажал play.>>444744>Назначь их в редакторе и не будут терятьсяУгу, так и сделал.>Они у тебя инициализируются при запуске, все что произошло после запуска в редакторе не сохраняетсяЭто не объясняет почему они терялись. Хотя уже и не важно.
>>444747>Это не объясняет почему они терялисьТы искал по тегу. Тег меняется там где на MainButton в выпадающем меню выбрано untagged. Если такого тега нет то функция возвращает null, то бишь обнуляет твою переменную. Искать по названию объекта надо через GameObject.Find("...")
>>444748Естественно все теги я развесил. Искал по тегу потому, что GameObject.Find("...") тяжелее. Скорее всего дело было в том, что нельзя получить ссылку на объект если он .SetActive(false).
>>444743Бля, надо будет монодевелоп тоже в тёмный перекрасить. А то бывает глаза болят.
>>444704> формат не имеет значенияЕсли есть альфа канал, то имеет. А так да, один хуй будет DDS.
Ашот памаги :(
>>444758>> windows 8.1>> Substance painter>> Substance designer >> Notepad ++>> Unity 3d>> aimp>> Tor (vidalia bridge)>> Photoshop CC 2014 (так как 15cc ну устанавливается)>> 3ds max 2012 >> google browser- Эталонный говноед. Иди выпелись сука ебучая, пидр блять, сука блять, ёбаана блять.
>>444758Low - Poly Как раз для долгостроя.Делаю симулятор совковой борщеварки.
>>444760блэд, снова мудак. Быстро фикс
>>444758Ты б ещё в автокаде рисовал.
>>444759> google > browserТут что-то лишнее.
>>444755ДДС? Помню в сталкере ещё текстуры были в ддс