Главная Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски

[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Обновить тред | Автообновление
1001 | 114 | 199

Unity Thread Аноним 09/09/17 Суб 21:38:59  442120  
unity.jpg (59Кб, 750x422)
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/427717.html

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

Аноним 09/09/17 Суб 21:56:13  442125
>>442120 (OP)
> лучшего 2D игрового движка современности!
пруфы или пиздаболы
Аноним 09/09/17 Суб 22:27:32  442129
>>442125
Двачую. Уже чувствую, как простейшая двадэ головоломка уровня злых птиц лагает от космического количества слоёв абстракции. Гамак, заточенный чисто под 2д, передаёт привет. С ним годот, констракт и остальные.
Аноним 09/09/17 Суб 22:50:28  442136
Делать систему HP/Damage через EventManager - нормальная практика? Простой платформер с быстрым темпом игры
Аноним 10/09/17 Вск 02:24:02  442145
>>442136
Подробнее распиши
Аноним 10/09/17 Вск 08:42:22  442151
У меня в игре допустим 5 экранов. Мне надо каждую реализовывать в виде сцены? А как перекидывать между ними геймобджекты с менеджерами? Ну и отсюда вопрос как делать экран с загрузкой и паузу в игре.
Аноним 10/09/17 Вск 08:55:03  442152
>>442151
Ты тупой.
Аноним 10/09/17 Вск 09:07:09  442153
>>442152
покажи хоть где не прав, чтобы исправился. Писал бы приложение на сях, создал бы где-нибудь в мейне обекты и хранил бы их. А тут как делать?
Аноним 10/09/17 Вск 09:26:12  442154
>>442151
Dontdestroyonload()
Аноним 10/09/17 Вск 10:13:18  442157
>>442151
Ну твою то за ногу, ну пройди ты официальные туториалы на сайте Юнити, поделай туториальные игры. Тогда не будешь задавать вопросы, которые в силу их безграмотности никто даже не может понять, не то что ответить. Что у тебя за пять экранов, пять мониторов чтоли, игра для биржевых аналитиков?

Если тебе нужно грузить сцену, при этом не уничтожая что-то что-то, есть Dontdestroyonload, есть LoadSceneMode.Additive; можешь что-то сохранять в ScriptableObject.
Экран с загрузкой - если я правильно понял, речь о SceneManager.LoadSceneAsync(додуешь или нагуглишь, как сделать индикатор загрузки).
Паузу можно ставить с помощью time.timescale = 0f Может это и не самый грамотный способ, но извините.
Аноним 10/09/17 Вск 10:14:20  442158
>>442157
Аминь, братишка.
Аноним 10/09/17 Вск 10:20:02  442160
Есть ли альтернативные физические движки, в которых все действующие на объект силы всегда доступны наружу, или они все как и дефолтный на черной магии работают и дают читать только конечный вектор?
Аноним 10/09/17 Вск 10:51:21  442163
>>442151
Сразу про poolmanager погугли.
Аноним 10/09/17 Вск 12:00:38  442166
>>442129
>>442125
Тот же римворлд, например. Работает быстро и чисто.
Годот - питоноговно, констракт примитивен и не имеет столько возможностей, сколько есть у юнити, гамак - ну это вообще несерьёзно. Можно на вашем гамаке или констракте сделать что-то уровня Heart of Iron 2? На юнити можно.
Аноним 10/09/17 Вск 12:20:31  442169
Серега тут.
Аноним 10/09/17 Вск 12:48:36  442171
>>442120 (OP)
Нахуй нужен движок разработчики которого даже не делают игры? Как они могут сделать хороший для разработчика движок?
Аноним 10/09/17 Вск 12:49:57  442172
>>442125
>>442129
Так-то в юнити вообще нет настоящего 2D! Все на поверхность 3д плейнов выводится и снимается с камерой без перспективы.
Аноним 10/09/17 Вск 13:11:30  442175
>>442172
>Все на поверхность 3д плейнов выводится и снимается с камерой без перспективы.
Будто что то плохое.
Аноним 10/09/17 Вск 13:15:30  442176
>>442171
Пидор ты тупой, Максимка.
Разрабы, которые выбрали юньку постоянно хуячат фидбек, а юнитеки на основе фидбека добавляют фичи.

>>442172
Так-то нигде нет настоящего 2D, фуфел ты глупый. У тебя все движки ломятся в рендерер, который заточен под 3D.
Аноним 10/09/17 Вск 13:38:20  442177
Как сделать поиск путей в 2d? Мне предлагал анон, чтобы враг просто шел к точке, в которой последний раз видел тебя, но проблема в том, что у меня также есть агр на шум.
Аноним 10/09/17 Вск 14:04:04  442179
>>442166
> гамак - ну это вообще несерьёзно
Зачем ты судишь об инструменте, который никогда в глаза не видел?

> Можно на вашем гамаке или констракте сделать что-то уровня Heart of Iron 2?
Можно

Аноним 10/09/17 Вск 14:09:23  442180
>>442166
Гамак - серьёзно. Хотлайн, hyper light drifter, 12 is better than 6, spelunky, nuclear throne и прочие кагбэ намекают. Годот - штука специфичная, в него вкатываться трудно пзц. За констракт не отвечаю.
Аноним 10/09/17 Вск 14:14:00  442181
>>442177
Вообще не вижу проблем. Берёшь алгоритм A-star, ведёшь врага по пути, при появлении шума меняешь конечную точку на источник шума и заново строишь путь. Прафет.
Аноним 10/09/17 Вск 14:33:02  442182
>>442180
>Хотлайн, hyper light drifter, 12 is better than 6, spelunky, nuclear throne
Это ты типа годные игры перечислил?
Аноним 10/09/17 Вск 14:34:34  442183
>>442182
Да, это игры, хорошо принятые как игроками, так и прессой.
По делу-то есть что сказать?
Аноним 10/09/17 Вск 14:42:01  442185
Подскажите, как можно сохранить для каждого скина, куплен он или нет через JSON. Просто создать для каждого кубика отдельную булевую переменную, а затем сериализовать класс?
Просто массив или Dictionary<> JSON не сможет реализовать, так как это ссылочные типы.
Аноним 10/09/17 Вск 14:46:49  442186
>>442177
Посмотри, может вот эта штука сгодится https://docs.unity3d.com/Manual/NavMesh-BuildingComponents.html
Аноним 10/09/17 Вск 15:08:56  442189
>>442177
для 2д я что-то типа того писал
https://pastebin.com/mYFUX78w
Работало
Аноним 10/09/17 Вск 15:17:22  442190
>>442186
Навмеш не работает в 2d.
>>442189
Спасибо, приеду домой посмотрю.
Аноним 10/09/17 Вск 15:24:26  442191
>>442182
Это -самые настоящие игры. Фэнтезийные, нереалистичные, аркадные и интересные. Игоры фаркраем не ограничены.
Аноним 10/09/17 Вск 15:34:01  442192
>>442190
вообще-то работает
Аноним 10/09/17 Вск 16:04:04  442195
>>442180
Да никто не спорит, что можно сделать неплохой экшн с видом сверху, рпг ил платформер. Но 2D этим не ограничивается. Ещё есть большие и сложные глобальные стратегии, с кучей графиков и расчетов, с огромной непрерывно обновляющейся картой. И тут юнити будет лучше.
Аноним 10/09/17 Вск 16:34:11  442199
>>442195
> тут юнити будет лучше.
Чем именно? Перечисли.
Аноним 10/09/17 Вск 18:13:37  442216
>>442195
Вычисления массивов данных можно проводить хоть в чистом си, всем насрать. Памятью чаще всего заведует ОС/виртуалка, нежели двигло, особенно в языках с мусоросборщиком. Тут как раз Юнити будет лишним.
Аноним 10/09/17 Вск 18:21:58  442218
Нубский вопрос: в модельках из ассет стора кости рига торчат наружу под углом 90 градусов. А в туториалах в основном делают кости так, как они расположены у нас - вдоль конечностей. В чем здесь соль?
Аноним 10/09/17 Вск 20:05:47  442238
>>442195
>Ещё есть большие и сложные глобальные стратегии, с кучей графиков и расчетов, с огромной непрерывно обновляющейся картой.
Которые ты никогда не сделаешь. Потому что помимо программиста и художника в команде должны быть несколько математиков и экономистов, которые допилят баланс до играбельного состояния. Без баланса хардкорные игроки скажут "фи" и все.

>>442218
Кости не должны торчать, лол. Если торчат, то кто-то что-то похерил при импорте модели и сетка не привязалась к костям.
Делают Т-позу потому что так проще моделлить и рисовать веса на модели при риге. Если по стойке смирно будет стоять, то очевидно, что заебешься из за близости рук к телу.
Аноним 10/09/17 Вск 20:37:31  442253
>>442145
Уже не делаю, подумал что лучше в каждом объекте, что может получать урон, проверять в OnCollisionEnter2D() столкновение и через switch определять тип попавшего снаряда и снимать HP.
Хотя EventManager всё равно до конца не ясен
Аноним 10/09/17 Вск 22:06:43  442281
>>442189
Можешь нубу объяснить че и как там работает?
>>442192
Значит это у меня не работало. Ну поищу рофлы.
Аноним 10/09/17 Вск 22:57:15  442288
>>442253
Я ивенты как место связи использую. Туда помещаю всё, что происходит в самой игре (а не просто в коде) и от чего зависят много скриптов разом. Скажем, смена хода, удар, движение и всё такое, т.е. не банальности, а как бы комплексные действия.
Аноним 10/09/17 Вск 23:18:21  442293
>>442192
С каких пор? На форуме только и говорят о костылях, в документации все по 3D.
Аноним 10/09/17 Вск 23:19:21  442295
>>442293
с тех пор как в юнити новый навмеш положили
Аноним 10/09/17 Вск 23:22:47  442298
>>442295
https://forum.unity3d.com/threads/welcome-new-navmesh-features-experimental-preview.438991/ — ты про вот это?
Аноним 10/09/17 Вск 23:23:20  442299
Sheena.jpg (297Кб, 1410x1398)
>>442199
Думаю, он говорит про кнопочки (которые хуёво устроены) и про панельки с текстами (которые тоже хуёво работают). Довольно просто настроить и значения туда-сюда подогнать. А с туториалами вообще можно целую игру запилить не погружаясь в дебри программирования. Мечта любого парадоксоёба-моддера, короче.

В общем, я не нашёл ничего про инпутфилды кастомные, поэтому придётся использовать встроенный. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.InputField.html
Я правильно понимаю, что могу сделать наследующий класс инпутфилда, взять любую функцию из списка, ебануть оверврайт, поставить base что-то там, чтобы выполнялось то, что выполняется в оригинале, и дописать своё поверх?
Что из этого отвечает за включение/выключение режима письма в бокс? Activate и deactivate?
Скажем, мне нужно в изменять вводимый текст, чтобы при введении какого-то слова оно окрасилось в какой-то цвет. Понятно, что нужно подменить текст. Что и куда менять надо из этих функций?
Аноним 10/09/17 Вск 23:25:17  442301
>>442298
ну а что по твоему ещё? открой ссылку на гитхаб, там экзамплы лежат, посмотри.
Аноним 10/09/17 Вск 23:31:29  442304
>>442288
Прикрутил EventManager описанный в "Искусство создания сценариев в Unity" Алана Торна (стр146). EventManager отсылает уведомление о событии всем подписанным на него объектам. Каким образом можно отослать уведомление конкретному подписавшемуся из нескольких?.
Аноним 10/09/17 Вск 23:32:49  442305
>>442304
Я не помню точного кода, но ты подписываешь каждый объект отдельно. Там какая-то строчка с +=
Аноним 10/09/17 Вск 23:33:23  442306
>>442304
спросить "ты ли это?" у каждого кто принял. но вообще если ты дошел до такого то ты не совсем правильно пользуешься этой штукой
Аноним 10/09/17 Вск 23:33:27  442307
>>442304
А конкретному нельзя, это да
Аноним 10/09/17 Вск 23:47:58  442312
>>442304
Ну, чисто технически, ты можешь конкретному отослать, но менеджер эвентов - это тот еще головняк и лучше используй его, когда у тебя есть события типа: пауза, на локации пошел дождь, тян серит вонюче. То есть, там, где тебя не ебет флоу.
Аноним 10/09/17 Вск 23:48:54  442313
>>442304
Я для своей игры так делаю:
Отдельный объект урона, разные типы урона наследуют от основного урона. В основном объекте метод нанесения урона, в который заносятся параметры от участвующих юнитов. Удары случаются только от абилок, так что этот метод (ссылка на объект урона занесена в абилку как тип урона, также удобно на панельке абилки информацию об уроне выводить) вызывается из абилки, когда она используется. Всякие баффы тоже отдельными объектами, в них есть список подписанных на конкретный бафф юнитов, у юнита список наложенных баффов (для удобства, опять же), если есть баффы, их методы используются до абилки или после.
Через ивенты в принципе будет то же самое (я думаю), но ты будешь тот же самый метод вызывать из другого места просто. Может быть проще следить, но я что-то сомневаюсь, что в этом дерьме так уж много строк, чтобы не уследить.
Аноним 11/09/17 Пнд 00:43:48  442325
>>442306
>>442312
Спасибо, я понял что не правильно хотел его использовать.
Аноним 11/09/17 Пнд 11:04:08  442366
Подскажите, как можно сохранить для каждого скина, куплен он или нет через JSON. Просто создать для каждого кубика отдельную булевую переменную, а затем сериализовать класс?
Просто массив или Dictionary<> JSON не сможет реализовать, так как это ссылочные типы.
Аноним 11/09/17 Пнд 11:22:28  442370
>>442366
ты задал вопрос через жопу. опиши структуру того что ты пытаешься сериализовать. и отдельно опиши более детально что ты вообще пытаешься делать. желательно с картинками.
Аноним 11/09/17 Пнд 11:34:40  442373
>>442370
Уже сделал, спасибо
Аноним 11/09/17 Пнд 13:51:55  442391
Untitled.jpg (21Кб, 404x150)
Блять, гдач, спасай.
Это либо юнити совсем охуел, либо я в конец даун отбитый:
Проставил галочки как на пикриле, собираю билд на ведро, но ебучая черная полоска с дебагом все равно всплывает сверху.
Галка девелопмент билд отключена.
Спасай, анон, что это за хуйня?
Аноним 11/09/17 Пнд 14:57:14  442404
>>442391
Какая еще черная полоска? Ты там какой нибудь ебучий ассет скачал чтоб он тебе полоски показывал.
Аноним 11/09/17 Пнд 15:30:21  442408
Анон, вот смотри. У меня создаются два одинаковых объекта. К каждому прикреплено по еще одному. При этом есть скрипт прикрепленный к префабу. В нем указанно, что если нажать на прикрепленный объект, то первый изменит местоположение.

У меня же получается, что когда я нажимаю на один объект, местоположение меняют оба. Почему так и как вообще лучше реализовать это?

Аноним 11/09/17 Пнд 16:03:11  442415
>>442408
>>первый изменит местоположение.
>>местоположение меняют оба.
Место где именно указывается какой объект меняет местоположение.
Аноним 11/09/17 Пнд 16:14:27  442422
>>442404
Не, дефолтная, но я уже рзобрался как отключить, спасибо.
Аноним 11/09/17 Пнд 16:23:31  442424
>>442422
Ты бы хоть для других написал как.
Аноним 11/09/17 Пнд 16:40:32  442426
>>442299
>Думаю, он говорит про кнопочки (которые хуёво устроены) и про панельки с текстами (которые тоже хуёво работают). Довольно просто настроить и значения туда-сюда подогнать. А с туториалами вообще можно целую игру запилить не погружаясь в дебри программирования. Мечта любого парадоксоёба-моддера, короче.
Это про юнити или констракт?
Аноним 11/09/17 Пнд 16:55:50  442428
Анон, а можно как-то осуществить проверку нажатия
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);
не по тегу или имени объекта на который нажали, а тому объекту, который я объявил в самом скрипте.
То есть я объявляю public GameObject Obj;
И мне надо совершить действие после клика на него. Но не через
if (hit.collider.gameObject.tag == "...") или name.

Аноним 11/09/17 Пнд 17:19:29  442431
>>442428
OnMouseDown
Аноним 11/09/17 Пнд 17:21:53  442432
>>442428
Создай компонент для идентификации.
Аноним 11/09/17 Пнд 17:52:06  442434
>>442431
>>442432
А есть какая-нибудь проверка, является ли объект дочерним к данному? Или наоборот родительским?
У меня в этом вся проблема.
Аноним 11/09/17 Пнд 18:48:47  442447
>>442434
Все. Я сам.
Сделал hit.collider.gameObject == Obj
Вроде заработало как надо.
Аноним 12/09/17 Втр 10:43:26  442550
>>442428
>>442447
Вот собранный из говна и палок рейкастер. Правда, он для 3д. Суть его в том, что он видит одновременно и ГУИ, и сами игровые объекты.
https://pastebin.com/n2Q6iCRg
По умолчанию видит любые объекты, которые наследуют от IClickable, и берёт первый, в который упирается луч. Объект обязательно должен иметь image.
Добавляешь к объекту новый компонент RaycastFilter и используешь метод Initialize, чтобы рейкастер мог перестать замечать части изображения, которые за пределами коллайдера. Добавляешь компонент RaycastHidable и наследуешь от IRaycastHidable, ставишь в нём owner'а объект, к которому добавил RaycastHidable, и затем можешь переключать бул raycastHidden, чтобы рейкастер мог видеть/игнорировать этот объект
В переменной hovered лежит объект, в который упирается луч после фильтров. OnMouse*Custom'ы в видимых рейкастеру объектах вызываются в соответствующий момент.
Аноним 12/09/17 Втр 16:07:46  442589
Скрипт движения пули (ДваДэ):

void Start (){
mousePosition = Input.mousePosition;
mousePositionGlobal = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
}
void Update (){
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(mousePositionGlobal.x, mousePositionGlobal.y, 0.0f), speed * Time.deltaTime);
}

Пуля доходит до точки где был курсор в момент выстрела. Как заставить пулю лететь до упора?
Аноним 12/09/17 Втр 16:09:44  442590
>>442428
>>442550
Вы блядь аутисты, про эвенты слышали вообще?
Аноним 12/09/17 Втр 16:15:05  442592
>>442589
> Пуля доходит до точки где был курсор в момент выстрела
А схуяли она должна через MoveTowards лететь дальше координаты конца вектора? Вычти от mousePositionGlobal свой tramsform.position и внезапно получишь направление (геометрию в школе прогуливал что ли?), а по этому направлению уже пускай свою пулю по прямой.
Аноним 12/09/17 Втр 16:15:20  442593
>>442590
А что это?
Аноним 12/09/17 Втр 16:17:10  442594
Подскажите, аноны, как правильнее: игровой объект сам вызывает в менеджерах аудио, подсчета очков, считалке врагов на карте и прочих и прочих сециальные методы для воспроизведения реакции на событие (например, смерть); все менеджеры являются потребителями одного открытого делегата-события в классе игрового объекта?
Аноним 12/09/17 Втр 16:21:28  442595
>>442590
Ты про OnMouseEnter/Exit? Если панелька в GUI будет висеть над объектом, то случится хрень полная. Мышка зашла на панель, мышка заходит на объект, но не вызывает OnMouseExit для панельки. С таким рейкастером не нужно придумывать охуительные системы вычисления, над чем же, бля, мышка висит.
Аноним 12/09/17 Втр 16:26:46  442597
>>442592
>>Геометрию в школе прогуливал что ли?
Ага. Вместо уроков шел играть в вов в клуб. Даже не знаю что было лучше -полюбить игори или знать геометрию?
Спасибо, всё работает как нужно
Аноним 12/09/17 Втр 16:27:34  442599
>>442595
Про EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ты не слышал, да?
Аноним 12/09/17 Втр 16:30:27  442600
>>442599
>EventSystem.current.IsPointerOverGameObject
Неа.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.IsPointerOverGameObject.html
В любом случае говноёбство. Велосипед с нуля логичнее работает.
Аноним 12/09/17 Втр 17:21:45  442610
>>442594
Никак. Тебе решать, что лучше. И тот и другой подход имеют право на жизнь. В идеале заранее спланируй какие у тебя там менеджерв должнв быть и что они будут делать, а также подумай не избыточны ли они.
Аноним 12/09/17 Втр 17:47:47  442613
>>442600
Удачи в написании велосипедов вместо игры.
Аноним 12/09/17 Втр 18:14:18  442616
14351710350981.jpg (47Кб, 500x485)
>>442597
Геометрии можно и сейчас научиться. А вот игровую импотенцию уже не вылечить.
Аноним 12/09/17 Втр 18:15:30  442617
asd1111zxc.png (23Кб, 1468x652)
Почему эта корутина выдает NullRreferenceException ? Эта какая-то очень глупая и очевидная хуйня, но я не могу понять какая именно.
Аноним 12/09/17 Втр 18:19:20  442618
98a4937b132ec17[...].jpg (415Кб, 853x960)
>>442616
Нужно просто постараться.
Аноним 12/09/17 Втр 18:19:46  442619
>>442617
на какой строчке выдает то блядь?
Аноним 12/09/17 Втр 18:21:56  442620
>>442616
Игровая импотенция у геймдевелопера или у игрока? В первом случае это профессиональная деформация, второй случай у каждого по своему развивается.

Считаю что лично мне игровая импотенция не светит - за всю жизнь я прошел около 5-7% существующих игр. К тому же я каждый день повторяю мантру про охуеность геймдева Видео-игры - апогей современного творчества....
Аноним 12/09/17 Втр 18:22:18  442621
>>442120 (OP)
Привет, как сделать кнопку интерфейса видимой только во время нажатия кнопки (E) клавиатуры?
То есть, какая команда отвечает в скрипте за это?
Аноним 12/09/17 Втр 18:23:08  442622
>>442620
>игровая импотенция не светит
Так же она не светит любителям дотки, майнкрафта, ЖТА, лола, чо я еще забыл?
Аноним 12/09/17 Втр 18:24:25  442623
>>442619
Там где вызываю корутину (19 строчка)
Аноним 12/09/17 Втр 18:25:12  442624
>>442621
if (Input.GetKey (KeyCode.E))
hueta.enabled = true;
else
hueta.enabled = false;
Аноним 12/09/17 Втр 18:26:36  442625
>>442624
Спасибо. Это можно на скрипт кнопки повесить?
Аноним 12/09/17 Втр 18:26:42  442626
>>442622
Имхо, как раз именно сессионки становятся причиной игровой импотенции. Дрочить одно и тоже рано или поздно надоест, а осадок в виде рвотной реакции на все игры вообще, остается.
Аноним 12/09/17 Втр 18:27:23  442627
>>442625
Да. Ты бы основы подучил.
Аноним 12/09/17 Втр 18:27:33  442628
>>442625
Куда угодно, только не на хуету, которую прятать собираешься. И да, саму хуету в скрипт передать не забудь.
Аноним 12/09/17 Втр 18:34:58  442630
tumblrokps05WnA[...].jpg (97Кб, 700x700)
>>442626
А меня только R6:S спасает. Всё ранее перечисленное вообще не заходит (а доту даже не пробовал).
Аноним 12/09/17 Втр 19:08:31  442639
>>442617
бамп разочек
Аноним 12/09/17 Втр 19:15:48  442644
>>442620
> В первом случае это профессиональная деформация
Профессия еще не началась, а уже деформировался.
5% игр точно не прошел, но много овощил в РПГ (500 часов в Скайриме благодаря модам), преимущественно из-за красоты и загадочности миров, интересного лора. Теперь вот пытаюсь сделать подобный рай для аутиста.
Аноним 12/09/17 Втр 19:50:37  442653
>>442623
Хуйня какая-то, вставь текст ошибки лучше полный.
Аноним 12/09/17 Втр 19:52:25  442655
>>442623
Понял в чем ошибка. Этого объекта нет на сцене, когда он пытается вызвать корутину.
Аноним 12/09/17 Втр 20:09:19  442659
1.jpg (92Кб, 640x960)
>>442120 (OP)
Аноны, хелп! Писал на юнити игру с февраля 2017, значит все собрал, все работает и решил я накинуть плагинов с рекламой и достижениями. Выбрал плагин от аподила и плагин от гугла с достижениями. И они вместе никак не хотят работать. Вылетает ошибка unable to convert java dex format. Проблема в том что в папке plugins слишком много плагинов и андроид не может собрать апк. Подскажите, может кто-то с таким сталкивался. Пытался собрать через градл, но там полетело еще больше ошибок. Хочется чтоб и ачивки были, и копеечка с релкамы.
Аноним 13/09/17 Срд 01:07:10  442702
>>442655
Проблема была в этом:http://answers.unity3d.com/questions/745685/nullreferenceexception-on-startcoroutine.html

Я использую переменную в которую подгружаю ссылку на текущее оружие: currentWeapon = new Rocketshoot(); . Для стрельбы вызываю соответственно currentWeapon.Shoot() >>442617. В совете выше предлагается использовать AddComponent вместо new и я не понимаю как именно, ведь мне нужен весь объект а не какой-то его компонент.
Аноним 13/09/17 Срд 02:36:07  442707
вопрос. делаю сетевое сессионное дрочево через unet. хочу инвентарь. есть где почитать про то как правильно сделать синглтон на сервере который бы контролировал все это дело?
Аноним 13/09/17 Срд 08:04:15  442712
>>442702
Объясни что ты пытаешься сделать или иди нахуй.
Аноним 13/09/17 Срд 10:33:46  442722
>>442707
Ни фига себе, у тебя headless server будет? На hlapi ваяешь что-то вроде авторитарной архитектуры? Unet так то фигня сырая, мало кому нравится.
Аноним 13/09/17 Срд 11:57:11  442730
Unity 2017-09-1[...].png (117Кб, 1116x796)
>>442722
я сорт оф сделал прототип с hlapi. на сервере болтается синглтон который сообщает клиентам всякие мелочи вроде какая карта выбрана, где текущий респавн и прочее. общий статус игры в общем. но внутри какая-то нелепая мешанина с делегатами. пару дней назад полез в llapi и меня устраивает, но туда проникать буду долго. теперь вот у двача решил спросить советов
Аноним 13/09/17 Срд 12:55:18  442732
>>442730
Hlapi в основном для прототипов и советуют использовать. llapi смотрел, вроде можно работать, но это какой-то гемор. Есть же готовые решения. Мне например Photon понравился из п2п релейки. Вот про его отличия от юнета https://www.youtube.com/watch?v=Y1my5bKhKJY
Правда, родные скрипты вероятно придется переделывать/допиливать, PhotonTransformView и т.п.

Что касается клиент-серверной архитектуры(если ты ее делаешь), поспрашивай у других анонов. Для нее тоже есть готовые решения, Forge networking например, но я их не тестил.
Аноним 13/09/17 Срд 13:17:10  442734
>>442732
спасибо за ответ, да.
да, я уже смотрел это видео и знаю. делаю клиент-серверную архитектуру, но чтобы сервер мог к себе присоединиться как клиент ещё.
ещё несколько дней посмотрю llapi, хочу попробовать сделать его вместе с hlapi. сделать чтобы общая информация передавалась через llapi и чтобы оно служило как метод синхронизации состояния, но с перемещением и прочими мелочами вроде и hlapi неплохо справляется. хотя все это выглядит сомнительным. потом наверно фотон посмотрю и Raknet планировал глянуть.
Аноним 13/09/17 Срд 13:51:30  442735
Как поставить игру на паузу, и чтобы при этом работала корутина с WaitForSecond?
Аноним 13/09/17 Срд 14:06:38  442739
>>442712
Перезарядку на выстрел корутиной
Аноним 13/09/17 Срд 14:07:36  442740
>>442735
Нашел, WaitForSecondsRealtime
Аноним 13/09/17 Срд 14:12:57  442741
Screenshot31.png (36Кб, 700x851)
>>442702
> подгружаю ссылку на текущее оружие: currentWeapon = new Rocketshoot();
Нихуя не понял твоей логики. Ты из нихуя создаешь новое оружие в переменной, в которой оружие свапается постоянно.
На пике то, как твой шутан должен примерно работать, на видео примерно тоже самое описывается.
https://www.youtube.com/watch?v=bvRKfLPqQ0Q
Аноним 13/09/17 Срд 14:44:29  442750
>>442741
Спасибо, сейчас попробую переделать.
Аноним 13/09/17 Срд 16:11:06  442766
>>442741
Что должно быть в ShootingMechanic ? Пустой public virtual void Activate(int damage) и всё ?

Выдает NullReferenceExeption в 16 строчке (твой пик).
Аноним 13/09/17 Срд 16:32:53  442772
14205117567140.jpg (106Кб, 707x682)
>>442766
Аноним 13/09/17 Срд 16:37:34  442774
>>442772
Ладно, ладно, сам разберусь я тормоз немного
Аноним 13/09/17 Срд 16:49:53  442778
>>442774
Не, ну нахуй, я слишком туп что бы понять почему weapon.pistol == null. Пойду погуляю что ли
Аноним 13/09/17 Срд 17:00:33  442781
>>442766
ShootingMechanic — это MonoBehaviour. В моем примере от этого класса наследуют типа механика стрельбы снарядами по прямой и механика стрельбы рейкастом. Можешь еще прикрутить гранаты и спавн взрывчатки на точке.
В ScriptableObject'е (который оружие) потом навешиваешь ту или иную механику. Только в оружие тебе нужно еще вписать префаб снаряда, иначе их хуй передашь.

> Выдает NullReferenceExeption в 16 строчке (твой пик).
Так допиши проверку на null, одной строчкой решается.
Аноним 13/09/17 Срд 17:11:03  442785
>>442778
Лол, блядь, потому что конструктор арсенала просто создает пустые ячейки, все внутри него равно null. Тебе надо в префабе игрока в арсенал закинуть хотя бы пистолет. Шаблон под оружие у тебя есть, надо просто сделать вариант, который можно назвать пистолетом по урону и скорости стрельбы.
Аноним 13/09/17 Срд 18:22:46  442793
zda.png (30Кб, 536x510)
>>442785
Можно последний даунский вопрос?
>>надо просто сделать вариант, который можно назвать пистолетом
Это должен быть скрипт наследующий Weaponq? Или префаб? Ни одна хуйня не подходит.
Аноним 13/09/17 Срд 18:25:17  442794
>>442793
>этот миллион полей
Аноним 13/09/17 Срд 18:27:20  442795
>>442794
Доделаю оружие - приведу всё в порядок.
Аноним 13/09/17 Срд 18:53:21  442799
>>442793
Подскажите и я съебу наконец.
Аноним 13/09/17 Срд 18:56:00  442800
>>442793
27-ая строка позволяет пилить ассеты из этого класса. Т.е. отдельную инстанцию объекта. В браузере файлов Унити (ну или как он называется, ты меня понял) на ПКМ создаешь ассет, настраиваешь урон, кд, патроны, спрайт/модель.
Все, у тебя есть пистолет.
Только сериализуй struct Weapons, чтобы он появлялся в компоненте игрока и кинь пистолет туда.
Аноним 13/09/17 Срд 19:03:31  442802
>>442800
Не создается.
Попробую сделать всё с самого начала. Всем спасибо за помощь.
Аноним 13/09/17 Срд 19:04:15  442803
>>442802
Гугли ScriptableObjects и как они работают.
Аноним 13/09/17 Срд 20:23:27  442811
Продолжаю неторопливо разбираться в инпут филдах.
Есть у меня, значит, девконсолька. Всё работает, гайд в интернете есть, открывается-закрывается, кнопки жмутся, проблем нет. А есть сам инпут филд с дитём-текстом. Инпут филд тоже работает, я к нему прикрутил почти всё, что мне нужно, но при тесте встала проблемка: похоже, инпут филд имеет свой набор быстрых клавиш, и при нажатии эскейпа он принудительно удаляет вписанное в инпутфилд.
Как и где это лечить? Всё, что я с этим инпутфилдом делаю, это вызываю Activate/DeactivateInputField(). Эскейп тоже вызывает в одном случае Deactivate, но аналогичный вызов через клик на пустую область экрана не стирает набранный текст
Аноним 13/09/17 Срд 20:27:39  442812
Здарова, кабаны, почитал тут вашу шапку, воодушевился, да, решил тут свой инсайд запилить. Как я понимаю у вас здесь сотни таких появляются постоянно и затем так же закономерно исчезают?
Аноним 13/09/17 Срд 20:40:46  442814
>>442734
>>442732
в итоге полез ещё дальше в llapi. вообще, теперь когда я узнал как оно примерно работает то код hlapi который в открытом доступе лежит стал заметно понятней. наверно можно и его будет напильником допилить.
но там такое чтиво что прямо зачитаешься.

>>442812
за пару лет зоонаблюдений в этом разделе и конкретно в юнити-треде я видел некоторое дерьмо. если достаточно упёртый и не тупой то и ты увидишь.
Аноним 13/09/17 Срд 21:04:17  442815
Суп дроч, помогите мимокроку, решил с камрадами поиграть в survivors viy, у меня какой-то косяк с освещением, у камрадов все неплохо видно метров на 20-30 вперед, а я как слепой крот вижу только на 5 метров вперед и то с фонарем, без него просто черный экран, так вот, проблема в отсутствии каких-то библиотек на моей пекарне, или просто видюха говно? (В игре нет настроек гаммы или дальности прорисовки) заранее спасибо за ответ
Аноним 13/09/17 Срд 21:10:04  442816
>>442811
Ну что, никто не знает?
Аноним 13/09/17 Срд 21:13:55  442817
Нужны ли знания математики и алгебры при программировании в играх? Я просто дуб-дубом в точных науках.
Аноним 13/09/17 Срд 21:18:01  442818
>>442817
Векторы, возможно захочешь запилить какие-нибудь формулы, например для опыта персонажа.
Аноним 13/09/17 Срд 21:19:08  442819
>>442816
да знаем, просто проблема мелочная. на, почитай.
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0bd08e22bc17bdf80bf7b997a4b43877ae4ee9ac/UnityEngine.UI/UI/Core/InputField.cs?at=5.2

>>442817
решай проблемы по мере их поступления.
Аноним 13/09/17 Срд 21:23:11  442821
>>442819
Хотел пошутить про чтение 2к строк кода, но потом F3 и нашёл
protected EditState KeyPressed(Event evt)
и дальше
case KeyCode.Escape:
{
m_WasCanceled = true;
return EditState.Finish;
}

Как мне это исправить? Не оверрайтнуть же
Аноним 13/09/17 Срд 21:32:24  442823
>>442821
зато чтение 2к строк кода всегда сработает!
а ты и не можешь, не виртуальная функция же. можешь просто скопировать весь код и переписать как тебе там надо. хотя вон единственная функция которая эту вызывает виртуальная. public virtual void OnUpdateSelected(BaseEventData eventData). оверрайдни её, скопируй её код и сделай проверку с кейкодом, например.
Аноним 13/09/17 Срд 21:34:15  442824
>>442823
Спасибо за помощь.
Вон, выше в треде про велосипеды писали, мол, зачем, в юнити же всё есть. Конечно есть, но вот как какая-нибудь подобная хуетень вылезет, так всё равно всё копировать и переписывать
Аноним 13/09/17 Срд 21:35:09  442825
>>442821
Парни, подскажите в двух-трёх словах, а там уже я подхвачу.
Есть NavMesh, на нём есть статичные преграды,в виде, например кубов с коллайдерами. Есть NavMeshAgent'ы, висящие на, допустим, капсулах. Скажите куда копать чтоб одна капсула, видя другую враждебную капсулу, скрывалась за ближайшим укрытием.
Каждая капсула рейкастит по враждебным капсулам, если есть контакт, то она так же рейкастит пути укрытия, так? Вот эти самые пути укрытия я не сильно понимаю.
Аноним 13/09/17 Срд 21:35:34  442826
>>442825
Ссылка случайно приклеилась, пардон.
Аноним 13/09/17 Срд 21:48:14  442827
>>442824
на здоровье.
да ладно, подумаешь какой-то ебучий UI, он в открытом доступе лежит. его же не просто так положили открытым. решать такие проблемы это не велосипеды делать.
другое дело когда тебе действительно надо писать велосипеды. когда понадобится хитровыебаная навигация, ИИ, процедурная генерация, собственные инструменты заточеные под проект и прочие интересные вещи. вот тогда начинается интересное.

>>442825
лол. честно? хороших методов мало. можешь сделать несколько самплов на навмеше рядом и проверять видимость до них, а потом просто выбрать самый ближайший. но ничего тебе не гарантирует что эти точки будут достижимыми. как раз такие проблемы и требуют кастомных решений.

но если очень хочется то можешь воспользоваться моим ассетом
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181
он может тебе возвращать грид достижимых точек на навмеше в пространстве рядом и даже генерировать укрытия
https://www.youtube.com/watch?v=M3x9l-wWNJU смотри какую хуйню можно творить
Аноним 13/09/17 Срд 21:50:15  442828
>>442827
надо будет кстати починить его уже. триангуляция очень уж далека от совершенства.
Аноним 13/09/17 Срд 21:50:46  442829
>>442825
Первый костыль, который приходит в голову, это проверка наличия укрытий через коллайдер, затем смотреть на каждом укрытии, будет ли агент защищен.
Аноним 13/09/17 Срд 21:52:13  442830
>>442827
Ох, братишка, спасибо.
Аноним 13/09/17 Срд 22:07:32  442837
>>442830
на здоровье. учитывай что я не написал никаких крутых алгоритмов навигации, агенты даже не знают что рядом есть другие агенты и будут просто толкать друг друга. там ещё писать и писать, а ведь надо копать в другие стороны ещё.
с другой стороны можешь пользоваться двумя навмешами сразу. навмеш юнити тоже очень хороший.
https://www.youtube.com/watch?v=Cjf7QEJ4HCM вообще навмеш а самом деле может делать гораздо больше чем от него обычно ждут. когда у тебя на руках пиздилиард вокселей которые описывают всю геометрию вокруг и можно управлять ими как хочется то сразу столько возможностей.

вообще навигация в играх это большая и интересная тема. у тебя может быть и простое решение, зависит от того как у тебя устроен уровень.
Аноним 13/09/17 Срд 23:19:10  442842
>>442659
Обратись в саппорт, там быстро ответят.

Гайс, как мне описать движение объекта(спрайта) чтобы объект двигался не тупо вперёд , а по направлению тела
Аноним 13/09/17 Срд 23:26:56  442843
>>442120 (OP)
Анонусы, возникли вопрос.
1. Во-первых, существуют ли сайты с которых можно скачать платные ассеты?
Это ведь везде так — если есть что-то платное, то где-то на торрентах по-любому можно найти крякнутое. Но я перерыл всё что мог и нихуя не нашёл. Вообще пусто, даже каких-то устаревших ассетов платных не нашлось. Такого в природе вообще не существует и все прилежно покупают?
Даже на торрентах можно найти крякнутый Unity Pro максимум 5.2 версии, что примерно двухлетней давности.
2. Как привязываются покупки ассетов? То есть понятно, что к аккаунты. Но вот я зашёл на их сайт, залогинился, купил ассет.
А потом иду и логинюсь под этим аккаунтом в про версии. Мне пиздец или они это не чекают?
Можно ли на разных компьютерах пользоваться юнити под одной учёткой (и качать купленные ассеты)?
3. Третий вопрос более локальный к моей проблеме. Возникла задача заимпортить анимацию Point Cache. В инете либо устаревший скрипт, либо покупай за 35 бачей ассет для 5.6+ версии. Неужели все, кто сталкивался с такой задачей шли покупать ассет? А что если версия у меня старее? Мне уже никак не решить эту задачу тогда?

Надеюсь на ответы анончики.
Аноним 13/09/17 Срд 23:33:41  442844
А можно ведь как-нибудь запечь карту укрытий, и агент будет выбирать воксель с наибольшим коэффициентом укрытия от всех видимых агентов.

мимокрок
Аноним 13/09/17 Срд 23:58:36  442848
>>442842
двигать его по направлению тела? ну тоесь лол если же вычесть из позиции Б позицию А то ты получишь направление от А к Б.

>>442843
да. существуют. плохо искал, плохой пират. ищи лучше.

>>442844
можно сказать это и делает мой навмеш. вообще вокселей слишком много. чтобы это хорошо работало надо писать свой рэйкастинг чтобы он происходил на гпу быстро-быстро.
Аноним 14/09/17 Чтв 00:25:49  442859
>>442848
>можно сказать это и делает мой навмеш. вообще вокселей слишком много. чтобы это хорошо работало надо писать свой рэйкастинг чтобы он происходил на гпу быстро-быстро.
Погоди, у тебя рейкастинг постоянно идет? Я имел в виду, что можно отрейкастить один раз все статические укрытия.
Аноним 14/09/17 Чтв 00:42:32  442861
>>442859
нет конечно. укрытия являются побочным продуктом создания навмеша. у меня там нет рэйкастинга по моему нигде вообще. там магия линейной алгебры. но чтобы проверять валидность укрытия надо же делать рэйкасты. притом на нескольких высотах если есть перепады в них. если брать самплы точек вокруг то даже если точки каждые пол метра то выходит под добрую сотню точек если надо проверить хоть какое-то значимое пространство вокруг на предмет укрытия, притом количество проверок множится на каждого кто может это наблюдать. под этак и выходит по 2-3к рэйкастов в итоге, что пиздарики.
у меня вот есть понятие о укрытиях, пространстве которое находится только рядом с препятствиями. можно проверять не сотню точек, а десять и на гораздо большей дистанции. но опять же точка рядом которая находится в небольшой ямке может быть гораздо лучше.

плюс опять же проблемы с навигацией. даже если ты знаешь что рядом есть укрытие то проверить цену перебежки к нему можно только на навмеше. потому что укрытие может быть на другой стороне стены.

вообще методы поиска укрытий сильно зависят от геометрии уровня. если они представляют собой коридоры из пары стен которые все на одном уровне то разумеется все заметно проще. а если у тебя лес с камнями то охуеть можно.
Аноним 14/09/17 Чтв 08:34:44  442895
>>442848
Не, я хуево сформулировал
Например есть спрайт стрелочки , как сделать так чтобы объект(этот спрайт) всегда двигался в направлении стрелочки , а не по Х например
Аноним 14/09/17 Чтв 11:32:28  442905
>>442895
Тут тебе нужна геометрия.
Как вариант - берёшь точку и берёшь точку с другой стороны объекта, меряешь расстояние между ними, затем берёшь другую точку рядом и противоположную ей, снова меряешь, и так повторяешь, пока не найдёшь самое большое расстояние между точками. Это расстояние будет означать самую большую ширину объекта, и по точкам от этого расстояния можно найти прямую.
Затем можно найти "вес", то есть с которой стороны спрайта больше точек закрашено, и по нему определить, в какую сторону смотрит стрелка.
Аноним 14/09/17 Чтв 13:01:29  442923
>>442895
Братан, ты походу шаришь. Расскажи как сделать вот у меня есть спрайт хуя, как сделать чтобы он все время двигался тебе за щеку, а не по Y например
Аноним 14/09/17 Чтв 14:54:08  442939
>>442895
transform.right или transform.up можно для этого использовать.
Аноним 14/09/17 Чтв 17:03:11  442952
>>442741
>>442800
Мудила снова на связи.
>>В браузере файлов Унити (ну или как он называется, ты меня понял) на ПКМ создаешь ассет
NullReferenceExeption выдает если в 28 строчке изменить класс с abstract на обычный, то хотя бы создается пустой объект Где я мог проебать ссылку?
Аноним 14/09/17 Чтв 17:25:18  442954
>>442952
Скорее всего автор пикчи обосрался и тебе нужно создавать не экземпляр абстрактного класса, а экземпляр наследующегося от него класса. Но вообще я нихуя не понял что там за решение.
Аноним 14/09/17 Чтв 18:03:19  442959
>>442954
О да, большое тебе спасибо, я вроде бы распутал этот клубок.
Аноним 14/09/17 Чтв 18:15:34  442963
>>442952
Я наебался и класс не должен быть абстрактным, конечно же.
> хотя бы создается пустой объект
Если он без полей в редакторе, прописывай [SerializeField] над private переменными.
Аноним 14/09/17 Чтв 18:56:27  442965
Ребятки, допустим делаю карточную игру.
Есть 4 ячейки сверху, 4 снизу, хочу перетаскивать карточки туда-сюда.

Написал реализацию через интерфейсы IdragHandler и пр. таскаются.

Есть два массива, для карт в верхних ячейках и в нижних.
Тип массивов лучше сделать ГОбджекты или Классом скрипта? Не могу решить как удобнее.

И главное, как проще реализовать изменение значений массивов этими перетасканными картами?

Или сначала менять значения, а от них уже таскать?

Сейчас пробую сделать свойство у карты, допустим CurrentCell, где сеттером присваивать значение нужному элементу статического массива из ячеек.
То есть допустим есть GameObject[] TopCells, я туда перетащил, ОнЕндДраг получил значение номера клетки, взятое из OnMouseOver клетки, присвоил его CurrentCell карты, дальше сеттер пихает gameObject в массив.

СЛОЖНО ВЫХОДИТ, совсем голова не варит, как проще сделат?
Аноним 14/09/17 Чтв 18:59:19  442966
>>442963
Бля, впизду. Твой уровень интеллекта не достижим для меня. Я разобрался на половину, но всё равно тут ещё слишком много копать. А мне нужна была всего лишь строчка if (toCd < Time.realtimeSinceStartup) toCd = Time.realtimeSinceStartup + cd;

Аноним 14/09/17 Чтв 19:00:49  442967
>>442966
просто ты валенок и пытаешься делать то что не соответствует твоему уровню знаний. делай более простые вещи.
Аноним 14/09/17 Чтв 19:01:40  442968
>>442965
Вот сдесь есть все что тебе нужно сумеешь раскопать все получится охуенно https://www.youtube.com/watch?v=KLaGkc87dDQ&list=PLX-uZVK_0K_7V8z0lfuC9680FnCWoYdbb
Аноним 14/09/17 Чтв 19:12:43  442970
>>442967
Угу, залез не туда. Хотя бы кд на выстрелы работает, не зря время проебал, лол.
Аноним 14/09/17 Чтв 19:18:50  442971
>>442970
простой тебе совет: если ты валенок то повторяй за другими. когда станет понятно что происходит то делай по своему.
вон видяшечки на ютубе посмотри кто как чё делает.
Аноним 14/09/17 Чтв 19:26:30  442972
>>442966
Я месяц назад нихуя не шарил. Сейчас тоже, но в меньшей степени. Смотри Live сессии, там один хуй половину основ объясняют, остальную половину догугливаешь если надо, к этому всему сверху еще и примеры работающей игры (ну или хотя бы механики).
Аноним 14/09/17 Чтв 20:20:12  442977
>>442971
Стараюсь так и делать. Просто не всегда очевидно что именно гуглить, а если что-то нагуглил, соответствует ли это твоему уровню знаний и не говно ли вообще.
>>442972
>Смотри Live сессии
Посоветуешь что-нибудь?
Аноним 14/09/17 Чтв 20:27:54  442980
>>442977
> Посоветуешь что-нибудь?
Появляется проблема — гуглишь — скорее всего находишь сессию — получаешь развернутое решение с плюшками.
Я тебе с самого начала кидал по ScriptableObject'ам сессию. Там очень хорошо описан вариант использования как раз для решения твоей проблемы.
Аноним 14/09/17 Чтв 20:36:16  442983
>>442977
ищи на ютубе длинные серии из видео, где кто-то делает что-то с нуля достаточно продолжительный срок.
мне например понравились старые видео этого бородоча. https://www.youtube.com/watch?v=YYqzz1dy3Ak&list=PLE5C2870574BF4B06 он там неебическое количество времени делал хуйню. играбельного он ничего не сделал, но как учебный материал более чем сойдет.
Аноним 14/09/17 Чтв 21:35:34  442987
CanIAbandonAlco[...].jpg (140Кб, 1279x960)
Докладываю о ёбле с инпутфилдами.
Охуительная, блядь, система. С одной стороны, есть такая жуткая ненастраиваемая вещь, как private методы и булы внутри класса инпутфилда, благодаря которым хрен ты что поменяешь, не скопировав все 2к строк или не применив охуительные познания в порядке апдейтов. Не хочешь, чтобы при включении инпутфилда текст выделялся? Изволь сообразить десяток костылей! Не, оно понятно, что всю теорию и практику кто-то где-то уже сообразил, но честь-то знать надо. Мало этого, так ещё с инпутфилдами крепко переплетается инпутменеджер (тот экран с настраиваемыми клавишами) и анально внедряется во все области жизни всего игрового интерфейса. Отключить оси инпутменеджера нельзя, - посыпятся nullexception'ы, - чтобы private методы изменить нужно весь код копировать и надеяться, что у юнити какой-нибудь скрытой хуйни в каком-нибудь другом классе нет, из-за которой весь код на плаву держится. Ладно, хорошо, можно навигацию отключить, но так дело-то в том, что это говно запривачено по самое небалуй в коде. Люди на эту херь с 2004 года жалуются. Как это блядь вообще?!
Я давненько так не охуевал, если честно. Как вы с этим живёте?
Аноним 14/09/17 Чтв 22:17:02  442996
Unity 2017-08-1[...].png (284Кб, 1380x980)
а делать синглтон для unet то и не надо было в итоге. у меня случилось просветление как же все сделать так как надо. надо было просто лучше прочитать документацию как всегда.

>>442987
вся твоя проблема выглядит как что-то что не является проблемой изначально. для меня загадочно нахуй ты вообще делаешь то что делаешь. копирование класса в случае с инпут филдами разумеется сработает, он же там никуда не лезет глубоко в сам движок. вообще ты всегда можешь воспользоваться старым гуи, если тебе новый не нравится, или даже скачать альтернативные решения вроде NGUI. тебе вот всяких вещей дали, сделали за тебя много, а ты жалуешься. можешь вот UE попробовать, он опенсорсный же, лол. но пойдя туда будь готов что если ты что-то дёрнешь то потащишь код со всего движка. а если глубоко залез то хуй тебе а не обновления.
что по твоему проще?

вообще если надо то не копируй весь инпут филд, всегда можно написать свои инпут филд с игрищами и блудницами взяв за основу код уже существующего. вот как я например с классом графа аниматора поступил. сделав все как надо тебе всегда получаешь ожидаемый результат. а тут за тебя и так уже почти все сделали.
Аноним 14/09/17 Чтв 22:39:59  442998
>>442996
>для меня загадочно нахуй ты вообще делаешь то что делаешь.
Вот представь обычную консоль на тильду. Вроде просто, из самых простых палок и говна нормально работать будет даже без дрочки, но если хочешь хотя бы минимального удобства, то приходится искать способ отрубить принудительное выделение всего текста при включении поля, искать способ менять взаимодействия клавиш в самом классе, чтобы в случайных местах не отрубалось и не прыгало, искать способы убрать инпутменеджер, чтобы нажатие на стрелку не переключало фокус, и всё такое подобное. Да, это не глубоко лезть, да, погуглишь, и всё будет, но блин, вы на поделки на юнити посмотрите, там везде одни и те же проблемы, и эти проблемы с самого начала юнити висят. Пишут функционал, который нужен в узких случаях, но для его работы нужно анально ограничить тот функционал, который нужен широко.
>всегда можно написать свои инпут филд с игрищами и блудницами взяв за основу код уже существующего
Ну, это выше моего поверхностного понимания юнити.
>тебе вот всяких вещей дали, сделали за тебя много, а ты жалуешься.
Звучит как "жри, что дают". Не пойми неправильно, я благодарен, но это жесть какая-то. На кой чёрт писать фичи, которые нужно самому пользователю вырезать, чтобы они ничего не портили?
Аноним 14/09/17 Чтв 22:45:33  443000
>>442998
>Вот представь обычную консоль на тильду.
лол сделай её на старом гуи, хули ты мучаешся. он гораздо лучше подходит для таких задач
Аноним 14/09/17 Чтв 22:47:33  443001
>>443000
Ты говоришь "старый гуи" так, как будто я его застал.
Погуглим, что поделать.
Аноним 14/09/17 Чтв 22:54:00  443002
>>443001
а, ты не знаешь. классы
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUILayout.html
на нем свои кастомные окошки сейчас пишутся, там ещё куча другой хуйни есть в этом случае. вот они делают только то что делают. ничего лишнего.
Аноним 14/09/17 Чтв 23:16:31  443004
>>443002
>The IMGUI system is not generally intended to be used for normal in-game user interfaces that players might use and interact with. For that you should use Unity’s main GameObject-based UI system, which offers a GameObject-based approach for editing and positioning UI elements, and has far better tools to work with the visual design and layout of the UI.
>вот они делают только то что делают. ничего лишнего.
Вижу. И как взаимодействие игрока с прямоугольниками делается? Смотрим, как широко раздвинули в коде прямоугольник, смотрим, влезает ли в эти координаты мышка, и от этого отталкиваемся?
Ну, я уже присобачился использовать панельки во всех ролях, но гуи действительно выглядит получше.
Аноним 14/09/17 Чтв 23:27:09  443006
>>443004
там своих интересных трюков полно. для того чтобы узнать расположение курсора в прямоугольнике там есть такая клевая хуйня как система эвентов, например. можно написать что-то в духе if(rect.Contains(Event.current.mousePosition)){} и узнать находится ли мышь в прямогульнике.
он хорош тем что он рисуется каждый раз с нуля, в нем не надо никакими эвентами менять значения, чтобы они обновились. для взаимодействия с твоим говном напрямую просто заебись. все происходит в одном месте.

ну а новый гуи хорош производительнотью, своими фичами с скейлом, системой делегатов, тем что он геймобжект, интерфейсами и прочими полезными вещами. для чего-то хорош старый, для чего-то новый. советую знать оба.
Аноним 15/09/17 Птн 08:11:24  443028
409.png (271Кб, 600x481)
>>442998
Даун не может зайти в гитхаб/ассетстор и написать в поиске unity console, спешите видеть
Аноним 15/09/17 Птн 11:41:56  443048
Screenshot32.png (6Кб, 673x57)
Ну это вообще пушка.
Аноним 15/09/17 Птн 12:16:18  443057
>>442965
Делаешь три системы - логика, отображение, и инпут - они нихуя не знают друг о друге, и общаются только через ивенты.
Аноним 15/09/17 Птн 12:38:01  443061
>>443048
С документацией там вообще забавная штука, бывает что в старой версии функция подробно задокументирована, а в новой - описание сокращается до ироничного void ComplicatedShit() - "do complicated shit".

>>443057
MVVM типа получается? Вообще насколько часто подобное юзается в геймдеве?
Аноним 15/09/17 Птн 13:04:21  443066
>>443061
Чаще всего в геймдеве юзается индусский код и пластилин.
В теории надо ебашить ECS - но на практике все решения находятся в зачаточном состоянии уже 5 лет. Поэтому все ниасиливают и ебашат как получится, но хоть какой-то принцип разделения аспектов желателен.
Аноним 15/09/17 Птн 13:46:53  443072
>>443061
Ты смотрел то что я кидал по инвентарю?
Аноним 15/09/17 Птн 14:58:13  443081
7cfbd885bd51826[...].jpg (160Кб, 481x720)
>>443072
Если я >>443061
, то нет, я крок. Но тоже делаю инвентарь, так что скоро гляну.

>>443066
>Чаще всего в геймдеве юзается индусский код и пластилин.
Это по мне!
Аноним 15/09/17 Птн 15:30:43  443082
>>443061
>логика, отображение, контроллер
>MVVM
Серьезно? То есть даже посчитать что там три сущности, а не две ты не в состоянии? Это mvc называется.
Аноним 15/09/17 Птн 19:46:18  443108
>>443082
> Это mvc называется
Этот пидор знает о чём говорит. В таком случае используется именно MVC.
Аноним 16/09/17 Суб 15:20:39  443230
Возник вопрос - что лучше,в плане оптимизации и потребления ресурсов - анимация или реализация с помощью кода?
Аноним 16/09/17 Суб 16:13:20  443242
>>443230
Разве это взаимозаменяемые вещи?
Аноним 16/09/17 Суб 16:13:23  443243
>>443082
>>443108
>выучили какие-то там термины и радуются
Сколько игр-то написали, мастера?
Аноним 16/09/17 Суб 16:26:32  443245
>>443243
Какие блять термины? Паттерны на втором курсе универа проходят, алё.
Аноним 16/09/17 Суб 16:27:35  443246
>>443230
Господи, еще один оптимизатор. Взгляни на какой-нибудь Evil Genius, где под половину объектов отдельные анимации для рабов, и на одном экране у тебя 30 NPC занимаются чем-то своим. Ничего не лагает.
Аноним 16/09/17 Суб 16:29:50  443248
>>443245
> Паттерны на втором курсе универа
Повезло.
Аноним 16/09/17 Суб 16:30:08  443249
>>443246
> Господи, еще один оптимизатор
И не говори. Про стадии разработки бы хоть прочитали. А то поставят на сцену двух болванчиков с тремя анимациями и уже ОПТИМИЗИРУЮТ.
Аноним 16/09/17 Суб 17:04:39  443252
Приветствую. Дайте совет, пожалуйста, как лучше реализовать остров? Точнее, не совсем нет. В общем, суть такова: создаю террейн, делаю остров, ставлю воду... И вижу где она заканчивается. Как сделать так, чтобы вода уходила бесконечно в горизонт? Делать огромную поверхность? Разве это не будет сильно загружать компьютер? Может есть какие-нибудь хитрые способы? (В своё время я считал карты нормалей очень хитрым изобретением, может тут есть похожий способ?)
Аноним 16/09/17 Суб 17:30:10  443256
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>443252





туман

Аноним 16/09/17 Суб 17:35:18  443258
>>443256
Как он делается? Через партиклы как-то? Или просто искать в магазине префаб готовый?
Аноним 16/09/17 Суб 17:37:01  443259
>>443258
https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Fog.html
Аноним 16/09/17 Суб 18:04:49  443262
PostProcessing-[...].png (333Кб, 850x345)
>>443259
Понятно, спасибо. Кстати красивый пример на пике
Аноним 16/09/17 Суб 18:43:07  443263
>>443262
Как там в нулевых?
Аноним 16/09/17 Суб 18:47:15  443264
>>443263
В смысле?
Аноним 16/09/17 Суб 19:51:46  443267
Ещё один тупой вопрос. Какой инструмент посоветуете чтобы делать скриптовые события без самих скриптов. Слышал есть какие-то системы, где только перетаскивать дорожки
Аноним 16/09/17 Суб 20:18:16  443273
>>443245
а нахуй тебе эти паттерны? сколько код ни пишу - так и не увидел смысл классифицировать используемый подход.

>>443264
тебя дураком назвали. спросили как тебе там, дураку который удивляется столь старой хуйне как туман в играх.

>>443267
руки чтоли отсохнут код писать? если ты из этих то лучше в UE иди.
Аноним 16/09/17 Суб 20:19:24  443274
>>443273
> а нахуй тебе эти паттерны?
Ну у тебя и вопросы. Погугли что ли нахуя они нужны.
Аноним 16/09/17 Суб 20:34:26  443277
>>443274
единственное для чего они реально нужны это чтобы сказать другим "моя хуйня работает вот так", или "делай хуйню вот так" более ёмко. на этом их польза заканчивается. но на этой доске они не адекватны реальности. потому что встретить тут проект над которым работает больше одного человека уже редкость, а чтобы эти оба человека ещё и код писали и им требовались такие термины так это вообще что-то невероятное. ну так нахуй паттерны? особенно тут? за пределами чего-то примитивного вроде "синглтон"?
Аноним 16/09/17 Суб 20:38:16  443278
>>443277
> потому что встретить тут проект над которым работает больше одного человека уже редкость
Над мои проектом вот работает 4 человека. Я кодер, художник, моделлер и композитор.
Так что не такая уж и редкость.
Аноним 16/09/17 Суб 20:47:23  443280
>>443273
Про туман в играх знал, не знал как его делать. Ибо нюфаг полный
Аноним 16/09/17 Суб 20:47:25  443281
>>443278
удивительно. но вернемся к теме паттернов. вот ты используешь эти термины при общении с этими артистами? отличают ли они один от другого? часто ли они лезут в код?
Аноним 16/09/17 Суб 20:54:36  443282
>>443281
Пардон, дружище, я с удовольствием завтра с тобой пообщаюсь, без шуток (а может и сегодня, если раньше вернусь), но надо по работе внезапно отъехать.
Аноним 16/09/17 Суб 21:10:32  443283
>>443278
>Я кодер, художник, моделлер и композитор.
Человек и пароход. В хозяйстве очень полезный Тебе ещё редактор нужен, наверное.
Аноним 16/09/17 Суб 21:12:48  443284
>>443283
Речь же была про четыре человека, ты там в глаза долбишься что ли?
Аноним 16/09/17 Суб 21:14:24  443285
>>443284
>Я кодер, художник, моделлер и композитор.
>Речь же была про четыре человека
Я тебе и посоветовал ещё редактора. Чтобы русский язык твой правил.
Аноним 16/09/17 Суб 21:18:32  443286
>>443283
а редактору директор.
а директору секретарша.
профессионалы узкого профиля
Аноним 16/09/17 Суб 21:22:38  443287
>>443285
Я не он, лол.
Аноним 16/09/17 Суб 21:27:21  443289
>>443287
А, так вас уже пятеро человек в одном теле. Кодер, художник, моделлер и композитор - и ещё "не он".
Аноним 16/09/17 Суб 21:30:09  443290
>>443289
Нифига ты шизик.
Аноним 16/09/17 Суб 21:53:10  443292
>>443290
Пять личностей у него, а шизик я.
Аноним 16/09/17 Суб 23:35:17  443294
maxresdefault.jpg (27Кб, 1280x720)
Может глупый вопрос, а есть какие-нибудь лекции, статьи, туториалы по "общему графону"? Вот есть шейдеры, всякие эффекты, свет, пост-процессинг, и т.д. А как это все это комбинировать вместе, чтобы походило на скриншоты из реальных современных игр, а не на васянские поделья - бывают такие туториалы? Если не по всему вообще, хотя бы как сочетать [штука 1] + [штука 2] = круто. Извиняюсь за великолепный литературный язык и безупречную ясность мысли.
Аноним 16/09/17 Суб 23:55:22  443295
>>443294
конечно. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/graphics
вообще твой вопрос изначально не корректный. вопрос не в том как сделать заебись, а в том что ты хочешь получить.
Аноним 17/09/17 Вск 00:14:30  443296
>>443295
Суть в том, что я вроде начал понимать разные вещи по отдельности, но как все объединяется вместе, для достижения желаемого визуального эффекта - тут не очень понятно. Хотелось бы какие-то примеры в этом духе. "Как сделоть красивую ААА игору", лол.

Меня вот удивляет, что даже платные туториалы в основном заняты всякой залупкой типа как поднять предмет, как лупить мобов. Но ведь все это тривиальные вещи, можно сделать как угодно - не принципиально, если не пилишь убийцу WOW. А вот такие вещи как
а) красивый производительный графон
б) подводные камни, засады, как не надо делать никогда
на удивление редко/мало затрагиваются.
Аноним 17/09/17 Вск 00:37:06  443299
>>443296
да как бы не так и много вещей делают графон. ебани, посмотри, ебани того что не хватает / убери того что слишком много. графон же не код, в один прекрасный момент тебе не придется снести все к хуям, потому что где-то в начале говна наделал.
>а)б)на удивление редко/мало затрагиваются.
профайлер в помощь, хули. это и не должно затрагиваться.
Аноним 17/09/17 Вск 00:43:24  443300
>>443296
Наверное, не продается. Все-таки геймплей можно сделать на говне и палках вместо фаерболов и мечей, что и привлекает людей, а графон надо еще кому-то рисовать.
Алсо, не понимаю, почему с многими туторами идет ассет пак, причем подается он как для тупых. Видимо, красивой финальной сценой завлекают.
Аноним 17/09/17 Вск 00:49:13  443302
2017-09-17.jpg (165Кб, 1277x719)
>>443296
Наверняка на таких лекциях и туториалах воду льют, в стиле обзора самых последних модных графических технологий, PBR-шэйдеров и процедурных карт.
На деле, для того чтобы сделать красивый ААА-графон нужно просто увеличить в 10 раз время на налаживание пайплайнов и само производство. Притом не только на модельки, но на сэтап и анимацию тоже, ведь не может быть дерганной анимации в ААА.
В основном нужно не средства движка задрачивать, а средства 3д-моделирования. Учишь там Zbrush скульпт, запекание текстур, текстурирование в Substance Painter, ретопологию 3D Coat, риг и анимацию в Maya. Современные пайплайны, короче. Это на деле не так-то сложно, просто в 10 раз больше учить чем для васянского графона.
Аноним 17/09/17 Вск 00:49:22  443303
Сосоны где-то есть список 2д инди поделок, что бы я охуенно мог попиздить спрайтики?
Аноним 17/09/17 Вск 00:55:57  443304
>>443302
о. творец добра пришел. расскажи чё сделал
Аноним 17/09/17 Вск 01:11:31  443306
К слову, раз уж заговорили про моделлинг, вот годные уроки по скульптингу и анимации перса на русском - может кому сгодится:
https://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg/videos
Аноним 17/09/17 Вск 09:39:39  443312
>>443277
Ебать ты долбоёб братишка.
Паттерны используются для достижения гибкости в разработке. Если ты хардкодер ёбаный и у тебя один класс отвечает за несколько задач, то у меня для тебя плохие новости.
Покажи парочку своих классов что ли, а то сложно судить, что у тебя там. Бывают случаи, когда люди и так пишут гибкий код, используя паттерны, только не знают, что они их используют.

мимодругойанон
Аноним 17/09/17 Вск 09:40:47  443313
>>443267
Посмотри на PlayMaker что ли.
Аноним 17/09/17 Вск 10:33:35  443314
>>443312
можешь вон навмеш мой скачать, почитать, хули. >>442827 написан конечно местами так себе, но так что я не испытываю проблем с его доработкой и даже если грохнуть кусок кода у основания то остальной не рассыпется, что я недавно и делал. я его правда никуда на гитхаб не заливал чтобы просто так почитать.
вообще я бы много чего мог показать, конечно. в моем проекте много интересных велосипедов. просто местами там дохуя понаписано и вряд-ли кто-то в своем уме будет это читать.

придумали там паттерны, слова какие-то. я вот самоучка, меня паттернам никто не учил и сам я их не учил. пока пишешь код думая о том как он будет работать в будущем тон будет работать в будущем.
Аноним 17/09/17 Вск 11:57:28  443318
>>443283
Ну да, с пунктуацией чуток проебался, пардон.
>>443281
>>443282
Паттерны я использую сугубо потому что могу. То есть я ещё с универского курса их помню и как только становится какая-то цель — я сразу понимаю как её лучше реализовать.
Сейчас вот, например, юзаю медиатор, с ним всё намного проще. Но опять же — в именно моём проекте.
Аноним 17/09/17 Вск 12:32:09  443320
play.PNG (114Кб, 1096x477)
>>443304
Запощу сегодня новую демку. Переделал геймплей со швыряния предметов на швыряние + расстановку мин по путям перемещения девочек.
Моя продуктивность упала в разы по сравнению с TWG. Хз, почему так, нравное пропадает вера в гейминдустрию в возможность поднять в ней бабла по крайней мере.

>>443313
Onsen Rumble на нем практически полностью собран. Не рекомендую. Вкатиться легко, а вот вносить правки в кучу параллельных FSM - сложно. Хуи отследишь, какая из них ответственна за баг. До сих пор разобраться не могу, почему у меня девочки по полу скользят после смерти. Еще не хватает полиморфизма, что заставляет иногда заниматься обезьяньей работой.
Аноним 17/09/17 Вск 12:47:59  443325
>>443320
А что за тулс у тебя на скриншоте? Впервые такое вижу в Юнити хотя я еще слишком туп, чтобы ковырять какие-то ассеты и инструменты.
Аноним 17/09/17 Вск 13:52:04  443332
>>443325
Это Playmaker.
Аноним 17/09/17 Вск 13:56:57  443333
>>443302
>подразумевает что на его пике не васянский графон
Аноним 17/09/17 Вск 14:24:30  443334
sadface dog.jpg (113Кб, 800x597)
>>443332
> 65 американских долларов
Зря спросил.
Аноним 17/09/17 Вск 14:26:01  443335
>>443334
Говорят, можно купить на торрентах
Аноним 17/09/17 Вск 15:08:29  443337
Копал кто-нибудь постмортемы или аналитику по платным ассетам в сторе?
А то я смотрю, даже у ебовых на тыщи человекочасов кода и смешной ценой в пределах сотки количество отзывов вообще ниочем - их вообще кто-нибудь покупает?
Аноним 17/09/17 Вск 15:22:40  443340
>>443335
Тогда странно, что еще DRM не ввели.
Аноним 17/09/17 Вск 18:50:33  443349
Как мне с лейаутами совладать?
Есть панель неопределённого размера с вертикальной лейаут группой и контент фиттером. В панель я динамически добавляю префаб из обжектпула, префабов может быть дохуя и больше.
Мне нужно растянуть префабы по ширине на всю панель, но сохранить свою высоту, и при этом чтобы первый префаб оставался закреплённым в углу, а новые вырастали снизу. У меня же выходит так, что префабы уезжают куда-то за пределы панели, не растягиваются и вообще.
Аноним 17/09/17 Вск 18:54:33  443350
>>443349
нихуя не понел, пости скрин
Аноним 17/09/17 Вск 19:26:19  443353
>>443350
Я только панель пустую запостить могу.
Строки (которые хуёво видны) находятся в контейнере-панельке. Высоту и ширину я сам могу исправить, это не проблема. Проблема в том, что они спавнятся в центре панели, а каждый последующий объект смещает первый объект вверх.
Да, использовать один большой текст будет проще.
Аноним 17/09/17 Вск 19:34:38  443356
>>443353
> Да, использовать один большой текст будет проще.
да, используй один большой текст. этажи логи. делай как все.
у меня давеча возникала твоя задача, но там был не текст, а кнопки. перепробовал перегуглил всё, пришлось скриптами назначать координаты.
Аноним 17/09/17 Вск 19:39:17  443361
>>443356
>пришлось скриптами назначать координаты
Ну, я так и понял.
Удивительно сделано. "Пивот" выражает собой центр главной панели, и когда прибавляется какой-то объект, ширина и высота объекта становятся шириной и высотой главной панели. А когда добавляется второй объект, то главная панель расширяется на оба объекта, и после этого смещается в пивот, забирая с собой оба объекта.
Аноним 17/09/17 Вск 19:42:41  443365
Безымянный.jpg (74Кб, 779x349)
>>443361
А, я сообразил.
Нужно добавить Layout Element скрипт и анально задать минимальные размеры главной панели. Тогда волшебным образом всё центрируется в нужное место.
Аноним 17/09/17 Вск 20:15:14  443386
>>443333
Я васян-графон как раз и демонстрировал. Только диффузные карты и unlit-шэйдеры, нет реальных теней.
Но при желании мог бы делать ААА потратив в 10 раз больше времени, только вопрос в том, а нахуя? Надо чтобы в игру увлекательно играть было и смотрелось достаточно убедительно для ЦА.
Аноним 17/09/17 Вск 20:22:14  443389
>>443386
> при желании мог бы делать ААА
Ну то само собой. Хули там, берёшь и делаешь.
Аноним 17/09/17 Вск 21:24:50  443398
>>443386
>Но при желании мог бы делать ААА потратив в 10 раз больше времени
хуя предьявочка
Аноним 17/09/17 Вск 21:27:49  443399
>>443398
Ну а что, разве не так? Не в 10 раз больше времени, а в 100, но все же.
Мимокрок
Аноним 17/09/17 Вск 21:29:57  443401
>>443399
да нет, всё правильно, и не в 100 раз, а в 10, просто этого никогда не добиться используя фототекстуры и качая модельки.
Аноним 17/09/17 Вск 23:27:30  443412
>>443401
>используя фототекстуры
Так разве ААА не главные пользователи фототекстур? Ну ОК, они еще фотограмметрию юзают и сильно их обрабатывают и процедурные эффекты сверху кидают. В основе реалистичного графона всегда фото.

>качая модельки
Тут уж надо выбирать, или ты геймдевелопер или 3д-моделлер. Вот мне хочется в итоге увлекательную игру получить, а не реалистичную модель резиновой утки.
Аноним 18/09/17 Пнд 02:51:31  443421
Cool Net Project.png (466Кб, 1680x977)
сделал простенький прототип где можно бегать, подбирать предметы, экипировать их. вроде попёрло, вроде понятно как делать дальше.

вообще unet на самом то деле не плох. когда я в него полез то обнаружил что там дают возможность пользоваться сразу несколькими слоями того клея что скрепляет базовый функционал и они плохо между собой совмещаются. и документация местами пиздец.
а так вроде норм.

>>443318
дааа вопрос то не в том что ты чем-то пользуешься. вопрос в ценности самих терминов.
отдельно конечно можно поднять ценность следования паттернам, но тут мне нечего сказать.

>>443320
стало лучше, да. вообще ты на процесс разработки неправильно смотришь. надо делать то что в первую очередь желаешь увидеть сам, тогда это желание и начинает двигать процесс в первую очередь.
я вот когда устаю делать свое говно, то я несколько дней дрочу в игры. и в один прекрасный день я смотрю на них и понимаю что пока я в них дрочу, проект лучше не становится. а так как в нем будет все что я ценю в играх то я понимаю что надо делать, там будет просто заебись! и делаю. недели на 2-3 хватает такой мотивации.

хотя учитывая что ты с PlayMaker страдаешь то у тебя наверно в процессе разработки большая битва с самим собой. может лучше шарпом расскажешь глупой машине что ты от неё хочешь?

>>443337
йеп. покупают. только их почти никто не коментирует и не ставит оценки, даже несмотря на то что юнити предлагает это делать спустя несколько дней после того как скачал. хотя там конечно несколько иной рынок. это все-же рынок инструментов, а не кинца.

>>443386
кстати а чего не ебанешь немного графона? сделал бы хоть водичку получше. в этой игре много водички.
Аноним 18/09/17 Пнд 07:08:04  443435
qFl44WII1-I.jpg (145Кб, 1200x900)
>>443412
> ААА главные пользователи фототекстур
> сильно их обрабатывают и процедурные эффекты сверху кидают
толще, выше, сильнее!

> Тут уж надо выбирать, или ты геймдевелопер или 3д-моделлер
тут уж надо выбирать, или ты геймдевелопер который может делать игры, или кирюха, таскающий ассеты и мнящий себя игроделом
Аноним 18/09/17 Пнд 09:32:40  443452
>>443435
Либо ты девелопер
Либо ты моделлер
Либо ты левел-дизайнер (тот самый таскатель мышкой)
Пытаться делать все сразу = делать все хуево
Аноним 18/09/17 Пнд 10:10:47  443465
>>443452
либо ты неосилятор который не может уделить время и научиться делать всё хорошо.
всё это говно про "делать все сразу = делать все хуево" только в твоей голове, но ты продолжай оправдываться.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:13:00  443466
>>443465
к несчастью это не так. человек-оркестр не является специалистом.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:15:59  443467
>>443466
поучился скриптить на двикжках года три, потом ещё пять повазюкал модельки, а левелдизайнить может вообще любой васян который в жизни играл в игры и представляет всё интуитивно. но на дваче сказали что после того как выберешь себе класс, в другой класс даблспеком нельзя.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:25:02  443474
>>443467
три года на погромизм и пять на модельки, да? куда лучший результат будет если потратишь 8 лет либо на погромизм, либо на модельки. сможешь хоть что-то делать хорошо. если конечно не планируешь в одиночку тащить проект много лет. как будто в игры не играл, субклассы нужны только ради стартовых скиллов.
Аноним 18/09/17 Пнд 11:58:06  443504
body3.PNG (93Кб, 747x754)
>>443421
>надо делать то что в первую очередь желаешь увидеть сам
Какой идеалистический взгляд на геймдев. У тебя есть законченный и изданный проект своей игры мечты?
Не, я больше вижу геймдев как борьбу с временем, которого всегда не хватает, жизненными обстоятельствами, ленью и контрпродуктивными пайплайнами (вроде моих неудач с Playmaker). Основной движитель в том, что если не выпустить свою игру даже весьма убогую за пару месяцев то все, кончатся деньги и придется завязывать с геймдевом.
> может лучше шарпом расскажешь
Простые проблемы намного быстрее отладить в Playmaker, а не пердолиться с консолью. Нужно умело совмещать, как мне кажется. Вот этот https://www.youtube.com/user/mdotstrange ютубер неплохо умеет разделять код с визуалом.


>>443435
Я не траллю, а правда так думаю. Полностью процедурные текстуру очень трудоемки. Проще в Substance Painter фототекстуру спроецировать и обмазать всякими ржавчинами/царапинами.
>кирюха, таскающий ассеты и мнящий себя игроделом
Голословная предъява. Кто-то там говорил, что я из MMD модельки ворую, однако они даже по пропорциям тела другие, не говоря уже про морфы и текстуры.
То, что мне лень резиновую утку моделлить не считаю чем-то плохим.

>>443467
>>443474
8 лет учебы чтобы опубликовать первую инди-игрушку в стим и получить $1000-$5000 c продаж? Найс.

Аноним 18/09/17 Пнд 12:03:26  443506
>>443504
>8 лет учебы чтобы опубликовать первую инди-игрушку в стим и получить $1000-$5000 c продаж? Найс.
ну не все же ассетоворы. некоторые, например, делают свой контент для игры. дураки какие-то. особо глупые даже пытаются делать его качественно. зачем оно нужно, не понимаю. ведь можно хуяк-хуяк из готовенького.
Аноним 18/09/17 Пнд 12:18:41  443510
image.png (2873Кб, 1920x1080)
image.png (2002Кб, 1280x720)
image.png (1159Кб, 1024x576)
>>443504
> В основе реалистичного графона всегда фото.
> Проще в Substance Painter фототекстуру спроецировать и обмазать всякими ржавчинами/царапинами
безусловно, проще. теперь найди на пиках фототекстуры.
Аноним 18/09/17 Пнд 12:26:52  443514
>>443506
Творцы качественного контента имеют чуть больше шанса получить $5000 с игры, чем $1000. Если доведут разработку до конца, разумеется.
А вообще, покажи мне демку своей игры, которая на голову графонистее и оригинальнее моей.
Аноним 18/09/17 Пнд 12:36:54  443518
15038140519780.gif (516Кб, 200x148)
>>443514
> покажи своё))) ты докажи))))
> не собираюсь тебе ничего показывать
> ты слился))))) значит пиздить надо)))))
ясн
Аноним 18/09/17 Пнд 12:37:28  443519
>>443510
Порезался об анчартед.
Аноним 18/09/17 Пнд 12:40:48  443521
>>443519
плойка же. диды за каждый полигон ваивали
Аноним 18/09/17 Пнд 13:39:06  443532
Unity 2017-09-1[...].png (407Кб, 1256x954)
>>443504
>Какой идеалистический взгляд на геймдев. У тебя есть законченный и изданный проект своей игры мечты?
ноуп. но я долгое время делал велосипеды на благо моей идеи и проникал в интересующие меня темы (навигация, ИИ, процедурная генерация). недавно наконец настало время устроить autobots assemble моим велосипедам. из-за того что моя идея слабо изменилась за это время и я думал над ней пару лет и у меня есть прототипы/решения основных фич которые я желаю реализовать. сейчас я вижу свой путь весьма прямым.

>Основной движитель в том, что если не выпустить свою игру даже весьма убогую за пару месяцев то все, кончатся деньги и придется завязывать с геймдевом.
хуёво тебе. у меня нет таких рамок с ограничениями и у меня куча свободного времени.

>а не пердолиться с консолью. Нужно умело совмещать, как мне кажется.
я в этом сильно сомневаюсь. нодовые редакторы слишком поверхностные, в нормальном коде больше средств отладки, в том числе визуальной, нет этой мешанины из лапши, половину времени в которой тратишь чтобы её распутать. я немного попользовался в UE, при небольших масштабах они работают просто отлично, но перестают быть адекватным решением при увеличении сложности проекта. очень плохо скейлятся.
Аноним 18/09/17 Пнд 13:43:53  443534
Unity 2017-08-1[...].png (163Кб, 1612x970)
>>443532
кстати да, покажу клевое. когда думал над этим - целый вечер думал. о том как менять скейл карты высот. таких идей интересных придумал, ух!
Аноним 18/09/17 Пнд 15:40:48  443579
Поясните за изменение цвета изображения родителя. Правильно ли я понимаю, что если детей с изображениями два или больше, то нужно цвета их изображений мануально менять? Или я что-то упустил?
Аноним 18/09/17 Пнд 15:55:40  443590
>>443579
То есть я хотел спросить, у них альфа-канал общий или что?
Аноним 18/09/17 Пнд 16:02:12  443596
>>443590
Как может быть общий альфаканал? Наркоман что ли? Может у них ещё и синий канал общий?
Аноним 18/09/17 Пнд 16:03:45  443597
>>443596
Вот и я не пойму. У меня есть панель с дитём-кнопкой. Меняю только панели цвет на прозрачный - кнопка тоже становится прозрачной. Как добавил ещё одну кнопку, так теперь она цвет с панелью не меняет.
Аноним 18/09/17 Пнд 20:00:17  443651
Анон, помоги, есть переменная, которую нужно сохранить.
Я сделал так
playerprefs.setint("huy", penis);
playerprefs.save();

Но эту переменную мне нужно использовать в реальном времени. После ее изменения сразу же передать в другой скрипт. Если использовать playerprefs.getint, то смена переменной видна только перезапуска.

Тоесть. Есть два типа пениса, по умолчанию выбран первый тип. Я меняю тип пениса на второй. Выбор сохраняется, но переменная пенистайп изменяется только после перезапуска, что логично. Что делать?
Аноним 18/09/17 Пнд 20:03:33  443652
>>443651
Вопрос снят, присвоил значение переменной в апдейте.
Почему то весь день думал, что так не сработает
Аноним 18/09/17 Пнд 20:04:16  443653
>>442177
Двачую вопрос. Нихуя не могу сделать, пастебин мёртв.
Аноним 18/09/17 Пнд 20:10:30  443656
12954478356138.png (12Кб, 446x412)
Ох, блядь. Стоило оторваться от классов для NPC и повернуться к Unity передом, к остальному задом, как начались сомнения, что все написано более-менее по уму.

Алсо, в Юнити реально делать open-world и подгружать чанки по мере необходимости? К единому NavMesh'у, смотрю, нельзя пришивать куски. Нормально ли держать довольно крупный запеченый NavMesh в памяти или зашквар?

>>442177
>>443653
NavMesh. Внезапно работает в 2D.
Аноним 18/09/17 Пнд 20:44:15  443666
>>443656
>К единому NavMesh'у, смотрю, нельзя пришивать >куски.
https://www.youtube.com/watch?v=n-RXnDGE72M&feature=youtu.be
Аноним 18/09/17 Пнд 20:57:30  443669
1344138445945.jpg (85Кб, 634x385)
Посоны, нужна помощь.
2д.
У меня есть две точки, А и Б, (два вектора2), мне нужно найти штук 15-20 точек между ними расскиданных равномерно. По какой формуле это делать?
Аноним 18/09/17 Пнд 20:59:17  443670
Untitled-3.png (17Кб, 16x16)
>>443669
lerp(a,b, i/20)
Аноним 18/09/17 Пнд 21:00:03  443671
>>443669
Пиздец, когда же вы научитесь вопросы формулировать?
> штук 15-20
Так 15 или 20?
> мне нужно найти
Что значит найти? С лупой будешь их искать что ли? Может быть не найти, а определить координаты?
Аноним 18/09/17 Пнд 21:03:22  443672
>>443670
Точняк. Затупил чет.
БЛАГАДАРОЧКА~
Аноним 18/09/17 Пнд 21:06:00  443673
>>443671
поддерживаю
Аноним 18/09/17 Пнд 21:08:12  443675
>>443671
Ты полностью прав.
Просто я на попехах. Извиняюсь. В следующий раз (если он будет) сформулирую вопрос лучше.
Аноним 18/09/17 Пнд 21:26:07  443680
what a time to [...].gif (1286Кб, 626x462)
>>443666
Осталось только обновить документацию.
Аноним 18/09/17 Пнд 21:27:01  443681
816950.14300485[...].png (211Кб, 478x377)
>>443675
>Просто я на попехах.
Аноним 18/09/17 Пнд 21:52:51  443689
>>443681
ssaniy ruski yazik
Аноним 19/09/17 Втр 12:28:08  443802
>>443675
>я на попехах
Вначале подумал, что у тебя секс.
Аноним 19/09/17 Втр 12:59:45  443807
>>443656
>NavMesh. Внезапно работает в 2D.
Там надо что-то докачивать для этого?
Аноним 19/09/17 Втр 16:56:15  443861
Как предложите вывести в инспекторе List<List<int>>?
Работать с кастомным EditorWindow также как с игровым окном? Мне просто надо кучу прямоугольников вывести как содержимое массива.
Аноним 19/09/17 Втр 16:59:21  443862
>>443861
//Serializeable
public struct Rectangle
{
Vector3 ...
}
public class Yoba
{
//SerializeField
List<Rectangle> rects = new List<Rectangle>();
}
квадратные скобки вроде как здесь проебываются, заменил на "/"
Аноним 20/09/17 Срд 06:43:32  443969
Здравствуйте. Юнити2Д.
Есть 40 точек выстроенных в линию. Из каждой точки мне нужно кастовать рей. Как мне сделать так, чтобы реи кастовались перпендикулярно линии вне зависимости от того в какой позиции и под каким углом находится линия?
Никак не могу разобраться.
Аноним 20/09/17 Срд 06:57:11  443970
>>443969
Линяя прямая? Точки загнаны в массив? Рейкаст должен светить в одну сторону или в обе? Если в одну, то в какую?
Аноним 20/09/17 Срд 07:16:18  443971
>>443970
Линия прямая. Точки в аррее. Я не очень понимаю что значит в какую сторону, ну типа это же относительно. Ну допустим влево, если линия А Б перпендикулярна "земле", точкой А вверх.
Аноним 20/09/17 Срд 07:23:37  443972
>>443971
> Я не очень понимаю что значит в какую сторону
Ну у точки, лежащей на линии есть два варианта луча, который будет перпендикулярен этой самой линии.
Аноним 20/09/17 Срд 07:25:35  443973
>>443972
Ну я понимаю. Я просто не знаю как описать эту сторону. Попытался описать как мог сообщением выше.
Аноним 20/09/17 Срд 07:58:07  443974
>>443971
Линия статична или в процессе игры может менять своё направление?
Аноним 20/09/17 Срд 08:04:37  443975
>>443974
В этом то и суть. Линия привязана к объекту и крутится вокруг него. Как будто объект держит селфи палку и передвигается и крутится с ней. И линия в данном случае айфон на селфи палке, который должен кастовать из себя лучи перпендикулярные себе же в сторону объекта.
Аноним 20/09/17 Срд 08:12:07  443976
bandicam 2017-0[...].webm (806Кб, 1432x700, 00:00:05)
>>443975
Так что ли?
Аноним 20/09/17 Срд 08:16:32  443977
bandicam 2017-0[...].webm (873Кб, 1432x700, 00:00:04)
>>443976
Или так понятнее.
Аноним 20/09/17 Срд 08:23:14  443979
>>443975
Помогу разобраться с твоей хуйней за 500р, в дальнейшем тоже сможешь обрашаться. Если интересует, оставляй контакты.
Аноним 20/09/17 Срд 08:40:29  443982
>>443976
да, вот так.
Аноним 20/09/17 Срд 08:45:23  443983
>>443982
Упорядочиваешь все точки на линии, чтобы их rotation был одинаковый. Заранее ручками или в коде (я сделал в коде). И отбрасываешь луч на 90 градусов, но локально, а не глобально. Потом все эти точки прячешь под пустой геймобджект "палка" (хотя скорее всего так оно у тебя и есть) и всё, как ты эту палку не крути, в локальных координатах у точек ничего не изменится и они всегда будут светить куда надо.
Аноним 20/09/17 Срд 08:49:00  443985
>>443983
Спасибо. Правда, я надеялся без пустых геймобджектов обойтись, но так тоже сойдет. Спасибо.
Аноним 20/09/17 Срд 09:11:32  443988
>>443985
> я надеялся без пустых геймобджектов обойтись
40 одинаковых точек в корневом уровне иерархии держишь что ли? Зачем, если можно их свернуть под пустой объект?
Что ж вы за любители засирать иерархию? Потом же глаза сломаете.
Аноним 20/09/17 Срд 10:57:00  444008
>>443988
А что конкретно ты имеешь ввиду?
Типа создать 40 пустых гейомбджектов, приделать к ним рейкаст, и всех эти 40 геймобджектов сделать чайлдами еще одного геймобджекта?
Ну я очень неопытный в этом всем, но мне казалось что всякое такое делать это типа НЕХОРОШО и неаккуратно. Я делаю все такие вещи через уровнения. И все не так сложно, все эти 40 точек и рейкастов определяются лупов из пары строчек.
Аноним 20/09/17 Срд 11:49:35  444020
>>442120 (OP)
Пропиертарное говно не нужно.
Аноним 20/09/17 Срд 11:49:59  444021
>>442175
Это не канон.
Аноним 20/09/17 Срд 11:51:02  444022
>>442176
>постоянно хуячат фидбек
так говоришь, как будто только у говнюнити есть фидбек.
Аноним 20/09/17 Срд 13:27:40  444047
Подскажите годные платные курсы по юнити в интернетах, чтобы давали в конце сертификат.
Аноним 20/09/17 Срд 13:30:31  444048
Ребят, есть ли какой-то толк чтобы в FixedUpdate домножать значения на Time.deltaTime?
Аноним 20/09/17 Срд 13:47:24  444052
>>444008
> Типа создать 40 пустых гейомбджектов, приделать к ним рейкаст, и всех эти 40 геймобджектов сделать чайлдами еще одного геймобджекта?
Нет. Твои 40 геймобджектов, которые составляют прямую, спрятать под один обджект "прямая". Большего тут не требуется.
Аноним 20/09/17 Срд 13:47:36  444053
>>444048
Да
Аноним 20/09/17 Срд 13:49:03  444054
>>444047
Сертификаты по курсам в интернете — это бумажка для вытирания жопы. Она стоит ровно нихуя.
Хочешь бумажку, которую можно приложить к резюме — иди на курсы ИРЛ.
Аноним 20/09/17 Срд 14:50:22  444065
>>444048
еще бы, да
умножай на Time.fixedDeltaTime
Аноним 20/09/17 Срд 14:53:28  444066
>>444065
Так в чём будет различия Time.fixedDeltaTime от Time.fixedTime? И ещё вопрос, что использовать в корутинах?
Аноним 20/09/17 Срд 15:05:27  444073
>>444066
В том кто из твоих родителей будет шлюхой.
Аноним 20/09/17 Срд 15:09:39  444076
>>444066
> Time.fixedDeltaTime
Время итерации для физики. deltaTime — это время, за которое прошел один кадр. Первое статично, второе зависит от железа, выполняемых процессов, хуе-мое.
> Time.fixedTime
Это вообще сколько времени прошло с начала запуска приложения.

> что использовать в корутинах?
WaitForSeconds(); ? Что тебе еще нужно?
Аноним 20/09/17 Срд 15:18:41  444080
>>444066
Пиздец, ну у вас и вопросы.
> в чём будет различия Time.fixedDeltaTime от Time.fixedTime?
Если ты в гугле забанен, то открой справку хотя бы.
> что использовать в корутинах?
Как разбанят в гугле — почитай для чего они вообще нужны. Вопрос сразу отпадёт.
Аноним 20/09/17 Срд 15:20:28  444081
>>444065
Time.fixedDeltaTime
Other Versions
public static float fixedDeltaTime;
Description

The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed.

For reading the delta time it is recommended to use Time.deltaTime instead because it automatically returns the right delta time if you are inside a FixedUpdate function or Update function.

Note that the fixedDeltaTime interval is with respect to the in-game time affected by timeScale.
Аноним 20/09/17 Срд 17:08:32  444095
Можно ли как-то вручную задавать navmesh? Например, кисточкой рисовать, как текстурками по террейну.
А то нужно чтоб навигация была только в определённом месте на плоскости, а запекается вся плоскость.
Можно, конечно, все ненужные места обложить статичными объектами, потом запечь карту и убрать объекты, но это ж шестиколёсный велосипед.
Аноним 20/09/17 Срд 17:23:40  444098
Unity 2017-09-2[...].png (1682Кб, 1208x796)
>>444095
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMesh-ModifierVolume.html
можно например этим делать то что ты хочешь. но рисовать до сих пор не дают.

Аноним 20/09/17 Срд 17:26:08  444099
>>444098
О, спасибо. Кажись то что надо.
Аноним 20/09/17 Срд 17:28:38  444100
70fdc820b90b7c9[...].png (15Кб, 290x508)
>>444098
> GameObject > AI
Что-то тут не так.
Аноним 20/09/17 Срд 17:31:30  444102
>>444100
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents на, качай. официальная хуйня которую по неизвестной причине так и не сунули до сих пор. как и много других интересных вещей.
Аноним 20/09/17 Срд 17:33:21  444103
>>444102
> которую по неизвестной причине так и не сунули до сих пор
Наркоманы блять.
Спасибо.
Аноним 20/09/17 Срд 18:04:11  444112
70fdc820b90b7c9[...].png (612Кб, 639x586)
8dc33bdf5c2fded[...].png (8Кб, 276x159)
>>444098
Нифига не понял как этим говном пользоваться. Может надо просто поспать.
Вот я поставил этот куб на walkable поверхность, ставлю самому кубу что он not walkable, перезапекаю, и нихуя не меняется.
Аноним 20/09/17 Срд 19:43:58  444119
FoodDistribution.jpg (995Кб, 1500x2100)
Это я, долбоёб с консолью
Неожиданно выросла ещё одна проблема. У меня есть вертикальный лейаут, в который я динамически добавляю объекты определённой высоты. Родитель лейаута содержит скроллрект и дитя скроллбар (чтобы прокрутка работала). Всё это работает так-то, но есть одна проблема - в тот самый момент, когда добавляется 9ый элемент, он "съедается" и не показывается вовсе, хотя он существует и является элементом этого вертикального лейаута. Потом я догадался отключить маску и нашёл этот элемент за пределами поля, т.е. лейаут сам по себе съехал на какую-то величину вниз, когда ему пришлось расшириться.
С хуя бы он это сделал и как это исправить?
Аноним 21/09/17 Чтв 00:11:50  444134
>>442120 (OP)
Уточню. Кому-нибудь еще ключ DevX Upacker'a еще нужен? Почти доломал его.
Аноним 21/09/17 Чтв 09:45:36  444161
>>444134
Прогу ломаешь? Вкидывай сюда, спасибо скажем
Аноним 21/09/17 Чтв 14:01:36  444190
>>444134
Даже если не захочешь делиться, выложи скринов что получилось с какой-нибудь настоящей игры.
Аноним 21/09/17 Чтв 18:45:26  444239
skinnedprob.JPG (133Кб, 1883x509)
Анон, почему не получается привязывать дополнительные 3д-объекты со skinned mesh renderer к старому персонажу?
Я сохраняю новую модель вместе с костями, кости абсолютно идентичны старой модели. Встраиваю новую модель в старую иерархию, выставляю RootBone ссылку на старую кость.
Аноним 21/09/17 Чтв 20:22:43  444250
Unity 2017-09-2[...].png (931Кб, 1168x818)
>>444239
Собственно, что сломалось то? аватар не забыл поменять?
Аноним 21/09/17 Чтв 20:30:20  444251
>>444119
У меня такое чувство сложилось, что либо я дурак неправильно вопросы задаю, либо здесь в треде никто панельки не ковыряет и с моими проблемами не сталкивается.
Инпутфилдами, значит, все довольны, кнопками все довольно, панелями довольны - что вы там вообще кодите, что вас это говно не смущает совершенно?
Аноним 21/09/17 Чтв 20:39:57  444256
>>444251
у меня искреннее непонимание твоей проблемы. ты сказал "хочу хуйню в которую можно сунуть больше чем оно само", а потом жалуешься на то что элементы интерфейса сьезжают? разве это не то что должно было произойти? ты может схему нарисуешь че ты вообще получить то хочешь?

я лично пишу код базовых механик. чтобы дамаг между персонажами синхронизировался, чтобы был менеджер патрон который бы за ними следил, чтобы ИИ пользоваться инвентарем мог, чтобы командовать можно было. чего с UI то возится когда игры нет?
Аноним 21/09/17 Чтв 20:48:59  444259
>>444256
>"хочу хуйню в которую можно сунуть больше чем оно само"
Вертикальный лейаут динамически увеличивается в размере, если в него вставляется новый элемент. Можешь попробовать в редакторе добавить новый элемент несколько раз. Самое забавное же то, что после одного единственного съезжания лейаут затем нормально расширяется, без прыжков. То бишь так, как надо. Вот мне и непонятно, откуда взялся этот прыжок, если дальше всё норм идёт.
>чего с UI то возится когда игры нет?
Потому что УИ отражает на себе все базовые механики, и если поочерёдно делать УИ то всё равно над механиками работаешь. Вот сейчас, например, я закончил консоль (почти), а теперь делаю разные скрипты для генерации сцены, призыва юнитов и т.п. К тому же без УИ жизни нет, УИ имеет тот же вес для геймплея, что и вся совокупность механик.
Аноним 21/09/17 Чтв 21:03:48  444260
1.webm (696Кб, 1432x700, 00:00:04)
2.webm (2098Кб, 1432x700, 00:00:15)
Ребята, я уже не человек нахуй.
Уже два часа сижу на ровном месте и просто охуеваю.
Суть проста: есть "пушка", которая с помощью Physics.OverlapSphere получает массив коллайдеров, которые находятся от неё на определённом расстоянии. Из всех этих коллайдеров она должна найти ближайший.
Вот, собственно, сам код и как это работает на примере 1-го видеорилейтеда:

public Collider[] targets; // все коллайдеры вблизи пушки
public Transform curTarget; // трансформ объекта, который будет ближайшим
public float distance = 2f; // радиус обнаружения коллайдеров

void Update () {
targets = Physics.OverlapSphere (transform.position, distance, 1 << LayerMask.NameToLayer ("Enemies")); // загоняем в массив все коллайдеры поблизости из нужного слоя
float minDist = distance; // ближайшее расстояние

foreach (Collider target in targets) { // начинаем перебирать элементы массива
RaycastHit hit; // готовим хит
Ray ray = new Ray (transform.position, target.transform.position - transform.position); // готовим луч
if (Physics.Raycast (ray, out hit) && hit.distance < minDist) { // кидаем рейкаст, смотрим ближе ли объект нашего радиуса обнаружения
curTarget = target.transform; // если да, то этот объект назначаем ближним
minDist = hit.distance; // дистанцию до объекта назначаем минимальной, чтоб если следующий объект окажется ближе - это отловить
}
}
Debug.DrawLine (transform.position, curTarget.position); рисуем в дебаге лучи до ближайшего объекта
}

Как видите на 1-ом видео, всё нормально. Светит куда надо.

А вот теперь начинается магия, в рот её ебать.
После последней строчки я добавляю всего одну. Теперь это выглядит так:
Debug.DrawLine (transform.position, curTarget.position); // эта строчка уже была
transform.LookAt (curTarget.position); // смотрим на ближайшую цель

То есть добавилось всего то, что "морда" пушки будет смотреть на ближайший объект. И, нахуй блять, смотрите какая анальная клоунада начинается на втором видео.
Почему так? Я уже все волосы на голове вырвал, я нихуя не понимаю почему это происходит.
Если что, в инспекторе в обоих случаях видно что обе капсулы в массиве, то есть во втором случае он тоже ловит обе.
Аноним 21/09/17 Чтв 21:20:47  444264
>>444250
Не могу добавить новый skinned mesh объект к костям своего персонажа.
Не, аватар не трогал, я ведь никак не вмешиваюсь в структуру костей. Кости не добавляю, только сетку.

Не понимаю логики Меканима, ведь в любом 3д-редакторе можно легко сделать привязку к существующему персонажу новых объектов, можно даже перенести веса со старых. А тут уперся в такую элементарную фигню.
Можно, конечно, сохранить fbx с новым персонажем и импортировать его с нуля, а потом копировать на него все коллайдеры, системы частиц и прочее, но это путь какого-то мазахиста.
Аноним 21/09/17 Чтв 21:32:38  444266
3.webm (685Кб, 1432x700, 00:00:04)
>>444260
Заменил
> transform.LookAt (curTarget.position);
на
> transform.LookAt (new Vector3 (Random.Range (0, 360), Random.Range (0, 360), Random.Range (0, 360)));
чтобы его пидарасило по полной и исключить возможность того, что проблема именно из-за движения "башни".
Результат на видео.
Короче, юнька меня затралила, у меня уже пена изо рта идёт.
Аноним 21/09/17 Чтв 21:46:59  444268
>>444260
>public float distance = 2f; // радиус обнаружения коллайдеров
float minDist = distance; // ближайшее расстояние

А с этим никаких проблем не будет?
Аноним 21/09/17 Чтв 21:48:30  444269
>>444268
> А с этим никаких проблем не будет?
Нет, здесь всё нормально. Сначала задаю минимальным расстоянием максимально возможное, чтобы с ним сравнивать.
На первом и третьем видео с этим всё нормально, как видишь. Проблема начинается только когда прописываешь
> transform.LookAt (curTarget.position);
Аноним 21/09/17 Чтв 21:52:21  444270
>>444260
ты 2 часа не можешь задампать в консоль все свои переменные?
Аноним 21/09/17 Чтв 21:52:38  444271
>>444269
Выведи в дебаглог переменные-то.
А ещё у тебя lookat в теории может ссылаться на нуль.
Аноним 21/09/17 Чтв 21:53:20  444273
15051613510690.jpg (222Кб, 1280x744)
>>444266
Суукаааа. Я смотрю на это и ахуеваю. Сам ньюфаг, только вкатился. Уже думаю идти в анриал. Юнити часто таким образом троит?
Аноним 21/09/17 Чтв 22:08:34  444274
1.png (475Кб, 438x447)
2.png (14Кб, 305x177)
>>444271
>>444270
> А ещё у тебя lookat в теории может ссылаться на нуль
Лол, как раз таки если его заставить смотреть на v3.zero, то всё нормально. Как и на любой другой v3, отличный от координаты капсулы.
Там полторы переменные, на что там смотреть?
В любом случае держите. Как видите, расстояние до правой меньше, но светит всё равно в левую
Аноним 21/09/17 Чтв 22:14:34  444275
>>444274
А если позицию curTarget'а перевести в новый вектор и скормить его LookAt'у?
Аноним 21/09/17 Чтв 22:17:59  444277
>>444275
Пробовал, та же херня. И целиком переводил и по координатам.
Аноним 21/09/17 Чтв 22:25:11  444278
>>444275
>>444277
Тааак. Перебил ручками позицию curTarget по y из -0,2 в просто 0,2 и оно работает.
Кажется он не жрёт отрицательные координаты.
Теперь ищем почему.
Аноним 21/09/17 Чтв 22:26:23  444279
>>444278
Ты точно новый вектор делал? Ну, чтобы new и всё такое?
Аноним 21/09/17 Чтв 22:27:40  444281
>>444279
transform.LookAt (new Vector3(23.1f, -0.2f,30.9f));
Это координаты капсулы, как ты видишь в дебаге. И так он светит через жопу.
Ставлю
transform.LookAt (new Vector3(23.1f, 0.2f,30.9f));
То есть по y минуса уже нет. И светит оно как надо.
Аноним 21/09/17 Чтв 22:31:03  444282
>>444281
Так, новый факт.
Если по Y поставить -0.1, а не -0.2 (как в координатах капсулы и есть), то светит как надо. Возвращаю 0.2 - глючит.
Буду шагами перебирать переломное значение.
Аноним 21/09/17 Чтв 22:40:44  444284
>>444282
Итого.
Сама позиция капсулы по Y -0.2
Распознавание перестаёт глючить в диапазоне от -0.3265 до -0.1236. То есть между этими числами — мёртвая зона.

Как и почему это работает — понять не могу. Как это чинить — тоже. Разве что костылями.
Аноним 21/09/17 Чтв 22:48:43  444286
>>444284
От update'а быть не может? Фреймов в секунду стабильно?
Аноним 21/09/17 Чтв 22:50:01  444287
bandicam 2017-0[...].webm (2378Кб, 1432x700, 00:00:18)
>>444286
> Фреймов в секунду стабильно?
Вполне.
> От update'а быть не может?
При других высотах капсул работает же.
Вот, смотри на этот цирк.
Аноним 21/09/17 Чтв 22:56:26  444288
Короче, в пизду.
Будет у меня не пушка, а какая-нибудь вышка, которой не нужно будет вертеть "головой".
Я до сих пор нихуя не понимаю почему это происходит, но одно знаю точно — без LookAt всё работает как надо.
Аноним 21/09/17 Чтв 23:30:02  444289
>>444288
У меня тоже такая непонятная херь есть - рейкастер упорно видит одну особенную кнопку на другом конце экрана, хотя она находится на этом, и её можно нажимать там. Причём эта баженная область начинается ближе к центру и становится шире к краю экрана, т.е. как будто сектор на радаре. Я не знаю, как работают апдейты и рейкасты, но если область такая ровная, то, наверное, во время выполнения рейкаста в апдейте что-то отсекается случайно.
Что-то вроде этого?
http://answers.unity3d.com/questions/1141633/why-does-fixedupdate-work-when-update-doesnt.html
Аноним 21/09/17 Чтв 23:32:47  444290
1379883362041.jpg (24Кб, 200x186)
bandicam 2017-0[...].webm (924Кб, 1432x700, 00:00:06)
>>444287
>>444288
Обновился до бэтки и всё заработало.
Ох уж эта юнька.
Аноним 22/09/17 Птн 06:53:57  444303
>>444259
нет, я по прежнему не вижу что ты имеешь в виду. у лэйаут групп есть разве что эта нелепая проблема с тем что в редакторе к первому добавившемуся элементу не применяется лэйаут, но эта проблема только в редакторе.

>>444264
помоему рут бон в редакторе это рид онли, его изменение ничего не делает. вроде если имена костей и иерархия те-же то должно работать, но может настройки импорта какие особенные должны быть. я бы с радостью помог но я никогда особо не пердолился с тем чем ты. разве что один раз все перестало работать после того как переименовал кость.
но кстати да, посмотри ка на всякий случай в старте веса костей.
void Start () {
SkinnedMeshRenderer meshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh mesh = meshRenderer.sharedMesh;
Transform[] bones = meshRenderer.bones;
BoneWeight[] weights = mesh.boneWeights;
Vector3[] verts = mesh.vertices;
Vector3 tPos = transform.position;

for (int i = 0; i < weights.Length; i++) {
BoneWeight w = weights;
Vector3 pos = verts + tPos;
Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex0].position, new Color(1, 0, 0, w.weight0), 100f);
Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex1].position, new Color(0, 1, 0, w.weight1), 100f);
Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex2].position, new Color(0, 0, 1, w.weight2), 100f);
Debug.DrawLine(pos, bones[w.boneIndex3].position, new Color(1, 1, 1, w.weight3), 100f);
}
}

>Потому что УИ отражает на себе все базовые механики, и если поочерёдно делать УИ то всё равно над механиками работаешь.
ноуп. не работаешь. у тебя есть свой собственный интерфейс разработчика уже, игровой интерфейс тебе нахуй не нужен чтобы продолжать работать над проектом.

>>444260
для начала обнуляй curTarget в начале цыкла.
вообще нахуй ты рэйкаст делаешь для нахождения ближайшего то?

>>444273
что у тебя там троит, наркоман?
Аноним 22/09/17 Птн 06:56:34  444304
Unity 2017-09-2[...].png (1155Кб, 1124x746)
>>444303
не того процитировал не там. ну в общем и так все понятно.
Аноним 22/09/17 Птн 06:56:51  444305
>>444303
> для начала обнуляй curTarget в начале цыкла
Обнулял, нихуя.
> нахуй ты рэйкаст делаешь для нахождения ближайшего то?
Потому что мне нужна ближайшая цель, которую видно, а не которая за камнем стоит.

В любом случае, при обновлении до бэтки всё заработало.
Аноним 22/09/17 Птн 07:01:18  444306
>>444305
у меня не бета, у меня 17.1.0f3. дай посмотреть на сломанное. мне интересно что у тебя там не так было.

>Потому что мне нужна ближайшая цель, которую видно, а не которая за камнем стоит.
а нахуй ты всех то рэйкастишь тогда? отсортируй по квадратной дистанции и потом уже рэйкасть начиная с ближайшего.
Аноним 22/09/17 Птн 07:03:54  444307
>>444306
> дай посмотреть на сломанное
Код есть, видео тоже. Смотри дальше по треду.
> а нахуй ты всех то рэйкастишь тогда?
Чтобы определить ближайшего видимого же.
> отсортируй по квадратной дистанции и потом уже рэйкасть начиная с ближайшего
Зачем, если и так работает теперь?
Аноним 22/09/17 Птн 07:22:23  444308
>>444307
>Код есть, видео тоже.
и что, предлагаешь сидеть и делать все примерно как там у тебя? чтобы в итоге увидеть что у меня все работает, а у тебя нет потому что у тебя там коллайдер где-то в который луч утыкался. код прочитал, видео посмотрел, хуй знает что там у тебя.

>Чтобы определить ближайшего видимого же.
смари, я тебя сейчас трюку научу. то что ты делаешь делать будешь часто. можно написать так:
static IOrderedEnumerable<T> OrderByDistance<T>(T[] array, Vector3 point) where T : Component {
return array.OrderBy(x => (x.transform.position - point).sqrMagnitude);
}
и получать уже сразу отсортированные по дистанции элементы.
и писать уже не эту ебурду с дистанцией, а сразу
foreach (var item in OrderByDistance(Physics.OverlapSphere(transform.position, 2f), transform.position)) {
//проверка видимости
}

можно ценой генерации мусора немножко сделать твое говно читабельней.

>Зачем, если и так работает теперь?
чтобы знать чё как и почему и узнать что-то новое как всегда.
Аноним 22/09/17 Птн 07:24:48  444309
>>444308
> коллайдер где-то в который луч утыкался
Без lookat почему-то не утыкался, а с lookat утыкался. Причём при lookat только в районе объекта, при рандомнои направлении всё нормально было.
> я тебя сейчас трюку научу
Благодарю, буду дома — потестю.
Аноним 22/09/17 Птн 07:36:24  444310
>>444309
дык, может, у тебя там коллайдер ориентированный по направлению обьекта. луч натыкался на небольшое слепое пятно, или ещё чего в этом духе. надо же проверять куда там все это тычется и все значения которые имеешь. хуй же знает что у тебя там в сцене, то что ты там в сцену сунул это как контекст в беседе.
Аноним 22/09/17 Птн 07:37:34  444311
>>444310
> луч натыкался на небольшое слепое пятно
Ну в любом случае в бэтке не натыкается.
Аноним 22/09/17 Птн 10:36:55  444318
>>444303
Троит не у меня, а у анона с башенкой. У меня не юнити троит, а я трою
Аноним 22/09/17 Птн 14:31:56  444336
>>444303
>помоему рут бон в редакторе это рид онли, его изменение ничего не делает.
Печально, если так. Не понимаю, как тогда редактор определяет привязку к костям. Берет skinned mesh, извлекает из него имена костей и ищет те же кости в иерархии?
Не, у меня так не работает и никакие кости не находятся. Вообще нет деформации меша при анимации костей.
За код спасибо, попробую.
Аноним 22/09/17 Птн 14:36:49  444338
>>444336
вроде как да, имена костей в иерархии относительно компонента с аниматором. но тут я совсем не уверен и могу говорить хуйни.

>>444318
мне кажется у тебя что угодно троит

>>444311
по моему это говорит о том что там что-то не работает, или произошло то что ты не заметил.
Аноним 22/09/17 Птн 14:42:45  444339
>>444338
> по моему это говорит о том что там что-то не работает, или произошло то что ты не заметил
Возможно. Хотя у меня один раз была одна херня, которая была точно глюком самой юньки. Как раз таки на бэтке, только на старой.
Элемент UI не отображался ни в сцене ни в игре. Контур есть, в инспекторе всё норм, а его не видно. Перезапускаешь юньку - всё нормально. До второго запуска.
Плюнул, окатился до стабильной версии - всё нормально.
Вечером, наверное, опять до стабильной версии откачусь, посмотрю остался ли тот глюк со сферами. Если да - скину, поиграешься, если хочешь.
Аноним 22/09/17 Птн 16:13:08  444367
2ch, получается что все объекты классов в unity уже созданы? Т.е. такие классы как input, debug и т.д.
Аноним 22/09/17 Птн 16:16:24  444368
>>444367
лол а что по твоему в движки ложат то?
Аноним 22/09/17 Птн 16:36:39  444371
>>444367
2ch, получается что все инструменты в набор инструментов уже вложены? Т.е. такие инструменты как шуруповёрт, перфоратор и т.д.
Аноним 22/09/17 Птн 16:37:02  444372
>>444368
А ты не особо умный я смотрю, движков сотни и все они имеют разную архитектуру. Попробуй переформулировать свой вопрос на мой вопрос.
Аноним 22/09/17 Птн 18:53:49  444446
>>444367
Ты тупой.
Аноним 22/09/17 Птн 21:41:02  444508
>>444367
c# language reference -> static keyword
Аноним 22/09/17 Птн 22:13:37  444520
Анон, начал читать Unity in action и там говорят добавить фаерболу Rigidbody путем добавления компонента в инспекторе, но там его нет. Как быть? Начал гуглить, а там ответы вроде "Он тебе и не нужен", но он нужен мне, без него не робит.
Аноним 22/09/17 Птн 22:15:27  444521
>>444520
Блядь, вот всегда так, тыкался час, гуглил и как только написал куда-то вопрос - сразу нашел блядь. Через поиск в add component не находило physics, а так он в списке есть, ахуенно.
Аноним 22/09/17 Птн 23:12:00  444551
Двач, я видимо даун-аутист, но я не могу сделать такую элементарную вещь, как анимированный прогресс бар.
То есть, я слайдером тяну маску, все заебись, но как мне зациклить блядский спрайт? С текстурами обычно просто ебашил тайлинг и плюсовал оффсет, но со спрайтами такую хуйню не получается провернуть. И что самое стремное - гугол практически молчит. Спасай анон, чувствую себя умственно неполноценным.
Аноним 22/09/17 Птн 23:46:17  444554
фывчяя.png (7Кб, 820x503)
Сап. Есть два объекта с circle collider 2d. Большой и маленький, один над другим(пирог). На большом висит OnMouseExit() вырубающий всю ветку элементов. На маленьком висит OnMouseEnter() включающий дополнительную ветку элементов.

Каким способом можно сделать оба одновременно активными? Ебля с осью Z (2д же) приводит к двум результатам: маленький коллайдер над большим и на нём срабатывает OnMouseExit() большого, или маленький коллайдер под большим и соответственно вообще не работает. В идеале нужен первый вариант только без срабатывания OnMouseExit() большого коллайдера.

По сути это меню с выпадающими окнами. Из-за нестандартной планировки (не списком) приходится велосипедить
Аноним 22/09/17 Птн 23:53:26  444558
>>444551
Пока что изъебнулся с quad-ом, натянув на него текстуру, но это реально говно какое-то, пришлось все дергать по z, разъебывая весь ui.
Надеюсь на знающих анонов.
Аноним 23/09/17 Суб 00:26:34  444560
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>444558
у текстуры выстави full rect и укажи края в редакторе спрайта. потом в элементе интерфейса с прогресс баром добавь компонент sprite и выбери там tiled, всё
Аноним 23/09/17 Суб 01:07:28  444562
Untitled.jpg (132Кб, 379x763)
>>444560
Я видимо чего-то не понимаю, но в спрайт рендере нет tiled, а если ставить в компоненте image, то там нет никаких параметров скейла и оффсета
Аноним 23/09/17 Суб 01:29:04  444565
image.png (20Кб, 318x248)
>>444562
Аноним 23/09/17 Суб 01:30:21  444566
image.png (14Кб, 329x190)
>>444562
так, я понял, ты в спрайте не настроил границы
Аноним 23/09/17 Суб 01:43:21  444567
>>444566
>>444565
Все, разобрался, draw mode завезли только в 5.6, вот я его и не видел.
Жаль, что не получается сделать через ui, но спасибо анон, всяко лучше, чем натягивать текстуру на quad.
Аноним 23/09/17 Суб 01:48:26  444569
Такой вот вопрос, может быть не по теме немного, но все же. Делаю я модель для юнити. И хочу сделать одну текстуру для него. Например, дом. Какой оптимальный размер текстур для юнити? Делаю обычно 4096х4096 Какой формат лучше подходит? Юзаю png
Аноним 23/09/17 Суб 03:51:21  444583
>>444508
Один умный на трёх даунов, уже не плохо для двача.
Аноним 23/09/17 Суб 04:11:37  444585
>>444554
Попробуй использовать различные слои и проверять рейкаст по слоям.
Либо, если тебе достоверно известна форма меню (круг), то ты можешь посчитать отдельно для каждого элемента входит в него курсор мыши или нет.
Аноним 23/09/17 Суб 11:31:27  444615
>>444569
> Какой оптимальный размер текстур для юнити?
чет ты da. у каждой модельки свой размер текстур, и зависит он от пространства и времени, занимаемым моделькой на екране в процессе игры.
> Какой формат лучше подходит?
максимум da. любой формат. юнети всё переконвертит за тебя, исходники из папочки ассетс в релиз не попадают
Аноним 23/09/17 Суб 11:39:55  444617
>>444569
> Какой оптимальный размер текстур для юнити?
Какой нужен. Хочешь чтоб было оптимально - ебошь размеры в степени двойки. Остальное похуй. Хотя и это по большому счёту похуй
Аноним 23/09/17 Суб 11:45:52  444619
1.png (144Кб, 937x962)
2.png (157Кб, 794x605)
>>444569
Ты ведь книгу из шапки даже не открывал, да, ленивый уёбок?
Аноним 23/09/17 Суб 12:28:20  444644
>>444619
ты ведь юнети даже не открывал, да, ленивый уёбок?
Аноним 23/09/17 Суб 13:13:08  444662
>>444644
А что, надо было?
Аноним 23/09/17 Суб 13:24:48  444664
>>444585
Спасибо. Во сне пришла мысль - вообще не делать пересекающиеся коллайдеры. Так и сделал.
Аноним 23/09/17 Суб 14:35:52  444684
Как скачать новый навмеш в юнити?
Аноним 23/09/17 Суб 14:51:34  444689
>>444684
Берёшь и без задней мысли скачиваешь.
Аноним 23/09/17 Суб 14:53:20  444690
>>444689
Ну у меня комплексов много, чтобы так сделать. Мне бы знаешь, вот всё продумать, везде почитать, посмотреть там видосы, а так просто я не могу, ну стесняюсь шоле хз.
Аноним 23/09/17 Суб 15:05:04  444694
>>444619
Спасибо. Нет, не открывал. Даже не видел. Выходит правильно делал, что пнг использовал. А то что он и псд съест, для меня приятная новость.
Аноним 23/09/17 Суб 15:08:29  444696
>>444694
Ну вот, я тебя ленивым уёбком обозвал, а ты мне спасибо говоришь.
Даже как-то стыдно что ли.
Аноним 23/09/17 Суб 15:08:51  444697
>>444617
Я о том, что если я сделаю размер, например 16000х16000, все будет нормально? Или лучше не делать подобных вещей?
Аноним 23/09/17 Суб 15:11:39  444699
>>444696
Да то что я ленивый это правда. А то что уебок, ну так это же двач, ты ещё относительно ничего обидного не сказал. Да и вообще по жизни стараюсь не обижаться на субъективное мнение других. Вот видишь, я тебя в ответ не обосрал, а поблагодарил за ответ, тебе и стыдно стало) ты меня лично не знаешь так что уебок я или нет, знать не можешь
Аноним 23/09/17 Суб 15:14:50  444700
>>444697
> 16000х16000
Лучше всё таки добавь/убавь до степени двойки. А то NPOT это не есть хорошо.
Аноним 23/09/17 Суб 15:20:10  444703
>>444700
Хорошо. Я наверное не правильно выразился, так что лучше узнаю путем тыка. Спасибо) Про кратность двойки знаю, я имел в виду очень большой вес такой текстуры...
Аноним 23/09/17 Суб 15:20:27  444704
>>444697
Максимальный размер текстуры в юнити ограничен 8192х8192, формат не имеет значения так как при импорте картинка конвертируется.
Аноним 23/09/17 Суб 15:22:17  444707
>>444703
> так что лучше узнаю путем тыка
Я тебе помогу.
Аноним 23/09/17 Суб 15:28:12  444709
>>444704
>>444707
Хм, спасибо большое. Как я сам не нашел, странно
Аноним 23/09/17 Суб 17:52:10  444740
>>442120 (OP)
Как в юнити повернуть отдельный компонент?
Мне конкретно надо повернуть NavMeshAgent по оси X на 90 градусов и по оси Z на 90, не поворачивая при этом 2D спрайт, вот.
Аноним 23/09/17 Суб 17:53:33  444741
Какого хуя каждый раз при перезапуске unity, половина скриптов теряет ссылки?
Аноним 23/09/17 Суб 17:55:05  444743
ячсфцй.png (130Кб, 1064x660)
>>444741
Отклеилось
Аноним 23/09/17 Суб 18:06:08  444744
>>444741
Назначь их в редакторе и не будут теряться. Они у тебя инициализируются при запуске, все что произошло после запуска в редакторе не сохраняется.
Аноним 23/09/17 Суб 18:10:55  444745
krokodil-5.jpg (40Кб, 660x440)
>>444743
Чего у тебя теряется, наркоман, ты в Awake ссылки получаешь при запуске скрипта. Можешь их private сделать чтобы в диспетчере не маячили.
Аноним 23/09/17 Суб 18:22:01  444747
>>444745
Естественно я заскринил после того как нажал play.
>>444744
>Назначь их в редакторе и не будут теряться
Угу, так и сделал.
>Они у тебя инициализируются при запуске, все что произошло после запуска в редакторе не сохраняется
Это не объясняет почему они терялись. Хотя уже и не важно.
Аноним 23/09/17 Суб 18:46:31  444748
>>444747
>Это не объясняет почему они терялись
Ты искал по тегу. Тег меняется там где на MainButton в выпадающем меню выбрано untagged. Если такого тега нет то функция возвращает null, то бишь обнуляет твою переменную. Искать по названию объекта надо через GameObject.Find("...")
Аноним 23/09/17 Суб 19:04:02  444750
>>444748
Естественно все теги я развесил. Искал по тегу потому, что GameObject.Find("...") тяжелее.
Скорее всего дело было в том, что нельзя получить ссылку на объект если он .SetActive(false).
Аноним 23/09/17 Суб 20:39:29  444754
>>444743
Бля, надо будет монодевелоп тоже в тёмный перекрасить. А то бывает глаза болят.
Аноним 23/09/17 Суб 20:43:21  444755
>>444704
> формат не имеет значения
Если есть альфа канал, то имеет. А так да, один хуй будет DDS.
thoneick 23/09/17 Суб 21:22:37  444758
plate1.jpg (473Кб, 1280x720)
plate2.jpg (690Кб, 1920x1080)
Ашот памаги :(
Аноним 23/09/17 Суб 21:28:35  444759
>>444758
>> windows 8.1
>> Substance painter
>> Substance designer
>> Notepad ++
>> Unity 3d
>> aimp
>> Tor (vidalia bridge)
>> Photoshop CC 2014 (так как 15cc ну устанавливается)
>> 3ds max 2012
>> google browser

- Эталонный говноед. Иди выпелись сука ебучая, пидр блять, сука блять, ёбаана блять.
Аноним 23/09/17 Суб 21:34:29  444760
plate2.jpg (690Кб, 1920x1080)
>>444758
Low - Poly
Как раз для долгостроя.
Делаю симулятор совковой борщеварки.
Аноним 23/09/17 Суб 21:35:42  444761
plate3.jpg (686Кб, 1920x1080)
>>444760
блэд, снова мудак.
Быстро фикс
Аноним 23/09/17 Суб 21:51:09  444764
>>444758
Ты б ещё в автокаде рисовал.
Аноним 23/09/17 Суб 21:52:45  444765
>>444759
> google
> browser
Тут что-то лишнее.
Аноним 23/09/17 Суб 22:34:07  444770
>>444755
ДДС? Помню в сталкере ещё текстуры были в ддс
Аноним 23/09/17 Суб 22:59:33  444775
>>444764
В автокаде рисовал, экспортнул в 3ds
Аноним 23/09/17 Суб 23:00:05  444777
>>>>444770
Надо же как тебе повезло.
Аноним 23/09/17 Суб 23:02:26  444778
>>444569
Нормальное разрешение сейчас 1024x1024/2048x2048
Если ты делаешь дом атласом, то ты - долбаёб.
Аноним 23/09/17 Суб 23:03:11  444779
>>444778
Как лучше текстурить дома? Нуфаг же
Аноним 23/09/17 Суб 23:03:41  444780
>>444569
>> Какой формат лучше подходит?
>> Юзаю png
Юзай дальше, тут нет что - то плохого.
Сам его юзаю.
Аноним 23/09/17 Суб 23:20:46  444783
3.jpg (119Кб, 256x512)
4.jpg (1045Кб, 1024x1024)
1.jpg (473Кб, 1024x512)
2.jpg (143Кб, 512x512)
>>444779
Окна - отдельно.
Кирпичи - отдельно.
Двери - отдельно.
Если у тебя к примеру 4 двери - делай их атлосам.
Окна около 4 штук - тоже атлас.
Пример:
Аноним 23/09/17 Суб 23:23:25  444785
>>444765
Ты!
Аноним 23/09/17 Суб 23:25:28  444786
>>444785
Вот чёрт!
Аноним 23/09/17 Суб 23:26:04  444787
14205117567140.jpg (106Кб, 707x682)
>>444783
> атлосам
Аноним 23/09/17 Суб 23:27:05  444788
>>444787
Знаю, я -мудак :(
Аноним 24/09/17 Вск 00:47:31  444801
Давно так не семёнили тут.
Аноним 24/09/17 Вск 02:02:24  444807
>>444783
Спасибо за совет, попробую переучиться
Аноним 24/09/17 Вск 13:48:49  444869
Анон, выручай, есть:
_rigidbody.MovePosition(_rigidbody.position + _movement * Time.deltaTime);
Почему MovePosition игнорирует задание направления мышью. Как задать направление?
Аноним 24/09/17 Вск 13:56:17  444870
>>444869
Скажи честно, вы все из одной пробирки? Или вы все ходили на один и тот же курс по хуёвой постановке вопроса?
Где, блять, в твоём коде хоть намёк на направление мыши? Знаешь ли, хрустальный шар давно уже сломался от таких вопросов, так что давай конкретизируй.
Аноним 24/09/17 Вск 14:08:35  444874
>>444870
В общем есть скрипт - моуселук, в котором берется трансформ капсулы и присваивается ротейшон.
Есть второй скрипт - мувмент, привязанный к капсуле. В котором:

_movement.Set(Horizontal, 0, Vertical);
transform.Translate(_movement);

Так все работает, как надо. Но если вмесно transform.Translate использовать rigidbody.MovePosition, то направление уже не задается. И вопрос в том, как задать направление для rigidbody.



Аноним 24/09/17 Вск 15:25:46  444899
>>444870
>>444874
https://www.youtube.com/watch?v=eToUMPUkZ4Q
вспомнил и прослезился
Аноним 24/09/17 Вск 15:35:59  444902
>>444874
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Translate.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.html
и самое главное:
https://www.google.ru
thoneick 24/09/17 Вск 15:59:02  444912
t1.jpg (400Кб, 1920x1041)
t2.jpg (361Кб, 1920x1041)
t3.jpg (331Кб, 1920x1041)
t4.jpg (309Кб, 1920x1041)
>>444807
И да, если ты собираешься делать здания более детализированным, то делай отдельными частями.
Ну там... Рама от окон - отдельно. Забор - отдельно.
Старайся что бы в одном mesh -е было не больше 15.000 Tris (Треугольников)
И названия материалов тоже давай правильное.
Кстати, если ты собираешься делать для UE (Unerial Egine) то коллизию тоже сделай. Всё вместе экспортни.
Пример:
Аноним 24/09/17 Вск 16:31:20  444923
>>444874
Таки нашел в чем дело. Нужно добавить transform.TransformDirection
>>444902
Ты совсем мудак?
Аноним 24/09/17 Вск 16:32:54  444927
>>444912
Вау, это реально красиво. Про текстуры понял, буду пробовать. Пока что я только осваиваю юнити, она коллайдер ставит. На анреал позже может перейду, посмотрим
Аноним 24/09/17 Вск 17:18:15  444940
>>442120 (OP)
Сап, а в unity можно где-то найти исходный код NavMeshAgent?
Аноним 24/09/17 Вск 17:28:30  444950
>>444927
Ах да. Пробуй ещё текстурировать/рисовать текстуры в substance painter/designer
Сейчас все перешли на pbr material.
Но ты должен не плохую развертку тогда мастерить. Без mix вообщем.
Аноним 24/09/17 Вск 20:02:49  444997
>>444912
> Unerial Egine
Ponyatno
Аноним 24/09/17 Вск 20:03:25  444998
>>444940
Про наследование не слышал? Бери и ковыряй.
Аноним 24/09/17 Вск 20:51:00  445012
Сап, аноны. Я тут пытаюсь сам сделать передвижение персонажа на си шарпе, вот что язапихнул в Update:
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float xPos = x moveSpeed;
float z = Input.GetAxis ("Vertical");
float zPos = z
moveSpeed;
float y = Input.GetAxis ("Jump");
float yPos = y;
obj.transform.position = new Vector3 (xPos, yPos, zPos);
И столкнулся с проблемой, заключаювшейся в том, что зона передвижения ограничена(квадрат от 10 до - 10).
Хелп ми.
Аноним 24/09/17 Вск 20:53:28  445013
>>445012
> transform.position = new Vector3
Поехал что ли?
Аноним 24/09/17 Вск 20:59:51  445015
>>445013
абъясни, я пытаюсь катиться в юнити и многого не знаю
Аноним 24/09/17 Вск 21:00:23  445016
>>444998
Я не шарю, можешь разъяснить, пожалуйста? Я думал, все эти скрипты в опен доступе.
Аноним 24/09/17 Вск 21:47:04  445025
>>445015
Катись на https://unity3d.com/ru/learn и делай туториалы.
Аноним 25/09/17 Пнд 06:28:07  445053
>>445012
>float y = Input.GetAxis ("Jump");
>float yP = y;
>float yPos = yP;
>float yPosition = yPos;
>float yObjectPosition = yPosition;
transform.position не является функцией. Читай документацию внимательно https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
Аноним 25/09/17 Пнд 12:48:42  445105
>>445053
Тебе объяснить сложно?
Нужно transform.position += или что писать?
Аноним 25/09/17 Пнд 12:51:00  445107
>>445105
>transform.position не является
>Нужно transform.position
Не нужно setpositionandrotation, только кватернион вручную не пытайся задавать
Аноним 25/09/17 Пнд 12:56:09  445108
>>444940
Вбей в поиске в монодевелопе.
Аноним 25/09/17 Пнд 13:05:06  445110
>>445107
Тогда зачем transform.position можно задавать напрямую?
>>445012
Разве ты не определяешь положение по текущему значению осей? Ось же ограничена 10 и -10, нет?
Аноним 25/09/17 Пнд 13:30:49  445117
>>445110
Я обосрался. Не обращай внимания.
Вопрос про простую генерацию уровней. Аноним 25/09/17 Пнд 17:30:15  445189
Сап, двощ, помоги.

Надо поставить перед игроком выбор уровня. Допустим, ему показывают три варианта 1 - простой сложности, 2- средней, 3- сложной. У каждого уровня будет определенное количество врагов, свой террэйн, допустим еще каке-то свойства.

Как я вижу: делаем класс УРОВЕНЬ в нём в конструкторе задаем метод Генерируй( сложность ){генерирует количество/вид монстров, в зависимости от _коэффициентов}. От класса УРОВЕНЬ наследуем классы террэйнов (прим. пустыня, тайга, казематы Путина), в наследниках переназначаем коэффициенты.

Игрок видит варианты, делает выбор, играет.

Все правильно делаю, или можно как-то проще и я зря тут фигню с классами и наследованием развёл?
Аноним 25/09/17 Пнд 17:35:00  445191
>>445189
ой, нет , фигню написал. Мне же надо зарандомить террэйн, и его нельзя рандомить в конструкторе базового класса.

Значит метод Генерируй() будет в менеджере, и он будет возвращать объект класса УРОВЕНЬ, который внутри медота будет рандомить террэйн, вызывать конструктор(), который в свою очередь будет определять количество мобов и прочие свойства.

Короче, двощ, я сдулал уже крутой инвентарь, отчасти благодаря тебе, помоги и с этим.
Аноним 25/09/17 Пнд 17:36:55  445192
>>445191
алсо, есть телеграм канал местный по юнити?
Аноним 25/09/17 Пнд 18:03:44  445195
И еще,может вы видели крутые мануалы или туториалы по темам:

Простые кривые сложности для левелов мобов/героя.
Реализация дроп рейта предметов.

Алсо, поделюсь винами: http://aushestov.ru/%D1%88%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B1%D0%B5%D1%80/

https://youtu.be/ZW6RCKVnqT4
Аноним 25/09/17 Пнд 18:35:15  445199
>>445195
> Реализация дроп рейта предметов
В класс Item добавь поле dropRate и рандомь число от 0 до 100. Чем ниже этот самый рейт, тем меньше шансов что он выпадет.
Во всяком случае я так делал, проблем не было.
Аноним 25/09/17 Пнд 19:04:29  445200
>>445199
это понятно

Вопрос как лучше сделать:
-- В базе айтемов на каждый айтем указать вероятность выпадания на определенном террейне.
--- или в каждом террейне создать свою базу выпадающих айтемов со своими рейтами. Ну как словарь, например.





Короче, не хочу изобретать велосипеды, и так реализуя механику боя уже наковырялся в своих гениальных костылях, пришлось все переписывать в ноль.

Хочется пример, где есть реализация дропа в зависимости от чего-то.

Вот еще идея:
я для террэйна создаю массив айтемов[100], который заполняю :

Редкий_предмет вероятность_выпадения редкого_предмета
Другой_предмет
вероятность выпадения
остальное заполняю обычными предметами.

потом беру случайный индекс массива и таким образом монтекарлю себе рандомный айтем из текущего террэйна. Взлетит?
Аноним 25/09/17 Пнд 21:36:26  445214
>>445200
Ты ведь понимаешь, что это совершенно не принципиально?
В варкрафт 3 ковырялся? Вот так и делай.
Аноним 25/09/17 Пнд 21:38:35  445216
Аноны, читаю unity in action и там есть такая функция -
private IEnumerator CheckMatch() {
if (_firstRevealed.id == _secondRevealed.id) {
_score++;
Debug.Log ("Score: " + _score);
} else {
yield return new WaitForSeconds (.5f);

_firstRevealed.Unreveal ();
_secondRevealed.Unreveal ();
}

_firstRevealed == null;
_secondRevealed == null;
}

Юнити ругается :
only assignment call increment decrement and new object
в конце функции. Может подскажете в чем дело?
Аноним 25/09/17 Пнд 21:39:43  445218
>>445216
Форматированный код : https://pastebin.com/mtdNBPKS
Аноним 25/09/17 Пнд 21:45:05  445220
Аноны, может кто-нибудь знает бесплатные реализации физики автомобиля? Неужели за столько времени никто не сделал какой-то шаблон?
Аноним 25/09/17 Пнд 21:57:50  445221
>>445214
>Ты ведь понимаешь, что это совершенно не принципиально?
не понимаю. Просто уверен придется что-то менять и добавлять, поэтому охота посмотреть на эталонный велосипед и реализовать "как положено".
Во-первых: не придется переписывать.
Во-вторых: минимум ошибок.
В-третьих: приучу себя к грамотным реализациям дефолтных задач.
>В варкрафт 3 ковырялся
а он опенсорс теперь чтоли?

Пока нагуглил паттерн фабричный метод. Вроде оно.
Аноним 25/09/17 Пнд 22:01:22  445222
>>445218
фигурные скобки с новой строки делай
Аноним 25/09/17 Пнд 22:03:08  445223
>>445222
это не решение, если что. Зато поможет не отпугнуть тех, кто знает ответ.
Аноним 25/09/17 Пнд 22:33:24  445230
>>445200
>как лучше сделать
Это самый обычный двухсторонний мэни2мэни релейшн с доп полем.
Аноним 25/09/17 Пнд 22:59:18  445241
>>445230
сучка, заставил нуба гуглить.
Нет, (насколько я понял), я как раз стараюсь отвязаться от мэни-ту-мэни.


Аноним 25/09/17 Пнд 23:17:13  445245
>>445241
Ты от него не можешь "отвязаться", это блять определение твоей ситуации.
Если ты имеешь в виду, что ты боишься промежуточной таблицы - любая нормальная орм будет следить за связями в бд за тебя, так что не ссы (но только не поленись сразу разделить методы, которым нужно о конкретной орм знать, и собственно логику).
Аноним 25/09/17 Пнд 23:29:51  445248
>>445245
Антош, потрать на меня еще немного времени.
Я правильно понимаю, что м2м это когда айтем знает на каком террэйне у него какой дропрейт и каждый террэйн знает, какой дроп рейт у него для каждого предмета?

Мне всегда это знать не надо, связь в обе стороны тоже не нужна. Достаточно один раз узнать это при генерации. Напимер при генерации террэйна, посмотреть в поле этого террэйна с масиивом айтемов и дропнуть что-то оттуда, или пробежаться один раз по внешней базе всех айтемов и дропнуть оттуда все с ненулевым дропрейтом.

Выше я уже декларировал свой инсайт, что скажешь, покатит?
>(я для террэйна создаю массив айтемов[100], который заполняю :

Редкий_предмет вероятность_выпадения редкого_предмета
Другой_предмет вероятность выпадения
остальное заполняю обычными предметами.

потом беру случайный индекс массива и таким образом монтекарлю себе рандомный айтем из текущего террэйна. Взлетит?)

как вариант, если мне надо будет добавить дополнительный предмет в список дропа, я добавлю его в этот массив с его вероятностью, но чтобы не оверспавнить крутые предметы, перед этим увеличу количество элементов в массиве.

Сорри за потоки сознания.
Аноним 25/09/17 Пнд 23:56:34  445253
Unity 2017-09-2[...].png (944Кб, 1112x818)
>>445189
как бы всё это целиком зависит от того как ты структурируешь свой генератор. если хочешь захардкодить всю генерациию, то ебись с наследованием. я так делал, но после пятнадцатой закрывающей скобки я решил что нахуй и в пизду.

>>445216
_firstRevealed == null;
_secondRevealed == null;
оператор == проводит сравнение.
Аноним 26/09/17 Втр 10:28:58  445275
>>445253
>после пятнадцатой закрывающей скобки
Что ты там так нахардкодил, что аж 15 скобок?
Аноним 26/09/17 Втр 12:03:38  445302
Парни, я хочу сделать возможность редактировать статы и т.п. извне юнити. Я нашёл, как использовать File I/O и всё такое, вопрос не в этом. Там просто делаешь текстассет, при загрузке игры смотришь, есть ли нужный файл в нужном месте, если есть, грузишь его, если нет, грузишь внутренний текстассет и создаёшь его копию в нужном месте
Мне нужно сообразить, как лучше всего сделать парсинг данных из внешнего текстовика. Пока что у меня сделано это через сплит с разделителем по \n и затем с разделителем по ;, но это получается синтаксис текстовика очень требовательный. Да и метод для работы с этими текстовиками очень не-общий.
Как нормальные люди такое делают? Пока что склоняюсь к созданию общего метода, который смотрит на заданный разделитель и ищет заданное количество элементов (которые выдаст наружу), если не находит их столько, то дополняет нулями. Но допустим, что есть 4 элемента, как определить, что пропущен 3ий, а не последний? Нужен специальный синтаксис опять.
Аноним 26/09/17 Втр 12:37:10  445312
>>445302
Я даже хз, что тебе сказать. Есть куча бд любых видов, которые специально для этого предназначены, и имеют хуилион человекочасов вложенных в них - нет блять хочу изобретать велосипед. Ты бы еще предложил хранить в джипегах фотки узелковой вязи и тренировать нейросеть распознавать их.
Аноним 26/09/17 Втр 12:44:55  445314
>>445312
>качай ассет качай ещё один ассет и ещё раз
Вот так всегда. Либо говорят что-то очень охуенное, либо говорят качать ассеты. Что с вами не так? Совсем опрофессионалились? Чернь кругом видите?
Аноним 26/09/17 Втр 13:21:36  445323
>>445189
>>445191
вот этот ньюфаг с рандомными террэйнами и уровнями сложности на связи.

Сделал. Нормально?
Главный вопрос, я же смогу в будущем безе проблем работать методом родителя класса (который не переопределяется) с полями наследников класса?

https://pastebin.com/gd5efWP1

<iframe src="https://pastebin.com/embed_iframe/gd5efWP1" style="border:none;width:100%"></iframe>
Аноним 26/09/17 Втр 13:22:33  445324
>>445323
поясните ньюфагу как вставлять нормальный отформатированный код?
Аноним 26/09/17 Втр 13:28:06  445325
Unity 2017-09-2[...].png (1186Кб, 1024x818)
>>445275
это года три назад было, я так навскидку и не помню. вроде пытался в одну итерацию по главной маске сгенерировать шумы. в итоге на каждой развилке приходилось открывать новые скобки. получилась ебанистическая функция на 700 строчек. но зато лол, генерировала карту только через код. но было абсолютно нечитабельно.

>>445302
может просто воспользуешся XML сериализацией? оно читабельно и уже делает все за тебя.

>>445323
сначала генерацию ебани, потом эти вопросы сами найдут ответ.
Аноним 26/09/17 Втр 13:28:29  445326
>>445325
И чё?
Аноним 26/09/17 Втр 13:30:02  445327
>>445326
че и чё?
Аноним 26/09/17 Втр 13:42:12  445329
>>445325
>генерировала карту только через код. но было абсолютно нечитабельно
Играл в Зевса-Посейдона? Там была охуенная система генерации зданий-монументов. Банально был текстовик, в котором указывался начальный "камень", а затем параметрами материалы и т.п. и ещё направление, в котором поставится следующий камень. Если направления нет, то считается, что камень последний. Такая охуительная задумка - просто делаешь два метода, один читает, другой создаёт новый камень в нужном месте с нужными параметрами. Нужен рандом? Делаешь третий метод с генерацией параметров по какому-то алгоритму.
Это я так, к слову. Поделиться увиденным хотелось.
>может просто воспользуешся XML сериализацией?
Спасибо, почитаю, как это работает.
Ещё вспомнился метод парадоксодрочилен - берётся таблица csv, и из неё всё нужное выдирается.
Аноним 26/09/17 Втр 13:43:49  445330
>>445327
Я не знаю.
Как дела?)
Аноним 26/09/17 Втр 15:12:12  445340
Парни, а как можно воспользоваться навмешем без навмешагента? Ну т.е., вот я создал эту карту путей и хочу просто добавить в скрипт передвижение по ней, че там писать то надо?
Аноним 26/09/17 Втр 15:17:35  445343
>>445340
> а как можно воспользоваться навмешем без навмешагента?
Примерно так же, как водить грузовик без грузовика.
Аноним 26/09/17 Втр 15:19:28  445346
>>445343
Бля, а хуле у них так всё неудобно? Этому агенту даже сторону, в которую он будет идти нельзя назначить, да и вообще он пиздец какой-то неудобный.
Аноним 26/09/17 Втр 15:45:08  445350
>>445340
> добавить в скрипт передвижение по ней
destination что ли?
Аноним 26/09/17 Втр 15:48:56  445352
>>445329
ноуп. не играл. в актуальное время не слышал про неё.
методов генерации то можно придумать много, но как правило более интересная задача как структурировать это месиво. можно на коленке сделать красивую мешанину, но когда задумаешься "как сделать из этого уровень? где тут должны быть места интереса?" вот тут то и начинается генерация.

>>445340
на самом деле раньше был метод чтобы получить меш навмеша. но ты хочешь хуй знает что. что получить то хочешь?
Аноним 26/09/17 Втр 15:52:47  445353
>>445352
Ну я хочу, чтобы мой енеми искал путь до игрока по навмешу. У меня проблемы с поворотом, просто. Игра 2D и с навмешагентом, мои боты колбасятся, пытаются идти по неиспользуемой оси и т.д.
Аноним 26/09/17 Втр 15:57:00  445354
>>445353
ты ещё что-ли один из тех кто не смог повернуть навмеш из плоскости XZ в плоскость XY?
Аноним 26/09/17 Втр 15:58:12  445355
>>445352
>"как сделать из этого уровень? где тут должны быть места интереса?"
В случае с Зевсом всё просто: сложно предоставить в 2д-текстовике возможность моделировать 3д, поэтому вместо того, чтобы каждому камню просто задавать 3 координаты, сделали задачу координат относительно предыдущего камня. К тому же в самой игре здание не сразу ставилось, а его нужно было строить, и строители по заданной последовательности его возводили.
>"как сделать из этого уровень? где тут должны быть места интереса?"
Имхо, лучше всего заранее сделать определённое число кусков ландшафта, которые друг к другу прилепляешь. Какой бы рандом охуенный не был, он всё равно надоест, а так можно совместить рандом с ручной работой.
Аноним 26/09/17 Втр 15:59:50  445356
>>445353
> Ну я хочу, чтобы мой енеми искал путь до игрока по навмешу
agent.destination = player.transform.position
Не пойму с каким там поворотом у тебя проблема. Angular speed повысь, если агент поворачивает как полено.
Аноним 26/09/17 Втр 16:04:46  445358
>>445354
Да, а как это сделать?
>>445356
Ну он поворачивается так, чтобы двигаться по оси Z в сторону игрока. Из-за этого спрайт поворачивается на 180 градусов и его просто не видно в игре.
Аноним 26/09/17 Втр 16:05:50  445360
>>445355
>Имхо, лучше всего заранее сделать определённое число кусков ландшафта, которые друг к другу прилепляешь.
А чалленджи, паззлы или что там для уровня задавать именно через куски ландшафта. Вот, например, есть игра на ПС2 Makai Kingdom, или ещё забавнее, на ПСП Valkyria Chronicles 3: там есть ограниченное количество кусков ландшафта, они присоединяются друг к другу от балды, но в каждом из кусков свой чаллендж есть, не зависящий от всего уровня, а входы и выходы в кусках расположены таким образом, чтобы общий чаллендж уровня воплотить.
Аноним 26/09/17 Втр 16:06:23  445361
>>445354
Кстати, если есть, готовое решение по этому вопросу, то может еще можно нормально сам навмеш делать? А то я, для того, чтобы сделать навмеш добавляю кучу кубов, т.к. из 2д коллайдеров он не делает непроходимый путь.
Аноним 26/09/17 Втр 16:08:38  445363
>>445361
> то может еще можно нормально сам навмеш делать? А то я, для того, чтобы сделать навмеш добавляю кучу кубов
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
Аноним 26/09/17 Втр 16:11:15  445365
>>445358
> Да, а как это сделать?
Полторы секунды в гугле.
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents/issues/31
Аноним 26/09/17 Втр 16:22:18  445370
>>445355
куча вариантов, большая тема. можно просто делить карту на связанные зоны, можно соединять карту из заготовок в гриде, можно написать нейросеть чтобы она тебе из мешанины уровни генерировала "вот тут на камне отличное место для вышки потому что рядом ещё камень" и прочее-прочее. очень уж сильно сами варианты зависят от контекста.
>>445360
я не настолько консолота чтобы знать такие примеры. но про Valkyria Chronicles ты что-то страшное рассказал, первая часть была замечательной, а теперь похоже ничего не осталось от положительных качеств.

>>445358
ссылку тебе только что дали. несколько раз, лол. скачай, посмотри, там есть экзампл где ось навмеша крутят. покрути ось.
и в следующий раз ставь вопрос правильно "я хочу так. как получить?".

Аноним 26/09/17 Втр 16:27:24  445373
scrin - копия.jpg (37Кб, 508x315)
>>445370
Я дико извиняюсь за свой долбоебизм, но где тут крутить ось?
И самое главное: Я хочу, чтобы навмеш строился по 2D коллайдерам, как сделать?
Аноним 26/09/17 Втр 19:28:00  445401
>>442120 (OP)
Господа, я ничего не понимаю в серверном программировании и поэтому спрашиваю тут. Подойдет ли Photon PUN для несложной ммо с онлайном максимум 1000?
Аноним 26/09/17 Втр 21:21:01  445415
>>445401
Нет, это комнатки.
Аноним 26/09/17 Втр 21:29:16  445416
>>445415
Писать сервер самому? Что почитать на эту тему для начала?
Аноним 26/09/17 Втр 21:49:15  445418
>>445416
Единственные, кто обещают сделать заебись из коробки - спатиалос, но какие там подводные - не знаю, и сам давно жду хоть каких-нибудь постмортемов. Есть еще всякие подозрительные серваки в сторе и на гитхабе, но это совсем кот в мешке.
Свой сервер, если тебе не нужна авторитарная физика, можешь хуярить на чем угодно, хоть на плюсах хоть на пхп.
Почитать как сделать заебись нигде нет, только копать известные эмуляторы и те же подозрительные поделки.
Аноним 27/09/17 Срд 10:55:45  445468
>>445373
Вопрос отклоняется, я наконец-то сумел сам написать кривой А-стар.
Аноним 27/09/17 Срд 12:46:33  445476
>>445468>>445373
ты совсем тупой чтоли? там экзампл в папке лежит как наклонять, тебе >>445365 даже более детальную ссылку дали, а ты все равно хуйнёй страдаешь.
Аноним 27/09/17 Срд 23:39:45  445655
Ребятки, нубо-кун опять на связи.
Короче я почти все реализовал.
Есть генерация трех уровней разной сложности на выбор, каждый с рандомным террейном и своим рандомным набором мобов. Лист мобов для каждой локации публичный, я натаскивал туда префабы через инспектор, в ходе генерации их оттуда случайно вытаскивают.

Но с выпадающим за прохождение локации шмотом так не сделать. Запарюсь перетаскивать.


Как сделать проще? В идеале мне надо к каждому классу локации прифигачить словарь с (шмот, вероятность выпадания). Сама база шмота у меня в json.
Как лучше сделать? Запилить для каждой локации еще json файлик? Или быстрее все-таки в инспекторе натаскать?
Словари сериализуются вообще, если будут (ГО, инт) или (стринг, инт)??

Хочу быстрое наполнение руками.
Аноним 28/09/17 Чтв 09:48:50  445689
>>445302
Снова я
Запилил жонглирование текстассетами и текстовиками, с этим, как и думал, проблем нет. Но вот начал читать про xml и csv и прихуел чутка.
Мне нужна таблица, которую может редактировать сам игрок, то есть она должна быть достаточно простой, чтобы в ней можно было просто менять значения в полях, и при этом позволять вводить новые строчки со стандартными полями.
CSV как работать будет мне понятно, есть пример парадоксодрочилен, а вот XML тёмный лес какой-то. Как оно будет выглядеть вообще? Есть какой-нибудь пример подобной таблицы? Методы для работы с ней тоже бы желательны
Или вот захочу папку с картами, где каждый xml будет отдельной картой с последовательностью шагов постройки, как в монументах-зданиях в Зевсе-Посейдоне. Как это будет на xml выглядеть?
Аноним 28/09/17 Чтв 10:30:39  445700
>>445689
И ещё кое-что.
При загрузке я заношу в один большой словарь все-все-все тексты из текстассетов и внешних текстовиков. Собственно, а не охуел ли я, и не трачу память впустую?
Может, можно как-то заблокировать изменение внешних текстовиков во время выполнения программы? Чтобы никто не мог в них что-либо изменить.
Аноним 28/09/17 Чтв 13:59:01  445732
>>445689
>таблица, которую может редактировать сам игрок, то есть она должна быть достаточно простой

XML не слишком для этого подходит. Почему не сделать текстовый конфиг? Я диванный, но скорее всего юнити умеет с чем-то подобным работать.

<objects>
<item id="1">
<param1>Значение</param>
<param2>Значение</param>
</item>
<item id="2">
<param1>Еще значение</param>
<param2>Другое Значение</param>
</item>
</objects>

XML это не таблица, то есть не двухмерная матрица, в нем доступна большая вложенность и редактировать неподготовленному человеку может быть сложновато.

В примере, что я привел значения заключены между тегами параметров, которые в свою очередь вложены в объекты у каждого из которых есть уникальный атрибут-идентификатор.

Это как бы тебе ликбез краткий.

Так что думаю лучше смотреть в сторону текстовых конфигов.

Что-то вроде:

Fog = On
Difficulty = Hard
StartLife = 14
Аноним 28/09/17 Чтв 14:02:04  445733
>>445700
Если ты скажешь зачем тебе это нужно и чего ты хочешь добиться, то проще будет подсказать решение.
Аноним 28/09/17 Чтв 14:10:04  445734
>>445732
Спасибо примерно так я это и понял
>>445733
>Если ты скажешь зачем тебе это нужно и чего ты хочешь добиться, то проще будет подсказать решение.
Моддабельность для игры хочу. Ну, и чтобы можно было ручками без вхождения в юнити фиксить разную ерунду вроде баланса.
Тут вопрос в том, сколько памяти будет жрать загрузка всех текстовиков в условленной папке внутри папки с игрой. Вон, парадоксоигры грузятся довольно долго, потому что они все текстовики (в форматах txt для скриптов и csv для локализаций) грузят до запуска игры и, похоже, постоянно их держат в памяти. Объём всего текста там несколько мегов, но больше 20, хотя я не считал. Вроде бы звучит не страшно, но я не профи же Из-за того, что всё заранее загружается в игру, можно во время самой игры текстовики менять, как только вздумается.
Есть альтернативный вариант - подгружать данные из текстовиков только по запросу, но тогда эти текстовики нужно либо как-то безопасно обустроить, либо заблокировать их изменение во время работы программы. Блокировка звучит гораздо лучше.
Аноним 28/09/17 Чтв 14:49:08  445745
>>445734
Я не совсем понимаю все-таки в чем твоя проблема. Почему так важно, чтобы текст нельзя было изменить во время игры? Кто вообще станет таким заниматься в теории?

По поводу загрузки в память ты обсчитался имхо. Средний роман на 300 страниц весит 1,2мб в fb2 и это с обложкой в base64. Значит на деле будет 600кб. У тебя будет в игре текста на целый роман?
Аноним 28/09/17 Чтв 14:55:08  445746
>>445732
[
{
"id": 0,
"title": "Steel Gloves",
"value": 6,
"stats": {
"power": 1,
"defence": 4,
"vitality": 2
},
"description": "Gloves made from steel",
"stackable": false,
"rarity": 2,
"slug": "steel_gloves"
},
{
"id": 1,
"title": "The Great Stick",
"value": 543,
"stats": {
"power": 56,
"defence": 2,
"vitality": 45
},
"description": "It's a stick that's pretty great.",
"stackable": true,
"rarity": 2,
"slug": "the_great_stick"
}

json не пойдет?
довольно читабельный даже для юзера, есть редакторы, где еще проще.

Аноним 28/09/17 Чтв 15:01:25  445747
>>445746
ай, тебе именно таблица нужна.
Аноним 28/09/17 Чтв 15:06:31  445748
>>445745
>Кто вообще станет таким заниматься в теории?
Кто-нибудь да будет. А от такого воздействия будут серьёзные ошибки.
>По поводу загрузки в память ты обсчитался имхо
Может быть. Я ж не специалист. Везде пишут экономить на foreach, меняя их на for везде, где можно, а проку от этого крупицы. Что же тогда делать с 600 килобайтами мёртвого груза, которые нужны очень-очень редко?
>>445746
>>445747
По сути, это та же таблица, только визуальное представление другое. Как и xml. Надо обмозговать это всё
Аноним 28/09/17 Чтв 15:32:10  445755
>>445748
> от такого воздействия будут серьёзные ошибки.
Это уже, по-моему, вообще не твои проблемы.
Аноним 28/09/17 Чтв 16:16:48  445760
>>445748
Не нужно пытаться все заранее оптимизировать. Когда у тебя будет билд уже готовый и ты поймешь, что памяти действительно не хватает, тогда и будешь заморачиваться. На мой взгляд ты выдумал проблему себе.

Олсо, этот анон >>445755 прав.
Аноним 28/09/17 Чтв 17:20:59  445777
нашел на хабре

Как уже заметили, проще для дата-классов использовать ScriptableObject. Урок от Unity как им пользоваться как раз для таких задач.
Вообще, в больших проектах дизайнерам проще работать с Excel'ем. Забивать туда сотни и тысячи item'ов, высчитывать по странным формулам цену, графики рисовать и прочее. Потом всё это экспортится в xml или json. Хотя можно прямо из xls читать. Некоторые вообще по сети из google spreadsheet конфиги тянут.

https://youtu.be/PjvMrJDiH-U
Аноним 28/09/17 Чтв 17:45:37  445784
>>445777
Дрочую этого, сам впендюривал в проект на аутсорсе поддержку гуглтаблиц со кучей стат айтемов, которые через жусон в скриптабл обджекты запихивал.
Ну и собственно статы подгружались каждый запуск, пока ребалансили.
Аноним 28/09/17 Чтв 18:02:05  445785
>>445784
что почитать по теме? пока ушел смотреть юнити туториал по СО.
Аноним 28/09/17 Чтв 20:57:39  445799
>>442120 (OP)
Парни, можно ли проверить есть ли объект с тэгом на пути луча?
У меня идёт луч от эмени к игроку и проверяет, касается ли луч тэга "wall". Я решил сделать стекло в игре, через которое враг может игрока увидеть, но не может пройти соответственно. Так вот прикол в том, что если стоит враг, потом стекло, потом стена, за которой игрок, то враг сагрится и побежит искать игрока.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:01:31  445801
>>445799
> можно ли проверить есть ли объект с тэгом на пути луча?
if (hit.transform.tag == "hueta")
Аноним 28/09/17 Чтв 21:02:42  445802
>>445799
Ещё один магистр по формулировке вопросов.
> можно ли проверить есть ли объект с тэгом на пути луча?
Можно.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:08:32  445803
>>445799
Я не знаю как ты там делал, но ты явно велосипедишь. Вынеси стекло в отдельный слой, который будет игнорироваться рейкастом, и свети себе в сторону игрока. Упрётся луч в стену и никуда твой моб не побежит.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:23:02  445805
>>445802
ти забыл что ти в юнете-треде
Аноним 28/09/17 Чтв 21:30:22  445809
>>445760
>Когда у тебя будет билд уже готовый и ты поймешь, что памяти действительно не хватает,
Тогда будет слишком поздно. Вон, соседний тред глянь: >>411195
Эта игра выдаёт 30 фпс максимум. ЭТА ИГРА ВЫДАЁТ 30 ФПС МАКСИМУМ
У меня от этого Яндере-дев только он ещё 8 часов на разбор почты тратит Он ещё жаловался, что на проверку каждого нового изменения в игре ему надо по 10 минут новый билд компилировать.

Нужно сразу по уму делать (насколько ум тебе позволяет), а не то будешь сидеть баготестить каждую переменную по полчаса

>>445755
>>445760
В общем, послушаюсь вас. С одной стороны буду хранить не словари с книжного объёма стрингами, а пути к текстовикам внешним и/или название текстассета, с другой стороны буду иметь словарь с преобразованными стрингами, чтобы много раз одну и ту же стрингу не преобразовывать, который к тому же буду периодически подчищать. Благо, после моей ёбли с поисковиком путей у меня охуенный PriorityQueue скодился, можно по тому же принципу сделать подчищалку
Аноним 28/09/17 Чтв 21:33:17  445812
>>445809
> Тогда будет слишком поздно
Не совсем понял что именно будет "поздно". Оптимизация — это последний этап игропроизводства. Шлифовка, так сказать.
Очень многие так нихера и не выпустили, потому что не игру делали, а рисовали три сосны и потом ебали себе мозг как бы их оптимизировать.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:35:39  445813
>>445812
>Очень многие
Всё время говорят про этих очень многих, но почему-то никогда их не показывают.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:37:10  445815
>>445813
А потому что и показывать нечего.
Ошибка выжившего, знаешь ли. Те игры, что выходят, это результат очень маленького процента тех, кто садился за разработку.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:42:05  445817
>>445813
По-моему еще в этом треде кто-то спрашивал про оптимизацию анимаций. Нахуя — непонятно. До нас и так оптимизировали что могли.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:44:25  445818
Unity 2017-09-2[...].png (2686Кб, 1528x910)
>>445809
>Тогда будет слишком поздно.
что за чуш. этап разработки надо делать как можно быстрей, а не оптимизировать. за время разработки свое говно по пять раз перепишешь, прежде чем продвинешься. одно дело поменять имплементацию какого-то метода, другое дело когда придется сносить весьма приличный кусок кода, просто потому что он устарел.
Аноним 28/09/17 Чтв 21:45:26  445820
>>445817
> По-моему еще в этом треде кто-то спрашивал про оптимизацию анимаций
В этом, да
>>443230
Аноним 28/09/17 Чтв 22:49:30  445836
>>445803
>в отдельный слой, который будет игнорироваться рейкастом
Вот. Про слои я знаю, а как сделать, чтобы слой игнорировался рейкастом? И можно ли проверять только один слой?
Аноним 28/09/17 Чтв 22:53:18  445838
>>445836
в функцию с рэйкастом лэермаск же можно сунуть. угадай что он делает.
Аноним 28/09/17 Чтв 22:55:52  445839
>>445836
Про перегрузку функции не слышал, не?
Аноним 28/09/17 Чтв 23:04:34  445841
>>445839
Не, я нуб.
Аноним 29/09/17 Птн 00:41:14  445854
Хочу в юнитях запилить небольшой двухэтажный дом внутрь которого можно зайти. И тут два вопроса.
1)Пилить здание стоит одним мешем или каждую комнату отдельно + отдельно внешние стены?
2)Как пилить коллизию? Меш колайдера достаточно или нужно самому растягивать боксы? Есть ли возможность запилить коллизию в максе/блендере?
Аноним 29/09/17 Птн 01:39:04  445856
Unity 2017-09-2[...].png (2846Кб, 1660x974)
>>445854
1 советую пилить отдельно, меньше мороки. особенно если Occlusion Culling ебанешь
2 если дом статичный то хули, ебани меш коллайдер
Аноним 29/09/17 Птн 01:58:44  445857
>>445785
Я просто покупал плагин бачей за 15 или 20, спредшит 2 что-то там. Можешь просто его спиздить, там скрипт под гугловский апи, который заливается на драйв, и который под себя несложно адаптировать, и несколько скриптов с примерами для самой юнити.
Аноним 29/09/17 Птн 10:06:38  445866
Как проверить нажатие кнопки "Назад" на андроиде?
Пробовал if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)), не работает
Аноним 29/09/17 Птн 10:30:51  445868
>>445866
http://answers.unity3d.com/questions/25535/android-back-button-event.html
А здесь говорят, что работает.
Ты в апдейте нажатие проверяешь или где? Точно код до места, где проверяется инпут.геткий, доходит?
Аноним 29/09/17 Птн 10:34:04  445869
>>445868
Тестил через Remote Unity, надо будет скомпилировать и посмотреть, мэйби Remote врет
Аноним 29/09/17 Птн 14:01:52  445880
>>445869
> Тестил через Remote Unity
У него вообще очень странное поведение. Например, мой персонаж бегает по клику ПКМ, но через Remote ПКМ вполне себе заменяется тапом двумя пальцами. Хотя я коде я ввод под ведро вообще не писал.
Аноним 29/09/17 Птн 17:30:45  445896
>>445854
>> Хочу в юнитях запилить небольшой двухэтажный дом внутрь которого можно зайти. И тут два вопроса.

Экстерьер - отдельно.
Интерьер - отдельно.
Можно одним mesh-ем, но следи за треугольниками. Делай до 15/20 тысяч треугольников.

> 2)Как пилить коллизию?
Можешь в самом 3d пакете делать коллизию. Но сетка должна быть упрощена (У вазы или люстры, к примеру)

> Меш колайдера достаточно или нужно самому растягивать боксы?
Достаточно mesh collider

> Есть ли возможность запилить коллизию в максе/блендере?

- Да.
Но вот я лично хз на счет unity. Я всегда ставлю mesh collider.
В UE можно и mesh использовать в качестве коллизий.

Аноним 29/09/17 Птн 17:44:04  445897
>>445896
Я тоже всегда ставлю меш коллайдер
Аноним 29/09/17 Птн 17:51:53  445898
>>445896
>>445897
Адепты оптимизации говорят, что меш коллайдер это не труЪ, а надо обкладывать меш примитивными коллайдерами.
Аноним 29/09/17 Птн 17:57:16  445899
>>445898
>Адепты оптимизации говорят
>> 445896
> 2)Как пилить коллизию?
> Можешь в самом 3d пакете делать коллизию. Но сетка должна быть упрощена (У вазы или люстры, к примеру)

Читай мудень.
Аноним 29/09/17 Птн 17:57:20  445900
>>445898
Оптимизация это да, но этот геморрой стоит того только тогда когда очень много полигонов или большая сцена
Аноним 29/09/17 Птн 18:34:10  445907
Почему рекомендуют С# и JS, если можно и python, но
>But I Would Not propose to use Python...ответ на буржуйском юнити форуме Хочу попробовать в гейдев, но впадлу учить новые языки, знаю Python/C++
Аноним 29/09/17 Птн 18:36:02  445908
>>445907
И тут сагу случайно зацепилкукла, все дела...
Аноним 29/09/17 Птн 18:53:45  445910
>>445907
>>445908
>кукла
>самоирония
>питон
Почему-то я не удивлён
Аноним 29/09/17 Птн 20:17:55  445921
>>445907
> Почему рекомендуют С# и JS, если можно и python
Ну ебашь на питоне, в чём проблема? Тебе наше благословение нужно?
Аноним 29/09/17 Птн 20:28:38  445922
>>445921
> Тебе наше благословение нужно?
Бляя, как же я проорал с этих слов ;)
Аноним 29/09/17 Птн 21:13:23  445927
Анон, я вот тут начал ковырять юнити, до этого работал искал работу на asp .net mvc/core. И планирую работать дальше, просто по вечерам ковыряясь. Очень доставил геймдев, причем сразу. Буквально за пару глав "Unity in action" втянулся, такая-то душа. Так-вот, вопрос о чем, вы тут выше думаете над оптимизацией одного блядского дома, а на юнити можно понятно что можно, играбельно будет? запилить около опенворлд или просто большие локации полноценные, город там фентезийный с лесом вокруг него, парочкой пещер ну и в таком духе? При этом будет ещё какая-никакая боевочка ну все как всегда.
Аноним 29/09/17 Птн 21:15:37  445928
>>445927
>а на юнити можно запилить около опенворлд или просто большие локации полноценные
Даже если нельзя, можно из темноты спавнить новые места, деспавня из мест, откуда вышел, старые
Аноним 29/09/17 Птн 21:20:58  445929
>>445928
А есть мануалы на эту тему, типа как в клевых играх - дальний фон грубо-говоря в скайбокс улетает и прогружается по мере приближения, а тот что прошел - упиздошивается в скайбокс (если я правильно понимаю как работает скайбокс, надеюсь ты поймешь).

Аноним 29/09/17 Птн 22:08:10  445934
>>445927
> вы тут выше думаете над оптимизацией одного блядского дома
Это свежий оптимизатор подошел, сейчас хотя бы вопросы более-менее адекватные.

> запилить около опенворлд
Смотри выше NavMesh Surface. Десять из десяти, самое то для опенворлда, потому что подгружать нормальный мир вместо LOD не звучит как что-то проблематичное, а вот болванчиков бегать между чанками хуй знает как еще заставить.
Для примера пиздатых больших локаций можешь посмотреть какой-нибудь Tyranny (хотя там по-моему приемущественно 2D). Также на канале Unity на YouTube можешь глянуть на йобу из Unity 2017.

> При этом будет ещё какая-никакая боевочка ну все как всегда.
Пока пытался сделать хоть какое-то подобие РПГ системы, к Юнити не притрагивался вообще. Прицепить это к движку вообще не сложно, но там начинается период дерганья ползунков и дрочинга чисел, чтобы была DOOSHA.
Аноним 29/09/17 Птн 22:29:19  445942
06d61e423fcc6e7[...].png (3524Кб, 2560x1440)
>>445934
Спасибо, ещё вопрос:
планы у меня как у всех просто неебательские, дженерик/некст ген вотэтовсе. У самого с финансами не все прям хорошо, поэтому по началу до альфы точно планирую выезжать на фри ассетах. Стилистика гигантика очень доставила - есть шансы найти хотя-бы в 2 раза хуже халявные ассеты в таком стиле пикрил ? Алсо хочу ММО хотя-бы человек на 20, может посоветуешь что после "Unity in action" можно почитать/посмотреть?
Аноним 29/09/17 Птн 23:19:29  445956
>>445927
>>445942
Сделать можно что угодно, об оптимизации думать будешь когда будет что профилировать.
Халявные ассеты кроме каких-нибудь общих текстурок - говно, платные - часто тоже, советую на этапе разработки бессовестно пиздить левые ассеты, а перед релизом взять кредит на нормального дезигнера. Любой левый код, кстати, включая сами дефолтные юнити компоненты, тоже советую оборачивать в свои прокси - потому что вполне может быть придется их менять к релизу.
Аноним 29/09/17 Птн 23:39:07  445962
>>445956
>об оптимизации думать будешь когда будет что профилировать.
Не совсем так. Об оптимизации будешь думать, когда увидишь 5 фпс на конфигурации, которая без проблем тянет гта 5 или ведьмака, и осознаешь, что нихуя с этим не поделать, кроме как резать графон/кол-во объектов в кадре, ибо движок оказался говном, а доступа с сорцам для оптимизации нет.
Аноним 29/09/17 Птн 23:39:58  445963
>>445962
Плохому танцору сцена мешает.
Аноним 29/09/17 Птн 23:41:56  445965
>>445963
Ну если сцена состоит из двух стульев, сам знаешь каких, и задача танцора балансировать на них, чтобы сберечь анальную девственность, тот тут уж как хорошо не танцуй, ничего хорошего не выйдет.
Аноним 29/09/17 Птн 23:43:58  445966
>>445965
>моя сцена - это два стула
Господа, вы сначала всякое говно кодите, а потом через пару месяцев достаёте напильники. Как бы хорошо говно не обтесать, всё равно говно будет, и движок тут не при чём, его сразу укрощать надо было.
Аноним 29/09/17 Птн 23:59:37  445973
>>445956
Нахуя дефолтные-то менять? Пример приведи, если не трудно. Алсо на ютубах смотрел чувака, он там по чуть-чуть что-то рассказывал и как-то показывал пару платных сцен - вполне ничего вроде были.
Аноним 30/09/17 Суб 00:15:18  445975
>>445962
Не суть важно. Оптимизировать шкуру неубитого медведа по чужим словам - это всегда выходит въебать кучу времени на какую-нибудь дающую 0.02% хуйню, и упустить дающую 40%.

>>445973
Что угодно - энтити системы, альтернативный физ движок или уи, надстройки над любыми дефолтными компонентами.
Аноним 30/09/17 Суб 00:44:10  445976
Господа, неспешно пилю игорь своей мечты и у меня возникла проблема с анимацией. Например я хочу чтобы гг мог подойти к любому нпс и выебать его в жёпу. Собственно как реализовать сей процесс. Нагуглил я только инверсную кинематику и если я правильно понял она только для статичных объектов. Типо стен, рычагов и др. Прошу хотя-бы пните меня в нужном направлении. В юнити вкатился недавно.
Аноним 30/09/17 Суб 01:31:06  445978
>>445976
Нет, IK можно пилить к любому объекту, как именно это устроено я не знаю, но на этом строится большое количество анимаций. Судя по всему она выебет в жопу тебя и не раз, пока будешь разбираться.
https://m.youtube.com/watch?v=o3bYZbbRVq4
Аноним 30/09/17 Суб 09:57:32  446003
>>445978
> как именно это устроено я не знаю
По маске группы гуманоидных костей, ёбаный в рот, как ещё это может быть устроено?
Аноним 30/09/17 Суб 10:18:59  446004
Сап. Как реализовывается многослойный фон в 2Д платформерах? Например, статичное небо, медленный лес сверху и кусты, которые будут двигаться вместе с землёй
Аноним 30/09/17 Суб 10:23:18  446005
>>446004
Одну группу спрайтов двигай с одной скоростью, другую группу — с другой.
А вообще это всё потом, сначала игру сделай.
Аноним 30/09/17 Суб 10:52:59  446006
>>442120 (OP)
ГТА5 на юнити!
https://www.youtube.com/watch?v=eOIQtjU6Okg
Аноним 30/09/17 Суб 14:05:44  446031
kopeikinn140.jpg (361Кб, 800x791)
>>445976
Смотри все функции с IK в названии.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html

Вот в этом коллбэке
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnAnimatorIK.html
ставишь таргеты и веса для своих рук/ног и головы, при помощи вышеуказанных функций. Позиция - любой Vector3, то есть хоть жопа персонажа, хоть статика, что хочешь. Там даже пример есть, посмотри. В общем-то все значительно проще, чем могло показаться.
Аноним 30/09/17 Суб 15:07:03  446042
Аноны, скажите плз. Допустим я хочу создать убийцу маинкрафта (просто для себя). Будит ли юнити оптимизировать рендер мира? Допустим не выделять ресурсов на рендер блоков, которых не видно и всё в таком духе. Или может там какие-то удобные инструменты есть для оптимизации. Или же всё ручками придётся делать?
Аноним 30/09/17 Суб 15:34:18  446047
>>446042
https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html
Аноним 30/09/17 Суб 17:08:44  446063
>>445956
>бессовестно пиздить левые ассеты

а где принято это искать?
Аноним 30/09/17 Суб 18:28:22  446072
Мимонуб в треде
Адепты js, не поскпжете как сделать побуквенный вывод текста? Шот с корутинами ебался безрезультатно
Аноним 30/09/17 Суб 19:04:06  446073
Анон, пытаюсь по тутору реализовать подтягивание данных из инета о погоде и в зависимости от погоды - менять скайбокс. Так вот, создал пустой объект, добавил в него 2 скрипта и при старте юнити виснет наглухо.
WeatherManager
https://pastebin.com/Szsw0U8A
NetworkService
https://pastebin.com/1Rq4X2Yj
Подскажите где трабл? По идее вызываю в WeatherManager Startup>GetWeatherXML>CallAPI>IsResponseValid>OnXmlDataLoaded и даже если оно что-то плохо возвращает - там проверки есть. Алсо если ссылку копирнуть и в браузер вставить - он отдает валидный xml.
Аноним 30/09/17 Суб 19:06:32  446074
>>446073
Добавлю что сцена стала странно себя вести, иногда бывает что я в сцене не могу камеру (свою, не сценовскую) двигать или двигается рывками, если двигаюсь в сторону середины сцены. Хз как описать.
Аноним 30/09/17 Суб 20:23:05  446084
>>446078
>но можно же и только непосредственно в момент изменения хп обновлять
Делай так. Скажем, в классе интерфейса есть метод сбора хп, мп и прочей херни, который вызывается через ивенты или прямой вызов, случающиеся во время изменения информации. Сами ивенты вроде получения урона или чего там делаешь ручками, но ивенты вроде встречи коллайдеров и дёргания мышкой в юнити изначально есть.
Аноним 30/09/17 Суб 20:31:13  446086
>>446078
>>446084
а не проще просто сделать свойство HP , где в сеттере запустить изменение хада, или что там у тебя.
Аноним 30/09/17 Суб 20:51:16  446089
>>446073
Короче, есть пустой объект, на который я навешиваю Managers и WeatherManager, в первом скрипте должны инициализироваться все менеджеры и мы в цикле ждем пока все менеджеры примут статус Started, я закоментил этот цикл и юнити не виснет, причем в логах выводится xml. Т.е. колбек срабатывает, статус присваивает, но из цикла не выходит.
Managers
https://pastebin.com/gmV89AiS
Аноним 30/09/17 Суб 20:58:42  446090
>>446089
>>446073
Разобрался, проблема была в Managers, в строке yield return null; хуй знает зачем она там вообще, без неё работает.
Аноним 30/09/17 Суб 21:08:42  446092
Unity 2017-09-3[...].png (3103Кб, 1656x984)
пока тестировал одну важную фичу случайно поставил не то значение не там. получил забавную страну тупиков.

>>445976
ИК то чтобы ручки и ножки вставали куда надо, чтобы ручки вот за жопу хватали, а не за воздух рядом.
сделай две анимации, где кто-то трахает кого-то, сделай чтобы две модельки подъезжали на нужное расстояние когда это должно случится и запускай анимации синхронно.

>>446078
ну напиши чтонибудь типа
public void ChangeHealth(float healthDelta){
health += healthDelta;
if(health <= 0)Die();
UpdateUI();
}
внутренние поля же все равно не должны меняться ничем кроме подобной хуйни.

>>446089
ты же из цыкла не выходишь.
Аноним 30/09/17 Суб 21:23:54  446095
>>446094
а много ли систем вообще к ХП обращаются? UI, может ИИ, что ещё то?
если хочется то можешь через делегаты например сделать подписку на события с ХП, чтобы когда ХП менялось то оно заодно инвокнуло все делегаты из списка.
например как тут
http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger
или воспользоваться тем что юнити нагородило. есть например такое
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SendMessage.html
или чуть посовременней
https://docs.unity3d.com/Manual/MessagingSystem.html
хотя у них свои недостатки.
Аноним 30/09/17 Суб 21:25:10  446096
>>446073
проверяй Timeout подгрузки и вообще то, что там грузицца блеат
Аноним 01/10/17 Вск 02:18:20  446132
В общем, сделал я импорт данных из csv и инициализацию юнита из этого csv. И, кажется, я совсем ебанулся.
Чтобы юнит мог принять в себя вообще абсолютно любые данные, я соорудил отдельный класс СТАТЛАЙН, в котором лежит словарь с стрингой в ключе, T в вэлью и методами для работы с этим. И этих статлайнов для каждого юнита несколько штук для интежеров и стринг и всего подряд. Когда юнит инициализируется из csv, он берёт в себя любое написанное там говно, сортирует по интежерам-флоатам-стрингам, а затем, когда нужен какой-то стат (который выбирается по ключу-стринге), открывает его из статлайна, но если стата нет, то он находит базовый csv файл для юнитов в текстассетах и присваивает в словарь внутри статлайна нужный стат из базового файла.
Так вот. Я обезумел? Где-то тут говорили, что нужно по возможности не плодить лишние ходы для кода и использовать одни и те же методы, и такие статлайны (я думаю) сработают лучше и, чсх, выглядят лучше, чем вручную переписывать для каждого отдельного стата-переменной имя (это заменено string[] {все нужные стринги-ключи}; for i от 0 до string[].length, ну вы поняли).
Аноним 01/10/17 Вск 09:32:29  446161
>>446094
Блядь сделай ты эвент менеджер, сделай в нем эвент OnPlayerDamage или еще какую хуйню, подпишись туда нужной хуйней и вызывай из другой хуйни, какого хуя тебя всему учить надо?
Аноним 01/10/17 Вск 13:52:47  446181
Объект с Fade материалом перекрывает UI элементы, при чем не важно на какой позиции по z они расположены. Ребят, кто знает как енто фиксить?
Аноним 02/10/17 Пнд 03:27:12  446263
Еще вопросы про инвентарь. Видели где нибудь гайды, где делают инвентари для разных персонажей в одном экране? Ну как у олдовых рпг. Как там лучше реализовать все?

Суть такова, есть экран общего инвентаря, есть панельки с квик-слотами(ну типа пояс), есть инвентарь перса. По клику на перса меняется панелька с его инвентарем, остальное не меняется.

Как лучше сделать? я сейчас совсем опух и попробовал просто геймобжекты предметов выключать, когда окно персонажа закрывается и вместо него открывается другое. Но что-то не очень выходит.

Вообще как такие вещи делаются проще? все на уровен бэкэнда, типа несколько массивов, потом операции с циферками и на выходе уже отрисовка, или можно всю"физику", перемещения предметов и прочее делать геймобжектами и их компонентами, а-ля фронтенд?

не суди строго, опух, поехал.
Аноним 02/10/17 Пнд 07:57:18  446278
>>446263
Ты как-то всё усложняешь.
Окно инвентаря просто отображает массив айтемов. Лично у меня они в List загнаны. Разные персонажи - разные List'ы. Как и у лутабельных объектов.
Аноним 02/10/17 Пнд 10:26:32  446293
>>446263
В предметах есть метод ShowMe, в инвентаре есть лист предметов. Когда открывается инвентарь, он вызывает ShowMe во всех предметах листа, и каждый предмет показывает через этот метод только свою иконку. Тебе же не нужно сам предмет выключать, только отображать его, верно?
Аноним 02/10/17 Пнд 13:08:23  446314
>>446293
а зачем делать всем предметам ShowMe() ри открытии, если они дочерние к инвентарю и мы когда закрываем инвентарь, они и сами появляться/убираться буудут.
Аноним 02/10/17 Пнд 13:12:14  446320
>>446314
У тебя предметы только в инвентаре существуют? Никакого влияния на статы и т.п. не оказывают? Я думал, они объекты в большом мире, которые могут существовать в разных обличьях и имеют влияние на мир.
Аноним 02/10/17 Пнд 13:15:28  446323
>>446278
>Окно инвентаря просто отображает массив айтемов.

ну их же еще и перетаскивать надо из окошка в окошко, условия проверять.
Таскаем мы за геймобжекты, а не за циферки.


айтем у тебя это Геймобжект, или просто класс, описывающий поведение, с циферками, который ты вешаешь на ГО?


Просто у меня есть получается такая картинка, есть Item, который объект, часть базы из json, эти объекты хранятся в массивах инвентаря и пр. Это циферки, грубо.
Есть физическое представление этих циферок, класс, который реализует дропы, драги и проч. Наследуется от монобих. И есть геймобжекты, на которые вешается последний класс.

не нагородил ли я лишнего?
Аноним 02/10/17 Пнд 13:18:02  446324
>>446320
влияние на персонажей оказывают. На мир не оказывают. Обычный лут, короче.
Немного не понял твою мысль.

повторю реквест, не видели гайдов, где не один инвентарь реализован, а несколько окон, для разных персонажей. Или, например магазин, думаю тоже подойдет.
Аноним 02/10/17 Пнд 14:13:50  446337
>>446323
> ну их же еще и перетаскивать надо из окошка в окошко
Реализуется элементарно.
> айтем у тебя это Геймобжект, или просто класс, описывающий поведение, с циферками, который ты вешаешь на ГО?

Айтем у меня это префаб, который по сути пустой геймобжект, с навешенным классом. В классе прописано имя, вес и тип предмета. А уже по имени подсасывается спрайт, который отображается в инвентаре.
> img.GetComponent<Image> ().sprite = Resources.Load<Sprite> ("Sprites/" + it.iName);
Инвентарь открыл - из листа всё заполнил. Закрыл - удалил.
Аноним 02/10/17 Пнд 14:28:27  446342
>>446324
Гайдов не видел, но можешь посмотреть на реализацию в Divinity: Original Sin 2. Торгует один играбельный персонаж, но можно быстро переключаться, чтобы получать плюшки с навыков/репутации. Все инвентари сделаны обычной сеткой в одном окне, только разделены по именам.
Аноним 02/10/17 Пнд 15:51:59  446351
>>446337
> В классе прописано имя, вес и тип предмета.
а как база данных со всеми предметами реализована?
Аноним 02/10/17 Пнд 15:53:28  446352
>>446351
Лежат себе в папочке Resources, откуда загоняются в лист.
Для моих нужд пока такого более чем достаточно.
Аноним 02/10/17 Пнд 15:58:23  446353
>>446352
то есть на каждый предмет по префабу в папке ресурсов?
Аноним 02/10/17 Пнд 16:00:13  446354
>>446353
Именно так. В каждом префабе прописаны все свойства.
У меня всего 22 предмета, так что проблемы нет.
Аноним 02/10/17 Пнд 19:42:10  446390
Господа, есть предложение.
В целях повышения квалификации, я буду по вечерам заводить стримы и помогать решать ваши проблемы.
Шо думаете?
Аноним 02/10/17 Пнд 20:26:19  446395
>>446390
как ты это видишь, ответы на вопросы? ревью кода?
Аноним 02/10/17 Пнд 20:27:22  446396
>>446390
Готов отвечать на вопросы вида "что такое нулл эксепшн" и "где скачать ассет инвентаря как в ММОРПГ"?
Аноним 02/10/17 Пнд 21:19:14  446401
>>446396
ну раз ты шаришь, называй время и собирай вопросы.
Аноним 02/10/17 Пнд 21:19:42  446402
>>446401
алсо, давно пора конфочку запилить в слаке или телеграм.
Аноним 02/10/17 Пнд 21:20:24  446403
>>446402
>конфоблядствовать на полумёртвой борде
Элита из элит
Аноним 02/10/17 Пнд 21:24:22  446404
>>446403
ладно, соглашусь, хуйню сказал.
Аноним 02/10/17 Пнд 22:12:34  446409
>>446390
По вечерам по московскому времени? Тут люди со всех кругов ада присутствуют, не только с первого
Аноним 02/10/17 Пнд 22:12:47  446410
Я тут уже спрашивал вопрос по поводу лучей, но у меня дополнение возникло:
В общем-то, рейкаст врага теперь игнорирует стекло и видит сквозь него. Но у меня лучи еще служат для того, чтобы определять стену, в состоянии патруля. Ну и теперь вражина упирается в стекло. Как сделать так, чтобы стекло игнорировало одни лучи, но другие нет?
Аноним 02/10/17 Пнд 22:14:19  446411
>>446410
>Ну и теперь вражина упирается в стекло.
Дай вражине модельку мухи и сделай вид, что так и надо
Петросян.жпг
Аноним 02/10/17 Пнд 23:12:35  446415
>>446410
Два разных рейкаста. Один для визуального определения, другой физического. Ну я бы так сделал.
Аноним 02/10/17 Пнд 23:24:30  446416
illust651695952[...].jpg (3432Кб, 2067x1461)
>>442120 (OP)
Сейчас, компилируя новый билд игры, после обновления югити, уже около 15 минут идёт этап
"Packaging assets - 8ce0a54f...",
почему? (и как можно исправить,конечно)
Аноним 03/10/17 Втр 01:20:28  446424
Снимок.PNG (289Кб, 1591x839)
>>442120 (OP)
Аноны хелп. При приближении к объкетам они урезаются. Всё началось после добавления модели машины спи3женой с инета. Что посоветуете?
Аноним 03/10/17 Втр 01:42:17  446425
В настройках камеры есть параметр, который отвечает за это
Аноним 03/10/17 Втр 01:59:29  446426
>>446425
Знать бы ещё какой именно параметр
Аноним 03/10/17 Втр 02:02:37  446427
>>446425
Ух, всё анон. Разобрался. Не в этом трабл был. Сори за беспокойство, просто я ебан сразу в нескольких расширениях одну и ту же модель закинул и такая хуита получилась
Аноним 03/10/17 Втр 03:07:48  446437
>>446427
Та я тебе не особо то и помог, но если что, всегда рад)
Аноним 03/10/17 Втр 11:01:26  446455
shadows.jpg (43Кб, 432x394)
Тредик, у меня всрато.
Есть сфера, на которую натянута текстура и карта нормалей (обе две dds) из интернета. При этом освещается это почему-то в обратную сторону, и впуклости выглядят как выпуклости.
Как пофиксить?
Инвертировать нормали пробовал, выглядит еще всратее.
Аноним 03/10/17 Втр 11:11:01  446458
>>446455
ты тупой
Аноним 03/10/17 Втр 11:16:55  446459
>>446458
Конструктивно.
Аноним 03/10/17 Втр 11:38:31  446463
>>446455
>При этом освещается это почему-то в обратную сторону, и впуклости выглядят как выпуклости.
Лол, а если реальную впуклость осветить лампой с другой стороны она станет выглядеть как выпуклость?
Ну ты и тупой.
Аноним 03/10/17 Втр 11:40:10  446464
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>446455
> Инвертировать нормали пробовал
инвертировать нужно только зеленый
Аноним 03/10/17 Втр 11:41:19  446465
>>446455
Отзеркаль текстуру.
Аноним 03/10/17 Втр 11:48:13  446471
Быстрый вопрос.
Я генерирую карту из csv и задаю каждому созданному гексу высоту в -34F, потому что это та высота, на которой у меня расположен начальный гекс. Однако, когда гексы таки генерируются, они падают ещё на 34F. Почему? Это нормально?
Аноним 03/10/17 Втр 11:50:48  446473
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>446471
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Space.html
Аноним 03/10/17 Втр 11:50:57  446474
>>446471
И ещё. Я собираюсь при генерации гекса в месте другого гекса заменять старый гекс новым. Destroy() будет для этого подходить? Я ещё собираюсь все упоминания старого гекса из всех словарей и листов удалять мануально
Аноним 03/10/17 Втр 11:51:52  446475
>>446474
у юнити есть сборщик мусора, не беспокойся.
Аноним 03/10/17 Втр 11:52:49  446476
>>446475
И что это значит? Он что, сам полезет по вызову Destroy() во все мои листы и словари и сам всё удалит?
Аноним 03/10/17 Втр 11:55:36  446478
>>446476
> во все мои листы
ну это твои листы, он в них не будет лезть потому что они твои. но из своих подчистит. не понимаю вопроса короч.
Аноним 03/10/17 Втр 11:57:35  446480
>>446478
Ну, на мой вопрос ты ответил, так что спасибо
>>446473
Там написано буквально по строчке на Space, Self и World. Что я должен был из этого понять?
Аноним 03/10/17 Втр 12:01:10  446483
>>446480
>строчке на Space, Self и W
ну смотри, в трансформе указываешь в конце перегрузку Space.World и у тебя обжект генерится в мировых координатах, а если Space.Local то относительно координат создающего объекта.
да, доки у юнити та еще дыра, приношу извинения.
Аноним 03/10/17 Втр 12:02:02  446484
>>446474
подходить то, конечно, будет. но зачем такие подозрительные манипуляции, если гекс уже есть?

>>446480
тебе надо понять что все в этом мире относительно. вообще хули с тобой в шарады играть. напиши как спавнишь и мы скажем как надо и в чем ты обьебался.
Аноним 03/10/17 Втр 12:03:38  446485
>>446484
>зачем такие подозрительные манипуляции, если гекс уже есть?
у него же там СВОИ_ЛИСТЫ. вероятно ему проще удалить старый и создать новый чем пердолиться с заменами
Аноним 03/10/17 Втр 12:07:31  446491
Объект с Fade материалом перекрывает UI элементы, при чем не важно на какой позиции по z они расположены. Ребят, кто знает как енто фиксить?
Аноним 03/10/17 Втр 12:07:41  446492
>>446483
Ясно, спасибо.
>>446484
>подходить то, конечно, будет. но зачем такие подозрительные манипуляции, если гекс уже есть?
Я сделал генерацию через csv, где каждый следующий генерируемый гекс строится относительно предыдущего Зевс-посейдон и всё такое. Можно, конечно, старый гекс оставлять, но имхо логичнее, что если новый гекс хотят поставить поверх старого, то нужна замена. А если так, то нужно все ссылки на старый гекс подтереть.
Аноним 03/10/17 Втр 12:09:02  446493
>>446492
>где каждый следующий генерируемый гекс строится относительно предыдущего
И это очень дезориентирует, как оказалось, лол. Тут без хоть какого-то взаимодействия со старыми гексами, если конфликтует позиция нового шага и старого, не обойтись.
Аноним 03/10/17 Втр 12:09:25  446494
>>446491
это разные системы. расскажи, зачем тебе фейд материал в гуи?
Аноним 03/10/17 Втр 12:12:52  446495
>>446485
а вдруг нет? вдруг он делает что-то удивительное? например удаляет гекс под курсором чтобы вместо него заспавнить подсвеченный гекс! мы не знаем. надо узнать. а заодно узнать на какую платформу ориентируется, что делает, украсть код, идею, душу, ключи от квартиры.

>>446491
порядок орисовки UI элементов же зависит от их положения в иерархии в канвасе, не?
хотя я фейд не трогал, может он особенный.

>>446492
ну тогда дестрой, да. кстати почитай про то как юнити интересно дестроит. обьект не исчезнет из твоих листов, но если ты будешь спрашивать у него нулл ли он то он будет говорить что он нулл.
Аноним 03/10/17 Втр 12:15:10  446497
>>446495
>например удаляет гекс под курсором чтобы вместо него заспавнить подсвеченный гекс!
Я меняю цвет одного из материалов - пока что. Когда начну корутины грызть, хочу испробовать их на подсветке сначала.
>обьект не исчезнет из твоих листов, но если ты будешь спрашивать у него нулл ли он то он будет говорить что он нулл.
занятно
Аноним 03/10/17 Втр 12:17:57  446498
>>446495
Пробовал, порядок в Иерархии неважен.
>>446494
Куб в игр имеет Fade material, и есть кнопки(UI элементы, картинки UI). Так вот этот куб перекрывает их.
Аноним 03/10/17 Втр 12:20:02  446499
>>446495
> например удаляет гекс под курсором чтобы вместо него заспавнить подсвеченный гекс
мое утро сделано, спасибо
Аноним 03/10/17 Втр 12:20:33  446500
>>446498
Я тоже с рейкастером ебался по этому поводу. Тебе нужно собрать своё говно из палок, в котором сначала будешь смотреть на УИ элементы через один рейкастер, потом смотреть 3д объекты через другой рейкастер.
Вот моя версия:
>>442550
Аноним 03/10/17 Втр 12:23:11  446501
>>446498
что, прямо из сцены поверх UI чтоли рисуется? какая охуительная проблема. а хуй знает че там тогда, я не пробовал. ну, если у тебя UI только в камере будет, а не в мире, то можешь решить эту проблему основательно. сделай отдельно камеру которая рендерит только UI и поставь у неё Depth побольше.
Аноним 03/10/17 Втр 12:30:27  446503
>>446500
Мне не рейкаст важен, а то, что игровой куб перекрывает интерфейс.
Аноним 03/10/17 Втр 14:13:52  446522
>>446503
Верно, ступил я. Но я всё равно уверен, что причина в том же самом.
http://answers.unity3d.com/questions/1242578/ui-stays-behind-game-objects.html ?
Аноним 03/10/17 Втр 14:56:04  446528
>>446498
Попробуй canvas render mode поставить overlay
ВОПРОС ПО РЕСУРСАМ Аноним 03/10/17 Втр 15:16:25  446529
2178translation[...].jpg (78Кб, 604x453)
Посоны, есть одна игра на юнити и мне очень хочется попробовать её перевести.
Собственно вопрос в том, где в этих ваших юнити играх лежат ресурсы, т.е картинки, текст, шрифты? Папка resourses весит как-то подозрительно мало.
Алсо вопрос номер два: чтобы их достать, нужно ли что-то кроме движка? Знаю, что по крайней мере в ue3 разработчик мог как угодно упаковать ресурсы, чтобы ни одна собака ничего не достала. С юнити аналогично или всем похуй и можно ковырять?
Аноним 03/10/17 Втр 15:25:33  446531
14205117567140.jpg (106Кб, 707x682)
>>446529
Аноним 03/10/17 Втр 17:48:35  446551
>>446424
Нормальную модель скачай.
Аноним 03/10/17 Втр 20:37:14  446615
>>446424
Колесико мыши покрути, аутист
Аноним 03/10/17 Втр 21:23:34  446626
>>446395
Ответы на вопросы, только в РИАЛТАЙМЕ показывать что как делается и т.д.

>>446396
Не готов, но считаю, что надо хотя бы пару-тройку эфиров провести, чтобы выводы делать.

>>446409
Да, по МСК. Где-то в 20:00. Ну а так да, мой косяк, не учёл того, что с часовыми поясами трабла.

Аноним 03/10/17 Втр 21:28:16  446627
>>446529
Гугли всякие Unity Asset Explorer

>>446491
ZWrite On в шейдере ебани
Аноним 03/10/17 Втр 23:55:14  446643
>>446626
круто. Если реально готов заняться, то веди трансляцию на ютубе, там и чатик, и потомкам будет что оставить со списком вопросов. Ну и в шапку можно добавить, если годнотой окажется.
Аноним 04/10/17 Срд 08:27:22  446677
>>446643
Ну, я не шибко большой спец, но всё равно. Я считаю, что стоит попробовать.
Аноним 04/10/17 Срд 13:26:17  446712
Ребят, кто знает как можно сделать подобное?
https://www.youtube.com/watch?v=f2OdrPBgOyY
Верх легко можно сделать через Cloth, я его уже сделал, но вот как сделать низ жидкости?
Аноним 04/10/17 Срд 13:46:43  446716
409.png (271Кб, 600x481)
>>446712
>через cloth
Аноним 04/10/17 Срд 14:00:34  446717
>>446716
Не, бля, как сделать саму жидкость, а не её уровень
Аноним 04/10/17 Срд 15:08:43  446728
Сколько времени нужно, что бы с нуля вкатиться в юнити и зарабатывать?
Аноним 04/10/17 Срд 15:12:54  446732
У кого-нибудь есть Third Person камера с нормальной коллизией? Чтобы камера не попадала за пределы стен/пола.
Аноним 04/10/17 Срд 15:14:28  446733
>>446732
https://www.youtube.com/watch?v=keIANWPiUWE
Аноним 04/10/17 Срд 19:29:10  446778
Суп двощ
Такая проблема: мне нужно создать аи для игры, взял книгу Unity 5.x Game AI Programming Cookbook но когда запускаю пример из книги мне выбивает ошибка
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Как фиксить хз, что делать
http://dl.dmkpress.com/978-5-97060-436-6.zip
Аноним 04/10/17 Срд 19:50:17  446795
Сап. Есть скрипт, который включается и отключается другим скриптом. Пользовался функцией enabled, но мне надо, чтобы при включении скрипт откатывался к ванильным настройкам, т.е. заново запускал все функции и считал все значения. Как сделать это?
Аноним 04/10/17 Срд 19:52:30  446798
>>446795
Даже не так. Надо, чтобы он запускал заново все функции с ванильными настройками, кроме awake.
Аноним 04/10/17 Срд 19:53:01  446799
>>446778
> Object reference not set to an instance of an object
Тебе ж, блять, всё написали, не тупи.
Аноним 04/10/17 Срд 20:20:58  446802
>>446795
void Reset()
void OnEnable()
Выбирай что тебе больше под твои костыли подходит.
Аноним 04/10/17 Срд 22:31:19  446815
Пришел в Unity из .NET и теперь не могу сообразить.
Вот есть у скриптовый файл, в котором описан класс wheel с интересными мне полями. Я хочу их изменить в другом скриптовом файле, где описываю совсем другой класс. При чем изменить я хочу все объекты, к которым приписан этот скрипт (обозначил их все одним тегом). Как это можно сделать?
Аноним 04/10/17 Срд 22:47:35  446816
>>446815
Пример кода кинь, а то нихуя не понятно.
кроме то6о, что ты со школьной скамьи пришел, а не с .net
Аноним 04/10/17 Срд 23:12:23  446818
>>446816

Как я пытаюсь сделать сейчас: https://ideone.com/YcqyHz
Аноним 05/10/17 Чтв 00:31:23  446821
>>446818
Ты какой-то велосипедист.
Аноним 05/10/17 Чтв 00:45:50  446823
>>446815
>При чем изменить я хочу все объекты, к которым приписан этот скрипт (обозначил их все одним тегом).
Заносишь объекты в лист и меняешь.
Аноним 05/10/17 Чтв 01:19:29  446824
Привет, геймдевач! Я в юнити буквально пару месяцев как, еще не до конца освоился. Реализовываю двадэшный платформер. Возникла необхоимость выводить имена объектов непосредственно над ними, когда ходишь по локации(да, как в Life Is Strange), то есть например вижу будильник - над ним надпись соответствующая и дергаящаяся, которая слегка увеличивается в размере, если на нее навести курсор, а по клику мыши уже возникает диалоговое окно с определенным текстом, имя объекта пропадает. Думаю, принцип понятен.
Реализовал что-то подобное через tooltips, но беда в том, что сами эти подсказки по какой-то причине юнити анимировать не дает. Вторая мысль была сделать это с помощью кнопок, но через gui как это сделать, чтобы кнопки были прикреплены к какому-то определенному месту? (у меня камера следует за персом).
Если некорректно/неясно сформулировал, могу как-то попытаться изобразить, что имею в виду и кинуть скрины с наработанным, чтобы было понятнее. я лишь прошу натолкнуть в реализации своей идеи
Аноним 05/10/17 Чтв 02:57:21  446826
>>446732
https://www.3dbuzz.com/training/view/3rd-person-character-system/simple-character-system
https://www.3dbuzz.com/training/view/3rd-person-character-system/enhanced-character-system
Аноним 05/10/17 Чтв 03:03:40  446828
>>446824
Создай отдельный Canvas. Задай Render Mode = World Space. Внутри уже размещай нужные тебе элементы.
Аноним 05/10/17 Чтв 07:39:35  446836
>>446818
Значит так.
Берешь и в VehicleAssist прописываешь поля public Wheel leftWheel и т.д.
Потом просто перетягиваешь геймобджекты со своими колёсами в свой ассист и работаешь через эти поля без каких-либо поисков компонентов.
А ещё лучше не паблики везде хуячить, а использовать аттрибут SerializeField на приватных полях
Аноним 05/10/17 Чтв 10:20:09  446852
>>446836
> А ещё лучше не паблики везде хуячить, а использовать аттрибут SerializeField на приватных полях
Кстати, почему? В книге из шапки вон тоже советуют делать так.
Аноним 05/10/17 Чтв 10:28:39  446855
>>446852
Потому что пабликами делаются поля, которые безопасно можно модифицировать и не сломать ничего. В этом же вся соль ООП, что по сути ты меняешь состояние объекта не зная, внутренней реализации.
Аноним 05/10/17 Чтв 10:38:35  446857
>>446855
Не, это понятно. Но если программирую только я, и я точно знаю, что ничего ломать я не буду и лишний раз паблики дрочить не собираюсь?
Понятное дело, что если делать по канону, то паблики отдельно, приваты отдельно. Но в большинстве случаев это вроде не критично.

Там, кстати, в книге автор ещё так советует писать.
Например:

private int _id;
public int id {
get {return _id;}
}

То есть айдишник вроде как и публичный, но можно его только получить, а не менять. Что логично, да, с точки зрения безопасности.

Наверное, надо будет привыкать писать так, чтоб потом не краснеть если занесёт к приличным людям.
Аноним 05/10/17 Чтв 11:15:11  446863
Я делаю rendererComponent.material.color = color; Цвет - зелёный, т.е. 0 1 0 1 Однако юнити на экране упорно рисует предварительно заданный ранее белый цвет, хотя в дебаге пишет, что цвет зелёный. Так бывает вообще?
Аноним 05/10/17 Чтв 11:16:47  446865
>>446863
Убрал предварительную задачу белого цвета - стал рисовать зелёный. Блядь, как так-то
Аноним 05/10/17 Чтв 11:17:16  446866
>>446863
> Цвет - зелёный, т.е. 0 1 0 1
Ещё один велосипедист.
Юзай Color.green
Аноним 05/10/17 Чтв 11:19:20  446867
>>446857
Знаешь, полезно писать код так, чтобы не замусоривать его комментариями типа "ЭТА ТОЛЬКА ДЛЯ РИДАКТОРА, НИТРОЖЬ". Вообще, в идеальном мире, код пишется так, что если ты смотришь на него спустя полгода а то и больше, то тебе не надо вспоминать, что он делал.
В общем, правильно мыслишь.
Ещё можешь почитать статьи на рефакторинг-гуру и совсем упороться "правильным" подходом к разработке, но мой тебе совет всё, что там описанр, не стоит воспринимать как 100% истину во всех инстанциях
Аноним 05/10/17 Чтв 11:19:26  446868
>>446866
Я его и юзаю. Дело не в этом.

>>446863
>>446865
Всё, сам решил. Белый цвет задавался в Start(), и по какой-то причине из-за этого он задавался ПОСЛЕ задачи зелёного цвета. Как так-то?
Аноним 05/10/17 Чтв 11:23:51  446870
>>446868
> Белый цвет задавался в Start()
А зачем ты задавал в коде один цвет, а потом в другом участке кода его менял? У меня вот стартовый цвет задаётся тупо материалом в инспекторе, а потом уже я его меняю в коде и всё норм.
Аноним 05/10/17 Чтв 11:27:01  446871
>>446870
Я уже разобрался, в чём дело. У меня был старт для главного контроллёра, где зелёный цвет и делается, и были старты для разных раскрашиваемых хуёвин. До этого момента я, видимо, всегда трогал только те хуёвины, которые стартились до главного контроллёра, и поэтому их цвета нормально работали.
Аноним 05/10/17 Чтв 11:30:31  446873
>>446867
Вот, кстати, на комментарии я тоже часто забиваю, надо отучиваться от этой лени.
Но даже без комментариев если открываю код трёхмесячной давности (не пол года, но всё же), чтобы посмотреть как я там делал вот ту вот залупу, то всё предельно понятно.
Опять же, сказывается тот фактор, что никто кроме меня мой код не читает, поэтому и комментарии писать лень. Хорошо хоть приучил себя к правильному форматированию и не называю переменные lampochka, а методы — VertimHuevinu, за такое ещё в универе монтировкой по ебалу били.
Аноним 05/10/17 Чтв 11:34:35  446875
>>446873
> к правильному форматированию
Точнее не "к правильному" (стандарты MSDN я хуй помню), а скорее "к единому". Это как свой почерк, даже если писал в темноте и бухой в слюни, то всё равно потом прочитаешь.
Аноним 05/10/17 Чтв 12:20:05  446884
>>446828
Да, я натыкался на это вчера, но при этом текст блюрится и делается четче только в том случае, если его сильнее увеличить. Как поправить?
Аноним 05/10/17 Чтв 12:33:25  446888
c1ab9191e815bc5[...].png (64Кб, 345x232)
Посоны, чем такие метки ставятся?
Аноним 05/10/17 Чтв 12:34:19  446889
>>446888
около имени обьекта в инспекторе выбираешь
Аноним 05/10/17 Чтв 12:37:22  446890
6d6b51bf2497d6c[...].png (13Кб, 301x183)
>>446889
Может я в шары долблюсь, но в инспекторе возле имени объекта я вижу только статик, слои и тэги.
Аноним 05/10/17 Чтв 12:42:27  446891
>>446890
на кубик цветной жми
Аноним 05/10/17 Чтв 12:45:47  446894
>>446891
Вот я слепой, земля мне пухом.
Спасибо, братишка.
Аноним 05/10/17 Чтв 12:47:01  446895
>>446884
У тебя есть в канвасе настрой dynamic pixel per unit или что-то в этом роде.
Покрути их.
Аноним 05/10/17 Чтв 15:27:47  446906
Котаны, поясните за popup-кнопки.
Суть такова: есть статичная камера, которая смотрит на карту. Камера охватывает всю карту и не движется вообще.
На карте есть, например, кубики. Я хочу чтобы при клике по кубику над ним (кубиком) всплывала кнопка (а может и не одна).
Короче, хочу чтоб было вот так https://www.youtube.com/watch?v=zd5CvQm1TZI но на видео у него позиция всплывающих кнопок статична, так как камера бегает вместе с персонажем. Мне же нужно чтоб кнопка привязывалась к позиции кубика, над которым всплывает.
Не спал 22 часа, так что если объяснил как еблан — не серчайте.
Аноним 05/10/17 Чтв 15:36:04  446907
>>446906
А, всё, я идиот.
Разобрался.
Аноним 05/10/17 Чтв 15:36:23  446908
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>446906
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIWorldSpace.html
Аноним 05/10/17 Чтв 19:11:52  446946
>>446908
Благодарю, изучил. Но сделал всё же иначе.
Аноним 05/10/17 Чтв 20:06:17  446948
Что-то я конкретно охуел.
У меня есть словарь с двумя ключами Team0 и Team1 в виде стринг. Я ввожу текст Team0, проверяю через дебаг.лог - это действительно Team0 - но сучий словарь отказывается этот текст принимать, говорит, что нет такого ключа. Как это возможно вообще? Русского текста там нет, только английский. Никаких невидимых символов.
Аноним 05/10/17 Чтв 20:24:18  446949
>>446948
Код выложи, мало ли что ты там нахуевертил.
Аноним 05/10/17 Чтв 21:18:09  446960
>>446949
Дело скорее всего в csv файлах, из которых я текст беру. Такое чувство, что одинаковый текст из монобихевиора и из csv по-разному воспринимается. В 99 случаях нормально работает, а вот в этом ну никак, блядь.
Может, кодировка как-то влияет? Я уже охуел тут.
Аноним 06/10/17 Птн 09:05:07  446993
>>446960
Нет входных данных - нет ответа.
Аноним 06/10/17 Птн 10:48:15  447002
Безымянный.jpg (92Кб, 1098x317)
Безымянный1.jpg (59Кб, 821x304)
>>446993
Я распечатал посимвольно (через char[]) входной текст, и хуле я вижу? Один из символов ЁБАНОЕ НИЧТО
Это как вообще?
s[0] - это строка из текстовика
Аноним 06/10/17 Птн 10:59:52  447003
>>447002
И это не \n, я проверил
Аноним 06/10/17 Птн 11:06:19  447004
>>447002
>>447003
/0 или /r? Что так трудно вывести код этого символа? Да выше по коду можно отследить откуда он взялся, хотябы добавив кавычки в debug.log("\"" + xyz + "\"")



Внимание! А теперь вопрос:
Как заставить ScrollView скроллить по тачу только когда элемент не помещается во viewport (тогда же и скролбары появляются).
Аноним 06/10/17 Птн 11:20:09  447008
>>447004
\r, оказывается. Спасибо большое.

Собственно, я разделяю строки по Split('\n') Нужно как-то по-другому, выходит, их разделять? Да ещё и в зависимости от системы?
Аноним 06/10/17 Птн 11:40:47  447009
>>447008
Environment.NewLine - конец строки на активной системе (но файлы то могут и на другой быть созданы)
Split(new[] { "\r\n", "\r", "\n" }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries) - разделителей можно несколько указать
System.IO.StringReader.ReadLine() - Split медленный и не подойдёт для больших файлов, StringReader быстрее и не жрёт много памяти
Аноним 06/10/17 Птн 18:36:02  447078
Есть ли какое-нибудь пошаговое, грамотное руковдство по Юнити на любом языке, чтобы стать Юнити экспертом (очень нужно, для приёма на работу)?
Аноним 06/10/17 Птн 19:12:01  447085
>>447004
Исходники UI открой и посмотри, когда активируются скроллбары.

>>447078
Таких нет, учи базу. Дальше уже сам догонишь.
Аноним 07/10/17 Суб 02:00:33  447113
>>447078
>стать Юнити экспертом
Аххахаха. Экспертами по руководствам не становятся.
>(очень нужно, для приёма на работу)?
Для первой работы, чтобы взяли в норм проект, достаточно изучить документацию с офф сайта и прочитать пару базывых книг по архитектуре юнити-приложений или чем ты там заниматься хочешь. А дальше после каждого проекта вписываешь его название в резюме и увеличиваешь цифру в графе "желаемая зарплата".
Аноним 07/10/17 Суб 10:27:43  447128
Кодеры, помогите разобраться. Есть 3Д игра, и UI в ней. Ловлю событие onClick в UI элементе, всё обрабатываю, всё отлично, но onClick также срабатывает на игровом поле, сцуко. Есть ли правильный способ отключить событие в игре, если оно произошло на UI элементе?
Аноним 07/10/17 Суб 10:58:07  447132
>>447128
Посмотри в сторону CanvasGroup. Там что-то было, что блочит последующее прохождение рейкаста.
Аноним 07/10/17 Суб 11:24:20  447133
>>447128
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.IsPointerOverGameObject.html
Аноним 07/10/17 Суб 13:26:11  447143
Решил попробовать побаловаться с юнити, какой язык лучше осваивать - шарп или юнитискрипт?
Аноним 07/10/17 Суб 13:33:28  447145
>>447143
шарп. но учитывая твою цель то давай сразу Boo, точно веселья полные штаны будут
Аноним 07/10/17 Суб 13:47:14  447146
>>447145
повеселился с этого
Аноним 07/10/17 Суб 14:29:51  447157
импорчу модельку из блендера, почему-то при импорте скейл остается как в блендере, а не становится равен единицам. Соответственно при нажатии на ресет, все сбрасывается.

Как в юнити сделать, чтобы при импорте он считал модельку уже в нулях, а не трогал блендера цифры?
Ну или как в блендере сохранить текущие параметры скейл-ротейт-трансформ, чтобы при импорте они в юнити не шли.

Блендер только установил, не кидайте тряпками, лучше помогите.
Аноним 07/10/17 Суб 14:34:17  447158
>>447157
Ссу на ебло тупому, бездарному, зачуханному чмырю-дегенерату, который даже не способен своими дряхлыми, немощными ручонками, измазанными по локоть в говне и сперме собак, открыть гугл и вбить пару слов. Псссссссс

Object > Apply > Visual Transform
Аноним 07/10/17 Суб 14:52:48  447160
>>447157
Ты совсем отбитый? Окно импорта модели видел?
Аноним 07/10/17 Суб 15:15:57  447161
>>447158
Чашку чая тебе с валерьяночкой
Аноним 07/10/17 Суб 15:43:05  447168
вопрос. а пытался ли кто делать рут моушен через unet?

>>447157
применяй трансформ в блендере перед импортом, хули ты.
Аноним 07/10/17 Суб 15:46:24  447169
>>447168
Предлагаешь каждый кадр анимации синхронизировать? Нормальные пацаны делают рендер отдельно от просчета, а потом анимации подстраивают под движение на клиенте уже.
Аноним 07/10/17 Суб 16:06:05  447173
>>447169
да пока ничего особо не предлагаю, просто интересно. например как сделать перемещения когда персонаж побегал-побегал, а потом ему например надо после удара по ебалу красиво как-то покорячится в анимации и выйти из неё в другом месте отшатнувшись. синхронизировать позицию/ротацию, включить рутмоушен на время этой анимации? как сделать хитро экстраполяцию анимаций, если например геймплей предполагает что удар регистрируется через коллизии мужыка который медленно размахивает бревном накручиваясь в рутмоушене? вроде довольно предсказуемо. или например посадка в транспорт с анимацией, как это было в первом PlanetSide.
Аноним 07/10/17 Суб 16:11:09  447176
по клику на кубик надо превратить его в шарик.
Подозреваю что в OnPointerClick на кубике убивать кубик дестроем и на его месте инстанциировать префаб шарика не очень хорошая идея. Есть ли варианты лучше?

Можно ли просто меш менять с коллайдером или это лишние заморочки и проще поменять префаб?
Аноним 07/10/17 Суб 16:17:32  447179
>>447176
а что не так в этой идее то? как бы, зависит от того как часто ты это собираешься делать.
всегда можешь лезть в MeshFilter и менять меш там. но вообще нахуй ты задумываешься о таких проблемах то? ты главное делай. просто сделай этот процесс так чтобы его потом поменять можно было безболезненно, если оптимизировать захочется.
Аноним 07/10/17 Суб 16:26:44  447182
>>447179
да, нужно пояснить:
кубики, это клетки на сетке поля в игре. При клике будет меняться не только цвет, а и моделька. Условных кубиков много.

Вот если бы не надо было меняь модельку, а только спрайт, или цвет, я бы сделал для всех клеток стейт от енум и менял бы просто его по клику, а дальше подменял текстурку или что там. Но если надо менять модельку без изменения положения Г-обжекта и прочего, стоит ли его убивать и спавнить новый? или это дурной тон?
Аноним 07/10/17 Суб 17:47:33  447196
>>447182
А моделька чо, богоизбранная?
Аноним 07/10/17 Суб 19:50:41  447207
У меня есть лист префабов. При их инстанцировании, хочу навесить на них компонент скрипта, который потом навесит на префаб другие компоненты через RequiredComp. Как можно навесить скрипт на префаб?

Я знаю варианты:
перетащить на каждый префаб в инспекторе.
навесить при спавне через AddComponent

еще есть какие?
Аноним 07/10/17 Суб 20:31:48  447217
1431952895333.jpg (16Кб, 385x387)
>>447207
>При их инстанцировании, хочу навесить на них компонент скрипта, который потом навесит на префаб другие компоненты через RequiredComp
Аноним 07/10/17 Суб 20:56:53  447222
>>447207
AddComponent ебашь.
Только ты это, префаб не очень правильно используешь, если потом компоненты навешиваешь.
Аноним 07/10/17 Суб 21:09:23  447223
>>447222
ну иначе мне на каждый префаб (штук 10) придется по несколько компонентов руками вешать.

спасибо, посоны.
Аноним 07/10/17 Суб 21:21:46  447224
>>447207
Юнити им блядь сериализатор дала. Бери, пользуйся. Не пиши код, сериализуй в редакторе.
Не хочу блядь! Хочу говно жрать по-старинке всё хардкодить.
СУКИ! ГОВНО СОБАЧЬЕ!
Аноним 07/10/17 Суб 22:06:54  447230
>>447224
>Не пиши код
А что тогда делать? Ассеты воровать?
Аноним 07/10/17 Суб 23:38:43  447234
посоветуйте годный бесплатный шейдер для выделения объектов. Аутлайн, или легкое закрашивание.
Аноним 08/10/17 Вск 00:47:19  447236
3614035[1].png (68Кб, 500x281)
>>447217
Аноним 08/10/17 Вск 02:20:34  447237
Делал генерацию карты, заодно юнитов, заодно локализацию их имён и прочего текста. Очевидно, нужен свитч для языка, и похоже, удобнее всего использовать статический класс. До этого я как-то лепил только в одной сцене, и задумываться над межсценным не особо нужно было. Это не принципиально, но всё же вопрос: как лучше всего делать всякие менеджеры ГУИ и переключатели языков? Какой-нибудь статический класс или же подгружать и удалять отдельные версии для отдельных сцен?
Аноним 08/10/17 Вск 08:33:53  447247
Как остановить вращение объекта, которое задано через transform.Rotate()?
Аноним 08/10/17 Вск 08:57:31  447249
Подскажите туториал, в котором для тупых разжевываются принципы ортографической камеры. Все эти pixels per unit и тд.
А то я нихуя не понимаю. В том же гамаке у камеры есть ширина, высота. У спрайтов размеры в пикселях. И все понятно.
А тут какие-то PPU у камеры, спрайтов, неба и аллаха.
Аноним 08/10/17 Вск 10:19:25  447257
>>447237
Гугли IoC.

>>447247
if (krutitsya) transform.Rotate()

>>447230
Я имел ввиду, не пиши код, который дохуячивает объекты с настройками в рантайме, а то уже невозможно видеть как всякие костылепидоры суют свои обоссаные жсон и хмл, лишь бы не пользоваться редактором, а всё сделать по-старинке и каждый раз переписывать код своего обоссаного захардкоженого сериализатора.

>>447249
Насколько помню, то если ОТКРЫТЬ ДОКУМЕНТАЦИЮ ЮНИТИ, то там все расписано за единицы измерения. Я бы за тебя погуглил, но я на мобиле сижу.
Если нихуя, тогда на пальцах поясню. В юнити 1 единица пространства равна 1 метру. Когда ты импортируешь спрайт в юнити, то по умолчанию размеры спрайта становятся 100 пикселей спрайта=1 метру. Например, если у тебя спрайт 100х100 пикселей, то когда ты его кинешь на сцену, то увидишь, что спрайт у тебя займет пространство ровно 1х1 метр (1х1 единицу пространства сцены)

Алсо, аноны, я пока в больнице кисну, думаю есть ли заинтересованные в том, чтобы я в прямом эфире поотвечал на вопросы про юнити? Если есть, пожалуйста, напишите сюда в какое время (по мск) вам удобно бы было, чтобы я стрим запускал? Я с работы прихожу в 19:00 по мск
Аноним 08/10/17 Вск 10:29:04  447258
>>447257
>Гугли IoC.
То есть не статические классы? Ясно, забавно.
Аноним 08/10/17 Вск 10:37:42  447259
5.jpg (12Кб, 196x206)
>>447257
> В юнити 1 единица пространства равна 1 метру. Когда ты импортируешь спрайт в юнити, то по умолчанию размеры спрайта становятся 100 пикселей спрайта=1 метру. Например, если у тебя спрайт 100х100 пикселей, то когда ты его кинешь на сцену, то увидишь, что спрайт у тебя займет пространство ровно 1х1 метр (1х1 единицу пространства сцены)

Cложна.
Окей, тогда так. Допустим, я делаю игру под разрешение 1920x1080.
Размер ортографической камеры я выставляю в 10,8 получается (она ж там по высоте выставляется)? 100 пикселей в 1 единице = 1080 пикселей.
Потом выставляю аспект в 16:9 и все в шоколаде? То есть потом после компиляции игра будет выдавать картинку в 16:9 с черными полосами если юзер выбрал другой аспект?
Аноним 08/10/17 Вск 10:55:54  447264
15042527996740.jpg (226Кб, 2559x1079)
>>447259
Про 2560х1080 и шире не забудь
Аноним 08/10/17 Вск 11:15:56  447271
>>447259
Чисто технически да, если у тебя все спрайты будут иметь PPU 100, и всё, что с UI связано тоже.
Аноним 08/10/17 Вск 11:19:04  447273
>>447271
А если не все спрайты PPU 100? Или надо всю графику делать под единый PPU?
Просто ща смотрю курс по юнити для нубов, там чел пихает объекты в игру и играется с PPU по ходу дела.
Аноним 08/10/17 Вск 11:25:55  447274
>>447273
PPU можешь ставить какой угодно, хоть 1, чтобы все единицы юнити у тебя были в пикселях спрайтов. Только потом не сосни, когда у тебя float начнёт пидорасить.
Аноним 08/10/17 Вск 11:28:19  447275
>>447274
Про физику я прочитал уже, что не стоит 1 к 1 делать, если используешь физику.
Я больше про архитектуру сейчас. Нужно ли все спрайты пилить под единый PPU, чтобы потом делать нормальные отображения разных аспектов без черных полос?
Аноним 08/10/17 Вск 12:15:28  447283
>>447259
Ты показываешь соотношение сторон в редакторе, соотношение сторон в билде в другом месте ставится, но так и должно быть, да. Никто тебе не запрещает сбилдить и посмотреть.
Аноним 08/10/17 Вск 12:17:17  447284
>>447249
Когда ж вы научитесь шапку читать? Там же есть название книги, лень скачать что ли? В книге за всё это говно расписано.
Аноним 08/10/17 Вск 12:22:34  447286
>>447284
> научитесь шапку читать?
> Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.
Нассал тебе на ебло
Аноним 08/10/17 Вск 12:23:56  447287
>>447286
Понятно, читать научился, но книги кажутся слишком скучными, да?
Аноним 08/10/17 Вск 12:24:46  447289
1379883362041.jpg (24Кб, 200x186)
>>447286
> и по мере разработки гуглить непонятные моменты
> гуглить
Лол, ну так и шёл бы гуглить, а не тут спрашивать.
Аноним 08/10/17 Вск 12:25:10  447290
>>447287
Я загуглил непонятный момент ИТТ. У тебя с этим проблемы?
Аноним 08/10/17 Вск 12:25:27  447291
>>447289
Тут мой гугл.
Аноним 08/10/17 Вск 12:26:11  447292
>>447290
Проблемы только у тебя, раз ты сел дрочить движок, не разобравшись с его основами.
Аноним 08/10/17 Вск 12:27:18  447293
>>447292
Я пришел с другого движка. И по опыту знаю, что темы с разрешениями идут во всех книгах/туториалах не сразу. Поэтому я хочу заранее прояснить некоторые моменты по архитектуре.
Алсо, я обложился курсами с юдеми.
Аноним 08/10/17 Вск 12:34:13  447296
001c9503b2a6213[...].png (29Кб, 795x207)
>>447293
> И по опыту знаю, что темы с разрешениями идут во всех книгах/туториалах не сразу
Ёлы палы, а оглавление для кого придумали? Что ж это у тебя за опыт такой, который не позволяет его открыть?
Да, не сразу, потому как "сразу" там написано куда вообще надо нажимать чтоб движок завёлся. А уже со второй части оно внезапно "сразу", буквально первая же глава.
Аноним 08/10/17 Вск 12:35:31  447297
>>447296
Там сразу расскажут как правильно планировать игру таким образом, чтобы облегчить ебатню с разными аспектами и девайсами?
Аноним 08/10/17 Вск 12:37:30  447298
>>447297
Извиняй, как замутить кнопку "сделать пиздато" не расскажут, но если IQ не двузначное, то книга даст неплохой буст.
Тем более что осваивается максимум за три вечера. Это если одной рукой листать книгу, а второй чесать яйца.
Аноним 08/10/17 Вск 12:38:33  447299
>>447298
Поэтому я и спросил сразу блядь советы по архитектуре. Хуле ты такой тупой?
Аноним 08/10/17 Вск 12:40:44  447300
>>447299
Я ж тебе и говорю — советы-то тебе дадут, но надо понимать что советы это не панацея и не заклинание, а ими нужно уметь пользоваться. Если умеешь, то бог навстречу.
Аноним 08/10/17 Вск 12:42:01  447301
>>447300
Мне достаточно было пояснения с вершины опыта насчет тех же PPU, дальше я сам разберусь.
Аноним 08/10/17 Вск 12:46:13  447302
c4ddf73b56f8bf0[...].png (112Кб, 818x541)
>>447301
Ну открой, полистай. С тебя-то не убудет.
Аноним 08/10/17 Вск 12:51:24  447304
>>447302
Да я уже скачала.
Аноним 08/10/17 Вск 13:02:14  447307
1377093407092.jpg (36Кб, 368x435)
>>447304
> скачала
Аноним 08/10/17 Вск 15:08:59  447335
>>447332
Я и написал, что это не критично.
У меня в коде и так везде "раскрываются" модули с initialize и задачей параметров, которые затем свои модули задают, но у меня начальный модуль для всего по логике вещей не начальный, а просто генератор карты. Если переделывать нормально, то нужно будет ГУИ на две части делить (общая и конкретно для этой сцены), ивенты делить, генераторы делить, всё делить, короче. Либо же сделать статические классы для всего и хитро переключать состояния, либо же иметь загружаемые отдельно для каждой сцены "полные" версии ГУИ, ивентов и т.п., которые будут заменять собой версии из предыдущей сцены. Деление, имхо, лучше будет, ведь по логике вещей меню, консолька и т.п. в любой части программы должны быть доступны.
Аноним 08/10/17 Вск 16:08:05  447341
5.jpg (19Кб, 573x415)
А как сделать чтобы сцена имела 0, 0 в левом нижнем углу, а не как сейчас в центре?
Аноним 08/10/17 Вск 16:13:37  447345
>>447275
Ну, все можно и не пилить. Это же просто масштаб твоего спрайта по отношению к пространству.
Представь себе картину, что какой-нибудь васян рисовал арт в сантиметрах, а другой в метрах. И чтобы другой васян не переконверчивал арт в нужные масштабы есть ppu.

>>447335
Я хз, мож IoC зря посоветовал, но я вот что еще вспомнил, юньку можно заставить запустить код тупо раньше всех через
[RuntimeInitializeOnLoad(BeforeSceneLoad)]
static void MyInit() {}
Аноним 08/10/17 Вск 16:14:11  447346
>>447341
Передвинь камеру.
Аноним 08/10/17 Вск 16:15:27  447348
>>447346
И правда. Спасибо.
Аноним 08/10/17 Вск 17:02:21  447359
>>447335
Я вообще не пойму о чем ты, шизофазия какая-то.
Сцена - это просто рут для геймобжектов, никакого отношения к консоли или к локализации или к чему угодно кроме иерархии геймобджектов она иметь не должна.
Статику нормально юзать когда ты код один раз написал и забыл. А чтобы 100 раз не переписывать код каждый раз, когда ты что-то решил переделать, и придумали иок/ди.
Аноним 08/10/17 Вск 17:19:17  447365
Юнити не открывает шарп скрипты по клику, как пофиксить? Запускается монодевелоп и все, а скрипт не открывает.
Аноним 08/10/17 Вск 17:22:21  447366
>>447365
Монодевелоп из коробки или с сайта качал?
Аноним 08/10/17 Вск 17:24:42  447368
>>447366
С сайта. У меня в линуксе. В проводнике по клику все открывает.
Аноним 08/10/17 Вск 17:29:48  447369
>>447368
> С сайта
Юнька очень плохо дружит с версиями монодевелопа, которые не из коробки.
Аноним 08/10/17 Вск 18:14:57  447372
>>447368
>>447369
Косяк монодевелоп какой то. Пути с пробелами не может осилить, когда по клику пытаешься открыть. Через меню если самому открывать все нормально.
Погуглю может есть что.
Аноним 08/10/17 Вск 18:17:32  447374
>>447372
Я на пингвине давно не сидел, но может туда студия встанет? Там-то вроде без проблем всё.
Аноним 08/10/17 Вск 18:20:49  447375
Как быстро юньку освоить, что бы на масло с хлебом хватало?
Аноним 08/10/17 Вск 18:29:37  447376
>>447374
Студия может и встанет, но под вайном.
А так просто попробовать решил версию юнити под линукс, чтобы все нативно было.
Аноним 08/10/17 Вск 18:46:20  447379
Анонсы, у кого-нибудь есть электронные книги по мобильной разработке на Юнити? Что-нибудь из более-менее свежого, типа "Android Game Development with Unity3D".
Аноним 08/10/17 Вск 18:50:18  447380
хочу создать игру с палочным человечком. Так же хочу чтоб анимации не были заскриптованными, хз как правильно назвать, процедурными, рагдолл? Возможно ли это сделать на юнити? Нормально ли это все будет работать если таких человечков будет 10-20 на уровне? Программировать писать быдлокод умею.
Аноним 08/10/17 Вск 18:54:58  447381
>>447380
Поясню. Например человечку надо взять предмет, который может быть разных размеров, как анимировать его руки так чтобы они прицепились за края предмета? еще пример, за ручку двери, кнопку?
Аноним 08/10/17 Вск 19:22:32  447386
>>447375
Можешь за щеку освоить быстро.
Аноним 08/10/17 Вск 19:24:06  447387
>>447381
Anima2D, там вроде IK есть.
Аноним 08/10/17 Вск 19:24:56  447388
maxresdefault.jpg (60Кб, 1280x720)
Существует вменяемый туториал для тупых по работе со Spine анимацией в юнити?
В гейммейкере все просто, там человеческий экспорт без лишних приблуд и удобные методы.
А тут что-то какой-то пиздец судя по спайновским докам.
Аноним 08/10/17 Вск 19:59:00  447392
>>447381
Для этого не быдлокод писать надо, а обучать нейросеть. В открытом доступе нихуя юзабельного естественно нет, можешь только ролики посмотреть как они учатся ходить с произвольным строением тела, траверсить любые препятствия, итд.
Обычный рэгдолл просто включает физику для конечностей блендом к записанной анимации.
Аноним 08/10/17 Вск 20:15:26  447395
>>447381
Инверсная кинематика.
Аноним 08/10/17 Вск 20:37:37  447399
>>447359
>Сцена - это просто рут для геймобжектов, никакого отношения к консоли или к локализации или к чему угодно кроме иерархии геймобджектов она иметь не должна.
Поэтому я собираюсь отрезать от нынешнего ГУИ, который имеет в себе методы для работы и с текстом, и с меню, и с прочей чушью, и методы для работы конкретно со сценой, половину и перенести в новый ГУИ, который будет подгружаться только со сценой.
Аноним 08/10/17 Вск 21:49:08  447412
>>447407
Сама по себе нейросеть простая как бревно, чтобы ее написать математики начальной школы достаточно (или ты легко можешь скачать самую пиздатую готовую).
А вот как ее обучать - тут тебе никто оптимального рецепта не даст. Человеческий моск тупо брутфорсит все что есть, ибо может себе позволить. А компьютерную ты так или иначе ограничиваешь, и тут тебе кроме личного опыта нихуя не поможет.
Аноним 08/10/17 Вск 22:54:37  447422
>>447402
очень интересно, спасибо. Только я в 3д хочу, но я думаю что это мне поможет.
Аноним 08/10/17 Вск 22:56:22  447423
>>447392
на нейросеть я не расчитываю, не для одного человека работа. Думаю несколько функций написать, а для предметов поставить точки за которые и нужно браться.
Аноним 08/10/17 Вск 22:59:18  447426
>>447412
>>447423
А что, нейросети новый тренд уже? Много где их используют?
Аноним 08/10/17 Вск 23:11:32  447429
>>447426
когда придется писать слишком сложную функцию, тогда лучше сделать нейросеть. Анимации тому пример. Посмотри анимации в ГТА на ютубчике.

Еще используют для распознавания образов.
Аноним 08/10/17 Вск 23:25:04  447432
>>447423
И как ты себе представляешь то же открытие двери в "несколько функций"?
Твин культяпки к ручке? А если не дотягивается? Ну посчитать заранее сектор и переместить в него тушу, хуле? А как тушу перемещать? Ну астар типа в анимации движения, потом твин культяпки к ручке, и бленд в айдл для всего остального? Поздравляю, ты сделал обычную записанную анимацию +- 5 пикселей, только непонятно зачем проебался с ней в 10 раз больше.
Аноним 08/10/17 Вск 23:39:57  447433
>>447380
Подкину по теме
https://www.youtube.com/channel/UCjXtDsYCZb4mABRRlo-j5bw/videos
Аноним 09/10/17 Пнд 00:01:09  447437
>>447432
Попрошу сильно не придираться, мне важен сам подход, такие анимации я буду использовать не для каждого движения.

Тушку будет двигаться игроком, а вот ручки нет.
5 пикселей записанной анимации это когда дверь стоит четко в одном месте всегда. А если нет? А если она сверху или снизу? Под углом как нибудь?
Наверное будет как ты и написал, спасибо.
Аноним 09/10/17 Пнд 00:36:51  447441
>>447426
джва года уже тренд.
Аноним 09/10/17 Пнд 07:23:02  447455
>>447429
Блядь, ну какой же ты дебил.
Где ты там нейросети в анимациях разглядел, пудель?
Аноним 09/10/17 Пнд 07:25:15  447456
>>447423
Придурок, тебе дважды написали, что есть IK, или инверсная кинематика, но тебе же лень почитать.
Ослоёбина ты тупая.
Аноним 09/10/17 Пнд 16:08:38  447563
14213204966240.jpg (135Кб, 800x1136)
Сап, Мэйлач-Геймс.
Есть одна клиент-серверная дрисня. Данные (положение в пространстве и прочее) отсылаются всем клиентам по имеющемуся списку.Все ок, все красиво.
Задача - сделать так, чтобы данные отсылались только об объектах вокруг персонажа.
И тут я меня рвет на части моя собственная необучаемость: что быстрее: OnTriggerEnter(создали стороннего персонажа)\Exit(удалили стороннего персонажа),
или OverleapSphere, и его поэлементный !List<БылиВПрошлыйOverleap>.contain(List<ЕстьВЭтотOverleap>) (получили ушедшие слишком далеко персонажи, ручками удалили) и потом еще раз сравнивать !List<ЕстьВЭтотOverleap>.contain(List<БылиВПрошлыйOverleap>) (получили всех новых, ручками добавили)?
Как делают большие мальчики? Как принято?
Аноним 09/10/17 Пнд 16:55:44  447579
ребятки, откуда качать арт и модельки? opengameart знаю, но он лежит. Где еще брать, кроме ассет стора.
Аноним 09/10/17 Пнд 18:11:09  447664
>>447579
> качать арт и модельки
тут таких не любят
Аноним 09/10/17 Пнд 18:15:36  447670
>>447395
>>447456
только для про версии((
Юнити свою написать позволит?
Аноним 09/10/17 Пнд 18:17:07  447672
>>447563
Формулировка вопроса у тебя пиздец.
В ммо делают тупо зону интереса - квадрат, близко к ребру - 2 квадрата, близко к углу - 4 квадрата.
В танчиках на серве включена физика, и на изменение любого позишна пересчитывают двухсторонний m2m кто кого видит.
Чистится все и там и там на клиенте без участия сервера.
Аноним 09/10/17 Пнд 18:21:21  447678
>>447670
> только для про версии
Поехал что ли? Я на своей халявной версии эту хрень юзаю.
Аноним 09/10/17 Пнд 18:26:35  447684
>>447678
читал документацию и незаметил, что она для версии 5.3
Аноним 09/10/17 Пнд 19:02:09  447739
Посоны, а вы пользуетесь SerializeField для чистоты кода? Или просто юзаете public?
Аноним 09/10/17 Пнд 19:30:07  447775
15052923291403.jpg (20Кб, 336x448)
>>447672
Благодарствую, добрый человек: твоя мать достойная женщина а отец - настоящий мужчина.
Я, примерно, понимаю то, о чем ты говоришь, и даже могу несколько дополнить список примерами реализации из Battlefield (которыми все уже хз сколько обмазываются).
Вопрос именно в реализации расчета кто именно вошел в "зону внимания", а кто вышел. Поясню: предполагая, что OverleapSphere (который вроде бы даже легче чем CastSphere) вызываемый нифига не каждый фикседСтеп, должен меньше нагружать, я сделал через него. Но сравнение массивов, чтобы понять кто "новенький" в зоне внимания, убивают все что только можно. Тогда как очевидно более медленный OnTriggerEnter\Exit (более сложный в плане как рассчетов, так и обработки), тормозит на порядок меньше. Подобное несоответствие моего мировосприятия и результата и вызвало вопрос: как детектить вошедшего и вышедшего из зоны внимания.
Аноним 09/10/17 Пнд 19:48:46  447783
вопрос из любопытства на который я не знаю ответа. юнити же дает вызывать StartCoroutine имея ссылку на объект наследуемый от monobehaviour. я, конечно, могу сам сделать метод который бы сохранял активные корутины в лист, смотрел там все. но я же могу запускать корутины без всяких вопросов и они за три пизды могут крутится без моего ведома. как узнать список активных корутин? как узнать в какую ногу я себе выстрелил?
Аноним 09/10/17 Пнд 19:57:43  447798
>>447775
А обязательно сферы оверлипить или кастовать? Нельзя, скажем, задать габариты объектам, посылать эти габариты + координаты объекта всем другим объектам, и если расстояние между объектами + габариты меньше радиуса обнаружения, то считать, что объекты друг друга видят.
Аноним 09/10/17 Пнд 20:14:45  447810
>>447798
Я сожалею, но ты только что описал OverleapSphere().
Аноним 09/10/17 Пнд 20:19:13  447813
>>447810
Я в эти ваши сферы ещё не вникал, мало ли как оно устроено, если вон человек жалуется, что медленно это работает.
Аноним 09/10/17 Пнд 20:29:10  447818
>>447739
Я пользуюсь. И как я уже неоднократно объснял, тут суть в том, чтобы ты сука своими кривыми руками не писал код, который в тысяче мест знает какая у тебя реализация конкретного класса.
Например,
batya.kokushekList.Add(goveha);
В этом примере у тебя любой класс будет знать, что у бати 100% есть список с говёхами. Потом, по мере разработки, тебе не понравится List и ты решишь перейти на HashSet и если кто-то будет в отдельной ветке писать всё под тот же самый List соснёт хуев при мердже, т.к. ты сменил реализацию и новый код уже не сможет встать на текущие рельсы. Также при смене реализации, тебе придётся выебать себя в очко и руками обновить тонну классов, которые перестали быть совместимы с изменениями.
А вот если бы ты, изначально сделал список приватным, а на любой чих-пых завел бы отдельные методы, то ты бы мог менять внутренюю реализацию класса как угодно, не боясь, что у тебя сотни классов тупо сломаются.
Думаю, что объяснил понятно.
Аноним 09/10/17 Пнд 20:30:42  447820
>>447783
Я бы на твоём месте использовал профайлер в ГЛУБОКОМ РЕЖИМЕ.
Аноним 09/10/17 Пнд 20:54:04  447829
>>447783
Гугл предлагает к каждой корутине ручками реализовывать обозначение активной корутины. Можешь добавлять в глобальный словарь (типа, <GameObject, string>) элемент, потом перед окончанием корутины его вытаскивать.
Аноним 09/10/17 Пнд 21:01:30  447831
>>447775
Либо я все еще тебя не понимаю, либо ты меня. Еще раз:

Для ммо:
у игрока изменился позишн: переслать всем кто в квадратах интереса игрока ивент что он переместился, посчитать текущие квадраты
если появились новые квадраты: передать игроку все определения из этих квадратов, которых у него еще нет в кэше, на клиенте почистить все кроме кеша в уже неакутальных квадратах

вся хуйня проиcходящая в квадрате рассылается всем игрокам, у которых этот квадрат в текущих
Все. Никаких оверлапов, никаких диффов массивов.

Для танчиков:
определения для всех загружаются в начале матча, многие ивенты транслируются вне зависимости от зоны видимости.

у игрока изменился позишн: посчитали кого он видит (тут можешь оверлап юзать если устраивает), заменили м2м на сервере, на клиенте почистили тех, кто выполз из поля зрения.
вся хуйня, совершаемая игроком, транслируется всем игрокам, которые его видят, через обратный конец м2м.
Все. Снова никаких диффов.
Аноним 09/10/17 Пнд 21:07:26  447834
>>447820
это, конечно, вариант. но вдруг корутина безобидная? например прикинь как было бы здорово выводить рядом с объектом список активных корутин. чтобы дебажить какие-то короткие события сделанные с помощью корутин. или чтобы видеть вообще что я, или кто-то, какую-то хуйню натворил а она чето там делает.

>>447829
дааа, это конечно вариант и я предположил его своем вопросе и я сам так делаю в критичных местах. но другие так не делают и мне самому лень эту хуйню творить каждый раз, но иногда она бывает полезна и когда она полезна то экономит кучу времени. можно конечно написать что-то вроде MonoBehaviourExtended и делать все свое говно наследуясь от него. но чёт не понравился мне этот подход, решил на дваче спросить.
Аноним 09/10/17 Пнд 21:37:35  447857
15060209473412.jpg (38Кб, 604x296)
>>447831
>ивент что он переместился, посчитать текущие квадраты
Как? Главный вопрос - "как именно".
>посчитали кого он видит
Как? Как видит?
Главный вопрос обоих моих сообщений (сорян, я кривоумный) - каким образом реализовывать это "видит", "находится в текущем квардате" и прочее. Как сделать "видит"? Как сделать "вошел в зону"?
Точнее, ок, по квадратам я могу попробовать тупо описать сетку Х и Y координат, и потом каждые 0.1f секунд сравнивать. Криво, некрасиво, откровенно геморойно в плане дизайна, но имеет право на существование.
Что делать в боле продвинутом, описанном тобою случае?
Аноним 10/10/17 Втр 01:10:37  447903
вопрос от пользователя гамака по 2д
во всех туториалах предлагают перемещать объекты используя физический движок, то есть задавать вектор силы и прикладывать его к объекту
в гамаке я привык к тому, что перемещаю объект просто прописывая ему кол-во пикселей по x и y

что-то типа
player.x += horizontal_speed;
player.y += vertical_speed;

в юнити так же можно или не стоит выебываться и просто юзать физический движок для перемещений?
Аноним 10/10/17 Втр 01:19:55  447908
>>447904
А почему так?
Некоторые предлагают просто делать что-то вроде
transform.position += new Vector3(hsp, vsp, 0);
Это правильно?
Аноним 10/10/17 Втр 01:34:06  447915
>>447908
ноуп. если будешь говорить трансформу позицию то он будет игнорировать физон. трансформ отдельно, физон отдельно. юзай физон.
Аноним 10/10/17 Втр 01:34:36  447916
>>447915
Благодарю
Аноним 10/10/17 Втр 01:35:21  447918
>>447818
А в каких случаях юзаешь public поля? Или используешь только свойства?
Аноним 10/10/17 Втр 02:45:45  447922
>>447918
В системе статов для персонажей использую свойства где только могу. Очень удобно, особенно потому, что в get можно выводить хуевины типа
return _thisPrivateVar + (var1+var2)*0.05;
Хочешь выводить приватные поля в редактор — используй [SerializeField]. А так думай, что делает переменная, нужно ли ей быть публичной, и не будет ли удобнее написать две-три функции на три строчки, которые с ней работают.
Мимокрок.
Аноним 10/10/17 Втр 03:30:28  447925
>>447903
Можно сделать тело кинематическим и таскать за трансформу, если тебе не нужно физически реалистичное поведение. Силы на него действовать не будут.
Аноним 10/10/17 Втр 04:59:48  447930
14646135784850.jpg (20Кб, 448x336)
Производительность на мобилках
В прошлом году один мой друг пробовал устроиться мобильным разработчиком на Юнити. Так вот, на собеседовании он выполнил тестовое задание и они его отругали за то, что он использовал foreach вместо for. Типа это сказывается на производительности, и вообще НИЗЯ ТАК ДЕЛАТЬ, плохой погромист!

На мобилках действительно всё так плохо с производительностью? И нужно использовать только for, забыть про свойства и стараться запихнуть побольше логики в один метод? Мне почему-то казалось, что по-настоящему на производительность может повлиять только графика, а всё остальное - микро-оптимизации, которые нахуй не нужны.
Аноним 10/10/17 Втр 05:10:41  447932
>>447930
Это уже неактуально. Старые версии mono в foreach всегда создавали объекты, даже если GetEnumerator() возвращало struct. Шизики боялись что из-за этого будет срабатывать сборщик мусора и их матч-3 будет тормозить.
Аноним 10/10/17 Втр 06:38:05  447936
>>447908
> transform.position += new Vector3(hsp, vsp, 0);
Ну ты пиздец. Для таких объёбаных наркоманов transform.Translate придумали.
Аноним 10/10/17 Втр 12:43:59  447964
>>447930
В любом программировании доебы до любой конкретики при рекрутинге - признак днище-конторы и синдром вахтера. Тебе блять в любом случае придется его переводить считай с нуля под свои практики, никто придя с улицы не будет писать ровно так, как ты хочешь.
Аноним 10/10/17 Втр 12:45:30  447965
Создал префаб, хочу инстанциировать его без драг энд дропа. Как это сделать?

С драг энд дропом я так понимаю просто.
public Obj obj;
Перетаскиваем префаб в паблик поле и создаем в скрипте.
Instantiate(obj, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);

Как сделать без драг энд дропа? Просто указав нужный префаб в коде. Погуглил, там какие-то костыльные решения из 2010 года
var instance : GameObject = Instantiate(Resources.Load("enemy"));

Есть ли человеческий способ?
Аноним 10/10/17 Втр 12:48:09  447966
>>447965
>var instance : GameObject = Instantiate(Resources.Load("enemy"));
GameObject go = Instantiate(Resources.Load("enemy"));
Аноним 10/10/17 Втр 12:49:14  447967
>>447966
то есть все равно надо делать папку resources, пихать в нее префаб и потом загружать таким образом?
просто по имени префаба не найти?
Аноним 10/10/17 Втр 12:50:26  447969
>>447965
У меня такие костыли но я вообще донный

//Присваивает объект по названию из папки Resources
public GameObject huita = Resources.Load<GameObject>("Huita");

Instantiate(huita, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
Аноним 10/10/17 Втр 13:08:09  447976
>>442120 (OP)
Сап господа геймдевы, возник вопрос, в каком виде хранить диалоги и описания объектов, какие БД лучше использовать? Или лучше парсить самому из txt файликов, или собирать json'ы?мб плагины какие есть для разрабов диалогов?
Аноним 10/10/17 Втр 13:08:27  447977
>>447967
Используй ScriptableObject. Или тупо префаб, который внутри хранит другие префабы по имени.

У меня есть префаб Weapons. Там, где мне нужен список все префабов оружия, я задаю ссылку на него и уже из него по имени получаю нужный мне префаб.
Аноним 10/10/17 Втр 13:09:35  447978
>>447976
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/scriptable-objects
Аноним 10/10/17 Втр 13:12:38  447980
bg.mp4 (668Кб, 854x480, 00:00:03)
Пытаюсь сделать скроллящийся бэкграунд.
Запилил объект, который себя двигает и ресетит позицию когда уехал за край.
Потом создаю оба объекта рядом друг с другом (зазора нет).
И получается просвет пикрелейтед. Как чинить?

Создаю рядом
Instantiate(background, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
Instantiate(background, new Vector3(8f, 0f, 0f), Quaternion.identity);

Двигаю и ресечу
void Update () {
transform.position += Vector3.left speed Time.deltaTime;
if (transform.position.x < -8f) {
ResetPosition();
}
}

void ResetPosition() {
transform.position = new Vector3(8f, transform.position.y, transform.position.z);
}
}
Аноним 10/10/17 Втр 13:19:33  447982
>>447980
Не знаю как это сделать в Юнити (там есть спрайт пакер свой). Но вот как я это делал используя TexturePacker на другом движке:
Extrude repeats the sprite's pixels at the border.
https://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation

Либо ты можешь использовать только целые числа для позиции бекграундов.
Аноним 10/10/17 Втр 13:30:44  447985
>>447980
один боооольшой с повторяющейся текстурой слабо сделать?
Аноним 10/10/17 Втр 13:31:46  447987
>>447985
слабо, я пока еще не знаю как
но проблему решил
float xx = transform.position.x + 8;
transform.position = new Vector3(8f + xx, transform.position.y, transform.position.z);
Аноним 10/10/17 Втр 13:34:14  447988
>>447980
В нахлест накладывай в пару пикселей.
Аноним 10/10/17 Втр 13:52:36  448006
>>447988
Костыль
Аноним 10/10/17 Втр 14:09:51  448026
>>447987
И как это что-то меняет?
Аноним 10/10/17 Втр 14:11:59  448027
>>447969
> new Vector3(0f, 0f, 0f)
Если что, есть Vector3.zero
Аноним 10/10/17 Втр 14:29:14  448048
>>448026
Компенсировал небольшой съезд перемещаемого задника
Аноним 10/10/17 Втр 14:31:51  448050
>>448048
Ты сделал х+16. Я не понимаю, как это могло что-то компенсировать, если у тебя оба изображения по 8 в длину, и ты в резете делал х+8
Аноним 10/10/17 Втр 14:32:41  448052
>>448050
> Ты сделал х+16
нет, я сделал 8f минус нимношка
Аноним 10/10/17 Втр 14:34:56  448056
>>448052
А, ну ясно. Один раз 16f не равно два раза по 8f. Классика.
Аноним 10/10/17 Втр 14:38:13  448058
>>448027
Это не пример товарища который спрашивает
но за инфу спасибо
Аноним 10/10/17 Втр 14:40:35  448059
>>447980
Вот за эти вот 8f в приличном обществе лопатой по ебалу бьют.
Запомни: чем меньше у тебя магических чисел в коде, тем больше посоны уважают, быдло боится, а тянки текут.
Аноним 10/10/17 Втр 14:41:13  448061
>>448059
Дядь, я второй день изучаю юнити, а не проект пилю.
Аноним 10/10/17 Втр 14:42:06  448062
>>448061
Ну я тебе просто сразу говорю, чтоб потом не переучиваться и не привыкать заново.
Стиль вырабатывается как раз в первые дни и недели.
Аноним 10/10/17 Втр 14:43:15  448063
>>448062
Да я знаю, я на гм до этого пилил.
Просто ща я смотрю как работают те или иные методы и не заморачиваюсь для скорости.
Аноним 10/10/17 Втр 14:47:21  448064
>>448062
Блэд, похоже я выработал привычку делать все переменные public. Похоже, пора резко переучится, пока не стало поздно.
к теме про SerializedField
Аноним 10/10/17 Втр 14:48:39  448065
>>448064
> SerializedField
аштоэта и почему не надо делать паблик?
Аноним 10/10/17 Втр 14:49:45  448066
>>448064
Сам не так давно переучился. И даже те public-переменные, которые другие классы должны только читать, но не должны менять, делаю через посредника и ебошу get{}
Аноним 10/10/17 Втр 14:55:56  448068
>>448066
У меня ментальный ступор на свойствах. Простая хуйня, но я постоянно путаюсь в этих трех соснах и в итоге нихуя не работает. Ух, чувствую "выебу себя в очко"(С), когда буду убирать public и ставить свойства. Хотя для моего "проекта" можно оставить всё в виде велосипеда из костылейи слава б-гу.
Аноним 10/10/17 Втр 14:56:16  448069
>>448066
Ну и нахуя?
Одно дело, когда в переменной хранится ссылка, а другое, когда какой-нибудь интежер. Делать гетсеты для интежеров случайных, когда тебе не нужно каким-то образом их реобразовывать - нахуя?
Аноним 10/10/17 Втр 14:58:27  448071
>>448068
> У меня ментальный ступор на свойствах
Может просто опыта мало.
>>448069
> Делать гетсеты для интежеров случайных
Для случайных и не надо. А если у меня в объекте уникальный айдишник, который если поменять — всё наебнётся, то нехуй мне его менять из другого класса. Как говорится, смотреть можно, но руками не трогать.
Аноним 10/10/17 Втр 15:01:13  448073
>>448071
>>Может просто опыта мало
Конечно мало. До сих пор в коде юзаю около 30% херни которую не до конца понимаю. Но мне и не надо, я и не хочу бы программистом
Аноним 10/10/17 Втр 15:02:15  448074
>>448071
>нехуй мне его менять из другого класса.
А зачем у тебя всё на айдишнике завязано? При создании класса задаёшь айдишник, и больше его не трогаешь.
>Для случайных и не надо
Сам говоришь пабликов бояться, сам говоришь, случайные в покое оставить.
Аноним 10/10/17 Втр 15:05:12  448077
>>448074
> При создании класса задаёшь айдишник, и больше его не трогаешь
Естественно не трогаешь. Как раз потому через посредника его и расшариваю, чтоб никто не трогал. Но если надо будет его прочитать — всегда пожалуйста.
> Сам говоришь пабликов бояться, сам говоришь, случайные в покое оставить
Никого бояться не надо. Если число нахуй не нужно другим классам — private. Если нужно в полном доступе — public. Если нужно в ограниченном доступе — посредники.
Вот и вся кухня.
Аноним 10/10/17 Втр 15:09:51  448078
>>448077
>Как раз потому через посредника его и расшариваю
Нахуя его расшаривать вообще? В идеале классы должны лезть только в те классы, которые были из первых классов созданы. Так тебе вообще морочиться с доступом не нужно. А раз ты создал из первого класса второй, то второй безопасно может обращаться в первый, как первый безопасно обращается во второй.
Аноним 10/10/17 Втр 15:11:41  448079
>>448078
> Нахуя его расшаривать вообще?
Ну например, у меня есть много объектов, среди которых есть пары, определяющиеся одинаковым айдишником. И контроллер как раз для определения пары сравнивает айдишники. Читать для этого он их должен, а вот менять — не должен.
Аноним 10/10/17 Втр 15:15:54  448085
>>448079
Ну например, я для подобной херни заебошил Dictionary<ID, List<Obj>> Одинаковые объекты суются в один и тот же лист под один айдишник.
Аноним 10/10/17 Втр 15:18:15  448087
>>448085
Ну это замечательно. А я вот заебошил иначе.
Аноним 10/10/17 Втр 15:48:36  448098
>>447930
> на собеседовании он выполнил тестовое задание
А не в курсе что за задание хоть было? А то я б тоже куда-нибудь пристроил свою жопу, но понятия не имею что там спрашивают и какие задания дают.
Аноним 10/10/17 Втр 17:15:36  448129
спрошу и тут
Такая беда: Два монитора, 4к и фулл хд. Если перетащить окошко спрайт эдитора на второй фуллхд монитор, то он сваливает из сраного низкого разрешения, спиздив сраное окошко. Вернуть его не получается, тк это не отдельное окно в винде и перемещение не работает.
Работает сброс лейаута на заводской, но не буду же я каждый раз так делать, он и мои настройки трет. Знает кто-нибдуь решение?
Аноним 10/10/17 Втр 17:24:42  448138
>>448129
С такими проблемами пиши лучше сюда: https://issuetracker.unity3d.com/
Аноним 10/10/17 Втр 18:02:52  448182
>>448129
У тебя окно спрайт эдитора не помещается на 4к мониторе?
Аноним 10/10/17 Втр 18:28:29  448216
>>448182
нет, если перетащить с 4к на хд, то окно сваливает за границы, откуда его не достать.

Решил проблему, прицепил эдитор во вкладки панелей.
Аноним 10/10/17 Втр 18:45:28  448228
Пацанва, вопрос по рейкастам. Мне, надо узнать не точку, в которую попадает луч, и пересекается ли он с определенной коллизией. Поставить к другим коллизиям игноррейкаст не подходит, т.к. они используются для других рейкастов.
Собственно есть ли возможность у луча определить пересекается ли он с конкретным объектом или, хотя бы, выдать все объекты, которые он пересекает. Если есть, то как сделать? Если нет, то что можете посоветовать?
Аноним 10/10/17 Втр 18:50:17  448234
>>448228
layer mask, RaycastAll.
Аноним 10/10/17 Втр 18:51:25  448235
>>448228
>>448234
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.RaycastAll.html
Casts a ray through the scene and returns all hits. Note that order is not guaranteed.
Аноним 10/10/17 Втр 22:08:31  448349
Встретил проблему, мыкался туда-сюда около часа, решил спросить в треде. Пока формулировал вопрос по самым строгим критериям местных unity-богов, нашел решение. Телепатическая помощь. Секнс.
Аноним 10/10/17 Втр 22:14:44  448354
>>447980
https://www.youtube.com/watch?v=HrDxnMI7pCc
не благодари.
если сам уже не нашёл
GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset = offset; для унити 5
Аноним 10/10/17 Втр 23:15:29  448370
>>448235
>>448234
Я правильно понимаю, что лучше использовать layer mask в моём случае? В плане производительности.
Аноним 10/10/17 Втр 23:17:50  448374
Можете подробнее пояснить за awake и start? Они вызываются каждый раз, когда активируется скрипт или только когда это сделали первый раз?
Аноним 10/10/17 Втр 23:19:12  448375
>>448374
Старт при первом фрейме, авейк при первом фрейме после создания обекта.
Аноним 10/10/17 Втр 23:19:20  448376
>>448065
> почему не надо делать паблик
Кто то делает игры, а кто то занимается анальным фистингом называя это инкапсуляцией.
Аноним 10/10/17 Втр 23:19:40  448377
OhBoyHereWeGo.jpg (50Кб, 490x769)
>>448370
> В плане производительности
Аноним 10/10/17 Втр 23:22:22  448379
>>448370
Ты в любом случае рейкастишь, но в случае без слоёв используешь свой собственный фильтр. Если несколько миллиардов подсчётов в апдейт не суёшь, то даже не заметишь, что что-то там подсчитывается
Аноним 10/10/17 Втр 23:23:54  448380
>>448376
этот дело говорит. повылезают из каменного века со своим программированием, какими-то модификаторами доступа. в 2к18, лол.
качаешь ассеты, хуяришь их на сцену и заебись. ну можно ещё тумана пиздануть чтоб края замылить. и всё, готово.
Аноним 11/10/17 Срд 00:00:23  448404
>>448349
в следующий раз ещё схему нарисуй в пэйнте. почти всегда помогает.
https://en.wikipedia.org/wiki/Rubber_duck_debugging
у меня вот на столе аниме-фигурка для таких целей!
Аноним 11/10/17 Срд 00:03:52  448406
>>448404
> в пэйнте
Я карандашом на бумаге рисую. Блок-схему ебанёшь и уже считай проблема решена.
Аноним 11/10/17 Срд 00:33:29  448422
>>448380
ти так говоришь будто это не так
эти охуевшие потом своё говно на фуллассетах на сторы льют, потом говорят что они начинающие инди игродел каманды

нет, серьёзно, пока ты, я, анон, кирилл, серега, вот мы все — пока мы сидим на дваче в юнетитреде беспокоиться о чистоте кода, да и вообще качестве своих поделий мягко говоря рановато. делай хуяк хуяк, чтобы было хоть что-то, выдумывают тут блять себе проблемы.
Аноним 11/10/17 Срд 04:11:02  448453
>>448376
Я вот не могу спокойно программировать, если код мне не нравится.
Аноним 11/10/17 Срд 04:29:09  448455
image.png (137Кб, 1640x916)
Анон, либо я полный долбаеб, либо я под кислотой. Эта ебучка не хочет двигаться по велению зажатого курсора, какого хуя? Я не знаю. Спасай крч.
Аноним 11/10/17 Срд 04:48:44  448456
>>448455
>This function is called on Colliders marked as Trigger if and only if Physics.queriesHitTriggers is true.
Аноним 11/10/17 Срд 04:59:25  448457
>>448456
Так, блджат, что мне сделать???77
Аноним 11/10/17 Срд 05:02:49  448458
>>448457
IsTrigger включи на бокс коллайдере.
Аноним 11/10/17 Срд 05:06:05  448459
>>448458
Дык нихуя. Тото и оно.
Аноним 11/10/17 Срд 05:56:41  448463
>>448459
Пригорает с хуйни, что в двух строчках кода ничего не робит.
Аноним 11/10/17 Срд 06:07:37  448465
image.png (306Кб, 1600x900)
Анончик, подскажи. Есть у меня 3 одинаковых плитки, на них висят триггеры. Во всех случаях их коллайдеры должны пересекаться, но OnTriggerEnter срабатывает только когда я встаю в ту, которая расположена выше всех (пикрил). Что я делаю не так? Хочу чтобы плитка лежала на полу и срабатывал триггер.
Если увеличить коллайдер на плитке то всё работает, но это какая-то хуйня и смахивает на костыль.
Аноним 11/10/17 Срд 08:55:17  448480
Как прервать выполнение всех оставшихся функций через другую?
Аноним 11/10/17 Срд 09:26:59  448483
>>448480
Через булеаны и если?
Аноним 11/10/17 Срд 09:39:42  448486
>>448465
> OnTriggerEnter
> Notes: Trigger events are only sent if one of the Colliders also has a Rigidbody attached
Есть риджидбади на плитках?
Аноним 11/10/17 Срд 09:40:21  448487
>>448455
Что это за куб и что он символизирует?
Аноним 11/10/17 Срд 11:02:35  448501
>>448486
Не слушай этого, ригидбоди только на игроке должен быть (если конечно они неподвижны)
Аноним 11/10/17 Срд 13:13:07  448556
>>448501
> ригидбоди только на игроке должен быть
Схуяли? Риджидбади должен быть на любом из объектов, которые будут реагировать на OnTriggerEnter, OnTriggerExit и т.д. На каком именно — вообще похуй.
А так как на игроке, судя по скрину, риджидбади нет, то я потому и спросил есть ли он на плитках.
Аноним 11/10/17 Срд 13:33:02  448564
Почему Resources.FindObjectsOfTypeAll и Object.FindObjectsOfTypeAll не ищет мои инстансы скриптабл обжектов?

выдает пустой массив.
Как правильно искать объекты не в сцене?
Или лист со скриптабл обжектами лучше сразу дополнять при инициализации каждого экземпляра?
Аноним 11/10/17 Срд 14:12:51  448585
>>448564
Лучше положи эти объекты на сцену.

=ДА-ДА, НЕ НАДО УДИВЛЯТЬСЯ!!!=
Хочешь научу класть любой объект на сцену? Просто впихни ссылку и сериализуй её в сцене и хуяк, юнити САМА ВСЁ ЗАГРУЗИТ!!!11111111

РАЗБЕРЁМ НА ПРИМЕРЕ:::

Сначала ПИШЕМ РУКАМИ, ВОТ ЭТА::
class SerGAYsexSIMONOV : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
myScriptableObject my33cmDIeCK;

void Awake()
{
my33cmDIeCK.Suck();
}
}

Потом СОЗДАЁМ НА СЦЕНЕ GAYmObject, вешаем скрипт SerGAYsexSIMONOV и в инспекторе просто перетягиваем наш ScriptableObject в поле скрипта SerGAYsexSIMONOV.

ГОТОВО!!!!!11111111)))))

И такое можно проворачивать с ЛЮБЫМ ОБЪЕКТОМ. Все ссылки, которые видит юнити на сцене, она автоматом загрузит.

Только долбоёбы в 2017 году пишут свои загрузчики ассетов. Ровные пацаны ебашут референсы.

На самом деле можно ещё через ассетбандлы, но для тебя сложно будет скорей всего.

======ДОБРА И СВЕТА, ВАШЕМУ ДОМУ!!!======

Какой же я уебан.
Аноним 11/10/17 Срд 14:13:53  448586
>>448487
На кубе я ловлю касание мышки и передаю коорд. Икс в car.position
Аноним 11/10/17 Срд 14:16:08  448587
>>448586
Ну начинай отлавливать где что не так.
Попробуй повесить в тот же скрипт
void OnMouseDown () {
print ("yoba");
}
Если по клику мышкой тебе в консоле что-то выдаст - уже хорошо. Если нет, то проблема не в тех твоих двух строчках.
Аноним 11/10/17 Срд 14:16:43  448588
daunich2.png (147Кб, 1448x952)
Два дэ. На player висит неактивный Laser. По нажатию кнопки он должен становится активным.

Не понимаю почему выдает NullReferenceException, если я добавил Laser в инспекторе. Поиск по тэгу приводит к тому же результату. Где я проебался?
Аноним 11/10/17 Срд 14:20:03  448590
image[1].jpg (16Кб, 315x360)
>>448585
Аноним 11/10/17 Срд 14:22:38  448592
>>448587
"Еба это ты?"-нихуя. Молчит как рыба.
Аноним 11/10/17 Срд 14:25:46  448593
>>448592
Собери своё говно для определения, зажата ли кнопка мыши. Если мышка двигается во время зажатия, то двигай это говно.
Аноним 11/10/17 Срд 14:26:09  448594
>>448588
А если вместо
> laserWeapon.SetActive(true);
влепить
this.transform.GetChild (3).gameObject.SetActive(true);
тогда норм?
Аноним 11/10/17 Срд 14:27:14  448595
>>448592
Ну если у тебя даже OnMouseDown не прокатывает, то тут одно из следующего (переводить впадлу):

Make sure the script is attached to the game object you want to be clickable.

Make sure you have an enabled collider

Make sure you have not resized or changed the position of the collider

Make sure there are no other colliders in the way. OnMouseDown() works just like a Raycast()...the first thing hit is what gets the OnMouseDown().

If everything looks okay and it still does not work, delete the object and start over by adding the new object, adding the script...

Аноним 11/10/17 Срд 14:27:28  448596
>>448588
Нулл референц на лазере или на трансформе возникает? Какая строчка у ошибки?
Аноним 11/10/17 Срд 14:29:45  448597
>>448594
Тоже самое :(
Аноним 11/10/17 Срд 14:32:03  448598
>>448596
На лазере (26):
laserWeapon.SetActive(true);
Аноним 11/10/17 Срд 14:32:28  448599
>>448556
Потому что игрок будет двигаться, а плитки скорее всего нет (но если да, то и на них надо). А на статичных объектах ригидбоди лишний
Аноним 11/10/17 Срд 14:33:01  448601
>>448588
Судя по ошибке, он у тебя жалуется на LaserWeapon.Shot (shotSpawn), а не на сам laserWeapon. в ту сторону ковыряй. Может он shotSpawn и не видит.
Аноним 11/10/17 Срд 14:40:00  448603
>>448599
В принципе поебать, если на префаб плиток повесить риджидбади и хуйнуть isKinematic.
Но по-хорошему да, лучше вешать на игрока. Только вот там висит CharacterController, так что на игроке риджидбади будет так же лишним.
Аноним 11/10/17 Срд 14:48:15  448605
>>448601
В данном случае shotSpawn мне не нужен и я его не использую. Я не могу понять что с ним нужно сделать что бы он мне мозг не ебал.
Аноним 11/10/17 Срд 14:50:16  448606
>>448605
Либо убери, либо всовывай туда default(shotSpawn).
Аноним 11/10/17 Срд 15:01:23  448615
>>448606
Первое делает метод не рабочим, второе тоже не работает. Блятьчтозанахуйсукаятупойблять.
Аноним 11/10/17 Срд 15:02:11  448617
>>448615
Наговнокодил, чо. Бывает.
Аноним 11/10/17 Срд 15:04:31  448622
>>448615
Мне вообще кажется странным, как у тебя это устроено. В курсе, что если скрипт прикреплён к объекту, то геймобжект можно по gameObject вызывать?
Как варианты: ты забыл сохранить скрип, нужно перезагрузить юнити, возможно, ты всунул не тот лазер.
Аноним 11/10/17 Срд 15:05:39  448625
>>448585
так, падажжи, емана

то есть я не смогу собрать себе лист ассетов, если на них нес ссылки из сцены чтоли?

Аноним 11/10/17 Срд 15:13:02  448629
>>448622
>>В курсе, что если скрипт прикреплён к объекту, то геймобжект можно по gameObject вызывать?
Как это правильно загуглить?
Аноним 11/10/17 Срд 15:16:54  448630
motto.jpg (209Кб, 1024x1022)
>>448629
А похуй. Просто поменяю логику игры. Будет у меня спецабилка на Q.
Аноним 11/10/17 Срд 15:18:27  448632
>>448629
http://docs.unity3d.ru/ScriptReference/GameObject.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-gameObject.html
Если у тебя есть объект на сцене, и ты лепишь к нему скрипт (через AddComponent, например, или же если скрипт заранее прикреплён), то через transform и gameObject можно вызвать те Transform и GameObject, к которым прикреплён скрипт.
Аноним 11/10/17 Срд 15:20:33  448635
>>448603
> вешать CharacterControlle
ор
Аноним 11/10/17 Срд 15:23:32  448637
>>448635
Ор ором, но на скрине >>448465 именно он.
Аноним 11/10/17 Срд 15:26:48  448639
>>448632
Благодарочка
Аноним 11/10/17 Срд 17:37:58  448744
Скажите, как Юнити сочленяется с Гудини?
Аноним 11/10/17 Срд 19:17:50  448788
Есть 2 объекта. Один создает второй и хочет получить от второго его высоту используя публичный метод.
Получаю ошибку
>unity object reference not set to an instance of an object

Скрипт родителя.

public Slot slot;

void Start () {
    Slot s = Instantiate(slot, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
    print(s.GetHeight());
}

Скрипт детеныша

public Sprite[] icons;
private SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {
    spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    spriteRenderer.sprite = icons[Random.Range(0, icons.Length)];
}

public float GetHeight() {
    float height = spriteRenderer.bounds.size.y;
    return height;
}

ЧЯДНТ?
Аноним 11/10/17 Срд 19:21:22  448791
>>448788
Засунь детёнышу в Start() print или Debug.Log и посмотри, когда он будет выполняться
Аноним 11/10/17 Срд 19:30:54  448792
>>448635
>>448637
Риджидбади нет нигде, на персе висит чар контроллер я нуфак и читаю unity in action, не бейте лучше обоссыте. Пробовал вешать и туда и сюда, ничего не меняется.
Суть-то в том что плитки все одинаковые, но на одной триггер не срабатывает, а на другой которая расположена например на 10 пикселей выше - срабатывает, хотя коллайдеры должны пересекаться в обоих случаях.
Аноним 11/10/17 Срд 20:08:25  448817
>>448791
Да, видимо не успевало создать там че-то.
Аноним 12/10/17 Чтв 00:47:01  448881
Псоны, нубский вопрос.
Вот есть у меня класс Pushka, в котором есть поле (или свойство?) private damage. И вот создаю я класс OhuennayaPushka и наследую его от Pushka, а не от MonoBehaviour. Правильно ли я понимаю, что пока я не сделаю damage публичным (а не приватным, как он сейчас) моя OhuennayaPushka не будет знать что это за дамаг такой?
Аноним 12/10/17 Чтв 00:49:10  448882
>>448881
protected будет "видно" в наследуемых классах, public видно отовсюду, private только из самого класса.
Аноним 12/10/17 Чтв 00:49:51  448883
>>448882
> protected
Точно. Спасибо, братишка.
Аноним 12/10/17 Чтв 10:31:11  448927
.webm (740Кб, 800x450, 00:00:10)
>>448881
Аноним 12/10/17 Чтв 10:37:17  448928
>>448927
Что, пацаны, аниме?
Аноним 12/10/17 Чтв 10:54:53  448934
>>448928
Чмо, пацаны, аниме.
Аноним 12/10/17 Чтв 14:03:35  448993
Наконец-то закончил (почти) генерацию карты, и теперь нужна камера. Стрелочками и мышечкой запилил, но теперь нужно сделать границы движения камеры.
У меня есть карта, состоящая из отдельных гексов, которые сами из чего-то состоят. Как мне весь размер карты найти, чтобы камера не могла сбежать из определённого радиуса от ближайшего гекса?
Аноним 12/10/17 Чтв 16:40:37  449044
Unity 2017-10-1[...].png (268Кб, 1168x772)
>>448993
что за странный вопрос. ты же сам свою карту генерировал, сам и знаешь как из неё извлекать что-то.
Аноним 12/10/17 Чтв 16:53:15  449052
>>449044
Что странного-то? Мне нужно как-то слепить все гексы на карте в одну фигуру и забрать из этой фигуры габариты. Это вообще возможно? Можно, конечно, искать ближайший гекс к текущей позиции камеры, но как-то по-нубски это выглядит.
Аноним 12/10/17 Чтв 17:14:39  449059
>>449052
сам факт вопроса. как будто твой генератор генерирует пустоту, или белиберду в которой ты сам ничего понять не можешь. просто взять минимальные и максимальные позиции вертексов по нужным тебе осям тебе не нравится что-ли?
Аноним 12/10/17 Чтв 17:22:23  449062
>>449059
Это предполагает, что карта прямоугольная. В общем-то так сделать тоже вариант, но я много в каких играх видел, как камера привязана к ближайшей "твёрдой" точке, а не к минимуму и максимуму.
Аноним 12/10/17 Чтв 17:30:27  449066
bandicam 2017-1[...].webm (1095Кб, 1432x700, 00:00:06)
Юнитаны, что это я сломал? Освещение?
Аноним 12/10/17 Чтв 18:04:19  449081
>>449066
мож у террайна дубликат?
Аноним 12/10/17 Чтв 18:52:05  449095
>>449081
Та не, один-одинёшенек.
Аноним 12/10/17 Чтв 19:20:48  449106
>>448927
Ой, иди на хуй отседова.
Сегодня ты не позаботился о чистоте кода, а завтра городишь проект из костылей, которыми управлять становится невозможно.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B3
Аноним 12/10/17 Чтв 20:29:33  449165
>>449106
Каким образом private или protected чище, чем public? Я-то думал, они разное количество байтов занимают или что-то вроде.
Аноним 12/10/17 Чтв 20:49:04  449179
>>449165
Мать твою ебал.
Аноним 12/10/17 Чтв 20:52:47  449182
>>449165
Заебали, блядь.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%BA%D0%B0%D0%BF%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
Аноним 12/10/17 Чтв 21:42:23  449210
>>449165
> Я-то думал, они разное количество байтов занимают или что-то вроде
Велики познания твои, странник.
Аноним 12/10/17 Чтв 21:55:23  449213
>>449165
>разное количество байтов
Ты вообще хоть час уделил ООП в шарпе?
Аноним 12/10/17 Чтв 21:57:21  449214
>>449213
Нет, я просто по наитию ебошу.
>>449210
Так что, это всё просто затем, что великие умы постановили так делать?
Аноним 12/10/17 Чтв 21:59:39  449215
>>449214
> Так что, это всё просто затем, что великие умы постановили так делать?
Тебе выше уже давали ссылку на статью про инкапсуляцию. Если ты не можешь её осилить, то у меня для тебя плохие новости.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:02:29  449217
>>449215
Ты сам-то понимаешь, нахуя это нужно, ммм? А то сдаётся мне, что ты просто как все делаешь без понимания сути.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:04:59  449218
>>449217
> Ты сам-то понимаешь, нахуя это нужно, ммм?
Для защиты данных, прикинь.
Но ты не задумывайся об этом, смотри дальше уроки на ютубчике и двигай ассетики по сцене.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:09:15  449221
>>449218
>Для защиты данных, прикинь.
Для защиты от кого, от тебя самого? Ты что, настолько себе не доверяешь, что тебе нужна инкапсуляция, чтобы по соседним классам методы для работы с этим классом не распихивать? Серьёзно?
Аноним 12/10/17 Чтв 22:10:15  449222
1379883362041.jpg (24Кб, 200x186)
>>449221
Это траленг тупостью?
Аноним 12/10/17 Чтв 22:11:16  449224
>>449221
Ты небось оголённую проводку изоляцией тоже не обматываешь, да? Ну а чё, не доверяешь себе что ли?
Аноним 12/10/17 Чтв 22:11:54  449225
>>449217
Ну ты и кретин. Тебя носом ткнули куда пойти почитать чтобы не завадавать дебильных вопросов. Твое предположение про байтики - вообще оскара стоит. Можно ради лулзов в шапку добавить. Модификаторы доступа нужны для (внезапно) модифицирования доступа. Если ты хочешь унаследовать свойство - protected, если свойство нужно только этому классу или на нем завязано поведение класса - private, если тебе нужно использовать свойство из других классов - public. Место в памяти занимает само свойство, а не модификатор доступа к нему. Опять таки, я описал очень поверхностно и не совсем правильно, пиздуй читать основы блядь программирования, а не строй из себя идиота, но можешь и построить, это-же двач.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:12:37  449226
>>449225
Да он тралит просто.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:13:40  449227
>>449221
>от тебя самого
Внезапно - да. Ну в том числе и себя.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:16:50  449229
>>449222
Ооо, мемасы пошли.
>>449224
Тут вопрос не в том, уебёшь ли себя током, а в том, не пойдёт ли ток не по тому проводу. Даже с изоляцией риск будет, так-то.
>>449225
То есть это разделение не несёт прямой практической пользы, а только косвенную (и весьма сомнительную). Всё ясно с вами. А сколько гонору-то, спрашиваешь, тут же начинают "ыыы бля да у нас на раёне за такое убивают!" Вообще охуеть. Лепят и не задумываются, нахуя оно надо.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:20:04  449230
Ребят, перетащил инвентарь из Джейсона на скриптабл обжекты. Прикольно, офигенно.
Но можно ли как-то сделать, чтобы если ты редактируешь объект в кастомном эдиторе, при изменении одного значения, можно было бы автоматом менять и другие, не выходя в плей мод? Пока что я вижу вариант только через кнопку, типа ApplyChanges, нельзя ли как-то на лету? Например я добавляю элемент в лист, и в другом листе у этого-же объекта добавляется определенный другой элемент.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:20:37  449231
>>449229
Понятно.
Как я уже говорил — двигай себе ассетики по сцене и не отвлекайся.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:21:04  449232
>>449230
есть там что нибудь типа OnValueChanges() или подобная хурма?
Аноним 12/10/17 Чтв 22:21:23  449233
Представляю за сколько секунд этот грамотей сломал бы движок, будь в монобехэвиоре и далее по цепочке все переменные публичными.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:26:35  449235
>>449231
Ага, не признаёт авторитет стариков непререкаемым - значит, ассетики двигает. Да ты совсем тут зажрался. Небось, по 300к в секунду зарабатываешь, да? Молодой успешный специалист в молодой динамично развивающейся компании?
Аноним 12/10/17 Чтв 22:27:39  449236
>>449235
Не не, тут тебе ничего не обломится.
Говорю же — проходи, не задерживайся. Ты не на лекции.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:29:47  449237
>>449182
Что ты мне тут своей библией размахиваешь. Лучше прочитай как люди делают игры на самом деле.
https://godotengine.org/article/how-actually-make-your-dream-game
Аноним 12/10/17 Чтв 22:30:47  449238
>>449237
> I didn't become rich (yet :D) making games
Авторитетно.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:33:22  449239
>>449233
Наоборот, вопрос в том, насколько бы всё было проще. Ты пробовал нормальные кнопки в юнити сделать? Это же кошмар просто. Или эти рейкасты, которые просвечивают сквозь УИ всё под УИ? Вот и лепишь велосипеды с костылями, только бы подальше от стандартного набора фич отбрехаться.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:35:02  449240
>>449239
> Вот и лепишь велосипеды с костылями
А ты не лепи, а документацию читай. Методы есть на любой случай жизни, просто о них не знают даже те светлые умы, что на ютубах свои "уроки" ебошат, а сами кроме трансформ и ротейт нихуя не знают.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:38:36  449241
>>449240
>А ты не лепи, а документацию читай.
В соседнем треде (или вообще на политаче) про собеседования программистов было такое. Мол, не знаешь хуйни, которой в жизни вообще ни разу не пользовался и не воспользуешься, ведь другие способы и роднее, и лучше - значит, плохой, плохой программист! Зазнались вы, батенька. Вот объективно - плохие ли стандартные фичи юнити? Ну, понятно, что хоть что-то лучше, чем ничего, но всё же.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:41:04  449242
>>449238
>Despite being the lead developer of Godot, I have almost 20 years of experience developing and shipping games, and a decade of experience as technical consultant.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:42:02  449243
>>449241
> плохие ли стандартные фичи юнити?
А я только про стандартные и говорил. Их до сраки, просто не на поверхности лежат.
> про собеседования программистов было такое. Мол, не знаешь хуйни, которой в жизни вообще ни разу не пользовался и не воспользуешься, ведь другие способы и роднее, и лучше - значит, плохой, плохой программист
Ну собеседования — то отдельная тема. Тут смотря на кого попадёшь. Бывший одногруппник говорил что ему замечание сделали из-за того, что он фигурную скобку с новой строки в коде открывает.
Аноним 12/10/17 Чтв 22:48:04  449244
>>449243
>А я только про стандартные и говорил.
А что, ещё и продвинутые есть? Я как бы про не модифицированные самим пользователем (или велосипеды) фичи говорил.
>Их до сраки, просто не на поверхности лежат.
Например?
Аноним 12/10/17 Чтв 22:58:45  449245
>>449238
Разве НИИ пердуны в 90-х придумавшие анально огораживаться от всего мира инкапсуляцией богатые?
Гора денег на твоем творении никак не выставляет тебя как опытного разработчика а во времена говностартапов это должно быть особенно очевидно. Автор статьи создал опенсорс движок, создал вокруг него сообщество, сделал десяток игр и имеет огромный опыт в игровой индустрии и смежных направлениях. Но для кириллов итт критерием профессионализма программиста конечно являются деньги.
Аноним 12/10/17 Чтв 23:01:11  449247
>>449244
> плохие ли стандартные фичи юнити?
> А что, ещё и продвинутые есть?
Тебе виднее, ты же спрашивал.
> Например?
Недавно вон кто-то (может ты, лол?) лепил здесь велосипед, чтобы обработчик клика мышки срабатывал только тогда, когда курсор не перекрывает UI. Пердолился с рейкастом, определял во что рейкаст упрается, пыхтел и пыжился, а мог бы всего лишь прописать EventSystem.current.IsPointerOverGameObject () и готово. Узнал он об этом слишком поздно, велосипед выбрасывать было уже жалко.
Или вот ещё один тут целый трактор изобрёл для сортировки геймобджектов по расстоянию относительно объекта. Там такое нахуевертил, что глаза болели.
А можно было сделать
IOrderedEnumerable<T> OrderByDistance<T>(T[] array, Vector3 point) where T:Component { return array.OrderBy (x => (x.transform.position - point).sqrMagnitude); }
и пиздец.
Много чего удобного зарыто.
Аноним 12/10/17 Чтв 23:08:08  449248
>>449245
>сделал десяток игр
Если ты не поленишься и решишь загуглить, что он сделал, то увидишь, что он по сути был КОНСУЛЬТАНТОМ ПО ТЕХНОЛОГИИ, а не разработчиком какого-нибудь говна.
МАМ, Я АПИ НАИЗУСТЬ ЗНАЮ, МАМ
Аноним 12/10/17 Чтв 23:10:29  449249
>>449248
Если ты сможешь в пару глав статьи, то будешь менее похож на умственно отсталого.
Аноним 12/10/17 Чтв 23:17:39  449250
>>449247
>обработчик клика мышки срабатывал только тогда, когда курсор не перекрывает UI
Я такой велосипед собрал ещё полгода назад и очень счастлив, что сделал его. Никакой ёбли с юньковским сумасшествием. И весь пердолинг заключался в гугле - и это для меня, который в жизни раньше не программировал. Предпочитать своё удобство юньковским заводским костылям - ну уж извините.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.IsPointerOverGameObject.html
Посмотри внимательно на это и скажи, кто и в каких условиях мог придумать такой дизайн для определения, UI это или нет под мышкой.
Аноним 12/10/17 Чтв 23:19:20  449251
>>449250
> Никакой ёбли с юньковским сумасшествием
Аж целая одна строчка, какая жестокая ебля.
Аноним 12/10/17 Чтв 23:24:55  449253
>>449251
Ну, может быть и не жёсткая, но в целом удобнее воспринимать и УИ, и объекты на сцене, как предметы одного класса.
Аноним 12/10/17 Чтв 23:29:23  449255
>>449253
Ну то уже такое. Ты просил пример, я его привёл. То, что оно тебе не нужно и не привычно — это уже твоё дело.
Аноним 13/10/17 Птн 00:15:12  449263
>>449230
Кастомный инспектор пиши.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/interface-essentials/building-custom-inspector
Аноним 13/10/17 Птн 12:11:35  449347
Антоний, поясни что за дичь ебаная!?

Делаю простые вроде бы вещи:
Есть некий WeaponBehaviour : MonoBehaviour

И есть вот такое, чтобы сделать мини-БД привязки пребафа с этим WeaponBehaviour к строковому ID

[Serializable]
public struct WeaponPrefabConfig // похуй, что struct, что class делал
{
public string Id;
public WeaponBehaviour Prefab;
}

[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponPrefabsConfigAsset", menuName = "Beehit/WeaponPrefabConfig", order = 1)]
public class WeaponPrefabConfigSO : ScriptableObject
{
public WeaponPrefabConfig[] Weapons;
}


После я в редакторе создаю из этого WeaponPrefabConfigSO ресурс, заполняю его (пока что всего 2 элемента) и делаю на него ссылку еще в одном моно. И вот к моменту ссылки на этот ресурс он УЖЕ может стать каким-то "поломанным"/не валидным и ссылку на него дать нельзя. Возвращаешься к нему в ресурсах, а инспектор при его выделении ничего не показывает. А может и все будет работать пока не запустишь игру и только тогда все слетит. Какой-то полный рандом в этом отношении.
Есть предположения что за..?
Аноним 13/10/17 Птн 12:14:27  449349
>>449347
быстрофикс:
пробовал на 2017.1 и 2017.2
Аноним 13/10/17 Птн 13:14:07  449366
>>449347
Попробуй Save Project сделать.
Я нихуя не понял, что у тебя слетает.

Аноним 13/10/17 Птн 15:14:04  449397
>>449263
это понятно, а как в кастомном инспекторе подхватывать изменения на лету?
Там же только OnEnable есть. Для того, чтобы запустить метод какой нибдуь, надо или туда пихать, или кнопки городить.
Аноним 13/10/17 Птн 15:16:32  449398
>>449397
можно ли как-то свойство или индексатор сериализовать в кастомном инспекторе?
Аноним 13/10/17 Птн 16:24:21  449421
>>442120 (OP)
Нуу всё, можно вкатываться. Наконец-то хоть что-то нормальное добавили
https://youtu.be/Fi9dHD7TTpY
Аноним 13/10/17 Птн 18:04:27  449476
>>449421
Обновился, пошёл обмазываться.
Аноним 13/10/17 Птн 20:19:16  449519
Есть спрайт оружия на персонаже для анимации. Хочу из него сделать иконку для инвентаря, для этого надо сдвинуть рамки у спрайта( сделать меньше).
Ручками для каждого предмета делать не хочу, хочу программно.
Есть инспектор скриптабл обжекта с предметом, есть два спрайта, начальный(для анимации персонажа, то что пойдет ему в руку) и тот, который хочу получить, на него в инспектроре превью прилеплено.
Пытаюсь создать второй спрайт от первого так:
SpriteIcon = Sprite.Create(SpriteOnPlayer.texture, new Rect(0, 0, SpriteOnPlayer.textureRect.width, SpriteOnPlayer.textureRect.height), new Vector2(v1, v2), 100, 0, SpriteMeshType.FullRect, new Vector4(border1,border2,border3,border4));

непонятные переменные задаю ползунками пока для наглядности. Ничего не выходит, как обрезать сраный спрайт?

все
Аноним 13/10/17 Птн 21:14:35  449533
>>449519
Сделай отдельный спрайт-превьюшку и не еби сам себе мозг.
Аноним 13/10/17 Птн 22:33:45  449542
Эй, девелоперы, свеженький курс плюраслайта(лежит на персии) полная хуйня или для вкатывания норм?
Аноним 13/10/17 Птн 22:43:25  449545
>>448993
>>449052
А вот и смежный вопрос подъехал.
Допустим, я хочу подсветить границы какого-то поля из гексов, причём только внешние. Как взрослые дядьки это делают? Первая мысль - разделить гекс на 6 "стенок", собрать подсвечиватель, который будет высчитывать, граничит ли гекс стенками с другими гексами из группы, и если нет, то подсвечивать не граничащие стенки.
Аноним 14/10/17 Суб 00:56:04  449588
>>449545
> Первая мысль - разделить гекс на 6 "стенок"
Правильная мысль.
Аноним 14/10/17 Суб 07:27:54  449607
Перекатывайте тред, геи.
Аноним 14/10/17 Суб 11:31:23  449630
Перекат >>449619 (OP)
Аноним 14/10/17 Суб 13:54:32  449678
>>448788
>Есть 2 объекта.
Аноним 20/10/17 Птн 20:54:15  451487
image.png (220Кб, 1920x1037)
>>448595
Ебаная хуйня не хочет видеть нажатие, што не так анон.
Аноним 20/10/17 Птн 21:11:17  451494
>хуюнити
>лучший
У моего друга Шалфея есть возражения
Аноним 27/10/17 Птн 06:53:31  452750
>>451487
Функцию в апдейт вызови.
Аноним 27/10/17 Птн 07:06:36  452752
>>451487
Я долбаеб, здесь дело в onMouseDown(), должно быть OnMouseDown().
>>452750-кун

Аноним 15/12/17 Птн 11:47:06  461347
Посоны, у меня такой вопрос.

Делаю мобильную игру по классической схеме с выбором уровней, которые различаются лишь декорациями/набором противников/доступным оружием (примерно как Angry Birds).

Разумеется нелогично было бы на каждый уровень делать отдельную сцену.

Как лучше организовать сам проект? Я так понимаю, что у меня будет 3 основных сцены: стартовый экран, экран с выбором уровня и сам уровень.

Соответственно, в сцену с уровнем мне нужно будет подгружать параметры: доступное оружие, фоновый спрайт, время и место появления врагов. Как это правильно сделать? Можно ли хранить набор параметров в отдельном массиве в контроллере (или в файле конфига) и при клике передавать в загружаемую сцену? Есть в Юнити какие-то нативные возможности?


Топ тредов
Избранное