[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1027 | 137 | 200

Unity Thread | yni ユニゲーム & Education Edition fruityEcology 12/12/17 Втр 17:56:17  461026  
DQiXgCQXcAAdB8n[...].jpg (81Кб, 1200x630)

Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>456736 (OP)

Шапка:
http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

---------------------------
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
yni ユニゲーム:
https://www.youtube.com/watch?v=gnkBKtnYeb8
https://www.youtube.com/watch?v=qKcEi-rs9sw
The Unity Awards 2017 Winners: https://www.youtube.com/watch?v=8--xPOlY7kU
Made With Unity 2D Games Showreel 2017:
https://www.youtube.com/watch?v=NMUr2yNALhU
Unite Austin 2017 - Writing High-Performance C# Scripts:
https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E&t=1686s

--------------------------------------------------------------
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program, Hearhstone, Niva, yni ユニゲーム и многие другие, кроме этого, на Unity сейчас активно разрабатываются множество образовательных проектов, а также и проектов в дополненной реальности, использующих математическое моелирование.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft/yni-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.


Аноним 12/12/17 Втр 18:02:39  461028
не уверен.webm (2461Кб, 720x406, 00:00:39)
Ты не уверен в себе только потому что не знаешь как делать игры в Юнити!
Аноним 12/12/17 Втр 18:07:07  461029
image.png (178Кб, 1061x466)
image.png (201Кб, 1066x476)
Привет, помогите, у меня почему то не анимируется перс.
Cоздаю анимацию, кликаю чтоб она открылась в animation, жму запись, щелкаю на полосу времени, выбираю ногу у перса и двигаю чуть чуть, типо начальное положение, потом снова на полосу времени, двигаю ногу. При нажатии на плей анимации нету, хотя со всей моделькой целиком это работает. Как челика анимировать? Ключи удалять и заного ставить пытался, с кривыми тоже.
Аноним 12/12/17 Втр 18:13:08  461031
>>461029
Создаёшь аниматор, вешаешь его на модель, потом создаёшь анимацию, пихаешь её в аниматор, создаёшь условия.
Очередь команд как в стратегии через shift Аноним 12/12/17 Втр 18:55:29  461039
53585406784ece3[...].jpg (351Кб, 640x500)
Sup! Есть массив координат. Как сделать так, чтобы объект плавно перемещался сначала к 1 координате, потом к второй, потом к третьей и т.д.(динамически изменяется кол-во координат)?
Аноним 12/12/17 Втр 18:56:44  461041
>>461039
Как вариант - повесить навмешагент и потом
agent.destination = points;
Аноним 12/12/17 Втр 19:01:19  461042
>>461041
А там разве работает в 2d на спрайтах?
Аноним 12/12/17 Втр 19:02:43  461044
А как куча анимаций персонажа слепляется? Например, есть анимация бега, есть анимация удара. А если мне нужен удар во время бега? Как скомбинировать?
Аноним 12/12/17 Втр 19:04:23  461045
>>461042
Да, только навмеш придётся переносить из плоскости XZ в плоскость XY.
Но можешь обойтись и без этого. Если есть координата, в которую должен переместиться объект, то пидорь объект в эту сторону (сначала поворачивай, потом transform.Translate), как дошёл до точки — смещай цель из массива.
>>461044
Blend Trees
Аноним 12/12/17 Втр 19:05:30  461046
>>461044
Создать новую анимацию из бега и удара, мб
Аноним 12/12/17 Втр 19:09:14  461048
Эх, как же хочется юничку.
Аноним 12/12/17 Втр 19:22:06  461049
>>461045
>>461046
Спасибочки :3
Аноним 12/12/17 Втр 20:40:19  461055
>>461039
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D0%B5 листай вниз пока не увидишь анимации.
Аноним 12/12/17 Втр 20:55:35  461058
dgdfgdf.png (16Кб, 800x600)
>>461055
Аноним 12/12/17 Втр 21:13:04  461061
>>461039
Функция которая бы отслеживала достижение каждой новой точки и по оному лерпила новую корутину до следующей точки?
Аноним 12/12/17 Втр 21:19:51  461063
>>461061
Да, по достижению первых координат брала бы из массива следующие, и создавала бы опять плавное передвижение

>>461055
Очень интересно, как вариант, спасибо
Аноним 12/12/17 Втр 21:20:34  461064
>>461061
Не обязательно корутину. У меня так мобы бегают через обычный трансформ.транслейт
Может это не сильно правильно, но вроде работает.
Аноним 12/12/17 Втр 23:43:54  461073
>>461039
var movementQueue = new Queue<Vector3>();
while(movementQueue.Count > 0)
{
var targetPosition = movementQueue.Dequeue();
while(true)
{
transform.MoveToили как там было блядь
var distance = targetPosition - transform.position;
if (Mathf.Approximately(distance, 0))
break;

yield return null;
}
}
Аноним 13/12/17 Срд 00:45:16  461077
Анончик выручай. Хочу ограничить передвижение по границе камеры и при этом сама камера будет двигаться. Как такое провернуть?
Аноним 13/12/17 Срд 00:51:33  461079
>>461077
можешь у Cuphead спиздить
Аноним 13/12/17 Срд 00:57:52  461081
image.png (189Кб, 1054x652)
Я с этого поста>>461029, помогите плес
тушка вся может анимироваться а ноги нет((( на пике видно, что я делаю не так?
Аноним 13/12/17 Срд 02:12:38  461087
15124268163563.jpg (46Кб, 415x396)
image.png (50Кб, 219x200)
image.png (71Кб, 225x225)
image.png (58Кб, 225x225)
>>>461081
ТУПОЙ ЮНИТИ БЛ, СКАЧАЛ ДРУГОГО ПЕРСА И ОН НЕ ХОЧЕТ АНИМИРОВАТЬ, ГОВНО ПО ТТОРИАЛУ ДЕЛАЮ А ОНО НЕ РАБОТАЕТ
Аноним 13/12/17 Срд 08:45:07  461099
LXCf8qFwICU.jpg (90Кб, 371x604)
Есть одна low level API сеть.
Она кидается byte[] из штатного NetworkTransport.QueueMessageForSending.
Все бы ничего и все заибися, но юневая сеть может принимать не более 64 кб. т.е. буфер у NetworkTransport.Receive не может быть более 65535 байт. Пофиг какой канал ты используешь, хоть по 256 байт свой message порежь, в итоге оно соберется в сообщение, которое придется Recieve, и оно не должно быть больше 65535. Если больше - гроб, гроб, кладбище, пидор. А если вкратце - то, куда приходит жЫрный пакет намертво виснет (найс секурити).
Но как же быть с сравнительно большими данными (содержимое инвентаря, диалог с пиздожорчиком и прочее)? "Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении? Есть ли решения?
Гдэч помогач?
Аноним 13/12/17 Срд 09:05:53  461100
>>461099
>класть сахар до пакетика
Фу блять нахуй таким быть.
Аноним 13/12/17 Срд 09:48:46  461101
>>461100
Мне больше интересно где продаются пакетики с псилоцибами.
Аноним 13/12/17 Срд 12:24:09  461110
>>461100
С чего ты взял что это сахар?
Аноним 13/12/17 Срд 13:14:01  461115
>>461026 (OP)
Хоть бы поменял шапку. Unity Script-то всё.
Аноним 13/12/17 Срд 13:34:42  461119
>>461099
во первых нахуя, во вторых зачем? ты там пытаешься войну и мир переслать одним пакетом?
Аноним 13/12/17 Срд 14:50:36  461126
>>461119
Скан войны и мира
Аноним 13/12/17 Срд 14:51:59  461127
>>461126
В .bmp
Аноним 13/12/17 Срд 14:55:54  461128
>>461127
Одним файлом.
Аноним 13/12/17 Срд 15:03:48  461130
>>461126
>Скан войны и мира
>64 кб
Ну не надо, ну не стукай.
Инвентарь с инфой о 20-30 шмотках одним пакетом если (ибо если уже двумя, то хз как их на том конце собирать) и все, приехали.
Аноним 13/12/17 Срд 15:09:19  461133
>>461130
Страшно представить что там за инфа если она не влезает в 64КБ.
Аноним 13/12/17 Срд 15:09:36  461134
>>461130
> Инвентарь с инфой о 20-30 шмотках
> 64 кб
Што? У тебя инфа об одной шмотке занимает 2-3 кб?
У меня все разновидности шмоток (42 штуки) суммарно чуть больше полкилобайта занимают. Просто передаёшь их name, по которому они из Resources подтягиваются.
Аноним 13/12/17 Срд 15:11:26  461135
>>461100
Это ж не сахар, а d6.
Аноним 13/12/17 Срд 15:16:37  461137
>>461134
>Просто передаёшь их name, по которому они из Resources подтягиваются.
Неоткуда брать инфу по Name. Сервер читает данные из БД, отсылает клиенту. Клиент, не имея доступа к БД, применяет все присланные данные.
Проблема в том, что я выполняю Recieve, получаю заголовок, по которому понимаю что куда применять, и массив, который десериализую в свой тип данных (к примеру, Inventary). Если я буду присылать по одной шмотке, как я пойму когда начался "новый" инвентарь, а когда еще заполняется старый?
>"Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении? Есть ли решения?
Аноним 13/12/17 Срд 15:32:25  461141
>>461099
Там для этого есть fragmented канал. Ничего городить не нужно
Аноним 13/12/17 Срд 15:34:17  461143
>>461141
> Пофиг какой канал ты используешь
> Там для этого есть fragmented канал
Кук
Аноним 13/12/17 Срд 15:38:32  461144
>>461141
>fragmented
NIET. Это немного не так работает.
От меня улетает сообщение в 10240 б. Максимальный размер пакета у меня, к примеру, 1024 б. Таким образом, сообщение режется на 10 кусков, кидается в получателя. На том конце оно получается, собирается обратно в цельное сообщение, ставится в очередь. Из очереди я его делаю Recieve. Буфер выделяемый на это сообщение не может быть больше 64 кб. Ты можешь свое сообщение хоть на тысячу кусков порезать, но на том конце его соберут и положат в очередь.
Аноним 13/12/17 Срд 15:58:34  461149
>>461143
>>461144
ну значит никак. Я не экстрасенс, чтобы угадывать что юнитидауны там нагородили, а документации нихуя нету.
В этом случае проще всего использовать reliable sequenced или как оно там называется и интерпретировать как поток данных. в этом смысле это будет то же самое, что и TCP т.е. самому нужно форматировать данные.
Аноним 13/12/17 Срд 17:20:26  461164
>>461087
Ты бы нервничал поменьше, братишка. Если хочешь заниматься разработкой, такие ситуации будут возникать постоянно, одна за другой годами.
Аноним 13/12/17 Срд 17:21:49  461166
>>461144
>64 кб
Это как бы дохуя для одного тика.
Аноним 13/12/17 Срд 17:23:42  461167
https://youtu.be/7AS71A_KvuM
Почему бы не вбросить своё говно в юнити-тред, подумал я. И вот оно здесь.
Аноним 13/12/17 Срд 19:44:01  461178
Стикер (0Кб, 512x383)
Анон, помоги. Я все еще ебусь с 3д буллет хеллом. Как сделать, что бы камера над игроком двигалась вперед и в тоже время не давала игроку выйти за её пределы. Официальный гайд по космическим пострелушка это не то, там статичный задник.
Аноним 13/12/17 Срд 20:14:28  461181
>>461028
Что за аниме?
Аноним 13/12/17 Срд 20:15:43  461182
>>461181
https://en.wikipedia.org/wiki/No_Money_(manga)
Аноним 13/12/17 Срд 20:17:42  461183
>>461167
Ты молодец :3
Аноним 14/12/17 Чтв 01:31:00  461200
>>461178
> Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
> rb.position = bounds;
В предыдущем треде было. Вроде работало.
Аноним 14/12/17 Чтв 03:21:30  461206
>>461200
Но камера находится в движении, кораблик просто залочится на месте.
И это из туториал все того же.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:08:09  461229
ZmGB37n.gif (296Кб, 146x220)
Можно как то с новым навмешем делать модификаторы для какого то определённого агента или хотя бы типа агентов?
Например, я хочу создать область, которую избегала бы часть агентов, но игнорировали остальные.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:12:33  461230
>>461206
//move camera

boundary.xMax = camera.transform.position.x + screenwidth/2;
boundary.xMin = camera.transform.position.x - screenwidth/2;
boundary.yMax = camera.transform.position.y + screenheight/2;
boundary.yMin = camera.transform.position.y - screenheight/2;
Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
rb.position = bounds;

Впрочем напрямую менять позицию ригидбоди не стоит.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:37:19  461232
>>461229
Всё, нашёл.
В NavMeshModifier есть фильтр агентов.
К сожалению придётся создавать по отдельному типу агентов для каждой комбинации проходимостейкишечника
Аноним 14/12/17 Чтв 11:01:38  461234
14213204966240.jpg (135Кб, 800x1136)
>>461166
Не тика, а сообщения. Сообщение это то что мы в итоге получаем. При передаче, сообщение режется на пакеты и кидается в сторону получателя.
Меня смутило, что я, к примеру, данные инвентаря (List<Item>) отсылаю в одном сообщении, которое режется на пакеты по 1024. На том конце сообщение собирается и делается Recieve, с использованием буфера. Этот буфер не может быть больше 64 кб. А у меня только инвентарь уже 14000 байт. Если полученное сообщеие больше буфера Юнити умирает. А если инвентарь больше?
Я уже хз как обьяснить подробнее.
>>461149
Ты не в ту сторону воюешь. Читай выше. Данные и пакеты эт разные вещи. Юнитидауны сделали все правильно, и sequenced работает на уровне пакетов правильно. Я хоть мегабайтом могу в получателя кинутся, sequenced канал его честно порежет на кусочки и доставит. А вот после его сборки Юнитя сдохнет в конвульсиях.
Аноним 14/12/17 Чтв 11:13:12  461235
>>461234
>инвентарь уже 14000 байт
Как именно у тебя описывается отдельный итем из инвентаря?
В случае отсутствия рандома, как в дьябле, достаточно передавать два значения - id предмета и количество, а остальное дергать из базы данных на стороне клиента.
Аноним 14/12/17 Чтв 11:17:57  461236
Если блять такие булыги передаешь, используй систему побитовой индексации инвентаря, как те идиоты в жабе на древних мобилах с 64кб памяти
Аноним 14/12/17 Чтв 11:26:00  461239
>>461235
Собственно, как обычный класс из кучи переменных, описывающих параметры. Я его сериализую и вперед! Не важно, насколько компактен отдельный элемент инвентаря, важно что он List. т.е. различных элементов может быть впечатляюще дохуя.
А кроме инвентаря есть еще цепочки диалогов и прочая крупная хрень.
>остальное дергать из базы данных на стороне клиента
Клиенту нельзя в базу. Вообще. Анально огорожен, ибо можно инициировать перебор айдишников и таким образом получить слишком много инфы. Таким образом, мой сервер, это эдакий SQL Proxy.
>>461236
А вот тут поподробнее?
Аноним 14/12/17 Чтв 12:17:47  461246
Есть вопрос, вопрос по 2д, вопрос такой: как двигать game object в самой анимации, при этом не давая игроку влиять на его движение в процессе этой анимации? Грубо говоря идет атака персонажа и он делает шаг, в котором game object двигается, а управлять в процессе этой атаки персонажем нельзя.
Аноним 14/12/17 Чтв 12:19:21  461247
>>461246
statemachine для character states как вариант?

if (character.state != CharacterState.Attacking) {}
Аноним 14/12/17 Чтв 12:53:38  461250
>>461246
bool isControllable;

Update()
{
if (isControllable)
{
SpinYoba();
}
}

Там уже либо через ивент, либо напрямую переключаешь isControllable.
Аноним 14/12/17 Чтв 12:54:48  461251
>>461250
убейся уже быдлосука
Аноним 14/12/17 Чтв 12:55:39  461252
>>461251
> уже
Я тут неделю не постил, что не так-то?
Аноним 14/12/17 Чтв 13:19:29  461253
>>461246
Даже в официальных мануалах было. Лочишь инпут в начале анимации, анлочишь в конце. МОжно использовать анимационные ивенты.
Аноним 14/12/17 Чтв 13:34:49  461259
В чем отличие юнити 5 версии и Unity 2017.2?
Аноним 14/12/17 Чтв 13:36:14  461260
>>461259
В цифрах.
Аноним 14/12/17 Чтв 13:42:51  461261
>>461259
Зачатки Job System если ты планируешь свой говноклон Total War
Еще можно C# 4+ подключить, для дельных свистоперделок
Аноним 14/12/17 Чтв 14:01:42  461262
>>461252
Я недавно постил в том же стиле.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:28:50  461273
>>461239
Да откуда вы суки лезете-то? Это классика, это знать надо блядь!

Допустим, у тебя в игре есть всего 8 предметов. Следовательно, наличие того или иного предмета можно уложить в 1 байт, т.е. индекс бита в байте означает номер предметаю Если бит равен 0 -- предмета нет, если бит равен 1 -- предмет есть.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:35:04  461275
Юнипидор опять шапку засрал своим школоподелием?
Аноним 14/12/17 Чтв 16:38:56  461276
>>461275
Ему же 13 лет, что ты хотел?
Аноним 14/12/17 Чтв 16:52:52  461277
>>461261
>Job System
Что эта?
мимо создатель говноклона тоталвора
Аноним 14/12/17 Чтв 17:07:51  461279
>>461273
Даже в голову не приходило, т.к. не понимаю как это можно будет тут использовать (сервер БД, реляционные бд, куча разных "шмоток", динамическое изменение параметров на взятые из БД - хз как это уживается с тем что ты предлагаешь). Ну еще можно на флешке человеку список с данными приносить. Если флешек будет вагон, мы достигнем, как ни странно, рекордной скорости передачи данных.
Аноним 14/12/17 Чтв 18:28:24  461283
>>461230
>screenwidth
А это что? Я очень плох в c#
Аноним 14/12/17 Чтв 18:31:14  461284
>>461283
Ты очень плох в английском. Не нужно знать шарпы, чтобы понять что это переводится как "ширина экрана".
Аноним 14/12/17 Чтв 18:32:52  461285
>>461284
Нет, я понял что это ширина экрана. Эти значения вручную вписывать?
Аноним 14/12/17 Чтв 18:56:30  461289
72(2).jpg (41Кб, 600x600)
>>461285
Аноним 14/12/17 Чтв 19:03:01  461290
>>461285
Из юнитевого класса Screen. Это и нагуглить можно было.
Аноним 14/12/17 Чтв 20:10:01  461294
>>461279
Во-первых, это не я предлагал.
Во-вторых, твоя схема говно ебаное.
Иди почитай как в играх сетёвку делают.
Аноним 15/12/17 Птн 05:30:03  461330
image.png (84Кб, 1099x686)
Двач, помогай, нагуглить не получается, хотя, возможно, просто я тупой.
Скачал большой фреймворк (считай стартер пак) из которого леплю игрулю. В этом паке есть Animator, со всей написанной логикой, к которому обращаются скрипты там, меняют стейты и пр. Я хочу заменить анимации в нем на свои, но при драг н дропе в поле Motion просто остается None, при этом если туда перетащить любую другую анимацию из этого пака, то поле спокойненько себе меняется. (если что, в паке все анимации сделаны под риги антропоморфные, а у меня собака с legacy ригом)
В чем может быть причина и как мне таки сменить эти чертовы анимации?
Аноним 15/12/17 Птн 05:37:10  461331
>>461330
И еще такой вопрос есть, вот я хочу сменить .fbx персонажа, который содержится в стертер паке, мне казалось, что порядок действий должен быть такой:
1. Пихаешь персонажа на сцену
2. Вешаешь на него Animator
3. Переопределяешь все анимации в аниматоре
4. Драг'н'дропаешь объект во все скрипты, где он был в паке, ну, тобишь кидаешь ссылки на все нужные элементы во все необходимые скипты

Я где-то проебался? Просто вроде я пропустил 3й шаг и все работает норм за исключением того, что анимации не проигрываются, в игре просто "деревянная" моделька собаки.
Аноним 15/12/17 Птн 09:53:04  461340
>>461294
И читал и смотрел и даже спрашивал (выслушивая ответы).
Что, по твоему, не так? Я открыт для дискуссии.
п.с. говно ебаное? Серьезно? как ты себе это представляешь?
Аноним 15/12/17 Птн 09:56:32  461341
>>461331
>Скачал большой фреймворк (считай стартер пак) из которого леплю игрулю.
>в паке все анимации сделаны под риги антропоморфные, а у меня собака с legacy ригом
>анимации не проигрываются, в игре просто "деревянная" моделька собаки.
Решение очевидно. Скачай пак с готовой собакой. Именно так пишутся игры под юньку.
Аноним 15/12/17 Птн 11:25:06  461345
Так, а как мне материалы то загружать? Срать в главный класс не хочу, Resource.Load - тормозит и вообще отстой. А может мне создать класс-пустышку (moho) который будет иметь в паблик полях материалы? Или как мне из проекта загружать материалы? Через префабы какие?
Аноним 15/12/17 Птн 11:48:25  461348
Посоны, у меня такой вопрос.

Делаю мобильную игру по классической схеме с выбором уровней, которые различаются лишь декорациями/набором противников/доступным оружием (примерно как Angry Birds).

Разумеется нелогично было бы на каждый уровень делать отдельную сцену.

Как лучше организовать сам проект? Я так понимаю, что у меня будет 3 основных сцены: стартовый экран, экран с выбором уровня и сам уровень.

Соответственно, в сцену с уровнем мне нужно будет подгружать параметры: доступное оружие, фоновый спрайт, время и место появления врагов. Как это правильно сделать? Можно ли хранить набор параметров в отдельном массиве в контроллере (или в файле конфига) и при клике передавать в загружаемую сцену? Есть в Юнити какие-то нативные возможности?
Аноним 15/12/17 Птн 11:54:35  461349
Алсо, как синхронизировать значение поля в инспекторе и в классе? В классе, допустим написано int i= 3 а в инспекторе i= 666. Как так то?
Аноним 15/12/17 Птн 12:02:43  461350
>>461349
В углу компонента знак шестеренки - reset. Зачение измененное в инспекторе имеет приоритет над значением в скрипте.
Аноним 15/12/17 Птн 12:48:05  461351
>>461348
Ты сейчас говоришь, что тебе нужен функционал отдельной сцены, но новые сцены использовать нельзя, нет.
Аноним 15/12/17 Птн 13:04:04  461352
>>461351
Я тебя не понял. Я не зря привел в пример Злых птиц. Ты предполагаешь, что там каждый уровень - отдельная сцена?
Аноним 15/12/17 Птн 13:21:20  461356
>>461352
Они не на юнити написаны.
Аноним 15/12/17 Птн 13:22:26  461357
>>461285>>461330
> Скачал большой фреймворк (считай стартер пак)
> Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов
> Я где-то проебался?
Да ну даже хуй знает.
Аноним 15/12/17 Птн 13:28:38  461360
>>461352
https://gamedev.stackexchange.com/questions/117668/unity-scene-performance-better-to-use-one-scene-and-toggle-what-is-active

Если ты будешь делать все на одной сцене, у тебя телефон охуеет от количества говна, которое тебе надо хранить в ОЗУ. Я не понимаю, почему сцены — это плохо, а вот ебашить велосипед руками — это в самый раз. Что поменяется-то? Сцены загружаются на раз-два, если пулить объекты и еще как-нибудь изъебываться.
Аноним 15/12/17 Птн 13:31:54  461362
>>461360
> Я не понимаю, почему сцены — это плохо
Это член секты "Свидетели Оптимизации".
Аноним 15/12/17 Птн 14:27:44  461367
>>461360
>>461356

Ну в общем-то все понятно. Я совершил ошибку признаю. Прежде чем спрашивать на дваче, нужно было покурить официальный туториал:

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-roguelike-tutorial

>Writing the Board Manager
>Writing the Game Manager

Где показана ровно та схема, которую я описал в первом посте. >>461348
Аноним 15/12/17 Птн 14:31:19  461368
>>461362
>Это член секты "Свидетели Оптимизации"
>вот сейчас я кеширую трансформ, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent()
>и сразу после этого делают 100 рейкастов
>в апдейте
Аноним 15/12/17 Птн 14:51:29  461370
>>461367
Так это под процедурную генерацию, хуй знает, как ты будешь ее писать для клона Angry Birds.
>>461368
Ради этих 100 рейкастов и оптимизируем, лол.
Аноним 15/12/17 Птн 15:16:12  461374
>>461370
Да, 3 аттосекунды компенсируют то, что рейкасты делаются раз в кадр, а не пять раз в секунду.
Аноним 15/12/17 Птн 15:28:02  461376
>>461370
Какая разница, процедурно уровень генерится или нет? Можно тайлы и ручками задать, если хочется. Там вообще не про это в этих двух уроках, процедурная генерация там в предыдущих описана. А здесь именно подгрузка уровней и передача в них данных.
Аноним 15/12/17 Птн 16:04:58  461382
>>461376
>>Writing the Board Manager
> "In this video we're going to create our board manager script, which is going to procedually generate our levels so that they're different each time the player plays."
Я уже не понимаю, что тебе нужно. Сериализация всяких пушек и персонажей? Генерация уровней? Сохранение уровней? Глобальный менеджер, который хранит в себе персонажей и прочее говно?
Аноним 15/12/17 Птн 18:01:28  461392
>>461382

Попробую иначе объяснить. Binding of Isaac знаешь?

Если бы его делали на юнити, то там каждая комната была бы отдельной сценой или же одной и той же сценой, в которую бы передавались данные о том, где и что лежит и состояние героя на текущий момент?
Аноним 15/12/17 Птн 18:09:55  461393
>>461392
Второе 100%. По-крайней мере я бы так делал. Хранил бы все в хмл или джейсоне или на-крайняк просто в Resources и манагерами подгружал бы в сцену (или AssetBundles). Насколько я знаю, ты вообще не можешь грузить сцены, которые ты не добавил в Build Settings при билде.
Аноним 15/12/17 Птн 18:16:30  461396
image.png (173Кб, 1366x728)
>>461357
Вот не знаешь, не пизди.
>>461341
Так собака и была скачанная, в том то и дело, лол. Я, возможно, чего-то важного об анимациях не знаю, но проблему решил следующим образом: через Ctrl-D достал анимации из .fbx, открыл их в эдиторе, копировал кеи из эдитора, создавал новые анимации и вставлял туда кеи. И новые анимации заработали как надо, начали вставляться в любые Аниматоры и т.д. Сначала думал, что проблема в аниматоре, но нихуя, проблема именно в самих анимациях. Я не знаю, почему извлеченные анимации не хотели себя нормлаьно вести, но в итоге все оке.
Аноним 15/12/17 Птн 18:16:35  461397
>>461393
Вот описание такой практики мне и нужно. Хочу сделать правильно.
Аноним 15/12/17 Птн 18:23:07  461398
>>461397
Попробуй сначала загрузить что-нибудь из Resources. Так и гуглишь, Unity Resources и желательно имеено документацию, а не выидосики. Там ряд ограничений для мобилок с ними связанный, так что если прямо по хардкору решишь, то гугли xml in unity, если пишешь скрипты на б-гмерзком джаваскрипте, то гугли json in unity
Общий принцип хранения данных на диске поймешь, а потом и без туторов поймешь, как делать то, что ты хочешь.
Аноним 15/12/17 Птн 18:27:31  461399
>>461398
Спасибо за советы. Я обычно сначала всего оф. доки читаю, видосики только если нетривиальное что-то нужно сделать, но что 100% уже кто-то делал до меня.

XML мне ближе, я много раз их парсил/генерил по работе.

С Resources пока еще не знаком - делал саму механику игры, а теперь вот созрел все это дело собрать во что-то похожее на предбилдную версию.
Аноним 15/12/17 Птн 18:31:02  461400
>>461340
Тебя уже ткнули ебальником, что у тебя не так, а ты всё равно упираешься, что у тебя база анально огорожена и лежит на сервере.

Страдай дальше, в общем.
Аноним 15/12/17 Птн 18:33:49  461401
>>461399
>XML мне ближе, я много раз их парсил/генерил по работе.
Обоссать бы тебя, только жаль силы писюна на тебя тратить.
Аноним 15/12/17 Птн 18:33:53  461402
>>461392
>>461397
Один этаж — одна сцена. Скрипт генерит комнаты, смотрит, какие спрайты и противников использовать. Спустился на этаж ниже — перезапустил сцену с новыми данными.
Но Исаак на процедурной генерации, потому что там можно сделать нормальную процедурную генерацию. Минимальное требование для игры: возможность дойти до босса.

Если ты делаешь типа Исаака, то да, ты на верном пути. Но если у тебя есть конкретный набор карт/заданий, то тут просто нет смысла велосипедить. Сделай пачку сцен да гоняй менеджер из сцены в сцену.
Аноним 15/12/17 Птн 19:06:33  461404
>>461026 (OP)
>yni ユニゲーム
私は本当にユニ・ゲームが大好きです
Аноним 15/12/17 Птн 19:27:22  461406
Безымянный.png (690Кб, 1366x930)
CharacterController скатывается с края поверхности из за округленной нижний части капсулы, ощущается это очень уебищно. Как это пофиксить?
Аноним 15/12/17 Птн 19:28:17  461407
>>461406
Написать свой.
Аноним 15/12/17 Птн 19:30:51  461409
>>461407
Желательно найти решение уже в готовом так как слишком много уже сделал на его базе.
Аноним 15/12/17 Птн 19:34:37  461411
>>461409
Открой исходный скрипт и поковыряйся там, если хочешь. Без знания как он устроен нормальный костыль вряд ли напишешь.
Но вообще ковыряй в сторону бросания рейкаст сферы вниз.
Аноним 15/12/17 Птн 19:46:44  461413
>>461406
Трение у материала поменяй.
Аноним 15/12/17 Птн 21:08:22  461425
>>461401
Что тебе не понравилось, петушок?

Прочел Дайв инту Питон и шишка встала?

Приходилось работать с ФИАС/КЛАДР когда-нибудь, с 10Гб иксмл файлами? Если нет, то ебало завали и не отсвечивай.

Аноним 15/12/17 Птн 21:24:19  461428
>>461345
Если ресурсы external - то только Resource.Load

Если внутренние - то ассет-бундл аналог resource.load
Аноним 15/12/17 Птн 21:44:26  461430
>>461425
>10гб xml
Ебать ты фуфел. Столько информации вникуда выкинул. Почитай про протобуферы хотя бы, а потом ебальник разевай, манька.

>>461345
У тебя материалы тормозят из-за того, что юнька прежде чем рендерить что-либо, грузит текстуру в гпу, "останавливая" цпу. мало кто это понимает из-за чего все кукарекают, что юнити тупая и плохо зделона
В конце концов, попробуй LoadAsync.
Аноним 15/12/17 Птн 21:44:57  461431
>>461428
А ты перепутал все, Палыч.сосалыч
Аноним 15/12/17 Птн 22:01:03  461433
>>461430
Ты просто дебил, похоже и не умеешь читать. Не я придумал эту хуйню хранить в XML, а наши госструктуры. Но тебе-то, понятно, лучше самоутвердиться тут, чем погуглить что такое "Федеральная информационная адресная система" и в каком виде она доступна.

Манька как раз ты, диванный теоретик, с нулевым опытом внедрения чего-либо.

И эти твои понты
>мало кто это понимает
говорят о том же самом.
Аноним 15/12/17 Птн 22:04:06  461434
>>461431
Нет, ничего не перепутал.

Ну а если же ресурсы совсем external-external? например, через сеть подаются или с папки юзера - тут только через WWW.file читать, затем в рунтайме обрабатывать сырой файл (sic) и преобразовывать ресурс.
Аноним 15/12/17 Птн 23:07:15  461438
>>461433
Угомонись, молодой.
Тебя направить пытаются тут, а ты пальцы гнуть начинаешь. В очко их себе загни лучше и подумай почему текстовая информация для пидорасов, а бинарная для батек.

>>461434
Еще раз. У тебя Resources.Load для external. Расскажи, пожалуйста, как у тебя п знаменитая папка в проектеи Resources оказалась в external?
Аноним 16/12/17 Суб 03:20:15  461479
>>461438
> В очко их себе загни лучше
И не забудь выложить видео.
Аноним 16/12/17 Суб 09:04:18  461490
>>461433
>а наши госструктуры
Ты симулятор освободителя пишешь по заказу правительства чтоли?
Аноним 16/12/17 Суб 11:36:30  461497
>>461406
Конкретно этот момент есть в Unity in action.
Вообще советую эту книгу прочитать.
Аноним 16/12/17 Суб 12:49:02  461518
>>461438
>Угомонись, молодой.

Пионэр, ты б потише, а? Я понимаю, что ты у тебя передоз хабра и ты все на свете теперь знаешь. Вот как заработаешь первый лям своим говнокодом, тогда поговорим, ок? А то от тебя ни одного ответа по существу, одно кукареканье и агрессия на упоминание распространенного формата данных.

>>461479
Ты лучше видео своих поделий в юнити выложи, с удовольствием посмотрел бы и попроигрывал.

>>461490
Нет, мы писали, точнее уже написали аналог вот сервиса: dadata.ru для одной риелторской конторы.
Аноним 16/12/17 Суб 12:57:20  461519
>>461518
>dadata.ru для одной риелторской конторы
А игори то тут причём?
Аноним 16/12/17 Суб 13:14:54  461523
>>461519
Игори тут не при чем, я имел неосторожность упомянуть XML, на который почему-то агрится местный клоун.
Аноним 16/12/17 Суб 13:29:59  461524
>>461518
>>461523
Быдлан ITT. Все за семками.
Аноним 16/12/17 Суб 13:47:27  461525
>>461523
>на который почему-то агрится местный клоун.
Меньше внимания на клоунов обращай
Аноним 16/12/17 Суб 14:26:44  461534
niceBottom5.png (731Кб, 917x668)
>>461430
>У тебя материалы тормозят из-за того, что юнька прежде чем рендерить что-либо, грузит текстуру в гпу, "останавливая" цпу. мало кто это понимает из-за чего все кукарекают, что юнити тупая и плохо зделона

О, интересно. И как заставить юньку не останавливать ЦПУ? Я так понимаю что цпу стоит не только во время отправки текстуры, но и во время просчета новой текстуры в шейдоре. Потоки (системные) вроде как не хотят работать с Юнити АПИ.
Аноним 16/12/17 Суб 18:00:04  461572
>>461534
О, опять ты. Как успехи?
Аноним 16/12/17 Суб 18:27:45  461574
lava.png (465Кб, 709x533)
>>461572
Помаленечку. Иногда на день-два на багах застреваю. Переделал немного логику слоев в симуляции. Теперь это не просто гора текстур а класс инкапсулирующий свойства слоя (кроме земли, правда). В ГУИ почти всю информацию и контроль вывел.

Лаву вот добавил. Но она выглядит как говно и не имеет температуры пока. Надо ей светимость, что ли добавить и зависимость цвета от температуры. В идеале еще добавить какое нибудь плавающее говно в лаву для эстетики, но лениво и память есть будет. И так в webGL чета не работает.

Аноним 17/12/17 Вск 02:53:48  461638
https://www.amazon.com/Patrick-Felicia/e/B00K3O5Z6C
Это хорошая серия книг? И где их можно скачать? На рутрекере нет
Аноним 17/12/17 Вск 02:56:20  461639
image.png (83Кб, 250x250)
>>461638
Pajeet, my son...
Аноним 17/12/17 Вск 09:17:23  461656
Как пофиксить это (возникает при компиляции билда под андроид - на PC всё хорошо)


Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


Build completed with a result of 'Failed'
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)



UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 3 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x00207] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:172
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
Аноним 17/12/17 Вск 10:58:29  461661
niceBottom4.png (2164Кб, 1732x756)
>>461656
Слеши то так и не поменял?
Аноним 17/12/17 Вск 12:12:24  461669
Пиздец как я охуел. Использую стандартную OpenFilePanelWithFilters а она блядь содержится в UnityEditor библиотеке и нихера не работает вне редактора. Как мне пичот, пиздец они ебанутые. нахуя мне эта функция в эдиторе? Мне в рантайме нужно. Теперь каждый блядь велосипедит свой диалог выбора файла, вообще охуеть, кросплатформенность, они говорили, игровой движок. Нет, хочу костылить базовый функционал под каждую платформу.
Аноним 17/12/17 Вск 12:13:21  461670
Анон, выручай.
Делаю тестовое задание. Надо было сохранять карту из редактора в файл, и при старте игры восстанавливать сцену из файла. Все работало.
Сегодня загружаю, пытаюсь запустить и при вызове scene.GetRootGameObjects() ловлю The scene is invalid.
Шта бля? В доках только то, что, мол, сцена не загружена или не существует. Проверяю, и сцена есть, и загружена, но все равно Invalid.
Ебанный в рот, как так-то?
Аноним 17/12/17 Вск 12:46:59  461675
>>461661
Спасибо за наводку.Их же внутри самого Юнити нужно менять?
Где это можно сделать?
Аноним 17/12/17 Вск 12:51:19  461676
>>461675
хз, я просто на разные слеши сагрился. Юнити такое не любит
Аноним 17/12/17 Вск 14:10:26  461680
>>461676
Перемести папку с Android SDK в Program Files
Теперь немного изменилась ошибка:

Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/Program Files/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
Аноним 17/12/17 Вск 14:23:43  461682
image.png (42Кб, 976x393)
image.png (19Кб, 1531x125)
image.png (15Кб, 1526x109)
image.png (14Кб, 1527x103)
Такая трабла посоны, нихуя не пойму в чем дело.

Пикрелейтед 1 - Объекты "Зоны смерти", и "Мяча". Соответственно, если происходит коллизия (мяч попадает в зону), то триггерится вход в зону и смена сцены на "Проигрыш".

Пикрелейтед 2 - Скрипты зоны смерти и мяча, как видно вывожу в консоль, если триггернулся евент входа в "зону смерти" и вывожу координату Y мяча.

Пикрелейтед 3,4 - Стартую игру, мяч стоит на месте, координата Y не меняется вообще, через 160 фреймов внезапно срабатывает коллизия с зоной смерти, если опустить зону ниже, то коллизия срабатывает, но уже позже, как будто мяч медленно опускается вниз.

Узнал примерно на каком вызове Update() такое происходит и пошагово выполнял, подумал, что коллайдер падает вниз независимо от спрайта к которому привязан, но нет, на 122 Update() коллайдеры на своих местах, на 123 так же, но срабатывает метод входа в зону, при том, что коллайдеры не пересекаются.
Аноним 17/12/17 Вск 14:24:59  461683
image.png (500Кб, 1643x718)
image.png (542Кб, 1649x924)
Блядь, проебал объекты.>>461682
Аноним 17/12/17 Вск 14:54:35  461686
>>461683
>>461682
Убрал строчку "Print(this.transform.position.y)". Проблема исчезла.

Сложно игры делать, оказывается, я так и понял, на что я потратил 1.5 часа.
Аноним 17/12/17 Вск 15:06:02  461687
>>461686
Раз 6 запускал, никаких проблем не было, не тригерился коллижн, отошел сделать чай, возвращаюсь обратно, чтобы еще раз проверить, что все нормально, просто жму запуск игры, проблема вернулась, да что за пиздец.
Аноним 17/12/17 Вск 18:38:24  461704
>>461638
> На рутрекере нет
Я догадываюсь почему нет.
Аноним 17/12/17 Вск 18:47:05  461705
Можно ли как-то настроить навмеш или агента, чтобы агент не упирался в границу навмеша и никогда не подходил к границе меньше, чем на заданное расстояние?
Аноним 17/12/17 Вск 20:12:19  461718
>>461705
Увеличь радиус агента.
Аноним 17/12/17 Вск 20:41:01  461726
image.png (43Кб, 976x393)
>>461687
Ты мячик двигаешь не физоном, а так и даже не транслейтом?
Ты зачем это делаешь?
Аноним 18/12/17 Пнд 06:26:02  461764
унитипидоры.jpg (256Кб, 1410x1050)
Покайтесь, юнитипидоры!
Аноним 18/12/17 Пнд 09:11:28  461777
>>461400
Нет, не ткнули. Фраза
"У тебя неправильно, а как правильно я не знаю, на опыт релизнувшихся больших кампаний плюю, они тоже не правильно делают, все делают все неправильно один я правильно, но не делаю. Потому что хз как."
не тянет даже на вялое указывание в стороны.
Аноним 18/12/17 Пнд 14:07:12  461810
image.png (15Кб, 402x454)
Есть скрипт, скрипт паузы.
По нажатию на Esc включается панель паузы и включается курсор. Далее, по нажатию на Esc, меню паузы отключается, а курсор остается. Что мне сделать, чтоб убрать этот курсор? Cursor.Visible = false; как видно на пике не помогает, приходится еще раз кликать после отмены меню, чтоб скрыть курсор. Надеюсь, понятно всё написал. Так что, как мне скрыть этот долбаный курсор? Код пикрил
Аноним 18/12/17 Пнд 14:25:05  461811
>>461810
Начнем с того, что если у тебя в игре используется физика Unity - пауза через timescale может привести к багам.

Касательнр курсора - просто в апдейте забей:
Cursor.visible == isPaused;
Аноним 18/12/17 Пнд 14:36:46  461812
>>461811
1. Если не timescale, то что лучше?
2. Курсор всё так же появляется по выходу из меню и/или по нажатию на Esc, хоть я и вбил в апдейт.
Я думаю, что придется там костыль какой нибудь делать, вообще в голову ничего не приходит.
Аноним 18/12/17 Пнд 14:49:41  461814
>>461812
>1. Если не timescale, то что лучше?
Не могу сказать, опыта нет, но вон Cuphead свою паузу изобрели через PausableComponent base class

>2. Курсор всё так же появляется по выходу из меню и/или по нажатию на Esc, хоть я и вбил в апдейт.
Ищи что-то где-то ставит его
Аноним 18/12/17 Пнд 23:33:01  461882
Есть две гоночные машины - игрок и оппонент, оба пытаются доехать до определенной точки на карте. Если рядом игрок, бот пытается столкнуть его с дороги.
Как проще реализовать такое поведение бота?
Я придумал простенький алгоритм: если игрок слева или справа, на машину бота давит AddRelativeForce, толкающая ее в соответствующую сторону. Тогда, если игрок сзади, бот не дает ему проехать вперед. А если спереди - бот врезается в него сзади и подталкивает. Также хорошо работает и во время обгона. Бота начинает кидать в сторону игрока, и это выглядит так, словно он бодает игрока бочиной, сталкивает с дороги и продолжает ехать дальше.
Но в ряде случаев такой алгоритм не работает. Например, если бота развернет на 90 градусов, когда рядом игрок.
Какие-нибудь идеи?
Аноним 19/12/17 Втр 11:00:41  461929
>>461882
Подожди, тут где то был писатель АИ на ифах, нужно только дождаться.
Аноним 19/12/17 Втр 11:32:26  461933
>>461811
>пауза через timescale может привести к багам
Хуй знает, у меня вроде норм работает. Ригидбоди пульки летают как летали.
Хотя может я ещё не наткнулся на проблемы.
Аноним 19/12/17 Втр 13:05:04  461942
angrypepe.jpg (64Кб, 900x900)
>>461810
Как бы я не ебался со скриптом, понял, что всё дело в FPS Controller'e, если его нет, т.е. когда на сцене просто камера, то всё работает замечательно, а вот когда добавляю на сцену ФПС игрока то начинается эта дрисня с мышкой. Хз как фиксить, это нужно лезть в код фпс контроллера или костыль думать какой нибудь.. ааааа пичот. Ну, по крайней мере, понял что дело в самом фпс контроллере, а не в скрипте. Жарко, однако.
Аноним 19/12/17 Втр 13:36:21  461945
>>461812
> Если не timescale, то что лучше?
Через таймскейл и делай, только сначала открыл бы документацию и увидел вот это
> If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount.
Аноним 19/12/17 Втр 13:38:59  461946
>>461945
А про курсор случайно не ответишь?
Аноним 19/12/17 Втр 13:41:28  461949
>>461946
Я с курсором не баловался, но попробуй в блоке else поменять местами две верхние строчки. Может он игнорирует любое дрочево при таймскейле 0.
Аноним 19/12/17 Втр 14:19:02  461957
>>461812
>>461945
(18:31:39) <at> I was trying to ask what Vooloo means with pausing, because it's well known that near-zero timescales mess up physics
(18:34:11) <Usr> how else would you pause it
(18:37:08) <at> depends on the project
(18:38:32) <at> in some situations taking a
(18:38:37) <at> as an example
Аноним 19/12/17 Втр 14:56:09  461962
>>461957
> because it's well known that near-zero timescales mess up physics
> If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount
Аноним 19/12/17 Втр 14:57:14  461963
>>461957
>>461962
проебал строку:
(18:38:32) <at> in some situations taking a snapshot of physics objects states and temporarily setting them to sleep is a better option
Аноним 19/12/17 Втр 15:03:45  461964
>>461963
Спасибо, а как быть с курсором? Есть ответ?
Аноним 19/12/17 Втр 18:05:18  461977
Поцоны, прошу, накидайте годных материалов по созданию AI.
Аноним 19/12/17 Втр 18:38:28  461983
У кого-нибудь есть в электронном виде книга "Основы анимации в Unity" Торна Алана?
Аноним 19/12/17 Втр 18:39:59  461984
>>461983
В документах вк ищется
Аноним 19/12/17 Втр 18:40:53  461985
>>461984
Действительно. Спасибо.
Аноним 19/12/17 Втр 20:26:31  462007
>>461669
Ты, манька, не рвись.
Юнитеки всё правильно сделали, просто ты костылепидор, который не понимает того, что игры на юньке -- это data-driven, а вот редактор code-driven.
Но ничего, скоро и редактор переведут на data driven.
Аноним 20/12/17 Срд 05:15:45  462058
evrei.jpg (26Кб, 500x300)
Возможно ли убрать начальную заставку юнити, не покупаю и не взламывая программу?
Аноним 20/12/17 Срд 06:41:00  462059
>>462058
Возможно.
Аноним 20/12/17 Срд 08:04:16  462062
Может глупый вопрос, но насколько использование свойств вместо обычных полей влияет на производительность?
Аноним 20/12/17 Срд 08:08:13  462063
>>462062
https://jacksondunstan.com/articles/2968
Аноним 20/12/17 Срд 08:22:36  462064
>>462059
Как?
Аноним 20/12/17 Срд 15:56:13  462120
1357156766882.png (37Кб, 794x651)
Анончики, только вчера вкатился в юнити и сразу вопрос: Как отменить действие? Допустим ткнул дерево не там где надо - как удалить его?
Аноним 20/12/17 Срд 16:27:37  462130
image.png (291Кб, 650x410)
Безымянный.jpg (97Кб, 276x630)
Срочно понадобилось запилить UI, но вместо менюшки якорей какая-то залупа. Как исправить эту каку?
Аноним 20/12/17 Срд 17:10:57  462140
spsb.png (141Кб, 1075x441)
>>462130
Ты иснпектор в дебаг режим включил. В верхнем правом углу
Аноним 20/12/17 Срд 18:29:05  462158
145353058015147[...].jpg (134Кб, 600x800)
>>462140
товарищ, спасибо за оказанное содействие
Аноним 20/12/17 Срд 20:33:59  462177
>>462158
Вот суки падлы мрази твари
Аноним 21/12/17 Чтв 01:47:05  462221
>>462120
ctrl+z?
Аноним 21/12/17 Чтв 14:58:57  462323
>>461100
>>класть сахар до пакетика
>Фу блять нахуй таким быть.
Одобряю твою ярость, анон!

Таким лучше вообще не родиться
Аноним 21/12/17 Чтв 15:58:00  462329
>>462323
> ~2к18
> пакетики
Аноним 21/12/17 Чтв 15:59:23  462330
>>462329
>2k19-1
>деньги на листовой
как же заебали дети мажоров сука
Аноним 21/12/17 Чтв 16:04:11  462331
>>462330
Да ты охуел, он 200 рублей стоит, а пить ты его будешь несколько месяцев минимум. Я больше на сахар трачу, чем на чай.
Аноним 21/12/17 Чтв 16:14:58  462332
>>462331
>Да ты охуел, он 200 рублей стоит, а пить ты его будешь несколько месяцев минимум.
Ты там воду что ли пьешь? 3 чаинки на кружку?
Тебе намекнуть, почему чай называется ЧЕРНЫМ?

>Я больше на сахар трачу, чем на чай.
>чай
>с сахаром

немудрено по диабетикам пидорашка первая в мире
Аноним 21/12/17 Чтв 16:21:32  462334
photo2017-12-21[...].jpg (55Кб, 1280x720)
>>462332
Хуй знает, что у тебя там за чай, у меня все ок. Второй раз уже завариваю, потому что я ленивое хуйло.
> немудрено по диабетикам пидорашка первая в мире
> В соответствии с исследованиями Ассоциации по Изучению Болезней Сердца, максимальное потребление сахара в день должно составлять: Для мужчин: 150 калорий в день (37,5 грамм или 9 чайных ложек)
Пока вроде не умираю.
Аноним 21/12/17 Чтв 16:32:29  462337
goblin2trunkspa[...].png (90Кб, 232x232)
>>462334
мужик! с чашкой! ловите его!
Аноним 21/12/17 Чтв 17:16:21  462342
Какой уровень владения шарпом требуется для нормальной разработки на Unity?
Аноним 21/12/17 Чтв 17:24:46  462345
>>462342
Гуру.
Без шуток. Ты должен быть богом Garbage Collector'а. В идеале, твой код должен подчищаться раз в тысячелетие и желательно только при подгрузках т.е. когда идет серьезный свопинг ресурсов.
Тогда, возможно, даже на говноюнити будет стабильный FPS в серьезной 3D игре (а-ля Subnautica)
Аноним 21/12/17 Чтв 17:31:05  462347
lAVATEST.png (385Кб, 1042x533)
>>462345
Хуета жи е. У меня по несколько гигабайт в тик чистилось и мне было норм. Лучше бы вы игры делали вместо дрочи движка и мусора.
Аноним 21/12/17 Чтв 17:35:21  462348
>>462347
Вот когда ты свой прототип доделаешь, когда на сцене будет ХУЕВА тыща объектов и все текстурированы, когда повер всего этого спец-эффекты, блум, годрейс, и остальной пост-процессинг - вот тогда ты запустишь Риву, и покажешь не только FPS, но и фреймтайм/лаг между фреймами и если он на протяжении 10 минут активной игры будет в рамках приемлемого лага для данного СТАБИЛЬНОГО FPS (16ms/60FPS) - тогда и будешь роток разевать.

А пока - молока обтирай с губ ссучонок.
Аноним 21/12/17 Чтв 17:45:21  462352
1388415763597p9[...].jpg (143Кб, 578x383)
>>462348
>тыща объектов и все текстурированы, когда повер всего этого спец-эффекты, блум, годрейс, и остальной пост-процессинг
>сисярп
>Garbage Collector
Аноним 21/12/17 Чтв 18:00:05  462355
lAVATEST3.png (716Кб, 1142x646)
>>462352
Кто бы говорил, постпроцессинг на сишарпе
Аноним 21/12/17 Чтв 18:27:40  462358
>>462352
>>462355
Ни туда попал. Ну ты понял
Аноним 21/12/17 Чтв 19:36:58  462373
Поцаны, тут все на сишарпе ебошат или есть и пользователи скрипта? Куда новичку лучше податься?
Аноним 21/12/17 Чтв 19:40:10  462374
>>462373
Проснулся.
UnityScript is deprecated
Аноним 22/12/17 Птн 11:58:59  462450
>>462373
Лучше на завод. Я серьезно.
Аноним 22/12/17 Птн 12:40:46  462454
>>462450
Да ты охуел? На заводе вообще лафа, пьешь водку, валяешься в грязи. Да и платят порою больше
Аноним 22/12/17 Птн 13:29:54  462463
>>462454
Райское место!
Аноним 23/12/17 Суб 16:38:55  462567
Аноны, писал скрипт, чтобы в 2Д платформере камера двигалась за игроком. Но не работает. В чем ошибка?
using UnityEngine;

public class CameraMove : MonoBehaviour {

public GameObject player;
void Update()
{
transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, player.transform.position.y, -10f);
}
}
Аноним 23/12/17 Суб 16:48:45  462570
Скажите пожалуйста.
В юнити есть реализована ньютоновская физика, с инерцией и ускорением или нужно ручками код писать.
Аноним 23/12/17 Суб 16:54:15  462571
При экспорте из 3д макса в юнити не экспортировались Pivat'ы.
Как фиксить? Я думаю, при экспорте какие галочки забыл указать, но вот какие именно отвечают за пивот не понятно, хелп плиз.
Аноним 23/12/17 Суб 16:56:25  462572
>>462567
А ты не забыл player'a в GameObject кинуть? хих.
(прост сам часто забываю о таких вещах)
Аноним 23/12/17 Суб 17:10:26  462574
>>462570
Реализована

>>462572
Тогда бы эксшепшон кинулся бы, и анон упомянул бы об этом, т.к. не мудак
Аноним 23/12/17 Суб 17:13:20  462576
>>462567
try

this.GameObject.transform.position = ...
Аноним 23/12/17 Суб 17:13:33  462577
>>462574
>Реализована
rigidbody это оно или есть другой компонент?
Аноним 23/12/17 Суб 17:17:20  462578
>>462571
бамп вопросу
Аноним 23/12/17 Суб 17:29:48  462580
>>462577
rigidbody или rigidbody2D соответственно
Аноним 23/12/17 Суб 17:32:58  462581
>>462580
Но параметры ускорения или маневрирования объекта это уже нужно кодом регулировать?
Аноним 23/12/17 Суб 17:44:04  462583
>>462581
Кроме гравитации, да. Хотя можешь какой нибудь компонент запилить, если ручками не хочешь.
Аноним 23/12/17 Суб 18:20:23  462586
>>462567
Скрипт на камере? Камера одна?
Аноним 23/12/17 Суб 18:29:08  462588
>>462576
Redundant же, и так понятно, о каком transform идет речь.
Аноним 23/12/17 Суб 19:09:45  462591
>>462588
может на base.transform выкинуть а это та еще абстрактная хуета
Аноним 23/12/17 Суб 19:57:06  462594
>>462586
Камера одна. Скрипт на ней.
>>462572
Не забыл же.
Аноним 23/12/17 Суб 20:03:16  462595
>>462591
Ебанутый? Все нормально в скрипте, просто этот имбецил где-то в другом месте обосрался. Вообще уровень большинства пользователей юнити это пытаться в свободное время засунуть куб в круглое отверстие, а потом писать "ваш движок говно, ниумеет ничего искаропки"
Аноним 23/12/17 Суб 23:16:59  462612
>>462567
На камере флажок static небось поставил.
оптимизатор мамкин
Аноним 24/12/17 Вск 12:40:50  462645
У меня есть дурацкая задачка. Нужно использовать материалы в не-моно объекте. Грузить их через ресурсы - неправильно, через инспектор - не могу. Как получить ссылки на материалы?
Я сделал публичный моно-объект список материалов, ссылка на который устанавливается вручную. но это жи хуйня какая то. Как правильно сделать?
Аноним 24/12/17 Вск 13:24:30  462661
>>462645
Передать в конструкторе? Или просто потом SetMaterial(blabla)?
Аноним 24/12/17 Вск 13:39:01  462665
>>462661
>Передать в конструкторе?
В статический конструктор не передать параметры жи.

>>462661
>Или просто потом SetMaterial(blabla)
Некрасиво. Забудешь вызвать - перестанет работать.
Аноним 24/12/17 Вск 13:51:21  462669
>>462665
static AppRoot()
{
var materials = MyAssetBundleManager.LoadMaterials();
}
Аноним 24/12/17 Вск 14:04:19  462674
>>462645
SCRIPTABLE OBJECT
C
R
I
P
T
A
B
L
E

O
B
J
E
C
T
Аноним 24/12/17 Вск 17:03:56  462710
>>462674
> в не-моно объекте
Аноним 24/12/17 Вск 20:29:38  462746
Чему у меня пиксельный шейдор выдает одинаковые значения во всех точках хотя я ему подогнал норм текстурку и инспектор ее видит? Я не обосрался ли с нормалью, например? Предполагается, что предмет плоский.

float vapor = tex2D(_VaporField, IN.uv_MainTex).x;
o.Albedo.r = vapor / _MaxVaporForBlackColor;
o.Alpha = 1.0;
o.Normal = fixed3(0,1,0);
https://pastebin.com/JJRA3caF
Аноним 24/12/17 Вск 20:34:19  462749
>>462746
БЛЕАТЬ

Переименовал текстуру в шейдоре в _MainTex и все заработало. Оно что ли никак не может без этого слова? А если я ее по другому хочу назвать? Плохо сделоли, негодно.
Аноним 24/12/17 Вск 20:58:16  462759
>>462710
Мать твою трахал, подгружаешь скриптабл обжект через ресурсы на старте в свой маняобъект, а в скриптаблобжекте все материалы хранятся, плюс можно через инспектор редактировать. И вообще иди нахуй.
Аноним 24/12/17 Вск 21:00:14  462761
>>462759
Как школа?
Аноним 24/12/17 Вск 21:13:15  462765
>>462749
Ты текстуру как ставишь?
Спорю, что через какой-нибудь material.mainTexture
Аноним 24/12/17 Вск 21:26:58  462769
>>462765
Вот так materials.evaporate.SetTexture("_MainTex", water.main.READ);

Уже пару раз замечал что при замене _MainTex на другое имя - перестает работать.

Естественно, меняю имя и в шейдере и в сишарпе, лол.
Аноним 24/12/17 Вск 21:39:00  462771
bandicam 2017-1[...].webm (260Кб, 720x480, 00:00:11)
Не знаю, что за срань. Но не могу перенести спрайты в Animator. Раньше мог, а сейчас уже нет.
Что делать?
Аноним 24/12/17 Вск 23:40:34  462816
>>462771
Спрайтшит кидашь на сцену, тебе предлагают сохранить файл анимации. Его потом кидаешь в аниматор. Всегда так делал.
Аноним 25/12/17 Пнд 09:07:17  462867
>>462771
Какого хуя? Как он вообще должен понять что ты там анимируешь?
Аноним 25/12/17 Пнд 12:39:39  462902
clouds1.png (628Кб, 918x528)
>>462669
>var materials = MyAssetBundleManager.LoadMaterials();
Чет это совсем как из пушки по воробьям

>>462674
>SCRIPTABLE OBJECT
Интересно, но так то это тот же mono только без гейм обжект


Я тут подумал - в моем случае материалы всего лишь прокладка между шейдерами и ГПУ. А что если материалы вовсе не хранить, а создавать их в рантайм из шейдеров? Меньше связей - меньше багов. Плюс можно не хранить имена шейдеров, а грузить все что есть в папке Шэйдэрс, потом через рефлекшен вызывать их.
Аноним 25/12/17 Пнд 12:43:14  462903
animation.jpg (140Кб, 2712x508)
Поясните за создание анимации в Юнити. Хочу, чтобы дверь открывалась ровно за 4 секунды. Как это правильно сделать? И что означает Samples в данном случае?

Сменил на 4 samples. И подстроил кейфреймы на таймлайне. Открывает за 4 сек. Но что-то мне кажется, что я неправильно делаю.
Аноним 25/12/17 Пнд 12:45:38  462904
А, кажется понял >>462903
Samples - кол-во кадров в секунду? Если я задал 4, значит максимум 4 кадра для 1 секунды могу задать.
Аноним 25/12/17 Пнд 12:58:27  462908
>>462816
Спасибо братишка. Раньше просто кидал в аниматор и заебись все было. А сейчас почему-то выебываться начал.
Аноним 25/12/17 Пнд 13:00:02  462910
>>462904
> Samples - кол-во кадров в секунду?
Да.
Аноним 25/12/17 Пнд 15:51:59  462969
Куда можно залить свое поделие, чтобы поделиться им в веб плеере?
Аноним 25/12/17 Пнд 15:53:04  462970
>>462969
На файлообменник.
Аноним 25/12/17 Пнд 16:30:46  462975
>>462969
или в гитхаб pages например
Аноним 25/12/17 Пнд 16:31:47  462976
>>462902
Вот из-за таких мыслей как у тебя, юнити превращается в говно.
Тебе дали, блядь, возможность создавать какой угодно шейдер и пропихивать его куда угодно и как угодно, не написав НИ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ кода.
В принципе, дело твоё. Хочешь ебаться с кодом, изобретая велосипед -- пожалуйста.

Ты мне лучше скажи, браток, ты при генерации меша используешь стандартный движок террейна юньки или свой велосипед изобрёл?
Аноним 25/12/17 Пнд 16:57:56  462984
>>462976
>Тебе дали, блядь, возможность создавать какой угодно шейдер и пропихивать его куда угодно и как угодно, не написав НИ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ кода
Что мне за радость от отсутствия кода? Надо
связанность сокращать, а не код. Ошибки я и без кода могу херачить, линкуя всякую хуйню в инспекторе.

Например, создал шейдер с новым функционалом. Можем работать? Хуйс, иди создай бесполезный материал, в него укажи ссылку на шейдер (текстовую, блиать!!), ссылку на материал тоже где то укажи, на каждом этапе по ошибке соверши.

>>462976
>Ты мне лучше скажи, браток, ты при генерации меша используешь стандартный движок террейна юньки или свой велосипед изобрёл?

Меш у меня вообще плоский, еба. А карта высот хранится в текстурах, генерируется перлин шумом и в реалтайме редактируется\подвергается эрозии.
Аноним 25/12/17 Пнд 17:02:41  462987
clouds2.png (626Кб, 989x542)
>>462984
Запилил, кстати, замкнутый кругооборот воды. Теперь дождь идет не из ниоткуда а из облаков который образовались из испарившейся воды
Аноним 25/12/17 Пнд 17:39:29  463003
>>462987
Жиденькие облака m8
Давай там 100500 полигонов с бампмеппингом
Аноним 25/12/17 Пнд 17:48:45  463005
>>463003
Это первая версия, только только из под пера. Полигоны то там не нужны, а карта высот будет а то плоско как то выглядит.

>>463003
>Жиденькие облака m8
Что за m8?

Там еще 2 проблемки у меня - как облака движутся ИРЛ?

И как сделать чтобы полигоны облаков были видны с обеих сторон? Не меняя порядок вершин, естественно.

Потом еще ебаться с тепловым балансом от испарения\конденсации\заморозки воды
Аноним 25/12/17 Пнд 17:51:11  463006
>>463005
>Там еще 2 проблемки у меня - как облака движутся ИРЛ?
Чую Гугл охуеет от внезапной смены паттерна твой истории поиска.
Аноним 25/12/17 Пнд 18:55:27  463017
>>462984
Мне кажется, что у тебя синглетон головного мозга, т.к. в твоём случае один шейдер используется у тебя только в одном месте и в одном материале.
А юнька расчитана на то, что ты написал один шейдер и можешь спокойно хуячить тонну разных материалов для всех случаев жизни, а также использовать один и тот же шейдер где только хочешь.
Переиспользование же -- охуенно!

По поводу меша, ты его на ЦПУ выдавливаешь или на ЖПУ?
Аноним 25/12/17 Пнд 19:47:47  463028
>>463017
>Мне кажется, что у тебя синглетон головного мозга,
Ну так я то свой случай реализую, а не какой то абстрактный

>>463017
>на ЖПУ
На ЖПУ, в вертекс шейдере
Аноним 25/12/17 Пнд 20:08:59  463037
>>462969
1. microsoft store
2. itch.io
3. альтернатива itch.io которую сделали недавно, поэтому не ебу как её название
Аноним 25/12/17 Пнд 20:12:02  463038
>>462969
Скринов накидай.
Аноним 25/12/17 Пнд 20:18:14  463039
>>463028
>Ну так я то свой случай реализую, а не какой то абстрактный
Пару сообщений тому назад: >В принципе, дело твоё.

>На ЖПУ, в вертекс шейдере
Моё увожение.
Аноним 25/12/17 Пнд 20:19:35  463041
>>463037
gamejolt?
Аноним 25/12/17 Пнд 20:56:01  463048
>>463039
>Моё увожение.
Делов то:
void vert(inout appdata_full v)
{
v.tangent = float4(1,0,0,1);

v.vertex.y += _AtmoHeight x _ScaleY + tex2Dlod(_MainTex, float4(v.texcoord.xy, 0.0, 0.0))x_ScaleCloudsHeight;
}
Аноним 25/12/17 Пнд 21:01:09  463049
>>463048
>\t\t\t
криворукий
Аноним 25/12/17 Пнд 23:24:17  463085
>>463041
не, там что то с буквой s было
Аноним 26/12/17 Втр 12:44:16  463155
7d21294400--mat[...].png (1664Кб, 1024x719)
Анон посоветуй мануалов по написанию чарактер контроллеров. Во всём, что я пока что видел, делают одну монструозную хуитку для каждого персонажа.
Даже если забыть о том, что вносить какие то изменения будет не очень удобно, такой вариант очень не очень в случае большого количества разных персонажей, например, в эрпоге или стратегии.
Аноним 26/12/17 Втр 12:47:30  463157
>>463155
А чо, базовые принципы OOP не применить?
Создаешь абстрактный base class, от него наследуешь кастомные?

Не хочешь писать кучу таких - используй Decorator, не?
Аноним 26/12/17 Втр 16:01:45  463345
>>463155
наследование. интерфейсы. это зависит от конкретной задачи. любая деталь может поменять код.
Аноним 26/12/17 Втр 16:03:14  463348
>>463157
>>Не хочешь писать кучу таких - используй Decorator, не?
лол преколист, щас бы декоратором создавать персонажей. вот ты еблан чел
Аноним 26/12/17 Втр 16:04:36  463349
>>463155
А Б С Т Р А К Ц И И
Аноним 26/12/17 Втр 16:08:33  463351
>>463348
Сам еблан.

Вместо
abstract EnemyBaseClass {}
abstract EnemyBossBaseClass {}
abstract NPCBaseClass {}
abstract NPCSpecialBaseClass {}
abstract NpcUniqueSnowflakeBaseClass
abstract PlayerCharBaseClass {}
abstract TemporalPlayerCharBaseClass {}
abstract SpecialPlayerCharBaseClass {}
и их наследники.

можно банально захуячить лишь голые базы для Enemy/NPC/Player и затем декорировать под спец-типы. А если ты так просто сделаешь 3 базовых класа и попробуешь наследовать, то в игре со 100500 персонажей, где и боссы еще могут быть подтипные и ни один ни два, а хуева туча в сцене, а потом еще и ростом левела как простые енеми пойдут - ты захлебнешься сучечке тупое
Аноним 26/12/17 Втр 16:09:36  463353
>>463155
[code lang="C#"]

class ActorController : MonoBehaviour
{
public AttackComponent m_attackComponent;
public MovementComponent m_movementComponent;

public void Move()
{
m_movementComponent.Move();
}

public void Attack()
{
m_attackComponent.Attack();
}

}

abstract class MovementComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Move();
}

abstract class AttackComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Attack();
}

[/code]

А потом сидишь и пишешь реализации для передвижения, атаки и прочей хуйни, которая нужна в игре.
Но стучишься в нужные действия только через ActorController ну или блядь назови его CharacterController, мне похуй

Аноним 26/12/17 Втр 16:09:42  463354
2012-06-2504Dut[...].jpg (48Кб, 450x450)
>>463157
>Создаешь абстрактный base class, от него наследуешь кастомные?
Слабо решает проблему незапланированного расширения. Знай я весь геймдизайн наперёд обошёлся бы и самыми всратыми методами.

>используй Decorator
Да, я с самого начала пытался сделать модульную архитектуру, но не получается собрать всё воедино.

На самом высоком уровне контроллер - это набор отдельных классов операторов для самых малых, неделимых действий: WalkOperator, ShootOperator, например. И если мне понадобится добавить персонажу отдельный функционал, я просто добавлю один из универсальных операторов - DernutAnusOperator, либо напишу новый, реализующий тот же интерфейс - DernutAnusOperatorSpecialForPes:IDernutAnusOperator.
Здесь всё гладко.

Но ниже идут анимации и начинаются проблемы. Аниматор у каждого свой и уникальный. Можно написать прослойку между операторами и аниматором. Но так лишь удобнее, прослойка всё равно должна быть у каждого своя.
У меня конечно спрайтопораша и можно написать свой модульный аниматор, но очень сильно не хочется - и так кода накалякал уже много, а игры всё нет.
Аноним 26/12/17 Втр 16:11:47  463355
>>463354
>и так кода накалякал уже много, а игры всё нет.
Умерить аппетиты?
либо же, если ГОТЮ очень хочеться - придеться как все девы-одиночки - ДЕСЯТИЛЕТИЯМИ.
Аноним 26/12/17 Втр 16:16:31  463358
>>463351
это не единственая реализация, их овер дохуя .
Аноним 26/12/17 Втр 16:19:35  463359
>>463354
Хуй знает, валенки-кун, модульный аниматор звучит как то, что нужно, если нужна модульность.

Отпишись, если сообразишь чо.
Аноним 26/12/17 Втр 16:21:26  463361
>>463354
В чем проблема сделать
BaseControl > Navelny
BaseControl > Analny
и просто оверайдить move, attack под свои нужды.
Аноним 26/12/17 Втр 16:23:41  463364
>>463354
https://youtu.be/ZpxNmDm-t64
Аноним 26/12/17 Втр 16:24:34  463366
>>463361
>>463364
Вы чем читаете, блджад, у него нет проблем с модульностью контроллера, у него проблемы с аниматором на этой стадии
Аноним 26/12/17 Втр 16:28:24  463369
>>463366
Ну проблемы с аниматор из за ебланской модульности. В наследовании такой хуйни нет. Написал один раз getcomponent<hyinimator> и юзай его хоть в move хоть в очке
Аноним 26/12/17 Втр 16:29:59  463370
>>463354
https://blogs.unity3d.com/ru/2017/11/28/introducing-the-simple-animation-component/
Аноним 26/12/17 Втр 16:39:09  463376
Сап. Нужен help. Кто-нибудь знает как на C# сделать анимацию воды в 2d? Типо как в Cookie Clicker 2 молоко.
Аноним 26/12/17 Втр 16:41:11  463379
>>463376
http://bfy.tw/FkGT
Аноним 26/12/17 Втр 16:43:24  463381
>>463379
не заходите там вам майнер установиться
Аноним 26/12/17 Втр 16:47:23  463388
>>463381
Майнер - это круто и модно, сейчас все майнят. Так что заходите.
Аноним 26/12/17 Втр 17:45:29  463405
>>463364
Но если у рыбы, птицы и верблюда вообще разный набор действий? Что если они все три могут двигаться, но при этом птица срёт гуано, генерируя полезный ресурс для игрока, рыба его атакует, а верблюд разговаривает?
Делать один турбобазовый класс для них всех?

>>463369
> getcomponent<hyinimator>
Это же относится и к хуениматору. Что если у аниматоров разных персонажей мало общих черт?

>>463359
Да наверное будут пытаться пилить модульную(хотя бы частично) прослойку для аниматора. Спасибо >>463370 анону, это может помочь.
Аноним 26/12/17 Втр 17:51:03  463408
>>463405
>Что если они все три могут двигаться, но при этом птица срёт гуано, генерируя полезный ресурс для игрока, рыба его атакует, а верблюд разговаривает?
Proxy pattern?
Аноним 26/12/17 Втр 17:51:32  463409
clouds4.png (422Кб, 1241x401)
>>463405
>Делать один турбобазовый класс для них всех?
Чему бы и не сделать? Заодно и дупликацию кода снизишь.
Аноним 26/12/17 Втр 17:52:15  463410
>>463409
Что это у тебя за новая малафья? Облака?
Аноним 26/12/17 Втр 17:54:17  463411
>>463410
Угу, трех-мерные. Я наверное сделал самые велосипедные облака в юнити.

Беру два плоских меша, один выдавливаю в одну сторону, другой - в другую и складываю половинки.

Хз, потом может попробую штатными средствами сделать облака
Аноним 26/12/17 Втр 17:55:34  463412
>>463411
>Беру два плоских меша, один выдавливаю в одну сторону, другой - в другую и складываю половинки.
Велосепедитс
Аноним 26/12/17 Втр 18:48:00  463420
>>463409
>Чему бы и не сделать?
Потому что при появлении в их компании орангутана, который ест фрукты, супергипертурбобазовый класс придётся менять.
Аноним 26/12/17 Втр 19:11:23  463426
>>463420
Но ведь есть жи переопределение методов.
Было move(){..} сделал move(){я покакал base.move()}
Аноним 26/12/17 Втр 19:14:30  463428
>>463426
А что переопределять, если раньше никто фрукты не ел?
Аноним 26/12/17 Втр 19:17:51  463429
>>463428
Метод simulate(), например, или update().

Впрочем, на компонентах, было бы наверное лучше. Компоненты лучше решают проблему множественного наследования (чем интерфейсы)
Аноним 26/12/17 Втр 19:33:46  463431
>>463411
> складываю половинки
Шов весьма заметен. Но то похуй, в принципе, чай не на конкурс.
Аноним 26/12/17 Втр 20:05:52  463439
>>463411
Лучше бы карты нормалей и текстуры к земле прикрутил.
Аноним 26/12/17 Втр 20:10:18  463441
>>463405
Я тут подумал и вспомнил про такую штуку как конечный автоматю state machine
Аниматор сам по себе уже конечный автомат. Так почему бы не взять и угореть по StateMachineBehaviour?
Аноним 26/12/17 Втр 20:10:57  463442
>>463441
> конечный автоматю
Аноним 27/12/17 Срд 01:59:02  463499
Где бесплатно скачать Shader Forge версии 1.36 или 1.38?

Что лучше Amplify Shader Editor или Shader Forge.
Аноним 27/12/17 Срд 03:32:44  463504
>>463499

Если на персии нет, значит нигде нет. И если тупо через гугл на китайские релизы этой новой версии не выходишь.
Аноним 27/12/17 Срд 09:12:13  463533
>>461026 (OP)
Как называется паттерн когда создаешь какой нить обьект вот таким образом
KindOfBulder.Jokes(5).Count(2).Something("Puppy").Headshots(4)
?
Мне это надо для создания условий победы\поражения.
сейчас смог сделать подобие, но хочу знать как оно делается по уму. К тому же мне в конце нужно приписывать .Done() что бы получить только что созданный список, не уверен что это необходимость
Аноним 27/12/17 Срд 09:28:57  463535
>>463533
https://ru.wikipedia.org/wiki/Fluent_interface
Аноним 27/12/17 Срд 11:37:22  463554
>>463504
>на персии
Что за сайт?
Аноним 27/12/17 Срд 12:42:39  463570
image.png (84Кб, 839x547)
image.png (204Кб, 1920x1040)
Подскажите, что делаю не так. По идеи при касании объекта "Destroy" должно происходить уничтожение объекта "working". Но почему то не работает. Поясните пожалуйста.
Аноним 27/12/17 Срд 12:46:32  463571
>>463570
Нахрена ты в Update запихал, если есть коллайдеры?

OnColliderEnter2D event отрабатывай.

https://docs.unity3d.com/ru/530/ScriptReference/GameObject.CompareTag.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnCollisionEnter2D.html


Аноним 27/12/17 Срд 13:23:04  463575
>>463439
>Лучше бы карты нормалей и текстуры к земле прикрутил.
Но нормали там есть.. А текстуры - может сделаю..
Аноним 27/12/17 Срд 13:53:34  463580
Можно ли использовать бесплатную Unity, и если я доделаю проект, купить версию за 30$, просто чтобы убрать рекламу?
Аноним 27/12/17 Срд 13:57:08  463581
>>463580
Да.
Аноним 27/12/17 Срд 14:24:14  463588
>>463575
Карты нормалей -- это нормали per-pixel, а нормали, про которые ты говоришь -- это per-vertex.
Чуешь разницу?

Аноним 27/12/17 Срд 15:11:24  463597
nyashnyevalenki.png (309Кб, 474x520)
В общем пришёл к выводу, что я переусложнил теорию, когда на практике всё гораздо проще. Модульности контроллера уже достаточно для независимого обращения к аниматору.
Ведь если мне понадобится добавить орангутана, поедающего фрукты, то ему понадобится новый оператор ConsumeOperatorю В то же время наоборот, если я чему то добавляю ConsumeOperatorю, то подразумевается, что у него есть анимация поедания.
Правда придётся придерживаться определённых правил в создании аниматоров, например, имя триггера для инициации анимации стрельбы у всех, кто использует один и тот же ShootOperatorю, должно быть одно, а не MakeShot в одном, Ratata в другом и AndruhaHuyach в третьем.
Прослойку для аниматора всёже сделал, но она служит больше для удобства обращения, контроля и упрощения работы с анимационными эвентами.
Аноним 27/12/17 Срд 15:13:37  463598
>>463588
>Карты нормалей -- это нормали per-pixel, а нормали, про которые ты говоришь -- это per-vertex.
>Чуешь разницу?
Теперь чую. Нормаль per-pixel это, грубо говоря, текстура с нормалями которая рисуется между вершинами. Там вроде не так много визуальной разницы, можно попробовать, вместе с цветовыми текстурами
Аноним 27/12/17 Срд 15:56:27  463604
image.png (228Кб, 1920x1040)
>>463571
Так. С этим разобрался. Но, столкновение обрабатывается, когда объект "working" имеет тэг "kill". А нужно, что бы обрабатывался объект "dest". Он привязан к "working". Это такая поверхность над врагом как бы, что бы типа его можно было убить прыгнув на него, но когда персонаж касается поверхности, ничего не происходит.

Может это я не правильно реализовывающую убийство врага ?
Аноним 27/12/17 Срд 16:01:22  463606
>>463604
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Find.html
Аноним 27/12/17 Срд 16:53:08  463607
>>463604
Ты как-то не с той стороны подошел к проблеме, имхо. У тебя враг будет иметь возможность убивать персонажа? Как реализовывать будешь? Еще один коллайдер повесишь, только уже на ноги?

Я диванный, но я бы повесил триггер-коллайдер на игрока, триггер-коллайдер на врага.

В OnColliderEnter2D поставил бы проверку, где находится персонаж относительно врага. Если он сильно выше (то есть не совершает прыжок непосредственно перед врагом, врезаясь коленом ему в нос), то уничтожал бы врага. Если нет - отнимал здоровье у игрока.
Аноним 27/12/17 Срд 16:53:27  463608
image.png (86Кб, 839x574)
>>463606
Я так понимаю, это как то вот так делается. А как мне все это объединить? Проверить значение тега ребенка?
Аноним 27/12/17 Срд 16:54:25  463609
>>463607
Боюсь у меня сил не хватит на такое.
Аноним 27/12/17 Срд 16:56:43  463610
>>463608
coll.gameObject.tranform.Find("name")
Аноним 27/12/17 Срд 17:05:28  463611
>>463597
Я бы засадил в этот валенок, really.
Аноним 27/12/17 Срд 17:55:24  463621
the-emily-merit[...].jpg (76Кб, 710x710)
>>463611
Ты бы и в этот тапок засадил.
Аноним 27/12/17 Срд 17:58:01  463624
pear sex.jpg (59Кб, 640x640)
>>463621
Где ты столько порнухи обувной набрал
Аноним 27/12/17 Срд 19:41:30  463641
>>463608
Для того что бы убить монстраа прыгнув ему на голову можно без этой платформы обойтися
Аноним 27/12/17 Срд 19:52:31  463651
>>463624
Валенки - ориджинал, тапок из гугла.
порномагнат уровня /гд/
Аноним 27/12/17 Срд 20:30:09  463663
>>463535
Хех, у меня получилось то же что и в примере по c#
Аноним 27/12/17 Срд 20:37:00  463668
>>463641
И как же?
Аноним 27/12/17 Срд 20:40:36  463669
>>463668
Повесить на самого монстра коллайдер
Аноним 27/12/17 Срд 21:58:12  463687
>>463668
>>463669
При помощи векторов проверять, верно ли позиционирован прикоснувшийся игрок. Но если ты совсем новичок, тебе нужно в первую очередь научиться гуглить. И это не упрек, а совет, который некорректен лишь в том случае если у тебя есть наставник. Но раз тебя занесло СЮДА, то очевидно единственный твой наставник это анон который может быть кем угодно и доверять которому все равно что елозить попой по асфальту. Так что лучший твой наставник это Google.com как впрочем и для 90% населения земли. Гугли как сделать марио, желательно на английском и проверь не одну ссылку, а несколько.
Аноним 28/12/17 Чтв 06:39:50  463734
>>463687
> если ты совсем новичок, тебе нужно в первую очередь научиться гуглить
> желательно на английском
Вот этот хуй всё верно сказал. Гугл и инглиш — твои лучшие помощники.
Аноним 28/12/17 Чтв 11:33:29  463763
>>463604
Ставишь галочку Is Trigger.
А в коде ставишь событие случилось ли столкновения с персонажем или нет.

>>463608
("working/dest") такая запись не работает нужно что то одно ставить working или dest.

Аноним 28/12/17 Чтв 11:51:08  463764
>>463763
>Ставишь галочку Is Trigger.
>А в коде ставишь событие случилось ли столкновения с персонажем или нет.
И сквозь врагов бегать?

>("working/dest") такая запись не работает нужно что то одно ставить working или dest.
мануал читай
Аноним 29/12/17 Птн 11:29:24  463882
>>461026 (OP)
Знающий анон, помоги с юнити ui.
Мне нужно, чтобы имейдж перемещался за курсором при попадании курсора в определенные области экрана. Нужно не просто изменение координаты, а плавное перемещение из точки А в Б, причем эти А и Б могут быть произвольными.
Я думал запилить анимацию, но не уверен, что анимация годится, ведь это нужно каждый раз программно создавать новый клип с перемещением из новой точки в новую точку - ебалово какое-то.
Аноним 29/12/17 Птн 11:33:03  463883
>>463882
> Нужно не просто изменение координаты, а плавное перемещение из точки А в Б, причем эти А и Б могут быть произвольными
yobaImage.transform.position = Vector3.MoveTowards (yobaImage.transform.position, yobaDestinationPosition, speed * Time.deltaTime);
Аноним 29/12/17 Птн 11:45:58  463884
>>463883
Спасибо.
Я скорее думал по событию запускать, а не в апдейте следить, но тоже норм.
Аноним 29/12/17 Птн 11:47:32  463885
>>463884
> Я скорее думал по событию запускать
Ебошь в корутину и запускай её по событию.
Аноним 29/12/17 Птн 12:14:12  463888
>>463883
>этот уебок again
Аноним 29/12/17 Птн 15:10:27  463923
>>463734
>>463687
Нашел как какой-то парень создавал марио на unity. У него подсмотрел как это можно сделать. Сделал, все работает. Жаль только я английский не знаю
Аноним 29/12/17 Птн 21:30:32  464010
>>463888
> этот
Ты меня с кем-то попутал, братишка.
Аноним 29/12/17 Птн 23:36:29  464026
>>463923
Step 1. Ставишь Google Chrome.
Step 2. Ставишь на Google Chrome расширение Google Translate
Step 3. Выделяешь английский текст
Step 4. Получаешь перевод
Step 5. Через какое то время при желании и множественных повторах 3-4 шагов начнешь запоминать что да как делается в этом забугорном языке. А если будешь пытаться запомнить часто встречающиеся слова при помощи например ассоциаций и образов, так вообще через месяц пендосом станешь и мать родная не узнает.
Аноним 29/12/17 Птн 23:41:56  464027
>>464026
Зонды не мешают ходить?
Аноним 29/12/17 Птн 23:44:18  464028
>>464027
Помогают, что бы это не было
Аноним 30/12/17 Суб 01:21:32  464035
>>464027
У него уже гузло необратимо деформировалось, если сейчас вытащит кал будет сыпаться на ходу.
Аноним 30/12/17 Суб 03:47:37  464036
>>463888
>>464027
>>464035
Аноним 30/12/17 Суб 03:53:31  464037
14545633a9d9073[...].jpg (34Кб, 450x338)
Аноним 30/12/17 Суб 16:43:34  464079
n0ILh.png (606Кб, 816x816)
Screen Shot 201[...].png (140Кб, 1034x718)
Фигачил я тут шэйдер для того, чтобы на кваде планеты рисовать. Нужно было ювишки исказить, нашел такую фигню (пик1). Но elliptical и Fg мне не подошли. А в Шварце-Кристофеле такая хуйня (пик2). Как мне запихнуть многочлен лагранжа и комплексные числа в шейдер? Может это можно как-то сфэйкать?
Аноним 30/12/17 Суб 19:41:59  464106
>>464079
А чем тебе не нравится рисовать текстуру на сфере?
Аноним 30/12/17 Суб 20:08:48  464108
>>464106
У нас во дворе за такие вопросы убивают нахуй!
Аноним 30/12/17 Суб 22:30:02  464130
>>464117
> Вывел 0.7$
На дошик хватит, молодец.
Аноним 30/12/17 Суб 23:01:45  464136
>>464106
Y меня стилистика коммиксно-2d-шная.
3д сфера не очень смотрится.
просто я ебнутый
Аноним 31/12/17 Вск 00:16:20  464147
>>464136
Ну, рисуй в RenderTexture и используй Unlit шейдер. Никто и не заменит подмены.
Аноним 31/12/17 Вск 01:56:18  464150
lAVATEST3.png (716Кб, 1142x646)
>>464079
Ты ебанулся на отлично. Не, можно найти аналитическое решение твоей хуйни но это жи пиздец. Может можно наложить текстуру на сферу а потом сплющить ее? Если таки соберешь считать по ебанутым формулам то считай на ЦПУ, там и библиотеку найдешь для интегралов
Аноним 31/12/17 Вск 03:16:48  464151
Анон, рейтани пятнашки. Начал во вторник. Есть несколько режимов. Кастомный - где можно ввести любую размерность. Стандартный, на время и реверс. Можно сделать паззл из фото или взять фото из файловой системы. Есть проблемы с соотношением сторон и ориентацией горизонтальных фоток, но попробую исправить в ближайшее время. Короче рейт поделие.

https://drive.google.com/file/d/1l_WBx4KON33gtsz8IGymR_kNOzZ3V7Q1/view?usp=sharing
Аноним 31/12/17 Вск 03:17:25  464152
>>464151
Ах да, забыл добавить что игра на ведроид.
Аноним 31/12/17 Вск 03:55:50  464153
>>464151
Мог бы хотя бы скриншоты сделать. Или видос снять. Рейтанет тебя какой-нибудь распидорас и все.
Аноним 31/12/17 Вск 10:55:58  464215
Screenshot20171[...].png (94Кб, 720x1280)
Screenshot20171[...].png (133Кб, 720x1280)
Screenshot20171[...].png (140Кб, 720x1280)
Screenshot20171[...].png (253Кб, 720x1280)
>>464153
Ты прав. Вот наделал самых важных моментов.
Аноним 31/12/17 Вск 10:56:31  464216
Screenshot20171[...].png (257Кб, 720x1280)
>>464215
Аноним 31/12/17 Вск 11:28:11  464217
src99.jpg (42Кб, 394x700)
>>464215
Дизайн не самый приятный. Поищи коллекции градиентов, есть готовые наборы. Можешь накидать абстрактную иллюстрашку на фон. Мудрить не надо, из примитивов.
Аноним 31/12/17 Вск 11:35:14  464218
>>464215
Ты это щас сам нарисовал или взял откуда?
Аноним 31/12/17 Вск 11:49:42  464219
>>464218
Мэдскилз за 10 минут.
Аноним 31/12/17 Вск 11:51:11  464220
>>464219
Пизда сковорода, чтоб я так умел. Можно спиздить?
Аноним 31/12/17 Вск 11:59:00  464221
src99-1.jpg (30Кб, 720x1280)
>>464220
Конечно, шрифт Proxima Nova
Аноним 31/12/17 Вск 12:10:27  464223
>>464221
Спасибо! С Наступающим!))
Аноним 02/01/18 Втр 21:22:19  464554
Есть object1 с RigidBody и MeshCollider (via Convex)
Есть object2 с RigidBody и CapsuleCollider

Оба используют полноценный RB (non-kinematic)

Нужно без хаков сделать так, что бы при столкновении, object2 отскакивал от object1, оказывая минимум действия на object1.
Хак - дать object1 массу в 999, к примеру, но это НИПРАВИЛЬНА

Предложения?
Аноним 02/01/18 Втр 22:37:36  464564
>>464554
Сделать обжект один синематик, очевидно же.
Аноним 02/01/18 Втр 23:42:18  464569
>>464564
Нет, object1 управляется резе rigibody.position

Ему вообще не вперлось быть kinematic
Аноним 03/01/18 Срд 00:03:02  464573
>>464569
Rigidbody.MovePosition
Аноним 03/01/18 Срд 00:05:26  464575
>>464554
> при столкновении, object2 отскакивал от object1, оказывая минимум действия на object1
https://docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicMaterial.html
Аноним 03/01/18 Срд 00:11:20  464576
>>464575
К сожалению, если я изменю физ. параметры obj1, это повлияет obj2. То есть, мне все же нужно, что бы obj2 как град слегка отскакивал от obj1, но при этом, если obj1 со всей дури вхреначивается в obj2 - последний отскакивал так же, как если бы obj1 был стационарен.
Аноним 03/01/18 Срд 02:07:32  464592
Есть охуевшего размера моделька (точнее группа моделей, хуй знает как сказать, сцена) здания со внутренней отделкой и прочим безобразием на 5 миллионов полигонов в общей сложности. Есть какие-то практики нарезки на куски, чтобы юнити не отбросила копыта? Ради эксперимента попробовал сдампить в obj, вышло 500 с лишним мегабайт.
Аноним 03/01/18 Срд 03:40:59  464616
>>464592
А не проще ли внутренюю отделку в префабы зафигачить и грузить их по мере надобности?
Например, когда игрок открывает ту или иную дверь, тогда грузим префаб на сцену. Как только игрок вышел из комнаты и закрыл за собой дверь -- выгружаем из памяти.
Аноним 03/01/18 Срд 03:55:58  464617
>>464616
Дык я в общем-то и хочу порезать эту залупу на куски, вопрос только как это поэффективней сделать.
Аноним 03/01/18 Срд 05:11:25  464619
image.png (360Кб, 1920x1080)
image.png (523Кб, 1920x1080)
image.png (40Кб, 200x200)
Эээээ блэт, хули я не могу модельку из блендера экспортировать? Атлас текстурки по пизде идут. Шел по гадйу на ютубе, на этом моменте у типа текстуры нормально наложились. Думал с размером проебался, так ведь правильно выставил.
Аноним 03/01/18 Срд 06:21:31  464620
image.png (401Кб, 1920x1080)
image.png (111Кб, 1435x377)
>>464619
Пиздос, пошел комменты читать у него к видосу, хуй знает где нашел комментарий с такой же проблемой и оказывается он блять забыл указать хуйню из-за которой все по пизде и пошло.
Аноним 03/01/18 Срд 06:23:37  464621
>>464619
>>464620
нехуй в блендер лезть, он сырой еще
Аноним 03/01/18 Срд 07:22:19  464622
>>464621
А что из бесплатного тогда юзать хуле?
Аноним 03/01/18 Срд 07:53:20  464623
>>464621
>еще
Аноним 03/01/18 Срд 10:30:17  464637
>>464621
он не сырой года 2 уже
Аноним 03/01/18 Срд 10:32:12  464638
>>464617
зависит от много чево. можно порезать на кубики, а можно отделять дома вместе с отделкой, и в юнити перестроить
Аноним 03/01/18 Срд 12:10:23  464648
>>464637
>Ко-ко-ко.
Аноним 03/01/18 Срд 13:19:13  464660
Пацаны, я - нуб. Делал-делал проект и вдруг Хуяк железо подвело - комп ребутнулся аварийно. Теперь проект не запускается, крашится при открытии. Чего делать?
Аноним 03/01/18 Срд 14:26:22  464667
>>464622
Юзай не бесплатное, с торентов скачай.
Аноним 03/01/18 Срд 16:22:30  464689
Здравствуйте.

Начал осваивать движок, прошёл курс сишарпа.
Хочу попробовать сделать тайловую карту по которой бегает герой.

Нашёл пачку уроков по таким вещам.

И столкнулся с проблемой.

Вот например один из уроков:
https://youtu.be/70sLhuE1sbc?t=19m4s

Я отмотал на время. когда там начинают писать код.

И там добавляют в меню возможность делать тайлы.
Повторил я этот код и у меня в итоге возникает ошибка в виде пикрелейтед.

И я не понимаю почему - там же явно коду объясняется что такое WaterTile! Почему он не понимает, что это такое?
Аноним 03/01/18 Срд 16:35:12  464693
>>464660
library/metadata удали. Если не прокатит, то новый создай и импортируй ассеты из старого

>>464689
нахуй пошел
Аноним 03/01/18 Срд 16:43:37  464695
>>464693
>нахуй пошел
Спасибо!
Аноним 03/01/18 Срд 16:46:56  464696
>>464689
Опс картинка отклеилась. Вот что у меня за трабла.
Аноним 03/01/18 Срд 19:06:51  464788
Хочу сделать лестницу. Типовую такую, как в девятиэтажке из плит. Вопрос: ебашить на каждую ступеньку по коллайдеру это совсем шизофрения? Как делать лестницы правильно? Поставить перед ступеньками невидимую наклонную плоскость? Но я хочу, чтобы модельки ходили по ступенькам.
Аноним 03/01/18 Срд 22:54:59  464859
>>464667
Тупой долбоеб.
Аноним 03/01/18 Срд 22:57:58  464862
>>464788
Как я вижу два варианта:
- Compound Collider
- MeshCollider для лестницы сделай, по форме и вперед ровнять по габаритам.

гугли
Аноним 03/01/18 Срд 22:59:43  464863
>>464862
Благодарствую.
Аноним 03/01/18 Срд 23:08:20  464865
>>464862
Да ты охуел там, у тебя игрок охуеет от того, что камеру трясет на каждой ступеньке. Получится Sonic 2006.
>>464788
Делай просто рампу и будет заебись.
Аноним 03/01/18 Срд 23:10:37  464867
>>464865
>у тебя игрок охуеет от того, что камеру трясет на каждой ступеньке.
Ну так а скрипт амортизации делают на этот случай.
Аноним 03/01/18 Срд 23:29:04  464871
>>464693
Хули ты такой злой, пидор?
Аноним 03/01/18 Срд 23:39:37  464873
>>464859
Дебил.
Аноним 04/01/18 Чтв 00:46:56  464892
Анончики, а как в 2к18 делают дороги? Вот есть допустим террейн с травкой и на нём террейн коллайдер. А посреди этой травки идет асфальтовая дорога. И по-идее у нее другие физические свойства, нежели у земли с травкой. Как делать асфальтовую дорогу в таком случае - отдельным объектом с меш-коллайдером? Или теперь можно изъебнуться и как-то запихать всё на один террейн?
Аноним 04/01/18 Чтв 09:42:30  464918
>>464892
Easy roads 3d гугли, тебе хватит
Аноним 04/01/18 Чтв 10:46:44  464932
shema.jpg (49Кб, 800x800)
Как лучше всего организовать цепочку вызовов? Есть различные сервисы, которые объединяются в одном классе GameService для удобства. Там есть метод Login, который работает с ГуглПлей и с ПлейФаб(пикрелейтед). Вот как я организовал вызовы: https://pastebin.com/hhJfBhg3

Мне такой подход не очень нравится. Может есть решение лучше?
Аноним 04/01/18 Чтв 11:21:13  464937
Хм, можно вынести вызовы в отдельный класс >>464932
https://pastebin.com/aqHfGqft
Аноним 04/01/18 Чтв 14:06:31  464971
>>464621
Я бы за такие слова тебе пизды дал.
Аноним 04/01/18 Чтв 16:25:11  465010
Пытаюсь делать меню

Нашёл туториал
https://www.youtube.com/watch?v=zc8ac_qUXQY

Сделал всё по нему.
У меня кнопка после нажатия становится хайлайтнутой, и оно не пропадает пока я не нажму на другую.

В чём дело?
Аноним 04/01/18 Чтв 17:13:57  465047
>>465010
Может быть в том, что так и должно быть?
Аноним 04/01/18 Чтв 21:06:19  465210
15079809206390.jpg (1003Кб, 1500x2098)
Чем GetSpectrumData отличается от GetOutputData? GetSpectrumData понятно что такое, а GetOutputData инфы практический нет, что это такое?
Аноним 04/01/18 Чтв 22:09:29  465256
>>465010
>Top-quality game development tutorials! Unity, C#, Game Design, Photoshop and the list goes on. If you want to become a developer this channel will help guide you through it!

Кто сможет найти хоть одну его игру, которая умудрилась попасть на стим-стор - получит шоколадку.

>я профессиональный девелопер, вот мой список игр: []
Аноним 04/01/18 Чтв 22:15:23  465260
Есть где гайды на тему создания изолированных систем контроля персонажа <-> инвентаря <-> статсов перса?

Я, конечно, могу все повесить на синглтон GameManager с единой инстанцией и с него/к нему делать запросы когда надо, но ведь пиздец же.
Аноним 04/01/18 Чтв 22:50:52  465288
>>465210
В глаза ебешься, мразь? Спектрум это спектр, дата это дата. Пошел нахуй короче.
Аноним 04/01/18 Чтв 23:13:08  465299
Поцоны, я занимаюсь погроммированием около 20 лет и ни
разу не использовал синглтон. Я нормален?
Аноним 04/01/18 Чтв 23:18:54  465306
1357015148576.jpg (7Кб, 212x212)
>>465299
>Поцоны, я занимаюсь погроммированием около 20
>Unity beginners thread

Возвращайся в /b/ и учись траллить правильно, тупая лолка
Аноним 04/01/18 Чтв 23:41:40  465314
покажи мне его.webm (3962Кб, 1280x720, 00:00:26)
>>465299
>я занимаюсь погроммированием около 20 лет
Аноним 05/01/18 Птн 01:00:00  465339
41.png (51Кб, 368x368)
>>465299
Аноним 05/01/18 Птн 02:21:17  465358
Допустим мне надоело из проекта в проект копировать общие классы. Можно в юнити сделать так чтобы оно брало общие классы (и всю хурму) из некоего внешнего общего проекта?
Аноним 05/01/18 Птн 02:22:19  465359
>>465358
Желательно без компилирования в длл
Аноним 05/01/18 Птн 02:32:08  465361
>>465359
При чем желательно чтобы эти общие классы грузились из гитхаба.. Т.е. вот исправил общие классы - и во всех проектах это изменилось..
Аноним 05/01/18 Птн 02:35:53  465364
>>465358
Модифицировать монодевелоп?
Аноним 05/01/18 Птн 02:57:02  465367
>>465364
Нит. Кто нибудь знает как package.json в github работает? Он, что ли, автоматически подставляет в твой проект содержимое указанных зависимостей?
Аноним 05/01/18 Птн 03:00:54  465368
>>465358
1) Открываешь MonoBehaviour
2) Прописываешь в нём нужные классы и войды
3) Наследуешься от него
4) Все пацаны на районе смотрят на тебя с уважением, а бабы от одного твоего вида текут водопадом и теряют сознание
Аноним 05/01/18 Птн 03:03:18  465369
autism card.jpg (68Кб, 261x248)
>>465368
Аноним 05/01/18 Птн 03:05:09  465370
236.png (268Кб, 844x828)
>>465369
Ну чё ты сразу?
Аноним 05/01/18 Птн 03:14:21  465371
>>465368
Этого я даже не понял

Делать, видимо, буду так: буду экспортировать пакаджи с номерами, типа UIv5, UIv6, UIv7. Потом, в прикладном проекте, старые пакаджи удалять, новые добавлять. Где камни?
Аноним 05/01/18 Птн 03:17:04  465372
>>465371
> Где камни?
В подходе к вопросу.
В юньке давным давно есть коллаборейт с синхронизацией в один клик, нахуй тебе гитхаб?
Аноним 05/01/18 Птн 03:21:51  465373
>>465372
В бесплатной?
Аноним 05/01/18 Птн 03:22:22  465374
>>465373
Да.
Аноним 05/01/18 Птн 03:23:09  465375
>>465372
Но ведь гитхаб это накаченный стероидами стандарт рынка, а коллаборейт - какая то левая фигня. Еще и денег хотят, вроде.

Алсо, я пользуюсь всяческими интеграциями гитхаба. Без них не стоит жить
Аноним 05/01/18 Птн 03:23:57  465376
>>465375
> Еще и денег хотят, вроде
Может и хотят, но коллаборейт работает в бесплатной версии.
Аноним 05/01/18 Птн 03:49:03  465377
А можно сделать чтобы скрипт работал без наложения на какой либо объект в сцене?
Аноним 05/01/18 Птн 03:49:44  465378
>>465377
Нет. Только если он абстрактный и его наследник висит на чём-то.
Аноним 05/01/18 Птн 03:53:13  465380
>>465378
>>465377
Полный статик можно в принципе так юзать, но толку-то
Аноним 05/01/18 Птн 04:09:43  465382
Есть код:
класс-хуясс
[Serializable]
public class ButtonPressEvent : UnityEvent { }

public ButtonPressEvent OnPress = new ButtonPressEvent();

public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPress.Invoke();
}
...
Я вручную указываю в инспекторе имя объекта для события OnPress и метод который должен вызваться. Как эти данные указать в коду а не инспекторе?
Аноним 05/01/18 Птн 04:11:46  465383
>>465382
> Как эти данные указать в коду а не инспекторе?
Получи объект и вызови в нём метод. Ах да, метод должен быть публичным, само собой.
Аноним 05/01/18 Птн 04:14:53  465384
>>465383
Не, мне нужно что то типа OnPress = ButtonPressEvent(имя объекта, метод объекта);

Только там у конструктора нет параметров. OnPress.AddListener() вроде не подходит или я не понимаю как использовать
Аноним 05/01/18 Птн 04:19:16  465385
>>465384
Пиши войд, в который передавай две строки. По первой получай объект через GameObject.Find и по второй передавай имя метода.
Аноним 05/01/18 Птн 04:20:44  465386
>>465385
> через GameObject.Find
GameObject.Find ОЧЕНЬ медленный, поэтому если у тебя этот функционал в hotspot - подумай 999 раз прежде чем хуячить такую тупость.

мимо
Аноним 05/01/18 Птн 04:22:44  465387
>>465385
>>465386

Все норм, у емня там вообще на this ссылка. Просто параметр у метода должен отсутствовать что бы быть совместимым с UnityAction
Аноним 05/01/18 Птн 04:32:50  465388
Я кончил
public string url;
private UnityEvent OnPress = new UnityEvent();

private void Start()
{
OnPress.AddListener(() => { OpenLinkJSPlugin(url); });
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPress.Invoke();
}
Аноним 05/01/18 Птн 12:50:41  465461
Бля анон, объясни, не понимаю вопросик один. Пересмотрел уже несколько раз епту видосы обучающие на сайте юнити про интерфейсы. Не понимаю в чем их суть, если в самих интерфейсах не описываются методы, а только их имена. Я думал что это мол аналог наследования, когда есть метод и его можно использовать во всех потомках не переписывая заново. Так в чем суть если используя интерфейс, нужно каждый раз писать внутренности метода?
Аноним 05/01/18 Птн 12:53:24  465466
>>465461
Интерфейс он нечто вроде "контракта", если классы используют один интерфейс они гарантированно следуют "контракту".
Аноним 05/01/18 Птн 13:37:03  465471
>>465461
Потому что ты потом можешь обращаться к экземплярам класса по интерфейсу. Тебе не нужно будет привязываться в коде к конкретным классам, а лишь к интерфейсу, который они будут реализовать.
Аноним 05/01/18 Птн 13:44:17  465472
>>465461
Можно реализовывать множественное наследование

Можно пихать в один список разные классы без общего предка
Аноним 05/01/18 Птн 15:01:19  465485
>>465472
>Можно пихать в один список разные классы без общего предка
Вот теперь кажется понял. Спасибо.
Аноним 05/01/18 Птн 19:39:46  465612
2018-01-0518-58[...].mp4 (18206Кб, 1600x900, 00:00:42)
сап анон, я расчехлил юнити на эти выходные и пошел наконец нетворкинг читать. Делаю игру про Voevalee. Беда в том, что снаряды кастующиеся через [command] с очень большой задержкой появляются на клиенте, хотя даже при пинге 100 такой херни не должно быть.

Аноним 05/01/18 Птн 21:32:04  465659
>>465612
предсказывай появления снарядов сразу на клиенте, потом подменяй на нормальный
Аноним 05/01/18 Птн 22:49:55  465683
>>465659
ну я пока вообще не секу как накодить вангу, лучше подскажи что подтюнить в настройках синхронизации, network.transform там и вот это всё, чтобы задержка между instantiate и моим положением не была такой огромной.
Аноним 06/01/18 Суб 00:41:11  465719
Evangellion.jpg (94Кб, 429x500)
Здарова, бандиты.

Тут есть аноны, которы покупают ПЛЮСОу версию Юнитей? (Которая за 35 бачинских в месяц)
Аноним 06/