[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1027 | 137 | 200

Unity Thread | yni ユニゲーム & Education Edition fruityEcology 12/12/17 Втр 17:56:17  461026  
DQiXgCQXcAAdB8n[...].jpg (81Кб, 1200x630)

Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>456736 (OP)

Шапка:
http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

---------------------------
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
yni ユニゲーム:
https://www.youtube.com/watch?v=gnkBKtnYeb8
https://www.youtube.com/watch?v=qKcEi-rs9sw
The Unity Awards 2017 Winners: https://www.youtube.com/watch?v=8--xPOlY7kU
Made With Unity 2D Games Showreel 2017:
https://www.youtube.com/watch?v=NMUr2yNALhU
Unite Austin 2017 - Writing High-Performance C# Scripts:
https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E&t=1686s

--------------------------------------------------------------
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program, Hearhstone, Niva, yni ユニゲーム и многие другие, кроме этого, на Unity сейчас активно разрабатываются множество образовательных проектов, а также и проектов в дополненной реальности, использующих математическое моелирование.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft/yni-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.


Аноним 12/12/17 Втр 18:02:39  461028
не уверен.webm (2461Кб, 720x406, 00:00:39)
Ты не уверен в себе только потому что не знаешь как делать игры в Юнити!
Аноним 12/12/17 Втр 18:07:07  461029
image.png (178Кб, 1061x466)
image.png (201Кб, 1066x476)
Привет, помогите, у меня почему то не анимируется перс.
Cоздаю анимацию, кликаю чтоб она открылась в animation, жму запись, щелкаю на полосу времени, выбираю ногу у перса и двигаю чуть чуть, типо начальное положение, потом снова на полосу времени, двигаю ногу. При нажатии на плей анимации нету, хотя со всей моделькой целиком это работает. Как челика анимировать? Ключи удалять и заного ставить пытался, с кривыми тоже.
Аноним 12/12/17 Втр 18:13:08  461031
>>461029
Создаёшь аниматор, вешаешь его на модель, потом создаёшь анимацию, пихаешь её в аниматор, создаёшь условия.
Очередь команд как в стратегии через shift Аноним 12/12/17 Втр 18:55:29  461039
53585406784ece3[...].jpg (351Кб, 640x500)
Sup! Есть массив координат. Как сделать так, чтобы объект плавно перемещался сначала к 1 координате, потом к второй, потом к третьей и т.д.(динамически изменяется кол-во координат)?
Аноним 12/12/17 Втр 18:56:44  461041
>>461039
Как вариант - повесить навмешагент и потом
agent.destination = points;
Аноним 12/12/17 Втр 19:01:19  461042
>>461041
А там разве работает в 2d на спрайтах?
Аноним 12/12/17 Втр 19:02:43  461044
А как куча анимаций персонажа слепляется? Например, есть анимация бега, есть анимация удара. А если мне нужен удар во время бега? Как скомбинировать?
Аноним 12/12/17 Втр 19:04:23  461045
>>461042
Да, только навмеш придётся переносить из плоскости XZ в плоскость XY.
Но можешь обойтись и без этого. Если есть координата, в которую должен переместиться объект, то пидорь объект в эту сторону (сначала поворачивай, потом transform.Translate), как дошёл до точки — смещай цель из массива.
>>461044
Blend Trees
Аноним 12/12/17 Втр 19:05:30  461046
>>461044
Создать новую анимацию из бега и удара, мб
Аноним 12/12/17 Втр 19:09:14  461048
Эх, как же хочется юничку.
Аноним 12/12/17 Втр 19:22:06  461049
>>461045
>>461046
Спасибочки :3
Аноним 12/12/17 Втр 20:40:19  461055
>>461039
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D0%B5 листай вниз пока не увидишь анимации.
Аноним 12/12/17 Втр 20:55:35  461058
dgdfgdf.png (16Кб, 800x600)
>>461055
Аноним 12/12/17 Втр 21:13:04  461061
>>461039
Функция которая бы отслеживала достижение каждой новой точки и по оному лерпила новую корутину до следующей точки?
Аноним 12/12/17 Втр 21:19:51  461063
>>461061
Да, по достижению первых координат брала бы из массива следующие, и создавала бы опять плавное передвижение

>>461055
Очень интересно, как вариант, спасибо
Аноним 12/12/17 Втр 21:20:34  461064
>>461061
Не обязательно корутину. У меня так мобы бегают через обычный трансформ.транслейт
Может это не сильно правильно, но вроде работает.
Аноним 12/12/17 Втр 23:43:54  461073
>>461039
var movementQueue = new Queue<Vector3>();
while(movementQueue.Count > 0)
{
var targetPosition = movementQueue.Dequeue();
while(true)
{
transform.MoveToили как там было блядь
var distance = targetPosition - transform.position;
if (Mathf.Approximately(distance, 0))
break;

yield return null;
}
}
Аноним 13/12/17 Срд 00:45:16  461077
Анончик выручай. Хочу ограничить передвижение по границе камеры и при этом сама камера будет двигаться. Как такое провернуть?
Аноним 13/12/17 Срд 00:51:33  461079
>>461077
можешь у Cuphead спиздить
Аноним 13/12/17 Срд 00:57:52  461081
image.png (189Кб, 1054x652)
Я с этого поста>>461029, помогите плес
тушка вся может анимироваться а ноги нет((( на пике видно, что я делаю не так?
Аноним 13/12/17 Срд 02:12:38  461087
15124268163563.jpg (46Кб, 415x396)
image.png (50Кб, 219x200)
image.png (71Кб, 225x225)
image.png (58Кб, 225x225)
>>>461081
ТУПОЙ ЮНИТИ БЛ, СКАЧАЛ ДРУГОГО ПЕРСА И ОН НЕ ХОЧЕТ АНИМИРОВАТЬ, ГОВНО ПО ТТОРИАЛУ ДЕЛАЮ А ОНО НЕ РАБОТАЕТ
Аноним 13/12/17 Срд 08:45:07  461099
LXCf8qFwICU.jpg (90Кб, 371x604)
Есть одна low level API сеть.
Она кидается byte[] из штатного NetworkTransport.QueueMessageForSending.
Все бы ничего и все заибися, но юневая сеть может принимать не более 64 кб. т.е. буфер у NetworkTransport.Receive не может быть более 65535 байт. Пофиг какой канал ты используешь, хоть по 256 байт свой message порежь, в итоге оно соберется в сообщение, которое придется Recieve, и оно не должно быть больше 65535. Если больше - гроб, гроб, кладбище, пидор. А если вкратце - то, куда приходит жЫрный пакет намертво виснет (найс секурити).
Но как же быть с сравнительно большими данными (содержимое инвентаря, диалог с пиздожорчиком и прочее)? "Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении? Есть ли решения?
Гдэч помогач?
Аноним 13/12/17 Срд 09:05:53  461100
>>461099
>класть сахар до пакетика
Фу блять нахуй таким быть.
Аноним 13/12/17 Срд 09:48:46  461101
>>461100
Мне больше интересно где продаются пакетики с псилоцибами.
Аноним 13/12/17 Срд 12:24:09  461110
>>461100
С чего ты взял что это сахар?
Аноним 13/12/17 Срд 13:14:01  461115
>>461026 (OP)
Хоть бы поменял шапку. Unity Script-то всё.
Аноним 13/12/17 Срд 13:34:42  461119
>>461099
во первых нахуя, во вторых зачем? ты там пытаешься войну и мир переслать одним пакетом?
Аноним 13/12/17 Срд 14:50:36  461126
>>461119
Скан войны и мира
Аноним 13/12/17 Срд 14:51:59  461127
>>461126
В .bmp
Аноним 13/12/17 Срд 14:55:54  461128
>>461127
Одним файлом.
Аноним 13/12/17 Срд 15:03:48  461130
>>461126
>Скан войны и мира
>64 кб
Ну не надо, ну не стукай.
Инвентарь с инфой о 20-30 шмотках одним пакетом если (ибо если уже двумя, то хз как их на том конце собирать) и все, приехали.
Аноним 13/12/17 Срд 15:09:19  461133
>>461130
Страшно представить что там за инфа если она не влезает в 64КБ.
Аноним 13/12/17 Срд 15:09:36  461134
>>461130
> Инвентарь с инфой о 20-30 шмотках
> 64 кб
Што? У тебя инфа об одной шмотке занимает 2-3 кб?
У меня все разновидности шмоток (42 штуки) суммарно чуть больше полкилобайта занимают. Просто передаёшь их name, по которому они из Resources подтягиваются.
Аноним 13/12/17 Срд 15:11:26  461135
>>461100
Это ж не сахар, а d6.
Аноним 13/12/17 Срд 15:16:37  461137
>>461134
>Просто передаёшь их name, по которому они из Resources подтягиваются.
Неоткуда брать инфу по Name. Сервер читает данные из БД, отсылает клиенту. Клиент, не имея доступа к БД, применяет все присланные данные.
Проблема в том, что я выполняю Recieve, получаю заголовок, по которому понимаю что куда применять, и массив, который десериализую в свой тип данных (к примеру, Inventary). Если я буду присылать по одной шмотке, как я пойму когда начался "новый" инвентарь, а когда еще заполняется старый?
>"Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении? Есть ли решения?
Аноним 13/12/17 Срд 15:32:25  461141
>>461099
Там для этого есть fragmented канал. Ничего городить не нужно
Аноним 13/12/17 Срд 15:34:17  461143
>>461141
> Пофиг какой канал ты используешь
> Там для этого есть fragmented канал
Кук
Аноним 13/12/17 Срд 15:38:32  461144
>>461141
>fragmented
NIET. Это немного не так работает.
От меня улетает сообщение в 10240 б. Максимальный размер пакета у меня, к примеру, 1024 б. Таким образом, сообщение режется на 10 кусков, кидается в получателя. На том конце оно получается, собирается обратно в цельное сообщение, ставится в очередь. Из очереди я его делаю Recieve. Буфер выделяемый на это сообщение не может быть больше 64 кб. Ты можешь свое сообщение хоть на тысячу кусков порезать, но на том конце его соберут и положат в очередь.
Аноним 13/12/17 Срд 15:58:34  461149
>>461143
>>461144
ну значит никак. Я не экстрасенс, чтобы угадывать что юнитидауны там нагородили, а документации нихуя нету.
В этом случае проще всего использовать reliable sequenced или как оно там называется и интерпретировать как поток данных. в этом смысле это будет то же самое, что и TCP т.е. самому нужно форматировать данные.
Аноним 13/12/17 Срд 17:20:26  461164
>>461087
Ты бы нервничал поменьше, братишка. Если хочешь заниматься разработкой, такие ситуации будут возникать постоянно, одна за другой годами.
Аноним 13/12/17 Срд 17:21:49  461166
>>461144
>64 кб
Это как бы дохуя для одного тика.
Аноним 13/12/17 Срд 17:23:42  461167
https://youtu.be/7AS71A_KvuM
Почему бы не вбросить своё говно в юнити-тред, подумал я. И вот оно здесь.
Аноним 13/12/17 Срд 19:44:01  461178
Стикер (0Кб, 512x383)
Анон, помоги. Я все еще ебусь с 3д буллет хеллом. Как сделать, что бы камера над игроком двигалась вперед и в тоже время не давала игроку выйти за её пределы. Официальный гайд по космическим пострелушка это не то, там статичный задник.
Аноним 13/12/17 Срд 20:14:28  461181
>>461028
Что за аниме?
Аноним 13/12/17 Срд 20:15:43  461182
>>461181
https://en.wikipedia.org/wiki/No_Money_(manga)
Аноним 13/12/17 Срд 20:17:42  461183
>>461167
Ты молодец :3
Аноним 14/12/17 Чтв 01:31:00  461200
>>461178
> Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
> rb.position = bounds;
В предыдущем треде было. Вроде работало.
Аноним 14/12/17 Чтв 03:21:30  461206
>>461200
Но камера находится в движении, кораблик просто залочится на месте.
И это из туториал все того же.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:08:09  461229
ZmGB37n.gif (296Кб, 146x220)
Можно как то с новым навмешем делать модификаторы для какого то определённого агента или хотя бы типа агентов?
Например, я хочу создать область, которую избегала бы часть агентов, но игнорировали остальные.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:12:33  461230
>>461206
//move camera

boundary.xMax = camera.transform.position.x + screenwidth/2;
boundary.xMin = camera.transform.position.x - screenwidth/2;
boundary.yMax = camera.transform.position.y + screenheight/2;
boundary.yMin = camera.transform.position.y - screenheight/2;
Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
rb.position = bounds;

Впрочем напрямую менять позицию ригидбоди не стоит.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:37:19  461232
>>461229
Всё, нашёл.
В NavMeshModifier есть фильтр агентов.
К сожалению придётся создавать по отдельному типу агентов для каждой комбинации проходимостейкишечника
Аноним 14/12/17 Чтв 11:01:38  461234
14213204966240.jpg (135Кб, 800x1136)
>>461166
Не тика, а сообщения. Сообщение это то что мы в итоге получаем. При передаче, сообщение режется на пакеты и кидается в сторону получателя.
Меня смутило, что я, к примеру, данные инвентаря (List<Item>) отсылаю в одном сообщении, которое режется на пакеты по 1024. На том конце сообщение собирается и делается Recieve, с использованием буфера. Этот буфер не может быть больше 64 кб. А у меня только инвентарь уже 14000 байт. Если полученное сообщеие больше буфера Юнити умирает. А если инвентарь больше?
Я уже хз как обьяснить подробнее.
>>461149
Ты не в ту сторону воюешь. Читай выше. Данные и пакеты эт разные вещи. Юнитидауны сделали все правильно, и sequenced работает на уровне пакетов правильно. Я хоть мегабайтом могу в получателя кинутся, sequenced канал его честно порежет на кусочки и доставит. А вот после его сборки Юнитя сдохнет в конвульсиях.
Аноним 14/12/17 Чтв 11:13:12  461235
>>461234
>инвентарь уже 14000 байт
Как именно у тебя описывается отдельный итем из инвентаря?
В случае отсутствия рандома, как в дьябле, достаточно передавать два значения - id предмета и количество, а остальное дергать из базы данных на стороне клиента.
Аноним 14/12/17 Чтв 11:17:57  461236
Если блять такие булыги передаешь, используй систему побитовой индексации инвентаря, как те идиоты в жабе на древних мобилах с 64кб памяти
Аноним 14/12/17 Чтв 11:26:00  461239
>>461235
Собственно, как обычный класс из кучи переменных, описывающих параметры. Я его сериализую и вперед! Не важно, насколько компактен отдельный элемент инвентаря, важно что он List. т.е. различных элементов может быть впечатляюще дохуя.
А кроме инвентаря есть еще цепочки диалогов и прочая крупная хрень.
>остальное дергать из базы данных на стороне клиента
Клиенту нельзя в базу. Вообще. Анально огорожен, ибо можно инициировать перебор айдишников и таким образом получить слишком много инфы. Таким образом, мой сервер, это эдакий SQL Proxy.
>>461236
А вот тут поподробнее?
Аноним 14/12/17 Чтв 12:17:47  461246
Есть вопрос, вопрос по 2д, вопрос такой: как двигать game object в самой анимации, при этом не давая игроку влиять на его движение в процессе этой анимации? Грубо говоря идет атака персонажа и он делает шаг, в котором game object двигается, а управлять в процессе этой атаки персонажем нельзя.
Аноним 14/12/17 Чтв 12:19:21  461247
>>461246
statemachine для character states как вариант?

if (character.state != CharacterState.Attacking) {}
Аноним 14/12/17 Чтв 12:53:38  461250
>>461246
bool isControllable;

Update()
{
if (isControllable)
{
SpinYoba();
}
}

Там уже либо через ивент, либо напрямую переключаешь isControllable.
Аноним 14/12/17 Чтв 12:54:48  461251
>>461250
убейся уже быдлосука
Аноним 14/12/17 Чтв 12:55:39  461252
>>461251
> уже
Я тут неделю не постил, что не так-то?
Аноним 14/12/17 Чтв 13:19:29  461253
>>461246
Даже в официальных мануалах было. Лочишь инпут в начале анимации, анлочишь в конце. МОжно использовать анимационные ивенты.
Аноним 14/12/17 Чтв 13:34:49  461259
В чем отличие юнити 5 версии и Unity 2017.2?
Аноним 14/12/17 Чтв 13:36:14  461260
>>461259
В цифрах.
Аноним 14/12/17 Чтв 13:42:51  461261
>>461259
Зачатки Job System если ты планируешь свой говноклон Total War
Еще можно C# 4+ подключить, для дельных свистоперделок
Аноним 14/12/17 Чтв 14:01:42  461262
>>461252
Я недавно постил в том же стиле.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:28:50  461273
>>461239
Да откуда вы суки лезете-то? Это классика, это знать надо блядь!

Допустим, у тебя в игре есть всего 8 предметов. Следовательно, наличие того или иного предмета можно уложить в 1 байт, т.е. индекс бита в байте означает номер предметаю Если бит равен 0 -- предмета нет, если бит равен 1 -- предмет есть.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:35:04  461275
Юнипидор опять шапку засрал своим школоподелием?
Аноним 14/12/17 Чтв 16:38:56  461276
>>461275
Ему же 13 лет, что ты хотел?
Аноним 14/12/17 Чтв 16:52:52  461277
>>461261
>Job System
Что эта?
мимо создатель говноклона тоталвора
Аноним 14/12/17 Чтв 17:07:51  461279
>>461273
Даже в голову не приходило, т.к. не понимаю как это можно будет тут использовать (сервер БД, реляционные бд, куча разных "шмоток", динамическое изменение параметров на взятые из БД - хз как это уживается с тем что ты предлагаешь). Ну еще можно на флешке человеку список с данными приносить. Если флешек будет вагон, мы достигнем, как ни странно, рекордной скорости передачи данных.
Аноним 14/12/17 Чтв 18:28:24  461283
>>461230
>screenwidth
А это что? Я очень плох в c#
Аноним 14/12/17 Чтв 18:31:14  461284
>>461283
Ты очень плох в английском. Не нужно знать шарпы, чтобы понять что это переводится как "ширина экрана".
Аноним 14/12/17 Чтв 18:32:52  461285
>>461284
Нет, я понял что это ширина экрана. Эти значения вручную вписывать?
Аноним 14/12/17 Чтв 18:56:30  461289
72(2).jpg (41Кб, 600x600)
>>461285
Аноним 14/12/17 Чтв 19:03:01  461290
>>461285
Из юнитевого класса Screen. Это и нагуглить можно было.
Аноним 14/12/17 Чтв 20:10:01  461294
>>461279
Во-первых, это не я предлагал.
Во-вторых, твоя схема говно ебаное.
Иди почитай как в играх сетёвку делают.
Аноним 15/12/17 Птн 05:30:03  461330
image.png (84Кб, 1099x686)
Двач, помогай, нагуглить не получается, хотя, возможно, просто я тупой.
Скачал большой фреймворк (считай стартер пак) из которого леплю игрулю. В этом паке есть Animator, со всей написанной логикой, к которому обращаются скрипты там, меняют стейты и пр. Я хочу заменить анимации в нем на свои, но при драг н дропе в поле Motion просто остается None, при этом если туда перетащить любую другую анимацию из этого пака, то поле спокойненько себе меняется. (если что, в паке все анимации сделаны под риги антропоморфные, а у меня собака с legacy ригом)
В чем может быть причина и как мне таки сменить эти чертовы анимации?
Аноним 15/12/17 Птн 05:37:10  461331
>>461330
И еще такой вопрос есть, вот я хочу сменить .fbx персонажа, который содержится в стертер паке, мне казалось, что порядок действий должен быть такой:
1. Пихаешь персонажа на сцену
2. Вешаешь на него Animator
3. Переопределяешь все анимации в аниматоре
4. Драг'н'дропаешь объект во все скрипты, где он был в паке, ну, тобишь кидаешь ссылки на все нужные элементы во все необходимые скипты

Я где-то проебался? Просто вроде я пропустил 3й шаг и все работает норм за исключением того, что анимации не проигрываются, в игре просто "деревянная" моделька собаки.
Аноним 15/12/17 Птн 09:53:04  461340
>>461294
И читал и смотрел и даже спрашивал (выслушивая ответы).
Что, по твоему, не так? Я открыт для дискуссии.
п.с. говно ебаное? Серьезно? как ты себе это представляешь?
Аноним 15/12/17 Птн 09:56:32  461341
>>461331
>Скачал большой фреймворк (считай стартер пак) из которого леплю игрулю.
>в паке все анимации сделаны под риги антропоморфные, а у меня собака с legacy ригом
>анимации не проигрываются, в игре просто "деревянная" моделька собаки.
Решение очевидно. Скачай пак с готовой собакой. Именно так пишутся игры под юньку.
Аноним 15/12/17 Птн 11:25:06  461345
Так, а как мне материалы то загружать? Срать в главный класс не хочу, Resource.Load - тормозит и вообще отстой. А может мне создать класс-пустышку (moho) который будет иметь в паблик полях материалы? Или как мне из проекта загружать материалы? Через префабы какие?
Аноним 15/12/17 Птн 11:48:25  461348
Посоны, у меня такой вопрос.

Делаю мобильную игру по классической схеме с выбором уровней, которые различаются лишь декорациями/набором противников/доступным оружием (примерно как Angry Birds).

Разумеется нелогично было бы на каждый уровень делать отдельную сцену.

Как лучше организовать сам проект? Я так понимаю, что у меня будет 3 основных сцены: стартовый экран, экран с выбором уровня и сам уровень.

Соответственно, в сцену с уровнем мне нужно будет подгружать параметры: доступное оружие, фоновый спрайт, время и место появления врагов. Как это правильно сделать? Можно ли хранить набор параметров в отдельном массиве в контроллере (или в файле конфига) и при клике передавать в загружаемую сцену? Есть в Юнити какие-то нативные возможности?
Аноним 15/12/17 Птн 11:54:35  461349
Алсо, как синхронизировать значение поля в инспекторе и в классе? В классе, допустим написано int i= 3 а в инспекторе i= 666. Как так то?
Аноним 15/12/17 Птн 12:02:43  461350
>>461349
В углу компонента знак шестеренки - reset. Зачение измененное в инспекторе имеет приоритет над значением в скрипте.
Аноним 15/12/17 Птн 12:48:05  461351
>>461348
Ты сейчас говоришь, что тебе нужен функционал отдельной сцены, но новые сцены использовать нельзя, нет.
Аноним 15/12/17 Птн 13:04:04  461352
>>461351
Я тебя не понял. Я не зря привел в пример Злых птиц. Ты предполагаешь, что там каждый уровень - отдельная сцена?
Аноним 15/12/17 Птн 13:21:20  461356
>>461352
Они не на юнити написаны.
Аноним 15/12/17 Птн 13:22:26  461357
>>461285>>461330
> Скачал большой фреймворк (считай стартер пак)
> Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов
> Я где-то проебался?
Да ну даже хуй знает.
Аноним 15/12/17 Птн 13:28:38  461360
>>461352
https://gamedev.stackexchange.com/questions/117668/unity-scene-performance-better-to-use-one-scene-and-toggle-what-is-active

Если ты будешь делать все на одной сцене, у тебя телефон охуеет от количества говна, которое тебе надо хранить в ОЗУ. Я не понимаю, почему сцены — это плохо, а вот ебашить велосипед руками — это в самый раз. Что поменяется-то? Сцены загружаются на раз-два, если пулить объекты и еще как-нибудь изъебываться.
Аноним 15/12/17 Птн 13:31:54  461362
>>461360
> Я не понимаю, почему сцены — это плохо
Это член секты "Свидетели Оптимизации".
Аноним 15/12/17 Птн 14:27:44  461367
>>461360
>>461356

Ну в общем-то все понятно. Я совершил ошибку признаю. Прежде чем спрашивать на дваче, нужно было покурить официальный туториал:

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-roguelike-tutorial

>Writing the Board Manager
>Writing the Game Manager

Где показана ровно та схема, которую я описал в первом посте. >>461348
Аноним 15/12/17 Птн 14:31:19  461368
>>461362
>Это член секты "Свидетели Оптимизации"
>вот сейчас я кеширую трансформ, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent()
>и сразу после этого делают 100 рейкастов
>в апдейте
Аноним 15/12/17 Птн 14:51:29  461370
>>461367
Так это под процедурную генерацию, хуй знает, как ты будешь ее писать для клона Angry Birds.
>>461368
Ради этих 100 рейкастов и оптимизируем, лол.
Аноним 15/12/17 Птн 15:16:12  461374
>>461370
Да, 3 аттосекунды компенсируют то, что рейкасты делаются раз в кадр, а не пять раз в секунду.
Аноним 15/12/17 Птн 15:28:02  461376
>>461370
Какая разница, процедурно уровень генерится или нет? Можно тайлы и ручками задать, если хочется. Там вообще не про это в этих двух уроках, процедурная генерация там в предыдущих описана. А здесь именно подгрузка уровней и передача в них данных.
Аноним 15/12/17 Птн 16:04:58  461382
>>461376
>>Writing the Board Manager
> "In this video we're going to create our board manager script, which is going to procedually generate our levels so that they're different each time the player plays."
Я уже не понимаю, что тебе нужно. Сериализация всяких пушек и персонажей? Генерация уровней? Сохранение уровней? Глобальный менеджер, который хранит в себе персонажей и прочее говно?
Аноним 15/12/17 Птн 18:01:28  461392
>>461382

Попробую иначе объяснить. Binding of Isaac знаешь?

Если бы его делали на юнити, то там каждая комната была бы отдельной сценой или же одной и той же сценой, в которую бы передавались данные о том, где и что лежит и состояние героя на текущий момент?
Аноним 15/12/17 Птн 18:09:55  461393
>>461392
Второе 100%. По-крайней мере я бы так делал. Хранил бы все в хмл или джейсоне или на-крайняк просто в Resources и манагерами подгружал бы в сцену (или AssetBundles). Насколько я знаю, ты вообще не можешь грузить сцены, которые ты не добавил в Build Settings при билде.
Аноним 15/12/17 Птн 18:16:30  461396
image.png (173Кб, 1366x728)
>>461357
Вот не знаешь, не пизди.
>>461341
Так собака и была скачанная, в том то и дело, лол. Я, возможно, чего-то важного об анимациях не знаю, но проблему решил следующим образом: через Ctrl-D достал анимации из .fbx, открыл их в эдиторе, копировал кеи из эдитора, создавал новые анимации и вставлял туда кеи. И новые анимации заработали как надо, начали вставляться в любые Аниматоры и т.д. Сначала думал, что проблема в аниматоре, но нихуя, проблема именно в самих анимациях. Я не знаю, почему извлеченные анимации не хотели себя нормлаьно вести, но в итоге все оке.
Аноним 15/12/17 Птн 18:16:35  461397
>>461393
Вот описание такой практики мне и нужно. Хочу сделать правильно.
Аноним 15/12/17 Птн 18:23:07  461398
>>461397
Попробуй сначала загрузить что-нибудь из Resources. Так и гуглишь, Unity Resources и желательно имеено документацию, а не выидосики. Там ряд ограничений для мобилок с ними связанный, так что если прямо по хардкору решишь, то гугли xml in unity, если пишешь скрипты на б-гмерзком джаваскрипте, то гугли json in unity
Общий принцип хранения данных на диске поймешь, а потом и без туторов поймешь, как делать то, что ты хочешь.
Аноним 15/12/17 Птн 18:27:31  461399
>>461398
Спасибо за советы. Я обычно сначала всего оф. доки читаю, видосики только если нетривиальное что-то нужно сделать, но что 100% уже кто-то делал до меня.

XML мне ближе, я много раз их парсил/генерил по работе.

С Resources пока еще не знаком - делал саму механику игры, а теперь вот созрел все это дело собрать во что-то похожее на предбилдную версию.
Аноним 15/12/17 Птн 18:31:02  461400
>>461340
Тебя уже ткнули ебальником, что у тебя не так, а ты всё равно упираешься, что у тебя база анально огорожена и лежит на сервере.

Страдай дальше, в общем.
Аноним 15/12/17 Птн 18:33:49  461401
>>461399
>XML мне ближе, я много раз их парсил/генерил по работе.
Обоссать бы тебя, только жаль силы писюна на тебя тратить.
Аноним 15/12/17 Птн 18:33:53  461402
>>461392
>>461397
Один этаж — одна сцена. Скрипт генерит комнаты, смотрит, какие спрайты и противников использовать. Спустился на этаж ниже — перезапустил сцену с новыми данными.
Но Исаак на процедурной генерации, потому что там можно сделать нормальную процедурную генерацию. Минимальное требование для игры: возможность дойти до босса.

Если ты делаешь типа Исаака, то да, ты на верном пути. Но если у тебя есть конкретный набор карт/заданий, то тут просто нет смысла велосипедить. Сделай пачку сцен да гоняй менеджер из сцены в сцену.
Аноним 15/12/17 Птн 19:06:33  461404
>>461026 (OP)
>yni ユニゲーム
私は本当にユニ・ゲームが大好きです
Аноним 15/12/17 Птн 19:27:22  461406
Безымянный.png (690Кб, 1366x930)
CharacterController скатывается с края поверхности из за округленной нижний части капсулы, ощущается это очень уебищно. Как это пофиксить?
Аноним 15/12/17 Птн 19:28:17  461407
>>461406
Написать свой.
Аноним 15/12/17 Птн 19:30:51  461409
>>461407
Желательно найти решение уже в готовом так как слишком много уже сделал на его базе.
Аноним 15/12/17 Птн 19:34:37  461411
>>461409
Открой исходный скрипт и поковыряйся там, если хочешь. Без знания как он устроен нормальный костыль вряд ли напишешь.
Но вообще ковыряй в сторону бросания рейкаст сферы вниз.
Аноним 15/12/17 Птн 19:46:44  461413
>>461406
Трение у материала поменяй.
Аноним 15/12/17 Птн 21:08:22  461425
>>461401
Что тебе не понравилось, петушок?

Прочел Дайв инту Питон и шишка встала?

Приходилось работать с ФИАС/КЛАДР когда-нибудь, с 10Гб иксмл файлами? Если нет, то ебало завали и не отсвечивай.

Аноним 15/12/17 Птн 21:24:19  461428
>>461345
Если ресурсы external - то только Resource.Load

Если внутренние - то ассет-бундл аналог resource.load
Аноним 15/12/17 Птн 21:44:26  461430
>>461425
>10гб xml
Ебать ты фуфел. Столько информации вникуда выкинул. Почитай про протобуферы хотя бы, а потом ебальник разевай, манька.

>>461345
У тебя материалы тормозят из-за того, что юнька прежде чем рендерить что-либо, грузит текстуру в гпу, "останавливая" цпу. мало кто это понимает из-за чего все кукарекают, что юнити тупая и плохо зделона
В конце концов, попробуй LoadAsync.
Аноним 15/12/17 Птн 21:44:57  461431
>>461428
А ты перепутал все, Палыч.сосалыч
Аноним 15/12/17 Птн 22:01:03  461433
>>461430
Ты просто дебил, похоже и не умеешь читать. Не я придумал эту хуйню хранить в XML, а наши госструктуры. Но тебе-то, понятно, лучше самоутвердиться тут, чем погуглить что такое "Федеральная информационная адресная система" и в каком виде она доступна.

Манька как раз ты, диванный теоретик, с нулевым опытом внедрения чего-либо.

И эти твои понты
>мало кто это понимает
говорят о том же самом.
Аноним 15/12/17 Птн 22:04:06  461434
>>461431
Нет, ничего не перепутал.

Ну а если же ресурсы совсем external-external? например, через сеть подаются или с папки юзера - тут только через WWW.file читать, затем в рунтайме обрабатывать сырой файл (sic) и преобразовывать ресурс.
Аноним 15/12/17 Птн 23:07:15  461438
>>461433
Угомонись, молодой.
Тебя направить пытаются тут, а ты пальцы гнуть начинаешь. В очко их себе загни лучше и подумай почему текстовая информация для пидорасов, а бинарная для батек.

>>461434
Еще раз. У тебя Resources.Load для external. Расскажи, пожалуйста, как у тебя п знаменитая папка в проектеи Resources оказалась в external?
Аноним 16/12/17 Суб 03:20:15  461479
>>461438
> В очко их себе загни лучше
И не забудь выложить видео.
Аноним 16/12/17 Суб 09:04:18  461490
>>461433
>а наши госструктуры
Ты симулятор освободителя пишешь по заказу правительства чтоли?
Аноним 16/12/17 Суб 11:36:30  461497
>>461406
Конкретно этот момент есть в Unity in action.
Вообще советую эту книгу прочитать.
Аноним 16/12/17 Суб 12:49:02  461518
>>461438
>Угомонись, молодой.

Пионэр, ты б потише, а? Я понимаю, что ты у тебя передоз хабра и ты все на свете теперь знаешь. Вот как заработаешь первый лям своим говнокодом, тогда поговорим, ок? А то от тебя ни одного ответа по существу, одно кукареканье и агрессия на упоминание распространенного формата данных.

>>461479
Ты лучше видео своих поделий в юнити выложи, с удовольствием посмотрел бы и попроигрывал.

>>461490
Нет, мы писали, точнее уже написали аналог вот сервиса: dadata.ru для одной риелторской конторы.
Аноним 16/12/17 Суб 12:57:20  461519
>>461518
>dadata.ru для одной риелторской конторы
А игори то тут причём?
Аноним 16/12/17 Суб 13:14:54  461523
>>461519
Игори тут не при чем, я имел неосторожность упомянуть XML, на который почему-то агрится местный клоун.
Аноним 16/12/17 Суб 13:29:59  461524
>>461518
>>461523
Быдлан ITT. Все за семками.
Аноним 16/12/17 Суб 13:47:27  461525
>>461523
>на который почему-то агрится местный клоун.
Меньше внимания на клоунов обращай
Аноним 16/12/17 Суб 14:26:44  461534
niceBottom5.png (731Кб, 917x668)
>>461430
>У тебя материалы тормозят из-за того, что юнька прежде чем рендерить что-либо, грузит текстуру в гпу, "останавливая" цпу. мало кто это понимает из-за чего все кукарекают, что юнити тупая и плохо зделона

О, интересно. И как заставить юньку не останавливать ЦПУ? Я так понимаю что цпу стоит не только во время отправки текстуры, но и во время просчета новой текстуры в шейдоре. Потоки (системные) вроде как не хотят работать с Юнити АПИ.
Аноним 16/12/17 Суб 18:00:04  461572
>>461534
О, опять ты. Как успехи?
Аноним 16/12/17 Суб 18:27:45  461574
lava.png (465Кб, 709x533)
>>461572
Помаленечку. Иногда на день-два на багах застреваю. Переделал немного логику слоев в симуляции. Теперь это не просто гора текстур а класс инкапсулирующий свойства слоя (кроме земли, правда). В ГУИ почти всю информацию и контроль вывел.

Лаву вот добавил. Но она выглядит как говно и не имеет температуры пока. Надо ей светимость, что ли добавить и зависимость цвета от температуры. В идеале еще добавить какое нибудь плавающее говно в лаву для эстетики, но лениво и память есть будет. И так в webGL чета не работает.

Аноним 17/12/17 Вск 02:53:48  461638
https://www.amazon.com/Patrick-Felicia/e/B00K3O5Z6C
Это хорошая серия книг? И где их можно скачать? На рутрекере нет
Аноним 17/12/17 Вск 02:56:20  461639
image.png (83Кб, 250x250)
>>461638
Pajeet, my son...
Аноним 17/12/17 Вск 09:17:23  461656
Как пофиксить это (возникает при компиляции билда под андроид - на PC всё хорошо)


Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


Build completed with a result of 'Failed'
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)



UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 3 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x00207] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:172
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
Аноним 17/12/17 Вск 10:58:29  461661
niceBottom4.png (2164Кб, 1732x756)
>>461656
Слеши то так и не поменял?
Аноним 17/12/17 Вск 12:12:24  461669
Пиздец как я охуел. Использую стандартную OpenFilePanelWithFilters а она блядь содержится в UnityEditor библиотеке и нихера не работает вне редактора. Как мне пичот, пиздец они ебанутые. нахуя мне эта функция в эдиторе? Мне в рантайме нужно. Теперь каждый блядь велосипедит свой диалог выбора файла, вообще охуеть, кросплатформенность, они говорили, игровой движок. Нет, хочу костылить базовый функционал под каждую платформу.
Аноним 17/12/17 Вск 12:13:21  461670
Анон, выручай.
Делаю тестовое задание. Надо было сохранять карту из редактора в файл, и при старте игры восстанавливать сцену из файла. Все работало.
Сегодня загружаю, пытаюсь запустить и при вызове scene.GetRootGameObjects() ловлю The scene is invalid.
Шта бля? В доках только то, что, мол, сцена не загружена или не существует. Проверяю, и сцена есть, и загружена, но все равно Invalid.
Ебанный в рот, как так-то?
Аноним 17/12/17 Вск 12:46:59  461675
>>461661
Спасибо за наводку.Их же внутри самого Юнити нужно менять?
Где это можно сделать?
Аноним 17/12/17 Вск 12:51:19  461676
>>461675
хз, я просто на разные слеши сагрился. Юнити такое не любит
Аноним 17/12/17 Вск 14:10:26  461680
>>461676
Перемести папку с Android SDK в Program Files
Теперь немного изменилась ошибка:

Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/Program Files/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
Аноним 17/12/17 Вск 14:23:43  461682
image.png (42Кб, 976x393)
image.png (19Кб, 1531x125)
image.png (15Кб, 1526x109)
image.png (14Кб, 1527x103)
Такая трабла посоны, нихуя не пойму в чем дело.

Пикрелейтед 1 - Объекты "Зоны смерти", и "Мяча". Соответственно, если происходит коллизия (мяч попадает в зону), то триггерится вход в зону и смена сцены на "Проигрыш".

Пикрелейтед 2 - Скрипты зоны смерти и мяча, как видно вывожу в консоль, если триггернулся евент входа в "зону смерти" и вывожу координату Y мяча.

Пикрелейтед 3,4 - Стартую игру, мяч стоит на месте, координата Y не меняется вообще, через 160 фреймов внезапно срабатывает коллизия с зоной смерти, если опустить зону ниже, то коллизия срабатывает, но уже позже, как будто мяч медленно опускается вниз.

Узнал примерно на каком вызове Update() такое происходит и пошагово выполнял, подумал, что коллайдер падает вниз независимо от спрайта к которому привязан, но нет, на 122 Update() коллайдеры на своих местах, на 123 так же, но срабатывает метод входа в зону, при том, что коллайдеры не пересекаются.
Аноним 17/12/17 Вск 14:24:59  461683
image.png (500Кб, 1643x718)
image.png (542Кб, 1649x924)
Блядь, проебал объекты.>>461682
Аноним 17/12/17 Вск 14:54:35  461686
>>461683
>>461682
Убрал строчку "Print(this.transform.position.y)". Проблема исчезла.

Сложно игры делать, оказывается, я так и понял, на что я потратил 1.5 часа.
Аноним 17/12/17 Вск 15:06:02  461687
>>461686
Раз 6 запускал, никаких проблем не было, не тригерился коллижн, отошел сделать чай, возвращаюсь обратно, чтобы еще раз проверить, что все нормально, просто жму запуск игры, проблема вернулась, да что за пиздец.
Аноним 17/12/17 Вск 18:38:24  461704
>>461638
> На рутрекере нет
Я догадываюсь почему нет.
Аноним 17/12/17 Вск 18:47:05  461705
Можно ли как-то настроить навмеш или агента, чтобы агент не упирался в границу навмеша и никогда не подходил к границе меньше, чем на заданное расстояние?
Аноним 17/12/17 Вск 20:12:19  461718
>>461705
Увеличь радиус агента.
Аноним 17/12/17 Вск 20:41:01  461726
image.png (43Кб, 976x393)
>>461687
Ты мячик двигаешь не физоном, а так и даже не транслейтом?
Ты зачем это делаешь?
Аноним 18/12/17 Пнд 06:26:02  461764
унитипидоры.jpg (256Кб, 1410x1050)
Покайтесь, юнитипидоры!
Аноним 18/12/17 Пнд 09:11:28  461777
>>461400
Нет, не ткнули. Фраза
"У тебя неправильно, а как правильно я не знаю, на опыт релизнувшихся больших кампаний плюю, они тоже не правильно делают, все делают все неправильно один я правильно, но не делаю. Потому что хз как."
не тянет даже на вялое указывание в стороны.
Аноним 18/12/17 Пнд 14:07:12  461810
image.png (15Кб, 402x454)
Есть скрипт, скрипт паузы.
По нажатию на Esc включается панель паузы и включается курсор. Далее, по нажатию на Esc, меню паузы отключается, а курсор остается. Что мне сделать, чтоб убрать этот курсор? Cursor.Visible = false; как видно на пике не помогает, приходится еще раз кликать после отмены меню, чтоб скрыть курсор. Надеюсь, понятно всё написал. Так что, как мне скрыть этот долбаный курсор? Код пикрил
Аноним 18/12/17 Пнд 14:25:05  461811
>>461810
Начнем с того, что если у тебя в игре используется физика Unity - пауза через timescale может привести к багам.

Касательнр курсора - просто в апдейте забей:
Cursor.visible == isPaused;
Аноним 18/12/17 Пнд 14:36:46  461812
>>461811
1. Если не timescale, то что лучше?
2. Курсор всё так же появляется по выходу из меню и/или по нажатию на Esc, хоть я и вбил в апдейт.
Я думаю, что придется там костыль какой нибудь делать, вообще в голову ничего не приходит.
Аноним 18/12/17 Пнд 14:49:41  461814
>>461812
>1. Если не timescale, то что лучше?
Не могу сказать, опыта нет, но вон Cuphead свою паузу изобрели через PausableComponent base class

>2. Курсор всё так же появляется по выходу из меню и/или по нажатию на Esc, хоть я и вбил в апдейт.
Ищи что-то где-то ставит его
Аноним 18/12/17 Пнд 23:33:01  461882
Есть две гоночные машины - игрок и оппонент, оба пытаются доехать до определенной точки на карте. Если рядом игрок, бот пытается столкнуть его с дороги.
Как проще реализовать такое поведение бота?
Я придумал простенький алгоритм: если игрок слева или справа, на машину бота давит AddRelativeForce, толкающая ее в соответствующую сторону. Тогда, если игрок сзади, бот не дает ему проехать вперед. А если спереди - бот врезается в него сзади и подталкивает. Также хорошо работает и во время обгона. Бота начинает кидать в сторону игрока, и это выглядит так, словно он бодает игрока бочиной, сталкивает с дороги и продолжает ехать дальше.
Но в ряде случаев такой алгоритм не работает. Например, если бота развернет на 90 градусов, когда рядом игрок.
Какие-нибудь идеи?
Аноним 19/12/17 Втр 11:00:41  461929
>>461882
Подожди, тут где то был писатель АИ на ифах, нужно только дождаться.
Аноним 19/12/17 Втр 11:32:26  461933
>>461811
>пауза через timescale может привести к багам
Хуй знает, у меня вроде норм работает. Ригидбоди пульки летают как летали.
Хотя может я ещё не наткнулся на проблемы.
Аноним 19/12/17 Втр 13:05:04  461942
angrypepe.jpg (64Кб, 900x900)
>>461810
Как бы я не ебался со скриптом, понял, что всё дело в FPS Controller'e, если его нет, т.е. когда на сцене просто камера, то всё работает замечательно, а вот когда добавляю на сцену ФПС игрока то начинается эта дрисня с мышкой. Хз как фиксить, это нужно лезть в код фпс контроллера или костыль думать какой нибудь.. ааааа пичот. Ну, по крайней мере, понял что дело в самом фпс контроллере, а не в скрипте. Жарко, однако.
Аноним 19/12/17 Втр 13:36:21  461945
>>461812
> Если не timescale, то что лучше?
Через таймскейл и делай, только сначала открыл бы документацию и увидел вот это
> If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount.
Аноним 19/12/17 Втр 13:38:59  461946
>>461945
А про курсор случайно не ответишь?
Аноним 19/12/17 Втр 13:41:28  461949
>>461946
Я с курсором не баловался, но попробуй в блоке else поменять местами две верхние строчки. Может он игнорирует любое дрочево при таймскейле 0.
Аноним 19/12/17 Втр 14:19:02  461957
>>461812
>>461945
(18:31:39) <at> I was trying to ask what Vooloo means with pausing, because it's well known that near-zero timescales mess up physics
(18:34:11) <Usr> how else would you pause it
(18:37:08) <at> depends on the project
(18:38:32) <at> in some situations taking a
(18:38:37) <at> as an example
Аноним 19/12/17 Втр 14:56:09  461962
>>461957
> because it's well known that near-zero timescales mess up physics
> If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount
Аноним 19/12/17 Втр 14:57:14  461963
>>461957
>>461962
проебал строку:
(18:38:32) <at> in some situations taking a snapshot of physics objects states and temporarily setting them to sleep is a better option
Аноним 19/12/17 Втр 15:03:45  461964
>>461963
Спасибо, а как быть с курсором? Есть ответ?
Аноним 19/12/17 Втр 18:05:18  461977
Поцоны, прошу, накидайте годных материалов по созданию AI.
Аноним 19/12/17 Втр 18:38:28  461983
У кого-нибудь есть в электронном виде книга "Основы анимации в Unity" Торна Алана?
Аноним 19/12/17 Втр 18:39:59  461984
>>461983
В документах вк ищется
Аноним 19/12/17 Втр 18:40:53  461985
>>461984
Действительно. Спасибо.
Аноним 19/12/17 Втр 20:26:31  462007
>>461669
Ты, манька, не рвись.
Юнитеки всё правильно сделали, просто ты костылепидор, который не понимает того, что игры на юньке -- это data-driven, а вот редактор code-driven.
Но ничего, скоро и редактор переведут на data driven.
Аноним 20/12/17 Срд 05:15:45  462058
evrei.jpg (26Кб, 500x300)
Возможно ли убрать начальную заставку юнити, не покупаю и не взламывая программу?
Аноним 20/12/17 Срд 06:41:00  462059
>>462058
Возможно.
Аноним 20/12/17 Срд 08:04:16  462062
Может глупый вопрос, но насколько использование свойств вместо обычных полей влияет на производительность?
Аноним 20/12/17 Срд 08:08:13  462063
>>462062
https://jacksondunstan.com/articles/2968
Аноним 20/12/17 Срд 08:22:36  462064
>>462059
Как?
Аноним 20/12/17 Срд 15:56:13  462120
1357156766882.png (37Кб, 794x651)
Анончики, только вчера вкатился в юнити и сразу вопрос: Как отменить действие? Допустим ткнул дерево не там где надо - как удалить его?
Аноним 20/12/17 Срд 16:27:37  462130
image.png (291Кб, 650x410)
Безымянный.jpg (97Кб, 276x630)
Срочно понадобилось запилить UI, но вместо менюшки якорей какая-то залупа. Как исправить эту каку?
Аноним 20/12/17 Срд 17:10:57  462140
spsb.png (141Кб, 1075x441)
>>462130
Ты иснпектор в дебаг режим включил. В верхнем правом углу
Аноним 20/12/17 Срд 18:29:05  462158
145353058015147[...].jpg (134Кб, 600x800)
>>462140
товарищ, спасибо за оказанное содействие
Аноним 20/12/17 Срд 20:33:59  462177
>>462158
Вот суки падлы мрази твари
Аноним 21/12/17 Чтв 01:47:05  462221
>>462120
ctrl+z?
Аноним 21/12/17 Чтв 14:58:57  462323
>>461100
>>класть сахар до пакетика
>Фу блять нахуй таким быть.
Одобряю твою ярость, анон!

Таким лучше вообще не родиться
Аноним 21/12/17 Чтв 15:58:00  462329
>>462323
> ~2к18
> пакетики
Аноним 21/12/17 Чтв 15:59:23  462330
>>462329
>2k19-1
>деньги на листовой
как же заебали дети мажоров сука
Аноним 21/12/17 Чтв 16:04:11  462331
>>462330
Да ты охуел, он 200 рублей стоит, а пить ты его будешь несколько месяцев минимум. Я больше на сахар трачу, чем на чай.
Аноним 21/12/17 Чтв 16:14:58  462332
>>462331
>Да ты охуел, он 200 рублей стоит, а пить ты его будешь несколько месяцев минимум.
Ты там воду что ли пьешь? 3 чаинки на кружку?
Тебе намекнуть, почему чай называется ЧЕРНЫМ?

>Я больше на сахар трачу, чем на чай.
>чай
>с сахаром

немудрено по диабетикам пидорашка первая в мире
Аноним 21/12/17 Чтв 16:21:32  462334
photo2017-12-21[...].jpg (55Кб, 1280x720)
>>462332
Хуй знает, что у тебя там за чай, у меня все ок. Второй раз уже завариваю, потому что я ленивое хуйло.
> немудрено по диабетикам пидорашка первая в мире
> В соответствии с исследованиями Ассоциации по Изучению Болезней Сердца, максимальное потребление сахара в день должно составлять: Для мужчин: 150 калорий в день (37,5 грамм или 9 чайных ложек)
Пока вроде не умираю.
Аноним 21/12/17 Чтв 16:32:29  462337
goblin2trunkspa[...].png (90Кб, 232x232)
>>462334
мужик! с чашкой! ловите его!
Аноним 21/12/17 Чтв 17:16:21  462342
Какой уровень владения шарпом требуется для нормальной разработки на Unity?
Аноним 21/12/17 Чтв 17:24:46  462345
>>462342
Гуру.
Без шуток. Ты должен быть богом Garbage Collector'а. В идеале, твой код должен подчищаться раз в тысячелетие и желательно только при подгрузках т.е. когда идет серьезный свопинг ресурсов.
Тогда, возможно, даже на говноюнити будет стабильный FPS в серьезной 3D игре (а-ля Subnautica)
Аноним 21/12/17 Чтв 17:31:05  462347
lAVATEST.png (385Кб, 1042x533)
>>462345
Хуета жи е. У меня по несколько гигабайт в тик чистилось и мне было норм. Лучше бы вы игры делали вместо дрочи движка и мусора.
Аноним 21/12/17 Чтв 17:35:21  462348
>>462347
Вот когда ты свой прототип доделаешь, когда на сцене будет ХУЕВА тыща объектов и все текстурированы, когда повер всего этого спец-эффекты, блум, годрейс, и остальной пост-процессинг - вот тогда ты запустишь Риву, и покажешь не только FPS, но и фреймтайм/лаг между фреймами и если он на протяжении 10 минут активной игры будет в рамках приемлемого лага для данного СТАБИЛЬНОГО FPS (16ms/60FPS) - тогда и будешь роток разевать.

А пока - молока обтирай с губ ссучонок.
Аноним 21/12/17 Чтв 17:45:21  462352
1388415763597p9[...].jpg (143Кб, 578x383)
>>462348
>тыща объектов и все текстурированы, когда повер всего этого спец-эффекты, блум, годрейс, и остальной пост-процессинг
>сисярп
>Garbage Collector
Аноним 21/12/17 Чтв 18:00:05  462355
lAVATEST3.png (716Кб, 1142x646)
>>462352
Кто бы говорил, постпроцессинг на сишарпе
Аноним 21/12/17 Чтв 18:27:40  462358
>>462352
>>462355
Ни туда попал. Ну ты понял
Аноним 21/12/17 Чтв 19:36:58  462373
Поцаны, тут все на сишарпе ебошат или есть и пользователи скрипта? Куда новичку лучше податься?
Аноним 21/12/17 Чтв 19:40:10  462374
>>462373
Проснулся.
UnityScript is deprecated
Аноним 22/12/17 Птн 11:58:59  462450
>>462373
Лучше на завод. Я серьезно.
Аноним 22/12/17 Птн 12:40:46  462454
>>462450
Да ты охуел? На заводе вообще лафа, пьешь водку, валяешься в грязи. Да и платят порою больше
Аноним 22/12/17 Птн 13:29:54  462463
>>462454
Райское место!
Аноним 23/12/17 Суб 16:38:55  462567
Аноны, писал скрипт, чтобы в 2Д платформере камера двигалась за игроком. Но не работает. В чем ошибка?
using UnityEngine;

public class CameraMove : MonoBehaviour {

public GameObject player;
void Update()
{
transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, player.transform.position.y, -10f);
}
}
Аноним 23/12/17 Суб 16:48:45  462570
Скажите пожалуйста.
В юнити есть реализована ньютоновская физика, с инерцией и ускорением или нужно ручками код писать.
Аноним 23/12/17 Суб 16:54:15  462571
При экспорте из 3д макса в юнити не экспортировались Pivat'ы.
Как фиксить? Я думаю, при экспорте какие галочки забыл указать, но вот какие именно отвечают за пивот не понятно, хелп плиз.
Аноним 23/12/17 Суб 16:56:25  462572
>>462567
А ты не забыл player'a в GameObject кинуть? хих.
(прост сам часто забываю о таких вещах)
Аноним 23/12/17 Суб 17:10:26  462574
>>462570
Реализована

>>462572
Тогда бы эксшепшон кинулся бы, и анон упомянул бы об этом, т.к. не мудак
Аноним 23/12/17 Суб 17:13:20  462576
>>462567
try

this.GameObject.transform.position = ...
Аноним 23/12/17 Суб 17:13:33  462577
>>462574
>Реализована
rigidbody это оно или есть другой компонент?
Аноним 23/12/17 Суб 17:17:20  462578
>>462571
бамп вопросу
Аноним 23/12/17 Суб 17:29:48  462580
>>462577
rigidbody или rigidbody2D соответственно
Аноним 23/12/17 Суб 17:32:58  462581
>>462580
Но параметры ускорения или маневрирования объекта это уже нужно кодом регулировать?
Аноним 23/12/17 Суб 17:44:04  462583
>>462581
Кроме гравитации, да. Хотя можешь какой нибудь компонент запилить, если ручками не хочешь.
Аноним 23/12/17 Суб 18:20:23  462586
>>462567
Скрипт на камере? Камера одна?
Аноним 23/12/17 Суб 18:29:08  462588
>>462576
Redundant же, и так понятно, о каком transform идет речь.
Аноним 23/12/17 Суб 19:09:45  462591
>>462588
может на base.transform выкинуть а это та еще абстрактная хуета
Аноним 23/12/17 Суб 19:57:06  462594
>>462586
Камера одна. Скрипт на ней.
>>462572
Не забыл же.
Аноним 23/12/17 Суб 20:03:16  462595
>>462591
Ебанутый? Все нормально в скрипте, просто этот имбецил где-то в другом месте обосрался. Вообще уровень большинства пользователей юнити это пытаться в свободное время засунуть куб в круглое отверстие, а потом писать "ваш движок говно, ниумеет ничего искаропки"
Аноним 23/12/17 Суб 23:16:59  462612
>>462567
На камере флажок static небось поставил.
оптимизатор мамкин
Аноним 24/12/17 Вск 12:40:50  462645
У меня есть дурацкая задачка. Нужно использовать материалы в не-моно объекте. Грузить их через ресурсы - неправильно, через инспектор - не могу. Как получить ссылки на материалы?
Я сделал публичный моно-объект список материалов, ссылка на который устанавливается вручную. но это жи хуйня какая то. Как правильно сделать?
Аноним 24/12/17 Вск 13:24:30  462661
>>462645
Передать в конструкторе? Или просто потом SetMaterial(blabla)?
Аноним 24/12/17 Вск 13:39:01  462665
>>462661
>Передать в конструкторе?
В статический конструктор не передать параметры жи.

>>462661
>Или просто потом SetMaterial(blabla)
Некрасиво. Забудешь вызвать - перестанет работать.
Аноним 24/12/17 Вск 13:51:21  462669
>>462665
static AppRoot()
{
var materials = MyAssetBundleManager.LoadMaterials();
}
Аноним 24/12/17 Вск 14:04:19  462674
>>462645
SCRIPTABLE OBJECT
C
R
I
P
T
A
B
L
E

O
B
J
E
C
T
Аноним 24/12/17 Вск 17:03:56  462710
>>462674
> в не-моно объекте
Аноним 24/12/17 Вск 20:29:38  462746
Чему у меня пиксельный шейдор выдает одинаковые значения во всех точках хотя я ему подогнал норм текстурку и инспектор ее видит? Я не обосрался ли с нормалью, например? Предполагается, что предмет плоский.

float vapor = tex2D(_VaporField, IN.uv_MainTex).x;
o.Albedo.r = vapor / _MaxVaporForBlackColor;
o.Alpha = 1.0;
o.Normal = fixed3(0,1,0);
https://pastebin.com/JJRA3caF
Аноним 24/12/17 Вск 20:34:19  462749
>>462746
БЛЕАТЬ

Переименовал текстуру в шейдоре в _MainTex и все заработало. Оно что ли никак не может без этого слова? А если я ее по другому хочу назвать? Плохо сделоли, негодно.
Аноним 24/12/17 Вск 20:58:16  462759
>>462710
Мать твою трахал, подгружаешь скриптабл обжект через ресурсы на старте в свой маняобъект, а в скриптаблобжекте все материалы хранятся, плюс можно через инспектор редактировать. И вообще иди нахуй.
Аноним 24/12/17 Вск 21:00:14  462761
>>462759
Как школа?
Аноним 24/12/17 Вск 21:13:15  462765
>>462749
Ты текстуру как ставишь?
Спорю, что через какой-нибудь material.mainTexture
Аноним 24/12/17 Вск 21:26:58  462769
>>462765
Вот так materials.evaporate.SetTexture("_MainTex", water.main.READ);

Уже пару раз замечал что при замене _MainTex на другое имя - перестает работать.

Естественно, меняю имя и в шейдере и в сишарпе, лол.
Аноним 24/12/17 Вск 21:39:00  462771
bandicam 2017-1[...].webm (260Кб, 720x480, 00:00:11)
Не знаю, что за срань. Но не могу перенести спрайты в Animator. Раньше мог, а сейчас уже нет.
Что делать?
Аноним 24/12/17 Вск 23:40:34  462816
>>462771
Спрайтшит кидашь на сцену, тебе предлагают сохранить файл анимации. Его потом кидаешь в аниматор. Всегда так делал.
Аноним 25/12/17 Пнд 09:07:17  462867
>>462771
Какого хуя? Как он вообще должен понять что ты там анимируешь?
Аноним 25/12/17 Пнд 12:39:39  462902
clouds1.png (628Кб, 918x528)
>>462669
>var materials = MyAssetBundleManager.LoadMaterials();
Чет это совсем как из пушки по воробьям

>>462674
>SCRIPTABLE OBJECT
Интересно, но так то это тот же mono только без гейм обжект


Я тут подумал - в моем случае материалы всего лишь прокладка между шейдерами и ГПУ. А что если материалы вовсе не хранить, а создавать их в рантайм из шейдеров? Меньше связей - меньше багов. Плюс можно не хранить имена шейдеров, а грузить все что есть в папке Шэйдэрс, потом через рефлекшен вызывать их.
Аноним 25/12/17 Пнд 12:43:14  462903
animation.jpg (140Кб, 2712x508)
Поясните за создание анимации в Юнити. Хочу, чтобы дверь открывалась ровно за 4 секунды. Как это правильно сделать? И что означает Samples в данном случае?

Сменил на 4 samples. И подстроил кейфреймы на таймлайне. Открывает за 4 сек. Но что-то мне кажется, что я неправильно делаю.
Аноним 25/12/17 Пнд 12:45:38  462904
А, кажется понял >>462903
Samples - кол-во кадров в секунду? Если я задал 4, значит максимум 4 кадра для 1 секунды могу задать.
Аноним 25/12/17 Пнд 12:58:27  462908
>>462816
Спасибо братишка. Раньше просто кидал в аниматор и заебись все было. А сейчас почему-то выебываться начал.
Аноним 25/12/17 Пнд 13:00:02  462910
>>462904
> Samples - кол-во кадров в секунду?
Да.
Аноним 25/12/17 Пнд 15:51:59  462969
Куда можно залить свое поделие, чтобы поделиться им в веб плеере?
Аноним 25/12/17 Пнд 15:53:04  462970
>>462969
На файлообменник.
Аноним 25/12/17 Пнд 16:30:46  462975
>>462969
или в гитхаб pages например
Аноним 25/12/17 Пнд 16:31:47  462976
>>462902
Вот из-за таких мыслей как у тебя, юнити превращается в говно.
Тебе дали, блядь, возможность создавать какой угодно шейдер и пропихивать его куда угодно и как угодно, не написав НИ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ кода.
В принципе, дело твоё. Хочешь ебаться с кодом, изобретая велосипед -- пожалуйста.

Ты мне лучше скажи, браток, ты при генерации меша используешь стандартный движок террейна юньки или свой велосипед изобрёл?
Аноним 25/12/17 Пнд 16:57:56  462984
>>462976
>Тебе дали, блядь, возможность создавать какой угодно шейдер и пропихивать его куда угодно и как угодно, не написав НИ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ кода
Что мне за радость от отсутствия кода? Надо
связанность сокращать, а не код. Ошибки я и без кода могу херачить, линкуя всякую хуйню в инспекторе.

Например, создал шейдер с новым функционалом. Можем работать? Хуйс, иди создай бесполезный материал, в него укажи ссылку на шейдер (текстовую, блиать!!), ссылку на материал тоже где то укажи, на каждом этапе по ошибке соверши.

>>462976
>Ты мне лучше скажи, браток, ты при генерации меша используешь стандартный движок террейна юньки или свой велосипед изобрёл?

Меш у меня вообще плоский, еба. А карта высот хранится в текстурах, генерируется перлин шумом и в реалтайме редактируется\подвергается эрозии.
Аноним 25/12/17 Пнд 17:02:41  462987
clouds2.png (626Кб, 989x542)
>>462984
Запилил, кстати, замкнутый кругооборот воды. Теперь дождь идет не из ниоткуда а из облаков который образовались из испарившейся воды
Аноним 25/12/17 Пнд 17:39:29  463003
>>462987
Жиденькие облака m8
Давай там 100500 полигонов с бампмеппингом
Аноним 25/12/17 Пнд 17:48:45  463005
>>463003
Это первая версия, только только из под пера. Полигоны то там не нужны, а карта высот будет а то плоско как то выглядит.

>>463003
>Жиденькие облака m8
Что за m8?

Там еще 2 проблемки у меня - как облака движутся ИРЛ?

И как сделать чтобы полигоны облаков были видны с обеих сторон? Не меняя порядок вершин, естественно.

Потом еще ебаться с тепловым балансом от испарения\конденсации\заморозки воды
Аноним 25/12/17 Пнд 17:51:11  463006
>>463005
>Там еще 2 проблемки у меня - как облака движутся ИРЛ?
Чую Гугл охуеет от внезапной смены паттерна твой истории поиска.
Аноним 25/12/17 Пнд 18:55:27  463017
>>462984
Мне кажется, что у тебя синглетон головного мозга, т.к. в твоём случае один шейдер используется у тебя только в одном месте и в одном материале.
А юнька расчитана на то, что ты написал один шейдер и можешь спокойно хуячить тонну разных материалов для всех случаев жизни, а также использовать один и тот же шейдер где только хочешь.
Переиспользование же -- охуенно!

По поводу меша, ты его на ЦПУ выдавливаешь или на ЖПУ?
Аноним 25/12/17 Пнд 19:47:47  463028
>>463017
>Мне кажется, что у тебя синглетон головного мозга,
Ну так я то свой случай реализую, а не какой то абстрактный

>>463017
>на ЖПУ
На ЖПУ, в вертекс шейдере
Аноним 25/12/17 Пнд 20:08:59  463037
>>462969
1. microsoft store
2. itch.io
3. альтернатива itch.io которую сделали недавно, поэтому не ебу как её название
Аноним 25/12/17 Пнд 20:12:02  463038
>>462969
Скринов накидай.
Аноним 25/12/17 Пнд 20:18:14  463039
>>463028
>Ну так я то свой случай реализую, а не какой то абстрактный
Пару сообщений тому назад: >В принципе, дело твоё.

>На ЖПУ, в вертекс шейдере
Моё увожение.
Аноним 25/12/17 Пнд 20:19:35  463041
>>463037
gamejolt?
Аноним 25/12/17 Пнд 20:56:01  463048
>>463039
>Моё увожение.
Делов то:
void vert(inout appdata_full v)
{
v.tangent = float4(1,0,0,1);

v.vertex.y += _AtmoHeight x _ScaleY + tex2Dlod(_MainTex, float4(v.texcoord.xy, 0.0, 0.0))x_ScaleCloudsHeight;
}
Аноним 25/12/17 Пнд 21:01:09  463049
>>463048
>\t\t\t
криворукий
Аноним 25/12/17 Пнд 23:24:17  463085
>>463041
не, там что то с буквой s было
Аноним 26/12/17 Втр 12:44:16  463155
7d21294400--mat[...].png (1664Кб, 1024x719)
Анон посоветуй мануалов по написанию чарактер контроллеров. Во всём, что я пока что видел, делают одну монструозную хуитку для каждого персонажа.
Даже если забыть о том, что вносить какие то изменения будет не очень удобно, такой вариант очень не очень в случае большого количества разных персонажей, например, в эрпоге или стратегии.
Аноним 26/12/17 Втр 12:47:30  463157
>>463155
А чо, базовые принципы OOP не применить?
Создаешь абстрактный base class, от него наследуешь кастомные?

Не хочешь писать кучу таких - используй Decorator, не?
Аноним 26/12/17 Втр 16:01:45  463345
>>463155
наследование. интерфейсы. это зависит от конкретной задачи. любая деталь может поменять код.
Аноним 26/12/17 Втр 16:03:14  463348
>>463157
>>Не хочешь писать кучу таких - используй Decorator, не?
лол преколист, щас бы декоратором создавать персонажей. вот ты еблан чел
Аноним 26/12/17 Втр 16:04:36  463349
>>463155
А Б С Т Р А К Ц И И
Аноним 26/12/17 Втр 16:08:33  463351
>>463348
Сам еблан.

Вместо
abstract EnemyBaseClass {}
abstract EnemyBossBaseClass {}
abstract NPCBaseClass {}
abstract NPCSpecialBaseClass {}
abstract NpcUniqueSnowflakeBaseClass
abstract PlayerCharBaseClass {}
abstract TemporalPlayerCharBaseClass {}
abstract SpecialPlayerCharBaseClass {}
и их наследники.

можно банально захуячить лишь голые базы для Enemy/NPC/Player и затем декорировать под спец-типы. А если ты так просто сделаешь 3 базовых класа и попробуешь наследовать, то в игре со 100500 персонажей, где и боссы еще могут быть подтипные и ни один ни два, а хуева туча в сцене, а потом еще и ростом левела как простые енеми пойдут - ты захлебнешься сучечке тупое
Аноним 26/12/17 Втр 16:09:36  463353
>>463155
[code lang="C#"]

class ActorController : MonoBehaviour
{
public AttackComponent m_attackComponent;
public MovementComponent m_movementComponent;

public void Move()
{
m_movementComponent.Move();
}

public void Attack()
{
m_attackComponent.Attack();
}

}

abstract class MovementComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Move();
}

abstract class AttackComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Attack();
}

[/code]

А потом сидишь и пишешь реализации для передвижения, атаки и прочей хуйни, которая нужна в игре.
Но стучишься в нужные действия только через ActorController ну или блядь назови его CharacterController, мне похуй

Аноним 26/12/17 Втр 16:09:42  463354
2012-06-2504Dut[...].jpg (48Кб, 450x450)
>>463157
>Создаешь абстрактный base class, от него наследуешь кастомные?
Слабо решает проблему незапланированного расширения. Знай я весь геймдизайн наперёд обошёлся бы и самыми всратыми методами.

>используй Decorator
Да, я с самого начала пытался сделать модульную архитектуру, но не получается собрать всё воедино.

На самом высоком уровне контроллер - это набор отдельных классов операторов для самых малых, неделимых действий: WalkOperator, ShootOperator, например. И если мне понадобится добавить персонажу отдельный функционал, я просто добавлю один из универсальных операторов - DernutAnusOperator, либо напишу новый, реализующий тот же интерфейс - DernutAnusOperatorSpecialForPes:IDernutAnusOperator.
Здесь всё гладко.

Но ниже идут анимации и начинаются проблемы. Аниматор у каждого свой и уникальный. Можно написать прослойку между операторами и аниматором. Но так лишь удобнее, прослойка всё равно должна быть у каждого своя.
У меня конечно спрайтопораша и можно написать свой модульный аниматор, но очень сильно не хочется - и так кода накалякал уже много, а игры всё нет.
Аноним 26/12/17 Втр 16:11:47  463355
>>463354
>и так кода накалякал уже много, а игры всё нет.
Умерить аппетиты?
либо же, если ГОТЮ очень хочеться - придеться как все девы-одиночки - ДЕСЯТИЛЕТИЯМИ.
Аноним 26/12/17 Втр 16:16:31  463358
>>463351
это не единственая реализация, их овер дохуя .
Аноним 26/12/17 Втр 16:19:35  463359
>>463354
Хуй знает, валенки-кун, модульный аниматор звучит как то, что нужно, если нужна модульность.

Отпишись, если сообразишь чо.
Аноним 26/12/17 Втр 16:21:26  463361
>>463354
В чем проблема сделать
BaseControl > Navelny
BaseControl > Analny
и просто оверайдить move, attack под свои нужды.
Аноним 26/12/17 Втр 16:23:41  463364
>>463354
https://youtu.be/ZpxNmDm-t64
Аноним 26/12/17 Втр 16:24:34  463366
>>463361
>>463364
Вы чем читаете, блджад, у него нет проблем с модульностью контроллера, у него проблемы с аниматором на этой стадии
Аноним 26/12/17 Втр 16:28:24  463369
>>463366
Ну проблемы с аниматор из за ебланской модульности. В наследовании такой хуйни нет. Написал один раз getcomponent<hyinimator> и юзай его хоть в move хоть в очке
Аноним 26/12/17 Втр 16:29:59  463370
>>463354
https://blogs.unity3d.com/ru/2017/11/28/introducing-the-simple-animation-component/
Аноним 26/12/17 Втр 16:39:09  463376
Сап. Нужен help. Кто-нибудь знает как на C# сделать анимацию воды в 2d? Типо как в Cookie Clicker 2 молоко.
Аноним 26/12/17 Втр 16:41:11  463379
>>463376
http://bfy.tw/FkGT
Аноним 26/12/17 Втр 16:43:24  463381
>>463379
не заходите там вам майнер установиться
Аноним 26/12/17 Втр 16:47:23  463388
>>463381
Майнер - это круто и модно, сейчас все майнят. Так что заходите.
Аноним 26/12/17 Втр 17:45:29  463405
>>463364
Но если у рыбы, птицы и верблюда вообще разный набор действий? Что если они все три могут двигаться, но при этом птица срёт гуано, генерируя полезный ресурс для игрока, рыба его атакует, а верблюд разговаривает?
Делать один турбобазовый класс для них всех?

>>463369
> getcomponent<hyinimator>
Это же относится и к хуениматору. Что если у аниматоров разных персонажей мало общих черт?

>>463359
Да наверное будут пытаться пилить модульную(хотя бы частично) прослойку для аниматора. Спасибо >>463370 анону, это может помочь.
Аноним 26/12/17 Втр 17:51:03  463408
>>463405
>Что если они все три могут двигаться, но при этом птица срёт гуано, генерируя полезный ресурс для игрока, рыба его атакует, а верблюд разговаривает?
Proxy pattern?
Аноним 26/12/17 Втр 17:51:32  463409
clouds4.png (422Кб, 1241x401)
>>463405
>Делать один турбобазовый класс для них всех?
Чему бы и не сделать? Заодно и дупликацию кода снизишь.
Аноним 26/12/17 Втр 17:52:15  463410
>>463409
Что это у тебя за новая малафья? Облака?
Аноним 26/12/17 Втр 17:54:17  463411
>>463410
Угу, трех-мерные. Я наверное сделал самые велосипедные облака в юнити.

Беру два плоских меша, один выдавливаю в одну сторону, другой - в другую и складываю половинки.

Хз, потом может попробую штатными средствами сделать облака
Аноним 26/12/17 Втр 17:55:34  463412
>>463411
>Беру два плоских меша, один выдавливаю в одну сторону, другой - в другую и складываю половинки.
Велосепедитс
Аноним 26/12/17 Втр 18:48:00  463420
>>463409
>Чему бы и не сделать?
Потому что при появлении в их компании орангутана, который ест фрукты, супергипертурбобазовый класс придётся менять.
Аноним 26/12/17 Втр 19:11:23  463426
>>463420
Но ведь есть жи переопределение методов.
Было move(){..} сделал move(){я покакал base.move()}
Аноним 26/12/17 Втр 19:14:30  463428
>>463426
А что переопределять, если раньше никто фрукты не ел?
Аноним 26/12/17 Втр 19:17:51  463429
>>463428
Метод simulate(), например, или update().

Впрочем, на компонентах, было бы наверное лучше. Компоненты лучше решают проблему множественного наследования (чем интерфейсы)
Аноним 26/12/17 Втр 19:33:46  463431
>>463411
> складываю половинки
Шов весьма заметен. Но то похуй, в принципе, чай не на конкурс.
Аноним 26/12/17 Втр 20:05:52  463439
>>463411
Лучше бы карты нормалей и текстуры к земле прикрутил.
Аноним 26/12/17 Втр 20:10:18  463441
>>463405
Я тут подумал и вспомнил про такую штуку как конечный автоматю state machine
Аниматор сам по себе уже конечный автомат. Так почему бы не взять и угореть по StateMachineBehaviour?
Аноним 26/12/17 Втр 20:10:57  463442
>>463441
> конечный автоматю
Аноним 27/12/17 Срд 01:59:02  463499
Где бесплатно скачать Shader Forge версии 1.36 или 1.38?

Что лучше Amplify Shader Editor или Shader Forge.
Аноним 27/12/17 Срд 03:32:44  463504
>>463499

Если на персии нет, значит нигде нет. И если тупо через гугл на китайские релизы этой новой версии не выходишь.
Аноним 27/12/17 Срд 09:12:13  463533
>>461026 (OP)
Как называется паттерн когда создаешь какой нить обьект вот таким образом
KindOfBulder.Jokes(5).Count(2).Something("Puppy").Headshots(4)
?
Мне это надо для создания условий победы\поражения.
сейчас смог сделать подобие, но хочу знать как оно делается по уму. К тому же мне в конце нужно приписывать .Done() что бы получить только что созданный список, не уверен что это необходимость
Аноним 27/12/17 Срд 09:28:57  463535
>>463533
https://ru.wikipedia.org/wiki/Fluent_interface
Аноним 27/12/17 Срд 11:37:22  463554
>>463504
>на персии
Что за сайт?
Аноним 27/12/17 Срд 12:42:39  463570
image.png (84Кб, 839x547)
image.png (204Кб, 1920x1040)
Подскажите, что делаю не так. По идеи при касании объекта "Destroy" должно происходить уничтожение объекта "working". Но почему то не работает. Поясните пожалуйста.
Аноним 27/12/17 Срд 12:46:32  463571
>>463570
Нахрена ты в Update запихал, если есть коллайдеры?

OnColliderEnter2D event отрабатывай.

https://docs.unity3d.com/ru/530/ScriptReference/GameObject.CompareTag.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnCollisionEnter2D.html


Аноним 27/12/17 Срд 13:23:04  463575
>>463439
>Лучше бы карты нормалей и текстуры к земле прикрутил.
Но нормали там есть.. А текстуры - может сделаю..
Аноним 27/12/17 Срд 13:53:34  463580
Можно ли использовать бесплатную Unity, и если я доделаю проект, купить версию за 30$, просто чтобы убрать рекламу?
Аноним 27/12/17 Срд 13:57:08  463581
>>463580
Да.
Аноним 27/12/17 Срд 14:24:14  463588
>>463575
Карты нормалей -- это нормали per-pixel, а нормали, про которые ты говоришь -- это per-vertex.
Чуешь разницу?

Аноним 27/12/17 Срд 15:11:24  463597
nyashnyevalenki.png (309Кб, 474x520)
В общем пришёл к выводу, что я переусложнил теорию, когда на практике всё гораздо проще. Модульности контроллера уже достаточно для независимого обращения к аниматору.
Ведь если мне понадобится добавить орангутана, поедающего фрукты, то ему понадобится новый оператор ConsumeOperatorю В то же время наоборот, если я чему то добавляю ConsumeOperatorю, то подразумевается, что у него есть анимация поедания.
Правда придётся придерживаться определённых правил в создании аниматоров, например, имя триггера для инициации анимации стрельбы у всех, кто использует один и тот же ShootOperatorю, должно быть одно, а не MakeShot в одном, Ratata в другом и AndruhaHuyach в третьем.
Прослойку для аниматора всёже сделал, но она служит больше для удобства обращения, контроля и упрощения работы с анимационными эвентами.
Аноним 27/12/17 Срд 15:13:37  463598
>>463588
>Карты нормалей -- это нормали per-pixel, а нормали, про которые ты говоришь -- это per-vertex.
>Чуешь разницу?
Теперь чую. Нормаль per-pixel это, грубо говоря, текстура с нормалями которая рисуется между вершинами. Там вроде не так много визуальной разницы, можно попробовать, вместе с цветовыми текстурами
Аноним 27/12/17 Срд 15:56:27  463604
image.png (228Кб, 1920x1040)
>>463571
Так. С этим разобрался. Но, столкновение обрабатывается, когда объект "working" имеет тэг "kill". А нужно, что бы обрабатывался объект "dest". Он привязан к "working". Это такая поверхность над врагом как бы, что бы типа его можно было убить прыгнув на него, но когда персонаж касается поверхности, ничего не происходит.

Может это я не правильно реализовывающую убийство врага ?
Аноним 27/12/17 Срд 16:01:22  463606
>>463604
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Find.html
Аноним 27/12/17 Срд 16:53:08  463607
>>463604
Ты как-то не с той стороны подошел к проблеме, имхо. У тебя враг будет иметь возможность убивать персонажа? Как реализовывать будешь? Еще один коллайдер повесишь, только уже на ноги?

Я диванный, но я бы повесил триггер-коллайдер на игрока, триггер-коллайдер на врага.

В OnColliderEnter2D поставил бы проверку, где находится персонаж относительно врага. Если он сильно выше (то есть не совершает прыжок непосредственно перед врагом, врезаясь коленом ему в нос), то уничтожал бы врага. Если нет - отнимал здоровье у игрока.
Аноним 27/12/17 Срд 16:53:27  463608
image.png (86Кб, 839x574)
>>463606
Я так понимаю, это как то вот так делается. А как мне все это объединить? Проверить значение тега ребенка?
Аноним 27/12/17 Срд 16:54:25  463609
>>463607
Боюсь у меня сил не хватит на такое.
Аноним 27/12/17 Срд 16:56:43  463610
>>463608
coll.gameObject.tranform.Find("name")
Аноним 27/12/17 Срд 17:05:28  463611
>>463597
Я бы засадил в этот валенок, really.
Аноним 27/12/17 Срд 17:55:24  463621
the-emily-merit[...].jpg (76Кб, 710x710)
>>463611
Ты бы и в этот тапок засадил.
Аноним 27/12/17 Срд 17:58:01  463624
pear sex.jpg (59Кб, 640x640)
>>463621
Где ты столько порнухи обувной набрал
Аноним 27/12/17 Срд 19:41:30  463641
>>463608
Для того что бы убить монстраа прыгнув ему на голову можно без этой платформы обойтися
Аноним 27/12/17 Срд 19:52:31  463651
>>463624
Валенки - ориджинал, тапок из гугла.
порномагнат уровня /гд/
Аноним 27/12/17 Срд 20:30:09  463663
>>463535
Хех, у меня получилось то же что и в примере по c#
Аноним 27/12/17 Срд 20:37:00  463668
>>463641
И как же?
Аноним 27/12/17 Срд 20:40:36  463669
>>463668
Повесить на самого монстра коллайдер
Аноним 27/12/17 Срд 21:58:12  463687
>>463668
>>463669
При помощи векторов проверять, верно ли позиционирован прикоснувшийся игрок. Но если ты совсем новичок, тебе нужно в первую очередь научиться гуглить. И это не упрек, а совет, который некорректен лишь в том случае если у тебя есть наставник. Но раз тебя занесло СЮДА, то очевидно единственный твой наставник это анон который может быть кем угодно и доверять которому все равно что елозить попой по асфальту. Так что лучший твой наставник это Google.com как впрочем и для 90% населения земли. Гугли как сделать марио, желательно на английском и проверь не одну ссылку, а несколько.
Аноним 28/12/17 Чтв 06:39:50  463734
>>463687
> если ты совсем новичок, тебе нужно в первую очередь научиться гуглить
> желательно на английском
Вот этот хуй всё верно сказал. Гугл и инглиш — твои лучшие помощники.
Аноним 28/12/17 Чтв 11:33:29  463763
>>463604
Ставишь галочку Is Trigger.
А в коде ставишь событие случилось ли столкновения с персонажем или нет.

>>463608
("working/dest") такая запись не работает нужно что то одно ставить working или dest.

Аноним 28/12/17 Чтв 11:51:08  463764
>>463763
>Ставишь галочку Is Trigger.
>А в коде ставишь событие случилось ли столкновения с персонажем или нет.
И сквозь врагов бегать?

>("working/dest") такая запись не работает нужно что то одно ставить working или dest.
мануал читай
Аноним 29/12/17 Птн 11:29:24  463882
>>461026 (OP)
Знающий анон, помоги с юнити ui.
Мне нужно, чтобы имейдж перемещался за курсором при попадании курсора в определенные области экрана. Нужно не просто изменение координаты, а плавное перемещение из точки А в Б, причем эти А и Б могут быть произвольными.
Я думал запилить анимацию, но не уверен, что анимация годится, ведь это нужно каждый раз программно создавать новый клип с перемещением из новой точки в новую точку - ебалово какое-то.
Аноним 29/12/17 Птн 11:33:03  463883
>>463882
> Нужно не просто изменение координаты, а плавное перемещение из точки А в Б, причем эти А и Б могут быть произвольными
yobaImage.transform.position = Vector3.MoveTowards (yobaImage.transform.position, yobaDestinationPosition, speed * Time.deltaTime);
Аноним 29/12/17 Птн 11:45:58  463884
>>463883
Спасибо.
Я скорее думал по событию запускать, а не в апдейте следить, но тоже норм.
Аноним 29/12/17 Птн 11:47:32  463885
>>463884
> Я скорее думал по событию запускать
Ебошь в корутину и запускай её по событию.
Аноним 29/12/17 Птн 12:14:12  463888
>>463883
>этот уебок again
Аноним 29/12/17 Птн 15:10:27  463923
>>463734
>>463687
Нашел как какой-то парень создавал марио на unity. У него подсмотрел как это можно сделать. Сделал, все работает. Жаль только я английский не знаю
Аноним 29/12/17 Птн 21:30:32  464010
>>463888
> этот
Ты меня с кем-то попутал, братишка.
Аноним 29/12/17 Птн 23:36:29  464026
>>463923
Step 1. Ставишь Google Chrome.
Step 2. Ставишь на Google Chrome расширение Google Translate
Step 3. Выделяешь английский текст
Step 4. Получаешь перевод
Step 5. Через какое то время при желании и множественных повторах 3-4 шагов начнешь запоминать что да как делается в этом забугорном языке. А если будешь пытаться запомнить часто встречающиеся слова при помощи например ассоциаций и образов, так вообще через месяц пендосом станешь и мать родная не узнает.
Аноним 29/12/17 Птн 23:41:56  464027
>>464026
Зонды не мешают ходить?
Аноним 29/12/17 Птн 23:44:18  464028
>>464027
Помогают, что бы это не было
Аноним 30/12/17 Суб 01:21:32  464035
>>464027
У него уже гузло необратимо деформировалось, если сейчас вытащит кал будет сыпаться на ходу.
Аноним 30/12/17 Суб 03:47:37  464036
>>463888
>>464027
>>464035
Аноним 30/12/17 Суб 03:53:31  464037
14545633a9d9073[...].jpg (34Кб, 450x338)
Аноним 30/12/17 Суб 16:43:34  464079
n0ILh.png (606Кб, 816x816)
Screen Shot 201[...].png (140Кб, 1034x718)
Фигачил я тут шэйдер для того, чтобы на кваде планеты рисовать. Нужно было ювишки исказить, нашел такую фигню (пик1). Но elliptical и Fg мне не подошли. А в Шварце-Кристофеле такая хуйня (пик2). Как мне запихнуть многочлен лагранжа и комплексные числа в шейдер? Может это можно как-то сфэйкать?
Аноним 30/12/17 Суб 19:41:59  464106
>>464079
А чем тебе не нравится рисовать текстуру на сфере?
Аноним 30/12/17 Суб 20:08:48  464108
>>464106
У нас во дворе за такие вопросы убивают нахуй!
Аноним 30/12/17 Суб 22:30:02  464130
>>464117
> Вывел 0.7$
На дошик хватит, молодец.
Аноним 30/12/17 Суб 23:01:45  464136
>>464106
Y меня стилистика коммиксно-2d-шная.
3д сфера не очень смотрится.
просто я ебнутый
Аноним 31/12/17 Вск 00:16:20  464147
>>464136
Ну, рисуй в RenderTexture и используй Unlit шейдер. Никто и не заменит подмены.
Аноним 31/12/17 Вск 01:56:18  464150
lAVATEST3.png (716Кб, 1142x646)
>>464079
Ты ебанулся на отлично. Не, можно найти аналитическое решение твоей хуйни но это жи пиздец. Может можно наложить текстуру на сферу а потом сплющить ее? Если таки соберешь считать по ебанутым формулам то считай на ЦПУ, там и библиотеку найдешь для интегралов
Аноним 31/12/17 Вск 03:16:48  464151
Анон, рейтани пятнашки. Начал во вторник. Есть несколько режимов. Кастомный - где можно ввести любую размерность. Стандартный, на время и реверс. Можно сделать паззл из фото или взять фото из файловой системы. Есть проблемы с соотношением сторон и ориентацией горизонтальных фоток, но попробую исправить в ближайшее время. Короче рейт поделие.

https://drive.google.com/file/d/1l_WBx4KON33gtsz8IGymR_kNOzZ3V7Q1/view?usp=sharing
Аноним 31/12/17 Вск 03:17:25  464152
>>464151
Ах да, забыл добавить что игра на ведроид.
Аноним 31/12/17 Вск 03:55:50  464153
>>464151
Мог бы хотя бы скриншоты сделать. Или видос снять. Рейтанет тебя какой-нибудь распидорас и все.
Аноним 31/12/17 Вск 10:55:58  464215
Screenshot20171[...].png (94Кб, 720x1280)
Screenshot20171[...].png (133Кб, 720x1280)
Screenshot20171[...].png (140Кб, 720x1280)
Screenshot20171[...].png (253Кб, 720x1280)
>>464153
Ты прав. Вот наделал самых важных моментов.
Аноним 31/12/17 Вск 10:56:31  464216
Screenshot20171[...].png (257Кб, 720x1280)
>>464215
Аноним 31/12/17 Вск 11:28:11  464217
src99.jpg (42Кб, 394x700)
>>464215
Дизайн не самый приятный. Поищи коллекции градиентов, есть готовые наборы. Можешь накидать абстрактную иллюстрашку на фон. Мудрить не надо, из примитивов.
Аноним 31/12/17 Вск 11:35:14  464218
>>464215
Ты это щас сам нарисовал или взял откуда?
Аноним 31/12/17 Вск 11:49:42  464219
>>464218
Мэдскилз за 10 минут.
Аноним 31/12/17 Вск 11:51:11  464220
>>464219
Пизда сковорода, чтоб я так умел. Можно спиздить?
Аноним 31/12/17 Вск 11:59:00  464221
src99-1.jpg (30Кб, 720x1280)
>>464220
Конечно, шрифт Proxima Nova
Аноним 31/12/17 Вск 12:10:27  464223
>>464221
Спасибо! С Наступающим!))
Аноним 02/01/18 Втр 21:22:19  464554
Есть object1 с RigidBody и MeshCollider (via Convex)
Есть object2 с RigidBody и CapsuleCollider

Оба используют полноценный RB (non-kinematic)

Нужно без хаков сделать так, что бы при столкновении, object2 отскакивал от object1, оказывая минимум действия на object1.
Хак - дать object1 массу в 999, к примеру, но это НИПРАВИЛЬНА

Предложения?
Аноним 02/01/18 Втр 22:37:36  464564
>>464554
Сделать обжект один синематик, очевидно же.
Аноним 02/01/18 Втр 23:42:18  464569
>>464564
Нет, object1 управляется резе rigibody.position

Ему вообще не вперлось быть kinematic
Аноним 03/01/18 Срд 00:03:02  464573
>>464569
Rigidbody.MovePosition
Аноним 03/01/18 Срд 00:05:26  464575
>>464554
> при столкновении, object2 отскакивал от object1, оказывая минимум действия на object1
https://docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicMaterial.html
Аноним 03/01/18 Срд 00:11:20  464576
>>464575
К сожалению, если я изменю физ. параметры obj1, это повлияет obj2. То есть, мне все же нужно, что бы obj2 как град слегка отскакивал от obj1, но при этом, если obj1 со всей дури вхреначивается в obj2 - последний отскакивал так же, как если бы obj1 был стационарен.
Аноним 03/01/18 Срд 02:07:32  464592
Есть охуевшего размера моделька (точнее группа моделей, хуй знает как сказать, сцена) здания со внутренней отделкой и прочим безобразием на 5 миллионов полигонов в общей сложности. Есть какие-то практики нарезки на куски, чтобы юнити не отбросила копыта? Ради эксперимента попробовал сдампить в obj, вышло 500 с лишним мегабайт.
Аноним 03/01/18 Срд 03:40:59  464616
>>464592
А не проще ли внутренюю отделку в префабы зафигачить и грузить их по мере надобности?
Например, когда игрок открывает ту или иную дверь, тогда грузим префаб на сцену. Как только игрок вышел из комнаты и закрыл за собой дверь -- выгружаем из памяти.
Аноним 03/01/18 Срд 03:55:58  464617
>>464616
Дык я в общем-то и хочу порезать эту залупу на куски, вопрос только как это поэффективней сделать.
Аноним 03/01/18 Срд 05:11:25  464619
image.png (360Кб, 1920x1080)
image.png (523Кб, 1920x1080)
image.png (40Кб, 200x200)
Эээээ блэт, хули я не могу модельку из блендера экспортировать? Атлас текстурки по пизде идут. Шел по гадйу на ютубе, на этом моменте у типа текстуры нормально наложились. Думал с размером проебался, так ведь правильно выставил.
Аноним 03/01/18 Срд 06:21:31  464620
image.png (401Кб, 1920x1080)
image.png (111Кб, 1435x377)
>>464619
Пиздос, пошел комменты читать у него к видосу, хуй знает где нашел комментарий с такой же проблемой и оказывается он блять забыл указать хуйню из-за которой все по пизде и пошло.
Аноним 03/01/18 Срд 06:23:37  464621
>>464619
>>464620
нехуй в блендер лезть, он сырой еще
Аноним 03/01/18 Срд 07:22:19  464622
>>464621
А что из бесплатного тогда юзать хуле?
Аноним 03/01/18 Срд 07:53:20  464623
>>464621
>еще
Аноним 03/01/18 Срд 10:30:17  464637
>>464621
он не сырой года 2 уже
Аноним 03/01/18 Срд 10:32:12  464638
>>464617
зависит от много чево. можно порезать на кубики, а можно отделять дома вместе с отделкой, и в юнити перестроить
Аноним 03/01/18 Срд 12:10:23  464648
>>464637
>Ко-ко-ко.
Аноним 03/01/18 Срд 13:19:13  464660
Пацаны, я - нуб. Делал-делал проект и вдруг Хуяк железо подвело - комп ребутнулся аварийно. Теперь проект не запускается, крашится при открытии. Чего делать?
Аноним 03/01/18 Срд 14:26:22  464667
>>464622
Юзай не бесплатное, с торентов скачай.
Аноним 03/01/18 Срд 16:22:30  464689
Здравствуйте.

Начал осваивать движок, прошёл курс сишарпа.
Хочу попробовать сделать тайловую карту по которой бегает герой.

Нашёл пачку уроков по таким вещам.

И столкнулся с проблемой.

Вот например один из уроков:
https://youtu.be/70sLhuE1sbc?t=19m4s

Я отмотал на время. когда там начинают писать код.

И там добавляют в меню возможность делать тайлы.
Повторил я этот код и у меня в итоге возникает ошибка в виде пикрелейтед.

И я не понимаю почему - там же явно коду объясняется что такое WaterTile! Почему он не понимает, что это такое?
Аноним 03/01/18 Срд 16:35:12  464693
>>464660
library/metadata удали. Если не прокатит, то новый создай и импортируй ассеты из старого

>>464689
нахуй пошел
Аноним 03/01/18 Срд 16:43:37  464695
>>464693
>нахуй пошел
Спасибо!
Аноним 03/01/18 Срд 16:46:56  464696
>>464689
Опс картинка отклеилась. Вот что у меня за трабла.
Аноним 03/01/18 Срд 19:06:51  464788
Хочу сделать лестницу. Типовую такую, как в девятиэтажке из плит. Вопрос: ебашить на каждую ступеньку по коллайдеру это совсем шизофрения? Как делать лестницы правильно? Поставить перед ступеньками невидимую наклонную плоскость? Но я хочу, чтобы модельки ходили по ступенькам.
Аноним 03/01/18 Срд 22:54:59  464859
>>464667
Тупой долбоеб.
Аноним 03/01/18 Срд 22:57:58  464862
>>464788
Как я вижу два варианта:
- Compound Collider
- MeshCollider для лестницы сделай, по форме и вперед ровнять по габаритам.

гугли
Аноним 03/01/18 Срд 22:59:43  464863
>>464862
Благодарствую.
Аноним 03/01/18 Срд 23:08:20  464865
>>464862
Да ты охуел там, у тебя игрок охуеет от того, что камеру трясет на каждой ступеньке. Получится Sonic 2006.
>>464788
Делай просто рампу и будет заебись.
Аноним 03/01/18 Срд 23:10:37  464867
>>464865
>у тебя игрок охуеет от того, что камеру трясет на каждой ступеньке.
Ну так а скрипт амортизации делают на этот случай.
Аноним 03/01/18 Срд 23:29:04  464871
>>464693
Хули ты такой злой, пидор?
Аноним 03/01/18 Срд 23:39:37  464873
>>464859
Дебил.
Аноним 04/01/18 Чтв 00:46:56  464892
Анончики, а как в 2к18 делают дороги? Вот есть допустим террейн с травкой и на нём террейн коллайдер. А посреди этой травки идет асфальтовая дорога. И по-идее у нее другие физические свойства, нежели у земли с травкой. Как делать асфальтовую дорогу в таком случае - отдельным объектом с меш-коллайдером? Или теперь можно изъебнуться и как-то запихать всё на один террейн?
Аноним 04/01/18 Чтв 09:42:30  464918
>>464892
Easy roads 3d гугли, тебе хватит
Аноним 04/01/18 Чтв 10:46:44  464932
shema.jpg (49Кб, 800x800)
Как лучше всего организовать цепочку вызовов? Есть различные сервисы, которые объединяются в одном классе GameService для удобства. Там есть метод Login, который работает с ГуглПлей и с ПлейФаб(пикрелейтед). Вот как я организовал вызовы: https://pastebin.com/hhJfBhg3

Мне такой подход не очень нравится. Может есть решение лучше?
Аноним 04/01/18 Чтв 11:21:13  464937
Хм, можно вынести вызовы в отдельный класс >>464932
https://pastebin.com/aqHfGqft
Аноним 04/01/18 Чтв 14:06:31  464971
>>464621
Я бы за такие слова тебе пизды дал.
Аноним 04/01/18 Чтв 16:25:11  465010
Пытаюсь делать меню

Нашёл туториал
https://www.youtube.com/watch?v=zc8ac_qUXQY

Сделал всё по нему.
У меня кнопка после нажатия становится хайлайтнутой, и оно не пропадает пока я не нажму на другую.

В чём дело?
Аноним 04/01/18 Чтв 17:13:57  465047
>>465010
Может быть в том, что так и должно быть?
Аноним 04/01/18 Чтв 21:06:19  465210
15079809206390.jpg (1003Кб, 1500x2098)
Чем GetSpectrumData отличается от GetOutputData? GetSpectrumData понятно что такое, а GetOutputData инфы практический нет, что это такое?
Аноним 04/01/18 Чтв 22:09:29  465256
>>465010
>Top-quality game development tutorials! Unity, C#, Game Design, Photoshop and the list goes on. If you want to become a developer this channel will help guide you through it!

Кто сможет найти хоть одну его игру, которая умудрилась попасть на стим-стор - получит шоколадку.

>я профессиональный девелопер, вот мой список игр: []
Аноним 04/01/18 Чтв 22:15:23  465260
Есть где гайды на тему создания изолированных систем контроля персонажа <-> инвентаря <-> статсов перса?

Я, конечно, могу все повесить на синглтон GameManager с единой инстанцией и с него/к нему делать запросы когда надо, но ведь пиздец же.
Аноним 04/01/18 Чтв 22:50:52  465288
>>465210
В глаза ебешься, мразь? Спектрум это спектр, дата это дата. Пошел нахуй короче.
Аноним 04/01/18 Чтв 23:13:08  465299
Поцоны, я занимаюсь погроммированием около 20 лет и ни
разу не использовал синглтон. Я нормален?
Аноним 04/01/18 Чтв 23:18:54  465306
1357015148576.jpg (7Кб, 212x212)
>>465299
>Поцоны, я занимаюсь погроммированием около 20
>Unity beginners thread

Возвращайся в /b/ и учись траллить правильно, тупая лолка
Аноним 04/01/18 Чтв 23:41:40  465314
покажи мне его.webm (3962Кб, 1280x720, 00:00:26)
>>465299
>я занимаюсь погроммированием около 20 лет
Аноним 05/01/18 Птн 01:00:00  465339
41.png (51Кб, 368x368)
>>465299
Аноним 05/01/18 Птн 02:21:17  465358
Допустим мне надоело из проекта в проект копировать общие классы. Можно в юнити сделать так чтобы оно брало общие классы (и всю хурму) из некоего внешнего общего проекта?
Аноним 05/01/18 Птн 02:22:19  465359
>>465358
Желательно без компилирования в длл
Аноним 05/01/18 Птн 02:32:08  465361
>>465359
При чем желательно чтобы эти общие классы грузились из гитхаба.. Т.е. вот исправил общие классы - и во всех проектах это изменилось..
Аноним 05/01/18 Птн 02:35:53  465364
>>465358
Модифицировать монодевелоп?
Аноним 05/01/18 Птн 02:57:02  465367
>>465364
Нит. Кто нибудь знает как package.json в github работает? Он, что ли, автоматически подставляет в твой проект содержимое указанных зависимостей?
Аноним 05/01/18 Птн 03:00:54  465368
>>465358
1) Открываешь MonoBehaviour
2) Прописываешь в нём нужные классы и войды
3) Наследуешься от него
4) Все пацаны на районе смотрят на тебя с уважением, а бабы от одного твоего вида текут водопадом и теряют сознание
Аноним 05/01/18 Птн 03:03:18  465369
autism card.jpg (68Кб, 261x248)
>>465368
Аноним 05/01/18 Птн 03:05:09  465370
236.png (268Кб, 844x828)
>>465369
Ну чё ты сразу?
Аноним 05/01/18 Птн 03:14:21  465371
>>465368
Этого я даже не понял

Делать, видимо, буду так: буду экспортировать пакаджи с номерами, типа UIv5, UIv6, UIv7. Потом, в прикладном проекте, старые пакаджи удалять, новые добавлять. Где камни?
Аноним 05/01/18 Птн 03:17:04  465372
>>465371
> Где камни?
В подходе к вопросу.
В юньке давным давно есть коллаборейт с синхронизацией в один клик, нахуй тебе гитхаб?
Аноним 05/01/18 Птн 03:21:51  465373
>>465372
В бесплатной?
Аноним 05/01/18 Птн 03:22:22  465374
>>465373
Да.
Аноним 05/01/18 Птн 03:23:09  465375
>>465372
Но ведь гитхаб это накаченный стероидами стандарт рынка, а коллаборейт - какая то левая фигня. Еще и денег хотят, вроде.

Алсо, я пользуюсь всяческими интеграциями гитхаба. Без них не стоит жить
Аноним 05/01/18 Птн 03:23:57  465376
>>465375
> Еще и денег хотят, вроде
Может и хотят, но коллаборейт работает в бесплатной версии.
Аноним 05/01/18 Птн 03:49:03  465377
А можно сделать чтобы скрипт работал без наложения на какой либо объект в сцене?
Аноним 05/01/18 Птн 03:49:44  465378
>>465377
Нет. Только если он абстрактный и его наследник висит на чём-то.
Аноним 05/01/18 Птн 03:53:13  465380
>>465378
>>465377
Полный статик можно в принципе так юзать, но толку-то
Аноним 05/01/18 Птн 04:09:43  465382
Есть код:
класс-хуясс
[Serializable]
public class ButtonPressEvent : UnityEvent { }

public ButtonPressEvent OnPress = new ButtonPressEvent();

public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPress.Invoke();
}
...
Я вручную указываю в инспекторе имя объекта для события OnPress и метод который должен вызваться. Как эти данные указать в коду а не инспекторе?
Аноним 05/01/18 Птн 04:11:46  465383
>>465382
> Как эти данные указать в коду а не инспекторе?
Получи объект и вызови в нём метод. Ах да, метод должен быть публичным, само собой.
Аноним 05/01/18 Птн 04:14:53  465384
>>465383
Не, мне нужно что то типа OnPress = ButtonPressEvent(имя объекта, метод объекта);

Только там у конструктора нет параметров. OnPress.AddListener() вроде не подходит или я не понимаю как использовать
Аноним 05/01/18 Птн 04:19:16  465385
>>465384
Пиши войд, в который передавай две строки. По первой получай объект через GameObject.Find и по второй передавай имя метода.
Аноним 05/01/18 Птн 04:20:44  465386
>>465385
> через GameObject.Find
GameObject.Find ОЧЕНЬ медленный, поэтому если у тебя этот функционал в hotspot - подумай 999 раз прежде чем хуячить такую тупость.

мимо
Аноним 05/01/18 Птн 04:22:44  465387
>>465385
>>465386

Все норм, у емня там вообще на this ссылка. Просто параметр у метода должен отсутствовать что бы быть совместимым с UnityAction
Аноним 05/01/18 Птн 04:32:50  465388
Я кончил
public string url;
private UnityEvent OnPress = new UnityEvent();

private void Start()
{
OnPress.AddListener(() => { OpenLinkJSPlugin(url); });
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPress.Invoke();
}
Аноним 05/01/18 Птн 12:50:41  465461
Бля анон, объясни, не понимаю вопросик один. Пересмотрел уже несколько раз епту видосы обучающие на сайте юнити про интерфейсы. Не понимаю в чем их суть, если в самих интерфейсах не описываются методы, а только их имена. Я думал что это мол аналог наследования, когда есть метод и его можно использовать во всех потомках не переписывая заново. Так в чем суть если используя интерфейс, нужно каждый раз писать внутренности метода?
Аноним 05/01/18 Птн 12:53:24  465466
>>465461
Интерфейс он нечто вроде "контракта", если классы используют один интерфейс они гарантированно следуют "контракту".
Аноним 05/01/18 Птн 13:37:03  465471
>>465461
Потому что ты потом можешь обращаться к экземплярам класса по интерфейсу. Тебе не нужно будет привязываться в коде к конкретным классам, а лишь к интерфейсу, который они будут реализовать.
Аноним 05/01/18 Птн 13:44:17  465472
>>465461
Можно реализовывать множественное наследование

Можно пихать в один список разные классы без общего предка
Аноним 05/01/18 Птн 15:01:19  465485
>>465472
>Можно пихать в один список разные классы без общего предка
Вот теперь кажется понял. Спасибо.
Аноним 05/01/18 Птн 19:39:46  465612
2018-01-0518-58[...].mp4 (18206Кб, 1600x900, 00:00:42)
сап анон, я расчехлил юнити на эти выходные и пошел наконец нетворкинг читать. Делаю игру про Voevalee. Беда в том, что снаряды кастующиеся через [command] с очень большой задержкой появляются на клиенте, хотя даже при пинге 100 такой херни не должно быть.

Аноним 05/01/18 Птн 21:32:04  465659
>>465612
предсказывай появления снарядов сразу на клиенте, потом подменяй на нормальный
Аноним 05/01/18 Птн 22:49:55  465683
>>465659
ну я пока вообще не секу как накодить вангу, лучше подскажи что подтюнить в настройках синхронизации, network.transform там и вот это всё, чтобы задержка между instantiate и моим положением не была такой огромной.
Аноним 06/01/18 Суб 00:41:11  465719
Evangellion.jpg (94Кб, 429x500)
Здарова, бандиты.

Тут есть аноны, которы покупают ПЛЮСОу версию Юнитей? (Которая за 35 бачинских в месяц)
Аноним 06/01/18 Суб 01:36:46  465725
Снимок.JPG (73Кб, 1089x645)
Вообще не догоняю. На сервере спавнит, на клиенте даже не заходил в CmdFire, никаких ошибок, в дебаге вообще не заходит в функцию. Кто знает как лечить эту ёбань?

Аноним 06/01/18 Суб 01:43:30  465727
Пиздец, как тяжко одному вкатываться. Тестуры самому дизайнить и перерывать тонный фотошопов - это уже месяц отскрочки работы над игрой. Модели самому дизайнить, это 2 месяца, ибо Blender пиздец какой тугой, платное все по стопицот тыщь стоит, а аналоги блендера кашляют в сторонке.

Потому еще месяц аудитеории ля того, что бы хотя бы звук спозиционировать и не было такое говно, как в 99% индищита.

А потом ВНЕЗАПНО так шейдеры и lightmaps - тут вообще пиздец, полжизни можно вложить на понимание этого.

Как вообще через это пройти в разумные сроки? Как вы вкатывалсиь в геймдев?
Аноним 06/01/18 Суб 01:51:03  465728
exercise27resul[...].jpg (311Кб, 1280x1571)
exercise26resul[...].jpg (249Кб, 1024x1181)
>>465727
Делай простую графику, а не йобу
Аноним 06/01/18 Суб 01:51:38  465729
>>465727
>
>Потому еще месяц аудитеории ля того, что бы хотя бы звук спозиционировать и не было такое говно, как в 99% индищита.
>
>А потом ВНЕЗАПНО так шейдеры и lightmaps - тут вообще пиздец, полжизни можно вложить на понимание этого.
>
Работаю в тестировании 7 лет, потихоньку то сё)
Аноним 06/01/18 Суб 01:56:25  465730
>>465728
>exercise
Дорасти до таких exercises у людей с талантом занимает по десятку лет.
Аноним 06/01/18 Суб 02:12:04  465731
4b78c66ddea2574[...].png (54Кб, 350x299)
>>465728
Аноним 06/01/18 Суб 02:17:19  465733
15150047211420.jpg (100Кб, 499x498)
>>465731
Утрируешь.

Гарантирую, лоуполи моделинг можно освоить на тытрубе за неделю-две. Еще за две недели научится текстурить по таким же гайдам и почитать про цветувую теорию (если совсем вкуса нет, то брать правила прям оттуда). Профит!

Другое дело если хочешь крузис, и ничего не умеешь (и команды нет) то нихуя не получится, это очевидно.
Аноним 06/01/18 Суб 02:23:30  465734
>>465733
>Гарантирую, лоуполи моделинг можно освоить на тытрубе за неделю-две. Еще за две недели научится текстурить по таким же гайдам и почитать про цветувую теорию (если совсем вкуса нет, то брать правила прям оттуда). Профит!

Лолка
Аноним 06/01/18 Суб 05:03:35  465744
>>465727
Ты хочешь за неделю бесплатно без смс стать кодзимой? Руководить своей студией макак, вниманеблядствовать в соц. сетях, фоткать свой хавчить, пороться с голливудскими актерами и хайпить на весь мир? А то что он 30 лет шел к этому, это уже не аргумент?
Или хочешь кнопку сделать пездато и заработать 100 миллионов?
Аноним 06/01/18 Суб 05:32:47  465745
pls.gif (100Кб, 500x300)
>>465744
>А то что он 30 лет шел к этому, это уже не аргумент?
Анонас, мне со своим сраком лет 5 максимум осталось, хочу ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС
Аноним 06/01/18 Суб 05:37:20  465746
Что нужно чтобы сделать кнопку "сделать пиздато"?
Аноним 06/01/18 Суб 06:10:08  465747
>>465746
Мешок зелени и все будет.
Аноним 06/01/18 Суб 10:27:01  465760
>>465725
как это понять? ты на сервере что то спавнишь? шта, я понемаю конечно что есть такая вещь как синхронизация с сервером что бы усложнить четарское бытие, но мне кажеться ты не это делаешь и все напутал. ну или я все напутал.
Аноним 06/01/18 Суб 10:28:32  465761
>>465719
зачем? у тебя есть команда и готовый план? для одинокого волка без опыта в покупке нет необходимости
Аноним 06/01/18 Суб 13:23:28  465788
>>465727
Модельки и текстурки это, конечно, круто, но это не игра. Делай прототип.
Аноним 06/01/18 Суб 14:02:25  465808
>>465727
Ты когда на велосипеде ездить учился начал с изучения производства карбоновых рам? Потом пошёл каучук на шины добывать?

Пиши код, остальное бери готовое код тоже бери готовый

>>465746
>Что нужно чтобы сделать кнопку "сделать пиздато"?
Нужно сделать миллион кнопок "пиздец хуйня"


Аноним 06/01/18 Суб 16:54:43  465867
>>461777
Если я правильно понял, тебя ткнули в то, что тебе не надо гонять по сети сериализованные объекты, а гонять надо айди объектов в бд. Если у тебя в инвентаре объекты с изменяемыми свойствами, то лучше по сети гонять айди вместе со скриптами, которые будут модифицировать созданный объект с айди, полученным по сети.
Аноним 06/01/18 Суб 18:47:38  465899
Так есть mono behavior класс MessagePanel не привязанный к какому либо объекту.
У него есть статический метод Instantiate() который должен из префаба создать объект (окно) к которому и привязан скрипт MessagePanel

Вопрос: как мне лучше получить линк на префаб? Только через поиск по имени?
Аноним 06/01/18 Суб 18:52:11  465901
>>465899
> Только через поиск по имени?
Поиск по имени работает только если объект уже на сцене. А так - только через русоурцес или не еби мозги, пихай скрипт на пустой контроллер и через сериалайзфилд передавай в него префаб.
Аноним 06/01/18 Суб 19:03:04  465907
>>465901
Чет хуева опять сделали. Я так хотел инкапсулировать поведение в одном классе. Теперь мне надо в каком то левом классе хранить префаб или грузить его с лагами Resource.Load
пичалька..
Аноним 06/01/18 Суб 23:44:30  466001
>>465899
Можно добавить на сцену го который будет хранить твой префаб. И тогда можно обратится к префабу через этот объект. Получить этот объект можно с помощью синглтона, статичного метода или через поиск, как хочешь.
Аноним 07/01/18 Вск 01:10:28  466016
>>465808
>Ты когда на велосипеде ездить учился начал с изучения производства карбоновых рам? Потом пошёл каучук на шины добывать?
Теплое с мягким. Геймдев с узким персональным скиллом.
Аноним 07/01/18 Вск 07:22:10  466042
>>465899
Используй ScirtableObject для хранения различных настроек игры, в том числе ссылки на префабы и другие ресурсы. Создай один специальный ScirtableObject, который будет в папке Resources - это будут главные настройки игры: https://pastebin.com/m2TVpu5R

Через них ты можешь получить доступ к нужным ресурсам. Это может быть класс UISettings.
Аноним 07/01/18 Вск 07:45:05  466043
>>461406
Эй, онон, ты фикс нашел?
Аноним 07/01/18 Вск 08:03:39  466044
>>465612
Ты юзаешь стандартный FSP controller из Standard Asset Pack? Как он?
Аноним 07/01/18 Вск 10:53:13  466059
>>466044
>Как он?
На видео видно, что как говно.
Аноним 07/01/18 Вск 10:55:54  466060
>>465808
>Пиши код, остальное бери готовое код тоже бери готовый
Типичная чмоня русская. Лишь бы всё своровать.
Аноним 07/01/18 Вск 14:07:36  466075
>>466044
Написал трехстрочечный контроллер, кривой, но могу скинуть.
Аноним 07/01/18 Вск 14:09:37  466076
>>466075
Кажи.

Я тут сам воюю с наклонными поверхностями в условиях ручной гравитации.
Аноним 07/01/18 Вск 14:12:32  466077
>>466060
Магистр Велосипед, Опен сорс, не, не слышал?
Аноним 07/01/18 Вск 16:12:38  466094
>>466077
Поддерживаю этого господина: в первую очередь ищи решение проблемы в гугле, даже если найденное тебя не устроит, оно может дать тебе несколько полезных идей.
Говорю по собственному опыту, потому что меня иногда в угаре увлекает писание велосипедов, после которого просыпаешься спустя три дня с тройной вложенной рекурсией через рефлексию, хотя решается всё в три строчкииногда эти три строчки даже бывают написаны, но изобретать так весело!
Аноним 07/01/18 Вск 16:23:40  466096
>>466060
Ты в каком ауле живёшь? Есть изначально бесплатные ассеты, алё, нерусня ты наша.
Аноним 07/01/18 Вск 16:42:27  466098
14084647414360.jpg (22Кб, 479x377)
>>466094
> потому что меня иногда в угаре увлекает писание велосипедов, после которого просыпаешься спустя три дня с тройной вложенной рекурсией через рефлексию, хотя решается всё в три строчки
Аноним 07/01/18 Вск 18:21:11  466124
А как в профайлере понять что конкретно цп грузит? Ну вот там говорится, что фиксед апдейт. А у меня в нём 25 функций, каждая из которых вызывает ещё по 25. Профайлер может как-то конкретизировать?
Аноним 07/01/18 Вск 18:24:26  466127
>>466124
Нашёл, спасибо.
Аноним 07/01/18 Вск 19:22:13  466146
Пачаны, такая тема. Нужно что бы создавался спрайт привязанный к врагу. Я чет не понимаю как это сделать.

public Sprite textOne; - типа туда кидаю нужный спрайт.
Instantiate(); -??? А что дальше то, я вообще не понимаю как эта фигня работает.
Аноним 07/01/18 Вск 22:18:54  466194
>>466127
Как?
Аноним 07/01/18 Вск 23:53:40  466207
>>466194
deep profile кнопочка есть на панели профайлера.
Аноним 08/01/18 Пнд 00:38:05  466212
>>466146
> Instantiate
> я вообще не понимаю как эта фигня работает
Давай я тебе помогу, юный друг.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html
Смотри как всё просто.
Аноним 08/01/18 Пнд 04:29:06  466240
Кто может помочь по Ligtmapping'у в 2017 версии? Режим Bake как будто не работает, запекает только Albedo.
Только что проверил старую версию 5.5.5. Там в настройках есть Directional-Specular. Вот он нормально все карты печет.
Аноним 08/01/18 Пнд 04:40:33  466241
>>466094
>в первую очередь ищи решение проблемы в гугле
Ну вот я решение своей не нашел.
Использую Rigidbody + Capsule collider, двигаю перса через velocity. Нужно сделать кастомную гравитацию и обработку лестниц/slopes/ramps.

Нигде похожего варианта намой не нашел, либо через transform двигают с кастомной коллизией (*ой жесть), либо у них там примитивный Raycast, который чреват теми же проблемами, + своих куча (каститься только луч, а не коллайдер перса, а значит на краю платформы он сломается; множественные лучи ничем не отличаются от CapsuleCast я юзаю).

Короче, вторую неделю решаю траблу.

>>466240
Погляди тут анон, вроде она поясняет разницу между 5.x и 2017.x

Найдешь ответ - отпишись.
Аноним 08/01/18 Пнд 04:41:07  466242
>>466240
Забыл линк:
https://www.youtube.com/watch?v=u5RTVMBWabg
Аноним 08/01/18 Пнд 10:12:16  466268
>>466241
Ну сделай невидимые бортики, за которые нельзя падать, что ты.
Аноним 08/01/18 Пнд 10:14:44  466269
image.png (247Кб, 500x317)
>>466268
>Ну сделай невидимые бортики, за которые нельзя падать, что ты.
Pajeet, my son...
Аноним 08/01/18 Пнд 10:51:23  466275
>>466241
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.ComputePenetration.html
Аноним 08/01/18 Пнд 11:26:44  466279
fkerdjflee.jpg (8Кб, 251x240)
>>466275
И зачем оно мне?
>mfw example script does not work
Аноним 08/01/18 Пнд 11:38:37  466281
>>466279
Поздравляю, ты имбецил.
Аноним 08/01/18 Пнд 11:59:18  466286
>>466281
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________alright
Аноним 08/01/18 Пнд 12:05:30  466289
>>466269
Несомненно технология невидимых стен в геймдеве ещё не использовалась. Не могу вообще представить, чтобы в игре были невидимые стены!
Аноним 08/01/18 Пнд 12:21:20  466295
>>466289
Да хуй с ним со стенами, их модно напажитить, если нужно.

Главная проблема, это наклонные поверхности и лестницы. Если реализовать char controller через активный rigidbody и двигать через velocity то проблема коллизий уходит на второй план, но вот проблема лестниц и склонов актуальна. Запретить нудные стенами можно, но ведь есть те, которые нужно разрешить. Ты не поверишь на какие высоты стандартный RB + capsule может взбираться.
Через Physics material это не решить, уже пробовал, можно лишь трение подтвикать но движение все-равно будет.
Аноним 08/01/18 Пнд 16:41:48  466402
>>466076

https://pastebin.com/jcvDdri2
Аноним 08/01/18 Пнд 16:43:40  466404
>>466076
Если шо это только для плоскости) сделан для теста, так что работает исключительно номинально

https://pastebin.com/KeVT6Tvm
Аноним 08/01/18 Пнд 17:10:40  466414
>>466404
>>466402
А где коллижен чек?
Аноним 08/01/18 Пнд 18:39:31  466437
>>466414
хуижен, как говорится. Стучусь об коллайдеры в ригидбади, или ты про пол ?
Аноним 08/01/18 Пнд 21:16:31  466461
>>465612
Как называется эта болезнь?
Аноним 08/01/18 Пнд 22:50:18  466474
>>466461
14 лет.
Аноним 08/01/18 Пнд 23:17:13  466480
image.png (581Кб, 798x800)
Я нуб, на С# могу только калькулятор и хелло ворлд написать, подскажите мне пожалуйста как сделать мишень и двигающийся курсор, так чтобы игрок не мог двигать курсор, а только мог нажать клавишу в определенный момент и выстрелить
Аноним 08/01/18 Пнд 23:39:07  466487
345433.JPG (24Кб, 850x386)
Сап, геймдевач. Подскажи нубу, как сделать анимацию исчезновения предмета? Делаю 2d платформер. Вот у меня гг подбирает медальку, но не знаю, как прицепить анимацию исчезновения этой медальки при подбирании. И сразу же вопрос об анимации смерти врагов. Тоже не понимаю как её прикрутить. Буду очень признателен. Если есть ссылки на подробную реализацию этих вещей или хотя бы скажете как это гуглить - очень поможете. Заранее спасибо.
Аноним 08/01/18 Пнд 23:47:39  466491
>>466487
https://www.youtube.com/watch?v=CAPVBTKk3Ww

Тут есть этот момент, полистай.
Аноним 08/01/18 Пнд 23:49:53  466492
>>466491
Видел весь этот урок и по нему делал. Но анимации исчезновения там нету.
Аноним 08/01/18 Пнд 23:59:51  466494
>>466492
Ты не можешь сделать саму анимацию или вызывать её вовремя?
Аноним 09/01/18 Втр 00:01:25  466495
>>466494
Вызвать её вовремя.
Аноним 09/01/18 Втр 00:08:34  466496
>>466495

Подготовь анимацию подбора медальки и вызывай её Instantiate'ом.

P.S. В видео нет анимации исчезновения, но показано как запускать разные анимации объекта в зависимости от условий.
Аноним 09/01/18 Втр 00:19:28  466499
>>466496
>Instantiate
Можно чуть более подробно как это гуглить? Я чуть менее чем нихуя не щарю в С#, ай да я.. Если что, предмет у меня сам по себе исчезает при подборе, но нет именно анимации.

Да, показано, но как сделать это при условии исчезновения я не догнал. На персонаже - да, а на предметах - нет.
Аноним 09/01/18 Втр 00:25:15  466500
>>466499
> как это гуглить?
Блять, ну даже не знаю, может быть unity instantiate?
Аноним 09/01/18 Втр 00:30:31  466501
>>466500
Это-то понятно, я не про это. Эта штука ведь отвечает за создание экземпляров и всё такое. А меня именно анимация волнует. Не понимаю как прописать это предмету.
Аноним 09/01/18 Втр 00:47:47  466505
>>466499
>>466499
1) Дублируешь свой объект медальки.
2) Удаляешь все кроме спрайта (и скрипта если он есть).
3) Создаешь анимацию подбора, вешаешь на объект.
4) Добавляешь скрипт (или в уже существующий) в котором в Start() лежит Destroy(gameObject, 0.8f); Время выставляешь как удобно.
5) Сохраняешь объект c названием medalPickUpAnimation
6) В начале скрипта где обрабатывается подбор медальки создаешь переменную GameObject medalPickUpAnimation.
7) В инспекторе добавляешь в этот слот сделанный объект из п.5
8) В месте в скрипте где обрабатывается подбор медальки вставляешь Instantiate(medalPickUpAnimation, transform.position, transform.rotation);

Вуаля, при подборе ты вызываешь копию медальки, которая проигрывает анимацию со старта. Осталось только синхронизировать длительность анимации и время уничтожения объекта.

Меня скорее всего закидают говном за этот способ вместо нормального аниматора, но я нюфаг, мне можно.
Аноним 09/01/18 Втр 00:50:24  466507
>>466501
В видео у персонажа три анимации: Idle, Run и Jump.

Как они сделаны понимаешь?

Почему они меняются понимаешь?

Что мешает сделать по аналогии?
Аноним 09/01/18 Втр 00:50:44  466508
>>466495
> Вызвать её вовремя
И в чём проблема вызывать её вовремя? Вешай на монетку аниматор, пихай в него анимацию, ебошь булевскую переменную, делай переход по этой переменной и в скрипте через setbool присваивай переменной true в нужное время.
Аноним 09/01/18 Втр 00:54:06  466511
>>466505
Если это костыль, то наверное так лучше не делать.

>>466507
Да, понимаю. Но они сделаны для перса. Не понимаю, как для предмета или моба это сделать. Для перса у меня получилось сделать дополнительные анимации, но предметами засада.

>>466508
>ебошь булевскую переменную
Это как? Я аутист.

>делай переход по этой переменной и в скрипте через setbool присваивай переменной true в нужное время
ЯННП. Блядь, прохо быть тупым.
Аноним 09/01/18 Втр 01:00:38  466513
Сн234342имок.JPG (52Кб, 951x719)
Ладно, большое спасибо за ответы. Пожалуй, мне стоит выучить азы с#, а потом уже лезть во всё это.
Аноним 09/01/18 Втр 01:00:49  466514
>>466480
Никак.
Аноним 09/01/18 Втр 01:06:38  466518
>>466511
>>Да, понимаю. Но они сделаны для перса. Не понимаю, как для предмета или моба это сделать. Для перса у меня получилось сделать дополнительные анимации, но предметами засада.

И в чем разница между персом и предметом?
Аноним 09/01/18 Втр 01:09:26  466520
>>466511
> Это как?
Ручками. Никогда окно аниматора не видел?
> ЯННП
Ну тогда открывай базовые туторы с офсайта и чисти их вилкой.
Как я люблю этих хэлоуворлдщиков, которые вместо того, чтобы учить азы, сразу лезут в дебри.
Аноним 09/01/18 Втр 01:09:50  466521
>>466511
>>Если это костыль, то наверное так лучше не делать.

Лучше костыль чем нихуя.
Аноним 09/01/18 Втр 01:12:01  466522
>>466520
Я, собственно, и для перса не могу прикрутить анимацию смерти :с В общем, я тебя понял. Спасибо.

>>466520
Видел.

Так и сделаю.
Да я даже в хэлоуворлд не могу, я десигнер по образованию, не кодер.

>>466521
Не думаю, лучше основательно разобраться и сделать нормально, чем потом костыль на костыле плодить.
Аноним 09/01/18 Втр 01:15:33  466525
>>466522
>десигнер по образованию

Есть что показать?
Аноним 09/01/18 Втр 01:17:59  466526
граун1.png (339Кб, 2000x1330)
>>466525
Вообще я вебом и интерфейсами занимаюсь, а игру делаю впервые. Все скрины выше - мои. И это ещё.
Аноним 09/01/18 Втр 01:19:13  466527
1.gif (226Кб, 924x670)
>>466525
И совсем примитивная анимация. Короче, и художник я так себе.
Аноним 09/01/18 Втр 01:26:19  466528
>>466527
А мне твой стиль, между прочим, очень нравится.
Аноним 09/01/18 Втр 01:27:14  466529
>>466526
>>466527
Норм. Я вообще только "палка-палка-огуречик" могу нарисовать.
Аноним 09/01/18 Втр 01:31:19  466530
>>466526
Если есть желание немного поработать совместно пиши Dantiska@mail.ru
Аноним 09/01/18 Втр 01:31:28  466531
Сни12312мок.JPG (89Кб, 1212x771)
>>466528
Хе, спасибо большое.

>>466529
Уметь делать всё - не всегда хорошо. Уверен, что ты более силён в кодинге и это нормально. Я вот даже хэлоуворлд не могу написать.


Было бы, конечно, совсем чудесно найти кого-нибудь в пару и херачить игоры, разделив кодинг и рисовач на двое. По крайней мере продуктивнее было бы в несколько раз.
Аноним 09/01/18 Втр 01:36:38  466532
Unity201720f3Pe[...].webm (2678Кб, 1920x1000, 00:00:09)
Ну и вот это вброшу.
Аноним 09/01/18 Втр 01:37:55  466533
>>466532
Ну так и чего не нравится с монетками? Собираются и собираются.
Аноним 09/01/18 Втр 01:38:36  466534
>>466533
Нет анимации их исчезновения при подборе же.
Аноним 09/01/18 Втр 01:39:12  466535
>>466534
И какая анимация должна быть при исчезновении?
Аноним 09/01/18 Втр 01:41:14  466536
Сни234234мок.JPG (18Кб, 780x465)
>>466535
Зис. Лень делать гифку, но если нужна для бОльшей наглядности - могу запилить.
Аноним 09/01/18 Втр 01:43:52  466537
Ах да, в вебмке старая версия кристаллов.
Аноним 09/01/18 Втр 02:03:19  466539
>>466536
А, ты об этом.
Аноним 09/01/18 Втр 02:05:47  466540
>>466539
А ты о чём?
Аноним 09/01/18 Втр 02:06:31  466541
>>466540
Да я понять не мог какую ты там анимацию от них хочешь.
Аноним 09/01/18 Втр 02:19:24  466542
>>466541
Исчезновения.
Аноним 09/01/18 Втр 03:00:35  466543
>>466531
>Было бы, конечно, совсем чудесно найти кого-нибудь в пару
>>466530
Аноним 09/01/18 Втр 05:55:42  466545
>>466536
Ну ебана. Создаешь скрипт для монетки, вешаешь его на саму монету, в OnCollisionEnter там вызываешь GetComponent<Animator>().SetTriger("PickedUp"). И вешаешь на монету аниматор, где переход к анимации исчезновения через тригер. А на самой анимации фигачишь вызов OnAnimationFinished из скрипта монеты, в котором она просто дестоится. Ну еще можно в OnCollisionEnter коллайдер отключать, чтобы нельзя было собрать монету два раза, пока анимация идет.
Аноним 09/01/18 Втр 07:09:49  466549
>>466527
>>466526
>>466531
Блять, отличный граф. скилл.
Ты Tilemap юзаешь в Unity 2017 для левел-дизигна?

Я бы тимнулся с тобой код писать, но я медленный в этом плане (в плане кода, однако такие проблемы как изсечновение монетки - мелочь). Однако пи наличие хуйдожника, что будет ассеты пилить, могу левел-дизигном заниматья.
Аноним 09/01/18 Втр 07:11:50  466550
>>466480
Еще актуально?
Аноним 09/01/18 Втр 09:46:01  466574
>>466526
В чём рисуешь?
Аноним 09/01/18 Втр 12:47:17  466623
>>466550
Да, бро, я сам так ничего толкового и не нагуглил
Аноним 09/01/18 Втр 13:11:28  466633
ORCA.webm (17326Кб, 1152x780, 00:01:00)
Сделал сорт оф динамический коллижен авойденс. Нет ни у кого литературы почитать на эту тему? В гугле куча нечитабельного говна.

>>462987
Самое клевое во всем разделе показываешь. Видео хоть сделай, интересно же на это в движении посмотреть!
Аноним 09/01/18 Втр 13:29:34  466641
cover3.png (274Кб, 1600x400)
>>466633
>Видео хоть сделай, интересно же на это в движении посмотреть!
Мне лень, да и заброшу, наверно, этот проект

Поковыряю свой симулятор экономики (пикрил) и пойду на работу устраиваться (говночистом)

А ты можешь скочать экзешник или сурсы и сам посмотреть (atmosphere branch - недоделанная)
https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion
Аноним 09/01/18 Втр 13:31:49  466642
>>466641
Жалко.
Мимо тот чувак из скай, что тебе пытался помочь
Аноним 09/01/18 Втр 13:32:15  466643
>>466641
> да и заброшу, наверно, этот проект

Я хотел сделать симуляцию атмосферы, на ее основе сделать геймплей - типа, где дождик и тепло там биота растет. Твоя цель вырастить биоту терраформируя планету. Но чет энтузиазм кончается, и формулы на атмосферу сложные и нинужно это никому.

>>466642
>Жалко.
>Мимо тот чувак из скай, что тебе пытался помочь
Лол, привет
Аноним 09/01/18 Втр 13:33:25  466644
>>466643
Полистай в ньфаготреде последние 100 постов. Я там упрощенную схему для климата накидал другому челику.
Аноним 09/01/18 Втр 13:36:17  466645
>>466644
Вот отсюда:
>>466412
Аноним 09/01/18 Втр 13:41:04  466646
>>466645
Нашел, да? спасибо. У чувака норм подход только количество воды не симулируется. Как в simearth.
Аноним 09/01/18 Втр 13:44:41  466647
>>466549
Нет, а что это? Я юнити осваиваю месяца два только, всё делаю в иллюстраторе.

>>466574
Иллюстратор.

>>466530
Написал.

>>466545
Я попробую сделать тобою написанное, спасибо.
Аноним 09/01/18 Втр 13:56:23  466650
idle.gif (13Кб, 150x150)
>>466549
Слушай, оставь свою почту, пожалуйста.
Аноним 09/01/18 Втр 13:57:51  466651
>>466650
Ты монетизировать свою игру собираешься?
мимо другой пограмизд
Аноним 09/01/18 Втр 13:59:59  466653
kekston.gif (29Кб, 150x150)
>>466651
Это первый тестовый проект на юнити в целом. Я не думал об этом, но если выйдет всё хорошо, то почему бы нет.
Аноним 09/01/18 Втр 14:01:38  466655
>>466531
> Было бы, конечно, совсем чудесно найти кого-нибудь в пару
Я бы вписался, но я уже в другом проекте занят который меня уже доебал, ибо руководитель проекта тупит безбожно.
Аноним 09/01/18 Втр 14:02:57  466657
Пиздец местные наворачивают и нахваливают графон мобилкоговна только уродливый. Юнити стронг.
Аноним 09/01/18 Втр 14:04:05  466658
>>466657
Потому что у остальных графика уровня "Как называется эта болезнь?"
Аноним 09/01/18 Втр 14:04:59  466659
>>466655
Печально это, конечно. Желаю тебе терпения.
Хотя я сейчас призадумался - мне было бы очень ревниво делить именно этот проект строго попалам с кем-то, так как бОльшая часть сделана, а мне нужен лишь саппорт в таких вещах, как исчезновение монетки, лол.
Аноним 09/01/18 Втр 14:05:12  466660
146507431219466[...].jpg (187Кб, 1200x947)
>>466657
Да похер, для 2д такой графон сойдёт, а большинство тут рисует на уровне пикрилейтеда.
Аноним 09/01/18 Втр 14:07:34  466661
>>466657
Всё познается в сравнении, а я, будучи не художником, вовсе не считаю свой графен охуенным в последней инстанции. И вопрос тут не о графене стоял, как бы.
Аноним 09/01/18 Втр 15:07:10  466674
>>466650
>>466647
пиши на kreonzz[at]mail.ru
Аноним 09/01/18 Втр 15:08:39  466675
>>466657
>Пиздец местные наворачивают и нахваливают графон мобилкоговна только уродливый. Юнити стронг.
Может ты тогда свой графон покажешь, который ушел дальше чем "пара still images" и еще и прям аж докажешь что твоё, а не какой-то obscure-проект с приватного форума?

Понятно...
Аноним 09/01/18 Втр 15:13:39  466676
>>466647
В общем зря волнуешься. Научиться кодить на приемлемом уровне гораздо проще, чем научиться рисовать.
Аноним 09/01/18 Втр 15:19:35  466677
>>466674
Написал.

>>466676
Возможно, но мне кажется это всё относительно. Да и распыляться, с другой стороны, тоже не очень бы хотелось. Хотя, видимо, придется.
Аноним 09/01/18 Втр 15:22:01  466679
Хорошо что у нас есть художник и моделлер. Он, правда, в 3д лепит и рисует нормально, а в 2д у него проблемы, но я б все волосы на голове повыдёргивал, если б мне пришлось учиться рисовать.
Аноним 09/01/18 Втр 15:27:58  466680
>>466679
>но я б все волосы на голове повыдёргивал, если б мне пришлось учиться рисовать
Люди на это десятилетия тратят, и все-равно под конец жизни - так себе маляки.
Аноним 09/01/18 Втр 15:30:53  466681
>>466657
Ты случаем не >>465612 ?
С его-то говно-графоном зависть оправдана.
Аноним 09/01/18 Втр 15:32:03  466682
>>466677
>но мне кажется это всё относительно
Да, но если у тебя слабо с кодингом, то тебе достаточно разобраться в общей сути, чтобы хуярить визуальные новеллы, раннеры и прочую хуйню, Юнити всё делает за тебя.
Либо натянуть свой графон на готовый фреймворк.

Если же у тебя слабо с рисованием, то ты либо ишешь разношерстный графон, и у тебя Снейк сражается с Марио, либо стараешься подтянуть скилл и срёшь всратым пиксельартомкак я
Аноним 09/01/18 Втр 15:34:38  466685
>>466682
> у тебя Снейк сражается с Марио
Лол, было у меня похожее. Достались мне моделька Ларки из перезапуска ТР и моделька Ватмана. Такая-то пара.
Аноним 09/01/18 Втр 15:36:05  466686
>>466680
>Люди на это десятилетия тратят, и все-равно под конец жизни - так себе маляки.
Научиться рисовать может любой дурак. То, что это непостижимое исскуство — байка от недохудожников, которые хотят казаться илитариями.
Аноним 09/01/18 Втр 15:41:14  466688
hollowknight201[...].png (1615Кб, 1920x1080)
>>466686
>Научиться рисовать может любой дурак.
Безусловно.
Вот только без наличия предпосылок ака ТАЛАНТА (ах, чувствую запах пердаков) у тебя на это может уйти более десятка лет, и под конец упорных трудов у 90% результаты на уровне дешевых комиксов от силы.
За это время можно вкатиться не только в 3D моделлинг (не получается в анатомию - хуяч пропы, билдинги, архитектура ажеунно интересная вещь), но и в костяк геймдева, изучить любой движок.

А теперь сравни: стотыщь лет, убитых, чтобы научиться рисовать качественный арт в продакшен-масштабах фабрики для того, что бы выдать игру свой мечты и сорвать миллион продаж, или же крепкое среднее знание движков, кодинга и моделинга?
Аноним 09/01/18 Втр 15:44:03  466690
>>466688
> Вот только без наличия предпосылок ака ТАЛАНТА
Поддвачну. У нас в классе учился пацан, который в 5-ом классе уже выдавал такое, что все охуевали. В 10-ом классе у него уже была собственная выставка. Под конец универа он рисовал уже такие вещи, что я охуевший просто был.
А потом он забил на это дело и стал успешным банкиром
Аноним 09/01/18 Втр 15:45:11  466691
>>466688
>Вот только без наличия предпосылок ака ТАЛАНТА
>у тебя на это может уйти более десятка лет
Ну тоже фигня полная. Тут талант вообще не причем. Тут от желания зависит. Это любимая отмазка тех, кто нормально учиться не может. Типа мол, таланта нет, пол жизни придется тратить. Как и с музыкой — брехня всё это.
Аноним 09/01/18 Втр 15:45:50  466692
>>466690
>когда "можется" на уровне ч0рного властелина, но у "хочется" голова болит

Тупая сука поди думал никому его порисулки не нужны. А мог бы сейчас в какой-нибуль ImagineFX работать, Pacific Rim 2 концептить
Аноним 09/01/18 Втр 15:47:12  466693
>>466692
Ну может он и рисует в свободное время, кто знает. Я его после универа и не видел уже 10 лет.
Аноним 09/01/18 Втр 16:58:23  466708
Кто знает или ткнёт куда смотреть, насколько хорошо хуюнити распараллеливает операции запекания освещения и прочей пижни?
И что важнее, частота или корки?

Работал с юнити только на четырёхядерниках, намыливаюсь взять E5 2680 v2 - стоит ли овчинка выделки?
Аноним 09/01/18 Втр 17:00:41  466710
>>466708
Вот вчера в треде постил линк на Unite 2017 выступление какой-то тян, которая там у них светоспецом работает. Более актуальной инфы не найти
Аноним 09/01/18 Втр 17:07:47  466712
>>466710
Нашёл, слушаю.
Спасибо.
Аноним 09/01/18 Втр 17:35:09  466718
Анон, что я делаю не так.
Пытаюсь запилить быструю систему сохранения и загрузки последней сцены.

В каждой n-ой сцене есть скрипт, в котором записано
PlayerPrefs.SetInt("scene", n);
А в самой первой сцене есть
scen = PlayerPrefs.GetInt("scene");
А затем уже при нажатии кнопки загрузки должна происходить эта самая загрузка самой последней сцены.
Но у меня срабатывает она через раз в самой юнити.
А когда проект собираю, то там вообще перестает работать.
Что не так?
Аноним 09/01/18 Втр 17:43:53  466722
>>466718
Порядок инициализации кривой?
Аноним 09/01/18 Втр 17:51:12  466723
https://ideone.com/weVrTq
В чем ошибка? Не двигается и все.
Аноним 09/01/18 Втр 17:57:52  466725
>>466723
> playerPosition.x += Input.GetAxis("Horizontal") * playerVelocity;
Лол. Странно ещё что тебя консоль нахуй не послала.
Аноним 09/01/18 Втр 17:59:00  466727
>>466725
Что не так тут?
Аноним 09/01/18 Втр 17:59:37  466728
>>466727
Input.GetAxis("Horizontal")- вектор

playerPosition.x - float
Аноним 09/01/18 Втр 18:01:39  466729
>>466727
Ну, во-первых, никто не ебёт так трансформ напрямую, для этого есть транстлейт. А, во-вторых, вот так вот тупо ты не можешь изменять одну из координат позишена, тебе нужен буферный вектор3.
Аноним 09/01/18 Втр 18:02:56  466730
>>466729
>>466728
Спасибо, юнитибоги.
Аноним 09/01/18 Втр 18:03:17  466731
>>466729
Так как у него root transform по в принципе может, ему пох.
Но это не дело, да
Аноним 09/01/18 Втр 18:22:40  466736
image.png (1217Кб, 1920x1080)
Если у меня объект двигается только в плоскости налево и направо, будет ли быдлокодом лепить ему RigidBody2D?

И что означает Vector2.right в приведенном выражении:
playerRB.MovePosition (playerRB.position + Vector2.right moveX playerSpeed Time.deltaTime);*
Аноним 09/01/18 Втр 18:25:40  466738
>>466736
Vector2.right *
Быстрофикс
Аноним 09/01/18 Втр 18:25:57  466739
>>466736
Если будешь коллайдеры использовать - придется.
Иначе свои писать нужно.
Аноним 09/01/18 Втр 18:34:04  466741
>>466718
>В самой первой сцене
Она нулевая. А теперь смотрим скрипт апи:
public static int GetInt(string key, int defaultValue = 0);
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
If it doesn't exist, it will return defaultValue.

Если игрок запускает игру в певый раз, первая (нулевая) сцена грузит себя в бесконечном цикле. Напиши:
scen = PlayerPrefs.GetInt("scene",1); и будет тебе счастье
Аноним 09/01/18 Втр 18:34:11  466742
Какой метод возвращает ширину просмотра камеры?
Аноним 09/01/18 Втр 18:35:54  466744
>>466742
Camera.fieldOfView
Camera.aspect
Аноним 09/01/18 Втр 18:39:02  466747
>>466744
Cпасибо!
Аноним 09/01/18 Втр 18:39:03  466748
>>466736
>Vector2.right
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector2-right.html
Аноним 09/01/18 Втр 18:57:57  466753
>>466718
Это (>>466741) что касается "проект собираю и не работает"

А что касается кнопки загрузки, то ты скорее всего запоминаешь "последнюю сцену" перед тем как загрузить и получается, что грузится та же сцена, что и была до этого. Исправить это можно тучей вариантов, но я бы просто В Don'tDestroyOnLoad запихнул бы запоминатель сцен и в него бы две сцены: предыдущую и текущую. А в плеер префы лез бы вообще только при загрузке и выгрузке приложухи.

Ща:
Метод OnClick(), который висит на твоей кнопке:
{
ZapominatelScen.instance.lastScena = n; // номер этой сцены

SceneManager.LoadScene(ZapominatelScen.instance.scenaDlyaZagruzkiPoKnopke);
}

При загрузке любой сцены, в каком-нибудь ее контроллере:
ZapominatelScen.instance.scenaDlyaZagruzkiPoKnopke = ZapominatelScen.instance.lastScena;

В каком-нибудь синглтоновом менеджере, который находится опять таки в DontDestroy:
void OnApplicationQuit()
{
PlayerPrefs.SetInt("scene",ZapominatelScen.instance.scena);
}

Ну и в 0й сцене просто грузишь и все. Что то типа
SceneManager.LoadScene(PlayerPrefs.GetInt("scene",1));
Аноним 09/01/18 Втр 19:01:10  466754
>>466753
void OnApplicationQuit()
{
PlayerPrefs.SetInt("scene",n);
}
хотфикс
соре, сонный уже
Аноним 09/01/18 Втр 22:30:44  466836
чуваки, а можно ли инверсную кинематику создавать/удалять по ходу игры в скриптах?
Аноним 09/01/18 Втр 22:31:45  466837
>>466836
Можно скриптами почти все что угоно делать
Аноним 09/01/18 Втр 22:56:57  466841
1379074229855.jpg (281Кб, 500x1667)
Есть камера, камера рендерит определённые слои. Тут я жму кнопку и через cullingMask отсекаю один из слоёв. Соответственно, он мгновенно исчезает и больше не рендерится.
Можно ли сделать чтоб он исчез не сразу, а растворился аки призрак? Или придётся с материалами ебаться?
Аноним 09/01/18 Втр 23:31:13  466851
Для чего нужен Vector4?
Аноним 09/01/18 Втр 23:37:13  466857
>>466851
Для много чего.
Например, для проброса значений в материал.
Аноним 09/01/18 Втр 23:56:04  466862
>>466526
West of Loathing видел?
Посмотри, если не.
Аноним 10/01/18 Срд 02:31:02  466884
>>466753
этот перфект инглиш просто до слез
Аноним 10/01/18 Срд 10:26:18  466909
>>466851
Например, для передачи цвета
https://docs.unity3d.com/400/Documentation/ScriptReference/Color-operator_Vector4.html
Аноним 10/01/18 Срд 11:21:57  466912
>>466710
>тян, которая там у них светоспецом работает
>тян
Теперь понятно, почему в юнити все так плохо со светом.
Аноним 10/01/18 Срд 11:48:43  466915
14934746333220.webm (2327Кб, 1280x720, 00:00:19)
>>466753
>ZapominatelScen
>scenaDlyaZagruzkiPoKnopke
Чет орнул. На самом деле, юнити-разработчики во всяких ИП "Василий Васильевич" так и пишут код.
Аноним 10/01/18 Срд 12:27:58  466927
>>466915
Я такого кода не видел ни разу, если честно, сам обычно в гугл транслейтор лезу, если не могу сам перевести. Вот только что хуже: писать транслитом или писать с лютейшими ошибками на английском?
Главное же, что бы твой код могли читать коллеги и ты сам. Если вокруг Васяны, то им транслитом ток проще будет
Аноним 10/01/18 Срд 13:32:39  466934
>>466927
Спел чекер поставь
Аноним 10/01/18 Срд 13:57:00  466940
>>466915
>Чет орнул.
Да это местный экземпляр, постоянно тут такую хуету творит.
Страшно его код видеть.
Аноним 10/01/18 Срд 15:23:25  466958
>>466915
> во всяких ИП "Василий Васильевич" так и пишут код
Я думаю даже там за такое монтировкой по ебалу бьют.
Аноним 10/01/18 Срд 15:26:35  466960
>>466915
По сравнению с O_CREAT всё хуйня.
Аноним 10/01/18 Срд 15:28:25  466961
Антоны, вот преставьте, есть ебанный объект класса RigidBody2D, да? Ну и вот, как сделать так, чтобы хуяк - ему передается импульс? Вот как, а?
Аноним 10/01/18 Срд 15:29:33  466962
>>466961
> объект
> класса RigidBody2D
Што?
Аноним 10/01/18 Срд 15:30:35  466963
>>466962
Ну типо прихуйнули компонент RigidBody2D к объекту.
Аноним 10/01/18 Срд 15:31:48  466964
>>466961
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D.AddForce.html
Аноним 10/01/18 Срд 15:33:28  466965
>>466964
Cпасибо, счастья, здоровья, чтоб еда там была
Аноним 10/01/18 Срд 16:14:02  466968
Неужто никто не знает?
>>466841
Аноним 10/01/18 Срд 16:39:01  466969
if (playerRB.position.x >= boundary)
{
playerRB.MovePosition (playerRB.position + Vector2.left 1 playerSpeed * Time.deltaTime);
}

Насколько по шкале (от 1 до 10) васянства стоит этот спосою ограничения движения объекта?
Аноним 10/01/18 Срд 16:41:38  466970
>>466969
Какое тебе ограничение нужно? Чтоб объект за определённые пределы не вышел? Если да, то юзай Mathf.Clamp и не еби мозги.
Что ж вы так любите велосипеды писать? Всё давно написано.
Аноним 10/01/18 Срд 16:44:46  466971
>>466970
Спасибо.
Да хз, что не начну писать - все велосипеды да костыли выоходят. Видимо я -
мудак
Аноним 10/01/18 Срд 16:46:08  466972
>>466969
Тебе чего, пару коллайдеров не поставить? Думаешь, постоянный чек в апдейте будет лучше?
Аноним 10/01/18 Срд 16:46:23  466973
>>466971
Да при чём тут мудак. То что опыта мало - это понятно. Но хотя бы гугли на инглише что тебе надо перед тем как велосипедить. В 80% случаев тебя на документацию и выкинет.
Если, конечно, умеешь грамотно составлять запрос.
Аноним 10/01/18 Срд 16:46:34  466974
>>466841
Через cullingMask нельзя так сделать.
Я ни разу не реализовывал такую фичу, но если бы пришлось, я бы попытался поработать с альфой материала. Можно анимацией, можно любым твинером.

https://www.youtube.com/watch?v=znxkIafV8nM

(я бы делал твинером)
Аноним 10/01/18 Срд 16:47:08  466975
>>466974
Спасибо за наводку, буду курить.
Аноним 10/01/18 Срд 16:47:46  466977
>>466973
Ангельский плох, в этом проблема.
Аноним 10/01/18 Срд 16:48:38  466978
>>466973
Ну если опыта мало, можно и костыль написать для расширения кругозора. Если уже захочешь вкатиться в профессиональное проганье, то любого джуна учат как правильно невелосипедить и т.д., так что не бугурти, зай.
Аноним 10/01/18 Срд 16:50:16  466980
>>466958
Да не, мой начальник так писал.
Аноним 10/01/18 Срд 16:51:42  466981
>>466978
Да я и не бугурчу. Я просто не пойму почему бы сначала не вкатиться в самые-самые примитивные туторы с офсайта. В том же спейс шутере этот самый Mathf.Clamp используется на самых ранних стадиях.
Быстрее же будет, чем потом велосипедить и репу чесать почему велосипед не едет.
Аноним 10/01/18 Срд 16:58:27  466983
>>466981
>чем потом велосипедить и репу чесать почему велосипед не едет.
Так веселее.
Аноним 10/01/18 Срд 17:04:41  466985
Пачаны, а можно запустить игру с ошибкой в скрипте ?
Аноним 10/01/18 Срд 17:05:32  466986
>>466985
Что бы ошибка игнорировалась
Аноним 10/01/18 Срд 17:06:43  466987
>>466986
>>466985
Закомментируй ошибку или выключи скрипт на время
Аноним 10/01/18 Срд 17:06:55  466988
>>466985
Смотря какая ошибка. Но лучше её всё же исправить. Ну или закоментить хотя бы.
Аноним 10/01/18 Срд 17:09:27  466989
>>466988
Ну вообще ошибки как бы нету, но юнити думает, что есть.
Аноним 10/01/18 Срд 17:14:34  466994
>>466988

if (random == 1){
var obj = Instantiate(textOne);
}

obj.transform.position = new Vector3(pozx - 1.54f, pozy + 2.23f, pozz);
obj.transform.parent = this.gameObject.transform;
yield return new WaitForSeconds(2);
Destroy(obj);

Ошибка: The name `obj' does not exist in the current context


Аноним 10/01/18 Срд 17:16:44  466996
>>466994
Потому что если условие не выполняется, obj is null

Добавь

if (obj != null) { тут твой код }

Хотя лучше запихать в сам блок первого IF
Аноним 10/01/18 Срд 17:21:07  466998
>>466996
Ну у проверка на 3 значения рандома, и так каждый раз это писать что-ли?
Аноним 10/01/18 Срд 17:23:28  466999
>>466998
else {return;}
Аноним 10/01/18 Срд 18:45:58  467006
>>466994
>>466996
Поехавшие, блять, у вас obj вообще не сущесвует вне условия, null, блять, охуеть

вынеси определение за if
Аноним 10/01/18 Срд 19:04:35  467010
>>466994
Либо объяви свой obj в начале скрипта, либо орудуй им в одном блоке.
Аноним 10/01/18 Срд 20:01:39  467017
>>466994
>Ошибки как бы нет))0

Если ты объявляешь переменную внутри какого-либо блока, то она существует только в контексте этого блока.

if (random == 1){
var obj = Instantiate(textOne);
obj.transform.position = new Vector3(pozx - 1.54f, pozy + 2.23f, pozz);
obj.transform.parent = this.gameObject.transform;
yield return new WaitForSeconds(2);
Destroy(obj);
}

И будет тебе счастье. А вообще, советую написать отдельный скрипт, который уничтожает объект по прошествии определенного кол-ва времени, особенно, если таких объектов у тебя в игре много и они разные.
Аноним 11/01/18 Чтв 17:46:57  467178
Юнитаны, есть анимационный клип, в котором меняется позиция г/о, дочернего содержащему аниматор. В окне Animation всё выглядит как надо, но в игре позиция не меняется. В чём может быть проблема?
Аноним 11/01/18 Чтв 17:48:28  467180
>>467178
> В чём может быть проблема?
Стоит галочка Static?
Аноним 11/01/18 Чтв 18:17:21  467183
>>467180
Нет
Аноним 11/01/18 Чтв 19:59:52  467210
>>467178
> но в игре позиция не меняется
А в игре анимация точно запускается?
Аноним 11/01/18 Чтв 20:07:37  467211
>>467210
Да, даже вручную в аниматоре ставил триггер.
Аноним 11/01/18 Чтв 20:10:57  467213
>>467183
У меня была точно такая же проблема - не срабатывала анимация открывания сундука. Так же как у тебя - аниматор висел на сундуке и анимировал дочерний объект (крышку). И вот в аниматоре всё норм, а в игре хуй. Джва часа ебался, а оказалось что на крышке (не на сундуке, а именно на крышке) стоял static. Если у тебя там галочки нет, то я хуй знает в чём проблема. Я в аналогичной ситуации всё испробовал.
Аноним 11/01/18 Чтв 21:18:20  467225
>>467213
Кажется я приблизился к ответу. Не знаю должно ли так быть, но аниматор производит только относительное изменение позиции, беря изначальной ту, которая была у г/о до начала клипа, а не ту, которую указывал я в клипе. При этом в окне Animation г/о перемещается правильно.
Я упустил ещё какую то галочку?
Аноним 11/01/18 Чтв 22:45:45  467233
9794bb654ff6254[...].png (20Кб, 501x282)
>>467225
> беря изначальной ту, которая была у г/о до начала клипа
Чего блять?
Задавай в ключах какие хочешь параметры. Что там оно у тебя само "берёт"?
Аноним 12/01/18 Птн 00:44:32  467250
Безымянный.jpg (31Кб, 800x600)
>>467233
Задаю, да, но объект не перемещается по этим точкам, к нему лишь применяются изменения параметров относительно первого ключа.

Например дочерний объект находится в точке А, создаю клип, в котром он из точки А перемещается в Б, затем в В.
После этого перемещаю объект из А в А" и запускаю анимацию.

В окне Animation объект в начале клипа переместится в А, затем в Б, затем в В. В игре же во время анимации объект останется в А" и переместится в Б" и В", отличие которых от Б" и В", такое же как отличие А" от А.

Другими словами: в окне Animation сохраняются координаты, в игре только траектория.
Аноним 12/01/18 Птн 00:48:06  467252
>>466909
Зачем передавать цвет?
Аноним 12/01/18 Птн 02:53:57  467262
>>467250
> Например дочерний объект находится в точке А, создаю клип
> После этого перемещаю объект из А в А" и запускаю анимацию
Почему не записать анимацию сразу из А''?
Аноним 12/01/18 Птн 06:38:08  467270
Unity-2018-01-1[...].gif (2026Кб, 1352x690)
>>467252
Много для чего. Не просто же так в СпрайтРендерере есть поле Color.
Можно показывать, например, что по тебе попали.
А если у тебя ГТА, то можно тачки разоцветные пилить.
В общем, вариантов масса.
Специально для тебя пикрил запилил.
Аноним 12/01/18 Птн 09:49:38  467284
>>467262
Потому что один и тот же объект в разных клипах будет перемещаться из разных стартовых точек. Придётся перемещать в скрипте, что поделать.
Аноним 12/01/18 Птн 09:56:47  467286
>>467225
>но аниматор производит только относительное изменение позиции, беря изначальной ту, которая была у г/о до начала клипа, а не ту, которую указывал я в клипе.
Ну так создай две анимации для обоих положений или же, в скрипте, в в зависимости от того, в каком полоджении объект - проигрывай нормальную анимацию или реверсную?
Аноним 12/01/18 Птн 10:28:20  467291
>>467286
В моём случае только в скрипте двигать пожалуй.
Идея была в том, что в зависимости от ветки анимации объект перемещается в определённое место.
Сами субъекты - спрайт персонажа и гейобъект, в который в процессе запихивает спрайт предмета в руках. В случае стрелялы - спрайт оружия может переместиться в позицию для стрельбы от бедра или прицельной.
Сама анимация сейчас просто плейсхолдер, оружие даже не двигается, просто находится в точке. Поэтому долго не мог найти причину - думал, что эти анимационные ключи не работают вовсе.
Аноним 12/01/18 Птн 10:30:25  467292
>>467291
Звучит как проблема между root transform и local transform?

Первый работает относительно мировых координат, второй - относительно родителя.
Аноним 12/01/18 Птн 10:40:25  467294
>>467292
Но в клипе указываются как раз таки локальные координаты. И Animation всё правильно воспроизводит, что самое странное.
Аноним 12/01/18 Птн 12:03:37  467302
https://forum.unity.com/threads/animation-window-showing-different-result-than-the-game-view.484949/ нашёл похожую проблему, но для спрайтовой анимации Root Motion Curves вообще нельзя сгенерировать к сожалению.
Аноним 12/01/18 Птн 14:01:36  467320
>>467302
>>467294
Чмоня, ты не пробовал выключить root motion на меканиме?
Аноним 12/01/18 Птн 14:38:12  467331
>>467320
ЕБАТЬ ТЫ ГЕНИЙ В СКОЛКОВО РАБОТАЕШЬ НЕБОСЬ
Оно по умолчанию выключено, схуя бы мне его включать для начала.
Аноним 12/01/18 Птн 14:59:39  467336
>>467331
Какой агрессивный школьник. Слишком сильно гнобят, да?
Аноним 12/01/18 Птн 15:22:51  467338
>>467336
А работаешь в сколково ты штатным психологом видимо
Аноним 12/01/18 Птн 16:25:53  467343
Таки нашёл похожую проблему и воркараунд: не анимировать корневой объект, а только его детей.
Перенёс спрайт персонажа в отдельный объект, дочерний холдеру аниматора, и всё работает ок. При запуске анимации с изменением позиции шута телепортируется в нужную точку и сидит там. При смене клипа на клип без ключей для позиции шуты, она телепортируется на исходную позицию.
Аноним 12/01/18 Птн 16:27:12  467344
>>467343
То есть ты победил?
Аноним 12/01/18 Птн 17:28:28  467356
>>467343
> Перенёс спрайт персонажа в отдельный объект, дочерний холдеру аниматора
У тебя ж так и было
> меняется позиция г/о, дочернего содержащему аниматор
Аноним 12/01/18 Птн 18:11:56  467369
>>467344
Вроде того.

>>467356
Да, но теперь все анимируемые объекты дочерние объекту, содержащему аниматор. До этого на нём был спрайт персонажа, используемый в клипах, теперь корневой г/о не анимируется вовсе.

Относительно причины этой хуеты идей нет абсолютно.
Аноним 12/01/18 Птн 18:13:29  467370
>>467369
> Относительно причины этой хуеты идей нет абсолютно
Да и похер, получилось и славно.
Аноним 12/01/18 Птн 23:26:15  467416
>>467377
Пап, ну хватит.
Аноним 12/01/18 Птн 23:26:18  467417
>>467343
Дебыч, это не баг, а особенность аниматора. Если ты хочешь чтобы анимация воспроизводилась в глобальных координатах, юзай animation.
Аноним 13/01/18 Суб 00:03:51  467424
Я надеюсь, в Unity нет проблем с рандомно дёргающимися спрайтами, а в особенности под ведро? А то после Godot уже, наверное, начнут кошмары снится.
Аноним 13/01/18 Суб 00:21:30  467428
>>467424
Там все есть
Аноним 13/01/18 Суб 00:22:32  467429
>>467428
Всё?
Аноним 13/01/18 Суб 08:29:06  467463
>>467424
>рандомно дёргающимися спрайтами
Эта проблема из-за чисел с плавающей запятой в позиции. Есть хитрое решение, когда в атласе спрайтов по бокам от спрайтов дублируются их пиксели.
Аноним 13/01/18 Суб 09:48:33  467469
>>467417
Спасибо за агрессивную попытку помочь, но всё и так было в локальных координатах. Значения в проперти указывается в локальных координатах. Перемещение должно быть относительно материнского объекта.

>>467343
Не победил, а подебил. Всё отлично сработало в тестовой сцене, и я на радостях забил хуй. Но когда сегодня исправил исходный объект и его клипы, что бы вы думали произошло? Нихуя!

В конце концов я сделал два одинаковых геймобъекта с двумя одинаковыми детьми, у всех одинаковые имена, одинаковое положение(за исключением Y координаты родителя), один и тот же анимационный клип, один и тот же лайаут аниматора. Единственно отличие - в одном случае аниматор новый, во втором - очищенная от всего копия старого аниматора с тем же клипом, что и в новом.
В одном случае работает нормально, во втором - как прежде.

Запилю пожалуй треды на форуме и реддитекогда вернусь с орбиты
Аноним 13/01/18 Суб 10:13:21  467470
>>467469
https://drive.google.com/open?id=1Aw1JYoqDsc6mABRHIlD3cF0sTbIrNYyB сцена с аниматорами, если кому интересно.
Аноним 13/01/18 Суб 10:20:01  467471
>>467469
> конце концов я сделал два одинаковых геймобъекта с двумя одинаковыми детьми, у всех одинаковые имена, одинаковое положение(за исключением Y координаты родителя), один и тот же анимационный клип, один и тот же лайаут аниматора.

Я хуй знает что у тебя там за трабла, аноно, но звучит как пиздец.
Аноним 13/01/18 Суб 11:08:54  467474
image.png (8Кб, 467x139)
>>467469
Ты просто тупой
Аноним 13/01/18 Суб 11:55:42  467478
>>467474
Пожалуй ты прав.
Жаль, что никто не понял про блендинг из описания, и потребовалось тщательное сравнение аниматоров.
Аноним 13/01/18 Суб 11:56:58  467479
>>467478
> никто не понял про блендинг
Наверное потому что ты про него ничего не написал.
Аноним 13/01/18 Суб 12:15:21  467480
>>467479
Я много про что не писал, но гипотезы же были.
Ну если бы я вспомнил про разный блендингменял я его ещё в 5.6 если не раньше, то я бы увидел чем эти два аниматора всё таки отличаются, остальное то было одинаковым. И решение перебором возможных причин наугад было бы найдено.
Но да, всё же я тупой, мог догадаться про блендинг из того факта, что к дочернему объекту применяются векторы изменений, а не заменяются сами значения.

Энивей спасибо, анон.
Аноним 13/01/18 Суб 12:46:33  467484
>>466633
>Видео хоть сделай, интересно же на это в движении посмотреть!
Стопчик. Была жи мини-видюха
https://youtu.be/9R8hk3Yn_nI
Аноним 13/01/18 Суб 12:51:51  467486
>>467484
Я нихуя не пони но выглядит круто
Аноним 13/01/18 Суб 12:52:26  467487
>>466633
Как ты отрисовываешь всё это дерьмо в Game? У меня всё это дебажное говно только в сцене видно.
Аноним 13/01/18 Суб 13:25:17  467491
>>467487
Очевидно, что это не встроенный дебаг
Аноним 13/01/18 Суб 13:33:44  467493
>>467491
Это понятно, меня интересует какими методами это отрисовывается.
Аноним 13/01/18 Суб 15:15:45  467516
>>467270
Так это можно добиться простым кодированием, зачем разработчика заморачиватся и создавать отдельный компонент.
Аноним 13/01/18 Суб 17:34:49  467532
Я так понял, от черных линий между спрайтами избавиться нельзя?
Аноним 13/01/18 Суб 17:41:43  467533
>>467532
Каких еще черных линий? Тащи сюда скрин.
Аноним 13/01/18 Суб 17:44:03  467534
>>467533
Линии между спрайтами.
Аноним 13/01/18 Суб 17:44:20  467535
>>467533
Отклеилось.
Аноним 13/01/18 Суб 17:56:38  467538
>>467535
Это scene view чудило
Аноним 13/01/18 Суб 17:59:26  467539
>>467538
При перемещении камеры в игре они всё равно вылезают.
Аноним 13/01/18 Суб 18:43:44  467551
>>467539
Навороченный движок не умеет убирать полоски. Фиксится в фотошопе дублированием границ каждого спрайта.
https://www.youtube.com/watch?v=QW53YIjhQsA
Аноним 13/01/18 Суб 18:46:19  467552
>>467539
>>467551
Не вижу таких проблем в Tilemap:
https://www.youtube.com/watch?v=BNN-LoVr27Q
Аноним 13/01/18 Суб 19:29:59  467558
JungleTileset.png (897Кб, 1024x1024)
>>467552
Точно такие же проблемы, просто у него все тайлы в кучу.
Аноним 13/01/18 Суб 19:38:27  467559
>>467558
Нед
https://www.youtube.com/watch?v=M7v1TGQnJ7I
Вот он тут бегает, см. геймвью
Никаких линий
Аноним 13/01/18 Суб 19:43:49  467562
>>467559
Потому что по-хитрому сгруппировал спрайты в кучу, и даже растения не касаются зелеными частями блоков, вот только он об этом ничего не говорит.
Аноним 13/01/18 Суб 19:56:47  467565
>>467562
Так ты не сомтри на растения, ты смотри на блоки.
Аноним 13/01/18 Суб 20:00:13  467566
>>467565
Да, блоки в тайлмапе все в куче, поэтому линий в игре и не видно, т.к. пиксели соседних блоков друг с другом смешиваются. Одним словом движок в принципе не умеет это дело исправлять, всё это фиксится исключительно фотошопом на этапе подготовки тайлмапа.
Аноним 13/01/18 Суб 21:11:51  467580
Вопрос: в течение игры, необходимо менять меш у какого-то объекта, допустим этих мешей 10 штук, как хранить ссылки на эти меши? Делать массив мешей и таскать ссылки оттуда? Звучит довольно тупо, на мой взгляд.
Аноним 13/01/18 Суб 21:14:07  467581
>>467580
Можешь скриптом vertices подправлять на одном меше.
Аноним 13/01/18 Суб 21:17:31  467582
>>467580
Че тупого то? А массив картинок - тупо?
Аноним 13/01/18 Суб 22:18:22  467611
>>467580
Если хочется прямо по-хардкору, то можешь просто ради лулзов ссылки зашить в xml или json. Но это на самом деле не нужно. В простом public массиве в скрипте, висящем на самом объекте, которому надо поменять меш нету ничего "тупого".
Аноним 13/01/18 Суб 23:13:31  467617
Бля, уже месяц тянет слезть с юнити на UE4. Че, есть те, кто тоже думает перекатиться? Как-то юнити вообще с рендером качественным не справляется.
Аноним 13/01/18 Суб 23:35:49  467619
Jellyfish.jpg (757Кб, 1024x768)
>>467617
Ну давай, покажи нам свой материал с которым юнити не шпрвляется
Аноним 14/01/18 Вск 01:04:49  467636
Объясните дауну почему моя камера не летает по нажатию клавишь.
Пару месяцев назад делал где-то тоже самое и все работало(только проебал комп с исходником)
http://pastebin.ru/j7ueHf9p
Аноним 14/01/18 Вск 01:26:52  467639
изображение.png (1533Кб, 1920x1160)
>>467619
При чем тут мои демки вообще? Назови мне самые графонистые игры на юнити? Сразу на ум придет Escape From Tarkov и Ghost Of A Tale. Первая графикой на уровне BF3 и жрет непозволительно много, требует 16ГБ оперативки, тормозит на топовых видеокартах и процессорах даже на высоких. Вторая выглядит чуть-чуть лучше, но в ней нет ни четких текстур, ни нормальных PBR-материалов, ни какой-то серьезной симуляции физики или частиц, и вечно риалтайм тени пидорасит.

https://youtu.be/5BqodzWZIUA

Есть в юнити хоть что-то похожее по качеству графики в риалтайме: освещения, частиц, симуляции одежды, теней и материалов качественных? Я хоть юнити и люблю, но движок буквально задыхается от хоть сколько-то современных условий рендера.

Я могу еще перечислить очень и очень плохую и старую систему террейна, освещение для которого печется непозволительно долго, а сам террейн убивает производительность, что приходится идти и покупать для него плагины. Мягкие тени и освещение в реальном времени тоже не самая сильная сторона юнити, вот на UE4 multi-bounce indirect lighting даже пустую сцену охуенно красивой делает. И в целом, если не брать йоба-демки типо Unreal Paris и отскакивать от парагона, на котором они также демонстрируют кучу технологий, вполне понятно, с чем юнити не справляется.

И вообще я вопрос не про это задал, а про то, кто перекатывается/собирается перекатиться. Я не собираюсь превращать это в срач о том, какой движок лучше или нет.

Аноним 14/01/18 Вск 02:01:52  467644
>>467639
>Первая графикой на уровне BF3 и жрет непозволительно много, требует 16ГБ оперативки, тормозит на топовых видеокартах и процессорах даже на высоких.
Почитал пару отзывов
@
Сделал выводы о игре
У каждой игры всегда есть куча отзывов рода «У МИНЯ ТИТАН И НИ ТЯНИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИТ»
Аноним 14/01/18 Вск 02:11:18  467647
>>467644
Я играл в нее, чувак. Играл также мой друг с GTX1080, 24GB оперативки и i5 8 поколения.
У меня железо попроще, 970, 16GB и i5 6 поколения.
Оба бегали на средних настройках с дикими лагами на таможне, поэтому играли почти всегда только завод.

Но тут не об игре разговор идет, а о том, какая технология за ней стоит. Учитывая, что разработчики самоуверенно сказали, что они движок как свои 5 пальцев знают и у них там большая часть всего написана под них и также оптимизирована, и видя на выходе (хоть еще и не релиз) такую игру, я понимаю, что с выбором технологии они крайне сильно ошиблись.
Аноним 14/01/18 Вск 02:14:01  467648
>>467647
> разработчики самоуверенно сказали
Ты ведь про русских говоришь. Тут не в технологиях ошибка.
Аноним 14/01/18 Вск 02:20:10  467649
>>467648
Давай без этого, из-за того, что они русские, хуже программировать они не стали. Уже из того, что они выжимают из Юнити, видно, что ребята очень хорошо знают свою работу. К примеру, видел ВК одного из чуваков, который писал шейдеры для игры, там просто колоссальная работа была проделана по оптимизации. Так что они реально уперлись в лимит движка уже, по ним это видно.
Аноним 14/01/18 Вск 02:22:48  467650
>>467649
>хуже программировать они не стали
Плохие новости. Вспомни хоть что-нибудь за последние 10 лет от русских хорошее?
Олсо, в расте графоний приятный оче.
Аноним 14/01/18 Вск 02:29:24  467651
>>467650
В расте артстайл сам по себе спокойный и не претендует на ААА-графику, и в целом там довольно мало мелких объектов и всего такого. У Таркова же говна на картах навалом, все это еще с освещением, затенением, кое-где отражения. Короче пайплайн по-полной задействуется.

>Вспомни хоть что-нибудь за последние 10 лет от русских хорошее?

Да ничего не вспомню от русских студий, кроме War Thunder, который классно выглядит и хорошо работает. Зато знаю много разработчиков в том же Unity и Epic Games из России. Да и вообще в любой ААА-студии есть хороший процент русских. У нас сама по себе индустрия не сильно развита, потому что все сваливают. Те же ребята из ZeptoLab на заре 20ХХ, когда делали первую Cut The Rope, нанимали людей в офис в России, а потом как денег подняли -- со свистом свалил в Европу.
Аноним 14/01/18 Вск 08:59:03  467658
>>467639
>юнити вообще с рендером качественным не справляется
>Назови мне самые графонистые игры на юнити?
Экспертная техническая оценка уровня /гд/
Аноним 14/01/18 Вск 09:03:21  467659
>>467649
>русские, хуже программировать они не стали
Русские не могут в качественный продукт без живительных пенделей со стороны "западных партнеров". Причем это не только программирования касается, просто посмотри вокруг.
Аноним 14/01/18 Вск 10:09:42  467666
>>467636
Скрипт-то повесил на камеру?
Аноним 14/01/18 Вск 10:11:46  467668
>>467636
>>467666
Попробуй добавить 2 оверлоад в транслейт: Space.World/Space.Self
Аноним 14/01/18 Вск 13:18:26  467701
>>467658
Тебе просто бомбит, от того что уеч объективно в миллион раз лучше.
Аноним 14/01/18 Вск 13:27:52  467703
>>467701
Никто и не спорит, что лучше.
Но вкатываться в него в 100 раз сложнее брайнлетам.
В Юнити лего собрал и выложил в стим-стор, а в УЕ нужно 100 лет пилить базу, а потом уже кубики собирать.
Аноним 14/01/18 Вск 13:41:15  467706
>>467639
>При чем тут мои демки вообще?
Т.е. игры у тебя нет, вместо этого ты ерзаешь между движками.

>>467648
>Ты ведь про русских говоришь. Тут не в технологиях ошибка
Неистово двачую.

>>467649
>Давай без этого, из-за того, что они русские, хуже программировать они не стали
Конечно нет. Просто врут безостановочно.

Аноним 14/01/18 Вск 14:18:05  467714
>>467701
Да не, просто ты сравниваешь движки с позиции капа, который ты не факт что сможешь достичь.
Аноним 14/01/18 Вск 17:40:23  467760
>>467714
Это вообще не я отвечал.

Да, сравниваю с позиции капа и еще с позиции качества при должном усилие. Я на Юнити уже участвовал в разработке 3D-проектов, там довольно прожорливые тени и GI, и много всего надо настраивать, чтобы выглядело не как говно -- чтобы тени не клипались и т.д. На UE4 же подобного качества достигнуть очень просто, и в целом все это работает пошустрее из-за доступа к пайплайну (в юнити только в следующем релизе что-то похожее будет, но не факт, что даст возможности UE4).

Юнити для 2D отлично подходит и для игр, которые будут работать на старых ПК (при одинаково среднем графоне с UE4). UE4 же позволяет делать очень хороший графон при должной производительности на нормальных ПК.

И по поводу капа еще добавлю -- террейн система уже огромный минус в юнити, сам по себе ограничивающий меня в работе над проектом с большими локациями. Из-за этого надо покупать плагины, которые решают от силы 20% скопившихся за 11 лет проблем террейна. Производительность хуйня, качественные текстуры и растительность убивают ее напрочь. Да и работать, если честно, в юнити уже заебало. Воркфлоу никакой -- пихать каждый раз на сцену префаб, чтобы его отредактировать, это вообще сущий ад. И префабы еще и нестинг не поддерживают. Хз. Единственный минус, который я у UE4 нашел -- C++, потому что компилировать даже пустой проект надо 5-15 секунд, на юнити же огромные проекты в районе пары секунд обновляют все скрипты, спасибо C# и модульной архитектуре.
Аноним 14/01/18 Вск 17:55:12  467778
>>467760
В марте рендер пайплайн откроют полностью.
Аноним 14/01/18 Вск 18:26:04  467796
>>467760
>скопившихся за 11 лет проблем террейна
В юнити террейн в нынешнем виде появился с 3 версии вроде, до этого другой был.
Аноним 14/01/18 Вск 20:52:26  467907
>>467639
>Escape From Tarkov и Ghost Of A Tale
Endless Space 2 looks alright no?
Аноним 14/01/18 Вск 23:38:55  467953
Господа, как обычно визуализируют в инспекторе(или как это правильно называется, окошко scene) невидимые объекты?
Вот у меня есть какой-то empty object c навешаным скриптом, как сделать его видимым в инспекторе(например обозначить его каким-нибудь полупрозрачным кубом или сферой), так чтобы все это отображалось только в инспекторе, но не в работающей сцене.
Аноним 14/01/18 Вск 23:40:39  467954
>>467953
OnDrawGizmos?
Аноним 14/01/18 Вск 23:41:17  467955
>>467953
Инспектор и сцена - совершенно разные окна. Определись что ты хочешь и напиши с нормальными определениями.
Аноним 14/01/18 Вск 23:47:46  467956
>>467953
Нихера не понял чего ты хочешь. Иконку добавить что ли?
Аноним 15/01/18 Пнд 00:20:38  467961
thx.PNG (137Кб, 1224x664)
>>467955
Окошко сцены(стрелка на пикрил), да, хуевато выразился

>>467954
>>467956
Спасибо, именно это и хотел, попробовал оба метода, оба то что нужно было.
Аноним 15/01/18 Пнд 00:58:16  467965
>>467760
Мало работал с юнитивски террейном, но во всяких Обливионах, Муравьиндах и Скайримах очень похожая система, по-крайней мере за то время, что я работал с Юньковским террейном, я разницы не почувствовал. Производительность можно увеличить за счет лодов и дальность прорисовки. Не обязательно рендерить траву на всем террейне, например. Да что я тебе объясняю, сам все знаешь. В конце концов за 11 лет можно было написать свою обработку террейна и жить нормально, в конце концов я особо не понимаю, что там такого именно в самом базовом классе, что тебе загрузит производительность по самые яйца.
Аноним 15/01/18 Пнд 01:26:13  467967
>>467907

Ну выглядит нормально, не более. Интерфейс классный если только.

>>467965
Как раз-таки у юнити-террейна плохой ЛОД, трава, деревья и culling. Точнее очень хуевый.

Ну отлично, ты перечислил игры, которым уже больше 7 лет. У Юнити старый террейн и в нем туча проблем, на форумах очень много тредов по этому поводу и я даже читал пост гнева какой-то от человека, который 5 лет оплачивал подписку на юнити и слышал каждый год обещания разработчиков, что они займутся проблемой террейна. Ну и в фидбеке давно уже New Terrain System в planned висит, с 2013 года нахуй (https://feedback.unity3d.com/suggestions/improved-unity-terrain-core-engine)

Если ты мне не веришь, что он хуевый, можешь сравнить с UE4 террейном (и в целом с простотой создания уровней там). Либо почитать треды на юнитифорумс с обсуждением того, почему вся система террейна там устарела и ее срочно надо менять.

А по поводу переписывания террейна -- я на юнити не 11 лет работаю, а меньше 5, но и мне время тратить на переписывания базовых вещей не хочется, тем более когда их поломает следующее обновление.
Аноним 15/01/18 Пнд 06:42:16  467981
>>467967
Шел бы ты уже из юнити-треда.
Аноним 15/01/18 Пнд 07:12:07  467983
ААА.PNG (506Кб, 1365x721)
?
Аноним 15/01/18 Пнд 10:21:02  467995
Что народ нынче использует для пиксельарта?
Я про тех, кто вообще рисовать не умеет. Есть какие хелперы, которые могут сделать частично "заебись" ну или хотя бы "на это терпимо смотреть"?
Аноним 15/01/18 Пнд 11:52:05  468001
>>467995
А что насчёт готовых ассетов?
Аноним 15/01/18 Пнд 12:05:47  468007
>>468001
A смысл?
Аноним 15/01/18 Пнд 12:48:55  468018
>>467983
>1365x721
>2k18
Аноним 15/01/18 Пнд 12:50:19  468020
>>467995
Тредом ошибся. >>454776 (OP) туды.
Аноним 15/01/18 Пнд 14:16:21  468077
Сап, двощ.
Я пиздец какой начинающий игродел и задался тупым вопросом, где делается весь уровень?
В 3д моделлере или в самой юнити с помощью примитивных прямоугольников?
Аноним 15/01/18 Пнд 14:18:40  468078
>>468077
Книгу из шапки почитай, всё там расписано.
Аноним 15/01/18 Пнд 14:23:29  468086
>>468077
Примитивная геометрия и архитектура, террейн - в Unity, пропы и модели - в 3D-китах (типа твоей сексуальной русалки на корабле, да и сам корабль)
Аноним 15/01/18 Пнд 14:23:32  468087
>>468078
Unity in action?
Аноним 15/01/18 Пнд 14:23:55  468088
>>468086
Спасибо
Аноним 15/01/18 Пнд 14:24:09  468090
>>468087
Ага.
Аноним 15/01/18 Пнд 14:24:37  468092
>>468090
Спасибо
Аноним 15/01/18 Пнд 14:26:21  468093
>>468087
>>468078
Где ее, кстати, без СМС в ПДФ найти?
Аноним 15/01/18 Пнд 14:27:17  468094
>>468093
Могу залить только я хуй знает куда.
Аноним 15/01/18 Пнд 14:30:54  468095
>>468093
>>468094
Короче, залил сюда.
https://www.pdf-archive.com/2018/01/15/unity/
Аноним 15/01/18 Пнд 14:55:08  468117
>>468095
А не петухацифированной нет?
Аноним 15/01/18 Пнд 14:56:02  468119
>>468117
У меня только такая. Погугли, думаю оригинал найти будет не сложно.
Аноним 15/01/18 Пнд 15:01:34  468123
>>468119
Да пиздец, гуголю и нихуя, как-то странно.
Аноним 15/01/18 Пнд 17:06:55  468149
>>468123
Хуй знает как ты гуглил, первая же ссылка
http://codercdy.com:8989/U_Unity.in.Action.2015.6.pdf
Аноним 15/01/18 Пнд 17:09:50  468150
>>468149
Никак :3
Аноним 15/01/18 Пнд 17:13:58  468151
>>468149
Да за 2015 издание я нашел, хотелось бы текущий дамп с Manning изд. Н2
Аноним 15/01/18 Пнд 21:09:10  468246
Я перед НГ кидал сюда свои пятнашки, какой то анон помог с дизайном. Так вот карочи я выложил игру в плей стор. Наконец то я дошел до этапа когда купил девелопер аккаунт и выложил свое поделие. Похуй что никому не нужное говно, главное что первый шаг сделан блять ебаный шашлык. Теперь можно делать шидевор и после купаться в деньгах от рекламы очевидно.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LemonGames.Fifteen
Аноним 15/01/18 Пнд 21:12:47  468247
>>468246
Блять, нельзя что ли было вырезанный кусок сохранять и по завершению мозайки его подставлять
Аноним 15/01/18 Пнд 21:38:22  468256
>>468247
Поконкретнее скажи, что и где именно?
Аноним 15/01/18 Пнд 22:30:54  468296
Как мне получить символ ^ перевернутый вверх ногами?
Аноним 15/01/18 Пнд 23:33:07  468328
>>468296
Этот? ˅
Аноним 16/01/18 Втр 00:34:56  468337
>>468328
˅ v ^
Немного не то. Просто я делаю сортировку в таблицах, и этот значок должен означать в какую сторону включена сортировка. А как гуглить это не знаю. О, знаю это жи caret symbol

Юнити, кстати, не ASCII жи использует?
Аноним 16/01/18 Втр 05:28:35  468359
>>468337
Какой долбоёб в 2018 году будет использовать ASCII?
Даже первая плойка ASCII не использовала.
Аноним 16/01/18 Втр 09:54:16  468370
Подскажите, как передать какую либо переменную из одного скрипта в другой?
Аноним 16/01/18 Втр 10:17:33  468373
>>468370
В скрипте, из которого передаёшь, создаёшь ссылку на скрипт, в который передаёшь, и задаёшь. Типа:
Script otherScript = FindObjectOfType<Script>();
otherScript.variable = value;
Аноним 16/01/18 Втр 10:49:21  468377
>>468373
Спасибо, чуть посже проверю
Аноним 16/01/18 Втр 11:51:41  468391
Господи, как же хочется домой, налить себе горячего чаю и лампово работать над своей игрулей...

Плохо быть работоблядком. (
Аноним 16/01/18 Втр 12:19:33  468402
>>468391
Базаришь.
Аноним 16/01/18 Втр 12:33:13  468407
Шишка встала - возбудился
private Predicate<T> filters = new Predicate<T>(x => true);
public void AddFilter(Predicate<T> filter)
{
filters+=filter;
}
public void RemoveFilter(Predicate<T> filter)
{
filters -= filter;
}
public void ClearAllFiltres()
{
filters = x => true;
}
Аноним 16/01/18 Втр 13:22:58  468440
Есть два предиката
Predicate<T> хуи = new Predicate<T>(x => x.isStul());
Predicate<T> пики = new Predicate<T>(x => x.isStul());

Надо их сравнить. Сравнение нихуя не работает, естественно, потому что сравнение идет по ссылке а не по значению.

Есть идеи как их таки сравнить по значению?Стандартный Equals не помогает
Аноним 16/01/18 Втр 13:25:43  468441
>>468440
Обколются своими предикатами, а потом не знают что сними делать.
Аноним 16/01/18 Втр 13:53:37  468442
>>468440
написать свой механизм сравнения
Аноним 16/01/18 Втр 14:00:05  468443
>>468442
А что конкретно сравнивать? Predicate.Method или что?

Мне, конкретно, желательно реализовать функцию bool predicate1.contains(predicate2)

Т.е. не просто сравнение а налие одного предиката в другом
Аноним 16/01/18 Втр 14:04:10  468444
>>468391
>Плохо быть работоблядком
Я им, сука, мечтаю быть но без образования только в дворники
Аноним 16/01/18 Втр 14:05:52  468446
>>468444
>быть работоблядком
Хуета, я пробывал
Аноним 16/01/18 Втр 14:08:07  468447

>>468443
Нашел вроде а.GetInvocationList().Contains(б) говорит если предикат a содержит б
Аноним 16/01/18 Втр 14:43:41  468454
>>468446
>Хуета, я пробывал
А платить коммуналку без работы пробовал, герой? А кушать?
Аноним 16/01/18 Втр 14:49:52  468459
>>468454
Мамка заплатит.
Аноним 16/01/18 Втр 14:57:18  468461
Аноныч, как научиться в дизайн? Как хоть искать приятные фоны для игрульки то?
inb4: читай теорию цвета
Аноним 16/01/18 Втр 14:58:30  468463
>>468461
Читай теорию цвета
Аноним 16/01/18 Втр 15:41:04  468480
8.jpg (454Кб, 1906x1032)
9.jpg (400Кб, 1906x1032)
10.jpg (230Кб, 1906x1032)
Пришел домой, покушал. Время продолжать пилить космосим мечты, задумчиво попивая кофе и отвлекаясь на двощи.
Аноним 16/01/18 Втр 18:01:11  468512
Сравнивал я, сравнивал предикаты да не высравнял. Там, похоже, система как то оптимизирует предикаты из-за чего сначала дебаггер перестает работать и потом и логика ломается. Но мне норм.

Аноним 16/01/18 Втр 18:23:34  468514
>>468480
KSP какое-то. А игра будет на телефоны?
Аноним 16/01/18 Втр 18:42:32  468516
>>468514
Ну да, из той же оперы что и ksp. Возможно будет отдельная тулза для редактирования крафтов, в т.ч. на телефоны. Но это не точно.
Аноним 16/01/18 Втр 19:35:03  468524
>>468512
Предикат - это обычный делегат под капотом.
Нихуя там не оптимизируется. Спорю, ты используешь пидорский МоноДевелоп, вместо того, чтобы работать на Visual Studio.
Аноним 16/01/18 Втр 19:36:34  468525
>>468524
какая хуй разница если CLR один у Unity.

Хоть Visual Studio Exclusive M$ version
Аноним 16/01/18 Втр 19:54:05  468540
>>468525
Обоссать бы тебя.
Разница в инструментарие. У монодевелопа он так мощно сосёт, что Unity наконец-то отказывается от его поддержки в пользуй Visual Studio.
Аноним 16/01/18 Втр 19:57:42  468541
>>468540
Так причем тут блять IDE-то?
Я даже не тот анон. У тебя забор деревянный, и две банки краски: голубая "НЕВА" и голубая немецкая "Баума" в 10 раз дороже. Ты второй краской забор покрасишь - он из деревянного в железно-бетонный превратиться?
Аноним 16/01/18 Втр 19:58:59  468542
>>468541
>ться
Ты русский учить не пробовал? Или просто так в школу ходишь?
Аноним 16/01/18 Втр 20:01:16  468544
>>468542
>Или просто
забил тратить время на спеллчекинг на имиджбордах
Аноним 16/01/18 Втр 20:03:59  468545
>>468544
Без обид, но тся/ться можно уж без спеллчекинга запомнить.

другой анонимас
Аноним 16/01/18 Втр 20:05:43  468548
>>468545
None taken.

C удовольствием бы обменял возможность запоминания грамматики на матформулы.
Аноним 16/01/18 Втр 20:07:53  468553
>>468548
И без грамматики, и без элементарной матеши меняется только знак, ты все еще остаешься довном.
Аноним 16/01/18 Втр 20:09:39  468555
>>468553
>ты все еще остаешься довном.
Ну так на эту тему никто и не спорил.
Аноним 16/01/18 Втр 20:11:04  468557
https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A
Аноним 16/01/18 Втр 20:37:57  468584
>>468480
Как ты так делал что такие большие планеты так мало потребляли памяти компютера.
Аноним 16/01/18 Втр 20:41:42  468585
>>468557
вырастидерево на юнити?
Аноним 16/01/18 Втр 20:42:49  468586
>>468584
Очевидно потому что они не большие.
Аноним 16/01/18 Втр 20:44:40  468587
>>468586
Так масштаб планета/корабль оригинальные?
Аноним 16/01/18 Втр 22:37:44  468608
v161screen2.png (318Кб, 1208x817)
Я вернулсо!

>>468524
>Нихуя там не оптимизируется. Спорю, ты используешь пидорский МоноДевелоп, вместо того, чтобы работать на Visual Studio.
Нит, у меня кошерная ms vs 2017

Хз, что но что там странное происходит. Часть я уже понял. У меня там был combined предикат состоящий из одного предиката А. Я вычитаю из него А и происходит какая то хуета. Что, впрочем, логично, наверно.


>>468516
Там кстати опенсорсный ксп делают на реддите (пока правда только замеры делают)
Аноним 16/01/18 Втр 22:43:28  468609
Unity 2018-01-1[...].png (2133Кб, 1480x920)
Unity 2018-01-1[...].png (1734Кб, 1480x920)
Unity 2018-01-1[...].png (2269Кб, 1480x920)
че-то двач мой пост сожрал, не удивлюсь если два раза будет.

>>467484
ваще заебись. то на что можно смотреть очень долго.
в 2011 году, кстати, вышел from dust где из водной эрозии сделали ртс-пазл клевый.

>>467487
а, это. Через ComputeBuffer и Material.SetBuffer. в юнити же через какой-то клевый api можно редактировать буфферы на видеокарте где в качестве содержимого может быть struct. я сделал отдельно шейдор для точки, линии и плоскости где указывался бы отдельно цвет каждого элемента и его размеры, поверх этого сделал дебагер который бы редактировал буфферы и всю эту хуйню. получилось клево.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 собственно можешь скачать мой навмеш, почитать, спиздить мой дебагер. У него ещё другие фичи есть, например он через Handles выводит текст в сцене в нужной позиции. Без такой хуйни было бы трудно сделать навмеш.
интересующее тебя в классах PFDDebugerScene который собственно сидит в сцене и рисует все это и Debuger_K из которого все это дебажится.

у меня раньше был дебагер который через Handles делал то-же самое, но он медленноват когда надо отдебажить хуилион всяких точек и линий.

>>468608
я надеюсь ты не анонимными делегатами пользуешься для такого. какие-то сорта манипуляций со сложением или вычитанием анонимных делегатов делать вообще не следует.
Аноним 16/01/18 Втр 22:59:54  468612
>>468609
>я надеюсь ты не анонимными делегатами пользуешься для такого. какие-то сорта манипуляций со сложением или вычитанием анонимных делегатов делать вообще не следует.

Да, анонимной лямбдой

private Predicate<PopUnit> filterArtisans = new Predicate<PopUnit>(x => x.popType != PopType.Artisans);

Тут я наверно и обосрался

Попробовал так - тоже не получается
private Predicate<PopUnit> filterArtisans = _filterArtisans;
private static bool _filterArtisans(PopUnit x)
{ return x.popType != PopType.Artisans; }
Аноним 16/01/18 Втр 23:17:57  468618
>>468612
Кароч проблема именно в попытке вычесть А из А. По идеи должно давать null, а на самом деле фигня происходит.

>>468609
>я надеюсь ты не анонимными делегатами пользуешься для такого
А чем они хуже? Их невозможно сравнивать потому что каждый раз создается новая сущность? Т.е. при каждом обращении к Predicate<PopUnit>(x => x.popType != PopType.Artisans) лямбда будет конвертироваться в новый предикат?

Просто безымянные методы короче писать
Аноним 17/01/18 Срд 00:13:22  468641
Ну вот, наскладывал я предикаты а походу работает только последний в списке. Пичалька.>>468618
Аноним 17/01/18 Срд 00:22:16  468643
>>468541
Ты пишешь, что у тебя дебаггер перестаёт работать. А я тебе пишу, что дебаггер твой хуйня.
Аноним 17/01/18 Срд 00:25:11  468644
>>468247
Слышь э, я пофиксил что ты просил. Братиш, ну ты это, не обижайся бля ну.
Аноним 17/01/18 Срд 00:25:49  468645
Screenshot20180[...].png (428Кб, 720x1280)
>>468644
Аноним 17/01/18 Срд 05:36:41  468659
>>468584
Сейчас планета это сфера с натянутым материалом, поверхность я еще не делал.
Расчеты в реальном масштабе, отрисовывается в уменьшенном, кроме 50 км пузыря вокруг активного крафта.
Аноним 17/01/18 Срд 05:38:05  468660
>>468608
>опенсорсный ксп
У меня антиопенсорсный. Чисто мой вижон, работаю один.
Да и чем больше космоигр, тем лучше.
Аноним 17/01/18 Срд 08:53:01  468668
P.png (39Кб, 528x400)
>>468612
>>468618
>>468641
ты конечно уже и сам все посмотрел. но вообще, шарп же вроде как в этом случае делает чтото вроде "вот у нас bool result, инвокнем все делегаты, каждый инвок будет совать свой результат в result, в конце вернем result"

если написать то что на скриншотике то результат будет:
invocationList.Length: 3
findAllResult: 3
False
False
True

лучше уж свою имплементацию хранения и применения делегатов написать.
Аноним 17/01/18 Срд 10:07:56  468684
>>468608
>опенсорсный ксп делают на реддите
Ссылку можно?
Аноним 17/01/18 Срд 11:27:20  468698
>>468609
Как твой АИ? Если ты тот, за кого я тебя принял.
Аноним 17/01/18 Срд 12:48:47  468722
>>468668
Да. Я так понял, предикат - тупо переименованный делегат. Т.е. он не рассчитан на логическое суммирование составных предикатов. Выполняются то все предикаты, но в выборку findAll идет только последний.

>>468668
>лучше уж свою имплементацию хранения и применения делегатов написать.

Для этого вроде как существует Expression<Func<T, bool>> но мне лень туда сейчас лезть.

Спрошу только, может кто знаток, можно ли в С# SQL подобным запросом выковыривать данные из структуры типа (примерчик бы помог):
Есть лист государств, каждое государство имеет лист провинций, каждая провинция имеет лист фабрик и лист попов.

Нужно получить лист всех попов или фабрик с определенным фильтром.

Будет ли запрос в таком случае быстрее чем перебор foreach?


>>468684
https://www.reddit.com/r/OpenSpaceProgram/
Аноним 17/01/18 Срд 12:50:59  468723
>>468722
>Да. Я так понял, предикат - тупо переименованный делегат.
Predicate и Action это стандартный делегаты по типу:
return <T> (принял <T>)
и
return void (принял <T>)

Их просто для тебя сделали по дефолту, если нужна такая функц. и не хочешь свои писать по сто раз.
Аноним 17/01/18 Срд 13:33:39  468756
>>468722
>https://www.reddit.com/r/OpenSpaceProgram/
Спасибо. Надо будет там запостить своё космоподелие, когда наконец 0.2 выпущу, мож лойсов насыпят.
Аноним 17/01/18 Срд 13:44:08  468762
>>468756
А в чем суть? Каждый пишет свой кспклон и выкладывает штоль?
Аноним 17/01/18 Срд 13:48:23  468767
>>468756
Почитал их исходники, какая наивность и милота)
Аноним 17/01/18 Срд 13:49:40  468769
>>468767
В чем?
Аноним 17/01/18 Срд 13:51:35  468771
>>468762
Я идеалогически против сотрудничества с кем-то и против опенсорса. И не зря, судя по тому, что у них больше ста участников, конь не валялся и последний коммит был месяц назад.
Впрочем, если у них взлетит, я буду только рад, космосимов все равно практически нет.
Аноним 17/01/18 Срд 13:55:40  468772
>>468769
Работающая орбитальная механика несколько сложнее, чем у них сделано, не говоря уже о том, что движок (любой) не тянет прямые вычисления для объектов на сцене, надо сначала считать "в уме", потом уже изъебываться и все это отрисовывать.
И как всегда 80% работы проходят над "малозначительной" хуйней, типа иконок, дизайна и всего такого прочего.
Аноним 17/01/18 Срд 14:07:22  468778
>>468772
>И как всегда 80% работы проходят над "малозначительной" хуйней, типа иконок, дизайна и всего такого прочего.
Потому что реальное дело требует нехилых познаний в математике, физике и погроме, а люди с такмим познаниями могут зарабатывать дельное быбло, вместо того, что ты тратить время на реддит-хуету?
Аноним 17/01/18 Срд 14:22:17  468779
>>468762
>А в чем суть? Каждый пишет свой кспклон и выкладывает штоль?
Да. Причем сам KSP тоже дефакто опенсорсен

>>468771
>И не зря, судя по тому, что у них больше ста участников, конь не валялся и последний коммит был месяц назад

Коммитят то полтора инвалида, причем один в юнити другой в годот. Остальные - массовка, типа меня


Аноним 17/01/18 Срд 15:17:59  468798
>>468778
>реддит-хуету
Зря ты так, я бы поучаствовал и даже поделился своим кодом, если бы не желание зарабатывать геймдевом, сидя дома, а не въебывая после основной работы.
Вот какой-нибудь немец-погромист с двадцатилетним стажем и сбережениями вполне может себе позволить просто для фана сидеть дома и пилить опенсорц-космосим.
Аноним 17/01/18 Срд 16:47:19  468827
11.jpg (330Кб, 1906x1032)
Запиливаю иконки для планет. Осталось только сделать алгоритм выбора иконки при пересечении нескольких в одном месте, а то выглядит всрато.
Аноним 17/01/18 Срд 17:01:38  468836
>>468827
Ты за пол года о из 10 долларов собрал? Хуево быть нами.
Аноним 17/01/18 Срд 17:06:57  468837
>>468836
Ну я пиарился только в ксп-треде на двоще, так что ничего удивительного, тащемта.
Будет геймплей - буду пиариться вконтакте и на реддите. Можно будет даже твиттор запилить.
Аноним 17/01/18 Срд 17:09:36  468841
>>468827
>>468837
>>468480
Хуетой страдаешь, у тебя явно дело стопорится дельное. Прототайп хуячишь, затем неделю тратить на стотыщьпицот мылов все инди-паблишерам с предолжениями, находишь и дело в шляпе.

В противном случае, 100 долларов на Steam Direct и сам релизишь.

Нахуя там где-то что-то собирать
Аноним 17/01/18 Срд 17:11:59  468842
>>468837
>буду пиариться вконтакте
Как ты себе это представляешь?

>>468837
>Можно будет даже твиттор запилить
И кто и как будет в этот твитор попадать?

>>468837
>и на реддите
Хз в какой раздел тебе посоветовать. В dev blogs все мертво. Может быть, truegamedev

>>468841
>все инди-паблишерам с предолжениями, находишь и дело в шляпе
Но они же заставят работать..
неон

Аноним 17/01/18 Срд 17:12:54  468843
>>468841
>паблишерам
Спасибо, но работа у меня уже есть.
Пока идет разработка и кто-то хочет поддержать - можно задонатить. Потом в стим выложу, наверное.
Аноним 17/01/18 Срд 17:15:13  468846
>>468842
>заставят работать..
Вот этот шарит. Хочу в трусах сидеть дома и пилить космосим мечты за 5+к баксов в месяц от заинтересованных. Просто для бабла можно продаться в какой-нибудь варгейминг, недавно от них спам в линкедин был, опять какое-то говно пилят.
Аноним 17/01/18 Срд 17:16:41  468847
>>468842
>твитор
https://twitter.com/unity3d
Лепишь хештег, и твое говно видит 280 тысяч человек.
Аноним 17/01/18 Срд 17:18:02  468849
1505773575362.png (469Кб, 790x720)
>>468846
>>468843
Аноним 17/01/18 Срд 17:20:03  468850
>>468847
Спасибо

>>468846
>пилить космосим мечты за 5+к баксов
Ну это ты дюзы раскатал. Тут на порнографии то едва тыщенку зашибают.. Я вот 300 хочу за симулятор кокономики
Аноним 17/01/18 Срд 17:21:10  468851
>>468850
>20к в месяц нихуя не делая
заебись жизнь
Аноним 17/01/18 Срд 17:26:06  468853
>>468850
Порнушных проектов миллион с хвостиком, а альтернатива огурцам пока одна, из известных мне. Соответственно комьюнити не размазывается.

>>468851
20 тысяч это мало, если надо где-то жить и что-то есть. Студентам из миллионников в этом смысле хорошо, можно на шее родителей посидеть. В моем случае если доход упадет, то я быстро и решительно перееду жить под ближайший мост.
Аноним 17/01/18 Срд 17:28:06  468855
>>468853
>20 тысяч это мало
Хуя ты буржуй охуевший ты там икрой черной осетровой по утрам завтракаешь? Мне 8-9 штук на месяц хватает прожить.
Аноним 17/01/18 Срд 17:30:23  468857
>>468855
18к на аренду квартиры, 15к пожрать плюс еще надо одежду, бытовую хуйню и все остальное.
Аноним 17/01/18 Срд 17:33:06  468859
>>468857
>аренду
???
Аноним 17/01/18 Срд 17:34:29  468861
>>468859
Так бывает, когда своей квартиры нет.
Аноним 17/01/18 Срд 17:36:03  468863
>>468861
Ты там блять 4-комнатную двухэтажные люкс-апартаменты снимаешь за 18к-то?
Аноним 17/01/18 Срд 17:36:43  468864
>>468863
Нет, двушку в нормальном районе.
Аноним 17/01/18 Срд 17:37:28  468865
>>468864
Город?
Блять, если бы я сдавал квартиру за 18к ябы нахуй работать забил, пилил бы себе чего-нить потихоньку
Аноним 17/01/18 Срд 17:38:19  468866
>>468865
Полумиллионник в Сибири. диванон травля
Аноним 17/01/18 Срд 17:41:54  468869
>>468866
>8866
checked
Таки ты пиздишь друг мой, нет с сибири городов где 2ком. за 18к
Аноним 17/01/18 Срд 17:45:51  468872
>>468869
Ладно, ты меня поймал.
На самом деле я миллионер с Уолл-Стрит и просто тралирую двощ.
Аноним 17/01/18 Срд 20:42:26  468926
А почему у меня в классе-потомке monoBeahaivor не вызывается start() метод? Мне ее виртуальной объявить или как? Или это из-за того что потомок - generic?>>468872
Аноним 17/01/18 Срд 20:43:40  468927
>>468926
> start()
С большой буквы пиши, ёптваю.
Аноним 17/01/18 Срд 20:45:59  468929
>>468927
В коде - с большой
Аноним 17/01/18 Срд 20:50:43  468930
>>468929
Кажи сука
Аноним 17/01/18 Срд 20:53:19  468931
предок:

abstract public class UITableNew<T> : MonoBehaviour, IRefreshable, IFiltrable<T>
public void Start()
{

}

потомок:

public class ProductionWindowTable : UITableNew<Factory>
{
private SortOrder typeOrder, provinceOrder, productionOrder, resourcesOrder, workForceOrder, profitOrder,
profitabilityOrder, salaryOrder, unemploymentOrder;

public void Start()
{
typeOrder = new SortOrder(this, x => x.getType().GetHashCode());
provinceOrder = new SortOrder(this, x => x.getProvince().getID());
productionOrder = new SortOrder(this, x => x.getGainGoodsThisTurn().get());
resourcesOrder = new SortOrder(this, x => x.getInputFactor().get());
workForceOrder = new SortOrder(this, x => x.getWorkForce());
profitOrder = new SortOrder(this, x => x.getProfit());
profitabilityOrder = new SortOrder(this, x => x.getMargin().get());
salaryOrder = new SortOrder(this, x => x.getSalary());
unemploymentOrder = new SortOrder(this, x => x.getProvince().getUnemployedWorkers());
}
Аноним 17/01/18 Срд 20:54:04  468932
>>468931
override Start() жи
Аноним 17/01/18 Срд 20:55:07  468933
>>468931
И Start сделай virtual
Аноним 17/01/18 Срд 20:56:38  468934
>>468933
В смысле в родителе virtual и оверрайдишь в чилде.

public abstract class AbstractShit : MonoBehaviour
{
protected virtual void Start()
{
}
}


Аноним 17/01/18 Срд 21:01:28  468935
del.png (48Кб, 1176x441)
>>468934
Я сделал, но нет. В классе-предке останавливается на брекпоинте (2 раза почему то, хотя потомков больше 1), а в потомке - не останавливается. И поля остаются непроинициализированными.
Аноним 17/01/18 Срд 21:08:04  468936
>>468935
Ну захуячь тогда new Start() похрен
Аноним 17/01/18 Срд 21:10:19  468938
>>468936
>Ну захуячь тогда new Start() похрен
Не работает. Вероятно, моно не может в дженерик. На форумах что то пишут про это, правда старые посты.
Аноним 17/01/18 Срд 22:09:59  468951
>>468938
Покажи скриншотами весь код. Предка, потомка и вызов функции.
Аноним 17/01/18 Срд 22:16:42  468952
>>468951
Гитхаб наверно еще лучше
больной потомок: https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/dev/Assets/EconomicSimulation/Scripts/PanelTables/ProductionWindowTable.cs

аналогичный но работающий потомок https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/dev/Assets/EconomicSimulation/Scripts/PanelTables/PopulationPanelTable.cs

предок: https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/dev/Assets/UnityUIUtils/Scripts/MyTable.cs
Аноним 17/01/18 Срд 22:18:59  468953
>>468951
Так то я проблему решил - проверяю данные на null при первом обращении

Из предка Start убрал - потому что в другом потомке и без этого норм работает.
Аноним 17/01/18 Срд 22:23:45  468954
>>468952
В том коде у тебя Start() - вообще приватный метод. В рабочем потомке она вызывается из AddHeader, а в нерабочем - не вызывается вообще никак.
Аноним 17/01/18 Срд 22:28:07  468956
>>468954
Наоборот жи, в нерабочем (ProductionWindowTable.cs) вызывается из AddHeader в качестве костыльного решения проблемы.
Аноним 17/01/18 Срд 22:36:48  468957
www.bananatic.com/giveaway
Аноним 17/01/18 Срд 23:05:29  468960
21.04.08-17.01.[...].png (20Кб, 477x474)
Анон, в VS 2017 (подозреваю из-за нового VS Tools for Unity) автоматически дописывается private при интеллисенсе стандартных функций монобеха. Я в глаз ебусь, как это можно отключить (чтобы интеллисенс остался, но не добавлял private)?
Аноним 17/01/18 Срд 23:14:12  468964
Unity 2018-01-1[...].png (61Кб, 360x902)
Unity 2018-01-1[...].png (59Кб, 1156x802)
Magic.png (57Кб, 1030x765)
>>468698
а кто тут ещё такую хуйню то выкладывать может? я конечно. на самом деле хуево. последний результат был в том что я написал для ИИ контролер чтобы он по сети мог работать.
потом переключился наверно на 5-6 дней на процедурную анимацию, сделал клевый блендор кривых, но забросил. но картинку покажу.
потом переключился на какое-то время на оптимизацию навмеша, так как меня посетила одна клевая идея как можно сделать заебись. заглянул глубже в алгоритмы растеризации, недели две репу чесал, навмеш стал на 30-40% быстрей генерироваться, стало заебись. после того как апдейт выложил в ассетстор мне чего-то люди стали писать интересные вещи, задавать интересные вопросы, количество закачек выросло в 2-3 раза. решил уже сделать фичу которую чаще всего просили - локал авойденс. и когда погрузился туда то неожиданно недели за две до нового года попал в больничку. вышел перед новым годом, но там и времени не было. теперь вот снова локал авойденс делаю.
но там вроде и так почти все сделал. осталось добавить тень от навмеша в допустимую скорость. и по человечески написать нахождение самой нижней точки при пересечении множества плоскостей.

как доделаю то вернусь обратно к ИИ.

>>468722
лол а я кстати залез. там очень интересно. смотри как клево.
https://blogs.msdn.microsoft.com/meek/2008/05/02/linq-to-entities-combining-predicates/ обязательно почитай
Аноним 17/01/18 Срд 23:32:48  468967
>>468956
А у рабочего потомка кто тогда Start вызывает?
Аноним 17/01/18 Срд 23:39:35  468968
>>468967
Cамо. В смысле mono. Я не вызываю.

>>468964
>лол а я кстати залез. там очень интересно. смотри как клево.
Как же это все страшно...

>>468964
>попал в больничку
Что с тобой случилось такое?
Аноним 18/01/18 Чтв 01:37:08  468973
>>468968
Mono только вызовет если скрипт на обьекте
Аноним 18/01/18 Чтв 09:07:24  468986
>>468964
>как доделаю то вернусь обратно к ИИ
Давай, интересно, что получится. Я, если помнишь, с пол года назад горел тут от дискуссий о ГОАП.
Аноним 18/01/18 Чтв 10:24:23  469003
День добрый господа. Пилю тактическую Рпг в стиле Darkness Dungeon. Хотелось бы как-то отобразить весь баланс игры. Скорее всего это называет математической моделью. Вопрос: по каким запросам гуглить подобные методики? Может есть какая-то литература или даже софтExel.
Аноним 18/01/18 Чтв 10:53:56  469012
>>469003
Ты не поверишь.
"математическая модель баланса рпг игры".
Аноним 18/01/18 Чтв 11:02:50  469013
>>468973
>Mono только вызовет если скрипт на обьекте
Оно и висит. Обект правда не включен. Но в том и суть, оба объекта выключены, на одном старт срабатывает - на другом нет.
Аноним 18/01/18 Чтв 11:16:26  469017
>>469003
Иди по стопам дидов откуда выросли все рпг и все рогалики, почитать рулбуки от вахи, мотыги, WoD, и т.д. Посмотреть их таблички персонажей и т.д. Разраб данжеона несколько карточных игр и настолок создал прежде чем в геймдев пришёл. А там только листочки и тестирование с такими же аутистами.
Аноним 18/01/18 Чтв 11:26:59  469027
На какой версии Юнити сейчас нужно сидеть? Что бы багов было меньше а плюшек - больше?
Аноним 18/01/18 Чтв 11:34:32  469032
Лол, теперь у меня Awake() и т.п. по всему проекту перестало работать. Но не все а выборочно, лол
Аноним 18/01/18 Чтв 11:49:23  469036
>>469027
Такого нет. Но заметил что многие с 5.6 пока не слезают. Дальше просто пошло обновление двигла всем чем можно, и пока останавливатся не собираются, перекатишься где-нить к 2018.3, правда они собираются монодевелоп выкинуть, а я уже к нему привык
Аноним 18/01/18 Чтв 13:01:46  469062
>>469012
Очевидное уже загуглил, но всё равно спасибо
>>469017
Рулбуки. Годная мысль. Благодарочка.
Аноним 18/01/18 Чтв 14:24:44  469092
Пачаны, есть такая переменная под название "health".

Как сделать проверку "Если health уменьшилось, то..."
Аноним 18/01/18 Чтв 14:26:09  469093
why.jpg (14Кб, 133x234)
>>469092
Аноним 18/01/18 Чтв 14:29:11  469096
>>469092
До такого мы тут ещё не дошли.
Аноним 18/01/18 Чтв 14:48:25  469106
>>469093
Да я не очень в c# шарю
Аноним 18/01/18 Чтв 14:50:10  469107
>>469106
Тебе на 0 и ниже что ли проверить?

if (health <= 0) { Die(); }
Аноним 18/01/18 Чтв 14:54:55  469109
>>469107
На уменьшение на 1. Предположим, что изначально health = 3
Аноним 18/01/18 Чтв 14:57:00  469110
>>469109
То есть нужно понять, что health уменьшилось.
Аноним 18/01/18 Чтв 14:57:05  469111
>>469109
Хуетой какой-то страдаешь, у тебя же есть функция которая делает уменьшение - вот тебе и событие уменьшения.
Аноним 18/01/18 Чтв 14:59:28  469112
>>469111
Бля, жиза. Чет я тупанул.
Аноним 18/01/18 Чтв 15:02:24  469114
>>469106
>не очень
Да ты вообще не шаришь, блять. Неужели тяжело открыть книжку и почитать?
Аноним 18/01/18 Чтв 15:04:06  469115
14282506758433.png (1268Кб, 1000x1739)
>>469114
Со временем начну шарить
Аноним 18/01/18 Чтв 15:09:58  469117
>>469115
Шарунишка
Аноним 18/01/18 Чтв 15:25:53  469122
>>469092
Не страдал бы ты хуйнёй, да переходил бы к нам в уеч-тред. У нас это делается парок кликов мышки.
Бросаешь на блюпринт блок-условие, в него пишешь "helth <> deltahelth" на выход подключаешь блок-branch, из этого блока два выхода, к первому подключаешь следующие блоки, которые у тебя пойдут, если равно, а ко второму - подключаешь блоки, которые у тебя пойдут, если не равно. Вот так всё просто и никакое гомопидорское программирование не нужно.
Аноним 18/01/18 Чтв 15:27:20  469123
obama finds thi[...].jpg (23Кб, 510x383)
>>469122
Аноним 18/01/18 Чтв 15:32:23  469127
Падажжите ка, а чо можно проверить изменение переменной без использования второй переменной?
Аноним 18/01/18 Чтв 15:32:50  469129
>>469122
Да я уже сделал с помощью скрипта.
Аноним 18/01/18 Чтв 15:37:48  469131
>>469127
Я кстати тоже так хотел сделать, но чет не получилось. Ну у меня ситуация немного другая.
Аноним 18/01/18 Чтв 15:49:45  469140
>>469127
>>469131
Вы реально фигней какой-то страдаете, господа
Аноним 18/01/18 Чтв 16:38:36  469163
12.jpg (151Кб, 529x797)
>>469127
Можно менять переменную и подписать кого угодно на эти изменения через события. Пикрелейтед, собственно.
Меняешь переменную через Property, срабатывает метод в подписанном на это событие классе.
Аноним 18/01/18 Чтв 16:43:41  469168
outgr.jpg (21Кб, 250x249)
>>469163
>static event
Аноним 18/01/18 Чтв 16:45:50  469171
>>469168
Да без разницы, это однохуйственно синглтон.
Аноним 18/01/18 Чтв 16:50:27  469175
>>469127
>>469131
https://pastebin.com/pdPZgMmk
Аноним 18/01/18 Чтв 16:52:34  469181
>>469163
Только нужна ещё проверка activeBody != value
Аноним 18/01/18 Чтв 16:53:15  469182
mzl.oadvbwbj.png (394Кб, 1024x1024)
>>469122
Ебать у вас там все плохо, даже жалко стало

>>469163
О, красиво. А у меня ни одного события в коде..
Аноним 18/01/18 Чтв 16:58:13  469188
image.png (632Кб, 600x894)
>>469175
>mfw какой-нить enemy подписывается на события на Player
Аноним 18/01/18 Чтв 18:49:22  469204
О, а вот и пора эвенты прикрутить, наверно.

Суть такова, есть окно, у него всплывает тултип на кнопке закрытия окна. Кнопка нажимается, окно закрывается, тултип продолжает висеть на курсоре потому что тултип логически - отдельное окно и обычно тултип закрывается когда курсор сдвигается с кнопки.

Так вот, как мне по правильному уведомить тултип что его окно исчезло и пара бы ему тоже исчезнуть?
Аноним 18/01/18 Чтв 18:50:20  469205
>>469188
И в чём проблема?
Аноним 18/01/18 Чтв 19:15:06  469217
>>468246
Дороу, рад что не забросил, ты молодец.
Аноним 18/01/18 Чтв 19:21:00  469223
>>469204
Т.е. так надо, что ли:
(для окна)
public event EventHandler Hidden;
public virtual void OnHide()
{
gameObject.SetActive(false);
EventHandler handler = Hidden;
if (handler != null)
handler(this, null);
}

Теперь надо подписаться на событие. Так?

В тултипе:
void ReactionOnHiddenWindow();
(окно).Hidden+=ReactionOnHiddenWindow();
Аноним 18/01/18 Чтв 19:49:48  469250
>>469204
>>469223
Нахуй усложнять, тултип - дочь окна?
foreach (children)
if (active) { close; }
Аноним 18/01/18 Чтв 19:55:35  469260
>>469250
У меня окон много (и не окон)
А тул тип один. Тупо добавляешь компонент тултипа куда угодно и оно работает. Ну и суть в том чтобы правильно эвенты делать. А то че я как лох то без эвентов.

Вот, накатал
Вопрос: правильно ли вообще, особенно - наименование (соответствует стандартам?)
Как защитить event OnHidden чтобы мимокрокодил не сломал его? Как принято? Сеттер зафигачить?
abstract public class Hideable : MonoBehaviour, IHideable
{
// declare delegate (type)
public delegate void Hidden(Hideable eventData);

//declare event of type delegate
public event Hidden OnHidden;

public virtual void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
if (OnHidden != null)
OnHidden(this);
}
...

Subscriber:
protected void Start()
{
if (ownerWindow != null)
ownerWindow.OnHidden += OnHiddenOwner;
}

void OnHiddenOwner(Hideable eventData)
{
// forces tooltip to hide
OnPointerExit(null);
}>>469250
Аноним 18/01/18 Чтв 20:00:19  469267
Анон, я засунул адмоб рекламу в игру. В общем суть вопроса в чем - я запускаю баннер внизу, а он отображается не в самом низу, а чуть выше. Как я выяснил - это потому, что у меня на мобиле нет физических кнопок, и они выдвигаются снизу. Реклама сдвинута именно на ту высоту, на которую они выдвигаются. Шо делоть? Неужели вверх передвигать баннер?
Аноним 18/01/18 Чтв 20:05:15  469269
>>467010
Как объявить это в начале скрипта ?
var obj = Instantiate(heart);
Аноним 18/01/18 Чтв 20:07:48  469271
image.png (85Кб, 658x328)
>>469267
Вот так это выглядит.
Аноним 18/01/18 Чтв 20:08:12  469272
>>469269
> Как объявить это в начале скрипта ?
А как ты переменные объявляешь, ё-моё?
Gameobject obj;
Аноним 18/01/18 Чтв 20:11:30  469275
>>469267
>>469271
Ты пидор.
Аноним 18/01/18 Чтв 21:43:24  469311
>>469275
А-а-а. Так вот в чём дело!
Аноним 18/01/18 Чтв 21:44:30  469312
Есть последняя 64бит Убунту, установлена на виртуальной машине. Скачал с itch.io пару игр на Юнити, но они не запускаются, вылетают с ошибкой

>>Unable to preload the following plugins:
>> ScreenSelector.so

Что с этим можно сделать?
А вообще, доставьте своих небольших игр на Юнити, собранных под 64бит Линукс, чисто протестировать: или это опять библиотек не хватает, или это такие игры с itch.io
Аноним 18/01/18 Чтв 21:47:27  469313
>>469312
Основная ошибка выглядит так:

Got a SIGABRT while executing native code. This usually indicates
a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries
used by your application.

Система почти свежая, только установил библиотеку для запуска 32бит кода.
Аноним 18/01/18 Чтв 21:50:02  469315
image.png (35Кб, 673x180)
>>469313
Вот вам сведения о системе
Аноним 18/01/18 Чтв 21:52:51  469316
>>469312
> 64бит Убунту, установлена на виртуальной машине
> они не запускаются, вылетают с ошибкой
Какое загадочное дело, Ватсон.
Аноним 18/01/18 Чтв 23:08:27  469329
>>469092
Лучше всего в аксессор запихнуть проверку на негативный value, во-первых, не нужно ивенты писать, во-вторых, работает только тогда, когда меняется значение переменной.

Больше читай про аксессоры тут -- https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/properties
Аноним 18/01/18 Чтв 23:10:41  469331
>>469329
Так там в одном из примеров на евенты через проперти все было завязано
Аноним 18/01/18 Чтв 23:22:09  469338
Тащемта когда нужно ивенты использовать? Только когда не известно кто будет обрабатывать сообщение?
Аноним 19/01/18 Птн 00:07:36  469355
>>469329
>>469331
Тащемта проперти это просто методы установки и чтения параметраи в рантайме в них раскрывается
Там что нет никакой завязки на проперти, это просто выглядит более приятно.

>>469338
Когда нужно абстрагировать поставщика информации от получателя. Observer тоже подойдёт в этом случае. Минус ивентов - очень сложный поиск багов.
Аноним 19/01/18 Птн 00:12:51  469359
>>468827
Ты корабли делал с компонентом RigidBody? Что была инерция, ускорение и торможение?
Аноним 19/01/18 Птн 00:34:39  469363
>>469355
>Когда нужно абстрагировать поставщика информации от получателя. Observer тоже подойдёт в этом случае. Минус ивентов - очень сложный поиск багов.
Спасибо
Аноним 19/01/18 Птн 01:34:53  469367
А как то можно бороться обойти следующее ограничение:
List<PopType> re = new List<Capitalists>();

Говорит что нельзя явно преобразовать (PopType - предок Капиталиста, естественно)

Если я напишу List<PopType> re = new List<Capitalists>() as List<PopType>;
Это приведет к потери информации или тормозам?
Аноним 19/01/18 Птн 01:37:43  469368
>>469367
Так создавай List<Capitalists> и пихай PopType?
Аноним 19/01/18 Птн 01:45:23  469370
>>469368
Мне нужен более абстрактный список, я туда еще и аристократов суну, например
Аноним 19/01/18 Птн 01:46:44  469371
>>469370
Значит создавай свой асбтрактный тип листа и пихай дочерей туда? В чем дело?
Аноним 19/01/18 Птн 01:50:16  469372
Ты это имеешь в виду?
List<PopType> re = new List<Capitalists>();

Ругается

Ошибка CS0029 Не удается неявно преобразовать тип "System.Collections.Generic.List<Nashet.EconomicSimulation.Capitalists>" в "System.Collections.Generic.List<Nashet.EconomicSimulation.PopType>".
Аноним 19/01/18 Птн 01:55:36  469373
>>469372
Блять, абстрактный класс от которого дочери идут какой?
Вот смотри, есть в Unity Component

List<Component> stuff = new List List<Component>();

stuff.add(BoxCollider2D)
stuff.add(SpriteRenderer)
stuff.add(RigidBody)

if (stuff[1] is Rigidbody) {
move
}
Аноним 19/01/18 Птн 01:59:54  469374
>>469373
>Блять, абстрактный класс от которого дочери идут какой?
PopType.

Но мне нужно не Capitalist привести к PopType а
список List<PopType> re = new List<Capitalists>();

Собственно вопрос, правильно это преобразовать таким образом as List<PopType>

Аноним 19/01/18 Птн 02:03:22  469375
Антоши, что за херня. Есть такой кусок кода что бы смотреть вверх\вниз:

float delta = Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensetiveVer;
_rotationX = Mathf.Clamp (transform.localEulerAngles.x - delta, -45f, 45f);

float _rotationY = transform.localEulerAngles.y;
transform.localEulerAngles = new Vector3 (_rotationX, _rotationY, 0);

Проблема в Clamp. Как только я посмотрю выше горизонта и значение станет чуть ниже 0 то Clamp почему то вернет 45 и я мгновенно смотрю в пол. Т. е. углы [-45, 0] мне почему то недоступны. Что я делаю не так?
Аноним 19/01/18 Птн 05:24:01  469381
>>469367
>>469372
>>469374
Ты блядь тупой или да? Нахуй ты пытаешься его инициализировать листом другого типа? Чего ты добиваешься? Ты хочешь как на украине? Ебаный дебил, читай внимательно. Ты можешь запихать в List<PopType> любую хуйню, которая наследуется от PopType. Понимаешь? Капиталисты, хуестократы, твоя жирная мамаша. Ты просто добавляешь его в лист и оно там лежит, потом при обращении преобразуешь в нужный тип. Какого хуя ты пытаешься сделать я вообще не понимаю. Иди в пизду.
Аноним 19/01/18 Птн 05:37:39  469382
>>469359
Для того что ты написал риджидбоди не нужен. Два корабля рядом красиво плавают друг относительно друга по физону, но не сталкиваются.
Аноним 19/01/18 Птн 06:25:49  469384
>>469375
Попробуй такой кламп
https://pastebin.com/qieu3Lu2
Аноним 19/01/18 Птн 08:52:22  469396
>>469367
>List<PopType> re = new List<Capitalists>() as List<PopType>;
Я конечно понимаю, что за такие вопросы убивают нахуй, но почему не сделать List<PopType> re = new List<PopType>()?
Аноним 19/01/18 Птн 09:41:38  469402
>>469396
Можно объявить два класса, и реализовать в них один и тот же интерфейс, или унаследовать их от одного предка:
class Mamka : MonoBehaviour, IParent {}
class Papka : MonoBehaviour, IParent {}

И хранить их вместе как List<IParent>, делая штуки вроде parent.AskMoney(), не вникая в реализацию конкретного экземпляра, потому что денег дать могут оба.

IParent это интерфейс, объявляющий общие методы:
interface IParent {
void AskMoney();
void CheckHomework();
}

Оба родителя реализуют этот интерфейс, возможно по разному, и к ним можно обращаться как к экземплярам этого интерфейса.
Аноним 19/01/18 Птн 09:43:00  469403
>>469402
Да это понятно, я не понял в чём программический эффект инициализации листа как листа потомков, чтобы потом сразу скастить его в родителей.
Аноним 19/01/18 Птн 09:44:38  469405
>>469403
А, сорян, читаю жопой.
Хз, что там тот анон городит.
Аноним 19/01/18 Птн 10:06:22  469414
>>469403
Нет никакого эффекта. Тот анон не понимает, как работает ООП и лепит костыли на ровном месте.
Аноним 19/01/18 Птн 11:28:21  469424
>>469403
Просто я упростил пример.
На самом деле там есть интерфейс IInvestable который реализуют фабрики и проекты фабрик (2 несвязанных между собой типа)
И мне нужно получить список IInvestable как сумму списка фабрик и проектов фабрик. Прост я думал анон по принципу ответит а не станет цепляться к конкретному случаю.

Ида as IEnumerable<IInvestable> выдает null exception, как и можно было догадаться. Таки как мне это засунуть в один IEnumerable список? (В List - знаю как)

public IEnumerable<IInvestable> getAllInvestmentsProjects(Predicate<IInvestable> predicate = null)
{
var res = getAllFactories(x => canUpgradeFactory(x.getType()) && predicate(x)) as IEnumerable<IInvestable>;
res.Concat(FactoryType.getAllInventedTypes(getCountry(), x => x.canBuildNewFactory(this) && predicate(x)) as IEnumerable<IInvestable>);

return res;
}
Аноним 19/01/18 Птн 11:31:35  469426
>>469424
Этот пример лучше:

public IEnumerable<IInvestable> getAllInvestmentsProjects()
{
var res = getAllFactories(x => canUpgradeFactory(x.getType())) as IEnumerable<IInvestable>;
res.Concat(FactoryType.getAllInventedTypes(getCountry(), x => x.canBuildNewFactory(this)) as IEnumerable<IInvestable>);
return res;
}
Аноним 19/01/18 Птн 13:28:56  469482
Чо как вам?
https://blogs.unity3d.com/2018/01/18/2018-and-graphics/
Привет новые тормоза, юнька теперь станет ещё медленнее. Алсо уже подтвердили, что новый "облегчённый" мобильный рендер работает медленнее текущего, лол.
Да, ещё поддержку сабстанс паинтера скоро вырубят нахуй, ибо нехуй сторонние материалы импортировать, покупай в сторе, сука.
Аноним 19/01/18 Птн 15:23:26  469532
Нужно сделать параллакс в 2д. Что эффективней по производительности:
- двигать фоны самому скриптом;
- не ебать мозги и использовать камеру с перспективой для фонов?
Аноним 19/01/18 Птн 15:31:47  469534
Анончики, ну вбросьте какой-нибудь свой небольшой проект на Юнити собранный для Linux 64bit. Хоть куб с First Person Control Camera Node. Хочу всё же разобраться почему игоры с itch.io не запускаются.
Аноним 19/01/18 Птн 15:33:03  469535
>>469534
А чо strace говорит?
Аноним 19/01/18 Птн 16:08:25  469542
LinuxGamingAsIt[...].PNG (214Кб, 1358x705)
>>469535
Я не мастер-красноглаз, но запустить его не получилось. Получаю что-то типа такого (красным обозначил вывод в консольку).

Если бы проблема была в разрядности, то ошибка выглядела бы по другому.

Аноним 19/01/18 Птн 16:14:33  469549
>>469532
Тоже вопрос интересует, отпишись как решил?
Аноним 19/01/18 Птн 16:17:05  469551
>>469382
Тогда через какой компонент ты прописывал физику, там ускорение инерция и т.д.? Или ты вручную прописывал физику?
Аноним 19/01/18 Птн 16:18:43  469553
>>469482
Тогда есть альтернатива unity, это xenko.
https://xenko.com/
Аноним 19/01/18 Птн 16:21:53  469555
doubt.jpg (61Кб, 536x800)
>>469553
Аноним 19/01/18 Птн 16:47:44  469560
>>469551
Вручную, конеш. Нельзя просто так взять и прилепить на Землю и спутник риджидбоди, это не будет работать.
Физон считается для материальных точек с массой, потом отрисовывается на сцене в масштабе.
Аноним 19/01/18 Птн 18:17:20  469576
>>469384
Правильно ли я понимаю что в transform.localEulerAngles мы можем записывать отрицательные углы, и он даже повернет как надо объект, но если мы обратимся к тому что там фактически хранится - там будет только [0, 360]?
Аноним 19/01/18 Птн 18:19:39  469577
>>469375
Тебе что нужно? Вертеть башкой вверх/вниз, но с ограничением?
Аноним 19/01/18 Птн 18:25:38  469583
>>469577
Мне нужно понять почему не работает этот код.
Я просто сейчас учусь по Unity in Action, и там есть работающий кусок кода, но там вращение по Y работает через приращение дельты как раз, а вращение вдоль X по другому. Я решил сделать вращение по X так же, через дельту, и соснул, пытаюсь понять почему.
Аноним 19/01/18 Птн 18:26:53  469584
>>469560
>Нельзя просто так взять и прилепить на Землю и спутник
Это почему нельзя? Ведь ригидбодю основывается на ньютоновской физике.
Аноним 19/01/18 Птн 18:29:21  469585
>>469583
> Я решил сделать вращение по X так же
Так а нафига ты тогда используешь Input.GetAxis ("Mouse Y"), если хочешь крутиться по X. К тому же, при вращении по Х тебе кламп нахер не нужен, ты можешь крутиться на все 360.
Аноним 19/01/18 Птн 18:33:29  469586
>>469585
Сорян, по -> вдоль.
Но суть в том что я хотел крутиться вдоль обоих осей (крутиться по вертикали и по горизонтали), и когда я кручусь по вертикали то нужен Clamp.
Правильно ли я понимаю что причина вот в этом посте?
>>469576

Аноним 19/01/18 Птн 18:37:51  469591
>>469586
Hastebin.com скрипт
Аноним 19/01/18 Птн 18:47:19  469597
Сап, анончики. Пришла мне в голову идея запилить гибрид exanima и dark messiah: игра в околофентезийном сеттинге, где основной упор будет на мили, которое будет просчитываться по физону, но с предзаписанными анимациями. Например в exanima: там если человечка ебануть по голове молотком, то он просядет, голова наклонится и т.д. Всё прекрасно за исключением слишком хитровыебанного управления, хочу просто нажимать УДАР СВЕРХУ, УДАР СБОКУ, ТКНУТЬ.
Так вот, идея мне очень понравилась, я распалился, начал клепать модельки и вот только сейчас призадумался: а как собственно реализовать physics-based бои с заранее записанными анимациями? Навешать IK куда нужно и засрать всю модельку коллайдерами?

Пилил ли кто-нибудь подобное? В какую сторону копать? Какие подводные камни?
Аноним 19/01/18 Птн 18:49:14  469598
>>469584
Потому что нужно повторить расчёты для рб из физдвижка в своих расчётах, а потом применить на сцене. Так теплее и ламповее.
Аноним 19/01/18 Птн 18:52:45  469602
>>469597
> В какую сторону копать?
В сторону процедурных анимаций.
Аноним 19/01/18 Птн 19:58:08  469621
>>469584
>>469598
Потому что движок ломается, если подсовывать ему объекты с массами, которые отличаются в тысячу раз и более, да еще и на таких расстояниях, как в Солнечной системе.
Аноним 19/01/18 Птн 20:00:45  469622
>>469621
А почему всё просто не поделить в тысячу раз?
Аноним 19/01/18 Птн 20:05:42  469624
>>469621
Смотрел одно видео, там рассказывалось что если масса РБ больше в сто раз за другой РБ, значить игра будет работать с ошибками
Аноним 19/01/18 Птн 20:14:35  469627
>>469622
Потому что сути это не изменит. Разница в массах все равно будет такой же и движок все еще не сможет переварить дистанции.
Аноним 19/01/18 Птн 20:16:37  469628
>>469627
Ну что делать?
Аноним 19/01/18 Птн 20:21:43  469629
>>469628
Я считаю скорости и позиции для материальных точек, потом на основании этой инфы рисую объекты вокруг активного крафта.
В режиме карты сильно уменьшаю размеры, примерно в миллиард раз, в зависимости от масштаба, в режиме реального мира ставлю объекты, которые ближе 50 км на реальном расстоянии и с реальными размерами, остальные уменьшаю и располагаю во внешней 100 км сфере.
Аноним 19/01/18 Птн 20:30:34  469634
image.png (83Кб, 580x340)
>>469629
ясн
Аноним 19/01/18 Птн 20:37:18  469643
13.jpg (353Кб, 1869x918)
>>469634
Типа того, ага.
Аноним 19/01/18 Птн 20:51:11  469655
>>469591
Разобрался, да, я правильно в итоге понял как работает transform.eulerAngles. Если запустить
transform.localEulerAngles = new Vector3 (-1, -1, -1);
Debug.Log (transform.localEulerAngles.ToString());
transform.localEulerAngles = new Vector3 (361, 361, 361);
Debug.Log (transform.localEulerAngles.ToString());

То получу
(359.0, 359.0, 359.0)
(1.0, 1.0, 1.0)

Спасибо


Аноним 19/01/18 Птн 20:54:30  469657
>>469655
Зачем ты используешь углы Эйлера если в юнити по умолчанию используются квантерионы?
Аноним 19/01/18 Птн 20:56:23  469658
>>469657
Очевидно потому что в его проекте так легче. И не забывай что он только учится.
Аноним 19/01/18 Птн 20:56:28  469659
>>469657
Так он и использует Квантерионы, просто через euer.

Вот код Unity:

public Vector3 localEulerAngles
{
get
{
return this.localRotation.eulerAngles;
}
set
{
this.localRotation = Quaternion.Euler(value);
}
}
Аноним 19/01/18 Птн 20:59:42  469663
>>469657
>>469658
Никто не использует Quaternions напрямую, ибо для простой записи ротации нужно нехуевые операции в уме проделать для расчета Кватерyиона:
https://www.youtube.com/watch?v=mHVwd8gYLnI

Q это то, чем Unity оперирует под одеялом, юзеру проще использовать обычные углы
Аноним 19/01/18 Птн 21:03:53  469665
>>469663
> Никто не использует Quaternions напрямую, ибо для простой записи ротации нужно нехуевые операции в уме проделать для расчета Кватерyиона
Что, простите?
Где ж ты был когда я использовал Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle и Quaternion.Slerp? Оно, оказывается, не используется, ну надо же.
Аноним 19/01/18 Птн 21:08:01  469667
>>469665
> Quaternion.LookRotation
Ну и где ты там сука расчитывал вручную Кватернион?

Оба метода принимают Vector3. Сигнатура Quaternion:
Quaternion(float x, float y, float z, float w)

Рассчитай-ка мне на коленке тут и сейчас влево-вверх на 38 градусов в Кватернионе быстра? А если в IM-чате спрошу с тайм-лимитом? Не использую готовые инструменты - у тебя полдня уйдет нахуй.
Аноним 19/01/18 Птн 21:10:58  469668
>>469667
> Ну и где ты там сука расчитывал вручную Кватернион?
Ты жопой не виляй, разговор был про
> Никто не использует Quaternions напрямую
Я вот использовал именно кватернионы, да. И нет, не ручками, а средствами движка, именно для этого он и нужен.
Аноним 19/01/18 Птн 21:14:40  469670
>>469668
СУКА тупая, читай что тебе пишут даун:

>>469659
>>469663


Еще раз, выблядок тупой, где ты напрямую расчитывал Кватерионы, покажи мне хоть один пример. Покажи мне свою chalk board где ты imaginary numbers sequences высчитывал?

Тебе русским языком сказано, что все значения углов, будь то Euler или AxisAngle - Unity преобразует в Quaterion internal.
Аноним 19/01/18 Птн 21:16:09  469672
>>469670
Я понимаю что сегодня вечер пятницы, так что дам тебе шанс проспаться.
Аноним 20/01/18 Суб 00:12:44  469701
>>465361
git submodule
Аноним 20/01/18 Суб 11:56:12  469748
>>469670
ти прост лалка ничево не знаеш про кватренеоны))))))
Аноним 20/01/18 Суб 14:24:49  469770
>>469426
Пришлось сделать на List<> но я не доволен. Хотелось бы на Ienumerable<>, без лишних итераций.

public List<IInvestable> getAllInvestmentsProjects(Predicate<IInvestable> predicate)
{
List<IInvestable> res = new List<IInvestable>();
getAllFactories(x => canUpgradeFactory(x.getType()) && predicate(x)).PerformAction(x => res.Add(x));
FactoryType.getAllInventedTypes(getCountry(), x => x.canBuildNewFactory(this) && predicate(x)).PerformAction(x => res.Add(x));
return res;
}
Аноним 20/01/18 Суб 14:56:36  469777
Как отключить зацикливание анимации ?
Аноним 20/01/18 Суб 15:01:49  469780
>>469777
loop time в выделенном файле анимации.
Аноним 20/01/18 Суб 16:41:50  469817
>>469770
>без лишних итераций.
что List что IEnumerable - оба итерируются лалка
Аноним 20/01/18 Суб 16:47:20  469820
tumblrinlinep2u[...].gif (1688Кб, 400x225)
Вы тут хуетой страдаете, а люди реальные дельные игры делают
Аноним 20/01/18 Суб 17:37:46  469832
>>469820
Ага, только в стим такое не пустят, будешь её на нутаку монетизировать
Аноним 20/01/18 Суб 17:40:14  469833
>>469832
Ну вот твою говноподелку пустят и что? В стиме в месяц до 1000 говноиди треша релизится, из них 1-5 ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ игр более 50к продаются, остальные даже 5-7 не дотягивают (5-7 для остального говна - это пиздей как хорошо так то)
Аноним 20/01/18 Суб 17:45:34  469834
>>469833
Ну вот видишь, смысла делать игры нету, уёбывай
Аноним 20/01/18 Суб 17:50:22  469836
Intersection.webm (651Кб, 1152x780, 00:00:10)
о. какую хуйню я, кажется, смог! луч из черной точки и синей линии - инпут, красная точка аутпут. и визуализация получения.
надо будет точность чуть поправить.

>>468968
>Как же это все страшно...
страшно. но зато какое могущество!

>Что с тобой случилось такое?
внезапно большие проблемы с пищеварением. теперь буду разъезжать по больничкам и слушать что мне расскажут врачи.

>>468986
разумеется я тебя помню. собственно, что-нибудь интересное смог?

у меня до сих пор никакой здравой идеи нет как заимплементить память для ИИ. какой-то огромный вопрос как её реализовать.
притом и короткую для тактических решений и длительную для глобальных решений похоже придется реализовывать по разному.

>>469770
чисто так на всякий случай следует сказать. большое увлечение интерфейсами и анонимными делегатами конечно повышает читабельность кода, но GC тоже работу подкидывает. весь этот мусор в один прекрасный момент может коллапсировать.
Аноним 20/01/18 Суб 17:50:58  469837
>>468842
>И кто и как будет в этот твитор попадать?
В общем я решился и начал социальную активность.
Вчера зарегал свитор и твитнул скриншот:
https://twitter.com/GamesPathfinder/status/954340832122843137

За ночь набралось 8 лойсов и 3 ретвита, часть из них даже не боты.
Аноним 20/01/18 Суб 17:51:27  469838
>>469834
Кококо, сразу сдулся и передергивает.
>Ну вот видишь, смысла делать игры нету

Нет, просто ты тупой идиот, думающий что зарелизив свою пиксельговно в Стиме ты сразу станешь богам, купишь яхту и все будет заебись. Прям как 13 тысяц всех остальных девелоперов, что зарелизи свои игры в стиме, да?

http://positech.co.uk/cliffsblog/2017/06/23/your-indie-game-will-flop-and-you-will-lose-money/
тупой даун

Стим давно неактуален:

http://www.asymco.com/2018/01/08/the-ios-economy-updated/
Аноним 20/01/18 Суб 17:51:53  469839
>>469817
Хочешь сказать при ienumerable.concat создается новый, третий IEnumerable? Похоже на то, и это печально.

И все же
This method is implemented by using deferred execution. The immediate return value is an object that stores all the information that is required to perform the action. The query represented by this method is not executed until the object is enumerated either by calling its GetEnumerator method directly or by using foreach in Visual C#
Аноним 20/01/18 Суб 17:53:49  469841
>>469838
Съебись плез.

другой анон
Аноним 20/01/18 Суб 17:54:18  469842
>>469836
Что там происходит? Ты нашел нормали линий и отображаешь их с размером в distance?
Аноним 20/01/18 Суб 17:55:28  469843
>>469838
>Нет, просто ты тупой идиот, думающий что зарелизив свою пиксельговно в Стиме ты сразу станешь богам, купишь яхту и все будет заебись

Нет, это ты передёргиваешь, а я об еба-заработке даже ничего не писал. Я вообще игры не делаю только 3D-ассеты продаю
Аноним 20/01/18 Суб 17:56:58  469845
>>469843
В Unity store или вообще?
Как заработок?
(кажи примеры)
Аноним 20/01/18 Суб 18:03:28  469846
>>469837
Прикольно. Мне вчера с реддита народ повалил за сотню.

Ты не пробовал в web GL свою сбилдить и зарелизить?

>>469836
>внезапно большие проблемы с пищеварением
У меня тоже, лол.

>>469836
>весь этот мусор в один прекрасный момент может коллапсировать
У меня и так там цирк с конями с коллектором. Но работает. Так то это интерфейсы, имплементацию потом можно и поменять если мешать будет.

>>469842
>Что там происходит?
Обход препятствий программирует


Аноним 20/01/18 Суб 18:06:53  469848
>>469846
>web GL
Не, не пробовал. Как оно относится с большому количеству потоков?
Аноним 20/01/18 Суб 18:10:54  469849
123.jpg (206Кб, 1920x1280)
124.jpg (112Кб, 1920x1280)
>>469845
Вообще
>Как заработок?
Игровые модели - дохло, кресла и шкафы для интерьеров проще продать. Хотя я не мегамастер вообщем-то
Аноним 20/01/18 Суб 18:10:59  469850
>>469846
>Обход препятствий программирует
А usesace какой?
Navmesh в 99% будет быстрее. Впрочем, заметно это будет лишь при 90-100+ объектов или на очень слабой тачке.
Аноним 20/01/18 Суб 18:13:44  469851
>>469849
>дохло
Ты не из тех, для кого ниже 20к - "дохло"?

Аноним 20/01/18 Суб 18:17:07  469852
>>469849
тухловатая текстурка кстати.
Аноним 20/01/18 Суб 18:20:59  469854
>>469848
>Не, не пробовал. Как оно относится с большому количеству потоков?
Которые System? Никак не относится. Потоков нет, но вы держитесь. Браузеры в одном потоке на страницу работают, по крайней мере по мнению Юнити.

Аноним 20/01/18 Суб 18:22:49  469855
>>469848
Но может можно выкинуть потоки и показывать один рендер в web демке. Настройки качества только поднять.
Аноним 20/01/18 Суб 18:23:53  469856
>>469854
Тогда не взлетит, у меня расчет траекторий жрет по одному потоку на крафт потом тредпул зделою.
Аноним 20/01/18 Суб 18:25:35  469857
>>469855
Работающее n-body это одна из киллер-фич. Собственно, кроме него там ничего стоящего пока нет. N-body без потоков ниработает.
Аноним 20/01/18 Суб 18:27:05  469858
>>469851
Если снимаешь хату, то считай половины двадцатки уже нету. И при работе 3D-макакой постоянная работа уже рай земной.
>>469852
На самом деле надо было сделать кучу текстур, но меня чёрт заставил полезть в эксперименты по нагрузке на новую видяху, хотя в 90% игр пухи с другого ракурса кроме жопы видны лишь в виде убитых лодов
Аноним 20/01/18 Суб 18:28:23  469859
>>469857
Прям без маня-SOI как в ksp? Не сложновато приматам будет? Искусственные спутники с орбит не свалятся от мимо Юпитера?
Аноним 20/01/18 Суб 18:28:47  469860
Гейдеваны, ради практики пытаюсь реализовать conway game of life в unity.
Рисую обычными квадратиками в 2d, но не знаю как лучше это делать.
Пока все что придумал это юзать обычную texture2d на canvas и при изменении стейта пробегать все пиксели в текстуре (setPixel) и устанавливать нужный цвет.

Но как то это выглядит костыльно. Есть ли какие-нибудь более правильные способы? Можно ли в unity рисовать какие-то низкоуровневые примитивы типа прямоугольника, эллипса, линии типа как на canvas в android?
Аноним 20/01/18 Суб 18:29:38  469861
>>469860
>Можно ли в unity рисовать какие-то низкоуровневые примитивы типа прямоугольника, эллипса, линии типа как на canvas в android?
Можно, гугли procedural mesh generation Unity
Аноним 20/01/18 Суб 18:31:01  469863
>>469860
Будь мужыком, ябошь life на шейдорах! Только жпу, только хардкор! https://www.alanzucconi.com/2016/03/16/cellular-automata-with-shaders/#part1
Аноним 20/01/18 Суб 18:35:07  469865
>>469859
Не, там достаточно слабое влияние.
Даже на солнечной орбите между Землей и Марсом спутник летает достаточно стабильно, близко к эллиптической орбите.
Аноним 20/01/18 Суб 18:36:48  469867
>>469860
>пробегать все пиксели
У компонента Image есть свойство Color.
Аноним 20/01/18 Суб 18:38:58  469868
>>469863
Я и на шейдерах потом заебашу(уже писал на голом ogl) просто хочу пока разобраться с гуями, спрайтами и другой 2d поебенью.

>>469861
В 2d хочу же. Кстати я не так давно гуглил по поводу mesh generation, пишут что проще генерировать в воксельной форме(в каком-нибудь другом пакете), а потом уже переводить в обычные меши. Кто-нибудь вообще в тредика пробовал продедурго что-нибудь генерировать.


Еще заране спрошу у анонов смогу ли я в юнити реализвать передвежение игрока от 1 лица по тору? Не сосну ли я на каком-нибудь этапе потому что тор не convex?
Аноним 20/01/18 Суб 18:39:13  469869
>>469865
Ну хз. В КСП и рельсами орбиты пидорасит и довольно быстро.

>>469861
>Можно, гугли procedural mesh generation Unity
Нафига ему меш то? Не 3д жи. Хуевый совет.
Аноним 20/01/18 Суб 18:41:11  469870
>>469867
Т.е. на кажду клетку накидывать на канвас свой image и менять цвет? понял
Аноним 20/01/18 Суб 18:42:54  469871
Intersection2.webm (907Кб, 1152x780, 00:00:11)
>>469836
а хотя лол стоп. хлебнул кофе, посмотрел ещё раз и задумался. я же случайно сделал все наоборот. вот теперь - правильно. в том видео красная точка в первом пересечении, а надо то в последнем.

>>469842
не-не. лучики это инпут. условно лучик это дельта скорости для того чтобы избежать столкновения. но иногда дельты скорости могут все смотреть в разные стороны, так что допустимой скорости уклонения нет вообще. самым лучшим решением в этом случае пожалуй будет нахождение первой доступной скорости при сдвигании дельты скорости в обратном направлении. а красная точка это результат этой манипуляции.
в этом случае движение будет вместе со всеми, а не туда куда надо.

>>469846
>У меня и так там цирк с конями с коллектором. Но работает. Так то это интерфейсы, имплементацию потом можно и поменять если мешать будет.
не ну так то конечно да, но я к тому что когда пишешь этот поток сознания то ты хоть периодически думай как можно его заимплементить без генерации мусора.
но да, стоит пожелать удачи и мозгов побольше. ты полез туда где я не был, но там похоже очень интересно.

>>469850
как бы я уже написал навмеш. он ищет путь. а вот коллижен авойденс не не писал. сижу пишу.
на самом деле очень интересно, надо будет потом попробовать реализовать в 3д. например чтобы симулировать полет дронов.
Аноним 20/01/18 Суб 18:45:49  469872
niceBottom2.png (2446Кб, 1477x827)
niceBottom4.png (2164Кб, 1732x756)
>>469870
Лол нет. Посмотри как тут график рисется
https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/master/Assets/EconomicSimulation/Scripts/Panels/GoodsPanel.cs

>>469868
>пишут что проще генерировать в воксельной форме(в каком-нибудь другом пакете), а потом уже переводить в обычные меши. Кто-нибудь вообще в тредика пробовал продедурго что-нибудь генерировать.
Если тебе один раз сгенерировать - то да. А если много раз то берешь Перлина и генерируешь

>>469868
>Еще заране спрошу у анонов смогу ли я в юнити реализвать передвежение игрока от 1 лица по тору? Не сосну ли я на каком-нибудь этапе потому что тор не convex?
Просто камеру крутишь и все. Не важно куда тор изогнут, лишь бы полигоны были нужной стороной наружу.
Аноним 20/01/18 Суб 18:47:30  469873
>>469872
Я же правильно понимаю, что ты на плоской поверхности шевелишь карту нормалей, чтобы нарисовать рельеф?
Аноним 20/01/18 Суб 18:49:24  469875
event-horizon-s[...].jpg (67Кб, 1031x603)
>>469837
Тут кстати прямо напрашиваются интерфейсы в виде элт-мониторов и прочих 80-х, и одиночная игра где какой-нибудь сюжетец про нех, бога, и высшую цель который передают говорящие головы с помехами, и записи об этом получаемые с заброшенных станций и спутников через стыковку и просмотр их архивов, этакий uplink в космосе. Ну и расслабляющий музон. https://www.youtube.com/watch?v=nCovkN38VZI
Так как делать второй ksp как-то маловато смысла. Всё, на этом больше не кирилльствую
Аноним 20/01/18 Суб 18:50:34  469876
>>469873
Не только. Еще меш изгибаю шейдером.
https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion

>>469871
>не ну так то конечно да, но я к тому что когда пишешь этот поток сознания то ты хоть периодически думай как можно его заимплементить без генерации мусора.

А ты вообще уверен что в нынешнем mono генерится мусор сверх нормы? Слышал это миф от старых версий..
Аноним 20/01/18 Суб 18:53:06  469877
>>469875
>Так как делать второй ksp как-то маловато смысла
На самом деле есть. Тормоза убрать, мультиплеер встроить, графон завезти. Еще всякого можно накрутить. Вот как space engineers жрали с чавканьем. А это то еще уг.
Аноним 20/01/18 Суб 18:54:32  469878
>>469836
>собственно, что-нибудь интересное смог?
Под грузом накопившихся логических костылей при построении плана в ГОАП выкинул его на мороз и запилил свой ХТН планнер. Пока всё устраивает.

>притом и короткую для тактических решений и длительную для глобальных решений похоже придется реализовывать по разному
Хуй знает. Вопрос сильно зависит от сложности мира. У меня вся память хранится в одном словаре, но клиенты у памяти самые разнообразные.
Аноним 20/01/18 Суб 18:55:50  469879
>>469875
Ну если отбросить кирильство про сюжет с говорящими головами, на который у меня не хватит ресурсов, то в целом про стилистику элт мониторов ты угадал, в ту сторону я и пилю.
>второй ksp
Если смотреть в целом, то это именно клон ксп. Но у меня запасен список киллер-фич, из-за которых будет совпадать только жанр: конструирование на уровне "проектируем двигатель, прокладываем проводку", n-body, вид от первого лица без какого-либо интерфейса вообще с возможностью перемещаться внутри станций и нажимать кнопки и все такое прочее.
Релиз, естественно, не завтра.
Аноним 20/01/18 Суб 18:56:35  469880
>>469868
>В 2d хочу же
И?
Quad генерируй, он 2d, плоский. Все спрайты имеют meshenderer in Unity
Аноним 21/01/18 Вск 00:33:17  469954
>>469879
>"проектируем двигатель, прокладываем проводку", n-body, вид от первого лица без какого-либо интерфейса вообще с возможностью перемещаться внутри станций и нажимать кнопки и все такое прочее
А караваны можно будет грабить? И я надеюсь если тебе космическая пыль в один глаз попадет, то половина экрана будет черной?
Аноним 21/01/18 Вск 04:31:19  469981
>>469667
Vector3 axis = new Vector3(1,1,0); //ось, вокруг которой вертим твою мамашу на хую
new Quaternion(Mathf.Cos(38/2), Mathf.Sin(38/2) axis.x, Mathf.Sin(38/2) axis.y, Mathf.Sin(38/2) * axis.z);
Че ты несешь там со своими комплексными числами?
Аноним 21/01/18 Вск 04:35:30  469982
ilold.jpg (28Кб, 580x675)
>>469981
>3 дня спустя
>"да я только в тред зашоол..."
Аноним 21/01/18 Вск 07:00:01  469984
14349171684400.jpg (240Кб, 1600x1003)
Посоветуйте какой-нибудь бесплатный сервис для отслеживания ошибок в игре. Чтобы я мог из игры автоматически отправить отчёт об ошибке и потом посмотреть его на сайте.
Аноним 21/01/18 Вск 07:37:44  469986
>>469984
https://gameanalytics.com
Аноним 21/01/18 Вск 07:39:51  469987
>>469954
>мам, я тралю
Аноним 21/01/18 Вск 08:08:42  469995
>>469839
Пиздец ты просто поехавший. Съеби в /pr/, к играм твоя хуйня никакого отношения не имеет и к юнити тоже.
Аноним 21/01/18 Вск 12:58:31  470068
Анон, помоги с прозрачностью спрайтов. У меня есть спрайт атлас с черным фоном. и в игре черный фон.
Как сделать, чтобы черный фон был цветом прозрачности?
Сейчас у меня при наложении спрайтов черный фон одного спрайта перекрывает другой спрайт
Аноним 21/01/18 Вск 13:12:20  470079
>>470068
> Как сделать, чтобы черный фон был цветом прозрачности?
Шейдер Additive
Аноним 21/01/18 Вск 13:27:28  470089
>>469982
Я вообще другой анонас.
Аноним 21/01/18 Вск 13:53:49  470094
ЭЙ, ЮНИТИЗАВИСИМЫЕ
>>470093 (OP)
>>470093 (OP)
>>470093 (OP)
Аноним 21/01/18 Вск 14:40:20  470105
>>469995
>Пиздец ты просто поехавший. Съеби в /pr/, к играм твоя хуйня никакого отношения не имеет и к юнити тоже.
Но ведь здесь все мои друзья..



Аноним 19/03/18 Пнд 17:18:29  488449
Короче хотел устроится программистом игровой логики в одну компанию, поэтому пишу сюда, задали задание
Задача 1:
Реализовать строковый калькулятор, который:
1. Выполняет операции сложения, вычитания, умножения и деления над целыми и дробными
числами.
2. Правильно определяет порядок вычисления при использовании скобок.
3. Проверяет правильность входной строки и в случае ошибки, сообщает об этом.
4. Работает из командной строки.
Задача 2:
Написать класс MyList<T>, который реализует интерфейс IList<T>
Ебался 3-4 дня, все сделал, итог - на данный момент нам нужен более подготовленный специалист.
По делу что конкретно не сказали, видать ебаный HR не заморачивается такими вопросами, и мой вопрос решила заигнорить, собственно прошу вас прокомментировать мое творение, не поливайте говном, не претендую на то что я все сделал идеально- просто хочу знать что не так для дальнейшего развития.
1 задание : https://pastebin.com/KbNuEV7T
2 задание : https://pastebin.com/Tg0MrA0a
Аноним 21/03/18 Срд 07:43:55  488869
>>461039
Navmesh + waypoints + random pick
Аноним 21/03/18 Срд 07:45:23  488870
>>488449
тебе не перезвонят
Аноним 22/03/18 Чтв 01:59:33  489216
>>488449
>программистом игровой логики в одну компанию
>Реализовать строковый калькулятор, который:
Если бы тебя брали в компанию которая делает компиляторы это еще куда ни шло, но задавать такую хуйню в геймдеве это пиздец.

При приеме на веб-макакинг меня без тех-собеседований бросили на проект что бы на практике смог показать что умею, кстаи меня взяли на работу. Я считаю что это самое правильно тестирования для приема на роботу.

>ебаный HR
Ейчары самый бесполезный кусок говна во всей индустрии айти.


Топ тредов
Избранное