[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1036 | 182 | 304

Unreal Engine 4.17 Аноним 14/08/17 Пнд 22:56:37  438252  
9639544a68.jpg (90Кб, 750x422)
Тред лучшего движка текущего поколения

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE


FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Аноним # OP  14/08/17 Пнд 22:57:20  438253
Ай наебал. Прошлый: >>327835 (OP)
Аноним # OP  14/08/17 Пнд 22:59:34  438256
На правах ОПа спрошу. Что думаете о встроенных в UE инструментах для анимации, частиц, ландшафтов, шейдеров и т.д.? Стоит ли в них вникать или лучше сразу искать лидирующие узконаправленные инструменты под каждую задачу?
Аноним 14/08/17 Пнд 23:14:40  438258
>>438143
Прости
Аноним 15/08/17 Втр 10:08:02  438285
Есть ли аналог coreminimal.h для 4.10-4.11?

Пытаюсь перенести код для новой версии двигла в старую.
Аноним 15/08/17 Втр 12:37:31  438310
>>438256
На мой дилетантский взгляд немного некорректный вопрос.
И если для создания базовых анимаций, конечно, лучше использовать спец софт, то в самом уе очень классный блендер анимаций, когда можно, например, нижней части тела задать одну анимацию, а верхней другую. Ну и всякие бленд спейсы, очень круто удобно и просто.
С частицами мне мало приходилось работать, но опять же для большинства нужд очень удобный и мощный редактор, позволяет сделать почти любые эффекты с частицами.
Вот с шейдерами спорно, с одной стороны материалы можно настраивать как душе угодно, с другой стороны выше движка не пыгнешь, и если нужен какой-то эффект не вкодированный в двигло, то либо отказываться от него, либо лезть в исходники. Насчет использования другого софта хз, например из того же Блендера у меня норм переносить материалы не выходило.
Что касается ландшафта, то тут я полный ноль.
Аноним 15/08/17 Втр 22:36:42  438374
Парни. у меня есть несколько моделек героев с разным скелетом, можно ли на них каким-то образом напяливать 1 броню? Корректно растягивая меш по плечам и т.п.
Аноним 16/08/17 Срд 11:10:49  438414
>>438374
Насколько я знаю есть ретаргетинг, как он работает я так и не разобрался, но в принципе ты можешь привести все скелеты к одному таким образом.
Что касается
> Корректно растягивая меш по плечам
Обычно не меш растягивается, а скелет сжимается под меш, так что если тебе нужно менять форму меша, то вряд ли что-то выйдет, по крайней мере без костылей и багов.
Аноним 16/08/17 Срд 18:08:36  438450
picture.png (8Кб, 911x97)
Погромисты есть?

Чому для HUD1 нормально вылезает список функций, но для HUD2 вылезает ошибка? Как обратиться к функциям класса UWidget в данной ситуации?
Аноним 16/08/17 Срд 19:31:08  438464
>>438450
А ты уверен, что UObject и UWidget в одной цепочке наследования находятся?
Аноним 16/08/17 Срд 19:57:51  438471
picture.png (14Кб, 311x679)
>>438464
Да. Но я уже разобрался, нужно было перегенерить файлы проекта, видимо где-то связи между ними проебались.
Аноним 16/08/17 Срд 20:28:52  438482
>>438450
HUD2 - указатель на указатель который ты кастишь к типу. Он тебе будет указывать в говно и содержать мусор.
Аноним 16/08/17 Срд 20:30:47  438484
По идее тебе надо писать что то вроде HUD2 = Cast<UWidget>(HUD1).
Аноним 16/08/17 Срд 22:28:14  438497
Аноны, сделал модель в зибраше, при импорте в ue4,меш располагается в горизонтальном положение, как пофиксить, чтобы изначально она импортировалась вертикально?
Аноним 16/08/17 Срд 22:35:14  438498
>>438497
переверни и экспорти)))))))))))))))))))
z - up
Аноним 16/08/17 Срд 23:01:16  438502
4tAcf8OZHek.jpg (21Кб, 383x332)
Аноны, я тупой.
Поставил эпик ланчер, скачал уе и тестовый проект.
При попытки редактировать сипласплас файлы ничего ен происходит.
Кое как допер что уе почти бесполезен без стороннего эдитора. Скачал Vs2017 комьюнити эдишн.
Ничего не изменилось.
Как заставить это говно работать?
Аноним 17/08/17 Чтв 10:41:28  438555
>>438502
1.создаешь в движке c++ проект
2.в конент браузере (это та часть эдитора, где показаны все файлы, слева снизу по-умолчанию) жмешь находишь папку с++ классов, добавляешь свои
3.Эдитишь эти классы
4.компилишь в эдиторе то что наэдитил (кнопка в верхней панели)
5.???
6.Profit
Аноним 17/08/17 Чтв 11:07:55  438558
>>438555
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
Аноним 17/08/17 Чтв 11:08:11  438559
>>438555
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
Аноним 17/08/17 Чтв 23:33:01  438725
Боги анрила, поясните за анимация оружия.
Вот допустим я хочу ферст персон шутер.
К примеру имею статик меш винтовки. исходник в 3dsmax к примеру.
И я хочу создать правильную анимацию рук для этого оружия. и в принципе поведение оружия (магазины / прицелы)
Как это правильно провернуть? взять какой-то темплейт рук ue4 и юзать этот скелет в 3dsmaxе - составлять там анимацию. потом импортить оружие с анимацией?
Годных туториалов не нашел.

Что пока я примерно понимаю:
Для работы с магазом и разным аттачем оружия - надо создавать скелет в 3dsmax для всего этого добра.
и импортить как skeletal mesh.
Оружие вставлять в сокет руки.



Аноним 17/08/17 Чтв 23:34:16  438726
>>438725
я не хочу ферст персон шутер.
бог анрила
Аноним 18/08/17 Птн 00:03:08  438734
>>438725
Смотря что ты делаешь, может быть много вариантов.
Бывает, что оружие вставляется в сокеты в руках(гта), бывает что руки и оружие это единое целое(хл).
Аноним 18/08/17 Птн 00:05:59  438735
>>438734
хочу как в bf4 реализацию.
Аноним 18/08/17 Птн 00:06:31  438737
>>438735
но с учетом что руки могут быть без оружия
Аноним 18/08/17 Птн 00:08:13  438738
>>438735
Не играл в бф4, погугли как у них модельки устроены, это всё наверняка выпотрошили.
Аноним 18/08/17 Птн 00:24:54  438740
>>438738
у них отдельно модельки пух.

мне хотелось бы узнать принцип как делают анимации с оружием, что и левая и правая рука гармонично держат ствол. и где именно это делают. в самом 3dsmax? и если там, то получаются потом импортят эти анимации для меша рук?
Аноним 18/08/17 Птн 20:29:23  438856
>>438740
У меня руки содержат все анимации, а оружие вставляется в сокеты.
Аноним 20/08/17 Вск 02:35:31  438978
UOXD1kf.jpg (75Кб, 600x718)
Сука. Как меня заебали эпики блять. Сижу в уече с 2.х версии. Так не блять. Ломают и ломают. Так еще и ебучий интерфейс переделывают из версии в версию. Сидел на ламповом 4.15
Решил потестить 4.17 и заодно если годнота, перенести проект. Ну ок, починили протекание памяти. Но ебучий импорт файлов больше 100 метров как был сломан так и хуй там было.

Так еще опять ебучий интерфейс опять переделали, пол часа искал переопределение функций и классов. Почему сука нельзя сделать для людей все.

Сука эпики блять, успокойтесь сука, заебали блять. ААААААААА
Аноним 20/08/17 Вск 11:18:31  438995
>>438978
Дублировать надо прежде чем переносить, кто блять единственный экземпляр переносит
Аноним 20/08/17 Вск 20:56:26  439064
>>438559
Запускай Epic Launcher от имени администратора. В моем случае помогло.
Аноним 22/08/17 Втр 10:33:15  439348
Короче не знаю что случилось но с 16 версии Блендороанимации переносятся в УЕ в масштабе 1:100
Т.е. если сделать в нем персонажа, анимировать его и затем в единичном масштабе экспортнуть, то модель будет нужного размера, все анимации сразу уменьшают персонажа до размера блохи.
Об этом жалуются на форумах, но похоже эпикам пока недосуг.
Так вот, чтобы это обойти, нужно увеличивать скелет и меш в блендере в 100 раз (причем увеличивать до рига). После этого делать риг, а при экспорте выставлять масштаб 0.01
Аноним 22/08/17 Втр 16:27:59  439419
>>438740
Возможно старомодно, но в игрульках (например - в гейбоподелиях) создаются отдельные модели стволов от первого лица, где присутствует скелет с костями ствола и рук. То есть меш ствола есть там, а рук - нет. Там же содержатся все анимации ствола вместе с этими руками. А руки, соответственно, создаются как отдельные модели, и в игре они вместе со стволом "обьединяются", копируя движения анимации в модели ствола.
Аноним 22/08/17 Втр 16:30:06  439420
>>439348
Там для ue4 надо в fbx экспортить? В blender конченный fbx аддон.
Аноним 22/08/17 Втр 17:34:56  439424
>>439420
да, в него. И да, про это читал. Со статик мешами проблем не было, все ок, а вот с анимациями поебался.
Аноним 22/08/17 Втр 18:29:43  439429
>>439424
А старый добрый psk в ue4 вырезан?

лень гуглить
Аноним 22/08/17 Втр 20:08:36  439447
>>439348
В блендере можно ещё поставить единицы измерения в сантиметры.
Аноним 23/08/17 Срд 11:07:44  439517
>>439419
Спасибо анон. Но в уе4 придётся скорее совмещать. В сокет вставлю пушку. И руки анимировать Под каждый вариант пушки. Саму пушку тоже сделать скелетом с возможностью двигать магазин и прочий примочки. Для 3го лица (других игроков) повторить все анимации с руками и пушками (уже низкополигональными).
Аноним 24/08/17 Чтв 10:03:13  439671
Снимок.JPG (65Кб, 1553x316)
Снимок2.JPG (45Кб, 983x213)
Не могу создать новый проект на С++. Вылетает первый пикрил.
Если создать новый С++ класс в блюпринтовом проекте, то вылетает второй пикрил.
Пишет, что ему нужен Windows SDK 8.1 хотя у меня 10 винда и есть Visual Studio 2017 с которой идет сдк для 10.
Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Пиздец какой-то.
Аноним 24/08/17 Чтв 14:34:53  439705
>>439671
>Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Вот и ответ.
- Винда не пиратка?
- Студия не пиратка?
Аноним 24/08/17 Чтв 15:47:53  439721
>>439705
Не пиратки. Решилось все созданием нового с++ проекта в студии, после чего она предложила скачать 3.5 гб.
Аноним 26/08/17 Суб 16:46:32  440096
Поясните за свет в орфографической камере. А именно: хули его нету и как его сделать.
Аноним 26/08/17 Суб 19:55:41  440138
1335198504488.jpg (33Кб, 455x603)
>>440096
>в орфографической камере
>орфографической
>хули
Ебать тебя в сраку!
Ортографической же. Это баг, на который всем похуй и который эпики не будут фиксить по вышеупомянутой причине https://issues.unrealengine.com/issue/UE-31105
Аноним 26/08/17 Суб 21:49:34  440156
>>440138
СИНТАКСИСНОПУНКТУАЦИОННОЙ
Найс блять, то есть тут не сделать 2Д с нормальным светом? Охуеть
Аноним 26/08/17 Суб 22:02:32  440157
изображение.png (1991Кб, 1918x1034)
>>438252 (OP)
Почему у меня очень долго грузится анриал, когда я пытаюсь например из Кайт Опен Ворлд Демо взять текстуру и на свой лэндскейп ее применить? Компьюет у меня не слабый, а грузится по пол часа или вешается при обращении к контенту. Прошу ответьте кто знает, не хочу к юните-петухам на парашу.
Аноним 26/08/17 Суб 22:06:20  440159
изображение.png (1861Кб, 1920x1080)
Вот, тут например, чтобы поменять текстуру, уходит почти пол часа, бладж. Подскажите кто-то. В остальном нормально работает, только когда я выкавыриваю что-то из контент пакаов.
Аноним 26/08/17 Суб 22:14:48  440161
изображение.png (1861Кб, 1920x1080)
Вот я добавляю одно сраное дерево и оно грузится - 5 минут, почему так? Процессор загружен на 25%.
Аноним 26/08/17 Суб 22:15:27  440162
изображение.png (1513Кб, 1919x1035)
>>440161
Аноним 26/08/17 Суб 22:34:18  440164
Короче вот такой же вопрос, как у меня, и ответ от разработчиков, если кому интересно.

Нюанс кроется в DerivedDataCache, кто-то знает как это решить? Как поставить на кэширование все объекты в проэкте и пойти спать, а на следующий день нормально наслаждаться движком? Дерево все еще кэшируется блять.
Аноним 26/08/17 Суб 22:45:22  440167
изображение.png (11Кб, 1171x215)
Так, вроде нашел. Т.е. они реально в эпик гейм оставляют на ночь, чтобы прокэишровать все.
Вот как это сделать, в доках написано, только я нихуя не понел.

Как мне:
You can fill your derived data caches at any time by passing the arguments below to the executable:

UE4\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe MyGame -run=DerivedDataCache -fill

Передать аргумент исполняющему?


https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/DerivedDataCache/
Аноним 26/08/17 Суб 23:23:39  440175
>>440167
запустить эксешник с параметрами командной строки же
Аноним 27/08/17 Вск 12:46:40  440280
Второй час не могу нагуглить как же использовать struct или ustruct в 4.17.
Все найденные гайды и решенные багрепорты выдают ошибки.
Может кто по своему опыту расскажет?
Аноним 28/08/17 Пнд 18:47:23  440578
Capture.JPG (53Кб, 446x320)
Screenshot2.png (689Кб, 860x427)
Начинающий энвайронмент артист итт. Как лучше всего реализовать хлам на земле, всякий мусор, мелкие камушки вот это вот всё?
Аноним 28/08/17 Пнд 20:21:27  440587
>>440578
деколь+модельки+материалы
Аноним 28/08/17 Пнд 20:22:32  440588
Как подгонять анимации разных персонажей друг к другу в риалтайме?
Аноним 28/08/17 Пнд 23:35:55  440600
>>440578
Объемный или нрисованный?
Аноним 28/08/17 Пнд 23:47:38  440601
>>440600

Объёмный. Часто в играх вижу, что нагромаждение мусора, каких либо мелких предметов, это тупо отдельный мэш-горка с текстуркой.
Вот как это делают? Тупо запекают нормал на примитивный мэш и всё, может там паралакс еще?

Аноним 29/08/17 Втр 02:07:36  440607
>>440601
Паралкс чет вообще редко используют, хотя технология чуть ли не древняя. А так да лоуполи бугорок с нормал мапом + можешь пару кирпичей и арматурину впихнуть сверху. Мелкие камушки - просто мелкие камушки. Да поиграй в 4 или 5 гта и походи по стройкам.
Аноним 29/08/17 Втр 02:16:17  440608
Анон, требуется небольшая информационная поддержка. Заказчик скинул 2 модели домиков и сказал для каждого домика сделать шейдер. Что под этим подразумевается ? Нужно с нуля написать шейдер? Или нужно использовать на моделях уже готовые? На выполнение дал несколько дней.
Аноним 29/08/17 Втр 04:01:41  440614
>>440608
Если подразумевался уе4, то он мог перепутать шейдер с материалом. Ибо в одном материале может быть сотня шейдеров. Домики без текстур? Скорее всего он хотел, чтобы стены были с нормалмапом кирпича/камня/бетона, а окна внезапно стеклянными и все в этом духе.
Но зачем ты берешь заказы по работе которой не понимаешь?
Аноним 29/08/17 Втр 08:53:57  440626
>>440614
В там просто большое кол-во всего. Именно этот момент не понял. В условиях когда он меня принимал было. " Уметь наложить шейдер." Стояло бы " Писать шейдера" Я бы на дух не подошел.
Аноним 29/08/17 Втр 08:55:19  440627
>>440614
Да, домики без текстур и развертки. Получается мне их просто затекстурить? ЗАЧЕМ так усложнять формулировку-то(
Аноним 29/08/17 Втр 09:25:51  440630
>>440627
>ЗАЧЕМ ЗАКАЗЧИКУ БЫЛО так усложнять формулировку-то(

фикс
Аноним 29/08/17 Втр 11:57:27  440650
Capture.JPG (47Кб, 1056x339)
>>440607
Чего нашёл
Аноним 29/08/17 Втр 14:06:52  440660
Кто-нибудь знает можно ли определить насколько освещен тот или иной тексель? Есть какая-нибудь функция в материалах?
Аноним 29/08/17 Втр 18:04:24  440691
Хочу запилить РПГшку в мультяшной графике (примерно как в расте). Сейчас немного знаю с++, на уровне консоли и создания простых приложений под винду. Посоветуйте движок пж - unreal или unity?
Аноним 30/08/17 Срд 00:53:13  440768
>>440691
На юнити используются с#, но именно работа с кодом там проще, компилится в разы быстрее чем в уе4.
В уе4 можно вообще не знать ЯП и добиться неплохого результата через блюпринты.
Need help Аноним 30/08/17 Срд 05:10:03  440805
Импортировал в UE статическую модель из нескольких мешей. И с ней происходит одна фигня, которую я не могу найти, как починить. Эта точка с векторами за которую можно двигать выделенный объект (я так понимаю называется pivot point), в моем случае не работает. Она двигается отдельно от мешей, которые теоретически должны быть к ней прицеплены. Когда я пытаюсь поместить эту импортированную модель в сцену, она появляется всегда в одном и том же месте, а pivot point отдельно в том месте где я отпустил кнопку мыши, когда вытаскивал модель из контент-браузера.
Аноним 30/08/17 Срд 11:42:24  440824
>>440280
Немного слоу, но в чем проблема? Решил ее?
Они что-то в 17-ой версии поменяли? с++?
Аноним 30/08/17 Срд 14:51:48  440848
>>440824
Не решил. Попробуй на 4.17 создай новый с++ класс и прикрути к нему struct. Если все нормально откомпилируется покажи код.
Аноним 31/08/17 Чтв 12:34:56  441060
>>440848
На ошибки VS компилера не смотри, он часто не ведает что творит. Компились всегда из эдитора. Это на тот случай, если ты не в курсе. Их можно убрать нажав РМБ на файл проекта и попросив его "Generate VS project files".

По самому коду:
1.(BlueprintType) - насколько я понимаю дает возможность использовать структуру как элемент в блупринтах
2.В названии структуры первой буквой обязательно должна быть F.
3.GENERATED_USTRUCT_BODY() - какие-то УЕшные макросы, я попробовать скомпилиться с GENERATED_BODY() оно тоже скомпилилось, но хз что это значит.
Аноним 01/09/17 Птн 05:36:56  441174
https://www.udemy.com/unreale4/?start=0
Там это, udemy курс с 90% скидкой продают, всего за 10 баксов. Осталсоь правда 4 часа всего. Он так 200 стоит, но на торрентах есть.
Аноним 01/09/17 Птн 14:44:11  441256
>>441174
>всего за 10 баксов
>Осталсоь правда 4 часа всего
>Он так 200 стоит
>но на торрентах есть

Конечно надо брать.
Аноним 01/09/17 Птн 20:30:54  441304
>>441174
Он столько стоит без скидки, т.к. дельный курсов по хуечу мало. А ссылку дают, т.к. и этот не берут
Аноним 01/09/17 Птн 21:15:50  441310
Чому блупринт не передаёт по указателям простые типы ака по ссылке как там это указанно? Есть какие маны перед тем как окончательно взбугуртну это этого.
Аноним 01/09/17 Птн 22:52:42  441315
>>441310
Ладно, простите. Здесь это можно делать.

Вызвать функцию в вызванной функции? O rly?
Аноним 01/09/17 Птн 23:16:17  441317
>>441315
Теперь ваще заебок пошло.
Аноним 02/09/17 Суб 07:39:33  441333
1.png (608Кб, 1679x1279)
Лээээ, падажи, ёбана.
Создал класс с одной функцией, создал объект этого класса в классе и проверил функцию. Чому не работает.
Оба наследовал от актора.
Аноним 04/09/17 Пнд 16:28:28  441580
>>441333
по виду все должно работать. Ваще хз где там у тебя косяк.
Аноним 04/09/17 Пнд 16:40:52  441581
Такой вопрос возник.

Мне нужно подгружать анимации в рантайме и причем нужно это делать используя кастомные айдишники. Т.е. мне нужно что-то типа структуры, в которой будет записано число и ???.
Насколько я понимаю, есть какие-то коллекции, библиотеки ассетов или что-то такое, куда из эдитора можно добавлять ассеты и они там будут храниться в виде ссылок. Вроде как это используется для ассинхронной загрузки объектов.
Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Аноним 04/09/17 Пнд 19:01:08  441587
а на этом двежке можно под андроид компилить?
Аноним 05/09/17 Втр 12:45:24  441631
>>441581
да
Аноним 05/09/17 Втр 16:01:38  441638
Так, анреал же вроде BSP уровни кушает или я чего-то не понимаю?
Аноним 07/09/17 Чтв 11:13:13  441825
>>440157
>>440159
>>440161
Я кстати разобрался, так долго грузилось потому что ассеты огромные брал, по 200 мегабайт. Юнити бы вообще взорвался от таких ассетов. Другие нормально грузятся, быстро. И старая винда еле живая, тоже повлияла.
Аноним 07/09/17 Чтв 11:14:03  441827
>>440601
Да, так и делают, паралакс по вкусу.
Аноним 07/09/17 Чтв 11:17:51  441828
>>440630
Ну как, что в итоге оказалось, че он хотел?
Willhelm Sokolov 08/09/17 Птн 17:41:58  442014
Кто-нибудь знает, как генерировать BP через preprocessor, обходя UHT?
Аноним 09/09/17 Суб 20:10:37  442104
Подскажите, как сделать поиск путя для вражины? 2D, вид сверху.
Аноним 09/09/17 Суб 20:11:15  442105
>>442104
Не туда, соре.
Аноним 10/09/17 Вск 01:10:42  442139
Безымянный.png (5088Кб, 1920x1080)
Я создал карту и скачал с ассет стора персонажа. А как мне его добавить чтобы он работал? Я закидываю блупринты в проект, закидываю персонажа на сцену, но когда я жму плей игра начинается с плеерстарта, если его удалить(плеерстарт), то с того места где была камера в редакторе. Как закинутого мной персонажа сделать играбельным, главным персонажем?
Аноним 10/09/17 Вск 01:27:59  442141
>>442139
Там должна быть кнопка "сделать хорошую игру" и не забудь проставить галочку в чекбоксе "чтобы багов не было".
Аноним 10/09/17 Вск 01:46:03  442144
>>442141
Соси хуй, быдло.
Аноним 10/09/17 Вск 10:19:38  442159
Как сделать трупам нормальные регдолы?
В окне симуляции скелета падает как надо, но в игре улетает на 10 метров вверх и выворачивает себе запястья и ноги как некроморф.
При смерти меняю тип коллизии с простой на регдолл и включаю симуляцию физики.
Аноним 10/09/17 Вск 10:21:43  442161
>>442139
Зайди в настройки проекта и выбери там нужный controller. Если не разберешься, то разжую все по шагам со скриншотами.
Аноним 10/09/17 Вск 10:36:56  442162
>>442159
Попробуйте массу увеличить.
Аноним 10/09/17 Вск 12:54:05  442173
>>442161
Спасибо, друг. Ну я уже разобрался. Правда это делалось не так как ты сказал.
Аноним 10/09/17 Вск 16:38:38  442201
>>442159
Если ты передаёшь импульс на целый меш, то ты передаёшь тот же самый импульс на каждую кость меша отдельно.
Аноним 11/09/17 Пнд 10:31:30  442359
Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
Аноним 11/09/17 Пнд 10:45:10  442361
>>442359
тащемта освещение можно вырубать, оставляя только динамическое, но с таким вот нужно будет парочку титанов покупать под клон кубача
Аноним 11/09/17 Пнд 11:54:18  442375
>>441631
спасибо
Аноним 11/09/17 Пнд 13:24:32  442388
>>442359
Тебе освещение нужно как в миникрафте? Там же свои расчёты на основе карты.
Аноним 11/09/17 Пнд 21:59:38  442468
>>442359
Не волнуйся, у тебя графон будет как в майнкрафте никакого не будет, поэтому тебе подайдет. И это игровой движок а не твоя мамка, любые сложные и прожорливые эффекты можно отключить.
Аноним 11/09/17 Пнд 23:13:27  442481
Как снизить МОЩЬ с которой перемещается игрок? Препятствия с массой в сотни килограмм разлетаются в стороны, когда я пытаюсь пройти через них, мелкие предметы улетают со скоростью света. Ничто не может остановить игрока, кроме статичных объектов. Алсо как заставить игрока отлетать при столкновениях?
Аноним 12/09/17 Втр 10:11:00  442545
Ребята, как мне объединить 2 разных блупринта из ассет стора, что мне читать, как это называется, как гуглить?
Грубо говоря есть 2 блупринт-персонажа, один умеет прыгать, другой - бегать. Как собрать это воедино?
Аноним 12/09/17 Втр 10:22:22  442546
DIyx1wqVAAArk5z.jpg (120Кб, 1200x800)
Аноним 12/09/17 Втр 10:39:29  442548
>>442545
Скопировать все блоки с командами из одного и вставить в другой, больше никак.
Аноним 12/09/17 Втр 12:13:28  442561
>>442546
пиздец, почему вообще такие фотки проходят, берутся уродливые тян фоткаются как будто они красивые и народ это хавает
Аноним 12/09/17 Втр 19:27:41  442648
FotoSketcher im[...].jpg (297Кб, 644x956)
>>442548
Я понимаю что это звучит как: "Поцоны, как мне зделоть игору??" Но может ты все-же сможешь рассказать хоть чуть-чуть подробнее?
Аноним 13/09/17 Срд 00:30:32  442699
Подскажите как при асинхронной загрузке блупринта дальше его проспавнить, пожалуйста

Получаю UObject методом ResolveObject() из ссылки, а что дальше делать с этим обджектом не пониимаю.
Пытался проспавнить его по аналогии со спавном блупринтов, найденных FObjectFinder'ом, но все мои попытки получить класс блупринта окончились неудачей, из UObject'а возвращались только Основные классы, типа UClass или UBlueprint.
Аноним 13/09/17 Срд 09:44:43  442721
image.png (316Кб, 974x797)
>>442648
У нас в треде за такие вопросы убивают.
Берешь открываешь один из твоих блюпринтов, зажимаешь левую мышку, выделяешь в нем все блоки (как на оп-пике) и нажимаешь ctrl+c, потом открываешь второй блюпринт и нажимаешь ctrl+v.
Аноним 14/09/17 Чтв 12:07:55  442908
>>442699
Разобрался.
Нужно было полученный Резолвом Object скастовать на UBlueprint, затем вынуть из него GeneratedClass, затем этот генерейтед класс преобразовать в (UClass*) и вуаля, можно спавнить получившуюся переменную с помощью SpawnActor.
Аноним 15/09/17 Птн 03:01:58  443015
image.png (1612Кб, 1600x900)
>>442908
>>442699
Ты говоришь какую-то вуду магию, боюсь твой уровень познаний перерос уе4тред.
Аноним 15/09/17 Птн 12:13:17  443054
>>443015
Да не, мне пару раз тут с этим вуду помогали, к тому же, надеюсь когда-нибудь я и сам смогу передать свои знания.
Аноним 15/09/17 Птн 23:19:16  443130
Сделал чара в блюпринтах на дефолтных классах, возникла необходимость добавить несколько функций в код одного из наследуемых компонентов. Но код защищён от изменения.
Можно ли его оверрайднуть? Т.е. чтобы сам класс остался тот же, что и был, но в данном проекте был расширен (без введения класса-потомка)? Не кайф пилить перса с нуля на новых классах.
Аноним 15/09/17 Птн 23:22:07  443131
>>443130
>код одного из наследуемых чаром компонентов
Аноним 17/09/17 Вск 22:34:17  443407
Помнится, в ноябре-декабре прошлого года был охуенный плагин для автогенерации карт из кусочков, стоил всего шесть тысяч. Тогда мне было не до того, а сейчас смотрю - куда-то он проебался из маркетплейса. Может, кто-нибудь запомнил хотя бы название?
Аноним 18/09/17 Пнд 01:45:24  443417
>>443407
https://www.unrealengine.com/marketplace/dungeon-architect
Аноним 18/09/17 Пнд 09:19:17  443443
>>443417
Спасибо большое! Я безглазый хуй.
Аноним 18/09/17 Пнд 09:20:44  443444
Планирую вкатиться в геймдев попутно изучая С++, не знаю ничего. Правильно ли выбор пал на УТ4?
И еще вопрос, зашёл на оф. сайт для скачивания движка, а он регистрацию требует. Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:25:13  443447
>>443444
>Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
Регистрировал на основное, никаких проблем не заметил.
>Правильно ли выбор пал на УТ4?
Да. Хотя лучше начни с блюпринтов, а не с кода.
Аноним 18/09/17 Пнд 09:26:49  443449
>>443447
Что за блюпринты?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:31:20  443451
>>443449
Нодовая система программирования. Можешь использовать из анриала вместо/вместе с С++. Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017. И купи решейпер
Аноним 18/09/17 Пнд 09:32:49  443453
>>443451
>Нодовая система программирования.
Ну я немного в блендере моделирую, там тоже есть нодовая система.
>Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017.
Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там? Тотуриалы есть?
>И купи решейпер
Это что?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:41:59  443456
>>443453
>Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там?
Почти 0 - это сколько? Циклы, массивы и условные операторы знаешь? В любом случае придётся изучить объектно ориентированное программирование, причём, для любого игрового движка. Это не сложно, но потребует несколько дней.
Решейпер это вот что:
https://www.jetbrains.com/resharper/
Охуенно помогает при работе на крестах.
>Тотуриалы есть?
Да
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1gYup-gvJtMsgJqnEB_dGiM4/index.html

В любом случае, учти что в Unreal куча своих макросов, классов и сторонних функций для языка. Так что это фактически диалект С++
Аноним 18/09/17 Пнд 09:46:56  443457
>>443456
>Циклы, массивы и условные операторы знаешь?
Только самую базу, всякие if, for etc. Читал книгу Страуструпа, но заснул за заданиях, мне они тяжело почему-то давались. Вот думаю может будет тут интереснее.
Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:59:19  443458
>>443457
>Вот думаю может будет тут интереснее.
Да, определённо. Я бы всё таки на твоём месте подтянул бы теорию, почитал бы про ООП ознакомительно, а потом уже смотрел бы туториалы.
>Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
Да, но тебе нужен не сам JetBins, а плагин для студии. Эта штука делает студию "ещё более продвинутым" блокнотом.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:02:06  443459
Немного подумав
В принципе, учиться можешь и без решейпера, на голой студии и движке.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:05:07  443460
>>443444
только если ты хочешь именно кресты. для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох. так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм.

>>443451 >решейпер
>>443456 >Решейпер >resharper
>>443459 >решейпера
решейпер, да. reshaper. кажется я вижу почему в гд тред с УЕ без скроллинга не найти.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:06:44  443461
>>443460
>для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох
>так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм
Почему? Я думал что С++ просто топ язык программирования, а УЕ4 очень годный движок...
Аноним 18/09/17 Пнд 10:08:50  443463
>>443461
>Я думал что С++ просто топ язык программирования
Нет! И даже для вкатывания это не топ язык. Но ему обучают в университетах. Ну, для геймдева он, со скрипом, подходит.
>а УЕ4 очень годный движок...
Вполне годный. Не знаю, почему оратор выше считает что UE плох для вката. Самое оно, как по мне.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:09:27  443464
>>443463
>для геймдева он, со скрипом, подходит
Я, просто, читал что в геймдеве всё на 95% из С++.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:18:40  443469
>>443464
Можно ссылку на статью?
Скорее всего, дело в легаси, да и в том, что С++ позволяет оптимизировать работу с памятью, что актуально для игр, и не слишком актуально в других местах. Пожалуй, игры - одно из тех мест, где кресты справляются неплохо в сравнении с другими языками. Хотя там их теснит C#.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:19:32  443470
>>443461
>Я думал что С++ просто топ язык программирования
ха-ха-ха. нет, не начинай знакомство с погромированием с крестов. лучше уж яву или питон выучи. или шарп.

>>443461
>УЕ4 очень годный движок
он, конечно, годный движок. (если выкинуть из него тот самый нодовый редактор)
но он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак будет очень долго блуждать в тех инструментах что ему дали без видимого результата.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:19:45  443472
>>443469
С# сильно легче и отличается от С++?
Аноним 18/09/17 Пнд 10:26:33  443475
>>443472
С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, подкатываешь к ней, предлагаешь познакомиться, ведёшь в ресторан, туда-сюда, в принципе ты больше не девственник
С++ - одень трусы, носки, включи утюг, достань доску, положи штаны на доску, поставь утюг на штаны ... одень штаны, одень ремень, достань рубашку ... одень рубашку ...

с C# меньше ёбли
Аноним 18/09/17 Пнд 10:28:54  443477
>>443472
Алсо, ++ нужен для чего-то тяжелого, объёмного, что будет жрать ресурсы как робин-бобин. Ну или если нужна прям охуительная оптимизация, чтобы на кофеварке запускалась в фулл хд 60 фпс.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:34:04  443479
>>443470
>он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак
Потыкавшись в непонятные функции и классы, откроет тот самый нодовый редактор, создаст свой блюпринт-класс и начнёт навешивать лапшу на события. Потом, может, и к крестам плавно перейдёт.
Алсо, покажи мне IDE, где человек, который полный 0 в программировании не будет тыкаться первое время как слепой котёнок?
>>443475
Ага. А на практике получается:
>С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, стоп, бля, нахуя ты рваных шортах вышел? Замени шорты на джинсы. Нет, кеды не одевай. Нахуя ты нашёл трапа? Я сказал класс woman, а не супер-класс withoutdick.
В принципе, кресты грешат тем же, но хоть не так сильно.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:41:32  443480
Хотя, признаю, для игр C# может и лучше, если не брать оптимизацию. Но разница не прям чтобы дикая.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:50:00  443482
Вижуал студия платная, что ли?
Аноним 18/09/17 Пнд 10:51:24  443484
>>443482
Конечно. А ты думал - в сказку попал? И кстати, семнадцатая, если ворованная, работает хреново. Можешь попробовать скачать "для ознакомления" и работать.
Я купил.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:53:01  443485
>>443484
Сколько стоит, в чем её профит относительно бесплатного софта?
Аноним 18/09/17 Пнд 10:54:40  443487
>>443479
>создаст свой блюпринт-класс и начнёт...
череду страданий сам того не осознавая.
учится в этой лапше погромированию это как пытаться гвоздем разобрать кирпичную стену, вместо того чтобы пытаться пробить её головой в каске. это будет такой очень интересный путь от лапши к крестам.

это все-же не то на чем следует учится погромировать, это инструмент для артистов-дегенератов чтобы они могли хоть что-то делать в движке не слишком углубляясь в код.

>>443472
ощутимо. у шарпа менее охуевший синтаксис, например. и делает за тебя он больше и нагуглить для него несколько проще. шарп много делает за тебя, но надо писать много кода чтобы он делал за тебя меньше. в крестах наоборот - делают они за тебя мало, писать надо много, но он всегда делает что сказано.

>>443482
https://www.visualstudio.com/ru/vs/community/
с юнити, кстати, в комплекте идет уже давно.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:59:42  443489
>>443479
>Ага. А на практике получается:
Ты не понял.
Аноним 18/09/17 Пнд 11:04:24  443491
Чем бесплатная версия визуала отличается от платной?
Аноним 18/09/17 Пнд 11:06:14  443492
>>443491
И еще вопрос, я тут нашёл Code::Blocks ,как заменитель студии. Чем он плох?
Аноним 18/09/17 Пнд 12:23:30  443512
>>443482
У меня 2015 стоит, качал бесплатно. Теперь стала платная чтоле?
Аноним 18/09/17 Пнд 12:26:33  443513
>>443512
>>443492
>>443491
>>443489
>>443487
>>443485
>>443484
>>443482
>>443480
>>443479
>>443477
>>443475
>>443472
>>443470
>>443469
>>443464
>>443463
>>443461
>>443460
>>443459
>>443458
>>443457
>>443456
>>443453
Ухх, ебать, развели тут форум, за два часа месячную норму постов выдали.
Аноним 20/09/17 Срд 00:47:48  443951
>>442359
>Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
Да с чего не подойдет то? Сколько графония отсыпешь - столько и будет.
https://www.youtube.com/watch?v=3pcqIdAK-oY
Аноним 20/09/17 Срд 05:54:40  443965
Снимок.JPG (57Кб, 460x448)
>>442359
Не ну тебе, конечно видней.
Аноним 22/09/17 Птн 16:19:32  444369
Поясните, а для того чтобы изблендера сделать симуляции ткани физиксовской, нужно от НВидии какую-то приблуду качать и при этом еще где-то там регистрироваться и вся фигня?
Аноним 22/09/17 Птн 16:59:36  444382
image.png (476Кб, 1052x532)
Привет робято, у меня вопрос не совсем игровой.
Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
https://www.youtube.com/watch?v=Z6FjBm6Fa78&app=desktop

Мне необходимо сделать подобный ролик, но не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d. С Unreal не работал, думаю вкатиться, опыт в 3д есть.

Я понимаю что можно сделать/ипортировать интерьер и экстерьер, но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?

В идеале я бы хотел заанимировать камеру (не интерактивно, а просто) показать бреш в полу или на стене, полупрозрачность и выкатить как готовый видеоролик.
Это возможно?

И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
Аноним 22/09/17 Птн 17:10:43  444391
stellaroverload1.jpg (555Кб, 1920x1080)
>>442359
А разрабы песочниц-то и не знают!
Аноним 22/09/17 Птн 19:04:12  444447
>>444382
>Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
Можно ив анриле, и в юните. И интерактивный ролик можно. Но нужен опыт.
>не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d
Почему? Долго рендерить? Если с анрилом не знаком, то затратишь оче много времени на вкатывание и познание тонкостей работы.
>но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?
Можно, материал с cutout и/или стенсил для дыр в полу, сиквенсер для управления параметрами материалов в ролике.
>И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
Шейдеры (материалы в контексте анрила) нужны больше для создания спецэффектов и хитрых многослойных поверхностей. Для фотореалистичности важнее разбираться в настройке освещения.
Аноним 22/09/17 Птн 19:05:47  444448
>>444369
В последних версия уича настройка ткани производится напрямую в движке, а не в 3д пакете. Апекс больше не нужен.
Аноним 22/09/17 Птн 19:20:36  444450
>>444447
>Почему? Долго рендерить?
Да, долго рендерить, не люблю я это.
Всё равно планировал вкатиться в анрил, но повода не было, а тут заказ. Вот думаю скачать/купить готовый проект дома и накидать там коммуникаций и пилить дыры в полу.
А что с прозрачностью? Можно реализовать градиентную прозрачность?
Аноним 23/09/17 Суб 03:25:11  444579
>>444382
Ты из какой норы выполз? В игры вообще не играешь? Все, что ты перечислил можно было делать еще 8 лет назад в udk.
Аноним 23/09/17 Суб 08:52:30  444592
>>444579
Можно, но поебаться с материалами ему придётся неслабо.
Аноним 23/09/17 Суб 12:17:32  444641
>>444579
Не играю. Работать выгоднее.
А есть какие-то площадки по продаже готовых моделей.
Обычный маркетплейс чет скудноват.
Вот ещё evermotion нашел. Ещё что-нибудь есть?
Аноним 23/09/17 Суб 14:18:42  444678
>>444391
Я так понимаю, речь шла о 2d-песочницах, кои на анрил разработать невозможнону, то есть возможно, конечно, но это будет пиздец сложно, а результат выйдет пиздец непроизводительным.
Аноним 24/09/17 Вск 06:19:52  444812
>>444678
Нет, речь о 3D песочницах. 2D песочницу я разработаю на коленке за вечер.
Аноним 25/09/17 Пнд 08:27:00  445055
Добрый день, коллеги. Возникла необходимость создать несколько классов-потомков на основе одного родителя. У потомков есть свои параметры, у родителя - свои. В редакторе всё работает нормально, но проблема в том, что после компиляции все параметры объектов класса-потомка сбрасываются на дефолтные, даже если на сцене были другие. С чем это может быть связанно? Наверняка кто-нибудь уже сталкивался с подобной проблемой?
Аноним 25/09/17 Пнд 11:17:53  445083
>>445055
Добавлю, что оба класса реализованы на С++.
Аноним 25/09/17 Пнд 15:14:06  445151
Вопрос по скелетал мешам.

У меня есть импортированный в движок скелетал меш
Используя этот же склелет я сделал другой меш, и добавил еще одну кость, которая в иерархии оказалась последней (т.е. в центр я ничего не встраивал).
Вопрос в следующем, когда я буду импортировать новый меш, сможет ли движок добавить к исходному скелету новую кость или будут проблемы?
Я знаю, что если сначала импортировать меш с бОльшим количеством костей, а потом с меньшим, то никаких проблем не возникает, а в случае обратной ситуации?
Аноним 25/09/17 Пнд 15:17:52  445152
>>445055
параметры потомков нужно менять не на сцене, а в исходном классе. Если родитель и потомок с++, значит для потомка это надо делать в конструкторе этого потомка. Если ты создал на основе родителя с++ блупринты потомки, то нужно открыть эти блупринты и поменять в них.
Аноним 25/09/17 Пнд 16:10:12  445162
>>445152
А если у разных экземпляров данного объекта должно быть разное значение параметров, как тогда? Допустим, количество энергии или разный материал? Какой тогда вообще смысл в EditAnywhere?
Аноним 25/09/17 Пнд 16:17:22  445164
>>445162
>А если у разных экземпляров данного класса
Фикс
Аноним 25/09/17 Пнд 17:16:49  445185
>>445164
Смотри, предположим у тебя есть с++ класс generic_unit и у него есть броня и хп.
От него ты хочешь сделать война, мага и анона.
У тебя есть 2 варианта, в зависимости от того чего ты хочешь добиться и каким методом:
1. Ты хочешь создать на основе generic_unit война, у которого еще будет параметр сила удара, мага, с параметром мана, и анона с параметром ссыкливость.
В таком случае ты создаешь 3 дочерних с++ класса, которым прописываешь дополнительные переменные и методы, исходя из того что тебе нужно. При этом, если ты спавнишь их из кода, то всё, что у тебя уже прописано было в generic_unit тебе нужно выставлять в конструкторе, т.е. для всех троих хп и броню надо задать в коде. Если же ты из них сначала создаешь блупринты (mage_BP, warrior_BP, anin_BP), то тут-то тебе и нужен EditAnywhere, чтобы ты смог выставить им значения, но только в самих блупринтах, а не на сцене.

2. Твои юниты ничем кроме уровня хп и брони не отличаются. В этом случае проще всего сразу создать 3 блупринта на основе класса generic_unit. Выставить им броню и хп, но не на сцене, а внутри каждого блупринта.

Насколько я понимаю, на сцене, при рекомпиляции, всегда выпихиваются дефолтные показатели, т.к. сцена не хранит настройки каждого актора, а только ссылки на нужные ассеты. И если в ассете у тебя дефолт, то и на сцене будет дефолт. Но это все не точно. Точно только то, что если ты настроишь блупринт до того, как пихать его на сцену, то ничего не будет сбрасываться.
Аноним 25/09/17 Пнд 19:31:04  445202
>>444812
Да любые песочницы разрабатывать неудобно. Посмотри - никто их не делает на анриле, все делают их на юнити, т.к. UE4 - про продвинутый редактор статических уровней, а не про генерацию чего бы то ни было.
Аноним 27/09/17 Срд 13:00:52  445481
подскажите почему приложение для андроида при вводе текста не воспринимает русские буквы, только английские
Аноним 27/09/17 Срд 13:09:28  445486
57e28171f22ac.jpg (81Кб, 531x800)
Парни, подскажите, где достать модель дома с интерьером?
А то попадается либо интерьер либо экстерьер.
Ну хотя бы просто модель дома с внутренними стенами, арками, лестницками.

Спасибо.
Аноним 27/09/17 Срд 13:44:02  445489
>>445481
Ты на нем приложения для андроида пишешь? Ты совсем поехавший? У анрил на андроиде проблемы с производительностью и размером файлов.
Аноним 27/09/17 Срд 18:14:49  445546
>>445185
У меня игрок жрёт буквы. Клон typoman-а в 3D. Боюсь, я не смогу сделать 28 новых классов, под каждую букву. Плюс, там ещё и восемь шрифтов планировал.
Аноним 28/09/17 Чтв 15:40:27  445756
>>445546
А ты букву кодом пихаешь на уровень или как? Ты же все равно не будешь руками это делать каждый раз как тебе понадобится буковка и менять ее значение в пропертисах.

Можно написать свой конструктор, и инициализировать новую букву сразу с нужными параметрами, если ты все это делаешь в коде.
Аноним 30/09/17 Суб 20:47:34  446088
image.png (603Кб, 1674x921)
image.png (6Кб, 170x23)
Сижу щас на "БИСПЛАТНАМ СИМИРАРИ" по Анрил этого чудака - Алекс Скидель
Упорно делает вид что эфир прямой.
На мои вопросы не отвечает, засветил свой экран со своей же трансляции - экран чата не совпадает, дата не сегодняшняя.
Пиздец разводилы даже не стараются.
Аноним 30/09/17 Суб 22:57:06  446105
Аноны, реквестирую помощь в выборе между c++ и blue.
да-да, всех это заебало
Аноним 01/10/17 Вск 00:35:13  446126
>>446105
https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOY
https://www.youtube.com/watch?v=8gVixDglpQ4
Аноним 01/10/17 Вск 02:51:38  446134
>>446088
>Пиздец разводилы даже не стараются.
На каждом твг анрильшики всегда позорятся.
Аноним 01/10/17 Вск 07:03:40  446149
>>446134
Да там даже участвовать стремно.
Аноним 01/10/17 Вск 08:28:03  446155
>>446149
>Потому что сам уеч стрёмный.
Аноним 01/10/17 Вск 09:03:27  446158
>>446155
Юнитидебил, плиз.
Аноним 01/10/17 Вск 09:40:29  446162
>>446158
Это годотодебил.
Аноним 01/10/17 Вск 14:20:37  446184
INp3UguweN89984[...].jpg (41Кб, 557x580)
Пацаны, объясните такую хуйню. Дело в том, что в лихих двухтысячных я маппил под Сурс Енжин, там 80% геометрии уровней состояло из брашей. Сейчас начал курить документацию по сабжу, и у меня разрыв шаблона от того что прочитал что в УЕ, уровни из брашей уже не лепят (за исключением прототипов). Вместо них актуальны статик меши.

Мне что теперь, всю локацию лепить в каком-нибудь Максе, а потом перегонять в УЕшные статик меши и расставлять их в редакторе? Или я что-то не так понял?

Аноним 01/10/17 Вск 17:01:54  446194
>>446184
Пилишь детали уровня в максе и импортишь, собираешь уже в движке. Посмотри как уровни в беседкоподелиях устроены, так и делай.
Аноним 01/10/17 Вск 17:11:22  446195
>>446194

То есть, если мне надо запилить, скажем, подземный автодорожный тоннель, то мне его весь нужно и пилить в Максе, включая стены?

Получается что нынешний UnrealED нужен не для моделирования уровня как такового, сколько для его сборки из готовых моделей (статик мешей)?
Аноним 01/10/17 Вск 18:20:12  446200
>>446195
Да. Но двигло работает так, что если ты импортнёшь сразу целый тоннель, то потом хуй запилишь к нему коллизии, освещение и всё такое. Поэтому пилишь целый тоннель, режешь его на куски и импортишь куски, потом собираешь обратно.
Аноним 01/10/17 Вск 18:33:54  446201
>>446200

Пиздос, пацаны. Ох уж этот некстджен.
Аноним 01/10/17 Вск 19:23:21  446207
>>446200
вообще-то браши можно конвертировать в меши прямо в редакторе. Так что нет необходимости пилить в максе абсолютно всё. Тот же несложный тоннель можно напилить брашами и конвертнуть в статик.
Аноним 01/10/17 Вск 19:32:23  446208
>>446207
В этом случае вообще лучше не конвертить, у брашей с коллизией всё хорошо. Просто хуй он брашами что-то сложное сделает.
Аноним 02/10/17 Пнд 00:03:41  446247
>>438252 (OP)
На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х? Можно ли строить готовые игры под линукс?
Аноним 02/10/17 Пнд 00:10:08  446248
>>438252 (OP)
И ещё, можно ли пилить майнкрафт на этой ёбе? Можно ли потом будет прикрутить ручками оптимизацию чтобы невидимые чанки не рендерились? Вот за это поясните плиз.
Аноним 02/10/17 Пнд 00:19:32  446250
>>446247
>На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х?

На обоих
Аноним 02/10/17 Пнд 02:18:42  446257
>>446248
Сука, ты тред жопой читаешь? >>443951
Аноним 02/10/17 Пнд 02:38:49  446258
Блядь как заспаунить белого чувака который ходит по карте?
Аноним 02/10/17 Пнд 02:56:49  446259
>>446258
блупринтом
Аноним 02/10/17 Пнд 12:51:23  446311
Поясните как компилить внутриигровые ништяки gcc а не vs, с меня тонны нефти
Аноним 02/10/17 Пнд 18:38:42  446367
-46srP4sz-I.jpg (86Кб, 700x701)
>>446184
>>446194

Ещё вопрос теперь. В старых движках вроде Source, где геометрия состояла в основном из брашей, применялся метод BSP (https://ru.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning) чтобы визуализатор не рендерил помещения, которые игрок не видит. Поэтому все комнаты должны были быть герметичными (без дыр в окружающую уровень пустоту). Но если вся игровая архитектура UE4 состоит из обычных моделей, то как движок отсекает лишние пространства?
Аноним 02/10/17 Пнд 18:54:51  446370
>>446367
Забудь сурс, тут совсем другой уровень технологий, тут целые уровни без загрузок грузятся в риалтайме.
Аноним 02/10/17 Пнд 22:06:32  446408
>>446367
>как движок отсекает лишние пространства?
Hardware Occlusion Queries
Decal Аноним 03/10/17 Втр 13:42:24  446519
image.png (1760Кб, 1689x1011)
Может ли вообще Decal проецировать сквозные дыры в текстурах? Визуальные, не физические.
А то кручу верчу, пока не получается.
Аноним 03/10/17 Втр 13:47:38  446520
>>446519
не может
рейкаст по сути это квад, который булевом делится при соприкосновении с другими поликами
не стоит относиться к нему как к освещению, да.
Аноним 04/10/17 Срд 03:20:31  446668
>>438735
И чтобы караваны не мог не обзмеится
Аноним 04/10/17 Срд 03:23:25  446669
>>440578
Хз я видел видео там чувак лес делает https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s там какаято срань типо веток валяется
Аноним 04/10/17 Срд 11:06:44  446698
>>446669
У них более конкретный туториал есть https://www.youtube.com/watch?v=iBiod9cQBPQ
И ещё как вариант процедурно раскидывают.
Аноним 04/10/17 Срд 14:28:56  446720
Кто-нибудь видел этот мануал?
https://www.udemy.com/unreale4/
Стоит покупать?
Аноним 04/10/17 Срд 14:35:28  446721
>>446720
>udemy

net
Аноним 04/10/17 Срд 14:38:12  446722
>>446721
А что тогда позырить полному нубу?
Я не хочу читать, хочу чтобы мне медленно разъясняли в видосиках как полному дауну.
Аноним 04/10/17 Срд 14:41:46  446723
>>446722

Ну окей, если вообще нуб, то как для фундаментальных знаний вполне неплохо подойдет
Аноним 04/10/17 Срд 15:18:02  446735
Собираюсь учиться пилить свои игры на УТ, и запилить свой йоба-шутон.
Аноним 04/10/17 Срд 16:00:14  446737
>>446735
молодец
Аноним 04/10/17 Срд 16:01:28  446738
14907797484503.png (864Кб, 550x535)
>>446737
Как-то не оптимистично, будто-то я сольюсь еще на стадии обучения движка. Лучше брошу сразу это дело.
Аноним 04/10/17 Срд 16:13:10  446740
>>446738
А чего ты ждал? Фанфар? Всеобщего ликования?
>сольюсь еще на стадии обучения движка
так и будет
Аноним 04/10/17 Срд 16:14:54  446741
14424209907430.jpg (22Кб, 400x386)
>>446740
Ну я умею немного в 3д моделирование, всегда хотел свой убершутон запилить. Короче, скачал какой-то гайд "как создать йобу в анриле за пару часов с 0" начну изучать.
Аноним 04/10/17 Срд 16:20:02  446742
>>446741
Я вот умею в плюсы и вообще абстрактный кодинг, 2Д рисовач еще.
Купил дебильный видосик, он уже битый час мне рассказывает как в этом "конструкторе из симс" лепить домики. Потом судя по всему будет учить ихненскому языку программирования блоксхемами.
Ну заебато, чо.
Аноним 04/10/17 Срд 16:21:12  446743
>>446742
Как учился плюсам? Я как-то пробовал по книге страуструпа, но не осилил.
Вот думаю может если чем-то интересным заниматься - может лучше будет.
Аноним 04/10/17 Срд 16:26:44  446745
>>446743
>Как учился плюсам?
Будучи школьником на голом интересе по странной синей советской книжке. У меня тогда было дохуя свободного времени.
Аноним 04/10/17 Срд 17:25:22  446751
>>446741
https://www.youtube.com/watch?v=bVyVmExfaN0&list=PLatwj2blGTZ4UVMiIxuvzHH0Q_JBAJO52
и другие видосы с канала.
Только судя по всему если ты все ещё хочешь запилить свой убершутон, то ты не разбирался как и что происходит при создании игр. Ибо не понимаешь сколько требуется часов для запиливания даже чего-то примитивного, при учете, что ты уже знаешь и блюпринты/с++ и даже юзая готовые ассеты. А если не шаришь ни в движке нет ни материалов ни команды, то сольешься через пару недель максимум, когда наконец осознаешь масштабы.
Аноним 04/10/17 Срд 17:43:34  446754
>>446743
Просто ты тупой. Плюсы, конечно, нагромождение говна, палок и свистоперделок с неочевидным синтаксисом, но не осилить книгу Страуструпа для нептуаколледжа - пиздец идиотом нужно быть. Там все объяснено, разжевано и разложено по полочкам.
Аноним 04/10/17 Срд 17:49:10  446761
>>446751
Хуйня. Автор сам в анриле не особо прошарен и пилит свои велосипеды для того, что уже реализовано движком. Создать болванку под какой-нибудь зомби-сурвайвл шутер (со всеми механиками и прочим, в которую потом останется только контент добавлять) при наличии готовых ассетов можно часов за 10-15.
Аноним 04/10/17 Срд 17:54:36  446763
>>446761
Если человек на шарит в блюпринтах и только собирается открывать первые страницы книги по крестам, то ему явно ни 10 ни 15 часов не хватит. При учете упоминания навыков 3д, то вероятно и модели пилить хочет сам.
Аноним 04/10/17 Срд 18:06:24  446765
>>446738
Когда я впервые сюда зашел и порадовался своему прогрессу сделал лампочку, которая мигает и жужжит, по клику по ней, мне сказали что на этом у меня все и остановится.

Лучше убери лягуху куда-нибудь подальше и дерзай. Только, конечно, с йоба шутана начинать не стоит, но что-нибудь попроще можешь забацать для начала
Аноним 04/10/17 Срд 19:08:00  446771
>>446735
>запилить свой йоба-шутон

Тебе 15
Аноним 05/10/17 Чтв 16:00:31  446914
DKv4kBuXcAAcVSZ.jpg (261Кб, 1616x909)
Это должно быть в следующей шапке
Аноним 05/10/17 Чтв 17:19:47  446924
>>446914
Что там происходит?
Аноним 05/10/17 Чтв 17:44:57  446928
>>446924
Реализация лестницы в платформере
Аноним 05/10/17 Чтв 18:56:33  446944
1311441684567.jpg (17Кб, 512x384)
>>446914
Пиздишь? Какой ещё лестницы?
Аноним 05/10/17 Чтв 19:40:10  446947
>>446928
Чот как-то сложно, в тридэ и то проще.
Аноним 05/10/17 Чтв 23:29:18  446977
>>446914
Блять, скажи дураку богу молиться, он себе лоб расшибет. Небось вся эта дребедень в 300 строк кода уместится.
Аноним 06/10/17 Птн 15:16:29  447037
>>446977
да можно и в одну, но очень длинную.
Но таки да, это пиздец
Аноним 07/10/17 Суб 06:55:34  447117
UГ4
Аноним 07/10/17 Суб 08:46:18  447123
>>446914
>>447037
Подозреваю, это запилено ради лулзов.
Аноним 07/10/17 Суб 11:44:10  447134
>>447123
Ну разве что так.

Потому что дебажить такое будет одно удовольствие, а если разработчика неожиданно забьют камнями и надо будет что-то поменять, то проще будет все заново написать.

Алсо в блюпринтах можно делать комментарии? Как-нибудь области выделять и подписывать?
Аноним 07/10/17 Суб 13:05:58  447141
>>447134
Можно. И цветом еще области выделять.
Аноним 07/10/17 Суб 13:58:29  447147
>>447141
Как?
Я в глаза ебусь.
Аноним 07/10/17 Суб 14:06:09  447148
>>447147
выделяешь область, жмякаешь C
Аноним 08/10/17 Вск 09:23:54  447252
Где можно заказать видеоролик(кинематик\матин) на анриле?
Аноним 13/10/17 Птн 20:29:43  449521
suchara.jpg (5Кб, 150x150)
Вот не ссыте сразу на меня. Я читал, да, сис требования для редактора, но. У меня E7500 4gb gt430 и я запускаю редактор и вижу, что все идет smoothly. Обясните, стоит ли начинать? Мне достаточно 1 лвла размером контр страйк карты. Только без ответов: -Нет, иди нахуй. Объясните почему я не смогу делать игрулечги?
Аноним 14/10/17 Суб 12:30:52  449651
f00552e66581a78[...].jpg (95Кб, 900x1200)
>>449521
я делал ЗСН твг6 на интел ХД 4000, тормозило пиздец, нуахуле — было б желание
Аноним 14/10/17 Суб 20:34:37  449790
Есть смысл мучиться с плюсами или можно делать всю игру на BP?
Аноним 14/10/17 Суб 21:52:34  449801
Я запил модельку в 3d max. Импортирую - хитбокс как у ящика. Должна быть лестница. Чяднят?
Аноним 14/10/17 Суб 22:38:00  449809
>>449801
Читай как коллижн импортить
Аноним 15/10/17 Вск 01:13:57  449852
Пилю ночную карту. Удалил глобальный источник света и минимальное освещение в настройках карты. Щас решил вернуть это всё, но не работает. Чяднят?
Аноним 15/10/17 Вск 01:36:13  449858
>>449852
Всё разобрался как глобально сделать но скайлайт по-прежнему не работает
Аноним 15/10/17 Вск 02:14:48  449862
JpnIneb.png (356Кб, 749x493)
Пытался запечь нормаль в максе, вышла зеленая дрисня, неюзабельно. Запек в xnormal, вышло сносно, но я не пойму откуда взялись эти впадины. На самой нормали их тоже видно. ЧЯДНТ?
Аноним 15/10/17 Вск 14:05:33  449948
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>449862
X+ Y- Z+
Аноним 15/10/17 Вск 17:14:20  449985
>>449948
Нет, если грин инвертнутый то и на всей нормали тени будут не с той стороны, а тут правильные тени и только ребра выделились. Но как видишь на хайполи они более-менее ровные, откуда впуклость-выпуклость взялась?
Аноним 15/10/17 Вск 17:18:42  449986
image.png (153Кб, 479x290)
Посоны как сделать твёрдо и чётко углы? Вот видите на углах на пересечении линий углы? Как их убрать нахуй и сделать чтобы как в паинте всё выглядело?
Аноним 15/10/17 Вск 19:36:17  450036
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>449985
вовсе нет. у тебя же не ворлд-спейс нормали. иногда вообще не сразу замечаю что грин инвертнут, вот по этим "впалостям" и детекчу. попробуй короче, тебе ничего не стоит.
проверь вот тут настройки https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/NormalMaps/Creation/
ну и еще, мне кажется у тебя пейнтер, так вот у него всё в полном порядке с экспортом нормалей
Аноним 15/10/17 Вск 19:58:26  450044
UE4Editor2017-1[...].png (168Кб, 379x243)
>>450036
Ну вот если флипнуть то складки ткани впадают внутрь, а ребра вообще не поменялись. Попробую позже по доку пересобрать, глянем
Аноним 16/10/17 Пнд 06:45:30  450168
>>450044
С этим тебе в тридэч надо в какой-нибудь макс тред. Похожая херня у меня в блендере была, решил в итоге запеканием с помощью кейджа и экспортом полностью сглаженной лоуполи модели без шарп эджей.
Аноним 16/10/17 Пнд 14:34:22  450213
Народ может кто подскажет софт для генерации террейнов. Хотя бы карт высот, сейчас неделю как разбираюсь в World Machine но что то все всратое пиздец получается, сраные неровности везде. Плюс еще и гайдов на рашн ленгвидже нету, курю на ангельском. Может есть что удобное и простое? Ну и что бы могло в певариваемый уечем формат высирать
Аноним 16/10/17 Пнд 14:45:17  450216
>>450213
> разбираюсь в World Machine но что то все всратое
продолжай разбираться. ворлд машина — пайплайновый и серьезный софт.
Аноним 16/10/17 Пнд 15:18:09  450229
>>450216
Этого двачую. Много перебробовал их, в ВМ самое круто выходит, хз че ты там не можешь.
Аноним 17/10/17 Втр 17:07:07  450509
PNG или TGA?
Аноним 17/10/17 Втр 20:53:58  450570
>>450560
Why?
Аноним 17/10/17 Втр 21:02:10  450574
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>450509
VOOBSHE POHOOY. там один хуй всё в ддс конвертится. в качестве есходников тоже похуй — оба без потерь, у обоих альфа 1 канал.
Аноним 17/10/17 Втр 22:26:39  450604
>>450570
Ti cho ne russky?
Аноним 18/10/17 Срд 00:02:20  450644
>>450604
Niet, ya hach.
Аноним 18/10/17 Срд 01:07:31  450653
>>450651
що тi мне бачiш?
Аноним 19/10/17 Чтв 15:29:17  451111
>>438252 (OP)
Какой код работает быстрее, сгенерированный на блюпринтах или на писаный вручную, есть ли где то бенчмарк тесты?
Аноним 19/10/17 Чтв 15:30:17  451112
>>451111
Никакой, это же уеч.
Аноним 19/10/17 Чтв 17:09:37  451138
>>451111
пацаны, у него код тормозит, ах вау ах
Аноним 19/10/17 Чтв 18:13:19  451152
>>451111
Если блюпринты нативизировать, то один хуй. Иногда, как ни странно даже бывает быстрее.
Аноним 19/10/17 Чтв 18:28:42  451157
>>451152
А разве на блюпринты не действует правило чем высокоуровневая разработка тем медленнее выполнения кода.
Аноним 19/10/17 Чтв 18:51:17  451161
>>451157
Нет, на них действует ебенячий оверхед в виде виртуальной машины, на которой они выполняются. Нативизация перегоняет их в C++ код и весь этот оверхед пропадает.
Аноним 19/10/17 Чтв 20:33:11  451218
>>450509
TGA устойчивее к ошибкам на диске - повредишь 1 байт - испортится в TGA 1 пиксоль, а если в PNG то пизда картинке.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:02:20  451224
>>451161
То есть я смогу с помощью блюпринтов не зная плюсов запилить средней сложности игру, без потерь производительности.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:08:46  451225
>>451224
Любой сложности. Они на блюпринтах майнкрафты делают всякие.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:11:14  451226
>>451218
ну, при сравнительном весе пнг и тга становится очевидно у кого из них больше шансов напороться на бед сектор/ошибку передачи
Аноним 19/10/17 Чтв 21:54:54  451239
>>451225
Круто!!!
Нужно с этим поэкспериментировать и запилить свою мини игру, а то на юнити код нужно писать хотя у меня нет проблем С# но уеч выглядит перспективней.

А есть вакансии уеч где не требуют знания плюсов а только блюпринтов?
Аноним 19/10/17 Чтв 23:38:56  451267
>>451239
имей в виду, блюпринты не избавляют тебя от логических ошибок, а это самое сложное в нашем деле.
Аноним 20/10/17 Птн 00:44:06  451292
1.png (724Кб, 871x530)
2.png (393Кб, 1080x809)
>>451225
>Любой сложности.
Так в этой статье пишут что нелюбой.
https://habrahabr.ru/company/everydaytools/blog/340410/

Вот цитата из статьи.

Будущее еще не наступило...
При всей приятности Blueprint я не нашел крупных проектов, сделанных исключительно на нем. Есть пара продуктов от небольших команд, и они, по большей части, совсем «мелкие». Судя по всему, в данный момент невозможно создать серьезный проект на «чистом» Blueprint, обязательно нужно будет писать код на С++.
Аноним 20/10/17 Птн 01:22:47  451297
>>451292
blueprint это была большая ошибка epic'ов. очевидно, что писать на c++ игровые скрипты это уебанство и жутко неудобно, особенно как это сделано в уече с его ебанутой архитектурой. поэтому нужен скриптовый язык.
непонятно, почему они вместо написания скриптового языка, решили сделать рисование формочками скриптового языка.
идея, что составлять программы из блоков соединенных линиями проще, чем писать слова в текстовом редакторе, совершенна безумна.
Аноним 20/10/17 Птн 05:44:28  451323
>>451297
С т.з. маркетинга хорошо звучит, привлекательно для тех 99% кто не может в кодинг.
Аноним 20/10/17 Птн 05:55:53  451327
>>451323
Как привлечение школьников поможет им заработать деньги?
Аноним 20/10/17 Птн 07:42:50  451337
>>451292
Что такого можно сделать через плюсы, чего нельзя в блюпринтах, так позарез нужное в крупных проектах. Статья написана начинающим, который уже пишет свой авторитетный АБЗОР, но в чем хотя бы сразу признался.
Аноним 20/10/17 Птн 08:22:14  451344
>>451337
У блюпринтов много недостатков.
Вот только несколько.
1. МЕДЛЕННО.
2. САМОЕ ПРИМИТИВНОЕ ПРОЦЕДУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ УРОВНЯ ПЕРВЫХ БЕЙСИКОВ
3. НЕЧИТАЕМО
Аноним 20/10/17 Птн 08:22:42  451345
>>451344
>МЕДЛЕННО
в смысле рисовать их и соединять мышкой медленно.
Аноним 20/10/17 Птн 08:33:59  451351
>>451323
На самом деле весьма удобный и наглядный инструмент, просто его профиты именно при использовании в высокоуровневом скриптинге. Всю логику писать блюпринтами тупо и нерационально.
Аноним 20/10/17 Птн 08:47:33  451354
>>451344
1. Но наглядно и не замыливает глаз.
2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на череду более простых алгоритмов. А это и есть то самое простое программирование "уровня бейсиков". А если тебе не хватает тех функций, которые уже есть, то просто делаешь новые сам, ручками.
3. Это не проблема для тех, кто умеет оптимизировать своё рабочее пространство. Есть функции и макро для повторяющихся узлов и сворачивание для уникальных. Достаточно видеть перед собой общую структуру и понимать какой узел за что отвечает, а комментирование помогает в навигации.
Аноним 20/10/17 Птн 09:58:01  451360
14720707643170.jpg (10Кб, 284x177)
>>451354
>2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на
Аноним 20/10/17 Птн 10:19:42  451363
>>451345
Ну да, а код тебе будут прямо в анус с нибиру транслировать.
Аноним 20/10/17 Птн 11:53:02  451370
Работаю и с блюпринтами, и с С++, короче:
1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками
3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое
9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Аноним 20/10/17 Птн 12:40:24  451381
>>451370
Двачую этого по пунктам
>3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
>4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
>5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
>6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
>7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода

Не полностью согласен по этому пункту. Есть куча мест, где нужно ручками вводить названия функций, самый простой пример это АИ блупринты
>8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое

По этим ничего не могу сказать, но подозреваю, что он прав.
>1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
>2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками

Ну и не забываем, что эпики уже довольно давно прикрутили нативизацию, хотя я в душе не знаю как она работает и работает ли вообще
Аноним 20/10/17 Птн 12:41:58  451383
>>451381
>>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Дальше не читал. Такое мог написать только человек не написавший в своей жизни более 100 строк кода
Аноним 20/10/17 Птн 12:43:57  451384
>>451354
>1. Но наглядно и не замыливает глаз.
Нахуй мне нужно такое "наглядно". Я не ребёнок, в конце концов, для меня код вполне нагляден и удобен. И это никак не оправдывает того, что писать и дебажить код в десятки, а иногда и в СОТНИ(нет, я не шучу и не преувеличиваю) раз быстрее, чем тягать мышкой блюпринты.
Вот скажи мне, ты правда такой дебил, что ради "наглядности" готов замедлить свою скорость разработки в сто раз?
Аноним 20/10/17 Птн 17:17:00  451444
HandBullet.webm (1344Кб, 1248x714, 00:00:10)
ПОЦОНЫ, Я ТОЛЬКО ЧТО ПУЛЮ!
Аноним 20/10/17 Птн 17:24:55  451446
>>451444
у меня вот так на твг6 было
Аноним 20/10/17 Птн 17:26:36  451447
>>451444
Мне нравится этот силки смуз 120 фпс.
Аноним 20/10/17 Птн 17:44:00  451451
>>451447
Встроенная печь Intel HD 3000 решает
Аноним 20/10/17 Птн 18:42:26  451461
>>451451
лох лузер у меня 4000 хд
Аноним 21/10/17 Суб 01:23:58  451537
>>451444

пиздец фреймрейт

видюху апгрейдить не планируешь? если у тебя одна ПУЛЯ так тормозит, то как же ты планируешь делать игоры?
Аноним 21/10/17 Суб 09:04:59  451581
война это непер[...].webm (10520Кб, 1280x540, 00:01:25)
>>451444
Какого это сосать у годото-господ?
Аноним 21/10/17 Суб 11:56:32  451604
i.JPG (23Кб, 360x292)
Пикрил снижает скорость одного тика на несколько порядков.
Как организовать тики, чтобы и скорость не срезалась и вся конструкция не превращалась в жуткого макаронного монстра?
Аноним 21/10/17 Суб 12:13:26  451606
>>451604
Нужно перестать быть блюпринтопетохом и выучить кресты.
Аноним 21/10/17 Суб 12:39:17  451608
>>451606
Это конечно весело и интересно, но менее радикальное решение у тебя есть?
Аноним 21/10/17 Суб 13:04:29  451615
image.png (449Кб, 1279x710)
image.png (1117Кб, 1137x680)
image.png (1238Кб, 1067x801)
Приветствую.
Как сделать дырку в текстуре, но чтобы она была не размножена, а одна по центру или контролировалась отдельными кооринатами?
SpereMask не подходит.
Спасибо.
Аноним 21/10/17 Суб 13:08:10  451616
>>451615
в UV воткни что-нибудь
Аноним 21/10/17 Суб 13:32:49  451624
image.png (1231Кб, 1112x698)
>>451616
Благодарю.

Воткнул texture coordinate. Теперь могу контроллировать масштаб дырки.

Теперь бы узнать как контроллировать позицию дырки
Аноним 21/10/17 Суб 13:50:31  451628
>>451624
texture coordinate сначала воткни в какое-нибудь сложение с вектором
Аноним 21/10/17 Суб 14:10:56  451630
image.png (73Кб, 722x304)
image.png (88Кб, 711x435)
>>451628
Сделал вот такую штуку.

Пытаюсь перевести в параметр, чтобы контроллировать через инстанс, пишет ошибку. Что делать?
Аноним 21/10/17 Суб 14:29:49  451633
image.png (85Кб, 650x389)
image.png (1145Кб, 1208x815)
>>451630
Во, сам допёр. Спасибо )
А теперь такой вопрос. Можно ли сделать чтобы текстура дырки не множилась?
Аноним 21/10/17 Суб 14:51:05  451645
>>451633
>чтобы текстура дырки не множилась
у семплера или у текстуры где-то поменять адресацию с wrap на clamp.
Тень Аноним 22/10/17 Вск 12:17:42  451864
image.png (1275Кб, 1491x908)
image.png (1221Кб, 1518x906)
Такая проблема:
В поверхности есть дыра, под ней ещё одна поверхность без дыры. Когда выставляю свет, то тень падает как мне нужно. Когда делаю build, то тень пропадает.
Как быть?
Аноним 22/10/17 Вск 17:34:14  451953
https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOY
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/
Аноним 22/10/17 Вск 18:54:14  451961
>>449862
ты смотриш не под тем углом. там правильная тень. мне кажется.
мимопроходил
Аноним 22/10/17 Вск 18:55:05  451962
>>450044
>>449862
попробуй у лоуполи убрать смусгруппы или нброт их сделать.
Аноним 22/10/17 Вск 23:11:22  452037
image.png (708Кб, 1272x756)
Случайно удалил бесплатный проект примера. Не подскажете где его скачать? В магазине нет.
Аноним 22/10/17 Вск 23:14:05  452039
>>452037
В "Learn" смотри, там оно.
Аноним 23/10/17 Пнд 19:39:57  452174
Заанимировал камеру пролёта по комнате.
Как экспортировать видео с неё? Рендерится статичная картинка
Аноним 23/10/17 Пнд 22:14:40  452204
>>451864
Потереби всякие статики/динамики
Аноним 23/10/17 Пнд 22:21:37  452205
>>452174
Попробуй все-таки воспользоваться юнитевским синемашин и таймлайн. Заодно расскижешь, как оно
Аноним 24/10/17 Втр 11:03:47  452275
>>452205
Вот этот видос помог
https://www.youtube.com/watch?v=N7CYnqOJpA0&t=246s
Только после рендера камеры, он продолжает рендерить статику, его нужно остановить.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:19:38  452628
Кто-нибудь в Джеме будет участвовать? https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1363542-announcing-the-2017-epic-megajam
Аноним 26/10/17 Чтв 16:53:25  452652
три капли.webm (6784Кб, 1280x720, 00:00:55)
>>452628
>Кто-нибудь в Джеме будет участвовать?
Аноним 27/10/17 Птн 04:28:59  452732
UE4Editor2017-1[...].png (545Кб, 938x657)
Хочу использовать триггер в виде меша вместо волюма но оверлап не происходит, я все правильно делаю?
Аноним 27/10/17 Птн 04:44:01  452733
>>452732
погляди настройки коллайдера, там есть режимы, в которых задано на что реагирует коллайдер
Аноним 27/10/17 Птн 04:56:34  452735
>>452733
Оверлапы есть и на самом меше и на том что я в него сую. Просто я взял наугад этот бинд евент, он действительнро должен работать в таком виде?
Аноним 27/10/17 Птн 04:58:44  452736
>>452735
прости братан, не знаю. зачем тебе нужен бинд евент, чем стандартный оверлап не канает?
Аноним 27/10/17 Птн 05:00:37  452737
UE4Editor2017-1[...].png (584Кб, 817x562)
>>452736
Есть маленький меш и из него растет оче большой меш-триггер который должен быть невидимый. Ну ты понел.
Аноним 27/10/17 Птн 05:06:10  452738
image.png (368Кб, 1280x1024)
image.png (847Кб, 1280x1024)
>>452737
вот короче, точно такая же ситуация, всё работает. при заходе в бокс чар посессит судно.
Аноним 27/10/17 Птн 05:06:17  452739
>>452736
>>452737
Бля, допер, сам коллижн-то не добавил к мешу.
Аноним 27/10/17 Птн 05:06:51  452740
>>452739
малаца.
Аноним 27/10/17 Птн 05:53:59  452744
UE4Editor2017-1[...].png (277Кб, 496x448)
>>452740
Эт самое, а если мне нужно постоянно трейсить объект в оверлапе, можно это из бегиноверлапа зациклить или придется переность все дела в евент тик?
Аноним 27/10/17 Птн 05:55:50  452745
>>452744
не, в тик конечно
т.е. ты конечно можешь создавать потоки, но нахуй нужно, если есть тик
Аноним 27/10/17 Птн 06:29:43  452748
>>452744
и это кстати
нахуя тебе коллайдер, считай угол матешем, будет в разы быстрее работать, алсо не будет проблем с несколькими объектами внутри коллайдера а иначе ты наебешься
Аноним 27/10/17 Птн 07:00:12  452751
>>452748
Я не знаю как.
Аноним 27/10/17 Птн 12:10:08  452791
>>452744
если я тебя правильно понял, то тебе нужны linetrace или sphere trace.
Аноним 27/10/17 Птн 15:17:21  452826
>>452791
Ну я так и делаю. Просто пришлось все это делать в каждый тик с делеем в пару секунд а потом я решил что буду лучше дальше моделить чем лезть в эту лапшу.
Аноним 27/10/17 Птн 16:48:05  452840
>>452826
а мне нравится лапша, а моделить заёбывает
Аноним 27/10/17 Птн 19:34:04  452877
image.png (202Кб, 460x190)
Ребята, а где бы взять какой-нибудь пак с текстурами для интерьера? Так чтоб с шейдерами, нормал мэпами, все дела.

Есть какое-нибудь специальное место откуда вы это берете?
Аноним 29/10/17 Вск 01:54:04  453013
>>443461
УЕ подразумевает что ты очень хорошо знаешь что делаешь. Если ты только вкатываешься - то ты точно этого не знаешь. C++ особенно - ты должен очень хорошо понимать что делаешь чтобы не создать титанические проблемы. У тебя есть опыт работы, знание C++ откуда нибудб, пачка выпущенных игр - тогда УЕ великолепен. "Я хочу вкатиться" - только одни плюсы будут тебя в анус драть несколько лет.
Аноним 29/10/17 Вск 02:10:50  453015
>>446367
На современном железе намного дешевле отправить пачку геометрии на рендер чем определять по BSP что игрок может а что не может увидеть. Грубо говоря.
Аноним 29/10/17 Вск 16:56:44  453133
>>446367
>>453015
А там вот есть для обработки света какие-то блоки для света, только в пределах которых он обрабатывается. Я хз, в мануалах это всегда один блок, который просто натягивается на всю карту и всем збс, но может можно сделать несколько таких и включать-выключать их?
И может есть что-то аналогичное для рендера вообще? И если их включать-выключать вовремя можно таким образом как-то эмулировать старую систему экономии жопы.
Не уверен зачем, но может быть можно.
Аноним 29/10/17 Вск 17:36:24  453137
До какого уровня нужно знать плюсы чтобы работать с UE4?
Аноним 29/10/17 Вск 18:24:59  453139
>>453137
ООП и указатели
Аноним 29/10/17 Вск 23:40:02  453199
ребята скажите

https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-turn-based-tile-toolkit

кто нибудь покупал или скачивал? что там? набор БП или просто код?

Допустим если бы запилил бы игру на базе этого кита с рпг статами, сильно ли она будет тормозить если вся эта база на БП?
Аноним 30/10/17 Пнд 00:17:35  453208
>>453137
Для программирования на плюсах - плюсы надо знать очень хорошо. Не просто ООП с указателями, но и подводные камни разнообразные. Для простых вещей и для склеивания кусков C++ кода есть блюпринты.
Аноним 30/10/17 Пнд 00:57:17  453218
>>453208
>подводные камни разнообразные
Например?
Аноним 30/10/17 Пнд 12:26:09  453281
>>453218
Что может происходить когда мы пишем тривиальное a = b?
Аноним 30/10/17 Пнд 16:51:10  453352
>>453281
смотря чем является a и b.
Аноним 30/10/17 Пнд 16:53:37  453353
>>453352
Вот. Это уже огромный подводный камень.
Аноним 30/10/17 Пнд 16:58:07  453355
>>453353
Ну хрен знает, подводные камни есть везде и во всем. А программирование на крестах в разрезе UE как раз тем и проще, что там почти весь функционал уже написан, и нужно просто изучать API и функции движка, чтобы их юзать. И как раз знание OOП в данном случае самое главное.
Аноним 30/10/17 Пнд 17:56:47  453362
>>453355
Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
Аноним 30/10/17 Пнд 18:11:34  453363
>>453281
a примет значения b.
Аноним 30/10/17 Пнд 18:34:33  453365
>>453363
Нет! Вызовется a.operator=(b) внутри которого живёт system("format c:").
Аноним 30/10/17 Пнд 20:14:02  453372
>>453365
Я имел виду если а и b переменные int, когда я 5 лет назад писал курсовую на С++ я никогда не объявлял переменную отрыве от типа.

Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании то мне их жаль скольких они спецов проебали.
Аноним 30/10/17 Пнд 21:09:32  453373
>>453372
> Я имел виду если а и b переменные int
Про тип ничего не сказано.system("format c:") это преувеличение конечно, но так сделать возможно.
> Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании
Да, именно такое спрашивают на собеседованиях. И не только такое - без знаний например деталей как и что в памяти лежит при разных видах наследования и отличий reinterpret_cast от static_cast - тебя точно так же отсекут. И если ты сходу не способен на такое ответить - то ты ноль в плюсах, создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
Аноним 30/10/17 Пнд 22:26:25  453382
>>453365
Но зачем присваивать неизвестно что неизвестно чему? Надо сначала посмотреть что это вообще и что ты пытаешься сделать. Или это очередные абстрактные задачки-подъёбки?
Аноним 30/10/17 Пнд 22:49:56  453396
>>453373
>Про тип ничего не сказано.
Тогда значит компилятор выдаст предупреждение или ошибку.

>Да, именно такое спрашивают на собеседованиях.
Да я понял чтобы сбить зарплату работодатели зададут любой тупой вопрос чтобы кандидат в 100% случае обосрался.

>создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
Почитай хабр в темах PVS-Studio и ты увидишь что даже в профессиональном софте есть элементарные и трудноуловимыми ошибки.

>>453382
>задачки-подъёбки?
Да ты прав, зададут такой вопрос на тему которая нахуй ненужна в разработке.
Аноним 30/10/17 Пнд 23:01:57  453398
>>453382
Это элементарный вопрос на элементарное знание существования и работы оператора копирования. То чего в других языках нет и что, в сочетании с ручным управлением памятью, является местом где нубы всегда делают ошибки или создают проблемы. C++ - огромное минное поле где безобидные с виду конструкции легко ведут к проблемам.
Аноним 30/10/17 Пнд 23:03:18  453399
KEK.png (47Кб, 1128x467)
>>453396
Зачем идти так далеко?
Аноним 30/10/17 Пнд 23:14:33  453401
>>453399
Я в английском несилен, в чем ошибка?
Аноним 31/10/17 Втр 00:05:20  453413
>>453401
4^0.5 - 2 = -8...
Аноним 31/10/17 Втр 00:27:45  453419
>>453413
експоненту проебал, ТЫ ПОЗОРИШЬ УЕЧЕТРЕД
Аноним 31/10/17 Втр 01:44:59  453437
>>453419
Какую нахуй експоненту если у меня там возведение в степень обычное.
Аноним 31/10/17 Втр 01:59:39  453439
image.png (18Кб, 460x204)
image.png (5Кб, 160x66)
image.png (7Кб, 137x105)
>>453437
>Какую нахуй експоненту
Мне даже стрёмно над тобой угорать.

В уечетреде замечены скрины виндового калькулятора и аноны не могущие в нормальную(нормализированную) форму записи числа. (или как там её)
Аноним 31/10/17 Втр 02:30:33  453453
>>453439
Я просто не такой зануда как ты, называю эту байду "научной нотацией" и не всматривался в длинное число.

Факт в том, что я
1. ответил на вопрос анона
2. был дружелюбен и поддержал тред

А ты мудила обыкновенный.

Уечетреду скорее повредит пример того, что тут сидят мудаки вроде тебя, пытающиеся самоутвердиться за счет доброанона чем непринципиальные для ответа неточности.
Аноним 31/10/17 Втр 02:40:31  453460
>>453453
>доброанона
>уеч
взаимоисключающие параграфы
Аноним 31/10/17 Втр 02:51:41  453467
>>453453
>Факт в том, что я
Не умешь читать
Аноним 31/10/17 Втр 07:42:02  453489
>>453362

>Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.

Ты еще забыл ему написать, что нужно конкретно уметь ебать байты разными способами (в том числе и SIMD, которые бывают не только SSE/AVX), экономить такты и конкретно так уметь профайлить код.

Ну и какой пиздец представляет собой код движка тоже не сказал, а ведь ему придется конкретно так его изнутри пердолить, пушо это не юнька, которая худо-бедно школоподелки на всех платформах запускает (с тормозами и графеном 20-летней давности).

И забыл привести пример с теми обмудками,
что на соснулях со своей игрой на УЕче про выживач обосрались, причем уже вплыло после релиза.
Аноним 31/10/17 Втр 09:51:34  453534
>>453439
Очевидно, что ему тупо влом переписывать всё выражение, что за дичь ты тут втираешь? Типа что он не понял, что это почти ноль, а не восьмёрка? Да даже если и так - подобной хуйни быть не должно.
Аноним 31/10/17 Втр 10:07:38  453539
>>453489
>И забыл привести пример с теми обмудками
Что за игра была?
Аноним 31/10/17 Втр 10:18:32  453540
>>453539
>>И забыл привести пример с теми обмудками
>Что за игра была?

ARK:survival evolved
Аноним 31/10/17 Втр 11:22:47  453553
>>453540
А в чем они обосрались?
Аноним 31/10/17 Втр 11:33:19  453561
>>453553

Они тупо взяли ванильный билд движка с пекарными ассетами и пересобрали на консоли.
Далее, соне и макйкросос ничтоже сумняяшеся билд подписали и выдали добро на релиз. На выходе фпс падал до 10 и им срочно пришлось рвать жопу (сначала разрешение зарезали, затем кое-как начали допиливать соснолеверси)
Аноним 31/10/17 Втр 11:36:30  453563
>>453561

Причем, уменьшение разрешения и урезка дальности им особо не помогли, поскольку затык был как раз в CPU-части, где у соснулей нонешнего поколения как раз самый провал.
Аноним 31/10/17 Втр 11:52:15  453578
>>453489
Знать методики ебли байтов надо безусловно, полезно даже не на байтоёбских языках. Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.
>>453563
Как раз типичный случай достаточности знаний ООП.
Аноним 31/10/17 Втр 12:39:37  453628
>>453489
ну с таким подходом можно вообще сесть, сложить ручки крестиком и сетовать на тщетность бытия.
Надо делать, учиться, совершать ошибки, исправлять их и расти.

Чтобы начать и сделать свою первую игру, ООП и указатели - более чем достаточно.
Если есть желание переписывать движок и пилить игорь, работая на большую контору, то для начала надо сделать свой первый игорь, а для этого надо знать ООП и указатели.
Аноним 31/10/17 Втр 12:49:38  453640
>>453628
Для подавляющего большинства программистов указатели в принципе не понятны кстати.
Аноним 31/10/17 Втр 12:54:05  453645
>>453578
>Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.

Компеляторы, к сожалению, так и не научились видеть SIMD операции даже в банальных случаях.

И числодроб на SSE/AVX/NEON интринсиках в 4-8 раз быстрее plainCшного варианта получается.

Особенно на мобилах, где с тамошними процами использование фрустум кулинга/октрикулинга на NEON спасает если не глобально то оче сильно.

А так в целом да, на уровень ассемблера залезать не нужно, интринсиков достаточно.
Аноним 31/10/17 Втр 13:01:02  453663
>>453640
программистов в профессии или тех, которые чисто для себя ХТМЛ изучили па прикалу )))))

Я хоть и самостоятельно кодить учился, но с такими вещами разобрался без проблем.
Аноним 31/10/17 Втр 13:01:05  453664
>>453645

Вот кстати, интринсики сосут, потому что компилятор один хер их испортит.

Тут прямо каноническое

"Ты понимаешь, что ты насрал, бля, в тарелку?"

"Я не срал, я просто хотел тебе покушать принести! Сделать доброе дело!"

https://stackoverflow.com/questions/34901932/how-to-stop-gcc-from-breaking-my-neon-intrinsics
Аноним 31/10/17 Втр 13:06:56  453673
>>453645
Этот код типично уже написан за тебя. Либо обёрнут в красивую обёртку.
>>453663
Профессиональных, с годами опыта. Сейчс не всегда рассказывают как железо внутри себя устроено.
Аноним 31/10/17 Втр 13:09:25  453677
>>453673
а есть какие-нибудь тестики, так сказать, себя проверить?
Аноним 31/10/17 Втр 13:09:52  453679
>>453561
>ванильный билд движка
Что это такое?

На сосноле я так понял своя ОС?
Аноним 31/10/17 Втр 13:14:05  453684
>>453640
что такое указатели
Аноним 31/10/17 Втр 13:16:17  453688
>>453679
>>ванильный билд движка
>Что это такое?
>
>На сосноле я так понял своя ОС?

Ванильный - значит без модификации кода.

На соснолях - да, своя OS со своим GAPI (у хуана - модифицированный DX12 (поддержка прекомпиленых шейдеров, доступ к команд буферу), у пс3 - свой велосипед на подобии вулкана и еще объектно ориентированная обертка над этим делом).
Аноним 31/10/17 Втр 13:21:09  453696
>>453684

>что такое указатели

Мутная история, которую нельзя ИРЛ употреблять без undefined behavior. Практически все операционные системы, весь софт на сях, весь плюсовый софт, написанный с использованием кастомных аллокаторов памяти, где выделяется большой кусок памяти сразу и затем аллокатор раздает кастованые в объекты классов поинтеры на эти куски - написан неправильно. У опенгла так вообще Undefined behavior прямо в glDrawArrays/Elements.
Аноним 31/10/17 Втр 13:22:29  453697
>>453696
>glDrawArrays/Elements

в glVertexAttrib(L,I)Pointer

самофикс.
Аноним 31/10/17 Втр 13:22:57  453699
Кстати вопрос - есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки движка, а не использовании штатного билда?
>>453677
Искать в интернетах по блогам разные злые вещи по C++. Можно поискать на гейдев.ру что писали пользователи aruslan и IronPeter.
Аноним 31/10/17 Втр 13:23:24  453700
>>453673
>Этот код типично уже написан за тебя

Да хуй бы там.

Аноним 31/10/17 Втр 13:28:07  453705
>>453699
>есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки

На слабых платформах при большом количестве отображаемых объектов - есть (CPU-часть) и большом количестве тяжелых материалов (GPU-часть). Обычно все решается тикетами вроде "эй, Вася, перемодель вот этот домик с поменьше полигонов, а ты петя, переделай лоды этому пиздопидору".
Аноним 31/10/17 Втр 13:28:54  453707
Оперативка.jpg (64Кб, 1400x652)
Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?
Аноним 31/10/17 Втр 13:29:43  453708
>>453705
Я в курсе, не первый год в гейдеве. Я как бы про сборку UE4 из исходников. Явно займёт не один час, стоит ли оно того.
Аноним 31/10/17 Втр 13:30:47  453710
что-то обсуждение движка свернуло куда-то не туда.
Аноним 31/10/17 Втр 13:30:48  453711
>>453640
Я так понял указатели вместо значения переменой показывают адрес в оперативной памяти где эта перемененная находится.
Мимо 5 лет назад изучавший немного плюсы.
Аноним 31/10/17 Втр 13:30:49  453712
>>453707
Адрес элемента считается так: start + index * size потому что.
Аноним 31/10/17 Втр 13:33:42  453715
>>453712
А если оперативка не форматирована?
Можно просто сохранять адреса отдельно в масивах объектах в которых будет числовые индексы и при считывании индекса достаем адрес и значения, ненужно форматировать оперативку.
Аноним 31/10/17 Втр 13:36:07  453718
>>453707
> Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?

Потому что в байтоебских янизкоуровневых языках он олицетворяет собой непрерывную память, с адресами, как подсказывает кэп, идущими подряд.

Именно по этому в сях array = (array+i)*

Кстати, это один из примеров НА САМОМ ДЕЛЕ ПИЗДЕЦА - пойнтер в си по стандарту не обязан содержать в себе адрес физической/виртуальной памяти. А ведь на этом милом допущении все операционные системы построены, на секунду, со всеми их memory-mapped устройствами, на которые ничтоже сумняшеся, кастуются в указатель целые числа.
Аноним 31/10/17 Втр 13:37:31  453719
>>453718
> array = (array+i)*
Аноним 31/10/17 Втр 13:39:09  453720
>>453708
>Я как бы про сборку UE4 из исходников.

Обычно под это дело есть стойка в серверной.
Аноним 31/10/17 Втр 13:43:15  453729
Я не понимаю в чем сложность разработки под UE4, ведь есть массив активных игровых объектов, когда нужно двигать объекты просто проходим по массиву и прибавляем число к вектору, осталось замоделить и можно продавать игру.
Аноним 31/10/17 Втр 13:44:45  453731
>>453715
В смысле неформатирована? Оперативка - такой сплошной линейный блок ячеек. Считай что это грубо говоря byte[16Gb], а указатель - индекс в нём.
>>453720
Мимо-wanabe-индику на домашней игровой пекарне есть ли практический смысл делать свой билд UE?
>>453729
Ну продавай.
Аноним 31/10/17 Втр 13:45:15  453732
>>453718
Это наверно сделано для быстроты исполнения программы, давно уже они могли все это дело переписать.
Аноним 31/10/17 Втр 13:47:40  453736
>>453731
>Мимо-wanabe-индику

Мода, мать её. Сейчас все индей-игори обязательно про опенворлд с лесом и домики в постапокалипсисе на стопицот гектаров карты.
Аноним 31/10/17 Втр 13:49:59  453739
>>453732

>давно уже они могли все это дело переписать

Едиственный вариант, если не пользоваться данным допущением - это переписывать все обращения к непосредственно адресам физической-виртуальной памяти на ассемблере.
Аноним 31/10/17 Втр 13:50:16  453740
>>453731
>В смысле неформатирована?
Немного не так написал, данные фрагментированные то есть разбиты на куски и разбросанные в оперативке.
А для массивов нужно чтобы данные шли непрерывно и если встретится ферментированный кусок процесс образования массива оборвется.
Аноним 31/10/17 Втр 13:52:07  453744
>>453736

Вообще, я скучаю по тем временам, когда топ технологией были камерные лабиринты в BSP-дереве, и когда алгоритмы отсечения невидимого пространства реально работали и ускоряли дело, а не тормозили и не становились причиной головняков.
Аноним 31/10/17 Втр 13:52:48  453745
>>453736
У меня гоночка на ховеркрафтах в неоне! Потому что я не умею рисовать людей и домики.
>>453740
Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
Аноним 31/10/17 Втр 13:55:52  453748
>>453745
>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
Аноним 31/10/17 Втр 13:55:58  453749
>>453745
>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.

Он спрашивает, "почему круг круглый, а квадрат квадратный".
Аноним 31/10/17 Втр 13:58:40  453750
>>453748
>Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.

Благодаря виртуальной памяти и системе страниц -нет. Программа в виртуальном адресном пространтсве будет видеть ячейки, как идущие подряд, даже если в физической памяти они отображаются в рандомно надерганые по всем твоим 16GB куски в 4kb.
Аноним 31/10/17 Втр 13:58:54  453751
>>453748
Нет. Защищённый режим устроен так что каждая программа думает что она одна в памяти.
Аноним 31/10/17 Втр 14:02:24  453754
>>453750
>>453751
Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.
Аноним 31/10/17 Втр 14:06:23  453756
>>453754
>Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.

Открою тебе страшную тайну. ЛЮБОЙ язык программирования - суть "интерфейс", надстройка, как ты выразился, над голым железом. Даже тот же ассемблер - суть абстракция над нулями и единицами аппаратных команд, над адресами в памяти, поскольку позволяет тебе писать буквами команды, обозначать осмысленными словами, а не безликими цифрами переменные и метки кода и подпрограммы.
Аноним 31/10/17 Втр 14:07:46  453759
>>453756

И любая операционная система - тоже суть надстройка, над железом, написанная другими за тебя.
Аноним 31/10/17 Втр 14:12:26  453763
ScreenCapturePr[...].mp4 (3065Кб, 964x456, 00:00:04)
Почему урезается отражение снизу и по бокам?
Где найти эту настройку?
Аноним 31/10/17 Втр 14:19:47  453774
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>453763
скрин-спейс рефлекшн, лал
Аноним 31/10/17 Втр 14:23:08  453777
>>453763

Настраиваешь пост процессинг вольюм.
Аноним 31/10/17 Втр 14:28:12  453780
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>453777
разве не Reflection capture sphere хуйнуть и всё путём?
Аноним 31/10/17 Втр 14:39:59  453788
>>453774
>>453777
>>453780
Покрутил space reflections в постпроц.волюме. Не помогает
Аноним 31/10/17 Втр 14:54:47  453795
>>453788
-> Screen <- Space Reflection, чего непонятно то
Аноним 31/10/17 Втр 14:56:42  453797
image.png (8Кб, 323x128)
>>453795
да понятно бля... только нет толку.
Пытаюсь понять о чем говорят все эти люди.
https://answers.unrealengine.com/questions/148008/screen-space-parallax-reflection-corner-tearing.html
Аноним 31/10/17 Втр 14:59:14  453801
>>453797
сферки ставь грю те
Аноним 31/10/17 Втр 15:02:14  453804
>>453801
есть сфера, не нашел там такой настройки
Аноним 31/10/17 Втр 15:05:19  453809
>>453804
она должна бы автоматом захватить отражения. ну или при ребилде, я не уверен. ну и радиус разумеется настроить
Аноним 31/10/17 Втр 15:05:29  453810
>>453797
Нет, тебе не понятно.
[CODE]Screen[/CODE] Space Reflection
Аноним 31/10/17 Втр 15:07:59  453811
image.png (8Кб, 323x128)
>>453810
Аноним 31/10/17 Втр 15:11:37  453816
image.png (608Кб, 842x464)
>>453809
да есть отражения-то, но они за каким-то хуем обрезаюся
Аноним 31/10/17 Втр 15:12:23  453817
>>453811
И все же, ты не понимаешь.
Screen - экран. То чего нет на экране, не может отражаться
Аноним 31/10/17 Втр 15:13:45  453819
>>453817
почему тогда кубик/стена есть, а половины отражения нет?
Аноним 31/10/17 Втр 15:15:13  453822
>>453819
Тому шо та половина не на \\\\\\'rhfyt
Аноним 31/10/17 Втр 15:18:54  453825
>>453822
Понял. И что делать теперь? Не будет у меня полного отражения при напревлении камеры вниз?
Аноним 31/10/17 Втр 15:19:01  453826
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>453816
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_5/index.html
> Screenspace Reflections are a dynamic post process effect. While it can only reflect what is on screen, thusly creating some odd artifacts on perfectly reflective surfaces. However, by adding a bit of roughness to a Material, these artifacts will be blended away.

https://answers.unrealengine.com/questions/332767/problems-with-reflection-on-every-scene.html
With the reflection sphere/box actors these will create a cubemap that stores an image of the environment for any static objects. These should not be scaled to encompass a very large area, but rather to use multiple actors with a smaller radius. Also, by default the engine has Screen Space Reflections (SSR) enabled, which by their very nature can only reflect what is visible on the screen. This will cause a harsh cut off in some instances when looking at very reflective materials.
>>453817
че злой такой
Аноним 31/10/17 Втр 15:21:32  453830
>>453825
Не будет. Но ты ставишь пробу которая будет сидеть в комнате и снимать обычную банальную кубемапу.
Аноним 31/10/17 Втр 15:22:14  453831
>>453826
Ну прости
Аноним 31/10/17 Втр 15:38:55  453850
image.png (573Кб, 835x461)
>>453826
Чет ваще пиздец какой-то
Аноним 31/10/17 Втр 15:45:37  453857
>>453850
где? я нихуя не понял.
Аноним 31/10/17 Втр 15:54:21  453861
Посоны, есть уровень с пузырьком. Пузырек - сфера со своим материалом, тот же материал у крышки прозрачной. Можно ли пузырек каким-нибудь вертекс-оффсетом сдвигать на нужный угол от вертикали или надо блюпринт?
Аноним 31/10/17 Втр 15:54:38  453862
512kNbOtdxL.jpg (38Кб, 500x500)
>>453861
Аноним 31/10/17 Втр 15:57:28  453863
>>453861
Обязательно, чтобы пузырек был отдельным объектом?