[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1036 | 182 | 304

Unreal Engine 4.17 Аноним 14/08/17 Пнд 22:56:37  438252  
9639544a68.jpg (90Кб, 750x422)
Тред лучшего движка текущего поколения

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE


FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Аноним # OP  14/08/17 Пнд 22:57:20  438253
Ай наебал. Прошлый: >>327835 (OP)
Аноним # OP  14/08/17 Пнд 22:59:34  438256
На правах ОПа спрошу. Что думаете о встроенных в UE инструментах для анимации, частиц, ландшафтов, шейдеров и т.д.? Стоит ли в них вникать или лучше сразу искать лидирующие узконаправленные инструменты под каждую задачу?
Аноним 14/08/17 Пнд 23:14:40  438258
>>438143
Прости
Аноним 15/08/17 Втр 10:08:02  438285
Есть ли аналог coreminimal.h для 4.10-4.11?

Пытаюсь перенести код для новой версии двигла в старую.
Аноним 15/08/17 Втр 12:37:31  438310
>>438256
На мой дилетантский взгляд немного некорректный вопрос.
И если для создания базовых анимаций, конечно, лучше использовать спец софт, то в самом уе очень классный блендер анимаций, когда можно, например, нижней части тела задать одну анимацию, а верхней другую. Ну и всякие бленд спейсы, очень круто удобно и просто.
С частицами мне мало приходилось работать, но опять же для большинства нужд очень удобный и мощный редактор, позволяет сделать почти любые эффекты с частицами.
Вот с шейдерами спорно, с одной стороны материалы можно настраивать как душе угодно, с другой стороны выше движка не пыгнешь, и если нужен какой-то эффект не вкодированный в двигло, то либо отказываться от него, либо лезть в исходники. Насчет использования другого софта хз, например из того же Блендера у меня норм переносить материалы не выходило.
Что касается ландшафта, то тут я полный ноль.
Аноним 15/08/17 Втр 22:36:42  438374
Парни. у меня есть несколько моделек героев с разным скелетом, можно ли на них каким-то образом напяливать 1 броню? Корректно растягивая меш по плечам и т.п.
Аноним 16/08/17 Срд 11:10:49  438414
>>438374
Насколько я знаю есть ретаргетинг, как он работает я так и не разобрался, но в принципе ты можешь привести все скелеты к одному таким образом.
Что касается
> Корректно растягивая меш по плечам
Обычно не меш растягивается, а скелет сжимается под меш, так что если тебе нужно менять форму меша, то вряд ли что-то выйдет, по крайней мере без костылей и багов.
Аноним 16/08/17 Срд 18:08:36  438450
picture.png (8Кб, 911x97)
Погромисты есть?

Чому для HUD1 нормально вылезает список функций, но для HUD2 вылезает ошибка? Как обратиться к функциям класса UWidget в данной ситуации?
Аноним 16/08/17 Срд 19:31:08  438464
>>438450
А ты уверен, что UObject и UWidget в одной цепочке наследования находятся?
Аноним 16/08/17 Срд 19:57:51  438471
picture.png (14Кб, 311x679)
>>438464
Да. Но я уже разобрался, нужно было перегенерить файлы проекта, видимо где-то связи между ними проебались.
Аноним 16/08/17 Срд 20:28:52  438482
>>438450
HUD2 - указатель на указатель который ты кастишь к типу. Он тебе будет указывать в говно и содержать мусор.
Аноним 16/08/17 Срд 20:30:47  438484
По идее тебе надо писать что то вроде HUD2 = Cast<UWidget>(HUD1).
Аноним 16/08/17 Срд 22:28:14  438497
Аноны, сделал модель в зибраше, при импорте в ue4,меш располагается в горизонтальном положение, как пофиксить, чтобы изначально она импортировалась вертикально?
Аноним 16/08/17 Срд 22:35:14  438498
>>438497
переверни и экспорти)))))))))))))))))))
z - up
Аноним 16/08/17 Срд 23:01:16  438502
4tAcf8OZHek.jpg (21Кб, 383x332)
Аноны, я тупой.
Поставил эпик ланчер, скачал уе и тестовый проект.
При попытки редактировать сипласплас файлы ничего ен происходит.
Кое как допер что уе почти бесполезен без стороннего эдитора. Скачал Vs2017 комьюнити эдишн.
Ничего не изменилось.
Как заставить это говно работать?
Аноним 17/08/17 Чтв 10:41:28  438555
>>438502
1.создаешь в движке c++ проект
2.в конент браузере (это та часть эдитора, где показаны все файлы, слева снизу по-умолчанию) жмешь находишь папку с++ классов, добавляешь свои
3.Эдитишь эти классы
4.компилишь в эдиторе то что наэдитил (кнопка в верхней панели)
5.???
6.Profit
Аноним 17/08/17 Чтв 11:07:55  438558
>>438555
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
Аноним 17/08/17 Чтв 11:08:11  438559
>>438555
При нажатии на пункт меню edit class Происходит ровным счётом нихуя.
Аноним 17/08/17 Чтв 23:33:01  438725
Боги анрила, поясните за анимация оружия.
Вот допустим я хочу ферст персон шутер.
К примеру имею статик меш винтовки. исходник в 3dsmax к примеру.
И я хочу создать правильную анимацию рук для этого оружия. и в принципе поведение оружия (магазины / прицелы)
Как это правильно провернуть? взять какой-то темплейт рук ue4 и юзать этот скелет в 3dsmaxе - составлять там анимацию. потом импортить оружие с анимацией?
Годных туториалов не нашел.

Что пока я примерно понимаю:
Для работы с магазом и разным аттачем оружия - надо создавать скелет в 3dsmax для всего этого добра.
и импортить как skeletal mesh.
Оружие вставлять в сокет руки.



Аноним 17/08/17 Чтв 23:34:16  438726
>>438725
я не хочу ферст персон шутер.
бог анрила
Аноним 18/08/17 Птн 00:03:08  438734
>>438725
Смотря что ты делаешь, может быть много вариантов.
Бывает, что оружие вставляется в сокеты в руках(гта), бывает что руки и оружие это единое целое(хл).
Аноним 18/08/17 Птн 00:05:59  438735
>>438734
хочу как в bf4 реализацию.
Аноним 18/08/17 Птн 00:06:31  438737
>>438735
но с учетом что руки могут быть без оружия
Аноним 18/08/17 Птн 00:08:13  438738
>>438735
Не играл в бф4, погугли как у них модельки устроены, это всё наверняка выпотрошили.
Аноним 18/08/17 Птн 00:24:54  438740
>>438738
у них отдельно модельки пух.

мне хотелось бы узнать принцип как делают анимации с оружием, что и левая и правая рука гармонично держат ствол. и где именно это делают. в самом 3dsmax? и если там, то получаются потом импортят эти анимации для меша рук?
Аноним 18/08/17 Птн 20:29:23  438856
>>438740
У меня руки содержат все анимации, а оружие вставляется в сокеты.
Аноним 20/08/17 Вск 02:35:31  438978
UOXD1kf.jpg (75Кб, 600x718)
Сука. Как меня заебали эпики блять. Сижу в уече с 2.х версии. Так не блять. Ломают и ломают. Так еще и ебучий интерфейс переделывают из версии в версию. Сидел на ламповом 4.15
Решил потестить 4.17 и заодно если годнота, перенести проект. Ну ок, починили протекание памяти. Но ебучий импорт файлов больше 100 метров как был сломан так и хуй там было.

Так еще опять ебучий интерфейс опять переделали, пол часа искал переопределение функций и классов. Почему сука нельзя сделать для людей все.

Сука эпики блять, успокойтесь сука, заебали блять. ААААААААА
Аноним 20/08/17 Вск 11:18:31  438995
>>438978
Дублировать надо прежде чем переносить, кто блять единственный экземпляр переносит
Аноним 20/08/17 Вск 20:56:26  439064
>>438559
Запускай Epic Launcher от имени администратора. В моем случае помогло.
Аноним 22/08/17 Втр 10:33:15  439348
Короче не знаю что случилось но с 16 версии Блендороанимации переносятся в УЕ в масштабе 1:100
Т.е. если сделать в нем персонажа, анимировать его и затем в единичном масштабе экспортнуть, то модель будет нужного размера, все анимации сразу уменьшают персонажа до размера блохи.
Об этом жалуются на форумах, но похоже эпикам пока недосуг.
Так вот, чтобы это обойти, нужно увеличивать скелет и меш в блендере в 100 раз (причем увеличивать до рига). После этого делать риг, а при экспорте выставлять масштаб 0.01
Аноним 22/08/17 Втр 16:27:59  439419
>>438740
Возможно старомодно, но в игрульках (например - в гейбоподелиях) создаются отдельные модели стволов от первого лица, где присутствует скелет с костями ствола и рук. То есть меш ствола есть там, а рук - нет. Там же содержатся все анимации ствола вместе с этими руками. А руки, соответственно, создаются как отдельные модели, и в игре они вместе со стволом "обьединяются", копируя движения анимации в модели ствола.
Аноним 22/08/17 Втр 16:30:06  439420
>>439348
Там для ue4 надо в fbx экспортить? В blender конченный fbx аддон.
Аноним 22/08/17 Втр 17:34:56  439424
>>439420
да, в него. И да, про это читал. Со статик мешами проблем не было, все ок, а вот с анимациями поебался.
Аноним 22/08/17 Втр 18:29:43  439429
>>439424
А старый добрый psk в ue4 вырезан?

лень гуглить
Аноним 22/08/17 Втр 20:08:36  439447
>>439348
В блендере можно ещё поставить единицы измерения в сантиметры.
Аноним 23/08/17 Срд 11:07:44  439517
>>439419
Спасибо анон. Но в уе4 придётся скорее совмещать. В сокет вставлю пушку. И руки анимировать Под каждый вариант пушки. Саму пушку тоже сделать скелетом с возможностью двигать магазин и прочий примочки. Для 3го лица (других игроков) повторить все анимации с руками и пушками (уже низкополигональными).
Аноним 24/08/17 Чтв 10:03:13  439671
Снимок.JPG (65Кб, 1553x316)
Снимок2.JPG (45Кб, 983x213)
Не могу создать новый проект на С++. Вылетает первый пикрил.
Если создать новый С++ класс в блюпринтовом проекте, то вылетает второй пикрил.
Пишет, что ему нужен Windows SDK 8.1 хотя у меня 10 винда и есть Visual Studio 2017 с которой идет сдк для 10.
Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Пиздец какой-то.
Аноним 24/08/17 Чтв 14:34:53  439705
>>439671
>Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом.
Вот и ответ.
- Винда не пиратка?
- Студия не пиратка?
Аноним 24/08/17 Чтв 15:47:53  439721
>>439705
Не пиратки. Решилось все созданием нового с++ проекта в студии, после чего она предложила скачать 3.5 гб.
Аноним 26/08/17 Суб 16:46:32  440096
Поясните за свет в орфографической камере. А именно: хули его нету и как его сделать.
Аноним 26/08/17 Суб 19:55:41  440138
1335198504488.jpg (33Кб, 455x603)
>>440096
>в орфографической камере
>орфографической
>хули
Ебать тебя в сраку!
Ортографической же. Это баг, на который всем похуй и который эпики не будут фиксить по вышеупомянутой причине https://issues.unrealengine.com/issue/UE-31105
Аноним 26/08/17 Суб 21:49:34  440156
>>440138
СИНТАКСИСНОПУНКТУАЦИОННОЙ
Найс блять, то есть тут не сделать 2Д с нормальным светом? Охуеть
Аноним 26/08/17 Суб 22:02:32  440157
изображение.png (1991Кб, 1918x1034)
>>438252 (OP)
Почему у меня очень долго грузится анриал, когда я пытаюсь например из Кайт Опен Ворлд Демо взять текстуру и на свой лэндскейп ее применить? Компьюет у меня не слабый, а грузится по пол часа или вешается при обращении к контенту. Прошу ответьте кто знает, не хочу к юните-петухам на парашу.
Аноним 26/08/17 Суб 22:06:20  440159
изображение.png (1861Кб, 1920x1080)
Вот, тут например, чтобы поменять текстуру, уходит почти пол часа, бладж. Подскажите кто-то. В остальном нормально работает, только когда я выкавыриваю что-то из контент пакаов.
Аноним 26/08/17 Суб 22:14:48  440161
изображение.png (1861Кб, 1920x1080)
Вот я добавляю одно сраное дерево и оно грузится - 5 минут, почему так? Процессор загружен на 25%.
Аноним 26/08/17 Суб 22:15:27  440162
изображение.png (1513Кб, 1919x1035)
>>440161
Аноним 26/08/17 Суб 22:34:18  440164
Короче вот такой же вопрос, как у меня, и ответ от разработчиков, если кому интересно.

Нюанс кроется в DerivedDataCache, кто-то знает как это решить? Как поставить на кэширование все объекты в проэкте и пойти спать, а на следующий день нормально наслаждаться движком? Дерево все еще кэшируется блять.
Аноним 26/08/17 Суб 22:45:22  440167
изображение.png (11Кб, 1171x215)
Так, вроде нашел. Т.е. они реально в эпик гейм оставляют на ночь, чтобы прокэишровать все.
Вот как это сделать, в доках написано, только я нихуя не понел.

Как мне:
You can fill your derived data caches at any time by passing the arguments below to the executable:

UE4\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe MyGame -run=DerivedDataCache -fill

Передать аргумент исполняющему?


https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/DerivedDataCache/
Аноним 26/08/17 Суб 23:23:39  440175
>>440167
запустить эксешник с параметрами командной строки же
Аноним 27/08/17 Вск 12:46:40  440280
Второй час не могу нагуглить как же использовать struct или ustruct в 4.17.
Все найденные гайды и решенные багрепорты выдают ошибки.
Может кто по своему опыту расскажет?
Аноним 28/08/17 Пнд 18:47:23  440578
Capture.JPG (53Кб, 446x320)
Screenshot2.png (689Кб, 860x427)
Начинающий энвайронмент артист итт. Как лучше всего реализовать хлам на земле, всякий мусор, мелкие камушки вот это вот всё?
Аноним 28/08/17 Пнд 20:21:27  440587
>>440578
деколь+модельки+материалы
Аноним 28/08/17 Пнд 20:22:32  440588
Как подгонять анимации разных персонажей друг к другу в риалтайме?
Аноним 28/08/17 Пнд 23:35:55  440600
>>440578
Объемный или нрисованный?
Аноним 28/08/17 Пнд 23:47:38  440601
>>440600

Объёмный. Часто в играх вижу, что нагромаждение мусора, каких либо мелких предметов, это тупо отдельный мэш-горка с текстуркой.
Вот как это делают? Тупо запекают нормал на примитивный мэш и всё, может там паралакс еще?

Аноним 29/08/17 Втр 02:07:36  440607
>>440601
Паралкс чет вообще редко используют, хотя технология чуть ли не древняя. А так да лоуполи бугорок с нормал мапом + можешь пару кирпичей и арматурину впихнуть сверху. Мелкие камушки - просто мелкие камушки. Да поиграй в 4 или 5 гта и походи по стройкам.
Аноним 29/08/17 Втр 02:16:17  440608
Анон, требуется небольшая информационная поддержка. Заказчик скинул 2 модели домиков и сказал для каждого домика сделать шейдер. Что под этим подразумевается ? Нужно с нуля написать шейдер? Или нужно использовать на моделях уже готовые? На выполнение дал несколько дней.
Аноним 29/08/17 Втр 04:01:41  440614
>>440608
Если подразумевался уе4, то он мог перепутать шейдер с материалом. Ибо в одном материале может быть сотня шейдеров. Домики без текстур? Скорее всего он хотел, чтобы стены были с нормалмапом кирпича/камня/бетона, а окна внезапно стеклянными и все в этом духе.
Но зачем ты берешь заказы по работе которой не понимаешь?
Аноним 29/08/17 Втр 08:53:57  440626
>>440614
В там просто большое кол-во всего. Именно этот момент не понял. В условиях когда он меня принимал было. " Уметь наложить шейдер." Стояло бы " Писать шейдера" Я бы на дух не подошел.
Аноним 29/08/17 Втр 08:55:19  440627
>>440614
Да, домики без текстур и развертки. Получается мне их просто затекстурить? ЗАЧЕМ так усложнять формулировку-то(
Аноним 29/08/17 Втр 09:25:51  440630
>>440627
>ЗАЧЕМ ЗАКАЗЧИКУ БЫЛО так усложнять формулировку-то(

фикс
Аноним 29/08/17 Втр 11:57:27  440650
Capture.JPG (47Кб, 1056x339)
>>440607
Чего нашёл
Аноним 29/08/17 Втр 14:06:52  440660
Кто-нибудь знает можно ли определить насколько освещен тот или иной тексель? Есть какая-нибудь функция в материалах?
Аноним 29/08/17 Втр 18:04:24  440691
Хочу запилить РПГшку в мультяшной графике (примерно как в расте). Сейчас немного знаю с++, на уровне консоли и создания простых приложений под винду. Посоветуйте движок пж - unreal или unity?
Аноним 30/08/17 Срд 00:53:13  440768
>>440691
На юнити используются с#, но именно работа с кодом там проще, компилится в разы быстрее чем в уе4.
В уе4 можно вообще не знать ЯП и добиться неплохого результата через блюпринты.
Need help Аноним 30/08/17 Срд 05:10:03  440805
Импортировал в UE статическую модель из нескольких мешей. И с ней происходит одна фигня, которую я не могу найти, как починить. Эта точка с векторами за которую можно двигать выделенный объект (я так понимаю называется pivot point), в моем случае не работает. Она двигается отдельно от мешей, которые теоретически должны быть к ней прицеплены. Когда я пытаюсь поместить эту импортированную модель в сцену, она появляется всегда в одном и том же месте, а pivot point отдельно в том месте где я отпустил кнопку мыши, когда вытаскивал модель из контент-браузера.
Аноним 30/08/17 Срд 11:42:24  440824
>>440280
Немного слоу, но в чем проблема? Решил ее?
Они что-то в 17-ой версии поменяли? с++?
Аноним 30/08/17 Срд 14:51:48  440848
>>440824
Не решил. Попробуй на 4.17 создай новый с++ класс и прикрути к нему struct. Если все нормально откомпилируется покажи код.
Аноним 31/08/17 Чтв 12:34:56  441060
>>440848
На ошибки VS компилера не смотри, он часто не ведает что творит. Компились всегда из эдитора. Это на тот случай, если ты не в курсе. Их можно убрать нажав РМБ на файл проекта и попросив его "Generate VS project files".

По самому коду:
1.(BlueprintType) - насколько я понимаю дает возможность использовать структуру как элемент в блупринтах
2.В названии структуры первой буквой обязательно должна быть F.
3.GENERATED_USTRUCT_BODY() - какие-то УЕшные макросы, я попробовать скомпилиться с GENERATED_BODY() оно тоже скомпилилось, но хз что это значит.
Аноним 01/09/17 Птн 05:36:56  441174
https://www.udemy.com/unreale4/?start=0
Там это, udemy курс с 90% скидкой продают, всего за 10 баксов. Осталсоь правда 4 часа всего. Он так 200 стоит, но на торрентах есть.
Аноним 01/09/17 Птн 14:44:11  441256
>>441174
>всего за 10 баксов
>Осталсоь правда 4 часа всего
>Он так 200 стоит
>но на торрентах есть

Конечно надо брать.
Аноним 01/09/17 Птн 20:30:54  441304
>>441174
Он столько стоит без скидки, т.к. дельный курсов по хуечу мало. А ссылку дают, т.к. и этот не берут
Аноним 01/09/17 Птн 21:15:50  441310
Чому блупринт не передаёт по указателям простые типы ака по ссылке как там это указанно? Есть какие маны перед тем как окончательно взбугуртну это этого.
Аноним 01/09/17 Птн 22:52:42  441315
>>441310
Ладно, простите. Здесь это можно делать.

Вызвать функцию в вызванной функции? O rly?
Аноним 01/09/17 Птн 23:16:17  441317
>>441315
Теперь ваще заебок пошло.
Аноним 02/09/17 Суб 07:39:33  441333
1.png (608Кб, 1679x1279)
Лээээ, падажи, ёбана.
Создал класс с одной функцией, создал объект этого класса в классе и проверил функцию. Чому не работает.
Оба наследовал от актора.
Аноним 04/09/17 Пнд 16:28:28  441580
>>441333
по виду все должно работать. Ваще хз где там у тебя косяк.
Аноним 04/09/17 Пнд 16:40:52  441581
Такой вопрос возник.

Мне нужно подгружать анимации в рантайме и причем нужно это делать используя кастомные айдишники. Т.е. мне нужно что-то типа структуры, в которой будет записано число и ???.
Насколько я понимаю, есть какие-то коллекции, библиотеки ассетов или что-то такое, куда из эдитора можно добавлять ассеты и они там будут храниться в виде ссылок. Вроде как это используется для ассинхронной загрузки объектов.
Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Аноним 04/09/17 Пнд 19:01:08  441587
а на этом двежке можно под андроид компилить?
Аноним 05/09/17 Втр 12:45:24  441631
>>441581
да
Аноним 05/09/17 Втр 16:01:38  441638
Так, анреал же вроде BSP уровни кушает или я чего-то не понимаю?
Аноним 07/09/17 Чтв 11:13:13  441825
>>440157
>>440159
>>440161
Я кстати разобрался, так долго грузилось потому что ассеты огромные брал, по 200 мегабайт. Юнити бы вообще взорвался от таких ассетов. Другие нормально грузятся, быстро. И старая винда еле живая, тоже повлияла.
Аноним 07/09/17 Чтв 11:14:03  441827
>>440601
Да, так и делают, паралакс по вкусу.
Аноним 07/09/17 Чтв 11:17:51  441828
>>440630
Ну как, что в итоге оказалось, че он хотел?
Willhelm Sokolov 08/09/17 Птн 17:41:58  442014
Кто-нибудь знает, как генерировать BP через preprocessor, обходя UHT?
Аноним 09/09/17 Суб 20:10:37  442104
Подскажите, как сделать поиск путя для вражины? 2D, вид сверху.
Аноним 09/09/17 Суб 20:11:15  442105
>>442104
Не туда, соре.
Аноним 10/09/17 Вск 01:10:42  442139
Безымянный.png (5088Кб, 1920x1080)
Я создал карту и скачал с ассет стора персонажа. А как мне его добавить чтобы он работал? Я закидываю блупринты в проект, закидываю персонажа на сцену, но когда я жму плей игра начинается с плеерстарта, если его удалить(плеерстарт), то с того места где была камера в редакторе. Как закинутого мной персонажа сделать играбельным, главным персонажем?
Аноним 10/09/17 Вск 01:27:59  442141
>>442139
Там должна быть кнопка "сделать хорошую игру" и не забудь проставить галочку в чекбоксе "чтобы багов не было".
Аноним 10/09/17 Вск 01:46:03  442144
>>442141
Соси хуй, быдло.
Аноним 10/09/17 Вск 10:19:38  442159
Как сделать трупам нормальные регдолы?
В окне симуляции скелета падает как надо, но в игре улетает на 10 метров вверх и выворачивает себе запястья и ноги как некроморф.
При смерти меняю тип коллизии с простой на регдолл и включаю симуляцию физики.
Аноним 10/09/17 Вск 10:21:43  442161
>>442139
Зайди в настройки проекта и выбери там нужный controller. Если не разберешься, то разжую все по шагам со скриншотами.
Аноним 10/09/17 Вск 10:36:56  442162
>>442159
Попробуйте массу увеличить.
Аноним 10/09/17 Вск 12:54:05  442173
>>442161
Спасибо, друг. Ну я уже разобрался. Правда это делалось не так как ты сказал.
Аноним 10/09/17 Вск 16:38:38  442201
>>442159
Если ты передаёшь импульс на целый меш, то ты передаёшь тот же самый импульс на каждую кость меша отдельно.
Аноним 11/09/17 Пнд 10:31:30  442359
Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
Аноним 11/09/17 Пнд 10:45:10  442361
>>442359
тащемта освещение можно вырубать, оставляя только динамическое, но с таким вот нужно будет парочку титанов покупать под клон кубача
Аноним 11/09/17 Пнд 11:54:18  442375
>>441631
спасибо
Аноним 11/09/17 Пнд 13:24:32  442388
>>442359
Тебе освещение нужно как в миникрафте? Там же свои расчёты на основе карты.
Аноним 11/09/17 Пнд 21:59:38  442468
>>442359
Не волнуйся, у тебя графон будет как в майнкрафте никакого не будет, поэтому тебе подайдет. И это игровой движок а не твоя мамка, любые сложные и прожорливые эффекты можно отключить.
Аноним 11/09/17 Пнд 23:13:27  442481
Как снизить МОЩЬ с которой перемещается игрок? Препятствия с массой в сотни килограмм разлетаются в стороны, когда я пытаюсь пройти через них, мелкие предметы улетают со скоростью света. Ничто не может остановить игрока, кроме статичных объектов. Алсо как заставить игрока отлетать при столкновениях?
Аноним 12/09/17 Втр 10:11:00  442545
Ребята, как мне объединить 2 разных блупринта из ассет стора, что мне читать, как это называется, как гуглить?
Грубо говоря есть 2 блупринт-персонажа, один умеет прыгать, другой - бегать. Как собрать это воедино?
Аноним 12/09/17 Втр 10:22:22  442546
DIyx1wqVAAArk5z.jpg (120Кб, 1200x800)
Аноним 12/09/17 Втр 10:39:29  442548
>>442545
Скопировать все блоки с командами из одного и вставить в другой, больше никак.
Аноним 12/09/17 Втр 12:13:28  442561
>>442546
пиздец, почему вообще такие фотки проходят, берутся уродливые тян фоткаются как будто они красивые и народ это хавает
Аноним 12/09/17 Втр 19:27:41  442648
FotoSketcher im[...].jpg (297Кб, 644x956)
>>442548
Я понимаю что это звучит как: "Поцоны, как мне зделоть игору??" Но может ты все-же сможешь рассказать хоть чуть-чуть подробнее?
Аноним 13/09/17 Срд 00:30:32  442699
Подскажите как при асинхронной загрузке блупринта дальше его проспавнить, пожалуйста

Получаю UObject методом ResolveObject() из ссылки, а что дальше делать с этим обджектом не пониимаю.
Пытался проспавнить его по аналогии со спавном блупринтов, найденных FObjectFinder'ом, но все мои попытки получить класс блупринта окончились неудачей, из UObject'а возвращались только Основные классы, типа UClass или UBlueprint.
Аноним 13/09/17 Срд 09:44:43  442721
image.png (316Кб, 974x797)
>>442648
У нас в треде за такие вопросы убивают.
Берешь открываешь один из твоих блюпринтов, зажимаешь левую мышку, выделяешь в нем все блоки (как на оп-пике) и нажимаешь ctrl+c, потом открываешь второй блюпринт и нажимаешь ctrl+v.
Аноним 14/09/17 Чтв 12:07:55  442908
>>442699
Разобрался.
Нужно было полученный Резолвом Object скастовать на UBlueprint, затем вынуть из него GeneratedClass, затем этот генерейтед класс преобразовать в (UClass*) и вуаля, можно спавнить получившуюся переменную с помощью SpawnActor.
Аноним 15/09/17 Птн 03:01:58  443015
image.png (1612Кб, 1600x900)
>>442908
>>442699
Ты говоришь какую-то вуду магию, боюсь твой уровень познаний перерос уе4тред.
Аноним 15/09/17 Птн 12:13:17  443054
>>443015
Да не, мне пару раз тут с этим вуду помогали, к тому же, надеюсь когда-нибудь я и сам смогу передать свои знания.
Аноним 15/09/17 Птн 23:19:16  443130
Сделал чара в блюпринтах на дефолтных классах, возникла необходимость добавить несколько функций в код одного из наследуемых компонентов. Но код защищён от изменения.
Можно ли его оверрайднуть? Т.е. чтобы сам класс остался тот же, что и был, но в данном проекте был расширен (без введения класса-потомка)? Не кайф пилить перса с нуля на новых классах.
Аноним 15/09/17 Птн 23:22:07  443131
>>443130
>код одного из наследуемых чаром компонентов
Аноним 17/09/17 Вск 22:34:17  443407
Помнится, в ноябре-декабре прошлого года был охуенный плагин для автогенерации карт из кусочков, стоил всего шесть тысяч. Тогда мне было не до того, а сейчас смотрю - куда-то он проебался из маркетплейса. Может, кто-нибудь запомнил хотя бы название?
Аноним 18/09/17 Пнд 01:45:24  443417
>>443407
https://www.unrealengine.com/marketplace/dungeon-architect
Аноним 18/09/17 Пнд 09:19:17  443443
>>443417
Спасибо большое! Я безглазый хуй.
Аноним 18/09/17 Пнд 09:20:44  443444
Планирую вкатиться в геймдев попутно изучая С++, не знаю ничего. Правильно ли выбор пал на УТ4?
И еще вопрос, зашёл на оф. сайт для скачивания движка, а он регистрацию требует. Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:25:13  443447
>>443444
>Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
Регистрировал на основное, никаких проблем не заметил.
>Правильно ли выбор пал на УТ4?
Да. Хотя лучше начни с блюпринтов, а не с кода.
Аноним 18/09/17 Пнд 09:26:49  443449
>>443447
Что за блюпринты?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:31:20  443451
>>443449
Нодовая система программирования. Можешь использовать из анриала вместо/вместе с С++. Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017. И купи решейпер
Аноним 18/09/17 Пнд 09:32:49  443453
>>443451
>Нодовая система программирования.
Ну я немного в блендере моделирую, там тоже есть нодовая система.
>Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017.
Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там? Тотуриалы есть?
>И купи решейпер
Это что?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:41:59  443456
>>443453
>Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там?
Почти 0 - это сколько? Циклы, массивы и условные операторы знаешь? В любом случае придётся изучить объектно ориентированное программирование, причём, для любого игрового движка. Это не сложно, но потребует несколько дней.
Решейпер это вот что:
https://www.jetbrains.com/resharper/
Охуенно помогает при работе на крестах.
>Тотуриалы есть?
Да
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1gYup-gvJtMsgJqnEB_dGiM4/index.html

В любом случае, учти что в Unreal куча своих макросов, классов и сторонних функций для языка. Так что это фактически диалект С++
Аноним 18/09/17 Пнд 09:46:56  443457
>>443456
>Циклы, массивы и условные операторы знаешь?
Только самую базу, всякие if, for etc. Читал книгу Страуструпа, но заснул за заданиях, мне они тяжело почему-то давались. Вот думаю может будет тут интереснее.
Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
Аноним 18/09/17 Пнд 09:59:19  443458
>>443457
>Вот думаю может будет тут интереснее.
Да, определённо. Я бы всё таки на твоём месте подтянул бы теорию, почитал бы про ООП ознакомительно, а потом уже смотрел бы туториалы.
>Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
Да, но тебе нужен не сам JetBins, а плагин для студии. Эта штука делает студию "ещё более продвинутым" блокнотом.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:02:06  443459
Немного подумав
В принципе, учиться можешь и без решейпера, на голой студии и движке.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:05:07  443460
>>443444
только если ты хочешь именно кресты. для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох. так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм.

>>443451 >решейпер
>>443456 >Решейпер >resharper
>>443459 >решейпера
решейпер, да. reshaper. кажется я вижу почему в гд тред с УЕ без скроллинга не найти.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:06:44  443461
>>443460
>для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох
>так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм
Почему? Я думал что С++ просто топ язык программирования, а УЕ4 очень годный движок...
Аноним 18/09/17 Пнд 10:08:50  443463
>>443461
>Я думал что С++ просто топ язык программирования
Нет! И даже для вкатывания это не топ язык. Но ему обучают в университетах. Ну, для геймдева он, со скрипом, подходит.
>а УЕ4 очень годный движок...
Вполне годный. Не знаю, почему оратор выше считает что UE плох для вката. Самое оно, как по мне.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:09:27  443464
>>443463
>для геймдева он, со скрипом, подходит
Я, просто, читал что в геймдеве всё на 95% из С++.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:18:40  443469
>>443464
Можно ссылку на статью?
Скорее всего, дело в легаси, да и в том, что С++ позволяет оптимизировать работу с памятью, что актуально для игр, и не слишком актуально в других местах. Пожалуй, игры - одно из тех мест, где кресты справляются неплохо в сравнении с другими языками. Хотя там их теснит C#.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:19:32  443470
>>443461
>Я думал что С++ просто топ язык программирования
ха-ха-ха. нет, не начинай знакомство с погромированием с крестов. лучше уж яву или питон выучи. или шарп.

>>443461
>УЕ4 очень годный движок
он, конечно, годный движок. (если выкинуть из него тот самый нодовый редактор)
но он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак будет очень долго блуждать в тех инструментах что ему дали без видимого результата.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:19:45  443472
>>443469
С# сильно легче и отличается от С++?
Аноним 18/09/17 Пнд 10:26:33  443475
>>443472
С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, подкатываешь к ней, предлагаешь познакомиться, ведёшь в ресторан, туда-сюда, в принципе ты больше не девственник
С++ - одень трусы, носки, включи утюг, достань доску, положи штаны на доску, поставь утюг на штаны ... одень штаны, одень ремень, достань рубашку ... одень рубашку ...

с C# меньше ёбли
Аноним 18/09/17 Пнд 10:28:54  443477
>>443472
Алсо, ++ нужен для чего-то тяжелого, объёмного, что будет жрать ресурсы как робин-бобин. Ну или если нужна прям охуительная оптимизация, чтобы на кофеварке запускалась в фулл хд 60 фпс.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:34:04  443479
>>443470
>он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак
Потыкавшись в непонятные функции и классы, откроет тот самый нодовый редактор, создаст свой блюпринт-класс и начнёт навешивать лапшу на события. Потом, может, и к крестам плавно перейдёт.
Алсо, покажи мне IDE, где человек, который полный 0 в программировании не будет тыкаться первое время как слепой котёнок?
>>443475
Ага. А на практике получается:
>С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, стоп, бля, нахуя ты рваных шортах вышел? Замени шорты на джинсы. Нет, кеды не одевай. Нахуя ты нашёл трапа? Я сказал класс woman, а не супер-класс withoutdick.
В принципе, кресты грешат тем же, но хоть не так сильно.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:41:32  443480
Хотя, признаю, для игр C# может и лучше, если не брать оптимизацию. Но разница не прям чтобы дикая.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:50:00  443482
Вижуал студия платная, что ли?
Аноним 18/09/17 Пнд 10:51:24  443484
>>443482
Конечно. А ты думал - в сказку попал? И кстати, семнадцатая, если ворованная, работает хреново. Можешь попробовать скачать "для ознакомления" и работать.
Я купил.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:53:01  443485
>>443484
Сколько стоит, в чем её профит относительно бесплатного софта?
Аноним 18/09/17 Пнд 10:54:40  443487
>>443479
>создаст свой блюпринт-класс и начнёт...
череду страданий сам того не осознавая.
учится в этой лапше погромированию это как пытаться гвоздем разобрать кирпичную стену, вместо того чтобы пытаться пробить её головой в каске. это будет такой очень интересный путь от лапши к крестам.

это все-же не то на чем следует учится погромировать, это инструмент для артистов-дегенератов чтобы они могли хоть что-то делать в движке не слишком углубляясь в код.

>>443472
ощутимо. у шарпа менее охуевший синтаксис, например. и делает за тебя он больше и нагуглить для него несколько проще. шарп много делает за тебя, но надо писать много кода чтобы он делал за тебя меньше. в крестах наоборот - делают они за тебя мало, писать надо много, но он всегда делает что сказано.

>>443482
https://www.visualstudio.com/ru/vs/community/
с юнити, кстати, в комплекте идет уже давно.
Аноним 18/09/17 Пнд 10:59:42  443489
>>443479
>Ага. А на практике получается:
Ты не понял.
Аноним 18/09/17 Пнд 11:04:24  443491
Чем бесплатная версия визуала отличается от платной?
Аноним 18/09/17 Пнд 11:06:14  443492
>>443491
И еще вопрос, я тут нашёл Code::Blocks ,как заменитель студии. Чем он плох?
Аноним 18/09/17 Пнд 12:23:30  443512
>>443482
У меня 2015 стоит, качал бесплатно. Теперь стала платная чтоле?
Аноним 18/09/17 Пнд 12:26:33  443513
>>443512
>>443492
>>443491
>>443489
>>443487
>>443485
>>443484
>>443482
>>443480
>>443479
>>443477
>>443475
>>443472
>>443470
>>443469
>>443464
>>443463
>>443461
>>443460
>>443459
>>443458
>>443457
>>443456
>>443453
Ухх, ебать, развели тут форум, за два часа месячную норму постов выдали.
Аноним 20/09/17 Срд 00:47:48  443951
>>442359
>Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
Да с чего не подойдет то? Сколько графония отсыпешь - столько и будет.
https://www.youtube.com/watch?v=3pcqIdAK-oY
Аноним 20/09/17 Срд 05:54:40  443965
Снимок.JPG (57Кб, 460x448)
>>442359
Не ну тебе, конечно видней.
Аноним 22/09/17 Птн 16:19:32  444369
Поясните, а для того чтобы изблендера сделать симуляции ткани физиксовской, нужно от НВидии какую-то приблуду качать и при этом еще где-то там регистрироваться и вся фигня?
Аноним 22/09/17 Птн 16:59:36  444382
image.png (476Кб, 1052x532)
Привет робято, у меня вопрос не совсем игровой.
Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
https://www.youtube.com/watch?v=Z6FjBm6Fa78&app=desktop

Мне необходимо сделать подобный ролик, но не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d. С Unreal не работал, думаю вкатиться, опыт в 3д есть.

Я понимаю что можно сделать/ипортировать интерьер и экстерьер, но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?

В идеале я бы хотел заанимировать камеру (не интерактивно, а просто) показать бреш в полу или на стене, полупрозрачность и выкатить как готовый видеоролик.
Это возможно?

И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
Аноним 22/09/17 Птн 17:10:43  444391
stellaroverload1.jpg (555Кб, 1920x1080)
>>442359
А разрабы песочниц-то и не знают!
Аноним 22/09/17 Птн 19:04:12  444447
>>444382
>Можно ли подобное сделать полностью в Unreal?
Можно ив анриле, и в юните. И интерактивный ролик можно. Но нужен опыт.
>не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d
Почему? Долго рендерить? Если с анрилом не знаком, то затратишь оче много времени на вкатывание и познание тонкостей работы.
>но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?
Можно, материал с cutout и/или стенсил для дыр в полу, сиквенсер для управления параметрами материалов в ролике.
>И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
Шейдеры (материалы в контексте анрила) нужны больше для создания спецэффектов и хитрых многослойных поверхностей. Для фотореалистичности важнее разбираться в настройке освещения.
Аноним 22/09/17 Птн 19:05:47  444448
>>444369
В последних версия уича настройка ткани производится напрямую в движке, а не в 3д пакете. Апекс больше не нужен.
Аноним 22/09/17 Птн 19:20:36  444450
>>444447
>Почему? Долго рендерить?
Да, долго рендерить, не люблю я это.
Всё равно планировал вкатиться в анрил, но повода не было, а тут заказ. Вот думаю скачать/купить готовый проект дома и накидать там коммуникаций и пилить дыры в полу.
А что с прозрачностью? Можно реализовать градиентную прозрачность?
Аноним 23/09/17 Суб 03:25:11  444579
>>444382
Ты из какой норы выполз? В игры вообще не играешь? Все, что ты перечислил можно было делать еще 8 лет назад в udk.
Аноним 23/09/17 Суб 08:52:30  444592
>>444579
Можно, но поебаться с материалами ему придётся неслабо.
Аноним 23/09/17 Суб 12:17:32  444641
>>444579
Не играю. Работать выгоднее.
А есть какие-то площадки по продаже готовых моделей.
Обычный маркетплейс чет скудноват.
Вот ещё evermotion нашел. Ещё что-нибудь есть?
Аноним 23/09/17 Суб 14:18:42  444678
>>444391
Я так понимаю, речь шла о 2d-песочницах, кои на анрил разработать невозможнону, то есть возможно, конечно, но это будет пиздец сложно, а результат выйдет пиздец непроизводительным.
Аноним 24/09/17 Вск 06:19:52  444812
>>444678
Нет, речь о 3D песочницах. 2D песочницу я разработаю на коленке за вечер.
Аноним 25/09/17 Пнд 08:27:00  445055
Добрый день, коллеги. Возникла необходимость создать несколько классов-потомков на основе одного родителя. У потомков есть свои параметры, у родителя - свои. В редакторе всё работает нормально, но проблема в том, что после компиляции все параметры объектов класса-потомка сбрасываются на дефолтные, даже если на сцене были другие. С чем это может быть связанно? Наверняка кто-нибудь уже сталкивался с подобной проблемой?
Аноним 25/09/17 Пнд 11:17:53  445083
>>445055
Добавлю, что оба класса реализованы на С++.
Аноним 25/09/17 Пнд 15:14:06  445151
Вопрос по скелетал мешам.

У меня есть импортированный в движок скелетал меш
Используя этот же склелет я сделал другой меш, и добавил еще одну кость, которая в иерархии оказалась последней (т.е. в центр я ничего не встраивал).
Вопрос в следующем, когда я буду импортировать новый меш, сможет ли движок добавить к исходному скелету новую кость или будут проблемы?
Я знаю, что если сначала импортировать меш с бОльшим количеством костей, а потом с меньшим, то никаких проблем не возникает, а в случае обратной ситуации?
Аноним 25/09/17 Пнд 15:17:52  445152
>>445055
параметры потомков нужно менять не на сцене, а в исходном классе. Если родитель и потомок с++, значит для потомка это надо делать в конструкторе этого потомка. Если ты создал на основе родителя с++ блупринты потомки, то нужно открыть эти блупринты и поменять в них.
Аноним 25/09/17 Пнд 16:10:12  445162
>>445152
А если у разных экземпляров данного объекта должно быть разное значение параметров, как тогда? Допустим, количество энергии или разный материал? Какой тогда вообще смысл в EditAnywhere?
Аноним 25/09/17 Пнд 16:17:22  445164
>>445162
>А если у разных экземпляров данного класса
Фикс
Аноним 25/09/17 Пнд 17:16:49  445185
>>445164
Смотри, предположим у тебя есть с++ класс generic_unit и у него есть броня и хп.
От него ты хочешь сделать война, мага и анона.
У тебя есть 2 варианта, в зависимости от того чего ты хочешь добиться и каким методом:
1. Ты хочешь создать на основе generic_unit война, у которого еще будет параметр сила удара, мага, с параметром мана, и анона с параметром ссыкливость.
В таком случае ты создаешь 3 дочерних с++ класса, которым прописываешь дополнительные переменные и методы, исходя из того что тебе нужно. При этом, если ты спавнишь их из кода, то всё, что у тебя уже прописано было в generic_unit тебе нужно выставлять в конструкторе, т.е. для всех троих хп и броню надо задать в коде. Если же ты из них сначала создаешь блупринты (mage_BP, warrior_BP, anin_BP), то тут-то тебе и нужен EditAnywhere, чтобы ты смог выставить им значения, но только в самих блупринтах, а не на сцене.

2. Твои юниты ничем кроме уровня хп и брони не отличаются. В этом случае проще всего сразу создать 3 блупринта на основе класса generic_unit. Выставить им броню и хп, но не на сцене, а внутри каждого блупринта.

Насколько я понимаю, на сцене, при рекомпиляции, всегда выпихиваются дефолтные показатели, т.к. сцена не хранит настройки каждого актора, а только ссылки на нужные ассеты. И если в ассете у тебя дефолт, то и на сцене будет дефолт. Но это все не точно. Точно только то, что если ты настроишь блупринт до того, как пихать его на сцену, то ничего не будет сбрасываться.
Аноним 25/09/17 Пнд 19:31:04  445202
>>444812
Да любые песочницы разрабатывать неудобно. Посмотри - никто их не делает на анриле, все делают их на юнити, т.к. UE4 - про продвинутый редактор статических уровней, а не про генерацию чего бы то ни было.
Аноним 27/09/17 Срд 13:00:52  445481
подскажите почему приложение для андроида при вводе текста не воспринимает русские буквы, только английские
Аноним 27/09/17 Срд 13:09:28  445486
57e28171f22ac.jpg (81Кб, 531x800)
Парни, подскажите, где достать модель дома с интерьером?
А то попадается либо интерьер либо экстерьер.
Ну хотя бы просто модель дома с внутренними стенами, арками, лестницками.

Спасибо.
Аноним 27/09/17 Срд 13:44:02  445489
>>445481
Ты на нем приложения для андроида пишешь? Ты совсем поехавший? У анрил на андроиде проблемы с производительностью и размером файлов.
Аноним 27/09/17 Срд 18:14:49  445546
>>445185
У меня игрок жрёт буквы. Клон typoman-а в 3D. Боюсь, я не смогу сделать 28 новых классов, под каждую букву. Плюс, там ещё и восемь шрифтов планировал.
Аноним 28/09/17 Чтв 15:40:27  445756
>>445546
А ты букву кодом пихаешь на уровень или как? Ты же все равно не будешь руками это делать каждый раз как тебе понадобится буковка и менять ее значение в пропертисах.

Можно написать свой конструктор, и инициализировать новую букву сразу с нужными параметрами, если ты все это делаешь в коде.
Аноним 30/09/17 Суб 20:47:34  446088
image.png (603Кб, 1674x921)
image.png (6Кб, 170x23)
Сижу щас на "БИСПЛАТНАМ СИМИРАРИ" по Анрил этого чудака - Алекс Скидель
Упорно делает вид что эфир прямой.
На мои вопросы не отвечает, засветил свой экран со своей же трансляции - экран чата не совпадает, дата не сегодняшняя.
Пиздец разводилы даже не стараются.
Аноним 30/09/17 Суб 22:57:06  446105
Аноны, реквестирую помощь в выборе между c++ и blue.
да-да, всех это заебало
Аноним 01/10/17 Вск 00:35:13  446126
>>446105
https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOY
https://www.youtube.com/watch?v=8gVixDglpQ4
Аноним 01/10/17 Вск 02:51:38  446134
>>446088
>Пиздец разводилы даже не стараются.
На каждом твг анрильшики всегда позорятся.
Аноним 01/10/17 Вск 07:03:40  446149
>>446134
Да там даже участвовать стремно.
Аноним 01/10/17 Вск 08:28:03  446155
>>446149
>Потому что сам уеч стрёмный.
Аноним 01/10/17 Вск 09:03:27  446158
>>446155
Юнитидебил, плиз.
Аноним 01/10/17 Вск 09:40:29  446162
>>446158
Это годотодебил.
Аноним 01/10/17 Вск 14:20:37  446184
INp3UguweN89984[...].jpg (41Кб, 557x580)
Пацаны, объясните такую хуйню. Дело в том, что в лихих двухтысячных я маппил под Сурс Енжин, там 80% геометрии уровней состояло из брашей. Сейчас начал курить документацию по сабжу, и у меня разрыв шаблона от того что прочитал что в УЕ, уровни из брашей уже не лепят (за исключением прототипов). Вместо них актуальны статик меши.

Мне что теперь, всю локацию лепить в каком-нибудь Максе, а потом перегонять в УЕшные статик меши и расставлять их в редакторе? Или я что-то не так понял?

Аноним 01/10/17 Вск 17:01:54  446194
>>446184
Пилишь детали уровня в максе и импортишь, собираешь уже в движке. Посмотри как уровни в беседкоподелиях устроены, так и делай.
Аноним 01/10/17 Вск 17:11:22  446195
>>446194

То есть, если мне надо запилить, скажем, подземный автодорожный тоннель, то мне его весь нужно и пилить в Максе, включая стены?

Получается что нынешний UnrealED нужен не для моделирования уровня как такового, сколько для его сборки из готовых моделей (статик мешей)?
Аноним 01/10/17 Вск 18:20:12  446200
>>446195
Да. Но двигло работает так, что если ты импортнёшь сразу целый тоннель, то потом хуй запилишь к нему коллизии, освещение и всё такое. Поэтому пилишь целый тоннель, режешь его на куски и импортишь куски, потом собираешь обратно.
Аноним 01/10/17 Вск 18:33:54  446201
>>446200

Пиздос, пацаны. Ох уж этот некстджен.
Аноним 01/10/17 Вск 19:23:21  446207
>>446200
вообще-то браши можно конвертировать в меши прямо в редакторе. Так что нет необходимости пилить в максе абсолютно всё. Тот же несложный тоннель можно напилить брашами и конвертнуть в статик.
Аноним 01/10/17 Вск 19:32:23  446208
>>446207
В этом случае вообще лучше не конвертить, у брашей с коллизией всё хорошо. Просто хуй он брашами что-то сложное сделает.
Аноним 02/10/17 Пнд 00:03:41  446247
>>438252 (OP)
На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х? Можно ли строить готовые игры под линукс?
Аноним 02/10/17 Пнд 00:10:08  446248
>>438252 (OP)
И ещё, можно ли пилить майнкрафт на этой ёбе? Можно ли потом будет прикрутить ручками оптимизацию чтобы невидимые чанки не рендерились? Вот за это поясните плиз.
Аноним 02/10/17 Пнд 00:19:32  446250
>>446247
>На каком api зыждится двидок? Опег гл или директ х?

На обоих
Аноним 02/10/17 Пнд 02:18:42  446257
>>446248
Сука, ты тред жопой читаешь? >>443951
Аноним 02/10/17 Пнд 02:38:49  446258
Блядь как заспаунить белого чувака который ходит по карте?
Аноним 02/10/17 Пнд 02:56:49  446259
>>446258
блупринтом
Аноним 02/10/17 Пнд 12:51:23  446311
Поясните как компилить внутриигровые ништяки gcc а не vs, с меня тонны нефти
Аноним 02/10/17 Пнд 18:38:42  446367
-46srP4sz-I.jpg (86Кб, 700x701)
>>446184
>>446194

Ещё вопрос теперь. В старых движках вроде Source, где геометрия состояла в основном из брашей, применялся метод BSP (https://ru.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning) чтобы визуализатор не рендерил помещения, которые игрок не видит. Поэтому все комнаты должны были быть герметичными (без дыр в окружающую уровень пустоту). Но если вся игровая архитектура UE4 состоит из обычных моделей, то как движок отсекает лишние пространства?
Аноним 02/10/17 Пнд 18:54:51  446370
>>446367
Забудь сурс, тут совсем другой уровень технологий, тут целые уровни без загрузок грузятся в риалтайме.
Аноним 02/10/17 Пнд 22:06:32  446408
>>446367
>как движок отсекает лишние пространства?
Hardware Occlusion Queries
Decal Аноним 03/10/17 Втр 13:42:24  446519
image.png (1760Кб, 1689x1011)
Может ли вообще Decal проецировать сквозные дыры в текстурах? Визуальные, не физические.
А то кручу верчу, пока не получается.
Аноним 03/10/17 Втр 13:47:38  446520
>>446519
не может
рейкаст по сути это квад, который булевом делится при соприкосновении с другими поликами
не стоит относиться к нему как к освещению, да.
Аноним 04/10/17 Срд 03:20:31  446668
>>438735
И чтобы караваны не мог не обзмеится
Аноним 04/10/17 Срд 03:23:25  446669
>>440578
Хз я видел видео там чувак лес делает https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s там какаято срань типо веток валяется
Аноним 04/10/17 Срд 11:06:44  446698
>>446669
У них более конкретный туториал есть https://www.youtube.com/watch?v=iBiod9cQBPQ
И ещё как вариант процедурно раскидывают.
Аноним 04/10/17 Срд 14:28:56  446720
Кто-нибудь видел этот мануал?
https://www.udemy.com/unreale4/
Стоит покупать?
Аноним 04/10/17 Срд 14:35:28  446721
>>446720
>udemy

net
Аноним 04/10/17 Срд 14:38:12  446722
>>446721
А что тогда позырить полному нубу?
Я не хочу читать, хочу чтобы мне медленно разъясняли в видосиках как полному дауну.
Аноним 04/10/17 Срд 14:41:46  446723
>>446722

Ну окей, если вообще нуб, то как для фундаментальных знаний вполне неплохо подойдет
Аноним 04/10/17 Срд 15:18:02  446735
Собираюсь учиться пилить свои игры на УТ, и запилить свой йоба-шутон.
Аноним 04/10/17 Срд 16:00:14  446737
>>446735
молодец
Аноним 04/10/17 Срд 16:01:28  446738
14907797484503.png (864Кб, 550x535)
>>446737
Как-то не оптимистично, будто-то я сольюсь еще на стадии обучения движка. Лучше брошу сразу это дело.
Аноним 04/10/17 Срд 16:13:10  446740
>>446738
А чего ты ждал? Фанфар? Всеобщего ликования?
>сольюсь еще на стадии обучения движка
так и будет
Аноним 04/10/17 Срд 16:14:54  446741
14424209907430.jpg (22Кб, 400x386)
>>446740
Ну я умею немного в 3д моделирование, всегда хотел свой убершутон запилить. Короче, скачал какой-то гайд "как создать йобу в анриле за пару часов с 0" начну изучать.
Аноним 04/10/17 Срд 16:20:02  446742
>>446741
Я вот умею в плюсы и вообще абстрактный кодинг, 2Д рисовач еще.
Купил дебильный видосик, он уже битый час мне рассказывает как в этом "конструкторе из симс" лепить домики. Потом судя по всему будет учить ихненскому языку программирования блоксхемами.
Ну заебато, чо.
Аноним 04/10/17 Срд 16:21:12  446743
>>446742
Как учился плюсам? Я как-то пробовал по книге страуструпа, но не осилил.
Вот думаю может если чем-то интересным заниматься - может лучше будет.
Аноним 04/10/17 Срд 16:26:44  446745
>>446743
>Как учился плюсам?
Будучи школьником на голом интересе по странной синей советской книжке. У меня тогда было дохуя свободного времени.
Аноним 04/10/17 Срд 17:25:22  446751
>>446741
https://www.youtube.com/watch?v=bVyVmExfaN0&list=PLatwj2blGTZ4UVMiIxuvzHH0Q_JBAJO52
и другие видосы с канала.
Только судя по всему если ты все ещё хочешь запилить свой убершутон, то ты не разбирался как и что происходит при создании игр. Ибо не понимаешь сколько требуется часов для запиливания даже чего-то примитивного, при учете, что ты уже знаешь и блюпринты/с++ и даже юзая готовые ассеты. А если не шаришь ни в движке нет ни материалов ни команды, то сольешься через пару недель максимум, когда наконец осознаешь масштабы.
Аноним 04/10/17 Срд 17:43:34  446754
>>446743
Просто ты тупой. Плюсы, конечно, нагромождение говна, палок и свистоперделок с неочевидным синтаксисом, но не осилить книгу Страуструпа для нептуаколледжа - пиздец идиотом нужно быть. Там все объяснено, разжевано и разложено по полочкам.
Аноним 04/10/17 Срд 17:49:10  446761
>>446751
Хуйня. Автор сам в анриле не особо прошарен и пилит свои велосипеды для того, что уже реализовано движком. Создать болванку под какой-нибудь зомби-сурвайвл шутер (со всеми механиками и прочим, в которую потом останется только контент добавлять) при наличии готовых ассетов можно часов за 10-15.
Аноним 04/10/17 Срд 17:54:36  446763
>>446761
Если человек на шарит в блюпринтах и только собирается открывать первые страницы книги по крестам, то ему явно ни 10 ни 15 часов не хватит. При учете упоминания навыков 3д, то вероятно и модели пилить хочет сам.
Аноним 04/10/17 Срд 18:06:24  446765
>>446738
Когда я впервые сюда зашел и порадовался своему прогрессу сделал лампочку, которая мигает и жужжит, по клику по ней, мне сказали что на этом у меня все и остановится.

Лучше убери лягуху куда-нибудь подальше и дерзай. Только, конечно, с йоба шутана начинать не стоит, но что-нибудь попроще можешь забацать для начала
Аноним 04/10/17 Срд 19:08:00  446771
>>446735
>запилить свой йоба-шутон

Тебе 15
Аноним 05/10/17 Чтв 16:00:31  446914
DKv4kBuXcAAcVSZ.jpg (261Кб, 1616x909)
Это должно быть в следующей шапке
Аноним 05/10/17 Чтв 17:19:47  446924
>>446914
Что там происходит?
Аноним 05/10/17 Чтв 17:44:57  446928
>>446924
Реализация лестницы в платформере
Аноним 05/10/17 Чтв 18:56:33  446944
1311441684567.jpg (17Кб, 512x384)
>>446914
Пиздишь? Какой ещё лестницы?
Аноним 05/10/17 Чтв 19:40:10  446947
>>446928
Чот как-то сложно, в тридэ и то проще.
Аноним 05/10/17 Чтв 23:29:18  446977
>>446914
Блять, скажи дураку богу молиться, он себе лоб расшибет. Небось вся эта дребедень в 300 строк кода уместится.
Аноним 06/10/17 Птн 15:16:29  447037
>>446977
да можно и в одну, но очень длинную.
Но таки да, это пиздец
Аноним 07/10/17 Суб 06:55:34  447117
UГ4
Аноним 07/10/17 Суб 08:46:18  447123
>>446914
>>447037
Подозреваю, это запилено ради лулзов.
Аноним 07/10/17 Суб 11:44:10  447134
>>447123
Ну разве что так.

Потому что дебажить такое будет одно удовольствие, а если разработчика неожиданно забьют камнями и надо будет что-то поменять, то проще будет все заново написать.

Алсо в блюпринтах можно делать комментарии? Как-нибудь области выделять и подписывать?
Аноним 07/10/17 Суб 13:05:58  447141
>>447134
Можно. И цветом еще области выделять.
Аноним 07/10/17 Суб 13:58:29  447147
>>447141
Как?
Я в глаза ебусь.
Аноним 07/10/17 Суб 14:06:09  447148
>>447147
выделяешь область, жмякаешь C
Аноним 08/10/17 Вск 09:23:54  447252
Где можно заказать видеоролик(кинематик\матин) на анриле?
Аноним 13/10/17 Птн 20:29:43  449521
suchara.jpg (5Кб, 150x150)
Вот не ссыте сразу на меня. Я читал, да, сис требования для редактора, но. У меня E7500 4gb gt430 и я запускаю редактор и вижу, что все идет smoothly. Обясните, стоит ли начинать? Мне достаточно 1 лвла размером контр страйк карты. Только без ответов: -Нет, иди нахуй. Объясните почему я не смогу делать игрулечги?
Аноним 14/10/17 Суб 12:30:52  449651
f00552e66581a78[...].jpg (95Кб, 900x1200)
>>449521
я делал ЗСН твг6 на интел ХД 4000, тормозило пиздец, нуахуле — было б желание
Аноним 14/10/17 Суб 20:34:37  449790
Есть смысл мучиться с плюсами или можно делать всю игру на BP?
Аноним 14/10/17 Суб 21:52:34  449801
Я запил модельку в 3d max. Импортирую - хитбокс как у ящика. Должна быть лестница. Чяднят?
Аноним 14/10/17 Суб 22:38:00  449809
>>449801
Читай как коллижн импортить
Аноним 15/10/17 Вск 01:13:57  449852
Пилю ночную карту. Удалил глобальный источник света и минимальное освещение в настройках карты. Щас решил вернуть это всё, но не работает. Чяднят?
Аноним 15/10/17 Вск 01:36:13  449858
>>449852
Всё разобрался как глобально сделать но скайлайт по-прежнему не работает
Аноним 15/10/17 Вск 02:14:48  449862
JpnIneb.png (356Кб, 749x493)
Пытался запечь нормаль в максе, вышла зеленая дрисня, неюзабельно. Запек в xnormal, вышло сносно, но я не пойму откуда взялись эти впадины. На самой нормали их тоже видно. ЧЯДНТ?
Аноним 15/10/17 Вск 14:05:33  449948
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>449862
X+ Y- Z+
Аноним 15/10/17 Вск 17:14:20  449985
>>449948
Нет, если грин инвертнутый то и на всей нормали тени будут не с той стороны, а тут правильные тени и только ребра выделились. Но как видишь на хайполи они более-менее ровные, откуда впуклость-выпуклость взялась?
Аноним 15/10/17 Вск 17:18:42  449986
image.png (153Кб, 479x290)
Посоны как сделать твёрдо и чётко углы? Вот видите на углах на пересечении линий углы? Как их убрать нахуй и сделать чтобы как в паинте всё выглядело?
Аноним 15/10/17 Вск 19:36:17  450036
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>449985
вовсе нет. у тебя же не ворлд-спейс нормали. иногда вообще не сразу замечаю что грин инвертнут, вот по этим "впалостям" и детекчу. попробуй короче, тебе ничего не стоит.
проверь вот тут настройки https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/NormalMaps/Creation/
ну и еще, мне кажется у тебя пейнтер, так вот у него всё в полном порядке с экспортом нормалей
Аноним 15/10/17 Вск 19:58:26  450044
UE4Editor2017-1[...].png (168Кб, 379x243)
>>450036
Ну вот если флипнуть то складки ткани впадают внутрь, а ребра вообще не поменялись. Попробую позже по доку пересобрать, глянем
Аноним 16/10/17 Пнд 06:45:30  450168
>>450044
С этим тебе в тридэч надо в какой-нибудь макс тред. Похожая херня у меня в блендере была, решил в итоге запеканием с помощью кейджа и экспортом полностью сглаженной лоуполи модели без шарп эджей.
Аноним 16/10/17 Пнд 14:34:22  450213
Народ может кто подскажет софт для генерации террейнов. Хотя бы карт высот, сейчас неделю как разбираюсь в World Machine но что то все всратое пиздец получается, сраные неровности везде. Плюс еще и гайдов на рашн ленгвидже нету, курю на ангельском. Может есть что удобное и простое? Ну и что бы могло в певариваемый уечем формат высирать
Аноним 16/10/17 Пнд 14:45:17  450216
>>450213
> разбираюсь в World Machine но что то все всратое
продолжай разбираться. ворлд машина — пайплайновый и серьезный софт.
Аноним 16/10/17 Пнд 15:18:09  450229
>>450216
Этого двачую. Много перебробовал их, в ВМ самое круто выходит, хз че ты там не можешь.
Аноним 17/10/17 Втр 17:07:07  450509
PNG или TGA?
Аноним 17/10/17 Втр 20:53:58  450570
>>450560
Why?
Аноним 17/10/17 Втр 21:02:10  450574
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>450509
VOOBSHE POHOOY. там один хуй всё в ддс конвертится. в качестве есходников тоже похуй — оба без потерь, у обоих альфа 1 канал.
Аноним 17/10/17 Втр 22:26:39  450604
>>450570
Ti cho ne russky?
Аноним 18/10/17 Срд 00:02:20  450644
>>450604
Niet, ya hach.
Аноним 18/10/17 Срд 01:07:31  450653
>>450651
що тi мне бачiш?
Аноним 19/10/17 Чтв 15:29:17  451111
>>438252 (OP)
Какой код работает быстрее, сгенерированный на блюпринтах или на писаный вручную, есть ли где то бенчмарк тесты?
Аноним 19/10/17 Чтв 15:30:17  451112
>>451111
Никакой, это же уеч.
Аноним 19/10/17 Чтв 17:09:37  451138
>>451111
пацаны, у него код тормозит, ах вау ах
Аноним 19/10/17 Чтв 18:13:19  451152
>>451111
Если блюпринты нативизировать, то один хуй. Иногда, как ни странно даже бывает быстрее.
Аноним 19/10/17 Чтв 18:28:42  451157
>>451152
А разве на блюпринты не действует правило чем высокоуровневая разработка тем медленнее выполнения кода.
Аноним 19/10/17 Чтв 18:51:17  451161
>>451157
Нет, на них действует ебенячий оверхед в виде виртуальной машины, на которой они выполняются. Нативизация перегоняет их в C++ код и весь этот оверхед пропадает.
Аноним 19/10/17 Чтв 20:33:11  451218
>>450509
TGA устойчивее к ошибкам на диске - повредишь 1 байт - испортится в TGA 1 пиксоль, а если в PNG то пизда картинке.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:02:20  451224
>>451161
То есть я смогу с помощью блюпринтов не зная плюсов запилить средней сложности игру, без потерь производительности.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:08:46  451225
>>451224
Любой сложности. Они на блюпринтах майнкрафты делают всякие.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:11:14  451226
>>451218
ну, при сравнительном весе пнг и тга становится очевидно у кого из них больше шансов напороться на бед сектор/ошибку передачи
Аноним 19/10/17 Чтв 21:54:54  451239
>>451225
Круто!!!
Нужно с этим поэкспериментировать и запилить свою мини игру, а то на юнити код нужно писать хотя у меня нет проблем С# но уеч выглядит перспективней.

А есть вакансии уеч где не требуют знания плюсов а только блюпринтов?
Аноним 19/10/17 Чтв 23:38:56  451267
>>451239
имей в виду, блюпринты не избавляют тебя от логических ошибок, а это самое сложное в нашем деле.
Аноним 20/10/17 Птн 00:44:06  451292
1.png (724Кб, 871x530)
2.png (393Кб, 1080x809)
>>451225
>Любой сложности.
Так в этой статье пишут что нелюбой.
https://habrahabr.ru/company/everydaytools/blog/340410/

Вот цитата из статьи.

Будущее еще не наступило...
При всей приятности Blueprint я не нашел крупных проектов, сделанных исключительно на нем. Есть пара продуктов от небольших команд, и они, по большей части, совсем «мелкие». Судя по всему, в данный момент невозможно создать серьезный проект на «чистом» Blueprint, обязательно нужно будет писать код на С++.
Аноним 20/10/17 Птн 01:22:47  451297
>>451292
blueprint это была большая ошибка epic'ов. очевидно, что писать на c++ игровые скрипты это уебанство и жутко неудобно, особенно как это сделано в уече с его ебанутой архитектурой. поэтому нужен скриптовый язык.
непонятно, почему они вместо написания скриптового языка, решили сделать рисование формочками скриптового языка.
идея, что составлять программы из блоков соединенных линиями проще, чем писать слова в текстовом редакторе, совершенна безумна.
Аноним 20/10/17 Птн 05:44:28  451323
>>451297
С т.з. маркетинга хорошо звучит, привлекательно для тех 99% кто не может в кодинг.
Аноним 20/10/17 Птн 05:55:53  451327
>>451323
Как привлечение школьников поможет им заработать деньги?
Аноним 20/10/17 Птн 07:42:50  451337
>>451292
Что такого можно сделать через плюсы, чего нельзя в блюпринтах, так позарез нужное в крупных проектах. Статья написана начинающим, который уже пишет свой авторитетный АБЗОР, но в чем хотя бы сразу признался.
Аноним 20/10/17 Птн 08:22:14  451344
>>451337
У блюпринтов много недостатков.
Вот только несколько.
1. МЕДЛЕННО.
2. САМОЕ ПРИМИТИВНОЕ ПРОЦЕДУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ УРОВНЯ ПЕРВЫХ БЕЙСИКОВ
3. НЕЧИТАЕМО
Аноним 20/10/17 Птн 08:22:42  451345
>>451344
>МЕДЛЕННО
в смысле рисовать их и соединять мышкой медленно.
Аноним 20/10/17 Птн 08:33:59  451351
>>451323
На самом деле весьма удобный и наглядный инструмент, просто его профиты именно при использовании в высокоуровневом скриптинге. Всю логику писать блюпринтами тупо и нерационально.
Аноним 20/10/17 Птн 08:47:33  451354
>>451344
1. Но наглядно и не замыливает глаз.
2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на череду более простых алгоритмов. А это и есть то самое простое программирование "уровня бейсиков". А если тебе не хватает тех функций, которые уже есть, то просто делаешь новые сам, ручками.
3. Это не проблема для тех, кто умеет оптимизировать своё рабочее пространство. Есть функции и макро для повторяющихся узлов и сворачивание для уникальных. Достаточно видеть перед собой общую структуру и понимать какой узел за что отвечает, а комментирование помогает в навигации.
Аноним 20/10/17 Птн 09:58:01  451360
14720707643170.jpg (10Кб, 284x177)
>>451354
>2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на
Аноним 20/10/17 Птн 10:19:42  451363
>>451345
Ну да, а код тебе будут прямо в анус с нибиру транслировать.
Аноним 20/10/17 Птн 11:53:02  451370
Работаю и с блюпринтами, и с С++, короче:
1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками
3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое
9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Аноним 20/10/17 Птн 12:40:24  451381
>>451370
Двачую этого по пунктам
>3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы
>4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто
>5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно
>6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты
>7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте
>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода

Не полностью согласен по этому пункту. Есть куча мест, где нужно ручками вводить названия функций, самый простой пример это АИ блупринты
>8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое

По этим ничего не могу сказать, но подозреваю, что он прав.
>1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели
>2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками

Ну и не забываем, что эпики уже довольно давно прикрутили нативизацию, хотя я в душе не знаю как она работает и работает ли вообще
Аноним 20/10/17 Птн 12:41:58  451383
>>451381
>>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Дальше не читал. Такое мог написать только человек не написавший в своей жизни более 100 строк кода
Аноним 20/10/17 Птн 12:43:57  451384
>>451354
>1. Но наглядно и не замыливает глаз.
Нахуй мне нужно такое "наглядно". Я не ребёнок, в конце концов, для меня код вполне нагляден и удобен. И это никак не оправдывает того, что писать и дебажить код в десятки, а иногда и в СОТНИ(нет, я не шучу и не преувеличиваю) раз быстрее, чем тягать мышкой блюпринты.
Вот скажи мне, ты правда такой дебил, что ради "наглядности" готов замедлить свою скорость разработки в сто раз?
Аноним 20/10/17 Птн 17:17:00  451444
HandBullet.webm (1344Кб, 1248x714, 00:00:10)
ПОЦОНЫ, Я ТОЛЬКО ЧТО ПУЛЮ!
Аноним 20/10/17 Птн 17:24:55  451446
>>451444
у меня вот так на твг6 было
Аноним 20/10/17 Птн 17:26:36  451447
>>451444
Мне нравится этот силки смуз 120 фпс.
Аноним 20/10/17 Птн 17:44:00  451451
>>451447
Встроенная печь Intel HD 3000 решает
Аноним 20/10/17 Птн 18:42:26  451461
>>451451
лох лузер у меня 4000 хд
Аноним 21/10/17 Суб 01:23:58  451537
>>451444

пиздец фреймрейт

видюху апгрейдить не планируешь? если у тебя одна ПУЛЯ так тормозит, то как же ты планируешь делать игоры?
Аноним 21/10/17 Суб 09:04:59  451581
война это непер[...].webm (10520Кб, 1280x540, 00:01:25)
>>451444
Какого это сосать у годото-господ?
Аноним 21/10/17 Суб 11:56:32  451604
i.JPG (23Кб, 360x292)
Пикрил снижает скорость одного тика на несколько порядков.
Как организовать тики, чтобы и скорость не срезалась и вся конструкция не превращалась в жуткого макаронного монстра?
Аноним 21/10/17 Суб 12:13:26  451606
>>451604
Нужно перестать быть блюпринтопетохом и выучить кресты.
Аноним 21/10/17 Суб 12:39:17  451608
>>451606
Это конечно весело и интересно, но менее радикальное решение у тебя есть?
Аноним 21/10/17 Суб 13:04:29  451615
image.png (449Кб, 1279x710)
image.png (1117Кб, 1137x680)
image.png (1238Кб, 1067x801)
Приветствую.
Как сделать дырку в текстуре, но чтобы она была не размножена, а одна по центру или контролировалась отдельными кооринатами?
SpereMask не подходит.
Спасибо.
Аноним 21/10/17 Суб 13:08:10  451616
>>451615
в UV воткни что-нибудь
Аноним 21/10/17 Суб 13:32:49  451624
image.png (1231Кб, 1112x698)
>>451616
Благодарю.

Воткнул texture coordinate. Теперь могу контроллировать масштаб дырки.

Теперь бы узнать как контроллировать позицию дырки
Аноним 21/10/17 Суб 13:50:31  451628
>>451624
texture coordinate сначала воткни в какое-нибудь сложение с вектором
Аноним 21/10/17 Суб 14:10:56  451630
image.png (73Кб, 722x304)
image.png (88Кб, 711x435)
>>451628
Сделал вот такую штуку.

Пытаюсь перевести в параметр, чтобы контроллировать через инстанс, пишет ошибку. Что делать?
Аноним 21/10/17 Суб 14:29:49  451633
image.png (85Кб, 650x389)
image.png (1145Кб, 1208x815)
>>451630
Во, сам допёр. Спасибо )
А теперь такой вопрос. Можно ли сделать чтобы текстура дырки не множилась?
Аноним 21/10/17 Суб 14:51:05  451645
>>451633
>чтобы текстура дырки не множилась
у семплера или у текстуры где-то поменять адресацию с wrap на clamp.
Тень Аноним 22/10/17 Вск 12:17:42  451864
image.png (1275Кб, 1491x908)
image.png (1221Кб, 1518x906)
Такая проблема:
В поверхности есть дыра, под ней ещё одна поверхность без дыры. Когда выставляю свет, то тень падает как мне нужно. Когда делаю build, то тень пропадает.
Как быть?
Аноним 22/10/17 Вск 17:34:14  451953
https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOY
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/
Аноним 22/10/17 Вск 18:54:14  451961
>>449862
ты смотриш не под тем углом. там правильная тень. мне кажется.
мимопроходил
Аноним 22/10/17 Вск 18:55:05  451962
>>450044
>>449862
попробуй у лоуполи убрать смусгруппы или нброт их сделать.
Аноним 22/10/17 Вск 23:11:22  452037
image.png (708Кб, 1272x756)
Случайно удалил бесплатный проект примера. Не подскажете где его скачать? В магазине нет.
Аноним 22/10/17 Вск 23:14:05  452039
>>452037
В "Learn" смотри, там оно.
Аноним 23/10/17 Пнд 19:39:57  452174
Заанимировал камеру пролёта по комнате.
Как экспортировать видео с неё? Рендерится статичная картинка
Аноним 23/10/17 Пнд 22:14:40  452204
>>451864
Потереби всякие статики/динамики
Аноним 23/10/17 Пнд 22:21:37  452205
>>452174
Попробуй все-таки воспользоваться юнитевским синемашин и таймлайн. Заодно расскижешь, как оно
Аноним 24/10/17 Втр 11:03:47  452275
>>452205
Вот этот видос помог
https://www.youtube.com/watch?v=N7CYnqOJpA0&t=246s
Только после рендера камеры, он продолжает рендерить статику, его нужно остановить.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:19:38  452628
Кто-нибудь в Джеме будет участвовать? https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1363542-announcing-the-2017-epic-megajam
Аноним 26/10/17 Чтв 16:53:25  452652
три капли.webm (6784Кб, 1280x720, 00:00:55)
>>452628
>Кто-нибудь в Джеме будет участвовать?
Аноним 27/10/17 Птн 04:28:59  452732
UE4Editor2017-1[...].png (545Кб, 938x657)
Хочу использовать триггер в виде меша вместо волюма но оверлап не происходит, я все правильно делаю?
Аноним 27/10/17 Птн 04:44:01  452733
>>452732
погляди настройки коллайдера, там есть режимы, в которых задано на что реагирует коллайдер
Аноним 27/10/17 Птн 04:56:34  452735
>>452733
Оверлапы есть и на самом меше и на том что я в него сую. Просто я взял наугад этот бинд евент, он действительнро должен работать в таком виде?
Аноним 27/10/17 Птн 04:58:44  452736
>>452735
прости братан, не знаю. зачем тебе нужен бинд евент, чем стандартный оверлап не канает?
Аноним 27/10/17 Птн 05:00:37  452737
UE4Editor2017-1[...].png (584Кб, 817x562)
>>452736
Есть маленький меш и из него растет оче большой меш-триггер который должен быть невидимый. Ну ты понел.
Аноним 27/10/17 Птн 05:06:10  452738
image.png (368Кб, 1280x1024)
image.png (847Кб, 1280x1024)
>>452737
вот короче, точно такая же ситуация, всё работает. при заходе в бокс чар посессит судно.
Аноним 27/10/17 Птн 05:06:17  452739
>>452736
>>452737
Бля, допер, сам коллижн-то не добавил к мешу.
Аноним 27/10/17 Птн 05:06:51  452740
>>452739
малаца.
Аноним 27/10/17 Птн 05:53:59  452744
UE4Editor2017-1[...].png (277Кб, 496x448)
>>452740
Эт самое, а если мне нужно постоянно трейсить объект в оверлапе, можно это из бегиноверлапа зациклить или придется переность все дела в евент тик?
Аноним 27/10/17 Птн 05:55:50  452745
>>452744
не, в тик конечно
т.е. ты конечно можешь создавать потоки, но нахуй нужно, если есть тик
Аноним 27/10/17 Птн 06:29:43  452748
>>452744
и это кстати
нахуя тебе коллайдер, считай угол матешем, будет в разы быстрее работать, алсо не будет проблем с несколькими объектами внутри коллайдера а иначе ты наебешься
Аноним 27/10/17 Птн 07:00:12  452751
>>452748
Я не знаю как.
Аноним 27/10/17 Птн 12:10:08  452791
>>452744
если я тебя правильно понял, то тебе нужны linetrace или sphere trace.
Аноним 27/10/17 Птн 15:17:21  452826
>>452791
Ну я так и делаю. Просто пришлось все это делать в каждый тик с делеем в пару секунд а потом я решил что буду лучше дальше моделить чем лезть в эту лапшу.
Аноним 27/10/17 Птн 16:48:05  452840
>>452826
а мне нравится лапша, а моделить заёбывает
Аноним 27/10/17 Птн 19:34:04  452877
image.png (202Кб, 460x190)
Ребята, а где бы взять какой-нибудь пак с текстурами для интерьера? Так чтоб с шейдерами, нормал мэпами, все дела.

Есть какое-нибудь специальное место откуда вы это берете?
Аноним 29/10/17 Вск 01:54:04  453013
>>443461
УЕ подразумевает что ты очень хорошо знаешь что делаешь. Если ты только вкатываешься - то ты точно этого не знаешь. C++ особенно - ты должен очень хорошо понимать что делаешь чтобы не создать титанические проблемы. У тебя есть опыт работы, знание C++ откуда нибудб, пачка выпущенных игр - тогда УЕ великолепен. "Я хочу вкатиться" - только одни плюсы будут тебя в анус драть несколько лет.
Аноним 29/10/17 Вск 02:10:50  453015
>>446367
На современном железе намного дешевле отправить пачку геометрии на рендер чем определять по BSP что игрок может а что не может увидеть. Грубо говоря.
Аноним 29/10/17 Вск 16:56:44  453133
>>446367
>>453015
А там вот есть для обработки света какие-то блоки для света, только в пределах которых он обрабатывается. Я хз, в мануалах это всегда один блок, который просто натягивается на всю карту и всем збс, но может можно сделать несколько таких и включать-выключать их?
И может есть что-то аналогичное для рендера вообще? И если их включать-выключать вовремя можно таким образом как-то эмулировать старую систему экономии жопы.
Не уверен зачем, но может быть можно.
Аноним 29/10/17 Вск 17:36:24  453137
До какого уровня нужно знать плюсы чтобы работать с UE4?
Аноним 29/10/17 Вск 18:24:59  453139
>>453137
ООП и указатели
Аноним 29/10/17 Вск 23:40:02  453199
ребята скажите

https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-turn-based-tile-toolkit

кто нибудь покупал или скачивал? что там? набор БП или просто код?

Допустим если бы запилил бы игру на базе этого кита с рпг статами, сильно ли она будет тормозить если вся эта база на БП?
Аноним 30/10/17 Пнд 00:17:35  453208
>>453137
Для программирования на плюсах - плюсы надо знать очень хорошо. Не просто ООП с указателями, но и подводные камни разнообразные. Для простых вещей и для склеивания кусков C++ кода есть блюпринты.
Аноним 30/10/17 Пнд 00:57:17  453218
>>453208
>подводные камни разнообразные
Например?
Аноним 30/10/17 Пнд 12:26:09  453281
>>453218
Что может происходить когда мы пишем тривиальное a = b?
Аноним 30/10/17 Пнд 16:51:10  453352
>>453281
смотря чем является a и b.
Аноним 30/10/17 Пнд 16:53:37  453353
>>453352
Вот. Это уже огромный подводный камень.
Аноним 30/10/17 Пнд 16:58:07  453355
>>453353
Ну хрен знает, подводные камни есть везде и во всем. А программирование на крестах в разрезе UE как раз тем и проще, что там почти весь функционал уже написан, и нужно просто изучать API и функции движка, чтобы их юзать. И как раз знание OOП в данном случае самое главное.
Аноним 30/10/17 Пнд 17:56:47  453362
>>453355
Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
Аноним 30/10/17 Пнд 18:11:34  453363
>>453281
a примет значения b.
Аноним 30/10/17 Пнд 18:34:33  453365
>>453363
Нет! Вызовется a.operator=(b) внутри которого живёт system("format c:").
Аноним 30/10/17 Пнд 20:14:02  453372
>>453365
Я имел виду если а и b переменные int, когда я 5 лет назад писал курсовую на С++ я никогда не объявлял переменную отрыве от типа.

Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании то мне их жаль скольких они спецов проебали.
Аноним 30/10/17 Пнд 21:09:32  453373
>>453372
> Я имел виду если а и b переменные int
Про тип ничего не сказано.system("format c:") это преувеличение конечно, но так сделать возможно.
> Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании
Да, именно такое спрашивают на собеседованиях. И не только такое - без знаний например деталей как и что в памяти лежит при разных видах наследования и отличий reinterpret_cast от static_cast - тебя точно так же отсекут. И если ты сходу не способен на такое ответить - то ты ноль в плюсах, создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
Аноним 30/10/17 Пнд 22:26:25  453382
>>453365
Но зачем присваивать неизвестно что неизвестно чему? Надо сначала посмотреть что это вообще и что ты пытаешься сделать. Или это очередные абстрактные задачки-подъёбки?
Аноним 30/10/17 Пнд 22:49:56  453396
>>453373
>Про тип ничего не сказано.
Тогда значит компилятор выдаст предупреждение или ошибку.

>Да, именно такое спрашивают на собеседованиях.
Да я понял чтобы сбить зарплату работодатели зададут любой тупой вопрос чтобы кандидат в 100% случае обосрался.

>создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
Почитай хабр в темах PVS-Studio и ты увидишь что даже в профессиональном софте есть элементарные и трудноуловимыми ошибки.

>>453382
>задачки-подъёбки?
Да ты прав, зададут такой вопрос на тему которая нахуй ненужна в разработке.
Аноним 30/10/17 Пнд 23:01:57  453398
>>453382
Это элементарный вопрос на элементарное знание существования и работы оператора копирования. То чего в других языках нет и что, в сочетании с ручным управлением памятью, является местом где нубы всегда делают ошибки или создают проблемы. C++ - огромное минное поле где безобидные с виду конструкции легко ведут к проблемам.
Аноним 30/10/17 Пнд 23:03:18  453399
KEK.png (47Кб, 1128x467)
>>453396
Зачем идти так далеко?
Аноним 30/10/17 Пнд 23:14:33  453401
>>453399
Я в английском несилен, в чем ошибка?
Аноним 31/10/17 Втр 00:05:20  453413
>>453401
4^0.5 - 2 = -8...
Аноним 31/10/17 Втр 00:27:45  453419
>>453413
експоненту проебал, ТЫ ПОЗОРИШЬ УЕЧЕТРЕД
Аноним 31/10/17 Втр 01:44:59  453437
>>453419
Какую нахуй експоненту если у меня там возведение в степень обычное.
Аноним 31/10/17 Втр 01:59:39  453439
image.png (18Кб, 460x204)
image.png (5Кб, 160x66)
image.png (7Кб, 137x105)
>>453437
>Какую нахуй експоненту
Мне даже стрёмно над тобой угорать.

В уечетреде замечены скрины виндового калькулятора и аноны не могущие в нормальную(нормализированную) форму записи числа. (или как там её)
Аноним 31/10/17 Втр 02:30:33  453453
>>453439
Я просто не такой зануда как ты, называю эту байду "научной нотацией" и не всматривался в длинное число.

Факт в том, что я
1. ответил на вопрос анона
2. был дружелюбен и поддержал тред

А ты мудила обыкновенный.

Уечетреду скорее повредит пример того, что тут сидят мудаки вроде тебя, пытающиеся самоутвердиться за счет доброанона чем непринципиальные для ответа неточности.
Аноним 31/10/17 Втр 02:40:31  453460
>>453453
>доброанона
>уеч
взаимоисключающие параграфы
Аноним 31/10/17 Втр 02:51:41  453467
>>453453
>Факт в том, что я
Не умешь читать
Аноним 31/10/17 Втр 07:42:02  453489
>>453362

>Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.

Ты еще забыл ему написать, что нужно конкретно уметь ебать байты разными способами (в том числе и SIMD, которые бывают не только SSE/AVX), экономить такты и конкретно так уметь профайлить код.

Ну и какой пиздец представляет собой код движка тоже не сказал, а ведь ему придется конкретно так его изнутри пердолить, пушо это не юнька, которая худо-бедно школоподелки на всех платформах запускает (с тормозами и графеном 20-летней давности).

И забыл привести пример с теми обмудками,
что на соснулях со своей игрой на УЕче про выживач обосрались, причем уже вплыло после релиза.
Аноним 31/10/17 Втр 09:51:34  453534
>>453439
Очевидно, что ему тупо влом переписывать всё выражение, что за дичь ты тут втираешь? Типа что он не понял, что это почти ноль, а не восьмёрка? Да даже если и так - подобной хуйни быть не должно.
Аноним 31/10/17 Втр 10:07:38  453539
>>453489
>И забыл привести пример с теми обмудками
Что за игра была?
Аноним 31/10/17 Втр 10:18:32  453540
>>453539
>>И забыл привести пример с теми обмудками
>Что за игра была?

ARK:survival evolved
Аноним 31/10/17 Втр 11:22:47  453553
>>453540
А в чем они обосрались?
Аноним 31/10/17 Втр 11:33:19  453561
>>453553

Они тупо взяли ванильный билд движка с пекарными ассетами и пересобрали на консоли.
Далее, соне и макйкросос ничтоже сумняяшеся билд подписали и выдали добро на релиз. На выходе фпс падал до 10 и им срочно пришлось рвать жопу (сначала разрешение зарезали, затем кое-как начали допиливать соснолеверси)
Аноним 31/10/17 Втр 11:36:30  453563
>>453561

Причем, уменьшение разрешения и урезка дальности им особо не помогли, поскольку затык был как раз в CPU-части, где у соснулей нонешнего поколения как раз самый провал.
Аноним 31/10/17 Втр 11:52:15  453578
>>453489
Знать методики ебли байтов надо безусловно, полезно даже не на байтоёбских языках. Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.
>>453563
Как раз типичный случай достаточности знаний ООП.
Аноним 31/10/17 Втр 12:39:37  453628
>>453489
ну с таким подходом можно вообще сесть, сложить ручки крестиком и сетовать на тщетность бытия.
Надо делать, учиться, совершать ошибки, исправлять их и расти.

Чтобы начать и сделать свою первую игру, ООП и указатели - более чем достаточно.
Если есть желание переписывать движок и пилить игорь, работая на большую контору, то для начала надо сделать свой первый игорь, а для этого надо знать ООП и указатели.
Аноним 31/10/17 Втр 12:49:38  453640
>>453628
Для подавляющего большинства программистов указатели в принципе не понятны кстати.
Аноним 31/10/17 Втр 12:54:05  453645
>>453578
>Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно.

Компеляторы, к сожалению, так и не научились видеть SIMD операции даже в банальных случаях.

И числодроб на SSE/AVX/NEON интринсиках в 4-8 раз быстрее plainCшного варианта получается.

Особенно на мобилах, где с тамошними процами использование фрустум кулинга/октрикулинга на NEON спасает если не глобально то оче сильно.

А так в целом да, на уровень ассемблера залезать не нужно, интринсиков достаточно.
Аноним 31/10/17 Втр 13:01:02  453663
>>453640
программистов в профессии или тех, которые чисто для себя ХТМЛ изучили па прикалу )))))

Я хоть и самостоятельно кодить учился, но с такими вещами разобрался без проблем.
Аноним 31/10/17 Втр 13:01:05  453664
>>453645

Вот кстати, интринсики сосут, потому что компилятор один хер их испортит.

Тут прямо каноническое

"Ты понимаешь, что ты насрал, бля, в тарелку?"

"Я не срал, я просто хотел тебе покушать принести! Сделать доброе дело!"

https://stackoverflow.com/questions/34901932/how-to-stop-gcc-from-breaking-my-neon-intrinsics
Аноним 31/10/17 Втр 13:06:56  453673
>>453645
Этот код типично уже написан за тебя. Либо обёрнут в красивую обёртку.
>>453663
Профессиональных, с годами опыта. Сейчс не всегда рассказывают как железо внутри себя устроено.
Аноним 31/10/17 Втр 13:09:25  453677
>>453673
а есть какие-нибудь тестики, так сказать, себя проверить?
Аноним 31/10/17 Втр 13:09:52  453679
>>453561
>ванильный билд движка
Что это такое?

На сосноле я так понял своя ОС?
Аноним 31/10/17 Втр 13:14:05  453684
>>453640
что такое указатели
Аноним 31/10/17 Втр 13:16:17  453688
>>453679
>>ванильный билд движка
>Что это такое?
>
>На сосноле я так понял своя ОС?

Ванильный - значит без модификации кода.

На соснолях - да, своя OS со своим GAPI (у хуана - модифицированный DX12 (поддержка прекомпиленых шейдеров, доступ к команд буферу), у пс3 - свой велосипед на подобии вулкана и еще объектно ориентированная обертка над этим делом).
Аноним 31/10/17 Втр 13:21:09  453696
>>453684

>что такое указатели

Мутная история, которую нельзя ИРЛ употреблять без undefined behavior. Практически все операционные системы, весь софт на сях, весь плюсовый софт, написанный с использованием кастомных аллокаторов памяти, где выделяется большой кусок памяти сразу и затем аллокатор раздает кастованые в объекты классов поинтеры на эти куски - написан неправильно. У опенгла так вообще Undefined behavior прямо в glDrawArrays/Elements.
Аноним 31/10/17 Втр 13:22:29  453697
>>453696
>glDrawArrays/Elements

в glVertexAttrib(L,I)Pointer

самофикс.
Аноним 31/10/17 Втр 13:22:57  453699
Кстати вопрос - есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки движка, а не использовании штатного билда?
>>453677
Искать в интернетах по блогам разные злые вещи по C++. Можно поискать на гейдев.ру что писали пользователи aruslan и IronPeter.
Аноним 31/10/17 Втр 13:23:24  453700
>>453673
>Этот код типично уже написан за тебя

Да хуй бы там.

Аноним 31/10/17 Втр 13:28:07  453705
>>453699
>есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки

На слабых платформах при большом количестве отображаемых объектов - есть (CPU-часть) и большом количестве тяжелых материалов (GPU-часть). Обычно все решается тикетами вроде "эй, Вася, перемодель вот этот домик с поменьше полигонов, а ты петя, переделай лоды этому пиздопидору".
Аноним 31/10/17 Втр 13:28:54  453707
Оперативка.jpg (64Кб, 1400x652)
Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?
Аноним 31/10/17 Втр 13:29:43  453708
>>453705
Я в курсе, не первый год в гейдеве. Я как бы про сборку UE4 из исходников. Явно займёт не один час, стоит ли оно того.
Аноним 31/10/17 Втр 13:30:47  453710
что-то обсуждение движка свернуло куда-то не туда.
Аноним 31/10/17 Втр 13:30:48  453711
>>453640
Я так понял указатели вместо значения переменой показывают адрес в оперативной памяти где эта перемененная находится.
Мимо 5 лет назад изучавший немного плюсы.
Аноним 31/10/17 Втр 13:30:49  453712
>>453707
Адрес элемента считается так: start + index * size потому что.
Аноним 31/10/17 Втр 13:33:42  453715
>>453712
А если оперативка не форматирована?
Можно просто сохранять адреса отдельно в масивах объектах в которых будет числовые индексы и при считывании индекса достаем адрес и значения, ненужно форматировать оперативку.
Аноним 31/10/17 Втр 13:36:07  453718
>>453707
> Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?

Потому что в байтоебских янизкоуровневых языках он олицетворяет собой непрерывную память, с адресами, как подсказывает кэп, идущими подряд.

Именно по этому в сях array = (array+i)*

Кстати, это один из примеров НА САМОМ ДЕЛЕ ПИЗДЕЦА - пойнтер в си по стандарту не обязан содержать в себе адрес физической/виртуальной памяти. А ведь на этом милом допущении все операционные системы построены, на секунду, со всеми их memory-mapped устройствами, на которые ничтоже сумняшеся, кастуются в указатель целые числа.
Аноним 31/10/17 Втр 13:37:31  453719
>>453718
> array = (array+i)*
Аноним 31/10/17 Втр 13:39:09  453720
>>453708
>Я как бы про сборку UE4 из исходников.

Обычно под это дело есть стойка в серверной.
Аноним 31/10/17 Втр 13:43:15  453729
Я не понимаю в чем сложность разработки под UE4, ведь есть массив активных игровых объектов, когда нужно двигать объекты просто проходим по массиву и прибавляем число к вектору, осталось замоделить и можно продавать игру.
Аноним 31/10/17 Втр 13:44:45  453731
>>453715
В смысле неформатирована? Оперативка - такой сплошной линейный блок ячеек. Считай что это грубо говоря byte[16Gb], а указатель - индекс в нём.
>>453720
Мимо-wanabe-индику на домашней игровой пекарне есть ли практический смысл делать свой билд UE?
>>453729
Ну продавай.
Аноним 31/10/17 Втр 13:45:15  453732
>>453718
Это наверно сделано для быстроты исполнения программы, давно уже они могли все это дело переписать.
Аноним 31/10/17 Втр 13:47:40  453736
>>453731
>Мимо-wanabe-индику

Мода, мать её. Сейчас все индей-игори обязательно про опенворлд с лесом и домики в постапокалипсисе на стопицот гектаров карты.
Аноним 31/10/17 Втр 13:49:59  453739
>>453732

>давно уже они могли все это дело переписать

Едиственный вариант, если не пользоваться данным допущением - это переписывать все обращения к непосредственно адресам физической-виртуальной памяти на ассемблере.
Аноним 31/10/17 Втр 13:50:16  453740
>>453731
>В смысле неформатирована?
Немного не так написал, данные фрагментированные то есть разбиты на куски и разбросанные в оперативке.
А для массивов нужно чтобы данные шли непрерывно и если встретится ферментированный кусок процесс образования массива оборвется.
Аноним 31/10/17 Втр 13:52:07  453744
>>453736

Вообще, я скучаю по тем временам, когда топ технологией были камерные лабиринты в BSP-дереве, и когда алгоритмы отсечения невидимого пространства реально работали и ускоряли дело, а не тормозили и не становились причиной головняков.
Аноним 31/10/17 Втр 13:52:48  453745
>>453736
У меня гоночка на ховеркрафтах в неоне! Потому что я не умею рисовать людей и домики.
>>453740
Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
Аноним 31/10/17 Втр 13:55:52  453748
>>453745
>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
Аноним 31/10/17 Втр 13:55:58  453749
>>453745
>Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.

Он спрашивает, "почему круг круглый, а квадрат квадратный".
Аноним 31/10/17 Втр 13:58:40  453750
>>453748
>Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.

Благодаря виртуальной памяти и системе страниц -нет. Программа в виртуальном адресном пространтсве будет видеть ячейки, как идущие подряд, даже если в физической памяти они отображаются в рандомно надерганые по всем твоим 16GB куски в 4kb.
Аноним 31/10/17 Втр 13:58:54  453751
>>453748
Нет. Защищённый режим устроен так что каждая программа думает что она одна в памяти.
Аноним 31/10/17 Втр 14:02:24  453754
>>453750
>>453751
Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.
Аноним 31/10/17 Втр 14:06:23  453756
>>453754
>Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.

Открою тебе страшную тайну. ЛЮБОЙ язык программирования - суть "интерфейс", надстройка, как ты выразился, над голым железом. Даже тот же ассемблер - суть абстракция над нулями и единицами аппаратных команд, над адресами в памяти, поскольку позволяет тебе писать буквами команды, обозначать осмысленными словами, а не безликими цифрами переменные и метки кода и подпрограммы.
Аноним 31/10/17 Втр 14:07:46  453759
>>453756

И любая операционная система - тоже суть надстройка, над железом, написанная другими за тебя.
Аноним 31/10/17 Втр 14:12:26  453763
ScreenCapturePr[...].mp4 (3065Кб, 964x456, 00:00:04)
Почему урезается отражение снизу и по бокам?
Где найти эту настройку?
Аноним 31/10/17 Втр 14:19:47  453774
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>453763
скрин-спейс рефлекшн, лал
Аноним 31/10/17 Втр 14:23:08  453777
>>453763

Настраиваешь пост процессинг вольюм.
Аноним 31/10/17 Втр 14:28:12  453780
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>453777
разве не Reflection capture sphere хуйнуть и всё путём?
Аноним 31/10/17 Втр 14:39:59  453788
>>453774
>>453777
>>453780
Покрутил space reflections в постпроц.волюме. Не помогает
Аноним 31/10/17 Втр 14:54:47  453795
>>453788
-> Screen <- Space Reflection, чего непонятно то
Аноним 31/10/17 Втр 14:56:42  453797
image.png (8Кб, 323x128)
>>453795
да понятно бля... только нет толку.
Пытаюсь понять о чем говорят все эти люди.
https://answers.unrealengine.com/questions/148008/screen-space-parallax-reflection-corner-tearing.html
Аноним 31/10/17 Втр 14:59:14  453801
>>453797
сферки ставь грю те
Аноним 31/10/17 Втр 15:02:14  453804
>>453801
есть сфера, не нашел там такой настройки
Аноним 31/10/17 Втр 15:05:19  453809
>>453804
она должна бы автоматом захватить отражения. ну или при ребилде, я не уверен. ну и радиус разумеется настроить
Аноним 31/10/17 Втр 15:05:29  453810
>>453797
Нет, тебе не понятно.
[CODE]Screen[/CODE] Space Reflection
Аноним 31/10/17 Втр 15:07:59  453811
image.png (8Кб, 323x128)
>>453810
Аноним 31/10/17 Втр 15:11:37  453816
image.png (608Кб, 842x464)
>>453809
да есть отражения-то, но они за каким-то хуем обрезаюся
Аноним 31/10/17 Втр 15:12:23  453817
>>453811
И все же, ты не понимаешь.
Screen - экран. То чего нет на экране, не может отражаться
Аноним 31/10/17 Втр 15:13:45  453819
>>453817
почему тогда кубик/стена есть, а половины отражения нет?
Аноним 31/10/17 Втр 15:15:13  453822
>>453819
Тому шо та половина не на \\\\\\'rhfyt
Аноним 31/10/17 Втр 15:18:54  453825
>>453822
Понял. И что делать теперь? Не будет у меня полного отражения при напревлении камеры вниз?
Аноним 31/10/17 Втр 15:19:01  453826
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>453816
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_5/index.html
> Screenspace Reflections are a dynamic post process effect. While it can only reflect what is on screen, thusly creating some odd artifacts on perfectly reflective surfaces. However, by adding a bit of roughness to a Material, these artifacts will be blended away.

https://answers.unrealengine.com/questions/332767/problems-with-reflection-on-every-scene.html
With the reflection sphere/box actors these will create a cubemap that stores an image of the environment for any static objects. These should not be scaled to encompass a very large area, but rather to use multiple actors with a smaller radius. Also, by default the engine has Screen Space Reflections (SSR) enabled, which by their very nature can only reflect what is visible on the screen. This will cause a harsh cut off in some instances when looking at very reflective materials.
>>453817
че злой такой
Аноним 31/10/17 Втр 15:21:32  453830
>>453825
Не будет. Но ты ставишь пробу которая будет сидеть в комнате и снимать обычную банальную кубемапу.
Аноним 31/10/17 Втр 15:22:14  453831
>>453826
Ну прости
Аноним 31/10/17 Втр 15:38:55  453850
image.png (573Кб, 835x461)
>>453826
Чет ваще пиздец какой-то
Аноним 31/10/17 Втр 15:45:37  453857
>>453850
где? я нихуя не понял.
Аноним 31/10/17 Втр 15:54:21  453861
Посоны, есть уровень с пузырьком. Пузырек - сфера со своим материалом, тот же материал у крышки прозрачной. Можно ли пузырек каким-нибудь вертекс-оффсетом сдвигать на нужный угол от вертикали или надо блюпринт?
Аноним 31/10/17 Втр 15:54:38  453862
512kNbOtdxL.jpg (38Кб, 500x500)
>>453861
Аноним 31/10/17 Втр 15:57:28  453863
>>453861
Обязательно, чтобы пузырек был отдельным объектом?
Аноним 31/10/17 Втр 15:58:39  453864
>>453861
>>453862
можно, но блюпринтом проще. кроме того, парень, тебе все равно пузырек нужно будет сдвигать не просто так, а в зависимости от положения уровня. так что ты это давай да.
Аноним 31/10/17 Втр 16:00:33  453865
>>453863
Да нет, я и сделал блюпринтом, а потом вспомнил про оффсеты в самом материале и подумал было что можно в один объект слить но никогда не пользовался ими.
Аноним 31/10/17 Втр 16:02:06  453866
>>453865
Я бы просто на материале крышки запилил, юзая bumpoffset и world normals
Аноним 31/10/17 Втр 16:06:47  453868
>>453866
а ты хорош.
Аноним 31/10/17 Втр 19:06:02  453934
image.png (576Кб, 835x461)
>>453857
Аноним 31/10/17 Втр 19:12:47  453936
>>453934
слушай, подними ты рафнесс на 0.1 и дело с концом
Аноним 31/10/17 Втр 19:20:15  453941
>>453936
Нет, я должен с этим разобраться.
Аноним 31/10/17 Втр 19:47:49  453958
>>453934
Охуеный графон паркета почему в играх такого нету?
Аноним 31/10/17 Втр 19:57:34  453963
>>453958
ХЗ. Девелоперы не заморачиваются с материалом?
Я собстно сам сделал. Взял текстуру паркета, сгенерировал нормал, спекулар - кинул на рафнесс. Не особо сложно хоть я и не разраб а обычный мойша-дизайнер с некоторым навыком 3D.
Аноним 31/10/17 Втр 20:08:53  453964
image.png (538Кб, 835x461)
Вроде получше. Спасибо за советы.
Сделал BoxReflectionCapture размером точно с комнату.
Аноним 31/10/17 Втр 21:36:03  453981
>>453963
Чем генерил?
Аноним 31/10/17 Втр 21:56:06  453985
>>453981
Сегодня открыл для себя CrazyBump.
До этого пользовался сайтом
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
Аноним 01/11/17 Срд 07:39:41  454039
>>453985

А теперь открывай substance painter Или quixel (плагин для фотошопа)
Аноним 01/11/17 Срд 07:55:47  454041
>>454039

https://www.youtube.com/watch?v=ORgd54XFTq8
Аноним 01/11/17 Срд 08:52:46  454055
>>454039

А вот когда substance b2m для себя откроет (позволяет получить готовый пбр-материал по любой понравившейся фотке из ирл, скачанной из тырнета), то вообще кипятком писать будет.
Аноним 01/11/17 Срд 08:55:45  454057
>>454039
>>454055
Спасибо парни, пошёл открывать
Аноним 01/11/17 Срд 08:56:56  454058
>>454055
такой-то наёб, пуще сразубампа
Аноним 01/11/17 Срд 09:02:02  454059
>>454058
>такой-то наёб, пуще сразубампа

Ручками допиливать никто не запрещает, тащемта.
Аноним 01/11/17 Срд 09:15:03  454060
>>454059
ды. но мне неприятен сам "грязный" способ добычи материала.
Аноним 01/11/17 Срд 13:33:10  454083
Untitled.png (288Кб, 851x636)
Реф - ссылка на другой блюпринт, из него правильно вытянулся компонент который мне нужен, но его координаты почему-то всегда 0. Почему?
Аноним 01/11/17 Срд 15:05:48  454118
>>454083
страннота
> из него правильно вытянулся компонент который мне нужен
проверь ещё разок, правильно ли вытянул.
у меня ещё кстати вот бывало что значение было, но в дебаге были нули.
если нихуя не работает, сделай каст через 'AS'
если всё еще нихуя не работает, сделай функцию у того БП которая будет возвращать вектор позиции.
Аноним 01/11/17 Срд 15:27:23  454124
>>454118
И правда нули в дебаге
Аноним 01/11/17 Срд 18:07:25  454172
>>454083
Убедись что смотришь конкретный блюпринт, а не абстрактный
Аноним 02/11/17 Чтв 01:37:57  454249
Untitled.png (3131Кб, 1919x1080)
>>454172
Я протянул лапшу дальше даже при том что в дебаге были нули и оно заработало.
Аноним 02/11/17 Чтв 03:18:47  454253
сокет можно только к мешу со скелетом добавить?
Аноним 02/11/17 Чтв 13:17:38  454309
>>454253
да
для других случаев он и не нужен мхех
Аноним 02/11/17 Чтв 13:30:53  454313
>>454309
Ну как не нужен? Вот у меня есть сплайн актор, он может прицепиться к сокету или к 0.0. Хули теперь делать если мешу не нужен скелет?
Аноним 02/11/17 Чтв 13:57:10  454314
>>454313
ну, если ты у тебя не скелетал меш, значит, вероятно статик, а в статик меше ты знаешь размеры и координаты любых вершин, в принципе, так что можешь посчитать. Сокет нужен для подвижных мешей, чтобы место привяки двигалось с костями, а в статик меше - нет.
Аноним 02/11/17 Чтв 14:03:24  454315
>>454313
рыбка из туторчика ага? ну так повесь на координату, взятую из сплайна с оффсетом. сокетом нельзя, да.
Аноним 02/11/17 Чтв 14:23:29  454321
>>454249
Клонируешь арму?
Аноним 02/11/17 Чтв 14:39:48  454325
>>454321
Это Squad. А я клонирую изделие производства НПО "Стрела"
Аноним 02/11/17 Чтв 14:47:49  454327
>>454314
Там 2 меша, один из них вращается, и к нему сплайн. Ради простого вращения нацепить на него кости?
Аноним 02/11/17 Чтв 14:59:04  454331
>>454309
Хуйню спорол. К статикам тоже можно.
Аноним 02/11/17 Чтв 15:38:18  454335
UE4Editor2017-1[...].png (24Кб, 248x263)
Я так понимаю, эпики предлагают подгрузить картинку и отрисовать ее текстурой если я вдруг захотел бокс не белого цвета?
Аноним 02/11/17 Чтв 16:37:54  454344
>>454331
погуглил. да, хуйню спорол. бывает.
Аноним 02/11/17 Чтв 17:42:11  454355
>>452628
Напомню, что сегодня стартует эпиковский джем.
в 9 часов по Мск стрим, где-то к концу стрима должны объявить тему.
Аноним 02/11/17 Чтв 23:28:46  454404
>>438252 (OP)
>Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы".
Лол, их же вместе используют.

Для питоногоспод есть возможность вкатиться? Какие проблемы с использованием для разработки коммерческих игр?
Аноним 03/11/17 Птн 00:07:31  454410
>>454404
> Для питоногоспод есть возможность вкатиться?
Нет. Плюсы и блюпринты. Кто то пилит шарп, но это скорей забавная игрушка.
Аноним 03/11/17 Птн 00:20:29  454411
>>454410
И всё-таки почему никогда нет оптимального решения вроде такого движка как анрил на питоне? Плюсы совсем хуйня учить?
Аноним 03/11/17 Птн 01:36:40  454419
>>454411
А зачем? Все профильные программисты знают плюсы, у дизайнеров есть блюпринты. Питон тут просто не нужен.
Аноним 03/11/17 Птн 02:07:27  454423
>>454410
Ну так-то есть плагины для JS и Python. JS даже юзабельный.
Аноним 03/11/17 Птн 02:09:41  454424
>>454423
Правда вангую проблемы с производительностью. Как минимум JS давал фризы при старте уровня, а питон сам по себе будет тормозить.
Аноним 03/11/17 Птн 10:52:29  454437
Почему все кругом ругают плюсы?
Янепонимаю.

Я нескольким знакомым прогерам ИРЛ говорил такой "плюсы", они такие "плюсыыыыыы, фуууууу, худший языыыыык". (Один типа любит жава, другой типа любит .NET или что-то вроде того)

Я не то чтобы прям эксперт (мой бэкграунд - JS и PHP), но сейчас мне С++ не кажется чем-то суперсложным по сравнению с тем же шарпом.
Указатели-хуюказатели типа сложно? По моему они даже более наглядные чем та же передача значения по ссылке.
Статическое типирование? Что?

На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?
Аноним 03/11/17 Птн 11:44:05  454449
>>454437
>(Один типа любит жава, другой типа любит .NET или что-то вроде того
Говноеды-неосиляторы.
Аноним 03/11/17 Птн 12:48:20  454452
UE4Editor2017-1[...].png (79Кб, 672x261)
Как из нуля +270 получилось -90?
Аноним 03/11/17 Птн 12:54:39  454455
>>454452
Бля, я даун, понял
Аноним 03/11/17 Птн 12:55:03  454456
>>454452
Очевидно, что вращение описывается циферкой от -180 до 180. Градусов, если что.
Аноним 03/11/17 Птн 13:17:00  454458
>>454456
Как это в 0-360 превратить?
Аноним 03/11/17 Птн 13:51:58  454466
>>454458
ММММММММММ ДАЖИ НИЗНАЮ
Аноним 03/11/17 Птн 14:03:59  454469
81345-untitled.png (40Кб, 1048x180)
>>454466
Пиздец ты тупой
Аноним 03/11/17 Птн 14:06:45  454470
>>454437
> На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?
Представление данных в памяти, выравнивание, кэши и прочее байтоёбство. Всё что приводит к UB. Передача значений по ссылкам, указателям и значению. Скрытые операции. Цена всего этого. Const correctness. Особенно const correctness.
Аноним 03/11/17 Птн 14:21:02  454472
>>454456
Пиздец. Должно же быть от 0 до 2*PI.
Аноним 03/11/17 Птн 14:22:36  454473
image.png (610Кб, 1134x471)
image.png (613Кб, 1122x471)
image.png (99Кб, 786x723)
Намоделил плинтус. Назначаю простой материал, без изысков - всё ок.
Просчитываю свет - начитается какая-то херня.
Почему?
Аноним 03/11/17 Птн 14:55:17  454477
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454473
у тебя uv друг на друга накладываются
Аноним 03/11/17 Птн 15:04:29  454481
image.png (6Кб, 534x528)
image.png (6Кб, 498x499)
>>454477
нет, не накладываются.
Потанцевал с бубном, тупо увеличил UV и лучше стало.
Сколько оказывается неожиданных косячных тонкостей в ентом вашем UE4.
Аноним 03/11/17 Птн 15:24:12  454484
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454481
ну это не совсем косячная тонкость, а просто тонкость. причем не только уеча
там по дефолту 64х64 вроде бы резолюшн карты, так что угадай сколько пикселей пришлось на твой плинтус
Аноним 03/11/17 Птн 15:38:20  454489
>>454484
Вот ты умный парень, выскажи свое мнение на такую идею: единовременное сканирование местности вокруг точки с помощью лайнтрейсов чтобы выстроить потом 2д-карту типа как на радаре. Нормально или можно как-то хитро стрюкачить?
Аноним 03/11/17 Птн 15:40:25  454490
>>454470
Ясно, спасибо.
Аноним 03/11/17 Птн 15:46:24  454492
>>454489
я если честно не знаю.
знаю вот что этих лайнтрейсов в современных играх каждый кадр по сотке штук хуярит, и ничего, в 60 фпс укладывается. так что если единовременное, то может чуток самый лаганёт и всё, если конечно с разрешением нормально. трюки не подскажу, не сталкивался с этой темой.
а какая практическая задача? вдруг схожего эффекта можно добиться обычными методами.
Аноним 03/11/17 Птн 15:50:40  454493
Untitled.png (2081Кб, 1440x1006)
>>454492
Производительность не важна т.к. можно растянуть все это дело батчами на, например, минуту реального времени. Практическая задача - имитировать отражение излучения путем построения карты из точек в которые уперлись трейсы (но только на статику, ландшафт)
Аноним 03/11/17 Птн 16:00:34  454497
>>454493
Я тут думал что такое можно из збуфера стянуть но не уверен
Аноним 03/11/17 Птн 16:25:17  454502
>>454493
>>454497
слушай а правда ведь, там же есть рендер в текстуру. там свой кастомный построцессинг настроишь еще чтобы было как в екране, и качество будет лучше, и мороки меньше
Аноним 03/11/17 Птн 16:29:46  454504
image.png (129Кб, 381x792)
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454493
>>454497
https://youtu.be/jWRkM-95k2I
и
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/
и там потом выключишь ненужные слои
Аноним 03/11/17 Птн 17:00:35  454506
>>454489
Делай асинхронно и будет ОК.
Аноним 03/11/17 Птн 18:48:25  454523
>>454506
конечно всё будет окей, но ты подумай, он по сути собирается написать софтверный рендер внутри юича. потом ведь все эти точки нужно будет загонять в текстуру. не самое быстродейственное решение, да? по сравнению с камерой-то, которая под это всё дело оптимизирована. несомненно, если нужен ВОТ БЛЯТЬ ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ ЭФФЕКТ КРОВЬ ИЗ НОСА КАК ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ, то да, сойдут и точки на текстуре, но вот что-то подсказывает мне что сложность реализации и быстродействие не окупятся
Аноним 03/11/17 Птн 18:56:21  454525
>>454484
>64х64
Это можно увеличить где-то в UE4?
Аноним 03/11/17 Птн 19:09:06  454526
>>454525
ну да, в настройках статик меша
Аноним 03/11/17 Птн 19:14:21  454527
>>454526
Нашел там Light Map Resolution, но я полагаю это для качества теней.
Аноним 03/11/17 Птн 19:27:12  454528
>>454527
а что по-твоему эта лайтмапа такое?
Аноним 03/11/17 Птн 19:32:43  454530
>>454528
Ну я её крутил, нихера не помогает.
Аноним 03/11/17 Птн 19:47:41  454531
>>454530
ну тебе же полегчало когда ты увеличил размер UV?
Аноним 03/11/17 Птн 19:48:57  454532
>>454531
Да, но я подумал что может зря я это
Аноним 03/11/17 Птн 19:50:45  454533
>>454532
если честно то я не понимаю как у тебя вообще получились такие UV, они же с мешем не совпадают
Аноним 03/11/17 Птн 19:52:32  454534
image.png (69Кб, 1560x561)
Че не совпадают-то?
Прост теперь сузить пришлось.
Аноним 03/11/17 Птн 19:59:07  454537
>>454534
так ты про уголок или про что? я то думал тебя смутили на уголке швы.
Аноним 03/11/17 Птн 20:00:13  454538
>>454537
нет же. Меши становятся тёмными после просчёта
Аноним 03/11/17 Птн 20:02:43  454539
>>454538
неосвещенная половина стала темной, да. что не так?
Аноним 03/11/17 Птн 20:13:09  454541
>>454538
ты кстати блять из Specular вынь пин
это устаревшее говно, эпики грят вообще для ну исключений
Аноним 03/11/17 Птн 20:27:45  454543
>>454539
>неосвещенная половина стала темной, да.
с хера ли белый материал стал полностью черным. при умеренном освещении.
>>454473
Аноним 03/11/17 Птн 20:28:33  454544
>>454541
просто мне металлический эффект не нужен тут, а именно пластиковый. Ну покручу.
Аноним 03/11/17 Птн 20:35:27  454546
>>454543
>>454544
ну так пластик тоже рафнесом задается

смотри, рафнесс — тот же спекуляр, просто вместо того чтобы отражать источники света он отражает окружение. т.е. то же самое но лучше.

https://www.textures.com/download/substance0098/130354
там внизу карты для него, металик в ноль, рафнесс в ~0.1-0.2
Аноним 03/11/17 Птн 22:22:28  454553
>>454523
Ну так и есть, да. Камера это конечно хорошо но упор делается на реалистичность все-таки. У меня в распоряжении несколько тысяч тиков чтобы размазать по ним весь этот рендер не влияя особо на время кадра
Аноним 03/11/17 Птн 22:41:38  454555
>>454553
а как именно выглядит в реальности то изображение?
Аноним 03/11/17 Птн 22:46:19  454559
19.png (378Кб, 640x441)
21.png (249Кб, 414x360)
>>454555
Я пока не придумал как именно это реализовать, но есть два варианта.
Аноним 03/11/17 Птн 23:03:13  454562
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454559
ну, первая картинка действительно реализуема только процедурной генерацией, т.е. твоими лайнтрейсерами. и хотя я не сталкивался в юиче с такой задачей, в юнети рисовать в текстуру попиксельно было довольно просто. здесь вроде не сильно сложнее, просто стандартная часть процедуры более громоздкая.
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Materials

на счет второго там попроще, этого можно добиться используя камеру с пост-эффектом который будет брать z-depth и клампить его по определенному пороговому значению. сложность здесь будет в том чтобы навернуть потом соответствующую деформацию чтобы вот так смотрелось. вот вроде этот эффект примерно https://youtu.be/Q2UY8Pxl7kY , но я могу и обосраться
Аноним 03/11/17 Птн 23:58:44  454576
>>454523
Нельзя сказать без тестов же.
Аноним 04/11/17 Суб 10:37:19  454593
UE4Editor2017-1[...].png (132Кб, 1336x393)
>>454576
Ну первый тест, 120 трейсов (с разбором во что они попали) это 3.7мс
Тут вообще есть КОМНАТА ДЛЯ ОПТИМИЗАЦИИ?
Аноним 04/11/17 Суб 11:44:50  454598
>>454593
1. Делай на C++.
2. Делай асинхронные трейсы.
Аноним 04/11/17 Суб 12:01:11  454600
>>454598
На плюсах нельзя делать, я же не свою игру пишу а мод к существующей. Там из соображений безопасности только блюпринты разрешены.

В данном случае нужны все 120 трейсов как можно быстрее. Где почитать про асинхронные?
Аноним 04/11/17 Суб 12:20:19  454601
>>454600
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Engine/UWorld/AsyncLineTraceByChannel/1/index.html
Я ебу где оно в блюпринтах.
Аноним 04/11/17 Суб 12:20:26  454602
>>454600
Появилась мысля не трейсить акторы которые не поменяли свое расположение, если я соберу массив акторов и перед каждым трейсом буду сравнивать их позицию с массивом старых позиций это ну окажется еще медленее на блюпринтах?
Аноним 04/11/17 Суб 12:42:55  454603
>>454601
Нигде, NOT EXPOSED
Аноним 04/11/17 Суб 18:34:28  454640
>>454603
В общем решение были и очевидным и неочевидным.
Т.к. у меня не реалтаймовое обновление а от 1 до 5 секунд то все трейсы были размазаны по тикам путем добавления делея.
Но бля что это за логика такая когда делей на конце ветки ForEach запускаеся и живет своей жизнью тогда как цикл уже перешел к следующему шагу?
Пришлось засунуть этот делей прямо в анус в ForEach-макрос.
Из 3.7мс получилось 0.3
Аноним 04/11/17 Суб 22:27:58  454676
>>454504
Нихуя не понял как ты добавил это в блюпринт? Есть просто капчур компонент и камера, зачем мне камера если компонент и так капчурит?
Аноним 04/11/17 Суб 22:43:38  454680
UE4Editor2017-1[...].png (56Кб, 797x573)
>>454676
И пост-процесс материал оно просто игнорит
Аноним 05/11/17 Вск 10:57:54  454728
>>452748
Только сообразил о чем ты. У меня все равно был код вычисления угла и надо было просто юзнуть его еще раз. Удалил большую ебанину с оверлапом.

Но вот капчур так и не поборол. Сделал все как в гугле, дал ему материал пред тонмаппером и он все равно рендерит без постпроцессинга
Аноним 05/11/17 Вск 12:29:24  454738
image.png (648Кб, 1280x1024)
image.png (632Кб, 1280x1024)
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454728
да ёб. я обосрался.

сценка вполне капчурится и проходит через построцессинг если там выставить Final Color (LDR) in RGB, но оказывается, вот этот капчур текстура вместо того чтобы сделать обычную текстурку как мы привыкли, кладёт ебический хуй на её повторение. из-за этого похериваются сложные клоунские шарады, которые я предлагал использовать для получения полярных координат. т.е. граф по вот этому пику https://forums.unrealengine.com/filedata/fetch?id=1207937&d=1485001455 вполне нормально работает на обычных текстурах, но не справляется с клампироваными UV

и как я понимаю из-за этих ебучих принудительных клампов обработка полученой текстуры идёт пиздой. потому что вот этот алгоритм преобразования в полярные координаты вылазит из 0..1 пространства.
Аноним 05/11/17 Вск 14:40:20  454757
UE4Editor2017-1[...].png (242Кб, 886x232)
UE4Editor2017-1[...].png (163Кб, 851x451)
>>454738
Ну вот мой капчур с "постпроцессингом" с Final Color (LDR) in RGB

Материал для з-глубины

Почему он его игнорит?
Аноним 05/11/17 Вск 14:43:50  454760
UE4Editor2017-1[...].png (55Кб, 636x192)
>>454757
Стоп, вышло с обычным (не блюпринтовым компонентом) качпуром.

Но я бы не хотел эти "камеры" пихать в блюпринт
Аноним 05/11/17 Вск 14:46:05  454762
Untitled.png (35Кб, 876x276)
Это вообще пиздец какой-то.
Аноним 05/11/17 Вск 15:20:20  454768
>>454762
Ладно, это все хуйня. Но как мне в 0-255 уложить целый километр глубины? Никак по-моему. Визуализация буфера в редакторе показывает что он ступенчатый.
Аноним 05/11/17 Вск 15:26:49  454771
>>454768
хуй забей, делай лайнтрейсами, там дальше ещё хуже — чтобы узнавать какие зоны у камеры мертвые, а какие живые придется вообще анальную магию использовать, и скорее всего ничем хорошим оно не закончится.

> он ступенчатый
ну вот ты его же умножил на 0.0005 и нормально. а ступенчатый он ради визуализции, думаю.
Аноним 05/11/17 Вск 15:29:21  454773
UE4Editor2017-1[...].png (532Кб, 829x689)
>>454771
>и нормально
Так он видит только ближайшие 50 метров. Все-таки нужная дистанция 1км и мне нужно все 4 канала по 255 забить разными степенями этого буфера, иначе хуй там. Я конечно могу поиграться с этой переменной и получить дальние домимки, но ближние все будут просто белыми и неотличимыми.
Аноним 05/11/17 Вск 15:30:46  454774
>>454771
>хуй забей, делай лайнтрейсами
Так скорее всего и будет, но поиграюсь еще с глубиной, вдруг чего полезного можно получить.
Аноним 05/11/17 Вск 16:59:30  454785
Кто нибудь пробовал делать игры на Xenko?
Аноним 05/11/17 Вск 17:08:01  454786
>>454785
Ты решил перепробовать весь кал во вселенной прежде чем "снизойти" до юнити?
Аноним 05/11/17 Вск 17:12:05  454788
>>454786
Наверное.
Аноним 05/11/17 Вск 18:39:25  454806
Нужен человек который напишет сложный материал (много МАТАНА). Готов оплатить. Оставляйте контакты.
Аноним 05/11/17 Вск 19:10:14  454809
15005471140540.jpg (71Кб, 774x774)
>>454806
СВЕРХСЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛ, ИДЕЮ СПИЗДЯТ, ПОЭТОМУ РАССКАЖУ ТОЛЬКО ПО ПОЧТЕ
Аноним 05/11/17 Вск 19:11:52  454810
>>454809
Это означает что ты сомневаешься что сможешь сделать.
Аноним 05/11/17 Вск 19:22:32  454813
>>454810
Да ты охуел. А типа надо сказать на такой вопрос "ЯСМАГУ!"? Вдруг там жуть пиздос и я обосрусь. Но в тред ты конечно же не напишешь.
Аноним 05/11/17 Вск 19:24:03  454814
>>454813
Надо сгенерировать проекцию сверху из буфера глубины с некоторыми нюансами.
Аноним 05/11/17 Вск 19:25:26  454816
>>454814
ну это просто, это каждый сможет, а что за ньюансы то?
Аноним 05/11/17 Вск 19:28:18  454817
>>454816
Это еще надо обсудить. В идеале нужно срендерить 2 раза с клип-плейнами на разном расстоянии чтоб больше данных получить
Аноним 05/11/17 Вск 19:28:21  454818
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454773
>>454774

БЛЯ КСТАТИ РАДАР-КУН, а почему бы тебе не ебануть внатуре проекцию сцене капчуром сверху, но через WORLD SPACE NORMALS? а потом по цвету нормалей и выстраивать карту. охуенно же, ну!
Аноним 05/11/17 Вск 19:32:24  454819
>>454818
Типа утопить в пустоте высоты которые не должны быть видны?
Аноним 05/11/17 Вск 19:36:25  454820
>>454819
неа, именно цвета нормалей выбирать. если цвет нормали под углом к камере больше 180 градусов, то это мертвая зона, луч не прошел.

карты нормалей ведь так и работают — свет смотрит на цвета нормальмапы и высчитывает по ним какие пиксели освещать а какие нет.
Аноним 05/11/17 Вск 19:40:12  454821
Не хватит детализации на домики, опять же проекция орто не увидит стены
Аноним 05/11/17 Вск 19:43:13  454822
>>454821
да, есть такое.
Аноним 05/11/17 Вск 19:53:09  454823
>>454822
Наверно все-таки из нескольких рендеров буфера материалом генерить самый быстродейственный вариант и захватит все что требуется
Аноним 05/11/17 Вск 19:53:48  454824
>>454786
Xenko говорят быстрее юнити.
Аноним 05/11/17 Вск 19:58:02  454825
>>454823
да вот только в твою задачу входит еще и сделать это так, чтобы карта видимости на выходном материале совпадала с реальной картой, т.е. те ситуации когда точку врага рисовать нужно, а когда нет. нутыпонел.
Аноним 05/11/17 Вск 20:11:07  454828
>>454825
Да не особо на самом деле, главное чтобы сама местность отдаленно узнавалась
Аноним 05/11/17 Вск 20:25:44  454831
https://answers.unrealengine.com/questions/108010/can-i-capture-scene-depth-to-a-render-target.html вы не это пытаетесь сделать?
Аноним 05/11/17 Вск 20:29:11  454832
>>454831
Он сразу сверху рендерит, а тут надо из камеры на высоте 1 метр а потом из того что она увидела сгенерировать топдаун проекцию.
Аноним 06/11/17 Пнд 02:56:54  454872
test.jpg (144Кб, 2048x2048)
Лол короче, это карта после трейсов с шагом в 1 градус.
Аноним 06/11/17 Пнд 04:42:34  454873
>>454523
>написать софтверный рендер
Можно жи скормить массив с векторами прямо в материал чтоб над ними парился уже гпу?
Аноним 06/11/17 Пнд 12:36:49  454894
>>454825
Потыкался, это короче дохлый номер. Рисовать такой массив в канвасе это тупо, а в материал массив не послать без плюсов.

>ну это просто, это каждый сможет
Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать
Аноним 06/11/17 Пнд 17:40:50  454915
UE4Editor2017-1[...].jpg (363Кб, 1928x1080)
В конце концов, похоже что оно того не стоит. Можно ли получить из глубины лучший результат?
Аноним 06/11/17 Пнд 19:22:00  454924
image.png (592Кб, 752x579)
Есть матовое стекло.
Как сделать чтобы тень была размытая именно через этот объект?
Аноним 06/11/17 Пнд 19:26:27  454926
>>454924
Написать рендер на рейтрейсинге.
Аноним 06/11/17 Пнд 19:28:40  454927
Как убрать свечение и изменение яркости или контраста в орфтографической камере? У меня 2д спрайтовая хуитка просто
Аноним 06/11/17 Пнд 19:29:34  454928
>>454926
>Написать рендер на рейтрейсинге.
Что?
Аноним 06/11/17 Пнд 19:41:51  454934
>>454915
Можешь простым языком объяснить что ты такое реализовал/реализовываешь?
Аноним 06/11/17 Пнд 19:52:49  454937
87382013-05-105[...].jpg (265Кб, 619x508)
>>454934
Портативную РЛС для обнаружения техники и пехоты
Аноним 06/11/17 Пнд 19:59:07  454939
>>454928
Никак
Аноним 06/11/17 Пнд 21:43:34  454967
>>454939
Проиграл
Аноним 07/11/17 Втр 11:03:43  455030
При запуске проекта, нового или старого, вьюпорт начинает безбожно тормозить, выдает 1ФПС, на команды не откликается, интерфейс самого окна UE так же ни на что не реагирует.
Версия 4.17.
I7 6700k, 32 Ram, R9 390, SSD.
Кто сталкивался с подобным? Драйвера на карту последние. Началось внезапно.
Аноним 07/11/17 Втр 11:07:11  455032
>>454470

Сажа кун, а есть где почитать гайдлайны и бестпрактисы в плане правильного кодинга применительно именно к уе4, неохота эти сорцы изучать.
Аноним 07/11/17 Втр 11:08:12  455033
tim-sweeney-at-[...].jpg (38Кб, 610x334)
>>455030
Аноним 07/11/17 Втр 11:44:01  455039
nvidia fuck you.webm (1255Кб, 480x360, 00:00:39)
>>455033
Аноним 07/11/17 Втр 11:47:16  455040
>>455039
Ну и сиди с 1 фпс))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Аноним 07/11/17 Втр 12:19:14  455043
14633327632630.jpg (33Кб, 480x360)
>>455040
Это как в Драгонбаллз тренировались, надев супертяжелые панцыри. Когда фпс вернётся к нему - он будет /gd/-богом!
Аноним 07/11/17 Втр 14:37:36  455058
>>454927
Ну посоны
Аноним 07/11/17 Втр 15:43:49  455072
Есть разница между вращением объекта по 0.01 каждый тик и добавлением ему анимации?
Аноним 07/11/17 Втр 15:44:57  455074
UE4Editor2017-1[...].png (50Кб, 328x336)
>>455058
Выключи
Аноним 07/11/17 Втр 16:31:11  455090
>>455030
Идей даже нет?
Аноним 07/11/17 Втр 18:06:39  455115
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
>>454873
не, это вроде никак вообще. кроме того, маты имеют ограниченный запас работы с матаном, и циклы обработки массивов в них не входят
>>454894
> Рисовать такой массив в канвасе это тупо
видишь какое-нибудь иное решение? я вот честно сомневаюсь. вон через плюсы, там думаю скопировать код и тяпляпом заменить тамошние значения на свои
> Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать
так ведь это то что тебе не нужно. проекция сверху это вон как в том гайде что кидали выше.
клип-плейны это по сути обрезка до и/или после определенного значения zbuffer'a, это с твоими навыками ты запросто сделаешь. но вот ты же хочешь чтобы были типа "тени" от камеры, а этого одной хаймепой не добиться.

>>454872
>>454915
эй ну ты чего, заебок же. вот на том первом пике из референсов что ты кидал с квадратиками которая там вон у реальной РЛС даже ниже разрешение чем у твоей. допили плюсами. если ничего не будет получаться, я тоже попробую, но вообще там вроде бы ктрл-ц ктрл-в этот код из гайда, и допилить падсибя.

>>454924
никак. ставь там свой спотлайт с картой типа заблюреной, а саму дверь непробиваемой делай.

>>455074
визуализация в едиторе, da. на деле нужно поставить unbound postprocess volume, и там настроить автоподстройку в ноль.
Аноним 07/11/17 Втр 19:00:11  455133
>>455115
>допили плюсами
Нельзя, разрешено только блюпринтами.
В общем отрисовка вызывает резкий скачок эдак до 150мс так что их просто батчами по 100 точек рисую с делеем. Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?

Мне в общем осталось только ограничить весь этот ебанутый трейсящий код на одного клиента (который его запустил) и среплицировать карту на сервер для передачи остальным, ну и в общем работоспособно.
Аноним 07/11/17 Втр 20:33:54  455159
image.png (834Кб, 928x608)
image.png (847Кб, 926x602)
Имеется кусок полупрозрачного стекла, который отбрасывает тень.
Но после рассчета тени нет.
Чому?
Аноним 07/11/17 Втр 21:32:55  455165
image.png (348Кб, 1115x773)
>>455159
уверен что всё правильно понатыкал?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/
> The most important thing to remember about colored shadows is that it ONLY supports Static Lights.

а в Content Examples так вообще пикрел однобитная маска

>>455133
>Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?
прости, здесь мои полномочия всё. но так ли это важно, всё-таки единичный случай отрисовки
Аноним 08/11/17 Срд 11:51:00  455249
Давным-давно хотел заюзать анрил для препродсмотра своих моделек. Гляжу такой, а там редактор матов с нодами (энти ваши хваленые блюпринты). Ну думаю тип збс, ща накручу все как надо, прям как в блендерах с максомайками. Будеч круче, чем в сраном мармосете. Начинаю крутить крутилки и началось...
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ
Перманентная КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ. Ну думаю тип охуеть какая быстрая настройка сцены. Решил загуглить решение проблемы. Ну и в итоге узнаю, что единственное решение - потратить кучу времени на созданик кучи отдельных специальных нод для каждого атрибута. СЕРЬЕЗНО БЛЕЯТЬ? Эпик геймс, вы ебанулись? Вы как предлагает настраивать маты в вашем говноподелии в условиях серийного продакшена? На йобапекарнях и большую часть времени наблюдая плашку внизу справа? Или пеоелопачивая ебаную тучу нод руками? Идите нахуй со своим говном. Я в юнити. Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.
Аноним 08/11/17 Срд 12:27:10  455256
>>455249
Не ной и обнови свой кусок картошки с проводами до уровня нормальной пекарни.
Аноним 08/11/17 Срд 12:45:35  455263
>>455249
>Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.
И что тебе мешает запилить материал с обычными слотами без выебонов и перманетных компилляций?
Аноним 08/11/17 Срд 13:02:41  455274
image.png (725Кб, 923x606)
>>455165
>ONLY supports Static Lights
Сработало только с Movable. Но всё стало синим....
Аноним 08/11/17 Срд 13:09:35  455277
>>455249
Никто не делает миллиард выебонистых уникальных материалов. Там сделано так что мы делаем набор материалов и потом подставляем им данные.
Аноним 08/11/17 Срд 14:01:09  455281
>>455249
Делаешь один уберматериал, как в твоих максах юлендерах и всё.
Аноним 08/11/17 Срд 14:32:09  455289
2017-11-08 14-2[...].mp4 (19801Кб, 1920x1080, 00:02:53)
>>455249
Всё очень удобно и логично. Создав единожды мастер материал и повыводив с него нужные параметры под рульки, ты можешь потом использовать его во всех своих проектах. Создаешь интсанс и радуешься.
Аноним 08/11/17 Срд 15:01:49  455294
>>455274
Что это за тренд вообще? Нахуя архвизить в игровом движке если ты не имеешь и половины возможностей нормального рендера?
Аноним 08/11/17 Срд 15:03:27  455295
>>455289
Алсо, а вот в унеати ты хуй получишь такое удобство, не говоря уже о создании действительно сложных шейдеров. Будешь либо сам всё ручками писать, либо покупать сторонние залупы вроде нодового шейдер форж
Аноним 08/11/17 Срд 15:20:15  455298
>>455294
Статичными картиночками сейчас уже никого не удивишь, многие требуют реалтайм и интерактив, за что готовы платить больше бабла, вот такой вот тренд, все уже давно смекнули к чему дело идёт и потихоньку перекатываются на уе4, тем более в скором времени эпики обещают привнести в движок взаимодействие с виреем и плотную интеграцию виреевских шейдеров.

https://www.youtube.com/watch?v=U2yv-lv5pzI
Аноним 08/11/17 Срд 16:29:21  455304
>>455298
Охуеный графон когда такой в играх появится.
Аноним 08/11/17 Срд 16:44:14  455305
>>455304
Уеч непригоден для игр, все что на нем можно сделать это симулятор ходьбы по комнате.
Аноним 08/11/17 Срд 16:44:18  455306
>>455304
вголоснул с твоего понимания графона. надо бы вот такую игру сделать, чтобы чуваки вроде тебя кричали ГРАФОНИЙ ААААААААА, а у обычных игроделов жопы рвались.
Аноним 08/11/17 Срд 17:13:08  455313
>>455304
Видео не смотрел. Вангую сплошную коридорную статику. С опенворлдом и разрушаемостью - импассибру.
Аноним 08/11/17 Срд 17:15:50  455314
>>455313
Кто сказал что в попенворлд должна быть большая дальность прорисовки?
Аноним 08/11/17 Срд 17:45:10  455319
c0b0e890af1fd34[...].jpg (132Кб, 500x500)
>>455313
>>455314
а, еще одни. вы глядите на модельки. там либо кубы либо насильственный смут тесселяцией. ну вы даёте
да в модельке одного чара 20!7 года выпуска поликов побольше чем во всей этой комнате. а материалы. просто по анрапу затайленые текстуры. Г минз Графин да да
Аноним 08/11/17 Срд 18:12:48  455325
>>455294
Ты понимаешь, я терпеть не могу рендер ни в синьке ни в максе. Ну просто выворачивает и очень громко ругаюсь. Пробовал разные движки - хуйня на хуйне. У меня иногда появляются заказы косвенно связанные с архитектурой: системы отопления, водоснабжение и прочее, где особо не важно что именно изображено в интерьере, просто чтоб что-нибудь стояло. Ну и тратить на это "что-нибудь" хуеву гору гигагерцочасов я не желаю. Реалтайм мне видется нормальной такой оптимизацией.
К тому же это просто занимательно изучать что-то новое.
Например меня очень заинтересовало вот это....
блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой.

Вообщем за реалтаймом будущее, я полагаю.
Аноним 08/11/17 Срд 18:59:20  455332
>>455325
> блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой
о, я как-то тоже вот это делал, насос собирал. и знаешь что? обосрался на анимации. вирей просто АХУИТЕЛЬНО быстро рендерил кадры, просто сука мгновенно. я посчитал, там неделя пекарного времени была. эх, был бы в то время пбр, я был бы уже бохат.
Аноним 08/11/17 Срд 19:05:04  455335
>>455332
Щас на всякие насосы-двигателя использую Element 3d. Спасает, весьма, хоть и с оговорками
Аноним 08/11/17 Срд 19:09:21  455337
>>455074
Спасибо вот ото всей святорусской широкой души, анон, шо освятил этот ай адаптейшон, я его правда в камере нашёл но блять я не знал что и искать то вообще.

А ещё вот. Как в ортографической делать свет?
Аноним 08/11/17 Срд 22:43:17  455382
Как запихать в ue4 3d модельки сделанные в программе sketchUp?
Аноним 08/11/17 Срд 22:57:01  455390
>>455382
Дума, через экспорт fbx
но там будет пидза UV
Аноним 08/11/17 Срд 23:04:28  455391
Clipboard - 7 н[...].png (250Кб, 750x469)
>>455382
блять не трогайте эту парашу, я вас христом бохом еесусом умоляю, перестаньте, блять, не притрагивайтесь. скетчуп не может в игровые модели, даже в заготовочки для зебры/макса с трудом и ПЕРЕМОГОЙ только
вы молодые шутливые, вам любой софт где хуяк-хуяк-моделька в радость. на выходе же кривейшее говно с запорченой и почти нефиксабельной сеткой, с разверткой взятой вообще с потолка нахуй, да бокс в максе лучше развернет чем эта срань, НЕТ НИХАТИМ ХАТИМ БЫСРА ПОКАКЕТЬ МАДЕЛЬКОЙ
Аноним 09/11/17 Чтв 08:39:56  455403
>>455304

Когда новые соснули с железом уровня хотя бы 1080ti выйдут.



Аноним 09/11/17 Чтв 15:16:23  455470
>>455304
> Ничего кроме предрасчитанной статики в маленткой комнате
> Графон.
Аноним 09/11/17 Чтв 22:51:45  455547
image.png (313Кб, 1071x695)
image.png (768Кб, 911x621)
Так блэт.
Где моё сглаживание?
Аноним 10/11/17 Птн 00:57:44  455590
>>455558
Блендыр твой чмо.
Аноним 10/11/17 Птн 14:38:01  455681
>>455590
согласен
Аноним 10/11/17 Птн 14:43:29  455684
>>455558
что за синька?
Аноним 10/11/17 Птн 16:04:54  455710
>>455684
видимо нормалмапы
Аноним 10/11/17 Птн 16:48:13  455724
>>455684
Синема 4д
Аноним 10/11/17 Птн 17:23:20  455729
а можно как-то отдельновзятый ландшафт взять и сделать из него хайтмап (или просто вытащить хайт мап) для использования в качестве текстуры, например, для рендера растительности в зависимости от высоты ландшафта?
Аноним 10/11/17 Птн 22:27:38  455817
>>455729
Сверху фоткаешь на свой новый айфон и в фотошопе в ч\б переводишь.
Аноним 11/11/17 Суб 14:56:12  455911
>>453816
https://youtu.be/FY_BWJMbt5Q?list=PLatwj2blGTZ7oYmn-rhR44WHeuxId4Xec&t=1321

Ммммммаксимум слоупок ответ. с привязкой ко времени смотри, вот там тебе ответ.
Аноним 11/11/17 Суб 14:56:56  455912
>>455911
Вот сцука, сбросилась без привязки
https://youtu .be/FY_BWJMbt5Q?list=PLatwj2blGTZ7oYmn-rhR44WHeuxId4Xec&t=1321
Аноним 12/11/17 Вск 19:54:17  456196
Импортирует ли ue материалы из fbx моделей. А то у меня материалы создаются при импорте, но текстурки к ним не привязаны и все параметры дефолтные.
Аноним 12/11/17 Вск 21:40:55  456216
>>456196
В теории должен, но лучше не надо.
Аноним 13/11/17 Пнд 13:50:11  456296
>>456196
точно умеет, но для этого у тебя материал должен быть правильно создан в 3Д редакторе.
Аноним 14/11/17 Втр 14:10:23  456476
Ребята, я понять не могу, на Unreal Engine только C++ ?
Аноним 14/11/17 Втр 14:32:17  456479
>>456476
>Unreal Engine только C++ ?

нет

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/

https://github.com/xiongfang/UnrealCS

https://github.com/ncsoft/Unreal.js/

https://github.com/20tab/UnrealEnginePython
Аноним 14/11/17 Втр 15:18:22  456486
14990000678680.jpg (42Кб, 720x678)
>>456479
>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/
Вот эта параша пиздец жопно сделана. Даже в ссаном гамаке удобней вот это всё. Причём там можно вставлять кусок кода в блупринт куда угодно. Был бы там норм язык ещё.
Аноним 14/11/17 Втр 19:12:55  456507
Друзья, а можно ли сделать как в вовке экспозинг функций и данных в LUA чтобы люди могли делать GUI и плагины типа дпс-метра?
Аноним 14/11/17 Втр 19:25:15  456508
>>456507
Нет, нельзя.
Аноним 14/11/17 Втр 22:08:54  456528
>>456508
Нет, можно.
Аноним 15/11/17 Срд 01:02:10  456550
>>456507
У тебя есть C++. Ты можешь делать совершенно всё что пожелаешь. Но как же бесят ебанашки употребляющие псевдослова из мира говорящих глистов.
Аноним 15/11/17 Срд 17:03:16  456662
Можно ли через пост-процессинг отрисовать на экране просто рендер-таргет? Ну т.е. хочу сделать вид в камеру, у камеры есть постпроцессинг с шакаливанием качества и поверх еще нужен немножко динамический интерфейс с изменяющейся инфой
Аноним 16/11/17 Чтв 20:02:45  456832
посоны, видел на ютубе человека который делал какие-то сай-фай сцены в стиле совка, там еще были летающие роботы с вращающимися ножами, вроде бы на уе4, или на юнити, киньте линк кто видел
Аноним 16/11/17 Чтв 22:41:26  456868
Как делают туман/дым? Сплайном? Но как я в нем хожу ебана, он повсюду.
Аноним 17/11/17 Птн 16:00:54  456959
>>456868
Если просто туман, то есть atmosferic fog актор, его просто на уровень кидаешь, и настраиваешь. Если тебе нужен объемный, с объемными тенями, то тебе нужны партиклы. Если дым, то тоже партиклы.
Аноним 17/11/17 Птн 20:19:03  457011
>>456662
Можно.
Аноним 17/11/17 Птн 20:35:38  457012
Как сделать, чтобы АИ подходил ТОЧНО в нужную координату?
Во-первых, я правильно понимаю что он сравнивает центр (пивот) персонажа и ту точку, на которую я указываю персонажу идти? Т.е. если, например, точка находится на земле, а центр персонажа в районе его пупка, то он всегда будет как бы не до конца доходить? Я менял всякие аксептанс радиусы, но ничего не помогло.

Второй вопрос, как заставить персонажа плавно повернуться на месте, кроме focus'а? У меня есть конкретный ротейтор, но эта падла не хочет по нему поворачиваться, если я делаю Set Control rotation на контроллере. Ну а если я поворачиваю всего актора, то он просто поворачивается в миг, без всякой плавности. Rotation rate я выставил.
Аноним 17/11/17 Птн 22:47:01  457026
>>457012
Скачивай эту книгу.
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
Аноним 18/11/17 Суб 11:10:36  457066
>>457012
Я разобрался, кстати, оказывается Move To Location и AI Move To location работают сильно по-разному и второе было то что мне нужно для точности, а для поворота пришлось использовать Set Focal Point
Аноним 18/11/17 Суб 17:47:25  457111
Как настроить физон чтоб мой павн не запускал 1кг-кубик в дальний путь при столкновении?
Аноним 18/11/17 Суб 19:00:53  457115
>>457111
Добавить веса кубику
Аноним 18/11/17 Суб 19:19:19  457119
>>457115
Ну я добавил ему 100 тонн, а павн все равно способен его подвинуть.
Аноним 18/11/17 Суб 19:31:45  457123
UE4Editor2017-1[...].png (36Кб, 192x200)
UE4Editor2017-1[...].png (18Кб, 361x235)
Олсо, как сделать кнопку на которую надо смотреть чтоб нажать? Я сделал триггер-бокс, потом пытаюсь сделать из блюпринта персонажа трейс и каст всегда фейлится
Аноним 18/11/17 Суб 22:09:41  457136
>>457111
Потереби настройки своего павна если у него есть чар мувмент. Если нет - хз.
Аноним 19/11/17 Вск 15:03:44  457211
>>457136
Потеребил, все хуйня. Пишлось просто выключить физон там.
Аноним 19/11/17 Вск 15:05:00  457212
>>457123
Посмотрел кучу туторов на ютубе, все как дауны делают одну и тоже хуйню с оверлапом и нажать кнопку можно даже спиной, пиздец.
Аноним 19/11/17 Вск 16:12:05  457230
image.png (732Кб, 725x604)
Как получить прозрачно-отражающий материал?
Аноним 19/11/17 Вск 17:41:06  457258
>>457230
>>457230
https://www.youtube.com/watch?v=3N_GwcGaMLg
Аноним 19/11/17 Вск 17:55:09  457259
>>457212
Сделал короч через каст в павн и оттуда ивент диспетчером.

Можно ли из блюпринта павна менять анимацию которая уже была задана в idle стейт-машины?
Аноним 19/11/17 Вск 21:23:36  457308
ScreenCapturePr[...].mp4 (982Кб, 658x474, 00:00:05)
ScreenCapturePr[...].mp4 (571Кб, 658x474, 00:00:04)
ScreenCapturePr[...].mp4 (1199Кб, 658x474, 00:00:09)
Почему-то объекты резко изменяют своё отражение света.
Методом тыка я определил, что это как-то связано с BP_Sky_Sphere в сцене.
Если его выключить и пересчитать свет, то всё нормально.
На третьем видосе я оставил только один объект и скай-сферу, и этот глюк проявляется.
Предполагаю что это какой-то косяк в блупринте этой сферы, потому что я её уже удалял и ставил новую из стартер-пака, привязывал новые источники света - всё равно не помогает. Более того, сфера не реагирует на направление связанного с ней направленного источника света.

Как понять, что происходит?
Аноним 20/11/17 Пнд 01:32:00  457363
1.png (530Кб, 613x489)
Где почитать про свет? Не хочу запекать, хочу динамический в коридорной хуйне, но с какой бы стороны не подошел куча проблем. То протечки сквозь меш, то какая-то дрисня вместо тени, ладно протечки убрал вместе с солнцем нахуй но от поинт-лайтов такая хуйня и еще количество каскадов не настраивается, тень говеная.
Аноним 20/11/17 Пнд 10:14:08  457403
>>457308
это как-то связано с Light importance volume или типа того. Для вторичного освещения анрил создает объемную матрицу точек, для каждой из которых считает освещение, если этих точек мало (а соответственно и их плотность низкая), то когда ты передвигаешь объект и он меняет точку влияния, яркость освещения резко меняется.
https://www.youtube.com/watch?v=jCsrWzt9F28 вот тут первые 15 минут посмотри
Аноним 24/11/17 Птн 16:13:09  458293
Screenshot from[...].png (30Кб, 1920x1080)
Чувачёчечки, а как бы так изъебнуться, что бы сделать не фильтрованный свет? Ёбся с постпроцессами-хуесами, ничего не вышло. Нет пути?
Аноним 24/11/17 Птн 16:26:23  458296
>>458293
берет юич, делает тридэ пиксельарт, невозможно закомпьютить
> Нет пути?
не сталкивался чессно, но попробуй Light Function, вроде для таких целей создан
Аноним 24/11/17 Птн 23:45:36  458346
Screenshot4.png (100Кб, 1109x608)
>>458296
Light Function не даёт таких возможностей.
Всё-таки через пост процесс накрутил, что-то похожее, но эти не понятно как избавиться от артефактов.
Аноним 25/11/17 Суб 00:12:40  458348
Screenshot6.png (110Кб, 1180x621)
>>458346
Пофиксил почти, лол.
Аноним 25/11/17 Суб 00:48:55  458350
>>458293
Что значит не фильтрованный?
Аноним 25/11/17 Суб 00:57:07  458351
>>458350
Световое пятно должно быть не ровным градиентом. Кароч я хз как объяснить, смотри скрины.
Аноним 25/11/17 Суб 10:56:01  458374
>>458351
качество текстур поставь ниже в настройках материала.
Аноним 25/11/17 Суб 10:57:15  458375
>>458351
https://www.youtube.com/watch?v=klPFiXrxMZg
Вот гайд глянь, чтоб посмотреть.
Аноним 26/11/17 Вск 00:03:35  458494
>>458374
Как качество текстуры влияет на градиент светового пятна?

>>458375
> глянь, чтоб посмотреть
У меня онли динамика
Аноним 26/11/17 Вск 00:38:16  458506
Кто нибудь тут разрабатывал в УЕ игры для компьютерных ВР-очков? Есть несколько вопросов...
Аноним 26/11/17 Вск 00:39:49  458508
>>458351
https://wiki.unrealengine.com/Cel_Shading_Post_Process
Аноним 26/11/17 Вск 00:51:35  458510
Что может быть? Создаю новый проект, загружаю в него ассет с мешами. Выделяю из списка меш, чтобы добавить его в сцену и анрил зависает на пару минут. Потом отвисает и в нормальном режиме этот меш дальше добавляется-удаляется и т.п.. При этом без разницы 10к там трианглов или 100.
Комп 3.4 х 4, 16 рам, 2 видео.
Аноним 26/11/17 Вск 02:02:47  458515
>>458508
В итоге что-то типа такого и сделал, но это костыль ёбаный. Все мои изыскания привели меня к выводу, что свет в анриле захардкожен. Даже сраный вертекс лайтинг не сделать.
Аноним 26/11/17 Вск 07:46:45  458532
>>458494
>У меня онли динамика
Там сказано как качество моделей понизить для освещния, не тупи.
Аноним 26/11/17 Вск 07:48:42  458533
>>458532
Или повысить, для тех, кому надо топ HD графен.
Аноним 26/11/17 Вск 08:40:54  458535
Посоны как заставить пулю игнорировать определённых актёров и пролетать сквозь них?
Аноним 26/11/17 Вск 13:02:05  458561
>>458535
Раздели актёров тегами и проверяй нужный тег при столкновении.
Аноним 26/11/17 Вск 13:03:05  458562
>>458532
Ебать дебил.
Аноним 26/11/17 Вск 19:09:28  458612
>>456832
Бамп вопросу, кто-то постил в тредах
Аноним 27/11/17 Пнд 18:25:22  458796
large[1].jpg (43Кб, 600x400)
>>458510
>Комп 3.4 х 4, 16 рам, 2 видео.
Аноним 27/11/17 Пнд 22:14:13  458838
avar04.jpg (44Кб, 640x480)
сап, убийцы. Есть кун 19 лвл с опытом 5 лет разработки всякого дерьма под GoldSrc/SOHL/XashXT/P2S один хуй технологии первого хл, приправленный уёбищными рендерами, парент системой и хуевой физикой, а так же минимальными навыками в блендере. Насмотревшись примеров, сий кадр планирует вкатывание в уе, с чем нужно прояснить сразу пару вопросов:
Если с системой скриптинга на картах все понятно, кисмет, визуальное программирование, вся хуйня, то как дела обстоят с созданием нового оружия и новых классов монстров? В плюсах ни бобо, ни ебобо, могу в Паскаль, и то на уровне шестиклассника.
Че по графону? Рендер априори зачотный, либо тоже придётся городить хуи программировать? Навыков генерации нормалмапы для индексированной 8бит dtx шкуры хватит, или нужно что то серьёзнее?
Аноним 27/11/17 Пнд 22:30:57  458844
Анон, гайдов по пулу объектов нет?
Не хочу покупать плагин за 1.5к. Хочу делат сам. А руки - крюки. Вроде нахуячил код, а нихуа не работает. :C
Аноним 28/11/17 Втр 01:07:35  458863
>>458838
В целом плюсы не нужны, можешь хуярить всё на блюкринтах. И оружие, и монстров, и аллаха.
В графон ты не сможешь. Таскай ассеты или коси под 90е.
Аноним 28/11/17 Втр 01:38:03  458873
>>458863
>можешь хуярить всё на блюкринтах.
Только ты забыл добавить что блюпринты от 5 до 250 раз медленнее обычно С++ кода.
Аноним 28/11/17 Втр 03:18:48  458885
>>458873
Кек, кого это ебёт в данном случае? Мало мальски сложные алгоритмы на блюпринтах всё равно заебёшься писать, а для всего остального есть нативизация.
Аноним 28/11/17 Втр 12:18:13  458919
>>458873
Насколько медленнее, если брать в сравнение один и тот же проект, выполненый в двух вариантах 1 - плюШы, 2 - блюкприны на машине, к примеру, athlon ii x2/gtx280/8 gb ddr2-800?
Аноним 28/11/17 Втр 12:21:14  458920
>>458919
Вот в этом посте >>451953 ответ на твой вопрос.
Аноним 28/11/17 Втр 12:31:18  458921
>>458873
Типичная кириллоигра или индишатина никогда не упрётся в это. Если ты хоть немного продумал интерфейсы то критические участки можно переделать на плюсах, если припрёт.
Мимо-плюсосеньор
Аноним 28/11/17 Втр 12:57:17  458928
>>458920
Тонны нефти для тебя, анон.
Аноним 28/11/17 Втр 14:59:40  458939
>>458873
Это может быть реально критично во всяких реалистичных симуляторах или стратежках, в типичном киррилоподелии ничего сложнее трейсинга и функций из 3.5 операций не будет.
Аноним 29/11/17 Срд 08:24:46  459030
>>438252 (OP)
Импортнул FirstPersonBP контент. Ща допиливаю HUD.

Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.

И почему код не открывается в VSCode, хотя в настройках эдитора я его указал?

Анрил 4.18.1

Пздч что за залупа. В ut2004 намного проще все было.
Аноним 29/11/17 Срд 08:26:19  459031
>>459030
>Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.

Ах да, это всё пытаюсь в блюпринте хада от FirstPersonPB запилить.
Аноним 29/11/17 Срд 10:19:58  459039
>>459031
Чё-то там getPlayerOwner -> getVelocity.
Аноним 29/11/17 Срд 11:26:44  459042
>>459039
Помогло, спасибо.

Вопрос по VSCode еще актуален.
Аноним 29/11/17 Срд 17:11:45  459086
image.png (345Кб, 1920x1080)
Что це за хуита?
Аноним 29/11/17 Срд 17:20:50  459088
>>459086
Вопросики вместо имени пользователя в пути не наталкивают на мысль?
Аноним 29/11/17 Срд 19:31:37  459117
>>459088
Это не проблема, и унрил, и визуал студио нормально работают с русеком.

другой анон
Аноним 30/11/17 Чтв 06:54:08  459169
>>458562
Ты дебил. Да, урок про статическое освещение, но там про качество объектов описано, благодаря которым определяется качество теней. Это не зависит от того, динамическое или статичное освещение. Так что харе выебываться.
Аноним 30/11/17 Чтв 11:39:52  459181
>>459169
Ебать дебил в квадрате. Может ты имел в виду ув развёртку для лайтмапы? Ну так она не канает при динамике.
А хуйню свою сам смотри.
Аноним 30/11/17 Чтв 11:59:46  459184
image.png (44Кб, 366x662)
>>458561
Пиздец как всё сложно, коллизии ещё настраивал и бросал 5 раз
Аноним 30/11/17 Чтв 14:43:02  459197
>>459184
Потом ты осознаешь, что капсула в каких-то условиях перезаписывает коллижны компонентов-потомков, а в каких-то нет и отваливается при включении физона, а при выключении не возвращается назад. Грамонтая настройка физона это искусство.
Аноним 01/12/17 Птн 05:36:07  459270
>>459181
Ты уебан, уже успел бы посмотреть. Короче, иди нахуй, ты опять промахнулся с доводами.
Аноним 01/12/17 Птн 12:48:38  459297
Есть ли здесь паскаль-господа? Хочу вкатиться в девелопинг, но я слишком стар, чтобы учить си. Поверьте, я пытался.
Так вот вопрос, что проще: выучить си или перевести заголовки из си в паскаль (фри-паскаль), в котором я плаваю как рыба в воде.
Аноним 01/12/17 Птн 12:51:27  459298
0VSC5hMFQPM.jpg (53Кб, 536x604)
>>459297
Это нереальный тред.
Аноним 01/12/17 Птн 12:53:03  459299
>>459298
Да. Я хочу заголовки с интерфейсами уе4 перевести из си в паскаль. Сорри за невнятность.
Аноним 01/12/17 Птн 12:53:25  459300
>>459298
это нелегитивная кортинка
Аноним 01/12/17 Птн 13:10:49  459302
>>459299
В своё время так джедаи DirectX под дельфи переводили. Разве до тебя эту работу не делали?
Аноним 01/12/17 Птн 13:17:33  459304
>>459299
Если ты знаешь любой императивный язык - то выучить другой дело недели-двух.
Аноним 01/12/17 Птн 13:19:28  459305
>>459297
И ты не сможешь "перенести заголовки". У C++ свой инфернальный ABI, а у уеча поверх этого - ещё и кодогенерация. Так что учи плюсы или блюпринты, это всё в целом одно и то же.
Аноним 01/12/17 Птн 13:44:06  459308
>>459305
В целом, подсознательно я так и думаю. Но очень не хочется выходить из зоны комфорта.
>>459302
Чот не гуглица.
>>459304
У меня есть успешный опыт перевода из си в паскаль некоторого кода, который опрашивает приложение на предмет зависания и закрывает его.
Аноним 02/12/17 Суб 01:03:20  459391
>>459297
Учи основы C# и вкатывайся в юнити, тебе этого с головой хватит.
Аноним 02/12/17 Суб 09:57:17  459419
>>459391
Тебя кто-нибудь спрашивал, сектант?
Аноним 03/12/17 Вск 00:37:25  459500
>>459419
Да.
Аноним 04/12/17 Пнд 03:02:59  459667
Кто-нибудь разобрался, как использовать screen position ноду в материалах с доменом user interface? Функции из world position offset не работают на ней вообще.
Аноним 04/12/17 Пнд 03:10:37  459670
>>459667
пиздос, нахуя тебе?
Аноним 04/12/17 Пнд 03:23:29  459673
>>459670
Сделать псевдоперспективу для элемента UI.
Аноним 04/12/17 Пнд 04:19:41  459675
Unreal.JS кто-нибудь вообще пользует? На ютубе есть азиат рассказывающий как это охуенно да и все.
Аноним 04/12/17 Пнд 16:38:40  459771
Если я хочу накрестоебить тред, который должен крутиться во время игры и иметь возможность обращаться к миру - создавать объекты, выпиливать их и манипулировать ими, куда мне его заебенить? В блюпринтах я бы все засунул в гейм-мод или как там его. Который еще сохраняется при смене уровня.
Аноним 04/12/17 Пнд 18:41:19  459781
>>459675
Я юзал, норм работает так-то. Но по дефолку там сборка только под винду.
Аноним 05/12/17 Втр 07:50:41  459847
Есть какие-нибудь рекомендации по тому как делать большие и сложные строения, типа хрущевок, чтоб и внутри все было и снаружи более-менее без з-драк и прочих проблем?
Аноним 05/12/17 Втр 10:25:00  459859
>>459847
Покупаешь суперкомпьютер и без задней мысли делаешь.
Аноним 05/12/17 Втр 11:01:18  459863
>>459847
Процедурная генерация. Хрущобы достаточно однотипны, чтобы из 3,5 размноженных модулей пилить целые спальные районы.
https://www.youtube.com/watch?v=g_K6lWBlSdc
https://www.youtube.com/watch?v=J5LXIApQmzA

Проблемы могут возникнуть с оптимизацией этого дерьма под рядовое железо, ибо надо запилить систему отсечения невидимых снаружи и внутри элеементов, аля Умбра 3.
Ну и да, мало кому будет интересно бегать по однотипным квартирам. Алгоритмы с процедурной расстановкой мебели и остальным наполнением - уже отдельная ебля.
Аноним 05/12/17 Втр 12:08:37  459868
>>454937
Эй, РЛС-кун
Ты как там, смог достичь успеха? Нужна похожая штука, только для создания видимого FOV персонажа, обрезающегося по углам и т.д. Думаю делать это на деколь. Хотя для меня в этом случае очень важна скорость отрисовки. Видел плагины с мешем, но этот вариант мне не очень нравится. Как ты в итоге сделал?
Аноним 05/12/17 Втр 18:00:47  459931
>>459868
Это несколько разные задачи если я тебя правильно понял. У меня прежде всего идет сбор в массив всех павнов или объектов которые должны быть сдетекчены, а их как правило не больше 100 в самом худшем случае. Потом для всех собранных вычисляется угол относительно точки наблюдения и все попавшие в зону трейсятся.
Аноним 05/12/17 Втр 18:08:04  459934
3dsmax2017-12-0[...].png (133Кб, 1352x865)
>>459863
Ну тут как. Хрущевку я как пример привел, а на самом деле это президентский дворец из Грозного. Ему не нужен интерьер как таковой (самый минимум, анриловский кулллинг с отсечением сам справится отлично), только разрушенные части будут, но проблема в том что вспоминая проблемы с з-драками я начал моделить его полностью единым мешем, благодаря чему поликаунт люто вырос, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены. Или можно все из модулей сделать, тогда будет наоборот.
Аноним 05/12/17 Втр 21:50:36  460001
>>459934
>, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены.
LOD'ы же.
Аноним 05/12/17 Втр 22:41:50  460019
>>460001
Лоды лодами а выглядывающий из окна должен на чем-то стоять и над ним должен быть потолок
Аноним 06/12/17 Срд 00:35:01  460046
julien-lefebvre[...].jpg (235Кб, 1648x992)
nestor-carpinte[...].jpg (294Кб, 1920x1080)
nestor-carpinte[...].jpg (234Кб, 1920x1080)
patrick-stone-b[...].jpg (226Кб, 1280x1024)
>>459934
Смотри, как ацы делают.
The Order 1886, если че
Аноним 06/12/17 Срд 00:36:07  460047
julien-lefebvre[...].jpg (168Кб, 1580x780)
julien-lefebvre[...].jpg (163Кб, 1572x772)
patrick-stone-b[...].jpg (178Кб, 1138x1920)
julien-lefebvre[...].jpg (167Кб, 1348x844)
>>460046
Аноним 06/12/17 Срд 00:39:07  460048
julien-lefebvre[...].jpg (196Кб, 1215x877)
edgar-martinez-[...].jpg (492Кб, 1700x1134)
julien-lefebvre[...].jpg (445Кб, 1917x1200)
nestor-carpinte[...].jpg (553Кб, 1920x1080)
>>460047
Аноним 06/12/17 Срд 02:19:27  460072
CROWS II Left S[...].jpg (46Кб, 900x600)
>>460048
Я знаю что такое модульный воркфлоу, но у них там в коридорных синглплеерах нет ситуации когда ты смотришь на строение с дистанциии 2км и у тебя есть оптика размером с любительский телескоп. Любой этот их дом из модулей превратится в нелицеприятное месиво.
Аноним 06/12/17 Срд 02:31:11  460074
>>460072
Да оно и видно, что ты знаток дохуя.
Только вот нахуя у тебя рёбра и лупы на здании, которые никак не влияют на форму? Своди их в углы

Аноним 06/12/17 Срд 02:32:15  460075
>>460074
Лупы находятся там же, где пол и потолок. Показать тебе что будет если пол и потолок будут отдельными?
Аноним 06/12/17 Срд 02:34:27  460077
14408903763102.png (193Кб, 634x634)
>>460074
>нахуя у тебя рёбра и лупы на здании, которые никак не влияют на форму? Своди их в углы
о заебись портить сетку ради 3.5 полигонов
Аноним 06/12/17 Срд 02:43:43  460078
>>460077
Ну и это, да. Боковые панели очень маленький процент всего количество а 30 тыщ идут на окна
Аноним 06/12/17 Срд 05:17:27  460086
Снимок2.JPG (54Кб, 829x535)
>>460085
с этого вообще проиграл
Аноним 06/12/17 Срд 07:01:04  460090
>>460085
>>460086
Скажи, ты даун или дегенерат?
Охуенный у тебя кубик, конечно, теперь сделай еще 10 этажей и 24 пролета, а потом велди свое говно в углы.
А лучше просто съеби и не лезь в разговор нормальных людей.
Аноним 06/12/17 Срд 07:16:47  460092
>>460086
С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть. Что ты там начеркал?
Я уже понял что ты сложнее кубиков ничего не делал, но тебе пригодится: держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься.
Аноним 06/12/17 Срд 08:09:47  460093
14639611219650.jpg (127Кб, 1024x1024)
>>460092
> держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься
красиво подьебал, склоняю голову, но тебя правда ли так всё это ебет? вот мне просто интересно, ты за эти три полигончика в каждой модели собрался ваивать? лихие 90е гейдева, МЫ СРАЖАЛИСЬ КАКМОГЛИ или тебе по кайфу вообще говносетка? то есть ты конечно прав если егра про домишки, но тут чот вообще знаешь. таксибе приёб короче, уровня LOD3 НИЗДЕЛАН КАКМАГЛИ КАКПАСМПЕЛИ без обид | мимокрок
Аноним 06/12/17 Срд 08:11:24  460094
>>460093
Так это не я, я и не собирался в ближайшее время это велдить. Но итоговый результат приблизится к 100к на одно хоть и главное в композиции строение.
Аноним 06/12/17 Срд 08:14:37  460096
>>460094
хуя я обдвачевался, в постах путаюсь.
у хуича там есть самовелдилка кстати. для секционных мешей VOOBSHE TOPCHIK BAZARU, да еще и эти точки сведет наверное
Аноним 06/12/17 Срд 08:34:49  460097
>>460092
>Я уже понял что ты сложнее кубиков ничего не делал

Контент для таких игр, как гта 5, Квантум Брейк, МЭ 2 на аутсорсе считается?
Sperasoft если че.

А вообще я хуею с вас малолетних даунов-игроделов, блять.

Делай как хочешь, все равно парашу сделаешь, я это гарантирую.

>>460093

Пошёл на хуй.

Аноним 06/12/17 Срд 08:38:27  460099
15099031938230.jpg (99Кб, 1280x720)
>>460097
>spermasoft
если че
Аноним 06/12/17 Срд 08:41:24  460100
>>460097
> я делал гта 5, Квантум Брейк, МЭ 2
докеж.
Аноним 06/12/17 Срд 08:54:26  460101
>>460100
Да щас тут лично суини прибежит тебе доказывать. Если он делает все сразу в треугольниках то понятно что это вскукареки
Аноним 06/12/17 Срд 08:57:54  460102
>>460092

> С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть.

Ты сетки в играх на PS2 от именитых мэтров вроде бурята видел ? Там всем срать на топологию было, главное в поликаунт уместиться.
Аноним 06/12/17 Срд 08:59:13  460103
>>460102
Ты правда не понимаешь что это в последнюю очередь делается? Может ты еще сначала лодишь, а потом разворачиваешь?
Аноним 06/12/17 Срд 09:04:39  460104
15032651013760.jpg (78Кб, 1080x720)
>>460102
> играх на PS2
> Там
а тут
Аноним 06/12/17 Срд 09:36:41  460105
mgs3 gay.webm (5901Кб, 1280x720, 00:00:54)
>>460102
>Ты сетки в играх на PS2 от именитых мэтров вроде бурята видел ?
Аноним 06/12/17 Срд 09:48:50  460106
image.png (1940Кб, 1080x1080)
>>460105
ТЫ НЕ ОТСЮДА
@
ЧЕГО ТЫ ХОЧЕШЬ?
Аноним 06/12/17 Срд 10:03:43  460108
14810683358860.jpg (76Кб, 604x553)
>>460106
Аноним 06/12/17 Срд 10:15:11  460111
>>460102
Сейчас не PS2 и плюс-минус десять тысяч треугольников в сцене не имеет значения.
Аноним 08/12/17 Птн 23:24:34  460583
https://www.youtube.com/watch?v=awoSTxXNGCQ
как он обходит проблемы с максимальным размером мира где работает физон и т.д.?
Аноним 09/12/17 Суб 03:19:55  460608
>>451581
Опен ворлд запили на годоте. Шоб серд персон экшон рпг было.
Аноним 09/12/17 Суб 04:22:25  460611
15115498213560.jpg (281Кб, 1920x1080)
>>460019
> выглядывающий
Аноним 12/12/17 Втр 14:03:12  460983
Что делать если выдает ошибку при создании проекта на C++?
Аноним 12/12/17 Втр 14:20:00  460984
>>460983
Надо удалить кривую говнину и скачать юнити.
Аноним 12/12/17 Втр 14:26:28  460985
>>460984
Сгинь, ебанина сектантская.
Аноним 12/12/17 Втр 14:27:32  460986
>>460983
Visual studio ставил? Там вроде как минимум 2015 должна быть с плюсами.
Аноним 12/12/17 Втр 14:40:51  460988
image.png (270Кб, 1920x1080)
>>460986
Да, ставил.
Аноним 12/12/17 Втр 14:58:28  460993
Пацаны, работаю уже мидлом и до сих пор не использую ничего кроме пузырьковой сортировки. Меня никто не палит. Как долго это может продолжаться?
Аноним 12/12/17 Втр 15:00:23  460994
>>460984
У меня агрессия на C#, не смогу.
Аноним 12/12/17 Втр 15:02:05  460995
>>460986
>>460988
Все, разобрался. Просто я пидор, поэтому не запустилось.
Аноним 12/12/17 Втр 19:02:02  461043
У вас сколько гигов оперативы на компах, антоны-аноны?
Аноним 12/12/17 Втр 19:07:14  461047
>>461043
Сейчас 8. Хватает выше крыши.
Раньше работал на 4 Гб на ПК и 3 Гб на ноуте. Лагало, но было терпимо.
Аноним 12/12/17 Втр 21:44:04  461066
В самом анриле нет инструментов для создания моделей?
Аноним 12/12/17 Втр 21:56:41  461067
>>461066
Bsp можно и нужно в Статик мешки перегонять. Но он для прототипирования архитектуры скорее.
Аноним 13/12/17 Срд 05:50:00  461095
>>461066
Хочешь, чтобы тебе функционал зибраша с тридэмаксом в игровой движок засунули? Лол. Инбифо: "ну ведь блендер жи 200 мегабайт!"
Аноним 13/12/17 Срд 14:10:56  461121
>>460993
Программировал для военных на незнакомом языке, а я даже не программист, я ничего кроме численных методов не программировал до этого.
Аноним 13/12/17 Срд 15:29:04  461140
>>461121
это из-за тебя протоны падают, сука?
Аноним 13/12/17 Срд 16:26:47  461156
>>461140
А из-за меня электроны не падают.
Аноним 13/12/17 Срд 16:50:18  461157
>>461156
куда им падать, они и так в облаках
Аноним 13/12/17 Срд 18:39:46  461173
Назовите плиз парочку игр на UE4 которые славятся хорошей оптимизацией
Аноним 13/12/17 Срд 22:23:12  461192
>>461173
Гульман 4.
Аноним 13/12/17 Срд 22:58:50  461194
>>461173
Таких нет
Аноним 14/12/17 Чтв 15:52:53  461269
>>461173
Парагон ))))))))))))
Аноним 14/12/17 Чтв 15:56:11  461270
В чем отличие между a->b и a.b?
Аноним 14/12/17 Чтв 15:57:18  461271
>>461157
Ну в одно время, когда наука была в жопе, думали, хули они не падают.
Аноним 14/12/17 Чтв 18:45:35  461286
>>461270
В типе a.
В первом случае это указатель на объект, во втором - объект.
Аноним 15/12/17 Птн 13:18:21  461355
>>461286
Прости за тупой вопрос, но зачем нужно делать указатель на объект?
Аноним 15/12/17 Птн 13:37:45  461363
>>461355
Чтобы иметь одну копию обьекта в памяти и обращаться к нему из разных частей кода.

А вообще, подучи язык программирования, а то ты даже основ не знаешь, а уже лезешь в геймдев.
Аноним 15/12/17 Птн 14:45:32  461369
>>461355
Указатель - адрес в памяти. Значит что по этому адресу лежат данные объекта. Тип надо знать чтобы понимать по какому смещению находятся какие данные.
Аноним 15/12/17 Птн 17:36:41  461388
Кто-нить пользуется autocad'ом?
Аноним !qXDuImSRhs 15/12/17 Птн 19:33:45  461410
pixelduck2.PNG (15Кб, 613x583)
>>461270
Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?

Но ничего, заведешь ты int ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.

И вот если класс создать вот так.
Car car;
То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши
car.var = 1;
car.do_smth();

А если класс вот так создашь.
Car
car = new Car();
То вот так обращайся.
car->var = 1;
car->do_smth();

Удачи по жизни и радостей всяких.
Аноним 15/12/17 Птн 19:36:18  461412
>>461410
быстрофикс

Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?

Но ничего, заведешь ты int ЗВЕЗДА ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.

И вот если класс создать вот так.
Car car;
То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши
car.var = 1;
car.do_smth();

А если класс вот так создашь.
Car ЗВЕЗДА car = new Car();
То вот так обращайся.
car->var = 1;
car->do_smth();
Аноним 15/12/17 Птн 20:07:29  461415
>>461412
В каких случаях надо делать первый вариант, а в каком второй? В чём их преимущества?
Аноним 15/12/17 Птн 20:08:35  461416
>>461412
Спасибо большое.
Аноним 16/12/17 Суб 22:18:23  461608
Пацаны, а что делает GENERATED_BODY()?
Аноним 16/12/17 Суб 23:39:23  461622
AMyActor::AmyActor()
{
TotalDamage = 200.0f;
DamageTimeInSeconds = 1.0f;
}
Зачем использовать оператор :: при наследовании конструкторов?
Аноним 17/12/17 Вск 01:51:27  461633
>>438252 (OP)
Несколько лет назад на мобилы на нем нельзя было делать, в отличие от Юнити. Весили дистрибутивы нереально много, а шли только на топовых устройствах. Даже на официальном примере Тапи Чикен было указано, что он пойдет далеко не на всем.

Что-нибудь поменялось с тех времен, пригоден ли он для мобил сейчас?
Аноним 17/12/17 Вск 01:58:26  461636
>>461622
Тебе лучше всего следует пойти и поучить кресты.
Аноним 17/12/17 Вск 02:35:06  461637
bicycle.webm (37711Кб, 1280x720, 00:04:53)
>>461636
>и поучить кресты
Блюпринтами никак?
Аноним 17/12/17 Вск 10:01:53  461659
>>461637
Это у тебя спрашивать, зачем кресты вдруг понадобились,
Аноним 17/12/17 Вск 12:41:20  461674
осознал что на бп легко сделать любое кириллоподелие и во мне сразу умер парень с идеями
Аноним 17/12/17 Вск 19:27:46  461711
Аноны, когда создаю класс С++ в VS появляются два проекта. Один из них можно закрывать или как?
Аноним 17/12/17 Вск 20:33:12  461722
df0ETl96BeU.jpg (68Кб, 564x848)
image.png (71Кб, 682x727)
>>461415
Вообще вариантов создания экземляров классов в плюсах довольно таки очень много (см. пикрил и это еще не все).

Общая суть такова.
Car car;
Вот такое создание делает собственно локальную переменную. Т.е. память выделенная под car автоматически освободится после выхода из скопа (закрывающей фигурной скобки). Т.е. юзать такое для вспомогательных экземпляров нужных здесь и сейчас ненадолго. Для вектороной арифметики, например. Передать параметром на значению не стоит хоть и можно, передевать по ссылке. Если не предполагается изменение по константной ссылке.

А вот так.
Car ЗВЕЗДА car = new Car();
Создавать, когда нужно долго хранить экземпляр и работать с ним, например какой-нибудь игровой объект. Передовать собственно по указателю, если нужно константному. Но важно не забывать, что это динамическая память и ее нужно освобождать через delete, когда она не нужна.
Аноним 17/12/17 Вск 20:39:40  461723
>>461711
Конкретно тебе можно закрывать оба
Аноним 17/12/17 Вск 23:06:12  461742
>>461722
Добра. Когда-то учил делфи, там с объектами такая же хуйня была как в
>Car ЗВЕЗДА car = new Car();
Объявляешь, вызываешь конструктор, делаешь хуйню, удоляешь, указатель в нуль.
Аноним 18/12/17 Пнд 04:36:27  461758
Кто-нибудь из местных уже выпустил игру на Анриале?
Аноним 18/12/17 Пнд 06:46:58  461765
>>461758
Неправильно вопрос ставишь. Кто нибудь из местных вообще выпустил игру?
Аноним 18/12/17 Пнд 13:14:02  461801
>>461608
Это макрос при создании классов для уеча. К сожалению, что именно он делает, я не знаю. Но при наследовании классов ты с ним знатно поебёшся.
Аноним 18/12/17 Пнд 13:22:50  461804
>>461608

Анотации жава знаишь?

Кастомный велосипедный препроцессор уеча знаищь?

Их пездюк.

Но вообще, если серьезно -то это полный пиздец, я такое разве что на заре плюсов во времена студии 6.0 видел - эта хуета была в визардах MFC/ATL кажись.
Аноним 18/12/17 Пнд 13:23:31  461806
>>461801
>К сожалению, что именно он делает, я не знаю

Интроспекцию он делает. И реализован в велосипедном паресере уеча.
Аноним 18/12/17 Пнд 13:26:00  461807
>>461806
>Интроспекцию он делает.
Можно подробнее?
Аноним 19/12/17 Втр 06:47:05  461902
>>461804
> на заре плюсов во времена студии 6.0 видел
UE из тех времен и происходит
Аноним 19/12/17 Втр 08:13:08  461904
>>461807
>>Интроспекцию он делает.

Регистрирует внутренние переменные класса и срет в тело класса своими методами.
Аноним 19/12/17 Втр 11:09:33  461932
Аноны учусь ща по учебнику т.к. не могу в английский
Есть тут кто читал Изучаем C++ создавая игру в UE4?
Вообщем пишу код по гайду
UCLASS()
class GOLDENEGG_API ANPC : public ACharacter
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Collision)
TSubobjectPtr<class USphereComponent> ProxSphere;
// Это сообщение NPC, которое он должен сказать нам.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = NPCMessage)
FString NpcMessage;
// Когда вы создаёте blueptint из этого класса, вы хотите, чтобы вы могли
// редактировать это сообщение в blueprint,
// вот почему у нас есть
// свойства EditAnywhere и BlueprintReadWrite.
}
и тут ошибка компиляции что TSubobjectPtr не найден, как решить эту проблему?
Аноним 19/12/17 Втр 12:02:28  461935
>>461932
вроде решил эту проблема, появилась другая
BlueprintReadOnly should not be used on private members
Подскажите как исправить
Аноним 19/12/17 Втр 14:26:38  461960
>>461932
Не учи C++ по уечу. Там специфическое подмножество C++ а сам дивжок подразумевает неплохое знание языка изначально.
Аноним 19/12/17 Втр 14:27:18  461961
>>461935
> Подскажите как исправить
Выучить английский.
Аноним 19/12/17 Втр 22:22:32  462022
>>461960
Язык - инструмент. Если учить C++ для UE, то стоит это делать именно в нем...
Аноним 19/12/17 Втр 22:24:11  462023
>>461674
У тебя их и не было
Аноним 19/12/17 Втр 22:24:46  462025
>>461633
Зацени Lineage II: Revolution
Аноним 19/12/17 Втр 22:28:42  462027
>>461173
На юнити вообще микрофризы в каждой игре. И ощущается недостаток smoothly. Все какое то дерганное. LerpЫ, FixedUpdatЫ, timestepЫ , нихуя не спасает
Аноним 19/12/17 Втр 23:31:35  462040
>>462027
Че? Как это вообще связано? У тебя, похоже, галлюцинации, но на Unity нет никаких микрофризов во многих хороших играх. Более того, там, где они есть, проблема не движка, а косоруких ебланов, которые их допускают. И методы тут не при чем тобою перечисленные.
Аноним 21/12/17 Чтв 10:08:15  462246
Кто-то выложил проект на блюпринтах, а 4.18 его не может открыть, что-то БИЛДИТЬ надо, с хуя ли?
Аноним 21/12/17 Чтв 15:02:07  462325
>>462246
Мож там есть нестандартный C++?
Аноним 21/12/17 Чтв 20:03:14  462378
>>438374
"Напяливание брони" можно сделать как минимум тремя способами: добавлять меш брони в сокет (как оружие, например), менять материал меша (просто перекрашивать модельку героя), либо менять саму модельку героя (считай отдельные модели героев пилить под каждую броню). В твоей ситуации тебе скорее нужен отдельный меш брони, и на каждом скелете сокет под эту броню, плюс как-то скейлить меш брони в зависимости от скелета (чтоб размер подходил).

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
Аноним 21/12/17 Чтв 20:08:55  462379
>>438374
>>462378
Параметры скейла (лучше отдельно для каждого компонента брони, типа торс, плечи, руки, ноги и пр) можно в свойства Character добавить, и подбирать руками для каждого героя. В идеале вообще отдельный компонент запилить, типа "InterchangeableArmor", заэкспортить свойства для скейлинга, имена сокетов и соответствующие им меши брони, и его вешать на стандартного character'а. Дальше просто свойства этого компонента менять в зависимости от того, что там герою надо надеть.
Аноним 22/12/17 Птн 17:25:12  462479
Привет чубрики. Хочу сделать физичного человечка, то есть чтоб его можно было анимировать, но если его ударят или толкнут то он пошатнется и вернется в исходную позицию.

Пытался на юнити через jointы и коллайдеры сделать, но там просто говно получилось, человек дрожжит и дергается как бешеный, если увеличить массу то он не дрожит, но и нормально форму не держит из-за веса. Настройки всевозможные крутил как потная тварь, менял порядок иерархии объектов, совсем без иерархии, разные жоинты ставил, получается болтающаяся какашка, которая годится для инди говна.

На не настоящем двигателе получится создать такого человечка, который мог бы крепко стоять и держать форму и при воздействии нормально пошатываться?
Аноним 22/12/17 Птн 21:36:26  462506
>>462485
она разве не для больших игровых компаний? чет я не могу найти как ее использовать
Аноним 22/12/17 Птн 22:00:53  462507
>>462479
Соль не в двигле, а в понимании процесса. Движок, за исключением эйфории, которая на самом деле что-то типа библиотеки йоба-функций, которые разработчики помогут прикрутить к твоему проекту, сам ничего делать не будет. Тебе нужно будет самому придумать ПРОЦЕСС, АЛГОРИТМ по которому будет определяться как, когда и насколько сильно будет твоего персонажа шатать. А из того, что ты там с моделькой пердолишься ничего не выйдет.
Аноним 22/12/17 Птн 22:21:57  462509
>>462507
я понимаю что не в дижке дело. И поведение перса я сам хочу настроить, но на юнити какие то джоинты не правильные, я их долго по всякому настраивал, но они все равно не держат места соединения и болтаются. На анриле нормальные жоинты?
Аноним 22/12/17 Птн 23:45:44  462513
>>462509
Смотри примеры контента, там есть реакция на попадание в простом случае, для сложных и комбинированных придётся изобретать самому.
Аноним 23/12/17 Суб 20:51:14  462597
>>440578
фотограмметриия конечно же
Аноним 23/12/17 Суб 21:53:08  462604
>>462597
неосилятор
Аноним 23/12/17 Суб 23:15:03  462611
Поясните за ассеты, пупсики. Хочу сделать небольшое (совсем небольшое) васяноподелие почесать ЧСВ про зомби. Что под это дело лучше? купить моделек зомби или попробовать расковырять блендер или где там их делают самому? Ориентир по графонию на уровне делать самому - зомби из классических резидентов. ре2-ре3, например
Аноним 24/12/17 Вск 00:16:26  462614
>>462611
Сам делай
Аноним 24/12/17 Вск 14:54:52  462688
>>462611
Купи
У меня
Аноним 24/12/17 Вск 17:23:36  462712
>>462688
Мосье моделит/анимирует зомбе?
Аноним 25/12/17 Пнд 02:44:01  462847
>>462479
Ищи papers с сигграфа на эту тему, их довольно много, что-то вроде context based physical animation и подобное, но там физика и математика далеко не школьного уровня.
Аноним 25/12/17 Пнд 02:46:20  462849
>>462479
А, был еще вариант от Ubisoft, в котором они брутфорсом искали подходящие позы из набора заранее замокапленых анимаций (использовали в for honor), это вообще под все задачи подходит, только мокапить дофига надо.
Аноним 25/12/17 Пнд 14:39:09  462949
Аноны, такой вопрос, режим анлит из редактора можно прикрутить в минимальные настройки графена внутри игры или нет? И если да, то как?
Аноним 26/12/17 Втр 17:47:04  463406
Сильно ли С++ из УЕЧа тяжел для онли-C#-дауна? ладно, еще JS знаю немного

Я работаю формошлепом на дотнетовском стеке, плюс имею опыт работы с Monogame/XNA. Хочу вкатиться в любительский геймдев для души, Юнити мне чёт не понравился.

Есть ли перекатчики с managed-языков в плюсы УЕЧа? Как оно вообще?
Аноним 26/12/17 Втр 19:09:16  463425
>>463406
Не сложно, движок многое берет на себя
Аноним 26/12/17 Втр 19:13:52  463427
>>463406
Нужно понимать указатели.
Аноним 26/12/17 Втр 19:22:20  463430
>>463425
Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?

Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть?
Есть дженерики?
Это все самое важное, после шарпа с его волшебными ConcurrentDictionary и прочими List<> в других языках как без рук, серьезно.


Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?



>>463427
В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?


Может кто-то просто завез дотнет, я шарподебил теперь до конца своих дней, похоже
Аноним 27/12/17 Срд 01:44:53  463496
>>463430
>В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?
Это две очень-очень разные вещи.
>Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?
До тех пор пока ты имеешь дело с UObject и с тем что с ним связано - не надо. Но понимать как рулить памятью руками необходимо всё равно.
> Есть дженерики?
Есть шаблоны. Это несколько другое, по сути продвинутые макросы.
>Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?
Всё сложней. Намного. Тут как раз важно понимание указателей и устройства памяти.
> Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть?
Нет.
Аноним 28/12/17 Чтв 12:14:43  463767
15039307560810.jpg (116Кб, 600x814)
Сап, как мне запилить анимацию онли для рук? ну тоесть чтобы разделить руки и ноги, например ноги бегают по обычному стейту а руки ебашат удар мечом, это вообще реально посоны?
Аноним 28/12/17 Чтв 13:09:47  463770
читаю доку, не понятно куда это надо написать, в какой блок
AMyActor::AMyActor()
{
TotalDamage = 200;
DamageTimeInSeconds = 1.f;
}

AMyActor::AMyActor() :
TotalDamage(200),
DamageTimeInSeconds(1.f)
{
}
Аноним 28/12/17 Чтв 17:15:08  463780
>>438252 (OP)
Ребят, а где можно скачать полный архив UE? Так чтобы он во время установки уже не докачивался с интернета. А то у меня инет хуйлыжный дома. А скачать то я смогу пак со смартфона. Хоть он целых 5 гигов пусть весит. А то у меня какое-то дрочево произошло когда я уе себе ставил в прошлом году. Он качался качался, качался качался во время установки, и что-то там видать не так по шлои он плохо. Криво работает. Из-за этого я стал юзать юнити. А там с Шарп . Это пиздец полный. Хотелось бы что-либо на с++
Аноним 28/12/17 Чтв 17:56:43  463784
>>463767
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1ga0IoRrpI4xkX4qmCrhGu56/fkbftFEEmx8/index.html

А вообще ты хотя бы основные туториалы просмотри прежде чем вопросы задавать.
Аноним 28/12/17 Чтв 18:43:45  463791
>>463780
Они его обновляют всё время.
Аноним 28/12/17 Чтв 18:54:15  463794
>>438252 (OP)
Двачую лучший движок.
мимогеймдев
Аноним 28/12/17 Чтв 20:05:05  463803
>>463784
Я смотрел, но не по анимациям, все равно спасибо
Аноним 28/12/17 Чтв 22:13:54  463834
>>463791
Да мне бы хоть годичной давности версию, только главное чтобы одним пакетом. Я в принципе никогда и не дрочил на свежатину софта
Аноним 30/12/17 Суб 17:12:01  464083
Anime-Gate---Th[...].jpeg (179Кб, 811x934)
Что сейчас пол лицензиям и отчисления у Юнити и АнррилЕнжин4?
Аноним 30/12/17 Суб 17:29:42  464087
>>464083
На официальном сайте всё написано.
Аноним 30/12/17 Суб 18:44:58  464096
>>464087
с 1000 в месяц против 10000 у Юнити
ебать они жадные
Аноним 01/01/18 Пнд 15:06:30  464336
Пытаюсь вкатиться в моделирование на блендере, чтобы клепать модели под уеч. Может кто нибудь объяснить, насколько важно жадничать на полигонах?
Аноним 01/01/18 Пнд 15:08:29  464337
>>464336
20-30k на мейн чара, 8-10 на статистов, всюду лоды лоды лоды.
Аноним 01/01/18 Пнд 15:13:07  464339
>>464337
А насколько важно, чтобы полигоны были четырёхугольниками/треугольниками? Я где то слышал, что их форма на что то влияет, и блендер лучше рендерит четырёхугольники, а уеч - треугольники. А если я с руками из жёпы, и у меня местами в модели есть 5+-угольники? Или накидывать модификаторы триангуляции меша и вперед?
Аноним 01/01/18 Пнд 15:51:36  464345
>>464339
> блендер лучше рендерит четырёхугольники
разве что в плане тесселяции, в остальном же одна хуйня
>а уеч - треугольники
юич при импорте превратит всё в треугольники, не ссы.


Аноним 02/01/18 Втр 23:35:45  464568
>>464339
На крайняк можно в obj формат и обратно концертнуть. А там кажется в меню экспорта выбирать можно 3, 4 и тд тип полигона
Аноним 03/01/18 Срд 04:00:33  464618
>>464096
Долбоеб да? В английский совсем не можешь?
Аноним 04/01/18 Чтв 00:44:41  464888
>>464618
я прочел русский перевод
Аноним 04/01/18 Чтв 00:45:18  464890
>>464618
ебать ты строгий! может сразу нахуй пойдешь?
Аноним 06/01/18 Суб 09:09:49  465749
>>451537
да ты посмотри на эту пулю, там небось под лям полигонов
Аноним 06/01/18 Суб 18:46:18  465898
АНАН ПАМАГИ!! Короче есть у меян на сцене куб, который является кнопкой. На нём два ивента: Онкликд и Онрелисд. Есть два события, одно происходит на кликд а другое на релисд. И подразумевается что игрок просто кликнет по кнопке и должны произойти два события одно за другим. Но вдруг игрок тупанёт и с зажатой мышкой уберет курсор с кнопки и тогда онрелисд не сработает. Как остановить движение курсора ?

Аноним 06/01/18 Суб 23:34:03  465999
накидайте доков на русском или вы враги народа?
Аноним 07/01/18 Вск 00:26:16  466008
>>465999
чекай лс
Аноним 07/01/18 Вск 23:04:21  466200
>>465999
http://list-english.ru/books.html
Аноним 08/01/18 Пнд 00:42:40  466213
>>466008
Чтот не пришло
>>466200
но это англицкий, я же не англичанин чтобы учить англицкий, может ты враг народа? пятая колонна? ууу фошист, родили на свою голову!
Аноним 08/01/18 Пнд 02:45:54  466231
>>466213
Вам лучше не заниматься геймдевом.
Аноним 08/01/18 Пнд 02:47:03  466232
>>465999
https://uengine.ru/docs
Аноним 08/01/18 Пнд 02:49:20  466233
>>466232
Ну зачем ты так?
Аноним 08/01/18 Пнд 03:43:51  466237
>>466232
А что без вирусов? ну ладно, забрал, спс
>>466233
Как так? а, без вирусов, да, я тоже возмущен! безобразие!
Аноним 08/01/18 Пнд 11:49:56  466284
Поясните где лучше всего брать пиратский контент с маркетплейса.
Аноним 08/01/18 Пнд 13:04:43  466307
>>466284
https://www.cgpeers.com/
Аноним 08/01/18 Пнд 13:52:11  466325
>>466307
Инвайт есть? Или до 15 числа ждать?
Аноним 08/01/18 Пнд 15:16:09  466366
>>466325
Инвайты не всегда дают, в этом месяце нет. Так что жди, главное не забудь
Пока можешь поискать на http://cgpersia.com/ но там далеко не все есть
Аноним 08/01/18 Пнд 23:29:28  466485
>>466366
Добра.
Аноним 09/01/18 Втр 07:48:30  466552
>>465898
Самый костыльный вариант - поставить в чарактере булевую переменную с бранчем на поворот камеры мышью и во время нажатия на кнопку кастуйся к своему чарактеру и переключай переменную в значение в фолс, что бы поворот мыши не работал. А лучше перепиши логику кнопки так, чтобы игрок мог делать что угодно и кнопка все равно срабатывала.
Аноним 15/01/18 Пнд 00:05:30  467958
Анончики, я ньюфаг, сможете быстро подсказать?
Сделал форбу на бсп, сконвертировал в статик меш. Теперь в ней пошло по пизде освещение и в логе пишет:
> Object has wrapping UVs.
ЧЯДНТ?
Аноним 15/01/18 Пнд 01:39:16  467968
И так аноны, взялся выполнить задачу. Сделать заводскую установку с анимациями. Моделить и анимировать умею. Особого дроча на визуальную часть не будет. Должно быть вкл/выкл, пару переключений скорости, направления движения и тд. Такой себе 3д симулятор заводской установки. Плюсы не знаю, думаю на блюпринтах делать, насколько реально? Какие подводные вообще? Времени где-то 2 месяца уделить планирую.
Аноним 15/01/18 Пнд 02:42:35  467973
>>467958
Ты ж читаешь
Аноним 15/01/18 Пнд 12:45:31  468016
Аноны, подскажите, есть ли плагин для чтения коллады (.dae)? В гугле только стоны на форумах уеча, что дескать нет импорта коллады искаропки.
Аноним 15/01/18 Пнд 12:50:18  468019
>>468016
Пока что потестирую автодесковский конвертер. Его не предлагайте.
Аноним 15/01/18 Пнд 15:35:21  468133
Кто-нибудь пытался собрать в html проект? Как ощущения?
Аноним 16/01/18 Втр 19:36:54  468526
Bf1NewDLC.jpg (183Кб, 403x604)
После обновы на .17 перестала работать симуляция ткани на инпуте, причем только на нем. Если открываю саму модель, то там все ок, если же animation blend или собственно сам инпут, то хуй там. Как фиксить? Помогите.
Аноним 16/01/18 Втр 22:30:26  468605
>>468526
>Помогите.
Откати обновление взад и молись, чтобы всё взад заработало. И больше никогда, слышишь, никогда! не обновляйся на продакшене.
Все разрабы делятся на два вида: разрабы до краша проекта после обновления на продакшене и разрабы после.
Аноним 16/01/18 Втр 22:37:07  468607
>>468605
Бля, а есть шанс, что все заработает со следующим апдейтом? Тут просто такое дело, менял ось и ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка, пришлось так.
Аноним 16/01/18 Втр 23:08:15  468614
>>468607
>ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка
Ну надо было хотя бы заархивировать проект.
Насчет шанса: что вообще говорят на форумах? Если вой сильный поднялся, то возможно всё заработает скоро, если нет - ищи другие способы текстурирования.
Аноним 16/01/18 Втр 23:09:44  468615
>>468614
>ищи другие способы текстурирования
И да. И радуйся, что у тебя отвалилась симуляция ткани, а не что-нибудь поглобальнее.
Аноним 16/01/18 Втр 23:09:53  468616
>>468614
Причем здесь текстурирование? У меня Apex не пашет на гг. А проект причем? Я же про установленный движок говорю.
Аноним 17/01/18 Срд 11:56:30  468702
Анончики, подскажите ньюфагу. Я вкатился в уеч. Хочу практиковаться в написании блюпринтов (сипласплас не предлагать!) У меня много компов: в школе, дома, у мамки на работе, но достаточно мощная пека только дома. Мне нужно твое решение вроде простенького иде для блюпринтов с выполнением. Чтобы я мог везде носить ее с собой и практиковаться. Алсо, на некоторых компах вообще Линукс, так что нужно кроссплатформенное решение или браузерное.
Аноним 17/01/18 Срд 11:58:07  468705
>>468702
> Мне нужно такое решение
Быстрофикс.
Аноним 17/01/18 Срд 13:55:47  468774
>>468702
Блюпринты только в UE живут.
Аноним 17/01/18 Срд 23:54:23  468970
>>468702
да не бойся плюсов, все равно пригодится рано или поздно
Аноним 18/01/18 Чтв 00:12:53  468972
723.png (48Кб, 500x500)
>>468970
Я сделал выбор, мистер Смит.
Аноним 18/01/18 Чтв 14:15:00  469086
>>468972
короче бери сипласплас и пиши нахуй эмулятор блюпринтов, даун блять
Аноним 21/01/18 Вск 18:11:46  470193
подскажите какой класс бп создавать если в грейплее будет использоваться только мышь
Аноним 21/01/18 Вск 18:12:10  470194
>>470193
геймплее
Аноним 21/01/18 Вск 22:09:43  470268
>>470193
bp_sdelat_zaebis.upravlenie_s_myshy
Аноним 22/01/18 Пнд 09:29:27  470326
>>446914
Это шутка. Во-первых, надо обладать мозгом и уметь сортировать и разделять вещи. Если я стол завалю кучей бумажек, я тоже нужную бумажку не сразу найду. Во-вторых, как и сказал анон - комментарии и разный цвет.
Аноним 22/01/18 Пнд 18:47:33  470450
>>470268
как и ожидалось от двача
Аноним 22/01/18 Пнд 19:51:40  470471
>>470450
Вопрос прост не очень корректный.
Я бы посоветовал пролистать несколько туториалов для начинающих в первую очередь
Аноним 22/01/18 Пнд 20:55:43  470493
>>470471
Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
Аноним 22/01/18 Пнд 21:12:40  470494
>>470493
напиши сам годные
учи английский или выпились и может в следующей жизни не будешь пидорахой))))))))))))))
Аноним 22/01/18 Пнд 21:38:45  470499
>>470494
Fuck you, leftwing-scum. I know English, but not enough that understand it on the fly.
Аноним 22/01/18 Пнд 21:55:42  470502
14108173046750.jpg (35Кб, 247x248)
>>470499
>гоогле транслате
ну и пиздуй читать туторы, даун. все нормальные люди в любом месте айти сферы понимают что без английского просто нельзя, 95% информации на нем, избавь тред от своих убогих жалоб или будь готов потратить в 10 раз больше времени, совсем дегенерат охуел
Аноним 22/01/18 Пнд 22:04:05  470503
>>470502
Сдохни в муках, мразь. Нахуя ты срёшь в треде? Из-за тебя мой вопрос ушёл с главной. Придется продублировать.
>>470493
>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
Аноним 22/01/18 Пнд 22:06:14  470504
Herewegoagainzp[...].jpg (26Кб, 294x294)
>>470503
>необучаемый
Аноним 23/01/18 Втр 08:39:14  470546
>>470502
>>470504

Найс бабурех)
Аноним 23/01/18 Втр 09:36:56  470550
>>470546
ну че нашел туторы?))))))))))))))))))))))))))
Аноним 23/01/18 Втр 12:04:49  470566
>>470550
нет, иди нахуй короче
Аноним 23/01/18 Втр 12:52:07  470593
>>463770
>куда это надо написать, в какой блок
В блупринт пиши, не выёбывайся, программизд.
Аноним 23/01/18 Втр 12:53:35  470597
толстячок.jpg (8Кб, 298x379)
>>470493
>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
Аноним 23/01/18 Втр 13:18:03  470611
15093625779150.png (64Кб, 623x872)
>>470493
>Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском".
>Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
Аноним 23/01/18 Втр 14:14:43  470644
>>470493
По анрилу есть лишь две адекватные учебные вещи.
1 Официальная документация, где раписано все и подробно. Начиная от обзора интерфейса, заканчивая кодом и настройками частиц. Даже с гугл транслейтом ты поймешь абсолютно все. Там расписано всё. Там затрагивается всё из движка, именно на основе этих знаний ты должен двигаться дальше.
2 Официальные стримы по анрилу на твиче, где объясняют различные аспекты как внутри движка, так и затрагивают юридическе вещи. Там можно найти подробные инструкции как сделать допустим инвентарь, как настроить аи, анимацию и проче, прочее. Специально ведь делают, для таких как ты. Там уже больше 4 сотен записей на различные тематики относительно движка. Даже если ты не понимаешь английский и не можешь соотнести известные тебе отдельные слова которые говорят, с тем, что показывают, ты спокойно можешь пользоваться софтом, который транскрибирует речь и даже переводят. Хоть на смартфоне, хоть на сайтах. Это английский, даже машинный перевод с него переведет тебе уже почти все слова, кроме сленга абсолютно правильно.
Лишь эти две вещи, дадут правильное понимания движка, так как объяснят тебе работу тех или иных систем как они были задуманы самими разработчиками. И как лучше реализовать то, что тебе надо.
Все остальные "учителя" в большинстве своем только перескажут, тебе что они поняли из документации или сами что-то придумали на ее же основе. При этом это может быть как малофункционально, так и работать как костыли в отрыве от общего проэкта.
Кароче иди изучай на официальном все. Что не поймешь переводи переводчиками. Это единственный способ правильно начать изучать уе4. Учебники и туториалы стоит изучать, уже после изучения доков и осознания правильных методов работы всех систем в уе4, чтобы тебе всякой чуши не навешали на уши.
Аноним 23/01/18 Втр 14:19:08  470645
>>470493
На русракере есть переводы многих туторов по уе4, ищи там
Аноним 23/01/18 Втр 15:04:40  470671
>>470644
Писал писал, все впустую потому что этот даун уже давно дропнул или дропнет через пару дней когда осознает что для него это СЛОЖНА.
Аноним 23/01/18 Втр 18:12:10  470726
>>470644
>>470645
Пасиб, пасиб. Я уже пересилил себя и смотрю официальные уроки на ютубе. Понимаю меньше половины. Боль в жопе адская. Но пока держусь.
Граб зис гайс энд ротэйт он найнти дигрис
Аноним 24/01/18 Срд 14:33:05  470919
interriorcubemap, полностью отсутствует в документации. Как эту хуйню юзать?
Аноним 24/01/18 Срд 22:05:13  471019
1516820480.jpg (290Кб, 1325x840)
1516820445.jpg (72Кб, 1338x898)
>>470919
Смотри косноязычные ТУТОРИАЛЫ на ютубе. С отвращением.

А тем временем мой робот-гудини собирается прыгнуть в этот уёбищный бассейн ньюфага -7 к выносливости.
Барабанная дробь!
Аноним 25/01/18 Чтв 09:11:46  471057
image.png (123Кб, 884x898)
Эпик лаунчер слишком эпичен.
Аноним 25/01/18 Чтв 11:54:52  471074
>>471057
>paragon
Игры делай давай
Аноним 25/01/18 Чтв 13:26:54  471077
gtyhrty.gif (5254Кб, 554x378)
>>471019
Нету туториалов, очень специфичная функция. Нашлось на форуме решение короч.
Аноним 25/01/18 Чтв 13:27:33  471078
1516875775.png (1122Кб, 942x785)
Дневники разработчика

Вплотную занялся блендером. Моя первая ваза пикрелейтед.
Коллизии генерировал уже в уече. Развёртка всратая. Буду учить дальше.
Аноним 25/01/18 Чтв 13:34:39  471079
1516876310.jpg (188Кб, 964x786)
>>471077
Ну тогда жди, пока я разберусь с этим вопросом. Искаропки оно работает всрато. Есть альтернативный вариант сделать зеркало, но он грузит движок. Включается в настройках, активируется после перезапуска уеч, гуглится по словам "уеч зделоть зеркало". Если у тебя мощная машина, можешь пока так попытаться.
Аноним 25/01/18 Чтв 13:39:33  471082
dZ193p8.png (97Кб, 164x279)
>>471079
А это не зеркало. Это что-то вроде светофильтра в одной оптической системе будет. Чтоб не лепить туда прозрачное стекло и моделить внутренности, их можно зафейкать этим шейдером.
Аноним 25/01/18 Чтв 14:16:58  471089
>>471082
Ну ка, запили подробности, что именно ты хочешь сделать и что именно не получается?
Аноним 25/01/18 Чтв 14:19:33  471090
lras3.png (432Кб, 443x385)
>>471089
В смысле не получается? Не получалось изначально подсунуть туда кубомапу как по докам официальным, оказалось что нужна другая кубомапа которую можно снять актором куб син капчур. Ну и все получилось в принципе, осталось запечь туда мутные внутренности и будет норм.
Аноним 25/01/18 Чтв 14:28:01  471093
>>471090
>все получилось в принципе
Малаца, чо.
Аноним 25/01/18 Чтв 14:43:37  471094
тим.PNG (1951Кб, 1362x726)
>>471074
Я пытался, а потом понял, что без графона никак и ушел в тридэ. Ебал я в рот пиксельное говно делать. Фотореал или смерть.
Иногда только захожу в движок, когда себе задачу придумаю небольшую.
Аноним 25/01/18 Чтв 19:33:41  471132
brofistcat.jpg (50Кб, 700x456)
>>471094
>Ебал я в рот пиксельное говно делать. Фотореал или смерть.
Двачую этого!
Аноним 25/01/18 Чтв 20:59:11  471161
Хоспаде, насколько же УЕЧ-плюсы уродливы, это просто пиздец. Язык реально нечитабелен, соглашение по неймингам - уебищное. Сокращения? В 2к18? С развитой IDE, серьезно?
Еще и моно-уе не обновляется до 4.18, пиздарики.
Аноним 25/01/18 Чтв 21:17:01  471169
>>471161
Тим дал ему блюпринты с нативизацией, нет, хотим плюсы ебать.
Аноним 25/01/18 Чтв 21:19:45  471171
>>471169
Лонг в блюпринтах уже можно объявлять? По прежнему соотношение 1 строчка кода = 5 блоков?
Аноним 25/01/18 Чтв 22:08:36  471174
1516906978.png (461Кб, 508x595)
Кароч, придумал игру про робота в ступе. Ну он, кароч, будет такой летать по горам. Как идея?
Аноним 25/01/18 Чтв 22:20:40  471176
1516907522.png (8Кб, 293x204)
>>471171
>Лонг в блюпринтах уже можно объявлять?
Разве integer из блупринтов это не тот самый integer, который при компиляции на 32бит-системах раскрывается в long[int], а на 64бит-системах в int64?
>>471171
> соотношение 1 строчка кода = 5 блоков?
Строчка строчке рознь. Конечно, мамкины кулхацкеры любят хвастаться присказкой про одну строчку кода, но в крупном проекте (а любая игра - это крупный проект, даже перекладывание кубиков из мешка в мешок) важна читаемость кода для дальнейшего рефакторинга и оптимизаций.
Блупринт хорош тем, что можно не являясь кодером, но имея извилины в голове, навязать лапши из блоков и сделать игру, а уж затем, если взлетит, нанять кодера, который заменит блоки на оптимизированное. Причем необязательно на код. Можно просто перенавязать лапши более оптимальным образом. Потому что, хоть на блупринтах, хоть на сях, ты оперируешь АПИ уеча и массивами данных, а тут важна не однострочность кода, а логическая организация.
Короче, я новенький здесь, дайте сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде? Наверняка такие есть же.
Аноним 25/01/18 Чтв 22:31:58  471177
1516908532.jpg (143Кб, 1236x722)
>>471176
>сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде?
А вообще, сам нашёл. Да, блупринт сосёт, даже нативизированный. Тем не менее, это нагрузочные тесты. Если грамотно нагружать игру скриптами с заботой о игроке, а не пихая всё подряд, шоб красиво, то вполне реально сделать релиз без кодера, а потом, как я и говорил, если игра будет успешной, нанять кодера и провести оптимизацию.
Аноним 25/01/18 Чтв 23:26:12  471184
>>471177
Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
Аноним 26/01/18 Птн 11:47:17  471264
gtyhrty.gif (5001Кб, 490x382)
>>471077
Классный шейдер короч, с одной стороны фильтр, с другой окуляр как в рифте а за ним дисплей.
Аноним 26/01/18 Птн 11:51:25  471267
>>471264
Олсо если у кого есть идеи как сделать это иначе\лучше, мне интересно послушать
(видео с таймкодом)
https://www.youtube.com/watch?v=UmOXCjg9NOU&feature=youtu.be&t=18
Аноним 26/01/18 Птн 21:38:09  471409
Поясните за маркет.
На нем можно заработать? Или там модельки и текстуры продаются?
Аноним 26/01/18 Птн 22:11:04  471412
>>471409
у тебя со зрением плохо или с мозгами?
Аноним 26/01/18 Птн 22:13:19  471413
>>471412
ясно
Аноним 27/01/18 Суб 01:02:38  471430
1517003858.jpg (147Кб, 841x702)
>>471184
Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.

Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал.
Будем учиться запекать текстуры.
Аноним 27/01/18 Суб 02:17:59  471436
15163519792850.jpg (46Кб, 453x604)
>>471430
>Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.
>
>Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал.
>Будем учиться запекать текстуры.
Аноним 27/01/18 Суб 03:02:56  471438
15170086797570[[...].jpg (46Кб, 453x604)
>>471184
>Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
Аноним 28/01/18 Вск 01:14:33  471557
>>471436
Соси хуй, пидр.
Аноним 28/01/18 Вск 07:22:40  471567
image.png (611Кб, 800x600)
image.png (989Кб, 1024x768)
image.png (985Кб, 1024x768)
Как добиться графона на уровне шутанов начала-середины нулевых?
Может есть какие гайды или готовые примеры.
Аноним 28/01/18 Вск 08:04:10  471570
>>471567
берешь и делаешь
с такими вопросами тебе это не светит
Аноним 28/01/18 Вск 08:20:06  471572
>>471570
Щас бы обесточенного мелкобуквенного слушать.
Аноним 28/01/18 Вск 09:41:57  471576
>>471567
Ты подумаешь, что я прикалываюсь, как аноны выше, но я не шучу: для того что ты хочешь, ничего не надо делать. Наоборот, если не напрягаться, то по умолчанию у тебя именно шутан из нулевых и получится.
Аноним 28/01/18 Вск 09:44:00  471578
>>471576
ничего у него не получится, он тупой
не вселяй в него надежду
Аноним 28/01/18 Вск 16:28:15  471622
19.png (10Кб, 234x554)
Я правильно понял что надо из кучи треугольников собирать если я хочу какую-нибудь особенную форму нарисовать?
Аноним 28/01/18 Вск 21:43:27  471657
Кто нибудь пробовал анимировать в блендере и УЕЧе? Где проще/удобнее/эффективнее?
Аноним 28/01/18 Вск 23:00:29  471668
>>471657
Лолшто? УЕЧ для склеивания анимаций и их доведения до игромеханического состояния.
Аноним 28/01/18 Вск 23:01:39  471669
>>471430
Куда сглаживание проебал, ирод
Аноним 28/01/18 Вск 23:04:45  471670
>>471264
Как сделал?
Аноним 29/01/18 Пнд 08:22:15  471690
https://www.epicgames.com/paragon/en-US/news/paragon-to-close-on-april-26
аззазаза
Аноним 29/01/18 Пнд 08:55:02  471691
>>471668
Лолто.
>>471657
Я ещё только учусь, но судя по туториалам, в уече удобнее.
Аноним 29/01/18 Пнд 08:56:12  471692
>>471669
Не до сглаживания сейчас. Основы учу.
Аноним 29/01/18 Пнд 09:28:03  471699
UE4Editor2018-0[...].png (1050Кб, 2769x639)
>>471691
>в уече удобнее.
>анимировать
>Лолто.
Вы че, ебанутые? Че вы там собрались анимировать? Вращение вокруг оси?
>>471670
пик, генерить нужуную мампу в движке и можно потом экспортнуть как обычную текстуру
Аноним 31/01/18 Срд 21:48:21  472172
2018-01-31 (3).jpg (287Кб, 1920x1037)
2018-01-31 (4).jpg (320Кб, 1920x1039)
ананасы, ткните еблом как делать тряску сисек и жопы.
нужные кости в меше есть. пробовал через шпринг контролер - выходит поибень.

ещё при включении физики на коллизии меш улетает внахуй, хотя на дефолтном манекене такого нет.
Аноним 01/02/18 Чтв 09:46:19  472254
128371-setprevi[...].png (231Кб, 1026x721)
>>472172
А кости распределил в самом уече?
Аноним 01/02/18 Чтв 10:00:13  472255
>>472254
ну да, вообще дефолт анимации хорошо играются, она бегает туда сюда, прыгает.

но когда включаю физику то сразу пидарасит, думаю дело в модели коллизии (сферы входят друг в друга)
Аноним 01/02/18 Чтв 13:21:27  472279
Как в мультиплеере изменить relative location в skeletal mesh'е?
Сервер постоянно откатывает и если изменять в tick то все будут видеть только безумное дерганье.
Аноним 01/02/18 Чтв 15:17:56  472297
>>472254
У них кроме гуманоида есть что-то?
Аноним 01/02/18 Чтв 22:12:39  472403
Сап работяги, объясните пожалуйсто одну вещь человеку который только начал разбираться в ООП и unreal.
Когда мы имеем нечто подобное
SomeClass* SomeClassPointer
SomeClassPointer->GetSomething()
Я понимаю, что мы обращаемся к методу класса через указатель.
Но тогда что вот это за хуйня? Как это работает?
GetOwner()->GetName()
Аноним 01/02/18 Чтв 23:20:39  472405
>>472403
>Как это работает?
GetOwner возвращает указатель на класс. Я даже не зная си это понял. Затем, сущность, которую вернула GetOwner, обращается к своему методу GetName.
Аноним 01/02/18 Чтв 23:56:57  472416
>>472405
Вангую, что этот пост тоже будет непонятен. Объясню ещё проще:
В уважающих себя языках программирования, например в си, можно пропускать этап присваивания в какую-либо переменную результат вызова функции и передавать его по конвейеру дальше. Я си не знаю, напишу математически (в псевдокоде). Следующие два варианта в нормальном ЯП будут равнозначны:
1.
X = GetOwner(); // присваивание X результата вызова функции, теперь X - это указатель на необходимый объект
Name = X->GetName(); // обращение к методу объекта, на который указывает переменная X (и присваивание результата переменной Name)
2.
Name = GetOwner()->GetName(); //обращение к методу объекта, на который указывает функция GetOwner() (и присваивание результата переменной Name)

В общем случае, вполне реально ебануть такую архитектуру приложения, при которой будет работать следующая цепочка:
Name = GetGod()->GetBrahman()->GetGuru()->GetFoo()->GetBar()->GetMocha()->GetGovno()->GetMaster()->GetOwner()->GetName();
Аноним 02/02/18 Птн 11:58:04  472477
>>472416
пасиба
Аноним 03/02/18 Суб 22:09:11  472810
>>455391
Удвачил.
Сам сначала хотел клепать модельки в кепчуке ибо надрочился за два года хуйню клепать. Но, слава богам, я вовремя покурил туториалы по блендеру, чтобы понять, что в кепчуке НИХУЯ НЕТУ.
Аноним 04/02/18 Вск 18:12:14  472927
ПОМОГИТЕ!

Не открываются карты, выбивает движок. Произошло после того, как я запустил одну карту, нажал "играть". Сохраненные более ранние версии проблему не решают, переустановка двигла тоже.

Из лога:
LogWindows: Failed to load 'aqProf.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'aqProf.dll' does not exist
LogWindows: Failed to load 'VtuneApi.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'VtuneApi.dll' does not exist
LogWindows: Failed to load 'VtuneApi32e.dll' (GetLastError=126)
LogWindows: File 'VtuneApi32e.dll' does not exist

Гуглил, у многих такое, решения нет. Также такие ошибки у тех, кто играет в хуйню новую от эпиков.
Аноним 04/02/18 Вск 18:20:06  472929
>>472927
Никто же не заставлял тебя пользоваться кривой говниной, теперь пожинай плоды своей беспечности.
Аноним 04/02/18 Вск 18:23:05  472931
>>472929
>кривой говниной
Ты про ue4-то? Ну так его всех нахваливали.
Аноним 05/02/18 Пнд 08:25:47  472985
>>472929
Юпити-сектант не палится.
Аноним 05/02/18 Пнд 15:13:17  473060
image.png (163Кб, 737x381)
Своровал набор анимаций для шутера, если стандартные анимации из Animation Starter Pack стоят на земле, то все анимации из набора висят в 20 сантиметрах над землей, как можно пофиксить?
Так как хотел использовать анимации из обоих паков, то просто удалил скелет нового пака и выбрал на замену скелет старого, так как они используют стандартный от уе4, просто по разному названный.
Аноним 05/02/18 Пнд 17:33:00  473094
>>473060
Не, братиш. Это так не работает. Здесь нельзя просто взять и своровать без понимания матчасти.
Аноним 06/02/18 Втр 01:39:10  473246
>>473094
А можно просто взять и опустить кости ног или рут прям в редакторе уе4, именно для конкретной анимации, а не всего скелета?
Аноним 06/02/18 Втр 09:02:10  473283
>>473246
Там есть смешивание анимаций. Например, ноги анимирует одна, а руки - другая. Я с этим вопросом ещё не разбирался (туториалы не смотрел, котороых полно на русском) поэтому не подскажу.
Аноним 07/02/18 Срд 09:22:03  473479
Как прикрутить к анриалу свой язык? Читаю статью про анриал на хабре и тут:
>Unreal позволяет отделить, если требуется, C++ исходники проекта от его бинарников и контента. Дизайнеры или аутсорсеры могут работать с собранными dll-библиотеками и никогда не узнают, что происходит внутри C++ части проекта. Это дополнительная степень свободы, предоставляемая движком.
Ага, это же именно то, что я ищу! Пните в нужную сторону, какой формат API я должен высунуть из своей
скомпилированной в своём языке библиотеки, чтобы её подхватил движок и показал в редакторе?
Очевидно, речь идет об этих ребятах:
>Чтобы редактор мог показать свойства нашего объекта, мы делаем специальные обёртки: UCLASS, GENERATED_BODY и UPROPERTY. Также мы декорируем свойства и описываем, как редактор должен с ними работать.
Но чем это будет в интерфейсе скомпилированной библиотеки? Обычными олдскульными экспортами? Или там какая-то хитрая, проприетарная поебень?
Аноним 08/02/18 Чтв 17:16:52  473857
>>473479
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Plugins/index.html
Аноним 08/02/18 Чтв 19:30:24  473909
Кто-нибудь разобрался, как нормально реализовать симуляцию физики сисечек?
Аноним 09/02/18 Птн 00:02:48  473936
>>473909
Где-то в соседних тредах был чувак, который сделал анимешные физичные сиськи в юнити, ищи
Аноним 09/02/18 Птн 11:54:22  473999
>>473909
>как нормально реализовать симуляцию физики сисечек?
Не вижу принципиальной разницы с организацией физики любого другого объекта. Шарообразный меш с одной костью, закреплённой на торсе. Физические свойства - резина. На кость ограничения по осям. При достижении ограничения оси делать отскок по "резиновой" формуле. Всё. Дальше только коэффициентами настраивать реалистичность. В чём конкретно затруднения?
Аноним 09/02/18 Птн 14:11:58  474061
>>473999
Как ето все зделать?
Аноним 09/02/18 Птн 21:27:52  474284
>>474061
Берёшь и делаешь.
Нормально сделаешь - нормально будет!
Аноним 10/02/18 Суб 01:03:21  474363
Хай.

Я новичок, есть пара вопросов касаемо программирования и материалов.

1. Сложно ли сделать на блю-принте моба-игру?

2. По поводу материалов. Можно ли делать материалы с анимацией? Например, с текущей лавой. Это по идее должно делаться партиклами.

Можно ли на отдельные части (броню, ткань, к примеру) 3D моделей персонажей применять материалы для ускорения работы?
Аноним 10/02/18 Суб 02:56:15  474368
>>474363
1. Несложно.
2. Можно. Без партиклов.
3. Вот это не подскажу, пробуй сам.
Аноним 10/02/18 Суб 04:03:45  474369
>>474284
Нихуя не так это делается там. Есть готовые костыли. Гуглить надо.
Аноним 10/02/18 Суб 04:42:49  474370
>>474368
Спасибо за ответ. Буду изучать.
Аноним 10/02/18 Суб 08:35:52  474377
>>474369
Кинешь ссылку? Или ты про спринг ноду в аним блюпринте?
Аноним 10/02/18 Суб 12:03:44  474395
>>474377
делай вертекс шейдером как делают ветер в траве
Аноним 11/02/18 Вск 16:27:49  474837
Почему лучший движок поколения импортирует модели из блендера без сглаживания и без материалов?
Это тонкий намек, что я должен купить тридэмакс?
Аноним 11/02/18 Вск 16:51:55  474848
>>474837
Тому что ты довен
Аноним 11/02/18 Вск 17:14:55  474861
>>474848
Пошёл нахуй.
Аноним 12/02/18 Пнд 01:03:05  475036
Вечер в хату. Вопрос на миллион:

Что лучше для VR, уич или единство?
Аноним 12/02/18 Пнд 01:10:42  475039
>>475036
На единстве сделана сабнафтика с полной поддержкой виар. Думай сам. А вообще разницы нет, сейчас любой движок поддержку завозит. Ибо тренд.
Аноним 12/02/18 Пнд 01:31:56  475045
>>471177
Блюпринты - тоже программирование.
Аноним 12/02/18 Пнд 02:02:30  475061
>>475039
Мне импонирует уич, но когда я проявлял к нему интерес - ассет стор был практически пустой. Сейчас вроде как ситуация изменилась насколько я вижу, не так ли?
Аноним 12/02/18 Пнд 02:33:28  475064
Привет всем. Разбираюсь в движке, очень нравятся инструменты и методы работы.

Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?

Все что останавливало раньше - программирование которое нахуй и вообще ебал его в рот, но теперь я открыл для себя блю принт. Я так понимаю там есть некие проблемы с оптимизацией. Но это просто меняет дело.

Немного о себе - я на пол шишки могу быть геймдизайнером, сценаристом, рисовать концепты, моделировать, скульптить. Собираюсь прокачать все скилы до шишечки и взъебать. Еще хочу освоить VFX в UE4 и научиться анимировать.

Так вот, учитывая, что я уже почти продумал сеттинг игры, и уже в ближайший месяц он у меня будет готов полностью, смогу ли я замутить в соло за год эту игру, если буду задротить? Если нет, то почему нет?

P.S. Не собираюсь делать сразу дохуилиард моделей. Просто разработаю геймдизайн, после чего перейду к созданию рабочего каркаса для игры из говна и палок. Как только рабочий каркас из говна и палок будет готов и опробован, замоделю 10 персонажей, анимирую, запилю VFX.

Дальнейшее допиливание игры будет происходить в кооперативе с впечатлившимися моей гениальностью рабами за дошики (попробую выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу).

К
Аноним 12/02/18 Пнд 02:33:47  475065
>>475064
Какие подводные камни?
Аноним 12/02/18 Пнд 02:38:44  475066
>>475064
>кикстартер
Пидорахам туда нельзя
Аноним 12/02/18 Пнд 03:07:11  475072
>>475066
А, слышал что-то подобное.
Ну, у нас типа БУМстартер вроде был.
Посмотрим короче...
Аноним 12/02/18 Пнд 03:09:08  475073
>>475066
так, погуглил
вообще-то можно
россияне выкладывались там

ты че пиздишь, охуел что ли?
Аноним 12/02/18 Пнд 03:53:05  475077
>>475064
Тебя не смущает, что даже моба от близардов не взлетела?
Аноним 12/02/18 Пнд 04:59:39  475088
>>475077

Смутило бы, если б взлетела.

Всё, что сделали близзард - сделали беспонтовую рубиловку по 15 минут, взяв от моба игры лишь три линии на карте лол...

Я же доведу жанр до совершенства, и если нигде не обосрусь, моя игра призвана не просто взлететь, а отправить всё остальное на свалку историю. Но я не ставлю это как цель, мне похуй вообще, просто оперирую фактами, я как заядлый игрок в эту хуйню в прошлом понимаю, что дизайн написанный мной не пушка, он просто бомба.

Аноним 12/02/18 Пнд 09:49:53  475100
>>475088
Блупринты тоже программирование. Надо знать, куда едешь, когда соединяшь блоки. Иначе будет тормозить твоё поделие даже на топовых пека. Советую изучить как минимум основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования.
Аноним 12/02/18 Пнд 09:55:22  475101
>>475100
Простейший пример: ты можешь на блупринтах сделать кучу переменных и плодить блоки копи-пастом, а можешь создать одну переменную-массив и обращаться к ней в блоке-цикле по индексу. Для этого надо знать о массивах и уметь с ним обращаться. Также ты можешь, не разбираясь в программировании, сделать блок-функцию с длительным временем выполнения и запихнуть эту функцию в цикл. Хотя, если бы ты разбирался в программировании, ты смог бы увидеть, что самую затратную часть функции можно сделать вне цикла в отдельной процедуре.
Аноним 12/02/18 Пнд 11:32:00  475125
>>475100
Что такое топовый пука? Кукурузен с ипц уровня 2011 года или все-таки кабилейк?
Аноним 12/02/18 Пнд 13:24:47  475163
>>475088
>>475064
У близарда не взлети, у епиков не взлети, у анона взлети.
Аноним 12/02/18 Пнд 13:33:42  475173
>>475064
>Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?
Смотри не на игру, а на твоих конкурентов.
На людей смотри.
Сможешь ли ты быть лучшим профи чем все те кто уже в геймдеве? Вот это верный вопрос. Потому что они также стараются сделать круче и лучше и не отдадут тебе ничего без боя.

>выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу
Да можешь и тут поплакать, чего уж.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:01:40  475394
>>475100
>>475101

Нужно учить код, обучаясь
>основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования

?

И что такое "типы"?


Сколько времени займет разобраться во всем этом, и насколько сложно?

Если слишком долго, то возможно лучше чтобы игра была не оптимизирована, но просто работала для того чтобы я смог презентовать эту хуйню кому-либо.

Если же можно справиться за пару месяцев, то я думаю осилю.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:10:51  475406
>>475173
Я смотрю, выставили своих лучших войнов - хотс, парагон и смайт)))))
Пёрднул.

>>475163
Близзард сделали говно. Эпик геймс мочу.
Анон делает мороженое. Попробуешь - еще захочешь, базарю.
Аноним 12/02/18 Пнд 20:26:03  475443
>>475394
Вкратце тебе отвечу на все вопросы. Почитай статьи на Вики. Этого должно хватить, если ты не долбоеб.
Аноним 12/02/18 Пнд 22:07:26  475463
>>475443
Спасибо, почитаю -)
Аноним 13/02/18 Втр 15:18:39  475641
image.png (258Кб, 1920x1080)
Как подключить символы отладки?
Аноним 13/02/18 Втр 15:23:51  475643
dmj.jpg (59Кб, 454x405)
>>475394
Запомни это анончик !
Успехов
Аноним 13/02/18 Втр 18:08:02  475731
Снимок.PNG (580Кб, 1599x982)
надеюсь меня не обоссут
Решил обмазаться HR текстурами для Mass Effect 3.
Прочел мануалы по Me3Explorer.
Скачал tpf с нексуса.
Собственно, пикрелейтед.
ЧЯДНТ?
Тот же самый результат получается если извлечь оригинальный tpf и добавить его в tpf/dds tools.
Аноним 13/02/18 Втр 18:51:07  475751
>>475731
Бля, там же кнопка есть для фикса.
Аноним 13/02/18 Втр 20:07:19  475785
>>475394
>Сколько времени займет разобраться во всем этом, и насколько сложно?
Много. Сложно.
Аноним 13/02/18 Втр 20:41:13  475812
>>445202
Вона как! Я догадывался.
Аноним 13/02/18 Втр 22:00:58  475851
>>438252 (OP)
Тренд протух. Уже 4.18.3, ребзи
Аноним 13/02/18 Втр 22:16:40  475860
firefox2018-02-[...].png (852Кб, 886x511)
>>475851
Ты протух
Аноним 13/02/18 Втр 23:23:47  475887
1518552138.png (14Кб, 640x316)
1518553244.png (6Кб, 628x358)
Пришёл пожаловаться. УЕЧ (и вижуал студио) не желает, чтобы я учился программированию.
Аноним 14/02/18 Срд 07:49:18  476088
>>475887
> чтобы я учился программированию
Тебе нормальным английским говорят в нижней строчке на первой картинке в чём проблема.
Аноним 14/02/18 Срд 17:24:19  476185
15odo8.jpg (21Кб, 293x212)
>>476088
А теперь посмотри, что говорят нормальным английским на второй пикче?
Аноним 14/02/18 Срд 19:27:52  476227
>>475887
Всё, разобрался с СДК, но как же медленно весь этот код компилируется. Я полагаю, медленная компиляция = быстрый код?
Аноним 17/02/18 Суб 14:25:06  476998
Где перекат, ушлепки?
Аноним 17/02/18 Суб 18:06:42  477035
gimp-2.82018-02[...].png (34Кб, 483x389)
Как уместить это в одном материале? У меня сейчас аж 3 разных материала с тремя текстурами но я подозреваю что можно сблендить переход между двумя текстурами в одном. Но меня смущает то что верх и низ затайлены.
Аноним 17/02/18 Суб 19:27:07  477059
Как можно продавать игру? Где оформлять, что использовать?
Аноним 17/02/18 Суб 19:55:40  477068
>>477035
Я бы на твоем месте смотрел туториалы по материалам.
Аноним 17/02/18 Суб 21:15:25  477087
>>477068
Бля ну я знаю лерпы хуерпы там надо по маске с градиентом слерпить и все. Но про тайлинг одновременно с этим не могу придумать и в туториалах нет этого
Аноним 17/02/18 Суб 21:39:23  477095
>>477087
А, ну допер короче, не подумал сначала.
Аноним 17/02/18 Суб 22:20:50  477102
Пиздец, решил сделать свои пиздатые гоночки, но понял, что в соло это нереально сделать и я тупой.
жаль
Аноним 17/02/18 Суб 23:01:00  477113
>>477102
скачай там есть готовые гоночки в примерах
Аноним 17/02/18 Суб 23:47:43  477148
>>477113
Не, я хочу свою нфс с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой, но это в соло невозможно, особенно с моими знаниями.
Аноним 18/02/18 Вск 00:40:27  477183
>>477148
Там даже заготовки в движке есть.
Аноним 18/02/18 Вск 00:42:52  477184
>>477183
Я смогу сделать так?
>с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой
Аноним 18/02/18 Вск 00:44:01  477187
>>477184
конечно нет
Аноним 18/02/18 Вск 00:51:32  477199
>>477187
Тогда не то (
Аноним 18/02/18 Вск 01:31:06  477217
>>477184
>максимальной кастомизации движка
В юнити.
>ахуенным графоном
По адресу.
>физикой
Не...
Аноним 18/02/18 Вск 01:42:16  477224
>>477217
>В юнити.
Я про движок машины.
>ахуенным графоном
>По адресу.
К юнити насколько знаю не особо относиться.
Аноним 18/02/18 Вск 04:04:14  477249
>>477095
Ну расскажи нам, хуле ты.
Аноним 18/02/18 Вск 14:08:41  477315
>>477249
Ну, кароч Vector3 Lerp(Vector3 aPin1, aPin2);
Аноним 18/02/18 Вск 15:57:48  477346
Подгружать сцены в открытом мире можно?
Аноним 18/02/18 Вск 17:06:04  477382
>>477346
Не разрешаю. Ты мало туториалов смотрел и не заслужил.
Аноним 18/02/18 Вск 17:08:50  477385
>>477382
Ну пожалуйста.
Аноним 18/02/18 Вск 17:34:03  477388
>>477385
Нет, сегодня останешься без опенворлдового.
Аноним 21/02/18 Срд 09:09:09  478409
Чё по уе-стору? Можно мне как моделеру там выставить своё поделие за 10$ на дошираки? Вообще что-нибудь покупают? Я так-то понимаю, конечно, что для хорошего спроса нужно делать именно что-то востребованное. Но я как-то увидел одну модельку с анимациями, которую там поставили за 24 бачей и прям появилось таки желание пилить что-то.
Аноним 21/02/18 Срд 11:02:36  478482
Mail.Ru Games Ventures и Epic Games объявили о стратегическом сотрудничестве

Mail.Ru Games Ventures объявило о стратегическом сотрудничестве с компанией Epic Games, разработчиком и издателем игр и создателем движка Unreal Engine. Партнеры объединяют усилия для поддержки игровых студий по всему миру в области технологического консалтинга, поддержки, маркетинга, аналитики, а также финансирования наиболее перспективных проектов.
Подробнее: http://www.cnews.ru/news/line/2018-02-19_mailru_games_ventures_i_epic_games_obyavili
Аноним 21/02/18 Срд 12:14:25  478504
>>478482
Правильно, зачем делать игры, когда можно просто подсаживать на финансовую-поддержку индюшат по всему миру?
Аноним 22/02/18 Чтв 21:12:59  479022
>>478482
Еб твою мать, ебаная тим свыня.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/mail-ru-games-ventures-announce-a-strategic-partnership-with-epic-games-for-unreal-engine-developers
Аноним 24/02/18 Суб 02:55:23  479523
В маркете не нашел. Есть ли плагин чтобы добавить воип позиционный?
Аноним 25/02/18 Вск 11:32:05  479816
КАК В ПОМОЙНОМ БЛЮПРИНТЕ ДЕБУГ СДЕЛАТЬ??????77?? МЕНЮ С ТОЧКОЙ ОСТАНОВА НИГДЕ НЕТУ!!!1111!! 4.18 ВЕРСИЯ
Аноним 25/02/18 Вск 12:14:27  479827
https://2ch.hk/gd/res/479825.html
https://2ch.hk/gd/res/479825.html
https://2ch.hk/gd/res/479825.html
https://2ch.hk/gd/res/479825.html
ПЕРЕКАТ


Топ тредов
Избранное