Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1097 115 170

Unity Thread | 2018.1 Аноним 28/02/18 Срд 10:41:01 4810261
Unity[1].jpg (16Кб, 790x447)
790x447
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: [ссылка]

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 28/02/18 Срд 10:57:54 4810342
resources.assets.resS

Как из такого файла достать данные(там АДУЛТ пикчи из АДУЛТ гейм)
Аноним 28/02/18 Срд 13:32:52 4810553
oh-wait-youre-s[...].jpg (103Кб, 400x400)
400x400

Аноним 28/02/18 Срд 14:08:36 4810604
Сап, есть проблема, настраиваю 2d физику, когда объект после прыжка приземляется на коллайдер, он в этот самый коллайдер немного входит как бы и затем резко выходит, буквально на несколько пикселей, тем самым визуально сам спрайт как бы немного проваливается в землю, и при приземлении и и удержании клавиши бега видимо из-за этого проваливания он на мгновение тормозит. Я догадываюсь, что надо снизить gravityscale, что бы его не сильно швыряло в этот коллайдер, но мне это не удобно, потому что он gravityscale у меня там физика прыжка скачет. Такой вопрос, может можно как-нибудь по другому пофиксить такое кратковременное "проваливание" в коллайдер при немного резком ударении об него.
Аноним 28/02/18 Срд 14:38:15 4810675
>>481060
>из-за этого проваливания он на мгновение тормозит
Так ну это сейчас внезапно пофиксилось добавлением материала с нулевым трением на мой прыгающий объект(решал проблему залипания в стену во время прыжка). Но вот это кратковременное проваливание никак не могу решить, я уже и массу и гравитацию объекта менял, игрался и так и сяк, мне надо чтобы он быстро падал, но при этом он в любом случае немного уходит кратковременно в коллайдер земли, это не красиво выглядит. ЧЯДНТ? Алсо, масса = 1, gravityscale выставляю не больше 3.
Аноним 28/02/18 Срд 14:55:07 4810726
>>481067
Попробуй посмотреть на это в билде, может там даже не видно.
Аноним 28/02/18 Срд 15:37:53 4810927
>>481072
Да я смотрел, всё видно.
Аноним 28/02/18 Срд 15:50:37 4811018
>>481034
ищешь unity asset extractor. Найдешь годный, вкинешь сюда.

UnityAssetsExplorer, например, не все экстрактит. И не опенсорс, чтобы поправить.
Аноним 28/02/18 Срд 15:52:54 4811039
>>481060
Программно попробуй пофиксить. В FixedUpdate проверь, если провалился, ручками его телепортируй на ноль. FixedUpdate вызывается как раз перед просчетом физики. Авось не взорвется ничего (может надо будет переключить режим на кинематику и обратно), но я не специалист.
Аноним 28/02/18 Срд 16:36:14 48112910
Поставил хуюнити, поясните вот что, с тестового небольшого проекта шиндоус формс в два файла переташил код в юнити, первое, нельзя использовать async, второе, нельзя использовать using Newtonsoft.Json. Как быть то, мне нужно по апи данные получать и в апдейте выводить, сам то апи класс юнити не использует и идет себе особнячком, не пойму как прикрутить, вопрос наверное простой.

хуя они лого поменяли, послединй раз сидел с 5.2
Аноним 28/02/18 Срд 16:49:50 48114011
>>481129
>Newtonsoft.Json
Надо длл в рефенсах добавить.

>async
ThreadPool.
Аноним 28/02/18 Срд 17:21:50 48115512
lj9JygOk400x400.jpg (17Кб, 327x327)
327x327
>>481129
> нельзя использовать async

Аноним 28/02/18 Срд 17:24:27 48115713
>>481129
>второе, нельзя использовать using Newtonsoft.Json
Дллку в папку с проектом закинь, ту что с версией NET 3.5
Аноним 28/02/18 Срд 17:46:36 48116914
Покакол жиденько в тред
Аноним 28/02/18 Срд 18:01:36 48117615
>>481103
Да короче я додумался сменить метод обнаружения столкновений с дискретного на непрерывный и проваливаться конечно перестало. Смущает, что этот метод более затратный, ну да хуй с ним, у меня не много объектов будет в сценах
Аноним 28/02/18 Срд 19:34:59 48121116
>>481176
Про это я не вспомнил, да
Аноним 28/02/18 Срд 20:45:24 48122917
image.png (24Кб, 1336x250)
1336x250
Сап, пагни.
Искал ответа в прошлом треде но он утонул.
В общем, суть такова: знакомлюсь с с#+unity.
Собрал какой-то первый мини-проектик. Аналог Flappy Bird.
Когда запускаю игру в Юнити-Scene - все играет, не лагает и вообще ведет себя так, как мне требовалось.
Сбилдил. Закинул на тестовый самсунг А5. Все очень лагает, дергается.
Анон посоветовал открыть Профайлер. Открыл - пикрилейтед. Куда глядеть дальше?


Аноним 28/02/18 Срд 20:48:48 48123018
>>481229
Алсо - в настройках проекта отключил вертикальную синхронизацию. Стало чуть чуть поулчше
Аноним 28/02/18 Срд 21:04:07 48124019
>>481229
Не пробовал запускать проект с открытым профайлером?
Аноним 28/02/18 Срд 21:05:48 48124120
>>481129
В настройках проекта/other settings/scripting backend .net 4.6 выстави, будут тебе асинки
Аноним 28/02/18 Срд 21:10:33 48124221
image.png (37Кб, 1352x154)
1352x154
>>481240
Бро, я запустил проект с открытым профайлером. Но немного не понимаю, в чем проблема.
Пикрилейтед - моя догадка что проблема в памяти. Но как быть дальше?
Аноним 28/02/18 Срд 22:19:03 48128622
image.png (15Кб, 1348x162)
1348x162
>>481242
Котаны. Воспользовался Профайлером. Нашел кажется свою проблему. Дело в нагрузке на CPU. Я так понимаю этот параметр очень сильно завышен. (Vievers.FixedUpdate на пикче - это основной скрипт, в котором инициализируются объекты на сцене и т.д.). До этого он был просто Update. После замены на FixedUpdate загрузка в профайлере упала примерно на 20%.
Подскажите, как бы мне снизить данный параметр?
Заранее извиняюсь за свои нубовопросы.
Аноним 28/02/18 Срд 23:04:01 48129723
>>481286
В общем решил.
Проблема крылась в том, что я в основном скрипте получал ссылку на другой скрипт не кешируя его.
Требовалось везде закешировать такие вот вещи.
new = FindObjectOfType<Walking>();
Аноним 01/03/18 Чтв 02:24:46 48136224
>>481297
B че перестало лагать?
Аноним 01/03/18 Чтв 04:28:37 48137225
>>481060
поставь continuous collision detection
Аноним 01/03/18 Чтв 07:19:33 48137826
>>481297
Логгирование можно выключить в настройках билда, вообще летать будет.
Аноним 01/03/18 Чтв 09:40:03 48139327
>>481362
Да, полностью перестало.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:06:05 48139928
Продолжаю делать кликабельный текст. Вроде бы текст должен быть правильный и всё такое, но его не видно. Я создаю меш с помощью текстгенератора и несложной конвертации в треугольники заливаю в CanvasRenderer.SetMesh.
Есть два предположения, почему не работает: либо нужно сетмешить в апдейте, либо я в какие-то ебеня меш оффсетаю по ошибке (оффсетать позицию текста нужно для того, что из сгенерированного по позициям большого окна текста мелкие куски-строки в маленькие кликабельные окошки засунуть). Либо ещё какая-то хуйня.
Кто-нибудь делал меш для УИ и отображал его в ректангле? Как это делается по-нормальному?
Аноним 01/03/18 Чтв 10:22:25 48140929
>>481399
Поясни вкратце, что за кликабельный текст? Или ссылку на изначальный пост.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:29:30 48141430
>>481409
Я хочу вместо текста создать несколько маленьких текстов, некоторые из которых кнопки.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:52:07 48143531
>>481399
>кликабельный текст
Вот бы в юнити был юайный элемент, по которому можно кликать, и на котором был бы размещен текст...
Да не, слишком это сложно.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:53:36 48143732
>>481435
-> >>481435
Вот-вот, сложновато. Как это так по отдельному слову в тексте кликать?
Аноним 01/03/18 Чтв 10:59:52 48144633
>>481437
Разместить сверху прозрачную кнопку и не ебать мозг. А вообще разрабы юньки хуй клали на эти ваши гипертексты.
Аноним 01/03/18 Чтв 11:01:13 48144734
>>481446
Да, ручками каждый отдельный текст исследовать и растянуть кнопочку поверх нужного словечка. Не еби мозг своими костылями, пожалуйста.
Аноним 01/03/18 Чтв 11:23:00 48146535
>>481447
Сейчас бы кнопки создавать, когда есть эвент систем
Аноним 01/03/18 Чтв 11:49:53 48148536
>>481447
Весь текст - одна большая кнопка, тебе лишь нужны координаты курсора и слова. У меня так тултипы в инвентаре сделаны.
Аноним 01/03/18 Чтв 12:03:53 48149237
>>481485
Это если не хотим делать подсветку отдельных слов и т.п. Идея-то твоя норм, но у меня как бы уже всё готово, только меш в уи не отображается. Вертексы текста генерируются верно, - позиции новых окошек правильный выходят, - но с самим отображением проблемы.
Мне не нужно где-нибудь вертексы апплаить, как нужно апплаить новосозданную текстуру? Какая-то ерунда, если CanvasRenderer.SetMesh в апдейт сунуть, тоже ничего не даёт.
Аноним 01/03/18 Чтв 13:26:03 48155538
>>481492
В чем проблема разбить текст на слова и слово сделать нодой? А потом менять аттрибуты нод.
Аноним 01/03/18 Чтв 13:39:46 48156839
>>481555
Что ты имеешь в виду под нодой?

Пацаны, ну серьёзно. Никто мешами не занимался или чего?
Аноним 01/03/18 Чтв 13:42:04 48157240
>>481568
Нет, ты один такой ебанутый. Когда мне нужна была "ссылка", я просто заебашил прозрачную кнопку.
Аноним 01/03/18 Чтв 15:05:47 48163841
>>481568
DisableRectClipping ничего не даёт, ничего не даёт и UploadMeshData, без разницы, в апдейте или нет, CanvasRenderer банально не рендерит заданный меш.
Аноним 01/03/18 Чтв 16:08:37 48165642
>>481492
Тебе с переносами внутри слов? Без них же будет как говно
Аноним 01/03/18 Чтв 16:53:20 48166743
>>481656
Какие ещё переносы? Я не модифицирую генерируемый юнити текст, я его же и беру, а в нём переносов. У меня проблема не в том, как разбить, как перенести и т.п., у меня меш не воспринимается канвасрендерером.
Вот гляди. Когда юнити вбирает в себя текст, он автоматом проводит его через текстгенератор и автоматом же выводит на экран то ли в виде текстмеша, то ли в ещё каком виде, но в любом случае это - меш, который идёт в канвасрендерер. Я беру базовый текстгенератор и пытаюсь созданный им меш всунуть в канвасрендерер. По итогу ошибки никакой не выдаёт в логе, но ничего не видно ни в игре, ни в редакторе.
Аноним 01/03/18 Чтв 18:34:37 48169144
>>481667
Помогите мне кто-нибудь, а. Я ж ебанутый, я ж не отступлю и превращу вертексы в текстуру и буду заливать текст через имейджи и спрайты.
Аноним 01/03/18 Чтв 22:14:50 48177445
Как можно уничтожить объект кликом мышки, но при этом с проверкой столкновения, чтобы нажатие кнопки обрабатывалось только если игрок стоит впритык к объекту?

Вот код. Укажите, пожалуйста, что в нём не так.

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class DestroyCol : MonoBehaviour {

void OnCollisionDetected(Collision collision) {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
Аноним 01/03/18 Чтв 22:15:57 48177846
Аноним 01/03/18 Чтв 23:17:29 48183947
>>481774
>>481778
Ты ловишь нажатие мышки в тот самый момент, когда происходит этот твой OnCollisionDetected. Тебе нужно отдельно ловить стояние впритык, и если есть стояние впритык, то отдельно ловить нажатие мышки. Банально сделай булеан для стояния впритык, делай трю, когда OnCollisionDetected, и делай фальз, когда игрок отходит от объекта. Затем в апдейте делаешь проверку на буль стояния впритык, и если да, то проверяй на Input.GetMouseButtonDown(0)
Аноним 01/03/18 Чтв 23:18:28 48184248
>>481839
>Ты ловишь нажатие мышки в тот самый момент, когда происходит этот твой OnCollisionDetected.
Т.е. ты проверяешь, нажали ли мышь, в тот самый фрейм, когда коллижн сработал. Поэтому и не работает.
Аноним 02/03/18 Птн 05:35:51 48192349
Сап, продолжаю бороться с физ. системой в 2D. Я тут наговнокодил таки алгоритм, что бы при отпускании клавиши бега, velocity у ригидбоди обнулялось по иксу и не обнулялось по игрику(чтобы в прыжке не тормозил). Это я делал для того, что бы при отпускании клавиши бега, игрок на земле резко тормозил, а не скользил. Добавил условие, если !Input.GetButton("Horizontal") && rb.velocity.y == 0 то обнуляем велосити.
НО, теперь возникает проблема. Когда я НЕ отпуская клавишу "вперёд" нажимаю клавишу "назад", игрок не тормозит и продолжает бежать. Мало того, при последующем отпускании клавиши "вперед", игрок прежде чем сменить направление продолжает скользить.
Ладно, тогда я добавил в предыдущее условие проверку: Input.GetAxis("Horizontal") == 0 или отпущена клавиша "Horizontal", тогда обнуляем velocity ригидбоди.
Ну при этом всё вроде бы заработало, но побегав с минуту я увидел, что всё-равно иногда игрок проскакивает и начинает скользить. Видимо при одновременном нажатии клавиши "вперед" и "назад" и затем отпускании какой-нибудь одной из них, горизонтальная ось не всегда резко переходит в ноль.
Короче, не знаю понятно ли написал, но может поможете придумать алгоритм, что бы при осуществлении движения игрока методами физ. системы, игрок резко тормозил при отпускании клавиши, и:
-если нажата клавиша "вперед" - бежим вперед
-если при нажатой клавиши "вперед" нажимается клавиша "назад" - останавливаемся.
Вообще возможно ли используя Input.GetButton("Horizontal") сделать четкое условие, что если нажаты одновременно две клавиши, то возвращаем резко ноль?
Аноним 02/03/18 Птн 07:51:43 48193150
>>481923
Короче отбой ребята, все это хуйня
> всё-равно иногда игрок проскакивает и начинает скользить
Я сейчас просто зашел в настройки проекта в InputManager, и там во вкладке Horizontal поднял параметр Sensitivity с 3 на 30, и все перестало проскакивать. Я так понял это скорость, с которой ось изменяется от 0 до 1, я её увеличил, и теперь быстрее проходит время с которым ось уходит в 0, и теперь успевает просчитаться обнуление моей скорости после смены направления. Правильно ли я понял?
Аноним 02/03/18 Птн 08:28:38 48193351
>>481931
Что-то ты намудрил. Полагаю, двигаешь через AddForce, в ригидбади Dynamic стоит?
Аноним 02/03/18 Птн 09:34:33 48194252
>>481933
>Полагаю, двигаешь через AddForce, в ригидбади Dynamic стоит
Да. C кинематикой все еще больше усложнится, коллизии проверять неудобней, или я не прав?
Аноним 02/03/18 Птн 09:57:58 48194753
Хелп, гд.
Есть у меня скрипт NodeNet, который хранит лист Node, каждая нода хранит связи с другими нодами. Получается такая сетка. Есть кастомный инспектор для этого дела, который на сцене рисует сетку в редакторе. Так вот, я хочу, чтобы по клику на Habdle-се точки открывался инспектор для неё. Хочу сделать это через Selection.ActiveObject = node. Но для этого Node должно наследоваться от UnityEngibe.Object. Наследоваться от MoboBehaviour или от ScriptableOvject - плохая идея, если наследуюсь от Object и создаю инстансы через new, возвращает null. Чеделать, пасаны?
Аноним 02/03/18 Птн 10:44:30 48194954
>>481947
наследовать от ScriptableObject, очевидно же.
Аноним 02/03/18 Птн 10:49:38 48195055
>>481949
>наследовать
обоссан
Аноним 02/03/18 Птн 10:55:32 48195156
>>481947
> плохая идея
Кто сказал?
> создаю инстансы через new
Зачем? Чем тебе CreateInstance не угодил?
Аноним 02/03/18 Птн 11:36:42 48196157
>>481949
>>481951
А если у меня в сети будет около 5000 точек, юнити не будет охуевать, когда при выборе точки будет открываться окно Project с 5000 scriptableObject-ами. Если можно их как-нибудь скрывать, такой вариант меня бы вполне устроил. Вот взять например AnimatorController, там при выборе каждого стэйта или дерева смешивания открывается его инспектор, все эти штуки BlendTree, Motion и.т.д. наследуются от Obkect. Как они создаются?
Аноним 02/03/18 Птн 17:32:02 48209758
image.png (998Кб, 1920x1080)
1920x1080
image.png (1489Кб, 1920x1080)
1920x1080
начал изучать ваш юнити хуюнити и сделал такую хуйню. Почему в дебаг моде все норм, а в релиз слои со сталинами находятся выше спрайта?
Аноним 02/03/18 Птн 17:37:33 48209959
>>482097
другое разрешение окна игры, другие пропорции
Аноним 02/03/18 Птн 17:40:50 48210060
>>482099
а как это влияет на то, что на первой пикче видно спрайт, а на второй он находится за сталинами?
Аноним 02/03/18 Птн 17:56:55 48210961
>>482097
Order in layer настрой.
Аноним 02/03/18 Птн 18:04:38 48211262
Аноним 02/03/18 Птн 18:09:35 48211563
image.png (1Кб, 163x36)
163x36
у меня еще один вопрос, почему студия не подсвечивает свойства и методы юнити обьектов? Она тупо нихуя не видит и не подсвечивает.
Как это фиксить?
Аноним 02/03/18 Птн 20:32:01 48220364
image.png (1273Кб, 1920x1080)
1920x1080
я у мамы разработчик
Аноним 02/03/18 Птн 20:52:00 48220665
>>482203
Это настоящие ленабутс 4?
Аноним 02/03/18 Птн 21:52:43 48221466
>>482115
Когда создаёшь новый скрипт, не открывай его сразу, а переключись на студию, тогда вылезет окно, мол, надо обновить список файлов в проекте. После этого скрипт корректно встанет, и всё будет подсвечиваться.
Аноним 02/03/18 Птн 23:05:41 48222767
>>482115
Поставить вижуал студия код
Аноним 02/03/18 Птн 23:07:08 48222868
>>481667
>>481691
Так чо бля, вы хотите увидеть, как я буду текст в виде текстуры в УИ засовывать? Вам меня совсем не жалко?
Аноним 03/03/18 Суб 02:28:07 48226069
Ieq80bQ.png (454Кб, 805x597)
805x597
Посоны, поясните за Adventure Creator.
Не, квест не делаю, ненавижу квесты. Просто не хочу писать свою диалоговую систему и систему управления несколькими камерами в сцене, синхронизацию с анимацией персонажей и т.п. для создания крутых кат-сцен.
Кто работал с ассетом, как впечатления? Открытый ли код? Документация норм? Много ли багов? Какие подводные камни?
Аноним 03/03/18 Суб 09:54:05 48227870
>>482260
если покупать соберешься, напиши разработчику, что ты из Украины, он мне за 10$ её продал.
Аноним 03/03/18 Суб 10:37:19 48227971
>>482278
А если написать, что я больной дцп негр-еврей трансгендер из украины, бесплатно отдаст?
Аноним 03/03/18 Суб 10:43:15 48228172
>>482260
>для создания крутых кат-сцен.
Есть искаропки, гугли Timeline
Аноним 03/03/18 Суб 12:42:11 48230573
>>482278
Лол, а если напишу что из России? Вообще не продаст?
>>482281
Крутая штука. Но меня все же беспокоит диалоговая система. Текст надо где-то хранить и организовать, выводить на экран побуквенно и желательно с возможностью проматывать назад. Менюшки интерактивные для вариантов выбора ответов.
Создатель приключений, главным образом, этим полезен, а не работой с камерами, звуками и анимациями.
Аноним 03/03/18 Суб 13:05:18 48230774
>>482305
Есть бесплатные ассеты для новеллок, тот же фунгус.
Аноним 03/03/18 Суб 13:57:29 48231375
>>482305
Хочешь, я тебе свой велосипед дам попользовать? Заодно скажешь, как оно и чего не хватает, буду благодарен за фидбек. У меня там нодовый редактор есть с параметрами, условиями и ивентами на переходах
Аноним 03/03/18 Суб 14:48:44 48232376
>>482307
Fungus. OK, посмотрю его, может лучше подойдет.

>>482313
А что не выложишь в стор свой велосипед. Может даже бабла на этом поднимешь, если ценник задирать не станешь.
Без обид, анон, но мне для коммерции инструмент нужен, а не для развлечения. И этот инструмент должен быть с документацией, поддержкой, комьюнити и, желательно, несколькими годами разработки.
Аноним 03/03/18 Суб 15:41:28 48232777
image.png (256Кб, 1452x1014)
1452x1014
image.png (150Кб, 1365x757)
1365x757
Чому текстурка херится при импорте из блендера? 2к слишком много для юнити или что?
Аноним 03/03/18 Суб 15:46:24 48232978
>>482327
А, все. Поставил текстуру в хайг квалити и нормально стало.
Аноним 03/03/18 Суб 16:06:34 48233379
>>482327
Лол, да эта текстура не выглядит на 2k, мутная вся какая-то. 1к поставь и будет не хуже.
Аноним 03/03/18 Суб 16:09:11 48233480
>>482307
Сосачую за фунгус, пиздатый костыль.
На его нодах (корутинах) можно хоть всю логику игры слепить но зачем?.
Аноним 03/03/18 Суб 16:36:57 48234081
При огромных скоростях плеер пропускает почти все бокс коллайдеры. Это проблема юнити или я неправильно написал передвижение плеера?
Аноним 03/03/18 Суб 16:51:22 48234282
>>482279
Еще и заплатят, что бы ты не высовывался
Аноним 03/03/18 Суб 17:30:50 48235283
>>482340
Прошлый тред листай, читай про физдвижки.
Аноним 03/03/18 Суб 17:43:52 48235384
>>482333
Это атлас, вся модель одной текстурой идет.
Аноним 04/03/18 Вск 00:20:59 48247985
Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока, например как в Skyrim, Oblivion, Morrowind?
Аноним 04/03/18 Вск 09:26:57 48258286
>>481414
Вот ето ты ебонат((((

class ClickableText : Text, IPointerClickHandler
{
[SerializeField]
UnityEvent m_OnClick; // это событие пропихни в реализацию интерфейса
//сижу с мобилы, дальше писать лень

}


мимоПРОбыдло
Аноним 04/03/18 Вск 09:43:33 48258787
>>482582
>[SerializeField]
это чо за говно?
Аноним 04/03/18 Вск 11:39:53 48259588
>>482587
Это чтобы приватные поля показывались в инспекторе и сохранялись. Гули "юнити сериализация"
Аноним 04/03/18 Вск 19:20:53 48270389
>>482582
>думает, что я не знаю, как отлавливать клики
Лучше скажи, как вертексы через канвасрендерер отображать. >>481667
Аноним 04/03/18 Вск 19:38:44 48270590
>>482703
>как вертексы через канвасрендерер
Никак. Канвас рендерер рендерит только канвас итемы.
Не понимаю что ты хочешь делать? Добавь меш рендерер и все.
Вроде еще нужно режим поменять на режим с камерой.
Аноним 04/03/18 Вск 19:52:25 48271091
>>482705
Режим с камерой (как я понял) нужен для "существования" УИ в той же вселенной, что и нормальные 3д объекты сцены. Меш рендерер нужен для 3д объектов сцены, т.е. ты предлагаешь высунуть мою хуетень из мирка УИ в 3дмирок с дополнительной ёблей по высоте.
В принципе попробовать стоит (если других предложений нет), но переход всего УИ на другой тип камеры... ну, это будет больно. Слои не работают (а я их где-то там использую), высоту мануально выставлять, опять бояться, что рейкастер будет детектить кнопки там, где их нет.
>Канвас рендерер рендерит только канвас итемы.
Но во всех вопросах/ответах было сказано, что в канвасрендерер можно сувать меши и/или вертексы (если версия юнити старая) и что он должен рендерить. А ещё было дохуя неотвеченных вопросов, где канвасрендерер ничего не отображал.
Аноним 04/03/18 Вск 20:00:03 48271292
>>482710
>Режим с камерой (как я понял) нужен для "существования" УИ в той же вселенной
Для этого нужен режим world. Камера нужна, чтобы рендерить канвас камерой (например, с пост-эффектами)

>Меш рендерер нужен для 3д объектов сцены, т.е. ты предлагаешь высунуть мою хуетень из мирка УИ в 3дмирок с дополнительной ёблей по высоте.
Так ты как-бы собрался рендерить 3д объекты?
Это правильный способ. По другому ты не сделаешь. Рейкаст и т.д. можно настроить. Хотя бы добавить просто rect transform.
А вообще гугли EventSystem
Аноним 04/03/18 Вск 20:00:53 48271393
>>482710
>в канвасрендерер можно сувать меши и/или вертексы
Да, ты просто делаешь свой объект дочерним в иерархии и можешь использовать экранные координаты.
Ничего другого canvas в принципе и не делает
Аноним 04/03/18 Вск 23:11:35 48274894
image.png (23Кб, 886x227)
886x227
Код после await не исполняется, на шиндоус формс норм все было. Че делать пацаны?
Аноним 05/03/18 Пнд 01:34:12 48276795
image.png (110Кб, 1573x401)
1573x401
>>482748
Короче параша ебаная, ему там сертефикат не нравился, потом другая неведомая хуйня вылезла. В общем скачал готовую либу с гитхаба и все завелось с первой копипасты. Завтра буду разрабатывать анус дальше.
Аноним 05/03/18 Пнд 13:14:12 48286496
фыку.jpg (9Кб, 182x132)
182x132
>>481026 (OP)
Сложный скриптинг. Еще 3 месяца назад пытался освоить unity(c#). Всё получалось. Пусть элементарные кубики, но я их двигал по сетке сам, писал код. Хоть и простенькой но самостоятельно. Затем 2 месяца было некогда заниматься.
Сегодня не смог создать абсолютно ничего. Очень сложный скриптинг. Всё через костыли. Задача была создать на пустом холсте слайдер от (1 - 320) и добавить второй элемент text, чтобы выводить туда значение позиции Slider.
Напрямую через событие слайдера это сделать разумеется невозможно. Создал пустой скрипт добавил в него два глобальных объекта (public GameObject S) и (public GameObject T). Далее долго ломал голову как инициализировать эти переменные соответственно чтобы объект S унаследовал слайдер, а Т объект текстовое поле. Перетянуть этот скрипт на слайдер, а потом в соответствующие поля назначить Slider1 and Text1 соответственно? или как то иначе? а затем необходимо через Update считывать позицию бегунка слайдера?

Очень плохо, что нет нигде самоучителя с логически законченными программами. Разумеется чтобы они были коротенькими. Т.е. Если речь в уроке идёт о Transform. То необходимо писать целиком весь код от начала и до канца, или хотябы схемотично уазывать куда какой скрипт подключать. Не надо ограничеваться скупыми:

Урок номер 8
"Трансформация"
void Start() {
// Start the enemy ten units behind the player character.
transform.position = player.transform.position - Vector3.forward * 10f;
}
"Всё ребята молодцы, всем успехов"
Далее урок 9....
Так не учат, господа. Я никогда не стану учить новый ЯП, пока не выучу НАИЗУСТЬ примеры консольных "Хеллоувордов" того или иного языка. Идти дальше, можно лишь познав азы - на зубок. В Unity, я нигде не видел простых примеров. Либо скупое описание как в примере выше, либо сразу делают игру.
(PS. Боже, какое горе что delphi и прочие паскалеподобные IDE не могут компилировать в APK. В жизни не стал бы осваивать эти заморочки C#'ые)
Аноним 05/03/18 Пнд 13:23:05 48286597
>>482864
>Так не учат, господа.
Движок для профессионалов с багажом знаний по программированию и ооп.
Аноним 05/03/18 Пнд 13:35:43 48286898
>>482864
>костыли
Манька увидела слово, манька решила, что будет выглядеть умнее, если его повторит.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:01:59 48288599
>>482868
Я не пытаюсь выглядеть умнее. Костылём, я называю отсутствие прямого обращения к свойству элемента(ов). Как к примеру в других IDE.
В Unity же так: Хочешь присвоить событие нажатия кнопки - пиши отдельный скрипт. Концепция сложная очень. По крайней мере для движка ионизирующегося как для новичков.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:06:27 482886100
>>482885
может тебе и gameloop-а не хватает?
Аноним 05/03/18 Пнд 15:08:51 482890101
>>482865
Да все мучаются с ним. Нет поддержки нормальной. Help'ы скупые. Я собственно хелпами и недоволен. У меня не к движку претензии, а к хелпам в основном. Движок может и нормальный, но освоить его должным образом, до уровня "сел и пиши игру" - оч сложно. Теми уч. материалами которые есть в об доступе. В основном все его осваивают по принципу "Я видел, так кто то делал уже".
Аноним 05/03/18 Пнд 15:14:07 482893102
>>482886
Я собственно и не собирался делать игру на Unity. Мне необходимо было просто переписать одну из своих программ сделанную ранее под windows, чтобы пользоваться на android. Простая прикладная программа для работы с данными, в принципе ничего сложного. Чтение строк из memo и обработка нажатий кнопок. Думал просто на Unity ПЕРЕреализовать это. Помню просто что в unity есть элементы UI и чисто на кнопочках и текстовых полях думал собрать.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:20:46 482894103
>>482890
Освоил все по официальным докам, че там сложного-то? Забиндить событие на метод монобехевиора это блять пиздец нетривиально чтоль? От какого нибудь WPF или Vue.js ты бы наверное вообще порвался нахуй.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:21:20 482895104
>>482890
>но освоить его должным образом, до уровня "сел и пиши игру" - оч сложно.
Прст у вас нестыковка парадигм, а так движок не самый сложный
Аноним 05/03/18 Пнд 15:23:34 482896105
>>482895
Скорее всего да. Именно так я тоже думал сегодня. Ты прав
Аноним 05/03/18 Пнд 15:26:11 482897106
>>482894
Наверное я порвался бы да. Ты прав. Не спою
Аноним 05/03/18 Пнд 15:27:25 482898107
>>482712
>>482713
Поменял рендермоде канваса с оверлея на камеру. Нихуя не изменилось, только все кнопки уехали в ебеня за пределы экрана, а текст так и не отобразился.
Походу, надо как-то в картинку конвертить вертексы. Хз, что с производительностью будет.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:35:15 482903108
P.png (36Кб, 455x463)
455x463
>>482864
>Напрямую через событие слайдера это сделать разумеется невозможно. Создал пустой скрипт добавил в него два глобальных объекта (public GameObject S) и (public GameObject T). Далее долго ломал голову как инициализировать эти переменные соответственно чтобы объект S унаследовал слайдер, а Т объект текстовое поле. Перетянуть этот скрипт на слайдер, а потом в соответствующие поля назначить Slider1 and Text1 соответственно? или как то иначе? а затем необходимо через Update считывать позицию бегунка слайдера?

сделай какой-нибудь класс наследуемый от монобихейвора, сделай в нем метод типа public void OnSliderValueChange(float value). название метода похуй. тогда если ты слайдеру сунеш геймобжект с этим приклепленным компонентом и выбери этот метод сверху. теперь когда значение слайдера будет менятся то будет вызыватся тот метод и туда соваться значение слайдера.
ты бы лучше в треде вопросы задавал конкретные, а не ныл что хуйня-говно
Аноним 05/03/18 Пнд 16:16:53 482913109
>>482903
> сделай какой-нибудь класс наследуемый от монобихейвора, сделай в нем метод типа public void OnSliderValueChange(float value)...
Спасибо за совет. Попробую. Но уже чуть позже, я уже на sketchware пилю сижу приложение. А за совет спасибо.

> .... теперь когда значение слайдера будет менятся то будет вызыватся тот метод и туда соваться значение слайдера.
Вот так я и педставлял примерно. Но я думал что необходимо событие change ловить в самом слайдере. А не создавать класс с наследованием от слайдера.
> ты бы лучше в треде вопросы задавал конкретные, а не ныл что хуйня-говно
Да стрёмно просто как-то. Вопрос ведь ламерский и я сам это осознаю. Тут ведь все уверенные пользователи unity, a я салага. Вот и очконул.
Аноним 05/03/18 Пнд 16:38:54 482916110
Сука блять, два дня бил стены головой, пытаясь понять с какого хуинского мой карактер контроллер не двигается в билде, но в едиторе все норм.
Путям копания в говнах интернета удалось установить, что это изза того что я выключил всинк.
Где-то под капотом хуюнити, все мои Time.deltatime операции делались так быстро, что были практички равны нулю.
Пришлось на старте игры захардкодить фреймрейт в 60, и теперь в билде что с всинком, что без, все работаит.
Юнитиребенок познает мир короче.
Аноним 05/03/18 Пнд 16:42:55 482918111
>>481140
>ThreadPool.
кстати о нем. у меня когда он создает треды юнити неожиданно начинает делать что-то под капотом и фризит. в профайлере интернал говно всякое. вот тут в какую сторону смотреть я даже не знаю.

>>482913
>Вот так я и педставлял примерно. Но я думал что необходимо событие change ловить в самом слайдере. А не создавать класс с наследованием от слайдера.
но наследоваться от слайдера и не надо. наследоваться надо от монобихейвора чтобы была возможность класс прилепить на геймобжект. юнити там потом само хитро смотрит через рефлексию есть ли подходящий по сигнатуре метод, когда ты слайдеру сунеш геймобжект и компонент. и если есть то предлагает тебе его. можно конечно наследоваться от слайдера и делать так, но нахуй оно надо если у юнити такая клевая фича с делегатами уже есть. хотя был тут один интересный человек которому не нравилось как там кнопка работает.
эти делегаты можно и через код делать с помощью Slider.onValueChanged.AddListener.
кстати у юнити UI опенсорсный https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui можешь почитать, если интересно.

>Да стрёмно просто как-то. Вопрос ведь ламерский и я сам это осознаю. Тут ведь все уверенные пользователи unity, a я салага. Вот и очконул.
да как бы весь тред для того чтобы задавать тупые вопросы. и иногда хвастаться достижениями.
задавать тупые вопросы и отвечать на них важно. иногда не ты один не знаешь ответ на вопрос, но другим просто не так надо как тебе.

>>482916
лол даже интересно стало в каких кондициях ты такие результаты получил. я делал всякую хуйню, но такой не видел.
Аноним 05/03/18 Пнд 17:10:38 482927112
>>482918
>лол даже интересно стало в каких кондициях ты такие результаты получил.
Я пытался заставить персонажа не двигаться, пока он полностью не повернется в сторону движения. Поэтому ввел условие, что пока персонаж не повернется, скорость равна нулю (в билде персонаж поворачивался кстати, но не двигался).
Я не знаю, что конкретно ломалось, потому что я новичок и говнокодер, пизжущий код с unity answers.
Аноним 05/03/18 Пнд 17:39:31 482941113
>>482927
Мораль токова короче - изменение/отключение vsync в quality settings (а так же low/meduim quality в билде по дефолту) может повилять на ваши вычисления с deltatime.
05/03/18 Пнд 20:16:11 483009114
Какого хуя ваш лучший в мире энжин втихушку сбрасывает флажок что текстура читаема с CPU из параметров импорта когда билдишь под ведродид? Говно ёбаное, пол-дня.
Аноним 05/03/18 Пнд 22:04:45 483067115
>>483009
> читать текстуру с CPU
> ведро
Серьезно?
05/03/18 Пнд 22:24:10 483072116
>>483067
Ага. Мне надо было вытащить маску из альфа-канал с 3-ого MIP'а . Пришлось вместо этого рендерить в текстуру, делать ReadPixels и так читать. Буквально тащить через анал.
Аноним 05/03/18 Пнд 22:29:23 483073117
>>483072
> не закешировать статически что тебе надо при билде
или
> генерировать мипы динамически на ебаной мабиле, а потом их вытаскивать на проц
Какой-т пиздец, я блять даже не знаю что хуже, я бы с тобой рядом в метро не сел.
05/03/18 Пнд 22:34:39 483074118
>>483073
Этосамое, текстура как бы импортируется и у ней уже мипы все посчитаны. И мне как то не очень интересно тратить время на прикручивание вытаскивалки этой маски в ScriptableObject какой нибудь, всё через анальный юнитевский папйплайн. Но, блядь, предупредить могли бы всё равно.
Алсо упражнение: прочитай-как мне спрайт из Asset Bundle.
Аноним 05/03/18 Пнд 22:37:18 483075119
>>483074
Теперь я знаю в лицо того, кто ебёт мне батарейку на самом деле нет, у меня ипхоне. Пиздец сложно вытаскивалку маски перенести в папочку Editor. Просто в ахуе, просто.
05/03/18 Пнд 22:53:39 483080120
>>483075
Ага. Потому что её потом надо встраивать в билд. И не говори мне что держать копию текстурки в оперативке - это прямо таки невозможный расход ресурсов и получение byte[] два раза за всю сессию из этой копии и такой же предрасчитанной чем то отличается, ага.
Аноним 06/03/18 Втр 12:30:15 483226121
1.png (8Кб, 500x500)
500x500
Сап, юнаны.
Есть точка А. Как найти точку Б, зная расстояние между ними и угол? Наверное вопрос из школьной программы матана. Алсо можно ли найти угол между точками относительно камеры? (Например на пике от А до Б угол ~125%)
Аноним 06/03/18 Втр 13:05:56 483229122
Аноним 06/03/18 Втр 13:06:12 483230123
>>483226
Углы не измеряются в процентах
Аноним 06/03/18 Втр 13:08:37 483231124
>>483226
ну ты и поставил вопросы.
направление = new Vector2(Mathf.Cos(угол Mathf.PI / 180), Mathf.Sin(угол Mathf.PI / 180))
угол между точками относительно камеры - переведи нужное в пространство камеры и найди его. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.WorldToScreenPoint.html
Аноним 06/03/18 Втр 13:13:28 483232125
>>483226
>Как найти точку Б, зная расстояние между ними и угол?
Vector3.MoveTowards(Quaternion.AngleAxis(UGOL, Vector3.up) Vector3.forward DLINA);
Аноним 06/03/18 Втр 17:32:03 483287126
Котаны, подключил AdMob, но столкнулся с одной проблемой. Когда показываю "interstitial" рекламу, то игра ставится на паузу. Можно как-то этого избежать? Мне нужно, чтобы игра продолжала работать.
Аноним 07/03/18 Срд 09:45:13 483492127
laughing little[...].gif (3003Кб, 225x180)
225x180
>>482864
>Урок номер 8
>"Трансформация"
Аноним 07/03/18 Срд 09:46:23 483493128
>>482748
>>482767
Какую либу?
await завезли в 4.5 .Net, Unity по умолчанию 2.0 subset
В настройках Player смени на 4.6
Аноним 07/03/18 Срд 13:34:46 483526129
image.png (91Кб, 693x465)
693x465
>>483493
>Какую либу?
WebSocketSharp
Там дедло в другом было, обжект диспосед ексэпшон,не захотелось ебаться дальше.
Аноним 07/03/18 Срд 14:37:39 483544130
>>481026 (OP)
Заинтересовался AR но появилось несколько вопросов:
1) Я могу сделать рейкаст от экрана до отрисованого объекта? Например нажал на отрисованую кнопку/объект и что-то произошло
2) Я видел варианты когда отрисованый объект крепится к рисунку на листочке или к игральной карте есть ли возможность крепить объект к любой ближайшей плоскости (игральная карта, тетрадь т.д.) и брать информацию об угле наклона объекта, его координаты етц.
3) Планирую работать с ведром, есть 2 кроссплатформенных сдк(ведро,иОС) - vuforia и 8 wall, и чисто на ведро ARCore, что лучше?
4) Есть ли вообще смысл пилить что-то на AR?
Аноним 07/03/18 Срд 15:51:17 483553131
Стандартный сисярповский await / async в юнети работает?
Task<T> поддерживается и для ведра?
Аноним 07/03/18 Срд 15:53:25 483557132
>>483544
Да. Сам делал по видосу. Брат жив.
Аноним 07/03/18 Срд 15:55:21 483559133
>>483544
>Я видел варианты когда отрисованый объект крепится к рисунку на листочке
Гугли markerless AR
Аноним 07/03/18 Срд 15:58:30 483560134
>>483544
>Есть ли вообще смысл пилить что-то на AR?
Вопрос стоит иначе:
В твоей игре будет ебля?
Аноним 07/03/18 Срд 16:01:15 483562135
>>483544
> Например нажал на отрисованую кнопку/объект и что-то произошло
См. >>483557
Аноним 07/03/18 Срд 16:09:09 483564136
Аноним 07/03/18 Срд 16:55:58 483579137
>>483564
корутины вызываются каждый фрейм, async вызывает калбэк один раз
Аноним 07/03/18 Срд 17:02:29 483588138
Аноним 07/03/18 Срд 17:04:29 483591139
Аноним 07/03/18 Срд 17:54:01 483611140
>>483559
Ого, спасибо большое!
>>483560
Изначально я не думал вообще об создании игр такого жанра, однако в АР вижу реализацию примерно такой:
Есть виртуальный бордель Можно грабить корованы который отображается на любой плоскости, например стол здание можно строить, естественно в верх, нужно поднимать кэш, следить за путанами етц, во время игры можно за всем наблюдать крыша-стены определенного этажа становятся прозрачными Джва года жду такую игру
Аноним 07/03/18 Срд 19:20:59 483643141
>>483611
>Есть виртуальный бордель
Этот анон всё делает правильно!

AR - ебёшь Hatsune Miku у себя на кухне
VR - то же самое, но в её дворце

На ютьюбе есть охуенный видос с ней в AR. Если не забуду, притащу ссылку сегодня.
Аноним 07/03/18 Срд 19:23:25 483645142
>>483579
>async
Другой трэд, из которого данные таскать через жопу

Поэтому яскозал юнети-поги придумали корутину
Аноним 07/03/18 Срд 19:26:18 483646143
>>483645
>юнети-поги придумали корутину
Представляю, как большинство будет писать адскую смесь из корутин и ооп
Аноним 07/03/18 Срд 19:40:56 483650144
>>483646
Чего ты там представляешь, дурка?
Корутины для того и существуют. У них и ovehead меньше.
Аноним 07/03/18 Срд 19:43:22 483651145
>>483650
>Корутины для того и существуют.
для чего, дебилоид?
Аноним 07/03/18 Срд 19:45:44 483653146
>>483651
Для сапплемента асинхронных операций, тупорылй мамкин гоблин
Аноним 07/03/18 Срд 19:48:45 483654147
>>483653
корутины+ооп ( ведь ты+большинство знает только эту парадигму ) = адская смесь
Аноним 07/03/18 Срд 19:50:21 483657148
Аноним 07/03/18 Срд 19:51:17 483658149
>>483654
Ну, расскажи нам о правильных парадигмах.
Аноним 07/03/18 Срд 19:54:03 483660150
Аноним 07/03/18 Срд 19:54:58 483662151
Аноним 07/03/18 Срд 19:55:29 483663152
1499180316832.png (252Кб, 368x377)
368x377
Аноним 07/03/18 Срд 20:11:30 483668153
Мне кажется или современный мейнстрим игорь недостаточно ебанутый на всю голову?

Славо погу есть юнети и с ней возможность всё исправить!
Аноним 07/03/18 Срд 20:17:26 483670154
>>483662
классическим мэм ооп-мани
Аноним 07/03/18 Срд 20:26:32 483672155
Мамка даёт денег на Unety Pro до совершеннолетия.
Думаю дальше юзать Пёрзонал, а бабло спустить на вхор.


Какии подводные?
Аноним 07/03/18 Срд 20:28:09 483673156
>>483672
Мамка спалит дефолтный сплэшскрин и поймёт что ты её наебал!
Аноним 07/03/18 Срд 20:31:51 483674157
Аноним 07/03/18 Срд 20:40:34 483677158
vio2.jpg (129Кб, 600x400)
600x400
>>483673
Cykabliat! Об этом я не подумол!
Аноним 07/03/18 Срд 21:36:03 483702159
cdnassets.hw.net.jpg (50Кб, 876x584)
876x584
>>483643
Жду видос.
Алсо я бордель скорее, примерно, в вот таком виде представлял себе. прикрил
Хотя если сможешь, распиши, пожалуйста, более подробно как это взаимодействие должно происходить мне действительно интерестно
>AR - ебёшь Hatsune Miku у себя на кухне
Аноним 07/03/18 Срд 21:58:12 483710160
>>483702
AR - как название говорит, расширенная реальность.
То есть кухня твоя, а к ней добавлены игровые ништяки с привязкой к местности. В тех же очках твои кагбэ руки (в юнети они тоже game object, которые работают в связке rigid body/collider, а значит, двигая их, можно взаимодействовать с прочими объектами на сцене.

Толкнуть няшу, чтобы та ёбнулась на пол. Тут триггерится анимация, что она плачет. Если ее в течении 10 сек не пожалеть (погладить по голове теми же VR-руками, она переключится в rogue mode. Но можно теми же "руками" взять фаллоиммитатор и уебать ей им.

В конце концовэто твои больные фонтазии!
Аноним 07/03/18 Срд 22:02:48 483712161
Screenshot2018-[...].png (529Кб, 720x1280)
720x1280
Аноним 07/03/18 Срд 22:07:35 483717162
Аноним 07/03/18 Срд 22:10:23 483721163
Аноним 07/03/18 Срд 22:14:33 483724164
Аноним 08/03/18 Чтв 01:54:21 483824165
Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока, например как в Skyrim, Oblivion, Morrowind, WoW?
Аноним 08/03/18 Чтв 03:45:57 483829166
>>483824
>Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока
тормозящим как в субнаутике
Аноним 08/03/18 Чтв 09:24:46 483851167
Мамкин игродел итт

Хочу грузить ассеты в игру с сервака. Могу в SceneManager.LoadScene("sex_slave_burning");

Но нужно с сервака. Поэтому вопросы:

- где быстро и дёшево захостить без СМС? Смогу в пхп
- как вам идея: ключ = имя файла. После загрузки уничтожается, значит ключ одноразовый
Аноним 08/03/18 Чтв 10:23:17 483857168
>>483824
>Как сделать один огромный террейн
Procedural terrain generation

Или асинхронно подгружать и дропать ассеты
Аноним 08/03/18 Чтв 11:40:34 483866169
>>483851
>где быстро и дёшево захостить без СМС?
Где угодно
>как вам идея: ключ = имя файла
Спиздил идею.
Аноним 08/03/18 Чтв 11:40:41 483867170
Captain.png (186Кб, 256x512)
256x512
Всё утро искал причину проблемы с перемещением персонажа, видимых ошибок в коде нет, отдельные тесты проходят нормально, дебагинфа в норме, но в одной определённой ситуации навмеш агент просто переставал перемещаться.
В конце концов подвигал маркер дестинейшена - идёт нормально. Вернул в старую позицию - идёт нормально.
Ощущения будто жигули ремонтируешь.
Аноним 08/03/18 Чтв 12:40:39 483872171
Аноним 08/03/18 Чтв 12:50:44 483873172
>>483866
> Спиздил идею
Это примерно как спиздить название переменной
Аноним 08/03/18 Чтв 13:35:41 483874173
>>483867
Вот поэтому люди и пишут свои движки.
Мимо-движкописатель
Аноним 08/03/18 Чтв 14:12:53 483879174
>>483874
Нахуя писать свой движок, если можно просто не юзать парашу для конченых даунов навмеш, встроенный неткод и т.д., но юзать все остальное, что сделано заебися?
Аноним 08/03/18 Чтв 15:11:38 483884175
>>483879
>но юзать все остальное, что сделано заебися?
) эта уверенность идиота
Аноним 08/03/18 Чтв 15:13:23 483886176
Аноним 08/03/18 Чтв 15:37:27 483907177
>>483710
>>483721
>>483712
>>483717
>>483724

Прочитал/посмотрел всё это:
1) Могу сказать что на видосах хуита которую без контроллеров хрен реализуешь По поводу скана рук могу лишь сказать то что это вполне возможно но не у каждого в кармане gtx1337 i13 228gb ram
2) По поводу взаимодействия, есть два стула: нажатие на экран, нажатие на кнопки-триггеры в пространстве
1 вариант будет играться как кот-том, думаю понятно.
2 вариант будет выглядеть примерно так: https://www.youtube.com/watch?v=Fgd21lbhikU
Есть ещё вариант когда ты подходишь к персонажу и что-то происходит

>>483544 >>483702 анон
Аноним 08/03/18 Чтв 15:50:43 483911178
>>483879
лол чем тебе встроенный навмеш и неткод то не угодили.
Аноним 08/03/18 Чтв 15:56:28 483913179
>>483911
Он сектант, который усилием воли не замечает ошибок божества
Аноним 08/03/18 Чтв 16:05:34 483917180
>>483913
Пришёл представитель соседней секты, записывающий всех в сектанты, даже не читая посты.
Аноним 08/03/18 Чтв 16:06:43 483919181
Аноны, помогите пожалуйста, только ссаными тряпками не бросайтесь
хочу написать игру на юнити, но вообще не понимаю код, работу с программами и прочее, в школе где я учился информатика была никакующая, следовательно у меня даже базы нет. с чего начать изучение? книги по конкретному языку почитать? или для меня уже всё проебано и мне в геймдеве делать нехуй?
пока только сидел рисовал спрайты для своей хуйни, но к юнити не прикасался
Аноним 08/03/18 Чтв 16:17:33 483923182
>>483919
прикоснись. базовое говно имеет порог вхождения даже дураков не понимающих английский
Аноним 08/03/18 Чтв 16:25:34 483925183
>>483919
1. Формулируешь задачу.
2. Разбиваешь задачу на мелкие этапы.
3. Пишешь реализации мелких этапов.
4. ????????
5. Выгода.
Аноним 08/03/18 Чтв 16:29:37 483927184
>>483925
>3. Гуглишь реализации мелких этапов.
Аноним 08/03/18 Чтв 16:31:24 483928185
>>483927
>4. Копипастишь готовое
Аноним 08/03/18 Чтв 16:51:28 483932186
>>483928
>5. Релизишь в стим
Аноним 08/03/18 Чтв 17:49:29 483943187
>>483907
>Могу сказать что на видосах хуита которую без контроллеров хрен реализуешь По поводу скана рук могу лишь сказать

Контроллеры типа тех, что я сделал

https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZdWNkbkNUNi1JUGs/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZLWVFaGR6SllLOFk/view?usp=drivesdk

Из этих датчиков можно и перчатку сделать в писе ковыряться


Аноним 08/03/18 Чтв 17:50:45 483944188
>>483925
0. демку версии 0.00000002 про еблю мамок на патреоне
....
....
....
Профит!
Аноним 08/03/18 Чтв 18:05:13 483946189
>>483907
И в продолжение моего поста

В AR сам боженька как бы велел перемещаться по реальной местности, видя ее. Программе не надо "рисовать" твой аватар ни на кухне, ни в комнате. Но надо трейсить твои перемещения, чтобы виртуальные объекты, созданные в игре, видели и реагировали на тебя.

Грубо говоря, чтобы Мику поворачивалась точно на тебя и шугалась, если почувствует приближение твоих волосатых лап. Контроллеры на тебе передадут соответствующие данные твоему двойнику-невидимке на сцене в игре
Аноним 08/03/18 Чтв 18:07:48 483947190
>>483919
Без английского будет очень-очень тяжело
Аноним 08/03/18 Чтв 18:32:12 483954191
>>483932
-$100 пропуск в стим
+$0 доход с продаж
-$100 профит
Аноним 08/03/18 Чтв 18:33:53 483955192
>>483954
Зато в треде потом можно всех еблом тыкать в релиз в стиме, пока они пилят игорей мечты.
Аноним 08/03/18 Чтв 18:38:33 483956193
>>483954
Подняться можно только на патреоне имхо

Игори про еблю мамок и насекомых
Аноним 08/03/18 Чтв 19:40:42 483975194
>>483866
>Где угодно
Ношёл bluehost.com
с чатиком, блэть, о насучных проблемах, блэть

Есть в раше чёнить дороже $2.95 cykablat!?
Не хочу плотить так мало блэть
Аноним 08/03/18 Чтв 19:44:05 483976195
>>483866
>>где быстро и дёшево захостить без СМС?
>Где угодно
Поддерживают asp core 2 блэт

Это охуительно или лажа?

Мне нужно чисто по ссылке с ключом раздавать контент донатам и дропать файлики после успешного скачивания
Аноним 08/03/18 Чтв 21:15:57 484022196
>>483851
>- как вам идея: ключ = имя файла. После загрузки уничтожается, значит ключ одноразовый
И что это даст?
Аноним 08/03/18 Чтв 22:01:38 484057197
>>484022
МОНЕТАРИЗАЦИЯ
О
Н
Е
Т
А
Р
И
З
А
Ц
И
Я


только чоткие донаты получат по своему именованому файлу, задав комбинацию = имя файла для загрузки
Аноним 09/03/18 Птн 10:20:44 484165198
Аноним 09/03/18 Птн 10:21:32 484166199
Необучаемые, adobe наебал флешеров и все их наработки нахуй. Не, давайте еще раз выберем закрытый инструмент с ебнутой лицухой, что ядро движка может предоставлять только владелец.
Аноним 09/03/18 Птн 10:33:32 484170200
>>484166
Кого Adobe наебал, валенок ты тупорылый? Adobe завтавили убить флеш потому как все главные игроки заявили о том, что больше не будут поддерживать это дырявое говно.
Лучше бы сидел в своей глухой пещере и не квакал
Аноним 09/03/18 Птн 10:36:35 484172201
Чому выпилил made with unity каталог
Аноним 09/03/18 Птн 10:57:28 484180202
Аноним 09/03/18 Птн 11:39:38 484196203
>>484166
Не понятно только с какой целью ты сидишь тут из тред в тред и проповедуешь?
Аноним 09/03/18 Птн 11:49:27 484198204
Аноним 09/03/18 Птн 12:13:00 484204205
281410671613918[...].mp4 (333Кб, 1280x756, 00:00:09)
1280x756
Bolt Visual Scr[...].mp4 (1981Кб, 1280x720, 00:00:30)
1280x720
27d88bab-8c7f-4[...].jpg (81Кб, 785x443)
785x443
64304f67-31c7-4[...].jpg (87Кб, 785x443)
785x443
Посоны тут это, аналог блюпринтов на юнити вышел.

Bolt предоставляет полный визуальный сценарий для Unity, позволяя художникам, дизайнерам и программистам создавать механику игрового процесса и интерактивные системы без написания одной строки кода.
Аноним 09/03/18 Птн 12:17:43 484206206
>>484166
А в чём сложность будет перекатиться на что-то другое?
>>484204
>программистам
По-моему, как раз проще написать немного кода, чем строить и настраивать огромный граф
Аноним 09/03/18 Птн 12:18:15 484207207
>>484204
Он давно есть, на сколько я знаю, в нём есть проблема: если девы закинут проект и не дай бог у вас половина игры на болте сделана тогда вам придётся навсегда остаться на текущей версии юнети
Аноним 09/03/18 Птн 12:20:06 484209208
>>484207
>тогда вам придётся навсегда остаться на текущей версии юнети
В чем проблема переписать?
Аноним 09/03/18 Птн 12:24:21 484211209
>>484204
>Посоны тут это, аналог блюпринтов на юнити вышел.
Привет из 2010
Playmaker существует несколько лет.
Аноним 09/03/18 Птн 12:27:45 484214210
>>484209
Никакой если ты умеешь писать код
Это было адресовано для художников/дизайнеров
Аноним 09/03/18 Птн 12:30:56 484215211
>>483544
Как оказалось у меня в мобиле нет гироскопа, вот и закончилась карьера AR/дева
Аноним 09/03/18 Птн 12:33:55 484218212
>>484211
Двачую адеквата. Пользую Playmaker. Брат жив
Аноним 09/03/18 Птн 12:41:14 484220213
Аноним 09/03/18 Птн 12:57:55 484226214
>>484220
Кстати забыл сказать тебе что твой контроллер охуеннен, правда я не представляю каким образом сделать перчатку, в смысле чтобы любой человек мог скачать твоё приложение и уже иметь возможность полноценно играть
Алсо я здесь пока что буду сидеть, буду плодить на ведро мини игры, для портфеля.
Аноним 09/03/18 Птн 13:08:09 484229215
>>484226
Перчатки, ясное дело, на коленке не сделаешь.Один датчик стоит 13 долларов, но он охуителен по качеству и скорости реакции. Так не просто гироскоп+акселорометр+компас, но и кастомный процессор, который делает так называемую sensor fusion. То есть по алгоритмам вычисляет из потоков данных всех трех собственно абсолютное положение в виде кватерниона. Это значение передаётся соответствующей кости.

Для перчатки надо по датчику на фалангу в идеале. Но можно и упростить.

Я больше думал о создании кастомных анимаций, которых просто нет
Аноним 09/03/18 Птн 13:10:50 484230216
20170512131838.jpg (1442Кб, 3264x2448)
3264x2448
>>484226
> твой контроллер
Это он
Аноним 09/03/18 Птн 13:17:43 484232217
>>484230
>yfw настя рыбка скоро будет рыбкой под грилем с помощью этих штук в застенках гэбни
Аноним 09/03/18 Птн 13:32:17 484235218
>>484230
Чо за экранированные кабели? Где брал?
Аноним 09/03/18 Птн 13:54:56 484238219
>>484235
Ни разу не экранированые. Медный лакированный 0.3мм.
2 питание
2 данные
Эти обжие

И по одному на "chip select"
Аноним 09/03/18 Птн 14:53:00 484257220
14826543443330.jpg (319Кб, 1920x1080)
1920x1080
Хочу запилить свою библиотеку с всякими инструментами для кодинга, Так, чтобы она лежала в отдельном проекте и можно было бы на неё ссылаться из разных проектов, желательно с возможностью изменения исходников библиотеки из этих самых сторонних проектов.
Только вот не получается ничего. Почти. Даже если я в иде-шке подключаю эту мою либу, юнька всё равно говорит, что не видит либы. Всё потому что у неё свой компилятор.
Пока придумано два варианта. Можно копировать дллку либы в юнити проект, но это херовый вариант так как после кажлого изменения либы нужно заново собирать и копировать эту дллку. Ещё можно делать символическую ссылку на дллку и тогда её вручную копировать уже не придётся. Но это тоже херовый и гдючный вариант.
Короче ваши идеи.
Аноним 09/03/18 Птн 14:58:00 484259221
>>484257
>юнька всё равно говорит, что не видит либы
Ну первая строчка в гугле же. Закинь либу в ассеты.
Аноним 09/03/18 Птн 14:59:11 484260222
>>484259
А ты дальше читал?
Аноним 09/03/18 Птн 15:03:13 484265223
>>484260
Нет.
Дальше можно в постбилд ивентс добавить копирование дллки в папку с ассетами.
Аноним 09/03/18 Птн 15:08:34 484266224
>>484265
Так получится что библиотека должна будет знать о проектах, которым она нужна, а это не правильно.
Аноним 09/03/18 Птн 15:13:41 484269225
>>484266
не библиотека, а иде.
Аноним 09/03/18 Птн 15:17:40 484270226
>>484269
Ну если ещё точнее, проект библиотеки.
Аноним 09/03/18 Птн 16:12:48 484284227
>>484257
Я подобную задачу решил через симлинки. Просто, быстро, никаких глюков. Из минусов, если поменялись пути то надо будет эти симлинки править, и так просто на другой машине не развернёшь проект.
Аноним 09/03/18 Птн 16:34:21 484294228
Как я и писал, вариант этот херовый, хоть и рабочий. Хотелось бы что-нибудь автоматическое чтобы изменил либу, нажал плей в юнити и оно само там перекомпилило, позысовывало дллки куда надо.
Аноним 09/03/18 Птн 21:46:02 484433229
А есть какая-нибудь кнопка чтобы юнити перекомпилиа скрипты?
Аноним 09/03/18 Птн 21:48:09 484435230
>>484433
По идее автоматом рекомпиляция ассембли происходит, если Юнити замечает, что используемый скрипты изменились. Скрипты должны быть в ассетах и прикручены к чему-то
Аноним 09/03/18 Птн 21:51:46 484438231
>>484435
Прикол в том, что в моём случае юнити не замечает изменений.
Аноним 10/03/18 Суб 00:59:54 484504232
>>484257
Субрепозиторий на гите
Аноним 10/03/18 Суб 03:48:01 484542233
>>484204
Ну заебись, теперь художникам не нужны кодеры. Лучше бы сделали такой инструмент, чтобы кодерам не нужны были художники. Например нейрочеть, которая генерирует модели и арты на основе текстового описания.
Аноним 10/03/18 Суб 03:49:44 484543234
Когда там уже нормальный порт на линукс? До сих пор только под виндой и маком работает?
Аноним 10/03/18 Суб 05:54:30 484544235
>>484543
Прыщеблядство не болезнь, просто ставишь шинду и делаешь игры.
Аноним 10/03/18 Суб 07:56:41 484550236
>>484504
Ну хз. Пердолинг какой-то
Аноним 10/03/18 Суб 09:47:20 484554237
14628115781580.jpg (139Кб, 1920x1080)
1920x1080
А вы занимаетесь кодоблудием в Unity? Используете инъекцию зависимостей, юнит-тесты и прочую лабуду? Или как разработчик Celeste, хуярите по 4к строк кода в одном классе?
Аноним 10/03/18 Суб 10:35:39 484558238
>>484554
нахуй иди обратно в толстый тред
Аноним 10/03/18 Суб 10:53:34 484561239
DDA.png (3Кб, 846x30)
846x30
>>484554
иногда пишу юнит-тесты, иногда DI, иногда хуярю по много тысяч срок в одном классе. надо же всё делать по мере надобности. а почему ты спрашиваешь?
Аноним 10/03/18 Суб 10:53:57 484562240
>>484554
Пол года на юнити. Про инъекцию только теорию смотрел. В текущем проекте средней величины вполне и без неё всё норм. Как и без тестов. Самый большой класс - это 1к строк, но он внутри разделён на 3 части. А так стараюсь дробить логику на довольно мелкие и, по возможности, независимые компоненты.
Аноним 10/03/18 Суб 10:55:10 484563241
Аноним 10/03/18 Суб 12:53:29 484580242
>>484550
Без менеджера зависимостей остается только пердолинг
Аноним 10/03/18 Суб 12:57:15 484581243
>>484550
Да на самом деле не особо. У нас на работе 3 проекта на одном ядре. Пердолинг возникает только когда кто-то выпиливает в один из проектов какую-нибудь фичу, а потом все вдруг решают, что неплохо бы её в ядре иметь.
Аноним 10/03/18 Суб 13:28:56 484587244
Когда создаешь новый скрипт, иногда он не видит MonoBehaviour, это нормально?
Аноним 10/03/18 Суб 13:57:13 484599245
Чет меня содаси запутал совсем.
Есть код
if (a== null || a != null && b != c)

Я правильно понимаю что сначала выполнится a != null && b != c а потом результат сравнится с a== null?

А то кодаси мне говорит что я дурак данное выражение будет всегда тру.
Аноним 10/03/18 Суб 14:22:48 484606246
Аноним 10/03/18 Суб 14:43:48 484610247
>>484599
Здесь сначала a== null
Аноним 10/03/18 Суб 14:54:07 484613248
>>484587
> он не видит MonoBehaviour
Шта? Ты же от него наследуешься по дефолту.
Аноним 10/03/18 Суб 15:16:24 484622249
>>484610
Схуяли если у && приоритет выше
Аноним 10/03/18 Суб 15:51:39 484625250
>>484613
Когда открываешь скрипт, пишешь переменную, например Vector3, он её не видит, не автозаполняет, сама vector3 не подсвечивается зеленым в воркспейсе как и class : monobehaviour. Также из других скриптов нельзя сделать getcomponent<class>, его там просто нет. Не знаю, с чем это связано.
Аноним 10/03/18 Суб 15:52:24 484626251
Аноним 10/03/18 Суб 15:53:21 484627252
Аноним 10/03/18 Суб 15:55:18 484628253
>>484627
Перекатись в монодевелоп, там я такой хуйни не видел.
Там другой хватает
Аноним 10/03/18 Суб 16:10:06 484633254
>>484628
Да ты угараешь сидеть на этом блокоте. JetBrains Rider - выбор настоящих джедаев!
Аноним 10/03/18 Суб 16:22:39 484635255
>>484633
>иде на джаве
Нет спасибо, я не говноед.
Аноним 10/03/18 Суб 17:13:31 484654256
>>484635
лол нихуя се стереотипы
Аноним 10/03/18 Суб 17:34:05 484658257
>>484625
Просто сделай Reload проекта
Аноним 10/03/18 Суб 17:42:12 484659258
icevideo2018031[...].webm (4712Кб, 1918x982, 00:00:11)
1918x982
LC.png (8Кб, 660x247)
660x247
Посоветуйте что мне делать, есть пустое пространство по котором будут летать корабли, для целеуказания прибытия я использую Physics.Raycast и примитив plane что бы точка была на одной высоте, но так как plane я не буду использовать, я пробовал сделать чтобы без Raycast но как видно по вебм таргет появляется в конце луча, я не знаю какие мне делать вычисления чтобы таргет был на нужной высоте а не в конце луча, была мысль сделать просто gameobject его растянуть на всю ширину и использовать Raycast, но карта будет большая и это наверное будет не оптимально.
Аноним 10/03/18 Суб 17:43:28 484661259
unity.png (12Кб, 826x256)
826x256
>>484659
Бля не та пикча вот эта пикча.
Аноним 10/03/18 Суб 17:47:04 484662260
Аноним 10/03/18 Суб 17:51:23 484665261
Безымянный.png (361Кб, 1437x716)
1437x716
>>484662
Что бы зеленая фигура появлялась на определённом уровне, без использования Raycast и plane.
Аноним 10/03/18 Суб 17:51:59 484666262
>>484661
>>484659
А, понял, тебе нужно получить точку где Ray соприкасается с указанным plane?

В таком случае, у plane должен быть Collider, дабы рейкаст вернул результат. Представь себе plane - твоя посадочная площадка, у нее полюбому коллайдер будет. Вот ты рейкастишь простым лучом в нужно направлении, и получаешь резулльтат, который либо null (нет столкновений), либо возвращает RayCastHit с данным. Вот на основе этих данных что угодно твори (если нуль - то нихуя)
Аноним 10/03/18 Суб 17:54:43 484667263
Аноним 10/03/18 Суб 17:55:04 484668264
123.jpg (281Кб, 1538x1246)
1538x1246
Аноним 10/03/18 Суб 17:56:21 484669265
>>484666
>А, понял, тебе нужно получить точку где Ray соприкасается с указанным plane?
Это у меня уже сделано, но меня интересует возможно ли это сделать без Raycast и plane, как то разработчики делают чтобы в космических стратегиях появлялся таргет на нужной высоте и месте но там нету никакого plane, просто пустое пространство.
Аноним 10/03/18 Суб 17:57:28 484670266
>>484668
Ну так используй lrgacy
Аноним 10/03/18 Суб 17:59:42 484672267
>>484669
>как то разработчики делают чтобы в космических стратегиях появлялся таргет на нужной высоте
Ну так а в чем дело? Точку относительно чего вычислять будем, знаешь? К примеру, корабль игрока - задаешь вектор направления, задаешь длину и пожалуйста, вычисляешь конец вектора относительно координат игрока.
Аноним 10/03/18 Суб 17:59:53 484673268
>>484670
А с металлом че делать? В жопу себе засунуть? Почему в уече френель в PBR настраивается, а в этом поделии нихуя - жрите что дают?
Аноним 10/03/18 Суб 18:02:31 484674269
>>484673
Хз, ответ найдешь - маякни
Аноним 10/03/18 Суб 18:23:59 484676270
>>484674
Походу надо править исходники стандартного шейдера, других путей нет. Влом - пиздец, пока покрасил roughness чуть менее белым - серый блик, вымывающий цвета, стал поменьше, поклал хуй.
Аноним 10/03/18 Суб 18:53:42 484680271
Безымянный.png (14Кб, 1895x917)
1895x917
>>484672
Относительно камеры, только я не знаю какие нужны вычисления делать, чтобы можно было делать как на пикче.
Аноним 10/03/18 Суб 18:59:46 484681272
>>484680
дурак чтоли. я же тебе уже дал ссылку на вики. воспользуйся там LinePlaneIntersection
Аноним 10/03/18 Суб 19:01:28 484682273
>>484681
Сам дурак, он же сказал:
> но так как plane я не буду использовать

Я вообще не понимаю его проблему. Есть начало вектора (поз. камеры), есть направление (normalized rotation), есть желаемая длина - проецируй ни хочу.
Аноним 10/03/18 Суб 19:03:25 484684274
>>484682
Plane как объект в мире он использовать не хочет. а не как абстрактную хуйню выражаемую двумя векторами.
Аноним 10/03/18 Суб 19:07:09 484685275
>>484682
При смещении луча длина все время меняется.
Аноним 10/03/18 Суб 20:42:05 484703276
14953427910611.jpg (25Кб, 394x591)
394x591
А у кого тут юнити - основная работа? Что у вас по зарплатам в конторе? Интересует вот что:
Город
Размер конторы/количество юнити кодеров
Скилл-зп
Аноним 11/03/18 Вск 11:06:37 484882277
ground.PNG (9Кб, 891x176)
891x176
bug.gif (342Кб, 762x445)
762x445
mario.PNG (6Кб, 247x294)
247x294
изображение.png (7Кб, 502x79)
502x79
Как понять что не дает Марио пройти дальше? Просто появляется невидимая хрень перед ним в какой-то момент, прыжком решается конечно, но что-то не очень.
На Марио висит обычный 2D Box Collider, на граунде Tilemap Collider, если повесить тоже 2D Box Collier такая же проблема.

Ну и приложу строчки кода, который отвечают за движение, может в них проблема. Я пару дней всего в Юнити, если что. Спасибо.
Аноним 11/03/18 Вск 11:14:47 484885278
>>484882
Во-первых, сделай combined collider for Tilemap, у тебя сейчас каждая тайле по коллайдеру на харю.
Во-вторых, вангую, что логика гравитации немного опускает трубочиста на пару пикселей вниз и он влепляется в коллайдер пола, прыжок это фиксит, конечно.

Вообще, используй двойной вид - Game Scene и Editor Scene вместе, что бы увидеть что там
Аноним 11/03/18 Вск 11:37:10 484894279
bounce.gif (196Кб, 762x445)
762x445
>>484885
Меня тоже смутило, то что там на каждый блок идет отдельный коллайдер, но как сделать его комбинированным так и не нашел. Да и сейчас гугл по запросу combined collider for Tilemap ничего не выдает. Не подскажешь?

И сейчас пытаюсь настроить физику. Первое что пришло в голову, так это повесить материал на коллайдер земли со значением Boiciness 0.0001, чтобы 100% Марио вылетал из коллайдера земли, только теперь Марио колбасит немного, если продолжать сталкиваться с блоком сбоку. Буду думать над этим.
Аноним 11/03/18 Вск 11:37:36 484895280
>>484703
Зайди на HuiHunter, да посмотри ЗП.
Аноним 11/03/18 Вск 11:37:53 484896281
>>484894
На гиф не видно как его колбасит, но да ладно.
Аноним 11/03/18 Вск 11:41:03 484897282
>>484894
Повесь на марио круглый коллайдер заодно.
Аноним 11/03/18 Вск 11:47:29 484899283
>>484894
Держу в курсе. Я нашел как сделать комбинированный коллайдер. Это оказалось очень легко.
>>484885
>>484897
Спасибо!
Аноним 11/03/18 Вск 11:48:16 484900284
>>484895
Да как-то не доверяю я тому, какие зп указаны на хх. Хочется узнать именно от реальных анонов.
Аноним 11/03/18 Вск 12:08:35 484913285
>>484703
5 лет назад
ДС
3 кодера
воннаби-сениор - 120

С тех пор ушел в ML, ибо ну его нахуй парашкинский гейдев.

Аноним 11/03/18 Вск 12:13:57 484916286
Аноним 11/03/18 Вск 12:16:33 484917287
Аноним 11/03/18 Вск 12:21:08 484918288
Аноним 11/03/18 Вск 13:28:21 484924289
Аноним 11/03/18 Вск 13:36:30 484925290
>>484894
Это древняя проблема box2d. Нужно использовать круглый коллайдер для ног
Аноним 11/03/18 Вск 14:05:24 484930291
>>484913
>>484918
Если ты имел ввиду этот мл, то прими моё увожение. Тоже давно интересует тема, но чёта сложна там усё.
Аноним 11/03/18 Вск 14:11:17 484931292
Аноним 11/03/18 Вск 14:12:38 484932293
>>484924
>Ложество
Ты б уроки лучше делал.
Аноним 11/03/18 Вск 14:37:53 484938294
Аноним 11/03/18 Вск 14:50:06 484944295
>>484938
Ты настолько тупой, что даже не увидел выделение жирным буквы "е"? Мужеложство, а не мужеложество.
Аноним 11/03/18 Вск 14:51:26 484945296
Аноним 11/03/18 Вск 14:54:44 484947297
Аноним 11/03/18 Вск 15:06:51 484951298
>>484949
Под кроватью ещё свиней поищи.
Аноним 11/03/18 Вск 15:59:31 484965299
Наткнулся на довольно простой и годный курс (бесплатен) для совсем зеленых. Вроде как просто перевод офф. туториалов, но если для начала, то вроде неплохой, для изучения интерфейса и базовых элементов в юнити.

https://www.intuit.ru/studies/courses/3487/729/info

Претендует ли на добавление в шапку?
Аноним 11/03/18 Вск 16:12:09 484969300
>>484965
всё что не на английском - не претендует.
Аноним 11/03/18 Вск 16:18:55 484972301
>>484965
>Unity – экосистема
не стоит
Аноним 11/03/18 Вск 16:21:58 484975302
чем отличаются unity префабы от ooп на прототипах?
Аноним 11/03/18 Вск 16:24:35 484976303
>>484975
что? префабы - это сериализованные объекты
Аноним 11/03/18 Вск 16:27:49 484981304
>>484976
>сериализованные объекты
Модели объектных систем бывают разные, еблан. Тут какая?
Аноним 11/03/18 Вск 16:41:58 484983305
>>484975
о чём вопрос то? ooп на прототипах? что за хуйня?

>>484981
ты уверен в своих знаниях?
Аноним 11/03/18 Вск 16:42:37 484984306
>>484981
Какой-то агрессивный JS-школьник.
Аноним 11/03/18 Вск 16:43:16 484985307
>>484981
Чтобы тебе было понятнее, префабы - это как JSON.
Аноним 11/03/18 Вск 16:50:25 484987308
>>484983
>ooп на прототипах? что за хуйня?
>ты уверен в своих знаниях?
до слез )
Аноним 11/03/18 Вск 16:54:47 484989309
>>484981
Давно такой толстоты в гд не было.
Аноним 11/03/18 Вск 16:57:14 484995310
>>484989
>Давно такой толстоты в гд не было.
Обиженки из /pr/ доставляют.
Аноним 11/03/18 Вск 17:00:33 485000311
Парни, вот набросал я тут прототип тауэр дефенса с разными видами юнитов, и с их апгрейдами и с разными видами противников.
Вам показывать стыдно, потому как я не художник и у меня просто кубики стреляют по шарикам, но не суть. Можно ли такое показывать при приёме на работу? Сознание не потеряют от смеха? Или там надо чтоб графон, музон, постобработка и Аллах?
Аноним 11/03/18 Вск 17:04:31 485002312
>>484989
Да он имел ввиду прототипы из JS, хак для реюзабельности кода к ООП имеющий мало отношения.
Непонятно как в его тупой башке префабы с этим смешались.
Аноним 11/03/18 Вск 17:07:20 485007313
Unity 2018-03-1[...].png (258Кб, 892x740)
892x740
>>484987
что до слез то? мне на полном серьёзе интересно что за хуйню ты имел в виду.

>>485000
полагаю это зависит от того на кого ты собрался устраиваться. на погромиста или артиста.
Аноним 11/03/18 Вск 17:11:31 485009314
>>485007
> полагаю это зависит от того на кого ты собрался устраиваться. на погромиста или артиста
На погромиста, конечно же. Желательно на юньке, но вряд ли в нашем Зажопинске на ней что-то делают, так что пробую куда-нибудь пристроить свою задницу удалённо. Так что кужно хоть какое-нибудь обоссанное портфолио, которое потихоньку клепаю.
Аноним 11/03/18 Вск 17:20:59 485018315
>>485009
Дрочил бы софтвар погромера мог бы и в зажопинске
Аноним 11/03/18 Вск 17:21:33 485019316
>>485009
ебанул бы чего ещё помимо тавер дефенса. это же что-то уровня того что в квадратную дырку кубик сунул, а в круглую шарик.

>>485018
а как же фан?
Аноним 11/03/18 Вск 17:27:25 485021317
>>485018
Хуй знает что дрочить на софтварном кодерстве. Я писал несколько хуёвин плюс курсачи и диплом, но писал их для себя. Несколько утилит для экономии времени.
>>485019
> ебанул бы чего ещё помимо тавер дефенса
Есть ещё тетрис, змейка, сапёр и ещё одна хуерга, которую даже не знаю как описать. Экспериментировал с матаном, в результате есть проект, который просто генерирует разное говно. Интересно это только мне.
Суть не в том что чего-то не хватает, меня интересует нужно ли покупать/воровать/рисовать модельки/текстурки для прототипов или же всем похуй.
Аноним 11/03/18 Вск 17:31:30 485024318
>>485021
ты же не проект продаешь, а себя. нет конечно.
Аноним 11/03/18 Вск 17:43:36 485031319
>>485024
И то верно.
Ладно, буду думать что ещё пиздануть.
Что там обычно в качестве тестового задания спрашивают? Чтоб, как говорится, два раза не вставать.
Аноним 11/03/18 Вск 18:14:50 485037320
>>485031
>Что там обычно в качестве тестового задания спрашивают?
Смотрят, как ты знаешь паттерны ооп
Аноним 11/03/18 Вск 18:18:34 485038321
>>485037
Хуёво знаю. Разве что MVC могу вспомнить, адаптер, медиатор, фабрику, обсёрвера и декоратора. Ну и синглтон, понятное дело.
Надо бы действительно вспомнить это дело, а то с универа уже больше 10-ти лет прошло.
11/03/18 Вск 19:48:27 485074322
>>483287
броу, у меня есть парочка вопросов по поводу Адмоба. Был бы рад, если поможешь с ответами. Не оставишь почту/телеграм для связи?
Аноним 11/03/18 Вск 20:07:02 485077323
На автомобиле висит риалтайм рефлекшн проба. Как заставить её не влиять на окружение? Размер бокса в 0 поставил, всё равно объекты светятся, об которые бьёшься.
Аноним 11/03/18 Вск 20:13:50 485079324
>>485074
почему не тут? что за пидороство?
Аноним 11/03/18 Вск 20:26:00 485080325
>>485079
Он жаждет принять в свой влажный ротик твой упругий жезл. Соглашайся.
Аноним 11/03/18 Вск 21:05:18 485088326
image.png (16Кб, 450x185)
450x185
Планирую пилить MMORPG про еблю поней на Playmaker онли

Кокие подводные?
Аноним 11/03/18 Вск 21:09:33 485089327
image.png (2939Кб, 1920x1080)
1920x1080
Есть 4 точки на навмеше (по углам кладбища)
Нужно рандомно генерировать позицию для спавна зомбака, но не ближе, чем столько-то метров от перса

чичас зомбак тупа спавниться в одной точке - у дальних ворот, и чапает за нами
Аноним 11/03/18 Вск 21:10:46 485090328
>>485089
> Нужно рандомно генерировать позицию для спавна зомбака, но не ближе, чем столько-то метров от перса
И в чём проблема?
Аноним 11/03/18 Вск 21:13:33 485091329
>>485089
Есть 4 точки
Есть точка игрока.
Вычисляешь длину вектора от игрока до каждой точки
Находишь самую удаленную и генерируешь матрицу и можешь там свой любимый рендомный алгоритм забабахать для выбора точки
Аноним 11/03/18 Вск 21:17:10 485093330
image.png (8Кб, 327x267)
327x267
>>485089
К примеру, если нужно лишь в одном углу, можешь и два других включить
Аноним 11/03/18 Вск 21:19:45 485094331
image.png (8Кб, 686x535)
686x535
>>485091
нуна чёб свавнилась тока в розовом
Аноним 11/03/18 Вск 21:20:37 485095332
>>485093
и как тут сделать труъ рандом в этих границах?
Аноним 11/03/18 Вск 21:22:26 485097333
>>485095
выбираешь рандомную точку в квадрате, проверяешь расстояние. слишком близка - повторяешь
Аноним 11/03/18 Вск 21:24:46 485098334
>>485097
>слишком близка - повторяешь
>while(pos == cykabliat){pos = findNewPosRandomly();}
Аноним 11/03/18 Вск 21:24:54 485099335
>>485094
>>485095
Совсем-совсем рендомную? А если внутри какого пропа заспавнится?
Аноним 11/03/18 Вск 21:26:22 485100336
>>485099
Нуи это проверяй
Аноним 11/03/18 Вск 21:27:05 485101337
Аноним 11/03/18 Вск 21:29:17 485102338
>>485099
>Совсем-совсем рендомную?
тут еще будет хуйня с тем, что зомбак будет спавниться и на памятниках
Аноним 11/03/18 Вск 21:30:09 485104339
Короче, простой вариант: создаешь спавн-поинты где нужно, на пустых местах, при загрузке левела популируешь список в каком-нибдуь йоба GameManager и в процессе спавна просто проверяешь координаты точки against координаты игрока и спавнишь там, где расстояние удовлетваряет.

Если нужен вообще охуенный рендом, не привязанный к спавн-поинтам,то будет затратно. Нужно будет:
а) найти удаленную точку
б) кастнуть коллайдер размером с моба, дабы убедиться что не спавним его внутри чего-то
с) спавнить

Если с первого раза получилось то мб и в 16мс уложимся если мобов немного. А если 20-30? А если с первого раза нихуя? Каждый кас тбудет пиздец
Аноним 11/03/18 Вск 21:31:45 485105340
Аноним 11/03/18 Вск 21:35:46 485108341
Кстати, снёс срарую юнети, установил 2017.3 с Homodevelop

Теперь каждый скрипт открывает в новом окне блять
Аноним 11/03/18 Вск 21:38:32 485109342
>>485101
Откуда ты спиздил ассет кладбища, хуй
Аноним 11/03/18 Вск 21:43:16 485111343
Аноним 11/03/18 Вск 22:17:39 485113344
При правильном ведении хозяйства, могу каждый месяц тратить по 500 на то, чтобы керил быдлокодил мою игру.

Дискас.
Аноним 11/03/18 Вск 22:33:06 485117345
>>485113
программист юнити, это не вася из бирюлюво, это штучный и дорогой товар, ему ваши предложения просто оскорбительны.
Аноним 11/03/18 Вск 22:36:16 485118346
>>485117
По делу-то есть что скозать?
Я всегда думал, что только художнеки - обидчивые копризные пидарасы. Внезапно и мамкины погромисты туда же

Или дело в цине?
Аноним 11/03/18 Вск 22:37:46 485120347
>>485113
500 чего?
В день?
Что там у тебя за игра, могу БЫДЛОкодить, ~8 часов в день, результат будет прямо пропор. оплате.
Аноним 11/03/18 Вск 22:39:44 485121348
Screenshot2018-[...].png (157Кб, 720x1280)
720x1280
>>485120
>500 чего?
Наработке есть?
Аноним 11/03/18 Вск 22:41:46 485123349
>>485121
Не. Ты же сказал - быдлокодить.
Я думал ты про 500 деревом в день. Ну, быдлокодить же.
Аноним 11/03/18 Вск 22:44:55 485124350
>>485113
>могу каждый месяц тратить по 500
Жопочтец итт
Аноним 11/03/18 Вск 22:54:25 485128351
>>485088
Выбор сетевого движка.
Аноним 11/03/18 Вск 22:55:25 485129352
Анон, есть примитив - куб или пирамида. Как отображать только их ребра и больше ничего? При этом, чтобы были видны все, в том числе и ребра задней грани. Каркас модели.
Аноним 11/03/18 Вск 22:55:55 485130353
>>485121
Ты говори что именно тебе надо. А то вдруг ты там пилишь очередного убийцу фоллаута, за которого никто за пятихатку даже яйца не почешет.
Аноним 11/03/18 Вск 22:56:17 485131354
>>485128
Но ведь PM не отвергает быдлоскрипты...
Аноним 11/03/18 Вск 22:58:19 485132355
Аноним 11/03/18 Вск 22:58:32 485133356
>>485130
>никто за пятихатку даже яйца не почешет
Общая проблема с керилами: капризные
Аноним 11/03/18 Вск 23:01:07 485134357
>>485130
Какая тебе хуй разница - он платит за быдлокодинг - сиди да пили. Код есть, процесс идет. Ему сдавать, а не тебе.
Аноним 11/03/18 Вск 23:19:32 485141358
>>485134
Первая адекватная реакция на мой пост итт
Аноним 11/03/18 Вск 23:35:56 485151359
Быдлокоданы, есть массив объектов (40 штук), у объектов есть публичный bool, который на каждом выставлен в false.
Надо взять 10 рандомных объектов из массива и выставить там этот самый bool в true.
Казалось бы - бери Random.Range от ноля до длины массива и ебошь 10 раз. Но вдруг рандом несколько раз выдаст одинаковое число.
Как максимально трушно решить эту задачу?
Аноним 11/03/18 Вск 23:39:25 485154360
>>485151
If bool != true then counter10times-=1; bool = true; else repeat;
Аноним 11/03/18 Вск 23:40:11 485155361
>>485151
Ебашь в лист значения рандома и проверяй, было ли такое уже.
Аноним 11/03/18 Вск 23:40:24 485156362
>>485151
List<T>
Выпавший объект удалять из списка
Рэндом(0, ленгф)
Аноним 11/03/18 Вск 23:42:11 485158363
>>485156
Во, это уже похоже на то что мне надо. Спасибо.
>>485154
>>485155
И вам спасибо.
Аноним 11/03/18 Вск 23:42:44 485159364
Аноним 11/03/18 Вск 23:43:38 485160365
Лол, мнения разделились. Кто же трушнее, флагоблядки или листоёбки?
Аноним 11/03/18 Вск 23:44:22 485161366
>>485156
>Рэндом(0, ленгф)
Ленгф - 1 канешна
Аноним 11/03/18 Вск 23:44:23 485162367
>>485159
Никакого зацикливания если грамотно реализовать.
Аноним 11/03/18 Вск 23:44:30 485163368
>>485151
var x = new Random();
i = x.Next(blah); // первая генерация
int c = 0;
while (array.value != true && c < 10)
{
array.value = true;
i = x.Next(blah);
//custom shuffle if you want
c++
}
Аноним 11/03/18 Вск 23:45:12 485164369
>>485161
> Ленгф - 1 канешна
Нет, рандом.рэндж не включает конечное число, если это интеджер.
Аноним 11/03/18 Вск 23:46:22 485166370
>>485160
Лист-фуист
Выбирать из оставшихся трушнее
Дрочить в цикле - нет

Винрар: листоёбъ
Аноним 11/03/18 Вск 23:47:11 485167371
Аноним 11/03/18 Вск 23:48:05 485168372
>>485151
Вообще, подумай еще, а правда ли всегда ли массиве будут как минимум 10 с false
И даже если будут - чем их меньше, тем хуже алгоритм.

Правильнее да, выделять лист, но в зависимости от частоты - грязи будет много

>>485166
У листоеба памяти дохуя, каждый раз аллокацию делать. Он любит, когда при игре в 60+FPS GC начинает УБОРОЧКУ
Аноним 11/03/18 Вск 23:48:46 485169373
>>485162
Но вообще да, грамотное ООП-решение - это завести у объекта, который перебирает коллекцию метод, в котором будет перебираться набор уникальных рандомных значений. Внутри этого метода будет своя коллекция (ака список).
Аноним 11/03/18 Вск 23:48:54 485170374
>>485162
Если есть хотя бы 0.0000001% вероятности повторения того же значения

Я про это. Поэтому только рандомный выбор из оставшихся из труъ
Аноним 11/03/18 Вск 23:50:42 485171375
>>485168
> а правда ли всегда ли массиве будут как минимум 10 с false
Да, всегда. Или 10 или больше, но никак не меньше.
Аноним 11/03/18 Вск 23:51:24 485172376
Аноним 11/03/18 Вск 23:52:45 485173377
>>485167
А хули ты будешь делать?
Ок, допустим у тебя есть правильно выделенный array, contiguous, 40 рыл. Ты генеришь рендом от 0 до макс. границы в lenght и добавляешь объект в отдельный List<>. А дальше что? Если выпадет опять 10, нужно проверять на Contains и в случае с List - это линейный поиск. И даже если это мелочь, у тебя все-равно будет цикл аналогичен while{} потому как проверка на Contains.

Ок, возьмем List как начальный массив и HashSet. Тут казалось бы проще, можно роллить что угодно, из List удаляешь, в hashSet хуячишь, но для каждой операции ту будешь аллокатить новый лист и потом тебе нужно будет переобавлять их обратно в начаkьный List из HashSet - эти операци тоже недешевы

ты - хуй.
Аноним 11/03/18 Вск 23:53:45 485175378
Аноним 11/03/18 Вск 23:56:09 485177379
>>485173
Зачем аллокатить каждый раз? Зачем удолять? Сделай лист типа ключ-значение.
Аноним 11/03/18 Вск 23:56:37 485178380
824ce0beda4c39d[...].png (25Кб, 701x239)
701x239
Посоны, а если я просто таким вот макаром перетасую массив и возьму первые 10 объектов? Это сильно костыльно или норм?
Аноним 11/03/18 Вск 23:57:34 485179381
>>485178
При перетасовке (shuffle) будет фпс проседать.
Аноним 11/03/18 Вск 23:58:28 485180382
>>485173
Ты не можешь в логеку?

Берётся копия одного списка, суётся в список. Рандом указывает на кондедата. Тот копируется и из списка изымается. След.рандом проводится с оставшимися
Аноним 11/03/18 Вск 23:58:36 485181383
>>485178
Это опять же ненужные аллокации. Проще 10 вытянуть, нежели этой хуетой страдать.
Аноним 11/03/18 Вск 23:59:53 485185384
>>485179
>>485181
Тогда сделаю список-клон, буду в нём рандомно тыкать и удалять того, кто выпал.
Всем спасибо.
Аноним 11/03/18 Вск 23:59:58 485186385
>>485180
>Берётся копия одного списка, суётся в список.
99 ТЫРАБАЙТ ПАМЯТИ
@
5ms Garиage Collection every 1000 frames

Чистая эссенция быдлокодинга.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:01:27 485189386
>>485185
Уебок, я б тебя уволил.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:02:17 485191387
>>485189
Ну чё ты ругаешься? Я только учусь, потому и спрашиваю.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:09:02 485204388
Аноним 12/03/18 Пнд 00:10:27 485206389
>>485186
>
>2018
>экономить на озу в циклах по условию
Аноним 12/03/18 Пнд 00:11:49 485211390
>>485191
не слушай байтоёбов итт
Всё правильно делаешь >>485185
Аноним 12/03/18 Пнд 00:15:19 485215391
>>485206
Иди читай что GC делаетс frametime и framepacing в Unity

И лучше не возвращайся, тут и так достаточно долбоебов по типу "ЮНИТИ ДЕРЬМО ТОРМОЗНУТОЕ ВСЕ ТОРМОЗИТ РЯЯЯ"
Аноним 12/03/18 Пнд 00:19:11 485223392
Все уволены! Завтра мне заявления по собственному на стол!
Аноним 12/03/18 Пнд 00:22:05 485226393
Аноним 12/03/18 Пнд 00:23:07 485231394
Кстати, я правильно понял что если мне нужен бесконечный цикл для спавна врагов, то его надо делать в корутине? Потому что похоже, что если провернуть это в апдейте, то всё к хуям зависнет, потому что оно не отрисует следующий кадр пока не выполнит этот самый цикл (то есть никогда).
Аноним 12/03/18 Пнд 00:25:08 485235395
>>485178
для вас сисярп сделали, а вы продолжаете байтоёбствовать в массивах
Аноним 12/03/18 Пнд 00:28:08 485240396
>>485231
да, корутина лучше
Update лучше не засорять
Аноним 12/03/18 Пнд 02:27:40 485298397
>>485231
Нет.

float time, elapsed;
void Update() { if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) { elapsed -= time; DoSomething(); }}

>>485240
Не люблю корутины. Лучше обойтись без них, если можно

>Update лучше не засорять
лолщто. если у тебя в update() делает больше одной вещи, ты что-то делаешь не так
Аноним 12/03/18 Пнд 03:03:07 485300398
>>484894
В последних юнитях завезли capsule collider 2d специально для персонажей.
Аноним 12/03/18 Пнд 07:46:21 485408399
Я так понял, нельзя купить Юнити Плюс на месяц? Можно только на год минимум? Нахуй так жить.
Аноним 12/03/18 Пнд 08:25:13 485415400
Что спрашивают на собеседованиях джуна/мидла?
Аноним 12/03/18 Пнд 08:33:06 485419401
>>485415
Просят пройти по списку. Если используешь foreach, то тебя обоссывают и выгоняют, потому что НИАПТИМИЗИРАВАНА ПЛАХОЙ КОД ПЛАХОЙ.
Аноним 12/03/18 Пнд 09:29:29 485432402
>>485419
Бляя... А как же оптимизировать? У меня завтра собеседование!
Аноним 12/03/18 Пнд 09:43:57 485436403
>>485432
>А как же оптимизировать?
Не использовать старый монодевелоп.
Аноним 12/03/18 Пнд 09:48:13 485437404
>>485298
>>Update лучше не засорять
>лолщто. если у тебя в update() делает больше одной вещи, ты что-то делаешь не так
Жопочтец? Жопочтец!
Я и говорю "не засорять"
Аноним 12/03/18 Пнд 09:50:08 485438405
>>485151
>Как максимально трушно решить эту задачу?
Гляжу в дотнете такое ООП-безумие, что даже для рандома есть свой класс. Я заглянул в референс, а там вот какое есть:
>NextBytes(Byte[]) Заполняет элементы указанного массива байтов случайными числами.
Так вот тебе и трушное (байтоёбское) решение: генерируй массив байтов нужной тебе длины (равной длине массива твоих объектов) получай случайное заполнение байтами, проверяй на соответствие маске, маска должна содержать столько нулей, сколько тебе нужно. И наконец, накладывай кучкой этот массив на булевое свойство твоих объектов, где очевидно 1 = тру, 0 = нетру.
Аноним 12/03/18 Пнд 09:50:37 485439406
>>485408
Зачем Плюс всего на месяц?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:00:17 485444407
>>485439
Чтобы сплеш скрин убрать из билда. Издатели такую херню не любят в играх от юнити.
Аноним 12/03/18 Пнд 10:02:25 485445408
>>485444
>Издатели такую херню не любят в играх от юнити.
чо?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:04:45 485448409
>>485444
Ты - издотель? Рили?!
Аноним 12/03/18 Пнд 10:12:23 485454410
Аноним 12/03/18 Пнд 10:19:19 485457411
>>485454
В ЧЁМ ТВОЯ ПРОБЛЕМА?

Ч
Ё
М

Т
В
О
Я

П
Р
О
Б
Л
Е
М
А
?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:47:47 485462412
>>484976
>префабы - это сериализованные объекты
ждут тебя неожиданности на собеседовании, падаван
Аноним 12/03/18 Пнд 10:50:59 485464413
>>485462
но префабы и правда сериализованные обьекты с точки зрения юнити.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:08:11 485467414
>>485231
Никаких циклов внутри игры, основанной на главном цикле. Если тебе нужны циклические действия - цикл у тебя уже есть. Переформатируй своё мышление под эту парадигму. Тебе нужен бесконечный спавн врагов? Ты делаешь функцию, которая добавляет одного врага, если прошло N секунд времени. Чтобы считать секунды, твоя функция принимает параметром дельту времени. Это не зависит от движка. Это везде так, где используется главный цикл.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:15:27 485468415
>>485464
Видимо он запутался на каком-то из этапов:
1. Resources.Load() десериализует объект из префаба, но не добавляет его на сцену (я так понимаю повторные вызовы возвращают одну и ту же ссылку, объект хранится где-то в кеше).
2. Instantiate() клонирует существующий объект и добавляет его на сцену.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:18:28 485469416
>>485467
>Это везде так, где используется главный цикл.

Эмм, ты из криокамеры пишешь? Просто в движках и в юнити в частности - давно уже джоп-пулы, гатхер-скаттер, системы, вотэто вот все и single-main-loop - прямой путь к core i7 в минимальных требованиях и отсосу с портом на мобилки.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:20:45 485470417
>>485298
Лучше так
>void Update() { if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) { elapsed -= time; SendMessage("OnTimer"); }}
и сохранить как компонент. Тогда можно добавить таймер к любому объекту просто добавив компонент
Аноним 12/03/18 Пнд 12:25:03 485480418
>>485469
Ты долбоёб? Он всё правильно написал. Твой код в юнити однопоточный и будет таким еще лет 30, потому что многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги. На другие ядра юнити кладет физику, скиннинг, партиклы и прочую парашу, которую кодишь не ты.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:27:00 485481419
>>485480
>многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги
А ты у нас такой особенный из 1%? Ну-ка покажи свою многопоточную логику на правильном движке твоего выбора.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:28:49 485482420