>>489744шапки для быдлаоффициальность убивает живое общение./gd/ для живого общения, а не для накопления и передачи знаний.есть вопросы - задавай их в треде!
Перекат уровня .Net 2.0 SubsetНо у меня вопрос: Чему у меня Debug.Log больше не показывает строчку где произошло событие? Из-за обновления или я дурак?
>>489744Пусть моча шапки в свой ньюфаг тред пишет, если ей очень этого хочется.Аноны сидящие в юнити-треде эту шапку все равно не читают.
Запилил поиск пути. Больше провозился с вытаскиванием данных из tilemap'ов. Документации по ним вообще нету.
куда шапку то проебали?ух. как же я заебался. уже долгое время переписываю рэйкастинг на навмеше в что-то более адекватное. чтобы вот фанси-шманси, чтобы проверялись только те еджи которые должны проверятся и столько сколько нужно. чтобы потом с его помощью нагородить хуйни в другом месте.и каждый день я находил как его поломать и как его починить. и ломал и чинил и ломал и чинил. и так пару недель. кажется, больше не ломается.я собой доволен.>>490087в тайлмапы то хуем потыкаешься и можно понять как работают. у юнити много другой отсутствующей интересной документации.хотя на мой вкус лучше ебануть свой собственный редактор и иметь собственное представление о тайлах, которые ты потом суешь юнити.
>>490441надеюсь скоро. перед новым годом у меня пиздец со здоровьем приключился, пришлось какое-то время вместо того чтобы код писать заниматся здоровьем. а потом пришлось начать запиливать фичу для навмеша которую у меня давно просили - локал авойденс. он мне и самому нужен был. сделал рабочий прототип, но потом залип на том как же мне связать его с навмешем. и с тех пор уже больше чем месяц страдаю с этой проблемой, вместо того чтобы делать игры. как доделаю локал авойденс то кстати планирую с одним мудаком запилить вдвоем что-нибудь клевое. у нас с ним давно крутится идея сделать что-нибудь с социальным ИИ. типа симулятора злого властелина где надо командовать миньонами из своей башни через диалоги, а потом смотреть с неё как они делают нихуя и звать стражу чтобы пошли и рабов палками побили.>>490513даже не знаю с чего начать. то как навмеш работает я пожалуй рассказывать не буду, но могу.конкретно рэйкастер работает примерно так: пользуясь немного нахуеверченным алгоритмом Брезенхэма который бы возвращал все квадраты которые пересекает float линия сначала растеризуются все эджи навмеша. когда делается луч то сначала находится нужная конвексная область откуда он пускается, потом чанк за чанком сначала делается отрезок находящийся внутри чанка, потом этот отрезок растеризуется тем-же алгоритмом, потом квадрат за квадратом проверяется каждый эдж на пути растеризации. если у эджа то откуда равно текущей области то проверяется пересекает ли луч этот эдж. если да то текущей областью становится область на другой стороне. и так пока либо эта хуйня достигнет лимитов по дистанции, либо пока эдж вместо области на другой стороне не будет содержать хуй, что значит что луч куда-то воткнулся. думаю картинка скажет о процессе достаточно. красными линиями грид, красными точками через что от грида проходит луч, синим какие эджи относятся к этой ячейке грида, зеленым путь конвексных областей, сине-зеленым то где случился переход в эту область. до меня по какой-то нелепой причине довольно долго доходило что если все линии описаны по часовой (или против), то если взять скалярное произведение -Y, X вектора этой линии и луча то можно узнать с какой стороны эта линия находится относительно луча и рэйкастить только дальние линии, а не писать хуиту чтобы отличать дальние линии от ближних. числа по краям эджа показывают это.
Что можете сказать по поводу nested prefabs?Лично я считаю что хуйня без задач, которая превратит проект в анал-карнавал из ебли с зависимостями, когда изменение в одном префабе тихо изменит половину проекта.
>>490583> месяц страдаю с этой проблемой> то чувство, когда ты ебанул поиск пути на клетках за 1 вечер
>>490649С клетками действительно всё гораздо проще делается. Задолбался делать переход из комнаты в комнату через двери для перемещения по навмешу.Зато получился инстурмент, который ещё пригодится
>>4906504 дня пилил процедурный генератор кристаллов, хотя мог бы их отмоделить за час. Болезнь программиста.
>>490673https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/polyhedra/Взял точки на сфере, растолкал их итеративно, через каждую провел плоскость с нормалью "центр сферы - точка", посчитал пересечение плоскостей каждой с каждой, посчитал ближайшие пересечения, построил многоугольники, триангулировал. Выдохнул, налил, выпил. Закусил.
>>490677Не проще сделать простые 3д операции (bisect), и потом сделать скрипт который применяет эти операции к мешу
>>490679А то, это вам не ноды в блюпринтиках таскать, юнититжреад только хардкорное погромирование.>>490680Нет, наверное, если резать какой-то меш, он неоптимальный получится, потом еще вершинки оптимизировать.
Пупсики, перкатился на 2017.3.1f1 и чёт не понял. Вроде же обещали выпилить JS а вроде бы он всё ещё работает.Его ещё не выпилили окончательно?С какой версии выпилят?
>>490649поиск пути на клетках то и я максимум за час ебану! а тут пришлось городить хуйни, возвращатся к старому коду, переписывать, смотреть в потолок. боль. хотя месяц то я со всей проблемой целиком вожусь. с рэйкастингом может дней 7-10.суть то в том что надо быстро-быстро найти ближайшую точку к целевой в тени от границ навмеша. чтобы вектор движения был в стороне от препятствий. решений много и все плохие. нагородил много интересных вещей. получил пару интересных инструментов в процессе, починил мелкие баги.
Кто знает что за херня с Tile Palette происходит? Клеточки пустые, но если начать рисовать на сцене, то они рисуются спокойно, хотя на палитре не отображаются.
>>490729Ну и ещё такой момент - юнити ебали мне мозг, отключили мои ассеты в ассетсторе, мотивируя тем, что поддержка JS скоро будет прекращена.Я думал, что это как бы уже коснулось самого юнити, но, похоже что в 2017.3.1f1 JS ещё работает и в property release-ах я ничего не нашёл на эту тему.
>>490726Нихуянепонял. Какая тень от навмеша? Зачем тебе навмеш если уже есть клетки? Начни с постановки задачи блять, нихуя не понятно же.
Мне тоже помогает перезапуск, однако этот баг происходит почти после каждого изменения кода или не только кода. Ну и вообще неприятно так часто перезапускать.
Так ебана, продолжаю мучить канвасрендерерДопустим, мне нужно сначала нарисовать что-то с помощью канвасрендерера, а потом проверить, находится ли нарисованное за пределами какой-либо области и спрятать это. Маску сделать, то бишь. Стандартная маска вроде как не работает. Есть очевидное велосипедное решение - проверять, находится ли рисунок за пределами области и отъедать у вертексов и увишек рисунка столько, сколько ушло за пределы области. Должен же быть юнитовский способ попроще, нет?
Too many layers used to exclude objects from lighting. In deferred only up to 4 layers can be used simultaneously, scene would need 5.Ты чё блять юнити, ты чё блять сука?! Это мне нельзя иметь источник, который освещает только 1 слой если у меня больше 1.5 слоев в сцене? Деинсталирую нахуй эту парашу.
>>490793Ты ебаный шизик. Тебе уже сто раз сказали, рендери MeshRenderer'ом.Маска делается stencil'ом в шейдере.
>>490728юнити не делает то что я от него хочу. >>490791а в чем проблема то? и у юнити и у меня навмеш вполне можно создавать в процессе игры. даже думаю написать немного кода чтобы навмеш быстро-быстро строился с инпутом в виде грида. вон на 45 секунде показываю.https://youtu.be/tnDtjIocX1o?t=45
>>490801>Ты ебаный шизик.Я уже перестал это отрицать>Маска делается stencil'ом в шейдере.Звучит сложно, но ок. Шейдер же меняет цвета по какой-то схеме, разве мой очевидный велосипед не то же самое делает?
>>490804Там на самом деле очень просто. В одном шейдере пишешь что записать в стенсил, а в другом пишешь "если в стенсиле значение такое-то, то не рисовать". Ну и нужно учитывать еще порядок отрисовки (render queue)это делается там одной строчкой в заголовке. читай доки.
Правилен ли данный скрипт с точки зрения профессионала? using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;namespace Nashet.UnityUIUtils{ [RequireComponent(typeof(Button))] public class HotKey : MonoBehaviour { [SerializeField] private KeyCode key; // Use this for initialization private Button button; void Start() { button = GetComponent<Button>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKeyUp(key) && button.interactable) button.onClick.Invoke(); } }}
>>491039>[RequireComponent(typeof(Button))] да, добавление этого автоматически обозначает код профессионален
>>491039И в догонку - хотелось бы скрипт доработать чтобы он автоматом дописывал в tooltip что есть такой хоткей. Но вот как?Ясень пень добавляем [RequireComponent(typeof(ToolTipHandler))] и можно в продакшенНо вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.Получается, это надо отлавливать обновление тултипа и в конец дописывать что у него еще и хоткей есть..>>491041Ну не траль, я хочу работу найти
>>491053>Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.Отлавливай момент изменения, хуле. У меня который канвасрендерер ебал с этим делом проще, есть отдельные классы статов, которые обрабатывают указанные значения, и все значения для тултипов/кнопок/диалогов происходят из этих статов, т.е. статы это эдакая прокладка. Я там аж запилил неповторяющиеся рандомные листы при задаче массива значения, чтобы иконки для юнитов не повторялись.
>>491268неймспейсы нужны только если ты делаешь библиотеку, которую будут использовать другие пользователи.писать в своем коде неймспейсы это идиотия уровня объявления приватных переменных.
Как пофиксить?public double offset;"строка X": transform.position.x = ( X - Camera.main.transform.position.x )/offset + real_X;(строка X,35): error CS1612: Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.Transform.position'. Consider storing the value in a temporary variable(строка X,44): error CS0266: Cannot implicitly convert type `double' to `float'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)Я догадываюсь, что нужно где-то тут добавить new Vector3 но не понимаю шо куда, я только учусь.
>>491348Нельзя обращаться к полям структуры напрямуюtransform.position.x = ...Или пили новый вектор transform.position = new Vector3(...)Или следуй совету Consider storing the value in a temporary variableVector3 temp = transform.position;temp.x = ...;transform.position = temp;
>>491357> нинужна> размер командыОпределись уже, что тебе конкретно мешает не лепить остоебевшее всем одинаковое платформер-говно.
>>491398Трудозатраты на создание 3д такого же качества, как и 2д говнища при отсутствии навыка рисования меньше. Но ты даже не пробовал.
>>491402Я хуй знает как ты оцениваешь качество, но всратые спрайты всегда приятнее лоуполи с кривыми текстурами.
>>491417> 2к18> не уметь запечь нормали > не уметь скачать сабстенс и намазать красивую текстуру за 20 минут> продолжать лепить всратое пиксельное говноТы же необучаемый даун, застрявший в 2003. Впрочем, тут весь раздел такой.
>>491698скорее так.непонятно на чьем горбу такое говнище выбирается в свет.не устаю поражаться человеческой глупости.
>>491728зря ты так говоришь.я говно чувствую издалека и обхожу его за километр.поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру
>>491780>поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игрувот этого удваиваю, индипетух не человек.причем, своё индиговно высирать нормально и даже почетно, но жрать чужое говно уже не оче
>>491802Ну конечно. Каждое предложение с новой строки, мелкобуква, отсутствие точки в конце последнего предложения.Старайся получше.
>>491698Ну это грофон так грофон, моё увожение.Всем гд перекатываемся на одноцветное лоуполи на однотонном фоне.>>491546Ты лучше нормали запекай, вместо самоподдува мантрами о чужом провале.
Сконвертил всё своё JS на C# юнитивским конвертером.На удивление ничего не сломалось, все вкрипты автоматически заменились на объектах и т.д.Но что это за странная конструкция "this" ?Встречается охулион раз, например:this.StartCoroutine this.FadeAudiothis.fadeTimeи т.д.И ещё вот такое не встречал раньше:public virtual void Update()
>>491909> Но что это за странная конструкция "this" ?https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/keywords/this
>>491909this это обращение к самому себе. можно же обращаться к объекту по ссылке, а this это обращение к самому себе.виртуальные функции могут иметь иную имплементацию в потомках класса.
>>491780Не устаю поражаться экспертам, которые за других решают, во что весело играть, а что говно. Страшно представить, что у тебя там в топ 10 висит. fun_is_a_buzzword.jpg>>491847Всем перекатываться незачем, но графон выполняет свою задачу, тем не менее.
>>491995Почему в этом итт тренде принято ненавидеть JS ?Он же прощает ошибки, писать намного проще и интуитивнее, написанное намного компактнее.Т.е. он очень хорошо подходит для швабодных художников, которые вкатываются в инди-эксперименты без знаний программирования.
Статистика, август 2017 :На сегодняшний день проанализированы все проекты, которые сделаны на Unity 5.6 (актуальная версия на момент анализа статистики).- 14,6% (от общего количества) проектов которые имеют по крайней мере один файл с расширением .js.14,6% звучат весьма внушительно, но затем мы проанализировали статистику более тщательно:- 85,4% (от общего количества) проектов которые полностью на C# скриптах, без JS.- 9,5% (от общего количества) проектов которые "сделаны в основном на C#" - т.е. у них есть некоторые файлы JS, но менее 10% от общего количества скриптов.- 1,5% (от общего количества) проектов содержат от 10% до 20% кода в JS.- 3,6% (от общего количества) проектов содержат более 20% кода в JS.- 0,8% (от общего количества) проектов сделаны исключительно (т.е. на 100%) на JS.
Поясните за mixamo. Стоет ли связыватся с этими пидорами?Магазин дропнули, фичу паки собирать дропнули
Где можно посмотреть на примеры реализации контекстного меню при клике мышью на какие-нибудь объекты?
>>492056Поэтому я и спрашиваю, как сделать контекстное меню, чтобы у меня были все необходимые навыки для создания игры
Как лучше назвать папку/неймспейс, в котором расположена непосредственна логика игры? Там, где внутри Player, Weapon, Inventory, вот это всё.InGame, Mechanics, Gameplay, Core или просто Game(хотя все скрипты и есть Гейм)?
>>492144Бросай Юнити. Это выглядит стрёмно как бы ты ни старался. Рендерит движок говнисто. Сам посмотри со стороны.
Попытался сделать волны через _Time и охуел. В Бнити эта встроенная переменная в шейдере абсолютно, нахуй, бесполезна, потому что она теряет точность через минуту и анимация превращается в пиздец. Бнити блять, просто пиздец.
>>492231Лол, в менеджед части там нет НИХУЯ. Собственноручно делал декомпил ilspy`ем и перекомпил с изменениями чтобы сделать тестовую среду без графики. Весь движок в нейтив части. Но пиар ход неплохой, дауны схавают.
>>492235А что тебе нужно? Просто документации по скриптам редактора, например, нет и не будет. Единственный способ сделать какой-то нестандартный редактор с разными фичами - это дизассемблировать код и смотреть как сделаны дефолтные в юнити редакторы.С исходниками и комментариями это будет проще.
Допустим у меня игра поделена к экраны.Как это лучше всего сделать.Самый простой вариант: сразу загрузить всю карту и просто двигать камеру. Тогда возникает вопрос, как выключать неактивные объекты. Например, нет смысла обновлять все 1000 врагов на всех экранах сразу.Второй вариант, это удалять и создавать только несколько экранов вокруг игрока. Это гемморойный способ.
>>492266Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.>>492267Ты предлагаешь прочитать всю книжку? Если там есть ответ, то скажи его.
>>492270>Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.Тогда пиши свое.
>>492270Не та книга ошибся.Вот эта книга страница 172Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
Хелп.Надо в юньку воткнуть гифку, кучу гифок. И критична поддержка в вебгл. Просматривая гугл пришел к выводу, что юнити живет в 3018 и о гифе не слышала. Как блядь это сделать?
>>492477чего спиздил? мне дали около 20 готовых гифок от художников, теперь их втыкать надо, а тут вот сюрприз - могу только хуй себе за щеку воткнуть.
>>492478а, извиняюсь, попутал.крч у фш есть экспорт гифок в .png, пользуйся.и да, юнети не может в гиф, тебе придется смириться.
>>492505Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса, и кто-то пофиксил старый баг, понижающий производительность, который сами юнити-разрабы не хотели/не знали как пофиксить. Он сделал пул-реквест, но по юридическим причинам они их не принимают. Один из разрабов там потусовался в комментах и пообещал передать специально обученным людям, что этот баг оказывается можно исправить. Ну и в конечном итоге его исправили.
>>492508> Юнити недавно выложили C# исходники движка для референсаВот это новость! Какие прекрасные вещи конкуренция животворящая творит.
>>492260лол у тебя же 2д говно. найди границы экрана и проверяй для каждой группы объектов находятся ли его границы в ганицах экрана. 4 числа сравнить между собой то уж компьютор сможет быстро.>>492535лол они их давным давно выложили, просто новое докинули.
Думал слаать веб запросы через корутины , но короч наловился хуев в рот, то джейсон ломает, то пустое сообщение, вроде изьебнулся вчера, но сегодян не рабоает. Оставлю пока с трудпулом и локами. Поясните за джоб систем, хуй знает что это такое, но вроде круто.
Ебусь с канвасрендерером, хотя на самом деле не очень-тоБыстрый вопрос: как называется шейдер из базового набора юнити, который используется для картинок? Для текста есть GUI/Text Shader, а для этой хуйни что? Просто как-то не комильфо, когда всё чёрное, лул.
Посоны, вот есть у меня трёхмерный мудила, который ходит по локации. На мудиле висит скрипт с контроллером движения. Ну там чтоб ходил, крутился, анимировался, вся хуйня.Есть камера, которая летает за мудилой, позволяет вокруг него крутиться, облетает препятствия чтоб в текстурки не улететь и так далее. Этот скрипт висит на камере.Само собой, в скрипт камеры передаётся трансформ самого мудилы, чтоб камера могла за ним следить.И вот стало мне нужно в скрипт перемещения мудилы передать камеру для кое-каких вычислений. Итого получается у меня оба скрипта друг с другом постоянно обмениваются данными.Правильно ли будет всё это объединить в один скрипт? Один хуй он пересекаются. Или же мухи отдельно, котлеты отдельно?Как тру-папки делают в такой ситуации?
>>492583ты же понимаешь что все это зависит от множества нюансов и мы их не знаем? сделай так, сделай сяк. пять минут код копипастить.лучше давай рассказывай что там камера думает, может ты хуйню камере даешь.
>>492590> лучше давай рассказывай что там камера думаетЛетает за персонажем, крутится вокруг него если мышкой вертишь, немного прижимается к нему если между персонажем и камерой какое-то препятствие (чтоб в текстуре не утонуть), как только препятствие исчезло - возвращается на прежнее расстояние.Это то, что в скрипте камеры.А нахуя мне её передавать в скрипт персонажа - потому что хочу чтоб в зависимости от поворота камеры персонаж тоже поворачивался. То есть, условно, я зажимаю W, персонаж идёт прямо, и я дальше только мышкой поворачиваю и сам персонаж тоже поворачивает.И чтоб его повернуть куда надо - нужно знать позицию камеры.
Пацаны, вот жму плей и жду сек 5, заебало, а то и 10, а как понять что оно там грузит и вообще где ботлнек? Процессор не загружен.
>>492668по моему ты не можешь. пробовал наверно пол года назад. знаю что можно совать новые через https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.BlendTree.AddChild.html где можно ставить трешхолд как хочется, но вроде там не дают модифицировать ChildMotion как хочется.
>>492683ну ты поинвестигируй, я то так, уделил этому минут 40-50 наверно. https://github.com/jameslinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/Animations/BlendTree.cs вон почитай, может найдешь че.вообще в аниматоре довольно много мест которые вот черная коробка. помню пытался расковырять бленд три, но хуй там был. проще было на коленке сделать что-то что к юнити отношения не имеет.собственно юнити дает множество инструментов для бленда анимаций, так что всегда можешь свой велосипед сделать.
>>492691Да мне вообще и надо было чтоб параметр в блэндтри менял значение через Mathf.LerpОно-то в одну строчку делается, но мне надо в трэшхолды передавать значения из полей класса. Чтоб было откуда и докуда разгоняться.Но походу придётся просто в трэшхолдах поставить флажки в 0 и 1, а разгонять через лерп значений из полей.Уже постестил, вполне работает. Не совсем красиво, но что поделать.
>>492694> Не совсем красиво, но что поделать.а в чем именно разница-то? должно на выходе быть то же самое
>>492583Нинадо, подумой. Люди специально делят на файлы а ты в один сливать собрался>>492615Профайлер все показывает, даже твою мамку и редактор (потом падает от нехватки памяти)
>>492696> а в чем именно разница-то?Ну смотри.Вот у меня есть точки в трэшхолде 0 и 1. И чтоб их лерпить - мне надо именно прописывать "0" и "1". То есть магические числа получаются.А так я бы лерпил от "treshold (0)" до "treshold (1)".Ну ты понел.
>>492705Само собой. Но мне же нужно знать границы, чтоб не залерпить больше верхнего трэшхолда.Например, в дереве трэшхолды просчитаны автоматом и стоят, к примеру, 0.157 и 5.678И как мне их получить?То-то и оно.
>>492708Ты что то совсем не туда плывёшь. Ставишь в дереве трешхолды [0,1] и отражаешь значение в этот отрезок.
>>492710>отражаешь значение в этот отрезокдумаю, он не разобрался в матане.по сути, анон, тебе нужно всего лишь НОРМАЛИЗИРОВАТЬ свой параметр. это элементарно. расписывать?
>>492710> Ставишь в дереве трешхолды [0,1]Ну блин, ну читай же ты внимательнее.>>492699> То есть магические числа получаютсяА я хочу в трэшхолды прописывать значения прямо из своего класса.
>>492715братан, столько постов ради трех строчек.float spd; //текущая скоростьfloat spdMax; //макс скоростьfloat spdMin; //мин скоростьfloat spdAnim = (spd - spdMin) / (spdMax - spdMin);anim.setFloat("speed", spdAnim);
>>492719Братишка, это всё понятно.Но мне надо или устанавливать трэшхолды, или же их получать. Я не хочу каждой анимации ручками прописывать её трэшхолды и соответствующие лерпы, понимаешь?
>>492731тебе так или иначе пришлось бы указывать соответствующие границы в блендспейсах. но, как выяснилось, прямое изменение границ через код невозможно, а значит придется выкручиваться своими силами. так что я бы на твоем месте просто установил все блендспейсы в 0..1, а потом использовал сточки выше для передачи своего значения.я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега". ну вот такие задачи решаются примерно моим методом.а еще я не понял зачем тебе нужен лерп — с ним же еще больше ебаться чем с математической пропорцией.
>>492737> я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега"Примерно так, да.> а еще я не понял зачем тебе нужен лерпЧтоб не сразу по нажатию шифта ОХ ЕБАТЬ МАМ СМОТРИ Я БЕГУ БЕЗ РУК, а как бы с разгоном.>>492744Можно, конечно, и ручками, я просто интересуюсь можно ли прямо через код трэшхолдами рулить. Но похоже что нельзя.
>>492852Шапочку из фольги одень еще, довн. Твои данные давно у всех есть, начиная от гугла заканчивая анб через дыры в твоем интеле.
>>492868Я именно про "вкатывание" в юнити. Все туториалы, которые по 2д видел, уже подразумевают какой-то багаж знаний, не смог найти те самые "с нуля".
>>492870Рекомендую тебе те туториалы, которые надо не смотреть, а читать. Ютуб, конечно хорошо, но не ютубом единым, как говорится...Если от тебя ускользает смысл туториала, который смотришь/читаешь - переходи к изучению основ.
>>492870Даже любопытно, на чем ты решил забить на 2D. Вроде на одну ось меньше, сиди квадратики вместо кубов двигай, необязательно уметь в 3D мышление в плане дизайна локаций.
>>492936Бля, да дело в том, что туторы на 2д, наверное, подразумевают, что я с 3д и вообще юнити уже работал, поэтому многое, для совсем начинающих, не объясняют.
>>492940как по мне так похуй с какого конца заходить. лучше вырази конкретно что там у тебя не получилось.
Профессионалы, а как к физике подступиться? Хочу побаловаться с физикой, но не знаю, как начать. Как, хотяб, фиксед джоинт реализовать? Или пружину?
>>493021не стоит писать велосипеды для физона. у этого болота дно палкой не найдешь.но если хочется то попизди ассеты https://assetstore.unity.com/categories/tools/physics почитай их код.
>>493022Да мне так, для развлечения. Я ж не собираюсь физон перепиливать. Посодомирую кубами и дропну.Спасибо, как я сам спиздить не догадался.
Интересное про открытый мир, кастомную траву без тормозов и всякое другое https://youtu.be/KJ56UGClpUE
>>493027Ты недооцениваешь мощь тянок. Они даже команды собирают.https://www.youtube.com/watch?v=CACmBA0qKFU
>>493025> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить> мы накостылили и разбили город на три сцены, но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя, поэтому мы ещё накостылили> мы всё накостылили, но нам нужен стриминг, а в юнити его нет, так что мы ещё накостылили> а ещё мы написали свою компонентную систем, свой менеджер и свой сериализатор, и мы не используем апдейт и вообще не используем монобехэвиор Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.
>>493050Причём тут "похвастайся"? Я просто говорю что с движком они явно проебались, не подходит он для таких задач.
Узнал, что Unity входит в Fair Play Alliance, оказывается, ололо.То есть они могут забанить твой юнити-аккаунт, если ты назвал кого-то ниггером в дискорде. Да, профессиональный аккаунт за тыщи баксов тоже могут забанить.
>>493079Делается без проблем, но игру на уече не сделать. Короче выбираешь между открытым миром и игрой.
>>4930794 квадратных километра (а в видео говорится именно о такой площади) в уече развернётся без проблем. Здоровенный, типа скайрима, уже хуй.Ты видео посмотри, они там нахуевертили такого, что у них проект 8 минут запускается.Выбрали юньку, после чего переделали её чуть ли не полностью.Ещё вопрос что было бы быстрее - написать свой движок или пилить напильником юньку.
>>493083В твоём манямирке может быть и так, а в реальном мире тем временем в топе продаж и стима, и псстора висит игра с открытым миром на уече.
>>493084>написать свой движокЛол, ты же понимаешь что движок пишут годами, вот тот же Xenko open source проект пилят 4 года и никак допилить не могут.Короче говоря у тебя нет таких квалифицированых трудовых и денежных ресурсов, чтобы запилить что то более менее внятное.
>>493091Да в принципе у айспиков есть свой движок, см. первый Мор и Тургор. Но, видимо, взять Юнити оказалось проще, чем довести свое до ума.
>>493062> с движком они явно проебались> проект 8 минут запускается> поделие уровня мора> 8 минутДвижок тут нипричем, просто у них программисты - какие-то дауны. Впрочем, это понятно, если у них тянки программируют.
>>493094>если у них тянки программируютИз за левацкой идеологии сами же пострадают, продвигать людей на должность не по професиональному признаку а по тому чтобы было социально равенство, но как мы знаем равенства не бывает, и бизнес будет расплачиватся убытками а спецы будут уходить в другие компании где нету левацкой идеологии.
>>493096>другие компании где нету левацкой идеологииЛеваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.
>>493037> Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.Эх, насколько же ты еще юн, неопытен и глуп. Если они доделали проект - значит, движок был более, чем удобен. А твое описание техпроцесса соответствует разработке чуть менее, чем всех програмных продуктов. В реальности все именно так и происходит. У всех.
>>493103Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15 - это может и такое, но лучше, чем не выпустить ничего.
>>493037>всё запихнуть в одну сцену>накостылилиСобственно, похуй на этих тянок. Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир, чтобы значит, огромная территория с горами и лесами отобразалась как distantland, низкополигонально?Я для себя набросал такой алгоритм:Есть одна сцена с глобальным террейном, она не содержит в себе скриптов, загружается быстро, в оперативке висит как влитой, синглтон. По мере приближения по карте, вокруг игрока загружаются интерактивные области (чанки? локации?) по мере удаления выгружаются. В этих интерактивных областях террейн уточняется, добавляются камни, трава, пропсы, акторы, скрипты добавляющие интерактив. Интерьерные локации (ещё более нагруженные контентом по формуле: 1 интерьерная = 4-6 экстерьерным) не загружаются автоматически. Они загружаются через хитрый механизм подгрузки, спрятанный в анимацию открытия дверей, если точнее, ты подходишь к двери, она закрыта, т начинаешь вскрывать замок, игра забирает контроль над камерой, запускает анимацию открытия или миниигру взлома и включает подгрузку локации. Затем, когда интерьер загружен, проигрывается анимация входа в локацию, при этом, если ты отойдешь на определенное расстояние от двери, она автоматически закрывается и сборщик мусора выгружает экстерьеры за дверью. Если у интерьера есть окна, там на стекла наложен эффект размытия отображающий дистантлэнд.Правильно ли я считаю?
>>493108> Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15Бля, это мой случай.
>>493100>Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.Не у всех странах европы есть такие законы.
>>493117Какая из них:https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_LodgeТы тупой ЧСВшный свинорыл, пока свою игру не запостишь, дабы было чем свой базар обосновать - нахуй иди.
>>493120Пусть сначала сами добьются. Первую игру делали из говна и палок на собственном движке и как-то получилось. А теперь и движок готовый и издатель не давит и бабла на кикстартере собрали больше чем хотели, а воз и ныне там.>>493121> Какая из нихЭммм. Перезапуск Мора, не?
>>493037> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить> но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя, У меня программист решил это так (на Юнити офк) - запихнул несколько сцен в отключаемые перфабы а их - в одну сцену, это 2Д.Скажите, это совсем пиздецовое решение или нормально? Какие подводные камни?Мы пока эксперементируем с таким решением, поэтому пока не поздно переделать.
>>493127Части цены можно в префабы и подгружать.Сообщение между объектами можно на ScribtableObject организовать.
>>493094> у них программисты - какие-то дауныНе только програмисты.Судя по демке, они даже ЛОДы не сделали.
>>493127Одна сцена это абсолютно нормально. сделал игру с открытым миром так, вторая сцена на жкран боя
>>493127Ну у них проблема была в том, что город слишком большой для одной сцены. Дохуя объектов (мебель там, травон, пыль на рояле, мандавошки), большая площадь, все дела. У вас в 2Д вряд ли такие же объёмы.
>>493129>>493123Слился.Вот когда ты придешь с пруфами, что ты в бизнесе как минимум вполовину срока IPL, и выпустил хотя бы половину игр - тогда тебя буду слушать.А пока обоссал тупую свинораху, голосовавшую за путенга.Впрочем, мы все 8-ом прекрасно понимаем, что ты сдохнешь один в своей коммуналке даже на порог GDC не ступив.
>>493109>Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мирСоздаешь Terrain, настраиваешь размеры и размещаешь объекты. Все.
>>493136>Все.В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?Ты вообще внимательно читал пост?
Что думаете насчёт этого движка https://xenko.com/features/?Может он быть альтернативой юнити? Исходники открыты и написаны на C#. Можно использовать последнею версию шарпа для написания кода игры. Есть вложенные префабы, которые юнитеки до сих пор не могут запилить.
>>493134> все 8-омВсем восьмым классом? Понятно, ну, смотреть в рот с восхищением любому ебанату на сцене в этом возрасте - это норма. Вырастешь еще.
>>493134Порашный даун, пока ты итт усераешься анонимными вскукореками, ты ни чем не лучше дебила сверху.
>>493139>В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?Схуяле? Ты проверял? Там есть внутренние механизмы оптимизации? oculus culling тот же, и использование функций OnBecameInvisible и OnBecameVisible.
>>493141Он не развивается. https://trello.com/b/FwbjOjjB/xenko-roadmap последняя карточка 28 июня 2017
>>493149Охуенно!Любую часть открытого мира можно легко и непринужденно подгружать двумя строчками кода при наведении на её местоположение камерой и так же легко выгружать.Приходите к нам в годотред. У нас есть печеньки.Бросьте эту вредную привычку ебаться с префабами в префабах.
Почему такой быстрый постинг, неужели весенние обострение? Признавайтесь кириллы, сколько раз нажали New Project за этот месяц?
>>493160Допустим, у тебя есть префабы домиков. Внутри них ты используешь сундучки. Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок. А если бы сундучок был префабом, то тебе нужно было бы обновить всего 1 префаб.
>>493153>годот, слишком сыройЭто было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно! Ну ладно, многое охуенно, не всё.Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
>>493168> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночейА вторую ночь что делать? Я ремейк Мора за полтора часа пишу.
>>493167> Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучокЗачем, если можно открыть префаб домика и изменить в нём сундук?
>>493167Пиздец, какая удобная технология! [САРКАЗМ]В движке здорового человека... а ну да. Всё так же. Извиняюсь. Сарказм отменён.
>>493174Бесплатно тебе что-то показывать? Годотобоги пишут три-четыре игры за то время, что я потрачу чтоб тебе что-то показать. Настолько там всё пиздато.
>>493181> У тебя несколько домиковТипа несколько разных префабов домика, в которых используется одинаковый сундук? Ну да, тогда имеет смысл.Правда я думал что можно разместить префаб внутри префаба и так. Можно же из Resources просто подтянуть что надо.
>>493185> годотобоги не визывались написатьЧего чего?>>493168> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
>>493184Что ты имеешь против прототипирования? Прототипичный куб заменяется на модельку вообще без единой строчки кода.
У меня ещё такой пример - нпч в перфабе, а у него вместо руки дрель вертится, например.Отдельная анимация для пнч и дрели, поэтому дрель (или разные её варианты) тоже в перфабе.Так вот и получается - перфаб в перфабе.
>>493188В годоте то? Без единой строчки кода? Они нормальную совместимость со своим же плагином для блендера не могут добиться уже 2 года. То нормали проебутся, то распидорасит все. Про анимации я вообще молчу.
>>493164Конечно же ноль, я архитектуру одного и того же проекта мусолю. Чтобы было ОПТИМИЗИРОВАНО.На самом деле я просто вспомнил про свою любимую ферму-дрочильню и понеслось.
>>493164> сколько раз нажали New Project за этот месяц?Два. Один доделал, второй удалил через пол часа, передумал лепить никому ненужную хуйню. Хотя и первый никому не нужен, потому что клон однокнопочной хуйни, которой уже не один десяток лет, просто интересно было повторить
>>493186Что за гамиво в вебмке?Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.
>>493212void OnTriggerEnter(Collider Oldshcool) {if (Oldshcool.gameObject.tag == "Oldshcool"){Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);}}
>>493218Его не пердорасит. Просто тупо разработчик делает паузы зачем-то и все объекты замирают на месте.
>>493207>Что за гамиво в вебмке?Konosuba>Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.Ок, понятно. А как сделать чтобы камера "упиралась" в край комнаты, если по умолчанию она следует за игроком?
>>493221Так это же азы dead zone в по-экранной 2Д хуйне, анон. Гуглиться на раз-два, тот же полупидар выебистый Brackey делал видосы на тему. Ну или можешь Cinemachine2D использовать, у них там тутор есть.
>>493133Но ведь не обязательно их всех сразу подгружать же.Тем более не обязательно дом, мебель и людей в нём обязательно пихать в одну сцену. Надо тебе чтобы какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.Зачем тебе грузить всю площадь, чтобы находящийся на ней торговец чебуреками мог кричать рекламные лозунги в соседнюю локацию?
>>493232>какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.Да и даже этого не нужно, модель объекта повесь scriptable object или аналог и при активации объекта просто реализуй интерфейс загрузки текущего состояния.
>>493215>Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);>>493226>Мы вам перезвонимДа этой ебаной даунской макаке из >>493215 никто никогда не перезванивал. Уверен, даже до собеседования не доходила. Таких по ебалу видно.
>When a GameObject is rotated, the blue arrow representing the Z axis of the GameObject also changes direction. Не понимаю, на какую систему координат смотреть нужно. У GameObject и Transorm разные системы координат или как?
>>493312ну так локальная система вращается.То есть, вот ты резетишь transform объекта и он алайгниться с глобальной системой. И его Z совпадает с Z глобальной, значит движение вперед по Z будет совпадать. Ты его повернешь по Y и Z повернется и движение вперед по Z будет отличаться от Z глобальной.
>>493315То есть, в Position хранится положение начала локальной системы отсчёта относительно более глобальной системы, а в Rotation – просто вращение локальной?
В редакторе есть слайдеры, которые позволяют указывать какой-то перечень значений? Типа, в значениях от 0 до 100, выбрать все от 10 до 30 и т.п?
>>493331А где?Ну серьезно, я даже не знаю, как это загуглить. Выдает только "как заставить слайдер прыгать между конкретными значениями".
>>493320Это что ли https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/tips/show-public-variables-sliders-rangemin-max
>>493336Не, обычными слайдерами я и так пользуясь. А хочется выбирать диапазон значений, а не одно конкретное.Ну хуй с ним, допишу valueMin и valueMax, потом может найду костыль.
>>493393Пост полностью не осилил, да? Вопрос был в том, как в слайдере задать диапазон внутри собственного диапазона.
>>493320Где-то тут искать нужно, наверное. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUI.MinMaxSlider.html
>>493405> Юнити тред> вопрос по работе редактора Юнити> "Ой, иди нахуй, дебич, мы за тебя игру писать не будем".Я же тут исходники под Марио не прошу прислать, лол.
>>493320https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.MinMaxSlider.htmlа сам чего найти то не смог
>>493470>>493398Да я даже не понял, как он называется.Спасибо, аноны, осталось только игру сделать перестать распиздяйствовать хотя бы на день.
>>489738 (OP)Всем привет. не понимаю как решить следующую задачу: необходимо, чтобы нажатие клавиш на клавиатуре было последовательным, т.е., к примеру, я нажимаю клавишу A - затем я должен нажать на D. И так каждый раз при нажатии A или D исполняется код. Но если я собьюсь с последовательности и два раза нажму на D или A - исполняется другой код. Момент нажатия клавиши отслеживается функцией Input.GetKeyDown(KeyCode.D).
>>493528Queue<KeyCode> nazhatieKnopki, при каждом нажатии пушишь клавишу в очередь (заодно проверяешь нажатую перед ним клавишу) и запускаешь какую-нибудь корутину которая удаляет клавиши через секунду чтоб твое комбо надо было нащелкивать быстро а не просто так нажимать.
>>493528Заводишь списокList<KeyCode> pressedKeys = new List<KeyCode>();При нажатии делаешь pressedKeys.Add(keyCode);CheckSequence();CheckSequence проверяет весь список pressedKeys целиком каждый раз и сравнивает - не совпало ли с AD, DDA? Совпало? Очищаем pressedKeys, запускаем спелл или что там и тебя. Не совпало и в списке больше 3 кнопок? Очищаем.Вообще условие очистки и проверки списка зависит от твоей реализации, что будет если я нажму AAD? Сработает ли AD?
>>493540Почему, если тебе надо сравнивать целиком список поэлементно или его часть, не меняя его - то List, конечно. Нахрен очередь тут не нужна.
>>493553Ага, блять, заебись. Ригидбоди равны оказались. Тогда почему> parent_rb = GetComponentInParent<Rigidbody> ();возвращает мне ригидбоди с самого себя?
>>493553А теперь почемут под действием гравитации дочерний куб вниз плывёт. Разве он не должен намертво закрепиться за родителем?
>>493555все правильно. такая конструкция полезнее.если надо только с парента пишешь transform.parent.GetComponentInParentв противном случае код получения и себя и с парента был бы сильно усложнен
>>493525Хуйню непонятную написал. Тебе нужно что-то типа комбо реализовать? Вообще, смотри Input.inputString
>>493533>>493534>>493535всем спасибо. весь вечер мучался со списками, никак не получалось нормально сравнивать элементы. в итоге пришло в голову записывать в строку и искать ненужную мне комбинацию там. работает. доволен как слон. https://pastebin.com/Q7sK84uy
Чуваки, есть норм туториалы по скриптам, которые объяснят их особенности? Си шарп и так знаю, а когда нужно свою механику придумать, то путаюсь.
>>493440А ты попроси! На двоще все твои друзьяПо теме: то, что ты хочешь сделать, можно сделать более изящно, практично и понятно
>>493594Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов, как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.
Скажите пожалуйста блядь, можно ли в юнити-хуюнити двигать модели хоткеями, как в блендере? Заебало это гизмо управление дебильное для инвалидов блядь.
>>493606Найс блендеропетуху жопу порвало, это сколько же ты напиздил ассетов что не хватает терпения расставить их по сцене>>493597>Седмеседж)
>>493600> Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов,Ну если ты один и тот же скрипт вращения по часовой навесишь на 3 куба, у тебя просто будут вращаться 3 куба.> как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.public CustomComponent yoba;Либо мышкой в поле перетаскиваешь конкретный, либо изъебываешься всякими FindObjectOfType<CustomComponent>(). Либо статичные поля.
>>493597я, конечно, понимаю, что это возможно хорошая реализация. но тут же НИХУЯ непонятно. поэтому, оставлю свое решение.
Пацанва, как рисовать такой график? Думаю рисовать массивом вертикальных Line Renderer (хотя можно и img использовать), 300 пикслей в ширину, значит 300 линий, а? Ну это если один тикер, а если несколько, не дохуя ли будет? Если 10 тикеров на 1500 пикслей в ширину, итого 15к обжектов на сцену уже. Может есть другие инструменты?
>>493650Создаёшь Texture2D и рисуешь на ней через SetPixel. Я так запиливал отображение waveform треков.
>>493650А тебе для чего?>>493651Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да
Поцоны, а есть какие-то материалы по созданию клонов Getting Over It? Подскажите, как реализовать прилипание кувалды к объектам?
Как во время воспроизведения игры залезать внутрь скриптов и смотреть на переменные? Можно ли это вообще делать? Или нужные переменные Дебаг.Логом просто выводить в консоль?
>>493659>>493667Чет не хочет эта кувалда отталкивать моего перса. Просто черпает землю под ногами, персонаж подпрыгивает и приземляется на том же месте. На палке и персонаже стоит rigidbody с отключенной ротацией по всем осям и заморожена позиция по Z, соединены фикседДжойнтом. Если включаю верчение по Z, то перса и палку начинает дико пидарасить во все стороны. Видимо это происходит, из-за того, что управление реализовано через Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition). Беда еще в том, что не могу найти ничего похожего на туториал по созданию игры с таким управлением.
>>493654>Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, даТак стоп, выходит сетпиксель больше ресурсов съест чем пачка геймобжектов?
>>493726Когда ты вызываешь SetPixel у тебя происходит маршалинг данных передача из управляемого кода в неуправляемый. Маршалинг довольно тяжёлая операция, поэтому если ты хочешь замутить софтварный рендеринг, то лучше использовать SetPixels.Но еще будет лучше, если ты эти графики будешь рендерить на GPU.
>>493734это всмысле симуляцию микросхем и тд.? можно, но еботни будет много(хотя сейчас 10к ии агентов запускают на поиск дороги и нормально) хз
>>493734для килообъектов в юнити пилят хуйню какую-то, у них на ютуб канале есть видос с конференции где играют в фентезийный тотал вар.
>>493734сорян но факторио делали такие байтоёбы что выжимать это из шарпа не кажется целесообразным. это больше вопрос как глубоко ты хочешь познать глубины безумия, чем вопрос про юнити. а так то хули, вон Cities: Skylines симулирует же пиздилион всего. есть и более казуальные примеры типа fortresscraft evolved который является клоном менкрафта и факторио.
Нид нэлп, аноныThirdPersonCharacter управляется кнопками WASD. Как, не залезая в скрипт, поменять кнопку W на одну из кнопок мышки? Я смотрел в project-settings-input, нашел там про vertical axis, но дальше (пикрил)
>>493734Ну блядь есть книги по оптимизации на юнити, бери читай и пили свою факторию хоть на миллион объектов.
>>493765> Смичной тыЧего тут смищного? У тебя же явно прототип, тебе хватит простого перемещения/вращения, проверку на коллайдер и isGroundХули там писать?
>>493770Я в самом начале создания моего убийцы майнкрафта. Мне некогда размениваться на велосипедизмы.
Всем привет, как нарисовать линию движения 2д объекта (круга) от удара о другое тело до его непосредственного дестроя?
>>493778Можешь считать по школьной физике (ускорение свободного падения, угол падения равен углу отражения), можешь потери на трение добавить.
>>493780Мне нужно определить это, принимая во внимание массу объекта, его velocity, силу гравитации, пружинистость объекта
>>493779если начальная скорость (x1, y1), а нормаль (перпендикуляр) к поверхности, от которой отражение, (x2, y2), то скорость после отражения можно посчитать по формуле (х1 - kх3, y1 - ky3), где k=2(x1x2 + y1y2)/(x1^2 + y2^2) , вывод расписывать лень.Можно и по-другому считать, наверное, но эта формула рабочая
>>493778Если начальное положение (x0, y0), начальная скорость (X, Y), а ускорение g направлено по оси y, то формула соответствующей траектории (параболы) будет y = y0 + Yt + gt^2/2, x = x0 + Xt, дальше упрощай сам. (ты вообще еще тут или решил встроенную физику прикручивать?)
>>493815Тогда у начальной скорости минус должен быть. Как бы то ни было, квадратный член работает на компенсацию линейного, если речь о параболической траектории. Пример:1. Ссышь в потолок2. Или метишь в писсуарНаправление вектора ускорения то же, вектор скорости на залупе направлен поразному
>>493826Ну так я хз как он стреляет. Может вверх, может вниз. Когда метишь в писсуар, струя тоже по параболе идет, а что "перегиб" параболы не входит в траекторию - ну так мало ли.
Можно ли одну сцену вставлять в другую? Вот, допустим, есть пара мини-игр, как их лучше вставить в одну большую игру?
>>493897В каком смысле вставлять?Можно ли загружать сразу несколько сцен? - Да.Миниигры лучше делать отдельными сценами.
>>493897Лучше всего на массивах сделать. Делаешь статический массив типа "ссылка_на_игру". Затем в главной сцене / главном меню вызываешь игру по индексу: Игра(1).Запуск;
>>493778Обычная физика + тригонометрия.Система координат у тебя есть, осталось повторить весь курс 9-11 классов
>>493778крчнам нужна переменная vector2 для импульса, vector2 для положения указателя и массив vector2 для точек.ставим указатель в изначальное положение (в дуло мортиры), импульс ставим такой чтобы совпадал с направлением и силой выстрела.цикл i=0..1488(введите свое значение длины симуляции), в цикле:{записываем в массив точек текущее положение указателя.рейкаст2д из указателя с длиной вектора импульса. если рейкаст таки попал во что-то, тут крч нужно взять узнать угол удара к поверхности и отразить от поверхности. юнети подогнали вам vector2.Reflect для такого, подробные объяснения тут stackoverflow.com/questions/41129573/unity-how-to-use-vector2-reflectпереносим указатель в новую позицию по вектору импульса.умножаем вектор импульса на 0.98(введите свое значение торможения)}я уверен ты всё понял
а, вот забыл, когда вектор бьётся о коллайдер его нужно обрезать по пройденому пути, и отражать уже оставшийся отрезок. пройденый путь можно узнать в out переменной physics2d.raycast
>>493785треднечитай@сразуотвечай>принимая во внимание массу объектанинужна от слова нинужна, если конечно тебе не всралось прописывать продолжительные отрезки времени трения и это тебе не нужно>его velocityдаладно.png>силу гравитациину нихуя себе. прибавляем (0, 0.1f) к вектору2 каждый степ>пружинистость объектаумножаем на 0.7(вставьте свое значение потери скорости) при столкновении.
начал читать манул по мультиплееру https://docs.unity3d.com/Manual/UNetSetup.html и собрал игрушку по примеру: запускаю две игры на одном компе, в одной в NetworkManagerHUD выбираю LAN host, в другой - LAN client. И все, каждое окно игры управляет именно своим персонажем (кубом)Но как я понял, как только персонаж "хост" закроет игру, то и вся игра накроется. Так как хост является что-то типа связывающего звена "клиентов"Я правильно понял, что если я хочу создать многопользовательскую игру по инету, то в качестве хоста должен быть выделенный сервер/хостинг? По тому примеру, хостом является сам игрок. Но игроки ведь должны являться только клиентами, верно?
>>493938В PUN сделали так, что логика обновляется на стороне клиента. Если хост-клиент выходит, то хостом становится другой клиент. А весь трафик пересылается через их сервера.https://www.photonengine.com/en/PUN
>>493778Могу предложить такой хак: Когда нужно обновить траекторию, выставляешь таймскейл на дохуя, запускаешь свой снаряд, в корутине пишешь его координаты в массив. При уничтожении снаряда возвращаешь этот массив, интерполировать и рисуешь по ним лайнрендерером. Нахуй надо свою физику и юнитевскую комбинировать.
>>493959Ах да, и таймскейл обратно вернуть не забудь. Ну и запускаемый для этого объект невидимым сделать.
>>493959ахуительная едея, при наводке замораживать игру. в том числе и всякие эффекты там, партиклы, облачка, анимации.
>>494027да он дурак, чего там замораживать, если тракеторию нужно во время логики нового фрейма просчитать?
>>493778Короче есть такой код https://pastebin.com/BkpDZ1Q1 , он возвращает массив векторов по которым должен лететь снаряд, каким способом лучше прорисовать линию по этим векторам? Должно получиться что-то типа этого
>>494123Распиши как это должно работать, я еще не разобрался в лайн рендере, там должно все пару строк кода укладываться
>>494125ты такой суешь в рендерер линий свои точки, а он такой такой хопа и рисует тебе линию. чудеса да и только!
>>494150 line.SetPositions(Plot(rigit,startPos, rigit.velocity, steps)); Argument 1: cannot convert from 'UnityEngine.Vector2[]' to 'UnityEngine.Vector3[]'
>>494162чё сказать то хотел? не понимаешь что-ли что Vector2[] и Vector3[] это разная хуйня? сделай чтобы твое говно возвращало массив из Vector3, а не Vector2.
>>494165тебе помогают. сделай в своем сраном Plot чтобы он возвращал Vector3[] а не Vector2[]. Один хуй векторы кастуются один в другой без вопросов. или ты бы предпочел в качестве помощи получить сначала пиздюлей, а потом чтобы тебе в ебало сунули сделанное за тебя?
Антон, такая проблема: есть у меня шейдер для спецэффектов, шейдер в материале, в материал в рантайме передаётся параметр. Что делать, если я хочу несколько таких объектов, каждый из которых будет получать своё значение параметра? Создавать для каждого новый материал?
>>494162Vector2[] arr = ... //получить массивVector3[] newArr = new Vector3[arr.length];for(int i = 0; i < arr.length; i++){newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);}line.SetPositions(newArr);
>>494234а) каждый раз новый массив создавать это по уебанскиб) можно не писать new Vector3(arr.x, arr.y, 0) так как у него есть implicit оператор для приведения его к Vector2в) можно не ебатся с массивами и сувать в линию точки сразу через line.SetPosition
>>494260Спасибо за код, позволяющий передать параметр материалу, никогда бы в доках не нашёл.Только это изменит значение параметра для всех рендереров, использующих этот материал, не так ли?
>>494272>для всех рендереровХз. Может нет. Я в ручную вызываю обработку конкретной текстурыmaterials.m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith); RenderTexture[] terrainAndRegolith = new RenderTexture[2] { terrainField.WRITE, regolithField.WRITE }; RTUtility.MultiTargetBlit(terrainAndRegolith, materials.m_disintegrateAndDepositMat); terrainField.Swap(); regolithField.Swap();
>>494251>каждый раз новый массив создавать это по уебанскиНо нахуя? обнуляем счетчик максимального количества и переписываем имеющиеся данные новыми. Вообще - переиспользование объектов - дает охуенный буст к производительности. Это еще во времена Java ME поволяло делать графин и относительно быстрый геймплей, при том что там жаба-машина была зачаточная и без оптимизаций.Можно так же использовать прокси объекты, у которых одни сплошные методы и гетеры сеттеры, а из полей - один единственный сраный индекс массива, и все обращения к прокси объекту передаются объекту-коллекции, который уже сделан строго по DODу с полями каждое отдельной коллекцией.
>>494226Да. Тебе надо юзать material, а не sharedMaterial, и не забыть уничтожить материал при уничтожении объекта.