Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1005 94 222

unity 2018.1 Аноним 23/03/18 Птн 13:36:07 4897381
Unity2018101-10[...].jpg (74Кб, 1024x512)
1024x512
Аноним 23/03/18 Птн 13:39:26 4897412
unity.webm (614Кб, 1280x720, 00:00:10)
1280x720
Юнити-загон двумя страницами ниже.
Аноним 23/03/18 Птн 13:40:34 4897443
Юнитипидоры проебали шапку?
Аноним 23/03/18 Птн 14:53:42 4898464
>>489744
шапки для быдла
оффициальность убивает живое общение.
/gd/ для живого общения, а не для накопления и передачи знаний.
есть вопросы - задавай их в треде!
Аноним 23/03/18 Птн 15:24:42 4898755
>>489846
Как сделать заебись одним кликом мышки?
Аноним 23/03/18 Птн 15:25:04 4898766
Перекат уровня .Net 2.0 Subset

Но у меня вопрос: Чему у меня Debug.Log больше не показывает строчку где произошло событие? Из-за обновления или я дурак?
Аноним 23/03/18 Птн 16:13:53 4899057
Аноним 23/03/18 Птн 17:34:57 4899648
>>489744
Пусть моча шапки в свой ньюфаг тред пишет, если ей очень этого хочется.
Аноны сидящие в юнити-треде эту шапку все равно не читают.
Аноним 23/03/18 Птн 19:11:08 4900879
2 (2).webm (323Кб, 640x355, 00:00:07)
640x355
Безымянный.png (12Кб, 593x372)
593x372
Запилил поиск пути. Больше провозился с вытаскиванием данных из tilemap'ов. Документации по ним вообще нету.
Аноним 23/03/18 Птн 22:34:15 49041110
UnityRaycast.webm (25139Кб, 944x756, 00:00:16)
944x756
PNG.png (15Кб, 884x65)
884x65
куда шапку то проебали?

ух. как же я заебался. уже долгое время переписываю рэйкастинг на навмеше в что-то более адекватное. чтобы вот фанси-шманси, чтобы проверялись только те еджи которые должны проверятся и столько сколько нужно. чтобы потом с его помощью нагородить хуйни в другом месте.
и каждый день я находил как его поломать и как его починить. и ломал и чинил и ломал и чинил. и так пару недель. кажется, больше не ломается.
я собой доволен.

>>490087
в тайлмапы то хуем потыкаешься и можно понять как работают. у юнити много другой отсутствующей интересной документации.

хотя на мой вкус лучше ебануть свой собственный редактор и иметь собственное представление о тайлах, которые ты потом суешь юнити.
Аноним 23/03/18 Птн 22:47:20 49044111
>>490411
Когда-ты там запилишь уже свое поделие?
Аноним 24/03/18 Суб 01:19:45 49058312
Unity 2018-03-2[...].png (114Кб, 1104x728)
1104x728
Unity 2018-03-2[...].png (123Кб, 1104x728)
1104x728
Unity 2018-03-2[...].png (126Кб, 1104x728)
1104x728
>>490441
надеюсь скоро. перед новым годом у меня пиздец со здоровьем приключился, пришлось какое-то время вместо того чтобы код писать заниматся здоровьем. а потом пришлось начать запиливать фичу для навмеша которую у меня давно просили - локал авойденс. он мне и самому нужен был. сделал рабочий прототип, но потом залип на том как же мне связать его с навмешем. и с тех пор уже больше чем месяц страдаю с этой проблемой, вместо того чтобы делать игры. как доделаю локал авойденс то кстати планирую с одним мудаком запилить вдвоем что-нибудь клевое. у нас с ним давно крутится идея сделать что-нибудь с социальным ИИ. типа симулятора злого властелина где надо командовать миньонами из своей башни через диалоги, а потом смотреть с неё как они делают нихуя и звать стражу чтобы пошли и рабов палками побили.

>>490513
даже не знаю с чего начать. то как навмеш работает я пожалуй рассказывать не буду, но могу.
конкретно рэйкастер работает примерно так: пользуясь немного нахуеверченным алгоритмом Брезенхэма который бы возвращал все квадраты которые пересекает float линия сначала растеризуются все эджи навмеша. когда делается луч то сначала находится нужная конвексная область откуда он пускается, потом чанк за чанком сначала делается отрезок находящийся внутри чанка, потом этот отрезок растеризуется тем-же алгоритмом, потом квадрат за квадратом проверяется каждый эдж на пути растеризации. если у эджа то откуда равно текущей области то проверяется пересекает ли луч этот эдж. если да то текущей областью становится область на другой стороне. и так пока либо эта хуйня достигнет лимитов по дистанции, либо пока эдж вместо области на другой стороне не будет содержать хуй, что значит что луч куда-то воткнулся. думаю картинка скажет о процессе достаточно. красными линиями грид, красными точками через что от грида проходит луч, синим какие эджи относятся к этой ячейке грида, зеленым путь конвексных областей, сине-зеленым то где случился переход в эту область.

до меня по какой-то нелепой причине довольно долго доходило что если все линии описаны по часовой (или против), то если взять скалярное произведение -Y, X вектора этой линии и луча то можно узнать с какой стороны эта линия находится относительно луча и рэйкастить только дальние линии, а не писать хуиту чтобы отличать дальние линии от ближних. числа по краям эджа показывают это.
Аноним 24/03/18 Суб 08:00:16 49064813
DYsnb5uXkAAsysv[...].jpg (69Кб, 1024x512)
1024x512
Что можете сказать по поводу nested prefabs?
Лично я считаю что хуйня без задач, которая превратит проект в анал-карнавал из ебли с зависимостями, когда изменение в одном префабе тихо изменит половину проекта.
Аноним 24/03/18 Суб 08:37:55 49064914
>>490583
> месяц страдаю с этой проблемой
> то чувство, когда ты ебанул поиск пути на клетках за 1 вечер
Аноним 24/03/18 Суб 08:39:04 49065015
>>490649
Двачую. Выдумывают себе проблемы лишь бы игры не делать.
Аноним 24/03/18 Суб 08:51:23 49065316
>>490649
С клетками действительно всё гораздо проще делается. Задолбался делать переход из комнаты в комнату через двери для перемещения по навмешу.
Зато получился инстурмент, который ещё пригодится
Аноним 24/03/18 Суб 09:09:23 49065517
5.mp4 (1679Кб, 888x356, 00:00:07)
888x356
>>490650
4 дня пилил процедурный генератор кристаллов, хотя мог бы их отмоделить за час. Болезнь программиста.
Аноним 24/03/18 Суб 09:50:30 49067318
>>490655
Как-раз хотел запилить генератор кристаллов.
Не подскажешь как сделал?
Аноним 24/03/18 Суб 09:59:31 49067719
>>490673
https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/polyhedra/

Взял точки на сфере, растолкал их итеративно, через каждую провел плоскость с нормалью "центр сферы - точка", посчитал пересечение плоскостей каждой с каждой, посчитал ближайшие пересечения, построил многоугольники, триангулировал. Выдохнул, налил, выпил. Закусил.
Аноним 24/03/18 Суб 10:08:53 49067920
Аноним 24/03/18 Суб 10:16:40 49068021
>>490677
Не проще сделать простые 3д операции (bisect), и потом сделать скрипт который применяет эти операции к мешу
Аноним 24/03/18 Суб 10:24:53 49068422
>>490679
А то, это вам не ноды в блюпринтиках таскать, юнититжреад только хардкорное погромирование.

>>490680
Нет, наверное, если резать какой-то меш, он неоптимальный получится, потом еще вершинки оптимизировать.
Аноним 24/03/18 Суб 12:27:47 49070623
-ZWutXWv6Go.jpg (68Кб, 500x583)
500x583
Аноним 24/03/18 Суб 13:20:21 49071924
Пупсики, перкатился на 2017.3.1f1 и чёт не понял. Вроде же обещали выпилить JS а вроде бы он всё ещё работает.
Его ещё не выпилили окончательно?
С какой версии выпилят?
Аноним 24/03/18 Суб 14:30:46 49072625
Unity 2018-03-2[...].png (22Кб, 840x652)
840x652
1234.png (12Кб, 697x874)
697x874
>>490649
поиск пути на клетках то и я максимум за час ебану! а тут пришлось городить хуйни, возвращатся к старому коду, переписывать, смотреть в потолок. боль.

хотя месяц то я со всей проблемой целиком вожусь. с рэйкастингом может дней 7-10.
суть то в том что надо быстро-быстро найти ближайшую точку к целевой в тени от границ навмеша. чтобы вектор движения был в стороне от препятствий. решений много и все плохие. нагородил много интересных вещей. получил пару интересных инструментов в процессе, починил мелкие баги.
Аноним 24/03/18 Суб 14:49:27 49072726
>>490719
Он тебе игры делать мешает?
Аноним 24/03/18 Суб 14:57:30 49072827
>>490726
Все что ты велосипедишь уже давно придумано.
Лучше бы игры делал.
Аноним 24/03/18 Суб 15:04:15 49072928
>>490727
Просто хочу точно знать.
НУ и почистить игру от JS.
Аноним 24/03/18 Суб 15:09:10 49073229
>>490729
Зачем ты вообще на этом писал? Ты что, ебанутый?
Аноним 24/03/18 Суб 15:09:58 49073330
Аноним 24/03/18 Суб 15:11:53 49073531
изображение.png (12Кб, 299x586)
299x586
Кто знает что за херня с Tile Palette происходит? Клеточки пустые, но если начать рисовать на сцене, то они рисуются спокойно, хотя на палитре не отображаются.
Аноним 24/03/18 Суб 15:12:46 49073632
>>490729
Ну и ещё такой момент - юнити ебали мне мозг, отключили мои ассеты в ассетсторе, мотивируя тем, что поддержка JS скоро будет прекращена.
Я думал, что это как бы уже коснулось самого юнити, но, похоже что в 2017.3.1f1 JS ещё работает и в property release-ах я ничего не нашёл на эту тему.
Аноним 24/03/18 Суб 15:13:29 49073733
>>490726
Нихуянепонял. Какая тень от навмеша? Зачем тебе навмеш если уже есть клетки?

Начни с постановки задачи блять, нихуя не понятно же.
Аноним 24/03/18 Суб 15:13:48 49073834
>>490736
Ты ещё и ассеты на JS заливал?
Ебучий садист.
Аноним 24/03/18 Суб 15:15:33 49073935
>>490738
Я просто не очень умный.
Аноним 24/03/18 Суб 15:19:21 49074136
>>490735
У меня был такой баг. Помог перезапуск.
Аноним 24/03/18 Суб 15:26:03 49074237
Мне тоже помогает перезапуск, однако этот баг происходит почти после каждого изменения кода или не только кода. Ну и вообще неприятно так часто перезапускать.
Аноним 24/03/18 Суб 15:36:47 49074438
>>490742
Энжой ёр юнити.
Радуйся что хотя бы данные не портятся.
Аноним 24/03/18 Суб 15:39:11 49074639
20.mp4 (878Кб, 892x604, 00:00:07)
892x604
Продолжаем велосипедное безумие. Запёк тенюшечки и ебанул их прям в префаб.
Аноним 24/03/18 Суб 15:57:59 49074940
>>490746
>делал полгода какую-то хуиту, которая за 10 минут делается
Аноним 24/03/18 Суб 16:13:12 49075241
>>490749
чтоблять, какие полгода, наркоман?
Аноним 24/03/18 Суб 16:15:48 49075342
>>490735
2д нинужно, делой 3д игру.
Аноним 24/03/18 Суб 16:23:30 49075543
>>490753
Не, мне рано вообще игры делать, с движком и C# не разобрался еще.
Аноним 24/03/18 Суб 19:34:32 49079144
>>490411
>>490583
С навмешем каждый дебил может, а ты динамик-левелы попробуй процессить
Аноним 24/03/18 Суб 19:35:24 49079345
Так ебана, продолжаю мучить канвасрендерер
Допустим, мне нужно сначала нарисовать что-то с помощью канвасрендерера, а потом проверить, находится ли нарисованное за пределами какой-либо области и спрятать это. Маску сделать, то бишь. Стандартная маска вроде как не работает.
Есть очевидное велосипедное решение - проверять, находится ли рисунок за пределами области и отъедать у вертексов и увишек рисунка столько, сколько ушло за пределы области. Должен же быть юнитовский способ попроще, нет?
Аноним 24/03/18 Суб 19:43:19 49079846
Too many layers used to exclude objects from lighting. In deferred only up to 4 layers can be used simultaneously, scene would need 5.

Ты чё блять юнити, ты чё блять сука?! Это мне нельзя иметь источник, который освещает только 1 слой если у меня больше 1.5 слоев в сцене? Деинсталирую нахуй эту парашу.
Аноним 24/03/18 Суб 19:44:03 49079947
Аноним 24/03/18 Суб 19:46:11 49080148
>>490793
Ты ебаный шизик. Тебе уже сто раз сказали, рендери MeshRenderer'ом.

Маска делается stencil'ом в шейдере.
Аноним 24/03/18 Суб 19:48:07 49080249
>>490799
> 2018
> на мабилах гигабайты видеопамяти
> forward
Аноним 24/03/18 Суб 19:49:31 49080350
>>490728
юнити не делает то что я от него хочу.

>>490791
а в чем проблема то? и у юнити и у меня навмеш вполне можно создавать в процессе игры. даже думаю написать немного кода чтобы навмеш быстро-быстро строился с инпутом в виде грида.

вон на 45 секунде показываю.
https://youtu.be/tnDtjIocX1o?t=45
Аноним 24/03/18 Суб 19:50:05 49080451
>>490801
>Ты ебаный шизик.
Я уже перестал это отрицать
>Маска делается stencil'ом в шейдере.
Звучит сложно, но ок. Шейдер же меняет цвета по какой-то схеме, разве мой очевидный велосипед не то же самое делает?
Аноним 24/03/18 Суб 19:53:21 49080552
>>490804
Там на самом деле очень просто. В одном шейдере пишешь что записать в стенсил, а в другом пишешь "если в стенсиле значение такое-то, то не рисовать". Ну и нужно учитывать еще порядок отрисовки (render queue)
это делается там одной строчкой в заголовке. читай доки.
Аноним 24/03/18 Суб 19:54:10 49080653
>>490805
Спасибо, поглядим.
Аноним 25/03/18 Вск 00:02:02 49103954
Правилен ли данный скрипт с точки зрения профессионала?
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
namespace Nashet.UnityUIUtils
{
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HotKey : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private KeyCode key;
// Use this for initialization
private Button button;
void Start()
{
button = GetComponent<Button>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(key) && button.interactable)
button.onClick.Invoke();
}
}
}
Аноним 25/03/18 Вск 00:03:48 49104155
>>491039
>[RequireComponent(typeof(Button))]
да, добавление этого автоматически обозначает код профессионален
Аноним 25/03/18 Вск 00:09:58 49105356
round.png (282Кб, 326x326)
326x326
>>491039
И в догонку - хотелось бы скрипт доработать чтобы он автоматом дописывал в tooltip что есть такой хоткей. Но вот как?

Ясень пень добавляем [RequireComponent(typeof(ToolTipHandler))] и можно в продакшен

Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.

Получается, это надо отлавливать обновление тултипа и в конец дописывать что у него еще и хоткей есть..

>>491041
Ну не траль, я хочу работу найти
Аноним 25/03/18 Вск 00:23:10 49107057
1379883362041.jpg (24Кб, 200x186)
200x186
>>491053
> я хочу работу найти
Аноним 25/03/18 Вск 13:39:07 49126858
>>491039
> namespace
Не. Профессионал знает, что в юнити неймспейсы юзаются чуть меньше, чем никак.
Аноним 25/03/18 Вск 13:52:17 49127059
>>491053
>Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.
Отлавливай момент изменения, хуле.
У меня который канвасрендерер ебал с этим делом проще, есть отдельные классы статов, которые обрабатывают указанные значения, и все значения для тултипов/кнопок/диалогов происходят из этих статов, т.е. статы это эдакая прокладка. Я там аж запилил неповторяющиеся рандомные листы при задаче массива значения, чтобы иконки для юнитов не повторялись.
Аноним 25/03/18 Вск 14:15:29 49127560
ОП - хуйло, проебал шапку. Ссу ему на ебало.
Аноним 25/03/18 Вск 15:54:00 49132461
>>491275
>Рряяя! Мою шапку не копипастят!
Аноним 25/03/18 Вск 15:55:07 49132562
>>491268
неймспейсы нужны только если ты делаешь библиотеку, которую будут использовать другие пользователи.
писать в своем коде неймспейсы это идиотия уровня объявления приватных переменных.
Аноним 25/03/18 Вск 16:19:30 49134863
Как пофиксить?


public double offset;

"строка X": transform.position.x = ( X - Camera.main.transform.position.x )/offset + real_X;

(строка X,35): error CS1612: Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.Transform.position'. Consider storing the value in a temporary variable
(строка X,44): error CS0266: Cannot implicitly convert type `double' to `float'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)

Я догадываюсь, что нужно где-то тут добавить new Vector3 но не понимаю шо куда, я только учусь.
Аноним 25/03/18 Вск 16:21:09 49134964
>>491348
transform.position = new Vector3 (x, y, z);

тока так
ну или трансформ.Translate();
Аноним 25/03/18 Вск 16:31:53 49135765
>>490753
3д индюшатина нинужнаособенно если размер команды - 1
Аноним 25/03/18 Вск 16:35:28 49135866
>>491348
Нельзя обращаться к полям структуры напрямую
transform.position.x = ...
Или пили новый вектор transform.position = new Vector3(...)
Или следуй совету Consider storing the value in a temporary variable
Vector3 temp = transform.position;
temp.x = ...;
transform.position = temp;
Аноним 25/03/18 Вск 16:58:33 49137267
>>491357
> нинужна
> размер команды
Определись уже, что тебе конкретно мешает не лепить остоебевшее всем одинаковое платформер-говно.
Аноним 25/03/18 Вск 17:40:25 49139868
>>491372
Трудозатраты на создание 3д
Аноним 25/03/18 Вск 17:44:20 49140269
>>491398
Трудозатраты на создание 3д такого же качества, как и 2д говнища при отсутствии навыка рисования меньше. Но ты даже не пробовал.
Аноним 25/03/18 Вск 17:59:52 49141770
>>491402
Я хуй знает как ты оцениваешь качество, но всратые спрайты всегда приятнее лоуполи с кривыми текстурами.
Аноним 25/03/18 Вск 18:04:39 49141971
>>491417
> 2к18
> не уметь запечь нормали
> не уметь скачать сабстенс и намазать красивую текстуру за 20 минут
> продолжать лепить всратое пиксельное говно
Ты же необучаемый даун, застрявший в 2003. Впрочем, тут весь раздел такой.
Аноним 25/03/18 Вск 18:10:18 49142672
>>491419
> Впрочем, тут весь раздел такой.
> весь
не обижай меня, пожалуйста
Аноним 25/03/18 Вск 19:17:29 49151373
>>491419
Не забудь показать свою 3д игру, обучаемый.
Аноним 25/03/18 Вск 19:58:18 49154674
>>491513
Я-то покажу, а вот у тебя и 1д не будет.
Аноним 25/03/18 Вск 20:31:55 49158775
>>491426
Мое увожение тжриде-господину.
Аноним 25/03/18 Вск 22:01:58 49169876
>>491513
СУПЕР
ГОРЯЧО
Например.
Аноним 25/03/18 Вск 22:10:21 49171177
13879628175278.jpg (19Кб, 390x245)
390x245
>>491698
скорее так.
непонятно на чьем горбу такое говнище выбирается в свет.
не устаю поражаться человеческой глупости.
Аноним 25/03/18 Вск 22:47:12 49172878
>>491711
Ты говноед и вкусу у тебя говноедские, а лезешь судить
Аноним 25/03/18 Вск 23:19:15 49178079
>>491728
зря ты так говоришь.
я говно чувствую издалека и обхожу его за километр.
поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру
Аноним 25/03/18 Вск 23:23:30 49179680
>>491780
>поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру
вот этого удваиваю, индипетух не человек.
причем, своё индиговно высирать нормально и даже почетно, но жрать чужое говно уже не оче
Аноним 25/03/18 Вск 23:27:15 49179981
Аноним 25/03/18 Вск 23:29:07 49180282
>>491799
я на самом деле другой мимоанон.
Аноним 25/03/18 Вск 23:30:36 49180783
>>491802
Ну конечно. Каждое предложение с новой строки, мелкобуква, отсутствие точки в конце последнего предложения.
Старайся получше.
Аноним 25/03/18 Вск 23:32:50 49181184
Аноним 26/03/18 Пнд 00:04:33 49184785
>>491698
Ну это грофон так грофон, моё увожение.
Всем гд перекатываемся на одноцветное лоуполи на однотонном фоне.

>>491546
Ты лучше нормали запекай, вместо самоподдува мантрами о чужом провале.
Аноним 26/03/18 Пнд 00:12:37 49186086
>>491847
> мантрами
Как будто это не правда.
Аноним 26/03/18 Пнд 01:01:51 49190987
Сконвертил всё своё JS на C# юнитивским конвертером.
На удивление ничего не сломалось, все вкрипты автоматически заменились на объектах и т.д.
Но что это за странная конструкция "this" ?
Встречается охулион раз, например:
this.StartCoroutine
this.FadeAudio
this.fadeTime
и т.д.
И ещё вот такое не встречал раньше:
public virtual void Update()

Аноним 26/03/18 Пнд 01:13:29 49191988
XzlflERYPrk.jpg (61Кб, 609x548)
609x548
Аноним 26/03/18 Пнд 01:14:04 49192189
>>491909
this это обращение к самому себе. можно же обращаться к объекту по ссылке, а this это обращение к самому себе.

виртуальные функции могут иметь иную имплементацию в потомках класса.
Аноним 26/03/18 Пнд 02:58:21 49194790
>>491780
Не устаю поражаться экспертам, которые за других решают, во что весело играть, а что говно. Страшно представить, что у тебя там в топ 10 висит.
fun_is_a_buzzword.jpg

>>491847
Всем перекатываться незачем, но графон выполняет свою задачу, тем не менее.
Аноним 26/03/18 Пнд 08:36:20 49198791
Аноним 26/03/18 Пнд 08:47:26 49198992
>>489741
Я бы за такой резкий поворот ей бы по ебалу прописал
Аноним 26/03/18 Пнд 10:15:43 49199593
>>490736
>поддержка JS скоро будет прекращена
Хахаха, нежели наконец-то яваманек пошлют на залупу
Аноним 26/03/18 Пнд 10:35:48 49200094
>>491995

Почему в этом итт тренде принято ненавидеть JS ?
Он же прощает ошибки, писать намного проще и интуитивнее, написанное намного компактнее.
Т.е. он очень хорошо подходит для швабодных художников, которые вкатываются в инди-эксперименты без знаний программирования.
Аноним 26/03/18 Пнд 10:38:53 49200195
>>492000
Тут принято делать всё что угодно, лишь бы не игры.
Аноним 26/03/18 Пнд 11:07:20 49200796
Статистика, август 2017 :

На сегодняшний день проанализированы все проекты, которые сделаны на Unity 5.6 (актуальная версия на момент анализа статистики).

- 14,6% (от общего количества) проектов которые имеют по крайней мере один файл с расширением .js.

14,6% звучат весьма внушительно, но затем мы проанализировали статистику более тщательно:

- 85,4% (от общего количества) проектов которые полностью на C# скриптах, без JS.

- 9,5% (от общего количества) проектов которые "сделаны в основном на C#" - т.е. у них есть некоторые файлы JS, но менее 10% от общего количества скриптов.

- 1,5% (от общего количества) проектов содержат от 10% до 20% кода в JS.

- 3,6% (от общего количества) проектов содержат более 20% кода в JS.

- 0,8% (от общего количества) проектов сделаны исключительно (т.е. на 100%) на JS.
Аноним 26/03/18 Пнд 11:18:29 49200997
>>492000
> прощает ошибки
Ты рофлишь что ли?
Аноним 26/03/18 Пнд 12:08:36 49201598
Поясните за mixamo. Стоет ли связыватся с этими пидорами?
Магазин дропнули, фичу паки собирать дропнули
Аноним 26/03/18 Пнд 13:07:40 49201899
Где можно посмотреть на примеры реализации контекстного меню при клике мышью на какие-нибудь объекты?
Аноним 26/03/18 Пнд 15:42:09 492053100
>>492001
>2018
>делать игры
Хорошая шутка.
Аноним 26/03/18 Пнд 15:52:14 492056101
>>492018
Если ты не знаешь как сделать контекстное меню то и игру не сделаешь.
Аноним 26/03/18 Пнд 16:25:55 492067102
>>492056
Поэтому я и спрашиваю, как сделать контекстное меню, чтобы у меня были все необходимые навыки для создания игры
Аноним 26/03/18 Пнд 16:29:58 492068103
Такой вопрос - покакать или потерпеть?
Аноним 26/03/18 Пнд 17:15:17 492076104
Аноним 26/03/18 Пнд 17:16:14 492079105
Как лучше назвать папку/неймспейс, в котором расположена непосредственна логика игры? Там, где внутри Player, Weapon, Inventory, вот это всё.

InGame, Mechanics, Gameplay, Core или просто Game(хотя все скрипты и есть Гейм)?
Аноним 26/03/18 Пнд 17:41:15 492091106
Аноним 26/03/18 Пнд 17:43:30 492094107
>>492079
>логика игры
GameLogic
Аноним 26/03/18 Пнд 17:49:22 492097108
>>492079
Смеялся 25 секунд
Аноним 26/03/18 Пнд 18:02:58 492098109
hmm.jpg (12Кб, 350x257)
350x257
>>492094
>GameLogic
Всё гениальное просто.
Аноним 26/03/18 Пнд 19:28:02 492129110
Screencast 2018[...].mp4 (110Кб, 1108x664, 00:00:03)
1108x664
Аноним 26/03/18 Пнд 20:44:00 492144111
55.png (41Кб, 644x586)
644x586
>>492129
Добавил мочи френеля.
Аноним 26/03/18 Пнд 20:45:47 492145112
>>492144
Бросай Юнити. Это выглядит стрёмно как бы ты ни старался. Рендерит движок говнисто. Сам посмотри со стороны.
Аноним 26/03/18 Пнд 20:50:45 492146113
14484866170280.png (383Кб, 775x719)
775x719
Аноним 26/03/18 Пнд 21:06:01 492157114
6.png (63Кб, 650x661)
650x661
>>492145
> пишу glsl шейдер сам
> юнити говно
Держи в курсе. алсо букофзедед.мп4
26/03/18 Пнд 21:31:48 492162115
>>492157
Теперь со сглаживанием.
Аноним 26/03/18 Пнд 22:54:35 492188116
Попытался сделать волны через _Time и охуел. В Бнити эта встроенная переменная в шейдере абсолютно, нахуй, бесполезна, потому что она теряет точность через минуту и анимация превращается в пиздец. Бнити блять, просто пиздец.
Аноним 26/03/18 Пнд 23:13:57 492196117
Screencast 2018[...].mp4 (2547Кб, 968x612, 00:00:14)
968x612
Releasing the Unity C# source code Аноним 27/03/18 Втр 09:05:24 492231118
Аноним 27/03/18 Втр 09:29:19 492235119
>>492231
Лол, в менеджед части там нет НИХУЯ. Собственноручно делал декомпил ilspy`ем и перекомпил с изменениями чтобы сделать тестовую среду без графики. Весь движок в нейтив части. Но пиар ход неплохой, дауны схавают.
Аноним 27/03/18 Втр 10:49:29 492244120
>>492235
А что тебе нужно? Просто документации по скриптам редактора, например, нет и не будет. Единственный способ сделать какой-то нестандартный редактор с разными фичами - это дизассемблировать код и смотреть как сделаны дефолтные в юнити редакторы.
С исходниками и комментариями это будет проще.
Аноним 27/03/18 Втр 12:20:24 492260121
Безымянный.jpg (48Кб, 513x403)
513x403
Допустим у меня игра поделена к экраны.
Как это лучше всего сделать.
Самый простой вариант: сразу загрузить всю карту и просто двигать камеру. Тогда возникает вопрос, как выключать неактивные объекты. Например, нет смысла обновлять все 1000 врагов на всех экранах сразу.
Второй вариант, это удалять и создавать только несколько экранов вокруг игрока. Это гемморойный способ.
Аноним 27/03/18 Втр 12:35:07 492265122
>>492260
> как выключать неактивные объекты
SetActive
Аноним 27/03/18 Втр 12:36:47 492266123
Аноним 27/03/18 Втр 12:40:12 492267124
>>492260
Дикинсон К. Оптимизация игр в Unity 5 2017
Аноним 27/03/18 Втр 12:50:44 492270125
>>492266
Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.

>>492267
Ты предлагаешь прочитать всю книжку? Если там есть ответ, то скажи его.
Аноним 27/03/18 Втр 12:54:03 492271126
>>492270
>Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.
Тогда пиши свое.
Аноним 27/03/18 Втр 12:58:17 492272127
>>492270
Не та книга ошибся.
Вот эта книга страница 172
Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
Аноним 27/03/18 Втр 13:16:50 492276128
>>492271
>Тогда пиши свое.
Так и спрашиваю как писать
Аноним 27/03/18 Втр 13:23:48 492277129
>>492276
1. Открываешь IDE
2. Пишешь
Аноним 27/03/18 Втр 23:01:06 492476130
Хелп.
Надо в юньку воткнуть гифку, кучу гифок. И критична поддержка в вебгл. Просматривая гугл пришел к выводу, что юнити живет в 3018 и о гифе не слышала. Как блядь это сделать?
Аноним 27/03/18 Втр 23:02:46 492477131
>>492476
ты че, спиздил гифки, блять, еб твою мать, дурак
Аноним 27/03/18 Втр 23:04:16 492478132
>>492477
чего спиздил? мне дали около 20 готовых гифок от художников, теперь их втыкать надо, а тут вот сюрприз - могу только хуй себе за щеку воткнуть.
Аноним 27/03/18 Втр 23:07:07 492479133
>>492478
а, извиняюсь, попутал.
крч у фш есть экспорт гифок в .png, пользуйся.
и да, юнети не может в гиф, тебе придется смириться.
Аноним 27/03/18 Втр 23:37:33 492486134
>>492478
> гифок от художников
Техпроцесс наркомана.
Аноним 27/03/18 Втр 23:57:24 492496135
Аноним 28/03/18 Срд 00:11:16 492505136
>>492496
О чем там речь объясни?
Аноним 28/03/18 Срд 00:24:25 492508137
>>492505
Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса, и кто-то пофиксил старый баг, понижающий производительность, который сами юнити-разрабы не хотели/не знали как пофиксить. Он сделал пул-реквест, но по юридическим причинам они их не принимают. Один из разрабов там потусовался в комментах и пообещал передать специально обученным людям, что этот баг оказывается можно исправить. Ну и в конечном итоге его исправили.
Аноним 28/03/18 Срд 00:39:38 492511138
Аноним 28/03/18 Срд 04:01:37 492535139
>>492508
> Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса
Вот это новость! Какие прекрасные вещи конкуренция животворящая творит.
Аноним 28/03/18 Срд 09:18:47 492556140
>>492260
лол у тебя же 2д говно. найди границы экрана и проверяй для каждой группы объектов находятся ли его границы в ганицах экрана. 4 числа сравнить между собой то уж компьютор сможет быстро.

>>492535
лол они их давным давно выложили, просто новое докинули.
Аноним 28/03/18 Срд 10:44:10 492561141
15213036864410.png (96Кб, 600x600)
600x600
Думал слаать веб запросы через корутины , но короч наловился хуев в рот, то джейсон ломает, то пустое сообщение, вроде изьебнулся вчера, но сегодян не рабоает. Оставлю пока с трудпулом и локами. Поясните за джоб систем, хуй знает что это такое, но вроде круто.
Аноним 28/03/18 Срд 11:11:50 492565142
>>490648
>nested prefabs
Блять, я дожил до этой хуйни, можно и помирать теперь.
Аноним 28/03/18 Срд 11:14:08 492566143
>>492508
Вот ленивые ублюдки лопатой деньги гребут а работать не хотят.
Аноним 28/03/18 Срд 12:50:51 492576144
Ебусь с канвасрендерером, хотя на самом деле не очень-то
Быстрый вопрос: как называется шейдер из базового набора юнити, который используется для картинок? Для текста есть GUI/Text Shader, а для этой хуйни что? Просто как-то не комильфо, когда всё чёрное, лул.
Аноним 28/03/18 Срд 13:03:54 492578145
Аноним 28/03/18 Срд 13:29:24 492583146
Посоны, вот есть у меня трёхмерный мудила, который ходит по локации. На мудиле висит скрипт с контроллером движения. Ну там чтоб ходил, крутился, анимировался, вся хуйня.
Есть камера, которая летает за мудилой, позволяет вокруг него крутиться, облетает препятствия чтоб в текстурки не улететь и так далее. Этот скрипт висит на камере.
Само собой, в скрипт камеры передаётся трансформ самого мудилы, чтоб камера могла за ним следить.
И вот стало мне нужно в скрипт перемещения мудилы передать камеру для кое-каких вычислений. Итого получается у меня оба скрипта друг с другом постоянно обмениваются данными.
Правильно ли будет всё это объединить в один скрипт? Один хуй он пересекаются. Или же мухи отдельно, котлеты отдельно?
Как тру-папки делают в такой ситуации?
Аноним 28/03/18 Срд 14:07:46 492589147
>>492578
Спасибо, работает, но прозрачные пиксели мусорятся.
Аноним 28/03/18 Срд 14:14:54 492590148
>>492583
ты же понимаешь что все это зависит от множества нюансов и мы их не знаем? сделай так, сделай сяк. пять минут код копипастить.
лучше давай рассказывай что там камера думает, может ты хуйню камере даешь.
Аноним 28/03/18 Срд 14:15:00 492591149
Аноним 28/03/18 Срд 14:26:07 492592150
>>492590
> лучше давай рассказывай что там камера думает
Летает за персонажем, крутится вокруг него если мышкой вертишь, немного прижимается к нему если между персонажем и камерой какое-то препятствие (чтоб в текстуре не утонуть), как только препятствие исчезло - возвращается на прежнее расстояние.
Это то, что в скрипте камеры.
А нахуя мне её передавать в скрипт персонажа - потому что хочу чтоб в зависимости от поворота камеры персонаж тоже поворачивался. То есть, условно, я зажимаю W, персонаж идёт прямо, и я дальше только мышкой поворачиваю и сам персонаж тоже поворачивает.
И чтоб его повернуть куда надо - нужно знать позицию камеры.
28/03/18 Срд 14:27:13 492593151
>>492589
Unlit/Transparent или Transparent Cutout
Аноним 28/03/18 Срд 14:44:35 492597152
15213734265350.jpg (51Кб, 603x604)
603x604
Пацаны, вот жму плей и жду сек 5, заебало, а то и 10, а как понять что оно там грузит и вообще где ботлнек? Процессор не загружен.
Аноним 28/03/18 Срд 14:57:00 492601153
>>492597
Может антивирус проверяет билд?
Аноним 28/03/18 Срд 15:49:58 492606154
>>492597
Профайлер пробовал запускать?
Аноним 28/03/18 Срд 16:23:56 492615155
>>492606
Но он показывает только то что происходит во время зпуска?
Аноним 28/03/18 Срд 16:35:32 492619156
>>492615
У тебя ничего не происходит во время запуска?
Аноним 28/03/18 Срд 16:36:22 492620157
>>492592
Так передавай угол по Y в функцию в мудаке через камеру.
Аноним 28/03/18 Срд 18:44:30 492654158
Аноним 28/03/18 Срд 19:48:54 492668159
Знатоки, как мне через код установить или получить эти значения?
Аноним 28/03/18 Срд 19:49:13 492670160
12d9d4a89a9fb07[...].png (21Кб, 452x355)
452x355
Аноним 28/03/18 Срд 19:50:48 492671161
Аноним 28/03/18 Срд 19:51:53 492672162
>>492671
Не, как установить параметр это я знаю. Как мне до трэсхолдов добраться?
Аноним !gOlrx2AM8I 28/03/18 Срд 19:53:48 492673163
>>492672
мхах, щелкни на цифры под графиком
Аноним 28/03/18 Срд 19:54:33 492674164
Аноним 28/03/18 Срд 20:02:44 492680165
>>492668
по моему ты не можешь. пробовал наверно пол года назад. знаю что можно совать новые через https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.BlendTree.AddChild.html где можно ставить трешхолд как хочется, но вроде там не дают модифицировать ChildMotion как хочется.
Аноним 28/03/18 Срд 20:09:45 492683166
>>492680
Хуёво. Значит будем костылить.
Аноним 28/03/18 Срд 20:12:11 492685167
image[1].php (112Кб, 500x333)
500x333
>>492680
>>492683
Ах да, всё равно спасибо. Держи котика.
Аноним 28/03/18 Срд 20:33:15 492691168
Unity 2018-03-2[...].png (39Кб, 274x392)
274x392
>>492683
ну ты поинвестигируй, я то так, уделил этому минут 40-50 наверно. https://github.com/jameslinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/Animations/BlendTree.cs вон почитай, может найдешь че.

вообще в аниматоре довольно много мест которые вот черная коробка. помню пытался расковырять бленд три, но хуй там был. проще было на коленке сделать что-то что к юнити отношения не имеет.
собственно юнити дает множество инструментов для бленда анимаций, так что всегда можешь свой велосипед сделать.
Аноним 28/03/18 Срд 20:39:07 492694169
>>492691
Да мне вообще и надо было чтоб параметр в блэндтри менял значение через Mathf.Lerp
Оно-то в одну строчку делается, но мне надо в трэшхолды передавать значения из полей класса. Чтоб было откуда и докуда разгоняться.
Но походу придётся просто в трэшхолдах поставить флажки в 0 и 1, а разгонять через лерп значений из полей.
Уже постестил, вполне работает. Не совсем красиво, но что поделать.
Аноним 28/03/18 Срд 20:43:47 492696170
>>492694
> Не совсем красиво, но что поделать.
а в чем именно разница-то? должно на выходе быть то же самое
Аноним 28/03/18 Срд 20:45:35 492698171
>>492583
Нинадо, подумой. Люди специально делят на файлы а ты в один сливать собрался

>>492615
Профайлер все показывает, даже твою мамку и редактор (потом падает от нехватки памяти)

Аноним 28/03/18 Срд 20:52:34 492699172
>>492696
> а в чем именно разница-то?
Ну смотри.
Вот у меня есть точки в трэшхолде 0 и 1. И чтоб их лерпить - мне надо именно прописывать "0" и "1". То есть магические числа получаются.
А так я бы лерпил от "treshold (0)" до "treshold (1)".
Ну ты понел.
Аноним 28/03/18 Срд 21:07:09 492705173
>>492699
Ты можешь лерпить значение параметра, аутяга.
Аноним 28/03/18 Срд 21:14:42 492708174
>>492705
Само собой. Но мне же нужно знать границы, чтоб не залерпить больше верхнего трэшхолда.
Например, в дереве трэшхолды просчитаны автоматом и стоят, к примеру, 0.157 и 5.678
И как мне их получить?
То-то и оно.
Аноним 28/03/18 Срд 21:17:17 492710175
>>492708
Ты что то совсем не туда плывёшь. Ставишь в дереве трешхолды [0,1] и отражаешь значение в этот отрезок.
Аноним 28/03/18 Срд 21:21:36 492712176
>>492710
>отражаешь значение в этот отрезок
думаю, он не разобрался в матане.

по сути, анон, тебе нужно всего лишь НОРМАЛИЗИРОВАТЬ свой параметр. это элементарно. расписывать?
Аноним 28/03/18 Срд 21:45:13 492715177
>>492710
> Ставишь в дереве трешхолды [0,1]
Ну блин, ну читай же ты внимательнее.
>>492699
> То есть магические числа получаются
А я хочу в трэшхолды прописывать значения прямо из своего класса.
Аноним !gOlrx2AM8I 28/03/18 Срд 21:58:35 492719178
>>492715
братан, столько постов ради трех строчек.

float spd; //текущая скорость
float spdMax; //макс скорость
float spdMin; //мин скорость

float spdAnim = (spd - spdMin) / (spdMax - spdMin);
anim.setFloat("speed", spdAnim);
Аноним 28/03/18 Срд 22:23:37 492731179
>>492719
Братишка, это всё понятно.
Но мне надо или устанавливать трэшхолды, или же их получать. Я не хочу каждой анимации ручками прописывать её трэшхолды и соответствующие лерпы, понимаешь?
Аноним 28/03/18 Срд 22:35:12 492737180
>>492731
тебе так или иначе пришлось бы указывать соответствующие границы в блендспейсах. но, как выяснилось, прямое изменение границ через код невозможно, а значит придется выкручиваться своими силами. так что я бы на твоем месте просто установил все блендспейсы в 0..1, а потом использовал сточки выше для передачи своего значения.

я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега". ну вот такие задачи решаются примерно моим методом.

а еще я не понял зачем тебе нужен лерп — с ним же еще больше ебаться чем с математической пропорцией.
Аноним 28/03/18 Срд 22:58:42 492744181
>>492731
А зачем тебе их получать/ставить тогда, если ты их руками ставить не хочешь?
Аноним 28/03/18 Срд 23:00:32 492746182
>>492715
>читай же ты внимательнее
Ты тоже, хуйню какую то несёшь.
Аноним 28/03/18 Срд 23:13:43 492752183
>>492737
> я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега"
Примерно так, да.
> а еще я не понял зачем тебе нужен лерп
Чтоб не сразу по нажатию шифта ОХ ЕБАТЬ МАМ СМОТРИ Я БЕГУ БЕЗ РУК, а как бы с разгоном.
>>492744
Можно, конечно, и ручками, я просто интересуюсь можно ли прямо через код трэшхолдами рулить. Но похоже что нельзя.
Аноним 29/03/18 Чтв 10:53:20 492827184
>братишка
иди семки лузгай кепка
Аноним 29/03/18 Чтв 11:19:38 492839185
Бля, пытался несколько дней только в 2д залететь, нихуя не вышло, пойду 3д-туториалы читать, что ли.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:03:58 492846186
>>492839
> несколько дней
> дней
Неплохо ты продержался.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:26:14 492848187
>>492846
Помучает блендер недельку и решит уйти из геймдева.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:31:16 492850188
>>492848
После блендера и я бы ушел. Хорошо, что я начинал с маечки.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:37:53 492852189
>>492850
>хорошо, что я отправил все свои данные своей машины в Autodesk
дебилойд
Аноним 29/03/18 Чтв 12:44:42 492854190
>>492852
Шапочку из фольги одень еще, довн. Твои данные давно у всех есть, начиная от гугла заканчивая анб через дыры в твоем интеле.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:25:53 492866191
>>492846
Думал в юнити с 2д залететь, оказалось, что так даже сложнее, чем с 3д
Аноним 29/03/18 Чтв 14:33:03 492867192
>>492854
>дыры в твоем интеле
Но у меня анонимусовый фен, довн.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:33:39 492868193
>>492866
Чем сложнее-то? В 3д пайплайн в 3 раза больше.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:34:29 492869194
>>492867
> фен
И в нём конечно же нет дыр, ага. Дегенератина.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:35:45 492870195
>>492868
Я именно про "вкатывание" в юнити. Все туториалы, которые по 2д видел, уже подразумевают какой-то багаж знаний, не смог найти те самые "с нуля".
Аноним 29/03/18 Чтв 14:42:00 492872196
>>492870
Рекомендую тебе те туториалы, которые надо не смотреть, а читать. Ютуб, конечно хорошо, но не ютубом единым, как говорится...
Если от тебя ускользает смысл туториала, который смотришь/читаешь - переходи к изучению основ.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:45:43 492874197
>>492872
Попробую Unity in Action полистать, спасибо
Аноним 29/03/18 Чтв 20:28:24 492936198
>>492870
Даже любопытно, на чем ты решил забить на 2D. Вроде на одну ось меньше, сиди квадратики вместо кубов двигай, необязательно уметь в 3D мышление в плане дизайна локаций.
Аноним 29/03/18 Чтв 20:37:34 492938199
>>492936
Бля, да дело в том, что туторы на 2д, наверное, подразумевают, что я с 3д и вообще юнити уже работал, поэтому многое, для совсем начинающих, не объясняют.
Аноним 29/03/18 Чтв 20:41:36 492939200
>>492938
2д в бнити не так давно появилось, так что это логично.
Аноним 29/03/18 Чтв 20:43:52 492940201
>>492939
Ну я еблан, не сразу понял, что не с того конца захожу
Аноним 30/03/18 Птн 00:54:09 492986202
>>492940
как по мне так похуй с какого конца заходить. лучше вырази конкретно что там у тебя не получилось.
Аноним 30/03/18 Птн 07:53:02 493017203
1 (10).png (319Кб, 622x480)
622x480
Профессионалы, а как к физике подступиться? Хочу побаловаться с физикой, но не знаю, как начать. Как, хотяб, фиксед джоинт реализовать? Или пружину?
Аноним 30/03/18 Птн 09:07:58 493020204
>>493017
а зачем его реализовывать если он уже готовый лежит?
Аноним 30/03/18 Птн 09:10:07 493021205
>>493020
Чтобы разобраться, чё там. И реализовывать что-нибудь своё.
Аноним 30/03/18 Птн 09:14:30 493022206
Аноним 30/03/18 Птн 09:18:03 493023207
>>493022
Да мне так, для развлечения. Я ж не собираюсь физон перепиливать. Посодомирую кубами и дропну.
Спасибо, как я сам спиздить не догадался.
Аноним 30/03/18 Птн 10:26:54 493025208
Интересное про открытый мир, кастомную траву без тормозов и всякое другое https://youtu.be/KJ56UGClpUE
Аноним 30/03/18 Птн 10:34:18 493027209
>>493025
> когда какая-то тянка делает игру, а ты нет
Аноним 30/03/18 Птн 11:11:16 493033210
Аноним 30/03/18 Птн 11:24:42 493037211
>>493025
> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить
> мы накостылили и разбили город на три сцены, но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя, поэтому мы ещё накостылили
> мы всё накостылили, но нам нужен стриминг, а в юнити его нет, так что мы ещё накостылили
> а ещё мы написали свою компонентную систем, свой менеджер и свой сериализатор, и мы не используем апдейт и вообще не используем монобехэвиор

Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.
Аноним 30/03/18 Птн 11:26:00 493038212
14637616838390.jpg (29Кб, 345x336)
345x336
Аноним 30/03/18 Птн 11:27:26 493039213
>>493037
Чет проиграл с этого, пожалуй, не буду смотреть. Тянки такие тянки.
Аноним 30/03/18 Птн 11:32:13 493041214
dz179[1].png (305Кб, 1000x600)
1000x600
Аноним 30/03/18 Птн 11:47:39 493049215
>>493025
Коротко: "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".
Аноним 30/03/18 Птн 11:49:01 493050216
>>493037
А где твоя игра не на поганой Юнити?

Ну-ка, похвастайся.
Аноним 30/03/18 Птн 12:00:19 493052217
>>493050
Часы видел когда-нибудь? Это он сделал.
Аноним 30/03/18 Птн 13:30:22 493062218
>>493050
Причём тут "похвастайся"? Я просто говорю что с движком они явно проебались, не подходит он для таких задач.
Аноним 30/03/18 Птн 13:36:10 493066219
Узнал, что Unity входит в Fair Play Alliance, оказывается, ололо.
То есть они могут забанить твой юнити-аккаунт, если ты назвал кого-то ниггером в дискорде. Да, профессиональный аккаунт за тыщи баксов тоже могут забанить.
Аноним 30/03/18 Птн 13:48:17 493073220
Аноним 30/03/18 Птн 14:11:49 493079221
>>493062
На уече открытый мир делается без таких проблем? Спрашиваю без подколок.
Аноним 30/03/18 Птн 14:20:19 493083222
>>493079
Делается без проблем, но игру на уече не сделать. Короче выбираешь между открытым миром и игрой.
Аноним 30/03/18 Птн 14:20:57 493084223
>>493079
4 квадратных километра (а в видео говорится именно о такой площади) в уече развернётся без проблем. Здоровенный, типа скайрима, уже хуй.
Ты видео посмотри, они там нахуевертили такого, что у них проект 8 минут запускается.
Выбрали юньку, после чего переделали её чуть ли не полностью.
Ещё вопрос что было бы быстрее - написать свой движок или пилить напильником юньку.
Аноним 30/03/18 Птн 14:29:36 493087224
>>493083
В твоём манямирке может быть и так, а в реальном мире тем временем в топе продаж и стима, и псстора висит игра с открытым миром на уече.
Аноним 30/03/18 Птн 14:36:31 493089225
Аноним 30/03/18 Птн 14:42:14 493090226
>>493089
Пупка нет в пссторе, дебил.
Аноним 30/03/18 Птн 14:44:38 493091227
>>493084
>написать свой движок
Лол, ты же понимаешь что движок пишут годами, вот тот же Xenko open source проект пилят 4 года и никак допилить не могут.
Короче говоря у тебя нет таких квалифицированых трудовых и денежных ресурсов, чтобы запилить что то более менее внятное.
Аноним 30/03/18 Птн 14:46:49 493092228
>>493091
Да в принципе у айспиков есть свой движок, см. первый Мор и Тургор. Но, видимо, взять Юнити оказалось проще, чем довести свое до ума.
Аноним 30/03/18 Птн 14:52:59 493094229
>>493062
> с движком они явно проебались
> проект 8 минут запускается
> поделие уровня мора
> 8 минут
Движок тут нипричем, просто у них программисты - какие-то дауны. Впрочем, это понятно, если у них тянки программируют.
Аноним 30/03/18 Птн 15:01:10 493096230
>>493094
>если у них тянки программируют
Из за левацкой идеологии сами же пострадают, продвигать людей на должность не по професиональному признаку а по тому чтобы было социально равенство, но как мы знаем равенства не бывает, и бизнес будет расплачиватся убытками а спецы будут уходить в другие компании где нету левацкой идеологии.
Аноним 30/03/18 Птн 15:15:17 493100231
>>493096
>другие компании где нету левацкой идеологии
Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.
Аноним 30/03/18 Птн 15:16:08 493101232
>>493037
> Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.
Эх, насколько же ты еще юн, неопытен и глуп. Если они доделали проект - значит, движок был более, чем удобен. А твое описание техпроцесса соответствует разработке чуть менее, чем всех програмных продуктов. В реальности все именно так и происходит. У всех.
Аноним 30/03/18 Птн 15:22:59 493103233
>>493101
> если ты доел говно, значит было вкусно
Логика уровня гд.
Аноним 30/03/18 Птн 15:29:46 493108234
>>493103
Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15 - это может и такое, но лучше, чем не выпустить ничего.
Аноним 30/03/18 Птн 15:30:43 493109235
>>493037
>всё запихнуть в одну сцену
>накостылили
Собственно, похуй на этих тянок. Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир, чтобы значит, огромная территория с горами и лесами отобразалась как distantland, низкополигонально?
Я для себя набросал такой алгоритм:
Есть одна сцена с глобальным террейном, она не содержит в себе скриптов, загружается быстро, в оперативке висит как влитой, синглтон. По мере приближения по карте, вокруг игрока загружаются интерактивные области (чанки? локации?) по мере удаления выгружаются. В этих интерактивных областях террейн уточняется, добавляются камни, трава, пропсы, акторы, скрипты добавляющие интерактив. Интерьерные локации (ещё более нагруженные контентом по формуле: 1 интерьерная = 4-6 экстерьерным) не загружаются автоматически. Они загружаются через хитрый механизм подгрузки, спрятанный в анимацию открытия дверей, если точнее, ты подходишь к двери, она закрыта, т начинаешь вскрывать замок, игра забирает контроль над камерой, запускает анимацию открытия или миниигру взлома и включает подгрузку локации. Затем, когда интерьер загружен, проигрывается анимация входа в локацию, при этом, если ты отойдешь на определенное расстояние от двери, она автоматически закрывается и сборщик мусора выгружает экстерьеры за дверью. Если у интерьера есть окна, там на стекла наложен эффект размытия отображающий дистантлэнд.
Правильно ли я считаю?
Аноним 30/03/18 Птн 15:44:14 493110236
Аноним 30/03/18 Птн 15:45:16 493111237
>>493096
Уже под кроватью леваки мерещатся.
Аноним 30/03/18 Птн 15:47:23 493115238
>>493108
> Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15
Бля, это мой случай.
Аноним 30/03/18 Птн 15:49:09 493116239
>>493103
>>493037
ГДЕ
ТВОЯ
ИГРА
ПРОДАВШАЯСЯ
ТЫСЯЧИ
КОПИЙ
СУКА
ТУПАЯ
Аноним 30/03/18 Птн 15:49:55 493117240
>>493116
> ГДЕ
> ТВОЯ
> ИГРА
Лол, а где их игра? Уже третий раз переносят.
Аноним 30/03/18 Птн 15:50:06 493118241
Аноним 30/03/18 Птн 15:50:44 493119242
>>493100
>Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.
Не у всех странах европы есть такие законы.
Аноним 30/03/18 Птн 15:50:48 493120243
>>493117
Сперва добейся, а уж потом требуй игру от тяночек.
Аноним 30/03/18 Птн 15:51:33 493121244
>>493117
Какая из них:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge

Ты тупой ЧСВшный свинорыл, пока свою игру не запостишь, дабы было чем свой базар обосновать - нахуй иди.
Аноним 30/03/18 Птн 15:51:36 493122245
>>493119
Посрать на европу, там рейпьфюджеская деградация, люди бегут оттуда.
Аноним 30/03/18 Птн 15:52:17 493123246
>>493121
Двачую. Пусть сперва добьётся, охуел ваще.
Аноним 30/03/18 Птн 15:52:36 493124247
>>493122
>рейпьфюджеская
Что это?
Аноним 30/03/18 Птн 15:53:02 493125248
>>493120
Пусть сначала сами добьются. Первую игру делали из говна и палок на собственном движке и как-то получилось. А теперь и движок готовый и издатель не давит и бабла на кикстартере собрали больше чем хотели, а воз и ныне там.
>>493121
> Какая из них
Эммм. Перезапуск Мора, не?
Аноним 30/03/18 Птн 15:57:17 493127249
>>493037

> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить

> но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя,

У меня программист решил это так (на Юнити офк) - запихнул несколько сцен в отключаемые перфабы а их - в одну сцену, это 2Д.
Скажите, это совсем пиздецовое решение или нормально? Какие подводные камни?
Мы пока эксперементируем с таким решением, поэтому пока не поздно переделать.
Аноним 30/03/18 Птн 15:58:46 493128250
>>493127
Части цены можно в префабы и подгружать.

Сообщение между объектами можно на ScribtableObject организовать.
Аноним 30/03/18 Птн 15:58:55 493129251
>>493116
> ррряяяя сперва добейся
Ожидаемо.
Аноним 30/03/18 Птн 15:59:22 493130252
>>493094

> у них программисты - какие-то дауны

Не только програмисты.
Судя по демке, они даже ЛОДы не сделали.
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:18 493131253
>>493127
Одна сцена это абсолютно нормально. сделал игру с открытым миром так, вторая сцена на жкран боя
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:31 493133254
>>493127
Ну у них проблема была в том, что город слишком большой для одной сцены. Дохуя объектов (мебель там, травон, пыль на рояле, мандавошки), большая площадь, все дела. У вас в 2Д вряд ли такие же объёмы.
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:44 493134255
>>493129
>>493123
Слился.
Вот когда ты придешь с пруфами, что ты в бизнесе как минимум вполовину срока IPL, и выпустил хотя бы половину игр - тогда тебя буду слушать.

А пока обоссал тупую свинораху, голосовавшую за путенга.

Впрочем, мы все 8-ом прекрасно понимаем, что ты сдохнешь один в своей коммуналке даже на порог GDC не ступив.
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:47 493135256
>>493130
Судя по докладу - таки сделали. Но, возможно, уже после демки.
Аноним 30/03/18 Птн 16:01:42 493136257
>>493109
>Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир
Создаешь Terrain, настраиваешь размеры и размещаешь объекты. Все.
Аноним 30/03/18 Птн 16:02:26 493137258
>>493134
Альфина, не нервничай, а то молоко в сиськах прокиснет.
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:00 493138259
>>493136
> берёшь и без задней мысли делаешь
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:04 493139260
>>493136
>Все.
В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?
Ты вообще внимательно читал пост?
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:47 493141261
scenestreaming.mp4 (14436Кб, 1920x1080, 00:00:15)
1920x1080
Что думаете насчёт этого движка https://xenko.com/features/?
Может он быть альтернативой юнити? Исходники открыты и написаны на C#. Можно использовать последнею версию шарпа для написания кода игры. Есть вложенные префабы, которые юнитеки до сих пор не могут запилить.
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:56 493142262
>>493134
> все 8-ом
Всем восьмым классом? Понятно, ну, смотреть в рот с восхищением любому ебанату на сцене в этом возрасте - это норма. Вырастешь еще.
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:16 493143263
>>493134
Порашный даун, пока ты итт усераешься анонимными вскукореками, ты ни чем не лучше дебила сверху.
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:21 493144264
>>493141
> вложенные префабы
Во что вложенные? Что-то не натыкался на такое определение.
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:44 493145265
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:58 493146266
>>493144
Префаб внутри префаба.
Аноним 30/03/18 Птн 16:06:19 493148267
>>493141
>альтернативой юнити?
Только godot!
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:14 493149268
>>493148
А как у годота с открытым миром, кстати?
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:15 493150269
>>493145
У Хейди срака сЭксуальнее.
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:19 493151270
>>493146
А, тащемта, нахуя?
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:20 493152271
>>493139
>В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?
Схуяле? Ты проверял? Там есть внутренние механизмы оптимизации? oculus culling тот же, и использование функций OnBecameInvisible и OnBecameVisible.
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:27 493153272
>>493141
Как и годот, слишком сырой. Но если ты аутист-энтузиаст без жизни, то дерзай.
Аноним 30/03/18 Птн 16:08:50 493154273
Аноним 30/03/18 Птн 16:08:58 493155274
>>493149
Кнопки сделать пиздато в нем, как и в других движках, нет. Все зависит от тебя.
Аноним 30/03/18 Птн 16:09:01 493156275
>>493151
Иногда хочется вложить небольшие префабы в префабы более высокого уровня.
Аноним 30/03/18 Птн 16:09:34 493157276
>>493149
Охуенно!
Любую часть открытого мира можно легко и непринужденно подгружать двумя строчками кода при наведении на её местоположение камерой и так же легко выгружать.
Приходите к нам в годотред. У нас есть печеньки.
Бросьте эту вредную привычку ебаться с префабами в префабах.
Аноним 30/03/18 Птн 16:10:21 493158277
>>493150
Делал для неё моды, много модов.
диванон@лигивон
Аноним 30/03/18 Птн 16:10:29 493159278
>>493152
Охуительные истории. Ты можешь по русски выражаться? Куллинг, лол.
Аноним 30/03/18 Птн 16:10:30 493160279
>>493156
Не совсем понял для чего это может пригодиться, но ладно.
Аноним 30/03/18 Птн 16:11:48 493161280
>>493160
Чтобы игра 6 минут грузилась.
Аноним 30/03/18 Птн 16:11:54 493162281
>>493159
Извини, но гугли, учи ангельский, учи терминологию. Без этого никак.
Аноним 30/03/18 Птн 16:12:07 493163282
Аноним 30/03/18 Птн 16:12:32 493164283
Почему такой быстрый постинг, неужели весенние обострение? Признавайтесь кириллы, сколько раз нажали New Project за этот месяц?
Аноним 30/03/18 Птн 16:12:33 493165284
>>493159
Лол школьник иди уроки учи, тебе тут не место раз не знаешь что такое oculus culling.
Аноним 30/03/18 Птн 16:13:05 493166285
>>493164
Школьники из уроков вернулись.
Аноним 30/03/18 Птн 16:13:20 493167286
>>493160
Допустим, у тебя есть префабы домиков. Внутри них ты используешь сундучки. Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок. А если бы сундучок был префабом, то тебе нужно было бы обновить всего 1 префаб.
Аноним 30/03/18 Птн 16:14:01 493168287
>>493153
>годот, слишком сырой
Это было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно! Ну ладно, многое охуенно, не всё.
Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
Аноним 30/03/18 Птн 16:14:37 493170288
Аноним 30/03/18 Птн 16:15:15 493171289
>>493168
> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей
А вторую ночь что делать? Я ремейк Мора за полтора часа пишу.
Аноним 30/03/18 Птн 16:16:04 493172290
>>493167
> Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок
Зачем, если можно открыть префаб домика и изменить в нём сундук?
Аноним 30/03/18 Птн 16:16:25 493174291
>>493171
напиши@покажи, раз вызвался.

Аноним 30/03/18 Птн 16:16:37 493175292
.png (68Кб, 1030x825)
1030x825
>>493168
> Это было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно!
Аноним 30/03/18 Птн 16:16:53 493176293
>>493167
Пиздец, какая удобная технология! [САРКАЗМ]
В движке здорового человека... а ну да. Всё так же. Извиняюсь. Сарказм отменён.
Аноним 30/03/18 Птн 16:17:13 493178294
>>493166
> Школьники из уроков вернулись.
Сейчас каникулы, я знаю бо у меня жена Марь Ванна.
Аноним 30/03/18 Птн 16:17:18 493179295
>>493171
Попался, пиздабол.
Аноним 30/03/18 Птн 16:17:30 493180296
>>493174
Бесплатно тебе что-то показывать? Годотобоги пишут три-четыре игры за то время, что я потрачу чтоб тебе что-то показать. Настолько там всё пиздато.
Аноним 30/03/18 Птн 16:18:33 493181297
>>493172
Ты охуел? У тебя несколько домиков. Будешь в каждом одну и ту же правку вносить?
Аноним 30/03/18 Птн 16:19:07 493182298
>>493175
УМВР.
Воще похуй на криворуких имбецилов.
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:19 493183299
>>493181
> У тебя несколько домиков
Типа несколько разных префабов домика, в которых используется одинаковый сундук? Ну да, тогда имеет смысл.
Правда я думал что можно разместить префаб внутри префаба и так. Можно же из Resources просто подтянуть что надо.
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:19 493184300
>>493182
Ну кубы конечно из коробки двигаются, это да
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:35 493185301
>>493180
Ну, годотобоги не визывались написать, а юнитидебилы вон вызвались.
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:37 493186302
2018.03.30-15.1[...].webm (1711Кб, 960x540, 00:00:25)
960x540
Пилю 2d платформер. Посоветуйте как сделать такое поведение камеры при переходе между комнатами.
Аноним 30/03/18 Птн 16:21:27 493187303
>>493185
> годотобоги не визывались написать
Чего чего?
>>493168
> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
Аноним 30/03/18 Птн 16:21:53 493188304
>>493184
Что ты имеешь против прототипирования? Прототипичный куб заменяется на модельку вообще без единой строчки кода.
Аноним 30/03/18 Птн 16:22:44 493189305
Аноним 30/03/18 Птн 16:23:14 493190306
>>493183
Можно хранить линк на префаб и потом его инстанцировать. Но это не очень удобно.
Аноним 30/03/18 Птн 16:23:36 493191307
>>493187
Именно так. Есть "можно", а есть "я за полчаса пишу".
Аноним 30/03/18 Птн 16:23:43 493192308
У меня ещё такой пример - нпч в перфабе, а у него вместо руки дрель вертится, например.
Отдельная анимация для пнч и дрели, поэтому дрель (или разные её варианты) тоже в перфабе.
Так вот и получается - перфаб в перфабе.
Аноним 30/03/18 Птн 16:24:19 493193309
>>493190
Правильное и оптимальное программирование ВСЕГДА неудобно.
Аноним 30/03/18 Птн 16:24:19 493194310
>>493191
Не, за пол часа вряд ли.
Аноним 30/03/18 Птн 16:24:52 493195311
Аноним 30/03/18 Птн 16:25:26 493196312
>>493195
Ну про пол часа никто и не говорил, если что.
Аноним 30/03/18 Птн 16:25:30 493197313
>>493189
> Дели @ округляй.
а?
Аноним 30/03/18 Птн 16:26:21 493198314
>>493188
В годоте то? Без единой строчки кода? Они нормальную совместимость со своим же плагином для блендера не могут добиться уже 2 года. То нормали проебутся, то распидорасит все. Про анимации я вообще молчу.
Аноним 30/03/18 Птн 16:26:28 493199315
>>493186
Блин, почему всё такое.. как бы это сказать. Неплавное что ли.
Аноним 30/03/18 Птн 16:26:34 493200316
>>493164
Конечно же ноль, я архитектуру одного и того же проекта мусолю. Чтобы было ОПТИМИЗИРОВАНО.
На самом деле я просто вспомнил про свою любимую ферму-дрочильню и понеслось.
Аноним 30/03/18 Птн 16:28:21 493201317
>>493164
> сколько раз нажали New Project за этот месяц?
Два. Один доделал, второй удалил через пол часа, передумал лепить никому ненужную хуйню. Хотя и первый никому не нужен, потому что клон однокнопочной хуйни, которой уже не один десяток лет, просто интересно было повторить
Аноним 30/03/18 Птн 16:28:38 493202318
.jpg (37Кб, 658x370)
658x370
Я ЗАКРЫВАЮ ЭТОТ ТРЕДЖ
Аноним 30/03/18 Птн 16:29:51 493203319
28.jpg (123Кб, 700x466)
700x466
Аноним 30/03/18 Птн 16:29:59 493204320
>>493178
Так вот почему пиздюки перестали под окнами шляться.
живу по соседству со школой
Аноним 30/03/18 Птн 16:30:47 493206321
Аноним 30/03/18 Птн 16:31:27 493207322
>>493186
Что за гамиво в вебмке?

Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.
Аноним 30/03/18 Птн 16:32:36 493208323
Аноним 30/03/18 Птн 16:32:53 493209324
>>493186
Зачем вообще этот переход нужен?
Аноним 30/03/18 Птн 16:33:24 493210325
>>493209
Видимо, дань уважения олдскулу.
Аноним 30/03/18 Птн 16:34:21 493211326
>>493210
Ну в таком случае мне остается только снять шляпу
Аноним 30/03/18 Птн 16:35:46 493212327
300px-Петросян.jpg (28Кб, 300x214)
300x214
>>493211
> снять шляпу
Как Бондарчук?
Аноним 30/03/18 Птн 16:38:49 493215328
>>493212
void OnTriggerEnter(Collider Oldshcool)
{
if (Oldshcool.gameObject.tag == "Oldshcool")
{
Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);
}
}
Аноним 30/03/18 Птн 16:40:00 493216329
>>493199
мб вебмка пережата
Аноним 30/03/18 Птн 16:40:28 493217330
Аноним 30/03/18 Птн 16:41:13 493218331
>>493216
Не, лезвие раскачивается более-менее плавно, а героя пидарасит, как и камеру при переходе.
Аноним 30/03/18 Птн 16:42:04 493219332
>>493216
Скорее охуительный код на персонаже или камере.
Аноним 30/03/18 Птн 16:42:34 493220333
>>493218
Его не пердорасит. Просто тупо разработчик делает паузы зачем-то и все объекты замирают на месте.
Аноним 30/03/18 Птн 16:42:34 493221334
>>493207
>Что за гамиво в вебмке?
Konosuba

>Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.

Ок, понятно. А как сделать чтобы камера "упиралась" в край комнаты, если по умолчанию она следует за игроком?
Аноним 30/03/18 Птн 16:44:55 493222335
>>493221
Так это же азы dead zone в по-экранной 2Д хуйне, анон. Гуглиться на раз-два, тот же полупидар выебистый Brackey делал видосы на тему. Ну или можешь Cinemachine2D использовать, у них там тутор есть.
Аноним 30/03/18 Птн 16:45:31 493223336
>>493221
if (player.position + camera.width / 2 < krai)
camera.position = player.position
Аноним 30/03/18 Птн 16:47:19 493224337
Аноним 30/03/18 Птн 16:49:49 493226338
Аноним 30/03/18 Птн 16:50:50 493227339
15127055673620.webm (1683Кб, 1280x720, 00:00:12)
1280x720
Аноним 30/03/18 Птн 16:57:41 493230340
>>493226
Не перезванивайте ему, не тратьте деньги. Мегафон вообще охуел с тарифами нынче.
Аноним 30/03/18 Птн 17:02:23 493232341
>>493133
Но ведь не обязательно их всех сразу подгружать же.
Тем более не обязательно дом, мебель и людей в нём обязательно пихать в одну сцену. Надо тебе чтобы какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.
Зачем тебе грузить всю площадь, чтобы находящийся на ней торговец чебуреками мог кричать рекламные лозунги в соседнюю локацию?
Аноним 30/03/18 Птн 17:22:37 493233342
>>493232
>какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.
Да и даже этого не нужно, модель объекта повесь scriptable object или аналог и при активации объекта просто реализуй интерфейс загрузки текущего состояния.
Аноним 30/03/18 Птн 17:27:31 493234343
d0f708b6fad81d8[...].jpg (17Кб, 409x393)
409x393
>>493165
> oculus culling
> oculus
Бегите глупцы из этого тжреда и с этой доски нахуй
Аноним 30/03/18 Птн 17:31:43 493235344
Аноним 30/03/18 Птн 19:46:32 493285345
>>493165
> oculus culling
Гермиона, иди детей нянчить, заебала.
Аноним 30/03/18 Птн 20:47:16 493297346
Аноним 30/03/18 Птн 21:26:52 493303347
>>493297
> обосрался
> притворись троллем\s\s\s\s\s мета-троллем
Аноним 30/03/18 Птн 21:32:33 493304348
>>493215
>Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);
>>493226
>Мы вам перезвоним


Да этой ебаной даунской макаке из >>493215 никто никогда не перезванивал. Уверен, даже до собеседования не доходила. Таких по ебалу видно.
Аноним 30/03/18 Птн 21:39:39 493306349
>>493304
Чё ты так порвался, лол.
Аноним 30/03/18 Птн 21:44:53 493307350
image.png (26Кб, 323x145)
323x145
>When a GameObject is rotated, the blue arrow representing the Z axis of the GameObject also changes direction.
Не понимаю, на какую систему координат смотреть нужно. У GameObject и Transorm разные системы координат или как?
Аноним 30/03/18 Птн 21:47:27 493309351
>>493307
Нет.
Есть глобальная система координат - мира, а есть локальная объекта
Аноним 30/03/18 Птн 21:47:59 493311352
>>493309
Меня путает последний кусок предложения
Аноним 30/03/18 Птн 21:48:17 493312353
>>493311
>the Z axis of the GameObject also changes direction
Аноним 30/03/18 Птн 21:55:52 493314354
>>493309
А, не, я еблан, почему-то подумал, что вот эта хуйня вокруг объекта и есть система координат
Аноним 30/03/18 Птн 21:56:18 493315355
>>493312
ну так локальная система вращается.
То есть, вот ты резетишь transform объекта и он алайгниться с глобальной системой. И его Z совпадает с Z глобальной, значит движение вперед по Z будет совпадать. Ты его повернешь по Y и Z повернется и движение вперед по Z будет отличаться от Z глобальной.
Аноним 30/03/18 Птн 22:06:46 493318356
>>493315
То есть, в Position хранится положение начала локальной системы отсчёта относительно более глобальной системы, а в Rotation – просто вращение локальной?
Аноним 30/03/18 Птн 22:09:21 493320357
В редакторе есть слайдеры, которые позволяют указывать какой-то перечень значений? Типа, в значениях от 0 до 100, выбрать все от 10 до 30 и т.п?
Аноним 30/03/18 Птн 22:42:02 493331358
Аноним 30/03/18 Птн 22:46:00 493332359
>>493331
А где?
Ну серьезно, я даже не знаю, как это загуглить. Выдает только "как заставить слайдер прыгать между конкретными значениями".
Аноним 30/03/18 Птн 22:56:35 493336360
Аноним 31/03/18 Суб 01:17:06 493360361
>>493336
Не, обычными слайдерами я и так пользуясь. А хочется выбирать диапазон значений, а не одно конкретное.
Ну хуй с ним, допишу valueMin и valueMax, потом может найду костыль.
Аноним 31/03/18 Суб 09:19:42 493390362
>>493320
Только самому писать.
Аноним 31/03/18 Суб 10:28:10 493393363
Аноним 31/03/18 Суб 10:30:34 493396364
>>493393
Пост полностью не осилил, да?
Вопрос был в том, как в слайдере задать диапазон внутри собственного диапазона.
Аноним 31/03/18 Суб 10:41:35 493398365
Аноним 31/03/18 Суб 11:35:49 493405366
>>493396
Может за тебя еще и игру сделать
Аноним 31/03/18 Суб 14:21:21 493440367
>>493405
> Юнити тред
> вопрос по работе редактора Юнити
> "Ой, иди нахуй, дебич, мы за тебя игру писать не будем".
Я же тут исходники под Марио не прошу прислать, лол.
Аноним 31/03/18 Суб 16:12:50 493470368
Аноним 31/03/18 Суб 17:18:44 493498369
>>493470
>>493398
Да я даже не понял, как он называется.
Спасибо, аноны, осталось только игру сделать перестать распиздяйствовать хотя бы на день.
Аноним 31/03/18 Суб 17:57:39 493525370
>>489738 (OP)
Всем привет. не понимаю как решить следующую задачу: необходимо, чтобы нажатие клавиш на клавиатуре было последовательным, т.е., к примеру, я нажимаю клавишу A - затем я должен нажать на D. И так каждый раз при нажатии A или D исполняется код. Но если я собьюсь с последовательности и два раза нажму на D или A - исполняется другой код. Момент нажатия клавиши отслеживается функцией Input.GetKeyDown(KeyCode.D).
Аноним 31/03/18 Суб 17:59:27 493527371
>>493525
ну так собирай нажатия и после набора нужного кол-ва процессь
Аноним 31/03/18 Суб 18:02:51 493528372
>>493527
можно подробнее? совсем начинающий просто.
Аноним 31/03/18 Суб 18:17:03 493533373
>>493528
В лист записывай, а потом смотри, чё в нём.
Аноним 31/03/18 Суб 18:18:31 493534374
>>493528
Queue<KeyCode> nazhatieKnopki, при каждом нажатии пушишь клавишу в очередь (заодно проверяешь нажатую перед ним клавишу) и запускаешь какую-нибудь корутину которая удаляет клавиши через секунду чтоб твое комбо надо было нащелкивать быстро а не просто так нажимать.
Аноним 31/03/18 Суб 18:19:09 493535375
>>493528
Заводишь список
List<KeyCode> pressedKeys = new List<KeyCode>();
При нажатии делаешь
pressedKeys.Add(keyCode);
CheckSequence();

CheckSequence проверяет весь список pressedKeys целиком каждый раз и сравнивает - не совпало ли с AD, DDA? Совпало? Очищаем pressedKeys, запускаем спелл или что там и тебя. Не совпало и в списке больше 3 кнопок? Очищаем.

Вообще условие очистки и проверки списка зависит от твоей реализации, что будет если я нажму AAD? Сработает ли AD?

Аноним 31/03/18 Суб 18:23:55 493537376
>>493534
>nazhatieKnopki
Мы вам не перезвоним, не ждите.
Аноним 31/03/18 Суб 18:24:11 493538377
>>493535
А вот ваш телефончик пожалуйста.
Аноним 31/03/18 Суб 18:29:07 493540378
>>493538
Но ведь Queue удобнее листа.
Аноним 31/03/18 Суб 18:36:32 493541379
>>493540
Почему, если тебе надо сравнивать целиком список поэлементно или его часть, не меняя его - то List, конечно. Нахрен очередь тут не нужна.
Аноним 31/03/18 Суб 19:43:55 493553380
> self_rb.MovePosition(parent_rb.position);
Чому никак на трансформ не влияет?
Аноним 31/03/18 Суб 19:50:05 493554381
>>493553
Ага, блять, заебись. Ригидбоди равны оказались. Тогда почему
> parent_rb = GetComponentInParent<Rigidbody> ();
возвращает мне ригидбоди с самого себя?
Аноним 31/03/18 Суб 19:54:31 493555382
>>493554
> GameObject.GetComponentInParent сначала ищет компонент на себе
Хуя там даунизм оказался.
Аноним 31/03/18 Суб 20:11:10 493558383
>>493553
А теперь почемут под действием гравитации дочерний куб вниз плывёт. Разве он не должен намертво закрепиться за родителем?
Аноним 31/03/18 Суб 20:32:09 493560384
>>493555
все правильно. такая конструкция полезнее.
если надо только с парента пишешь transform.parent.GetComponentInParent

в противном случае код получения и себя и с парента был бы сильно усложнен
Аноним 31/03/18 Суб 21:04:53 493563385
>>493525
Хуйню непонятную написал. Тебе нужно что-то типа комбо реализовать? Вообще, смотри Input.inputString
Аноним 31/03/18 Суб 22:26:53 493575386
>>493533
>>493534
>>493535
всем спасибо. весь вечер мучался со списками, никак не получалось нормально сравнивать элементы. в итоге пришло в голову записывать в строку и искать ненужную мне комбинацию там. работает. доволен как слон. https://pastebin.com/Q7sK84uy
Аноним 31/03/18 Суб 22:44:41 493576387
>>493575
Строки в апдейте совсем нехорошо, не перезвонят.
Аноним 31/03/18 Суб 23:27:17 493581388
Аноним 31/03/18 Суб 23:49:52 493586389
Чуваки, есть норм туториалы по скриптам, которые объяснят их особенности? Си шарп и так знаю, а когда нужно свою механику придумать, то путаюсь.
Аноним 01/04/18 Вск 00:53:45 493594390
>>493586
Лайв сессии? Не совсем понимаю, что именно тебе нужно.
Аноним 01/04/18 Вск 00:59:39 493595391
>>493440
А ты попроси! На двоще все твои друзья

По теме: то, что ты хочешь сделать, можно сделать более изящно, практично и понятно
Аноним 01/04/18 Вск 01:15:29 493597392
Безымянный.jpg (51Кб, 707x499)
707x499
>>493575
лел. программирование уровня /gd/.
Аноним 01/04/18 Вск 01:32:18 493600393
>>493594
Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов, как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.
Аноним 01/04/18 Вск 04:49:47 493606394
Скажите пожалуйста блядь, можно ли в юнити-хуюнити двигать модели хоткеями, как в блендере? Заебало это гизмо управление дебильное для инвалидов блядь.
Аноним 01/04/18 Вск 05:45:31 493607395
>>493606
Найс блендеропетуху жопу порвало, это сколько же ты напиздил ассетов что не хватает терпения расставить их по сцене

>>493597
>Седмеседж
)
Аноним 01/04/18 Вск 10:26:39 493622396
>>493606
На q w e r t инструменты переключаются. Больше нихуя нет.
Аноним 01/04/18 Вск 12:24:33 493626397
>>493600
> Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов,
Ну если ты один и тот же скрипт вращения по часовой навесишь на 3 куба, у тебя просто будут вращаться 3 куба.

> как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.
public CustomComponent yoba;
Либо мышкой в поле перетаскиваешь конкретный, либо изъебываешься всякими FindObjectOfType<CustomComponent>(). Либо статичные поля.
Аноним 01/04/18 Вск 15:24:57 493647398
>>493607
>ограниченный столодебил нахрюкивает на лучшую 3д программу всех времен
)
Аноним 01/04/18 Вск 15:47:16 493648399
>>493597
я, конечно, понимаю, что это возможно хорошая реализация. но тут же НИХУЯ непонятно. поэтому, оставлю свое решение.
Аноним 01/04/18 Вск 15:58:56 493649400
>>493648
тем более, после я могу выдать игроку, сколько он нажал раз без ошибок.
Аноним 01/04/18 Вск 16:07:09 493650401
image.png (180Кб, 1667x893)
1667x893
Пацанва, как рисовать такой график? Думаю рисовать массивом вертикальных Line Renderer (хотя можно и img использовать), 300 пикслей в ширину, значит 300 линий, а? Ну это если один тикер, а если несколько, не дохуя ли будет? Если 10 тикеров на 1500 пикслей в ширину, итого 15к обжектов на сцену уже. Может есть другие инструменты?
Аноним 01/04/18 Вск 16:10:44 493651402
>>493650
Создаёшь Texture2D и рисуешь на ней через SetPixel. Я так запиливал отображение waveform треков.
Аноним 01/04/18 Вск 16:12:00 493652403
>>493650
У меня в игре такие молнии через Line Renderer
Вроде работает
Аноним 01/04/18 Вск 16:13:07 493653404
>>493651
Спасибо братишка
Аноним 01/04/18 Вск 16:20:25 493654405
>>493650
А тебе для чего?

>>493651
Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да
Аноним 01/04/18 Вск 16:48:20 493656406
Поцоны, а есть какие-то материалы по созданию клонов Getting Over It? Подскажите, как реализовать прилипание кувалды к объектам?
Аноним 01/04/18 Вск 17:03:13 493659407
Аноним 01/04/18 Вск 18:00:03 493667408
>>493656
Да там, наверное, хватит и материала с большим трением.
Аноним 01/04/18 Вск 18:51:44 493679409
Как во время воспроизведения игры залезать внутрь скриптов и смотреть на переменные? Можно ли это вообще делать? Или нужные переменные Дебаг.Логом просто выводить в консоль?
Аноним 01/04/18 Вск 18:56:19 493681410
unity.png (13Кб, 425x600)
425x600
>>493679
Первый вариант на пике. Второй — используй визуалку. Нажми "Подключить к Unity".
Аноним 01/04/18 Вск 20:34:37 493690411
>>493659
>>493667
Чет не хочет эта кувалда отталкивать моего перса. Просто черпает землю под ногами, персонаж подпрыгивает и приземляется на том же месте. На палке и персонаже стоит rigidbody с отключенной ротацией по всем осям и заморожена позиция по Z, соединены фикседДжойнтом. Если включаю верчение по Z, то перса и палку начинает дико пидарасить во все стороны. Видимо это происходит, из-за того, что управление реализовано через Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition). Беда еще в том, что не могу найти ничего похожего на туториал по созданию игры с таким управлением.
Аноним 02/04/18 Пнд 01:26:30 493725412
>>493654
>А тебе для чего?
Тикеры и чарты битка отрисовывать.
Аноним 02/04/18 Пнд 01:27:42 493726413
>>493654
>Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да
Так стоп, выходит сетпиксель больше ресурсов съест чем пачка геймобжектов?
Аноним 02/04/18 Пнд 02:06:45 493727414
>>493726
Когда ты вызываешь SetPixel у тебя происходит маршалинг данных передача из управляемого кода в неуправляемый. Маршалинг довольно тяжёлая операция, поэтому если ты хочешь замутить софтварный рендеринг, то лучше использовать SetPixels.

Но еще будет лучше, если ты эти графики будешь рендерить на GPU.
Аноним 02/04/18 Пнд 03:59:15 493734415
Можно на вашем Unity запилить factorio? Чтобы не лагало при десятке-другом килообъектов на карте?
Аноним 02/04/18 Пнд 05:43:24 493741416
>>493734
это всмысле симуляцию микросхем и тд.? можно, но еботни будет много(хотя сейчас 10к ии агентов запускают на поиск дороги и нормально) хз
Аноним 02/04/18 Пнд 05:50:51 493742417
>>493734
для килообъектов в юнити пилят хуйню какую-то, у них на ютуб канале есть видос с конференции где играют в фентезийный тотал вар.
Аноним 02/04/18 Пнд 05:55:06 493743418
>>493742
это та хуйня что позволяет 100к+ симуляцию ригидов запускать? (энтиты вроде или хз)
Аноним 02/04/18 Пнд 07:16:14 493744419
>>493734
сорян но факторио делали такие байтоёбы что выжимать это из шарпа не кажется целесообразным. это больше вопрос как глубоко ты хочешь познать глубины безумия, чем вопрос про юнити. а так то хули, вон Cities: Skylines симулирует же пиздилион всего. есть и более казуальные примеры типа fortresscraft evolved который является клоном менкрафта и факторио.
Аноним 02/04/18 Пнд 11:02:48 493756420
180px-11318-131[...].jpg (10Кб, 180x178)
180x178
Нид нэлп, аноны

ThirdPersonCharacter управляется кнопками WASD.

Как, не залезая в скрипт, поменять кнопку W на одну из кнопок мышки? Я смотрел в project-settings-input, нашел там про vertical axis, но дальше (пикрил)
Аноним 02/04/18 Пнд 11:03:58 493757421
>>493756
Напиши свой контроллер, там дел на пару минут.
Аноним 02/04/18 Пнд 11:05:21 493758422
>>493756
Ну и замени у вертикал ахис клавишу на нужную, хули трудного?
Аноним 02/04/18 Пнд 12:18:22 493764423
>>493758
>на нужную
Там где прописано "w", что вписать-то?
Аноним 02/04/18 Пнд 12:22:08 493765424
>>493757
>на пару минут
Смичной ты
>имплайинг получится лучше, чем и швитых
Аноним 02/04/18 Пнд 12:44:50 493768425
>>493764
Ну подгляди, че у фаер1 прописано.
Аноним 02/04/18 Пнд 12:47:57 493769426
>>493734
Ну блядь есть книги по оптимизации на юнити, бери читай и пили свою факторию хоть на миллион объектов.
Аноним 02/04/18 Пнд 12:48:16 493770427
>>493765
> Смичной ты
Чего тут смищного? У тебя же явно прототип, тебе хватит простого перемещения/вращения, проверку на коллайдер и isGround
Хули там писать?
Аноним 02/04/18 Пнд 13:20:35 493772428
>>493768
Спосиба, добрый антон!
Аноним 02/04/18 Пнд 13:24:46 493773429
>>493770
Я в самом начале создания моего убийцы майнкрафта. Мне некогда размениваться на велосипедизмы.
Аноним 02/04/18 Пнд 13:50:00 493774430
Всем привет, как нарисовать линию движения 2д объекта (круга) от удара о другое тело до его непосредственного дестроя?
Аноним 02/04/18 Пнд 13:58:51 493775431
>>493774
Переформулируй плз
Аноним 02/04/18 Пнд 13:59:45 493776432
>>493775
Тоже нихуя не понял
Аноним 02/04/18 Пнд 14:10:39 493778433
путь.png (51Кб, 1350x679)
1350x679
Аноним 02/04/18 Пнд 14:13:20 493779434
>>493778
Или хотя бы как минимум, определить направление движения после удара
Аноним 02/04/18 Пнд 14:13:48 493780435
>>493778
Можешь считать по школьной физике (ускорение свободного падения, угол падения равен углу отражения), можешь потери на трение добавить.
Аноним 02/04/18 Пнд 14:16:24 493781436
>>493778
В юньке есть готовый физический движок, нахуй ты вола ебёшь?
Аноним 02/04/18 Пнд 14:18:42 493784437
Аноним 02/04/18 Пнд 14:20:55 493785438
>>493780
Мне нужно определить это, принимая во внимание массу объекта, его velocity, силу гравитации, пружинистость объекта
Аноним 02/04/18 Пнд 14:21:10 493786439
>>493784
Само собой тупой, раз не вижу смысла высчитывать то, что давно высчитано.
Аноним 02/04/18 Пнд 14:22:11 493787440
>>493779
если начальная скорость (x1, y1), а нормаль (перпендикуляр) к поверхности, от которой отражение, (x2, y2), то скорость после отражения можно посчитать по формуле (х1 - kх3, y1 - ky3), где k=2(x1x2 + y1y2)/(x1^2 + y2^2) , вывод расписывать лень.
Можно и по-другому считать, наверное, но эта формула рабочая
Аноним 02/04/18 Пнд 14:22:28 493788441
>>493786
Ты не понял задания и пытаешься что-то высрать
Аноним 02/04/18 Пнд 14:23:17 493789442
>>493787
Это при 100% упругости, если у тебя не она, домножай на коэффициент
Аноним 02/04/18 Пнд 14:23:33 493790443
>>493788
> Ты не понял задания
Как объяснили - так и понял.
Как говорится, при плохом ТЗ результат ХЗ.
Аноним 02/04/18 Пнд 14:38:14 493795444
>>493778
Если начальное положение (x0, y0), начальная скорость (X, Y), а ускорение g направлено по оси y, то формула соответствующей траектории (параболы) будет y = y0 + Yt + gt^2/2, x = x0 + Xt, дальше упрощай сам. (ты вообще еще тут или решил встроенную физику прикручивать?)
Аноним 02/04/18 Пнд 15:45:28 493799445
Аноним 02/04/18 Пнд 17:16:08 493814446
>>493795
>y = y0 + Yt + gt^2/2
Нехуёво ты разгоняешься плюс на минус поменяй
Аноним 02/04/18 Пнд 17:18:03 493815447
>>493814
На самом деле я не помню, как там в юнити, но обычно в 2д-движках ось y вниз показывает.
Аноним 02/04/18 Пнд 18:21:46 493826448
>>493815
Тогда у начальной скорости минус должен быть. Как бы то ни было, квадратный член работает на компенсацию линейного, если речь о параболической траектории.

Пример:
1. Ссышь в потолок
2. Или метишь в писсуар

Направление вектора ускорения то же, вектор скорости на залупе направлен поразному
Аноним 02/04/18 Пнд 19:53:17 493841449
>>493826
Ну так я хз как он стреляет. Может вверх, может вниз. Когда метишь в писсуар, струя тоже по параболе идет, а что "перегиб" параболы не входит в траекторию - ну так мало ли.
Аноним 03/04/18 Втр 08:23:53 493897450
Можно ли одну сцену вставлять в другую? Вот, допустим, есть пара мини-игр, как их лучше вставить в одну большую игру?
Аноним 03/04/18 Втр 08:26:39 493898451
>>493897
В каком смысле вставлять?
Можно ли загружать сразу несколько сцен? - Да.
Миниигры лучше делать отдельными сценами.
Аноним 03/04/18 Втр 08:30:18 493899452
>>493897
Лучше всего на массивах сделать. Делаешь статический массив типа "ссылка_на_игру". Затем в главной сцене / главном меню вызываешь игру по индексу: Игра(1).Запуск;
Аноним 03/04/18 Втр 10:54:31 493917453
>>493778
Обычная физика + тригонометрия.

Система координат у тебя есть, осталось повторить весь курс 9-11 классов
Аноним !gOlrx2AM8I 03/04/18 Втр 11:14:22 493919454
goblin-small.png (20Кб, 32x32)
32x32
>>493778
крч
нам нужна переменная vector2 для импульса, vector2 для положения указателя и массив vector2 для точек.

ставим указатель в изначальное положение (в дуло мортиры), импульс ставим такой чтобы совпадал с направлением и силой выстрела.

цикл i=0..1488(введите свое значение длины симуляции), в цикле:
{
записываем в массив точек текущее положение указателя.
рейкаст2д из указателя с длиной вектора импульса.
если рейкаст таки попал во что-то, тут крч нужно взять узнать угол удара к поверхности и отразить от поверхности. юнети подогнали вам vector2.Reflect для такого, подробные объяснения тут stackoverflow.com/questions/41129573/unity-how-to-use-vector2-reflect
переносим указатель в новую позицию по вектору импульса.
умножаем вектор импульса на 0.98(введите свое значение торможения)
}

я уверен ты всё понял
Аноним !gOlrx2AM8I 03/04/18 Втр 11:16:28 493920455
а, вот забыл, когда вектор бьётся о коллайдер его нужно обрезать по пройденому пути, и отражать уже оставшийся отрезок. пройденый путь можно узнать в out переменной physics2d.raycast
Аноним 03/04/18 Втр 11:34:27 493922456
>>493785
треднечитай
@
сразуотвечай
>принимая во внимание массу объекта
нинужна от слова нинужна, если конечно тебе не всралось прописывать продолжительные отрезки времени трения и это тебе не нужно
>его velocity
даладно.png
>силу гравитации
ну нихуя себе. прибавляем (0, 0.1f) к вектору2 каждый степ
>пружинистость объекта
умножаем на 0.7(вставьте свое значение потери скорости) при столкновении.
Аноним 03/04/18 Втр 13:33:13 493938457
начал читать манул по мультиплееру https://docs.unity3d.com/Manual/UNetSetup.html и собрал игрушку по примеру: запускаю две игры на одном компе, в одной в NetworkManagerHUD выбираю LAN host, в другой - LAN client. И все, каждое окно игры управляет именно своим персонажем (кубом)

Но как я понял, как только персонаж "хост" закроет игру, то и вся игра накроется. Так как хост является что-то типа связывающего звена "клиентов"

Я правильно понял, что если я хочу создать многопользовательскую игру по инету, то в качестве хоста должен быть выделенный сервер/хостинг?
По тому примеру, хостом является сам игрок. Но игроки ведь должны являться только клиентами, верно?



Аноним 03/04/18 Втр 14:06:20 493942458
>>493938
В PUN сделали так, что логика обновляется на стороне клиента. Если хост-клиент выходит, то хостом становится другой клиент. А весь трафик пересылается через их сервера.
https://www.photonengine.com/en/PUN
Аноним 03/04/18 Втр 17:32:01 493959459
>>493778
Могу предложить такой хак:
Когда нужно обновить траекторию, выставляешь таймскейл на дохуя, запускаешь свой снаряд, в корутине пишешь его координаты в массив. При уничтожении снаряда возвращаешь этот массив, интерполировать и рисуешь по ним лайнрендерером. Нахуй надо свою физику и юнитевскую комбинировать.
Аноним 03/04/18 Втр 17:33:16 493960460
>>493959
Ах да, и таймскейл обратно вернуть не забудь. Ну и запускаемый для этого объект невидимым сделать.
Аноним 04/04/18 Срд 00:21:29 494025461
Когда релиз 2018.1?
Аноним !gOlrx2AM8I 04/04/18 Срд 00:23:01 494027462
>>493959
ахуительная едея, при наводке замораживать игру. в том числе и всякие эффекты там, партиклы, облачка, анимации.
Аноним 04/04/18 Срд 00:24:49 494028463
>>494027
да он дурак, чего там замораживать, если тракеторию нужно во время логики нового фрейма просчитать?
Аноним 04/04/18 Срд 15:25:16 494109464
Аноним 04/04/18 Срд 17:37:38 494118465
>>494109
Да бля точная дата када?
Аноним 04/04/18 Срд 18:20:52 494122466
angrybirdstraje[...].png (469Кб, 1024x576)
1024x576
>>493778
Короче есть такой код https://pastebin.com/BkpDZ1Q1 , он возвращает массив векторов по которым должен лететь снаряд, каким способом лучше прорисовать линию по этим векторам? Должно получиться что-то типа этого
Аноним 04/04/18 Срд 18:27:54 494123467
Аноним 04/04/18 Срд 18:29:18 494124468
>>494122
>пик
Чем отличается белая от красной траектории?
Аноним 04/04/18 Срд 18:30:06 494125469
>>494123
Распиши как это должно работать, я еще не разобрался в лайн рендере, там должно все пару строк кода укладываться
Аноним 04/04/18 Срд 18:33:44 494126470
>>494124
Это скрин тутора , хочешь узнать-скачай angry birds.
Аноним 04/04/18 Срд 19:06:26 494141471
>>494118
Скачай бету если тебе так нужно
Аноним 04/04/18 Срд 19:18:24 494150472
>>494125
ты такой суешь в рендерер линий свои точки, а он такой такой хопа и рисует тебе линию. чудеса да и только!
Аноним 04/04/18 Срд 19:51:39 494162473
>>494150
line.SetPositions(Plot(rigit,startPos, rigit.velocity, steps));
Argument 1: cannot convert from 'UnityEngine.Vector2[]' to 'UnityEngine.Vector3[]'
Аноним 04/04/18 Срд 19:58:46 494164474
>>494162
чё сказать то хотел? не понимаешь что-ли что Vector2[] и Vector3[] это разная хуйня? сделай чтобы твое говно возвращало массив из Vector3, а не Vector2.
Аноним 04/04/18 Срд 20:08:23 494165475
>>494164
Блять пидарасы, никто никогда не поможет
Аноним 04/04/18 Срд 20:11:05 494167476
>>494165
тебе помогают. сделай в своем сраном Plot чтобы он возвращал Vector3[] а не Vector2[]. Один хуй векторы кастуются один в другой без вопросов. или ты бы предпочел в качестве помощи получить сначала пиздюлей, а потом чтобы тебе в ебало сунули сделанное за тебя?
Аноним 04/04/18 Срд 20:16:15 494172477
>>494167
Просто я сегодня злой, но ты все равно пидарас
Аноним 05/04/18 Чтв 08:35:09 494226478
Антон, такая проблема: есть у меня шейдер для спецэффектов, шейдер в материале, в материал в рантайме передаётся параметр. Что делать, если я хочу несколько таких объектов, каждый из которых будет получать своё значение параметра? Создавать для каждого новый материал?
Аноним 05/04/18 Чтв 10:11:20 494234479
>>494162
Vector2[] arr = ... //получить массив
Vector3[] newArr = new Vector3[arr.length];
for(int i = 0; i < arr.length; i++){
newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);
}
line.SetPositions(newArr);
Аноним 05/04/18 Чтв 10:12:47 494238480

>>494234
> newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);
newArr
Аноним 05/04/18 Чтв 10:13:36 494239481
>>494238
макаба проебала
>
Аноним 05/04/18 Чтв 11:14:17 494247482
>>494234
У нас за такую хуйню убивают на месте.
Аноним 05/04/18 Чтв 11:17:28 494248483
>>494247
И как же делают у вас?
Аноним 05/04/18 Чтв 11:22:19 494249484
>>494248
Никак, их все убили
Аноним 05/04/18 Чтв 12:14:18 494251485
>>494234
а) каждый раз новый массив создавать это по уебански
б) можно не писать new Vector3(arr.x, arr.y, 0) так как у него есть implicit оператор для приведения его к Vector2
в) можно не ебатся с массивами и сувать в линию точки сразу через line.SetPosition
Аноним 05/04/18 Чтв 13:35:17 494260486
lAVATEST7.png (278Кб, 1006x799)
1006x799
>>494226
m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith);
Аноним 05/04/18 Чтв 14:24:11 494272487
>>494260
Спасибо за код, позволяющий передать параметр материалу, никогда бы в доках не нашёл.
Только это изменит значение параметра для всех рендереров, использующих этот материал, не так ли?
Аноним 05/04/18 Чтв 14:26:41 494274488
niceBottom3.png (1857Кб, 1282x844)
1282x844
>>494272
>для всех рендереров
Хз. Может нет. Я в ручную вызываю обработку конкретной текстуры

materials.m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith);

RenderTexture[] terrainAndRegolith = new RenderTexture[2] { terrainField.WRITE, regolithField.WRITE };

RTUtility.MultiTargetBlit(terrainAndRegolith, materials.m_disintegrateAndDepositMat);
terrainField.Swap();
regolithField.Swap();
Аноним 05/04/18 Чтв 14:37:04 494275489
>>494251
>каждый раз новый массив создавать это по уебански

Но нахуя? обнуляем счетчик максимального количества и переписываем имеющиеся данные новыми. Вообще - переиспользование объектов - дает охуенный буст к производительности. Это еще во времена Java ME поволяло делать графин и относительно быстрый геймплей, при том что там жаба-машина была зачаточная и без оптимизаций.

Можно так же использовать прокси объекты, у которых одни сплошные методы и гетеры сеттеры, а из полей - один единственный сраный индекс массива, и все обращения к прокси объекту передаются объекту-коллекции, который уже сделан строго по DODу с полями каждое отдельной коллекцией.
Аноним 05/04/18 Чтв 14:39:42 494276490
>>494226
Да. Тебе надо юзать material, а не sharedMaterial, и не забыть уничтожить материал при уничтожении объекта.
Аноним 05/04/18 Чтв 16:54:15 494290491
>>494275
>строго по DODу с полями каждое отдельным массивом.
Аноним 05/04/18 Чтв 20:14:25 494315492