Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1005 94 222

unity 2018.1 Аноним 23/03/18 Птн 13:36:07 4897381
Unity2018101-10[...].jpg (74Кб, 1024x512)
1024x512
Аноним 23/03/18 Птн 13:39:26 4897412
unity.webm (614Кб, 1280x720, 00:00:10)
1280x720
Юнити-загон двумя страницами ниже.
Аноним 23/03/18 Птн 13:40:34 4897443
Юнитипидоры проебали шапку?
Аноним 23/03/18 Птн 14:53:42 4898464
>>489744
шапки для быдла
оффициальность убивает живое общение.
/gd/ для живого общения, а не для накопления и передачи знаний.
есть вопросы - задавай их в треде!
Аноним 23/03/18 Птн 15:24:42 4898755
>>489846
Как сделать заебись одним кликом мышки?
Аноним 23/03/18 Птн 15:25:04 4898766
Перекат уровня .Net 2.0 Subset

Но у меня вопрос: Чему у меня Debug.Log больше не показывает строчку где произошло событие? Из-за обновления или я дурак?
Аноним 23/03/18 Птн 16:13:53 4899057
Аноним 23/03/18 Птн 17:34:57 4899648
>>489744
Пусть моча шапки в свой ньюфаг тред пишет, если ей очень этого хочется.
Аноны сидящие в юнити-треде эту шапку все равно не читают.
Аноним 23/03/18 Птн 19:11:08 4900879
2 (2).webm (323Кб, 640x355, 00:00:07)
640x355
Безымянный.png (12Кб, 593x372)
593x372
Запилил поиск пути. Больше провозился с вытаскиванием данных из tilemap'ов. Документации по ним вообще нету.
Аноним 23/03/18 Птн 22:34:15 49041110
UnityRaycast.webm (25139Кб, 944x756, 00:00:16)
944x756
PNG.png (15Кб, 884x65)
884x65
куда шапку то проебали?

ух. как же я заебался. уже долгое время переписываю рэйкастинг на навмеше в что-то более адекватное. чтобы вот фанси-шманси, чтобы проверялись только те еджи которые должны проверятся и столько сколько нужно. чтобы потом с его помощью нагородить хуйни в другом месте.
и каждый день я находил как его поломать и как его починить. и ломал и чинил и ломал и чинил. и так пару недель. кажется, больше не ломается.
я собой доволен.

>>490087
в тайлмапы то хуем потыкаешься и можно понять как работают. у юнити много другой отсутствующей интересной документации.

хотя на мой вкус лучше ебануть свой собственный редактор и иметь собственное представление о тайлах, которые ты потом суешь юнити.
Аноним 23/03/18 Птн 22:47:20 49044111
>>490411
Когда-ты там запилишь уже свое поделие?
Аноним 24/03/18 Суб 01:19:45 49058312
Unity 2018-03-2[...].png (114Кб, 1104x728)
1104x728
Unity 2018-03-2[...].png (123Кб, 1104x728)
1104x728
Unity 2018-03-2[...].png (126Кб, 1104x728)
1104x728
>>490441
надеюсь скоро. перед новым годом у меня пиздец со здоровьем приключился, пришлось какое-то время вместо того чтобы код писать заниматся здоровьем. а потом пришлось начать запиливать фичу для навмеша которую у меня давно просили - локал авойденс. он мне и самому нужен был. сделал рабочий прототип, но потом залип на том как же мне связать его с навмешем. и с тех пор уже больше чем месяц страдаю с этой проблемой, вместо того чтобы делать игры. как доделаю локал авойденс то кстати планирую с одним мудаком запилить вдвоем что-нибудь клевое. у нас с ним давно крутится идея сделать что-нибудь с социальным ИИ. типа симулятора злого властелина где надо командовать миньонами из своей башни через диалоги, а потом смотреть с неё как они делают нихуя и звать стражу чтобы пошли и рабов палками побили.

>>490513
даже не знаю с чего начать. то как навмеш работает я пожалуй рассказывать не буду, но могу.
конкретно рэйкастер работает примерно так: пользуясь немного нахуеверченным алгоритмом Брезенхэма который бы возвращал все квадраты которые пересекает float линия сначала растеризуются все эджи навмеша. когда делается луч то сначала находится нужная конвексная область откуда он пускается, потом чанк за чанком сначала делается отрезок находящийся внутри чанка, потом этот отрезок растеризуется тем-же алгоритмом, потом квадрат за квадратом проверяется каждый эдж на пути растеризации. если у эджа то откуда равно текущей области то проверяется пересекает ли луч этот эдж. если да то текущей областью становится область на другой стороне. и так пока либо эта хуйня достигнет лимитов по дистанции, либо пока эдж вместо области на другой стороне не будет содержать хуй, что значит что луч куда-то воткнулся. думаю картинка скажет о процессе достаточно. красными линиями грид, красными точками через что от грида проходит луч, синим какие эджи относятся к этой ячейке грида, зеленым путь конвексных областей, сине-зеленым то где случился переход в эту область.

до меня по какой-то нелепой причине довольно долго доходило что если все линии описаны по часовой (или против), то если взять скалярное произведение -Y, X вектора этой линии и луча то можно узнать с какой стороны эта линия находится относительно луча и рэйкастить только дальние линии, а не писать хуиту чтобы отличать дальние линии от ближних. числа по краям эджа показывают это.
Аноним 24/03/18 Суб 08:00:16 49064813
DYsnb5uXkAAsysv[...].jpg (69Кб, 1024x512)
1024x512
Что можете сказать по поводу nested prefabs?
Лично я считаю что хуйня без задач, которая превратит проект в анал-карнавал из ебли с зависимостями, когда изменение в одном префабе тихо изменит половину проекта.
Аноним 24/03/18 Суб 08:37:55 49064914
>>490583
> месяц страдаю с этой проблемой
> то чувство, когда ты ебанул поиск пути на клетках за 1 вечер
Аноним 24/03/18 Суб 08:39:04 49065015
>>490649
Двачую. Выдумывают себе проблемы лишь бы игры не делать.
Аноним 24/03/18 Суб 08:51:23 49065316
>>490649
С клетками действительно всё гораздо проще делается. Задолбался делать переход из комнаты в комнату через двери для перемещения по навмешу.
Зато получился инстурмент, который ещё пригодится
Аноним 24/03/18 Суб 09:09:23 49065517
5.mp4 (1679Кб, 888x356, 00:00:07)
888x356
>>490650
4 дня пилил процедурный генератор кристаллов, хотя мог бы их отмоделить за час. Болезнь программиста.
Аноним 24/03/18 Суб 09:50:30 49067318
>>490655
Как-раз хотел запилить генератор кристаллов.
Не подскажешь как сделал?
Аноним 24/03/18 Суб 09:59:31 49067719
>>490673
https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/polyhedra/

Взял точки на сфере, растолкал их итеративно, через каждую провел плоскость с нормалью "центр сферы - точка", посчитал пересечение плоскостей каждой с каждой, посчитал ближайшие пересечения, построил многоугольники, триангулировал. Выдохнул, налил, выпил. Закусил.
Аноним 24/03/18 Суб 10:08:53 49067920
Аноним 24/03/18 Суб 10:16:40 49068021
>>490677
Не проще сделать простые 3д операции (bisect), и потом сделать скрипт который применяет эти операции к мешу
Аноним 24/03/18 Суб 10:24:53 49068422
>>490679
А то, это вам не ноды в блюпринтиках таскать, юнититжреад только хардкорное погромирование.

>>490680
Нет, наверное, если резать какой-то меш, он неоптимальный получится, потом еще вершинки оптимизировать.
Аноним 24/03/18 Суб 12:27:47 49070623
-ZWutXWv6Go.jpg (68Кб, 500x583)
500x583
Аноним 24/03/18 Суб 13:20:21 49071924
Пупсики, перкатился на 2017.3.1f1 и чёт не понял. Вроде же обещали выпилить JS а вроде бы он всё ещё работает.
Его ещё не выпилили окончательно?
С какой версии выпилят?
Аноним 24/03/18 Суб 14:30:46 49072625
Unity 2018-03-2[...].png (22Кб, 840x652)
840x652
1234.png (12Кб, 697x874)
697x874
>>490649
поиск пути на клетках то и я максимум за час ебану! а тут пришлось городить хуйни, возвращатся к старому коду, переписывать, смотреть в потолок. боль.

хотя месяц то я со всей проблемой целиком вожусь. с рэйкастингом может дней 7-10.
суть то в том что надо быстро-быстро найти ближайшую точку к целевой в тени от границ навмеша. чтобы вектор движения был в стороне от препятствий. решений много и все плохие. нагородил много интересных вещей. получил пару интересных инструментов в процессе, починил мелкие баги.
Аноним 24/03/18 Суб 14:49:27 49072726
>>490719
Он тебе игры делать мешает?
Аноним 24/03/18 Суб 14:57:30 49072827
>>490726
Все что ты велосипедишь уже давно придумано.
Лучше бы игры делал.
Аноним 24/03/18 Суб 15:04:15 49072928
>>490727
Просто хочу точно знать.
НУ и почистить игру от JS.
Аноним 24/03/18 Суб 15:09:10 49073229
>>490729
Зачем ты вообще на этом писал? Ты что, ебанутый?
Аноним 24/03/18 Суб 15:09:58 49073330
Аноним 24/03/18 Суб 15:11:53 49073531
изображение.png (12Кб, 299x586)
299x586
Кто знает что за херня с Tile Palette происходит? Клеточки пустые, но если начать рисовать на сцене, то они рисуются спокойно, хотя на палитре не отображаются.
Аноним 24/03/18 Суб 15:12:46 49073632
>>490729
Ну и ещё такой момент - юнити ебали мне мозг, отключили мои ассеты в ассетсторе, мотивируя тем, что поддержка JS скоро будет прекращена.
Я думал, что это как бы уже коснулось самого юнити, но, похоже что в 2017.3.1f1 JS ещё работает и в property release-ах я ничего не нашёл на эту тему.
Аноним 24/03/18 Суб 15:13:29 49073733
>>490726
Нихуянепонял. Какая тень от навмеша? Зачем тебе навмеш если уже есть клетки?

Начни с постановки задачи блять, нихуя не понятно же.
Аноним 24/03/18 Суб 15:13:48 49073834
>>490736
Ты ещё и ассеты на JS заливал?
Ебучий садист.
Аноним 24/03/18 Суб 15:15:33 49073935
>>490738
Я просто не очень умный.
Аноним 24/03/18 Суб 15:19:21 49074136
>>490735
У меня был такой баг. Помог перезапуск.
Аноним 24/03/18 Суб 15:26:03 49074237
Мне тоже помогает перезапуск, однако этот баг происходит почти после каждого изменения кода или не только кода. Ну и вообще неприятно так часто перезапускать.
Аноним 24/03/18 Суб 15:36:47 49074438
>>490742
Энжой ёр юнити.
Радуйся что хотя бы данные не портятся.
Аноним 24/03/18 Суб 15:39:11 49074639
20.mp4 (878Кб, 892x604, 00:00:07)
892x604
Продолжаем велосипедное безумие. Запёк тенюшечки и ебанул их прям в префаб.
Аноним 24/03/18 Суб 15:57:59 49074940
>>490746
>делал полгода какую-то хуиту, которая за 10 минут делается
Аноним 24/03/18 Суб 16:13:12 49075241
>>490749
чтоблять, какие полгода, наркоман?
Аноним 24/03/18 Суб 16:15:48 49075342
>>490735
2д нинужно, делой 3д игру.
Аноним 24/03/18 Суб 16:23:30 49075543
>>490753
Не, мне рано вообще игры делать, с движком и C# не разобрался еще.
Аноним 24/03/18 Суб 19:34:32 49079144
>>490411
>>490583
С навмешем каждый дебил может, а ты динамик-левелы попробуй процессить
Аноним 24/03/18 Суб 19:35:24 49079345
Так ебана, продолжаю мучить канвасрендерер
Допустим, мне нужно сначала нарисовать что-то с помощью канвасрендерера, а потом проверить, находится ли нарисованное за пределами какой-либо области и спрятать это. Маску сделать, то бишь. Стандартная маска вроде как не работает.
Есть очевидное велосипедное решение - проверять, находится ли рисунок за пределами области и отъедать у вертексов и увишек рисунка столько, сколько ушло за пределы области. Должен же быть юнитовский способ попроще, нет?
Аноним 24/03/18 Суб 19:43:19 49079846
Too many layers used to exclude objects from lighting. In deferred only up to 4 layers can be used simultaneously, scene would need 5.

Ты чё блять юнити, ты чё блять сука?! Это мне нельзя иметь источник, который освещает только 1 слой если у меня больше 1.5 слоев в сцене? Деинсталирую нахуй эту парашу.
Аноним 24/03/18 Суб 19:44:03 49079947
Аноним 24/03/18 Суб 19:46:11 49080148
>>490793
Ты ебаный шизик. Тебе уже сто раз сказали, рендери MeshRenderer'ом.

Маска делается stencil'ом в шейдере.
Аноним 24/03/18 Суб 19:48:07 49080249
>>490799
> 2018
> на мабилах гигабайты видеопамяти
> forward
Аноним 24/03/18 Суб 19:49:31 49080350
>>490728
юнити не делает то что я от него хочу.

>>490791
а в чем проблема то? и у юнити и у меня навмеш вполне можно создавать в процессе игры. даже думаю написать немного кода чтобы навмеш быстро-быстро строился с инпутом в виде грида.

вон на 45 секунде показываю.
https://youtu.be/tnDtjIocX1o?t=45
Аноним 24/03/18 Суб 19:50:05 49080451
>>490801
>Ты ебаный шизик.
Я уже перестал это отрицать
>Маска делается stencil'ом в шейдере.
Звучит сложно, но ок. Шейдер же меняет цвета по какой-то схеме, разве мой очевидный велосипед не то же самое делает?
Аноним 24/03/18 Суб 19:53:21 49080552
>>490804
Там на самом деле очень просто. В одном шейдере пишешь что записать в стенсил, а в другом пишешь "если в стенсиле значение такое-то, то не рисовать". Ну и нужно учитывать еще порядок отрисовки (render queue)
это делается там одной строчкой в заголовке. читай доки.
Аноним 24/03/18 Суб 19:54:10 49080653
>>490805
Спасибо, поглядим.
Аноним 25/03/18 Вск 00:02:02 49103954
Правилен ли данный скрипт с точки зрения профессионала?
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
namespace Nashet.UnityUIUtils
{
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HotKey : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private KeyCode key;
// Use this for initialization
private Button button;
void Start()
{
button = GetComponent<Button>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(key) && button.interactable)
button.onClick.Invoke();
}
}
}
Аноним 25/03/18 Вск 00:03:48 49104155
>>491039
>[RequireComponent(typeof(Button))]
да, добавление этого автоматически обозначает код профессионален
Аноним 25/03/18 Вск 00:09:58 49105356
round.png (282Кб, 326x326)
326x326
>>491039
И в догонку - хотелось бы скрипт доработать чтобы он автоматом дописывал в tooltip что есть такой хоткей. Но вот как?

Ясень пень добавляем [RequireComponent(typeof(ToolTipHandler))] и можно в продакшен

Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.

Получается, это надо отлавливать обновление тултипа и в конец дописывать что у него еще и хоткей есть..

>>491041
Ну не траль, я хочу работу найти
Аноним 25/03/18 Вск 00:23:10 49107057
1379883362041.jpg (24Кб, 200x186)
200x186
>>491053
> я хочу работу найти
Аноним 25/03/18 Вск 13:39:07 49126858
>>491039
> namespace
Не. Профессионал знает, что в юнити неймспейсы юзаются чуть меньше, чем никак.
Аноним 25/03/18 Вск 13:52:17 49127059
>>491053
>Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.
Отлавливай момент изменения, хуле.
У меня который канвасрендерер ебал с этим делом проще, есть отдельные классы статов, которые обрабатывают указанные значения, и все значения для тултипов/кнопок/диалогов происходят из этих статов, т.е. статы это эдакая прокладка. Я там аж запилил неповторяющиеся рандомные листы при задаче массива значения, чтобы иконки для юнитов не повторялись.
Аноним 25/03/18 Вск 14:15:29 49127560
ОП - хуйло, проебал шапку. Ссу ему на ебало.
Аноним 25/03/18 Вск 15:54:00 49132461
>>491275
>Рряяя! Мою шапку не копипастят!
Аноним 25/03/18 Вск 15:55:07 49132562
>>491268
неймспейсы нужны только если ты делаешь библиотеку, которую будут использовать другие пользователи.
писать в своем коде неймспейсы это идиотия уровня объявления приватных переменных.
Аноним 25/03/18 Вск 16:19:30 49134863
Как пофиксить?


public double offset;

"строка X": transform.position.x = ( X - Camera.main.transform.position.x )/offset + real_X;

(строка X,35): error CS1612: Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.Transform.position'. Consider storing the value in a temporary variable
(строка X,44): error CS0266: Cannot implicitly convert type `double' to `float'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)

Я догадываюсь, что нужно где-то тут добавить new Vector3 но не понимаю шо куда, я только учусь.
Аноним 25/03/18 Вск 16:21:09 49134964
>>491348
transform.position = new Vector3 (x, y, z);

тока так
ну или трансформ.Translate();
Аноним 25/03/18 Вск 16:31:53 49135765
>>490753
3д индюшатина нинужнаособенно если размер команды - 1
Аноним 25/03/18 Вск 16:35:28 49135866
>>491348
Нельзя обращаться к полям структуры напрямую
transform.position.x = ...
Или пили новый вектор transform.position = new Vector3(...)
Или следуй совету Consider storing the value in a temporary variable
Vector3 temp = transform.position;
temp.x = ...;
transform.position = temp;
Аноним 25/03/18 Вск 16:58:33 49137267
>>491357
> нинужна
> размер команды
Определись уже, что тебе конкретно мешает не лепить остоебевшее всем одинаковое платформер-говно.
Аноним 25/03/18 Вск 17:40:25 49139868
>>491372
Трудозатраты на создание 3д
Аноним 25/03/18 Вск 17:44:20 49140269
>>491398
Трудозатраты на создание 3д такого же качества, как и 2д говнища при отсутствии навыка рисования меньше. Но ты даже не пробовал.
Аноним 25/03/18 Вск 17:59:52 49141770
>>491402
Я хуй знает как ты оцениваешь качество, но всратые спрайты всегда приятнее лоуполи с кривыми текстурами.
Аноним 25/03/18 Вск 18:04:39 49141971
>>491417
> 2к18
> не уметь запечь нормали
> не уметь скачать сабстенс и намазать красивую текстуру за 20 минут
> продолжать лепить всратое пиксельное говно
Ты же необучаемый даун, застрявший в 2003. Впрочем, тут весь раздел такой.
Аноним 25/03/18 Вск 18:10:18 49142672
>>491419
> Впрочем, тут весь раздел такой.
> весь
не обижай меня, пожалуйста
Аноним 25/03/18 Вск 19:17:29 49151373
>>491419
Не забудь показать свою 3д игру, обучаемый.
Аноним 25/03/18 Вск 19:58:18 49154674
>>491513
Я-то покажу, а вот у тебя и 1д не будет.
Аноним 25/03/18 Вск 20:31:55 49158775
>>491426
Мое увожение тжриде-господину.
Аноним 25/03/18 Вск 22:01:58 49169876
>>491513
СУПЕР
ГОРЯЧО
Например.
Аноним 25/03/18 Вск 22:10:21 49171177
13879628175278.jpg (19Кб, 390x245)
390x245
>>491698
скорее так.
непонятно на чьем горбу такое говнище выбирается в свет.
не устаю поражаться человеческой глупости.
Аноним 25/03/18 Вск 22:47:12 49172878
>>491711
Ты говноед и вкусу у тебя говноедские, а лезешь судить
Аноним 25/03/18 Вск 23:19:15 49178079
>>491728
зря ты так говоришь.
я говно чувствую издалека и обхожу его за километр.
поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру
Аноним 25/03/18 Вск 23:23:30 49179680
>>491780
>поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру
вот этого удваиваю, индипетух не человек.
причем, своё индиговно высирать нормально и даже почетно, но жрать чужое говно уже не оче
Аноним 25/03/18 Вск 23:27:15 49179981
Аноним 25/03/18 Вск 23:29:07 49180282
>>491799
я на самом деле другой мимоанон.
Аноним 25/03/18 Вск 23:30:36 49180783
>>491802
Ну конечно. Каждое предложение с новой строки, мелкобуква, отсутствие точки в конце последнего предложения.
Старайся получше.
Аноним 25/03/18 Вск 23:32:50 49181184
Аноним 26/03/18 Пнд 00:04:33 49184785
>>491698
Ну это грофон так грофон, моё увожение.
Всем гд перекатываемся на одноцветное лоуполи на однотонном фоне.

>>491546
Ты лучше нормали запекай, вместо самоподдува мантрами о чужом провале.
Аноним 26/03/18 Пнд 00:12:37 49186086
>>491847
> мантрами
Как будто это не правда.
Аноним 26/03/18 Пнд 01:01:51 49190987
Сконвертил всё своё JS на C# юнитивским конвертером.
На удивление ничего не сломалось, все вкрипты автоматически заменились на объектах и т.д.
Но что это за странная конструкция "this" ?
Встречается охулион раз, например:
this.StartCoroutine
this.FadeAudio
this.fadeTime
и т.д.
И ещё вот такое не встречал раньше:
public virtual void Update()

Аноним 26/03/18 Пнд 01:13:29 49191988
XzlflERYPrk.jpg (61Кб, 609x548)
609x548
Аноним 26/03/18 Пнд 01:14:04 49192189
>>491909
this это обращение к самому себе. можно же обращаться к объекту по ссылке, а this это обращение к самому себе.

виртуальные функции могут иметь иную имплементацию в потомках класса.
Аноним 26/03/18 Пнд 02:58:21 49194790
>>491780
Не устаю поражаться экспертам, которые за других решают, во что весело играть, а что говно. Страшно представить, что у тебя там в топ 10 висит.
fun_is_a_buzzword.jpg

>>491847
Всем перекатываться незачем, но графон выполняет свою задачу, тем не менее.
Аноним 26/03/18 Пнд 08:36:20 49198791
Аноним 26/03/18 Пнд 08:47:26 49198992
>>489741
Я бы за такой резкий поворот ей бы по ебалу прописал
Аноним 26/03/18 Пнд 10:15:43 49199593
>>490736
>поддержка JS скоро будет прекращена
Хахаха, нежели наконец-то яваманек пошлют на залупу
Аноним 26/03/18 Пнд 10:35:48 49200094
>>491995

Почему в этом итт тренде принято ненавидеть JS ?
Он же прощает ошибки, писать намного проще и интуитивнее, написанное намного компактнее.
Т.е. он очень хорошо подходит для швабодных художников, которые вкатываются в инди-эксперименты без знаний программирования.
Аноним 26/03/18 Пнд 10:38:53 49200195
>>492000
Тут принято делать всё что угодно, лишь бы не игры.
Аноним 26/03/18 Пнд 11:07:20 49200796
Статистика, август 2017 :

На сегодняшний день проанализированы все проекты, которые сделаны на Unity 5.6 (актуальная версия на момент анализа статистики).

- 14,6% (от общего количества) проектов которые имеют по крайней мере один файл с расширением .js.

14,6% звучат весьма внушительно, но затем мы проанализировали статистику более тщательно:

- 85,4% (от общего количества) проектов которые полностью на C# скриптах, без JS.

- 9,5% (от общего количества) проектов которые "сделаны в основном на C#" - т.е. у них есть некоторые файлы JS, но менее 10% от общего количества скриптов.

- 1,5% (от общего количества) проектов содержат от 10% до 20% кода в JS.

- 3,6% (от общего количества) проектов содержат более 20% кода в JS.

- 0,8% (от общего количества) проектов сделаны исключительно (т.е. на 100%) на JS.
Аноним 26/03/18 Пнд 11:18:29 49200997
>>492000
> прощает ошибки
Ты рофлишь что ли?
Аноним 26/03/18 Пнд 12:08:36 49201598
Поясните за mixamo. Стоет ли связыватся с этими пидорами?
Магазин дропнули, фичу паки собирать дропнули
Аноним 26/03/18 Пнд 13:07:40 49201899
Где можно посмотреть на примеры реализации контекстного меню при клике мышью на какие-нибудь объекты?
Аноним 26/03/18 Пнд 15:42:09 492053100
>>492001
>2018
>делать игры
Хорошая шутка.
Аноним 26/03/18 Пнд 15:52:14 492056101
>>492018
Если ты не знаешь как сделать контекстное меню то и игру не сделаешь.
Аноним 26/03/18 Пнд 16:25:55 492067102
>>492056
Поэтому я и спрашиваю, как сделать контекстное меню, чтобы у меня были все необходимые навыки для создания игры
Аноним 26/03/18 Пнд 16:29:58 492068103
Такой вопрос - покакать или потерпеть?
Аноним 26/03/18 Пнд 17:15:17 492076104
Аноним 26/03/18 Пнд 17:16:14 492079105
Как лучше назвать папку/неймспейс, в котором расположена непосредственна логика игры? Там, где внутри Player, Weapon, Inventory, вот это всё.

InGame, Mechanics, Gameplay, Core или просто Game(хотя все скрипты и есть Гейм)?
Аноним 26/03/18 Пнд 17:41:15 492091106
Аноним 26/03/18 Пнд 17:43:30 492094107
>>492079
>логика игры
GameLogic
Аноним 26/03/18 Пнд 17:49:22 492097108
>>492079
Смеялся 25 секунд
Аноним 26/03/18 Пнд 18:02:58 492098109
hmm.jpg (12Кб, 350x257)
350x257
>>492094
>GameLogic
Всё гениальное просто.
Аноним 26/03/18 Пнд 19:28:02 492129110
Screencast 2018[...].mp4 (110Кб, 1108x664, 00:00:03)
1108x664
Аноним 26/03/18 Пнд 20:44:00 492144111
55.png (41Кб, 644x586)
644x586
>>492129
Добавил мочи френеля.
Аноним 26/03/18 Пнд 20:45:47 492145112
>>492144
Бросай Юнити. Это выглядит стрёмно как бы ты ни старался. Рендерит движок говнисто. Сам посмотри со стороны.
Аноним 26/03/18 Пнд 20:50:45 492146113
14484866170280.png (383Кб, 775x719)
775x719
Аноним 26/03/18 Пнд 21:06:01 492157114
6.png (63Кб, 650x661)
650x661
>>492145
> пишу glsl шейдер сам
> юнити говно
Держи в курсе. алсо букофзедед.мп4
26/03/18 Пнд 21:31:48 492162115
>>492157
Теперь со сглаживанием.
Аноним 26/03/18 Пнд 22:54:35 492188116
Попытался сделать волны через _Time и охуел. В Бнити эта встроенная переменная в шейдере абсолютно, нахуй, бесполезна, потому что она теряет точность через минуту и анимация превращается в пиздец. Бнити блять, просто пиздец.
Аноним 26/03/18 Пнд 23:13:57 492196117
Screencast 2018[...].mp4 (2547Кб, 968x612, 00:00:14)
968x612
Releasing the Unity C# source code Аноним 27/03/18 Втр 09:05:24 492231118
Аноним 27/03/18 Втр 09:29:19 492235119
>>492231
Лол, в менеджед части там нет НИХУЯ. Собственноручно делал декомпил ilspy`ем и перекомпил с изменениями чтобы сделать тестовую среду без графики. Весь движок в нейтив части. Но пиар ход неплохой, дауны схавают.
Аноним 27/03/18 Втр 10:49:29 492244120
>>492235
А что тебе нужно? Просто документации по скриптам редактора, например, нет и не будет. Единственный способ сделать какой-то нестандартный редактор с разными фичами - это дизассемблировать код и смотреть как сделаны дефолтные в юнити редакторы.
С исходниками и комментариями это будет проще.
Аноним 27/03/18 Втр 12:20:24 492260121
Безымянный.jpg (48Кб, 513x403)
513x403
Допустим у меня игра поделена к экраны.
Как это лучше всего сделать.
Самый простой вариант: сразу загрузить всю карту и просто двигать камеру. Тогда возникает вопрос, как выключать неактивные объекты. Например, нет смысла обновлять все 1000 врагов на всех экранах сразу.
Второй вариант, это удалять и создавать только несколько экранов вокруг игрока. Это гемморойный способ.
Аноним 27/03/18 Втр 12:35:07 492265122
>>492260
> как выключать неактивные объекты
SetActive
Аноним 27/03/18 Втр 12:36:47 492266123
Аноним 27/03/18 Втр 12:40:12 492267124
>>492260
Дикинсон К. Оптимизация игр в Unity 5 2017
Аноним 27/03/18 Втр 12:50:44 492270125
>>492266
Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.

>>492267
Ты предлагаешь прочитать всю книжку? Если там есть ответ, то скажи его.
Аноним 27/03/18 Втр 12:54:03 492271126
>>492270
>Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.
Тогда пиши свое.
Аноним 27/03/18 Втр 12:58:17 492272127
>>492270
Не та книга ошибся.
Вот эта книга страница 172
Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
Аноним 27/03/18 Втр 13:16:50 492276128
>>492271
>Тогда пиши свое.
Так и спрашиваю как писать
Аноним 27/03/18 Втр 13:23:48 492277129
>>492276
1. Открываешь IDE
2. Пишешь
Аноним 27/03/18 Втр 23:01:06 492476130
Хелп.
Надо в юньку воткнуть гифку, кучу гифок. И критична поддержка в вебгл. Просматривая гугл пришел к выводу, что юнити живет в 3018 и о гифе не слышала. Как блядь это сделать?
Аноним 27/03/18 Втр 23:02:46 492477131
>>492476
ты че, спиздил гифки, блять, еб твою мать, дурак
Аноним 27/03/18 Втр 23:04:16 492478132
>>492477
чего спиздил? мне дали около 20 готовых гифок от художников, теперь их втыкать надо, а тут вот сюрприз - могу только хуй себе за щеку воткнуть.
Аноним 27/03/18 Втр 23:07:07 492479133
>>492478
а, извиняюсь, попутал.
крч у фш есть экспорт гифок в .png, пользуйся.
и да, юнети не может в гиф, тебе придется смириться.
Аноним 27/03/18 Втр 23:37:33 492486134
>>492478
> гифок от художников
Техпроцесс наркомана.
Аноним 27/03/18 Втр 23:57:24 492496135
Аноним 28/03/18 Срд 00:11:16 492505136
>>492496
О чем там речь объясни?
Аноним 28/03/18 Срд 00:24:25 492508137
>>492505
Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса, и кто-то пофиксил старый баг, понижающий производительность, который сами юнити-разрабы не хотели/не знали как пофиксить. Он сделал пул-реквест, но по юридическим причинам они их не принимают. Один из разрабов там потусовался в комментах и пообещал передать специально обученным людям, что этот баг оказывается можно исправить. Ну и в конечном итоге его исправили.
Аноним 28/03/18 Срд 00:39:38 492511138
Аноним 28/03/18 Срд 04:01:37 492535139
>>492508
> Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса
Вот это новость! Какие прекрасные вещи конкуренция животворящая творит.
Аноним 28/03/18 Срд 09:18:47 492556140
>>492260
лол у тебя же 2д говно. найди границы экрана и проверяй для каждой группы объектов находятся ли его границы в ганицах экрана. 4 числа сравнить между собой то уж компьютор сможет быстро.

>>492535
лол они их давным давно выложили, просто новое докинули.
Аноним 28/03/18 Срд 10:44:10 492561141
15213036864410.png (96Кб, 600x600)
600x600
Думал слаать веб запросы через корутины , но короч наловился хуев в рот, то джейсон ломает, то пустое сообщение, вроде изьебнулся вчера, но сегодян не рабоает. Оставлю пока с трудпулом и локами. Поясните за джоб систем, хуй знает что это такое, но вроде круто.
Аноним 28/03/18 Срд 11:11:50 492565142
>>490648
>nested prefabs
Блять, я дожил до этой хуйни, можно и помирать теперь.
Аноним 28/03/18 Срд 11:14:08 492566143
>>492508
Вот ленивые ублюдки лопатой деньги гребут а работать не хотят.
Аноним 28/03/18 Срд 12:50:51 492576144
Ебусь с канвасрендерером, хотя на самом деле не очень-то
Быстрый вопрос: как называется шейдер из базового набора юнити, который используется для картинок? Для текста есть GUI/Text Shader, а для этой хуйни что? Просто как-то не комильфо, когда всё чёрное, лул.
Аноним 28/03/18 Срд 13:03:54 492578145
Аноним 28/03/18 Срд 13:29:24 492583146
Посоны, вот есть у меня трёхмерный мудила, который ходит по локации. На мудиле висит скрипт с контроллером движения. Ну там чтоб ходил, крутился, анимировался, вся хуйня.
Есть камера, которая летает за мудилой, позволяет вокруг него крутиться, облетает препятствия чтоб в текстурки не улететь и так далее. Этот скрипт висит на камере.
Само собой, в скрипт камеры передаётся трансформ самого мудилы, чтоб камера могла за ним следить.
И вот стало мне нужно в скрипт перемещения мудилы передать камеру для кое-каких вычислений. Итого получается у меня оба скрипта друг с другом постоянно обмениваются данными.
Правильно ли будет всё это объединить в один скрипт? Один хуй он пересекаются. Или же мухи отдельно, котлеты отдельно?
Как тру-папки делают в такой ситуации?
Аноним 28/03/18 Срд 14:07:46 492589147
>>492578
Спасибо, работает, но прозрачные пиксели мусорятся.
Аноним 28/03/18 Срд 14:14:54 492590148
>>492583
ты же понимаешь что все это зависит от множества нюансов и мы их не знаем? сделай так, сделай сяк. пять минут код копипастить.
лучше давай рассказывай что там камера думает, может ты хуйню камере даешь.
Аноним 28/03/18 Срд 14:15:00 492591149
Аноним 28/03/18 Срд 14:26:07 492592150
>>492590
> лучше давай рассказывай что там камера думает
Летает за персонажем, крутится вокруг него если мышкой вертишь, немного прижимается к нему если между персонажем и камерой какое-то препятствие (чтоб в текстуре не утонуть), как только препятствие исчезло - возвращается на прежнее расстояние.
Это то, что в скрипте камеры.
А нахуя мне её передавать в скрипт персонажа - потому что хочу чтоб в зависимости от поворота камеры персонаж тоже поворачивался. То есть, условно, я зажимаю W, персонаж идёт прямо, и я дальше только мышкой поворачиваю и сам персонаж тоже поворачивает.
И чтоб его повернуть куда надо - нужно знать позицию камеры.
28/03/18 Срд 14:27:13 492593151
>>492589
Unlit/Transparent или Transparent Cutout
Аноним 28/03/18 Срд 14:44:35 492597152
15213734265350.jpg (51Кб, 603x604)
603x604
Пацаны, вот жму плей и жду сек 5, заебало, а то и 10, а как понять что оно там грузит и вообще где ботлнек? Процессор не загружен.
Аноним 28/03/18 Срд 14:57:00 492601153
>>492597
Может антивирус проверяет билд?
Аноним 28/03/18 Срд 15:49:58 492606154
>>492597
Профайлер пробовал запускать?
Аноним 28/03/18 Срд 16:23:56 492615155
>>492606
Но он показывает только то что происходит во время зпуска?
Аноним 28/03/18 Срд 16:35:32 492619156
>>492615
У тебя ничего не происходит во время запуска?
Аноним 28/03/18 Срд 16:36:22 492620157
>>492592
Так передавай угол по Y в функцию в мудаке через камеру.
Аноним 28/03/18 Срд 18:44:30 492654158
Аноним 28/03/18 Срд 19:48:54 492668159
Знатоки, как мне через код установить или получить эти значения?
Аноним 28/03/18 Срд 19:49:13 492670160
12d9d4a89a9fb07[...].png (21Кб, 452x355)
452x355
Аноним 28/03/18 Срд 19:50:48 492671161
Аноним 28/03/18 Срд 19:51:53 492672162
>>492671
Не, как установить параметр это я знаю. Как мне до трэсхолдов добраться?
Аноним !gOlrx2AM8I 28/03/18 Срд 19:53:48 492673163
>>492672
мхах, щелкни на цифры под графиком
Аноним 28/03/18 Срд 19:54:33 492674164
Аноним 28/03/18 Срд 20:02:44 492680165
>>492668
по моему ты не можешь. пробовал наверно пол года назад. знаю что можно совать новые через https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.BlendTree.AddChild.html где можно ставить трешхолд как хочется, но вроде там не дают модифицировать ChildMotion как хочется.
Аноним 28/03/18 Срд 20:09:45 492683166
>>492680
Хуёво. Значит будем костылить.
Аноним 28/03/18 Срд 20:12:11 492685167
image[1].php (112Кб, 500x333)
500x333
>>492680
>>492683
Ах да, всё равно спасибо. Держи котика.
Аноним 28/03/18 Срд 20:33:15 492691168
Unity 2018-03-2[...].png (39Кб, 274x392)
274x392
>>492683
ну ты поинвестигируй, я то так, уделил этому минут 40-50 наверно. https://github.com/jameslinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/Animations/BlendTree.cs вон почитай, может найдешь че.

вообще в аниматоре довольно много мест которые вот черная коробка. помню пытался расковырять бленд три, но хуй там был. проще было на коленке сделать что-то что к юнити отношения не имеет.
собственно юнити дает множество инструментов для бленда анимаций, так что всегда можешь свой велосипед сделать.
Аноним 28/03/18 Срд 20:39:07 492694169
>>492691
Да мне вообще и надо было чтоб параметр в блэндтри менял значение через Mathf.Lerp
Оно-то в одну строчку делается, но мне надо в трэшхолды передавать значения из полей класса. Чтоб было откуда и докуда разгоняться.
Но походу придётся просто в трэшхолдах поставить флажки в 0 и 1, а разгонять через лерп значений из полей.
Уже постестил, вполне работает. Не совсем красиво, но что поделать.
Аноним 28/03/18 Срд 20:43:47 492696170
>>492694
> Не совсем красиво, но что поделать.
а в чем именно разница-то? должно на выходе быть то же самое
Аноним 28/03/18 Срд 20:45:35 492698171
>>492583
Нинадо, подумой. Люди специально делят на файлы а ты в один сливать собрался

>>492615
Профайлер все показывает, даже твою мамку и редактор (потом падает от нехватки памяти)

Аноним 28/03/18 Срд 20:52:34 492699172
>>492696
> а в чем именно разница-то?
Ну смотри.
Вот у меня есть точки в трэшхолде 0 и 1. И чтоб их лерпить - мне надо именно прописывать "0" и "1". То есть магические числа получаются.
А так я бы лерпил от "treshold (0)" до "treshold (1)".
Ну ты понел.
Аноним 28/03/18 Срд 21:07:09 492705173
>>492699
Ты можешь лерпить значение параметра, аутяга.
Аноним 28/03/18 Срд 21:14:42 492708174
>>492705
Само собой. Но мне же нужно знать границы, чтоб не залерпить больше верхнего трэшхолда.
Например, в дереве трэшхолды просчитаны автоматом и стоят, к примеру, 0.157 и 5.678
И как мне их получить?
То-то и оно.
Аноним 28/03/18 Срд 21:17:17 492710175
>>492708
Ты что то совсем не туда плывёшь. Ставишь в дереве трешхолды [0,1] и отражаешь значение в этот отрезок.
Аноним 28/03/18 Срд 21:21:36 492712176
>>492710
>отражаешь значение в этот отрезок
думаю, он не разобрался в матане.

по сути, анон, тебе нужно всего лишь НОРМАЛИЗИРОВАТЬ свой параметр. это элементарно. расписывать?
Аноним 28/03/18 Срд 21:45:13 492715177
>>492710
> Ставишь в дереве трешхолды [0,1]
Ну блин, ну читай же ты внимательнее.
>>492699
> То есть магические числа получаются
А я хочу в трэшхолды прописывать значения прямо из своего класса.
Аноним !gOlrx2AM8I 28/03/18 Срд 21:58:35 492719178
>>492715
братан, столько постов ради трех строчек.

float spd; //текущая скорость
float spdMax; //макс скорость
float spdMin; //мин скорость

float spdAnim = (spd - spdMin) / (spdMax - spdMin);
anim.setFloat("speed", spdAnim);
Аноним 28/03/18 Срд 22:23:37 492731179
>>492719
Братишка, это всё понятно.
Но мне надо или устанавливать трэшхолды, или же их получать. Я не хочу каждой анимации ручками прописывать её трэшхолды и соответствующие лерпы, понимаешь?
Аноним 28/03/18 Срд 22:35:12 492737180
>>492731
тебе так или иначе пришлось бы указывать соответствующие границы в блендспейсах. но, как выяснилось, прямое изменение границ через код невозможно, а значит придется выкручиваться своими силами. так что я бы на твоем месте просто установил все блендспейсы в 0..1, а потом использовал сточки выше для передачи своего значения.

я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега". ну вот такие задачи решаются примерно моим методом.

а еще я не понял зачем тебе нужен лерп — с ним же еще больше ебаться чем с математической пропорцией.
Аноним 28/03/18 Срд 22:58:42 492744181
>>492731
А зачем тебе их получать/ставить тогда, если ты их руками ставить не хочешь?
Аноним 28/03/18 Срд 23:00:32 492746182
>>492715
>читай же ты внимательнее
Ты тоже, хуйню какую то несёшь.
Аноним 28/03/18 Срд 23:13:43 492752183
>>492737
> я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега"
Примерно так, да.
> а еще я не понял зачем тебе нужен лерп
Чтоб не сразу по нажатию шифта ОХ ЕБАТЬ МАМ СМОТРИ Я БЕГУ БЕЗ РУК, а как бы с разгоном.
>>492744
Можно, конечно, и ручками, я просто интересуюсь можно ли прямо через код трэшхолдами рулить. Но похоже что нельзя.
Аноним 29/03/18 Чтв 10:53:20 492827184
>братишка
иди семки лузгай кепка
Аноним 29/03/18 Чтв 11:19:38 492839185
Бля, пытался несколько дней только в 2д залететь, нихуя не вышло, пойду 3д-туториалы читать, что ли.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:03:58 492846186
>>492839
> несколько дней
> дней
Неплохо ты продержался.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:26:14 492848187
>>492846
Помучает блендер недельку и решит уйти из геймдева.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:31:16 492850188
>>492848
После блендера и я бы ушел. Хорошо, что я начинал с маечки.
Аноним 29/03/18 Чтв 12:37:53 492852189
>>492850
>хорошо, что я отправил все свои данные своей машины в Autodesk
дебилойд
Аноним 29/03/18 Чтв 12:44:42 492854190
>>492852
Шапочку из фольги одень еще, довн. Твои данные давно у всех есть, начиная от гугла заканчивая анб через дыры в твоем интеле.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:25:53 492866191
>>492846
Думал в юнити с 2д залететь, оказалось, что так даже сложнее, чем с 3д
Аноним 29/03/18 Чтв 14:33:03 492867192
>>492854
>дыры в твоем интеле
Но у меня анонимусовый фен, довн.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:33:39 492868193
>>492866
Чем сложнее-то? В 3д пайплайн в 3 раза больше.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:34:29 492869194
>>492867
> фен
И в нём конечно же нет дыр, ага. Дегенератина.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:35:45 492870195
>>492868
Я именно про "вкатывание" в юнити. Все туториалы, которые по 2д видел, уже подразумевают какой-то багаж знаний, не смог найти те самые "с нуля".
Аноним 29/03/18 Чтв 14:42:00 492872196
>>492870
Рекомендую тебе те туториалы, которые надо не смотреть, а читать. Ютуб, конечно хорошо, но не ютубом единым, как говорится...
Если от тебя ускользает смысл туториала, который смотришь/читаешь - переходи к изучению основ.
Аноним 29/03/18 Чтв 14:45:43 492874197
>>492872
Попробую Unity in Action полистать, спасибо
Аноним 29/03/18 Чтв 20:28:24 492936198
>>492870
Даже любопытно, на чем ты решил забить на 2D. Вроде на одну ось меньше, сиди квадратики вместо кубов двигай, необязательно уметь в 3D мышление в плане дизайна локаций.
Аноним 29/03/18 Чтв 20:37:34 492938199
>>492936
Бля, да дело в том, что туторы на 2д, наверное, подразумевают, что я с 3д и вообще юнити уже работал, поэтому многое, для совсем начинающих, не объясняют.
Аноним 29/03/18 Чтв 20:41:36 492939200
>>492938
2д в бнити не так давно появилось, так что это логично.
Аноним 29/03/18 Чтв 20:43:52 492940201
>>492939
Ну я еблан, не сразу понял, что не с того конца захожу
Аноним 30/03/18 Птн 00:54:09 492986202
>>492940
как по мне так похуй с какого конца заходить. лучше вырази конкретно что там у тебя не получилось.
Аноним 30/03/18 Птн 07:53:02 493017203
1 (10).png (319Кб, 622x480)
622x480
Профессионалы, а как к физике подступиться? Хочу побаловаться с физикой, но не знаю, как начать. Как, хотяб, фиксед джоинт реализовать? Или пружину?
Аноним 30/03/18 Птн 09:07:58 493020204
>>493017
а зачем его реализовывать если он уже готовый лежит?
Аноним 30/03/18 Птн 09:10:07 493021205
>>493020
Чтобы разобраться, чё там. И реализовывать что-нибудь своё.
Аноним 30/03/18 Птн 09:14:30 493022206
Аноним 30/03/18 Птн 09:18:03 493023207
>>493022
Да мне так, для развлечения. Я ж не собираюсь физон перепиливать. Посодомирую кубами и дропну.
Спасибо, как я сам спиздить не догадался.
Аноним 30/03/18 Птн 10:26:54 493025208
Интересное про открытый мир, кастомную траву без тормозов и всякое другое https://youtu.be/KJ56UGClpUE
Аноним 30/03/18 Птн 10:34:18 493027209
>>493025
> когда какая-то тянка делает игру, а ты нет
Аноним 30/03/18 Птн 11:11:16 493033210
Аноним 30/03/18 Птн 11:24:42 493037211
>>493025
> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить
> мы накостылили и разбили город на три сцены, но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя, поэтому мы ещё накостылили
> мы всё накостылили, но нам нужен стриминг, а в юнити его нет, так что мы ещё накостылили
> а ещё мы написали свою компонентную систем, свой менеджер и свой сериализатор, и мы не используем апдейт и вообще не используем монобехэвиор

Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.
Аноним 30/03/18 Птн 11:26:00 493038212
14637616838390.jpg (29Кб, 345x336)
345x336
Аноним 30/03/18 Птн 11:27:26 493039213
>>493037
Чет проиграл с этого, пожалуй, не буду смотреть. Тянки такие тянки.
Аноним 30/03/18 Птн 11:32:13 493041214
dz179[1].png (305Кб, 1000x600)
1000x600
Аноним 30/03/18 Птн 11:47:39 493049215
>>493025
Коротко: "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".
Аноним 30/03/18 Птн 11:49:01 493050216
>>493037
А где твоя игра не на поганой Юнити?

Ну-ка, похвастайся.
Аноним 30/03/18 Птн 12:00:19 493052217
>>493050
Часы видел когда-нибудь? Это он сделал.
Аноним 30/03/18 Птн 13:30:22 493062218
>>493050
Причём тут "похвастайся"? Я просто говорю что с движком они явно проебались, не подходит он для таких задач.
Аноним 30/03/18 Птн 13:36:10 493066219
Узнал, что Unity входит в Fair Play Alliance, оказывается, ололо.
То есть они могут забанить твой юнити-аккаунт, если ты назвал кого-то ниггером в дискорде. Да, профессиональный аккаунт за тыщи баксов тоже могут забанить.
Аноним 30/03/18 Птн 13:48:17 493073220
Аноним 30/03/18 Птн 14:11:49 493079221
>>493062
На уече открытый мир делается без таких проблем? Спрашиваю без подколок.
Аноним 30/03/18 Птн 14:20:19 493083222
>>493079
Делается без проблем, но игру на уече не сделать. Короче выбираешь между открытым миром и игрой.
Аноним 30/03/18 Птн 14:20:57 493084223
>>493079
4 квадратных километра (а в видео говорится именно о такой площади) в уече развернётся без проблем. Здоровенный, типа скайрима, уже хуй.
Ты видео посмотри, они там нахуевертили такого, что у них проект 8 минут запускается.
Выбрали юньку, после чего переделали её чуть ли не полностью.
Ещё вопрос что было бы быстрее - написать свой движок или пилить напильником юньку.
Аноним 30/03/18 Птн 14:29:36 493087224
>>493083
В твоём манямирке может быть и так, а в реальном мире тем временем в топе продаж и стима, и псстора висит игра с открытым миром на уече.
Аноним 30/03/18 Птн 14:36:31 493089225
Аноним 30/03/18 Птн 14:42:14 493090226
>>493089
Пупка нет в пссторе, дебил.
Аноним 30/03/18 Птн 14:44:38 493091227
>>493084
>написать свой движок
Лол, ты же понимаешь что движок пишут годами, вот тот же Xenko open source проект пилят 4 года и никак допилить не могут.
Короче говоря у тебя нет таких квалифицированых трудовых и денежных ресурсов, чтобы запилить что то более менее внятное.
Аноним 30/03/18 Птн 14:46:49 493092228
>>493091
Да в принципе у айспиков есть свой движок, см. первый Мор и Тургор. Но, видимо, взять Юнити оказалось проще, чем довести свое до ума.
Аноним 30/03/18 Птн 14:52:59 493094229
>>493062
> с движком они явно проебались
> проект 8 минут запускается
> поделие уровня мора
> 8 минут
Движок тут нипричем, просто у них программисты - какие-то дауны. Впрочем, это понятно, если у них тянки программируют.
Аноним 30/03/18 Птн 15:01:10 493096230
>>493094
>если у них тянки программируют
Из за левацкой идеологии сами же пострадают, продвигать людей на должность не по професиональному признаку а по тому чтобы было социально равенство, но как мы знаем равенства не бывает, и бизнес будет расплачиватся убытками а спецы будут уходить в другие компании где нету левацкой идеологии.
Аноним 30/03/18 Птн 15:15:17 493100231
>>493096
>другие компании где нету левацкой идеологии
Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.
Аноним 30/03/18 Птн 15:16:08 493101232
>>493037
> Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.
Эх, насколько же ты еще юн, неопытен и глуп. Если они доделали проект - значит, движок был более, чем удобен. А твое описание техпроцесса соответствует разработке чуть менее, чем всех програмных продуктов. В реальности все именно так и происходит. У всех.
Аноним 30/03/18 Птн 15:22:59 493103233
>>493101
> если ты доел говно, значит было вкусно
Логика уровня гд.
Аноним 30/03/18 Птн 15:29:46 493108234
>>493103
Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15 - это может и такое, но лучше, чем не выпустить ничего.
Аноним 30/03/18 Птн 15:30:43 493109235
>>493037
>всё запихнуть в одну сцену
>накостылили
Собственно, похуй на этих тянок. Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир, чтобы значит, огромная территория с горами и лесами отобразалась как distantland, низкополигонально?
Я для себя набросал такой алгоритм:
Есть одна сцена с глобальным террейном, она не содержит в себе скриптов, загружается быстро, в оперативке висит как влитой, синглтон. По мере приближения по карте, вокруг игрока загружаются интерактивные области (чанки? локации?) по мере удаления выгружаются. В этих интерактивных областях террейн уточняется, добавляются камни, трава, пропсы, акторы, скрипты добавляющие интерактив. Интерьерные локации (ещё более нагруженные контентом по формуле: 1 интерьерная = 4-6 экстерьерным) не загружаются автоматически. Они загружаются через хитрый механизм подгрузки, спрятанный в анимацию открытия дверей, если точнее, ты подходишь к двери, она закрыта, т начинаешь вскрывать замок, игра забирает контроль над камерой, запускает анимацию открытия или миниигру взлома и включает подгрузку локации. Затем, когда интерьер загружен, проигрывается анимация входа в локацию, при этом, если ты отойдешь на определенное расстояние от двери, она автоматически закрывается и сборщик мусора выгружает экстерьеры за дверью. Если у интерьера есть окна, там на стекла наложен эффект размытия отображающий дистантлэнд.
Правильно ли я считаю?
Аноним 30/03/18 Птн 15:44:14 493110236
Аноним 30/03/18 Птн 15:45:16 493111237
>>493096
Уже под кроватью леваки мерещатся.
Аноним 30/03/18 Птн 15:47:23 493115238
>>493108
> Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15
Бля, это мой случай.
Аноним 30/03/18 Птн 15:49:09 493116239
>>493103
>>493037
ГДЕ
ТВОЯ
ИГРА
ПРОДАВШАЯСЯ
ТЫСЯЧИ
КОПИЙ
СУКА
ТУПАЯ
Аноним 30/03/18 Птн 15:49:55 493117240
>>493116
> ГДЕ
> ТВОЯ
> ИГРА
Лол, а где их игра? Уже третий раз переносят.
Аноним 30/03/18 Птн 15:50:06 493118241
Аноним 30/03/18 Птн 15:50:44 493119242
>>493100
>Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.
Не у всех странах европы есть такие законы.
Аноним 30/03/18 Птн 15:50:48 493120243
>>493117
Сперва добейся, а уж потом требуй игру от тяночек.
Аноним 30/03/18 Птн 15:51:33 493121244
>>493117
Какая из них:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge

Ты тупой ЧСВшный свинорыл, пока свою игру не запостишь, дабы было чем свой базар обосновать - нахуй иди.
Аноним 30/03/18 Птн 15:51:36 493122245
>>493119
Посрать на европу, там рейпьфюджеская деградация, люди бегут оттуда.
Аноним 30/03/18 Птн 15:52:17 493123246
>>493121
Двачую. Пусть сперва добьётся, охуел ваще.
Аноним 30/03/18 Птн 15:52:36 493124247
>>493122
>рейпьфюджеская
Что это?
Аноним 30/03/18 Птн 15:53:02 493125248
>>493120
Пусть сначала сами добьются. Первую игру делали из говна и палок на собственном движке и как-то получилось. А теперь и движок готовый и издатель не давит и бабла на кикстартере собрали больше чем хотели, а воз и ныне там.
>>493121
> Какая из них
Эммм. Перезапуск Мора, не?
Аноним 30/03/18 Птн 15:57:17 493127249
>>493037

> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить

> но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя,

У меня программист решил это так (на Юнити офк) - запихнул несколько сцен в отключаемые перфабы а их - в одну сцену, это 2Д.
Скажите, это совсем пиздецовое решение или нормально? Какие подводные камни?
Мы пока эксперементируем с таким решением, поэтому пока не поздно переделать.
Аноним 30/03/18 Птн 15:58:46 493128250
>>493127
Части цены можно в префабы и подгружать.

Сообщение между объектами можно на ScribtableObject организовать.
Аноним 30/03/18 Птн 15:58:55 493129251
>>493116
> ррряяяя сперва добейся
Ожидаемо.
Аноним 30/03/18 Птн 15:59:22 493130252
>>493094

> у них программисты - какие-то дауны

Не только програмисты.
Судя по демке, они даже ЛОДы не сделали.
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:18 493131253
>>493127
Одна сцена это абсолютно нормально. сделал игру с открытым миром так, вторая сцена на жкран боя
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:31 493133254
>>493127
Ну у них проблема была в том, что город слишком большой для одной сцены. Дохуя объектов (мебель там, травон, пыль на рояле, мандавошки), большая площадь, все дела. У вас в 2Д вряд ли такие же объёмы.
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:44 493134255
>>493129
>>493123
Слился.
Вот когда ты придешь с пруфами, что ты в бизнесе как минимум вполовину срока IPL, и выпустил хотя бы половину игр - тогда тебя буду слушать.

А пока обоссал тупую свинораху, голосовавшую за путенга.

Впрочем, мы все 8-ом прекрасно понимаем, что ты сдохнешь один в своей коммуналке даже на порог GDC не ступив.
Аноним 30/03/18 Птн 16:00:47 493135256
>>493130
Судя по докладу - таки сделали. Но, возможно, уже после демки.
Аноним 30/03/18 Птн 16:01:42 493136257
>>493109
>Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир
Создаешь Terrain, настраиваешь размеры и размещаешь объекты. Все.
Аноним 30/03/18 Птн 16:02:26 493137258
>>493134
Альфина, не нервничай, а то молоко в сиськах прокиснет.
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:00 493138259
>>493136
> берёшь и без задней мысли делаешь
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:04 493139260
>>493136
>Все.
В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?
Ты вообще внимательно читал пост?
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:47 493141261
scenestreaming.mp4 (14436Кб, 1920x1080, 00:00:15)
1920x1080
Что думаете насчёт этого движка https://xenko.com/features/?
Может он быть альтернативой юнити? Исходники открыты и написаны на C#. Можно использовать последнею версию шарпа для написания кода игры. Есть вложенные префабы, которые юнитеки до сих пор не могут запилить.
Аноним 30/03/18 Птн 16:03:56 493142262
>>493134
> все 8-ом
Всем восьмым классом? Понятно, ну, смотреть в рот с восхищением любому ебанату на сцене в этом возрасте - это норма. Вырастешь еще.
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:16 493143263
>>493134
Порашный даун, пока ты итт усераешься анонимными вскукореками, ты ни чем не лучше дебила сверху.
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:21 493144264
>>493141
> вложенные префабы
Во что вложенные? Что-то не натыкался на такое определение.
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:44 493145265
Аноним 30/03/18 Птн 16:05:58 493146266
>>493144
Префаб внутри префаба.
Аноним 30/03/18 Птн 16:06:19 493148267
>>493141
>альтернативой юнити?
Только godot!
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:14 493149268
>>493148
А как у годота с открытым миром, кстати?
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:15 493150269
>>493145
У Хейди срака сЭксуальнее.
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:19 493151270
>>493146
А, тащемта, нахуя?
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:20 493152271
>>493139
>В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?
Схуяле? Ты проверял? Там есть внутренние механизмы оптимизации? oculus culling тот же, и использование функций OnBecameInvisible и OnBecameVisible.
Аноним 30/03/18 Птн 16:07:27 493153272
>>493141
Как и годот, слишком сырой. Но если ты аутист-энтузиаст без жизни, то дерзай.
Аноним 30/03/18 Птн 16:08:50 493154273
Аноним 30/03/18 Птн 16:08:58 493155274
>>493149
Кнопки сделать пиздато в нем, как и в других движках, нет. Все зависит от тебя.
Аноним 30/03/18 Птн 16:09:01 493156275
>>493151
Иногда хочется вложить небольшие префабы в префабы более высокого уровня.
Аноним 30/03/18 Птн 16:09:34 493157276
>>493149
Охуенно!
Любую часть открытого мира можно легко и непринужденно подгружать двумя строчками кода при наведении на её местоположение камерой и так же легко выгружать.
Приходите к нам в годотред. У нас есть печеньки.
Бросьте эту вредную привычку ебаться с префабами в префабах.
Аноним 30/03/18 Птн 16:10:21 493158277
>>493150
Делал для неё моды, много модов.
диванон@лигивон
Аноним 30/03/18 Птн 16:10:29 493159278
>>493152
Охуительные истории. Ты можешь по русски выражаться? Куллинг, лол.
Аноним 30/03/18 Птн 16:10:30 493160279
>>493156
Не совсем понял для чего это может пригодиться, но ладно.
Аноним 30/03/18 Птн 16:11:48 493161280
>>493160
Чтобы игра 6 минут грузилась.
Аноним 30/03/18 Птн 16:11:54 493162281
>>493159
Извини, но гугли, учи ангельский, учи терминологию. Без этого никак.
Аноним 30/03/18 Птн 16:12:07 493163282
Аноним 30/03/18 Птн 16:12:32 493164283
Почему такой быстрый постинг, неужели весенние обострение? Признавайтесь кириллы, сколько раз нажали New Project за этот месяц?
Аноним 30/03/18 Птн 16:12:33 493165284
>>493159
Лол школьник иди уроки учи, тебе тут не место раз не знаешь что такое oculus culling.
Аноним 30/03/18 Птн 16:13:05 493166285
>>493164
Школьники из уроков вернулись.
Аноним 30/03/18 Птн 16:13:20 493167286
>>493160
Допустим, у тебя есть префабы домиков. Внутри них ты используешь сундучки. Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок. А если бы сундучок был префабом, то тебе нужно было бы обновить всего 1 префаб.
Аноним 30/03/18 Птн 16:14:01 493168287
>>493153
>годот, слишком сырой
Это было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно! Ну ладно, многое охуенно, не всё.
Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
Аноним 30/03/18 Птн 16:14:37 493170288
Аноним 30/03/18 Птн 16:15:15 493171289
>>493168
> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей
А вторую ночь что делать? Я ремейк Мора за полтора часа пишу.
Аноним 30/03/18 Птн 16:16:04 493172290
>>493167
> Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок
Зачем, если можно открыть префаб домика и изменить в нём сундук?
Аноним 30/03/18 Птн 16:16:25 493174291
>>493171
напиши@покажи, раз вызвался.

Аноним 30/03/18 Птн 16:16:37 493175292
.png (68Кб, 1030x825)
1030x825
>>493168
> Это было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно!
Аноним 30/03/18 Птн 16:16:53 493176293
>>493167
Пиздец, какая удобная технология! [САРКАЗМ]
В движке здорового человека... а ну да. Всё так же. Извиняюсь. Сарказм отменён.
Аноним 30/03/18 Птн 16:17:13 493178294
>>493166
> Школьники из уроков вернулись.
Сейчас каникулы, я знаю бо у меня жена Марь Ванна.
Аноним 30/03/18 Птн 16:17:18 493179295
>>493171
Попался, пиздабол.
Аноним 30/03/18 Птн 16:17:30 493180296
>>493174
Бесплатно тебе что-то показывать? Годотобоги пишут три-четыре игры за то время, что я потрачу чтоб тебе что-то показать. Настолько там всё пиздато.
Аноним 30/03/18 Птн 16:18:33 493181297
>>493172
Ты охуел? У тебя несколько домиков. Будешь в каждом одну и ту же правку вносить?
Аноним 30/03/18 Птн 16:19:07 493182298
>>493175
УМВР.
Воще похуй на криворуких имбецилов.
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:19 493183299
>>493181
> У тебя несколько домиков
Типа несколько разных префабов домика, в которых используется одинаковый сундук? Ну да, тогда имеет смысл.
Правда я думал что можно разместить префаб внутри префаба и так. Можно же из Resources просто подтянуть что надо.
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:19 493184300
>>493182
Ну кубы конечно из коробки двигаются, это да
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:35 493185301
>>493180
Ну, годотобоги не визывались написать, а юнитидебилы вон вызвались.
Аноним 30/03/18 Птн 16:20:37 493186302
2018.03.30-15.1[...].webm (1711Кб, 960x540, 00:00:25)
960x540
Пилю 2d платформер. Посоветуйте как сделать такое поведение камеры при переходе между комнатами.
Аноним 30/03/18 Птн 16:21:27 493187303
>>493185
> годотобоги не визывались написать
Чего чего?
>>493168
> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
Аноним 30/03/18 Птн 16:21:53 493188304
>>493184
Что ты имеешь против прототипирования? Прототипичный куб заменяется на модельку вообще без единой строчки кода.
Аноним 30/03/18 Птн 16:22:44 493189305
Аноним 30/03/18 Птн 16:23:14 493190306
>>493183
Можно хранить линк на префаб и потом его инстанцировать. Но это не очень удобно.
Аноним 30/03/18 Птн 16:23:36 493191307
>>493187
Именно так. Есть "можно", а есть "я за полчаса пишу".
Аноним 30/03/18 Птн 16:23:43 493192308
У меня ещё такой пример - нпч в перфабе, а у него вместо руки дрель вертится, например.
Отдельная анимация для пнч и дрели, поэтому дрель (или разные её варианты) тоже в перфабе.
Так вот и получается - перфаб в перфабе.
Аноним 30/03/18 Птн 16:24:19 493193309
>>493190
Правильное и оптимальное программирование ВСЕГДА неудобно.
Аноним 30/03/18 Птн 16:24:19 493194310
>>493191
Не, за пол часа вряд ли.
Аноним 30/03/18 Птн 16:24:52 493195311
Аноним 30/03/18 Птн 16:25:26 493196312
>>493195
Ну про пол часа никто и не говорил, если что.
Аноним 30/03/18 Птн 16:25:30 493197313
>>493189
> Дели @ округляй.
а?
Аноним 30/03/18 Птн 16:26:21 493198314
>>493188
В годоте то? Без единой строчки кода? Они нормальную совместимость со своим же плагином для блендера не могут добиться уже 2 года. То нормали проебутся, то распидорасит все. Про анимации я вообще молчу.
Аноним 30/03/18 Птн 16:26:28 493199315
>>493186
Блин, почему всё такое.. как бы это сказать. Неплавное что ли.
Аноним 30/03/18 Птн 16:26:34 493200316
>>493164
Конечно же ноль, я архитектуру одного и того же проекта мусолю. Чтобы было ОПТИМИЗИРОВАНО.
На самом деле я просто вспомнил про свою любимую ферму-дрочильню и понеслось.
Аноним 30/03/18 Птн 16:28:21 493201317
>>493164
> сколько раз нажали New Project за этот месяц?
Два. Один доделал, второй удалил через пол часа, передумал лепить никому ненужную хуйню. Хотя и первый никому не нужен, потому что клон однокнопочной хуйни, которой уже не один десяток лет, просто интересно было повторить
Аноним 30/03/18 Птн 16:28:38 493202318
.jpg (37Кб, 658x370)
658x370
Я ЗАКРЫВАЮ ЭТОТ ТРЕДЖ
Аноним 30/03/18 Птн 16:29:51 493203319
28.jpg (123Кб, 700x466)
700x466
Аноним 30/03/18 Птн 16:29:59 493204320
>>493178
Так вот почему пиздюки перестали под окнами шляться.
живу по соседству со школой
Аноним 30/03/18 Птн 16:30:47 493206321
Аноним 30/03/18 Птн 16:31:27 493207322
>>493186
Что за гамиво в вебмке?

Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.
Аноним 30/03/18 Птн 16:32:36 493208323
Аноним 30/03/18 Птн 16:32:53 493209324
>>493186
Зачем вообще этот переход нужен?
Аноним 30/03/18 Птн 16:33:24 493210325
>>493209
Видимо, дань уважения олдскулу.
Аноним 30/03/18 Птн 16:34:21 493211326
>>493210
Ну в таком случае мне остается только снять шляпу
Аноним 30/03/18 Птн 16:35:46 493212327
300px-Петросян.jpg (28Кб, 300x214)
300x214
>>493211
> снять шляпу
Как Бондарчук?
Аноним 30/03/18 Птн 16:38:49 493215328
>>493212
void OnTriggerEnter(Collider Oldshcool)
{
if (Oldshcool.gameObject.tag == "Oldshcool")
{
Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);
}
}
Аноним 30/03/18 Птн 16:40:00 493216329
>>493199
мб вебмка пережата
Аноним 30/03/18 Птн 16:40:28 493217330
Аноним 30/03/18 Птн 16:41:13 493218331
>>493216
Не, лезвие раскачивается более-менее плавно, а героя пидарасит, как и камеру при переходе.
Аноним 30/03/18 Птн 16:42:04 493219332
>>493216
Скорее охуительный код на персонаже или камере.
Аноним 30/03/18 Птн 16:42:34 493220333
>>493218
Его не пердорасит. Просто тупо разработчик делает паузы зачем-то и все объекты замирают на месте.
Аноним 30/03/18 Птн 16:42:34 493221334
>>493207
>Что за гамиво в вебмке?
Konosuba

>Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.

Ок, понятно. А как сделать чтобы камера "упиралась" в край комнаты, если по умолчанию она следует за игроком?
Аноним 30/03/18 Птн 16:44:55 493222335
>>493221
Так это же азы dead zone в по-экранной 2Д хуйне, анон. Гуглиться на раз-два, тот же полупидар выебистый Brackey делал видосы на тему. Ну или можешь Cinemachine2D использовать, у них там тутор есть.
Аноним 30/03/18 Птн 16:45:31 493223336
>>493221
if (player.position + camera.width / 2 < krai)
camera.position = player.position
Аноним 30/03/18 Птн 16:47:19 493224337
Аноним 30/03/18 Птн 16:49:49 493226338
Аноним 30/03/18 Птн 16:50:50 493227339
15127055673620.webm (1683Кб, 1280x720, 00:00:12)
1280x720
Аноним 30/03/18 Птн 16:57:41 493230340
>>493226
Не перезванивайте ему, не тратьте деньги. Мегафон вообще охуел с тарифами нынче.
Аноним 30/03/18 Птн 17:02:23 493232341
>>493133
Но ведь не обязательно их всех сразу подгружать же.
Тем более не обязательно дом, мебель и людей в нём обязательно пихать в одну сцену. Надо тебе чтобы какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.
Зачем тебе грузить всю площадь, чтобы находящийся на ней торговец чебуреками мог кричать рекламные лозунги в соседнюю локацию?
Аноним 30/03/18 Птн 17:22:37 493233342
>>493232
>какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.
Да и даже этого не нужно, модель объекта повесь scriptable object или аналог и при активации объекта просто реализуй интерфейс загрузки текущего состояния.
Аноним 30/03/18 Птн 17:27:31 493234343
d0f708b6fad81d8[...].jpg (17Кб, 409x393)
409x393
>>493165
> oculus culling
> oculus
Бегите глупцы из этого тжреда и с этой доски нахуй
Аноним 30/03/18 Птн 17:31:43 493235344
Аноним 30/03/18 Птн 19:46:32 493285345
>>493165
> oculus culling
Гермиона, иди детей нянчить, заебала.
Аноним 30/03/18 Птн 20:47:16 493297346
Аноним 30/03/18 Птн 21:26:52 493303347
>>493297
> обосрался
> притворись троллем\s\s\s\s\s мета-троллем
Аноним 30/03/18 Птн 21:32:33 493304348
>>493215
>Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);
>>493226
>Мы вам перезвоним


Да этой ебаной даунской макаке из >>493215 никто никогда не перезванивал. Уверен, даже до собеседования не доходила. Таких по ебалу видно.
Аноним 30/03/18 Птн 21:39:39 493306349
>>493304
Чё ты так порвался, лол.
Аноним 30/03/18 Птн 21:44:53 493307350
image.png (26Кб, 323x145)
323x145
>When a GameObject is rotated, the blue arrow representing the Z axis of the GameObject also changes direction.
Не понимаю, на какую систему координат смотреть нужно. У GameObject и Transorm разные системы координат или как?
Аноним 30/03/18 Птн 21:47:27 493309351
>>493307
Нет.
Есть глобальная система координат - мира, а есть локальная объекта
Аноним 30/03/18 Птн 21:47:59 493311352
>>493309
Меня путает последний кусок предложения
Аноним 30/03/18 Птн 21:48:17 493312353
>>493311
>the Z axis of the GameObject also changes direction
Аноним 30/03/18 Птн 21:55:52 493314354
>>493309
А, не, я еблан, почему-то подумал, что вот эта хуйня вокруг объекта и есть система координат
Аноним 30/03/18 Птн 21:56:18 493315355
>>493312
ну так локальная система вращается.
То есть, вот ты резетишь transform объекта и он алайгниться с глобальной системой. И его Z совпадает с Z глобальной, значит движение вперед по Z будет совпадать. Ты его повернешь по Y и Z повернется и движение вперед по Z будет отличаться от Z глобальной.
Аноним 30/03/18 Птн 22:06:46 493318356
>>493315
То есть, в Position хранится положение начала локальной системы отсчёта относительно более глобальной системы, а в Rotation – просто вращение локальной?
Аноним 30/03/18 Птн 22:09:21 493320357
В редакторе есть слайдеры, которые позволяют указывать какой-то перечень значений? Типа, в значениях от 0 до 100, выбрать все от 10 до 30 и т.п?
Аноним 30/03/18 Птн 22:42:02 493331358
Аноним 30/03/18 Птн 22:46:00 493332359
>>493331
А где?
Ну серьезно, я даже не знаю, как это загуглить. Выдает только "как заставить слайдер прыгать между конкретными значениями".
Аноним 30/03/18 Птн 22:56:35 493336360
Аноним 31/03/18 Суб 01:17:06 493360361
>>493336
Не, обычными слайдерами я и так пользуясь. А хочется выбирать диапазон значений, а не одно конкретное.
Ну хуй с ним, допишу valueMin и valueMax, потом может найду костыль.
Аноним 31/03/18 Суб 09:19:42 493390362
>>493320
Только самому писать.
Аноним 31/03/18 Суб 10:28:10 493393363
Аноним 31/03/18 Суб 10:30:34 493396364
>>493393
Пост полностью не осилил, да?
Вопрос был в том, как в слайдере задать диапазон внутри собственного диапазона.
Аноним 31/03/18 Суб 10:41:35 493398365
Аноним 31/03/18 Суб 11:35:49 493405366
>>493396
Может за тебя еще и игру сделать
Аноним 31/03/18 Суб 14:21:21 493440367
>>493405
> Юнити тред
> вопрос по работе редактора Юнити
> "Ой, иди нахуй, дебич, мы за тебя игру писать не будем".
Я же тут исходники под Марио не прошу прислать, лол.
Аноним 31/03/18 Суб 16:12:50 493470368
Аноним 31/03/18 Суб 17:18:44 493498369
>>493470
>>493398
Да я даже не понял, как он называется.
Спасибо, аноны, осталось только игру сделать перестать распиздяйствовать хотя бы на день.
Аноним 31/03/18 Суб 17:57:39 493525370
>>489738 (OP)
Всем привет. не понимаю как решить следующую задачу: необходимо, чтобы нажатие клавиш на клавиатуре было последовательным, т.е., к примеру, я нажимаю клавишу A - затем я должен нажать на D. И так каждый раз при нажатии A или D исполняется код. Но если я собьюсь с последовательности и два раза нажму на D или A - исполняется другой код. Момент нажатия клавиши отслеживается функцией Input.GetKeyDown(KeyCode.D).
Аноним 31/03/18 Суб 17:59:27 493527371
>>493525
ну так собирай нажатия и после набора нужного кол-ва процессь
Аноним 31/03/18 Суб 18:02:51 493528372
>>493527
можно подробнее? совсем начинающий просто.
Аноним 31/03/18 Суб 18:17:03 493533373
>>493528
В лист записывай, а потом смотри, чё в нём.
Аноним 31/03/18 Суб 18:18:31 493534374
>>493528
Queue<KeyCode> nazhatieKnopki, при каждом нажатии пушишь клавишу в очередь (заодно проверяешь нажатую перед ним клавишу) и запускаешь какую-нибудь корутину которая удаляет клавиши через секунду чтоб твое комбо надо было нащелкивать быстро а не просто так нажимать.
Аноним 31/03/18 Суб 18:19:09 493535375
>>493528
Заводишь список
List<KeyCode> pressedKeys = new List<KeyCode>();
При нажатии делаешь
pressedKeys.Add(keyCode);
CheckSequence();

CheckSequence проверяет весь список pressedKeys целиком каждый раз и сравнивает - не совпало ли с AD, DDA? Совпало? Очищаем pressedKeys, запускаем спелл или что там и тебя. Не совпало и в списке больше 3 кнопок? Очищаем.

Вообще условие очистки и проверки списка зависит от твоей реализации, что будет если я нажму AAD? Сработает ли AD?

Аноним 31/03/18 Суб 18:23:55 493537376
>>493534
>nazhatieKnopki
Мы вам не перезвоним, не ждите.
Аноним 31/03/18 Суб 18:24:11 493538377
>>493535
А вот ваш телефончик пожалуйста.
Аноним 31/03/18 Суб 18:29:07 493540378
>>493538
Но ведь Queue удобнее листа.
Аноним 31/03/18 Суб 18:36:32 493541379
>>493540
Почему, если тебе надо сравнивать целиком список поэлементно или его часть, не меняя его - то List, конечно. Нахрен очередь тут не нужна.
Аноним 31/03/18 Суб 19:43:55 493553380
> self_rb.MovePosition(parent_rb.position);
Чому никак на трансформ не влияет?
Аноним 31/03/18 Суб 19:50:05 493554381
>>493553
Ага, блять, заебись. Ригидбоди равны оказались. Тогда почему
> parent_rb = GetComponentInParent<Rigidbody> ();
возвращает мне ригидбоди с самого себя?
Аноним 31/03/18 Суб 19:54:31 493555382
>>493554
> GameObject.GetComponentInParent сначала ищет компонент на себе
Хуя там даунизм оказался.
Аноним 31/03/18 Суб 20:11:10 493558383
>>493553
А теперь почемут под действием гравитации дочерний куб вниз плывёт. Разве он не должен намертво закрепиться за родителем?
Аноним 31/03/18 Суб 20:32:09 493560384
>>493555
все правильно. такая конструкция полезнее.
если надо только с парента пишешь transform.parent.GetComponentInParent

в противном случае код получения и себя и с парента был бы сильно усложнен
Аноним 31/03/18 Суб 21:04:53 493563385
>>493525
Хуйню непонятную написал. Тебе нужно что-то типа комбо реализовать? Вообще, смотри Input.inputString
Аноним 31/03/18 Суб 22:26:53 493575386
>>493533
>>493534
>>493535
всем спасибо. весь вечер мучался со списками, никак не получалось нормально сравнивать элементы. в итоге пришло в голову записывать в строку и искать ненужную мне комбинацию там. работает. доволен как слон. https://pastebin.com/Q7sK84uy
Аноним 31/03/18 Суб 22:44:41 493576387
>>493575
Строки в апдейте совсем нехорошо, не перезвонят.
Аноним 31/03/18 Суб 23:27:17 493581388
Аноним 31/03/18 Суб 23:49:52 493586389
Чуваки, есть норм туториалы по скриптам, которые объяснят их особенности? Си шарп и так знаю, а когда нужно свою механику придумать, то путаюсь.
Аноним 01/04/18 Вск 00:53:45 493594390
>>493586
Лайв сессии? Не совсем понимаю, что именно тебе нужно.
Аноним 01/04/18 Вск 00:59:39 493595391
>>493440
А ты попроси! На двоще все твои друзья

По теме: то, что ты хочешь сделать, можно сделать более изящно, практично и понятно
Аноним 01/04/18 Вск 01:15:29 493597392
Безымянный.jpg (51Кб, 707x499)
707x499
>>493575
лел. программирование уровня /gd/.
Аноним 01/04/18 Вск 01:32:18 493600393
>>493594
Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов, как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.
Аноним 01/04/18 Вск 04:49:47 493606394
Скажите пожалуйста блядь, можно ли в юнити-хуюнити двигать модели хоткеями, как в блендере? Заебало это гизмо управление дебильное для инвалидов блядь.
Аноним 01/04/18 Вск 05:45:31 493607395
>>493606
Найс блендеропетуху жопу порвало, это сколько же ты напиздил ассетов что не хватает терпения расставить их по сцене

>>493597
>Седмеседж
)
Аноним 01/04/18 Вск 10:26:39 493622396
>>493606
На q w e r t инструменты переключаются. Больше нихуя нет.
Аноним 01/04/18 Вск 12:24:33 493626397
>>493600
> Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов,
Ну если ты один и тот же скрипт вращения по часовой навесишь на 3 куба, у тебя просто будут вращаться 3 куба.

> как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.
public CustomComponent yoba;
Либо мышкой в поле перетаскиваешь конкретный, либо изъебываешься всякими FindObjectOfType<CustomComponent>(). Либо статичные поля.
Аноним 01/04/18 Вск 15:24:57 493647398
>>493607
>ограниченный столодебил нахрюкивает на лучшую 3д программу всех времен
)
Аноним 01/04/18 Вск 15:47:16 493648399
>>493597
я, конечно, понимаю, что это возможно хорошая реализация. но тут же НИХУЯ непонятно. поэтому, оставлю свое решение.
Аноним 01/04/18 Вск 15:58:56 493649400
>>493648
тем более, после я могу выдать игроку, сколько он нажал раз без ошибок.
Аноним 01/04/18 Вск 16:07:09 493650401
image.png (180Кб, 1667x893)
1667x893
Пацанва, как рисовать такой график? Думаю рисовать массивом вертикальных Line Renderer (хотя можно и img использовать), 300 пикслей в ширину, значит 300 линий, а? Ну это если один тикер, а если несколько, не дохуя ли будет? Если 10 тикеров на 1500 пикслей в ширину, итого 15к обжектов на сцену уже. Может есть другие инструменты?
Аноним 01/04/18 Вск 16:10:44 493651402
>>493650
Создаёшь Texture2D и рисуешь на ней через SetPixel. Я так запиливал отображение waveform треков.
Аноним 01/04/18 Вск 16:12:00 493652403
>>493650
У меня в игре такие молнии через Line Renderer
Вроде работает
Аноним 01/04/18 Вск 16:13:07 493653404
>>493651
Спасибо братишка
Аноним 01/04/18 Вск 16:20:25 493654405
>>493650
А тебе для чего?

>>493651
Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да
Аноним 01/04/18 Вск 16:48:20 493656406
Поцоны, а есть какие-то материалы по созданию клонов Getting Over It? Подскажите, как реализовать прилипание кувалды к объектам?
Аноним 01/04/18 Вск 17:03:13 493659407
Аноним 01/04/18 Вск 18:00:03 493667408
>>493656
Да там, наверное, хватит и материала с большим трением.
Аноним 01/04/18 Вск 18:51:44 493679409
Как во время воспроизведения игры залезать внутрь скриптов и смотреть на переменные? Можно ли это вообще делать? Или нужные переменные Дебаг.Логом просто выводить в консоль?
Аноним 01/04/18 Вск 18:56:19 493681410
unity.png (13Кб, 425x600)
425x600
>>493679
Первый вариант на пике. Второй — используй визуалку. Нажми "Подключить к Unity".
Аноним 01/04/18 Вск 20:34:37 493690411
>>493659
>>493667
Чет не хочет эта кувалда отталкивать моего перса. Просто черпает землю под ногами, персонаж подпрыгивает и приземляется на том же месте. На палке и персонаже стоит rigidbody с отключенной ротацией по всем осям и заморожена позиция по Z, соединены фикседДжойнтом. Если включаю верчение по Z, то перса и палку начинает дико пидарасить во все стороны. Видимо это происходит, из-за того, что управление реализовано через Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition). Беда еще в том, что не могу найти ничего похожего на туториал по созданию игры с таким управлением.
Аноним 02/04/18 Пнд 01:26:30 493725412
>>493654
>А тебе для чего?
Тикеры и чарты битка отрисовывать.
Аноним 02/04/18 Пнд 01:27:42 493726413
>>493654
>Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да
Так стоп, выходит сетпиксель больше ресурсов съест чем пачка геймобжектов?
Аноним 02/04/18 Пнд 02:06:45 493727414
>>493726
Когда ты вызываешь SetPixel у тебя происходит маршалинг данных передача из управляемого кода в неуправляемый. Маршалинг довольно тяжёлая операция, поэтому если ты хочешь замутить софтварный рендеринг, то лучше использовать SetPixels.

Но еще будет лучше, если ты эти графики будешь рендерить на GPU.
Аноним 02/04/18 Пнд 03:59:15 493734415
Можно на вашем Unity запилить factorio? Чтобы не лагало при десятке-другом килообъектов на карте?
Аноним 02/04/18 Пнд 05:43:24 493741416
>>493734
это всмысле симуляцию микросхем и тд.? можно, но еботни будет много(хотя сейчас 10к ии агентов запускают на поиск дороги и нормально) хз
Аноним 02/04/18 Пнд 05:50:51 493742417
>>493734
для килообъектов в юнити пилят хуйню какую-то, у них на ютуб канале есть видос с конференции где играют в фентезийный тотал вар.
Аноним 02/04/18 Пнд 05:55:06 493743418
>>493742
это та хуйня что позволяет 100к+ симуляцию ригидов запускать? (энтиты вроде или хз)
Аноним 02/04/18 Пнд 07:16:14 493744419
>>493734
сорян но факторио делали такие байтоёбы что выжимать это из шарпа не кажется целесообразным. это больше вопрос как глубоко ты хочешь познать глубины безумия, чем вопрос про юнити. а так то хули, вон Cities: Skylines симулирует же пиздилион всего. есть и более казуальные примеры типа fortresscraft evolved который является клоном менкрафта и факторио.
Аноним 02/04/18 Пнд 11:02:48 493756420
180px-11318-131[...].jpg (10Кб, 180x178)
180x178
Нид нэлп, аноны

ThirdPersonCharacter управляется кнопками WASD.

Как, не залезая в скрипт, поменять кнопку W на одну из кнопок мышки? Я смотрел в project-settings-input, нашел там про vertical axis, но дальше (пикрил)
Аноним 02/04/18 Пнд 11:03:58 493757421
>>493756
Напиши свой контроллер, там дел на пару минут.
Аноним 02/04/18 Пнд 11:05:21 493758422
>>493756
Ну и замени у вертикал ахис клавишу на нужную, хули трудного?
Аноним 02/04/18 Пнд 12:18:22 493764423
>>493758
>на нужную
Там где прописано "w", что вписать-то?
Аноним 02/04/18 Пнд 12:22:08 493765424
>>493757
>на пару минут
Смичной ты
>имплайинг получится лучше, чем и швитых
Аноним 02/04/18 Пнд 12:44:50 493768425
>>493764
Ну подгляди, че у фаер1 прописано.
Аноним 02/04/18 Пнд 12:47:57 493769426
>>493734
Ну блядь есть книги по оптимизации на юнити, бери читай и пили свою факторию хоть на миллион объектов.
Аноним 02/04/18 Пнд 12:48:16 493770427
>>493765
> Смичной ты
Чего тут смищного? У тебя же явно прототип, тебе хватит простого перемещения/вращения, проверку на коллайдер и isGround
Хули там писать?
Аноним 02/04/18 Пнд 13:20:35 493772428
>>493768
Спосиба, добрый антон!
Аноним 02/04/18 Пнд 13:24:46 493773429
>>493770
Я в самом начале создания моего убийцы майнкрафта. Мне некогда размениваться на велосипедизмы.
Аноним 02/04/18 Пнд 13:50:00 493774430
Всем привет, как нарисовать линию движения 2д объекта (круга) от удара о другое тело до его непосредственного дестроя?
Аноним 02/04/18 Пнд 13:58:51 493775431
>>493774
Переформулируй плз
Аноним 02/04/18 Пнд 13:59:45 493776432
>>493775
Тоже нихуя не понял
Аноним 02/04/18 Пнд 14:10:39 493778433
путь.png (51Кб, 1350x679)
1350x679
Аноним 02/04/18 Пнд 14:13:20 493779434
>>493778
Или хотя бы как минимум, определить направление движения после удара
Аноним 02/04/18 Пнд 14:13:48 493780435
>>493778
Можешь считать по школьной физике (ускорение свободного падения, угол падения равен углу отражения), можешь потери на трение добавить.
Аноним 02/04/18 Пнд 14:16:24 493781436
>>493778
В юньке есть готовый физический движок, нахуй ты вола ебёшь?
Аноним 02/04/18 Пнд 14:18:42 493784437
Аноним 02/04/18 Пнд 14:20:55 493785438
>>493780
Мне нужно определить это, принимая во внимание массу объекта, его velocity, силу гравитации, пружинистость объекта
Аноним 02/04/18 Пнд 14:21:10 493786439
>>493784
Само собой тупой, раз не вижу смысла высчитывать то, что давно высчитано.
Аноним 02/04/18 Пнд 14:22:11 493787440
>>493779
если начальная скорость (x1, y1), а нормаль (перпендикуляр) к поверхности, от которой отражение, (x2, y2), то скорость после отражения можно посчитать по формуле (х1 - kх3, y1 - ky3), где k=2(x1x2 + y1y2)/(x1^2 + y2^2) , вывод расписывать лень.
Можно и по-другому считать, наверное, но эта формула рабочая
Аноним 02/04/18 Пнд 14:22:28 493788441
>>493786
Ты не понял задания и пытаешься что-то высрать
Аноним 02/04/18 Пнд 14:23:17 493789442
>>493787
Это при 100% упругости, если у тебя не она, домножай на коэффициент
Аноним 02/04/18 Пнд 14:23:33 493790443
>>493788
> Ты не понял задания
Как объяснили - так и понял.
Как говорится, при плохом ТЗ результат ХЗ.
Аноним 02/04/18 Пнд 14:38:14 493795444
>>493778
Если начальное положение (x0, y0), начальная скорость (X, Y), а ускорение g направлено по оси y, то формула соответствующей траектории (параболы) будет y = y0 + Yt + gt^2/2, x = x0 + Xt, дальше упрощай сам. (ты вообще еще тут или решил встроенную физику прикручивать?)
Аноним 02/04/18 Пнд 15:45:28 493799445
Аноним 02/04/18 Пнд 17:16:08 493814446
>>493795
>y = y0 + Yt + gt^2/2
Нехуёво ты разгоняешься плюс на минус поменяй
Аноним 02/04/18 Пнд 17:18:03 493815447
>>493814
На самом деле я не помню, как там в юнити, но обычно в 2д-движках ось y вниз показывает.
Аноним 02/04/18 Пнд 18:21:46 493826448
>>493815
Тогда у начальной скорости минус должен быть. Как бы то ни было, квадратный член работает на компенсацию линейного, если речь о параболической траектории.

Пример:
1. Ссышь в потолок
2. Или метишь в писсуар

Направление вектора ускорения то же, вектор скорости на залупе направлен поразному
Аноним 02/04/18 Пнд 19:53:17 493841449
>>493826
Ну так я хз как он стреляет. Может вверх, может вниз. Когда метишь в писсуар, струя тоже по параболе идет, а что "перегиб" параболы не входит в траекторию - ну так мало ли.
Аноним 03/04/18 Втр 08:23:53 493897450
Можно ли одну сцену вставлять в другую? Вот, допустим, есть пара мини-игр, как их лучше вставить в одну большую игру?
Аноним 03/04/18 Втр 08:26:39 493898451
>>493897
В каком смысле вставлять?
Можно ли загружать сразу несколько сцен? - Да.
Миниигры лучше делать отдельными сценами.
Аноним 03/04/18 Втр 08:30:18 493899452
>>493897
Лучше всего на массивах сделать. Делаешь статический массив типа "ссылка_на_игру". Затем в главной сцене / главном меню вызываешь игру по индексу: Игра(1).Запуск;
Аноним 03/04/18 Втр 10:54:31 493917453
>>493778
Обычная физика + тригонометрия.

Система координат у тебя есть, осталось повторить весь курс 9-11 классов
Аноним !gOlrx2AM8I 03/04/18 Втр 11:14:22 493919454
goblin-small.png (20Кб, 32x32)
32x32
>>493778
крч
нам нужна переменная vector2 для импульса, vector2 для положения указателя и массив vector2 для точек.

ставим указатель в изначальное положение (в дуло мортиры), импульс ставим такой чтобы совпадал с направлением и силой выстрела.

цикл i=0..1488(введите свое значение длины симуляции), в цикле:
{
записываем в массив точек текущее положение указателя.
рейкаст2д из указателя с длиной вектора импульса.
если рейкаст таки попал во что-то, тут крч нужно взять узнать угол удара к поверхности и отразить от поверхности. юнети подогнали вам vector2.Reflect для такого, подробные объяснения тут stackoverflow.com/questions/41129573/unity-how-to-use-vector2-reflect
переносим указатель в новую позицию по вектору импульса.
умножаем вектор импульса на 0.98(введите свое значение торможения)
}

я уверен ты всё понял
Аноним !gOlrx2AM8I 03/04/18 Втр 11:16:28 493920455
а, вот забыл, когда вектор бьётся о коллайдер его нужно обрезать по пройденому пути, и отражать уже оставшийся отрезок. пройденый путь можно узнать в out переменной physics2d.raycast
Аноним 03/04/18 Втр 11:34:27 493922456
>>493785
треднечитай
@
сразуотвечай
>принимая во внимание массу объекта
нинужна от слова нинужна, если конечно тебе не всралось прописывать продолжительные отрезки времени трения и это тебе не нужно
>его velocity
даладно.png
>силу гравитации
ну нихуя себе. прибавляем (0, 0.1f) к вектору2 каждый степ
>пружинистость объекта
умножаем на 0.7(вставьте свое значение потери скорости) при столкновении.
Аноним 03/04/18 Втр 13:33:13 493938457
начал читать манул по мультиплееру https://docs.unity3d.com/Manual/UNetSetup.html и собрал игрушку по примеру: запускаю две игры на одном компе, в одной в NetworkManagerHUD выбираю LAN host, в другой - LAN client. И все, каждое окно игры управляет именно своим персонажем (кубом)

Но как я понял, как только персонаж "хост" закроет игру, то и вся игра накроется. Так как хост является что-то типа связывающего звена "клиентов"

Я правильно понял, что если я хочу создать многопользовательскую игру по инету, то в качестве хоста должен быть выделенный сервер/хостинг?
По тому примеру, хостом является сам игрок. Но игроки ведь должны являться только клиентами, верно?



Аноним 03/04/18 Втр 14:06:20 493942458
>>493938
В PUN сделали так, что логика обновляется на стороне клиента. Если хост-клиент выходит, то хостом становится другой клиент. А весь трафик пересылается через их сервера.
https://www.photonengine.com/en/PUN
Аноним 03/04/18 Втр 17:32:01 493959459
>>493778
Могу предложить такой хак:
Когда нужно обновить траекторию, выставляешь таймскейл на дохуя, запускаешь свой снаряд, в корутине пишешь его координаты в массив. При уничтожении снаряда возвращаешь этот массив, интерполировать и рисуешь по ним лайнрендерером. Нахуй надо свою физику и юнитевскую комбинировать.
Аноним 03/04/18 Втр 17:33:16 493960460
>>493959
Ах да, и таймскейл обратно вернуть не забудь. Ну и запускаемый для этого объект невидимым сделать.
Аноним 04/04/18 Срд 00:21:29 494025461
Когда релиз 2018.1?
Аноним !gOlrx2AM8I 04/04/18 Срд 00:23:01 494027462
>>493959
ахуительная едея, при наводке замораживать игру. в том числе и всякие эффекты там, партиклы, облачка, анимации.
Аноним 04/04/18 Срд 00:24:49 494028463
>>494027
да он дурак, чего там замораживать, если тракеторию нужно во время логики нового фрейма просчитать?
Аноним 04/04/18 Срд 15:25:16 494109464
Аноним 04/04/18 Срд 17:37:38 494118465
>>494109
Да бля точная дата када?
Аноним 04/04/18 Срд 18:20:52 494122466
angrybirdstraje[...].png (469Кб, 1024x576)
1024x576
>>493778
Короче есть такой код https://pastebin.com/BkpDZ1Q1 , он возвращает массив векторов по которым должен лететь снаряд, каким способом лучше прорисовать линию по этим векторам? Должно получиться что-то типа этого
Аноним 04/04/18 Срд 18:27:54 494123467
Аноним 04/04/18 Срд 18:29:18 494124468
>>494122
>пик
Чем отличается белая от красной траектории?
Аноним 04/04/18 Срд 18:30:06 494125469
>>494123
Распиши как это должно работать, я еще не разобрался в лайн рендере, там должно все пару строк кода укладываться
Аноним 04/04/18 Срд 18:33:44 494126470
>>494124
Это скрин тутора , хочешь узнать-скачай angry birds.
Аноним 04/04/18 Срд 19:06:26 494141471
>>494118
Скачай бету если тебе так нужно
Аноним 04/04/18 Срд 19:18:24 494150472
>>494125
ты такой суешь в рендерер линий свои точки, а он такой такой хопа и рисует тебе линию. чудеса да и только!
Аноним 04/04/18 Срд 19:51:39 494162473
>>494150
line.SetPositions(Plot(rigit,startPos, rigit.velocity, steps));
Argument 1: cannot convert from 'UnityEngine.Vector2[]' to 'UnityEngine.Vector3[]'
Аноним 04/04/18 Срд 19:58:46 494164474
>>494162
чё сказать то хотел? не понимаешь что-ли что Vector2[] и Vector3[] это разная хуйня? сделай чтобы твое говно возвращало массив из Vector3, а не Vector2.
Аноним 04/04/18 Срд 20:08:23 494165475
>>494164
Блять пидарасы, никто никогда не поможет
Аноним 04/04/18 Срд 20:11:05 494167476
>>494165
тебе помогают. сделай в своем сраном Plot чтобы он возвращал Vector3[] а не Vector2[]. Один хуй векторы кастуются один в другой без вопросов. или ты бы предпочел в качестве помощи получить сначала пиздюлей, а потом чтобы тебе в ебало сунули сделанное за тебя?
Аноним 04/04/18 Срд 20:16:15 494172477
>>494167
Просто я сегодня злой, но ты все равно пидарас
Аноним 05/04/18 Чтв 08:35:09 494226478
Антон, такая проблема: есть у меня шейдер для спецэффектов, шейдер в материале, в материал в рантайме передаётся параметр. Что делать, если я хочу несколько таких объектов, каждый из которых будет получать своё значение параметра? Создавать для каждого новый материал?
Аноним 05/04/18 Чтв 10:11:20 494234479
>>494162
Vector2[] arr = ... //получить массив
Vector3[] newArr = new Vector3[arr.length];
for(int i = 0; i < arr.length; i++){
newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);
}
line.SetPositions(newArr);
Аноним 05/04/18 Чтв 10:12:47 494238480

>>494234
> newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);
newArr
Аноним 05/04/18 Чтв 10:13:36 494239481
>>494238
макаба проебала
>
Аноним 05/04/18 Чтв 11:14:17 494247482
>>494234
У нас за такую хуйню убивают на месте.
Аноним 05/04/18 Чтв 11:17:28 494248483
>>494247
И как же делают у вас?
Аноним 05/04/18 Чтв 11:22:19 494249484
>>494248
Никак, их все убили
Аноним 05/04/18 Чтв 12:14:18 494251485
>>494234
а) каждый раз новый массив создавать это по уебански
б) можно не писать new Vector3(arr.x, arr.y, 0) так как у него есть implicit оператор для приведения его к Vector2
в) можно не ебатся с массивами и сувать в линию точки сразу через line.SetPosition
Аноним 05/04/18 Чтв 13:35:17 494260486
lAVATEST7.png (278Кб, 1006x799)
1006x799
>>494226
m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith);
Аноним 05/04/18 Чтв 14:24:11 494272487
>>494260
Спасибо за код, позволяющий передать параметр материалу, никогда бы в доках не нашёл.
Только это изменит значение параметра для всех рендереров, использующих этот материал, не так ли?
Аноним 05/04/18 Чтв 14:26:41 494274488
niceBottom3.png (1857Кб, 1282x844)
1282x844
>>494272
>для всех рендереров
Хз. Может нет. Я в ручную вызываю обработку конкретной текстуры

materials.m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith);

RenderTexture[] terrainAndRegolith = new RenderTexture[2] { terrainField.WRITE, regolithField.WRITE };

RTUtility.MultiTargetBlit(terrainAndRegolith, materials.m_disintegrateAndDepositMat);
terrainField.Swap();
regolithField.Swap();
Аноним 05/04/18 Чтв 14:37:04 494275489
>>494251
>каждый раз новый массив создавать это по уебански

Но нахуя? обнуляем счетчик максимального количества и переписываем имеющиеся данные новыми. Вообще - переиспользование объектов - дает охуенный буст к производительности. Это еще во времена Java ME поволяло делать графин и относительно быстрый геймплей, при том что там жаба-машина была зачаточная и без оптимизаций.

Можно так же использовать прокси объекты, у которых одни сплошные методы и гетеры сеттеры, а из полей - один единственный сраный индекс массива, и все обращения к прокси объекту передаются объекту-коллекции, который уже сделан строго по DODу с полями каждое отдельной коллекцией.
Аноним 05/04/18 Чтв 14:39:42 494276490
>>494226
Да. Тебе надо юзать material, а не sharedMaterial, и не забыть уничтожить материал при уничтожении объекта.
Аноним 05/04/18 Чтв 16:54:15 494290491
>>494275
>строго по DODу с полями каждое отдельным массивом.
Аноним 05/04/18 Чтв 20:14:25 494315492
Снимок.JPG (31Кб, 516x517)
516x517
Аноним 05/04/18 Чтв 20:48:37 494320493
>>493727
Братишка, кудахтер взорвался нахуй от SetPixels, как там на гпу рендерить, через openGL? Выглядит сложновато.
Аноним 05/04/18 Чтв 21:35:47 494327494
>>494320
В шейдере может быть?
Аноним 05/04/18 Чтв 21:54:08 494329495
index.jpg (4Кб, 225x225)
225x225
Всем привет, написал небольшой код спауна обьектов на определенной области с помощью OnDrawGizmosSelected(), он работает относительно правильно, но проблема в том, что почти в каждом случае возникают ситуации, когда обьект выходит за рамки указанной области, и спаунится за ее пределами, подскажите пожалуйста почему такое происходит и как пофиксить, в гугле подобного верного решения не нашел. Вот код
https://pastebin.com/FQdYrEZD
Аноним 05/04/18 Чтв 22:12:36 494330496
Unity 2018-04-0[...].png (125Кб, 1152x902)
1152x902
ух. осталось сделать хитрый класс который бы хранил минимальные и максимальные значения луча и их паттерны и эта занятная хуйня наконец заработает как надо.

>>494275
чего сказать то хотел? я такой написал: создавать новые обжекты плохо. и ты такой "создавать новые обжекты плохо!". вообще ебаторий с этим, индексами и прочим говном конечно весело, но производительность то в геймдеве не так и нужна.

>>494320
если не на мобилки делаешь то почитай про https://docs.unity3d.com/Manual/ComputeShaders.html туда будет проще всего наверно вкатится для твоих целей. ты говоришь гпу че делать, а оно делает. можно сунуть какую-то текстуру и производить манипуляции с ней.

>>494329
чисто так интересно. а что должно было по твоей задумке делать это?
foreach (GameObject g in balls){
float distance = (currentBall.transform.position - g.transform.position).sqrMagnitude;
if(distance<10f) currentBall.transform.Translate(pos);
}
Аноним 05/04/18 Чтв 22:16:22 494331497
>>494330
>чисто так интересно. а что должно было по твоей задумке делать это?
Проверять дистанцию до каждого обьекта на сцене, и в случае, если дистанция мала, то выполнять попытку случайно перемешения currentBall на другую позицию
Аноним 05/04/18 Чтв 22:35:56 494336498
>>494331
что за хуйню вообще это пытается делать? собственно что должно ограничивать выход шариков за пределы то?

//получаешь случайную точку в выбранных пределах
Vector3 pos = center + new Vector3(Random.Range(-size.x/2,size.x/2),Random.Range(-size.y/2, size.y/2));
//находишь все шарики с нужным тегом
List<GameObject> balls = new List<GameObject>();
balls.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("RedBall"));
balls.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("BlueBall"));
balls.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("GreenBall"));
//создаешь новый шарик в рандомной позиции (хуй зает зачем)
currentBall = (GameObject)Instantiate(getTheBall(), pos, Quaternion.identity);
//проходимся по всем шарикам
foreach (GameObject g in balls){
//находим дистанцию до созданного шарика возведенную во вторую степень (нахуй квадратная магнитуда то?)
float distance = (currentBall.transform.position - g.transform.position).sqrMagnitude;
//если расстояние меньше чем 3.162278 юнита то мы перемещаем шарики в направлении мировых координат созданного шарика? что за хуйня?
if(distance<10f) currentBall.transform.Translate(pos);
}
Аноним 05/04/18 Чтв 22:47:23 494337499
>>494336
Ух сука как ты меня выбесил.
Первое - этот скрипт не работает, тебе это что-то говорит блять? Это не пособие к действию, а призыв о помощи, а ты сука задаешь вопросы будто я выставил это как решение("ЧО ЗА ХУЙНЯ"), долбаеб. Это первое.
Во вторых, про квадратную магнитуду я тебе скажу так, цитата из справочника юнити " Calculating the squared magnitude instead of using the magnitude property is much faster - the calculation is basically the same only without the slow Sqrt call. If you are using magnitudes simply to compare distances, then you can just as well compare squared magnitudes against the squares of distances since the comparison will give the same result." Врятли такой долбаеб как ты это переведет, так что воспользуйся этим https://translate.google.com, в третьих, я не перемещаю щарики(Во множ числе), я перемещаю ШАРИК, так как этот скрипт висит на пустом обьекте, которых на сцене ровно такое же кол-во, как и шариков, в четвертых иди нахуй
Аноним 05/04/18 Чтв 23:02:09 494340500
>>494337
>Первое - этот скрипт не работает, тебе это что-то говорит блять?
о том что ты долбоеб мне это может говорить только. он работает - он делает то что написано. другое дело что это расходится с тем что ты хочешь от него получить. поэтому я объясняю тебе, мудаку, что он делает чтобы ты написал его так как это надо тебе

>Во вторых, про квадратную магнитуду я тебе скажу так, цитата из справочника юнити
лол он говорит что квадратная магнитуда это блять квадратная магнитуда. ты понимаешь что это длина вектора без извлеченного квадратного корня? что формула длины вектора это квадратный корень из сумм значений вектора во второй степени? можно не извлекать квадратный корень. но тогда длину вектора с которой сравниваешь тоже надо возвести во вторую степень. если ты хочешь сравнить длину с десятью то надо сравнивать с 10 умножить на 10. ну ещё лол конечно можно сравнивать квадратную магнитуду с 1. потому что очевидно что 1 во второй степени это все равно 1.

>я перемещаю ШАРИК
а лол ну да я не обратил внимание что там написано currentBall.transform.Translate(pos); тоесть лол ты че, перемещаешь шарик в направлении столько сколько у тебя шариков в сцене? что ты творишь лол
Аноним 05/04/18 Чтв 23:06:04 494343501
>>494340
>я объясняю тебе
>нахуй квадратная магнитуда то?
>что за хуйня?
>что ты творишь лол
Ты больной, отьебись, и еще раз перечитай статью в справочнике
Аноним 05/04/18 Чтв 23:10:57 494344502
>>494340
>перемещаешь шарик в направлении столько сколько у тебя шариков в сцене?
Че написал то хоть понял?
Аноним 05/04/18 Чтв 23:21:24 494347503
Unity 2018-04-0[...].png (170Кб, 1132x780)
1132x780
>>494343
слушай, я написал сраный навмеш. предположу что аналитическую геометрию и в частности векторы-хуекторы я знаю лучше тебя. а у тебя какие-то нелепые проблемы с объяснением комптютору что же ты от него хочешь. хули. я тебе объяснил почему происходит то что происходит. а ты почему-то взорвался.

>>494344
лол ну а хули ты смотри что тут написано?
foreach (GameObject g in balls){
if((currentBall.transform.position - g.transform.position).sqrMagnitude<10f) currentBall.transform.Translate(pos);
}
проверить расстояние шарика с коллекцией шариков, если этот шарик достаточно близко к текущему шарику то надо сдвинуть шарик в направлении его изначальной мировой позиции. ололо!
Аноним 05/04/18 Чтв 23:28:31 494348504
>>494347
Чел который лепит велосипеды выебывается на двачике, спешите видеть
>в направлении его изначальной мировой позиции. ололо
> Не знает что такое Random.Range
Аноним 05/04/18 Чтв 23:30:41 494349505
>>494347
У тебя какие-то воспаленные представления о том, как выглядят обьяснения, тебе бы вообще лучше сначало словарь выучить, а не векторы-хуекторы
Аноним 05/04/18 Чтв 23:35:55 494350506
>>494348
>Чел который лепит велосипеды выебывается на двачике, спешите видеть
ну а хули, клевый велосипед. ты посмотри, можно сидение задом наперед одеть, руль от камаза прикрутить, педали снять.
вполне нормально достать свой хуй и постучать им после того как кто-то обвинил тебя в некомпетентности.

>Не знает что такое Random.Range
а что рандом рейндж? ты почитай где он применяется.
Vector3 pos = center + new Vector3(Random.Range(-size.x/2,size.x/2),Random.Range(-size.y/2, size.y/2));
в самом начале. хуяк и позиция плюс рандомный вектор в таких-то пределах. ну хули. а дальше мы такие хуяк и заспавнили шарик на этой позиции.
currentBall = (GameObject)Instantiate(getTheBall(), pos, Quaternion.identity);
а потом хуяк и такие в лупе перемещаем шарик в направлении этого вектора
currentBall.transform.Translate(pos);
или ты что, думаешь что каждый раз при обращении к этому вектору он становится рандомным?

>>494349
какие твои претензии? что картинки не рисую, схемы там?
Аноним 06/04/18 Птн 08:27:43 494373507
Посоны, не спорьте с ним, он совсем отбитый.
Чем больше спорите, тем дальше он уходит от темы и начинает нести про совсем левую хуйню.
Аноним 06/04/18 Птн 09:09:59 494377508
>>494347
Ты какой-то зазнавшийся. Пиздуй выёбываться своим навмешем в субшота тред.
Аноним 06/04/18 Птн 10:34:47 494382509
>>494377
Самое смешное что такой навмеш пишется за пару часов с нуля.
Алгоритмы, особенно уже написанные, это в принципе самая простейшая область программирования.
Аноним 06/04/18 Птн 12:00:04 494387510
Гдач, помогай. Использую Debug.log("текст")

Это выводит строку в консоли. Раньше, при клике на эту строку открывалась ms vs 2017 на соответствующей строке кода. Теперь - ноль реакции. Как исправить? Unity 017.4.0f1
Аноним 06/04/18 Птн 13:02:48 494390511
Безымянный.png (23Кб, 500x431)
500x431
>>494387
> Раньше, при клике на эту строку открывалась ms vs 2017 на соответствующей строке кода. Теперь - ноль реакции. Как исправить?
Вот эту хуйню поковыряй. Вроде оно.
Аноним 06/04/18 Птн 16:25:20 494412512
>>494337
> аллоцирует массив
> FindGameObjectsWithTag
> foreach
> выиграл 0,0001нс на оптимизации КВАДРАТНОГО КОРНЯ
Не устаю проигрывать с оптимизаторов
Аноним 06/04/18 Птн 16:40:06 494414513
>>494412
А мог бы выигрывать и игры делать
Аноним 06/04/18 Птн 20:36:38 494436514
>>494390
Не, тут норм у меня.

Но ссылки не работают. Обновил студию попробовал старую Юньку - не работает
Аноним 06/04/18 Птн 23:32:59 494463515
Вы используете программы которые делают 3Д модель по фотографии? Если да, то какие?
Аноним 06/04/18 Птн 23:39:59 494464516
>>494382
ха-ха. нет. вообще если тебе интересно то в этом проекте сейчас 25к строк кода. за пару часов хуй ты чего напишешь.

>>494387
юнити никогда это не пофиксит наверно. там много что может пойти не так. попробуй убрать все пробелы из пути до проекта и реимпортнуть его. ещё в правом верхнем углу консоли можно ткнуть на три линии со стрелочкой, проверь включен ли там стак трейс и прочее говно. у тебя же не макось надеюсь.
Аноним 06/04/18 Птн 23:45:48 494465517
>>494464
>юнити никогда это не пофиксит наверно. там много что может пойти не так.
У них там что спагетти код вместо нормальной ООП архитектуры?
Аноним 07/04/18 Суб 00:01:32 494467518
Аноним 07/04/18 Суб 00:04:24 494468519
>>494465
А могли бы просто SendMesage студии делать.
Аноним 07/04/18 Суб 04:46:23 494479520
>>494464
> ха-ха. нет. вообще если тебе интересно то в этом проекте сейчас 25к строк кода.
Больной ублюдок.
Аноним 07/04/18 Суб 09:47:40 494523521
Аноним 07/04/18 Суб 09:55:07 494524522
Heaviest-Bicycl[...].jpg (384Кб, 1580x734)
1580x734
>>494464
>то в этом проекте сейчас 25к строк кода
Аноним 07/04/18 Суб 11:31:53 494526523
Property в шейдерах/материалах как то кешируются? Добавлял новое проперти - сериализация через свойства материала не работает, всегда ноль.
Переименовывал это - ничего, давал другим его имя - работает.
Создал новый шейдер, полностью скопировав код старого - работает.
Аноним 07/04/18 Суб 13:46:06 494536524
>>494526
Забыл написать апдейт.
Проблема была в разных символах конца строки.
Полезно читать ворнинги.
Аноним 07/04/18 Суб 13:50:20 494537525
>>489738 (OP)
Пацаны! Вытек из вольвовского Source. Занимался именно десингом уровней именно в хаммер эдиторе. Моделькать тоже умею. Как собрать просто мир без всяких нпц и прочей кодерской хуиты? Как всё работает? Есть гуиды? Что курить? Всякая хуета вроде видеотуторов от Васянов рвёт мне жёпу. Есть годные текстовые туторы именно по работе с визуальной составляющей?
Аноним 07/04/18 Суб 13:54:07 494538526
Посоны, я тут из лесу вышел, и узрел, что юнити наконец-то, не прошло и сто лет, запилили свой ecs из коробки.

Если кто уже копался - есть хорошие ссылочки по сравнениям с ранее существующими левыми решениями?
Аноним 07/04/18 Суб 15:27:59 494554527
>>494538
хуита это ECS. не трать время.
архитектура там уебищная и нечитаемая как и все что юнити высирают в последнее время.
Аноним 07/04/18 Суб 15:31:26 494556528
>опять это UE-уебок срет в Unity-треде

Аноним 07/04/18 Суб 17:18:51 494578529
>>494554
Это не то ецс, которое про архитектуру. Это ецс про производительность.
Аноним 07/04/18 Суб 17:27:33 494580530
>>494554
Сендмесседж оопущенец, плз.
Аноним 07/04/18 Суб 18:44:32 494588531
>>494578
почему юнити перекладывает проблему производительности на пользователей? у них есть полный контроль над виртуальной машиной, они могут делать что угодно, писать свои конпеляторы и т.д.
нет, вывалим уебищные велосипеды, ебитесь как хотите.
Аноним 07/04/18 Суб 20:04:07 494599532
>>494580
Иди пиши процедуры. Процедуры сами себя не напишут.
Аноним 07/04/18 Суб 20:39:42 494603533
Чето на меня терминологический кретинизм напал.
Хочу, чтобы в игру был встроен был простенький 3д-редактор - двигать/вертеть/группировать модели/слои, копировать-вставить-отменить, снэп ту *, итд.

Как эту хуйню гуглить, чтобы выдавало не сам редактор юнити/другой среды? Или может такого вообще хуй найдешь?
Аноним 07/04/18 Суб 20:48:17 494605534
lambdawallpaper[...].png (551Кб, 1024x576)
1024x576
>>494599
Но.. Но я функциональщик.
Аноним 07/04/18 Суб 20:49:42 494606535
Аноним 07/04/18 Суб 20:52:57 494607536
>>494606
Это в редакторе, а мне надо уже в самой игре у юзера.
Аноним 07/04/18 Суб 21:18:50 494608537
>>494607
Такого, вроде, нет. Поищи в ассет сторе.
Аноним 07/04/18 Суб 21:46:46 494613538
>>494464
>юнити никогда это не пофиксит наверно.

Проблема была в том что я в билдинг сеттингс отключил логи
Аноним 07/04/18 Суб 21:48:40 494614539
avatar5297452dc[...].png (12Кб, 128x128)
128x128
Анон, помоги. Грибы меня не хотят отпускать, ужасные блок-схемы парализовали разум.
Речь идет про Fungus - популярный ассет для визуальных новелл и диалоговой системы вообще. Ну очень уж туго у меня идет общение этих блядских схемок с самописными моими скриптами. Небось создатели Фунгуса в первую очередь запали на идею создания игр без программирования и потому так мало годных инструментов для работы со скриптами.
Единственное что нашел это Call Method, Invoke Method, Invoke Event.
А мне нужно-то всего получить значение публичной переменной из соседнего gameObject.
Ну не буду же я, как полудурок, писать методы возвращающие те или иные переменные. Должен быть способ проще. Как?
Можешь не советовать писать диалоговую систему самому. В остальном меня Фунгус устаивает.
Аноним 07/04/18 Суб 21:59:19 494615540
>>494614
Сейчас понял, что надо написать просто отдельный метод который будет через рефлексию находить переменную и возвращать.
Просто у меня школьные знания шарпа, а в школе рефлексию не проходят. Завтра буду пробовать, заебся уже.
Аноним 07/04/18 Суб 22:06:04 494618541
>>494615
Рефлексия - штука медленная, как часто будет это использоваться?
Аноним 07/04/18 Суб 22:11:15 494619542
>>494618
Очень редко, несколько раз за игровую сессию справиться у игрока о состоянии его здоровья или другой херне и по результату вывести нужный диалог схемками в Фунгусе.
Аноним 07/04/18 Суб 22:15:54 494621543
Аноним 07/04/18 Суб 23:08:32 494640544
>Ну не буду же я, как полудурок, писать методы возвращающие те или иные переменные
>Рефлексия
Аноним 08/04/18 Вск 00:07:37 494650545
>>494618
Игру уже сделал? Штука у него медленная.
Аноним 08/04/18 Вск 00:17:29 494652546
Аноним 08/04/18 Вск 00:39:08 494668547
>>494652
И продолжает срать. Мидило, ты вообще с головой не дружишь? Хотя бы в канун такого светлого праздника мог свою имбецильность подержать за зубами.
Аноним 08/04/18 Вск 00:56:54 494674548
>>494668
Может он не делает игры? Может он придается меланхолии и рефлексирует.
Аноним 08/04/18 Вск 12:16:45 494726549
>>494668
>>494674
Семен, я твой игры не вижу.
Пиздеть каждый может, ты игру покажи, я заткнусь.

Ну а так как мы знаем что у тебя дальше куба на пустой сцене дело не ушло - проследуй нахуй
Аноним 08/04/18 Вск 12:49:16 494727550
А я, тем временем, рефлексирую:

public float ReturnSomeFloatVariable (string var_name)
{
float result = (float)typeof(v_AIController).GetField(var_name).GetValue(this);
return result;
}

В общем, сам и ответил на >>494614
Правда, все равно не так, как мне хотелось. А хотелось бы возвращать разные типы переменных из одного метода float, bool, string
Аноним 08/04/18 Вск 15:35:28 494754551
Аноним 08/04/18 Вск 15:37:23 494755552
>>494754
А чем тебе бесплатный Cinemachine не устраивает? Лучший плагин, емнип
Аноним 08/04/18 Вск 15:40:27 494757553
>>494755
Есть тут пару фич из коробки, для которых с Cinemachine придется поковыряться.
Аноним 08/04/18 Вск 15:43:54 494758554
>>494754
В тырнетах есть старая версия, но она не совместима с новой юнити.

Также вот нашел последнюю версию на одном форуме, но так нужно надрочить на 50 лайков для получения ссылки:
https://www.board4all.biz/threads/unity-pro-camera-2d-2-6-0.703621/
Аноним 08/04/18 Вск 15:45:59 494759555
>>494757
>Есть тут пару фич из коробки
Какие?
Аноним 08/04/18 Вск 15:55:52 494761556
Аноним 08/04/18 Вск 15:59:17 494762557
Аноним 08/04/18 Вск 15:59:39 494764558
>>494759
Из того что мне надо: Rooms, Pixel Perfect, Zoom To Fit
Аноним 08/04/18 Вск 16:03:15 494765559
>>494764
Ну, про Zoom to Fit даже червь Brackey говновидео делал. Аналог Rooms есть, но конкретно такой-же надо будет доделывать, да.

Pixel Perfect выглядит неплохо.

Ты эта, найдешь билд совместимый с 2017-2018 отпишись
Аноним 08/04/18 Вск 20:02:08 494786560
Господа, не кидайте ссаными тряпками. У кого-нибудь есть ссылка на фул уроки от itvdn? На том же рутрекере огрызки с их ютуб канала.
Аноним 09/04/18 Пнд 00:22:07 494807561
Подскажите ньфане самый простой итуниверсальный способ проверки onGround для 2d?
Аноним 09/04/18 Пнд 05:56:18 494818562
>>494765
>Ты эта, найдешь билд совместимый с 2017-2018 отпишись
Всё там в старой версии ассета работает кроме депрекатед гуя.
Аноним 09/04/18 Пнд 06:26:01 494820563
>>494807
я реализовал очевидное соприкосновение с коллайдерами, но он работает также если я нахожусь сбоку коллайдера.
Аноним 09/04/18 Пнд 06:40:59 494821564
Аноним 09/04/18 Пнд 09:23:56 494839565
>>494821
спасибо, но я примерно так и реализовывал, только OverlavCilrleAll и столкнулся с проблемой, если прыгаю рядом с платформой, то он воспринимает будто я на ней. т.к. совмещение коллайдеров все равно происходит. да и с низу можно прыгнуть и буквально повиснуть с низу платформы.
Аноним 09/04/18 Пнд 09:56:22 494843566
Аноним 09/04/18 Пнд 14:57:23 494894567
Оказывается, юнитевская .нет не позволяет отлаживать лямбды и ЛИНК. Можно это как то обойти, кроме как компиления файлов в lkk с нормальной .нет?
Аноним 09/04/18 Пнд 14:58:24 494896568
в длл, бля
Аноним 09/04/18 Пнд 15:05:51 494903569
Почему когда я пилю в уече я ощущаю себя профессиональным игровым разработчиком, а когда открываю юнити первокурсником, завалившим первую сессию?
Аноним 09/04/18 Пнд 15:19:24 494907570
>>494903
Потому что в уече ты нажал две кнопки и вот уже часы готовы, а в юнити нужно как минимум ассетов напиздить?
Аноним 09/04/18 Пнд 16:05:07 494919571
>>494903
Потому что школьники, вроде тебя, ведутся онли на чёрненький yoba интерфейс с цветными графами. Им кажется, что окно с кодом - это жи так скучно и офисно.
Аноним 09/04/18 Пнд 17:43:50 494932572
Анон, в юнити же можно как-то спрайты двигать в инспекторе, что бы они отступали ровно на размер самого спрайта?

Ну то есть зажимаешь какую-то кнопку или где-то выбираешь и двигаешь ровно. Что бы стык в стык спрайты прилегали.

Аноним 09/04/18 Пнд 17:50:55 494933573
Аноним 09/04/18 Пнд 18:06:38 494935574
Аноним 10/04/18 Втр 10:38:47 495057575
Аноним 10/04/18 Втр 15:34:56 495093576
Как загрузить сцену с дефолтными настройками и данными?
SceneManager.LoadScene(); загружает сцену, но это работает только при первом запуске, затем если повторить эту процедуру после того, как немного поиграешь, он загрузит сцену с твоим прогрессом в прошлый раз
Аноним 10/04/18 Втр 16:51:44 495110577
Аноним 11/04/18 Срд 08:05:19 495248578
тупейший вопрос блжад. как получить грид координаты объекта в ворлдспейсе?
т.е. я тупо хочу что бы персонаж ходил по клеточкам тайлмепа. везде блжад полуторочасовые школотуториалы вида "как-запустить юнити, скачать 2д-экстрас и добавить грид на сцену"
Аноним 11/04/18 Срд 10:15:53 495259579
>>495248
Совсем ебобо?
x = (int) (position.x / size.x)
y = (int) (position.y / size.y)
Где size размер одной клетки
Аноним 11/04/18 Срд 10:42:49 495265580
>>495259
grid.WorldToCell()
grid.CellToWorld()

она же может быть отдельно как угодно скалирована/кручена.
Аноним 11/04/18 Срд 15:21:36 495291581
Headcrabunderbe[...].jpg (129Кб, 393x529)
393x529
Ищу реализации AI хэдкрабов на юнити.
Аноним 11/04/18 Срд 16:38:44 495302582
>>495291
Изучи исходники его ИИ и сделай сам
Аноним 11/04/18 Срд 18:56:24 495322583
>>495291
Чтобы реализовать ИИ хедкраба - ты сам должен стать как хедкраб. Думать как хедкраб, действовать как хедкраб. Сначала потренируйся дома, а потом выйди на улицу, примерься к симпатичной тянке, резко прыгни и засоси ей голову.
Аноним 11/04/18 Срд 20:56:03 495338584
cdb.jpg (17Кб, 499x499)
499x499
Аноним 12/04/18 Чтв 08:19:32 495396585
говорят там поддержку c#7.0, .net4.6 и .net standart2.0 запилили?
Аноним 12/04/18 Чтв 15:34:01 495454586
Аноним 12/04/18 Чтв 15:41:41 495456587
Аноним 12/04/18 Чтв 15:50:50 495460588
>>495396
>c#7.0
В кокой версии?

Алсо, только что узнал что юнити конвертирует float в decimal через string.parse

знатно проиграл
Аноним 12/04/18 Чтв 15:56:20 495462589
>>495460
>Алсо, только что узнал что юнити конвертирует float в decimal через string.parse
???
где пруф?
Аноним 12/04/18 Чтв 16:01:13 495464590
unity1.png (16Кб, 438x264)
438x264
unity2.png (38Кб, 714x292)
714x292
>>495460
2018.1 бете
открываешь пакет менеджер, ставишь инкрементал компилер, ставишь нужный компилер/апи в настройках

под нет стандарт впрочем не завелся.

>>495454
таки походу в этот
Аноним 12/04/18 Чтв 16:01:21 495465591
decimal.png (7Кб, 279x135)
279x135
>>495462
проверено в 2017 и 2018

Насчет самой .net - не проверял
Аноним 12/04/18 Чтв 16:14:13 495469592
>>495465
пруфлинк, чо ты мне тут кажешь
Аноним 12/04/18 Чтв 18:16:16 495505593
>>495469
Хуинк тебе. Еще скажи я пикчу подделал
Аноним 12/04/18 Чтв 18:46:50 495508594
>>495464
Но у меня в 2018.1 бете нет этого компилятора в package manager. All нажал. Где взять?
Аноним 12/04/18 Чтв 22:00:32 495525595
>>495508
пропиши в Packages\manifest.json
{
"dependencies": {
"com.unity.incrementalcompiler": "0.0.33"
},
"registry": "https://staging-packages.unity.com"
}

после смены компилера выйди из юнити и убей папку
Library\ScriptAssemblies\ что бы оно пересабрало под новый
Аноним 12/04/18 Чтв 22:44:28 495535596
>>495525
Спасибо. И сахарок заработал, и float-decimal теперь без парсинга строк конвертируется.

Думаешь стоит на этой версии релиз выпускать? У меня стратежка по мотивам Виктория 2
Аноним 13/04/18 Птн 01:31:38 495548597
А вы уже обновились до версии 2018.1?
Аноним 13/04/18 Птн 01:40:51 495549598
>>495469
https://searchcode.com/codesearch/view/21598116/
182 строка

Decimal d = Decimal.Parse (value.ToString (CultureInfo.InvariantCulture), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture);

это в моно такой код. по крайней мере был.
алсо, какой даун использует decimal в игре.
Аноним 13/04/18 Птн 01:49:42 495550599
>>495549
> какой даун использует decimal в игре.
Я
Но у меня игра про кокономику. Впрочм, можно попробывать на float или дабл перейти
Аноним 13/04/18 Птн 07:54:11 495560600
>>495535
>Думаешь стоит на этой версии релиз выпускать? У меня стратежка по мотивам Виктория 2
хз, бета же. могут все внезапно сломать
Аноним 13/04/18 Птн 08:14:30 495561601
>>495549
>Decimal.Parse (value.ToString (CultureInfo.InvariantCulture), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture);
Какое омерзительное словоблудие. Прям физически передергивает, глядя на это. Как вы в этой хуйне кодите?
Аноним 13/04/18 Птн 10:22:25 495572602
>>495561
это певдо-синтакс из IL ретарт

C# норм, по сравнению с с++\java
13/04/18 Птн 12:02:19 495580603
>>495549
> какой даун использует decimal в игре
Двачую этого. Decimal - это хуйня для банков, чтобы сходились до копейки суммы в триллионы. У обычного дабла точность чето 16 ебаных знаков, блять. В какой нахуй игре игрок способен запомнить баланс в овер 16 знаков и ему не похуй на последний?
Аноним 13/04/18 Птн 12:13:16 495581604
>>495535
>>495560
вот кстати, тестовый проект, который еще вчера открывался ругается на битую дллку гуя. новый работает нормально.
Аноним 13/04/18 Птн 12:21:55 495582605
>>495549
Когда оче хочется обеспечивать детерминированность в расчетах (а хотеться этого может, например, чтобы в мультиплеере не синхронизировать все состояние мира, а передавать только действия игроков, а последствия пусть считаются независимо), decimal - самый простой (далеко не самый оптимизированный, но, может, этого и не надо) способ.
Аноним 13/04/18 Птн 12:23:25 495583606
>>495465
>>495549
И причем тут Unity, если это mono?
Совсем даун?
Аноним 13/04/18 Птн 12:25:02 495584607
>>495583
причем не современное моно, а древнейшее, времен дотнета 2.0, когда его красноглазики только начинали писать.
Аноним 13/04/18 Птн 13:16:44 495593608
>>495584
Притом что оно стоит подефолту в настройках юнити?
Аноним 13/04/18 Птн 14:34:08 495613609
Здорова бандиты. Короче, есть игрок, есть платформа, есть навМеш, есть бот с навМешАгент. Когда я пытаюсь столкнуть бота с платформы, этот пиздюк цепляется зубами и ни в какую не хочет падать в низ, по всей видимости навМеш не пускает его. Как реализовать возможность сталкивать бота с платформы?
Аноним 13/04/18 Птн 15:06:23 495616610
>>495613
Отключить агент?
Аноним 13/04/18 Птн 15:16:36 495617611
>>495616
Так мне нужен же пазфайндинг.
Аноним 13/04/18 Птн 15:19:43 495619612
>>495617
ну тык когда ты его толкаешь т.е. ии не должен контролировать его - отключай. как упадет - включай назад
Аноним 13/04/18 Птн 15:31:14 495625613
>>495619
Спасибо. Так и сделаю.
13/04/18 Птн 19:32:43 495659614
Очередной ебанутый заскок Юнити! Итак, есть гуй, есть попап который надо показать. Старый код, делает Instatinate, SetParent, FirstSibling, все дела. Всё работает, кроме как на iOS. На iOS попап остается на фоне. Но если мы скажем Instantinate(prefab, parent) - то все работает! Хотя по существу то же самое.
Алсо, на iOS пропадают партиклы в гуе, даже непонятно куда копать. Ебанутый движок. Остается только сидеть на работе в пятницу до упора и в очередной раз заливать билды в ассетстор. Спасибо Юнити за миллион лишних часов работы! Пидары.
Аноним 13/04/18 Птн 21:37:50 495675615
>>495582
Дабл тебе ровно ту же самую детерминируемость обеспечит. Это стандарт языка (вернее, даже не самого языка, а используемого всеми компьютерами стандарта по вычислению чисел с плавающей точкой).
Аноним 13/04/18 Птн 22:16:56 495678616
Monodevelop писано пидарасом для пидарасов блять
Аноним 13/04/18 Птн 22:19:33 495680617
>>495659
>Спасибо Юнити за миллион лишних часов работы! Пидары.
iOS для пидаров. При чем тут юнети!
Аноним 13/04/18 Птн 22:21:07 495681618
>>495613
>падать в низ
Риджид боди тебе в очко
14/04/18 Суб 00:57:10 495701619
>>495680
У пидаров с айфонами бабло.
Аноним 14/04/18 Суб 01:35:11 495707620
>>495681
Лишь бы что-то пиздануть
Аноним 14/04/18 Суб 06:42:31 495712621
Блять, юнити такой классный.
Аноним 14/04/18 Суб 09:49:48 495716622
>>495712
Согласен. Включил его сегодня по утру, аж птички за окном запели.
Аноним 14/04/18 Суб 13:37:58 495735623
>>495707
Хули ты непонел? Если повесишь риджид боди, то будет падать, если не помечен как kinematic
Аноним 14/04/18 Суб 13:39:52 495736624
>>495701
Он бы больше насасал, чем за игру получил
Аноним 16/04/18 Пнд 15:46:09 496005625
Аноним 16/04/18 Пнд 15:54:28 496007626
>>496005
> cutscenes and short movies
Нахуя, мы же не кинцо делаем как распидор.
Аноним 16/04/18 Пнд 17:08:52 496018627
>>496007
Суть как раз в том, что timeline можно использовать не только для катсцен, но и для геймплея.
Аноним 16/04/18 Пнд 17:17:19 496021628
>>496018
Прочитал статью. Увидел кинцо. С паузами. Ну охуеть теперь, где геймплей-то?
Аноним 16/04/18 Пнд 17:21:34 496023629
>>496021
>где геймплей-то?
В твоей игре. И его можно сделать более декларативным используя timeline!
Аноним 16/04/18 Пнд 17:29:53 496024630
>>496023
Ой просто иди нахуй, оопущенец, ты доебал меня уже. Иди анус себе затаймлайнь игру хотя бы одну сделай.
Аноним 16/04/18 Пнд 18:09:09 496036631
>>496024
ты чего бомбишь? по сути таймлайн это редактор корутин. можно делать корутины из простых компонентов.
Аноним 16/04/18 Пнд 18:28:14 496038632
>>496036
Корутины нинужны. Дискасс.
Аноним 16/04/18 Пнд 18:45:37 496043633
>>496038
после появления timeline действительно не нужны.
Аноним 16/04/18 Пнд 18:59:55 496046634
15235931135920.jpg (84Кб, 850x636)
850x636
Пацаны вот я создаю геймобжект в игре, и мне нужно в его компонент внести информацию, например структуру, я обычно как делаю , создал гекй обжект, получил компонент, вызвал функцию у него InsertTooltip(ITooltip data) и все, так делать нормально? Если использвать ООП, то там для такого дела есть конструктор,а как в юнитипараше с компонентами быть? Так как описал выше?
Аноним 16/04/18 Пнд 19:52:27 496057635
>>496046
>и мне нужно в его компонент внести информацию
не нужно
Аноним 16/04/18 Пнд 19:53:20 496058636
>>496057
Но как быть тогда? Как связать геймобжект и объект с данными?
Аноним 16/04/18 Пнд 19:58:17 496060637
>>496058
FindGameObjectWithTag("InterfeisIgroka").SendMessage("ShowTooltip", gameObject);
Аноним 16/04/18 Пнд 20:03:39 496061638
>>496060
Сендмесседж оопущ-2: Возвращение

>>496046
> ООП, то там для такого дела есть конструктор
В юнити конструкторами монобехевиоров пользоваться нельзя. Вызов функции для инжекта - совершенно нормальное решение, почти как в паттерне DI.
Аноним 16/04/18 Пнд 20:12:38 496062639
>>496061
>Вызов функции для инжекта
1. Зависимость
2. Копипаст кода, если есть несколько мест в которых создается объект.
Отличное решение!
Аноним 16/04/18 Пнд 20:16:42 496063640
>>496062
Мне лень, честно, еще раз объяснять этому уроду, почему его сендмесседжи говно. Извините.
Аноним 16/04/18 Пнд 21:52:59 496077641
>>496063
Причем тут сендмесседжи. Речь о том, как быть с инициализацией объектов.
Аноним 17/04/18 Втр 00:08:56 496081642
>>496077
Ну так оопущенец вообще считает, что инициализировать ничего не надо - месседж ShowTooltip послал и всё.

Все нормальные люди пользуются одним из вариантов
1) .Init(...)
2) Связывание в редакторе
3) DI фреймворк
Аноним 17/04/18 Втр 10:58:19 496100643
>>496081
А как же фабрики и прочие пораждающие патерны.
Кстати, кто-нибудь знает, как называется патерн, когда есть какой-то набор методов, которые возвращают объект или интерфейс, который реализует тот же набор методом. И можно из этого цепочки строить. Видел такое в LeatTween. Вот например:
LeanTween.moveX( gameObject, 1f, 1f).setEase( LeanTweenType.easeInQuad ).setDelay(1f);

Типа двигать объект по иксу, выставить тип интерполяции, выставить задержку.
Аноним 17/04/18 Втр 13:22:39 496119644
Аноним 17/04/18 Втр 13:55:54 496124645
>>496119
Какая убогая реклама PVS-Studio
Аноним 17/04/18 Втр 14:22:37 496128646
Аноним 17/04/18 Втр 14:24:32 496129647
>>496100
chained calls

нахуй ненужен, если это не map/filter обработка, антипаттерн

Аноним 17/04/18 Втр 21:24:26 496186648
>>496124
А какие хорошие альтернативы есть?
Аноним 19/04/18 Чтв 07:37:14 496397649
Помогите решить проблему, есть прототип 2д платформера, там 2 сцены, мне нужно просто нажать бег, и перейти из одной сцены в другую, проблема в том, что когда игрок оказывается на 2 сцене, он перестает бежать, и надо отпускать клавишу бега, и жать снова. Это дико раздражает, как сделать чтобы команда бега сохранялась при смене сцены.
Все реализовано, через if (Input.GetButton("Horizontal")) _activeRun = true.
Аноним 19/04/18 Чтв 08:23:12 496398650
>>496397
>Все реализовано, через if (Input.GetButton("Horizontal")) _activeRun = true
Ну ты сразу все технологические решения раскрыл, так и украдут твой платформер и сделают миллионы, оставив тебя ни с чем.

А если серьёзно, то сложно телепатически узнать, что там происходит с этим флагом при смене сцены и какова логика бега.
Аноним 19/04/18 Чтв 09:15:52 496404651
>>496397
В каком скрипте обрабатывается инпут? Уж не в том ли, которой прикреплён к выгружаемой сцене? Если я правильно понял описываемое, инпут обрабатывается в двух разных скриптах двух разных сцен, которые загружаются и выгружаются по очереди. Естественно, бег будет прерываться.
Тут надо либо держать инпут в отдельном скрипте-синглтоне, либо при смене сцены, выгружаемая сцена пишет в публичную переменную инициализируемой сцены своё состояние (например stage2.RunState = activeRun). Новая сцена запускается с уже бегущим персонажем, далее она обрабатывает сначала событие отжатия клавиши бега с остановкой персонажа.
Аноним 19/04/18 Чтв 14:47:38 496424652
>>496397
донтдестройонлоад
Аноним 19/04/18 Чтв 19:26:05 496488653
Я нафаня и не понимаю как оптимизировать открытую сцену, скажем город, с кучей фонарей, ящиков, бочек хуечек. Обьединить все в один меш? Но ведь оклюжен кулинг не будет тогда работать, он же кулит отдельные обьекты. А кулинг нужен пиздец как. Расхуярить все на чанки типа майнкрафт, и кулить их? Как делают в нормальных играх?
Аноним 19/04/18 Чтв 19:31:53 496490654
Аноним 19/04/18 Чтв 19:56:00 496492655
>>496490
Я про батчи и drawcalls. Лоды и так есть.
Аноним 19/04/18 Чтв 21:38:50 496511656
Годные книги/туториалы подкиньте, ребят. Учить буду Юнити с нуля. Есть опыт с JMonkeyEngine; писал простенький рейкастер на Java.

Интересует ручное редактирование мешей (планирую писать воксельное чудо с физикой и транспортом), прикручивание физики (Bullet? например), написание шейдеров.
Аноним 19/04/18 Чтв 21:40:47 496514657
И сразу вопрос - на каком физическом движке сделана Beseige?
И можно ли юзать стандартные юнитивские коллайдеры для написания адекватной физики?
Аноним 19/04/18 Чтв 21:41:43 496515658
>>496511
У Unity есть PhysX зачем Bullet? Есть желание - доки Nvidia в зубы и шлифуй как надо.

По поводу меш-гена - catlikecoding (гугли) или скачай какйо-нить воксель-движок ассет, разбери и пойми что к чему
Аноним 19/04/18 Чтв 21:51:19 496518659
>>496515
Спасибо, посмотрю.
Как с PhysX на карточках AMD?
Аноним 19/04/18 Чтв 21:57:26 496519660
Аноним 20/04/18 Птн 15:00:22 496637661
Чет я запутался в архитектуре маленько. Допустим есть противник и в него попадает снаряд. Это может быть пуля или например ракета.

Я обрабатываю это в событии OnTriggerEnter2D скрипта противника. В случае с пулей противник просто дергается, в случае с ракетой - его разносит на куски. Соответственно, я должен вызывать 2 разных метода при попадании.

И что-то я не могу придумать, как красивше передать скрипту противника, что в него именно попало, поскольку у пули и ракеты разные контроллеры, хоть и наследуются от одного.

Пока я повесил на все типы снарядов еще один скрипт - DamageController, который в паблик-переменной хранит тип урона, и скрипт противника может обращаться к нему через GetComponent. Но это решение мне кажется кривым. Может подскажете чего?
Аноним 20/04/18 Птн 15:02:18 496638662
>>496637
А у GameObject тега иди имени нет что ле?
Аноним 20/04/18 Птн 15:24:47 496640663
>>496637
У меня проверка на попадание проводится в скрипте на снаряде, откуда делается sendmessage берётся IDamageHandler компонент объекта и в него передаётся информация о уроне.
Аноним 20/04/18 Птн 15:48:02 496641664
>>496638
Ты предлагаешь мне вместо:

damageFunction =
other.gameObject.GetComponent<DamageController>().damageFunction;

Invoke(damageFunction, 0f);

Написать что-то вроде:

if (other.gameObject.CompareTag ("Raketa")) {
Raspidorasit();
}

if (other.gameObject.CompareTag ("Pulya")) {
Prodyryavit();
}

if (other.gameObject.CompareTag ("Hui")) {
Zashkvarit();
}

etc.

>>496640
Это считай тоже самое, что у меня, только с другого бока. Но ты меня немного успокоил. Возможно мое решение не такое уж хуевое.
Аноним 20/04/18 Птн 15:52:04 496642665
>>496641
>Ты предлагаешь мне вместо:
Если ты не в курсе, GetComponent в разы медленнее проверки тега или имени объекта. Во многие разы. Ок, у тебя медленный платформер, ты там стрелаяешь раз в минуту.

теперь представь bullet hell c 1000+ снарядов на экране каждый кадр. Твои разы превратились в десятки тысяч раз кек
Аноним 20/04/18 Птн 15:58:00 496643666
>>496642
Да я-то как бы понимаю, что медленнее. Поэтому и задался таким вопросом. Ты правда не учитываешь того, что обращение к компоненту происходит только в случае попадания, поэтому десятков тысяч там не будет. Я бы и рад использовать тэг, но мне показалось логичным на все снаряды повесить один тэг и использовать несколько в другом контексте. Вот если бы можно несколько тэгов на один геймобжект повесить, то проблема бы просто решилась.
Аноним 20/04/18 Птн 16:01:17 496644667
>>496642
> GetComponent в разы медленнее проверки тега или имени объекта
И тут ты такой с пруфом. которого нет, потому что это наглый пиздеж уровня оопущенского дегенерата. как же вы заебали, ебаные пидарасы..
Аноним 20/04/18 Птн 16:06:40 496645668
Аноним 20/04/18 Птн 16:10:50 496646669
>>496644
Только что хотел линкануть но вот этот уже сделал:
>>496645

результаты ужасные. Никто в здрааом уме не использует GetComp. Ты когда дельные видева от людей --- которые РЕАЛЬНО зарелизили игру и продали около 500к копий (типа INSIDE) --- смотрел? Где твоя популярная игра в стиме, дабы я знал, что не голословишь?

Я вот банально повторяю то, что люди с опытом и авторитетом сказали, никто пока их не опроверг. Ну окромя диванного мамкиного кодеры в богом забытом двач-треде, у которого и игры-то нет лоол
Аноним 20/04/18 Птн 16:11:21 496647670
Аноним 20/04/18 Птн 16:12:59 496648671
>>496644
Спасибо за ссылку. Я почему-то тоже был уверен, что обращение к компонентам слишком затратно, а все оказывается не так уж плохо.
Аноним 20/04/18 Птн 17:02:52 496656672
>>496647
> уебку линкуют график из профайлера, но он не способен прочитать английский текст и сравнить две чиселки
> ой надо ченить линкануть тоже
> линкует общий канал GDC на ютабчике)).)

>>496648
не за что. Всегда гугли сам, лучше офф. форум юнити, стековерфлоу, а еще лучше сам забенчмаркь в своем коде. Чем слушать каких-то уебков, которые понятия не имеют как работает дотнет/моно, и распостраняют дезу, пусть даже они сделали хоть 15 успешных игр в стиме хинт - успех игры зависит от погромистов чуть-чуть более, чем никак.

Аноним 20/04/18 Птн 17:22:10 496659673
Аноним 20/04/18 Птн 17:28:33 496661674
>>496659
> когда сендмесседж оопущенцу нечего возразить
Аноним 20/04/18 Птн 17:57:06 496663675
>>496641
>Это считай тоже самое
Не то же. Снаряд сам по себе уже знает какого он типа, а цели не надо знать, что в неё вообще может попасть.
Аноним 20/04/18 Птн 17:59:29 496665676
>>496645
давно уже все выясняли в тредах.
getcomponent это тупо цикл по массиву объектов с оператором as. если у тебя не сотни компонентов на объекте, то это не сильно влияет на производительность.

мусор из-за отсутсвия компонента есть только при запуске в редакторе. юнити там возвращает специальный объект, который кидает ошибку в консоль что компонент не найден
Аноним 20/04/18 Птн 18:02:08 496666677
>>496642
>еперь представь bullet hell c 1000+ снарядов на экране каждый кадр
Иииии... время на все геткомпонент вызовы не приблизится и к миллисекунде.
Аноним 20/04/18 Птн 18:12:08 496667678
>>496640
Используй SendMessage.
на пуле и ракете отправляй разные сообщения.
Наследование не используй. Вместо это сделай отдельный компонент общий для них.
Аноним 20/04/18 Птн 18:14:01 496668679
>>496666
>190ms
>не приблизится и к миллисекунде.
опущенец такой тупой
Аноним 20/04/18 Птн 18:17:53 496669680
>>496668
Еще один довн, который не умеет читать текст. Школьники вы там вообще уже со своим ютабом ебнулись, ало?
Аноним 20/04/18 Птн 18:23:34 496671681
>>496666
Квадрипл хуйни не скажет.
Аноним 20/04/18 Птн 18:52:49 496677682
>>496646
Ну ты и поехавший. Медленнее у него, пиздец просто. Ну медленнее оно, но так уж это важно? Вообще плевать. Главное, чтобы работало и, по возможности, писалось быстро. Именно поэтому у всяких инсайдов требования сопоставимы со скайримовскими - можно делать игры и продавать их сотнями тысяч копий, а можно вместо этого рассуждать, что быстрее работает и что лучше использовать.
Аноним 20/04/18 Птн 18:55:08 496678683
>>496667
>Наследование не используй. Вместо это сделай отдельный компонент общий для них.

С этого момента подробнее. Почему наследование хуже, чем несколько компонентов с разделенной логикой? Я конечно диван, но наследование выглядит разумнее и повторов в коде позволяет избежать. Я наоборот все стараюсь в таком ключе переписать.
Аноним 20/04/18 Птн 18:58:58 496680684
>>496677
>Ну медленнее оно, но так уж это важно?
Ну когда у тебя микрофризы каждые n секунд - сам подумай, важно или нет?

Вот, Hollow Knight использует getComponent для проверки, есть ли на объекте скрипт Bounce, который отвечает за то, будет ли рыцарь pogo'ить от объекта. Ну а теперь зайди на офф-формы и поищи

"freeze on hit", "stutter on hit", "freeze on attack" etc

Весело
Аноним 20/04/18 Птн 19:00:50 496681685
>>496680
игра не может тормозить от одного getcomponent
Аноним 20/04/18 Птн 19:06:26 496683686
>>496680
Блядь, я про это и говорю: они не рассуждали, они делали игру - и теперь на форумах их игр обсуждают микрофризы. А что обсуждают на офф-форумах твоих игр? Ах, да, ты же деланью игр предпочитаешь жевание соплей!
Аноним 20/04/18 Птн 19:21:44 496685687
>>496683
Так я и твоей игры не вижу. Все еще жду когда ты ее запостишь, просил 100 постов назад.
Но постить-то нечего, окромя "оптимизация злоооуу"
20/04/18 Птн 19:45:23 496689688
>>496680
> stutter on hit
> 1 getcomponent
> не подгрузка анимации, не обращение к винту, нет, виновата одна O(N) операция
Пиздец.
Аноним 20/04/18 Птн 19:46:24 496692689
>>496678
Не слушай этого дауна просто. Видишь в посте слово "сендмесседж" - игнорируй.
Аноним 20/04/18 Птн 19:48:54 496694690
>>496689
Какой анимации придурок, анимация уже давно загружена, тупой ретард.
>обращение к винту
вообще пушка
Впрочем, не совмневаюсь что в твоей игре каждый аналог атаки персонажа - обращение к винту, лол
вот же упырок
Аноним 20/04/18 Птн 19:49:07 496696691
>>496667
>Используй SendMessage.
В принципе мне это подходит, спасибо за совет.
20/04/18 Птн 19:51:29 496698692
>>496696
О боже, нет, только не сендмесседж, пожалуйста, не будь таким же дегенератом.

>>496694
> довн вообще не может в прикидку порядков времен операций на 2к18 процах
Аноним 20/04/18 Птн 19:51:45 496699693
>>496692
проигнорировал твой пост
Аноним 20/04/18 Птн 19:56:15 496701694
>>496698
>О боже, нет, только не сендмесседж, пожалуйста, не будь таким же дегенератом.

Поясни за минусы подхода. Получится невнятное спагетти, если злоупотреблять? Что-то вроде goto?
Аноним 20/04/18 Птн 20:03:36 496702695
>>496701
Не он, но - нет, в принцип ничего плохого нет, однако для fast-paced игр или вообще для игр с очень активным геймплеем это не рекомендуется.
Braodcast/SendMessage - вариант системы евентов для нищебродов. Заметно проще, но в целом хуже считается
Аноним 20/04/18 Птн 20:04:30 496703696
>>496701
Основной минус в том, что эта херня не проверяется компилятором - соответственно может незаметно для тебя сломаться при рефакторе. По сути, ты превращаешь нормальный, строго-типизированный язык, коим является диез, в подобие джаваскрипта с багами, которые могут вылезти из ниоткуда.

Менее важный минус в том, что она использует рефлекшн, а значит просто пиздецово тормозит цифры порядка x10-50 по сравнению с GetComponent.

А самое главное, нет никакой причины предпочитать сендмесседж прямому вызову метода компонента - они работают абсолютно одинаково сендмесседж так же блокируется в месте вызова, пока обработчик не обработает его, по факту, это никакой не "месседж"

Статьи на тему.

https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/issues/224
http://www.sebaslab.com/whats-wrong-with-sendmessage-and-broadcastmessage-and-what-to-do-about-it/
Аноним 20/04/18 Птн 20:11:43 496706697
>>496702
>>496703
Большущее спасибо за ликбез.

>Основной минус в том, что эта херня не проверяется компилятором - соответственно может незаметно для тебя сломаться при рефакторе.

Это получается и к Invoke применимо. Его тоже не рекомендуешь лишний раз использовать?
Аноним 20/04/18 Птн 20:19:50 496708698
>>496706
Любая херня, которая что-то делает через рефлекшн - сразу нахуй. Вместо Invoke лучше использовать корутину, на 2 строчки больше, зато потом не надо бегать с пылающей жопой почему что-то отвалилось.
Аноним 20/04/18 Птн 20:37:01 496710699
>>496708
Я так и думал. Еще одна просьба - если есть на примете статья или туториал для ньюфагов про использование корутин с примерами, то вкинь линк, пожалуйста, буду очень признателен.
Аноним 20/04/18 Птн 21:04:58 496713700
>>496703
>нет никакой причины предпочитать сендмесседж прямому вызову метода компонента - они работают абсолютно одинаково
дурачок так и не понял принцип использования SendMessage.
если сообщения для тебя это всего лишь вызов метода у компонента, тогда действительно нет никакого смысла в сообщениях.
Аноним 20/04/18 Птн 21:20:01 496714701
>>496708
нет там рефлексии.
вся разница только во времени биндинга. send message это рантайм биндинг. так же, как и get component, например.
Аноним 20/04/18 Птн 21:34:29 496715702
при вызове GetComponent() во время выполнения игры объект точно так-же РЕФЛЕКСИРУЕТ свое состояние. точно так-же какой-то вредный программист может удалить компонент и все сломается с ошибкой. как-же так...
Аноним 20/04/18 Птн 22:13:10 496716703
>>496715
>удалить компонент
>все сломается
Ну мань, прочти документацию чтоли.
Аноним 20/04/18 Птн 22:32:08 496717704
image.png (26Кб, 1049x629)
1049x629
Пацаны, я сделал график цены, отрисовал с помощью канвасов, и корчое лагает, кажыдй апдейт апдейтятся свеча цены + две свечи объема, итого на один апдейт 3 .sizeDelta и 3 .anchoredPosition. Когда свечек становится дохуя начинает падать фпс . Через Гпу шейдер рисовать обосрусь, так что нужно как-то оптимизировать, не ну конечно не надо каждый фрейм апдейтить, разве что когда график скроллишь, тем не менее хотелось бы уйти от такой растраты ресурсов и понять где я обосрался то, короче у меня главный канвас overlay, потом на нем канвас тикеры, потом в нем канвас контейнер для свечей ,а в нем уже свечи канвасы , ну я так хуйнул типа чтоб удобная иерархия была. Подозреваю канвасы могут друг от друга как-то зависить при расчете позиции, взываю к знающему анону.
Аноним 20/04/18 Птн 22:32:45 496718705
>>496716

>>496703
>эта херня не проверяется компилятором - соответственно может незаметно для тебя сломаться при рефакторе.
Аноним 20/04/18 Птн 22:39:14 496719706
>>496715
Удаление != рефактор имени.
Ошибка при компиляции != ошибки в рантайме.

Чему вас на первом курсе там учат?
Аноним 20/04/18 Птн 22:41:53 496720707
>>496715
Рефлексия != as
Просто пиздец, просто.

>>496714
> рантайм биндинг
> фиксированный тип дженерика
> рантайм
Аноним 20/04/18 Птн 22:52:07 496721708
>>496720
и в чем разница? в обоих случаях будет неопределенное поведение в рантайме. SendMessage выводит ошибку, GetComponent выводит ошибку.
Аноним 20/04/18 Птн 22:55:41 496722709
>>496720
>Рефлексия != as
какая разница как это сделано. в недрах c++ кода юнити тоже может не as.
суть рефлексии в том, что происходит рантайм биндинг. ты получаешь члены во время выполнения
Аноним 21/04/18 Суб 01:32:34 496732710
>>496721
> и в чем разница?
> какая разница
> всё же в ассембляр канпилируется РРЯЯяяя
Вся суть даунов, не способных даже открыть книжку по .Net. Просто о чём можно разговаривать с такими
Аноним 21/04/18 Суб 01:33:21 496733711
>>496721
> неопределенное поведение
Давай еще термин из нативных языков суда сунем, какой же ты дегенерат, просто пиздец.
Аноним 21/04/18 Суб 02:06:43 496735712
v17Prices.png (21Кб, 434x435)
434x435
>>496717
Профайлером проверь, ты наверно где то обосрался. Или данных слишком много
Аноним 21/04/18 Суб 08:18:20 496746713
Загорелся идеей для своего долгостроя заебошить всамделишный скриптинг чтоб как в вар3/параходоиграх.
Первый вариант: использовать уже существующий чтец цсв файлов и сделать скриптинг через цсв файлы, т.е. выглядит что-то вроде if;A;<;B;Action[новая строка].
Второй вариант: сделать свой джасс/параходокод для текстовиков со своим собственным ридером. В принципе, то же самое, что и первый вариант, но можно сделать всё красивее для пользователя. Я ебанутый, мне больше первый вариант нравится
Третий вариант: каким-то образом вставлять в игру c# скрипты. Собственно, вопрос касается большей частью этого варианта - возможно ли такое вообще? Допустим, сделаю анальное ограничение, чтобы вставленный скрипт наследовал от какого-то скрипта в самой игре. Как это по безопасности?
Аноним 21/04/18 Суб 09:42:50 496748714
Аноним 21/04/18 Суб 10:06:40 496749715
>>496746
>>496748
Ещё глянул:
http://angryant.com/2010/01/05/downloading-the-hydra/
Т.е. .cs загружать в рантайме можно, но это, очевидно, не безопасно. Выходит, лучше сделать ридер, который будет генерить .cs файл с нужными параметрами, юзингами и т.д. Сделать, так сказать, конвертер, который будет отсекать всё, что не надо. Но тогда зачем генерить .cs в принципе, просто сделать чтец строк а-ля "если первая ячейка строки совпадает с именем команды, то запускать команду, вставляя в аргументы следующие ячейки" и норм будет (у меня так сейчас и есть в цсв ридере).

Помогите же советом, ну. Я не знаю, как поступить.
Аноним 21/04/18 Суб 12:06:11 496756716
>>496749
Зачем тебе скриптинг на диезе, когда основной язык - диез? Это пиздец наркомания какая-то. разве что у тебя мультиплеер и ты будешь давать игрокам поскриптить что-нибудь, но и в этом случае диез - это пиздец, а не выбор, из-за проблем с try catch finally-троллями, которые в принципе не решаемы - выебал так к хуям пару конкурсов

Для скриптинга обычно пихают интерпретатор другого языка, для этого есть либы, не ебу что тебе нравится. Для своих проектов я как-то ебанул интерпретер лиспа, было забавно, до тех пор пока я не заебался связывать скрипты с главными системами юнити и не забил хуй на это.
Аноним 21/04/18 Суб 12:30:27 496757717
>>489738 (OP)
Посоны, что происходит?

float x = 0.1f;
float y = 0.2f;
float z = 0;

var lol = new Vector3(x, y, z);

lol равен {0,0,0}

Как???
Аноним 21/04/18 Суб 13:07:42 496759718
14315507179530.png (91Кб, 374x370)
374x370
Аноним 21/04/18 Суб 13:22:12 496760719
>>496732
GetComponent это такая-же небезопасная функция, как и SendMessage.
Аноним 21/04/18 Суб 13:59:27 496761720
>>496760
> strings так же безопасны как symbols
> ошибки в рантайме так же безопасны как ошибки при компиляции
> duck typing так же безопасен как static typing
> ебаться в жопу так же безопасно, как и дрочить
Аноним 21/04/18 Суб 14:42:54 496763721
>>496761
Мда, этот даун так и не понял ничего.
Не будет у тебя никаких ошибок компиляции. Просто у тебя будет ошибка null reference exception если ты попытаешься получить компонент, которого нет на объекте.

Когда ты посылаешь сообщение, ты не "вызываешь метод компоненты через рефлексию". Это то, как это может быть технически реализовано. А может и не быть.
Если конкретно в твоем MonoBehaviour нет метода с именем сообщения, то это значит лишь то, что этот компонент не является обработчиком этого сообщения. Вот и все.
Конпелция, static typing и т.д. тут совершенно не причем.
Аноним 21/04/18 Суб 14:58:21 496764722
>>496757
Где у тебя флоаты задаются? Public'и в теле класса? Измени на private'ы, сразу заработает, если так.
Аноним 21/04/18 Суб 15:14:28 496765723
>>496756
>Зачем тебе скриптинг на диезе, когда основной язык - диез?
Это просто вариант такой. К тому же "связать с главными системами юнити" было бы проще (а на самом деле я даже бейсика не знаю).
>Для скриптинга обычно пихают интерпретатор другого языка
Хитро, дёшево и сердито. Даже не думал о таком, лол.
Скриптинг мне нужен для моддерства. Ну, и для меня самого, чтобы быстрее карты со сценариями строить. Какие-нибудь сложные действия захардкодить, например, поиск путей, а простые, - вроде отъёма очков передвижения за движение, - можно и во внешний изменяемый скрипт вынести.
Аноним 21/04/18 Суб 15:26:51 496766724
>>496763
Оопущенский дегенерат до сих пор путает рефактор с удалением. Оопущенский дегенерат до сих пор путает свои маняфантазии с конкретной реализацией SendMessage в юнити. Просто как горох об стену, уже 2 месяца. Нахуй, просто нахуй.
Аноним 21/04/18 Суб 15:40:32 496768725
>>496763
> может быть технически реализовано. А может и не быть.
Какой же ты даун. Разговор за конкретную реализацию конкретного метода в конкретном движке юнити, блять, посмотри на шапку треда. И эту реализацию не рекомендует юзать вообще никто.

Твои личные велосипеды по работе с сообщениями могут идти строго нахуй, пока они а) не будут на гитхабе б) не будут использованы в нескольких законченных играх.

Чего не будет никогда, потому что ты, дебилоид, так ни одной игры и не написал, только срешь во все треды подряд о своих ооп-фантазиях.
Аноним 21/04/18 Суб 15:43:05 496770726
>>496765
Не вижу проблемы с тем, чтобы делать это все на диезе скриптами юнити. Компилируется все за пару секунд. В общем, подумай, ты точно уверен в том, что тебе это надо? Ведь мог бы игру делать.
Аноним 21/04/18 Суб 16:56:18 496776727
>>496768
>Какой же ты даун. Разговор за конкретную реализацию конкретного метода в конкретном движке юнити
Вообще-то разговор о том, почему
>эту реализацию не рекомендует юзать вообще никто
Основной претензией там является то, что якобы "ряяя метод выполняется через рефлексию, а если кто-то переименует метод, что тогда?"
И как выясняется, все доводы на самом деле высосаны из жопы, так как горе-критики не разбирающиеся в принципах абстракций сами не понимают что несут. Для них SendMessage это способ зачем-то "выполнить метод через рефлексию".
Аноним 21/04/18 Суб 17:43:27 496781728
Как повернуть текстуру на 180 градусов?
Аноним 21/04/18 Суб 17:45:44 496784729
>>496776
> SendMessage просто вызывает метод через рефлекшн
> почему все говорят о вызове метода через рефлекшн??!111 ррряяяяя
Аноним 21/04/18 Суб 17:46:23 496785730
>>496781
Photoshop -> Image -> Image rotation -> 180
Аноним 21/04/18 Суб 17:46:59 496786731
>>496784
Пойди почитай в документации что делает SendMessage
Аноним 21/04/18 Суб 18:10:29 496790732
>>496786
> Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object.

Заебись идея вообще, давайте вместо 1 метода - вызовем все с совпадающими именами. Это же так нужно нет, и не приведет к еще большему пиздецу, чем другие проблемы этой параши.

Как можно топить за эту хуйню вообще? Ты поехавший?
Аноним 21/04/18 Суб 18:21:03 496793733
150790061818358[...].jpg (304Кб, 700x1138)
700x1138
Аноним 21/04/18 Суб 18:23:07 496794734
>>496786
> документация
> SendMessage

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void ApplyDamage(float damage) {
print(damage);
}
void Example() {
gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0F);
}
}

На этот замечательный код можно смотреть вечно. Его надо распечатать и повесить на стену в рамочку.
Аноним 21/04/18 Суб 18:33:49 496796735
>>496794
А что оно делает? Ищет в .cs файле метод с таким именем?
Аноним 21/04/18 Суб 18:34:29 496797736
>>496796
>Ищет в .cs файле метод с таким именем?
>Ищет в .cs файле
Аноним 21/04/18 Суб 18:47:14 496801737
>>496796
Почти. В рантайм метаданных ищет, с помощью сравнения строк.
Аноним 21/04/18 Суб 18:47:53 496802738
>>496797
Глянь сюда:
>>496748
Мужик сделал загрузку скрипта из рантайма через эти ваши юнитовские врождённые методы. Я не удивлюсь, если оно ищет в .cs файле
Аноним 21/04/18 Суб 18:50:40 496804739
>>496794
Это ужасный пример. Может быть, не в последнюю очередь столько недопонимания SendMessage основано именно на этом примере.
Аноним 21/04/18 Суб 18:57:59 496807740
>>496802
>ищет в .cs файле
Да ты пиздец
Аноним 21/04/18 Суб 19:04:58 496812741
Что бы не создавать новый тред, спрошу здесь.
Вот давно мечтаю сделать игру по типу Audiosurf, но не могу понять каким образом они считывают данные музыки и переносят это в игру. Может знающие люди объяснят или поделяться ссылками по этой теме?
Аноним 21/04/18 Суб 20:40:01 496836742
Анонист, выручайшен.
Короче есть vuforia точеная и модель с анимацией дроченая.
Анимация по первому распознаванию метки не проигрывается, если юзать кнопку перехода к другой модели и оттуда вернуться, анимация идет как надо. Как заставить эту суку запускаться с самого начала?
Аноним 21/04/18 Суб 22:31:38 496858743
18-general.png (638Кб, 1920x913)
1920x913
>>496765
>Какие-нибудь сложные действия захардкодить, например, поиск путей, а простые, - вроде отъёма очков передвижения за движение, - можно и во внешний изменяемый скрипт вынести.

Поехавший, зачем тебе виртуальная машина в виртуальной машине?

Алсо, без обид, но твой язык говорит что ты нифига не понимаешь куда лезешь. И делать тебе это лет 5.
Аноним 21/04/18 Суб 23:29:38 496864744
>>496858
Нового Генерала пилишь? Искренне желаю удачи!
Аноним 22/04/18 Вск 00:21:57 496871745
>>496864
Неа, новую Викторию. Генералы, если это то что я думаю, там не было провинций и был ОЧЕ умный ИИ, мне такой не сделать.
Спасибо.
Аноним 22/04/18 Вск 00:30:11 496872746
15236964185860.png (1398Кб, 1276x716)
1276x716
>>496735
Да, обосрамас был жидкий и по всем фронтам, короче хуйню там наебашил, везде по чуть чуть, главное это апдейт размеров канваса каждый фрейм с дробными частями, хотя они не нужны. Сейчас подшаманю, подчистю за собой или скажу насрано уже было, и перейду к замесу волюм алертов. Уж слишком смачно альткоины стреляют, вчера на коробку доширака заработал.
Аноним 22/04/18 Вск 14:12:30 496907747
>>496858
>И делать тебе это лет 5.
Делать что "это"? Конкретно эту фичу или вообще? Вообще - наверное так и выйдет, но в свою защиту хочу сказать, что пилю я не тупенькую игру, где всё захардкожено и где только сам программист может что-либо изменить, а нечто ближе к варкрафту в плане возможности менять диалоги, сцены, юнитов, всё такое.
Вот ты пошёл стопами парадоксов и сделал какое-то количество форм правления, которые изменить никак нельзя. Только ты их можешь менять, разве что пару дефайнов вынесешь куда-нибудь. Если делать аналогию основываясь на этом, то я пилю систему, которая позволит моддеру сделать свою собственную форму правления, приложить скрипт и получить нужную распознаваемую игрой форму правления, а не ебаться и хитрить с ивентами, как это делается в королях крестоносцах, чтобы сделать в гехеймниснахте вампиров с орками.
Аноним 23/04/18 Пнд 09:07:48 496909748
>>496398
>>496404
>>496424
Пиздец вы эксперты блять, сам нагуглил, проблема достаточно распространённая, все решается через LoadSceneMode.Additive. Чем вы тут занимаетесь, вы игры вообще пишите? почему с таким не сталкивались? я так понимаю это основы же, епта
https://forum.unity.com/threads/input-getkey-reset-on-load-scene.143321/
Аноним 23/04/18 Пнд 12:21:59 496914749
>>496909
Тебе и ответили, если ты не в курсе, что значат все те слова из постов, то это твои персональные проблемы.
Удачи грузить все сцены аддитивно кстати.
Аноним 23/04/18 Пнд 13:34:36 496916750
>>496914
Так мне нихуя не ответили, меня за долбоеба посчитали, который сценарий бега будет на сцену вешать, и про донтдестрой, а как бы я в другую сцену переходил если бы его не использовал? Бег реализован через эдфорс, но тут проблема то не в беге, а в загрузке сцены, при которой слетает инпут. В чем проблема аддитивности? Как решить проблему другим путем, или по вашему такой проблемы не должно быть? Сценарий висит на плеере, который переносится в другую сцену донтдестроем, если в дверь прыгнуть например то инерция сохраняется, слетает только инпут
Аноним 23/04/18 Пнд 13:35:40 496917751
>>496914
Так мне нихуя не ответили, меня за долбоеба посчитали, который сценарий бега будет на сцену вешать, и про донтдестрой, а как бы я в другую сцену переходил если бы его не использовал? Бег реализован через эдфорс, но тут проблема то не в беге, а в загрузке сцены, при которой слетает инпут. В чем проблема аддитивности? Как решить проблему другим путем, или по вашему такой проблемы не должно быть? Сценарий висит на плеере, который переносится в другую сцену донтдестроем, если в дверь прыгнуть например то инерция сохраняется, слетает только инпут
Аноним 23/04/18 Пнд 13:52:24 496920752
>>496917
>В чем проблема аддитивности?
Никаких проблем, если ты знаешь что это, как работает, какие проблемы может вызвать. Если ты покурил матчасть - делай смело.
>Как решить проблему другим путем
Через синглтон.
Аноним 23/04/18 Пнд 14:13:48 496921753
>>496920
Охуенный тред, вы че тут всех посылаете матчасть курить и все на этом? Зачем этот тред вообще тогда нужен, чтобы ты выебывался тут?
Аноним 23/04/18 Пнд 14:35:08 496922754
>>496921
А нам что, пересказывать тебе всю документацию? Тебе говорят на какие пункты обратить внимание.
Аноним 23/04/18 Пнд 14:36:23 496923755
>>496921
Нет, этот тред нужен чтобы бесплатно залетных ньюфагов учить азбуке.

В этом треде мы обсуждаем новости о unity, делимся своими находками и спорим почему SendMessage является лучшим паттерном программирования.
Аноним 23/04/18 Пнд 14:45:59 496924756
>>496923
Двачую. Вообще не понимаю, зачем помогать конкурентам? Чем меньше людей разбираются в юнити, тем лучше тем, кто в нем разбирается хорошо.
Я уже жалею что вообще рассказал о преимуществах SendMessage. А так бы писали свой говнокод и никода бы не сделали игру.
Аноним 23/04/18 Пнд 15:12:36 496927757
>>496924йцупй
Фу блять, аж мерзко стало от того, какие вы здесь черти. Идите нахуй короче, ребята
Аноним 23/04/18 Пнд 15:50:16 496930758
>>496927
Очередному недотепе не сделали игру лол.

Кто-то в поте лица учит движок, разбирается в архитектуре, разрабатывает наиболее лучшие паттерны. А какой-то кирилл потом просто копипастит весь его труд и зарабатывает миллионы на чужом труде, не поделившись ни копейкой.

Мерзко от таких как ты.
Аноним 23/04/18 Пнд 16:07:01 496933759
>>496930
Так ты и сам то нихуя не знаешь, поэтому и не можешь ответить, разрабатывает он там патерны, полуебок. В этой сраной документации два предложения на любую тему и все на этом. У тебя миллионов нет не потому что тебя кто-то опережает, а потому что ты бездарное говно. Это в любой сфере так, только неудачники находят себе оправдания в конкуренции
Аноним 23/04/18 Пнд 17:56:43 496944760
>>496933
>У тебя миллионов нет не потому что тебя кто-то опережает
Именно поэтому.
Слишком много расплодилось таких хаков как ты, которые тупо копипастят готовое и выдают за свои игры. Невозможно с такими конкурировать. Они тупо по закону больших чисел делают прибыльные игры одну из миллиона.
Такие как-ты наносят ущерб.
Аноним 24/04/18 Втр 01:58:48 497031761
>>496944
Ты долбоеб? Че я у тебя там спиздить хотел, как из уровня в уровень переходить? Простому игроку вообще похуй на это, главное история, геймплей и графон, а все это я точно пиздить не собирался, тем более у такой бездарности, как ты. И вообще харэ меня троллить, ебаная школота, как вы заебали
Аноним 24/04/18 Втр 01:59:13 497032762
>>496944
Ты долбоеб? Че я у тебя там спиздить хотел, как из уровня в уровень переходить? Простому игроку вообще похуй на это, главное история, геймплей и графон, а все это я точно пиздить не собирался, тем более у такой бездарности, как ты. И вообще харэ меня троллить, ебаная школота, как вы заебали
Аноним 24/04/18 Втр 08:02:54 497049763
>>496944
Только неудачники винят всех вокруг в своих неудачах
Аноним 24/04/18 Втр 08:27:23 497050764
>>497031
Код, архитектура игры - это такая-же интеллектуальная собственность как и арт, сюжет.
Аноним 24/04/18 Втр 08:38:42 497051765
>>497049
А удачники пиздят программистские идеи.
Ну а что, никто же не поймет, что ты спиздил.
Аноним 24/04/18 Втр 10:12:21 497057766
>>497050
Но у тебя нет никакой игры, сендмесседж оопущенец, проснись, ты обосрался.
Аноним 24/04/18 Втр 10:40:59 497058767
>>497057
>Код, архитектура игры - это такая-же интеллектуальная собственность
>У ТИБЯ НЕТ ИГРЫ РРЯЯЯ!!!

У меня есть кое-что получше: архитектура игры.
Аноним 24/04/18 Втр 11:37:50 497061768
>>497058
>У меня есть кое-что получше: рисунок архитектуры игры на последней странице тетради по литературе
Аноним 24/04/18 Втр 11:43:02 497062769
>>497058
> архитектура игры
> без игры
> вообще не написал ни одной игры
Вас надо с шизописакой в одну команду, у него как раз архитектура текста придумана.
Аноним 24/04/18 Втр 12:38:12 497068770
Безымянный.png (5Кб, 339x95)
339x95
Переехал в другую квартиру, подключился к новому провайдеру и у меня перестал работать коллаборейт и не только он, но то похуй.
Поднял VPN - заработало, но либо пиздец медленно либо с ограничением трафика либо за деньги.
Это что ж, когда на днях роскомнадзор блочил айпишники миллионами, под раздачу попал весь диапазон коллаборейт-облаков?
Теперь всю жизнь на VPN сидеть что ли?
Аноним 24/04/18 Втр 12:52:32 497069771
>>497062
>Спиздил код
>Спиздил геймплей
>сделал пиксель-Залил заливкой 10 пикселей-арт
>Мам, смотри, я игру сделал!
Аноним 24/04/18 Втр 12:56:07 497070772
>>497068
да, продолжая за путенга горлосовать и на диване сидеть

В Армении тем делом ламповость наступила
Аноним 24/04/18 Втр 12:59:20 497071773
>>497070
Ну у другого провайдера всё работало и с тем же путеным и с тем же диваном. И вообще у нас тут не /ро/.
Вопрос в другом - как бы это дело обойти через какую-нибудь проксю. Знать бы по каким адресам юнька стучится в свои облака.
Аноним 24/04/18 Втр 13:03:47 497072774
>>497070
пораша протекла.
самолетик уже запустил?
Аноним 24/04/18 Втр 13:05:43 497073775
>>497071
Отпишись им на баг-трекер с описанием траблы, лет через 5 сделают выбор прокси.
Аноним 24/04/18 Втр 14:08:14 497076776
>>489738 (OP)
Здрасьтитя. Непрограммист-негейм дизигнер итт. Объясните неумному. Если я создаю C# скрипт, он наследует от MonoBehaviour и в нем по умолчанию есть методы Start() и Update(). Дальше я вешаю его на что-то в сцене. Это вводная. Вопрос: если я удалю из этого скрипта метод Update() - то в этом скрипте он срабатывать уже не будет?
Аноним 24/04/18 Втр 14:12:01 497078777
>>497076
Как может срабатывать то, что удалено?
Аноним 24/04/18 Втр 14:18:31 497079778
>>497078
Спасибо за ответ.
говорю же - нифига не погроммист, оттуда и вопросы глупые
Аноним 24/04/18 Втр 14:20:04 497080779
>>497076
не удаляй, козленочком станешь
Аноним 24/04/18 Втр 14:24:03 497081780
Аноним 24/04/18 Втр 15:16:11 497090781
>>497069
> спиздил умение ходить у родителей
> спиздил знания в вузике
> спиздил комп
> спиздил еду в магазине
> мам смотри я успешный погромист!
Аноним 24/04/18 Втр 19:41:36 497129782
>>497081
Не слушай, он подъебывает, апдейтов вообще чем меньше, тем лучше для производительности. Наверни книг по юнити, там кратко и по сути
Аноним 24/04/18 Втр 19:46:16 497132783
Аноним 25/04/18 Срд 12:22:42 497194784
>>497129
тащемта бессмысленный совет. Апдейт все равно дает лаги, даже если его нет. Так менеджер скриптов работает
Аноним 25/04/18 Срд 16:28:18 497237785
Поцоны, нид халп. Нужно сделать самонаводящиеся снаряды, но без особых выебонов. Суть вопроса: что менее затратно по ресурсам, пилить через навмеш или каждый кадр просчитывать вектор? Снаряды в любом случае должны попасть в цель
Аноним 25/04/18 Срд 16:31:56 497238786
>>497237
Если очень много будет то навмеш наверное, а если до 50 то можно просчетом - так точнее будет, ибо проще обрабатывать разные случаи.
Аноним 25/04/18 Срд 16:50:58 497241787
>>497237
> пилить через навмеш или каждый кадр просчитывать вектор?
Через навмеш agent.destination также дохуя чего просчитывает каждый кадр, особенно если цель движется.
Аноним 25/04/18 Срд 19:13:54 497247788
Спасибо за ответы. Еще вопрос возник, что более затратно для тригера, рейкаст лучем каждый fixedupdate или бокс колайдер и большая ли разница?
Аноним 26/04/18 Чтв 14:37:05 497336789
Хочу сделать 2д пиксельное говно на этом вашем юнити. И сразу возник вопрос.
Почему все измеряется в каких-то шизоиндых ЮНИТАХ, а не пикселях? В таком случае, как сделать так, что бы 1 юнит = 1 пиксель? И как можно скейлить спрайты без сжатия/сглаживания?
Аноним 26/04/18 Чтв 14:42:18 497338790
2.png (41Кб, 796x160)
796x160
>>497336
Сам 2д не сильно дрочил, но в книге как-то так написано.
Аноним 26/04/18 Чтв 15:30:59 497350791
>>497336
никак.
юнити все рендерит в 3д. это векторная графика.
Аноним 26/04/18 Чтв 18:07:49 497368792
Подскажите, как запилить сразу много лайн рендеров?

Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere (explosionPos, radius);
foreach (Collider hit in colliders) {

if (hit.gameObject.tag == "enemy") {
Rigidbody rb = hit.GetComponent<Rigidbody> ();
gunLine.SetPosition (0, hit.transform.position);

}
Почему-то рисуется только одна линия, видимо к ближайшему обьекту
Аноним 26/04/18 Чтв 19:18:05 497372793
>>497368
> gunLine
Чё это за хуйня? Прозреваю, что она у тебя одна и ты ее двигаеш как еблан в цикле, естественно остается только последнее ее положение.
Аноним 26/04/18 Чтв 20:08:31 497375794
Ну и вот чо за говно, баловался с этой вашей юнитей пару лет назад, все было гладко, щас решил еще побаловаться, скачал последнюю версию - сука, пиздец тормоза. На сцене еще нихуя нет, а тормоза уже есть. До чего техника дошла. Где там в настройках чего выключить?
Аноним 26/04/18 Чтв 20:24:25 497377795
Аноним 26/04/18 Чтв 20:42:43 497378796
>>497377
Пошел на форум и сходу наткнулся на тему 2017.2.0f3 Editor Very Slow?, тянется до сих пор, разрабы жуют сопли. Не я один такой, оказывается. Ну ее нахуй, хуюнити вашу, ебитесь сами.
Аноним 26/04/18 Чтв 21:24:42 497384797
Парни, помогите нубу.
Суть такова:
v = Input.GetAxis ("Vertical");
if (v != 0)
// действие, если персонаж идёт вперёд/назад
else
// действие, если персонаж стоит или идёт вправо/влево

Проблема в чём. Если отпустить кнопку "вперёд" или "назад", то ось не сразу скидывается в 0, а где-то через пол секунды.
Как отловить что игрок отпустил кнопку вперёд/назад и выполнить нужные действия в тот же кадр?
Можно, конечно, поставить проверку нажата ли кнопка W или S, но это же оси, их можно на что угодно перебиндить.
Блять, Абу мамку ебал с такой капчей, лучше б светофоры считал
Аноним 27/04/18 Птн 08:56:43 497414798
Аноним 27/04/18 Птн 09:09:50 497416799
Аноним 27/04/18 Птн 10:33:09 497423800
>>497384
Гуглокапча у многих зойбанена
Аноним 27/04/18 Птн 19:48:56 497488801
screenshot1[1].png (87Кб, 1468x726)
1468x726
screenshot2[1].png (44Кб, 1059x723)
1059x723
Смотрите чо я нашел среди свежих плагинов. Хуйнюшка для конфигов и настроечек игры. Вроде документация даже есть.

https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/95117
Аноним 27/04/18 Птн 21:00:55 497496802
Аноним 27/04/18 Птн 21:03:27 497497803
>>497496
> нет игор
> зато порнуху клепать можно!
Вся суть уе4епараши.
Аноним 27/04/18 Птн 21:28:01 497501804
>>497496
Ух ты! Наконец-то УЕ4 добрался до технологии 5-летней давности от Nvidia - FaceWorks
Аноним 27/04/18 Птн 21:33:12 497503805
>>497496
1. Не увидел реалистичных персонажей.
2. Не понял какая связь между контентом и движком, если все движки в конечном счете отправляют одинаковые команды рисования в видеокарту.
3. Ничего кроме раздувания бюджета и маркетинга, реалистичная графика игре не приносит.
Аноним 27/04/18 Птн 21:43:12 497504806
>>497503
> одинаковые команды рисования в видеокарту
Как жи, там жи нодовый шейдерный редактор, даже последний васян заебошит нет subsurface scattering ебабельной няше в бете бнити тоже ебанули, кстати
Аноним 27/04/18 Птн 23:52:44 497519807
>>497501
Ой иди ка ты на хуй, это на юньке нет больших игр, а на уече их дохуя, причём все прибыльные.

Уеч используется с начала нулевых и является одним из самых распространённых движков среди профессионалов, а чем запомнился юнити - говноинди, которые ничего не стоят и лишь являются подобием видеоигр?
Аноним 28/04/18 Суб 00:32:56 497523808
>>497519
Хули тогда ты забыл на доске индидевов, профессианал? Уёбывай.
Аноним 28/04/18 Суб 01:01:44 497526809
Накидайте, пожалуйста, книг по Юнити, по которым можно учиться без интернета. Уезжаю в деревню - с собой комп с установленным движком.
И вдовесок по C#.

Желательно на русском, но и на английском норм.
Аноним 28/04/18 Суб 01:12:28 497527810
>>497526
каких еще книг. для начала оффициальный мануал и доки прочитай.
книги не нужны
Аноним 28/04/18 Суб 01:19:55 497528811
>>497527
>в деревню
>без интернета
Аноним 28/04/18 Суб 05:24:19 497534812
>>497528
В установщике юнити есть галка скачать доки.
Аноним 28/04/18 Суб 09:52:48 497549813
Как по мне, когда дело касается изучения какой-то проги, или языка программирования, то лучший способ изучения - официальная документация.

Надо: открыть доки + открыть юнити, и читать строго с первой страницы, и чтобы сразу, как что-то узнал - тут же сделал/тыкнул что-то в юнити.

А в книгах/видео что-то могут упустить, или слишком долго разжевывать. Или навязывать свой стиль программирования.

А если ты дочитаешь доки от корки до корки, то можешь с уверенностью считать, что знаешь все, что касается юнити.

Книги и видосы следует смотреть после, для закрепления информации, или для прояснения особо непонятных моментов.

Я после изучения доков купил курс на распродаже за 10 баксов, (https://www.udemy.com/unitycourse/), видосы по сей день новые добавляются и вообщем-то ничего нового не узнаю до сих пор
Аноним 28/04/18 Суб 17:10:54 497596814
>>497549
Блин, ну вот мне не нравятся доки, там же очень кратко и без вникания в подробности всё
Аноним 28/04/18 Суб 21:00:02 497615815
Стикер (383Кб, 500x206)
500x206
>>497523
Слушаюсь, мой скриптогосподин. Полагаю, что здесь я уже всех унизил своим посещением и могу удалиться. До новых встреч на просторах чебурнета.
Аноним 28/04/18 Суб 21:05:38 497616816
>>497615
> Полагаю, что здесь я уже всех унизил
Я тут тебя вообще впервые вижу, унижатель мамкин.
Аноним 29/04/18 Вск 08:32:55 497648817
>>496914
>Удачи грузить все сцены аддитивно кстати.
Там через корутину же на мгновение, что бы сделать неразрывный переход, чтобы инпут не слетал
Аноним 29/04/18 Вск 09:45:09 497655818
>>497648
Через корутину криво. Лучше через коллбэк.
Аноним 29/04/18 Вск 12:18:20 497667819
jBSkzqurfg4bT1B[...].jpg (135Кб, 768x768)
768x768
Что нужно знать, чтобы при импорте 2D спрайтов не запутаться с Pixel Per Unit? Просто не знаю уже каких размеров спрайты уже рисовать, чтобы при значении 1 на сцене не появлялись гигантские спрайты. Спасибо.
Аноним 29/04/18 Вск 12:39:08 497668820
>>497667
Мозг то включи, при Pixel Per Unit у тебя 1 пиксель будет размером с 1 юнит. Хочешь квадратный спрайт размером с 1 юнит - ставь в Pixel Per Unit размер его стороны в пикселях.
Аноним 29/04/18 Вск 14:11:54 497676821
>>497655
Надо глянуть че за колбэк, есть пример?
Аноним 29/04/18 Вск 15:44:53 497681822
Аноним 29/04/18 Вск 18:01:49 497684823
coollider.gif (399Кб, 579x465)
579x465
>>484897
>>484925
>>485300
Надеюсь эти аноны еще живы и сидят на этой доске.
Можно ли пофиксить вот это скатывание круглого коллайдера с углов?
Аноним 29/04/18 Вск 18:11:01 497685824
>>497684
Сделать коллайдер платформы шире.
Аноним 29/04/18 Вск 18:34:41 497686825
>>497684
1. Сделать квадратный коллайдер и вместо нескольких коллайдеров для пола использовать один. В тайловой карте можно объединить все коллайдеры в один. Еще есть edge collider.
2 Никак. Только пилить собственный контроллер.
На дефолтной физике хорошо делать прототипы.
Аноним 29/04/18 Вск 18:52:44 497688826
>>497686
Я не он, но спрошу. Какие альтернативы физики есть?

Качаю Bullet Physics for Unity ассет, буду разбираться.

Нужно реализовать рельсы и колесо как у настоящего поезда, соответственно физическую симуляцию передвижения - не просто path.
Как лучше сделать?
Аноним 29/04/18 Вск 19:36:21 497691827
>>497684
Отключить гравитацию и реализовать свою.
Аноним 29/04/18 Вск 20:01:01 497694828
изображение.png (68Кб, 386x141)
386x141
изображение.png (76Кб, 949x88)
949x88
изображение.png (95Кб, 655x313)
655x313
Запилил магазин для своей игры, в Unity я нажимаю на кнопку и происходит покупка нового бекграунда = то есть = происходит замена спрайта в префабе бекграунда на новый купленный спрайт. (1,2 пик код)

Все выполняется в пару строчек кода, имена спрайтов "1" "2" "3" и тд. имена баттонов для покупки анологично "1" "2" "3" и тд.

Проблема = В Unity все работает отлично = спрайты меняются, покупки происходят, но в сборке проекта не работает ровно нихуя, спрайты не меняются, хотя покупка происходит. Проверил на парс, в сборке все парсится правильно(3 пик), Как пофиксить?
Аноним 30/04/18 Пнд 05:43:25 497734829
Влияет как-то на производительность если валью тайп переменную кэшировать, ну типа назначить ее в классе,вместо того чтоб постоянно создавать локальн ов функции?
Аноним 30/04/18 Пнд 09:36:59 497739830
Аноним 30/04/18 Пнд 09:40:06 497740831
>>497739
В глаза ебусь. Все равно имеет смысл дебаг чекнуть.
Аноним 30/04/18 Пнд 10:45:46 497745832
>>497734
Нет, в обоих случаях будет одно копирование, это же велью тайп. Из поля класса в куче еще медленнее небось, но по факту это совсем пиздец уже, хуй забей.
Аноним 30/04/18 Пнд 10:49:40 497746833
Аноним 30/04/18 Пнд 11:15:32 497748834
>>497488
Ассетстор работает только через впн, интересно.
А ассет вроде норм.
Аноним 30/04/18 Пнд 13:21:37 497759835
>>497734
Хуже будет, ты помешаешь авто-оптимизации. Игры делай, не байтоебствуй.
Аноним 30/04/18 Пнд 14:38:06 497775836
>>497748
>Ассетстор работает только через впн, интересно.
Вут. Вроде норм с мобилы и домашнего иннета.

Может твой провайдер перестарался.
Аноним 30/04/18 Пнд 15:46:52 497795837
>>497775
> Может твой провайдер перестарался
Мой тоже. И коллаборейт под запретом и developer.cloud.unity3d
Писал провайдеру - сказали что залочено по решению РКН и, внезапно, налоговой службы.
Аноним 30/04/18 Пнд 15:50:17 497796838
>>497795
>внезапно, налоговой службы.
Правильно. НЕхуй деньги зарабатывать игорами зарубежом, да еще под и в треклятых долларей! буржуи какие? А ну, сначала за путена голосовать, а потом на завод.
Аноним 30/04/18 Пнд 16:48:45 497809839
>>497796
У тебя пораша протекла, возвращайся туда.
Аноним 30/04/18 Пнд 17:18:12 497820840
Не зашкварно ли вот так клепать ui, или можно самому что-то наговнокодить поудачнее, если да киньте ссылку на мануал
https://www.youtube.com/watch?v=zc8ac_qUXQY
Аноним 30/04/18 Пнд 17:25:00 497821841
>>497820
Да просто купи в Ассет-сторе, бро, и готово!
Аноним 30/04/18 Пнд 17:38:30 497828842
>>497519
>Нету больших игр
>Pillars Of Eternity
>Rust
>Life is strange
>Tyranny
>The forest
>Escape from Tarkov
>Дохуя других
Вопрос, что вы несете? Долбаебы? Вы хоть иногда думаете перед тем, чтобы что-то высрать?
Аноним 30/04/18 Пнд 17:50:49 497833843
>>497828
Забыл херстоун, kerbal space program, cities: skyline, тред порноделов по соседству заставляет вспомнить тот же honey select и т.д. Сейчас этот шизоид напишет про то что "никанон что создатель движка не делает на нем игор".
Аноним 30/04/18 Пнд 17:55:16 497835844
image.png (137Кб, 276x629)
276x629
>>497828
Юнитиблядки снова юнитиблядки.
Аноним 30/04/18 Пнд 17:58:20 497836845
Снимок.PNG (197Кб, 366x635)
366x635
Аноним 30/04/18 Пнд 17:58:34 497837846
изображение.png (207Кб, 408x915)
408x915
Аноним 30/04/18 Пнд 21:26:09 497859847
>>497796
>деньги зарабатывать игорами зарубежом
Прикинь, что похую, ГДЕ ты их зарабатываешь. Налоги во всех нормальных странах платишь, ГДЕ проживаешь.
Аноним 30/04/18 Пнд 21:36:47 497862848
Взываю о помощи к юнетибогам!

Если спавню как GameObject yoba = GameObject.Instantiate(prefab, transform);
и тут же планирую пидарешт через Destroy(yoba, 60f);

есть ли возможность опросить сому yoba, сколько ей осталось до пидарешта?

Зачем мне это нужно:
спавню зомбаков и отправлаю гулять
хочу за пару секунд до дестройя сыграть эффектную агонию из бесплатных ассетов партиклоф

или ненаркоманы делают как yoba.lifespan = 60f, чтобы yoba себя убила через заданное время?

С юнету первую неделю. Убийца фаркрайя на стадии закрытой беты.
Аноним 30/04/18 Пнд 21:42:34 497864849
>>497862
Сделай отдельный скрипт, который этим делом будет заниматься, и повесь на префаб зомбака. При спавне пусть отсчитывает и затем красиво умирает с партиклами.
Аноним 30/04/18 Пнд 21:52:48 497865850
>>497864
То бишь предлагаешь делать менеджера, который бы держал спавнутых в списке до унижтожения?
Мне больше нравится, если бы зомбак был максимально автономен, т.е. сам являлся полноценным префабом со своим набором аудио, эффектов и прочей AI-шной обёртки.

Я только в процессе поиска собственных "паттернов".

Сделаю так: public float timeToLive будет устанавливаться прямо после создания. Сам с корутине отсчитает, когда включайть предсмертный салют, и пидарештится через Destroy(gameObject);
Аноним 30/04/18 Пнд 22:02:49 497866851
1508926236863.jpg (50Кб, 322x411)
322x411
>>497865
>То бишь предлагаешь делать менеджера, который бы держал спавнутых в списке до унижтожения?
Ты чем читаешь, блять?
Аноним 30/04/18 Пнд 22:04:39 497867852
>>497866
Просто иди нахуй
Аноним 30/04/18 Пнд 22:49:07 497871853
Первый день в юнити, поясните в какую сторону гуглить. Надо в 2д разбить спрайт, чтобы одна часть была по оси Z на одной координате, другая на другой. Каким образом это реализуется?
Аноним 30/04/18 Пнд 23:08:53 497874854
>>497871
> Первый день в юнити
> поясните в какую сторону гуглить
В сторону официальных туториалов.
Аноним 01/05/18 Втр 00:55:00 497883855
>>497865
Cоздаешь DestroyableThing, который в старте запускает корутину и накидывает себе время жизни. Как только это время превысило выставленный лайфтайм, вызывается UnityAction OnDestroy и объект дестроится.
Так ты сможешь потом вызывать что там тебе нужно при смерти: анимацию применить или нового моба спавнить.

Можешь там же сделать метод, который возвращает тебе, сколько мобу осталось жить.
Можешь еще колбэк OnTik сделать и дергать его каждый тик, чтобы например это время жизни где-нибудь в гуи показывать.

Короче будь молодцом, не пихай все в один класс, разделяй и влавствуй.
Аноним 01/05/18 Втр 01:00:07 497884856
>>497883
> не пихай все в один класс, разделяй и влавствуй
Вот этот пидор всё правильно говорит.
Чем больше ты разделяешь роли - тем больше у тебя пространства для манёвров.
Аноним 01/05/18 Втр 01:14:41 497887857
>>497871
Ебать, нахуя тебе это? Что за изъебы. Ну подели ты спрайт руками двигай. Если очень хочешь, можешь кодом нарезать, но нахуя.
Объясни хоть, зачем тебе это.
Аноним 01/05/18 Втр 02:00:51 497894858
>>497821
А можешь посоветовать годноты от туда?
Вообще сейчас в сторе майские скидки, может посоветуете полезностей на которую и разориться не грех, а то я не а теме немного, вообще сам пилю 2д платформер рпг. В основном интересую технические моменты всякие, а не визуальные
Аноним 01/05/18 Втр 02:34:39 497897859
>>497828
На счёт херстона соглашусь, наверно единственная первоклассная игра на юнити, но учитывая двумерность игры, близзарды могли реализовать её хоть на гамаке, хоть на короне.

Список выше где всякие PoE и тарковы это явны не игры первого эшелона.
Аноним 01/05/18 Втр 22:35:29 497967860
Есть смысл zenject щупать?
Аноним 02/05/18 Срд 07:56:34 497984861
15241968074280.jpg (159Кб, 1487x1001)
1487x1001
Пацаны короче это, тут это, есть одна биржа, надо подписаться на тикеры, каждый тик это отдельный вебсокет, как итог их может быть 10-20,а знач и столько потоков, и оттуда будут постоянно идти сообщения, если их скидывать в ConcurrentBag, а в юнити апдейте оттуда забирать, брат будет жив?
Аноним 02/05/18 Срд 10:30:23 497989862
Есть где-нибудь спиздить полный сет четко визуально различимых анимаций для файтингов - всякие там хай-лоу-оверхеад-нижнийблок-итд?
Нужно для прототипирования - на качество похуй, лишь бы различимо было, а юнитов несколько, поэтому просто поносить в консоль что происходит - уже не катит.
Аноним 02/05/18 Срд 10:59:09 497992863
>>497989
Попробуй из мугена спиздить. Оно вроде как открытое, и туда тащат персонажей из всех файтингов.
Аноним 02/05/18 Срд 11:33:11 497999864
А разве какой-то общепризнанный 3д муген уже есть? Я помню была куча каких-то любительских проектов под любые движки, и я поэтому и спрашиваю, мб кто знает, откуда можно спиздить в юнити побольше и побыстрее.
Аноним 02/05/18 Срд 15:15:14 498016865
75208-d0d883ecd[...].png (25Кб, 937x552)
937x552
Как решить эту хрень со светом?
Аноним 02/05/18 Срд 15:48:01 498018866
Аноним 02/05/18 Срд 15:52:28 498019867
>>498018
Его и нет, есть только директионал.
2018.1 is now available 2018.1 is now available 02/05/18 Срд 16:06:53 498020868
Аноним 02/05/18 Срд 16:10:17 498021869
>>489876
ПКМ по консоли. А дальше разберешься.
Аноним 02/05/18 Срд 16:12:42 498022870
Аноним 02/05/18 Срд 16:24:08 498024871
color.png (21Кб, 540x451)
540x451
Окей, давайте вы прекратите давать максимально тупые советы. Пустая дефолтная сцена, без источников света и двумя кубами. Камера ортогональная.
Аноним 02/05/18 Срд 16:31:40 498026872
1.png (19Кб, 283x318)
283x318
>>498024
Вот эту хуйню в 0 уеби.
Аноним 02/05/18 Срд 16:34:58 498027873
>>498024
>>498016
>объект, что ближе к источнику света - ярче
wow
кто бы мог подумать
Аноним 02/05/18 Срд 16:36:56 498029874
Аноним 02/05/18 Срд 16:38:48 498031875
>>498027
>дефолтная сцена, без источников света
wow
долбоеб с двача не умеет читать, кто бы мог подумать
Аноним 02/05/18 Срд 16:43:02 498033876
>>498031
>без источников света
>environment light is active
тупой мамкин упырок из зажопинска
Аноним 02/05/18 Срд 16:48:18 498034877
>>498033
Найс маневры, только на вопрос уже ответили
Аноним 02/05/18 Срд 16:51:44 498035878
>>498033
btw "упырок" и "зажопинск" это самые клевые словечки у тебя в классе сейчас?
Аноним 02/05/18 Срд 17:02:25 498039879
>>498027
вообще-то это сила отражений. проще в материале ее убрать.
Аноним 02/05/18 Срд 17:07:48 498040880
Аноним 02/05/18 Срд 17:57:22 498046881
>>498039
Если это стандартный шейдер, то до конца ты ее не уберешь. Всегда будет оставаться 4%.
Аноним 02/05/18 Срд 23:38:31 498091882
Парни, кто-нибудь сталкивался с необходимостью одновременно передвигать объект и с помощью велосити и скейлить его? У меня какая-то хуйня получается, нагуглить за день не смог.

Тормозить начинает жутко, вроде как объект прорисовывает дополнительный кадр, или типа того. Речь идет о 2д, как рассчитывать такие моменты?
Аноним 02/05/18 Срд 23:52:59 498093883
изображение.png (5Кб, 364x100)
364x100
Вопрос по компоненту Constant Force.
Нужно из цилиндра сделать колесо, которое начинает крутиться по нажатию кнопки и поворачивать по нажатию другой, в т.ч. поворачивать в движении.

Делается это, как я понял, через addTorque().
Только непонятно, куда и как применять силы. Подскажи, анон.
Аноним 02/05/18 Срд 23:55:12 498094884
>>498093
Когда одновременно указан крутящий момент по Z и по Y, колесо начинает крутиться почему-то по X.
Аноним 02/05/18 Срд 23:58:45 498095885
>>498093
> поворачивать по нажатию другой
Rotate, не?
Аноним 03/05/18 Чтв 19:25:52 498150886
VictoriaII1[1].jpg (453Кб, 1440x900)
1440x900
Котончики, мне нужно что то типа навигации сделать для юнитов как в парахододрочильнях. Почитал про стандартный навмеш, но он вроде как про прогулки по площадям (полигонам), у меня же хотьба по графу, узлы которого - столицы провинций.

Как лучше сделать?
Аноним 03/05/18 Чтв 19:28:01 498151887
Аноним 03/05/18 Чтв 19:32:20 498152888
>>498151
>хотьба
Прости, не хоть бы а ходьба
Аноним 03/05/18 Чтв 19:35:33 498153889
>>498150
Astar pathfinding project, бесплатный ассет в котором можно сделать ходьбу между произвольно расположенными точками.
Аноним 03/05/18 Чтв 21:55:13 498164890
>>498153
>Astar pathfinding project
Спасибо, помотрел. Только у меня, в стратежке, вроде как разные графы для разных стран получаются. В том смысле, что граф то один, но цена перемещения разная, т.к. некоторые страны разрешают проходить сквозь их территорию, а другие - нет. Вот думаю, то ли кучу графов запилить, то ли на велосипед сесть. А все что нужно метод типа "верни узлы кратчайшего пути учитывая что мы можем ходить только по своим провинциям, провинциям союзников и провинциям врага"
Аноним 04/05/18 Птн 00:42:21 498171891
1339970369299.jpg (56Кб, 417x500)
417x500
Ребята, позвольте платину.
Каким средством удобнее всего реализовать скриптованные действия в 2д игре, типа автомобиля, который начинает ехать когда в определенное место подойдет игрок?
Спасибо за ответ.
Аноним 04/05/18 Птн 01:01:30 498173892
>>498171
Написать Скрипт? Который будет в апдейте или в ОнКоллайд двигать машину?
Аноним 04/05/18 Птн 01:52:58 498175893
>>498164
astar поддерживает разную цену пути по ребрам графа алгоритм, а не ассет, но если его не полные долбоебы кодили, то должнн
Аноним 04/05/18 Птн 06:31:15 498178894
Ребята, есть одно приложение, если его как-то запихнуть на сайт через этот webGL, как будет работать связь с сервером? Ну вот подписатсья к примеру на вебсокет, будет машина подписываться на которой открыт сайт с игрой, или сам сервер на котором лежит вебГЛ параша?
Аноним 04/05/18 Птн 07:00:41 498179895
>>498040
Любой инструмент визуального программирования - костыль, забирающий у тебя свободу в написании кода в обмен на компенсацию твоей некомпетентности.
Годнота tier - писать код самому, понимать, что и как работает, читать документацию, читать/смотреть туториалы.
Mid tier - использовать костыли.
Макака tier - копипастить чужие скрипты не разбираясь.
Аноним 04/05/18 Птн 07:14:58 498180896
>>498178
>GL, как будет работать связь с сервером? Ну вот подписатсья к примеру на вебсокет, будет машина подписываться на которой открыт сайт с игрой, или сам сервер на котором лежит вебГЛ параша?
Какой сервер укажешь, на тот и будет подписываться. Сервер может располагаться как на сайте, так и на удаленной машине.
Аноним 04/05/18 Птн 07:17:35 498181897
sogood[1].png (66Кб, 659x609)
659x609
Открыл для себя ScriptableObject. Господе, я сейчас буду обмазывать весь проект этим дерьмом, такое-то охуенное mvp будет, никаких данных в monobehaviour, никаких зависимостей между сценами, чистота, порядок, мир и покой. Охуенно.
Аноним 04/05/18 Птн 10:11:32 498186898
>>498181
Маладца. Я у мамы тоже скриптблобджект-фанатик. Ещё написание кастомных инспекторов открой для себя, если ещё нет. Будешь кодить, а потом игры из своих асетов собирать и ползунки крутить.
Аноним 04/05/18 Птн 10:13:19 498187899
Аноним 04/05/18 Птн 10:14:03 498188900
>>498181
>>498186
Что посоветуете покурить по данной теме? Тоже хочу попробовать обмазаться.
Аноним 04/05/18 Птн 10:38:11 498191901
>>498188
Я просто документацию читал. Со scriptbleObject особо знать ничего не нужно, кроме того, что что они существуют. Ну ещё ты не запехнёшь туда объекты со сцены и какую-то логику взаимодействия с ними, то есть они тупо для удобного хранения и редактирования данных нужны. Типа создал по скрибтблобжекту для каждого противника, скрибтблобжекты для итемов, для бонусов, один для общего баланса. И пихаешь их в свои скрипты.
А насчёт редакторов, это по сути свои окна редактирования сериализуемых значений в юнити. Можешь просто попробовать написать кастомных инспектор для какого-нибудь из своих скриптов, параллельно гуглить, что тебе нужно и дописывать"unity inspector". Только там старый гуй используется, если через GuiLayout ещё норм, но в некоторых случаях приходится нарезать квадраты, что может вызвать лёгкое подташнивание.
Аноним 04/05/18 Птн 10:55:20 498197902
>>498181
Нахуй нинужны, хуита без задач. Нахуя отделять данные от поведения? Первокурсники максималисты, блять, лишь бы модно было, а профитов в 2х файликах вместо 1 монобехевиора в котором точно так же крутишь ползунки в инспекторе никакого. Только читать тяжелее, что у тебя код моба делает с данными, которые какого-то хуя не в мобе. Зачем?
Аноним 04/05/18 Птн 11:09:48 498198903
>>498197
Затем, чтобы написать один monobehaviour, а потом для запила 100 мобов создать 100 scriptableobject'ов через меню, перетащить на них меши, материалы, анимацию и 10 разных классов с поведением, получив в итоге удобный инструмент разработки мышкой и работающие из коробки сейвы в качестве полезной нагрузки.
Не знаю, зачем я пытаюсь переубедить заскорузлого говнокодера, правда. Можешь делать как тебе удобнее.
Аноним 04/05/18 Птн 11:11:24 498199904
>>498191
Спасибо за наводку, поковыряю.
Аноним 04/05/18 Птн 12:09:12 498204905
>>498198
Ты конченый долбоеб. У меня 1 монобехавиор моба и 100 префабов с ним, в которые я, внезапно, мышкой перетаскал меши материалы и вбил параметры. Как делал и 5 лет назад. В чем отличие от твоей схемв со 100 скриптабл? Ни в чем, но первокурснику важно поюзать блидинг эдж, я понимаю.
Аноним 04/05/18 Птн 12:11:13 498206906
>>498198
Алсо твое скриптаблговно не поддерживает сейвы больше чем plain old если бы ты почитал документацию, то знал бы это, но ты же восторженный долбоеб.
Аноним 04/05/18 Птн 12:19:51 498208907
>>498181
Ничем не отличается от префаба
Аноним 04/05/18 Птн 12:28:03 498209908
Аноним 04/05/18 Птн 12:52:35 498212909
>>498209
> когда нечего возразить
Аноним 04/05/18 Птн 13:00:31 498214910
>>498212
Зачем возражать, когда ноускилл дрочит на единственную известную ему вещь? Мне не жалко, можешь продолжать.
Аноним 04/05/18 Птн 13:13:08 498215911
>>498214
> использовать самую последнюю ебатню, нужна она не нужна похуй
> показатель скилла
Вся суть школьников просто. Взрослые люди осваивают все инструменты, проводят сравнение, и потом пользуются тем, что подходит.
Аноним 04/05/18 Птн 14:30:16 498230912
>>498204
Ты конечно ретроград ебучий, так реально удобнее.
Кстати забавно, но для таких как ты любителей обмазываться префабами юнитеки запилили пресеты в 2018-ой версии, по сути своей те же scriptbleObject-ы, но только для редактора. Глянь, может понравится. Можно создавать темплейты для настройки скриптов, должно быть удобная штука, мне правда не пригодилась пока.
Аноним 04/05/18 Птн 15:22:26 498234913
>>498230
> пресеты
Еще один нахуй нинужный костыль для долбоёбов, которые никак не могут освоить префабы. Максимум, что надо впилить и они обещают таки впилить в 2к18 - это нестед префабы, всё, блять. Прекрасно все собирается с замечательным воркфлоу.

Нет, блять, дегенераты не могут освоить один нормальный инструмент и начинают ныть оой дайте нам еще какую-нибудь хуйню. Разрабы юнити тоже хороши, прогибаются под дибилов вместо нормального дизайна системы жесткой рукой.
Аноним 04/05/18 Птн 18:46:17 498249914
golf.png (86Кб, 451x433)
451x433
arrow.png (95Кб, 422x417)
422x417
Написал скрипт, чтобы по нажатию на мяч в моем простеньком гольфе возникала стрелка, указывающая направление до лунки. И вот в чем проблема: стрелка всегда направлена куда угодно, только не на лунку. Ткните меня, где я делаю неправильно. Стрелка - спрайт. По дефолту на сцену добавляется как на втором скриншоте и я ее после этого поворачиваю по OX на 90.
Код примерно такой:

Vector3 direction = target.position - ball.position;
float arrowPosition = Mathf.Atan2 (direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
arrow.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, arrowPosition);
Аноним 04/05/18 Птн 19:31:56 498255915
>>498249
LookAt() тебя по религиозным причинам не устраивает?
Аноним 04/05/18 Птн 20:15:43 498256916
>>498255
Он тоже не работает в моем случае. И я не понимаю, почему.
Мне надо просто повернуть стрелку по OZ-координате и никак не получается.
Аноним 04/05/18 Птн 22:01:40 498262917
>>498256
Ты же в 3д пространстве? Как ты туда спрайт засунул? На кваде или может извратился как?
Аноним 04/05/18 Птн 22:08:51 498263918
>>498262

2D Object -> Sprite. Нормально размещается на сцене без костылей.
Аноним 04/05/18 Птн 22:10:31 498264919
>>498263
Да. Но хоть как то поворачивается?
Аноним 04/05/18 Птн 22:13:15 498265920
А, может ты ось криво указал (второй параметр). Должно работать. В редакторе то хоть крутится?
transform.LookAt(target, target.up);
Аноним 04/05/18 Птн 22:18:12 498266921
>>498265

В редакторе крутится. Вот я стрелку поворачиваю вокруг OX на 90, и она ложится на землю. Дальше ворочаю вокруг OZ, и она опять же двигается, как мне нужно: крутится вокруг оси.
Второй параметр у LookAt() указал. Так стрелка смотрит в сторону цели, но как бы "дном". То есть, не хватает вот этого поворота по OX на 90.
Аноним 04/05/18 Птн 22:21:25 498267922
>>498266
Кажется, тебе надо не .up а .back или .left
там 6 вариантов..
Аноним 04/05/18 Птн 22:25:20 498268923
Поверни ее по X и зафризь X, что бы она "плоско" лежала.
Затем у тебя вращение только по Y. Vector2 мяча есть, vector2 лунки есть - в чем дело?
Аноним 04/05/18 Птн 22:33:54 498270924
>>498266
ну пихни спрайт в стрелку дочерним объектом и поверни его внутри на 90 градусов, чего ты себе мозг ебешь?
Аноним 04/05/18 Птн 22:34:32 498271925
Подскажите хитрых методов как имея дохуилион векторов найти произвольное количество ближайших к каждому из них. Ключевое слово - произвольных. Например 10к векторов и к каждому 3-15 произвольных ближайших векторов.
Аноним 04/05/18 Птн 23:02:22 498275926
>>498271
.magnitude и сравнивай
Аноним 04/05/18 Птн 23:03:30 498276927
>>498271
По какой метрике "ближайших"? Что значит "произвольных ближайших"? Ты скажи, что ты хочешь сделать, а то пока звучит как какой-то пиздец.
Аноним 04/05/18 Птн 23:25:26 498279928
>>498275
10к х 10к сравниваний с извлечением квадратного корня звучит просто замечательно!

>>498276
Как же я люблю этот тред. Каждый раз приходится объяснять хуиту как детям. Допууустим, смари, есть 10к геймобжектов. Понял? И на каждом корочи висит компонент который говорит "Вот число. Хочу вот стооолько ближайших ко мне геймобжектов было в этом листе". Каждый фрейм. И геймобжекты двигаются ещё.
Аноним 04/05/18 Птн 23:26:28 498280929
>>498279
>10к х 10к сравниваний с извлечением квадратного корня звучит просто замечательно!
Так ты сука тупая каждый кадр хочешь это делать?
Тогда заебешься, ибо дешевого метода тут нет.

А раз при загрузке левела или рестарте чекпоинта, whatever - без проблем.
Аноним 04/05/18 Птн 23:30:44 498281930
>>498280
Более дешевое разумеется октодерево, но построение самого дерева тоже жрет. Поэтому я пришел на двач спросить советов мудрых. Может кто-то знает больше меня.
Аноним 04/05/18 Птн 23:32:23 498282931
>>498281
А векторы сырые или какой контекст? Если обьекты м.б. кастануть сферу там или чо

Иначе да, строить древо, держать и обновлять кэш
Аноним 04/05/18 Птн 23:44:35 498283932
>>498282
Физоном я это делать не могу, так как мне это надо сунуть в другие потоки. Где хуй а не API юнити. Так что да, в контексте вопроса это просто какая-то хуйня у которой есть позиция.
Собственно спросил потому что само построение жрет хорошо. Малину портит то что объекты могут двигаться.
Аноним 04/05/18 Птн 23:48:48 498284933
>>498283
>Малину портит то что объекты могут двигаться.
Ну так обновляй кеш AABB tree? А как ты думаешь раньше у Юнити имплементация статик-коллайдеров была? При любом движении оного кэш перерасчитывался.
Аноним 05/05/18 Суб 00:38:43 498288934
>>498281
Во-первых, ты долбоёб, не умеющий описывать задачу нормально.

Во-вторых, ты долбоёб, который не понимает, что рассчитывать 10 соседей на 10к объектов каждый фрейм - это пиздец в любом случае.

В-третьих, если плотность точек примерно одинакова, с этим справится обычный грид. Дерево пересчитывать очень сложно, а грид нет.
Аноним 05/05/18 Суб 00:42:07 498289935
>>498279
> объяснять хуиту как детям
Откуда мы знаем, какая у тебя метрика расстояния между векторами идиотина? Она вообще-то разная бывает. Например, косинусная. Понаберут по объявлениям.
Аноним 05/05/18 Суб 01:13:04 498295936
>>498284
Большинство векторов будут двигаться все время, так что нет смысла проверять кеш даже

>>498288
>Во-первых, ты долбоёб, не умеющий описывать задачу нормально.
Специально для тех кто не умеет читать я описал после этого более простым языком. Здорово, да?

>Во-вторых, ты долбоёб, который не понимает, что рассчитывать 10 соседей на 10к объектов каждый фрейм - это пиздец в любом случае.
Этот вопрос не рассматривается так как задача не может быть упрощена. Потому что сама задача абстрактная и я выбрал наиболее хуевый вариант развития событий. Писать код который будет применяться не тобой и в хуй знает в каких условиях увлекательно, правда?

>В-третьих, если плотность точек примерно одинакова, с этим справится обычный грид. Дерево пересчитывать очень сложно, а грид нет.
Ноуп, плотность точек тоже произвольная. Единственное что можно сказать об условиях сверху сказанного это то что вряд-ли будет происходить поиск более 20 соседей.

>>498289
Метрика в попугаях нахуй. 3д векторы в 3д пространстве.
Аноним 05/05/18 Суб 01:13:17 498296937
>>490735
Та же херня. Если кто знает решение будте добры не молчите.
Аноним 05/05/18 Суб 02:03:40 498304938
Не могу с лицензией разобраться, может есть кто из профи подскажет, например хочу перед релизом игры убрать заставку "made with unity", правильно ли я понимаю, что можно просто оформить подписку на месяц, скомпилировать игру без заставки и выложить в продажу, а потом после месяца снова перейти на бесплатную версию, а игра так и будет продаваться без заставки дальше? Можно так?
Аноним 05/05/18 Суб 05:17:05 498307939
>>498304
Подписка оформляется на год, на месяц нельзя, хитрец ты этакий.
Аноним 05/05/18 Суб 07:03:42 498309940
>>498307
А ну точно, но все равно, по истечении этого года если не продлевать подписку, то можно чтобы моя игра продолжала продаваться без заставки?
Аноним 05/05/18 Суб 11:55:46 498322941
Аноним 05/05/18 Суб 11:57:52 498323942
>>498304
Игры то у тебя все равно нет, ни сейчас ни через год
Аноним 05/05/18 Суб 11:59:58 498324943
>>498295
> задача абстрактная и я выбрал
Тогда можешь пройти нахуй. Если ты даже не можешь себе представить пределы изменения плотности по времени и координатам, как ты собрался выбрать структуру данных? И вообще - привет, проблемы с точностью флоата. Магии тут, блять, нет, долб. Идешь на педивикию и выбираешь из деревьев и гридов по скорости обновления и скорости поиска. и вообще начиная от 10к я бы бахнул это в compute shader
Аноним 05/05/18 Суб 16:13:34 498342944
>>498323
Ой всё. Всё у меня будет, я не тороплюсь
Аноним 05/05/18 Суб 16:51:58 498343945
Можно ли как-то загрузить ".asset" файл через System.IO.File во время игры? Хочу сделать проверку некоторых файлов игры на изменение.
Аноним 05/05/18 Суб 17:25:03 498344946
Аноним 05/05/18 Суб 17:29:01 498345947
>>498343
>Можно ли как-то загрузить ".asset" файл через System.IO.File
нет
Аноним 05/05/18 Суб 17:38:09 498346948
>>498324
>Если ты даже не можешь себе представить пределы изменения плотности по времени и координатам, как ты собрался выбрать структуру данных?
Например у к-мерного дерева нет проблем с плотностью, хули.

>И вообще - привет, проблемы с точностью флоата.
Лол. Очевидно что там где у меня начнутся проблемы с точностью флоата там начнутся проблемы у всех остальных. Нет, пример с геймобжектами исключает это.

>Идешь на педивикию и выбираешь из деревьев и гридов по скорости обновления и скорости поиска.
Я уже ходил и заимплементил и к-мерное дерево и октодерево. Но у них свои минусы. Вдруг я упустил чего? На педивикии нигде особо не консолидирована эта информация. Или я не нашел.

>и вообще начиная от 10к я бы бахнул это в compute shader
Я бы тоже. Но начиная от 10к все остальное что пользуется этими данными перестанет работать адекватно. Вообще compute shader не очень для этого подходит. Потому как сам процесс перемещения данных туда-сюда будет уже занимать много времени. К тому-же я не могу возвращать произвольные размеры массивов. Если для какого-то вектора понадобится вернуть 20 ближайших, а для других только 5, то это придется для всех вернуть 20 и убрать 15 для всех кроме одного.
Аноним 05/05/18 Суб 21:04:35 498363949
>>498346
> придется для всех вернуть 20
И? В этом нет никакой проблемы. Разумеется, массивы будут фиксированного размера, в твоем случае порядка 1Мб, что очень, очень мало. И кидать туда-сюда всего лишь 1 раз за кадр это ваще нихуя не нагрузка.

> Вдруг я упустил чего?
Накодь уже

ГРИД
Р
И
Д

И замеряй твою хуйню на всех трех алгоритмах.

а вообще, лучше бы пиздовал делать игру, или в /пр нахуй, это твое ебаное теоретизирование нахуй тут никому не сдалось
Аноним 06/05/18 Вск 09:21:38 498374950
Теоретический вопрос.
Хочу сделать карты и кампании, состоящие из набора карт, для своей игры, причём чтобы можно было класть в папку с игрой пользовательские карты и кампании. Импорт карт-то я реализовал, несложно, но как мне сделать "объединённые файлы" для кампании? Вот у близзардов были MPQ файлы, где прятали официальные кампании с картами, w3m файлы для карт (где все ресурсы ещё вложены), w3x для кампаний (и там все карты кампании лежат). Что мне, рар-архивы ебошить, что ли? Как взрослые дяди такую проблему решают?
Аноним 06/05/18 Вск 10:32:06 498378951
>>498374
>рар-архивы
zip наше всё.
Аноним 06/05/18 Вск 11:45:18 498385952
>>498374
> взрослые дяди такую проблему решают
Зипуют. Можешь расширение сменить с .zip на .kirill для солидности, но и это нахуй нинужно. Собственные форматы и заголовки выдумывать можно только если ты долбоеб близорт.
Аноним 06/05/18 Вск 12:05:58 498386953
Аноним 06/05/18 Вск 12:28:44 498388954
Аноним 06/05/18 Вск 12:29:22 498389955
Аноним 07/05/18 Пнд 14:18:07 498468956
Поковырял я этот astar https://www.arongranberg.com/astar/

Получается, он заточен на поиск пути на плоскости а не графе (даже при использовании поинт графа), оперирует координатами а не узлами (еще и в int3 формате) и не позволяет отфильтровывать узлы по условию

Попробую что нибудь попроще, просто граф с астаром
Аноним 07/05/18 Пнд 14:28:06 498469957
>>498468
Господи, почитай уже нормальную статью. Астар - это алгоритм поиска в графе. Он настолько простой, что даже ты способен его накодить самостоятельно. а я накодил его раз 30 уже.

https://ru.wikipedia.org/wiki/A*
Аноним 07/05/18 Пнд 14:33:06 498470958
>>498469
Но мне нужен хотя бы класс граф с узлами..
Аноним 07/05/18 Пнд 14:37:51 498471959
>>498468
Чет хуево ты поковырял, там даже в примерах есть сцена с поиском пути по раскиданным по карте узлам.
Аноним 07/05/18 Пнд 14:54:54 498472960
>>498471
Есть, но оно там нет фильтра узлов при поиске. Тупо по всем узлам ищет. И положения объекта описывается координатами int3 а не узлом, что смущает меня.
Аноним 07/05/18 Пнд 15:30:28 498478961
>>498472
Какой тебе фильтр нужен? Что такое узел "положения объекта описывается координатами int3 а не узлом"? Ты до конца понимаешь что тебе нужно или выдумываешь всякую чушь лишь бы игру не делать?
Аноним 07/05/18 Пнд 15:38:59 498480962
>>498478
>Какой тебе фильтр нужен?
найти путь из а в б при условии что все узлы на пути соответствуют условию х

Я мог бы переписать этот навороченный астар но он и так переусложнен - колбэки, потоки...

>лишь бы игру не делать
конечно
Аноним 07/05/18 Пнд 15:45:47 498481963
>>498480
Там можно ставить на узлы теги, типа корабль ходит по узлам "вода" но не "земля", и расставлять эти теги можно через скрипт динамически. Но зачем что то объяснять человеку, который будет искать свой идеальный ассет до талого и в итоге отбросит свою охуительную идею игры так как технологический прогресс еще не дорос до его гениальных замыслов.
Аноним 07/05/18 Пнд 15:54:43 498483964
18-general2.png (574Кб, 1920x912)
1920x912
>>498481
>Там можно ставить на узлы теги, типа корабль ходит по узлам "вода" но не "земля"

Не пойдет. У меня один и тот же узел доступен для союзников и недоступен для врагов. Нужен предикат типа Predicate<Province>

Алсо, моя игра опубликована и даже приносит денег на пиво
Аноним 07/05/18 Пнд 16:04:51 498486965
>>498483
Ты заебал, ставишь на узел тег названия страны и на юнитов вешаешь разрешение ходить по узлам с тегами своей страны. Как ты игру сделал даже не представляю, спиздил у кого-то с гитхаба?
Аноним 07/05/18 Пнд 16:05:27 498487966
>>498386
>https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/AssetBundlesIntro.html
To begin creating an AssetBundle (called AssetBundle in scripts and within the Unity Editor), select an asset from your project folder that you want to include in a bundle.
Т.е. для работы этой херни нужен юнити у пользователей + какие-то свои форматы выдумывать. У меня же по определению нужен формат, подходящий для кириллов с доступом только к текстовику.
>>498378
>>498385
Окей, погуглим.
Аноним 07/05/18 Пнд 17:23:30 498492967
Аноним 07/05/18 Пнд 17:28:36 498493968
>>498492
>Почему все сидят на Spine
Потому что enginedevs и у них другой движок
Anima2D для Unity и разницы в функционале нет особой.
Аноним 07/05/18 Пнд 17:29:39 498494969
Какая-то мистика. Создаю новый класс, а другой (уже существующий) класс его не видит. Хотя лежат в одной папке.
До того как обновился до 2018 версии всё нормально было. Все скрипты, что были до обновления, видятся. Все новые - нет.
Аноним 07/05/18 Пнд 17:38:55 498495970
Как теперь ассеты устанавливать, в самом unity стор не открывается, че на комп впн ставить? пиздец
Аноним 07/05/18 Пнд 17:39:22 498496971
>>498492
из личного использования Анимы2Д заметил проблему ,что теряется объект из карты спрайтов и начинает глючить . помогает толко пересоздание карты спрайтов и повторное анимирование в спине все разделено на отдельные спрайты и не глючит из за этого
Аноним 07/05/18 Пнд 17:40:48 498497972
>>498496
Спасибо за инфу, а есть опыт работы с Puppet2D?
Аноним 07/05/18 Пнд 17:44:04 498498973
>>498495
И юнитистор и коллаборейт колбасит уже три недели, со времён всей этой хуйни с телеграмом. То работает, то не работает. Может два дня нормально отработать, а может и два часа. Но это не у всех провайдеров.
Приходится VPN поднимать, да.
Аноним 07/05/18 Пнд 17:45:57 498499974
>>498498
Простите, что не по теме, но можешь vpn посоветовать?
Нужна Помощь Аноним 07/05/18 Пнд 17:47:10 498500975
Unity2018-05-07[...].png (931Кб, 1680x1002)
1680x1002
Делаю тут анимацию игры в Unity и хочу чтобы глаза двигались за мышкой но не проворачивались на 360 по кругу как при использование LookAt , а чтобы направлялись в своем нормальном положении
как сделать кто знает
ссылку на игру по которой делаю анимацию https://www.comdotgame.com/play/kitchen-fun-2
Аноним 07/05/18 Пнд 17:54:39 498501976
Unity2018-05-07[...].png (931Кб, 1680x1002)
1680x1002
>>498497
>Puppet2D?
чес слово попытался из его урока чтото сделать послал его на хуй этот пупет и решил поебатся с АНИМОЙ и то в аниме хоть урок куда более простой сча пытаюсь анимировать это из нарезки игры если что знаешь то ответь как глаза заставить за мышкой двигатся но чтобы не проворачивались а просто двигались
Аноним 07/05/18 Пнд 17:57:35 498502977
>>498500
задай центр между глазам и рассчитывай положение курсора относительно него и соответственно двигай глаза? LookAt не подойдет тут
Аноним 07/05/18 Пнд 18:18:08 498503978
Есть кто поделиться Rex Engine, или подскажет где скачать? Мне бы код глянуть, перед покупкой
>>498501
Ты где папет брал, на рутрекере нету же?
Аноним 07/05/18 Пнд 18:41:42 498506979
You can't redistribute the code or any of the content of the asset.
Я тупой, но тут redistribute значит нельзя типа мне самостоятельно распространять повторно какие-то элементы и части кода? просто я сначлао подумал, что нельзя типа изменения вносить в код, как правильно?
Аноним 07/05/18 Пнд 18:53:39 498510980
>>498499
Я hide.me поставил. Шустрый, но ограничение 2 гига трафика в месяц.
Аноним 07/05/18 Пнд 19:25:53 498512981
Аноним 08/05/18 Втр 01:16:28 498537982
Unity 2018-05-0[...].png (240Кб, 1664x980)
1664x980
>>498363
>И? В этом нет никакой проблемы. Разумеется, массивы будут фиксированного размера, в твоем случае порядка 1Мб, что очень, очень мало. И кидать туда-сюда всего лишь 1 раз за кадр это ваще нихуя не нагрузка.

плюс сам массив векторов, плюс хуйня, плюс муйня. каждый фрейм это таскать на видеокарту тоже неочень. но наверно придется сделать и оставить как опцию, да.

>ГРИД
не, входные данные слишком подвержены кластеризации. нахуй.

>И замеряй твою хуйню на всех трех алгоритмах.
а я, кстати, замерил. если интересно то для небольшого количества векторов победило к-мерное дерево. для больших квадродерево.
хотя в моей имплементации к-мерное дерево получилось более адекватным решением.
вообще, квадродерево выигрывает по скорости составления дерева только если пользоваться пиздилионом листов. и хуй его знает сколько там листов понадобится. а если не знать то эти листы потом по всей памяти тонким слоем размажутся. подскажите хороших имплементаций квадратодерева.

>а вообще, лучше бы пиздовал делать игру, или в /пр нахуй, это твое ебаное теоретизирование нахуй тут никому не сдалось
а там уже им придется объяснять юнити-хуюнити. вообще чего ты? не одни же таскатели ассетов тут сидят!

>>498468>>498470
я бы лучше сделал свой граф с блудницами и игрищами и максимум что спиздил у астара это собственно сам а*. все таки сам поиск пути и графы-хуяфы очень малая часть самого астар. там охуеть сколько шелухи, а функционального кода не так и много. я читал.

>>498494
та-же хуйня. в итоге сижу на 2017

>>498500
лол какое ты говно мамонта откопал. а просто вычесть из координат мыши координату глаза, нормализовать и умножить на то как далеко глаз должен крутится не?
Аноним 08/05/18 Втр 01:23:43 498539983
Cкоро перекот, но всё же.
Как получать объект, заинстансенный из кода?
Вот например я в цикле спавню 10 префабов, у каждого имя "TileContainer(Clone)". А я еще хочу запихнуть в каждый по одному объекту. Как мне выбрать конкретный?
Аноним 08/05/18 Втр 01:32:57 498540984
>>498539
дык ведь конструктор обьекта возвращает тебе сам обьект. Object.Instantiate же ретурн тайп Object имеет.
Аноним 08/05/18 Втр 01:53:16 498541985
>>498539
Короче пока реализовал поиском по координатам (потому что их я знаю), но это какой-то аутизм.
Аноним 08/05/18 Втр 01:54:41 498542986
>>498540
Не увидел твой пост. Щас попробую, не подумал че-то. Все равно придется делать массив, но это все равно гораздо лучше.
Аноним 08/05/18 Втр 03:40:48 498548987
Часто ли в asset store бывают скидки, например следующих когда ждать?
Аноним 08/05/18 Втр 03:42:05 498549988
>>498548
зависит от того на что. примерно раза в 2-3 реже чем у габена.
Аноним 08/05/18 Втр 04:07:27 498550989
>>498549
Что за габен? ты бы конкретней сказал пожалуйста
Аноним 08/05/18 Втр 05:19:23 498555990
Аноним 08/05/18 Втр 06:08:09 498559991
>>498537
> та-же хуйня
Вылечил переустановкой студии.
Аноним 08/05/18 Втр 08:23:51 498569992
>>498550
>Что за габен?
Gabe_Newell
Аноним 08/05/18 Втр 08:32:50 498570993
>>498542
>Все равно придется делать массив
Зависит от архитектуры твоего проекта. Вариантов хранения ссылок на инстансы - десятки!
Аноним 08/05/18 Втр 09:19:38 498579994
image.png (84Кб, 1211x471)
1211x471
image.png (44Кб, 985x409)
985x409
Ребзя, есть класс биржы, и в нем различные события, но вот символов то много, ну например рассылки апдейта ордерубка, я могу быть пописан по вебскоету от одного до десятка ордербуков, (сотни пар на некоторых биржах). Все хуярю одним события. А в классе подписчике уже дергаю со словаря конкретный экземпляр. Такой вот костыль, все правильно делаю?
Аноним 08/05/18 Втр 10:42:04 498590995
На юнети вообще можно серьёзные игры пилить? Типа кризиса или фаркрая.
Аноним 08/05/18 Втр 10:43:17 498591996

Ну и добавлю - если можно, то почему тогда профессиональные разрабы берут крайтек, а не юнети?
Аноним 08/05/18 Втр 10:44:37 498592997
Аноним 08/05/18 Втр 10:45:51 498594998
>>498590
Ну вот Сабнавтика, например, на юнити. Достаточно она серьёзна на твой взгляд?
Аноним 08/05/18 Втр 10:46:36 498595999
Аноним 08/05/18 Втр 13:28:11 4986171000
>>498486
>Как ты игру сделал даже не представляю, спиздил у кого-то с гитхаба?
Сам навелосипедил почти 17 loc

>ставишь на узел тег названия страны и на юнитов вешаешь разрешение ходить по узлам с тегами своей страны
Но это же хуйня. Стран может быть пара сотен, + союзники, по врагам тоже можно ходить. Куда проще было бы фильтровать узлы в нормальном предикате, а не сравнивать по каким то тегам с названиями
Перевод Документации Аноним 16/05/18 Срд 12:16:47 4994911001
DrExplain2018-0[...].png (198Кб, 1680x1002)
1680x1002
Сейчас делаю перевод документации по юнити
хотел бы с кем нибудь скооперироватся для совместной работы
Аноним 16/05/18 Срд 12:19:51 4994921002
image.png (219Кб, 600x450)
600x450
>>499491
Свои пожелания в совместной работе и фейкопочту пишите к этому коментарию
Аноним 19/05/18 Суб 08:21:22 5001231003
Аноним 27/08/18 Пнд 10:06:40 5245191004
>>493650
заполняй двумерный массив, преобразуй в изображение. через bitmap например. обычно так обходят дорогой вызов SetPixel().

struct Pixel{
byte r;
byte g;
byte b;
}


массив както так
Pixel[,] ImageData = new Pixel[1600,900]();

создай имаж

закмени палитру. наидешь на перв стр гугла

Аноним 25/11/18 Вск 10:13:29 5382321005
>>524519
Нахуй ты тред поднял, скотина?
Аноним 25/11/18 Вск 10:14:13 5382331006
Ой
1005 94 222
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Топ тредов
Избранное