Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1031 140 232

Unity Thread | 2018.5 Аноним 08/05/18 Втр 10:45:08 4985931
15198036612070.jpg (16Кб, 790x447)
790x447
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>489738 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

Аноним 08/05/18 Втр 10:47:13 4985962
И сразу вопрос. Где-нибудь есть инструкции по созданию цивилизацияподобных игр? Ну чтобы там объясняли, как генерировать карту, писать ИИ для таких игр, ИИ для двигания войск и всё такое.
Аноним 08/05/18 Втр 10:50:40 4985983
Пока народ перекатывается, давайте покидаем в тред примеры ААА-игор на юнити.
Я начну: Сабнавтика.
Аноним 08/05/18 Втр 11:13:07 4986014
>>498598
Тиранни, Раст, Блицкриг, Пилларс оф Этернити. Вообще поддерживаю. Вот у уечепидоров куча примеров, а у нас что? Нажо собирать библиотеку успешных игр и продвигать как пример успешности юнити.
Аноним 08/05/18 Втр 11:23:24 4986035
Аноним 08/05/18 Втр 12:22:06 4986066
Чёт они охуели и в линуксовой версии 2018 потеряли поддержку старых процессоров, чё мне теперь не делать игры что-ли?
Аноним 08/05/18 Втр 12:26:57 4986077
На 2018 версию уже можно перекатываться?
Аноним 08/05/18 Втр 12:29:32 4986098
>>498607
Только если собрался делать игры.
Аноним 08/05/18 Втр 12:34:13 4986109
>>498609
Ну, я на андроид игру делаю. Сделал билд на 2018 версии, размер файла уменьшился на 6 МБ. Но была проблема со скриптами. В одном скрипте была ошибка, я её исправил, но юнити упорно отказывался видеть изменения. Пришлось реимпортнуть папку со скриптами.

Может есть ещё какие-то проблемы...
Аноним 08/05/18 Втр 12:36:15 49861110
Так блять, перекатился на 2018 и как включить редактор шейдеров?
Аноним 08/05/18 Втр 13:00:13 49861511
>>498606
>линуксовой версии
Что? Вышла версия на линукс?
Аноним 08/05/18 Втр 13:06:32 49861612
Аноним 08/05/18 Втр 13:30:46 49861813
>>498486
>Как ты игру сделал даже не представляю, спиздил у кого-то с гитхаба?
Сам навелосипедил почти 17 loc

>ставишь на узел тег названия страны и на юнитов вешаешь разрешение ходить по узлам с тегами своей страны
Но это же хуйня. Стран может быть пара сотен, + союзники, по врагам тоже можно ходить. Куда проще было бы фильтровать узлы в нормальном предикате, а не сравнивать по каким то тегам с названиями


>>498596
На гихаб пиздуй, там и движки есть и готовые игры https://github.com/SWY1985/CivOne

>>498607
Если только оче нужна поддержка c# 7, иначе - нахуй ее, глючит

Аноним 08/05/18 Втр 16:30:37 49865014
onmapunits.png (248Кб, 613x726)
613x726
О, зделол. Как же юнити хорош, без него я бы это месяц делал.

Вопрос - я включаю анимацию ходьбы юнита через m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);

Но при каждом следующем использовании этого метода юнит бежит все быстрее и быстрее. ЧЯДНТ?
Аноним 08/05/18 Втр 16:42:48 49865115
>>498650
> Но при каждом следующем использовании этого метода юнит бежит все быстрее и быстрее
Ну само собой, ты же метод несколько раз вызываешь.
Я как-то раз додумался корутину из апдейта вызывать, можешь представить что там было.
Аноним 08/05/18 Втр 18:37:30 49865716
>>498651
Так и что, мне останавливать анимацию сначала?

Алсо, что лучше квад с тексутрой или спрайт?
Аноним 08/05/18 Втр 19:09:59 49866317
>>498657
Можешь ждать окончания этой анимации, например.
Аноним 08/05/18 Втр 21:48:24 49869818
Короче, пацаны. Пишу мультиплеер для двигающихся кубов с пушками. Так вот, там есть объекты общие для всех, типа кубов на сцене или предметов. Мне надо физику для них и взаимодействие .
Нормальный ли вариант сделать одного игрока типа хоста, и чтобы координаты для этих шмоток считал он, отправлял на сервер, а он всем остальным. Так, по идее, если он отрубится, то мы передаём это на следующего игрока и теперь считает он. Вот такой велосипед. Нормас или хуйня? насколько сильно хуйня, я не особо в клиент-серверной параше разбираюсь
Аноним 08/05/18 Втр 22:14:32 49869919
>>498698
Чему бы на сервере не считать? Или сразу на всех клиентах?
Аноним 08/05/18 Втр 22:18:37 49870020
>>498698
> Пишу мультиплеер
> я не особо в клиент-серверной параше разбираюсь
Может сначала туториалы по мультиплееру покурить, не?
Аноним 09/05/18 Срд 02:15:34 49871021
Охуенно, пытался купить два ассета, после ввода пароля из смс, произошла ошибка, бабки с карты списали, а ассеты не добавились, даже в истории покупок нет ничего, было у кого-нибудь? Получится решить проблему? Алсо, написал им в саппорт, ну там типа до 5 дней ожидания может быть.
Аноним 09/05/18 Срд 02:27:54 49871222
>>498710
Роскомнадзор напиши
Аноним 09/05/18 Срд 02:29:19 49871323
>>498712
Ну деньги то в unity ушли, я надеюсь они там смогут это посмотреть
Аноним 09/05/18 Срд 02:48:31 49871724
>>498710
А ну сейчас спустя 40 минут отмена покупки прошла. Ну блять, сраный роскомнадзор
Аноним 09/05/18 Срд 08:07:55 49872425
>>498710
>>498717
Не мог посмотреть в гугле как VPN поднять? В треде уже несколько раз писали что ассетстор заблочен.
Аноним 09/05/18 Срд 08:21:19 49872526
Я не смог нагуглить. Скажите пожалст вот в EditorGUILayout.ObjectField есть отдельно хуйня говорящая можно ли совать туда объекты из сцены, или нельзя. А как тот-же функционал сделать если не хочется переписывать инспектор? Есть ли волшебный атрибут?
Аноним 09/05/18 Срд 09:17:17 49872627
>>498710
На какие ассеты положил глаз если не секрет?
Аноним 09/05/18 Срд 14:41:30 49874328
ПАМАГИТИ!

Есть динамическое риджидбади2Д. Я хочу сделать так, чтобы при падении оно уменьшалось в размерах. Рассчитываю через лерп, но во время изменения размеров все начинает дико тормозить. Я уже все испробовал, не понимаю в чем дело. Может кто из гуру подскажет, куда копать?
Аноним 09/05/18 Срд 16:16:04 49875329
>>498743
код покажи че ты там понаписал. может дебаг лог забыл убрать из апдейта или ещё какую хуиту
Аноним 09/05/18 Срд 17:21:41 49875730
>>498726
Текстуры лошадиных хуёв и модели коней.
Аноним 09/05/18 Срд 18:18:20 49876331
image.png (106Кб, 394x282)
394x282
Как управлять очередностью отрисовки в 3д? По идее, через renderQueue но многие материалы не содержат данного поля (3д текст, спрайты). ЮИ элементы тоже наслаиваются в world space.
Аноним 09/05/18 Срд 21:17:22 49878132
Что дешевле: пять рейкастов или один сферекаст?
Аноним 09/05/18 Срд 21:18:20 49878333
>>498781
Дешевле сначала игру сделать, а уже потом оптимизировать.
Аноним 09/05/18 Срд 22:09:11 49878734
Аноним 09/05/18 Срд 22:51:29 49879235
>>498753

Вот, в видеорелейтед, видна разница, как они падают. Я не представляю в какую сторону гуглить, что происходит? При скейле обрывается расчет физики или что-то подобное?

public class test : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(ScaleObject());
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

IEnumerator ScaleObject()
{
float scaleDuration = 5; //animation duration in seconds
Vector3 actualScale = transform.localScale; // scale of the object at the begining of the animation
Vector3 targetScale = new Vector3(3f, 3f, 3f); // scale of the object at the end of the animation

for (float t = 0; t < 1; t += Time.deltaTime / scaleDuration)
{
transform.localScale = Vector3.Lerp(actualScale, targetScale, t);
yield return null;
}
}
}
Аноним 10/05/18 Чтв 00:07:11 49879636
Rocks.webm (197Кб, 1096x572, 00:00:05)
1096x572
Аноним 10/05/18 Чтв 00:16:56 49879937
>>498796
Но тормозов не видно.
Аноним 10/05/18 Чтв 01:47:12 49880338
UnityExperiment[...].webm (31Кб, 1128x802, 00:00:03)
1128x802
>>498763
шейдором конечно-же

>>498781
сферкаст

>>498787
что написано? не написано там нихуя

>>498792
не удалось воспроизвести ни с 2д ни с 3д. хуй знает че ты там понаписал.
Аноним 10/05/18 Чтв 01:50:28 49880439
>>498803
>шейдором конечно-же
В смысле, через renderQueue или ZTest Always или как?
Аноним 10/05/18 Чтв 01:55:35 49880640
Аноним 10/05/18 Чтв 01:59:37 49880741
>>498806
>https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material-renderQueue.html
Допустим. Но если у меня в 3д ГУИ картинка наслаивается на панель, мне дополнительный шейдер делать на каждый слой? Как то это тупо. В одном шейдере ведь не может быть разных renderQueue

Алсо, придется искать текстуры для переписки стандартного шейдера 3д текста - он, суко, поверх всего рисуется
Аноним 10/05/18 Чтв 02:04:26 49880842
>>498807
>В одном шейдере ведь не может быть разных renderQueue
они же вроде в материале ещё настраиваться могут? хотя я не проверял работает или нет

>он, суко, поверх всего рисуется
всегда можно изменить пространство отрисовки канваса на ворлдспейс, или камера спейс же
Аноним 10/05/18 Чтв 02:09:13 49880943
>>498808
>всегда можно изменить пространство отрисовки канваса на ворлдспейс, или камера спейс же
Я, в данном случае, использую 3Д Текст, без всяких канвасов. Или он устарел и не стоит им пользоваться?
Аноним 10/05/18 Чтв 02:16:57 49881044
>>498809
ну это. с разморозкой, да. это ты там какую-то экзотическую хуиту творишь. там конечно шелухи побольше, но и контроля побольше. и очередность отрисовки на канвасе управляется позицией обжекта в иерархии.
Аноним 10/05/18 Чтв 02:26:18 49881145
image.png (24Кб, 223x226)
223x226
>>498810
Окей, попробую переделать.

Но другой вопрос - почему у меня текст проваливается в серую панель? Это ЮИ текст на паниле в канвасе с мировыми координатами. Z координата - 0. Так и должно быть или я где то обосрался? Матриал - дефолт ЮИ.
Аноним 10/05/18 Чтв 02:27:41 49881246
>>498811
* на панели, текст - дочерний объект по отношению к панели, ессно.
Аноним 10/05/18 Чтв 03:22:05 49881647
>>498811
Если честно то хуй знает что ты там понакрутить успел. Покрути координаты, скейл элементов и прочую хуйню. Там много чего можно покрутить.

Кстати а чего ты вообще решил все это в мировых координатах то ебошить? Может сделал бы отдельную камеру которая рисовала бы только UI, двигал бы там все эти надписи через код переводя кординаты из мировых в скрин спейс, имел бы себе отдельный менеджер который за все это отвечал бы.
Аноним 10/05/18 Чтв 08:59:19 49882848
>>498799
Как это не видно? Видно же, что правый объект дергается и медленней падает.

>>498803
>не удалось воспроизвести ни с 2д ни с 3д. хуй знает че ты там понаписал.

Но я же привел код, это единственный код в сцене. Ты не мог бы скинуть свой скрипт для правого шара, а лучше залить куда-нибудь весь проект, если не сложно?
Аноним 10/05/18 Чтв 09:14:07 49883049
Стандартный террейн неудобный кусок говна. Есть ему альтернатива?
Начал рисовать вручную в зебре, но потом осознал, что придется вручную сажать травку и раскрашивать и забил хуй. Так же пробовал импортировать карту высот, но как начинаю что-то фиксить, то все идет по пизде.
Аноним 10/05/18 Чтв 09:18:09 49883150
Юнити или UE4 ?
Аноним 10/05/18 Чтв 09:39:36 49883251
Unity 2017-11-1[...].png (590Кб, 1664x996)
1664x996
Unity 2017-11-1[...].png (804Кб, 1192x796)
1192x796
Unity 2017-11-1[...].png (786Кб, 1192x796)
1192x796
Unity 2017-09-3[...].png (2609Кб, 1656x984)
1656x984
>>498830
че тебе там не нравится то? карты с травкой так-же легко суются как карты высот и текстурки. там разве что обосрамс с тем что у какой-то из них перепутана X и Y.
можно и процедурно ещё генерировать. вон покажу мой старый прототип. клево же.

>>498831
че хочешь то
Аноним 10/05/18 Чтв 11:51:05 49884152
>>498816
>Если честно то хуй знает что ты там понакрутить успел. Покрути координаты, скейл элементов и прочую хуйню. Там много чего можно покрутить.
Да вроде хуйни не делал. Прост в мировых координатах, как я понял, ЮИ элементы - обычные полигоны, вот их и вмазывает z-fighting

>Кстати а чего ты вообще решил все это в мировых координатах то ебошить?
Ну, сам ЮИ у меня поверх камеры рисуется, только всякая хуйня из сцены в мировых.

>>498816
>двигал бы там все эти надписи через код переводя кординаты из мировых в скрин спейс, имел бы себе отдельный менеджер который за все это отвечал бы
Чет дофига переусложнений, пересчитывать координаты сотен объектов при каждом движении камеры, вообще охуеть.


Аноним 10/05/18 Чтв 12:02:25 49884253
>>498816
Кстати, изменение render queue нихуя не помогает - сделал панели 2000, тексту - 3000, также пидорасит. Только увеличение z на 0.0001 помогает
Аноним 10/05/18 Чтв 14:10:23 49885454
Unity 2018-05-1[...].png (191Кб, 1152x732)
1152x732
>>498841
>Да вроде хуйни не делал. Прост в мировых координатах, как я понял, ЮИ элементы - обычные полигоны, вот их и вмазывает z-fighting
внутри канваса у них нет з-файтинга

>Чет дофига переусложнений, пересчитывать координаты сотен объектов при каждом движении камеры, вообще охуеть.
да ну брось каких сотен. ты там буквы по отдельности чтоли рисовать собрался. очевидно что отрисовку наоборот нужно отключать если камера слишком далеко, а если близко то и рисовать нечего.

>>498842
там не совсем так просто всё с очередью отрисовки. как видишь она вполне работает. просто для прозрачных и непрозрачных объектов по разному.

вообще че ты там творишь? че у тебя там пидорасит то? говорю - перенеси на отдельный слой который рисует только UI. То есть у всех элементов UI поставь Layer: UI и сделай камеру которая рисует только этот слой.
Аноним 10/05/18 Чтв 14:29:16 49885855
>>498763
а хотя. перечитал твой вопрос и подумал над контекстом. тут и правда проще всего будет просто приподнимать немного UI нарисованный в ворлд спейсе.
вообще твои странные проблемы можно было бы решить иным способом. завести ТРИ камеры! одна рисует карту, вторая рисует UI а третья хопа и юнитов!
Аноним 10/05/18 Чтв 14:38:29 49885956
>>498858
> завести ТРИ камеры!
три камеры на 3fps
Аноним 10/05/18 Чтв 14:48:14 49886157
Unity 2017-09-1[...].png (117Кб, 1116x796)
1116x796
>>498859
да ну не пизди, у меня был прототип в котором было аж пять камер. иметь лишние камеры вполне себе решение если хочется что-то поверх чего-то рисовать. например хопа и вот тут я рисую кликабельное превью карты в лобби. команда 1 выбирает чанк, а команда 2 выбирает чанк за пределами сферы первой команды. а карта вообще на другом слое за три пизды.
Аноним 10/05/18 Чтв 14:49:22 49886258
image.png (756Кб, 1920x923)
1920x923
>>498854
>внутри канваса у них нет з-файтинга
У меня - было см текст на панельке >>498811

>>498854
>да ну брось каких сотен. ты там буквы по отдельности чтоли рисовать собрался. очевидно что отрисовку наоборот нужно отключать если камера слишком далеко, а если близко то и рисовать нечего.
>
Куча провинций, юнитов, хз что я еще добавлю

В принципе, я решил свои проблемы - таки нашел текстуру для нового шейдера 3д текста который риcуется не поверх всего а в порядке. остальное по Z поднял на 0.001

Осталось только разобраться...
Аноним 10/05/18 Чтв 14:54:34 49886459
>>498854
>говорю - перенеси на отдельный слой который рисует только UI. То есть у всех элементов UI поставь Layer: UI и сделай камеру которая рисует только этот слой.
Не, я пока оставил старый 3д текст с новым шейдером. Он прикрепляется к объекту без всяких канвасов - просто и удобно. Там еще и лоды прихуячены..

>вообще че ты там творишь?
Куча элементов в одной плоскости проваливаются друг в друга
Аноним 10/05/18 Чтв 14:59:58 49886660
>>498862
>У меня - было см текст на панельке
да он загорожден у тебя наверняка чем-то или ещё какая проблема. если префабами пользуешься то ты учитывай что у них очень сильно разный скейл в ворлд спейсе и скрин спейсе.

>Куча провинций, юнитов, хз что я еще добавлю
да ну брось у тебя на скриншоте даже сотни надписей нет. как бы пересчет пространства то не такая хитрая операция как можно подумать. лучше бы менеджер завел. вот захочешь ты например завести кручение карты. и че? это ты на каждом повороте будешь говорить каждой провинции "поверни свою надпись"? чем-то эта идея попахивает.
Аноним 10/05/18 Чтв 15:11:27 49886761
>>498864
>Не, я пока оставил старый 3д текст с новым шейдером. Он прикрепляется к объекту без всяких канвасов - просто и удобно.
так ты это. спавни всю эту хуйню сразу с канвасом. или добавляй эту надпись в какой-то единный канвас для надписей. новый UI же здорово. там тебе и нормальный автоперенос по словам и бест фит и разрешение нормально меняется.

>Куча элементов в одной плоскости проваливаются друг в друга
по моему у тебя просто хуйня поверх юнитов рисуется. рисуй юнитов поверх всего.
Аноним 10/05/18 Чтв 15:11:29 49886862
>>498866
>да ну брось у тебя на скриншоте даже сотни надписей нет.
Так это ж тестовая версия. Так то весь мир долго генерируется. Да и безумие это. но потом таки сделаю - надо чтобы значок армии оставался постоянно размера при любом положении камеры.

>>498866
>или ещё какая проблема
Похоже. В другом случае очередь отрисовки норм работает.

>>498866
>вот захочешь ты например завести кручение карты
Низахочу. В этом жанре камера не крутится.

Зато, может быть сделаю систему чтобы текст названия страны вписывался в размеры страны. но некогда. И сложна.
Аноним 10/05/18 Чтв 15:20:23 49887063
>>498868
>Так это ж тестовая версия. Так то весь мир долго генерируется.
так если надписей много то они вообще не должны отображатся до определенного уровня зума же. тебя не просто так ругают за интерфейс же.

>Низахочу. В этом жанре камера не крутится.
да ну не ври. вон например в Stellaris вполне себе крутится. это у тебя пока карта плоская и хуевая смысла крутит мало. а вдруг у неё карта высот появится, горы, деревья? а тут нате, крутить нельзя. или можно но только вместе с надписями.
Аноним 10/05/18 Чтв 15:30:04 49887464
niceBottom3.png (1857Кб, 1282x844)
1282x844
image.png (725Кб, 1213x812)
1213x812
>>498870
>так если надписей много то они вообще не должны отображатся до определенного уровня зума же
А зум и есть, через ЛОД. Мне пересчет этих сотен(тысяч) объектов не нравится. Лишнее, пока и так работает.

>>498870
> это у тебя пока карта плоская и хуевая смысла крутит мало. а вдруг у неё карта высот появится, горы, деревья?

Вообще, у меня была идея добавить мою же генерацию высот с пикрила, но это вряд ли. Надо работу искать, а с Патреона едва 15 баксов приходит.

Перепишу если что, а заранее универсальные механизмы делать - зло. Рефакторинг в данном случае почти ничего не стоит.
Аноним 10/05/18 Чтв 15:40:15 49887665
Норм идея добавить в сцену объект LoadingManager содержащий ссылки на префабы, материалы и прочее? Или как лучше?
Аноним 10/05/18 Чтв 18:38:23 49888966
Доброго денечка, мастера Юнити. Я сам в юнити не разбираюсь, нужен ваш экспертный совет. Играю я времена в такую игру, как Project Gorgon - мморпг сделанная на Юнити. И есть в игре большая проблема - производительность. Когда в локацию набивается больше 50 человек, игра начинает проседать в ноль по фпс. Причина известна - анимации. Если отключить их, лаги исчезнут. Разработчик оправдывается тем, что это особенность движка юнити, и пока из эксперементальной фазы не выйдет какая то функция "graphics jobs" проблему никак не решить. Правда это, или кривые руки?
Аноним 10/05/18 Чтв 18:42:34 49889167
>>498889
> пока из эксперементальной фазы не выйдет какая то функция "graphics jobs"
Она что, всё ещё в экспериментальном режиме? Охуеть, третий год уже пошёл.
Аноним 10/05/18 Чтв 19:39:43 49889768
>>498828
Так дело не только в коде может быть.
Ты в RigidBody не менял ничего? У тебя там gravity поди другое выставлено
Аноним 10/05/18 Чтв 19:56:51 49890169
>>498889
пиши разрабу что вышла 2018 версия юнити, в которую как раз завезли jobs.
Аноним 10/05/18 Чтв 22:38:24 49891170
Что там с Unity Entity Component System? Уже можно пользоваться?
Аноним 10/05/18 Чтв 22:39:42 49891271
>>498593 (OP)
Где можно посмотреть примеры, как организованы проекты юнети у белых людей?
Аноним 11/05/18 Птн 04:07:43 49892072
>>498912
Поддвачну вопрос. А то везде лишь громоздят гору велосипедов и подпирают ее костылями.
Аноним 11/05/18 Птн 06:28:51 49892973
>>498726
Как раз из-за впн платеж и не проходил, я его вырубил и все ок стало, потом снова поднял, чтобы в самой юньке ассетстор открылся, а в браузере он и так работал слава богу.
>>498724
Да почему секрет, взял corgi engine, rex engine и pro camera 2d, нарадоваться теперь не могу, я ведь столько времени ебался велосипедил свои костыли, вместо того чтобы делать игру.
Аноним 11/05/18 Птн 10:09:10 49894474
>>498912
Очевидно, что в документации юнити, в примерах проектов.
Аноним 11/05/18 Птн 10:45:47 49894675
>>498912
На сайте в официальных туториалах от самих разрабов юнити.
Аноним 11/05/18 Птн 11:49:27 49895176
Аноним 11/05/18 Птн 15:31:13 49896177
Нахуя в документации в качестве примера к классу добавляется атрибут [System.Serializable] если потом все переменные один хуй публичные и будут видны в инспекторе?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Serializable.html
Сейчас вот создал класс с таким атрибутом и с приватными переменными - в инспекторе их не видно.
Получается, эта хуйня нахуй не нужна?
Аноним 11/05/18 Птн 15:44:06 49896578
>>498961
Суть этого аттрибута в том, чтобы показать возможность сериализации всего класса, а не его полей. Ты скорее всего путаешь с [SerialiseField]

Создай не монобихувир класс с этим аттрибутом и без него, после чего сделай публичную переменную этого класса в другом скрипте и сравни результат.
Аноним 11/05/18 Птн 15:45:25 49896679
>>498965
Спасибо, сейчас проверю.
Аноним 11/05/18 Птн 15:47:11 49896780
Аноним 11/05/18 Птн 15:54:54 49896981
Аноним 11/05/18 Птн 16:30:29 49897082
>>498911
>Что там с Unity Entity Component System? Уже можно пользоваться?
Аноньчики, ответьте, плиз...
Аноним 11/05/18 Птн 16:57:22 49897783
Посоны, такое дело.
Есть класс Item, который ни от кого не наследуется. Там поля с именем, весом и т.д.
В папке Resources/Items лежат префабы, состоящие из пустых геймобджектов с прикреплённым классом Item.
На сцене висит скрипт, который делает вот это:

public List <Item> allItems;

void Start () {
allItems = new List<Item> (Resources.LoadAll<Item> ("Items"));
}

Юнька на меня ругается, говорит что
> Assets/Scripts/ItemController.cs(21,40): error CS0311: The type `Item' cannot be used as type parameter `T' in the generic type or method `UnityEngine.Resources.LoadAll<T>(string)'. There is no implicit reference conversion from `Item' to `UnityEngine.Object'

Если же Item унаследовать от монобихэвиора, то всё работает безо всяких ошибок. Но мне от него наследоваться не надо. Как быть?
Аноним 11/05/18 Птн 17:47:17 49898684
>>498977
оно ж тебе пишет - могу грузить только UnityEngine.Object.
унаследуй его от обжекта а лучше скриптабл обжекта и убери нахуй префабы нафиг тебе полноценный геймобжект со всем вагоном стандартной фигни?
Аноним 11/05/18 Птн 17:58:15 49899285
b2b9e06718446f8[...].png (5Кб, 273x89)
273x89
>>498986
> унаследуй его от обжекта
Пробовал, тогда префабы выдают пикрилейтед. Хотя в консоли никаких ошибок нет.
> а лучше скриптабл обжекта
Да вот и я всё больше склоняюсь к тому, что придётся курить что это за тварь. Постоянно обходил его стороной, максимум на офсайте видео по нему посмотрел. Но, видимо, день настал.

И ещё вопрос.
Вот есть у меня префаб айтема, например зелья. У него есть поле, например amount.
Вот загоняю я этот префаб в лист игрока и в лист, например, ящика, который можно облутать. И если я изменяю это поле в зелье игрока, то оно же меняется и у зелья в ящике. То есть меняется поле самого префаба, а в листе только ссылки на префаб. Само собой, мне надо чтоб каждое зелье было отдельно от другого.
Скриптэйблобджект мне в этом поможет? Или изначально надо было брать не лист, а какую-нибудь другую хуергу?
Аноним 11/05/18 Птн 18:05:33 49899686
>>498992
не, скриптабл не поможет. тебе нужно что-то типа пар, типа
public struct ItemSlot
{ public ItemInfo Item; public int Count; }
и соответвенно список таких слотов в ящике
Аноним 11/05/18 Птн 18:41:04 49900387
Всё, я понял. Я просто изначально выбрал ебланскую модель инвентаря. Не так всё надо было делать.
Спасибо ананасам за ответы или это был один, слава богу не сильно много нахуевертил, думаю перепишу довольно быстро.
Аноним 11/05/18 Птн 20:44:23 49901988
Кто-нибудь выводил деньги с Unity Ads?
Аноним 11/05/18 Птн 20:45:25 49902089
>>499019
У тебя там дофига денег - выводить-то?
Аноним 11/05/18 Птн 20:50:20 49902590
>>499020
Есть немного. Проблема в том, что нужен договор оферты на русском, а у них на сайте он только на английском
https://unity3d.com/ru/legal/monetization-services-terms-of-service

Может кто уже выводил деньги и у него есть договор на русском.
Аноним 11/05/18 Птн 20:51:42 49902691
>>499025
Почем там за тысячу просмотров плотют?
Аноним 11/05/18 Птн 20:54:46 49902792
p.jpg (122Кб, 1155x722)
1155x722
>>499026
По России копейки. А вот по США и Канаде норм.
Аноним 11/05/18 Птн 21:06:21 49902993
>>499027
Блэт, у меня с начала года более 5к просмотров было из Америки, мог долларов 30 заработать, пичалька

Алсо, можно же в Facebook опубликовать приложение, как идея?
Аноним 11/05/18 Птн 21:16:26 49903294
>>499027
Это ты блять 7к зелеными за 10 дней нахуячил?

Это что за игра у тебя такая, да ты, блять, больше чем создатель Iconoclasts в месяц хуячишь
Аноним 11/05/18 Птн 21:26:43 49903695
>>498967
аргх ебучая сериализация в юнити. сраная срань которая не может сериализовать ридонли поля. хуйня случилась и бегай потом ищи почему.

>>498970
скачай и попользуйся, что же ты.

>>498977
заведи свою базу данных предметов. что же ты. на префабах только интерфейсы держи через которые настоящие айтемы с ними взаимодействуют.

>>498992
так ты каждый итем как экземпляр класса заводи. редактируй не то что в префабе, а то что создано по этому префабу.
Аноним 11/05/18 Птн 21:32:30 49903796
>>499036
> заведи свою базу данных предметов
В чём её хранить? В скиртблобжухкте? Что легче всего для нуба?
> так ты каждый итем как экземпляр класса заводи
Да, это я уже понял. Как раз упёрся в стулья, на какой сесть чтоб хранить данные о предмете.
Аноним 11/05/18 Птн 21:46:40 49903997
>>499037
Можно в SO, можно sqlite прикрутить
Аноним 11/05/18 Птн 21:50:21 49904398
3.png (21Кб, 357x541)
357x541
>>499037
>В чём её хранить? В скиртблобжухкте? Что легче всего для нуба?
йеп. в скриптабл обжекте. там тебе дают волшебную сериализацию юнити. и там есть фича - оно может сериализовать ссылки на объекты в проекте. лучше не придумать чтобы связать кучу цыферок, картинок, префабов и прочего в одну кучу. например на картинке простенький прототип чего-то такого. я могу сказать хуяк заспавни мне предмет номер такой-то. и там ещё отдельно спавнилки могут подправить цыфры с таких на другие.
но на самом деле конечно тебе ещё придется полезть в дебри создания интерфейса для своих кастомных окошек в юнити чтобы воспользоватся этим могуществом. так что у тебя два стула. либо велосипед делать, либо взять готовое и делать игры. какую пилюлю выберешь?

>Да, это я уже понял. Как раз упёрся в стулья, на какой сесть чтоб хранить данные о предмете.
лол ну ты всегда можешь воспользоваться любой другой сериализацией. если у тебя какая-то своя особая структура папок в проекте то хули, XML сериализацию приделай.
Аноним 11/05/18 Птн 21:55:24 49904499
>>499043
Уговорил, чертяка. Значит всё таки нарушу свой целибат и нормально разберусь с этим дерьмом.
Сука, как же всё хорошо было пока не упёрлось в этот инвентарь, его отображение в окне-инвентаре и т.д.
Аноним 11/05/18 Птн 22:04:23 499045100
Няши, подскажите, в чем можно нормально анимировать? Модельки беру из Daz, пытался экспортировать в блендер - получается херово, даже в самом дазе лучще. Слышал, в юнити напрямую можно анимировать, но не пробовал. Еще есть позер, но в чем его отличие от ДАЗа я тоже не очень понял.
Аноним 12/05/18 Суб 04:02:51 499071101
>>499037
Как нубу, тебе объясняю: делай игры, а не думай, в чем хранить нужно. Что первое в голову придет - в том и храни.
Аноним 12/05/18 Суб 09:49:53 499080102
>>499036
>скачай и попользуйся, что же ты.
А я уже нашёл, что она не production-ready, так что нахуй надо.
Аноним 12/05/18 Суб 11:49:02 499090103
Знатоки, подскажите, как пофиксить.
В 2д платформере, если персонажа упереть в стенку и пытаться идти в неё, он как будто на долю секунды проваливается в неё и потом откидывается обратно, и так много раз.
В общем надо, чтоб он в стенку не мог входить, лол.
Вдруг сталкивался кто.
Аноним 12/05/18 Суб 13:03:31 499098104
Неужели, чтобы один скрипт мог получить доступ к другому public class они оба должны находиться в одной папке?
Такая вот хуйня с out of scope
Аноним 12/05/18 Суб 13:07:55 499099105
Вроде подгрузка ассетов из сети уже давно в юнети вставлена, а видосов для кирила не завезли.

Где посоветуете посмотреть/почитать? Хочу грузить сцены с проприетарного сервака. Мамка денех даст.
Аноним 12/05/18 Суб 13:12:46 499101106
>>499098
Нет. Ты обосрался. Вероятно, с пространствами имен Namespace Zalupa {}
Аноним 12/05/18 Суб 13:23:21 499102107
>>499101
Именно, что без namespace {} вообще!

Сработало, когда перетащил с папку, где сидел другой скрипт, к которому хотел обратиться
Аноним 12/05/18 Суб 13:31:07 499103108
>>499102
неймспейс должен быть общий
Аноним 12/05/18 Суб 13:31:32 499104109
>>498500

Анон, где можно будет поиграть в ЭТО?
Аноним 12/05/18 Суб 13:35:12 499105110
>>499103
С общим неймспейсом из разных папок, а вообще без неймспейса только из одной что ли?
Аноним 12/05/18 Суб 13:39:34 499106111
>>499071
Да вот я и попробовал хранить в префабе, но хуйня получается. Сейчас курю скриптэблобжект, пока не сильно понимаю как мне его натянуть на свой инвентарь, но то наверное я уже просто вареный. Отложу до понедельника.
Аноним 12/05/18 Суб 13:49:47 499109112
Как мне удалить из списка элемент с определённым именем? Да, я знаю что можно сделать list.RemoveAll(x=>x.name=="Yoba"); но тогда он удалит все элементы с таким именем, а мне нужно только один.
Аноним 12/05/18 Суб 13:53:51 499110113
>>499109
var hui = list.Find()
list.Remove(hui)
Проверку на нуль можешь добавить
Аноним 12/05/18 Суб 13:54:00 499111114
>>499109
просто Remove же, удалит первый попавшийся
Аноним 12/05/18 Суб 13:56:14 499113115
>>499111
> просто Remove же
Remove в качестве аргумента требует сам элемент, а мне его нужно сначала найти по имени, то есть по строке.
Попробую через Find, как этот >>499110 товарищ предложил.
Аноним 12/05/18 Суб 14:28:04 499116116
>>499099
бамп вопросу блеть!
Аноним 12/05/18 Суб 14:38:12 499117117
>>499099
Читай про AssetBundle. Именно их загружают. Примеров дохуища. Тебе нужно будет только разделить контент игры на бандлы.
Аноним 12/05/18 Суб 14:48:34 499119118
>>499110
Получилось, спасибо.
> Проверку на нуль можешь добавить
Оказалось что не надо, если ничего не нашлось, то Remove не ругается, ему просто похуй.
Аноним 12/05/18 Суб 15:06:25 499122119
MUhnePnjmeI.jpg (71Кб, 698x625)
698x625
Пускаю луч из точки нажатия на экран и двигаю объекты, но когда двигаешь их близко, считывается только одно нажатие, второе просто пропадает.
Аноним 12/05/18 Суб 15:10:45 499123120
>>499122
По вопросу не помогу, но очень советую отказаться от магических чисел и всё держать в переменных. Ну и переменные лучше с маленькой буквы обзывать, даже лучи.
Аноним 12/05/18 Суб 15:40:36 499129121
>>499119
Тогда var можешь убрать

>>499122
>Пускаю луч из точки нажатия на экран и двигаю объекты, но когда двигаешь их близко, считывается только одно нажатие, второе просто пропадает.
Нихуя не понятно чего ты хотел

Алсо, если кто пользуется incremental compiler - где их сайт? Не могу найти, а он похоже ломает что то у меня
Аноним 12/05/18 Суб 15:43:00 499130122
>>499122
>но когда двигаешь их близко,
?
Аноним 12/05/18 Суб 15:59:39 499131123
>>499029
>Алсо, можно же в Facebook опубликовать приложение, как идея?
Плохая идейка. ВКонтакте тебе дадут хоть какой-то трафик на старте, а в Фейсбуке крутись как хочешь. Да и денег в социалках нет. Лучше продолжай работать с мобильными платформами.
Аноним 12/05/18 Суб 16:06:19 499132124
Пацаны, а в Юнити 2д нет встроенной поддержки света/тени, самому пилить чтоль?
Аноним 12/05/18 Суб 17:16:54 499134125
Аноним 12/05/18 Суб 17:26:26 499135126
>>499134
на видео водно, что левый принимает позицию правого. Может, телефон не всиле распознать 2 кацания, если они близко? И переключается на одну точку.
Аноним 12/05/18 Суб 17:28:31 499136127
Кирилу на заметку:

После последнего крупного апдейта win10 (с вопросами про cortana и пр.) у юнети отвалился Debug.Log()

У меня 4.2.f2
Аноним 12/05/18 Суб 17:29:45 499137128
>>499134
Попробуй уменьшить зону касания в игре. Ты ведь получаешь сырые данные, сделай так, что бы зона касания была меньше, нежели телефон рапортует. В этом случае управление будет чуть более чувствительным к изменению, но пропадать не должно.
Device multitouch-то поддерживает?
Аноним 12/05/18 Суб 17:31:18 499138129
>>499136
Ты небось в настройках его отключил Player settings\other settings\logging
Аноним 12/05/18 Суб 17:44:35 499140130
>>499135
Он не меняет позицию, он удаляется. А удаляется он потому, что касание пропадает.
Аноним 12/05/18 Суб 17:46:33 499141131
>>499137
Мультитач поддерживает, проверял на нескольких планшетах.
А как уменьшить зону касания?
Аноним 12/05/18 Суб 17:55:18 499143132
>>499141
Хз анон, тут помочь не могу - гугли. Просто первое, что пришло в голову
Аноним 12/05/18 Суб 17:55:29 499144133
image.png (7Кб, 311x182)
311x182
>>499138
Первый раз о таком слышу, ибо нуб
Аноним 12/05/18 Суб 17:56:19 499145134
>>499140
>он удаляется
ты это в редакторе видел?
Аноним 12/05/18 Суб 17:56:38 499146135
>>499136
>У меня 4.2.f2
но зачем
Аноним 12/05/18 Суб 17:59:22 499147136
Аноним 12/05/18 Суб 18:07:32 499149137
>>499147
что там вообще может в более современных крошится лол. ты что? линуксойд? макоёб? как ты это смог?
Аноним 12/05/18 Суб 18:10:55 499150138
Аноним 12/05/18 Суб 18:11:11 499151139
>>499149
>что там вообще может в более современных крошится лол

В 2017.3.1f1 постоянно грохался редактор при drag&drop
Аноним 12/05/18 Суб 18:17:59 499153140
>>499151
а это то как у тебя могло случится лол. даже без переписывания редактора? ну ты это. попробуй 2018 чтоли. а то охуеть аж 4.2.f2. даже не 5+ а 4 где были все эти платные фичи.
Аноним 12/05/18 Суб 18:22:53 499154141
Аноним 12/05/18 Суб 18:42:28 499155142
>>499149
Ну у меня при дебаге все время крошится, все версии
другой
Аноним 12/05/18 Суб 21:09:40 499164143
Как запустить корутин из другого скрипта
public ScriptName ScriptName;

void start()
{
ScriptName.StartCorutine(NameCorutine())
}
не работает
Аноним 12/05/18 Суб 21:10:05 499165144
Что нужно знать для того что бы пойти работать джуном? И сколько времени уйдет на обучение? (Зная java, kotlin шарп по идее апну быстро)
Аноним 12/05/18 Суб 21:17:12 499166145
вопрос снят, научился гуглить, если кому интересно

public ScriptName ScriptName;
void start()
{
StartCorutine(ScriptName.NameCorutine())
}
Аноним 12/05/18 Суб 21:25:56 499167146
>>499166
засунь вызов в обыкновенную функцию в том скрипте
Аноним 12/05/18 Суб 21:29:30 499168147
что я делаю не так? Хочу двигать прицел по экрану в координатах от 0 до 1, где (0.5, 0.5) была бы серединой

RectTransform myRectTransform = crossHair.GetComponent<RectTransform> ();
myRectTransform.anchoredPosition = new Vector2 (newX, newY);

Но пизда не рыпается
Аноним 12/05/18 Суб 21:30:35 499169148
>>499167
Так то что я написал работает
Аноним 12/05/18 Суб 21:55:36 499171149
>>499168
Ты его на полпиписьки сдвигаешь, я думаю
window.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(150f, 150f);
Аноним 12/05/18 Суб 22:14:48 499175150
>>499171
Дык я и (0, 0) задавал, всё одно по центру висит, как в редакторе повесил.
Аноним 12/05/18 Суб 22:16:40 499176151
>>499175
Может у тебя ноль в центре?
Аноним 12/05/18 Суб 22:47:44 499180152
Анон подскажи, если использовать в сценах скачанный с левого сайта ассет, а потом задним числом купить в сторе, есть подводные? .Unitypackage имеют зашитую информацию о аккаунте или это архив?

Покупать все подряд, чтобы изучить и понять а надо ли оно тебе вообще, это негуманно.
Аноним 12/05/18 Суб 23:26:08 499187153
Чекал значит туториал рандомный по юнити.
https://youtu.be/aFxucZQ_5E4?t=21m29s

И на этом моменте автор меняет направление юнита, если он близок к точке хотя бы на 0.2. Но что делать, если игра лаганёт и из-за большого Time.deltaTime враг перескочит точку? Как это фиксить?
Аноним 12/05/18 Суб 23:26:34 499188154
>>499187
21^30 таймкод момента
Аноним 12/05/18 Суб 23:30:57 499190155
152615696192616[...].jpg (259Кб, 1280x720)
1280x720
>>499176
Кстати, да )))
Решение на пике. Самой гуйной пиздюрине надо задать pivot внизу слева. Так и raycast стреляет с теми же настройками
Аноним 12/05/18 Суб 23:36:34 499191156
>>499180
Проебал майскую распродажу и лепишь отмазки про "дороговизну стульев"? )))
Я вот закупился до упора. Мамка денег дала
Аноним 13/05/18 Вск 04:11:33 499210157
какая-то хрень с rigidbody... Приделываю его находу. Реагигует и на гравитацию, но не надо.
Приложить силу могу и хреновина летит, куда надо, а вот с isKinematic и скоростью вообще не двигается с места

GameObject fireBall = (GameObject)Instantiate(fireBallPrefab);
fireBall.transform.position = fireBallSpawn.position;
Rigidbody body = fireBall.AddComponent<Rigidbody> ();
Vector3 dir = (target.position - fireBallSpawn.position).normalized;
dir.Scale (new Vector3 (300f, 300f, 300f));
body.isKinematic = false;
body.useGravity = false;

body.AddForce (dir);
//body.velocity = dir;
Аноним 13/05/18 Вск 09:26:38 499218158
>>499210
> с isKinematic вообще не двигается с места
это может быть связано с тем, что isKinematic это пометка "не двигаться с места"
Аноним 13/05/18 Вск 10:30:48 499222159
Некоторые считают, что 2D в юнити не самый лучший. Сам собираюсь сделать какую-нибудь 2D игру на юнити, но стоит ли?
Аноним 13/05/18 Вск 10:32:53 499223160
>>499222
Некоторые считают, что стандартный молоток от фирмы производителя "Совок" не самый лучший для забивки гвоздей на 7, только на 5. Стоит ли брать?
Аноним 13/05/18 Вск 10:35:31 499224161
>>499223
Что мешает аргументировать, что 2D в юнити нормальный?
Аноним 13/05/18 Вск 10:36:45 499225162
>>499224
Никак не могу, схлопнувшиеся Ori and The Blind Аorest and Hollow Knight все еще в кошмарах снятся
Аноним 13/05/18 Вск 10:41:43 499226163
>>499225
А кроме этих игр?
Аноним 13/05/18 Вск 10:47:01 499227164
autism.png (341Кб, 726x542)
726x542
>"А чо бля, кроме этих двух, продавшихся миллионами и ставшими бессмертными хитами - нет чтоль ничё? Ха, так и знал - сдуулся, ссученок!"

И вообще, чой-то троглодит делает утром майского воскресенья вне пещеры?
Аноним 13/05/18 Вск 10:54:40 499228165
>>499227
Не считаю инди-игры достойным примером
Аноним 13/05/18 Вск 11:39:41 499231166
>>499228
Ты хочешь 2D AAA игры. Ещё уже круг снизить нельзя?
Аноним 13/05/18 Вск 11:53:51 499232167
>>499231
Да нет, я уже убедился, что 2D в юнити отлично работает.
Аноним 13/05/18 Вск 12:03:02 499233168
Хочу сделать игру, 3д экшон. Суть такова. Шарик на плоскости. Шарик бегает за курсором по клику или не по клику, похуй.
Стартанул пустой проект. Добавил террейн, добавил шарик. Шарику добавил ригид боди. Камеру привязал к шарику и подвигал, так чтобы смотрела как в стратегиях сверху под углом.
В гугле нашел, вот такие ответы.
Мне нужен Camera.ScreenToWorldPoint и Vector3.Lerp. Ну позиции курсора вроде считываются и шарик двигается.
И похоже у меня перепутаны Y и Z на террейне или хуй проссыш. Шарик постоянно прыгает, а должен по плоскости кататься. Или камеру я неправильно навертел. Помогите.
Аноним 13/05/18 Вск 12:09:36 499234169
>>499218
Я тупой, спасибо! Убеждал себя, что если-мол сам задаю скорость, то это isKinematic.
Заработало!
Аноним 13/05/18 Вск 12:53:59 499237170
>>499234
> Убеждал себя, что если-мол сам задаю скорость, то это isKinematic
Чё чё? Искинематик это если ты движение задаёшь не через риджидбади, а через трансформ.
Аноним 13/05/18 Вск 13:49:58 499239171
>>499233
Разобрался, надо было NavMesh юзать.
Аноним 13/05/18 Вск 14:09:27 499242172
>>499237
дык ясен хуй блэть
Аноним 13/05/18 Вск 21:36:07 499263173
image.png (17Кб, 662x208)
662x208
>>499136
>отвалился Debug.Log()
Я даун, сам отключил вывод в консоль
Аноним 13/05/18 Вск 23:36:01 499269174
подскажите где туплю - есть пустой геймобьект, в нем n дочерних объектов. пытаюсь получать дочерние объекты, брать рандомный и перекрашивать его в красный, после чего в цикле менять цвет на белый/красный (воссоздать мерцание). Вообще в юнити 1й день, так что можете хоть ссаными тряпками бить, но прошу помочь. Собсна вот код, проблема на " yield return new WaitForSeconds (2f); " Объект перекрашивается в красный, и на этом больше ничего не происходит. Может как-то можно по другому реализовать или подскажите в чём ошибка?
Аноним 13/05/18 Вск 23:36:32 499270175
ss (2018-05-14 [...].png (32Кб, 909x540)
909x540
Аноним 13/05/18 Вск 23:45:27 499271176
>>499270
Нахуя? Повесь на дочерние объекты скрипт, который будет мерцание выполнять (хоть через коуртину, хоть через Update) и потом просто запускай его.
Можешь там параметров накидать - когда /через сколько прекратить и т.п.
Аноним 13/05/18 Вск 23:50:41 499272177
>>499271
Объект окрашивается в красный, потом начинает мерцать и потом снова становится белым (ну то есть по сути неактивным, но действие потом запилю). Было бы удобнее с 1 скриптом который рандомно выбирает 1 дочерний объект и работает с ним, после чего повторяет то же самое но с другим. Это ведь реализуемо?
Аноним 14/05/18 Пнд 00:11:35 499273178
>>499272
Ну так один скрипт и будет, просто на объектах будет его инстанция. У тебя вообще один дочерний будет, его копии - инстанция префаба.
В скрипт логику мерцания пихай и вызывай когда и как надо

PomorgatIPrerestat()

MorgatDolgo()
Аноним 14/05/18 Пнд 00:16:35 499274179
>>499273
Хм, ну пока выглядит почему то сложнее. Ладно, завтра попробую так. А для будущего - почему моё дерьмо не заработало? Оно как бы и красит объект, но в цикле где должно быть якобы моргание ничего подобного и нет. Другие объекты тоже не окрашиваются.
Аноним 14/05/18 Пнд 00:18:40 499275180
>>499090
В риджидбади смени с дискретного на непрерывный режим
Аноним 14/05/18 Пнд 06:54:34 499281181
Аноним 14/05/18 Пнд 14:22:52 499311182
>>499281
юнипидоры жи (три дня дебагил несуществующую ошибку)
Аноним 14/05/18 Пнд 16:27:08 499338183
Почему OnBecameInvisible иногда срабатывает как надо, а иногда с задержкой в полсекунды-секунду? На одном и том же объекте. Или это в последней версии нахуевертили?
Аноним 14/05/18 Пнд 16:29:50 499339184
Аноним 14/05/18 Пнд 16:44:57 499341185
>>499339
Таки виноват. Потому что ошибку выдает только 2018 юнити
Аноним 14/05/18 Пнд 17:05:37 499342186
>>499341
Каждый раз улыбаюсь, читая, как местные ноускиллы бомбят от ошибок в коде, который они даже осознать не в силах.
Аноним 14/05/18 Пнд 19:16:02 499357187
Сап двач. Есть проблема. Есть игра, в ней две сцены -меню и основная игра. При билде меню работает норм, как надо. Основная игра не работает вообще - не отображаются спрайты игрока, враги не создаются, на нажатия клавиш не реагирует вообще. ЧЯДНТ?
Аноним 14/05/18 Пнд 19:18:52 499358188
>>499357
При этом в редакторе игра работает так как надо ВЕЗДЕ.
Аноним 14/05/18 Пнд 19:52:13 499362189
Все, уже сам решил.
Аноним 14/05/18 Пнд 20:21:03 499363190
Певый скрипт

gravity.ApplyGravity(transform);

Второй скрипт

public void ApplyGravity(Transform receiver)
{
...
receiver.GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
}

Почему это работает, если мы передаем не GameObject, а только его transform?
Аноним 14/05/18 Пнд 20:24:53 499364191
>>499363
>Почему это работает, если мы передаем не GameObject, а только его transform?
Они, по сути, не отделимы в Юнити. Subtle differences возникают в редких случаях.

Конечно, при желании можно отделить - но не надо.
Аноним 14/05/18 Пнд 20:28:06 499365192
Huley OnTriggerEnter fires multiple times, cykablyat!
Аноним 14/05/18 Пнд 20:30:06 499367193
>>499365
Он будет всегда срабатывать, если объект входит в зону триггера несколько раз. Отключай после первого раза, если нужно
Аноним 14/05/18 Пнд 20:30:29 499368194
Аноним 14/05/18 Пнд 20:31:58 499369195
>>499367
>Отключай после первого раза, если нужно
Так и делаю. Но что значит "входить несколько раз". Иногда срабатывал 2, иногда 3 раза
Аноним 14/05/18 Пнд 20:34:17 499370196
>>499364
>Subtle differences
А с точки зрения языка программирования как это реализовано?

Типа по умолчанию передается объект класса?
Аноним 14/05/18 Пнд 20:42:35 499371197
>>499370
>А с точки зрения языка программирования как это реализовано?
Посмотри сырцы, вроде опубликовали же.

>>499369
Сразу же на этом же кадре после срабатывания либо отключай либо переменную ставь.
Аноним 15/05/18 Втр 00:10:11 499378198
AjBGPfA[1].gif (1149Кб, 600x285)
600x285
Повернул я свой объект точнее - дохуя объектов на 90 градусов по оси Х и словил gimbal lock.
Да, я знаю что можно засунуть в родительский объект, хуё-моё, но разве никак нельзя rotation order изменить?
Шёл 2018-ый год, а до сих пор приходится обмазываться костылями в виде пустых родительских объектов чтоб рамки не складывались.
Аноним 15/05/18 Втр 00:35:55 499379199
>>499378
>Повернул я свой объект точнее - дохуя объектов на 90 градусов по оси Х и словил gimbal lock.
Так не используй системы ротации с gimbal lock, используй Quternion'ы - для того и сделаны
Аноним 15/05/18 Втр 08:48:06 499389200
>>499378
Кватернионы жи
Больно будет только поначалу
Аноним 15/05/18 Втр 08:50:51 499390201
Кирилу на заметку

audiosource.volume += fadeStep работает глюкаво
Делайте через отдельную переменную

Аноним 15/05/18 Втр 11:09:43 499396202
>>499390
Охрененно объяснил, ничо не скажешь.
Аноним 15/05/18 Втр 14:20:16 499408203
>>499396
Пример отсюда по убавлению громкости может работать или не работать

https://forum.unity.com/threads/fade-out-audio-source.335031/

Такое ощущение, что read-modify-write прямо на audiosource.volume да еще в каждом фрейме сбивался и звук не убавлялся. У меня версия 2017.4.2f2

В последнем посте я подправил подстройку через отдельную переменную (adjustedVolume) и так заработало.

ЗЫ я не Борис если чё
Аноним 15/05/18 Втр 20:17:53 499431204
Asteroids.webm (2326Кб, 1096x572, 00:00:12)
1096x572
Camera.png (19Кб, 939x466)
939x466
Scale.png (16Кб, 845x441)
845x441
>>498799
>>498803

Не могу победить дерганья при скейле. Ребзя, помогайте, хоть наведите на мысль. Создал чистый проект, видеорилейтед. Падают астероиды, слева на право:

1) Скейлится, без интерполейта в риджидбоди.
2) Скейлится, с интерполейтом в риджидбоди.
3) Не скейлится, без интерполейта в риджидбоди.
4) Не скейлится, с интерполейтом в риджидбоди.

Видно, что плавно движется только 4-й. Камера следует за ним же, но это равноебуче, я пробовал вешать ее и на остальные.

Скрипт скейла и камеры прикрепил в пикчах.

Как сделать так, чтобы камера следовала плавно за астероидом, а он при этом падая, увеличивался в размерах без дерганий?

Я, может, не понимаю каких-то базовых вещей, но подозреваю, что дело тут в работе интерполейт. Ибо 1-й и 3-й астероиды хотя бы ведут себя более-менее одинаково. А поведение второго вообще мне непонятно. Может как-то можно покадрово дебажить, что именно в какой момент происходит?

Аноним 15/05/18 Втр 20:24:10 499432205
>>499431
скейлив апдейте вместо корутины
Аноним 15/05/18 Втр 21:16:51 499436206
>>499432
Корутину убрал. Прописал в апдейте:

transform.localScale = Vector3.Lerp(actualScale, targetScale, Time.deltaTime);

Картина примерно такая же.
Аноним 15/05/18 Втр 21:28:07 499438207
Аноним 15/05/18 Втр 21:48:06 499440208
>>499438
Понятно, но как фиксить, как гуглить, где хоть почитать теорию про это? Как работает интерполейт, как в него попасть при скейле? Есть вообще какие-то методы отладки синхронизации в юнити?
Аноним 15/05/18 Втр 21:58:07 499442209
>>499431
я откровенно неибу в чем твоя проблема. на, хули. http://rgho.st/8ztj9tMgq
шарики падают, верхний становится больше. нука поломай это.
Аноним 15/05/18 Втр 22:20:00 499443210
>>499442
Здесь камера внутри скейлящегося объекта. Попробовал сделать так в своей демке, работает отлично. Спасибо большое, ты натолкнул меня на мысль, которая может помочь.

Но насколько это правильный подход, класть камеру в объект? Мне бы хотелось иметь возможность плавно переключаться между несколькими объектами. При таком подходе это какие-то костыли получаются.
Аноним 15/05/18 Втр 22:37:26 499444211
>>499443
камера заперенчена к не скейлящемуся объекту, а к объекту без компонента который его скейлит. но одна хуйня так как сам видишь что они неподвижны относительно друг друга. что у тебя там пошло не так - а хуй его знает. поломай это и расскажи как поломал, а мы посмотрим.
если думаешь что дело в том что камера заперенчена то на, хули. http://rgho.st/7zzlLxBK6 будем считать эту хуиту контролером камеры.

>Но насколько это правильный подход, класть камеру в объект?
так себе подход. хуевый какой-то.
Аноним 15/05/18 Втр 22:40:22 499445212
>>499432
>>499431
Не слушай этого долбоеба, он хуйню несет, у тебя проблема в камероконтроллере. Ты третим параметром передаешь дельтатайм x4. Время в секундах, которое потребовалось для отрисовки последнего кадраhttps://docs.unity3d.com/ru/530/ScriptReference/Time-deltaTime.htmlТебе-же надо передавать значение от 0 до 1https://docs.unity3d.com/ru/530/ScriptReference/Vector3.Lerp.html Как это делать - решать тебе.
Аноним 15/05/18 Втр 22:47:15 499447213
>>499440
>но как фиксить, как гуглит
У Brackeys есть видос про "following camera". Так там тоже дергалось в начале, после от разобрался, в какой из апдейтов ставить ( Update, FixedUpdate, LateUpdate - я не помню)

Дерзай!
Аноним 15/05/18 Втр 22:49:43 499448214
Че пацаны, ECS? Кто-то его хоть за лящки щупал, бо я только на гите нашел оф проэкт и более - ничего. Буд-то создали лялечку, а кодеры-говнищеры ниацынили, так-как дюже сложно, вот ребеночка и хоронят.
Аноним 15/05/18 Втр 23:11:19 499449215
Аноним 15/05/18 Втр 23:14:16 499450216
>>499445
>Не слушай этого долбоеба, он хуйню несет
Ну так все правильно сказал - у него десинк, ибо LERP неправильно работает. Точнее, работает как надо - по неправильным данным.
Аноним 16/05/18 Срд 00:17:07 499451217
>>499444
Я, кажется, что-то понял. Дело в этой строчке:

transform.position = follow.transform.position + cameraDelta;

Мне нужно, чтобы камера при всем этом начинала плавно следовать за объектом. Подозреваю, что нужно smoothDamp использовать, так? Как лучше это сделать, чтобы камера с запозданием перемещалась?

>>499445
>>499447
Спасибо, анончики, я посмотрю, а то совсем уже голову сломал.
Аноним 16/05/18 Срд 00:18:41 499452218
>>499451
>анончики
Пидар жопотыковый
Аноним 16/05/18 Срд 00:33:11 499453219
>>499452
Ты ошибся тредом, тебе в /ga
Аноним 16/05/18 Срд 01:04:43 499455220
Аноним 16/05/18 Срд 01:11:09 499456221
Аноним 16/05/18 Срд 01:23:41 499457222
>>499451
слушай, ты уже утомил. думай давай своей головой. http://rgho.st/8D8dh9RJb на тебе плавное перемещение камеры.
предвидя твою глупость - можно написать Vector3 = Vector2. И наоборот. И тут я использовал это чтобы убрать Z у позиции камеры. это не слишком то оптимально, но в общем-то похуй.
Аноним 16/05/18 Срд 02:22:03 499458223
Screenshot2.png (48Кб, 414x950)
414x950
Анон, подскажи, что за инфу выводит Инспектор внизу, где подчеркнул, а именно, размер чего указан?
Это точно не размер файла, так как он весит 20КБ.
Аноним 16/05/18 Срд 02:34:26 499459224
Аноним 16/05/18 Срд 02:43:53 499460225
Аноним 16/05/18 Срд 05:15:45 499461226
>>499460
Юнити конвертирует все картинки в dds при импорте.
Аноним 16/05/18 Срд 06:27:13 499464227
>>499339
каком обсере? ты, ебалашка, в "состоянии осознать", что выбор папки - нетривиальная инженерная задача?
Аноним 16/05/18 Срд 08:42:10 499469228
>>499461
А в чем прикол, если оно весит в разы больше теперь?
Алсо, если я буду генерировать мипмапы, размер увелчится сильнее, но на размер билда это не влияет.
Где эти объемы данных хранятся-то?
Аноним 16/05/18 Срд 12:32:17 499493229
Какие подводные скачать ассет с интернетов, а не покупать его в юнити стор?
Потом на выходе игры похерят её? Или как это работает? Сталкивался кто?
Аноним 16/05/18 Срд 12:36:13 499495230
>>499493
Никаких подводных. Что купить, что спиздить - на выходе получишь просто папку с файлами. Некоторые даже скидываются по 5-10 человек и покупают, если ассет дорогой.
У меня вот папка с ассетами на 6 гиг, ни один из них не купил правда там и бесплатные есть. Но я их и не пиздил, какие-то наш художник покупал, какие-то геймдизайнер, а мне через коллаборейт достались, они ж в папке проекта лежат.
Аноним 16/05/18 Срд 19:56:30 499561231
Как замутить приемлемый графон в своей игре, если ты программист, а 3д моделлингом почти никогда не занимался?
Есть какие-то компромиссы и уловки, чтобы и сил затратить немного и нормально смотрелось.
Например, вот хочу я сделать уровень "строительный магазин". Мне нужны модели полок - это легко. А вот всяких товаров и так далее, огромное множество. С этим возникают проблемы.

Ну, или может есть какие-то игры, которые выкрутились из этого, сделав всё красиво, но затратив мало усилий, и на них можно равняться?
Аноним 16/05/18 Срд 19:58:41 499563232
>>499561
> Как замутить приемлемый графон в своей игре, если ты программист, а 3д моделлингом почти никогда не занимался?
1) научиться в 3д-моделлинг
2) нанять 3д-моделлера
3) не ебать себе мозг и пилить прототип, а уж когда будет готова игра — выполнить пункт 1 или 2
Аноним 16/05/18 Срд 20:05:25 499569233
>>499563
И что, у меня будет, например, лабиринт из серых параллелепипедов (типа, магазин, ок да) и так на всю жизнь и останется? Код и внутриигровой текст то я уже написал весь.

Если начать дрочить моделлинг, ну, скажем, 3 часа в день, через сколько приобретается навык для инди разработки, чтобы хотя бы не вырвиглазно было?
Аноним 16/05/18 Срд 20:10:59 499572234
>>499569
> И что, у меня будет, например, лабиринт из серых параллелепипедов (типа, магазин, ок да)
Ну на стадии прототипирования так и делается, да.
> Если начать дрочить моделлинг, ну, скажем, 3 часа в день, через сколько приобретается навык для инди разработки
Ну тут смотря насколько ты дебил/недебил.
Вон парень из нашей команды тридэёбство освоил за неделю на вполне вменяемом уровне (правда он сам по себе художником был и до этого, только 2д), а через год уже творил аки боженька.
А у предыдущего было 4 года стажа, а лепил как будто из говна и соломы.
Аноним 16/05/18 Срд 20:11:53 499573235
>>499569
месяц ± обучаемость ну, естественно, курение всяких гуйдиков по возможности
Аноним 16/05/18 Срд 20:35:37 499578236
>>499572
>>499573
Какой-то у вас разброс слишком большой.

А почему никто не предлагает просто ассетов накачать?
Аноним 16/05/18 Срд 20:40:52 499579237
>>499578
> Какой-то у вас разброс слишком большой
Чому? Я ж говорю — наш товарищ за неделю наловчился на уровень "норм", затем через год (не задрачивания именно 3д, а вообще, у него и своих хлопот хватает) уже был на уровне "бог". Второй ананас тебе сказал про месяц именно задрачивания, но явно не про уровень бога.
А про ассеты — ну хуй знает, ассеты не изменятся если ты попросишь "ну вот тут бы чуть-чуть вот так".
Да и вообще определись, тебе скилл или ассеты.
Аноним 16/05/18 Срд 20:45:14 499580238
>>499579
Да мне... сделать хоть что-то на каком-то уровне.

Понятно, что набивка скилла потом поможет и окупит себя в будущем, но это же нужно потратить столько времени на дрочку чего-то, что может и не понадобиться тебе после этого.
Аноним 16/05/18 Срд 20:46:31 499582239
>>499578
Ежели он юнПограммист, то по-дефолту, первое куда он должен был обратиться - в ассет стор. По той причине и не предлагаем. И вообще, лучше не в сторе искатьт.к. там 3д - помойка, а в каких-то модельстоках, хотя и там за-безплатно, редко что выцепишь.
Аноним 16/05/18 Срд 20:49:37 499584240
>>499580
> но это же нужно потратить столько времени на дрочку чего-то, что может и не понадобиться тебе после этого
Ну вот для этого есть второй стул — искать скилованного братишку, который будет за еду/бабос тебе пилить что надо.
Или третий — юзать ассеты, но там найти картошечку в куче дерьма не всегда получается в нужные сроки.
Аноним 16/05/18 Срд 20:51:55 499585241
>>499561
Чот по-моему ты школьник, а не погромист. На двух стульях одной жопой пытаться усидеть - очень хуевая идея, а еще учти, что третий стул - маркетинг - требует больше первых двух вместе взятых.
Аноним 16/05/18 Срд 20:53:48 499586242
>>499585
Я не пытаюсь, а просто спрашиваю. Вдруг у вас есть тут эталон типа: "Вот, тут парни не сделали почти нихуя, а картинка получилась норм. Вот как они это сделали. и тд"
Аноним 16/05/18 Срд 21:02:49 499589243
>>499586
"не сделали почти нихуя, а картинка получилась норм" - это только хороший агент, но найти такого - такой же актив, как и все остальное, и, естесно, все равно не бесплатно.
Аноним 16/05/18 Срд 21:07:38 499592244
>>499457
Понимаю, что утомил. Стараюсь думать, просто поторопился спросить, пока ты не ушел из треда. Большое спасибо за помощь.

>>499586
Ну ты попробуй загуглить игры с минималистичной графикой, лоу-поли, вот это все. Но один хрен тут вкус нужен, цвета приятные чтобы были и вообще дизайн.
Аноним 16/05/18 Срд 21:11:02 499593245
>>499592
сочетание цветов - уже давно расписано в этих наших тырнетах https://flatuicolors.com/ например©Павук
Аноним 17/05/18 Чтв 00:10:19 499627246
>>499593
И как эти разноцветные квадраты понимать?
Аноним 17/05/18 Чтв 00:34:56 499633247
>>499627
Ну,как хочешь, так и юзай. Я тебе дал молоток. Как им кудрявые гвозди забивать - тебе решать.
Аноним 17/05/18 Чтв 02:36:50 499637248
>>499274
Так тебе нужно один раз моргать случайным объектом или запускать периодичное моргание?
И нахуя тебе рекурсивно корутину стартовать, чем тебя while не устаивает?
Аноним 17/05/18 Чтв 09:44:36 499659249
>>499469
dds - родной директиксовский формат текстур. по сути тупо дамп видеопамяти с текстурой. плюсы - быстрая загрузка в виду отсутствия перекодирорвания, сжатия(есть хардваерное, но его не учитываем) и прочих ништяков, встроенные мипы и т.д. минусы - размер в виду тех же причин.
Аноним 17/05/18 Чтв 10:00:49 499660250
>>499563
Двачую одеквата. Особливо по пункту 3
Аноним 17/05/18 Чтв 11:09:28 499670251
>>499274
Слушай, а может анимацию навесишь?
Аноним 17/05/18 Чтв 15:59:23 499729252
>>499659
>директикс
Тут 90% анонов пилят мобилкодрочево. Там директикс неприменим.
Остальные пилят кроссплатформу. Там тоже актуальнее опенгл.
Тут такая тема, что директикс потихоньку в прошлое уходит.
Аноним 17/05/18 Чтв 16:03:44 499731253
>>499729
>Тут такая тема, что директикс потихоньку в прошлое уходит.
Ага, сука тупая, он 20 лет как в прошлое уходит. Его OpenGL с десяток лет назад "победил", а потом еще и Вулкан 3 года назад.
Все чего=то его побеждают, побеждают - а он, год за годом полнее и жирнее.
Аноним 17/05/18 Чтв 16:05:26 499732254
>>499731
Толко от графического АПИ если большинство игор сливает пиксельной дрисне по геймплею.
Аноним 17/05/18 Чтв 16:05:34 499733255
>>499729
>Тут 90% анонов пилят мобилкодрочево. Там директикс неприменим.
несовсем точно написал. формат то родился в дх, еще в первых версиях, но стал дефакто стандартом в виду широкой поддержки на уровне железа.
Аноним 17/05/18 Чтв 18:22:42 499757256
>>499732
Наверное потому Rise of Tomb Raider и FF15 на DX12? а не но победившем Вулкане? Потому как "слил гыыы"

Тупопидар мамкин
Аноним 17/05/18 Чтв 18:29:10 499758257
>>499757
> и FF15 на DX12?
Это тот порт, лицензионная копия которого тормозит на 20% по сравнению с пираткой? И вообще это халтура и обман десятилетия, столько контента не дошло. Верните Стеллу ааааааааа
Аноним 17/05/18 Чтв 20:32:49 499789258
Безымянный.png (10Кб, 802x393)
802x393
Сап. Не могу сверстать пикрил. Всё элементарно: два горизонтальных скролл вью с таблицами под вертикал лайаут. Халп.
Аноним 17/05/18 Чтв 20:35:31 499790259
>>499789
а в чем проблема-то?
Аноним 17/05/18 Чтв 20:41:15 499793260
>>499790
Да с content size fitter-ами в основном. Я думаю. элементы скукоживаются в 0 или не хотят по размеру контента становиться. уже час сижу над этим.
Аноним 17/05/18 Чтв 21:01:17 499799261
>>499585
А не пойти ли тебе нахуй, животное?

15 лет в программаче, десяток лет в рисоваче, 4 года в моделлинге. И это, сука, ЕДИНСТВЕННЫЙ способ пилить игры, а не быть обоссаным школокириллом с ДИЗДОКАМИ. Пропорции опыта могут быть разными, но либо ты в соло умеешь всё, либо путешествуешь нахуй.
Аноним 17/05/18 Чтв 21:31:38 499810262
>>499799
Ого, получилось что реально годное сделать за все время?
Фанбаза есть? Стало хоть что-нибудь минимально популярным?
Аноним 17/05/18 Чтв 21:45:31 499821263
>>499799
> 15 лет в программаче
От чего считаешь? От первого хэллоу ворлд на спектруме?
Аноним 17/05/18 Чтв 21:50:31 499827264
>>499789
Отбой. Вроде сделал.
Аноним 17/05/18 Чтв 21:52:55 499829265
>>499827
да никто и не напрягался на самом деле только сейчас решил открыть юньку, что-б глянуть че там могло быть сложного.
Аноним 17/05/18 Чтв 22:11:09 499831266
>>499827
На самом деле и 5 минут не потребовалось. Наверное я - хорош.
Аноним 17/05/18 Чтв 22:11:34 499832267
image.png (33Кб, 960x554)
960x554
Аноним 18/05/18 Птн 01:24:43 499883268
Сап, аноны.

Пилю диплом - программа оценивает какую дозу получил бедолага, подержав в руке кусок урана ну да, они ж на улицах везде лежат. Возникла подзадача:
нужна утилита которая позволяет задать модель помещения в котором произошёл казус и позу человека в этот момент времени.
Пока пишу редактор позы человека.

По сути, мне нужно взять модельку человека, согнуть ей руки и ноги в нужную позу, опционально посадить за стул/стол. Потом нажать на кнопку и получить json с положениями костей и их ориентацией.
Юнити мне показалась оптимальным вариантом. Плюс лет 6 назад игрался с ней.

Будьте добры, ответьте на вопросы:
0) Есть ли что-либо прям готовое под мой случай? Мне не нужны никакие анимации и прочее, только редактор по сути.
1) Я хочу кликнуть на руку и потягать за ползунок, поменять её позу. Это задача инверсной кинематики, верно?
2) Как переключаться между инверсной кинематикой и прямой кинематикой?
3) Как при клике на collision box отдельной части тела рисовать ползунок? (хз как называется, выглядит как три ортонормированных луча rgb)
4) во сколько мне обойдется заказать код для подобного?
Аноним 18/05/18 Птн 02:22:06 499886269
>>499821
От моей первой пошаговой стратегии со смешными спрайтами, нарисованными в лагающем фотошопе.
>>499810
Лол, всё было хорошо, пока я был маленьким и делал корявые игрульки сам. Потом полез в КОМАНДНУЮ ИНДИ РАЗРАБОТКУ и наглотался невероятных хуёв, когда сидят по 10-15 хуесосов и пиздоболят на тему игры мечты, но никто ничего не делает. Потом хардкорный моддинг для вк3, было очень круто, но в итоге Лига Легенд убила нахуй все такие проекты. Потом семь лет коммерческой разработки тупо за деньги, никакого геймдева, рисовач в свободное время. Сейчас вот достаточно задрочил тридач, чтобы пилить рпгшку полностью самостоятельно, чего и вам желаю. Алсо, юнити это неебически удобная среда, разве что минет не делает, пока игру пилишь, мне бы такую, да в моё тяжёлое детство.
Аноним 18/05/18 Птн 05:40:28 499892270
>>499883
Мой тебе совет: пиши диплом и не усложняй. Никто твоё кривое юнети-поделье не оценит, а времени потеряешь много.

Твой вопрос про позы звучит примерно как "Как делать пиздатые анимации?"

Да, инверсная кинематика. Под это есть пиздатые ассеты, но за деньги
Аноним 18/05/18 Птн 05:41:41 499893271
>>499886
Респект тебе, о, Анонче!
Аноним 18/05/18 Птн 09:56:52 499900272
Безымянный.png (867Кб, 976x529)
976x529
тупой вопрос. мне надо нарисовать тактический оверлей, который показывал бы дальность пушек и угол обстрела. что-то вроде такого. в какую сторону воопше копать?
Аноним 18/05/18 Птн 10:31:03 499909273
>>499900
>>499580
> Да мне... сделать хоть что-то на каком-то уровне.
> хоть что-то
> на каком-то уровне
Сука, какой же ты соплежуй-говноед. Представляю твое тупорылое бледно-желтое ебасосево со теклянными глазами, подтглазами мешки, сутулость.
Аноним 18/05/18 Птн 10:50:05 499911274
>>499900
DrawLine (или как там её), создание панелек/моделек/чего хочешь из кода, превращение координат с гексовой доски в нормальные мировые.

Такбля, ебался полторы недели со своими скриптами, почти закончил (нужно только "вслепую", то бишь без тестирования, анимации прикрутить как-то), и вдруг обнаружил, что в половине игр (например, эти ваши into the breach) для скриптов внешних используют lua какие-то. В первый раз их вижу, лёл. Там чистенько, аккуратно, но, сука, я уже несколько недель облизываюсь на свой собственный скриптинг и ПОЧТИ ЗАКОНЧИЛ теперь надо ещё анимации курить, эх
Есть у вас какие-нибудь советы по lua? Если юнити как-то просто их умеет читать, то я их как-нибудь имплементирую параллельно своим скриптам.
Аноним 18/05/18 Птн 11:04:00 499912275
>>499911
>создание панелек/моделек/чего хочешь из кода, превращение координат с гексовой доски в нормальные мировые.
это все есть. карта генерируется, юниты создаются, бегают и стреляют. нужно тупо визуалзировать "тактическию информацию" куда можно стрелять.
Аноним 18/05/18 Птн 11:07:28 499913276
>>499909
не вижу твоей игры, Чад, которая в топе в стиме.
Аноним 18/05/18 Птн 11:11:27 499914277
>>499912
Ну вот у меня, например, пиздец вместо тактической информации. Беру сами гексы и меняю их цвет, чтобы информацию отразить. Дохуя разных стейтмашин, но этот пиздец работает и даже не тормозит. +в зависимости от стейта включаю/выключаю проверку на ивенты (типа нажатия клавиш/мышки/кнопок на панели). Так что В ПРИНЦИПЕ это не тактический оверлей, а тот же самый мировой, но при этом подкрашиваю несколько объектов в другой цвет + меняю привычное взаимодействие на особое. Планирую потом шейдеры/модельки поверх спавнить, чтобы красивее было и чтобы не зависеть от особого состава моделек.
Аноним 18/05/18 Птн 11:33:10 499916278
>>499914
буду наверно поверх рисовать отдельных слой гексов, включать их и назначать цвет по необходимости. в принципе линии мне не нужны, все по гексам.
Аноним 18/05/18 Птн 11:41:30 499920279
>>499916
Думаю, рисовать линии выйдет дешевле + много путаницы, если будешь на каждый гекс иметь по две модельки. Не слишком хитрый подход, к тому же. А шейдеры ещё дешевле выйдут. Но решать и воплощать в жизнь всё равно тебе, лул.
Аноним 18/05/18 Птн 12:13:28 499924280
>>499883
> диплом - программа оценивает какую дозу получил бедолага, подержав в руке кусок урана
Ну и дипломы у вас.
Аноним 18/05/18 Птн 12:18:34 499926281
>>499892
соль в том, что это малый кусок диплома, но его нереально обойти. как в пасте про 1 байт, никак. И я потрачу слишком много времени чтобы замутить камеру, сцену и так далее с нуля.
нашел вот такой ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/umotion-pro-animation-editor-95991

вроде бы то, что нужно. но как заебашить управление с IK и FK пока непонятно.
Если кто хочет халтуру сделать -пишите на cppworkmailbox@mail.ru
Аноним 18/05/18 Птн 12:49:28 499932282
Сап, задача у меня такая моя игра нуждается в такой системе которую называют EventAggregator. И для теста мне нужно всего три объекта со скриптами
1.switch - Переключат какой-то bool. и публикует это событие в EventAggregator.
2.EventAggregator - Хранит событие.
3.Manager - читает событие, и как результат что-то делает(например добавляет очки)
Но при этом switch и Manager, не должны знать друг о друге.
Я читал вот эту статью, но я не понимаю как это работает
https://habr.com/post/212055/
Помогите разобраться
Аноним 18/05/18 Птн 13:03:34 499934283
>>499932
Что именно ты не понимаешь? В статье и так приведен самый простейший из возможных пример.
Аноним 18/05/18 Птн 13:05:36 499935284
Аноним 18/05/18 Птн 13:10:44 499937285
>>499934
Ну например там есть класс UnitDiedEvent. Это отдельный компонент или где он должен находиться?
Аноним 18/05/18 Птн 13:12:43 499939286
>>499937
Это не компонент, а просто класс. Находиться может где угодно.
Аноним 18/05/18 Птн 13:17:06 499941287
>>499935
> EventSystem (новый гуй например работает на ней)
Но ведь только если ты к гую привязываешь какие-то события, не? Типа там на button нажал - хуяк и метод вызвался.
А так если просто добавить надпись "Ваня хуй", то eventsystem вроде и не нужен.
Аноним 18/05/18 Птн 14:17:19 499950288
Создаю объект через GameObject.Instantiate.
Нужно задать объекту некоторые свойства из другого объекта. Конструктор применять не советуют. Start() не может иметь аргументов. Как быть?

Мало того, Start() ведь выполняется не сразу после создания объекта, правильно? А в следующем кадре.
Аноним 18/05/18 Птн 14:22:32 499951289
>>499950
var NewObject = Instantiate(Prefab);
var some_component = NewObject.GetComponent<SomeComponent>()
some_component.Foo = 1;
some_component.Init();
Аноним 18/05/18 Птн 14:24:01 499952290
>>499950
> Мало того, Start() ведь выполняется не сразу после создания объекта, правильно? А в следующем кадре.
Чтоб прям сразу-сразу используй Awake ()
Аноним 18/05/18 Птн 14:37:46 499955291
Анон, помоги пожалуйста. Уже битый час не могу понять как написать скрипт на простую смену анимации спрайта по клику мыши на этот спрайт.
Аноним 18/05/18 Птн 14:38:44 499956292
Аноним 18/05/18 Птн 14:40:22 499958293
>>499955
В меканим создай триггер или булеву переменную, сделай переход в нужную анимацию, по клику мышки активируй триггер или задавай нужное значение булевой переменной.
Аноним 18/05/18 Птн 15:59:50 499972294
>>499926
>https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/umotion-pro-animation-editor-95991
Его я и имел ввиду, когда говорил, что есть пиздатые. Этот сделал австриец, судю по говору в видосах.

Есть еще Final IK эстонца из Тарту. Тоже дельный, но за те же деньги. И ты пропустил майскую распродажу. Оба были в полцены я купил оба

Если тебе нужна только одна поза, то можно, наверное, стопкадром из анимации выбрать. А их есть много и бесплатно в сторе.

Я невполне понимаю, какого конечного результата ты хочешь добиться этими позами.
Аноним 18/05/18 Птн 17:47:10 499991295
Как проверить наличие объекта на сцене, даже если он выключен? по тегу или названию.
Аноним 18/05/18 Птн 17:55:48 499994296
Аноним 18/05/18 Птн 18:05:24 500002297
Поцоны, есть один пробилдер. Когда создаю два примитива и юзаю boolean SCG tool (любую операцию), то всё ахуеноо работает, за пол секунды выдает желаемый результат, но когда я использую те же операции на polygon shape, то юнити тупит пару секунд и закрывается без какого либо объяснения и ошибки. Сталкивался кто-то с такой же хуйней и смог ли решить эту проблему? Есть ли какая-то альтернатива без использования 3д редакторов?
Аноним 18/05/18 Птн 18:14:06 500009298
>>499994
Может подскажешь тогда как реализовать подобное - есть префаб с ГУИ, он привязан к объекту. По нажатию на объект нужно выводить этот ГУИ, т.е создавать объект на сцене. Если закрыть его то ещё какое то время до уничтожения ГУИ со сцены нужно иметь возможность снова нажать на тот объект для вызова этого же окна. После уничтожения через какое то время снова можно нажать на объект для вызова того же префаба но по новой, для новой генерации. Извиняюсь за кривое объяснение.
Аноним 18/05/18 Птн 18:24:13 500010299
torus.PNG (344Кб, 956x651)
956x651
>>500002
Даже ебаный торус смогло вырезать в кубе, создав пару сотен полигонов за долю секунды, а с одной платформочки вырерать другую не может. Халп!
Аноним 18/05/18 Птн 18:31:15 500012300
Аноним 18/05/18 Птн 18:35:45 500013301
>>500009
Как я понимаю, гуй висит на объекте стауионарно, а не спавниться.
На объект вешает скрипт ShowGUI
В нем делаешь public ссылку на твой гуй (Canvas, Panel или что у тебя там)

В том же скрипте имеешь OnMouseDown()
В ней активируешь объект, что прописан по ссылке
Корутиной деактивируешь его через заданное время

Что я забыл?
Аноним 18/05/18 Птн 18:37:31 500014302
>>500002
>Есть ли какая-то альтернатива без использования 3д редакторов?
Нет, это всё полумеры. Тебе религия не позволяет скачать любой редактор и посмотреть пару туторов как им пользоваться?
Аноним 18/05/18 Птн 18:38:10 500015303
>>500013
>>500009
зачем создавать то каждый раз? Делай активным-неактивным через SetActive(bool)


Аноним 18/05/18 Птн 18:38:40 500016304
>>500010
"А могли бы игры делать..." (С)
Аноним 18/05/18 Птн 18:40:04 500017305
>>500015
И я про то же. В скрипте прямая ссылка на гуй
Аноним 18/05/18 Птн 18:40:35 500018306
>>500015
И я про то же. В скрипте прямая ссылка на гуй
Аноним 18/05/18 Птн 18:43:25 500019307
>>500009
лан я еблан, уже разобрался. А активен ли этот объект который я вызываю как проверить? поиск по тегу с последующий активСелф почему-то не срабатывает.
Аноним 18/05/18 Птн 18:54:11 500025308
Аноним 18/05/18 Птн 18:54:48 500026309
>>500019
Не надо ничего искать! Проверяешь:

public Canvas myGUI;
if(myGUI != null)
{
myGUI.SetActive(true);
StartCoroutine(ShutUpIn5Sec());
}

IEnumerator ShutUpIn5Sec()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
myGUI.SetActive(false);
}

Вообще все эти Find для лузеров. Чоткие поцаны юзают ссылки через public
Аноним 18/05/18 Птн 18:57:38 500028310
>>500019
Что тебе мешает сделать в скрипте private bool guiActive?
Если труъ, при ни след.слике закрываешь. Если false, то активируешь
Аноним 18/05/18 Птн 19:56:35 500030311
В чем разница между Editor And Runtime и Runtime Only?
Аноним 18/05/18 Птн 19:59:50 500031312
>>500030
первое работает и в редакторе и в игре, второе только в игре
Аноним 18/05/18 Птн 20:24:27 500033313
2kPBrW2UfOg.jpg (238Кб, 1280x852)
1280x852
>>498593 (OP)
Суп, котаны.
Делаю первый пробный проект на унити, почти получается, но сегодня весь день проебал себе мозг только с одним вопросом - как, сука, как считать ебаный счет.
Ситуация простая - игрок внизу поля, сверху падают бомбы. Когда бомба уходит за границы экрана и исчезает, то нужно счет++ и обновить на экране. На какой объект закидывать скрипт подсчета очков и как отслеживать бомбы, которые появились, упали и исчезли? Няша авансом
Аноним 18/05/18 Птн 20:29:14 500034314
>>500033
>Когда бомба уходит за границы экрана и исчезает, то нужно счет++ и обновить на экране
посмотри где находится граница экрана в мировых координатах и посмотри не улетела ли верхняя граница баунд-бокса ниже чем эта граница, если пользуешься ортогональной камерой.

>На какой объект закидывать скрипт подсчета очков и как отслеживать бомбы, которые появились, упали и исчезли?
очевидно что спавнить и уничтожать бомбы и считать хуйню может один и тот-же объект. он же и UI может управлять.

а вообще пошел бы ты с такими вопросами знаешь куда? на сайт юнити. и посмотрел бы экзамплы.
Аноним 18/05/18 Птн 20:40:09 500036315
>>500033
> На какой объект закидывать скрипт подсчета очков
Похуй, хоть на сами бомбы (только поле static ебашь) хоть на пустой геймобджект, который у тебя типа геймконтроллером будет.
> как отслеживать бомбы, которые появились, упали и исчезли?
OnBecameInvisible, например, или под игровым полем размести пустой геймобджект с коллайдером и на него привесь OnTriggerExit, в котором пропиши Destroy(other.gameObject), а на самих бомбах повесь OnDestroy и плюсуй свои очки.
Или плюсуй прям с того коллайдера, на котором OnTriggerExit
Короче, вариантов дохуя.
Аноним 18/05/18 Птн 20:50:36 500037316
>>499561
ассет стор же есть. если прогер, то лишняя двадцатка найдется. ну как "двадцатка", я в ассеты косаря три вложил. главное тут если что-то меняешь - делай это с умом, т.к. легко что-то толковое превратить в полное говнище (зато художественно самовыразиться). если ассет дорогой, то это переоценный оверинжиниринг. удели время на слепое изучение ассортимента. например, можно купить комплект 3д-деревьев за 10 баксов, или генератор деревьев за 5.
Аноним 18/05/18 Птн 20:52:26 500038317
Аноним 18/05/18 Птн 20:52:26 500039318
>>499495
мне тоже этот вопрос был интересен. с одной стороны, спасибо. а с другой:
> просто папку с файлами
что, простите? просто файлы? и там не будет просто отчета с твоим id'ом, например?
Аноним 18/05/18 Птн 20:53:43 500040319
>>500039
> и там не будет просто отчета с твоим id'ом, например?
Лол, нет. Только в твоём профиле ассет появится в списке купленных, чтоб если ассет обновился - тебя об этом уведомили.
Аноним 18/05/18 Птн 21:00:30 500041320
>>499886
> юнити это неебически удобная среда
hcr по 10 секунд не бесит? если сравнить удобство с фотошопом - нет ощущения, что юнити говно?
Аноним 18/05/18 Птн 21:03:03 500044321
Аноним 18/05/18 Птн 21:03:54 500045322
>>500041
>hcr
Herbal Cannabis Reef
Hawaii Consolidated Railway
?
Аноним 18/05/18 Птн 21:04:37 500046323
>>500040
> нет
вот если я игру скомпилил с функцией сбора статистики - мой ид в игре точно будет. я вообще не понимаю, могут ли тут пруфы быть. может, сам юнити где-нибудь обмолвился-де "мы ничего такого не делаем"? на чем основано твое мнение?
Аноним 18/05/18 Птн 21:04:38 500047324
Аноним 18/05/18 Птн 21:04:58 500048325
Аноним 18/05/18 Птн 21:06:00 500049326
Аноним 18/05/18 Птн 21:07:11 500050327
>>500041
а что ты в этих ваших фотошопах перекомпиливаешь? Извинись
Аноним 18/05/18 Птн 21:09:10 500051328
eec39e15e8c0bde[...].png (7Кб, 196x320)
196x320
>>500046
> мой ид в игре точно будет
Папка с ассетом нигде не кричит "я ассет, пасаны!" Может ты это сам написал. Или ты думаешь что в офисе юнити сидит армия макак, которая каждый билд сверяет с базой ассетов?
> на чем основано твое мнение?
На пикрилейтеде, например. Один из билдов вполне себе висит в стиме и приносит на хлеб с маслом палить я его, конечно же, не буду.
Аноним 18/05/18 Птн 21:10:09 500052329
>>500050
я ничего, а ты? мамку твою могу извинить. мне интересно что 15летПрограммач + 10летРисовач про оба пункта ответит.
Аноним 18/05/18 Птн 21:11:32 500053330
>>500052
Это - другой Антон
Аноним 18/05/18 Птн 21:13:49 500054331
>>500052
ля, ну по твоей логике я могу винамп с фотошопом сравнивать.
Аноним 18/05/18 Птн 21:24:58 500055332
>>500051
> палить я его, конечно же, не буду
палить и необязательно. более того, тебе же повредить может. но пруфы у тебя жидкие (почему их такими считаю - выше писал) - особенно если говорить именно про id аккаунта.
> сидит армия макак
когда ассеты скачиваешь, юнити показывает какие файлы новые и какие - общие. независимо от их местоположения, по хешу контента. попап "calculating assets hash" опять же. армия макак врядли нужна для уже автоматизированной работы. по факту - до поры до времени юнити на это забивает.
Аноним 18/05/18 Птн 21:28:09 500056333
>>500054
я сегодня в магазине сравнивал мороженное и желатиновых мишек. мороженное оказалось лучше. никто не знает почему. с субъективными ощущениями всегда так.
Аноним 18/05/18 Птн 21:30:28 500057334
Называйте меня поехавшим, но у меня в скомпилированной игре пропадают кнопки и текст. Перезапуск не помогает, сохранения в игре ещё никакого и нет. Что это блядь такое? В Unity всё в порядке, в игре сначала исчезла кнопка, теперь и часть текст (делаю текстовую игру). Что это блядь такое?
Аноним 18/05/18 Птн 21:30:33 500058335
>>500055
> но пруфы у тебя жидкие
Ну я тут не убеждать пришёл, а на вопрос ответил. Или ты думаешь что я товарищ майор юнити-разлива и всё жду когда ты спиздишь ассет чтоб тебя повязать?
Если хочешь успокоить своего внутреннего параноика — купи и не парься.
Аноним 18/05/18 Птн 21:32:55 500059336
>>500057
При этом ещё час назад все функции исправно работали.
Аноним 18/05/18 Птн 21:33:41 500060337
>>500057
Под мобилу небось сбилдил, да?
Аноним 18/05/18 Птн 21:34:30 500061338
Аноним 18/05/18 Птн 21:36:01 500062339
>>500058
дружище, я ассеты покупаю (потому что про западный и штатовский копирайты читал и потому что воровать нехорошо). вопрос у меня был не тот, на который ты не можешь ответить. мою надежду найти спеца по кишкам юнити ты не оправдал, благодарю за потраченное время.
Аноним 18/05/18 Птн 21:36:55 500063340
>>500061
Ну значит мистика. Хотя вот недавно у меня слайдер исчез, в иерархии есть, галочка стоит что активный, а его нет. Забил хуй, лёг спать, утром проснулся, запустил - всё нормально.
Аноним 18/05/18 Птн 21:38:04 500064341
>>500063
Скомпилировал заново (причем изменений никаких не производил) - всё на месте. Проверю через час, лол.
Аноним 18/05/18 Птн 21:38:33 500066342
>>500062
> мою надежду найти спеца по кишкам юнити ты не оправдал
Да я и не претендовал.
> и потому что воровать нехорошо
Дык и я не воровал, я уже писал что они мне достались от группы ребят, с которыми я работал и которые сами залили их в проект, а потом были и не против если я их себе оставлю.
> благодарю за потраченное время
Да не за что.
Аноним 18/05/18 Птн 21:38:43 500067343
>>500064
при лужкове такого не было
Аноним 18/05/18 Птн 21:38:45 500068344
>>500063
Да, с юнькой иногда классическое "Перезапустии и все пройдет" срабатывает, но очень редко, т.к. чаще всего - это оплошность человека, а не машины
Аноним 18/05/18 Птн 21:42:08 500070345
>>500064
Кстати, если у тебя бэтка, то советую откатиться на стабильную версию. Там порой и не такое бывает.
Аноним 18/05/18 Птн 21:54:56 500074346
>>500070
Хэх, такое и на стабильной относительно часто бывает
Аноним 18/05/18 Птн 22:20:17 500078347
Анончики, как запаковать xml файлы при сборке? В редакторе всё отображается, в игре нихуя.
Аноним 18/05/18 Птн 23:02:08 500081348
Почему этот индоскрипт не работает, если объект, что хочу вращать мышкой, сидит "чайлдом" на дереве моего first person controller?

https://www.youtube.com/watch?v=S3pjBQObC90

Если же отдельно и даже чайлдом другого объекта, то норм.

Короче, вопрос про то, как повращать перед рожей айтим из инвентаря
Аноним 18/05/18 Птн 23:06:56 500082349
>>500081
там из кода только это

void OnMouseDrag()
{
float rotX = Input.GetAxis ("Mouse X") rotationSpeed Time.deltaTime;
float rotY = Input.GetAxis ("Mouse Y") rotationSpeed Time.deltaTime;

transform.RotateAround (Vector3.up, -rotX);
transform.RotateAround (Vector3.forward, rotY);
Debug.Log ("rotating");
}


Так вот, если этот объект со скриптом весит на FPC, то OnMouseDrag() не в вызывается вообще
и при отключенном FPC тоже
Аноним 18/05/18 Птн 23:19:17 500085350
Аноним 18/05/18 Птн 23:21:41 500086351
>>500085
Есть коллайдер. Тебя подвёл твой русский: я же писал, что если объект не чайлд, а отдельно, то крутится
Аноним 18/05/18 Птн 23:28:43 500088352
>>500086
Скрин иерархии с инспектором можешь скинуть?
Аноним 18/05/18 Птн 23:34:04 500089353
image.png (16Кб, 408x319)
408x319
Аноним 18/05/18 Птн 23:35:13 500090354
image.png (14Кб, 403x302)
403x302
Аноним 18/05/18 Птн 23:36:30 500091355
image.png (13Кб, 386x296)
386x296
Аноним 18/05/18 Птн 23:38:23 500092356
>>500089
>>500091
>>500090
во всех трёх случаях FPC деактивирован.
и курсор мышки свободно двигается и виден
Аноним 18/05/18 Птн 23:51:57 500093357
>>500091
лол, даже не поленюсь, юньку запущу, шоб глянуть че там такое
Аноним 18/05/18 Птн 23:58:51 500095358
>>500092
ну у тебя на тех объектах висят коллайдеры которые либо просто выше по иерархии, либо больше
Аноним 19/05/18 Суб 00:43:41 500101359
Чуваки, подкиньте норм или не норм туториалов по созданию редактора/конструктора 3д объектов. Например, редактор транспорта, где я могу поставить каркас, колесики, еще что нить (по сетке или свободно), чтоб потом это работало и игралось. Я интуитивно понимаю, что от поставленных объектов зависят свойства/способности сборного объекта, но как это реализовать, понять не могу.
Удалось найти только туториалы про редактор лиц ((
Еще примеры: Crossout, Robocraft, Sims (дом), Spore, Angry birds с машинками.
Аноним 19/05/18 Суб 09:43:12 500125360
>>500095
Дело было не в коллайдерах. С ними всё норм. И, кстати, у коллайдеров нет иерархии.

Мешало rigidbody на parent. Причём при любой комбинации UseGravity и isKinematic. Rigidbody на самом объекте не мешает его крутить, опять же, если на parent его нет.
Аноним 19/05/18 Суб 09:46:35 500126361
Аноним 19/05/18 Суб 12:00:52 500138362
>>500101
Туториал - это нечто конретное. А твоя задача - нет, ее можно реализовать хуилионом совершенно разных способов.
Ты наверное сможешь найти туториал по какому-то одному конкретному способу, но подумай, нахуя тебе это, если твоего абстрактного мышления понять это не хватает.
Аноним 19/05/18 Суб 13:04:38 500146363
>>500138
я бы такие туторы тоже посмотрел. к взаимодействию объектов, я уверен, много подходов есть. вот у меня есть генератор уровней. есть стометровки с самопальными joint-компонентами. есть спавнер блоков, который joint'ы ищет - иногда из-за него лаг случается. надо переделать. единственная мысль - при awake джоинта искать спавнера в родителях. а в туторе могут других мыслишек подкинуть.
Аноним 19/05/18 Суб 13:15:50 500147364
>>500146
Подкидываю мыслишку: закрой нахуй юнити, и не открывай, пока не сделаешь на любом языке абстрактный сериалайз/десериалайз всех сцен на любой момент времени.
Аноним 19/05/18 Суб 13:43:36 500149365
>>500147
делал. с компонентной моделью и авто-эмиттером. еще мыслишки будут?
Аноним 19/05/18 Суб 15:58:59 500157366
Аноним 19/05/18 Суб 16:52:13 500159367
Как обратится к родительскому объекту?
Аноним 19/05/18 Суб 16:55:50 500161368
Аноним 19/05/18 Суб 17:07:12 500162369
>>500159
> Как обратится к родительскому объекту?
transform.parent
Аноним 19/05/18 Суб 17:08:11 500163370
>>500162
Так transform это же компонент, как это работает?
Аноним 19/05/18 Суб 17:10:58 500164371
>>500163
Ты тралишь? И panert и child работают именно через transform.
Аноним 19/05/18 Суб 17:11:07 500165372
>>500163
MyYobaScript script = transform.parent.GetComponent<MyYobaScript>();
if(script != null) script.ShowMyZalupa();
Аноним 19/05/18 Суб 17:12:59 500166373
>>500164
> panert
Лол, parent конечно же.
Аноним 19/05/18 Суб 17:14:43 500167374
как по-взрослому и для кат-сцен работать с камерой? технически всякие самописные вращения, перемещения и переключение пост-эффектов умею. хочу с камерой нормально работать, а не ворочать ее грудой скриптов и сплайн-ассетами. и не держать сценарий нумерованными объектами в иерархии, а видеть что с камерой происходит. мне камеру красиво тяжело (т.к. я не оператор-постановщик), а тут еще и разные ракурсы, переходы между ними. кто-то делал кат-сцены и раскусил удобные решения (платные норм)? таймлайн стоит ковырять, какие от него плюсы?
Аноним 19/05/18 Суб 17:17:02 500168375
>>500164
Нет, просто не знал.
Аноним 19/05/18 Суб 17:17:40 500169376
>>500163
> как это работает?
Монобехэвиор ковырял? Тебя и ебать не должно как это работает, просто прими это как факт.
А если уже тебе пиздец как интересно почему это работает именно так — это будет тебе домашним заданием.
Аноним 19/05/18 Суб 17:39:11 500172377
image.png (432Кб, 853x599)
853x599
image.png (420Кб, 851x593)
851x593
Звиняйте за тёмную картинку. Вот, взял отстреленную голову и несу. Но она создана копириванием меши, а раз раньше сидела на плечах, то оффсет сохранился (пик2). Какой он, можно узнать из MeshRenderer.mesh.bounds.center. Исходя из этого вектора и навешены коллайдеры.

Вопрос: как мне сделать по-людски, сдвинув меш к пивоту, т.е. вниз?

Хочу голову крутить и ею бросаться, что при таком сдвиге получается криво.

%парентить в empty и сдвигать там не хочу%
Аноним 19/05/18 Суб 17:45:18 500175378
>>500172
>MeshRenderer.mesh.bounds.center
MeshFilter.mesh.bounds.center

selffix
Аноним 19/05/18 Суб 17:48:25 500176379
>>500172
может для верчения будешь просто пользоваться Transform.RotateAround?
Аноним 19/05/18 Суб 17:51:31 500179380
>>500176
Я понял твой намёк! Спасибки!
Надо брать не transform, а центр коллайдера!
Аноним 19/05/18 Суб 20:37:01 500186381
>>500147
Это пиздец. Лишь бы игры не делать.
Аноним 19/05/18 Суб 20:40:09 500188382
Аноним 19/05/18 Суб 23:26:20 500193383
>>500138
Ну в туторах могут быть приемы, которые я смогу применить. Еще я уверен что есть какие то частые грабли.
Аноним 20/05/18 Вск 00:19:17 500198384
>>500126
Как ты в блендере играть собрался? Я же примеры в конце написал. Нужно чтоб объект был создан в игре и им можно было играть.
Аноним 20/05/18 Вск 13:44:11 500227385
>>500188
спасибо. таймлайн, кста, уже потыкал - норм штука. синмаш, судя по тутору, пригодится.
!q0AZUNYAn2 20/05/18 Вск 17:13:09 500251386
image.png (439Кб, 1383x798)
1383x798
image.png (72Кб, 1383x798)
1383x798
Почему упити самопроизвольно мне меш сглаживает? Всякую хуйню при импорте менял и нихуя не помогло.
Аноним 20/05/18 Вск 17:13:50 500252387
>>500251
Ёбаный рот етого казино.
Аноним 20/05/18 Вск 17:15:07 500253388
>>500251
нука давай вертексы сравни
Аноним 20/05/18 Вск 17:17:52 500254389
Аноним 20/05/18 Вск 17:19:48 500255390
>>500254
да ты верно дебил. до того как ты их импортировал и после.
импортируй ка давай куб с стороной в один юнит. и посмотри. может поменялось чего! вот удивительно то будет!
Аноним 20/05/18 Вск 17:29:17 500257391
>>500255
Хуя ты прям помог, импортировл куб со стороной в юнит и сразу всё заработало, заиграли фанфары, мамка пирожков испекла, друзья звонят, поздравляют.
Аноним 20/05/18 Вск 17:31:01 500258392
>>500257
ну и че? куб то перестал быть кубом, или че? что поменялось? давай, мы тут с тобой делаем базовую науку - наблюдение.
Аноним 20/05/18 Вск 17:32:39 500259393
Аноним 20/05/18 Вск 17:39:30 500260394
>>500258
Да оказался обсёр где-то при триангуляции во время экспорта. Вместо чекбокса при экспорте соединил все вертексы руками. Всё нормально.
Аноним 21/05/18 Пнд 00:08:39 500298395
>>498929
>pro camera 2d
поделитесь, пожалуйста
Аноним 21/05/18 Пнд 18:21:13 500372396
У кого и кириллов есть опыт загрузки ассетов из облака?
Какое посоветуете?
Аноним 21/05/18 Пнд 18:25:43 500374397
Аноним 21/05/18 Пнд 18:48:49 500376398
>>500374
На Ubisoft работаешь, антон?
Аноним 21/05/18 Пнд 19:08:58 500379399
Сорян за тупой вопрос - а в 3д форматах, которые понимает юнити, есть аналог служебных каналов у картинок, или это отдельными мешами делается?
Аноним 21/05/18 Пнд 19:23:59 500382400
Huley they talk about "non-code content" в отношении asset bundles??? Ведь в сцене всё на скриптах и держица-вертица, блэть! В прифабах-то скрипты не похерятся же
Аноним 21/05/18 Пнд 19:39:33 500385401
>>500382
Классы компилятся в бальшую дллку, которую можно заранее набить, а всякую мелочь типа новых юнитов и ребаланса нормальные люди обновляют через какой-либо формат данных.
Аноним 21/05/18 Пнд 19:41:10 500386402
>>500379
Нихуя тебя не понял. Может тебе цвет вертексов подойдёт?
Аноним 21/05/18 Пнд 20:20:24 500393403
>>500385
звучит как пиздец какой костыль
Аноним 21/05/18 Пнд 21:03:40 500405404
>>500393
Это не костыль. Наоборот, любые скаляры или типы ради типов в коде - зашквар.
Аноним 21/05/18 Пнд 22:46:27 500418405
>>500393
>>500405
между северным и южным полюсом целый мир
Аноним 22/05/18 Втр 00:28:34 500427406
>>500386
Ээ, ну как бы да, "цвет вертексов", но в файле геометрии, а не в текстурах - такое есть?
Я хочу просто чтобы дезигнер хуярил коллайдеры/споты под партиклы/итд в своем редакторе, а в юнити-реализацию оно оборачивалось через код.
Аноним 22/05/18 Втр 06:58:49 500436407
Аноним 22/05/18 Втр 12:43:22 500497408
.gif (979Кб, 305x320)
305x320
.webm (7109Кб, 1280x720, 00:00:52)
1280x720
>придумал идею для хоррор-рогалика с пушками и процедурными канализациями
>пока пилил базовую часть, решил что все идеи - говно
>начал пилить другую хуйню
Аноним 22/05/18 Втр 13:03:17 500500409
>>500497
>asset flip
Нахуй иди обратно в Digital Homicide
Аноним 22/05/18 Втр 13:21:35 500506410
>>500500
О, очередной разработчик 2д параши с программер артом закукарекал. Много вас таких за последние пару лет повидал, унылее петухов не сыскать. Никаких амбиций, никаких стремлений, только вечные поклепы унылой шаблонной хуеты и пуканье в тредике. Удивительно, как ты вообще додумался готовый движок использовать, а не сел сначала писать диалект лиспа под себя. Ты жалок и смешен.
Аноним 22/05/18 Втр 13:29:02 500510411
>>500506
>Никаких амбиций, никаких стремлений
>и это мне говорит мамкин червь-пидор, накупивший да напиздевший ассетов
Как отвратительно.
Аноним 22/05/18 Втр 13:31:54 500512412
>>500510
Но ведь ты даже с готовыми ассетами не сможешь работать, мань. Ты не можешь в постпроцессинг, ты не можешь в шейдеры, ты не можешь такой графон как на вебм, ты не можешь в оптицизацию, не можешь в генерацию, ты вообще ничего не можешь кроме как двигать своего пиксельного аниме рыцаря по мануалам из гугла. Ты - бесполезный кусок червя-пидора, не нужный ни одной уважающей себя конторе, да и самому себе скорее всего тоже. Будь я на твоем месте - я бы давно ригидбадимувнулся в окно, нахуй ты вообще нужен?
Аноним 22/05/18 Втр 13:33:46 500513413
.png (359Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>500510
Да и в свои ассеты ты тоже скорее всего не можешь.
22/05/18 Втр 13:35:15 500514414
>>500513
>pidorahen.blend

репорт пораши
Аноним 22/05/18 Втр 13:39:40 500515415
>>500512
>>500513
Да нах так прикладывать этого разработчика кликеров для геймджолта с тремя фолловерами из собственного класса? Он же сейчас вскроет себе вены тупой ножовкой, а тред навсегда закроют за доведение
Аноним 22/05/18 Втр 13:44:26 500517416
Аноним 22/05/18 Втр 13:57:41 500519417
>>500517
Петух, пытающийся делать игры ради самоутверждения, ты? Да, ты.
Аноним 22/05/18 Втр 14:01:27 500521418
>>500519
> делать игры ради самоутверждения
Всё ещё лучше, чем клепать однотипную хуйню для профитов.
Аноним 22/05/18 Втр 17:26:41 500551419
>>500512
> не нужный ни одной уважающей себя конторе
вот это система ценностей! комплексуешь, что можешь только на дядю работать, а без указки тебе даже готовые шаблоны не помогут игру сделать? не комплексуй, бесполезного хуйла на этой планете 99%, ты просто такой же как все. это нормально.
Аноним 22/05/18 Втр 18:51:25 500567420
>>500551
>бесполезного хуйла
А ты, значит, полезное хуйло?
Аноним 22/05/18 Втр 18:57:41 500568421
>>500567
это ты попробовал не растеряться? давай еще разок.
Аноним 22/05/18 Втр 18:59:12 500569422
>>500568
Чего-ты застеснялся-то на вопрос ответить? Испугался, что укажут на твое место?
Жидкий тролль какой-то пошел, хлюпкий да пидарковатый.
Аноним 22/05/18 Втр 19:18:20 500573423
>>500569
ах так то вопрос был. нет, я не хуйло. ты хуйло. этого ожидал? ну, все по плану идет - давай свою многопроходочку.
Аноним 22/05/18 Втр 19:23:08 500574424
15200657647380.jpg (80Кб, 1280x948)
1280x948
>>500573
>нет, я не хуйло.
Это потому что ты так сказал? Какое милое, но неведающее хуйло.
Аноним 22/05/18 Втр 19:40:44 500576425
>>500574
с таким гигантом мысли мне не совладать. сдаюсь.
Аноним 22/05/18 Втр 20:40:16 500579426
Как лучше хранить динамически генерируемый разрушаемый ландшафт? Планируется физика жидкости и сыпучих материалов.
Аноним 22/05/18 Втр 20:47:48 500581427
>>500579
что за хуйня у тебя в голове то? как собрался реализовывать все это - так и храни. о какой части ландшафта речь? карта высот, карта чего? как float[] храни, нахуй
Аноним 22/05/18 Втр 20:56:53 500582428
>>500581
Планета с гравитацией. Изменение ландшафта как в Astroneer, при этом "висячие в воздухе" воксели падают под воздействием гравитации.

Вообще не ебу как это реализовывать, вот за советом пришел.

Аноним 22/05/18 Втр 21:17:41 500583429
>>498832
действительно клёво, привстал аж gj, покажи ещё что-нибудь подобное, если конечно делал
Аноним 22/05/18 Втр 21:32:56 500584430
>>500579
интересно, как такое на юньке вообще сделать. недавно видел ассет про физику, где камни трескались под давлением колес. ассет про воду (с волнами на gpu) тоже видел. про сыпучие пески ничего кроме партиклов с коллайдером не видел. подозреваю, что как там реализовано - так и надо оставлять.
Аноним 22/05/18 Втр 22:17:03 500587431
Unity 2017-09-3[...].png (2027Кб, 1656x984)
1656x984
Unity6.webm (4100Кб, 1056x696, 00:00:36)
1056x696
UnityJumpingAss.webm (10524Кб, 1032x714, 00:00:17)
1032x714
Priority.webm (627Кб, 1032x780, 00:00:15)
1032x780
>>500582
лол ну почитай про marching cubes.
вообще лучше пойди возьми готовое, пилить воксельный движок даже зная что делаешь это на добрые пол годика в лучшем случае. спизди какой-нибудь Voxel Farm или что-то в этом духе.

>>500583
я не слишком развивал тот проект, если он тебя интересует. сделал в нем эту фичу с тем что можно применять модификаторы к уже готовым картам и решил на этом остановится. и доделать уже важную фичу в моем сраном навмеше.
на самом деле я могу весь тред засрать тут своими велосипедами. у меня накопилось много всякого забавного говна. на немножко. (а игр нет)
Аноним 22/05/18 Втр 22:23:17 500589432
>>500587
>(а игр нет)
>могу
>но не хочу

А я вот хочу, но не могу. Пиздец.
Аноним 22/05/18 Втр 22:55:51 500598433
>>500587
Может можешь посоветоваит какой-нибудь литературы напрямую или косвенно связанную с геймдевом (процедурные генерации там, всякое такое)
Аноним 22/05/18 Втр 23:12:11 500599434
>>500587
Прыгающая жопа это простая анимация? Или место прикрепления ноги учитывается?
Аноним 22/05/18 Втр 23:14:22 500600435
>>500579
В пример можно привести джпег формат, где одинаковые пиксели в блоке хранятся в виде начала блока, конца и самого значения. Но у тебя так майнкрафт получится.
Аноним 22/05/18 Втр 23:47:48 500601436
Unity 2018-03-2[...].png (39Кб, 274x392)
274x392
>>500589
на самом деле это такой мастер-план. в самом начале я поставил цель "сделать процедурный мир с большим упором на ИИ" и не забил.
как приделаю пару полезных фич к навмешу то вернусь к основной цели. этот микроскоп оказался очень полезным, им можно сваи забивать, не то что гвозди.

>>500598
пожалуй нет. не могу. так как большинство того что я реализовал имело под собой краткое описание из какой-нибудь статьи, а не какой-то огромный багаж знаний.
но вообще если интересно то основная идея взята из этого текста http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/ там все приятно и с картинками. я просто приделал к этому нодовый редактор всяких там шумов и хуйни которые бы накладывались по маскам биом.

>>500599
неа, там ещё интересней чем может показаться. это процедурная анимация.
я как-то почитал немного про то как сделана анимация в overgrowth и подумал что хуево что зайчик бегает только вперед-назад но не вбок. а как блендить такое? нужна какая-то хитрая интерполяция. ебанул бленд филд примерно как у меканима где в качестве ноды выступают 2 кривые - движение ноги вбок и в сторону (скриншот). сделал экспорт кривых с готовых анимаций, потягал их пол вечера. по земли стали елозить шарики. потом приделал на энной высоте жопу, к жопе небольшую инверсивную кинематику, стало похоже на ножки. потом чуть интересней - я стал высчитывать предполагаемую акселерацию исходя из текущего движения пятки и эта акселерация стала толкать пружинку под этой жопой. что и делает эти покачивания жопы вверх-вниз.
у меня нет видео что там дальше. но дальше я сделал эти покручивания бедра в такт шагу, сделал множественную пружину где каждый следующий сегмент влияет на предидущий, чтобы типа жопа прыгала, но башка не прыгала так сильно. и на этом закончил. потратил наверно неделю на этот клевый прототип.
решил что если в моем проекте будут шагающие танки то определенно воспользуюсь этой хуйней.
Аноним 23/05/18 Срд 00:04:44 500606437
>>500601
Какой лвл если не секрет?
Аноним 23/05/18 Срд 00:40:08 500611438
>>498593 (OP)
есть тут кто юзает magica voxel?
как центр модели(pivot point) настрить (передвинуть в центр объеката) в самом юнити нету инструмента,и в проге тоже.
я заебался выражать через пустой объект,это как-то неправильно.
помогите раку ебаному
Аноним 23/05/18 Срд 00:55:48 500614439
>>500611
посмотри proBuilder (он нынче бесплатный), другие редакторы. сам я спокойно живу и без редактирования пайвотов, но кнопку "pivot to center" по одному из ассетов явственно помню.
Аноним 23/05/18 Срд 01:35:56 500626440
>>500614
> я бы тоже жил,но у меня есть моделька машины,у которой должны крутиться колеса,а когда центр нихуя не в центре колеса они крутятся как земля вокруг солнца по орбите.вообще странно,что такого простого инструмента нет в юнити,типо есть pivot to center,однако он только в редакторе показывает нормально,когда речь доходит до вращения,он естественно сбивается
помню делал игрушки на скирре и там была функция в редакторе
Аноним 23/05/18 Срд 01:36:38 500627441
>>500626
с разметкой проебался
Аноним 23/05/18 Срд 02:03:31 500633442
>>500626
ну у юнити куда не плюнь - везде что-то не так. посмотри, например, туторы по тряпочным материалам в юньке. или, например, "find reference in scene" есть в project, но нету в hierarchy. а еще как найти в иерархии все по произвольному коду - ну, конечно, написать свой скрипт. как кастомайзить хоткеи? написать свой скрипт. или вложенные префабы: мало того, что их нет, так еще и ссылка на под-префаб сохраняется при неведомом мне стечении обстоятельств. или поворот объекта внутри скейленного объекта приводит (не всегда) к искажению объекта, если оба рендерятся. меш-коллайдер в скейленном объекте пересчитывается (явно не на gpu) по 100мс, поиск по иерархии тоже при крайней необходимости, gc высвобождает драгоценные (нет) 20 метров за пару фреймов, от и до говеный ui ассет-стора и компиляция не работающая при включенном впн... быстро привыкаешь к этому говну и перестаешь его запоминать - а так в юньке на месте только самый базис. но есть и всякие удобные полу-документированные штуки (типа v и ctrl+shift+f).
Аноним 23/05/18 Срд 02:17:52 500634443
>>500633
когда отправил вспомнил, что нет возможности выровнять объекты, уронить объекты (роняются только при dnd из префаба). затосковал по 95му ворду, где можно было кучу кнопок вывести на экран и мышкой перемещать их между панельками (вот тут бы юнитивый воркспейс реально пригодился). ну и вдогонку еще косячки в памяти всплыли. слои сохраняются на уровни юнити (а не проекта), слоев 32 штуки и не больше, скейл не меняет радиусы у лимп и партиклов. и на фидбек уважаемым разрабам юнити срать. но ты держись, в 2018й (не пробовал) случилось (ли) подкомпиливание только измененного кода и (смею надеяться) нас покинул кеш ошибок.
Аноним 23/05/18 Срд 05:56:07 500647444
Аноним 23/05/18 Срд 06:58:47 500648445
>>500551
>а без указки тебе даже готовые шаблоны не помогут игру сделать?
Там из шаблонов только текстуры из гугла и модель человека из конструктора. Все остальное я делал сам, а ты просто завидуешь что не способен в такой уровень разработки. Вечный рисовальщик пикселей для аниме рогалика, даже жалко тебя становится.
Аноним 23/05/18 Срд 07:01:30 500649446
загружено.jpg (7Кб, 207x244)
207x244
Господа, начал ковырять ScriptableObject дабы хранить в нём предметы, то есть общую базу предметов, а также инвентарь игрока, содержимое лутабельных сундуков и так далее.
Так вот, написал я класс Item, прописал там поля, конструкторы, все дела. Отдельным скриптом, наследованным от ScriptableObject, описал лист этих самых айтемов (ItemList, например), затем третьим скриптом я из этого ItemList создал asset-файл, который лежит себе в папке и хранит всё что я в него засуну.
Как я понял, именно так это и работает.
Так вот, всё оно хорошо, но возникает вопрос.
Это мне что, под каждый список создавать такой asset-файл? Для списка игрока, для каждого ящика? А если у меня 100 ящиков, то это 100 таких скриптаблобджектов в папке будет?
Я, конечно, догадываюсь что скорее всего так оно и есть, потому что ну а как ещё. Но как-то оно странно.
Ну да, я могу через скрипт на ходу запихивать в списки из базы всё что душе угодно и пока обойтись одним файлом-базой, но в конце концов будет же возможность сохранения и где-то придётся их хранить.
Аноним 23/05/18 Срд 07:06:35 500650447
>>500649
> общую базу предметов
Хватит одного скриптабла, другим скриптом через референс к этому ассету ты просто наполняешь инвентарь сундука

> инвентарь игрока,
Юзай json, редактировать скриптаблы в рантайме нельзя
Аноним 23/05/18 Срд 07:12:18 500651448
>>500650
> другим скриптом через референс к этому ассету ты просто наполняешь инвентарь сундука
Не, это понятно, я так это и делаю. И сундук так наполняю и инвентарь. Проблема в том, что когда я нажму "сохранить игру" когда-нибудь, то надо будет куда-нибудь его содержимое всё таки выгрузить из памяти.
> Юзай json
Ну вот, ещё одну новую хрень курить. Ну да ладно, пригодится.
> редактировать скриптаблы в рантайме нельзя
Да вроде можно. Во всяком случае в общую базу (единственный скриптабл что у меня пока есть) я в скрипте через конструктор могу добавлять новые айтемы.
Аноним 23/05/18 Срд 07:17:26 500652449
>>500651
>Да вроде можно. Во всяком случае в общую базу (единственный скриптабл что у меня пока есть) я в скрипте через конструктор могу добавлять новые айтемы.

Сконпелируй и еще раз попробуй


>то надо будет куда-нибудь его содержимое всё таки выгрузить из памяти.
в json

>Ну вот, ещё одну новую хрень курить. Ну да ладно, пригодится.

Там ничего сложного. Ты по сути сохраняешь класс на жесткий диск, со всеми его переменными

https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html
Аноним 23/05/18 Срд 07:20:50 500653450
39149original.jpg (44Кб, 604x604)
604x604
>>500652
> Сконпелируй и еще раз попробуй
Попробовал, добавляется. Ну и да и хуй с ним, не важно.
> Там ничего сложного. Ты по сути сохраняешь класс на жесткий диск, со всеми его переменными
Окей, спасибо, гляну что это за дичь. Уже хочу разобраться с этим сраным инвентарём и забить хуй пилить игру дальше.
Хотя хорошо что инвентарь оказался таким злоебучим, хоть что-то новое узнал.
Аноним 23/05/18 Срд 07:23:27 500654451
>>500653
>Попробовал, добавляется
А новые скриптаблы создаются? Я просто когда сам с ними знакомился, помню что на какой-то подводный камень наткнулся, и с тех пор редко их юзаю, в основном какие-нибудь настройки храню, которые игроку не нужны
Аноним 23/05/18 Срд 07:26:03 500655452
b93a8eba527caa6[...].png (6Кб, 678x83)
678x83
>>500654
> А новые скриптаблы создаются?
Ага. Я даже вот такую вот хуету написал чтоб ручками на каждый ящик свой файл не создавать. Чтоб по имени файла отдельный скриптабл был, откуда при загрузке подтягивать содержимое. Работает как нехуй.
Но если json зайдёт, то это не пригодится.
Аноним 23/05/18 Срд 07:33:00 500656453
.png (97Кб, 796x725)
796x725
>>500655
И правда, скриптаблам таки завезли сериализацию. Беру назад свое утверждение о необходимости использовать json
Аноним 23/05/18 Срд 07:33:40 500657454
>>500656
>You can serialize ScriptableObjects to Json with JsonUtility.ToJson, and save that to a file
Хотя стопе...
Аноним 23/05/18 Срд 07:39:02 500658455
Аноним 23/05/18 Срд 07:42:14 500659456
>>500656
> Беру назад свое утверждение о необходимости использовать json
Но тогда я правильно понял, что действительно под каждый ящик надо держать свой скриптабл?
Аноним 23/05/18 Срд 09:28:49 500665457
.png (4Кб, 525x233)
525x233
>>500659
Если у тебя задача - схоронять содержимое ящиков в файл, то я бы сделал как-то так
Аноним 23/05/18 Срд 09:34:37 500666458
e54b75ce3ba6d5b[...].png (19Кб, 510x580)
510x580
d025212a6590db0[...].png (10Кб, 490x274)
490x274
0f2a4780c24f4bc[...].png (2Кб, 296x45)
296x45
4cd6dc6f198e93d[...].png (9Кб, 280x171)
280x171
>>500650
> Юзай json
Странный этот ваш JSON.
Выдаёт хуй без масла, хотя список не пустой. Чего ему надо?
Аноним 23/05/18 Срд 09:36:31 500667459
Аноним 23/05/18 Срд 09:42:47 500668460
732bdc558d850f4[...].png (8Кб, 482x233)
482x233
d82012c40449a3c[...].png (4Кб, 552x38)
552x38
>>500667
Да один класс захуевертить это и так понятно. Мне б список загнать. Можно, конечно, через цикл каждый элемент цикла загонять, но как потом его прочитать?
Аноним 23/05/18 Срд 09:43:10 500669461
>>500668
> каждый элемент цикла загонять
То есть каждый элемент списка.
Аноним 23/05/18 Срд 09:45:26 500670462
>>500668
Погоди, ты плагин simple json используешь?
Аноним 23/05/18 Срд 09:47:10 500671463
Аноним 23/05/18 Срд 09:49:50 500672464
>>500671
Ты видео нормально посмотри, там сторонний плагин используется, под видео ссылка на него есть.
Аноним 23/05/18 Срд 09:55:52 500674465
>>500672
Плагин это здорово, но разве "искаропки" json не хавает списки что ли? Если нет, то конечно придётся обмазываться плагином, но как-то это странно, я ж не многого прошу.
Аноним 23/05/18 Срд 09:57:57 500675466
>>500674
Я не читал, что ты там хочешь, какие списки?
Аноним 23/05/18 Срд 09:59:50 500676467
>>500675
Вот тут >>500666 на первом пике обычный класс с полями, на втором - список экземпляров этого класса. Я хочу этот список скормить в JSON, а он мне выдаёт null. А если скормить один экземпляр класса, а не список, то всё нормально.
Аноним 23/05/18 Срд 10:07:55 500677468
>>500666
Короче, завернул список в отдельный класс. Работает, но как-то это костыльно.
Ну да и ладно, пока и так сойдёт.
Всем спасибо.
Аноним 23/05/18 Срд 10:08:16 500678469
>>500666
Скорее всего enum не сериализуется, пробни простые интовые величины
Аноним 23/05/18 Срд 10:12:16 500679470
>>500678
Неа, не хочет.
Да и ладно, хрен с ним, буду использовать класс-прокладку.
Аноним 23/05/18 Срд 12:05:53 500695471
Аноним 23/05/18 Срд 15:10:07 500735472
Ананасы, посоветуйте статью с типсами по использованию платформо-зависимой компиляции.
Дали на работке проект, а там пикрил. Ниразу жо этого не видел такого пиздеца, подключение библиотек и объявление переменных в зависимости от платформы.
Я уже привык каждый раз спрашивать себя, когда чувствую возмущение по поводу чужой работы: "Мол, а может это ты петушок не шаришь?". Поэтому и прошу подсказок.

Проект собирали в последний раз под WebGL больше полугода назад, все работало, решили накатить обнову. И посадили за это дело меня джун-макака, до этого был чем то между Technical Artist и разработчиком, но разрабатывал только инструменты для таких же technical artist'ов. Никаких гитхабов и прочих систем контроля версий нету (пиздец а не галера) просто один проект под всевозможные платформы. Разумеется, это дерьмо выдает ошибки при попытке запустить в бравзере (abort(x) at error). Крч мне кажется, что это потому что какие библиотеки не зашились в проект и при попытке их вызвать происходит краш. Все это, разумеется из-за таких вот пре-процессинговых директив или нет?.
Аноним 23/05/18 Срд 15:11:05 500737473
Снимок экрана 2[...].png (40Кб, 410x208)
410x208
Аноним 23/05/18 Срд 15:11:31 500738474
>>500695
За наводку спасибо, но вроде и так получилось.
Аноним 23/05/18 Срд 15:16:20 500739475
>>500735
> Проект собирали в последний раз под WebGL больше полугода назад, все работало, решили накатить обнову
У меня под WenGL не компилится уже давно. Пару раз попытался разобраться в чём хуйня, а потом забил, всё равно только под форточки пишу.
Ну а про платформенно зависимую компиляцию вроде прилично написано, покури, может чего найдёшь. Я эту хуету использую только чтоб держать editor-скрипты для создания скриптаблов в папке с остальными скриптами и чтоб компилятор не ругался при билде.
Аноним 23/05/18 Срд 15:17:01 500740476
>>500739
> WenGL
> Wen
Тьфу ты блин. Ну ты понел, кароч.
Аноним 23/05/18 Срд 15:48:20 500744477
>>500739
>Я эту хуету использую только чтоб держать editor-скрипты
Ну вот и я. А так, если надо под разные платформы какую-нибудь логику, то просто разные ветки.
А по поводу объявления библиотек, так это вообще бред как по мне, фишка в том что линкер сам откинет те библы, которые не используются в случае чего. А по запросы "Unity platform dependent compilation" только уроки касательно синтаксиса по всей видимости для тех, кто читать не умеет, в официальном мануале все расписано. Вот и решил поинтересоваться у анона, а может и годный линк поймать.
Аноним 23/05/18 Срд 16:39:50 500750478
>>500648
где "там"? ты кто? аноним?
Аноним 23/05/18 Срд 16:40:53 500751479
>>500737
Так нормально, в принципе, но нахуй аж два раза то - наверное это автоматом сгенеренный код
Аноним 23/05/18 Срд 17:50:28 500758480
bgtyhx.jpg (33Кб, 512x330)
512x330
Спасибо тому ананасу, который посоветовал хранить общую базу предметов в скриптабле, а списки игрока/ящиков хуячить в файл через json. И остальным товарищам спасибо, не часто тут помогают советом, а не сразу хуй за щеку толкают.
Пришлось немного покурить эту тему, но по итогу это такое удобное говно, что я себе уже несколько ментальных пощёчин отвесил за то, что раньше в эту тему не залезал.
Аноним 23/05/18 Срд 20:10:08 500771481
>>500758
А я пришел к тому, что вообще все данные храню в одном scriptableObject, который сериализую в json, когда надо сохраниться.
Т.е. схема такая.
При начале новой игры scriptable десериализуется из "пустого" json, который содержит некоторые начальные данные.
В процессе игры монобехавиоры не содержат никаких данных, все данные хранятся в scriptable, монобехавиоры хранят ссылку на "свой" кусочек, модифицируя и зная только его.
Когда надо сохраниться скриптабле сериализуется в файл, при загрузке десериализуется назад.

Дополнительный охуенный плюс - совершенно похуй на смену сцен, потому что сцена только рисует то, что находится в скриптабле.
Аноним 23/05/18 Срд 20:23:08 500772482
kCBm5QFGdSQ.jpg (8Кб, 630x54)
630x54
Анон, вот какого дъявола? Это все ебаный РКН? Пару месяцев назад все было хорошо. Что делать-то с этим с соединением все в порядке? По треду бегло пробежал - не нашел подобной проблемы.
Аноним 23/05/18 Срд 20:26:58 500773483
>>500772
>Это все ебаный РКН?
Да, читай тред сучечке
Аноним 23/05/18 Срд 20:53:06 500779484
shaders.png (76Кб, 420x435)
420x435
после полутора дней мучений с дополнительными спрайтами поверх в виде оверлея понял что это гиблая идея и решил попробовать шейдеры.
знаю что это такое только теоретически и повтыкав в код шедйера нихера не понил, решил попробовать любезно предоставленный экспериментальный шейдер граф. после еще одного дня за тыканием окошек и рисованием линий начал приблизительно понимать что это за херня и даже получил нужный результат, но внезапно оказалось, что со спрайтрендерером он не дружит в принципе(ибо называет параметры рандомно выставляя наружу только описание, а тому нужны _MainTex и _Color, попытки, как было предложено на форуме, изменить параметры в дебаге привели к вылетам 3 из 5 раз. те 2 раза когда не вылетело - не сработало.
пришлось вернуться к коду. благо понимания принципа осталось, вроде даже получилось то что я хочу ( снизу вверх - дефолтный спрайт, спрайт с узорной маской, спрайт со сплошной маской принципиально не отличающийся от просто задания цвета)
Аноним 23/05/18 Срд 21:53:52 500791485
>>500772
> Это все ебаный РКН?
Yep. Заводи VPN, будь сопротивлением!
Аноним 23/05/18 Срд 22:15:03 500793486
Аноним 23/05/18 Срд 23:15:46 500798487
>>500771
Твоё кунг-фу по описанию пока сильнее моего я даже не всё понял, хуёво быть мной, потому как я только-только ворвался в это дерьмо, но ты лишний раз подтвердил что это довольно полезная дичь.
Аноним 23/05/18 Срд 23:28:42 500800488
Гружу вот так из сети и сцена действительно кешируется, ибо после перезапуска грузится моментально, а там 400МБ

var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("https://www.dropbox.com/s/xyz/level1?dl=1", 1)

вопрос, блэть, где этот кэш лежит?
Аноним 23/05/18 Срд 23:33:18 500802489
Аноним 23/05/18 Срд 23:36:24 500803490
>>500793
Ты на английском не нашёл что ли?
Аноним 24/05/18 Чтв 01:24:12 500811491
Аноним 24/05/18 Чтв 10:58:41 500837492
camo.png (7Кб, 468x215)
468x215
colors.png (71Кб, 873x367)
873x367
>>500779
меня было не остановить. запилил покраску мехов в кастомные цвета по шаблону
Аноним 24/05/18 Чтв 11:34:49 500840493
Аноним 24/05/18 Чтв 12:00:46 500843494
149142579116953[...].jpg (243Кб, 1600x900)
1600x900
2352934128.jpg (342Кб, 640x640)
640x640
>>498593 (OP)
Подскажите, как можно "Добавить текстуру в текстуру", желательно с альфа-каналом. Не совместить два полигона с разными текстурами, а именно изменить существующую текстуру, смешав ей с другой по заданным координатам. Я знаю как это сделать попиксельно через скрипты, но это слишком медленно. Есть быстрый способ?
Аноним 24/05/18 Чтв 12:14:26 500845495
Аноним 24/05/18 Чтв 12:27:00 500846496
>>500845
Благодарю, попробую RenderTexture. Но, похоже всё таки мне придётся изучать шейдеры, чтобы делать что то нестандартное.
Аноним 24/05/18 Чтв 12:33:16 500849497
>>500803
Так он на английском говорит
Аноним 24/05/18 Чтв 12:53:08 500854498
Аноним 24/05/18 Чтв 13:46:42 500860499
>>500846
>придётся изучать шейдеры, чтобы делать что то нестандартное.
это не так сложно как кажется. для эксперимента может поставить ShaderGraph + LightweightRenderPipeline(они еще слишком глючные для реального использования) в отдельном проекте. там удобно визуально рисовать шейдеры и уже понимая что происходит переводить в код.
Аноним 24/05/18 Чтв 14:44:44 500866500
>>500791
Вот это сопротивление!
Как же у меня горит с этого говна.
Аноним 24/05/18 Чтв 19:23:45 500922501
>>500849
На индостанском блэть

Есть полно контента на достойном северо-европейском английском
Аноним 25/05/18 Птн 13:39:25 500984502
реквестирую плагин Pro Camera 2D, может у кого-то есть поделится?
Аноним 25/05/18 Птн 13:48:42 500985503
>>500984
magnet:?xt=urn:btih:HDUIA5JUP4YI3SESDX23IW2YWMCMVB3M
Аноним 25/05/18 Птн 14:02:38 500990504
>>500985
Благодарю. А нет версии по свежее? Сейчас актуальная 2.6.2
Аноним 25/05/18 Птн 14:03:42 500991505
>>500990
Только такая, давно не юзал, так что за обновлениями не слежу.
Аноним 25/05/18 Птн 14:12:19 500992506
Сап, аноны. Пытаюсь вкатиться в разработку игр. Где искать уроки? Видео, статьи, книги?
Аноним 25/05/18 Птн 14:13:43 500994507
>>500992
> Где искать уроки? Видео, статьи, книги?
Если сможешь прочитать шапку, то может и хоть один урок осилишь.
Аноним 25/05/18 Птн 14:37:45 500999508
>>500992
ипать ты долбохрен
Аноним 25/05/18 Птн 18:22:21 501016509
tactical.png (1714Кб, 1496x843)
1496x843
Аноним 25/05/18 Птн 19:13:42 501018510
Перекатываться будем?
Аноним 25/05/18 Птн 19:14:54 501019511
>>501016
>2018
>Делоть на юнети 2д парашу
Аноним 25/05/18 Птн 19:16:19 501020512
>>501019
Да ладно тебе. Почему бы и нет.
Аноним 25/05/18 Птн 19:47:54 501027513
>>501019
первый варинт был 3д
он мог в расстановку тайлов
расстановку мехов
движение мехов
но так как в моделинге я ноль и хоть и смог в блендере сделать хекс, то двигать кубик вместо меха стало скучно. а найти спрайты мехов оказалось куда проще чем вменяемые модельки
Аноним 25/05/18 Птн 20:02:45 501028514
Аноним 25/05/18 Птн 20:12:48 501030515
>>501028
>винегрет из напижженых ассетов
Аноним 25/05/18 Птн 23:47:23 501043516
>>501030
Не стерпел? Л.О.Л.
Аноним 26/05/18 Суб 01:33:46 501057517
Аноним 26/05/18 Суб 01:42:10 501058518
Аноним 26/05/18 Суб 10:19:32 501066519
Vanga-01.jpg (13Кб, 300x414)
300x414
Аноним 26/05/18 Суб 12:59:24 501070520
202-units.png (384Кб, 1004x692)
1004x692
Подскажите нубу. Хочу ИИ сделать, что бы он армиями управлял в стратежке, пикрил. Хз, как делать, вообще ничего не знаю.

У армий, в принципи, могут быть следующие задачи:
-консолидировать армии
-уничтожать армии противника
-захватывать провинции
-гонять повстанцев
-пока все
Аноним 26/05/18 Суб 14:08:32 501071521
Парни, поясните за ассетбандлы, пожалуйста.
До того, как столкнулся с нуждой импортировать модели, я банально брал папку ресурсов и создавал на компе пользователя её копию. Если добавить туда новые файлы, то игра их тоже как бы видит. Во время игры я либо подгружаю с компа файлы, либо из внутренней папки ресурсов, если запрещена подгрузка. Ну, логика понятная - соответствие папок внутренних и внешних.
А с ассетбандлами как это работает? Создаётся AssetBundles папка, и только из неё их можно загрузить? Оно совмещается с папкой ресурсов как-то? Какая там иерархия вообще?
Аноним 26/05/18 Суб 14:15:17 501072522
Аноним 26/05/18 Суб 14:17:29 501073523
>>501072
Мне так-то нужно только модели импортировать постольку поскольку obj, как оказывается, без анимаций и костей импортируется. Ну, раз и модели импортировать таким методом, чому бы и не прикрутить обычные форматы таким образом как альтернативу.
Спасибо за ссылку, покурим.
Аноним 26/05/18 Суб 15:35:36 501078524
>>501073
Obj ни анимаций, ни рига не поддерживает ИМХО.
Можно автоматом отригать на миксамо
Аноним 26/05/18 Суб 16:13:20 501080525
>>501078
Попробуй открыть любой obj блокнотом. Там банально список вертексов с увишками. Ты можешь это как меш импортировать в рантайме очень даже легко, но ни костей, ни анимаций не будет внутри.
>>501072
>>501073
В общем, почитав, я ничего толкового не прочитал. Во-первых, юнити у меня старый (5.2 что-то там), ибо 32бита и нет возможности ничего поменять в этом плане Новые примочки мимо меня проходят, в общем.
Будет ли работать такое? В папку ресурсов для эдитора положу ассетбандлы, дам им расширение читаемое (тхт, например), создам из этого бандл When you create your AssetBundle, save it as a .txt file. Then load it as a TextAsset, and create the AssetBundle with AssetBundle.CreateFromMemory( textAssetRef.bytes )., и будто подгружать это в рантайме как обычный бандл, но из папки ресурсов. В папке ресурсов у конечного пользователя делать всё таким же образом.
Взлететь должно, думаю. Жуткий велосипед? Что я упустил из виду? Если юнити так и так бандлы читает тем же способом, что выше под спойлером, никакой разницы быть не должно, наверное?
Аноним 26/05/18 Суб 16:28:11 501082526
>>501070
мне тоже интересно. при постановке задачи я бы учитывал:
1. важность задачи - оборона пекина важнее атаки на петропавловск камчатский...
2. расстояние до цели (+скорость) - ...катапульта из хабаровска рванет защищать столицу, но штурмующая рио-де-жанейро конница продолжит покорять далекие земли...
3. вероятность успешного исхода - ...чтобы базирующиеся в пекине лучники не целились (из окопов) по сверхзвуковым бомбардировщикам, а метнулись атаковать ближайший вражеский аэродром.

все три фактора - числа от 0 до 1 (расстояние от 1 до 0). имеем список задач. сначала его фильтруем: 1 и 3 должны быть больше 0.2. сравниваем две задачи по сумме 1 и 3. если сумма отличается больше чем на 30% - берем лучшую задачу. если сумма примерно одинаковая - берем цель поближе. числа не надо делать одинаковыми на всю программу: хочешь безбашенную и самонадеянную нигерию - поставь ей x3 модификатор успешности.

далее я бы ввел генералов. им необязательно быть юнитами на карте, могут быть невидимой абстракцией. юниты сами по себе не воюют, только по приказу от генералов. так вероятность успешного исхода может случиться адекватная. т.е. надо захватить хабаровск, защищенный катапультой. три лучника строем пробьют оборону, а три лучника приближающиеся по-очереди также по-очереди и передохнут. это и есть твое "консолидировать армии". плюс, у генерала есть запрос. если у него есть пять лучников, то генералу нужно их защитить от гипотетической конницы - ближайший город знает, что строить надо копейщиков, а не шестого лучника. так же, на уровне генерала ты можешь модифицировать важность задачи: первый генерал про оборону, второй про атаку. чем больше городов юнитов - тем больше генералов.

в атакующих генералах легко идти от задачи. надо захватить город, поблизости есть два атакующих генерала. у первого атакующего генерала вероятность 0.1, у второго атакующего 0.15, но в сумме у них 0.5. говорим первому идти ко второму, второму стоять и ждать. они встретились - перекидываем юниты от первого ко второму. второй идет в атаку. первый телепортируется в ближайший город с запросом initalUnit.

у обороняющихся генералов тоже можно от задачи. штаты напали на канаду: проебываем виннипег, чтобы отстоять оттаву.

т.е. имеем маршала (контроллер генералов), который формирует список целей. имеем генералов, которые знают вероятность успешности действий. имеем юнитов, которые ходят за генералами. если маршал молчит - генералы действуют по своему усмотрению. т.е. если у нас мирное время и ничего не меняется, генералы стоят в городах и пишут запросы на новых юнитов. а если чехия напала на словакию, маршал увольняет всех генералов обороны - все юниты идут в атаку. список целей строим (ситуацию) стоим из: вероятность выжить, вероятность победить. чем ценнее победа, тем более агрессивную страну получим. если цена у победы ноль, то ии не развяжет ни одной войны (швейцария).
Аноним 26/05/18 Суб 17:32:59 501089527
>>501080
>Попробуй открыть любой obj блокнотом. Там банально список вертексов с увишками.
я про это и говорил
Аноним 26/05/18 Суб 17:40:37 501091528
>>501080
>Во-первых, юнити у меня старый (5.2 что-то там), ибо 32бита и нет возможности ничего поменять в этом плане Новые примочки мимо меня проходят, в общем.

Это тупик же. У меня подержаный Lenovo X230 под геймдев, да и то с Win10 64-bit
Аноним 26/05/18 Суб 17:42:56 501092529
>>501091
Нормальнааа. Чем ниже характеристики у твоего компа, тем гарантированнее игра будет лучше идти на более сильных компах пользователей. Я ж не 2д платформер делаю, а файрэмблемклон, тут много оперативы и видюхи не надо.
Аноним 26/05/18 Суб 17:50:07 501097530
image.png (27Кб, 1166x650)
1166x650
>>501092
Характеристики? Вот я и брал в Акихабаре не с nvidia, а ссаной Intel 4000

Но отрезать себя от ништяков неправильно
Система ассетбандлов притерпела много изменеий к лучшему

на пике всё, что нужно, чтобы загругить бандл асинхронно с сервака
Аноним 26/05/18 Суб 17:51:00 501098531
Аноним 26/05/18 Суб 22:24:30 501117532
нахуя я сделал хпбар на шейдерах?
Аноним 26/05/18 Суб 22:25:07 501118533
>>501117
Шоб быстрее было и мусор не хуячело как канвас
Аноним 26/05/18 Суб 22:30:07 501119534
bandicam 2018-0[...].webm (373Кб, 528x352, 00:00:16)
528x352
>>501118
ок, а то я уже думал что совсем двинулся
Аноним 26/05/18 Суб 22:38:03 501121535
>>501117
чтобы легко менять скругление уголков, скорость рывка и гарнитуру для текста поверх бара. нет
Аноним 27/05/18 Вск 10:41:01 501149536
Ребзя, короче вот что, приходят ордера по вебсокету, нужно передать данные в другой скрипт (оредрбук), вот думаю сделать это на евентах. Но а что если оредруков будет тысяча, а данные предназначены только для одного? Триггерить 1к рассылку и столько же IFэов это пиздец, ведь я не знаю для какого именно предназначено. А что если передавать в контроллер ордербуков какой ордер пришел, а там уже держать словарь с 1к оредрбуков, дергать нужный, и передавать ему, а? В этом случае хуита с перебором. Ордербука всего два, и по сути похуй на производительность, но интересно как правильно делать, где баланс между производетльностью и лапшой в говнокоде. Второй вариант больше нравится, так как общение происходит только между контроллерами (скриптами, которые управляют другими скриптами/геймобжектами, содержат данные котоыре возможно в сей момент визуализировать не надо)

Аноним 27/05/18 Вск 11:02:36 501152537
Аноним 27/05/18 Вск 11:41:28 501153538
>>500606
не секрет. медленно но верно приближаюсь к своему тридцатнику. увлекаюсь всем этим наверно лет пять.

>>500649
но зачем? база предметов в скриптабл обжекте это база референсов на ресурсы. сами предметы можно сериализовать любым сраным методом. просто предмет должен содержать в себе поле "чертеж меня номер такой-то" и когда ты говоришь "хочу чтобы этот предмет появился" ты смотришь какой у него чертеж в базе данных, а потом суешь статы этого предмета в то что заспавнилось. ресурсы игры отдельно, предметы отдельно.

>>501070
лол ну вообще у тебя теперь проблемы которые можно обсасывать очень долго. вон почитай например http://hevi.info/tag/artificial-intelligence-in-real-time-strategy-games/
Аноним 27/05/18 Вск 12:07:12 501156539
Аноним 27/05/18 Вск 12:22:53 501158540
niceBottom3small.png (885Кб, 846x557)
846x557
>>500579
>>500579
>Как лучше хранить динамически генерируемый разрушаемый ландшафт? Планируется физика жидкости и сыпучих материалов.
В текстуре жи

>>500582
>Планета с гравитацией. Изменение ландшафта как в Astroneer, при этом "висячие в воздухе" воксели падают под воздействием гравитации.
Тысячи людей это делали и не доделали
Хочешь, сурцы мои посмотри https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion

Алсо, зацени этого хуйца https://twitter.com/BioGridGame

>>500598
>Может можешь посоветоваит какой-нибудь литературы напрямую или косвенно связанную с геймдевом (процедурные генерации там, всякое такое)
Весь интернет этим завален, просто погугли. Если инглишь знаешь, конечно.

Аноним 27/05/18 Вск 12:30:15 501159541
Аноним 27/05/18 Вск 18:29:28 501191542
1.png (581Кб, 1922x1048)
1922x1048
image.png (256Кб, 1918x373)
1918x373
Анон, есть контроллер с rigidbody и capsuleCollider. В коллайдере все настройки дефолтные. Если упираюсь в наклоненное препятствие и продолжаю жать кнопку движения вперед происходит первый пик. Почему так?
Аноним 28/05/18 Пнд 09:01:27 501225543
Подскажите с анимациями.
Тренируюсь на кубах, сделал анимацию скачков (за 60 фреймов z с 0 до 1 и обратно в 0), всё норм, ибо от 0 до 0, а вот захотел анимацию поворота и даже как-то не знаю, что делать. Базовые туториалы скурил, но там не объясняется, как вообще эти значения изнутри аниматора с перемещением в координатах совмещать.
Допустим, делаю анимацию поворота по z от 0 до 90 - в аниматоре при переходе к чему-либо 90 в последний момент в 0 обращается. Как мне не допущать разворота обратно? Ещё видел в каких-то видео, как использовали какое-то значение, выражающее, сколько моделька пройдёт игровых метров за время анимации, но в аниматоре я такого не нашёл.
Аноним 28/05/18 Пнд 11:41:31 501232544
Реально ли на юнити создать качественную стратегию, как, например, у парадоксов, чтобы страны были динамическими или нет?
Аноним 28/05/18 Пнд 11:42:44 501233545
>>501232
Всё реально. Зависит от рук.
Аноним 28/05/18 Пнд 11:54:40 501238546
202-map.png (627Кб, 1614x877)
1614x877
687474703a2f2f6[...].png (353Кб, 1458x844)
1458x844
68747470733a2f2[...].png (221Кб, 1275x599)
1275x599
>>501232
Невозможно. Забудь.
Аноним 28/05/18 Пнд 12:05:16 501240547
>>501232
Ещё корованы можно реализовать, но это уже из области фантастики.
Аноним 28/05/18 Пнд 12:42:37 501245548
Блет, как же я не люблю когда Юнити виснет. Ушел в бесконечный цикл - завис. Обпатился к несуществующей хуйне - завис. Это блять редактор для прототипов или что? Так сложно задетектить зависание и сказать об этом? Надо жи прощать ошибки пользователя..
Аноним 28/05/18 Пнд 12:44:37 501246549
>>501245
> Обпатился к несуществующей хуйне - завис
Схуяли? Про цикл — это да, но если обратился к несуществующей хуйне, то просто эксепшен выкинет.
Аноним 28/05/18 Пнд 12:44:44 501247550
>>501245
Не сравнится с 3дс максом.
Аноним 28/05/18 Пнд 13:00:43 501249551
>>501246
Хз, молча виснет. Может в другом дело

Оно, кстати, нигде в логах не пишет чему решило зависнуть?
Аноним 28/05/18 Пнд 14:41:23 501262552
>>501245
Юнити выйдет из цикла с ошибкой, когда память кончится.
Аноним 28/05/18 Пнд 14:48:11 501264553
>>501262
Понаставят себе 64гб озу и ябут друг друга в жёппы.
Аноним 28/05/18 Пнд 14:49:57 501265554
>>501264
Ещё одно преимущество древнего железа.
Аноним 28/05/18 Пнд 17:38:39 501289555
>>501225
Если упростить вопрос, я хочу сделать анимацию поворота модельки. Что нужно в анимации сделать, чтобы при собственно повороте (скажем, при нажатии стрелки) поворот модельки был правильным и не сбрасывался?
Вот у объекта проигрывается анимация, ок. В анимации координата Х прибавляет 100 на последнем фрейме. В окне просмотра аниматора Х сбрасывается до нуля. Если объект стоит на Х = 0, сбросится ли Х до нуля по окончанию анимации?
Аноним 28/05/18 Пнд 17:42:52 501291556
>>501225
>>501289
Чёто ты усложняешь. Берёшь модельку, ебашишь ключ на ротейшене, потом поворачиваешь модельку как тебе надо и ебашишь второй ключ.
Аноним 28/05/18 Пнд 17:44:42 501292557
>>501225
> в последний момент
apply root motion должен помочь
> пройдёт игровых метров за время анимации
вот тут https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/nav-MixingComponents.html посмотри список "NavMesh Agent and Animator". а вот тут https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/nav-CouplingAnimationAndNavigation.html - есть пример кода, в т.ч. "Update position based on animation movement". хотя я бленд-анимашки не люблю из-за некрасивых переходов (может, варить не умею) и помню какой-то другой (из документашки) пример применения, где аниматор через слои копали - но найти я его не смог.
Аноним 28/05/18 Пнд 18:05:23 501294558
>>501292
Спасибо, вроде оно.
https://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html
>RootPosition(Y)
>RootPosition(XZ)
А у меня вместо высоты Z, мда.
Видимо, мне только в бленды дорога. Оно и к лучшему, наверное.
Аноним 28/05/18 Пнд 19:15:33 501298559
Обоссыте меня, если очень нужно!

Имею сцену весом в 400 МБ даже в упакованном виде.
Так мне говорит Asset Bundle Manager.
Иерархии всё разложено по полочкам (пропы, хуёты, террейн). Каждая группа собрана чилдренами в "empty"

Получалось грузить сцену из бандла целиком. Теперь хочу по частям. То есть перетянуть с папку проекта, сделав из групп и подгрупп префабы. Их по частям запаковать в отдельные бандлы и грузить по логике появления (террейн, пропы, мобы).

Если у "контейнеров" (empty) координаты были (0,0,0), то так и спавнить.

Где я обосрусь с подливой? Грузить буду асинхронно.
Аноним 28/05/18 Пнд 19:53:11 501301560
>>501298
если у сцены есть ссылка на префаб - префаб грузится вместе со сценой. т.е. пока не загружен префаб - не загружена и сцена. но если тебе нужно 400мб прогрузить перед тем как что-то показать - то так и надо. сделай сцену "лоадинг" и грузи сначала лоадинг а после асинхронно грузи нужную сцену. и не забудь про небольшую дырку между лоадинг-сцена загрузилась и мы начали грузить следующую сцену (в плеймоде и закомпиленной игрухе лоад сцены ведет себя по-разному).
Аноним 28/05/18 Пнд 20:19:00 501303561
>>501301
Спасибо, анонче! Геймобжекты из иерархии, конечно, надо пидорнуть, если в планах их спантить.

У меня и есть (пока) сцена start, где тупо гуй с progressBar из слайдера. Сразу грузит бандл, показывая прогресс, и активирует из него сцену. Хотел бы и в самой сцене расставить триггеры, чтобы зашел, остановил время в игре, на панели показал, что что-то грузишь. Заспавнил, похерил панел, включил время и пошел дальше.

С дропбокса можно грузить по ссылке. А потренироваться можно и на локальном сервачке, я так думаю
Аноним 28/05/18 Пнд 20:25:47 501307562
>>501303
> С дропбокса можно грузить по ссылке
интересно, какие у дропбокса лимиты на скачивание
Аноним 28/05/18 Пнд 20:46:22 501308563
>>501307
Места 2 гига. Про ограничения в объёмах скачки не нашел
Аноним 28/05/18 Пнд 23:13:04 501330564
>>501291
>на ротейшене
прочитал ротешник
Обдвачевался
29/05/18 Втр 00:16:26 501339565
0,00000001.png (93Кб, 374x370)
374x370
>>501330
>на ротейшене
>прочитал ротешник
Аноним 29/05/18 Втр 00:52:02 501344566
>>500587
>2 вебм
Такое видел только у FEAR остальные разработчики сожалению ленятся такое сделать.
Аноним 29/05/18 Втр 06:31:13 501360567
>>501298
Нигде не обосрешься. Так и надо делать - компоновать сцену из бандлов. Хотя для объема 400 мегов это, наверное, излишне.
Аноним 29/05/18 Втр 08:27:04 501369568
что может быть за хуйня?

есть 2 спрайта для подсветки юнитов.
1. обычный спрайт с кружочком, если юнит выбран - SetParent(unit, false), SetActive(true). все ок, перецепляется между юнитами как положено

2. спрайт с анимацией - вращающийся кружочек(по кадровая). то же самое, но при наведении
(IPonterEnter - SetParent(unit, false), SetActive(true), IPointLeave - SetParent(uicontroller, false)m SetActive(false)
и вот он появляется нормально только первый раз. ворлдкоординаты растут с каждым следующим прикреплением на тысячи, локальные остаются (0,0,0). крепится к правильному объекту(видно в иерархии). больше нигде этот объект не используется. в чем, мать его, проблема?
Аноним 29/05/18 Втр 08:31:17 501371569
>>501369
разобрался, я идиот.
Аноним 29/05/18 Втр 09:15:09 501377570
>>501371
Спасибо за инфу блэть
Аноним 29/05/18 Втр 09:23:44 501383571
>>501377
ну я прост пропустил false во втором setparent, благодобря чему спрайт сохранял свои координаты и прикрепляясь повторно уезжал в ебеня.
Аноним 29/05/18 Втр 11:39:46 501404572
>>501191
У платформ всё в порядке с коллайдерами?
Аноним 29/05/18 Втр 11:41:51 501405573
>>501191
Двигаешься как? Силой через риджидбади? В апдейте? В фикседапдейте?
Аноним 29/05/18 Втр 13:56:28 501424574
Помогите разобраться с траблой в коде!

https://pastebin.com/2XS3J7v2

Ошибка: Assets/Scripts/PresistentManagerScript.cs(43,49): error CS0118: `System.IO.File' is a `type' but a `variable' was expected
Аноним 29/05/18 Втр 13:58:06 501425575
>>501424
Это скрипт синглтона и элементами сохрания/загрузки игры.
Аноним 29/05/18 Втр 13:59:48 501427576
>>501425
у тя файл с большой буквы
Аноним 29/05/18 Втр 14:00:26 501428577
>>501424
Ты куда-то закидываешь System.IO.File (который тип, а не переменная). Скорее всего ты забыл System.IO.File.ReadAllText() или что там есть вообще, чтобы получить строку или что тебе надо.
Аноним 29/05/18 Втр 14:07:01 501430578
>>501427
Спасибо большое. Я слепой/тупой.
Аноним 29/05/18 Втр 14:08:26 501431579
Аноним 29/05/18 Втр 14:45:35 501442580
1312111581599.png (113Кб, 320x240)
320x240
>>498593 (OP)
Пагни помогите. Как сделать чтобы ФПС контроллер не проваливался под текстуры на стыке генерируемых чанков. Если можно, то объясните попроще, а то я нуб.
Аноним 29/05/18 Втр 14:48:22 501444581
unity.webm (3112Кб, 1032x696, 00:00:20)
1032x696
Unity5.webm (8822Кб, 1400x918, 00:01:01)
1400x918
>>501344
лол да ну брось полно игр с клевым ИИ. разве что на фоне этого раздела можно кого-то впечатлить.

после того как приделаю к навмешу возможность регистрировать в нем какой-то контент чтобы искать его через навмеш и пару фич с навигацией типа "ищи эту зону" то наверно вернусь к этому проекту. в прошлый раз я таки сделал чтобы этот клевый контролер для ИИ синхронизировался по сети.
хотя конечно было бы здорово запилить какую-то форму гпу рэйкастинга.

могу ещё показать немного. ИИ клево бегает, прыгает и пригибается. и немножко более ранняя версия того контролера, но лучше видно че там ИИ думает.

>>501245
а ты не пиши бесконечные циклы. пиши чтобы оно само там делало эксепшен после дохуилиона итераций. на стадии написания прототипа бесконечный цикл это головная боль.

>>501442
как реализовал то все это?
Аноним 29/05/18 Втр 15:02:53 501448582
Аноним 29/05/18 Втр 15:35:57 501450583
В сцене есть ИИ. Он ходит по локации случайным маршрутом. У персонажа есть фонарик, который можно включать и отключать. Как сделать так, чтобы при включении фонарика ИИ бежал на персонажа, а при выключении терял его и снова рандомно ходил по локации?
Аноним 29/05/18 Втр 15:46:04 501452584
>>501450
используй эвенты
Аноним 29/05/18 Втр 15:49:40 501453585
>>501450
Набираешь в гугле "game AI free without sms" и читаешь, читаешь, читаешь и выбираешь понравившуюся архитектуру.
А можно просто на ифах сделать, стеной кода.
Аноним 29/05/18 Втр 19:11:14 501475586
icevideo2018052[...].webm (12671Кб, 1680x1050, 00:00:17)
1680x1050
Скрин1.PNG (17Кб, 641x473)
641x473
Скрин2.PNG (13Кб, 506x436)
506x436
Поцоны, нужна помощь. Есть два скрипта которые должны добавлять всех входящих и выходящих из триггера врагов в List (скрин2), а также, удалять убитых врагов (скрин1) из Lista. Проблемы возникают именно с удалением мертвых врагов из списка. Как сделать чтоб эти дохлые пидарасы удалялись из моего списочка?
Аноним 29/05/18 Втр 19:14:18 501477587
>>501475
скрипт подписывается на эвент смерти.
по смерти моба он посылает эвент.
???
PROFIT!
Аноним 29/05/18 Втр 19:23:18 501480588
>>501477
А жопу мне тоже ивенты подтирать будут? Анончик, помоги чтоб без этой хуйни. Ивенты это для девочек, а я хочу кодить как бородатый мужик.
Аноним 29/05/18 Втр 19:28:31 501481589
>>501480
придурок тупой
нахуй иди
Аноним 29/05/18 Втр 19:33:50 501483590
2017DoodleJump.jpg (1464Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноны, нужна ваша помощь. Делаю платформер типа пикрил, где игрок по Y прыгает по платформам, есть несколько вопросов

1) Как делать нормальную генерацию, как в том же дудл джампе? У меня плеер либо не достаёт в какой-то момент до платформы, либо наоборот платформы слишком близко.

2) Как уничтожать все платформы которые не видит камера? То есть сгенерировал платформы вверх, игрок прыгает всё выше и выше, а те платформы что камера уже пролетела - удалять.

3) Хочу сделать механику прыжков такой же как и в DoodleJump, но что-то не догоняю как реализовать. В общем, у меня начинается уровень, игрок прыгает, пролетает через 2-3 платформы по Y во время прыжка, и затем улетает в ебеня со скоростью кометы. Как это исправить? То есть нужно сделать чтобы этот триггер не стакался (если игрок на платформе - AddForce.Impulse), после того как я пролечу через другие платформы, до тех пор пока не завершится анимация прыжка. Блять, я не знаю как это объяснить, просто запустите http://vseigru.net/igry-na-lovkost/21959-igra-dudl-dzhamp.html, и поймете что я имею в виду.
Аноним 29/05/18 Втр 19:40:27 501484591
>>501483
>Как уничтожать все платформы которые не видит камера
Прикрепи к камере коллайдер со скриптом, который уничтожает объекты при столкновении.
Аноним 29/05/18 Втр 19:43:11 501485592
>>501481
Сам нахуй иди. Ты предлагаешь совсем ебанутый вариант с еблей в анальную жопу. С таким же успехом я могу отнимать 1 от enemy.Count, каждый раз, когда умирает враг.
Аноним 29/05/18 Втр 19:49:38 501486593
>>501483
> Как уничтожать все платформы которые не видит камера?
void OnBecameInvisible () {
Destroy (this.GameObject);
}
Аноним 29/05/18 Втр 20:09:21 501490594
autorpg0001.webm (6192Кб, 970x526, 00:00:57)
970x526
Есть пассивный мультиплеер с клиент-серверной архитектурой, есть сверка состояния сумки у клиента с её состоянием в БД на сервере перед любым изменением (будь то покупка, продажа, дроп и т.д.). Если состояние сумки у клиента отличается от состояния в БД, то она синхронизируется с экземпляром из БД, после чего снова происходит попытка выполнить действие и только после успешно пройденной проверки на идентичность происходит запись результатов действия.
Так вот, насколько это безопасно? Есть ли какие-нибудь советы по безопасному устройству архитектуры мультиплеера? На что ещё стоит обратить внимание по части защиты от взлома?
Сама игра на unity (с#), сервер на php
Аноним 29/05/18 Втр 20:20:16 501492595
>>501475
Ну и говнокод.
Луч точно с тегом игрока?
А ивенты хорошая вещь, не в твоем случае, правда.

бородатый мужик
Аноним 29/05/18 Втр 20:25:41 501495596
>>501492
Он до ивентов не дорос
Аноним 29/05/18 Втр 20:26:52 501497597
autorpg0002.webm (5799Кб, 968x528, 00:00:31)
968x528
>>501490
И кстати, анончик, раз уж у меня тут такой каминг аут, то глянь на мою только начатую боёвочку.

С интерфейсом всё понятно, его делать буду позже, а вот с концепцией не определился. Сначала думал сделать полностью безучастный динамичный файт, за которым было бы просто приятно наблюдать (с прыжками на критах, уворотами, блоками, кучей fx и т.д.), а интерес заключался бы в большом количестве пассивных веток умений => большое кол-во возможных вариантов настройки героя.

Но сейчас начал потихоньку сомневаться в целесообразности такого подхода, ведь пилю один, а значит баланс у большого кол-ва пассивных умений сделать не смогу. Да и по всем канонам надо бы игроку дать решать что-то в игре, иначе заскучает.

Интересно твоё мнение, анон! Стоит менять концепт файта или двигаться в этом направлении? Может быть у тебя есть свежие идеи?
Аноним 29/05/18 Втр 20:29:19 501498598
>>501480
> Ивенты это для девочек
Шта?
Аноним 29/05/18 Втр 20:29:31 501499599
>>501497
Сделай что б можно было кричать бойцуЖ Етух, что ле, не мужик, и т.д. Кто громче кричит тот и побеждает
Аноним 29/05/18 Втр 20:33:43 501502600
>>501484
>>501486
Спасибо. А насчёт прыжков что? Как сделать чтобы прыжок не стакался от каждой платформы, через которую я пролетел? Чтобы персонаж всегда прыгал на одну и ту же высоту, за исключением каких-нибудь ускоряющих платформ, как в DoodleJump. Спасибо.
Аноним 29/05/18 Втр 20:44:19 501503601
>>501492
Наверное, вещь хорошая, но я надеялся обойтись без нее для столь тривиальной задачи. На самом задал не тот вопрос изначально задал. Меня интересует 1) как лучше всего сравнить два объекта, например мертвый объект с каждым объектом из списка в данном случае 2) может ли колайдер одного и того же обьекта отличатся, если он получен из разных скриптов?
Аноним 29/05/18 Втр 20:49:54 501506602
>>501503
>лучше всего сравнить два объекта
Object1.Equals(Object2)

>2)
Нет, "Collider c;" это ссылка, объект всегда один и тот же.
Аноним 29/05/18 Втр 20:58:38 501511603
>>501506
Дай Бог тебе здоровья.
Аноним 29/05/18 Втр 20:58:40 501512604
>>501503
>Наверное, вещь хорошая
какой же ты сука тупой
Аноним 29/05/18 Втр 21:07:53 501520605
image.png (200Кб, 1867x723)
1867x723
Снова взялся за старое, вернулся к тикерам. Для одного графика с жирными свечками вполне годно, но теперь нужны более точные и несколько штук друг на друга наложенные. Вот хуйнул 1800 линий, лагает. Не ну можно жить, но это хуйня, если ебануть два гарфика к примеру. В шейдеры не умею, но похоже это единственный выход?
Аноним 29/05/18 Втр 21:08:09 501522606
>>501512
Я просто не опытный, извини.
Аноним 29/05/18 Втр 21:13:07 501526607
>>501522
Да нет, всё же тупой.
Аноним 29/05/18 Втр 21:21:25 501530608
>>501522
Ты ебобо? Иди читай про ивенты на хабре, это сейчас со списка удалить надо,.потом еще звук воспроизвести, очки в стату добавить понадобиться, и как ты это собрался делать без ивентов? Никак, пидор.
Аноним 29/05/18 Втр 21:38:15 501533609
EnemyScript.PNG (5Кб, 531x142)
531x142
BulletTimeScript.PNG (4Кб, 310x139)
310x139
Console.PNG (8Кб, 348x108)
348x108
Хорошо, то что я тупой я понял. Давайте еще что-то новое о себе узнаю.
Стало очевидно, что вся проблема, в том, что по какой-то причине, колайдер в списке отличается от колайдера, переданого в функцию RemoveEnemy, ибо фаза один срабатывает, фаза 2 срабатывает, фаза 3 нихуя не работает! Вопрос знатокам, в чём возможная причина сей оказии? инб4 ты тупой
Аноним 29/05/18 Втр 21:43:25 501536610
>>501530
Спасибо, пидор на добром слове, я обязательно изучу данный материал, но хотелось бы здесь и сейчас понять в чём причина нежелания скрипта подчинятся моей магии. Я ведь уже засунул хуй, так стазать, нужно доебать эту тварь до конца, а не говорить, ой у меня не стоит, давай завтра там, давай я изучу ивенты, а потом будем ебатся и так далее
Аноним 29/05/18 Втр 21:48:23 501538611
>>501533
Боги Юнити, экстрасенсы, духи предков, взываю вас о помощи.
Аноним 29/05/18 Втр 21:51:23 501541612
>>501497
>Интересно твоё мнение, анон!
2д параша
Бесабит
Аноним 29/05/18 Втр 21:57:35 501543613
image.png (22Кб, 120x120)
120x120
Аноним 29/05/18 Втр 22:31:09 501545614
213232214.jpg (152Кб, 343x497)
343x497
>>501533
Один и тот же обьект не равен сам себе, как такое может быть?

Верхняя часть выдает true, нижняя false.
Аноним 29/05/18 Втр 23:04:36 501558615
>>501545
в первом ты сам задаешь значение enemy внутри метода и тут же проверяешь. иными словами, у тебя написано: "x=2+2; if(x==4)" - всегда правду вернет, можешь if убрать.
а во втором случае ты смотришь ранее присвоенное значение. x!=4 бывает по следующим причинами: "x=2+2" не случилось, случилось "x=3+3", случилось (enemy хранит последний) сначала "x=2+2" а потом "x=3+3".
Аноним 29/05/18 Втр 23:25:15 501561616
equals.PNG (11Кб, 471x140)
471x140
>>501558
Дело в том, что объект один и тот же во всех трех случаях, но почему-то не идентичен для скрипта.
Аноним 29/05/18 Втр 23:34:49 501563617
>>501558
>>501561
Скрипт1 берет колайдер обьекта по вхождению в тригер, добавляет в список. Скрипт2 берет колайдер обьекта после того, как обьект потерят все hit points, вызывает функцию RemoveEnemy из скрипта1 и сравнивает эти два (на самом деле один) обьекта, Если обьекты идентичны, то обьект удаляется из списка. Но почему-то обьект не идентичен сам себе же.
Аноним 29/05/18 Втр 23:54:18 501566618
Пдждите, а эвенты типа
// rise event on day passed
EventHandler handler = DayPassed;
if (handler != null)
{
handler(World.Get, EventArgs.Empty);
}
они разве параллельно вызываются?
Аноним 30/05/18 Срд 01:27:48 501570619
Suiseiseki.full[...].jpg (255Кб, 610x908)
610x908
Аноны, помогите нубу в Unity. Подскажите, что можно использовать вместо AddForce.Impulse? Эта хуйня прибавляет силы каждый раз как я пролетаю через объект (или как-то ещё с ним взаимодействую), а мне нужно чтобы сила не прибавлялась. Пытался создать переменную со значением "5f", потом создать класс Vector2, а потом локальной переменной с полем "y" присвоить мою переменную со значением "5f", но так эта хуйня не работает вообще, а почему - не ебу. Что не так делаю?
Аноним 30/05/18 Срд 02:32:14 501575620
А на прыщах юнька работает?
Аноним 30/05/18 Срд 02:56:21 501579621
Аноним 30/05/18 Срд 03:05:54 501580622
>>501563
> на самом деле один
ну тут или ты мне врешь, или я в https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bsc2ak47%28v=vs.110%29.aspx что-то не понимаю. зачем ты проверяешь похожесть объектов? чтобы можно было удалить похожего врага? попробуй сравнение по ссылке (==) - сработает? хотя, не пробуй - если у тебя объект не похож на (якобы) самого себя, то это разные объекты. хотя, попробуй-таки.
Аноним 30/05/18 Срд 04:35:11 501584623
>>501566
Нет, они вызвываются синхронно. Внутри ивента лежит список функций, которые вызываются по очереди.
Аноним 30/05/18 Срд 07:57:07 501588624
>>501584
более того есть старая архитектурная проблема шарпа - все может пойти попизде если в процессе вызова эвентов кто-то отпишется от этого эвента или объект будет удален
Аноним 30/05/18 Срд 08:27:34 501590625
Аноним 30/05/18 Срд 09:02:48 501594626
Парни, что лучше - апдейт или корутины?
Аноним 30/05/18 Срд 10:03:27 501599627
>>501594
что лучше - молоток или отвертка?

апдейт нужон для постоянного отслеживания и изменения состояния а короутины для отдельных растянутых на несколько апдейтов процессов. разные же вещи.
Аноним 30/05/18 Срд 10:20:30 501601628
>>501588
Сейчас бы из параллельного потока от ивентов поотписываться.
Аноним 30/05/18 Срд 11:02:40 501604629
>>501575
вкатился из соседнего треда?
Аноним 30/05/18 Срд 11:34:40 501608630
icevideo2018053[...].webm (19915Кб, 1680x1050, 00:00:25)
1680x1050
>>501580
Зачем мне врать, если мне нужно разобраться в чем причина такого поведения, что бы в дальнейшем я мог решить эту проблему, эсли столкнусь с ней еще раз. Оператор == я первым делом еще использовал, еще до equals, результат тот же.
> зачем ты проверяешь похожесть объектов? чтобы можно было удалить похожего врага?

Да, хочу проверять (после потери всего hp) есть ли такой обьект в списке (полученных объектов при попадании в триггер) и удалить его из этого самого списка. Но по какой-то причине объект (любой объект) при вхождении в тригер и при убийстве отличается. На самом деле, если бы небыл таким аутистом, уже забил бы и сделал другим путем, но я не могу, я должен понять почему этот объект сам себя не признает.

Еще раз вставляю вебм. Если рваг входит в триггер и "умирает", то количество врагов в списке не меняется, если враг входит и выходит за пределы триггера, то кольчество врагов в списке меняется, как и должно быть.
Аноним 30/05/18 Срд 11:42:03 501610631
>>501608
>Список содержит коллайдеры
>а проверка по геймобжекту

Сука, сделай list GO и храни ГО там и по ним чекай. Заодно на будущее - вдруг у объекта будет 2 коллайдера для головы и тела?
Аноним 30/05/18 Срд 11:43:36 501611632
Котаны, как сейчас билдят под iOS? Через их Cloud? Больше ничего не нужно?
Аноним 30/05/18 Срд 11:54:52 501614633
>>501610
Да нет же, берет коллайдер у обжекта и сравнивает со списком, а сравнивать объекты я решил для дебагинга. Коллайдер один на обьект. За лист ГО спасибо, если можно, поподробнее, если нет - сам найду.
Аноним 30/05/18 Срд 12:43:03 501625634
>>501584
>Нет, они вызвываются синхронно. Внутри ивента лежит список функций, которые вызываются по очереди
Т.е. сначала заканчивается выполнение одной функции в очереди и затем выполняется следующая функция в очереди?
Аноним 30/05/18 Срд 12:46:05 501627635
>>501625
>Т.е. сначала заканчивается выполнение одной функции в очереди и затем выполняется следующая функция в очереди?
да. упрощенно эвент это тупо список делегатов и при его вызове идет foreach(delegate in list)delegate();
Аноним 30/05/18 Срд 12:49:16 501629636
>>501627
Спасибо. А то у меня баг какой то похож на перезапись списка из параллельных потоков..
Аноним 30/05/18 Срд 12:55:27 501632637
>>501614
List<GameObject> жи. Вместо List<Collider>.
Аноним 30/05/18 Срд 13:15:00 501633638
>>501632
Да, я потом понял через пару минут о чём речь и даже немного покраснел. Я сделал всё так, но результат остался прежним.
Скрипт врага, который передает gameObject в функцию RemoveEnemy
https://ideone.com/OyC3Fl
Скрипт коллайдера, колайдер является дочерним обьектом "игрока".
https://ideone.com/aX3UkT
Аноним 30/05/18 Срд 13:18:38 501634639
dgherh.PNG (11Кб, 583x135)
583x135
>>501632
>>501633
Вот что выдает консоль, то есть функция RemoveEnemy запускается, но обьекты опять не идентичны
Аноним 30/05/18 Срд 13:31:34 501637640
Пацаны как связать два типа , только объявлять структуру? Почему нет обобщения как у делегатов, чтото типа Struct<Image,Text> imageAndText ?
Аноним 30/05/18 Срд 13:34:38 501638641
>>501637
KeyValuePair(TKey, TValue) Structure (System.Collections.Generic)
Аноним 30/05/18 Срд 13:43:57 501639642
>>501637
в C#6+ есть кортежи
Turple<T0,T1...>
Turple<int, string> a;
a.Item1 = 1;

в 7+ расширили до анонимных
и анонимные rjhnt;b типа
var a = (1, "test");
int b = a.Item1;
public (int, string) foo() { return (1, ""); }
(int a, string s) = foo();

если не ставил инкрементал компилер - объяви где нить темплейт
struct <T, T1> Pair
{
public T Item1; public T1 Item2
}
и юзай её
Аноним 30/05/18 Срд 13:45:33 501640643
1328830216345.jpg (41Кб, 796x1026)
796x1026
Аноним 30/05/18 Срд 13:46:47 501641644
Аноним 30/05/18 Срд 13:55:45 501642645
Аноним 30/05/18 Срд 13:58:00 501644646
>>501642
>>501639
Ко всему прочему - Tuple медленные как пиздец.
Лучше свой класс-обертку создать.
Аноним 30/05/18 Срд 14:00:47 501645647
Unity 2018-05-3[...].png (108Кб, 1168x782)
1168x782
Unity 2018-05-3[...].png (68Кб, 1168x782)
1168x782
доска оживилась. сразу видно что лето.
покажу рисование кругов вокруг сфер.

>>501448
а хуй знает че там у тебя. смотреть че там в его проекте не нравится фпс контролеру я конечно не буду. попробуй воспроизвести это в более маленьком масштабе. попробуй заимплементить свой фпс контролер с rigidbody в конце концов.

>>501450
лол ну если игрок у тебя один то сделай в каком-нибудь сраном синглтоне public static bool который бы говорил включен ли там в игруна фонарик. и обращайся из всех сраных мест туда.

>>501637
либо С#6+ либо сам себе ебани пару-тройку дженерик структов.
Аноним 30/05/18 Срд 14:05:36 501646648
>>501644
с чего вдруг? это же просто синтаксический сахар вокруг темплейт структурки
Аноним 30/05/18 Срд 14:27:16 501651649
Spelunky-2013-0[...].jpg (242Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноны, есть пара вопросов.

1) Как сделать смерть игрока если он падает с платформ на пустое пространство? Платформы генерятся вслед за камерой, а те что камера не видит - уничтожает. Короче говоря, у меня камера бежит по X, и в том месте где она - там генерятся платформы, а если игрок за камерой не успевает по платформам скакать - смерть. Так вот, как мне реализовать смерть игрока, если он попал в ту зону, где платформы уже уничтожены? Тут какой-то метод из юнити типа OnTrigger нужен или что?

2) Как сделать добавление очков единожды за платформу? То есть, чтобы очки начислялись за одно соприкосновение с платформой на каждую платформу. Вроде есть какой-то Once, но это вроде с анимациями связано. Но у меня прыжок это не анимация, а строка кода

пикрандом
Аноним 30/05/18 Срд 14:32:42 501653650
>>501651
1. так же как и платформам. а на OnDestroy повесь запуск геймовера/респауна/что там тебе надо
2. ну например
public ScorePlatform : MonoBehaviour
{
public int Score;
private bool used = false;

public int GetScore()
{
int score = used ? 0 : Score;
used = true
return score;
}
}

и при регистрации приземления
не Score = Score + 1; а Score +platform.GetComponent<ScorePlatform>().GetScore();




Аноним 30/05/18 Срд 14:52:02 501655651
>>501651
2.
Можно еще по ID go чекать
Аноним 30/05/18 Срд 15:32:53 501663652
Аноним 30/05/18 Срд 15:36:31 501665653
>>501663
Давай сначала - в чем проблема? Что делаешь?
Аноним 30/05/18 Срд 15:48:08 501670654
15245106743550.jpg (112Кб, 1400x787)
1400x787
>>501639
Спасибо анон, пойду накачу чайку за твое здоровье.
Аноним 30/05/18 Срд 15:52:41 501671655
>>501665
Делаю скрипт, который записывает в список GameObject все обьекты с тегом врага. После этого атакую те самые записаные обьекты, когда они теряют хп, они должны передавать свой gameObject в функцию и вызывать ее. Функция находится в скрипте тригера, который соберает эти попавшие обьекты в тот самый список и если gameObject убитого врага содержится в списке, то удаляет его из него. Всё. Но по какой-то причине не делает этого. Из нового, то что GetInstanceID() у обьектов всётаки равный, значит обьект один и тот же для скрипта, но почему-то
if (enemies.Contains(killedEnemy)) {enemies.Remove (killedEnemy);} не реагирует.
Аноним 30/05/18 Срд 15:56:47 501673656
>>501671
enemies это список всех зашедших в тригер врагов, killedEnemy это убитый и переданный в функцию враг.
Аноним 30/05/18 Срд 15:59:15 501674657
>>501671
>>501673
а "enemies" это дефолтный List<> или со своим IEqualityComparer?
Аноним 30/05/18 Срд 16:02:16 501676658
>>501674
Это самый обычный List <GameObject>
Аноним 30/05/18 Срд 16:09:38 501678659
>>501676
Тогда должен по референсу находить и удалять.

Попробуй вручную
Аноним 30/05/18 Срд 16:23:57 501681660
>>501678
По референцу тоже проверял, всё работает. Думаю единственным решением будет проверять на самом враге вошел ли он в триггер, и передавать gameObject врага в список только вот где его хранить и в этом же скрипте врага удалять себя из списка.
Аноним 30/05/18 Срд 16:25:29 501683661
Аноним 30/05/18 Срд 16:28:11 501684662
>>501683
До этого хранил в скрипте дочернего тригера игрока, с которого и записывал обьекты в список.
Аноним 30/05/18 Срд 18:24:16 501706663
65436346.PNG (17Кб, 368x226)
368x226
42342.PNG (9Кб, 478x200)
478x200
Я уже совсем близко подобрался к разгадке кода Да Винчи, но мне всё еще нужна помощь величайших умов игростроя.
Выяснилось, что всё таки в листе id не соответствует ни убитому, ни вошедшему обьекту, кроме того цикл выдает сразу три разных id, а List.Count сообщает о том, что обьект в листе всего 1. Чё нахуй вообще происходит? Почему в листе сразу 3 id? Помогите, Христом Богом молю.
Аноним 30/05/18 Срд 18:57:56 501711664
>>501706
Погоди, так ты пытаешься удалить GO убитого врага, а вот скажи - как враг умирает? Destory или Disable?
Аноним 30/05/18 Срд 19:05:47 501714665
>>501711
Да, я пытаюсь удали GO из списка. Врага из сцены удаляю через Destroy. Но я не думаю, что проблема в этом, ибо даже если не убивать врага, а просто проверять лист во время вхождения врага в тригер, цикл по enemies уже выдает эти три enemy GetInstanceID.
Аноним 30/05/18 Срд 19:12:43 501720666
>>501711
Я сделал через SetActive(false), нихуя не поменялось, обьект все равно не удаляется
Аноним 30/05/18 Срд 19:14:23 501722667
>>501714
>>501720
Просто уточнял, ибо Destory превратить реф на объект в null.
GetInstanceID должно быть уникально, я хз почему у тебя дупы, где-то в коде навреное что-то выполняется не раз и не два.
Аноним 30/05/18 Срд 19:57:30 501733668
>>501653
Спасибо, это работает, но только с одним объектом за всю игру. Как сделать так, чтобы работали все платформы?
Аноним 30/05/18 Срд 20:02:14 501737669
>>501733
Я не он, но ты странный - создай префаб, повесь скрипт и спавни платформы с префаба
Аноним 30/05/18 Срд 20:24:20 501743670
>>501737
Уже исправил, но спасибо.
30/05/18 Срд 22:58:47 501765671
>>501737
Скорее не он странный, а просто нубу даёт советы ещё более ёбаный нуб. И префабы тут не помогут, потому что

Score = Score +platform.GetComponent<ScorePlatform>().GetScore();

Cпециально выделил жирным. Каким хуем это должно работать у того дебила - я не ебу вообще. Что с префабом, что без префаба персонаж будет получать очки только с любой одной платформы в игре, будь это клон или оригинальный экземпляр, потому что присваивается метод из другого скрипта, а в этом методе значение равно
int score = used ? 0 : theAmount;

Это будет работать точно так же, как если бы я написал ScorePlatform.theAmount = 0/40/1000/etc;

Соотвественно, я получу 0/40/1000 при соприкосновении с любой одной платформой в игре, от остальных я не получу ничего, потому что там =, а не +=.
Аноним 30/05/18 Срд 23:08:56 501770672
>>501765
Анон - ты дурак?

Score += 1;
все равно что
Score = Score + 1;
31/05/18 Чтв 00:07:55 501780673
e87aceiywSKX1nf[...].jpg (232Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>501770
А причём тут это? Я говорил про
Score = Score +platform.GetComponent<ScorePlatform>().GetScore();

Этом дерьмо ни при каком желании очки не будет прибавлять, потому что тут

Score = Score + метод

А в этом методе значение равно 0 или любому другому. А прибавляться ничего не будет, потому что used = true, а потом возвращаем этот score, которому присвоен used. То есть мы как бы говорим "получи очки единожды за игру".

А не работает потому что метод писался от балды, на скорую руку. Так оно работать не будет, потому что из-за used = true ничего прибавляться не будет, потому что никакой прибавки в методе и нет. Соответственно, если мы выпилим used = true - мы не получим значения из прошлой строчки (то есть значение будет 0).

Вот на примере:

int score = used ? 40 : theAmount;
used = true;
return score;
В первой строке мы имеем значение "40", благодаря второй и третьей - мы его получаем ЕДИНОЖДЫ от любой платформы. Иными словами, нам нужна прибавка в методе. А её нет.

И если мы уберем вот эту хуйню "platform.GetComponent<ScorePlatform>().GetScore();" и поставим вместо неё значение, тогда очки будут прибавляться, но не так как нужно тому нубу.

Виновником всему этому - дебил, который этот метод писал. В методе должно быть +=, и проверка был ли игрок на этой платформе или нет. Вот и всё. А ваши костыли ебаные (которые вы создаёте с целью ШОБ ПОПРОЩЕ) работать не будут, потому что вы даже не проверяете как они будут работать.
Аноним 31/05/18 Чтв 00:14:26 501782674
>>501780
Не уверен, что таки понял о чем ты, но вообще, бля,
if (!used) { код } решил был траблу заранее и понятно сразу стало что куда
Аноним 31/05/18 Чтв 05:49:30 501805675
>>501780
>называет окружающих дебилами
>очки не будет прибавлять, потому что тут Score = Score + метод

Еще и картиночку прилепил, лел.
Аноним 31/05/18 Чтв 06:21:04 501807676
>>501780
ты че несешь дубинушка?
1. Score в Score += метод это общий счет
2. Score в компоненте - это количество очков за платформу
3. used - метка использованния платформы.
4. и самое страшное Score и used в 2 и 3 индивидуальны для каждой платформы(я бы попытался тебе объяснить чрезвычайно сложные концепции типа и переменной, но это видимо слишком эдвансед тема)
Аноним 31/05/18 Чтв 12:22:08 501854677
Аноним 31/05/18 Чтв 15:35:57 501914678
Поясните нубу ебаному в Unity, как сделать проверку на то посещал ли я объект или нет? Ну, то есть был ли он задействован в игре. Испробовал уже кучу хуйни, и activeSelf, и "if(collision.gameobject == true)" - не работает нихуя.
Аноним 31/05/18 Чтв 15:45:23 501921679
>>501914
>проверку на то посещал ли я объект
ЧТА
Аноним 31/05/18 Чтв 15:50:41 501925680
>>501914
Тебе ООП или ДОД решение? По ООП тебе достаточно завести поле у обьекта, в котором записан счётчик твоих посещений. По ДОД тебе нужно завести синглтон, который хранит все свойства всех обьектов в файле. Но читает не весь файл, а только те данные, которые относятся к читаемому свойству. Иначе говоря, когда ты обратишься к ДОД-объекту за количеством посещений, контроллер прочитает в базе данных счётчики посещений всех-всех объектов, найдёт твой и выдаст тебе инфу. Удивительно, но эта хуйня на 0.15 секунды быстрее, чем поиск метода в ООП.
Аноним 31/05/18 Чтв 16:32:17 501932681
>>501925
Мне, пожалуйста, решение на Unity C#
Аноним 31/05/18 Чтв 16:39:10 501934682
>>501921
Ну, короче говоря, нужно узнать посещал ли игрок объект или нет. Если не посещал - вывести одно, если не посещал - вывести другое.
Аноним 31/05/18 Чтв 16:39:38 501935683
Аноним 31/05/18 Чтв 16:51:34 501937684
>>501934
Что значит "посещал
Аноним 31/05/18 Чтв 17:00:04 501941685
>>501937
Значит был ли вообще задействован объект в игре или нет. Если коллайдер/коллизия объекта не была задействована - сделать что-то, если была - вывести в дебаг что я уже это сделал. Так понятно?
Аноним 31/05/18 Чтв 17:06:14 501945686
Юнити-господа, как мне заинстанциировать объект в пределах двух линий по типу пикрилейтеда? Ограничения сверху и снизу - то хуйня, там всё норм. А вот слева и справа? Если с прямой линией всё понятно, то вот с наклонной - хуй знает.
Аноним 31/05/18 Чтв 17:38:59 501955687
Да какого хуя эта параша ёбаная не работает?

void OnBecameInvisible() {
Destroy(gameObject);
}

Сука, что с ней не так? Это какой-то устаревший метод в моей версии или что?
Аноним 31/05/18 Чтв 17:40:14 501956688
Untitled-1.png (6Кб, 187x268)
187x268
>>501945
Мда, только заметил что пик отклеился.
Аноним 31/05/18 Чтв 17:51:00 501958689
>>501955
Сам с неё горел недавно. Кто-то советует закрыть вкладку сцены, мол, "камера" сцены тоже считается за камеру, кто-то ещё какую хуйню советовал. По итогу забил хуй и поставил пустой прямоугольный коллайдер по периметру камеры (ортогональной, понятное дело) и уничтожал объекты по OnTriggerExit
Аноним 31/05/18 Чтв 17:54:55 501959690
Полезная статья
Аноним 31/05/18 Чтв 17:56:09 501960691
Аноним 31/05/18 Чтв 17:58:54 501962692
>>501960
Читал я это. Если запустить сцену, взять объект за оси и ручками гонять её за пределы сцены и обратно, то событие, которое прописано в OnBecameInvisible, работает как нехуй. А если запустить объект в свободный полёт, то он улетает за пределы камеры и пидорит в неведомые дали, даже не пытаясь чёто сделать после того как стал невидим.
Аноним 31/05/18 Чтв 18:02:48 501963693
>>501960
>renderer
>yield
Ясно, в пизду это говно ебаное.
Аноним 31/05/18 Чтв 18:05:25 501965694
>>501960
> When running in the editor, scene view cameras will also cause this function to be called
Хех, значит правильно советуют
> закрыть вкладку сцены, мол, "камера" сцены тоже считается за камеру
Аноним 31/05/18 Чтв 18:32:22 501970695
>>501956
вариант первый, простой. для трапеции с параллельными оси y нижней и верхней гранью
1. взять уравнения прямых(для этого нужны 2 точки прямой, например там где они пересекаются с отекающими прямыми снизу и сверху
2. испульзуя эти уравнения получить x координаты точек на прямой для заданного y искомой точки
3. проверить находится ли x точки между x координатами точек на прямой

вариант второй, для произвольного выпуклого многоугольника
1. получить уравнения прямой для каждой грани(нужны координаты углов строго по порядку)
2. подставить координаты точки в уравнение каждой грани и запомнить знак результата
3. если знак для всех граней (пропуская нули) одинаков - точка лежит внутре.
Аноним 31/05/18 Чтв 18:33:33 501972696
>>501970
*с параллельными оси x нижней
быстрофикс
Аноним 31/05/18 Чтв 18:33:59 501973697
>>501970
Попробую первый, спасибо.
Аноним 31/05/18 Чтв 19:13:16 501977698
12311.png (116Кб, 1359x780)
1359x780
>>501956
У тебя всего 4 точки же. Возьми и заспавни в пределах 2 треугольников используя барицентрические координаты. (Когда стороны треугольника являются координатной осью). если хочешь какое-то хитрожопое распределение то вычисли площадь каждого треугольника и используй соотношение их площади для того чтобы узнать какой из двух выбрать для спавна.
Аноним 31/05/18 Чтв 19:29:34 501984699
Анончики, скажите - существует ли возможность из game view объект добавить в scene view?

Нашел вот такой ассет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/probuilder-111418
Позволяет редачить сцену и создать её как список объектов.
Я могу затем написать скрипт, который сохранит их все на диск.
То есть, редактор из scene view создает объект для game view.


Задался вопросом: а возможно ли обратное - в game view например скриптом создать куб (для примера) и сделать его видимым в scene view как постоянный объект?
Аноним 31/05/18 Чтв 19:33:05 501985700
>>501977 >>501945
а хотя. тогда они кучковатся в центре будут. как насчет того чтобы найти края из этих 4 точек брать рандомную точку то дех пор пока она не будет находится в пределах одного из двух треугольников?
Аноним 31/05/18 Чтв 19:53:28 501990701
12312123.png (8Кб, 602x432)
602x432
>>501985
>>501977
>>501956
а хотя лол погоди я подумал целых 5 минут так как проблема то клевая.
смари, можно взять треугольник, сказать что 2 его стороны это оси обычной координатной плоскости. но одна её сторона наклонена. когда берешь рандомную координату, то если она выходит за пределы левого треугольника, то мы отражаем её координаты, чтобы они соответствовали координатам в правом треугольнике но как будто он левый. понял, да? мы по прежнему имеем квадратную координатную сетку, поэтому у нас не будет сраного распределения и координата всегда будет в пределах треугольника, поэтому не надо угадывать координату до тех пор пока она не появится в пределах треугольника.

интересно как эта хуйня называется, наверняка название есть.
Аноним 31/05/18 Чтв 20:16:54 501991702
52e.png (486Кб, 600x737)
600x737
Блядь, как же горит порой с этой ебучей юнити-хуюнити, и тупых макак которые над ней работают. Это вообще нормально? Создаю я такой публичную переменную bool, чекаю/анчекаю его в скрипте, внезапно вместо моих 10 очков мне прибавляется 20 очков за убийство врага. Как я это исправил, догадаетесь? Правильно, перезапуском Unity. Сука, в такие моменты я просто ненавижу эту парашу, и дебилов которые над ней работают. А если у меня будет большая игра, как я буду искать почему это говно так работает? Уёбки.
Аноним 31/05/18 Чтв 20:17:01 501992703
Help cykablyat!

Есть вектор v. На его залупе весит меш. Надо вычислить, какое вращение приложить, чтобы залупа вектора тыкала в [0, 1, 0]

Поясню, чтобы было понятно. Меш = голова пидора. Вершинки сидят со смещением к его очку-пивоту. Пивот могу занулить, но голова как на палке сбоку. Хочу выстроить ее вертикально, чтобы сдвинуть ебало в очку, где ему и место.

Повторяю вопрос. Position обнулён на [0, 0, 0] и запарентин. Центр головы находится по центру коллайдера на ней. Этот вектор надо выправить параллельно [0,1,0].

Как блэть?
Аноним 31/05/18 Чтв 20:18:09 501993704
72f94939ae696ea[...].jpg (261Кб, 900x900)
900x900
>>501991
И это я уже молчу про "патчи", которые починят одно, и сломают другое. Сссссука в рот ебал.
Аноним 31/05/18 Чтв 20:22:16 501994705
20160104190135c[...].jpg (39Кб, 604x342)
604x342
Аноним 31/05/18 Чтв 20:23:40 501995706
>>501991
>А если у меня будет большая игра
Не ссы, не будит
Аноним 31/05/18 Чтв 20:27:51 501998707
>>501984
да воопше элементарно.
[ExecuiteInEditMode]
и вперед
Аноним 31/05/18 Чтв 20:29:48 501999708
Аноним 31/05/18 Чтв 20:34:36 502001709
>>501956
Пусть есть две прямые: AB и CD (левая и правая).

Есть два стула - алгоритм с тремя рандомами и с двумя и математикой.
Все числа рандомные лежат в пределах от 0 до 1.

Алгоритм 1.
Суть: находим случайную точку на АВ, потом на CD и случайную точку между ними.

1) Генеришь rnd1.
2) Находишь точку P на прямой AB с координатами:
по Х: rnd1 (B_x - A_x)
по Y: rnd1
(B_y - A_y)
3) Генеришь rnd2
4) Находишь точку E на прямой CD с координатами:
по Х: rnd2 (D_x - C_x)
по Y: rnd2
(D_y - C_y)
5) Теперь есть прямая PE.
Генеришь rnd3 и находишь:
X: rnd3 (E_x - P_x)
Y: rnd3
(E_y - P_y)
Готово вы восхитительны!

Алгоритм можно упростить если брать середину отрезка PE.

Алгоритм 2: обойдемся 2 рандомами, так как вообще говоря это дорогая функция. находим точку P, решаем уравнение для прямой BD, подставляем туда Y точки P и находим E_x. Теперь находим случайную точку по Х между Е и Р

1) Генеришь rnd1.
2) Находишь точку P на прямой AB с координатами:
по Х: rnd1 (B_x - A_x)
по Y: rnd1
(B_y - A_y) - это Y координата нашей будущей точки
3) Вспоминаешь уравнение прямой: y=kx+b;
Работаем с прямой CD - находи k.
k_DC = (D_y-C_y)/(D_x-C_x)
4) Находишь b_DC:
b_DC = D_y - k_DC D_x
5) Из P_y = k_DC
E_x + b_DC получаем: E_x = (P_y - b_DC) / k_DC
6) генерим rnd2 и находим координату по X: rnd2 * (E_x - P_x)


Аноним 31/05/18 Чтв 20:37:17 502002710
>>502001
ну и дополню, что везде можно сделать функцию в одну строчку если составить уравнения и посокращать всё. Я хз как часто тебе надо генерить точку между линиями. Если часто - второй алгоритм лучше так как рандом по умолчанию дольше сложения и деления несколькхи чисел
Аноним 31/05/18 Чтв 20:49:21 502003711
>>501992
Я знал, что вы не сможите. хе-хе Тут кватернионы надоть.
Аноним 31/05/18 Чтв 21:01:42 502005712
>>501992
глянь любой скрипт где голову вращают вслед за объектом, там всё показано
Аноним 31/05/18 Чтв 21:48:13 502008713
Toy.webm (372Кб, 1064x780, 00:00:02)
1064x780
>>501956
>>501945
на, держи. я внезапно понял что я и сам хочу эту хуйню. сам там оптимизируй че как там не сложная математика.
http://rgho.st/8czzdVGzh
Аноним 31/05/18 Чтв 21:49:52 502009714
Аноним 31/05/18 Чтв 21:57:51 502010715
>>502005
Проблема не в этом. Предстать, как голова сидит на теде. У тела все меши просчитаны относительно к точке [0,0,0]

Теперь меш копируется, чтобы сделать её отдельной от тела (отстрелить к хуям нахуй блэть!). Её пивот так же останется там "внизу". То есть голова как на палке, если ее вращать. Анимация на неё более не распростаняется.

Мне эти головы по игре надо собирать, а они как на палках. Простое смещение их центра головы в [0, 0, 0] давало умеренно удовлетворительные результаты.и

Поэтому и хочу ту "палку", на которой голова, выстроить ВЕРТИКАЛЬНО, чтобы след.шагом сдвинуть меш к пивоту


Пойми, что если пидор лежал горизонтально, когда я ему отхуярил голову, то и меш головы будет висеть на "палке" (от пивота), висящей ГОРИЗОНТАЛЬНО.

Я их, сцука, навешиваю перед камерой, а они торчат в стороны. А надо выставить вертикально.
Аноним 31/05/18 Чтв 21:59:36 502012716
Аноним 31/05/18 Чтв 22:03:47 502014717
LocalAvoidanceV[...].webm (748Кб, 1160x760, 00:00:06)
1160x760
>>502012
на здоровье, да.

>>502009
эй это же весело! вот задают на форуме интересный вопрос, а хопа придумал ответ. а потом хопа и придумал ответ ещё лучше. и идея понравилась и хули бы и не заимплементить. получение рандомной точки на произвольном ограниченном пространстве звучит как что-то полезное!

>>502010
в чем твоя проблема лол схему нарисуй или скриншот покажи
Аноним 01/06/18 Птн 00:20:22 502025718
AreaMod.png (1642Кб, 1447x818)
1447x818
о. поперло. вот так пару дней хуем покрутил и собрал клевую штучку.
надо будет ебануть поиск пути который бы искал какую-то специфичную зону и заодно который бы искал путь за пределы какой-то специфичной зоны.
Аноним 01/06/18 Птн 08:41:48 502048719
Аноним 01/06/18 Птн 12:53:36 502093720
>>501292
>>501294
Продолжаю делать анимации.
Приспособил под свои события пример из https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/nav-CouplingAnimationAndNavigation.html , но тут несколько проблем возникло.
Для теста пока что использую вместо lookat как в примере transform.LookAt. Из-за этого анимации как-то дёргаются. В примере используют anim.SetLookAtPosition и anim.SetLookAtWeight во время OnAnimatorIK() -- правильно ли я понимаю, что это то же самое, что и я использую, только "дружелюбное" к анимациям?
Так как двигаю кубы, то анимация у меня для прыжков, и с каждым прыжком из-за остановок с блендами высота куба немного набирается т.е. анимация прыжка не до конца проигрывается. Как нормальные люди такое решают? Первая мысль - разбить анимацию прыжка на взлёт и падение, и проигрывать падение когда значение высоты максимальное пока значение высоты не опустится до нужной позиции. Но я ж нуб, на словах описать легко, а как это воплощать в жизнь? Мне переменные высоты в аниматоре хранить как-то, снаружи их высчитывать или что?
Аноним 01/06/18 Птн 13:57:16 502105721
>>502010
Кажись нашел решение: Quaternion.FromToRoteshnic
Аноним 01/06/18 Птн 15:51:53 502148722
Mods.png (1287Кб, 1669x921)
1669x921
>>502048
у меня зоны и до этого были, просто мало инструментария было для того чтобы их указывать. теперь вот захотел сделать побольше методов указывающих че где.
и не за сто баксов а бесплатно. для всех бесплатно.
Аноним 01/06/18 Птн 16:38:58 502162723
>>502148
>и не за сто баксов а бесплатно
Дык поэтому и дал тебе ту ссылку
В ассет сторе полная за 100
На его сайте есть и free
Аноним 01/06/18 Птн 16:39:43 502163724
>>502162
ты сам то видел что он в фри положил? я вот видел. говна накинул.
Аноним 01/06/18 Птн 17:02:46 502172725
>>502163
И видел, и пробовал. Мне динамичное обхождение препятствий не надо пока.

Чего тебе-то не достаёт?
Аноним 01/06/18 Птн 17:38:45 502177726
Unity 2018-06-0[...].png (1531Кб, 1192x918)
1192x918
Unity 2018-06-0[...].png (1470Кб, 1192x918)
1192x918
Unity 2018-06-0[...].png (1492Кб, 1192x918)
1192x918
>>502172
бесплатная версия разве что грид ебанет. зачем оно? там конечно есть всякое говно вроде навигации по тому что ты там ручками сделаешь или совсем что-то смешное вроде навигации по точкам соединенным линиями, но все это баловство.

>Чего тебе-то не достаёт?
много чего. кое что я и сам не заимплементил пока что.
из того что есть у меня:
чтения сплат мапа у террейна для указания стоимости пути
отдельной генерации пути который чтобы преодолеть надо пригнутся
генерации соединений с прыжками
генерации укрытий
а ещё в бесплатной версии нет локал авойденса насколько я помню.

я конечно могу ещё перечислить дохуилион всего что хотел бы видеть сверх этого. например возможности регистрировать что-то на навмеше чтобы искать это в достижимом пространстве учитывая стоимость перемещения. или ту фичу как у юнити с особыми зонами которые бы имели ссылку в навмеш из компонента и переключали его проходимость из компонента. или наоборот чтобы навмеш имел ссылку на этот компонент и тогда можно было бы получать путь, но с оговоркой "если хочешь пройти по этому пути то надо переключить хуйню в этом компоненте". тогда можно было бы сделать например чтобы ИИ сначала сходил вставил ключ, чтобы дверь открылась рядом. или какую-то форму гпу рэйкастинга в конце концов. все это здорово если хочется сделать какой-то клевый ИИ.

а что этот бесплатный астар? хуита какая-то.
Аноним 01/06/18 Птн 17:47:32 502178727
>>502177
И что же ты пилеш такое?
Аноним 01/06/18 Птн 18:22:37 502188728
UnityRaycast.webm (25139Кб, 944x756, 00:00:16)
944x756
>>502178
вообще - хуй знает. я стремлюсь к своим идеалам. все мои идеи эволюционировали многократно по мере достижения новых высот. что-то где ИИ имел бы те-же возможности что и игрок и мог бы надрать ему жопу. но не за счет уменьшения возможностей игрока. в краткосрочной перспективе что-то где один игрок бы командовал болванчиками как например в маджести, а другие игроки пытались проникнуть к этому игроку на базу и нажать кнопку. в долгосрочной что-то с самостоятельным миром. например чтобы игрок слонялся по руинам а его преследовали терминаторы. чтобы они сами высылали подмогу, ломали стены, могли пользоваться предметами, обходили сбоку, пользовались укрытиями, имели цепь командования и вертолеты с прожекторами и десантом.
и чтобы в траве могли прятаться во время боя. чтобы вот хопа потерял из вида терминатора, побежал в сторону где последний раз видел а он хопа нашел рядом густую траву по пояс, сел и сидит, проходиш мимо а он вскакивает и стреляет.

вообще мелкие прототипы половины этого я сделал, например чтобы ИИ пользовался предметами, цепь командования, укрытия. показывал видосики в треде. но чтобы сделать такое заебись определенно нужно иметь более крутой способ получения, хранения и применения информации о мире. как доделаю то что перечислил в том что хотел бы видеть то наверно вернусь к своим прототипам.
хотя конечно много что можно ебануть сверх этого.
Аноним 01/06/18 Птн 19:02:31 502194729
image.png (237Кб, 854x355)
854x355
Чему у меня в редакоторе починился z-fighting а в webGL все равно пидорасит? настройки Quality одинаковые.
Чинил через увеличение Z координаты. Там разве другая камера в webGL?
Аноним 01/06/18 Птн 23:57:01 502265730
>>502188
Анонче, да воздастся тебе за дерзания твои!

Тоже думаю над ИИ, но в сторону "чтобы тёлка дала"
Аноним 02/06/18 Суб 00:02:55 502266731
>>502105
Решениё сработале. Залупа показывает в небо.
Спрошивайте ваши вапросы
Аноним 02/06/18 Суб 00:07:15 502267732
>>502194
Нахуя тебе там вообще глубина? У тебя же карта плоская. Рисуй слоями, без з-теста.
Аноним 02/06/18 Суб 13:03:34 502316733
Аноним 02/06/18 Суб 13:24:59 502317734
>>502267
Но гипотетически карта может быть объемной. Да и там в 3д все, хочется 3д.
А поднимать выше я координату не хочется - и так видно что флаг не на своей плоскости находится а висит выше
Алсо, вот демка, таки запилил юниты ходящие по карте, почти как у взрослых: https://nashet.github.io/Prosperity-Wars/WEBGL/index.html
Аноним 02/06/18 Суб 14:26:53 502331735
>>502316
Когда добавит 3-е измерение, сообщи.
Аноним 02/06/18 Суб 14:36:40 502334736
image.png (78Кб, 398x465)
398x465
image.png (218Кб, 480x354)
480x354
>>502331
>сообщи
Нет, я тогда мгновенно перекачусь с годота на говноюньку и запилю игру, и про HXGI никому не скажу, чтобы конкуренты не успели воспользоваться годнотой!
Аноним 02/06/18 Суб 14:48:41 502335737
>>502331
Сообщу как только в /гд/ появится хоть одна 3д игра.
Аноним 02/06/18 Суб 14:55:13 502336738
>>502335
Вылажу на этех выходных
Аноним 02/06/18 Суб 17:09:32 502369739
Huley GetComponentsInChildren<Transform>() ритёрнз и трансформ самого парента?

Я протистую!
Аноним 02/06/18 Суб 18:20:58 502372740
Насколько стабильна версия 2018?
Аноним 02/06/18 Суб 18:23:51 502373741
>>502372
Сама версия норм, только вот монодевелоп в ней ведёт себя как уебан. Если ебошишь на студии, то накатывай.
Аноним 02/06/18 Суб 18:38:47 502380742
>>502373
>монодевелоп
до сих пор не пофиксили ctrl+v блэть
Аноним 02/06/18 Суб 19:07:28 502384743
>>502380
Оно работает, но иногда. От какой фазы луны это зависит - хуй знает.
Аноним 02/06/18 Суб 19:43:02 502392744
>>502384
Да, я тоже зометил, что иногда ;-)
Багу 3 года с хуем. Прысчавый опенсурс блеть
Аноним 02/06/18 Суб 20:38:57 502399745
>>502380
>>502384
>>502392
Это потому что вы не гуглите. Такая проблема со многими англоязычными программами есть. Нужно использовать хотя бы одну комбинацию клавиш НА АНГЛИЙСКОЙ РАСКЛАДКЕ - ктрл+в, ктрл+с, любую - до любого другого действия. Тогда и только тогда комбинации клавиш будут работать. Как вариант - переключите стандартную раскладку клавиатуры на английскую, чтобы при открытии любой программы сразу английский работал. Японская раскладка тоже сойдёт. Любая латинице-базовая, т.е. иероглифы поддерживаются лучше, чем кириллица, лёл.
Аноним 02/06/18 Суб 23:53:50 502429746
>>502399
>Японская раскладка тоже сойдёт
тут обосрался с подливой

У меня Lenovo X230, купленый в Акихабаре. На нём японская win10 64-bit

И та же хуйны с ctrl+v
Аноним 03/06/18 Вск 00:00:52 502431747
Парни, как быстро решительно прикуртить базу данных для сохранения информации, отсортированой по айди? Что курить/гуглить?
Аноним 03/06/18 Вск 07:46:21 502456748
>>502429
Винда =/= раскладка. У тебя при загрузке моно какая раскладка загорается, RU, EN или JP?
Аноним 03/06/18 Вск 08:31:57 502458749
>>502431
Попробуй загуглить "база данных".
Аноним 03/06/18 Вск 10:39:04 502497750
>>502431
> быстро решительно
Скриптаблобжэхт. Делов в несколько строчек.
Аноним 03/06/18 Вск 12:14:36 502514751
image.png (1124Кб, 877x591)
877x591
Что делать, чтобы террейн издалека не выглядел как made with Unety?
Аноним 03/06/18 Вск 12:23:11 502515752
>>502514
Пересесть на другой движок и съебать из треда.
Аноним 03/06/18 Вск 12:23:11 502516753
>>502514
тебе бы шумы сделать (в фотошопе) и наложить их картой высоты. и текстура.
Аноним 03/06/18 Вск 17:06:08 502589754
Аноним 03/06/18 Вск 17:12:56 502590755
>>502514
Издержки процедурной генерации. Даже пубг этим страдает. Есть специальный софт, который все это устраняет, но можно и руками.
Аноним 03/06/18 Вск 17:47:19 502598756
>>502590
From huley procedual? Tiling, Sir!
Аноним 03/06/18 Вск 18:31:28 502606757
>>502317
>Но гипотетически карта может быть объемной.
Когда она станет объемной твои надписи станут залезать под горы, потому что все буквы в одной плоскости. Для 3Д тебе придется другой способ рендера текста делать.
Аноним 03/06/18 Вск 18:35:16 502607758
>>502317
а ложить надписи на горы после того как они станут обьемными, но все равно рендерить их поверх всего, кроме юнитов? не?
Аноним 03/06/18 Вск 18:49:27 502609759
>>502598
Ты хочешь сказать, что взял один тайл и размножил его? Ну и получил, что хотел.
Аноним 03/06/18 Вск 20:14:30 502628760
хитровопрос. допустим у нас есть лист с абстрактными классами который не сериализуется, но наполняется сериализованным говном когда происходит OnAfterDeserialize. а как отобразить его в инспекторе то?
я конечно могу сделать CustomEditor для него и реализовать отображение элементов этого листа. но тогда я не могу воспользоваться CustomPropertyDrawer которые уже по человечески написаны для содержимого этого листа. как воспользоваться CustomPropertyDrawer для листа который не сериализуется?
Аноним 03/06/18 Вск 22:13:32 502637761
>>502636
товарищ маркетолог, вы бордой ошиблись вам куданить в /v/
Аноним 03/06/18 Вск 22:48:01 502641762
>>502636
От создателей Копателя Онлайн и Блокады 3D? Васяны вышли на новый уровень, теперь они нашли ассеты оружий и пропов в высоком качестве.
Аноним 03/06/18 Вск 22:55:45 502642763
>>502637
Слышь, бля!
>Игра была разработана на игровом движке «Unity 5», что безусловно дает ей колоссальное преимущество.
КАЛАСАСАЛЬНА!
Аноним 04/06/18 Пнд 00:03:37 502661764
>>502609
>>502609
Я хз. Ассет спизжен как мне тут сказали
Аноним 04/06/18 Пнд 00:05:01 502662765
>>502628
А могли бы игры делать...
Аноним 04/06/18 Пнд 00:09:00 502664766
>>502636
>на игровом движке «Unity 5»
Когда пидор не знает того, о чём ему сказали написать
Аноним 04/06/18 Пнд 00:10:24 502666767
>>502661
Так никто не делает. Тебе нужен террейн едитор.
Аноним 04/06/18 Пнд 00:10:53 502667768
>>502664
Пидор - ты, Tarkov использует последний stable билд из 5-линейки.
Аноним 04/06/18 Пнд 00:38:58 502674769
Unity 2018-05-0[...].png (240Кб, 1664x980)
1664x980
>>502662
а я делаю.
вообще, после вечера фрустрации и выражения недовольства ебаной сериализации юнити которую делали нелюди, я пришел к выводу. можно заняться той-же хуйнёй что делают эти мудаки. тоесть не делать наследование-хуедование, сделать один сраный тип, сунуть в него пару значений и значение из энама говорящее какого типа эта хуйня и рисовать его значения используя сраный свитч. но это просто ебаный цырк и я такое могу делать только потому что разница между наследниками это пара float
Аноним 04/06/18 Пнд 02:53:35 502683770
>>502674
Найми фрилансера. Сложная какая-то хуита.
Аноним 04/06/18 Пнд 03:22:30 502687771
Quaternion.png (30Кб, 369x549)
369x549
лол юнити что ты делаешь прекрати
применил EditorGUI.PropertyField для Quaternion и юнити выдало мне эту хуйню. и тут то я узнал что у юнити нету человеческого метода рисовать в инспекторе кватернионы.

>>502683
для кого сложная?
Аноним 04/06/18 Пнд 03:36:47 502688772
>>502687
Ты хуйней вместо игор занимаешься.
Аноним 04/06/18 Пнд 07:34:41 502698773
>>502687
>человеческого метода рисовать в инспекторе кватернионы
Ты всегда можешь предложить свой инновационный метод рисования четырехмерных векторов.
Аноним 04/06/18 Пнд 08:20:43 502700774
>>502687
>для кого сложная?
Для тебя obviously
Аноним 04/06/18 Пнд 08:20:58 502701775
1431234.png (703Кб, 1677x916)
1677x916
>>502688
что же такое игры?

>>502698
иновационный метод рисования четырехмерных векторов это ебануть все четыре оси в одну строчку, так-же как это происходит с Vector2 и Vector3.
ну а для кватернионов могли бы уж сразу сделать рисовалку в eulerAngles. прямо как у трансформа в инспекторе.
я, конечно, сделал. но задумался почему не сделали за меня.
Аноним 04/06/18 Пнд 09:35:25 502706776
>>502701
Что это вообще такое? Я выпустил три тайтла, заработал на хату и тачку, нахуй тебе хуйней всякой заниматься, что это вообще лол.
Аноним 04/06/18 Пнд 11:14:12 502712777
>>502706
Игры то были 3д? Иначе не считается!
Аноним 04/06/18 Пнд 11:50:40 502716778
>>502456
>какая раскладка загорается, RU, EN или JP?
Только родная японская по дефолту. Никаких других клавиатур не ставил. В других "англоязычных" прогах (редакторы, Visual studio) такой хуйни не замечал.

Для справки: в японской винде латиница по дефолту. Для кракозябров надо переключать
Аноним 04/06/18 Пнд 11:54:17 502717779
>>502701
>могли бы уж сразу сделать рисовалку в eulerAngles
Кватернион -не ротешник, а МЕРА вращения.

Куда твоя рисовалка показывать-то будит?
Аноним 04/06/18 Пнд 12:31:45 502720780
А возможно ли как-то запилить свою сетевую дэдматч игру, но при этом не раскошеливаться на сервера?
Аноним 04/06/18 Пнд 12:45:50 502722781
>>502720
Ну, сделай выделенный сервер, чтобы игроки сами хостили сервера.
Аноним 04/06/18 Пнд 13:23:08 502730782
Как я понял, у Unity существует два языка для реализации игровой логики: C# и UnityScript. На что будет проще перекатиться бывшему крестовику? Есть ли разница между этими двумя вариантами в плане производительности?
Аноним 04/06/18 Пнд 13:28:17 502731783
>>502730
Хуево ты понял, а значит не сможешь перекатиться, страдай.
Аноним 04/06/18 Пнд 13:31:32 502732784
image.png (519Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>502731
Перекатываю тебе за щекой, выродок.
Аноним 04/06/18 Пнд 13:40:15 502735785
Аноним 04/06/18 Пнд 13:56:48 502740786
>>502735
Ну а сразу так спиздануть не мог, сраный выебонщик за решеткой? Я думал у меня фактическая ошибка в суждениях, а тут бля сука лишь частность.
Аноним 04/06/18 Пнд 14:00:16 502741787
>>502740
Ты же элементарного найти не можешь, беспомощная собака, куда ты суешь морду в погроммирование.
Аноним 04/06/18 Пнд 14:05:28 502742788
>>502741
Ты мне еще указывать будешь куда лезть? Я в программировании был пока ты еще формочки в борланде клеил, салага.
Аноним 04/06/18 Пнд 14:08:57 502743789
>>502730
>перекатиться бывшему крестовику?
Очевидный уеч очевиден
Аноним 04/06/18 Пнд 14:12:29 502746790
Аноним 04/06/18 Пнд 14:17:43 502748791
11113.jpg (177Кб, 450x675)
450x675
>>502742
>Я в программировании был
>Нихуя не знает, не может нихуя найти, задает детские вопросы
>Стыдно позорится перед всеми
Аноним 04/06/18 Пнд 14:21:05 502750792
>>502748
>Сидит в своем манямирке за скриптовой решеткой
>Думает, что другие должны в первый же день разбираться как он
>Не понимает, что люди не сразу осваиваются с новыми вещами, потому что ничего кроме юнити не пробовал
Аноним 04/06/18 Пнд 14:32:07 502753793
014856172693461.jpg (5Кб, 257x196)
257x196
>>502750
>потому что ничего кроме юнити не пробовал
Я все движки пробовал и тестил, а ты просто жрешь то что тебе двачеры скажут.
Аноним 04/06/18 Пнд 14:48:33 502759794
>>502753
>Я все движки пробовал и тестил
>Продолжает сидеть ни юнити
Сдаётся мне, что ты пиздишь.
Аноним 04/06/18 Пнд 15:04:41 502763795
Аноны, подскажите, как сделать фонарик? Без энергии, модельки. Просто свет, который можно, нажав на кнопку, включать и отключать. В интернете не нашёл.
Аноним 04/06/18 Пнд 15:06:25 502764796
>>502759
>Продолжает сидеть ни юнити
Не приписывай мне негативных качеств, фантазер-ебанько.
Аноним 04/06/18 Пнд 15:13:13 502768797
>>502763
Забыл дополнить. Свет должен включаться на полсекунды. Допустим, нажал E, свет включился и сразу же сам отключился.
Аноним 04/06/18 Пнд 15:47:37 502771798
>>502763
вешаешь лайт на персонажа, все для фонарика (включая "блик" лампы) у него есть. по нажатию кнопки включаешь/выключаешь.
если >>502768
включаешь кнопкой и стартуешь короутину, которая через полсекунды выключает
Аноним 04/06/18 Пнд 15:50:15 502772799
>>502753
Схуяли я жру что мне двачеры советуют? Мне приходится жрать то, что на работе скажут.
Аноним 04/06/18 Пнд 15:51:28 502773800
>>502730
шарп подхватывается крестовиком за полчаса-час пролистывания книжки троелсена. стандартную библиотеку можно подтянуть походу.
Аноним 04/06/18 Пнд 17:52:28 502786801
>>502716
Я тоже с JP по дефолту сижу. Чтобы хуйни не было, первым делом при открытии моно ктрл+ц, ктрл+в, ктрл+с. После этого дела все комбинации работают, как надо.
Нет, я не защищаю моно. Просто видел много программ, в которых не просто комбинации, клавиши просто не работают без предварительного танца с бубном. Ух, сколько я с Gauntlet игрой бодался
Аноним 04/06/18 Пнд 18:45:28 502802802
Аноним 04/06/18 Пнд 18:53:34 502806803
>>502730
Есть интрепритаторы с++. Это значит, через костыли писать с++ в юнити можно.
Аноним 04/06/18 Пнд 19:12:33 502810804
>>502806
собственно можно сделать сборку на любом .net языке и подлинковать её к юнити, но писать на C++.clr может только очень сильный извращенец. это же нереально стремный пиздец у которого с плюсами меньше общего чем у c#
Аноним 04/06/18 Пнд 19:37:48 502812805
>>502810
Бред. Много топовых тайтлов на юпити написаны на с++. Я встречал в сети свободный интрпретер, но сейчас не могу найти.
Аноним 04/06/18 Пнд 19:43:49 502814806
>>502771
>включая "блик" лампы
Как по-ангельскому называется?
Аноним 04/06/18 Пнд 19:47:10 502815807
>>502786
Если я правильно понел, надо размять комбинацию клавиш внутри моно.

Спасибо, добрый анон!
Аноним 04/06/18 Пнд 19:54:10 502816808
>>502814
Spotlight - стандартная вариация света
Аноним 04/06/18 Пнд 20:32:11 502826809
Боги юнити, скажите вот такую вещь.
Есть у меня в пространстве залупа, которую я через Vector3.MoveTowards двигаю к другой залупе. И всё вроде бы хорошо, но вот что заинтересовало. Я могу двигать её только с определённой скоростью. А можно ли без велосипедов задавать не скорость, а время? То есть, условно говоря, прописать "будь там-то через 2 секунды", а уже от этого оно само посчитает необходимую скорость.
Аноним 04/06/18 Пнд 20:34:00 502827810
>>502826
Высчитываешь расстояние, делишь на время и получаешь скорость.
Ничего никогда на юнити не делал, просто скроллил.
Аноним 04/06/18 Пнд 20:34:26 502828811
>>502826
Вектор расстояния подели на время, получишь вектор скорости.
Аноним 04/06/18 Пнд 20:35:11 502830812
>>502827
>>502828
И правда, что-то я совсем туплю.
Спасибо.
Аноним 05/06/18 Втр 00:18:35 502860813
>>502816
блэть, я-то думал, что допфишка какая-то, чтобы конусный источник выглядел как реальный фонарь
Аноним 05/06/18 Втр 02:54:44 502869814
UnityAreaSearch.webm (1355Кб, 1080x796, 00:00:27)
1080x796
что-то немного более практичное чем абстрактные манипуляции с навмешем. надо будет напильником обработать

>>502706
ха-ха. не первое лето я читаю подобные комментарии. время когда школьники активируются. чё покажешь?

>>502717
>Кватернион -не ротешник, а МЕРА вращения.
че предлагаешь то? переименовать Rotation в Rotation Measure?

>>502730
чего на UE то не перекатишься? там тебе кресты. так то в юнити никому ничего кроме C# нахуй ненужно. можно подключать конечно свои библиотеки но это сомнительное удовольствие.
Аноним 05/06/18 Втр 08:05:31 502879815
>>502860
блжад, он и будет выглядеть как реальный фонарь.
Аноним 05/06/18 Втр 08:34:10 502881816
>>502812
воопшем-то только логику. собираешь в обычную дллку, поверх неё делаешь managed сборку(на любом .net языке) с прокси monobehaviour которые дергают функции из либы. учитывая что нормально встроенные типы передать в unmanaged либу не получится - то еще развлечение.

подозреваю то, о чем ты слышал - это il2cpp который переводит нетовский il в код на сях, который уже компилится в нативный для платформы, которые не поддерживают .net
Аноним 05/06/18 Втр 14:06:19 502901817
>>502879
У реального фонаря пятно неравномерное.
Спотом пользуюсь на своём фпс-киллере
Аноним 05/06/18 Втр 14:13:55 502902818
cookie.jpg (32Кб, 512x512)
512x512
cookie2.jpg (364Кб, 1280x720)
1280x720
>>502901
>включая "блик" лампы
вот эта хрень. Cookie называется в параметрах спотлайта.
Аноним 05/06/18 Втр 14:15:54 502903819
>>502902
Вот за это спасибо, анон!
Аноним 05/06/18 Втр 14:18:53 502904820
Аноним 05/06/18 Втр 16:30:21 502918821
Объясните дебилу, какая принципиальная разница между
> public string name;
и
> public string name
> {get; set;}

И так и так это строка, которую я могу вертеть из других классов. Так в чём разница?
Аноним 05/06/18 Втр 16:49:41 502925822
>>502918
В том, что ты не читал C# hfnbook
Аноним 05/06/18 Втр 16:50:14 502927823
Screenshot1.png (21Кб, 1469x551)
1469x551
>>502771
Как в этот код запихнуть корутину?
Аноним 05/06/18 Втр 17:07:18 502939824
>>502925
Не читал, каюсь. Так в чём разница?
Аноним 05/06/18 Втр 17:22:07 502940825
>>502927
Invoke("название функции, в которой выполняется отключение/включение");
Аноним 05/06/18 Втр 17:23:32 502941826
>>502927
> в этот код запихнуть корутину
Нахуя?
Аноним 05/06/18 Втр 17:24:00 502942827
>>502940
вторым аргументом время в float, быстрофикс
Аноним 05/06/18 Втр 17:25:46 502943828
>>502927
> if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
Если чё, для этого есть
> if (Input.GetMouseButtonDown(0))
Аноним 05/06/18 Втр 18:00:58 502949829
>>502927
Можешь без корутины. Делаешь флоат, каждый тик апдейта прибавляешь к флоату тайм.дельтатайм, если флоат выше 0.5, то вырубаешь свой фонарик. При включении фонарик обнуляешь флоат, чтобы таймер сбрасывался.
Аноним 05/06/18 Втр 18:01:59 502950830
>>502941
Потому что корутины быстрее апдейтов. ему выше в треде посоветовали закорутинить Но с такой мелочью неважно, я думаю.
Аноним 05/06/18 Втр 18:02:45 502951831
>>502950
> с такой мелочью неважно
Да вот и я о том же.
Аноним 05/06/18 Втр 18:04:39 502952832
Аноним 05/06/18 Втр 18:05:44 502953833
>>502952
Это я знаю. Первое - поле, второе - свойство.
Это всё заебись, только вот
> И так и так это строка, которую я могу вертеть из других классов. Так в чём разница?
Аноним 05/06/18 Втр 18:07:46 502954834
>>502918
Проперти - это как метод, только проперти. Ты можешь в get засунуть что хочешь, прямо как в метод. Допустим, get { а++; return a; } set { a = value; }, и каждый раз, как будешь требовать свою проперти, она будет увеличиваться на 1
Олсо, интерфейсы не принимают переменные, только проперти.
Аноним 05/06/18 Втр 18:07:50 502955835
>>502918
первое - поле(field)
второе - свойство(property)
принципиальное отличие поле - это тупо переменная в классе.
пропертя - это переменная и два метода - get и set т.е.
public string name {get;set;}
это тупо синтаксический сахар для
private string _name;
public string _get_name() {return _name;}
public void _set_name(string value) { _name=value;}
это открывает тебе 2 фичи
1. можешь написать свой сеттер/геттер
например
private int _n;
public int n { get => _n; set => _n = value < 0 ? 0 : value; }
2. у геттера и сеттера свой уровень доступа, например ридонли свойство
public int n {get; private set;}

в контексте юнити еще свойства не попадают в инспектор. приходится писать свой редактор.

>>502927
private void Update()
{
if(mousedown && !light.enabled)
StartCoroutine(light_off());
}

private IEnumerable light_off()
{
light.SetEnabled(true);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
light.SetEnabled(false);
}
Аноним 05/06/18 Втр 18:08:42 502956836
>>502954
А быстрая запись get; set; просто быстрая запись, обычно тебе бы нужно было дополнительную переменную использовать, но с быстрой записью не надо.
Аноним 05/06/18 Втр 18:11:12 502958837
>>502956
еще одна мелочь
для валуе типов возвращается копия значения. соответственно полям структуры нельзя присваивать значения. например
transform.position.x = 5 пошлет тебя нахуй, потому что Vector3 - структура а не класс.
Аноним 05/06/18 Втр 18:11:41 502959838
>>502954
>>502955
Братишки, я это понимаю. Я почему и написал именно
> {get; set;}
То есть абсолютно пустые, без нихуя.
Натолкнулся вот на такое в чужом коде и понять не могу - зачем? Почему просто как поле не обозначить?
И да, интерфейсами там и не пахнет.
Аноним 05/06/18 Втр 18:19:42 502960839
image.png (419Кб, 1920x1080)
1920x1080
image.png (296Кб, 1920x1080)
1920x1080
Сделал я значит движение камеры. Оно движется, но почему-то улетатет в стратосферу.
Аноним 05/06/18 Втр 18:20:16 502962840
>>502959
у многих тупо привычка, ибо стиль программирования на шарпе предполагает свойства, некоторые фичи стандартной библиотеки(включая сериализацию и прочую привязку свойств к чему либо) завязаны на свойства, интерфейсы завязаны на свойства, ну и потом в случае необходимости автосвойство {get;set;} разворачиваяется по необходимости в просто свойство с кастомным геттером/сеттером.

кстати в 8.0 собираются добавить поля в интерфейсы.
Аноним 05/06/18 Втр 18:22:18 502963841
>>502962
> у многих тупо привычка
Была такая догадка, но она была быстро отброшена. Как оказалось - зря.
Всем спасибо за ответы на идиотский вопрос.
Аноним 05/06/18 Втр 18:32:11 502965842
>>502960
Я сделаю фишку в игре. Каждый левел будет начинаться просто полетом в стратосферу.
Аноним 05/06/18 Втр 19:14:10 503009843
Вот карп рыба хитрющая, по мели не идет, ее надо на удило тяжелое брать, а то сорванец этот так и норовит соскочить.
Аноним 05/06/18 Втр 19:25:06 503023844
>>503009
На налима как ходил? Удилища грузилом крепил?
Аноним 05/06/18 Втр 19:35:39 503033845
.png (39Кб, 514x334)
514x334
В чем проблема? Почему колесный коллайдер не вращается? Даже через посредников. Как переделать модель чтоб было заебись?
Аноним 05/06/18 Втр 19:38:25 503037846
>>503033
зачем тебе вращать коллайдер?
Аноним 05/06/18 Втр 19:39:39 503038847
>>503037
Что бы он соответствовал направлению колес.
Аноним 05/06/18 Втр 19:41:15 503040848
>>503038
В смысле когда ты поворачиваешь колеса влево-вправо (стиринг), а не полное поступательное вращение вместе с колесом вокруг оси при езде? Потому как последнее вообще смысла не имеет.
Аноним 05/06/18 Втр 19:42:35 503041849
Screenshot2.png (2Кб, 542x23)
542x23
Установлен Visual Studio 2017
Выскочил пикрил. Как обновить c#?
Аноним 05/06/18 Втр 19:43:19 503042850
Аноним 05/06/18 Втр 19:45:12 503043851
>>503040
Коллайдер при привязке к кабине устанавливается по дефолту под 90 градусов. Вопрос не о повороте. Видно же на скрине что не по оси колеса коллайдер. И вот как это пофиксить.
Аноним 05/06/18 Втр 19:48:48 503046852
Аноним 05/06/18 Втр 19:49:19 503047853
>>502953
Модификацию через пропёрти можно, если надо, перехватить в субрутине. То есть класс может отслеживать, что в его пропёрти делают. Типо делаеть set {} и в нем проверяешь, что тебе лезит в очко. Ести неформат, то просто игноришь или выдаёшь обрабатываемое исключение

Если просто public, то любая хуемразь может модифицировать, и класс этого не заметит.

В серьёзнос прогроминге тебя обоссут да чисто public, вместо пропёрти. В юнети всем пох. Здесь игры делают
Аноним 05/06/18 Втр 19:50:48 503048854
>>503042
Что-то не могу найти. Это в VS или в Unity?
Аноним 05/06/18 Втр 20:06:04 503053855
Screenshot3.png (2Кб, 538x23)
538x23
>>503042
>>503046
Ну, теперь у меня версия 6, но мне нужна 7
Аноним 05/06/18 Втр 20:42:16 503060856
Аноним 05/06/18 Втр 20:43:38 503061857
1.png (11Кб, 480x348)
480x348
2.png (19Кб, 679x196)
679x196
3.png (7Кб, 325x116)
325x116
4.png (23Кб, 702x416)
702x416
>>503053
ну хз что ты там намутил
Аноним 05/06/18 Втр 20:45:08 503062858
>>503061
зы. пока делал скрины, выпили инкрементал компилер для теста. таки без него юнити может только в C#6.0 сразу поотваливались conditional switch и анонимные кортежи.
Аноним 05/06/18 Втр 20:58:15 503063859
и воопше разбаловались
с#6 им мало
мы тут год назад во всю на огрызке от C#4 писали, где даже инициализаторов свойств не было, а им блжад уже локальные функции подавай!
Аноним 05/06/18 Втр 20:59:02 503064860
>>503063
>понипидар что-то там гогоче
Аноним 05/06/18 Втр 21:12:48 503067861
1.png (25Кб, 621x602)
621x602
Я что-то не так сделал?
Аноним 05/06/18 Втр 21:16:01 503068862
>>503067
>локальная корутина
Аноним 05/06/18 Втр 21:32:57 503071863
>>503067
Корутина - это тот же самый обычный метод, но который возвращает IEnumerator (и который должен съйилдить хотя бы раз). В апдейте вызывай, но убери её саму из апдейта.
Аноним 05/06/18 Втр 21:33:39 503072864
>>503062
Как открыть панель с компилером?
Аноним 05/06/18 Втр 21:38:53 503073865
>>503067
Все эти новомодные языки пиздецки раздисциплинировали кодеров. Вот в старом добром Паскале корутину нужно было бы описывать строго вначале хостовой рутины, перед блоком begin ... end; И это охуенно! Это дисциплина, не дающая кодеру стрелять себе в ногу.
Аноним 05/06/18 Втр 21:46:53 503074866
image.png (437Кб, 680x578)
680x578
>>503073
>в старом добром Паскале
Его душа на Небесах. Я знаю это.
Аноним 05/06/18 Втр 21:50:12 503075867
image.png (587Кб, 620x388)
620x388
>>503067
Заебенил корутину с упдате
Аноним 05/06/18 Втр 21:52:58 503076868
>>503067й
Корутина в апдейте? С тобой шутки плохи, да?
Аноним 05/06/18 Втр 21:56:39 503077869
>>503067

StartCoroutine(SegodnyaEbemMamkuOPa());
....

}

IEnumerator SegodnyaEbemMamkuOPa()
{
yield return new WaitUntilSheSleeps(10f);
// nobody gives the fuck
while(1)
{
Trash();
yield return new WaitForSeconds(0f);
}
}
Аноним 05/06/18 Втр 21:58:39 503079870
>>503067
Анон, если те папка разрешит, можешь апдейт сделать корутиной

IEnumerator Update()
{
LetsFuckMyOldSistah();
}
Аноним 05/06/18 Втр 21:59:31 503080871
>>503076
>>503075
в чем проблема? вполне валидное применение локальной функции. вот только поддержки локальных функций у него нет.
Аноним 05/06/18 Втр 22:00:23 503081872
>>503079
> OldSistah
> Old
Так себе предложение.
Аноним 05/06/18 Втр 22:03:50 503082873
>>503081
Спишем как неудачную попытку выразиться предельно политически корректно
Аноним 05/06/18 Втр 22:05:25 503083874
image.png (30Кб, 420x294)
420x294
>>503080
>вполне валидное применение локальной функции.
>вот только поддержки локальных функций у него нет


Аноним 05/06/18 Втр 22:07:58 503084875
>>503079
Кстате, я тут обосрался, а вы и не заметиле :3

IEnumerator Start()

про Упдате я спезднуль
Аноним 05/06/18 Втр 23:33:05 503099876
Пиздец, каникулы, 100 постов в день. КЕКнула с вас.
Аноним 05/06/18 Втр 23:47:47 503101877
Unity 2018-05-0[...].png (183Кб, 1148x802)
1148x802
>>503099
из года в год все хуже и хуже, кстати. прошлым летом треды с юнити тоже дай боже недели по 3 жили.
Аноним 06/06/18 Срд 05:37:28 503126878
Аноним 06/06/18 Срд 07:11:08 503128879
Сцуко юнити такое юнити.
Заметил, что OnPointerEnter регистрируется только для части юнита. Сначала подумал, что полгон колайдер хуево генерится(юниту рантайм выставляется спрайт а по спрайту создается колайдер), посмотрел - все ок, но для составного полигона событие срабатывает только для первого многоугольника. 2 часа тыкался пытаясь разобраться что за хуйня. В результате помогло удаление/добавление рейкастера. с теми же параметрами(там параметров то целых 2). хотя до этого менял второй параметр(макс количество проверок) во все стороны.
Аноним 06/06/18 Срд 08:55:51 503130880
>>503128
>Сцуко
Как там в 2007?
Аноним 06/06/18 Срд 09:00:47 503131881
Аноним 06/06/18 Срд 10:55:22 503144882
image.png (1199Кб, 1405x720)
1405x720
реально ли в юнити сделать IRL графон?
Аноним 06/06/18 Срд 11:07:48 503145883
Screenshot4.png (33Кб, 635x795)
635x795
Да что не так-то опять.
Аноним 06/06/18 Срд 11:11:17 503148884
>>503144
Да нехуй делать. Покупаешь воксельный скан сцены, шлифуешь напильником, хуяк хуяк и готово.
Аноним 06/06/18 Срд 11:28:54 503152885
>>503145
нажми ктрл-шифт-пробел и посмотри наконец на типы параметров старткороутин
Аноним 06/06/18 Срд 11:30:25 503153886
Аноним 06/06/18 Срд 12:29:08 503166887
Пацаны, можно ли с помощью видеокарты и шейдеров распаралеливать вычисления. Есть массив из миллиона элементов, каждый нужно на свое место положить (timestamp), можно ли массив разбить на количество вычислительных блоков видеокарты, типа давайте парни разгребайте?
Аноним 06/06/18 Срд 12:41:30 503170888
Unity 2017-05-2[...].png (174Кб, 1168x718)
1168x718
Unity.png (122Кб, 1080x696)
1080x696
UnityR.png (837Кб, 1173x852)
1173x852
>>503166
лучше скажи че ты там делаешь, так как скорей всего ты маешься хуитой.
так то да, можно. например смотри - я заимплементил хитрую растеризацию на гпу.
но ты учитывай что перемещение данных на видеокарту и обратно само по себе требует время, так что если ты там собрался сотни мегабайт перемещать то я бы не советовал.

>>503145
слушай, ты какой-то отбитый. может все-же шарп сначала подучишь, туториалов там посмотришь?

>>503144
шутку про тролейбус из батона думаю мы все знаем.
Аноним 06/06/18 Срд 12:45:22 503172889
>>503144
хотя, а причем тут ЮНИТИ? графоний от 3d редактора зависит, блендер там , майя, а не от движка
Аноним 06/06/18 Срд 14:05:14 503180890
asdxnn1.webm (797Кб, 1032x842, 00:00:07)
1032x842
image.png (199Кб, 1569x869)
1569x869
>>503170
>так как скорей всего ты маешься хуитой
Верно, вот есть такая хуйня, думал сделать расчет горизонтального объема торгов, 72 часа -300к элементов, 12 мб вес на харде, хз сколько в памяти. Пока просто интересуюсь, но в будущем, когда будет время и желание, хочется график как на пикрелейтед, с объемами и плавным ресайзом.
Аноним 06/06/18 Срд 14:42:25 503184891
linq.png (14Кб, 580x398)
580x398
linq - зло
Аноним 06/06/18 Срд 14:58:21 503188892
LinqToy.png (77Кб, 922x745)
922x745
>>503180
ну такое то особо без проблем. ты только учитывай то совать и изменять информацию довольно легко, а вот объединять и вытаскивать довольно трудно. потому что все происходит одновременно и синхронизировать проблемно.

>>503184
лол где эта хуйня, какое-то время назад тут поднимался интересный вопрос про формирование процедурных linq запросов. смотри как клево! ух! linq - благо!
но вообще что за хуйню ты понаписал то? чейто?
Аноним 06/06/18 Срд 14:58:43 503189893
>>503172
>графоний от 3d редактора зависит, блендер там , майя, а не от движка

От расчета света. А это шейдеры, которые хитровыебанно рендеряд твои материалы
Аноним 06/06/18 Срд 15:05:11 503190894
>>503188
>но вообще что за хуйню ты понаписал то? чейто?
поиск пути для робадов. ранее использовал тупо дейкстру(ибо надо было чего дебажить и нужны все доступные клетки для подсветки) теперь дошел уже до реальной реализации а в ней проблема с тем, что на поворот робада тоже тратятся очки движения.
первое выражение рекурсивно получает все возможные пути с учетом поворотов, второе из этого списка отсеивает только самые короткие.
Аноним 06/06/18 Срд 15:44:08 503197895
path.png (690Кб, 789x610)
789x610
Аноним 06/06/18 Срд 16:44:24 503205896
>>503145
IEnumerator корутина должна возвращать. Не нумерейбл, а нумератор.
Аноним 06/06/18 Срд 16:46:34 503207897
Сап, никто кастомные едиторы для интерфейсов или листов интерфейсов не писал? Если есть у кого, или сцылочки на подходящие статейки - кидайте, с меня - как всегда
Аноним 06/06/18 Срд 16:49:49 503208898
>>503197
нихуя, как обычно перепутал плюс с минусом. но вот теперь то уже точно алайв
Аноним 06/06/18 Срд 16:53:22 503209899
>>503184
>var list = run_list.Select(i => i.coord).Distinct().Select(coord => new path_target{..}).ToList();
Да ты охуел. Мозг же сломаешь от количества точек.
Аноним 06/06/18 Срд 17:04:30 503210900
path1.png (714Кб, 710x601)
710x601
path2.png (707Кб, 690x528)
690x528
path3.png (627Кб, 777x453)
777x453
path4.png (442Кб, 546x421)
546x421
>>503209
потому и разбил на строки
зы. работает, даже посчитало что быстрее зделать шаг назад и потом повернуться чем идти напрямую через ландшафт
Аноним 07/06/18 Чтв 10:16:27 503290901
Пацаны, как сделать так чтобы перемещался не сам объект, а только его камера?
Аноним 07/06/18 Чтв 10:17:58 503292902
>>503290
ммм... ну не знаю... попробуй перемещать не сам объект а его камеру?
Аноним 07/06/18 Чтв 10:19:57 503293903
>>502869
>чего на UE то не перекатишься?
Уеч не дает нормально кодить, мой комп начинает кипятиться.
Аноним 07/06/18 Чтв 10:22:44 503294904
>>503292
Не работает, я делаю GetComponent<Camera>(), а он шайтан не реагирует.
Аноним 07/06/18 Чтв 10:37:35 503295905
Аноним 07/06/18 Чтв 10:38:37 503296906
>>503290
> чтобы перемещался не сам объект, а только его камера
Если в этом вашем юнити есть локальные координаты, то тебе надо двигать локальные координаты камеры, которые локальны относительно родительского объекта.
Аноним 07/06/18 Чтв 10:41:50 503297907
>>503296
Ебать ты умный братан, ты наверное умдурт?
Аноним 07/06/18 Чтв 10:59:56 503299908
image.png (220Кб, 500x310)
500x310
Аноним 07/06/18 Чтв 11:00:41 503300909
Аноним 07/06/18 Чтв 11:00:52 503301910
>>503299
Ответ отрицательный.
Аноним 07/06/18 Чтв 11:03:27 503302911
Аноним 07/06/18 Чтв 11:06:52 503304912
>>503302
Нет, когда я пришёл на эти земли, народ питониан уже вымер. Не довелось с ними породниться.
Аноним 07/06/18 Чтв 11:09:57 503305913
>>503304
На плюсах там можно кодить?
Аноним 07/06/18 Чтв 11:11:15 503307914
>>503305
Можно, и на шарпе.
Аноним 07/06/18 Чтв 11:32:41 503309915
>>503307
О, спасибо, пойду кочать.
Аноним 07/06/18 Чтв 14:06:33 503324916
image.png (272Кб, 1920x1080)
1920x1080
Пытаюсь реализовать перемещение камеры без поворота самого объекта. Почему-то хоть я и указываю локальные координаты, камера не поворачивается в родительском объекте, а поворачивает сам родительский объект. Аноны, вы знаете причину?
Аноним 07/06/18 Чтв 15:05:44 503330917
>>503324
Пацаны, помогите, я обещал бате показать вечером работающий прототип.
Аноним 07/06/18 Чтв 15:16:54 503331918
>>503330
блжад. у тебя камера компонентом на обьекте висит? ты ебанутый?
Аноним 07/06/18 Чтв 15:19:58 503332919
>>503331
Точно, видимо это тупое решение. Тупые гайды с хабра, это все они суки
Аноним 07/06/18 Чтв 15:26:13 503335920
Чтобы намертво закрепить камеру на определенном расстоянии надо скрипт писать или это предусмотрено штатными средствами как у UE?
Аноним 07/06/18 Чтв 15:35:45 503338921
>>503335
Cinemachine в АссетСторе если тебе чекбоксы мышкой нажимать
Аноним 07/06/18 Чтв 15:39:34 503339922
>>503338
Придется писать, лень качать ассеты.
Аноним 07/06/18 Чтв 15:54:53 503345923
Как в юнити реализована коллаборация нескольких людей над одним проектом?
Аноним 07/06/18 Чтв 16:04:50 503349924
>>503345
Хуевенько, говененько.
Аноним 07/06/18 Чтв 16:07:40 503351925
>>503331
Спасибо за совет, все заработало, батя похвалил.
Аноним 07/06/18 Чтв 16:24:08 503355926
>503345
как обычно - ставишь git/svn/что там тебе нравится, ставишь в юнити сохранять мета файлы текстом, заводишь репозиторий и впиред.

в платной версии там вроде есть что-то еще, но я особо не смотрел
Аноним 07/06/18 Чтв 17:04:39 503367927
1528340730394.png (167Кб, 634x769)
634x769
>>503355
>в платной версии там вроде есть что-то еще, но я особо не смотрел
ПОСМОТРИ!!!!
Аноним 07/06/18 Чтв 17:07:01 503368928
>>503345
Внезапно сервисом Collaborate
Аноним 07/06/18 Чтв 17:22:43 503379929
>>503367
этот мужик не из рекламы юнити курсов?
Аноним 07/06/18 Чтв 17:30:30 503380930
it-microsoft-gi[...].jpeg (69Кб, 700x848)
700x848
>>503367
зачем? меня вполне устраивает git с которым я работаю уже наверно лет 10
Аноним 07/06/18 Чтв 19:11:34 503398931
>>503379
Да. Он меня бесит. Уебать охото.
Аноним 07/06/18 Чтв 19:12:09 503401932
>>503380
Мне показалось, что у него на шее петля.
Аноним 07/06/18 Чтв 19:38:47 503409933
Сделал скрипт движения камеры, но она предательски заваливает горизонт если двигать ее к углу. Блять
Аноним 07/06/18 Чтв 19:39:03 503410934
>>503409
Пока писал понял как это решить можно.
Аноним 07/06/18 Чтв 20:29:33 503419935
>>503410
Пацаны, не понял.
Аноним 07/06/18 Чтв 20:32:23 503420936
>>503419
Чего непонятного, ты на пенёк сел?
Аноним 07/06/18 Чтв 20:33:24 503421937
>>503420
У меня скрипт движения камеры заваливает горизонт, а нихуя не понятно почему.
Аноним 07/06/18 Чтв 21:45:31 503424938
Аноним 08/06/18 Птн 07:06:43 503456939
>>503305
Плюсы для пидорасов.
Аноним 08/06/18 Птн 07:20:00 503458940
>>503424
Что ты говоришь одно слово, как какой-то там мудрец в просветлении.
Аноним 08/06/18 Птн 07:20:22 503459941
>>503456
В школе много задали читать на лето?
Аноним 08/06/18 Птн 07:29:25 503460942
Где взять хорошие статейки по процедурной генерации ландшафта, лучше воксельного?
Аноним 08/06/18 Птн 08:19:59 503468943
>>503421
>У меня скрипт
А у нас только твои вскукареки.
Где твой говнокод, Светлейший?
Аноним 08/06/18 Птн 08:55:50 503472944
4f28fedb426d6bf[...].png (46Кб, 806x733)
806x733
380ddca1d143def[...].png (61Кб, 816x890)
816x890
ef157e845a2ab53[...].png (24Кб, 800x382)
800x382
>>498593 (OP)
>лучшего 3D и 2D игрового движка современности
Проиграл что-то.
Пикрелейтед - вся суть юнити.
Аноним 08/06/18 Птн 10:08:30 503478945
Аноним 08/06/18 Птн 13:04:47 503493946
>>503472
У меня юнити вообще даже не установился.
Аноним 08/06/18 Птн 13:35:57 503495947
485020819.jpg (30Кб, 612x406)
612x406
Unity бог вкатился, задавайте свои ответы, знаю всё алсо с#
Аноним 08/06/18 Птн 13:54:06 503498948
>>503495
как перестать угорать по linq и начать писать читабельный код?
Аноним 08/06/18 Птн 14:08:06 503503949
>>503498
linq не предназначен для выскогопроизводительного кода игр, тупая ты свинораха, это для продакшена с большими тимами где читабельность важна и кодомакаки меняются каждый день.
>linq
>в играх
>с реал-тайм бюджетом в 16ms

Впрочем, если ты делаешь говноВН или ты YandereDev (ему персонально можно) - тогда похуй, соси
Аноним 08/06/18 Птн 14:28:47 503505950
>>503503
>>с реал-тайм бюджетом в 16ms
А если таргетная платформа - это консоль, то можно?
Аноним 08/06/18 Птн 14:35:36 503506951
>>503495
>> Unity бог
пакажи праектики свои
Аноним 08/06/18 Птн 15:20:56 503510952
UnityDataInside[...].webm (261Кб, 1400x918, 00:00:10)
1400x918
какую клевую хуйню сделал. возможность добавлять зоны не из словарика.
зоны теперь могут содержать в себе обжекты и возвращают их при поиске пути через них. агент сначала ломится к зеленому квадрату, видит что у него на пути какая-то хуйня, а хуйня ссылается на координату кнопки. когда агент заходит на кнопку то она переключает bool внутри обжекта который референсится при поиске пути. и тогда агент хопа и понимает что ему можно ходить по синей зоне и идет к зеленому квадрату.
абстрактненько. можно ведь любую хуиту сунуть которая будет появляться только при поиске пути через конкретно это место.

>>503190
лол интересно как ты дебажиш такие конструкции когда что-то идет не так. реализовал бы нормально, с heap и прочим говном.

>>503293
лол а как же вижуальное погромирование?!
Аноним 08/06/18 Птн 15:41:53 503513953
>>503510
>лол а как же вижуальное погромирование?!
Я лучше буду писать на DirectX, чем ебаться с этими блупринтами.
Аноним 08/06/18 Птн 15:44:31 503514954
image.png (289Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>503468
>вскукареки
Спасибо.
Вот мой говнокодище.
Аноним 08/06/18 Птн 15:53:37 503517955
>>503495
>>503514
Заваливает камеру при движении в бок. В чем проблема, человек, который хорошо знает Unity?
Аноним 08/06/18 Птн 16:06:31 503518956
>>503510
>какую клевую хуйню сделал.
А мг бы игры делать
Аноним 08/06/18 Птн 16:15:41 503521957
Аноним 08/06/18 Птн 18:08:19 503541958
>>498593 (OP)
Поцоны, хочу сделать управление на босе, чтоб игрок мог бегать(скользить) только вокруг оси боса. Но с одним условием, чтоб после того, как я отжимаю кнопки управления, игрок еще немного скользил по поверхности по этой же оси, собственно по этому RotateAround мне не подходит. Подскажите как такое реализовать?
Аноним 08/06/18 Птн 18:27:48 503544959
image.png (50Кб, 471x490)
471x490
>>503541
Возможно по формуле
(x-a)^2 + (y-b)^2 = r^2
можно высчитывать местоположение игрока.
А инерцию наверное надо реализовать через определение ускорения игрока на момент отжатия кнопки и сделать передвижение по этому ускорению так, чтобы оно плавно стремилось к нулю.
Аноним 08/06/18 Птн 18:53:25 503546960
1243336346.webm (1029Кб, 640x360, 00:00:12)
640x360
>>503544
Спасибо, я понял твой намек сделать через RotateAround и просто поменять gravity в InputManager
Аноним 08/06/18 Птн 19:46:59 503556961
>>503517
тут юнети не при чём. Так вращать всегда будет криво
Аноним 09/06/18 Суб 04:07:32 503626962
>>503518
как же их делать когда юнити не дает то что я хочу? приходится делать своё, а потом уже хватать все остальное. так то я бы с радостью.

>>503544
текущее положение вектора в радианах:
Mathf.Atan2(y, x)
Аноним 09/06/18 Суб 04:09:30 503627963
>>503626
ой не тот хоткей двач зачем ты так. продолжение:
прибавь к радианам сколько там тебе надо.
получи вектор обратно:
Vector2(Mathf.Cos(radian), Mathf.Sin(radian))
экзампл надо?
Аноним 09/06/18 Суб 15:18:58 503718964
Аноним 09/06/18 Суб 17:01:31 503733965
image.png (69Кб, 998x700)
998x700
Почему у меня нету render pipelines, хотя версия юнити последняя.
Аноним 09/06/18 Суб 18:40:17 503742966
Аноним 09/06/18 Суб 21:20:29 503776967
>>503472
1000 и один способ сделать "по-другому", столкнувшись с юнитевскими багами. Понятное дело, что в здравом уме не стоит юзать юнет, а если хочешь гибкости, то сразу качаешь тмПро.
Просто такой подход, "не нравится что-то дефолтное, качаешь ассет или пишешь своё". Мне норм.
Аноним 10/06/18 Вск 16:00:57 503918968
bandicam 2018-0[...].webm (4902Кб, 960x612, 00:00:42)
960x612
пора делать пушки, пушки сами себя не сдаеляют
Аноним 10/06/18 Вск 18:22:59 503949969
Пишу стратегию. Собираюсь сделать возможность выделять юниты мышкой. Я сделал эту функцию, но я не знаю каким образом ее отрисовывать. Создавать объект и рендерить что ли под область мышки?
Аноним 10/06/18 Вск 19:36:44 503956970
>>503949
1. проецированием если 3д
2. тупо спрайт под юнитом если 2д
Аноним 11/06/18 Пнд 14:36:10 504098971
Кто-нибудь мне объяснит наконец-таки человеческим языком как исправить регулярно выплывающие ошибки в консоли "Refresh case sensivity failure" связаную с .meta файлами? Что за ? Что хочет от меня этот Юнити, что ему не нравится? Что на семерке, что на десятке одинаково парит мозги этой темой. В гугле ответы по этой теме какие-то унылые, не хачу такие. Хочу послушать вас.
Аноним 11/06/18 Пнд 18:32:27 504257972
>Что хочет от меня этот Юнити
оно хочет что бы поудалял мусор из ассетс папки
Аноним 11/06/18 Пнд 23:41:12 504394973
Аноним 12/06/18 Втр 02:45:49 504415974
>>504257
Так мусор сам Юнити и создает. Он создает какие-то служебные файлы к ассетам, которые я добавляю в проект и сам же на них бугуртит. -_-
Аноним 12/06/18 Втр 02:46:57 504416975
>>504394
А тебе обязательно самую новую версию Юнити юзать?
Аноним 12/06/18 Втр 11:16:46 504427976
>>504415
ты добавляешь левые файлы. (например винда добавляет Thumbs.db если в папке есть картинки) юнити создает к ним мету. потом левые файлы удаляются/меняются, юнити проебывает метаданные и начинает нести хуйню.
Аноним 12/06/18 Втр 11:19:41 504428977
>>504394
пересобрать либу под новый дотнет не вариант? там же вроде исходники есть
Аноним 12/06/18 Втр 14:13:08 504456978
Шоу "ебанутое поведение Юнити" снова в эфире! Функция UnloadSceneAsync может вернуть null (что в документации не сказано!) и из за этого говна мене прямо по середине выходных надо срочно ехать час в офис заниматься билдами в аппстор потом что дедлайн уже вот сегодня. Вместо того чтобы бухать как все нормальные люди.
Аноним 12/06/18 Втр 15:52:45 504482979
Что любой уважающий себя юнити-аристократ должен знать из математики? Как я понял, пока делал игру с катящимся шариком, векторы - это мастхев.
Аноним 12/06/18 Втр 15:56:22 504483980
>>504482
Где ты там в катящихся шариках вектора увидел? Там элементарщина же.
Аноним 12/06/18 Втр 16:43:52 504501981
>>504482
векторы мастхев для любого движения, безотносительно юнити
Аноним 12/06/18 Втр 17:44:41 504519982
>>504482
Что значит "знать"?
Линию пересечения двух плоскостей движения объектов, каждый из которых задан векторами position и velocity, нарисуешь?
Аноним 12/06/18 Втр 17:45:48 504522983
>>504456
Сам выбрал себе работу юнитимакаки у мобилкопидарасов.
Аноним 12/06/18 Втр 17:59:28 504526984
>>504522
>Сам выбрал себе работу юнитимакаки у мобилкопидарасов.
Но у юнити нет альтернатив, что поделать.
Аноним 12/06/18 Втр 18:31:42 504533985
Как сделать свой сорт оф логгер в игре выводить сообщение что хуйня нейм началась Но тут вопрсоа два, первый это как сделать для юнити обжектов, второй как выводить из класса без наследования от монгобихейвор?
Аноним 12/06/18 Втр 18:38:33 504535986
>>504533
Делаешь логгер синглтоном и из любого места дергаешь Logger.Instance.Print("ya pokakal")
Аноним 12/06/18 Втр 20:19:00 504559987
>>504522
Юнити безальтернативная, увы. Наличие возможности например купить готовые сплайны с редактором перевешивают все недостатки с точки зрения бизнеса. Я вообще год за Cocos2D в конторе топлю, уеч слишком велик для наших говноигрулек.
Аноним 12/06/18 Втр 20:23:53 504563988
>>504559
Можно подумать, у тебя кокос не будет хуйню делать. У меня, кстати, юнька работает отлично, все косяки, которые встречались, были только из-за моего кривого кода.
Аноним 12/06/18 Втр 20:45:39 504568989
>>504563
Я хотя бы могу узнать что именно он делает, а не работать с недокументированным чёрным ящиком. Ты не представляешь как в уече помогает доступ к исходному коду. Возникает вопрос - смотришь код - вопрос решается.
> У меня, кстати, юнька работает отлично, все косяки, которые встречались, были только из-за моего кривого кода.
Ну это пока. До тех пор пока ты не наткнулся на ещё одну функцию что ведёт себя не так как указано в документации.
Аноним 12/06/18 Втр 20:47:49 504569990
>>504535
> Синглетон
Буээээ.... Сильное связывание в своём худшем проявлении.
Прячешь логгер за интерфейсом и инжектишь его через DI.
>>504533
Debug.Log* не требует вызова из монобехевиора исключительно.
Аноним 12/06/18 Втр 23:38:19 504593991
>>504569
>Прячешь логгер за интерфейсом и инжектишь его через DI.
Спасибо за Урок, Учитель!
мимокрок
Аноним 13/06/18 Срд 03:09:02 504617992
>>504482
Тридегеометнию, линал, тервер, теорию графов.
Аноним 13/06/18 Срд 09:53:07 504641993
13/06/18 Срд 13:23:27 504679994
>>504641
Мальчик, ты вообще в курсе что это просто банальная прослойка между .NET и нативным кодом? И что UnloadSceneAsync уходит прямо в нативный код? Разумеется не в курсе, иначе бы не гнал хуйню.
Аноним 13/06/18 Срд 19:53:58 504732995
Анон, у меня есть класс Team в нем Enam TeamList и переменная TeamList teamList. Есть еще класс Unit и он должен знать какой команде принадлежит, и в зависимости от значения teamList по разному реагировать. Сначала подумал что у юнита может быть свой список команд и переменная в которой хранится значение его принадлежности , но как оказалось их нельзя сравнить, как это решить?
Аноним 13/06/18 Срд 19:56:43 504734996
>>504732
Enam? если ты про енум то его можно использовать снаружи через имя класса

public class A { public enum E { ...} }
public class B { public A.E e; }
Аноним 13/06/18 Срд 19:57:55 504735997
>>504734
зы. можно канешна еще кастовать енум к инт, но это хороший способ отстрелить ногу
Аноним 13/06/18 Срд 19:58:28 504736998
>>504734
так, а сравнивать как?
Аноним 13/06/18 Срд 20:00:46 504737999
>>504736
так и сравнивать
public class A { public enum E { e1, e2} }
public class B {
public A.E e;
public void Foo(){
if(e == A.E.e1) do_something();
else if(e == A.E.e2) do_somthing_other();}
}
Аноним 13/06/18 Срд 20:02:22 5047381000
>>504737
Хм, кажется понял, спасибо
Аноним 13/06/18 Срд 21:11:13 5047511001
>>504679
Живи дальше с этой болью
Аноним 13/06/18 Срд 22:24:03 5047751002
Прошел тутор с игрой про катящийся шарик, что делать дальше?
Аноним 13/06/18 Срд 22:35:50 5047801003
>>504775
Делать AAA Multiplayer rpg/action, сам скорее всего не справишься, по этому ищи команду на Gamedev.кг
Аноним 13/06/18 Срд 22:56:27 5047851004
>>504780
Раньше проходил какой-то тутор аля "СДЕЛАЙ ШУТЕР И СТАНЬ ОЛОЛО ГЕЙМДЕВЕЛОПЕРОМ С БОРОДОЙ С НУЛЯ", но как-то не особо пошло. Хочу в этот раз хорошо усвоить все основы и не торопиться, благо время есть.
Аноним 14/06/18 Чтв 13:50:18 5048541005
float px1 = a1.x - b1.x;
float py1 = a1.y - b1.y;

float px2 = a2.x = b2.x;
float py2 = a2.y - b2.y;


2 часа мучений блжад. почему элементарное пересечение прямых блжад не считается. сука.
Аноним 14/06/18 Чтв 17:12:32 5048821006
>>504854
У вас там отдельный кружок по корявому задаванию вопросов?
"Не считается" это как? Что выдаёт?
Аноним 14/06/18 Чтв 17:13:07 5048831007
>>504775
Space Shooter, оттуда же.
Аноним 14/06/18 Чтв 17:54:32 5048861008
intersect.png (15Кб, 742x409)
742x409
>>504882
все уже считается, пост был отправлен уже по факту исправления. 2 часа мучений из-за = вместо -. хоть бы варнинг какой выдало
Аноним 14/06/18 Чтв 18:01:48 5048871009
>>504886
>хоть бы варнинг какой выдало
вот же даун
Аноним 14/06/18 Чтв 18:26:46 5048881010
bandicam 2018-0[...].webm (1925Кб, 960x612, 00:00:17)
960x612
>>504887
я знаю. от этого горит еще сильнее.

зато у меня теперь есть отличный рейтрейсер на гексагональной сетке, который проверяет только len*2 гексов.
Аноним 14/06/18 Чтв 20:46:27 5049161011
Как у плейна сводить альфу на ноль в том месте куда попадает луч? SetPixel, SetPixels очень фпс просаживают.
Аноним 14/06/18 Чтв 21:18:59 5049291012
>>504916
> очень фпс просаживают
От одного плейна? Чёто сомневаюсь.
Аноним 15/06/18 Птн 01:25:02 5049821013
>>504929
Не сами SetPixel, SetPixels просаживают, а texture.Apply
Аноним 15/06/18 Птн 14:39:44 5050611014
Здарова, бандиты! Начал вкатываться в моделирование, хотел бы уточнить, сколько примерно faces, на одном экране, может вывести на 50-60 фпс современный нищий Xiaomi, ну например снапдрагон 430?
Аноним 15/06/18 Птн 20:25:19 5051131015
лол юнити что ты делаешь
Аноним 15/06/18 Птн 20:31:07 5051151016
TypeMismatch.png (4Кб, 472x57)
472x57
>>505113
ах хоткеи двача интересно как их отключить лучше бы капча была
делал чтобы из текущей сцены сохранялся массив геймобжектов в скриптабл обжект. получился хуй. но лол юнити мне пытается что-то сказать и я не совсем понимаю что
Аноним 15/06/18 Птн 20:33:34 5051161017
чо
Аноним 16/06/18 Суб 15:01:23 5052451018
>>505115
она говрит "тип объекта неправильный", какого типа GameObjectLibrary и что ты пытаешься туды сунуть?
Аноним 17/06/18 Вск 01:11:43 5053961019
>>505245
лол да знаю я что он неправильный. на самом деле он правильный. он имеет тип геймобжекта и суется в него геймобжект и я его обратно получаю. но сериализацию оно разумеется не пережвает. просто этот обьект находится в проекте, а то что я пытаюсь в него сунуть находится в сцене. а юнити такое не делает.
Аноним 17/06/18 Вск 09:37:15 5054181020
image.png (30Кб, 561x255)
561x255
Хуйнул примитивный логер для вывода сообщений, надо же смотреть когда с базы дозагрузится говно. Логер устрен элементарно, статическую функцию накидываю сообщений в лист, апдейтом лист обрабатывается. Ну норм вроде, а вот только как быть с несколькими потоками. Ну как обычно первое что в голвоу пришло это скидывать сообщения в потокобезопасный мешок и дерьгать оттуда. Может быть это неправильно?
Аноним 17/06/18 Вск 14:30:20 5054571021
Анон подскажи что нужно делать. Создал простенький шутер с мультиплеером на uNet, потестил на локалке, вроде все нормально работает. Что нужно сделать чтобы я мог хостить, а ко мне могли подключатся без локалки/хамачи, т.е. по IP? Кстати статический ip провайдер мне уже выдал
Аноним 17/06/18 Вск 15:21:36 5054611022
>>504888
>который проверяет только len*2 гексов
Невероятно полезно в пошаговой игре
Аноним 17/06/18 Вск 15:22:29 5054621023
Аноним 17/06/18 Вск 19:10:54 5055051024
14793670476690.jpg (44Кб, 768x1024)
768x1024
Покидайте идей как сделать реестр инстансов компонентов, ну или префабов чтобы можно было их в массиве перебирать. Причём нужно создавать несколько реестров для разных типов объектов (например разных типов юнитов).
FindObjectofType юзать не хочу так как он медленный. Вот если бы кеширование к нему прикрутить.
Аноним 17/06/18 Вск 20:37:06 5055221025
Аноним 18/06/18 Пнд 08:39:02 5056441026
Как звершить другие потоки когда закрыл парашу? Подписаться на Appplication.quiting ?
Аноним 18/06/18 Пнд 08:42:10 5056451027
Всмысле не просто абортнуть, а чтоб они свои дела сворачивали.
Аноним 18/06/18 Пнд 12:15:59 5056731028
>>505645
потоки через что запускаешь?
System.Threading? System.Tasks?
Аноним 19/06/18 Втр 04:20:48 5057921029
>>505673
Через Threading, с помощью Threadpool. На самом деле всего один поток пока что, который либо постепенно пишет в базу чтоб не превышать рейтлимит, либо извлекает пару лямов позиций. Я вот хз что будет если приложение снять через диспетчер, поток тоже умрет?
Аноним 19/06/18 Втр 06:32:35 5057981030
>>505792
да, поток умрет. если тебе нужно завершить его корректно - кидай треду с ним Interrupt() и лови ThreadInterruptException внутре
Аноним 25/09/18 Втр 12:46:30 5286661031
Может кто подскажет? Как сделать так чтобы текст на экран выводился побуквенно(с анимацией), весь гугл прочекал ничего толком не нашел.
arm64 Oreo 8.0 Аноним 12/10/18 Птн 23:31:21 5320741032
Help, намутил апк - на xiaomi с 8 ядерным хз чем и андроидом 8.1, запускается норм. На Sony с arm64 Snapdragon 835 MSM8998 под андроидом 8,0, не запускается, сразу ошибка. В настройках поставил галку на arm64, всё обновил - и Юнити от 12.10.2018 и в андроид студии все инструменты обновил и джаву. в гугле ответы только от 2017го года, где обещают завести поддержку arm64, а в нынещней юнити оно уже есть но не робит. ПОМОХИТЕ!!!
1031 140 232
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Топ тредов
Избранное