Тред лучшего движка текущего поколенияПрошлый: https://2ch.hk/gd/res/438252.htmlЗабрать тут: https://www.unrealengine.com/Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplaceДокументация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhEFAQДобрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.> Он напишет за меня игру?Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.> Как мне работать с этим инструментом?Для начала выбери свой уровень:> Ну, я много играл в игры и захотел сделать своюТогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programminghttps://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programmingГлавное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароляТогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.htmlВ первую очередь прочти про построение блок-схем:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.htmlИ работу с переменными:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобеДовольно просто. Вот обзор:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.htmlВот пример:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.htmlВот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html> Я недавно перекатился с UnityПрочтиhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.htmlс остальным разберёшься по ходу.> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?Вот так:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понялИли> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.htmlО параметрах материалов можно прочесть здесь:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.htmlРабота с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.htmlПодробный гайд по материалам:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.htmlНекоторые хитрости:> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?Не обязательно. Читай:https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?Это системы частиц (Particle System)https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегатьТы пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.htmlПодробнее про поведение:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
КАК В ПОМОЙНОМ БЛЮПРИНТЕ ДЕБУГ СДЕЛАТЬ??????77?? МЕНЮ С ТОЧКОЙ ОСТАНОВА НИГДЕ НЕТУ!!!1111!! 4.18 ВЕРСИЯ
>>479833Вот ты, умный, земля тебе говном, как дебуг запустить? Брекпоинтов нету, на ф9 они не ставятся, в меню дебуг можно активировать или отключить брекпоинты, которые никак нельзя поставить! С запущенной игрой пробовал, нифига.
Как же у меня жопа горит, качал весь день движок с гитхаба что бы собрать под линухом, закосячился интернет, в итоге итоге надо качать 10 с лишним гигов заново, ухх бля. С гитхаба еще и не качает быстрее 1мб/c и то когда фаза луны та
>>480016>Как же у меня жопа горит, качал весь день движок с гитхаба что бы собрать под линухом~год назад кто-то создавал тред про УЕЧ на линуксе >>375044 (OP)
>>480029Да я уже собирал движок из исходников и проблем с этим нет. Ну кроме проклятого гитаба с которого еле качает, ссука. доска настолько мертвая, что даже прошлогодние треды не тонут
Хорошо, я уже сделал сюжет и имею карту острова, который буду делать. Работаю на UE4. С программированием проблем нет, тут разобраться- дело секундное. Проблема в другом, создание чего мне надо будет изучить, чтобы запилить полноценный остров и вообще игру?Насколько я понял, надо будет учиться делать ландшафты, а значит модельки, верно? Ещё что?И вообще, насколько реально сделать игру такого масштаба? (Локация - остров + несколько эпизодических), время - где-то 6-12 часов геймплея. Людей - максимум штук 5-6 будет.
>>480513Заебешься. Надо в связки работать. Художник + программист. Ну, например доки доки. Парень взял на себя программирование, сюжет, музыку. Нанял еще двух художников, задних планов и персонажей.Или, например, как сали фейс. Можешь покупать модельки у всяких азиатов. Нанимать так же художников, программистов. В соло нет смысла делать.
>>480517Есть еще расти лейк. Но там хотя и говорится что делают два человека. На самом деле больше. Опять же художники всякие, передних и задних планов.
Делай в лоу поли или вообще из примитивов, как только будет определенные нароботки, можно будет нанять художника, купить что то. Сразу хвататься за все глупо
>>480909>Один ассет могут купить несколько человек? ДаА вообще, обязательно к прочтению - https://www.unrealengine.com/en-US/marketplace-guidelineshttps://forums.unrealengine.com/unreal-engine/marketplace/89065-marketplace-submission-guidelines
>>480999Как дрочер. Там картинки из визуальной новеллы закрыты. Я ебал игру проходить, просто хочу на цп поджеркать
Как поменять стандартного перса из шаблона на своего? Мой перс вообще не человек. Убрать меш не могу. С нуля перса делать? Как его тогда потом присоединить чтоб я им играть мог?
>>481847Inhereited не удаляется и вообще говно. Создай второго, а этого просто скрой и убери коллизии.
>>481847создаешь класс, наследуешь от кхарактера, вставляешь свой меш, копируешь из дефолтного бегателя на шестеренках блюпринты и анимблюпринт, бегаешь своим персом.а на ютабе есть туторы.
>>479825 (OP)Для уеча же нужно распиливать большие меши на кучу маленьких? ну вот я и распилил кирпичную пятиэтажку на кучу частей и пиздец. Текстуры теперь со швами и ебаться в блендере подгонять кирпич к кирпичу пиздец. Или пилить дом на 100500 частей уже перебор? Достаточно ли будет распидорить его поэтажно?По такому тапу:крыша---пол---стены---пол---и так далее для каждого этажа Лестницы, окна, двери у меня и так отдельными мешами уже.
>>482081>Для уеча же нужно распиливать большие меши на кучу маленьких?это сложный вопрос. ситуативно, в целом.каждый меш это лишний драу колл, каждый материал это тоже лишний драу колл. но здоровенные меши не позволят тебе нормально окклудить обьекты внутри комнат, что просто отьебёт фпс.> Достаточно ли будет распидорить его поэтажно?лучший вариант, скорее всегопризываю братюнь юичеблядей в тред, этот вопрос уже 100500 раз задавали и каждый раз был срач. хочу опять срач.
>>482086>призываю братюнь юичеблядей в тред, этот вопрос уже 100500 раз задавали и каждый раз был срач. хочу опять срач.легче вызвать ктулху, чем звать людей в полумертвой тематике
>>482209Сейчас проблемы уже нет. Я покурил мануалы. Разобрался. Там проблем куча была, и не все оказались разрешимы оптимальным образом (по соотношению трудозатрат к результату). Я имею ввиду, что воровать модельки из скайрима проблематичнее, чем взять тот же makehuman и сделать всё по уму.
>>482254А ты сделал, умник? Тебе говорят, делай как беседка. Модульность и китбрашинг лучше и быстрее, чем лепить каждую модель домика вручную. Нет, не хочу. А ещё хочу использовать кривой мэйкхуман, который вообще годится только как болванка для последующего скульптинга, но никак не для конечного продукта.
>>482276>для последующего скульптингаШрамы и типа того нанести - да, а форма лица прекрасно в самом МН задаётся. Соответственно, если особых примет скульптить не ожидается, то болванка МН уже готова для работы искаропки.>>482314Сёмочка.
Твщи, что этот макрос нужен? Для чего он сюда помещается? Сижу, курю мануалы на сайте, но вот эту херню никто не считает своим долгом объяснить.
>>482364Типа чтобы класс использовал те сгенерированные методы и классы, которые принадлежат его проекту?
Собрал сегодня из исходников уеч под линукс, даже проблем почти не было. Скачалось 15гб, распакованные заняли 40гб. Компилировалось все это дело 50 минут. Ну и при запуске шейдеры компилились, минут 10 где то. Единственная проблема возникла с clang, пришлось откатить на четвертую версию
>>482717>Скачалось 15гб, распакованные заняли 40гбЧто там вообще может столько весить? Это же ИСХОДНИКИ
>>48276140 гигабайт кода. Эпики любят писать код и коммитить. На 2 полных тома целый день уходит. Зато, после тяжелого дня они запускают компиляцию и ммм... Собирают билд, представляя, что все игры сделаны на анрил энджине, и даже моба и даже батл рояль.
Я правильно понял что 1 меш дома на 100к поликов с двумя материалами это 2 дроуколла на 200к поликов в сумме, а 2 отдельных меша интерьера и экстерьера это 2 дроуколла на 100к поликов?
>>482998нет. однохуйственно. материалы рисуются последовательно, так что 2 драуколла на 100к впрочем 100к все равно разобьются на драуколы по 65к
>>483003Ок, я прост посмотрел как сделали дома в squad и там поделили интерьеры с экстерьером. Какой тогда практический смысл в этом? Оклюжн куллинг все равно не сработает и дистанс куллинга у интерьера нету.
>>483008>как делают эпикиНу такое. Они же нихуя не делают, а что сделали там и домов особо нет кроме фортнайта контент которого вроде не доступен.>уверен?Уверен, улетев в ебеня и зазумив в минимальный фов вижу только з-драки с интерьером.
>>483011>Они же нихуя не делаютэто так, но не совсем. в их анрилке таки есть подобие домиков, и они сделаны из множества кусков, всё ради окклуда и нормальных текстурок.>Уверенв таком случае рискну предположить что это было сделано чтобы не делать отдельного меша под здания с закрытым интерьером. удалил интерьер, воткнул закрытую дверь и дело с концом.в любом случае, не вижу смысла в подобном подходе, разве что домики не одноэтажные однокомнатные хаты.
А тут что ему надо? Почему в инстансе только один параметр, хотя их в родительском материале целых три?Я даже скопипастил тот параметр что работал дважды и все равно он только один. Пиздец.
>>483832 С этим разобрался>>483831С этим тоже разобрался. В тангент спейсе инвертированный полик и нормаль тоже инвертирует. Как мне это пофиксить быстро не разворачивая модель снова? Я просто кинул бокс юви потому что мне нужно примерно так, но понятное дело половина поликов инвертнута
>>483881Ну так значит её нужно как минимум подразделить на несколько полигонов, чтобы сформировать из них пизду.
Ребятулички, я попытался вкатиться всего пару дней назад, поэтому не стукайте за тупой вопрос.Как правильно составлять уровни? Я в бледнере сделал несколько секций коридора (прямая, поворотная, x-образная и t-образная). В редакторе всё было ок, они идеально к друг другу подходили.Экспортировал, импортировал в анриал и понял, что тут они подходят не совсем идеально.В местах соединений появляются мерцающие артефакты.Я так понял, что это из-за того, что меш в некоторых местах накладывается, что неправильно.Но сами секции идеальные, поэтому вопрос - как правильно соединять секции? С привязкой по вертексам не получается, ибо начинается твориться какой-то лютый треш.Вручную получается высокий риск наслоить один меш на другой.Мейби есть смысл ебошить весь уровень в блендере (он довольно маленький) и уже просто целиком его импортнуть а так вообще можно? я не пробовал?
http://polycount.com/discussion/189493/armoured-train-ue4-wip-and-breakdownПочему если я делаю так же то детали просто тонут в меш?
>>484139Не, хуйня, надо было выставить режим д-буффер транслюсент иначе на затененной стороне почти нихуя не видно.
>>484173Выше уже обсудили: если стена будет статична, то один полигон, если тебе надо стену ебать - придётся разбить на полигоны для анимации пизды в стене.Не воспринимай всё прямо. Подумой.
>>484234Не влияет. Поверх одного полигона с одной нормалью ты можешь наложить материал, у которого своя карта нормалей любого разрешения которое потянет твоя машина. Таким образом там и тени и блики будут, посрать на геометрию ваще.
Чуваки, делаю в пустом проекте свою пешку, добавил к ней камеру. А камера появляется какая то стандартная, на точке спавна игрока. Как в эту точку пешку мою поставить и камеру пешки включить?
>>484398Оно, ты бы примеры идущие с движком посмотрел, в том же thirdperson есть базовое управление, меняй меш персонажа и не мучайся. На ютубе вроде даже есть развернутый гайд именно по блупринут управления персонажем. На Unreal Engine Rus вроде бы
>>484398Я так изначально и сделал, но все равно камера стандартная появляется, а пешка не управляется
>>484394Ну и да, ставить игрока в проект не обязательно, достаточно точки спавна, при запуске игра сама будет сравнить там нашего чарактера
>>484400Стандартный чарактер мне не подходит вообще, я своего чубрика делаю. Гайды этого типа смотрел. Блоки управления скопировал с рабочего шаблона.
>>484401Управление то написал? Как оно работать то будет без него. Короче смотри уроки. https://youtu.be/nHsfR3lpYA4
>>484405Ну дык если не работает значит что то не так сделал. Смотри через дебаг что именно неработает
>>485213>2k18>анрилу относительно насрать сколько у тебя поликов в сцене>нет как дебил будешь рисовать свою многоэтажку 5 раз * количество этажей
>>485453не приходи сюда ныть когда твои 10к коллов будут тормозитьах да ты же никогда ничего не делал и не сделаешь
>>485865ну твои то неокклуженые 100500 тыщ мильонов поликов будут заебись быстро рисоваться, аж чайник вскипятить не успеешь
>>485867тебя кажись наебали. он рисует 20-30 млн поликов с всратыми шейдерами, спецом подогнанными для выпендрежа на видеопрезентациях нвидии. а пбр с текстурками во всех слотах он охуеет рисовать + поцэффекты жрут половину времени + антиалиасинг + моча+ говно + хуй собаки
>>485868все нормально он рисует, если тебе лень сделать упрощенный материал для дальних лодов то лучше пиздуй делать комнатные хорроры на упити, а анрил оставь для некстген господ
>>485869братан, я тебя умоляю. ты хочешь сказать что предметы, которые находятся в квартирах на этажах здания не нужно окклудить?
>>485873>при чем тут интерьеры и нарезка домов поэтажно?https://www.youtube.com/watch?v=p0ONFzzDf88Резать предметы - это круто!
>>485874надо вообще все резать на 4 части как минимум, так ты будешь видеть только половину человека пока смотришь на него спереди а зад оклюднется
>>485878ну короч на каждом этаже лежит высокополигональный хуй который ты не смог скуллить потому что он принадлежит целому этажу каждый из которых ты видишь
>>485879а вот дом здорового человека которому похуй на сэкономленные 10к поликов от одного этажа который по удачному стечению обстоятельств скуллился
>>485884ну бля тут нет правых, надо искать балансесли у тебя очень сложный дом который явно возвышается над другими и есть реальная возможность куллить какие-то этажи то можно это сделатьно нельзя просто по умолчанию резать все дома надеясь что они будут хорошо куллиться
>>485889Насколько выгодно пилить в качестве ассетов "запчасти" домов, стены, углы, полы, потолки, а собирать их в цельный дом уже в игровом редакторе? Я много таких спиддевелопов на ютубе видел, где чувак делает красивые локации из "запчастей".
Как я и предсказывал уеч станет новым юнити, как в свою очередь юнька стала новым гамаком. Сейчас мейнстрим будет превращать движок в главную площадку геймдева.Благо у людей появляются нормальные компы, а именно те кто имеют на них деньги обычно и покупают игры.Чекал статистику по свежим играм, на графон уеча ведётся в 16 раз больше людей, чем в шлак на юнити. Увы, юнити стала синонимом говноинди, это факт. Слишком большая популярность среди новичков, опустила продажи годным девелоперам.Сам я сижу на крае, до этого пиликался с уечем. В ближайшие пару лет уеч будет самым денежным движком. Поэтому добавлю вам немного мотивации. На юнити уже много не заработать. Слишком обговнили бренд, как в своё время обговнили гамак.Постепенно обговнят и уеч, но не сегодня.
>>485923Постепенно выйдут новые движки, еще более простые в использовании и с еще более лучшим графонием. Что уеч, что юнити одного дерьма ягоды и существуют только потому что нет альтернатив.
как учить эти бп? хочуть запилить например что нибудь а какие функции для этого использовать хз, или допустим я добавил функцию какую нибудь, нажимаю на неё пкм а документации по ней нету..
>>485921для чего выгодно? для гта? нихуя не выгоднодля коридора где ты не видишь более 3-4 домов за раз? выгодно
>>485989А потом учи БП чтобы понять что у объекта текстуры нет никаких размеров но зато они есть у текстуры2д
>>486414Ееебааать https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOYПлан таков. На бп макет, на крестах продукт.>>486412Годот говно.
>>486416> Ееебааатьты пизданутый. нашел чего сравнивать, уебищные лупы. в игре они один хуй не будут нужны, если ты не пилишь майнкрафт, а если ты пилишь майнкрафт то нахуй тебе юич.сравнивать нужно скорость обращения с внутридвижковыми механиками, а не заставлять БП вычислять число пи.
>>486417> ты пизданутый. нашел чего сравнивать, уебищные лупы. в игре они один хуй не будут нужны> если ты не пилишь майнкрафтУ меня десяток пиздатых и красивых анимаций завязаны на форлуп и кроме этого применений им тысяча, не пизди хуйню.> скорость обращения с внутридвижковыми механикамиТак акая она? Я не в курсе, вот и спрашиваю.
>>486417>сравнивать нужно скорость обращения с внутридвижковыми механикамиТак тут и проблема. Вызов нативных функций движка из БП-виртуалки вызывает самый большой оверхед. Ради решения этой хуйни и сделали нативизацию блюпринтов.
>>486418> анимаций завязаны на форлупчто ты несешь, блять, как анимация может быть завязана на форлуп? анимация один ебучий раз за фрейм проигрывается. ну правда, о чем ты, какие еще лупы для анимации?> Так акая она? Я не в курсе, вот и спрашиваю.да нормально там всё с этим. пытаясь переписать на сишечке те действия с движковым миханом ты убьешь миллионы времени за 0 бонуса к производительности, потому на сишечке нужно писать исключительно хуйню вроде просчета циркуляции воздуха на космической станции или процедурную генерацию мира. вычисления, короче.
>>486421Да это же прямо в доках написано:Reducing VM OverheadThe main goal of Blueprint Nativization is to reduce VM overhead in the runtime version of your project by generating native C++ code from your project's Blueprints. In general, all of the Blueprint Classes are replaced by the newly generated native C++ classes that will then be compiled with the project during the cooking process.
>>486422Blueprints call native C++ functions, so the overhead is almost entirely in what we call VM overhead. It's not the nodes that are expensive, per se, it's the calling of the nodes that is slow. That's why if you have something that has to operate on 1000 things in a loop, we would probably make that loop internal to a C++ function instead of doing the operation in Blueprints. The operation isn't expensive, it's the calling it 1000 times that's expensive.
>>486420> что ты несешь, блять, как анимация может быть завязана на форлуп?Уникальный гейплей называется, хуле ты ебать, хуйню по гайдам что ли делаешь? Хотя хз, может переделаю если это будет дохуя влиять на производительность.> ты убьешь миллионы времениМесяц максимум. Нетакужимного.
>>486422>>486423бля, я порвался. пойду зашьюсь. спасибо что просвятил, потому что я был уверен что мне не напиздели.впрочем, всё же, лупы лупами, а шутанчик наколенке тормозить будет вовсе не из-за блюпринтов, а из-за поцеффектов с 0-лодами.>>486424>Уникальный гейплей называетсяя думаю, ты просто перепутал слово "анимация" с чем-то другим, потому что ну просто нахуй взаимоисключающие параграфы или ты магией какойто занимаешься, но тут нисаветую, лучше б юпити взял для такого
>>486427>>486436В лупе у меня луп анимации и функции получения урона. Если коротко. Или тут луп вообще нинужон?
>>485975Их сложно учить если ты погроммист, что скорей всего и является причиной твоих бед.Первое. 90% нужного тебе уже сделано. Просто используй поисковик.Второе. То что не сделано скорей всего тебе не требуется. Лучше сделай больше контента, удели внимание истории, музыке. Хорошая история сегодня привлекает больше людей, чем геймплейная механика. Казуальный простой геймплей увы сегодня необходимость.Если игра слишком сложна, это сократит твою аудиторию в разы.
>>487782Он не прав, потому что он даун и не понимает насколько сложна разработка такого движка. Кто может себе это позволить в основном зарабатывает играми, а не движками, а лезть в уже занятую нишу попытался амазон со своим форком круенжина и как-то нихуя не получилось.
>>487782Да я и не отрицаю. Уеч сейчас лучший.>>487834> он даун и не понимает насколько сложна разработка такого движкаНет, дебил, дело не в сложности. Дело в том что это слишком рискованная инвестиция. Игры - рисков гораздо меньше, ибо паттерны успешно-прибыльной игры давно известны.> лезть в уже занятую нишу попытался амазон со своим форком круенжинаДай угадаю, ты юнити-программест на диезе? :3
>>487866И че ты спизданул? Риски из сложности в том числе. Нет блядь щас побегут делать 5 лет ненужную хуйню.
>>487929Ой да иди нахуй, дебил блядь. Риски у него из-за сложности, в то время как какой-нибудь годот издает собственную хуйню тупо поприколу.Ты там в своей маняреальности обитаешь что ли?
Господа, серьезный вопрос - как не говнокодить?Я сам программист на C++, с языком проблем нет. Я больше о решениях, принимаемых мною. Простейшие вещи реализовывать легко, да. Но когда речь идёт уже о чём-то интересном, оказывается, что 99.9% мануалов по blueprint. И эти решения, как правило, довольно проблематично адаптировать под C++.В итоге, приходится изобретать велосипеды, т.к. подсказок нигде нет. Как вы боретесь с недостатком информации?
>>487992>Я сам программист на C++, с языком проблем нет. Я больше о решениях, принимаемых мною. А ты уверен, что ты программист на с++, а не говнокодер с++?
>>488005Даун, я говорю о решениях, которые связаны непосредственно с разработкой под UE4.Например, я могу написать собственный код, который будет отвечать за покачивания камеры при ходьбе, а могу воспользоваться готовым классом. Но это тривиальная задача, а я говорю о более сложных. Короче, ты меня понял
>>488031Ну, вот то, с чем столкнулся вчера.Сделать плавное передвижение персонажа. Когда игрок нажимает W, персонаж не моментально начинает двигаться, а набирает скорость "постепенно". Как мы, люди, в реальности.То же самое с остановкой, то же самое с переходом с шага на бег, то же самое с переходом с бега на шаг.Я сделал это путем добавления множителя, который с каждым тиком увеличивается или уменьшается на определенное значение (например на 0.05), а затем уже умножается на value в функции, которая у меня прибита к инпуту.Да, проблему я решил, но нормальное ли это решение? Я новичок еще, поэтому и спрашиваю, чтобы развиваться в правильном направлении.
>>488293Последняя игра от программиста был майнкамп. Имею ввиду взлетевшие.Если ты просто сделаешь что-то оригинальное в геймплейном смысле этого не хватит. Гораздо проще взять атмосферой или историей, а программист нужен только для того, чтобы нагуглить и переписать под конкретный случай готовый алгоритм.
https://youtu.be/fY7YONl9AwYEpic выложила в открытый доступ ассеты из Paragon стоимостью 12 миллионов долларовhttps://www.unrealengine.com/en-US/paragon
>>488355Золотые слова. Местные воннаби-программисты уже даже не сопротивляются горькой правде, а ещё месяц назад триггерились, когда я писал, что в геймдеве программист - служанка дизайнера.
>>488484> программист - служанка дизайнераЭто каким дауном нужно быть чобы не запилить мышкой нормальный дизайн и не написать полторы странички лора?
>>488594> 2018 год> люди всё чаще понимают безблагодатность работы "на дядю" и уходят во всевозможные сорта частной занятости> Этот продолжает мечтать о работе "на дядю".
>>488778подумой головойстараешься тут пилишь@продаешь, а потом приходит эпик и выкатывает 12 лямов ааа ассетовэто недобросовестная конкуренция во всей красе
>>488780Да всем насрать. И на то что ты пилишь, и на эти ассеты. Щас блядь толпами побегут делать из них игры, лол. В них ценность может быть только посмотреть как и что реализовано, блюпринты там, материалы и т.д.
никому не нужны эти ассеты."просрали 12 миллионов на игру" != цена ассетов.лучше бы исходный код дали, может быть уечедауны научились наконец делать игры
>>488780Они же все хуевые до ужоса. Какие-то персонажи невнятные, ебанись, китайцы такие модельки сотнями рисуют и на просторах таких полно. Ничем не отличаются от других. Покрайней мере анимация ничем не отличается.Без пердоления и редизайна их в любом случае не получится использовать и своём говне.
>>488805Ну я имею ввиду нормальну игру, а не игру уровня /gd/.Хз на самом деле. Модельки персов вроде норм, тянучки, но мейкхуман и до этих ассетов существовал и там можно гораздо фапабельнее сделать. Сомнительная хуйня короч. Крайне сомнительная.
>>488805Я на ютубе видел тесты производительности блупринтов и крестов, так там дефолтных манекенов покрасили материалами, снабдили анимацией пиздящих в курилке мужиков - получилось очень лампово. Ябсыграл. Если бы жто была игора, а не бенчмарк.
>>488723не работа на дядю а работа в команде дятел, а тебе походу нравиться пилить игру мечты 5 лет и нихуя не зарабатывая
>>489390>мечтает о работе в команде на дядюБесталантной и безыдейной залупе этого достаточно, да.>тьсяМда.
Расскажите, в чём плюс использования blueprint'ов по сравнению со старым добрым цп(п)? Почему все поголовно делают логику на бп? Все ролики на youtube о блупринтах, все "гуру ue4" (тоже с youtube) тоже всё делают на блупринтах?Но ведь программировать (я про цпп) намного удобнее, почему же никто этого не делает? Сам язык можно за пару недель освоить на начальном уровне, хотя бы чтобы понимать, что делаешь.Да и к тому же, это же тупик развития, т.к. если хочешь двигаться и развиваться в геймдеве, C++ придется выучить (а также кучу всего еще).Чего я не понимаю, аноны?
>>490383>Расскажите, в чём плюс использования blueprint'ов по сравнению со старым добрым цп(п)?хуяк хуяк всё готово>Почему все поголовно делают логику на бп? хуяк хуяк всё готово>все "гуру ue4" (тоже с youtube) тоже всё делают на блупринтах?не всё, но многое.>Но ведь программировать (я про цпп) намного удобнее, почему же никто этого не делает?потому что ты придрочился к цпп, а к бп нет.>Да и к тому же, это же тупик развития, т.к. если хочешь двигаться и развиваться в геймдеве, C++ придется выучить (а также кучу всего еще).я знаю с++ на уровне выпускника-погрома и все равно делаю на блюпринтах.>Чего я не понимаю, аноны?палок у себя в колесах.мне нужно чтобы дверь открывалась когда к ней подходишь, я сделал бп за 60 секунд.
>>490383То есть только из-за простоты использования? Понятно, спасибо.>я знаю с++ на уровне выпускника-погрома и все равно делаю на блюпринтах.Если тебе потребуется сделать что-то экстраординарное, ты быстро переключиться в режим погромиста и сделаешь это. Но другие вообще даже не в курсе о том, что существует какой-то C++ и в ус не дуют. И если у них (вдруг) произойдет что-то нестандартное, то они либо начнут плести паутины в редакторе бп, либо заполнять форумы вопросами.Наверное, я еще только недавно вкатился, поэтому это моё предположение.
>>490402>Но другие вообще даже не в курсе о том, что существует какой-то C++ и в ус не дуют. И если у них (вдруг) произойдет что-то нестандартное, то они либо начнут плести паутины в редакторе бп, либо заполнять форумы вопросами.всё так.>Наверное, я еще только недавно вкатился, поэтому это моё предположение.многие вкатывающиеся начинали с плюсов. UDK (ue3) вообще только на плюсах был, и нихуя, разрабатывали. запеканиче через консольный юи, ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ РОК
>>490477Видимо, каждому своё. Я прост думал, может есть в этом какой-то глубокий смысл, может движок лучше работает с бп и что использование C++ является чем-то вроде костыля (хотя сомневаюсь, т.к. программирование в любом случае развязывает руки).
>>490480>Видимо, каждому своё. может и так, а может и нет, стоит попробовать оба подхода.>хотя сомневаюсь, т.к. программирование в любом случае развязывает рукиесли ты собрался пилить свой майнкрафт то разумеется. иначе перед тобой будут стоять задачи "воспроизвести звук при проходе через триггер" и ты будешь под каждый пук лезть в кресты.
>>479825 (OP)Скажите ананасы плес, визуал студио бесплатно же можно скачать, да и использовать его в коммерческих целях в анреале можно?Не выйдет так, что до тебя доебутся, если запилишь проект на студ лицензии?
>>490646Компилятор вижуалстудии добавляет какую-то свою хуйню к скомпилированным файлам. Но в целом ебать тебя это не должно, ибо предъявлять тебе ничего не будут. Если все же ебет - используй clang.
>>490657То есть можно писать в визуал студио, а потом скомпилировать его в кланге, и уже потом кинуть его в корневую ue?
>>490605И что ж там такое у тебя в пиратской платной студии, чего тебе так не хватает в бесплатной версии?
>>490670Давай еще поясню лучше. Если ты упоротый криптоанархист который хочет писать несвободные (или свободные) игры используя инструменты под лицухой BSD (и подобных), то зачем тебе несвободный уеч? Парадок-с.По лицухе vsce: https://www.quora.com/Can-startups-use-Microsoft-Visual-Studio-Community-for-development-of-commercial-applications> Commercial use is limited to 5 individual users (concurrently) per company but only for companies that do not qualify as an "enterprise" (see below).Такштонепереживай, устанавливай vsce и компиляй сколько хочешь. С небольшими зондами, но это называется капитализм, привыкай.
>>490683>>490689Да дело то не в анальных зондах, а, к примеру запилю я игрульку, кину в стим за копеечку и бац, вы использовали нелицензионное ПО от микромягких, можете идти на парашу. Так то я ноль в погромировании, но хочется сразу знать, чтоб не пришлось потом весь багаж знаний на мусор выкидывать.>Commercial use is limited to 5 individual usersПрям груз с души. Здоровья тонны нефти тебе анонич
>>480016>собрать под линухомо анончик поясни как оно? все мечтаю свичнуть на маджару, но вот эта ебатория без дх меня останавливаетолсо там есть софтина типа твое Ваульта только в консольке, пробовал?>>480029утонул же
>>480909>Как работает уеч маркетплэйс?как земля, за гайды отъебут во все щели, потом покурят, чото придумают и еще раз выебута после первой выплаты зажмут лове и будут гаситься по почте, не вступай в это говно анон
Котики, как правильно реализовывать большие здания? У меня есть здание (внутри) со всякими коридорами, кабинетами и прочем. Есть большой соблазн сделать сами стены одним мешем и не париться, но как потом всё это текстурировать? Если всё такое здание развернуть, то ювишка будет слишком мелкой, и придётся делать текстуры с очень высоким разрешением, что плохо.Если делать по частям, то тоже проблемы. Как все части синхронизировать между собой (в текстурном плане), чтобы не было видно швов и переходов в разрешении текстур?Кто как решает такие задачи? Я только начинаю с этим знакомиться, хочу выбрать правильный путь. Для моделинка использую Blender
>>490716>чтобы не было видно швов модульные ассеты адекватного размера, с нормальной разверткой и четким сайзом 1-10 метров и тд>и переходов в разрешении текстуртексель сайз же, мая дауны ебутся подгоняя ручками, блендер боги аплаят тексель на все меши сразу одной кнопкой (magic uv \ textools)
>>490810я точно знаю что ты у мамы умненький мальчик, давай ка еще разок подумай хорошенько и ответь какая карта будет лучше для большого меша с разверткой за пределами первого квадрата?
>>490889Какую текстуру сделаешь та и лучше будет. У тебя какая-то анальная зацикленность на толстых текстурах что ли?
>>491246>Какую текстуру сделаешь та и лучше будета какую ты сделаешь для меша размером с один этаж жилого дома? какая блядь будет лучше
>>491288Недавно смотрел ролик про юнити, скинули в какой-то тред, там была речь про единственную текстуру на целую комнату, с предметами вроде лампы, книжной полки, дивана, стен.Проявляй сообразительность и читай треды, епта, а то так и останешься гд-дауничем.
>>491288Это даже не про юнити ролик был. Держи, нашел для тебя https://youtu.be/UIgtPc0mtsc?t=11m5sИ ты это, хуесос ебаный, хуйню не пиши в следующий раз. Какая, блядь, карта лучше, ты там объебался что ли, а? Хули ты лезешь пояснять раз сам нихуя не знаешь?
>>491294>юнити> текстуру на целую комнату, с предметами вроде лампы, книжной полки, дивана, стенблять шел бы жрать свое несвежее лоуполи говно отсюда нахуй, не мешай ПБР господам вечеритьи ты чуханина так и не ответил на элементарный вопрос, тому шо только и можешь что на видосики ущербные дрочить, с девятипиксельным атласом на весь левелтексель, разрешение, модули — пфф, упити-детям такое пока рано
>>491311Завали ебало, выпердышь и иди учи ебучие книги.Как же мне бесят ебучие дети на бордах, прям АААРРРРЯЯЯЯ случается каждый раз.
>>491311 Я вообще не понял что ты хочешь сказать? Выше уже обсуждалось, модульный подход не всегда нужен, иногда он только вредит. Много модулей с одной текстурой то же самое что и тайлинг только тебе придется собирать меш по кускам. Вот у меня цельный меш очень ранний WIP и на всех элементах используется одна и та же затайленная текстура бетона с разными лерпами по цвету, один из которых маска сажи и из нее тоже лерп смешивающий с 0,0,0 вектором. Пример практической реализации. А что тут пытаешься объяснить хуй знает.
>>491328И кстати раз я уже тут, подкиньте мне идей как сделать классные разъебанные куски. Я пошел посмотреть как сделали великие дайсы в батле 1 и мне не очень понравилось.
>>491294Это атлас называется, вроде популярная хуйня потому что упити лучше работает так. А нормальный стриминг текстур там завезли где-то в пятой версии и то далеко не в начале. Анрилу похуй, атласы у тебя или нет, единственное где можно юзнуть атлас это в попытке уместить все в один материал.
>>491340> как сделали великие дайсыну ты это, давай. ты понел> как сделать классные разъебанные кускиzbrush —> ретопо —> сабстенс. если решишься по пайплайну хуячить, проясню-разьясню за всю хуйню.
>>491347Да-да, атлас, но не в этом суть. Суть в том что можно как угодно заливать большой объект текстурами и всё зависит от подхода которых тысячи. Можно две текстуры накладывать, разбирая атлас по каналам, притом одна из них идет в тайлинг, можно хуярить 4к если аудитория имеет топ пека. Притом пиздато сделанный тайлинг может быть лучше хуево наложенной/ненужной 4к.> стриминг текстурСтриминг текстур не всегда хорошо и коряво написанный будет только снижать производительность.> Анрилу похуйЗато не похуй пользователям у которых всё тормозит кхуям из-за ненужных 4к.
>>491442Щас бы думать про бомжей с 530 печками. Стриминг априори лучше упитевского мипмаппинга даже для бомжей в том числе.
>>492208Если ты даже когда-нибудь высрешь какое-нибудь убогое говно, то пропустят его только в стим, а на консолях ценз куда серьезнее. Можешь прекращать думать, тебе это не нужно.
>>492209Консоли, пека, похоже этот гд-даун анально зациклен на говне и не понимает што мобилки и планшеты это больше 50% рынка игор.
>>492242>разговор про 4к текстуры со стримингом>мобилкиобкекался с этого гд-дауна у которого все равно нет и не будет игор
>>492247> разговор о тайлинге и ненужности больших размеров> гд-даун до сих пор анально зациклен на 4кобкекался с этого гд-дауна у которого все равно нет и не будет игор
>>492242Но мобилки - это говно ёбаное, почти все успешные "игры" - банальные ящики Скиннера с донатом, с бренчалкой оттюнинголванной для максимального деньговыделения.
>>4912882-3 1К текстур с декалями и блендингом по вершинным цветам например. Ты никогда не догадаешься что там нет так любимых детьми 4К текстур.
>>492288Чтобы сделать топ игорь нужны деньги. Чтобы сделать деньги нужен самый топ рынок - мобилки. Ну ты понел.
>>492292На мобильном рынке все сливки снимает несколько компаний. Ты не можешь туда прорваться без бабла на раскрутку. И на мабликах у твоей игры не может быть фанатов, сама природа мабильных игр этому мешает - в мабильные игры играют в сидя в туалете и в метро. А на пекарне есть больше способов провдинуться.А самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch.
>>492290Дети даже не догадываются, что до сих пор в топ графин играх используют DXT-сжатие, которое 4 цвета по 16 бит на блок 4х4, прямо как на какой-нибудь пс1-пс2, но за счет того что это количество на блок, а не на текстуру целиком в глаза не бросается.
>>492296>А самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch. Только вот хуй ты получишь девкит, отправив диздок "я васян, хочу сделоть игру суть такова". Подумают что ты хакер какой, консоль ломать собрался - и пошлют нахер.
>>492296>самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo SwitchНу и у кого из твоих знакомых есть эта нинтендопараша? Пекарня с мобилкой у них то точно есть.
>>492296> На мобильном рынке все сливки снимает несколько компаний.60% снимают крупные компании. Еще процентов 49 менее крупные и инди студии в три-пять человек. Остальной 1 процентов за говном наврое 2048, но даже этот 1 процент это миллиард долларов.> Ты не можешь туда прорваться без бабла на раскрутку. И на мабликах у твоей игры не может быть фанатов, сама природа мабильных игр этому мешает - в мабильные игры играют в сидя в туалете и в метро. Думал ты нормальный, но ты видать гд-даун который не слышал про линейку на мобилках и десятки подобных тайтлов от крупных и инди-студий.
>>492310>который не слышал про линейку на мобилках и десятки подобных тайтлов от крупных и инди-студий.Но ты не крупная студия из Кореи.
>>492312Такое говно сейчас все выпускают, даже индюки с двумя художниками и чуть переписанными ассетами, вкладывая весь профит в рекламу.Мобильный рынок далеко не такой как в 2013 году, когда в игры играли в сортирах и метро. Достаточно факта что он вырос на 20% за 2017 год.
>>492310А ты похоже, просто даун, который эту самую линейку на мобилках даже не видел. Которая сама в себя играет, и в которой даже ничего делать не нужно(в прямом смысле НИЧЕГО, просто запустил игру - и она сама играет, никакого управления от игрока не требует).>>492301$500 стоит девкит Свитча. И раздают их каждому зарегистрировавшемуся. А зарегистрироваться вообще любой может.
>>492340>в прямом смысле НИЧЕГО, просто запустил игру - и она сама играет, никакого управления от игрока не требуетProgress Quest с графоном и донатом. Какие вопросы с нежеланием связываться с мабильной парашей после такого могут быть, да.
> Do I have to be a company or have a certain level of development experience?> No, the Nintendo Developer Portal is for anyone interested in developing software for Nintendo platforms. No prior development experience is required.> Can I work from home?> Yes, we accept home offices, you don’t need a business address.Так, почему я только сейчас это узнаю?
сука, как тяжело в визуальное вкатываться. Есть какая годная книженция по анрилу? Пока нашел только Nixon D. - Unreal Engine 4 for Beginners и пару пиздатых уроков на гиктаймзе.
>>492364>тяжело в визуальное вкатываться>книженция по анрилу? учи С и алгоритмы, читай доки, реверси скаченные ассеты
>>492340Гд-даун продолжает свою шизофазию, лол.> Которая сама в себя играет, И что? Чем это плохо вообще, тем что тебе НИНРАВИЦА? Но ведь на твоё мнение всем похуй, ты помнишь об этом?
>>492393Мальчик, ты своей тупенькой головкой улваливаешь что это не игра а продвинутый мобильный однорукий бандит?
>>492381Говорят, идеальный способ разработки - это совмещать C++ с бп. На С++ программируешь базовый класс, затем уже создаешь бп-класс, который наследуется от C++'шного.Но я всё делаю на плюсах.
>>492395Ебать, ты слов не понимаешь что ли? В них играю миллионы людей, а профит исчисляется миллиардами. И всем этим людям похуй чем ты считаешь такие игры.
>>492408Потому что я люблю жрать говно! Ня! пущта что я знаю только ответ на вопрос "что нужно сделать", а не "как нужно делать" и вообще мне лень отвали, хнык
Как импортировать слои на ландшафт? Вот есть у меня ландшафт, сделал во внешней программе карту высот, карту заснеженности, карту травона, сохранил в пнг каждую отдельно. Пока могу только карту высот при создании ландшафта импортировать.Остальное не могу. И вроде получалось раньше, а теперь всё поменялось, кнопки и ноды другие, я хуй знает что делать.
>>492438Нашел ноду landscape layer coord, но там вручную надо вписывать разрешение текстуры, и это просто втыкается в texture sample, в результате не редактируемый результат и пердолинг руками. Хотелось бы, чтобы при импорте все слои закидывались без ебли, как layer info.
>>492438>>492445>>492446удоляй всё к чертям.сначала создаешь слои, потом материал под них, потом уже импортируешь террайн. слои после импорта уже не импортнуть. или импортнуть, но я застрял на 1.16там в импорте будут слоты под лееры если материал укажешь. вроде я так делал
так, погуглил за вас, по с++ есть вроде адекватные урокиhttp://orfeasel.com - тут и https://www.youtube.com/channel/UCpsN2TfWGmun4peN2IPgcKg/playlists тутгодноты ещё посоветуете?
так, вопросец по коду: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage") int32 TotalDamage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage") float DamageTimeInSeconds; UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage") float DamagePerSecond;DamageTimeInSeconds is a property the designer can modify. The DamagePerSecond property is a calculated value using the designer's settings (see the next section). The VisibleAnywhere flag marks that property as viewable, but not editable in the Unreal Editor. The Transient flag means that it won't be saved or loaded from disk; it is meant to be a derived, non-persistent value. The image below shows the properties as part of the class defaults.оно дпс должно же динамически высчитывать? То есть я двигаю ползунок и оно пересчитывается. Или нет?
>>492639BlueprintReadOnly. Оно считается и его можно будет читать в блюпринте для интерфейса например. Но менять нельзя.
>>492639>оно дпс должно же динамически высчитывать? То есть я двигаю ползунок и оно пересчитывается. Или нет? Да. Если в PostInitProperties напишешь как нужное значение должно высчитываться.
Тред не читай, шапку не читай, гайды не читай, сразу спрашивай. Я офисная крыса, зелёный джуниор-помидор из энтерпрайзного джава-джс веба. В шапке увидел заветные два плюсика и букву С. Я так понимаю апи движка и скрипты для него - плюсовые? Есть другие варианты? так то на язык мне по большому счёту по барабану, особливо если он си-подобный, стаковерфлоу мой лучший друг. А на плюсах ещё и память смогу чистить когда захочется.
>>492783очередной погром без тридэ контента. пройдите воооооооооон в ту ёбаную очередь попрошаек-кубоидов
Вот сделал я к ландшафту во внешней программе слой плотности фолиажа. Можно ли фолиаж применить без прокрашивания вручную по этому слою?Сейчас я делаю так: создаю тип фолиажа, в нем выставляю опцию "красить поверх такого-то слоя ландшафта", потом огроменной кистью хуяк-хуяк и готово. Хочу без прохода кистью это делать, одной кнопкой. Есть такое?
>>492784Вот тебе не лень было похуесосить меня мол «хаха нихуя не знаешь про гейдев и уе в частности иди нахуй», а на вопрос, на который ты явно знаешь ответ, отвечать не стал.
>>492807https://mono-ue.github.io/https://github.com/20tab/UnrealEnginePythonhttps://github.com/ncsoft/Unreal.js/
>>492783А вообще основной воркфлоу там такой - скрипты мышкой в блюпринте рисуешь, ноды соединяешь, а что-то тяжелое, если блюпринты тормозят, переписываешь на плюсах. Ручной выделения/удаления памяти на плюсах в анрыле не требуется - оно менеджится движком (в класс пердолятся специальные макросы, которые парсит собственный препроцессор анрила, они работают наподобии аннотаций в жабе):UCLASS()class AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY()public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage") int32 TotalDamage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage") float DamageTimeInSeconds; UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage") float DamagePerSecond; ...};
>>492808>https://github.com/ncsoft/Unreal.js/>ncsoftПадажжи, ебана, это что получается, корейские копирасты - дрочильнестроители в свободный доступ такую годноту вываливают?
>>492816Где там годнота? Дали вам блюпринты, и так все хуево, нет надо еще одну виртуалку запустить с медленными скриптами.
>>492821хуивосемь из хуега, быстрее блюпринтов оно быть просто не может, плюс те же проблемы вызова нативного кода из виртуалки что и в бп, короче не ебите мозги ненужной хуйней
>>479825 (OP)Ору с блю-принт манек и их потуг, напрягая свои тощие жеппки, высрать подобие игры. Всем С++ господам пламенный привет!
>>494056скажи с чего лучше начинать, бп или с++? И еще вопрос можно ли обойтись одним бп , про плюсы и так понятно
>>494112Одними бп обойтись можно, если ты не пишешь мультиплеер или еще что-нибудь нестандартное. Еще, говорят, они подтормаживают, если пытаться реализовать на них всерьез сложную логику (да и с читаемостью начинаются проблемы). Если у тебя вообще нету опыта в программировании - лучше начинай с бп а еще лучше перекатывайся на Unity, заодно и кодить научишься. Но если ты очень упорный - можешь пройти несколько глав какого-нибудь гайда "C++ с нуля", и сразу вкатываться в плюсы на анриале.
>>494112С крестов, конечно! Не слушай долбоящеров, советующих БП. Этот путь, конечно, длиннее, но и результат будет качественно на несравненно более высоком уровне. Выбирая БП, ты вибираешь путь червя-пидора, который только по началу кажется, а потом окажется что ты ВЫНУЖДЕН довольствоваться тем что подают, что ты лишен множества преимуществ свободного кода, что сделать годный продукт ты не в состоянии. Выбирая кресты, ты выбираешь путь свободного человека. Человеком, разумеется, сложнее быть чем червем-пидором, но приятнее во всех отношениях. У человека, в отличии от червя-пидора, всегда есть выбор и человек, в отличии от червя-пидора, может сделать гораздо больше.
>>494183разве с бп не быстрее вкатишься в движок? да и бп может ведь пригодится, так ща пройти осовы на бп а уже то что посложнее будет на плюсах, тот же мультиплеер
>>494259Не слушай этого кукарекающего дегенерата. Много таких по весне оттаяло, сам он никогда и ничего не сделал и не сделает, а советовать горазд. Даже если делать проект на плюсах, около 30% разной логики все равно будет сделано на БП.
>>494397да кому всрался мой проект, не хотелось бы что бы кто то видел моё говнецо и быдлокод, стыдно(
>>494398Смотри, гит - это система контроля версий. Когда юзаешь гит, у тебя на кудахтере создается папочка, в ней находятся вся информация о твоем проекте, все коммиты и пр.Есть сайт github.com, там можно создать удаленный репозиторий и законнектить с твоим локальным гитом.Поэтому когда будешь делать коммит и вызовешь команду git push, гитяра автоматически зальет обновления на гитхуб.Репозитории по умолчанию открытые, то есть все увидят твоё безобразие, но за денюшку можно купить платный репозиторий, который будет приватным.
>>494528cоусhttps://allarsblog.com/2018/03/16/confessions-of-an-unreal-engine-4-engineering-firefighter/
Есть игра на UE3, смогу ли я где то достать эту версию и открыть проект? Можно ли как то импортировать в UE4?
>>494476спасибо, не подскажешь как мне с другом синхронизировать проект? ну и конечно что бы это не было в открытом доступе
>>494841Или как вариант втыкай сам https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Basics/SourceControl/SVN но 150к это мало за всё это.
>>494980Взять пекарню, поставить туда линукса с апачем и поставить webdav с SVN, плюс пробросить порты на роутере не стоит 150к. Привет.
Анон, выручай. Есть 1 полигон, который выполняет роль пластикового стёклышка, закрывающего дисплей. В сабстенс пэйнтере я сделал его полупрозрачным, а прозрачность задал маской для эффекта потёртости и всего такого.Первый скрин - как это выглядит в сабстенс пэйнтере.Ну, после этого в дизайнере я всё это упаковал в сабстенс матириал и импортнул UE4. Дизайнер мне это всё подключил с blend-модом "masked" и опасити маску воткнул в opacity mask. Казалось бы, что может пойти не так?А может, оказывается, этот режим работает только либо с чёрной, либо белой маской. Оттенки серого не отображаются. Поэтому в UE4 у меня чёрный полигон с потёртостями.Если включить режим transflucent, то невозможно подключить карту потёртостей, которая так нужна, а сам полигон почему-то перестает отражать свет и всё выглядит мегауёбищно.Анон, где я проебался? В материалах в уече пока слабо шарю. Ручки крутил, да вот только нихуя не меняется. Вообще ничего не меняется.Второй скрин как раз и уеча в режиме translucent, там видно, что свет не отражается, карту нормалей и шершавости добавить нельзя.3 4 скрины о материале в разных режимах. В первом дисплей выглядит хорошо, но непрозрачно. Во втором прозрачно, но не хорошо.
>>495095> юнити поддерживает сабстенс из коробки, всё работает и выглядит 1 в 1> уедауны не могут разобраться как сделать стекло
Бля моча даун, хуй тебе на рыло.>>494564Так ты текст прочитал или не смог, пидрах?>>495089Сделай как на пике в настройках материала.
>>495109Да, анон, кажется, ты прав. Теперь стало похоже.Правда, многое еще от освещения зависит, я еле нашел ракурс, чтобы было видно. Но это уже другой вопрос.Спасибо.
>>495096> сидит срет в треде Ue про свой юнити.> Почему?> Не может в геймдев на юнити. Да и сам юнити не может в геймдев.
>>495109>>495121Я бы в макарошках материала, просто добавил количество opacity (помутнения) ручками. Плюс можно еще добавить в материал блики, и прочее говно. Я понимаю это ахуенно когда в сабстенсе уже запек все и просто подключил. Но для пущего эффекта можно захуярить еще в самом двигле побольше свойств. Либо поточнее их настроить.Что бы долго не описывать, вот тут читануть можно: https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency
Как писать код на божественном C# в актуальном анриле? Все плагины, что находил, либо мертвы либо не поддерживаются.
не понимаю как работает каст, еще и траблы с инглишом, может кто обьяснить как он работает и зачем он нужен, когда его надо использовать?
>>495888Какой именно каст? В с++ или Bp?В любом случае каст это передача чего либо к чему либо. Фактически предоставление доступа.
>>495888>как работает кастПредставь себе, ты Панин. Ты относишься к классу "Человек", который унаследован от абстрактного класса "Млекопитающие". И тут у тебя короче есть собака, ты такой посмотрел на нее, она вроде не человек, но тоже унаследована от "Млекопитающее". И тогда ты совершаешь type cast, приводя собаку к типу "Человек", после этого ты сможешь использовать на ней интерфейс "Ебаться".
Чет курю второй день мануалы по чернымбордам и деревьям и нехуя не понял. 1 дерево и один бб на 1 Ai controler так? Так.Соответственно если оставить как есть, а просто увеличивать количество ботов в сцене то все они будут действовать от того самого 1 дерева и 1 бб. Но если я хочу разный ИИ у разных ботов, то мне к каждому надо создать БП с ботом + 1бб+дерево + контроллер?
#тредживиПацаны, если у меня есть объект, состоящий из двух полумешей, один из которых является зеркалом второго, могу ли я сделать развертку только для одной половинки, а вторая чтобы использовала координаты первой? То есть затекстурить только одну часть.Не будет багов со картами освещения? Просто, ну, так много плюсов получается. Разрешение выше, багов в самих текстурах меньше, ну и текстурить проще.
Это нормально, что в сабстансе (пэйнтер) ассет выглядит классно, а в ue4 парашно? И я говорю не об освещении или каких-то дополнительных эффектах, типа грязи, слизи или чего-нибудь.Я говорю именно о текстурах. Появились какие-то артефакты, переходы стали более резкими и всё такое. Как будто кто-то сначала размылил текстуру, после чего добавил резкости. Ничего не понимаю, блядфыэ
>>496314Сабстанс вообще говнище, нормальные пацаны пользуют продукты квикселя. Показывай какую карту тебе сасбстанс экспортнул и скрины.
>>496333>продукты квикселяПека не тянет, эх, у меня их плагин для нормалмап 6 гигов оперативы отжирает, это пиздецдругой анон
>>496467во-первых, paper2d, во-вторых, не paper2d а сразу в юнетитред пожалуй, хотя учитывая графон можго и в гамак-тред
>>496594Если ты не умеешь погромировать в юнити тебе делать нечего. Оставайся на уе4епараше для дегенератов.
>>496603>Если ты не умеешь погромировать в юнити тебе делать нечего. Оставайся на уе4епараше для дегенератов.
>>497077у тебя кривые карты освещения под 64х64 пикселя, энжой йор залезание просветов/теней между пикселями.как убрать, ну, блять, советую устанавливать размерчик карт освещения побольше на мешах, которые физически здоровенные. если перфекционист, можешь делать сетку мешей с расчетом на то что у них будет ручная неоднородная по плотности карта освещения, но это такое болото что и ААА-проекты редко таким занимаются.
Уечач, как правильно строить геометрию?Вот на картинке полочка, на ней кассеты, координаты у мешей ебические, а лежат они ровно друг на друге без зазоров, как это сделано?Или вот там же дверца, которая ровно-ровно приаттачена к стенке петлями.
Вот я подвигал одну из ебучих кассет, например, а теперь не могу её обратно ровно положить на старую.
>>497252End Drop the selected static mesh (i.e., a “floating” object) to the surface beneath itПриподнял кассету, выделил, нажимаю - не падает, чяднт?
>>497277>In the static mesh editor you just have to set the collision mode to "use complex as simple"А коллижн тут при чём? Мне просто одну меш на другую положить без оверлапа. В редакторе. Без рассчёта физики как будто одна падает на другую. Что должно было произойти по твоим ожиданиям? Потому что ничего не произошло. А автор как-то положил.
>>497280Бля, почему ты просто подвинуть не можешь? Если снаппинг действительно отключен то ты что-то делаешь не так. Запиши на видео, повесели меня.
>>497282>Если снаппинг действительно отключен то ты что-то делаешь не такПотому что кассеты не по гриду, а нижняя - не сёрфейс, наверное, поэтому на неё нельзя дропнуть. Хотя это можно переключить на минуточку, наверное?>Бля, почему ты просто подвинуть не можешь?Потому что будет или оверлап или просвет?>Запиши на видео, повесели меня.Записать как я меш на меш двигаю и у меня не получается?Открой Scifi_bunk в коммьюнити в лаунчерах, найди эти две злоебучие кассеты (там одна комната, не заблудишься), сдвинь верхнюю и положи обратно. Или просто запиши как ты берёшь две каких-нибудь вазы из ассетов и ставишь друг на друга по-человечески.
Слева ассет из стартер-пака, справа меш из блендера. К обоим применен материал из стартер-пака с дефолтными настройками. За счет чего разница?
>>497333Не пойму, где пофиксить это в блендере. Я просто сделал там развертку через smart uv project.
>>497363Понимаешь, анон, я лезу в эти UVшки уже от безысходности. Я вот этот анон >>497077 с проблемами с освещением. Последние два дня я лопатил гугл в попытках справиться с проблемой и у меня ни шиша не вышло. Эти блядские light leakи и черные следы не уходят. Вот на первом пике ассеты из блендера и на втором ассеты из уеча - ну вот хули ему надо? В блендере все подогнано по вершинам без зазоров. Разрешение лайтмапов одинаковое. У меня руки уже опускаются блять. Я готов и денег заплатить, если мне дадут решение.Алсоу, почитал вот эту ветку https://forums.unrealengine.com/development-discussion/architectural-and-design-visualization/60547-lets-make-lightmass-epic-and-understandable там люди ковыряют инишники лайтмассы и вообще запекают комнату из нескольких прямоугольников по 3 часа для достижения приемлемого результата. Это нормально? Мне тоже идти по такому пути и запекать большие сцены сутками? Или есть способы получше?
>>497383Алсо, вот, к примеру, скрин из уе с лайт ликом и скрин этого же места из блендера - ну нет там зазоров. Разрешение лайтмапов 512. UVшки для лайтмапов сгенерированы автоматически при импорте FBX. Что же не так?
>>497487Проблему решил, увеличив margin в блендере и переключив в движке UV канал для лайтмапов на нулевой. Единственное неудобство - для всех мешей при импортировании fbx почему-то выставляется по дефолту lightmap coordinate index = 1, хотя галка generate lightmap uv's снята. Приходится выставлять для каждого меша вручную. Как выставить по умолчанию значение 0? Не смог нигде найти.
>>497383>Я готов и денег заплатить, если мне дадут решение.Я зимой пытался освоить уеч и смотрел туториалы от бестолкового школьника уечрус на ютубе. Не рекомендую. Но у него я видел неожиданно толковый видос по лайтмапам.
>>497511>Как выставить по умолчанию значение 0?захуя тебе 0? для лайтмапов один хуй нужна дополнительная карта, сделаная ручками или сгенераная юичем. это пайплайн, братан. даже если так вышло что 0-канал можно юзать для лайтмапы это НИКАНОН, и вообще сомнительный какой-то меш значит у тебя
>>497383>light leakи и черные следыэто культура, культура производства ассета, нельзя просто так взять и тыкнуть ноубрейн галку и сделать пиздатопойми: тексель денсити, меш комплексити (какова оптимальная плотность сетки относительно размера твоего модульного ассета и размер самого модуля) лайтмап денсити и генерейшон после всех изъебств, ну и вершина настройки собственного самого рендера (отношение левел скейла к денсити)в принципе в одной японской презенташке все это расписано, но что бы понять надо читать доки форума и стаковерфлоу>запекать большие сцены сутками?дольше 4-5ч -- делаешь что то не правильно, старики-архивизеры ебошут на ночь, но разницы там нихуя не видно>>497386дрочи настройки рендера, не меша>>497554>сомнительный какой-то меш значит у тебя дык если у него шейдер на вертексах? хотя нахуй ему тогда тени, кароче да мозга ебет, не понимает сути>>497590>Я серьезен.я могу стримить геймдев с линупсов за донат только без дрочки жеппы на вебку :3
>>497622Да я, собственно, уже разобрался. Дело было в недостаточной дистанции между uv островами при автоматической генерации в движке. Вылечилось вторым uv каналом для меша в блендере с большей дистанцией.
Можно как-то ограничить объем доступной видеопамяти? Хочу проверить как моя игра на 2гб работает, а карточка есть только на 4.
Аноны, расскажите дауну (мне), как принудительно пускать весь трафик на шинде 10 через SS, да так, чтобы ни один байт не ушёл не через прокси?Судя по тому, как работает SwitchyOmega, ничто не мешает приложениям обходить настройки и идти, что называется, в лоб. Этого нельзя допускать (мне это важно, есть причины).К тому же, при случайном вылете приложухи, должно также обрубаться любое соединение. Аноны, это важно для меня. Куда копать? Может есть что-то, что вы можете посоветовать мне?
Суть такова. У меня была анимация шагания вперёд и анимация шагания налево. Шагания направо не было. Я сделал анимацию шагания направо просто отзеркалив анимацию шагания налево. Настроил блендинг, полностью спиздив код из примера эпиков. Налево персонаж шагает совершенно нормально под любым углом. Но направо под углом около 45 градусов относительно направления вперёд персонаж шагает, выполняя шаг одновременно двумя ногами(как если бы он прыгал). Я прозреваю, что это связано с "фазой" анимации, т.е. момент шага правой ногой для направления вперёд совпадает с моментом шага левой ногой для шага вправо. Можно ли как-то сдвинуть внутри движка начальную точку анимации? Т.е. чтобы она начиналась например не с нулевого, а с 90 кадра и далее зацикливалась.
>>497991У тебя в редакторе есть точки начала анимации и банальный шаг от 0 до бесконечности. Ставишь шаг анимации в нужное кол-во кадров, раскидываешь точки. Получаешь профит.
Бесплатная доска помощи, дай видео где люди запиливают мультиплеер и реально тестируют его через стим.Multiplayer Shootout не находит сессий и не подхватывает инвайты через стим.
Аноны, происходит какая-то хуйня. При построении освещения появляются какие-то артефакты, даже на ландскейпе и bsp, при этом, никаких UV оверлапов у мешей нет. Везде по два канала UV, увеличивал разрешение до 128, толку ноль. Качество освещения тоже ничего не дает.
>>498205Скорее всего кривые текстуры. Или построение блупринта на стадии экспорта материала в уе. Нельзя просто так взять и перебросить текстуры в уе, нужно все настраивать.
>>498235А при чем тут текстуры? Тут проблема в UV для лайтмапов. Вот, к примеру, та же сцена с теми же текстурами, единственное что, все меши перевел в movable.
>>498250Вот тут >>498241 у меня меши (окна и мусорник) с динамическим светом, статику я для bsp оставил.
>>479825 (OP)Хотел вкатиться в анрил енджин, почитал их еулу и аж паранойя взыграла. И то им и это, и аудиты и хуиты, и чуть ли не за спиной стоять будут и смотреть, как ты их движок возюкаешь, как вы этим пользуетесь? Я вот не рискнул.
>>498305>Просто запомни, что запеченный свет для пидоров опущеных, а динамика для нормальных мужиков.
>>498305Для BSP это единственный вариант. Но, кстати, distance field shadows для мешей выглядит внушительнее, да и просчитывать не нужно.
>>498154Лул, а ты прикрутил steam api к проекту? А ты в коде все твои переменные и функции поставил на делегацию?
>>498205У тебя к текстуркам идут световые шахты? тени и тд? Лайтмасса? Не важно динамический или запекаемый свет. У тебя должно быть и первое и второе.Далее в самом проекте настрой световую массу:https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide#Why_is_there_shadow_splotches_on_my_static_mesh.3F.2C_or_How_to_clean_those_dirty_lightmaps.3F
>>498357Все материалы стандартные, кроме брусчатки, на окнах вообще просто белый цвет и настройки roughness/specular.
Аноны, у вас же тоже, когда вы закидываете материал из SP/SD, металл слишком зеркальный? То есть он выглядит как металл, но слишком сильно отражает всё вокруг. Как будто металл, на который нанесли огромный слой слизи. Это косяк материала или фиксится в UE4?Нет возможности сейчас проверить, но хочу быть спокойным.
>>498451У меня в юнити материал выглядит практически абсолютно таким же как в сабстенсах. Вывод понятен?
Няши, как нормально пользоваться блупринтами? Где можно посмотреть примеры\уроки чисто по ним?Например хочу сделать чтобы пол всей карты состоял из квадратов-тайлов, тыкаешь на такой квадрат - юнит туда идет. Логически, я могу написать код который это делает, то есть берется массив с координатами который покарывают всю карту с отступом 1, и на каждую координату спавнится инстанс класса тайла. При нажатии вызывается функция поиска пути к координате и т.д. А как это сделать блупринтом? Помогите, плез.
>>498668Можешь. Это тот же код, только работает через виртуальную машину. Но суть алгоритма остается та же. Вот тебе boolean вот тебе integer вот тебе float. Иди ваяй, в чем проблема?другойанон
>>498674Ставишь VS, компилишь свой проект в VS, открываешь твой проект/Source/твой проект/Private В private будут все файлы в формате cppТы бы мануал потрудился почитать
>>498681Вот спасибки, буду колупать.> Ты бы мануал потрудился почитать Но ведь здесь все мои друзья...
Аноны, умоляю, выручайте. Я этот же самый анон-долбаёб >>498451.Почти нелелю рисовал в сабстансе ассеты для уровня (я делал сразу же пачкой), тут закинул в ue4 и увидел, что большая проблема с картой рафнеса. У меня всё буквально так и сияет, т.е. шероховатость практически везде нулевая.Ну и хуй с ним, подумол я, да и умножил везде шероховатость на глобальный параметр. И что я получил? Ничего, рафнес как был на нуле, так и остался на нуле, только добавились стопроцентные островки.На первом скрине дефолтный рафнес, на втором рафнес x 1.5. Можно увидеть, что материал всё также отражает всё вокруг, то добавились островки, которые ничего не отражают.Увеличение рафнеса даёт тот же самый эффект, островков становится больше, и рано или поздно материал становится 100% шероховатый.То есть, у меня подозрения, что движок нахуй игнорирует оттенки серого и берёт либо чёрное, либо белое.Нет разницы, меняю я этого в сабстенсе или в движке. Один хуй.Режим linear grayscale, отключен sRGB.Карта рафнес для этого ассета тут же.В чём я проебался? У меня еще настолько мало опыта, что я даже не понимаю что искать. Выручайте, пожалуйста!Я сам копаюсь на форумах/читаю доки/ковыраю движок. Если найду ответ, отпишусь сам. Но если ДОБРЫИ анон знает ответ, не скупись - со мной поделись. И с народом. Тоже.
>>498718По задумке, это чистый пластик. Он и должен быть таким "отполированным" с небольшими потёртостями. Поэтому карта рафнеса такая тёмная.Но не до такой степени он должен быть отражающим.
>>498718Уверен что вообще правильно понимаешь за что отвечают параметры материала? Читани их гайд по материалам, может прояснит, у меня всё норм работало.
Аноны, делаю простенький инвентарь по туторам на блюпринте и вообщем нигде не могу найти ответа где лучше хранить функции, что выполняются при юзанье айтема. Изначально думал, что все в блюпринте айтема должно хранится но по сути в массив инвертаря добавляются только переменные этого айтема, и еще класс его, чтобы заспаунить его потом, если выбрасываешь, а сами функции использования(по тутору) создаются в блюпринте персонажа. Это вообще правильно? Кажется несколько избыточным.
>>498740В персонажа пихаешь только бп для открытия закрытия ui инвентаря.Создаешь тот самый ui, вкладываешь туда все функции.Сохраняемые данные храни в enumiration либо d DBЭти туториалы от васянов сделаны на коленке.
>>498731Что ты подразумеваешь под параметрами? За что отвечает каждая карта? Это знаю, могу рассказать, а ты скажешь, правильно или нет.Именно в контексте материалов в UE4 знаю весьма посредственно, так как начал с сабстенсов. Думал, что можно нарисовать всё та, а потом закинуть в анрил. Наивный. Обязательно буду читать и изучать.>>498732Вот. Это то, что выло выплюнуто из сабстенса, плюс два параметра для управления рафнесом и металликом. Но они приводят к таким себе последствиям. Еще скрин из вкладки Details. Там я ничего не менял, разве что попробовал поменять режим с Opaque на Masked, но ничего не дало это.Причём на шарике все, в принципе, как мне кажется, выглядит не так уж и плохо. То есть, да, не идеально, но нужно твикать.Наверное, проблема куда более фундаментальная
>>498747Хотя нет, наверное, плохо. Освещение решает.На сцене отражение идёт от эмиссива, поэтому он просто ярче выделяется.
>>498748Подозреваю, что проблема в самом материале. Когда я рисовал это в пэйнтере, там не было других объектов, а окружающая картинка у меня была выключена, поэтому мне казалось, что всё выглядит правильно. А тут, в анриле, сцена с другими объектами, яркие источники света. Поэтому тут всё иначе.Попробую перерисовать рафнес и посмотрю что получится.
>>498749А умножение параметра, судя по всему, просто увеличивает значение каждого пиксела в n раз. Но если карта неправильная, то и результат будет неправильный. У меня много чёрного цвета, а чёрный - это 0. 0*n=0. Отсюда и результат, что шероховатые детали при умножении становятся больше, а гладкие так и остаются гладкими. Если так, то всё складывается.Извините за флуд, больше не буду.
Аноны, я правильно понимаю, что Paper2d может только в капсульную физику? А коллизия, которая настраивается для каждого спрайта, она только для детектирования ударов, пуль и прочих проджектайлов?
>>498747Я бы показал, что тебе нужно переделать, но мне правда лень. Это минут 15, а мне за это не платят. Ты неправильно настроил шейдер. Лень переделывать за тобой, правда сорри.
Поясните за Сast to, если я в виджете худа, кастую вызов к персонажу и сетаю через него переменную в этом самом худе, а потом вывожу из этой переменно уровень жизни и прочее персонажа, получается переменные автоматически обновляются, без повторного кастования, так ведь?
>>498882Хз, сколько туторов не смотрел, все так делают, кастуют из виджета к персонажу, исходящий пин сетают как переменную, а уж из нее гетают переменные которые нужно выводить. Мне почему-то казалось, каст работает как единичное считывание\вызов.
>>498893Не в случае анриала там, всё абсолютно всё работает по принципу тика за фрейм. Соответственно каст будет обращаться каждый тик к нужному actor.
9 мая вышел пятый gulman.Это достижение всех пользователей, кто когда либо разрабатывал игры на УЕЧ-е.
Можно ли загрузить уеч через торрент без ебли исходников? А то у меня интернет медленный и постоянно обрывается.Где лучше работает уеч, на пинде или на маке?
Аноны, а вот если все меши на сцене находятся в режиме stationary, но весь свет при этом - в static, то что вообще происходит? Как это понимать? Значит ли это, что свет таки запёкся? Или объекты по-прежнему находятся в динамике (хз как сказать, я еще ньюби).
>>499293>Можно ли загрузить уеч через торрент без ебли исходников? А то у меня интернет медленный и постоянно обрывается.Тебе что нужно, если сам сам эдитор без исходников, то на сайте ты скачиваешь клиент, а через него, скорее тем самым p2p скачиваешь и устанавливаешь сам движок>>499350Ты где опцию такую нашел, stationary для мешей? Она же чисто для источников света, в которых запекается отраженный свет, но интенсивность регулируется.
>>499400Не слушай вышеотписавшихся. Ты всё верно понял. Блюпринты полностью функциональны и позволяют реализовать любую логику, но медленнее крестов. Немного ускорит твою игру т.н. нативизация блупринтов. Программист тебе понадобится на окончательном этапе создания игры, когда надо будет оптимизировать твои простыни блупринтов. Но это опционально. Если игоки не жалуются клади хуй на оптимизацию. Все ААА-студии кладут и ты клади.
>>499293>загрузить уеч через торрент без ебли исходниковкак ты себе это представляешь?>уеч, на пинде, на маке или на линупсе? >все машины на стримах вендовозные, постоянно плейсят шмакс\шмаюдействительно анон что лучше для уеча?>>499400>С++ (который я не знаю)? если ты не знаешь только синтаксис языка то ок, но у тебя должен быть вправленный майндсет любым другим не жс языком программирования
>>500155> действительно анон что лучше для уеча?Похуй. Что удобней то и используй. У меня минт + блендер
>>500177>минти как там у вас, неужели ручками собираешь, хоть там и одна скриптуля, но энивей?у нас в ауре одна одной строчкой за 6 часов ставится (комлёхаеца за 40 минут, но по ссш с гитхаба тащится пиздец долго)
>>500187У нас нормально. Я же не извращенец компилить что либо на рабочем компе. Под графоний есть рендер комп, под компиляцию и сборку другой комп. На минте я только код пишу да смотрю что за ассеты моделлеры прислали и за что пиздюлей выписать ибо они ленивые обезьяны.
>>500192>дедикейтед рендер и бляд серверохуеть не встать, это чо у вас там такое то? представить не могу даже для чего все это может понадобится, учиытвая что лайтмапы уже считаются на гпу под виндами за 15 минут, ну или на камне за 3, если больше твоя сцена говно
>>500232>>500243То есть вариант что это студия и куплено на деньги фирмы не расматривается? Ах да, яж забыл что тут половина пидорах работает на днище работе, а суда заходит только попиздеть какие они крутые.>>500199В основном графоний для фильмов. Иногда подряды на лепку ассетов. А хули нет то?Тот же Key или Cinema4d жрут нехило. А открывать схемы из автодеска?
>>500256чо за контора? это унас в рахе или аутсорц?вы лепнину потом в двигло сразу соваиете или индусам на ретоп отправлите?>А открывать схемы из автодеска? зачем!?
>>500155>как ты себе это представляешь?Берешь и загружаешь. Где-то год назад уже пробовал ставить этот двиг через лаунчер, в итоге из-за медленного интернета обрывалось и нихуя не качалось. Пришлось красноглазить, но хотя из сырцов собралось без особой ебли.>действительно анон что лучше для уеча?Пенда лучше. Сарказм лишний. Ну мне то откуда было знать заранее? Я стримики не смотрю. Сейчас попробовал и на маке и на винде, на индус ОС действительно работает ощутимо лучше, хотя все равно мой ноут не тянет даже если ставить mobile preview, а жаль, придется еще месяца на три отложить пока не куплю нормальную пеку.
>>500277че прям наших трекерах сорцы свежие лежат? а то я по ссш тоже заебался тащиться под 300КБ\сек>mobile previewнахер верни СМ5качай сорцы и комплехай под линами, будет буст, лучше под арчиком, там всего одна строчка нужнаи да еще можешь попоробовать само качество унизить с ультров до минималочек>Я стримики не смотрю. зря-зря, девы поясняют за тек, полезно понимать как оно там анде зэ худ
>>500265По порядку отвечу:1. Контора визуального графония. http://www.cgfww.com2. Лепнину мы сами обмываем, делаем ретоп, сами запекаем от нормалей до оклюжена и прочего. 3. Зачем открывать схемы автодеска? Чувак а как ты предлагаешь проверять чего проектировщик наваял? яж не могу потом схему того же города отправить моделлерам в сыром виде.
>>500299>Контораобожаю такие сайты, пару котяхов говна вылеплю для фильма, зато потом гордо скриншотов со шлюхами залью!>схему того же городане ну размах, чо, могетериал стаф бы увидеть, поделись инсайдами что ле с аноном
>>500301>обожаю такие сайты, пару котяхов говна вылеплю для фильма, зато потом гордо скриншотов со шлюхами залью!МАРХЕТИНГ> риал стаф бы увидеть, поделись инсайдами что ле с анономБратишь бля буду. Не могу делиться. Вообще работа так себе. Делаются фотки, потом проводиться рекап фото в модель. Модель допиливается до "красиво душевно", запекается со всеми вытекающими, размещается или отправляется по адресу. Если обьект не реальный, ну то есть не взять с нашей бренной реальности, тогда понятное дело моделиться с нуля. Но по сути все делается через рекап с фотографий и видео, с последующей ретопологией и фотограмметрией. Я сейчас не знаю не одну студию которая ебала бы все модели с нуля. Наверное так делают только уровня "Студия Кэмерона" у которых баблища много на продашкн и постпродакшен.
>>500367Нахуй с треда юнитиребенок. Бейс меш кек. Узнай вначале что такое recap to mesh а потом пизди тут. Хотя тебе дебилу максимальный потолок это лоу поли говнище сверстать и выдать за лучший товар.
>>500361>Братишь бля буду. Не могу делиться.вай андаа, все как у людей, понял ок>Вообще работа так себе.лел>отправляется по адресу.почему кстати руснявых фамилий можно сказать нет в йоба индустрии? хуле одни армане, да мамбеты бля? >у которых баблища много на продашкниндусы дорогие разве?олсо что тут то делаешь? уеч в кино еще пока не заехал ведьхотя уже вот-вот, в 4.20 завезут ап на меш прокси, уже сейчас можно говно под пару лямов задаунить через вокселизацию с текстур прожектшоном до приемлемого трис каунта, а в 4.20 совсем все круто буде
Пытаюсь сделать рендер в анриле (кайнд оф архитектурный, но не суть), недавно столкнулся с проблемой переполнения пула стримера текстур. Я сначала не понял, какого хрена это происходит, в сцене на данный момент только штук 20 материалов, не очень больших (в основном 2-4к) и упакованных сабстанс пеинтером для анрила. Открыл стату стримера и охуел - 1.8гб занято non-streaming mips.Проверил вообще все свои ассеты, везде размер текстур (даже у декалей) кратен двум, везде нет галочки на never stream. Самое хуевое, что даже если создать чистый левел, в нём тоже будет 1.8гб таинственных мипсов, но после перезапуска становится норм (если 300мб нонстриминг мипсов на абсолютно пустом уровне можно считать нормой). Сначала я грешил на материалы из сабстанс дизайнера, которые как оказалось не стримятся до упаковки проекта. Но после удаления их из сцены и проекта нихуя не изменилось, так и имею 1.8гб мипсов.Если на чистом уровне расставить все имеющиеся у меня ассеты, получится 300мб риквайрд пул и 300мб нон-стриминг мипс. В нынешней сцене риквайрд пул 800мб.В интернетах советы уровня "просто увеличь пулсайз, бро, это решит проблемы", что для меня вообще не подходит. Я не могу даже скриншот в нормальном разрешении сделать сейчас, потому что 6гб памяти по какой-то причине не хватает, и проблема может решиться только пониманием откуда эти 1.8гб берутся. Пересобирать проект с нуля вообще не хочется.Сейчас удалил приличную часть ассетов, попробовал запустить во вьюпорте и получил 3гб нонстриминг мипсов, что вообще пиздец.Что делать? Как ресетнуть стриминг текстур? В интернете нихуя не нашёл, вся надежда на вас
>>500397> олсо что тут то делаешь? уеч в кино еще пока не заехал ведьУмею с ним работать, вкатился воть в инди хуинди, пилю игорь
>>500454Очевидные кривые текстурки - материалыОчевидные блюпринты юзающие сцену Очевидная некропекарняПоменяй что то из этого
>>500536>Очевидные кривые текстурки - материалыВсе из сабстанс пеинтера, хз что там кривым может быть, материалы одинаково настроены.Или в чём может быть кривота выражена?>Очевидные блюпринты юзающие сценуВообще ни одного блюпринта в проекте>Очевидная некропекарня1060 на 6гб, 16гб рам и штеуд ай5, не совсем некро
Кармаки, поясните за лендскейп материал, и вообще за лендскейп.Я должен пихать всё что буду использовать на ледскейпе в один материал? или всё же есть какой-то другой способ покраса слоями?И вообще есть ли смысл делать делать цельный лендскейп, или просто нужно натащить на уровнеь несколько плоскостей и дрочить на них?
>>500996Хули там разбираться? обычное реплецированиеhttps://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/Networking>>501022Нахуй не нужен. Делай меш
Ты можешь убежать от ссаного лифта внутри подъезда, но убежать от ссанного лифта внутри себя ты не сможешь - никогда я себя ненавижу
>>501135Я смотрел стрим, у них собственноручно написанная система LOD, все это - действительно реальные меши.
>>501139Хотя бы trim sheets бы добавил, уже лучше бы было. Материал в денсити потек, пересвет, переспектива и композ на двойку.
>>501181>собственноручно а бывают другие?>система LODэйчэлойди называется, ага чоты слышал про такое, кажется там еще что то про левел стриминг было, но это не точнонасколько надо быть ебанутым дауном что бы верить всему что так агрессивно плейсят на стримах, шмакс шмая хуйдини(который как раз таки и пропихивается как ультимейт решение, а сам срет в штаны и ниможет в нативный лендскейп, который блять ОЧЕВИДНО лучше оптимизирует поликаунт под вюпорт кон) а то как тим свиней крутил вертел чашку из старбакса блять сука можно умереть от отвращения к этим жадным продажным шлюхам, до сих сидят и позорятся с мышками за три рубля, тому шо разр не заносит, стыдоба ебаная
>>501214НУ стрим twitch/unreal, от разработчиков и суть красивой карты сверху - именно в системе LOD, можешь сам зайти на твич и в архиве посмотреть.
>>501279>зайти на твич и в архиве посмотретьпосле того как они сосали няшку в итальяшку, а заместо него поставили колхозное кривое ебало, без всякого понимания и интереса к происходящему, я стримы не смотрю принципиально
ебанная моргалка отъебала мне всю голову сука как сделать полку длиньше блядь анон!? я матёше не шарю нихуя, нужно что бы говно не моргало, а по красоте бриазинг делало
>>497138лолкороче берешь касеты, отправляешь в 0 сцены, там по гриду двигаешь раз раз двигай блять соединяйкак я буду руками то двигать двигай двигай блять двигай через End и на юнит вниз лола потом группируешь и пиздуешь готовые касеты в шкаф
>>497138>правильно строить геометриюблоками в блендаре, а потом через импорт ту левел плейсить это говно в сцену и реплейсить на ассеты из браузера с таким же пивот поинтомнавигация в самом уече пидорская, сделанная для шмакс\шмая пассивных пидоров
Сап, анрилач.Такой вопрос: нормально ли делать 2д-игоры в АЕ4, если я хорошо пишу на крестах и в будущем планирую вкатываться в 3д? Это не оверкилл?
>>501600Уе4 не заточен под 2д, хотя да, ничто не мешает тебе делать 2д парашу. У них даже курс есть. Но мой тебе совет, либо не выбирай для 2д уеч, либо жди обновы до 5.0 версии двигла. Там обещают перелопатить кардинально. Легче будет вкатиться.
Столько игр вышла на этом движке от СНГ разрабов, и никто не может рассказать как там нужно платить эти 5% роялти. И как они узнают о том, что твоя игра перевалила за $3000
>>501600>Это не оверкиллэто комунити, вики и разрабы с живыми проектами на плечах а не маркетутки со стадом безмозглых школьникофф и их глючным говном>>501875>узнаюту налоговой? но энивей у нас тут санкции и аутлоу, так что хуй класть можно с чистой совестью
Как в 2к18 принято делать реалистичную пыль от садящегося в пустыне вертолета? Куча традиционных спрайтов с просадкой фпс на 70%, или можно какой-нибудь клочок волюметрик-фога сделать? Или вообще какой-нибудь простой флюидный меш-блоб хитрым шейдером?
>>502011Облака пыли с тенью как в сериоус сэме и всё. А пыль с земли ещё даже в девилмейкрае была от стрельбы с пистолетов.
>>502293как думаешь за сколько это говно продать можно будет?думаю отдельно часики выложить баксов за 25 больно уж я наибался с моделенком светиков и бейкомну а саму сцену с пизженными купленными в лизинг модельками выложу за 35-40норм?
>>479825 (OP)Насколько сложно сделать шутан с крафтом пушек? Хочу сделать шутан с православным крафтом пушек. Как бордерлендс 2 только чтоб пушки не рандомились а самому крафтить.
>>502379нахер надо, там всякие ущербные чмошники, не собираюсь под них подстраиваться, я думал анон подскажит, ну да ладнотак то я полу-пизженное говно по 70 баксов продавал, но потом просто подумал что мне за такое ебало вскроют совесть заела и начал по 25 впаривать лельну а щас настроение дня - ам воркин харт, со го фак йоселф
Кстати а вот тут у вас есть треды по УЕ4, по Юнити. А где тред по КрайЕнжин? Он жеж тоже бесплатный. И игоры на нем делать помоему легче чем на УЕ4 или Юнити.
>>502383За уе4 и крайэнджин платить нужно будет с дохода. А если ты сразу думаешь, что дохода не будет и можно эти движки брать и не бояться, то ты ебанько говнодел.>>502383>А где тред по КрайЕнжин?>И игоры на нем делать помоему легчеС чего ты взял? Если шаришь и игры уже делал создавай тред, прославляй двиг, делись знаниями.
>>502385>С чего ты взял?В сосничесвте когда играл в крузис1, там к нему был еще и сдк в комплекте. Так вот я там делал свои мини игры очень просто, не зная при этом абсолютно ничего о программировании.
>>502383Двачую, годное двигло! Непонятно, почему нет тредика. Если наберешь туториалов - создай тредик. А еще есть ламберярд, это тот же край, но с тонной всяких свистоперделок.
>>502383>КрайЕнжинтуречная(небратушки) поделка с интерфейсом от говномакса, без коммунти без нихуя, чисто на динсвете, который не вывозят некрачиподдерживая край -- ты поддерживаешь игил!>>502385>За уе4 и крайэнджин платить нужно будет с доходак чему это ты пизданул? дальше вообще пушка, порвался на пустом месте>>502386маркетплейс долбоеб блядь, забыл где находишься!?
>>502393>поддерживая край -- ты поддерживаешь игил!Хуя ты пошутила, опущенка, лишь бы хуйню пиздануть.
>>502394малышь, заберись обратно мамке под юбку, не мешай бородатым дядькям смывати лове в бабах-анжине через уебан-космосим>>502396бесят животные
Как работать с физикой в локальных координатах актера? Если напрямую обращаться скажем к AddForce он использует глобальные коорды.
>>502508>Хуйня. Только если за бесплатно попросишь взять хуй в рот, не шучу.ну ладно, угаворил чертяка :3
>>502383>КрайЕнжинМесяц или два назад качнул его, и хотел проверить сколько он травы выдержит если просто объектами ставить. И просто делал, копировал в инспекторе и как он сука начал зависать, как я наебался с ним. То вылетит, то зависнет, именно вот момент копипаста объектов. В юньке вообще мгновенно и огромное количество объектов копируется, в крае обсер какой-то.
>>502375Ты себе вопрос вначале задай, что ты вообще можешь сделать?>>502383Он кривой косой и нахуй никому не всрался.>>502439Прописывать корды ручками. Если коротко то захват кордов от сцены - передача кордов на персонажа - инверсия - force.>>502558Пользуюсь Atom>>502507Хочешь совет? Схлопни одинаковые функции в блюпринтах и материалах до макросов. Проще будет.
>>502579>кривой косой и нахуй никому не всралсяНо картинку выдает лучше, в УЕ ты заебешься такое освещение выдрачивать.
Всё больше слышу о Xenko как об альтернативе UE. Ничем от него не отличается, попробовал, FPS в крутых энвайронментах на 20-30 FPS больше. Повод уточку погладить.
>>502587Ахахах нет.>>502588Xenko - С# - альтернатива UEТы дебил да? Какой то огрызок Cи шарпа никогда не заменит мощи C++
>>502579>Atomтупое-медленное поделие от смузихлебов. Хочешь совет? ставь вскод, не смотря на ту же электронопарашу внутри, все летает, индусы таки творят чудеса>>502588>Xenko>GNU GPL (runtime);радостно, но лучше подождать блендарь энжина, там обежают ту же нодовую логику со всеми плюшками и под чистым гплем в3, амуда теч побрацки насуетит годный я думаю
>>502608>блендарь энжинаСлышал отзывы от тестеров, что параша будет долго хотя бы до того же UE грести. Делать надо много.
>>502611>отзывы от тестеровебанашка какие нахуй тестеры!? они неделю назад в твитори сказали что пока только старого разраба откопали и с ним разговоры разговариваюта то что сейчас анжин устаревший кал и так ясно, а то что будет охуенно можно просто посмотрев на иви рендерглавный разраб самой сложной хуйни наш пермяк, так что все будет заибись
>>502613>кто что пилит в данный моментебошу армстронг, лень под каждый паттерн рисовать маску, а держать на потолке йобанную прорву дровколов тоже не комильфо, попробую бейкнуть ща, а потом еще надо бы поиграть с размером и таки бейкнуть нормальку, шоб луше жалося>>502616хуйню не неси, 10 замотивированных рыл на грантах заибашили топовый сриде-редактор за хуйню по времени, и они не собираются сбавлять темп, шмакс шмая загнивают, как и остальной пропритарный софт, все это видят и работают в нужном направлении соответсвенно
>>502621>заибашили обычный сриде-редактор за 1.5 года, так же как и один разраб годотаЧто ты распукалась, шлюша?
каллоны вот нивпизду тоже, но блять так их сука жалко, не знаю без прям будет скучнохотя еще пальмочки надо добавить, уже собранные лежат в браузере, но там под 120к трисов, щас свет настрою потом ими все засру
Народ, пойдет ли UE4 на моем компухтере? intel core i5 3330 cpu 3.00 ghz4 gb операвтивки intel graphics 2500 (полтора гига)
Доброанон, какой на твой взгляд самый годный туториал по прототипированию/разработке, что ты видел, после которого ты создал свой тайтл и обрел просветление? Облазил персию, что-то ничего не пойму, все туты 5-летней давности.
>>502817>самый годный туториал по прототипированию/разработкеделать и переделывать - нет такой книжки\видоса, после которого ты сразу сделаешь шедевр
У меня есть несколько карт umap, каждая из них со своим гейммодом, ворлдом и тд. Я хочу асинхронно загрузить карту, как мне это сделать? Хочется что-то типа```ShowLoadingScreen();StartAsyncLoadMapResources([](){ HideLoadingScreen()});```Без левел стриминга.
>>502836>вслепуюв хуюю блядь, ты хоть раз что то делал блядь?проводишь рисерч, ставишь задачу, разлагаешь суть до самого просто объекта с которым можешь совладать и решаешь потом это говно, профитчо тебе еще нахуй надо!? >>502837похуй вообще, любая вещь в жизни брутфорсица по одному и тому же принципу мамина ты ж корзина
Есть тима из двух человек, допустим. Как поступают умные девы? Запускают серевер с SVN? Git не предусмотрен, только как нерабочий костыль?
>>503100Делаешь сервер с SVN или перфорс. Есть еще git, но никто официально с 2017 этим не занимался. Гугли Unreal git.
>>503159Git не работает, только SVN или Perforce. Внутри движка в кнопке Source Countrol ты не вставишь git, только если исходник движка ковырять, а по туториалу ничего не работает ни у кого что по ссылке.
>>503100Забей, здесь тебя этому не научат. Только в какой-нибудь более-менее профи студии, сам ты вряд ли осилишь , source control это пиздец сложная тема.
Парни, есть вопрос.Вижу много видосов композа хромакея "на лету" прямо в окружение UE4.А можно ли как-то интегрировать треккинг уже с записаного футажа? Например на хромакее с трек-маркeрами.https://www.youtube.com/watch?v=uewfnBMVs3cUE может в треккинг? Или может опосредованно, например импорт из AE или C4d?
Есть относительно сложный механизм на втулках-шарнирах-и.т.д.Можно ее заригать в софте чтобы все двигалось как надо, но можно ли перенести такой риг в анрил чтобы можно было двигать одну кость и все остальные симулировали бы взаимодействие? Я сейчас не про физикал констрейны для персонажки, а именно механизмы без физики но с определенным скелетом. Куда гуглить?
>>503628>IK Setups - Unreal Engine 4 Documentationа вообще хорошо бы понимать что ты делаешь и как оно называется на международном языке
>>503628Можно заригать и можно риг удачно перенести. Лучшая совместимость рига с маей, хотя можешь в чем угодно. Вот тебе небольшое домашнее задание - риг переносится всего в нескольких форматах, остальные UE не поймет. Твоя задача узнать в каком формате нужно переносить риг.
>>503677Очень скудно, и ютуб заполнен только одним этим вариантом использования с ногой на чем-нибудь. Я-то знаю что это ика, просто оно же не такое как в каком-нибудь максе.>>503689Ничего не нагуглилось. Есть упоминание что лучше всего для анимации фбх2014 и то старое, еще какой-то плагин к майе. Я к чему - ИК-солвер в соответствующих пакетах штука наверняка куда более развитая чем в анриле, да и для рассчетов тяжелее, плюс там есть всякие специфические элементы. Неужто можно как-то перенести все 1 в 1 без дополнительной ебли?
>>503778https://www.youtube.com/watch?v=wvwbEmL30rkЯ в общем такую хуйню хочу сделать, только сложнее. Пока думается что можно подобавлять висящих просто так костей и крутить их через LookAt на всякое.
Куда засовывать код который должен выполняться только на сервере? Ну или /r крутой гайд по встроенному нетворкингу
Представьте команду начинающих инди-разработчиков которые вместе делают игру. Как защититься от таких ситуаций, например когда из этой команды кто-то взял и тупо выложил эту игру от своего имени, например в стиме? Как вообще происходит процесс разработки? Я знаю что используются игровые движки, но как происходит всё так что каждый участник понемногу от себя что-то добавляет (арты, модели и т.д.), ведь у каждого должен быть доступ к игре.
>>503813>Как защититься от таких ситуацийвырастать из инди-хуинди во взрослого руководителя проекта и нанимать рабов, либо заводить партнеров и потом заковывать их в бумагу
>>503778ебешь голову, анимаешь икашки в самом удобном блендаре как нужно, печешь алембик и втыкаешь в тупой уеч по скриптуле
>>503853>печешь > по скриптулеЯ так понял ты про бленды? Че-то я не уверен что нормально будет работать, там придется блендить между целой кучей состояний.
>>503858ничего лучше один хуй не придумали они блять фбкс импортер починить не могут уебки блядь ссаные а ты явно дрочешьесли это сим то лопасти будет не видно, если аркадка то хуй на них тем болееесли прям очень йоба риплей систем хочешь, то пили состояния и блендируй, просот не дрочи а сделай норм
>>503859Не сим, просто в состоянии выключенного движка можно подергать ручку и будет отлично видно все действия механизма. Вот мне захотелось блять сделать чтоб они работали красиво и все, потому что ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ. Не зря же я уебал туда 50к поликов и еще 20 на рулевой винт (как раз его текстурю)
>>503860>зря же я уебал туда 50к поликов и еще 20 на рулевой винтименно так братишка, сэд бат трубез всякой тестовой тычки, просто взял и въебал прорву времени на хуйню с которой не можешь совладать, и теперь у тебя ОБИДАа вот если у тебя был бы ссаный планчик говном по говну, такого бы уже с тобой не случилосьсоветую уже просто как нибудь сделать, как то где то анимировать шоб сматрелос и залить на станцию хуянцию, а в движку уже эту ебаторию не пихайи впреть в первую очередь думай о прикладной стороне задачи
>>503862 Так и было задумано, еще и фотоскан с реального верта был заранее сделан для точности. Че-то я не пойму какие проблемы, это интересная для решения задача, челлендж, аты про какие-то обиды выдумываешь.
>>503863>еще и фотоскан с реального верта был заранее сделана ну раз тааак, то все должно было получится, странно..я вижу как челик уебавыет трисканут как не в себя, с аргументацией уровня - захотелось, совершенно не пытаясь в практическое применениена самом деле у меня горит жепа из-за того что я сам так ебланил долго, и вот когда ловешки осталось на полтора месяца и либо я взлетаю или иду раздавать флаеры в вегасе, при таком положняке перфекционизм и дрочево дружно идут нахуй, клиентос априори жрет говно и нихуя не шарит, главное цепануть идеей и пиздатой подачей, а на рули как арт-объект всем допизды и я по брацки желаю тебе стать финиш_прожект_ориентед аз сун аз пасбл
>>503864>уебавыет трисканутОй, ну не надо мне рассказывать про трискаунты из 2008 года. Автолодилка на первом же лоде снимает 90% спокойно и переключение лода не заметно, а поразглядывать такие сложные модели всегда приятно. Короч, не проецируй свои проблемы на других, у меня нет дедлайнов и клиентов, а игра-то на самом деле не моя, я в нее мод делаю. Перфекционизм и дрочево это вся суть процесса, уж извини но несколько другого чем твои диванчики из боксов.
>>503836Виталик, ты предлагаешь команде каждому свой проект отдельный делать, да? Или выгружать все в дропбокс, чтобы потом все перепуталось? Наладить SVN сможет даже обезьяна.
>>503865Можно тебе хуй отсосать? Ты так уверенно по-альфачевски ведешь себя на дваче, научи меня так же! Алсо запили свои три де модельки ну портфолио ты такой охуенный.
>>503875Художник делает свое, моделлер свое, как они вообще пересекаются, если у них даже проги для работы разные, дура?
>>503895Какие разные версии, если команда делает, а прогер собирает в одно, ты же сам это написал, баран.
заработала ебанина, но это пиздец конечно, мне таких четыре штуки блять городить они там совсем уже ебанулись в своих кальфиорниях сукаэлементарно же в функцию это сворачивается, но нет же бляд
>>504573>обосранныйкем? нюнькой та? понятно что уеч ебаное решето, тяп-ляп, но это топчик из того что есть на рыночке
>>504577>крутой фичиохуевшое жадное ебалосравнимое с анбаяс качество картинкинодальная система шейдеров\ивентов\анимации, так что любая мартышка за пару минут уже может настроить йобубез ебаной теребоньки ублюской щярпышиппинг на все существующие платформы почти одной кнопкоййоба пермформанс тирейнкуча эпик стафа которое можно бесплатно пользовать в своих проектах, как для продажи так и для реверс-обучения5% считай платишь за обучение, так что не жалко>>504580безмозглые школьникис сэр
>>504580>ничего не сделал но уже думает платить 5%Готовь сани летом>>504583>сравнимое с анбаяс качество картинкиПиздеж, нужно попотеть чтобы просто было без косяков. Ты платишь, а еще нужно поебаться чтоб всякие утечки маскировать.>>504583>нодальная система шейдеров\ивентов\анимации, так что любая мартышка за пару минут уже может настроить йобуВ юнити миллион нодовых систем на каждый чих, уе4 сосет просто с проглотищем, хотя платное говно.>>504583>5% считай платишь за обучение, так что не жалкоДолбень, ебать, богатым тебе не быть.
Так все таки объясните что лучше для простых рпг платформеров с пиксельарт графикой что бы не 3 гига занимало после компиляции? Юнити? На гамаке походу свой язык GML и его нужно будет переучивать?
ставлю тесселяцию на куске персонажа - начинает пидорасить полигоны у всего персонажа -что я делаю не так(???
>>504584>всякие утечки маскироватькакие? мне пожалуйста линк на принятый багрепорт со статусом>В юнити миллион нодовых систем на каждый чихи только в 2018 они решили спиздить ту что есть у уеча, только спиздили криво, без дезигна, смотреть мерзко, сплошной визуальный шум, как и весь эдитор, кусок неудобного говнадумать надо о продукте в первую очередь, а не о том сколько ты потеряешь на том или ином решении, школа высшей экономики итт блядь>>504589иди лоды мешам модель>>504591>что бы не 3 гига занимало после компиляциинужно понимать какие галки тыкаешь>>504594>luaбрр нахуй, оконные менеджеры под ним все загнулись лел
>>504603>Тесселяцию я юзалдля ГРУНТА блядь, сука не для скилетного персонажа ебанный ты ищак гугли пайплайн а дрочи в присядку
>>504607Из Ваших слов следует, что пайплайн один единственный, что наводит на мысли о серьезном поражении Вашего мозга, милейший!
наибался пиздец просто, сука вот что бывает когда не до конца понимаешь суть, говно ебаное весь вечер угробил сука ненависть пойду поем
неудержался решил забрутфорсить, но когда шейдер начал комплёхаться по 10-15 секунд на моем кукурузере, я решил что нуивонахуй, 9 цветов хватит под любые задачи !11
>>504823>любойэто какой?у эпиков даже тун шейдер воды выглядит аккуратно, и лишь в некоторых на отъебись лапша накидана каким то ручным индусомне говоря уже про собственный мастер материал, все предельно легковесно минимально и аккуратноа потом они еще блядь жалуются кудкудах нька быстрее
Анончик, объясни пожалуйста,как из Даза портировать в Unreal Engine через Максhttps://wiki.unrealengine.com/Daz_Studio_To_UE4_(Tutorial)_Part_1тут нихера не понятно про рескин - кости просто задваиваютсяи еще из макса как мультиматериал экспортировать? как его порезать на материалы?
>>504891ахуеть экспорт в fbx забрал скелет хоть я его не выделялкак в unrealk engine проверить скиннинг?
>ахуеть экспорт в fbx забрал скелет хоть я его не выделялтуторы? вики? пффф, школа ниможит в вынглишь
>>504896вики требует заново подцеплять скелет но это только удваивает его, если игнорировать эту часть вики скелет спокойно экспортируетсячто это значит?значит что ты тупой даун неспособный к анализу и думать своей головой
>>504898мартышка не понимает что за магия происходит на экране, ОНО САМО, да? учить читать надо было, а не курить и бухать, прогуливая уроки
>>479825 (OP) Как у плейна сводить альфу на ноль в том месте куда попадает луч? SetPixel, SetPixels очень фпс просаживают.
>>504948>2k18>уметь читать>элита дохуя?шел бы ты нахуй к нюнькам, там все твои друзья токсичные безмозглые шкальнички))) тред без тебя был лучше
Ктонибудь экспортировал анимации из ДАЗ в УЕ?можно ли в анимировацию засунуть морфы? или только скелет?хотелось бы экспортировать персонажа отдельно а морфы и анимацию отдельно
>>505098>>505102да пиздец неделю ночами работать и на каждом этапе по десятку граблей мануал по которым хуй найдешь в интернете
>>505114>на каждом этапе по десятку граблей мануал по которым хуй найдешь в интернетедобро пожаловать в НЕЗАВИСИМЫЙ ГЕЙМДЕВ малышздесь тебя не ждет ничего кроме боли и обиды, ОСОБЕННО когда ты пытаешься забивать гвозди микроскопом не владея базовыми навыками по поиску информации в международном интернете
>>505160когда подрастешь поймешь что все говно, просто некоторым чсвешным блядищам обидно когда их говно называют говном, ведь они так трудились в потоке одухотворенного флоу, что просто нельзя взять и назвать их твоерние говнома мне поибатья умею читать и делаю что хочу>>505161одумойся, еще не поздно упиздовать к нюнькам, там тебя научат пиздить ассеты и превозмогать с сисярпой
>>505162ты не умеешь работать со светомтвои модели пижженное говноно поучать уже готовтого кто только вкатился и охуевает от количества подводных комне й при экспорте в ангрил где из мануала пара видео от шамкающих пердунов
Пасаны, я затекстурил модель под пбр в анрил, а теперь внезапно понадобилось перепаковать юви. Чем можно с одной модели перепечь все карты на другую такую же?
>>505163>ты не умеешь работать со светомя так вижу>твои модели пижженное говнокуплены в лизинг если быть точным, но энивей я писал польским унитазникам в эвермовшн, сказали что их унылое говно нельзя продавать в ассет паках лол пуская блять сперва в юв развертку научатся давныкинул что бы прикинуть дезигн, как дело дойдет смоделю сам, но там ракурс такой что похуй>экспорте в ангрилмдее, тяжко тебе будет братишка, нихуя удвительного что в гугле для тебя ничего нет =))>>505164>перепечь все карты на другуюможно в сасб пантаре, но я не помню точно можно ли там починить твое ебанатство и отсутвие следования строгости пайплайну долбоеба кусок -- прототипируй сукаименно поэтому я кидаю говно на сцену -- ЧТО БЫ ПРИКИНУТЬ чо как блеадьа тебе удачи перетекстиривать, тыж в смарт массочки неумеешь, мажешь пади гавно ручками))
лооооол, оказывается даже маску из жбуфера подмешивать в пост не надо, уеч настолько охуенный что можно блять элементарно пипеть что надо -- очередная победа лучшего движка текущего поколения!
>>505168смартмаски это говно для даунов у которых получается хуета типа твоейнормальные художники текстурят как надо
>>505170ой блядь ну давай покажи мне свой хендмейд ассет сукапосле того как в уеч завезли человеческие слои(уебанские были всегда) все это говно окончательно не упало нахуй, блендарь сам говно помазать может даже на вертексы, не говоря о том что запечь элементарно кавити\курву или вон даст одной кнопкой в божественном техтуле, хотя в уече я прекрасно видел как и через нормальку говно нормально мазалину и краска по чаналам\ декольки\ тайл дестрой мастер материал -- клаssiqueолсо весь твой хенджоп невсрался вдвойне - мипсы все захавают, а что не захвают то проибется на сжатии, а на те крупицы что останутся -- насрет арава тупорылых нищих шкальников, которая будет дрочить на циферки отключив весь графонпросто соси чмоньты въебываешь время на говноиди ебани лучше водкисубкота футбол хуле ебать)
>>505172>щас бы в 2к18 метать бисер перед тупой свиньей с убогими кубами даунскими материалами по 50 дроуколлов на 1 но выглядит все равно как параша из под залупы сделанная руками тупого кирюхи
>>505183>я слива лилОвая спЕлая садОваяебать ты овощ анан>материалами по 50 дроуколловмогу себе позволить, саси :-О клиентосам тем более допизды кеквесь потолок из секций 3х3, каждый светильник отдельно, плюс рама ^_^ ты ведь знаешь про мерж и члод, ведь правда?
Ну анимация переводитсятолько руки пидорасити это на ванильном скелете и ванильной моделивсе опции экспорта последовательно перебралкакие выводы, Ватсон?
_http://lu4.workЛель. Учитесь как наябывать людей. Хохлы решили сорвать на ностальгии баблишко. Обещают гвг и оптимизацию на уг4, в рекламном ролике пиковый фпс 45 на игровом пека.
УЕЧ не работает без сети, знаете что это значит?значит все что вы делаете в УЕЧе как в 10 винде отправляется на сервера Эпиков
>>505451Ну и пусть, думаешь они твою игру выпустят без тебя? А вот если ты забудешь им денежку занести с прибыли то под шконку поедешь тусить.
>>505449Лол, я уже представляю как они обосрутся когда столкнутся с неткодом.>>505451Это значит что ты тупой долбоеб, который не умеет запускать двигло в оффлайн. Путает лаунчер с двиглом. И еще не умеет в запуск двигла без лаунчера. Работаю только в оффлайн.
>>505575вот было охуенно когда РКН лончер пизданул, вместе с офсайтом и магазом - на какое то время уеч ЛИТИРАЛИ СТАЛ ИВИЗИЙЗИБЛ ДЛЯ ШКОЛОТРОНОВ эх, жаль потом надзор попустило и все вернули взад
>>505579РКН общий один на всех долбоеб чсвешный блядь, есть провы разной степени слоупочности и технологии при помощи которых осуществляется блокировка
>>505581Это ты долбоеб, который не знает что в питере и мск есть местные провайдеры работающие в обход магистралей ркн. Хотя кому я объясняю. Вот тебе пруф. Вот транзитка через которую пашет мой и сотня других провайдеров в мск.http://fiord.netА теперь пошел нахуй
>>505596Забыл добавить. Если ты не знаешь что такое магистраль ркн то обьясняю для тупых, это ростелеком. Почему ростелеком? Потому что ростелеком это папа и мама всего российского интернета. Именно через их серверы прогоняется весь трафик который идет через границу и с границы обратно. Ростелеком полностью государственная фирма.Почему я сказал что магистраль РКН? Потому что ркн допущена до управления ростелекомовскими серваками. Говорю тебе это как человек работавший в телекоме. Но тебе хоть в глаза ссы. Все одно будет.
>>505767Твой роутер соединяется с провайдером. Провайдер блочит сайты по решению суда, все провайдеры обязаны иначе дикий штраф. Иди учи Пушкина на лето.
>>505767кек пук оператор первой линии техподдержки высралсяаплинки в европку есть у ттк мтс(гс?) билайна рт и мегафона а еще есть датаих, но тебе еще предстоит узнать что это такое из гугелясами аплинки обычно предоставляют чистыми без блокировок
Анончики просветите как правильно класть бамп в УЕче?нормал мап я уже положил теперь бампом микродетальки хочу положить
У меня секелетал меш отдельно а морфтаргеты добавил потом похожим мешем на одном все скелетекак перетащить морфтаргеты с нового меша на старый?
>>506003>https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/MorphTargets>я в курсе как импортировать морф таргетывопрос был в добавлении новых на уже установленный в UE меш
Тащемта Анриал неспособен тесселировать без глюков мультиматериал объектыобиднодругие программы могут а он нет
>>506158Нихера толком не знаешь и нихера толком не сделал.Ни одного информативного комментария, одно говно изо рта,- на протяжении всего треда.Откуда вы, такие уебища, выползли?
короче так, блядь.я таки протащил в УЕЧ модель тесселированную с морф таргетами и анимациейни одна скотина здесь не помогла, а что это значит? значит я присоединяюсь к вам и тоже буду поливать приходящих с вопросами говномтипа научись пользоваться гуглом или кидать линки на туторы которые не отсятся к вопросупринимайте пополнение, мойдодыры
>>506240>я таки протащил в УЕЧ модель тесселированную с морф таргетами и анимацией>ни одна скотина здесь не помогла, а что это значит?Что никто из сдешних не задавался такой целью и не знал, как тебе помочь, анрылособака?
>>506241не там можно было просто поделиться фактом для только вкатывающихся, УЕЧ не способен шарить морфтаргеты для тесселированной модели с базовойэто я узнал в дебрях форума случайноа так вместо полутора недель анальной боли в отпуске потратил бы неделю)и потом "никто не задавался" так 2018 год на дворе уже люди в откртуюу наворачивают поликаунты моделей для УЕЧа вверх!Ведь УЕЧ главный кандидат на поддержку 12 директа и хуле там полигоны экономить когда все равно скоро рейтрейс?вот я и хуею чем занимаются тут для УЕЧа?
>>506243Я вообще не понимаю, что ты блять здесь несешь. Я, конечно, графонодрочер, но нужно понимать, что ниер автомату схавали, а в ней даже лайтмапов нет. Ты сильно не увлекайся, делай игры.
Все таки УЕЧ достаточное говно раз неспособен хватать морфтаргеты из моделей с идентичной сеткойхмм или я ошибаюсь
Это получается ВСЮ мимику для ВСЕХ персонажей и ВСЕХ лодов будь добр каждый раз хуяч с нуля!>>506251хоть я не тупица, но скажу, твоя 2b лишь плевок в океан мейнстримано ты гори и рвись за идею дальше.
>>506244Намекаешь, что русские инди и лично ты делаешь ИГРЫ?нет ты пока только производишь говно, которое и на вид отвратительно и по содержанию пустышка.не тебе поучать как надо делать.
>>506254>нет ты пока только производишь говно, которое и на вид отвратительно и по содержанию пустышка.>не тебе поучать как надо делать.Чего ты подорвалась то на ровном месте, я вообще ничего негативного не имел ввиду.>>506252>но ты гори и рвись за идею дальшеКакую идею? Ты пьяная что ли, шлюха?
Привет, я только вкатываюсь в Анрил, смотрю видео про материалы.Чтож это получается у него по сути 2 ворлд дисплейсмента!у него есть нормальный дисплейсмент? По нормали?
>>506240>модель тесселированную с морф таргетами и анимациейну похвастайся в тредик то хуле ты, тут теперь все твои друзья
>>506243>УЕЧ не способенеще много чего, мультибаунс скайлайт написал тайванец в одно ебало и щас пилит гпу рендер лайтмап, все так же водно рыло, ну т.е ты понимаешь датебе надо - ты и ебись, стандартная песочница у тебя есть, в которую при этом перепадают ништяки с рабочих проектов, и пару петов типа для киношников там реклащиков, но кому надо заибаться - делают это сами, благо есть все возможности
>>506285они заявляют что запустили частичный рейтрейсна 4 топопвых картахтак что через года два он приедет на одну топовуюа на самом деле этиого достаточновизуальщики а УЕче жалуются только на неправильную работу АОесли частичный рейтрейс будет править работу АО, то это уже качественный прорыв
>>506358>частичный рейтрейс>на 4 топопвых картах>так что через года два он приедет на одну топовуюА через три года уже и на gtx550 потянет
>>506371спасибополторы недели ональной боли превращают в овощь(зато доволен резльтатом, таки УЕЧ могет!
>>506371а короче он попытался вылезть в сеть, др веб спросил можно и я не глядя его нахер послал((а он обиделся
>>506358>визуальщики а УЕче жалуются только на неправильную работу АОммм, ясн, значит у меринковых сиджишников и других автоебов просто так сраки горели, от того что их стижки на руле по пезде идути карты там не просто топовые а промки по 3к грина каждая, такое еще не скоро к нам перепадет>>506376типс - в сварм агенте можно ядер накинуть, будет реще
>>506426>ммм, ясн, значит у меринковых сиджишников и других автоебов просто так сраки горели, от того что их стижки на руле по пезде идутавтоебы бы же анврап не делают почти, в чем твое удивление?и даже 0,1 кадров в секунду это нихуя по сравнению с 5 часами на готовый промкадра ведь еще и додрачивать надо
>>506432>анврап не делают почтиэто как?на ручной анрап дрочат только те кто ручками по увишке рисуют, остлаьным глубоко похуй, сделал тексель сайз одинаковый одной кнопкой и заибисьфишка не в скорости кадра, а интерактивности
>>479825 (OP)Возможно ли создать на ue4 генератор поверхности, как в мункрафте? Или тут двигло только с нуля?
>>506480автоебы имеют дело в основном с простой геометрией хуле ее разворачивать? а сложная вся покупная/пижженая интерактивность тоже, но главное - время, а заказчик тупой, он не различит.
>>506534>пользователи автодеска всю жизнь были унитазникамичто бы ты дурак блядь узнал как выглядят мерсовые автоебы, которые обосрались с интерьером и не шмогли с стижки, а еще на решетке радиатора сраный муар лолтолько на дваче сидят аноны с фиерическим перфекционизмом, а люди вон ибошут говно и всем похуй =)
>>506488я говорю о генерации реально ОГРОМНЫХ локаций. Это возможно? Например, генерация ландшафта целой планеты, на лету. Есть проект space engine, там есть зерно, и по нему генерируется планета, просто горы/долины/реки, и с простыми текстурами, вообще без обьектов, двигло самописное. На уе4 это тоже реально?
>>506570я вижу мир также, как и ты. И что я вижу? я вижу микроскопические локации, я вижу, как программист готов положить год на то, чтобы вручную сделать НЯшный дом с НЯшными лучами, но нигде нет генерации и рандома. Кроме текстурок. Почему везде всё состоит из трёх коридоров, если это так реально. Не существует ни одного примера рандома в уе4. Кроме создания ландшафта для карты размером 20 на 20 квадратных километров.
>>506568>Ненавижу детей. И их ссаный каникуламине бугурти няш, скоро РНК их переведет в детский интернет, вот тогда дышать полегче будет>>506572>Почему везде всё состоит из трёх коридоровпотому что шкальники навроде тебя хавают и им больше ничего не нужно, щас уже и этого не надо, запилите просто одну карту и кратонные декорации с уменьшающимся блобом покругу>примера рандома на уе4предостаточно, другое дело что дальше демок на пару минут дело не заходит, ибо рандом всегда уныл и безвкусен, он не цепляет, тупой ты ноулайфер исследователь бля, иди бля плавай в субнаутике и космосе одниаковом летай
Есть одна ммо, суть такова:Пользователь может регистрироваться и создавать персонажаМожно видеть других пользователей в определенном радиусеМожно нападать друг на друга и пиздить до смерти, а потом воскрешаться командой /reviveСпавнится один моб, агрится если на него напастьСервер работает на джаве, концепции спизжены с L2J, в результате я сам не помню как все работает спустя полгодаГрабить корованы пока нельзяТруп 3дЧто можно сделать/добавить чтобы в это было минимально интересно играть?
Сап ананасы. Поясните за освещение в закрытых от света помещениях. Как настроить его так, чтобы ассеты были видны даже без источников света, как часто бывает в хоррор играх?
>>507106или ты включаешь фантазию и геймдизайнешь не через сракулибо ебошишь жиай и мувбл скайлат на дейсяточку что бы пёр со всех щелей
Ладно, вроде разобрался со Скайлайтом, есть другйо вопрос.Что не так здесь с освещением?На одном объекте тень есть, а на соседнем такой сильной тени нет, слишком сильный контраст получается.И на той и на другой модельке лежат диффузная, нормал и рафнес карты, на левой балке лежит сглаживание.
>>507127Эй, я думал тут сидят те, кто пытается научиться техпроцессу, а не графодрочеры с фгм. Не знаю, о каком мыле ты пытаешься сказать, а я имею ввиду, что тень должна равномерно ложиться на скомпонованные объекты, а не пропадать на одном из них, получается неестественный контраст.
И еще, когда я смотрю результат запекания света через вьювер, у меня вроде выглядит все неплохо.Но когда я делаю пробный запуск, все почему-то идет по пизде, в чем может быть причина?
>>507130Смотри видос выше. Там полное решение твоей проблемы. Хоть и косноязычно слегонца, но увы, каких завезли туторов на русском - такие и есть.
>>507128>научиться техпроцессуна полностью контролируемой сцене, у тебя же хуй пойми какие условия ебанный ты ишак блядь, ассеты лампа мир пост - все должно быть учтено и не забывай что это риалтайм параша, в которой никто не дрочит на тени>>507130
>>507134Челику выше достаточно было скринов, чтобы сразу понять, что проблема в отсутствии лайтмап. А у тебя видите ли слишком мало условий, что говорит о твоем уровне развития.
>>507140Если бы я считал себя находящимся на высоком уровне, то подобные вопросы бы не задавал.Прикладываю развертку и отображение лайтмап.Увеличил их разрешение, как был осказано в ролике, это не помогло, остаются рваные черные края.
>>507131Ну и да, нету в этих роликах объяснения, почему при запуске приложения упрощаются тени и как запустить/скомпилить проект с максимальным качеством.
>>507143Ты невнимательно смотрел или не до конца. Там во второй части говорится, что первоначально показанные методы работают не всегда и начинает показывать как самостоятельно в майе сделать развёртку для лайтмапов.Судя по скринам, ты самостоятельно развёртку для лайтмапов не делал.
>>507143Alt+0 повышай лайтмап денсити у каждога меша рукамизабудь про русские туториалы, особенно про коня, этот пидор татарский только время твое потратит на болтавню сука
>>507143>разверткуи да надо было uv1 показывать лолану и еще после того подымешь денсити пойдут арты, даже на продакшене, поэтому придется изучать арчвиз рендер, гугли японский пдфвсе это естесвенно на международном языкеа этого долбоеба не слушай >>507145 лайтмапы ручками анрапать нужно в ислючительных йоба случаях, когда у тебя пальма на пол ляма трисов например
https://twitter.com/HoussineMehnik/status/967464507282001927Бля как так же сделать? Через полупрозрачную текстуру, но как там всю эту хуйню настраивать?
>>507316Уроки учи. На ютубе. Если вкратце, через двуцветную текстуру маску пускаеш две текстуры в один шейдер.
>>507263ну про ручную лайтмапу ты говна въебал, нормальный поликаунт нормально автоматически надо разворачивать на 0 и тогда уеч все сам нормально развернет на 1, в крайнем случае можно подрочить размер типа с 64 на 68 и аплай>>507330а мне кажется там маска на посте, и годрай на треугольнике
>>507330Очень сложно и неведомо для меня, через какую маску, где пускать текстуры, в какой шейдер, где я?
Анончик, если не впадлу, поясни про Ворлд Дисплейсмент, Оффсет бамп и Параллакск чему такой огород и что и как исспользовать в качестве обычного дисплейсмента например для ковра)
Любой вопрос на этой борде, в особенности /pr/.вопрос:>как сделать Xсосачер не знает:>игнорирую вопроссосачер знает:>ВСЕ ГУГЛИТСЯ НУ ТЫ И ТУПОЙ РАЗ НЕ ПОНИМАЕШЬ ТАКИЕ ВЕЩИЛюто бесит.
>>507943У человека природа такая гнилая, издеваться над нубами. Это есть в любой сфере и на любых ресурсах. Этого не исправить. Когда я это понял, я послал нахуй быдлодрузяшек и сычую один уже 8 лет.
>>507968Я кстати, еще ни разу не встречал человека, который бы не издевался над нубами, такого же как я. Даже мой лучший друг, поехавший в прошлом хиккан, когда видит, что кто то ошибся, сразу начинает того травить. Если конечно, тот не сильнее его физически.
>гуглишь вопрос>МегаФорумПогромистов.ру>топикстартер спрашивает ровно то что ты хочешь узнать>1 ответ>"В ГУГЛЕ ЗАБАНИЛИ???"
>>508023>как сделать действиенейм>до вас уже задавали этот вопрос, попробуйте посмотреть здесь>переходишь в эту тему>до вас уже задавали этот вопрос, попробуйте посмотреть здесь
>>507925>Всё гуглится за минуту. даже без гугла, все лежит в доках лончера, в тестовых сценах, весь этот пом ебаный>>507943>особенностидвач это не твой интерфейс к гуглу тупой ты уебок суканужно что то - идешь и гуглишь нахуй, с нами же можешь перетереть за кор фичи и архитектуру, узнать наше мнение о своем поделии, но ты же кусок говна не способен на самостоятельною работу, о чем с тобой разговаривать? ни намеки ни открытый текст - вам нипонятны, ну и что с вами делать? ленивые вы блядь животные>>507968>послал нахуй быдлодрузяшек и сычую один уже 8 летлол, все правильно сделал, но хуле так долго то? за это время уже можно было подняться и завести свиту не?>>508023>.руну а вообще мне вас где то в глубине души даже жалко, вспоминать те страшные времена проведенные на тубике у эпиков аж не хочется, когда так то через слово понимал, а тут еще йоба терминология, через 15 минут уже голова разрывается, через 30 ты как говно на весь остаток дняхотя вот самые зеленые видосы по базовым фишкам там ведет охуенный чувак, со специально очень простым языком и дичайшим позитивом, стопудов на скоростях чел, всем советую
https://answers.unrealengine.com/questions/345193/multi-material-tesselation-issue.htmlя правильно понимаю, что надо вертексколором просто запретить дисплейсмейнт по краям "острова" каждого материала?есть ли еще способы?Гуглопидора не спрашиваю, вообще не понимаю хуле этот пидор тут делает все же в гугле гуглится за минуту, хуле тогда общаться?
>>508072>по краям "острова" каждого материала?пиши по английски блядь терминологиюу матов нет айландов, есть мат_слоты у меша сука>the general consensus among the support team is that lowering the cap of your tessellation multiplier will solve much of the issueи что тебе не ясно?>You will have to play around with that in order to find a value that is both visually appealing and will not stretch the mesh>You currently have it set at a value from 300-500. The cap for the engine is at a much lower valueно если ты неибацо про и знаешь что делаешь то флаг в руки>Theoretically your Vertex Color method to disable the displacement on selected vertices should work assuming that your displacement math account for vertex color.
>>508096ты намекаешь на то что маска может быть наложен на собственный внутренний параметр материала?разобрать материал на блупринты?это есть в гуглеили ты просто пидор строящий из себя элиту но сам при этом нихуя не знаешь?не сходил бы ты нахуй? зачем тебе тут сидеть все же есть в гугле!
>>508103>внутренний параметр материала>>508103>или ты просто пидор>>508103>не сходил бы ты в гуглекакой же термоядерный пиздец в твоей черепушке, просто пиздец, тебя гадкое животное мамка вежливости не учила что ле?
>>508105вы только поглядите на этого петуха! он научился делать маски на текстурыа теперь петушок, покажи свою элитность - сделай маски на параметры тесселяции из выпадающего списка, чтобы ее не было в местах маскии да, tesselation multiplier в ноль не проканаетдавай элитный петушок. покажи класс
>>508105>>508106>>508124Нихуя не понимает ситуацию, но всюду лезет, при этом сам себя комментирует.А двач то не меняется.Шел бы уже молча гуглить, вахтеришка, не мешал бы людям своей тупизной.
>>508131>вы только поглядите на этого петуха! он не научился читать английские буквы и пользоватся кесельком внутри своей тупой черепашке
ну а вообще дауны то наверное и не знают, но у нас тут есть слои, которые уже в предельно даунском интерфейсе собираются по массочкам, прямо как в ворованном фотошепчике
Сосач, сосач не меняется.Пока вы тут дрочите материалы, я уже третью неделю пытаюсь найти ответ на базовый вопрос. Как лучше хранить переменные в уе4е. На выбор есть:Struct для любых типов переменных.Enum для любых стрингов.Но самый ебучий эпик начинается, когда тебе надо транслировать данные между различными файлами. К примеру есть персонаж. Похуй чей. Главное есть. Он хранит в себе 3 параметра: Health - Armor - ExpЧто бы транслировать эти три параметра в GameInstance который в отличии от State, создан спецом для сингловых игр, тебе надо еще создать эти же переменные в инстансе, и через каст, обьяснить движку что инстанс должен забирать данные у перса -> менять свои параметры согласно параметрам перса -> сохранять и подгружать их при смены карт.А теперь главный вопрос. А нахуй тогда нужны Struct и Enum?И тут открывается самое ахуительное. Да в них удобно в столбик захуярить все параметры и названия. Вот только что бы вызвать их тебе придется что делать? правильно! Вызывать структуры в блядском инстансе и персе что бы блять менять их!Спросил у эпиков, нахуя тройное дублирование параметров? Почему блять нельзя сделать единую базу данных которая будет кастовать или делигировать параметры? Нахуй вы прикрутили функцию репликации если она работает только для сетевого фреймворка? Тишина блять. Тишина сука.В результате получается ебаное нагромождение блять. БПешник который забирает данные от файла C++ и передает их в GameInstance который дублирует эти же данные и передает их в Gamemode который дублирует их сука и передает дальше. В результате при +100 переменных ты начинаешь рвать волосы на голове, и палить зажигалкой волосы вокруг ануса, потому что блять тебе надо дублировать сука! И кол-во переменных вырастает до +200-300-400 и тд.Начал в 100ый раз дрочить документацию и форумы. И что бы вы думали? Эпики предлагают хуярить Datatable в экселе!Ахуенно правда?! Эксель блять! WELCOME TO 90S AGAIN!Нет это конечно проще чем ебаный Unity с его префабами, когда у тебя на 10 скиллов + 100 префабов. НО БЛЯТЬ ЭКСЕЛЬ! ЗА ЧТО!??!?! ЗА ЧТО!?!?!?
>>508251>GameInstance который в отличии от State, создан спецом для сингловых игрИспользую GameInstance в ммо, чяднт?
>>508251>Enum для любых стрингов.Даже не читая дальше, можно практически со 100% уверенностью сказать, что ты сам делаешь какую-то хуйню, а виноват движок.мимо из юнититреда
>>508023>>508031>>508042Рашкофорумы - помойка для тех, кто не смог в английский. Сам-то как думаешь, много среди таких людей квалифицированных спецов?
>>508251>Тишина блять. Тишина сука.белые люди хуй клали на такоего шизика байтоеба как ты, позор для нации..
>>508293>Рашкофорумы - помойка для тех, кто не смог в английский. Но инглишам вообще незачем учить другие языки, это такие же форумы одноязычных. А те кто смог в инглиш они и во все другое сами смогут.
оказывается на гл и теселяцию завезли, только не PN а флетработает уныло, но если ебануть сверху пом, то выглядит заибись :3
>>508343ты видимо не разу не пользовался раз такую хуйню пишешьтеперь один функциональный блок умещается на один экранотзумив на приличное расстояние можно увидеть архитектуру целикомтакое ни одна код мапа не даст
>>508345>такое ни одна код мапа не дастНет ни одного крутого программиста прогающего на таком говне. Если бы это давало преимущества видения архитектуры, прогали бы, но нет.
>>508359>ни одного крутого программиста прогающегомамкиному максималисту без собственного мнения нужны АВТОРИТЕТЫ ?бессмысленно тебе что то объяснять, ты бездельник и хуеплёт.
>>508359>Нет ни одного крутого программиста прогающего на таком говне.Ты игру разрабатываешь или хуями меряешься?
Котаны у меня некроноут с 4 гб оперативы, чо поделать можно?Я накачал на старт немного ассетов с персии, чо посоветуете для старта изучить шобы не обосраться?
>>508436>некроноут с 4 гб оперативы, чо поделать можно?шашки на крестах или питоне>>508436>шобы не обосраться? изучи лоперамида вообще делай что хочешь нам похуйно можешь начать с изучения формальной логики
>>508254Ну зависит от метода нетворка в твоей игори. Если у тебя сессионочка и все данные существуют на время сесси, то Instance ок. Если полноценное мморпг, то большой вопрос как ты хранишь данные в Instance если они существуют ровно до закрытия клиента.>>508292Вот и сьеби обратно в свое говно.>>508294Белые люди не получат 11%>>508307Очевидный код эпиков с права.
>>508546>Если полноценное мморпг, то большой вопрос как ты хранишь данные в Instance если они существуют ровно до закрытия клиента.А почему бы нет? Надо только список объектов рядом и инвентарь хранить. Короче все что с сервера приходит.
>>479825 (OP)Йоу, здесь есть аноны, пишущие на плюсах? Правда ли, что это хтонический ужас? Перекатился с юньки, на которой проработал 3 года, решил в уече изучить workflow по блюпринтам, а когда надо будет хуярить мясистую подсистему начать упарывать кресты. Чего мне таки ожидать? Блюпринты просты и приятны, но сообщения на форумах пугают. Писать все на них точно не буду, мне как минимум генератор уровня с шарпа портировать, а там логики вагон и тележка.
>>508852Ничего там страшного нету. У тебя больше времени уйдёт на изучение АПИ УЕЧа, чем на изучение крестов.
>>508885Это радует, благо генератор я написал полностью отделенным от движка, хоть в библиотеку собирай. Страшно на уеч перекатываться, но пока все гладко.
>>508852Пишуший на крестах и прототипирующий в блюпринтах отвечаю:Если делаешь мини-игру, или уровня инди где нет почти никакой логики, можешь смело хуярить блюпринтами. 4.19 на данный момент версия двигла, блюпринты даже на слабом компе тянет на ура.Если замахиваешься на что то сложное - исключительно кресты. Потому что при более чем 50-60 переменных начинает заметно подлагивать.Если пишешь исключительно на крестах, то бп хороши для прототипирования что бы посмотреть реализацию идеи. А потом уже переписывать это в чистый код. Я так и делаю кстати. Бп удачно читаемы и легко дают понять логику.Эпики так же встроили такую хрень, как автоперенос бп в с++ вариант. То есть готовый бп можно автоматом законвертить в с++. Но тогда файл крестов, станет не читаем ибо все в кодировке движка. Однако да, повышает скорость.Идеальный вариант которым щас пользуются все, мелочь всякую можно хуйнуть в бп, а тяжелую логику в крестах. При выборе IDE обращай внимания на VS. Он работает лучше всего с двиглом. Насчет ужаса. Ужаса нет, если ты хотя бы базового умеешь программировать. Тебе как шарпею с юнити, будет легко вкатиться.
>>508908Можно. Но если хочешь тонкой настройки, кидай маски на разные каналы в самой модели. А потом настраивай уже в двигле.
Как заимпортить меш? Если импортить с галкой Combine Meshes его невозможно редактировать на сцене. Если без галки, то создается куча кусочков которые не понятно как собрать в один. В юнити вот заимпортил - вставил на сцену, контейнер и внутри все маленькие меши. Можно спокойно редактировать. В УЕ не понимаю как добиться такого же.
>>508925Спасибо! Не, если бы даже не было штрафа на скорость, я бы не стал писать блюпринт на 60 переменных, это же охуеешь потом рефакторить или хотя бы читать. А CLion как кстати в касестве IDE? На юньке я Rider использовал, оч было удобно, считай тот же vs + resharper только без тормозов.
>>508995По сути ты можешь подключить любой IDE к двиглу. Главное в настройках двигла указать какой открывать. Просто по скорости я заметил, что связка VS+ue работает идеально.Блюпринт на 60 переменных и выше, можешь написать. Можешь его раскоментить. Тут проблема не в читаемости, а в скорости обработки.C++ ---> ДвижокBP -> Виртуальная машина интерпритатор -> UEПо аналогии с Java.
>>508955>заимпортить мешцелое искусствоибо импорт алл не работает, то ты кидаешь модель в сорцы, а потом как даун прожимаешь окошко импорт импортну да ладно тут скриптулю на маус можно повесить на торрентах если увидите пакс субстанс материалов, так вот это я двое суток скриптулей так жал, эта пежня все в память пишет сразу, без сброса на хард, ебанина блядская главное джойнь по максимально нужному размеру, и если уж не хочешь джоинить(большой поликаунт отдельно взятых частей) тащи все в центр и задавай всем общий пивот поинт(в блендаре двумя кликами) ну а в уече уже можешь сгруппить на сцене или собрать бп(вот там правда лучше меши с норм пивотами класть, но их заибешься двигать, в пидорском вюпорте нету снапов как в блендаре)
>>509007>VS+ue работает идеальноЯ может чето не понимаю, но каждый раз когда я запускаю VS, она грузится неимоверное количество времени, находит ошибки там где их нет, потом еще грузится и убирает выделение ошибок.А на той же джяве при открытии самых толстых проектов через идею - все открывается за секунду и никаких ложных ошибок нет.У меня кривая студия?
>>509009В глаза ебешься юнитидаун?>>509026Все работает, просто вы криворукие дибилы>>509028Кривой комп
>>509093>Кривой компБуквально только у студии такие причуды. Шиндовс переустанавливал, хуй сосал, бочку делал.
а кто нибудь делал вообще частичную тесселяцию моделей?какие впечатления? или все на уровне минутного гугления в гугле?я просто не знаю что выбрать - вручную перебивать морфтаргеты на хайполи версиюили ебаться с частичной тесселяцией, а вдруг останутся грубые швы между материалами?
>>509106Как же ты заебал со своей теселяцией сука, открой ты блядь чаров с парагона, где там теселяция? ДА НЕТ ЕЁ ТАМ СУКА ТЫ ТУПАЯ БЛЯДЬесть пом, а лучше бампофсет и не выйобывайся
Как заставить виджет игнорировать постпроцесс речь про 3D, custom depth не работает в отношении виджетов.
>>509115For HUD Widgets - Set to Translucent and check Render Custom Depth Pass and Set your Translucency Sort Priority (again ) far away 100+ higher is closer..For World Widgets - Set to Masked and check Render Custom Depth Pass (no need to set Translucency Sort Priority - 0 is fine)
>>509174Пизжу, это не masked, он сейчас и стоит. Render custom depth есть, менял все возможные режимы, результата ноль.
>>509176>>509173Тип вот. Менял оба варианта на все возможное, все равно не игнорит пост процесс. С моделями такого нет.
>>509192как то ты недостаточно бомбишь, петушок.придется постить постить этот вопрос несколько раз в деньогнетушитель со стулом рядом поставь)
>>509193>придется постить постить этот вопрос несколько раз в деньПости пости, болван ебаный, что тебе еще делать.
>>509194разогревать твой пердак, очевидно жеты же вахтер а вахтер на дваче должен прожигать мебельнаслаждайся выбранным ролеплеем
>>509199good, good, у тебя получается, продолжай!А ты бомбишь, потому что хикке задрот, или просто никчемный неудачник?
>>509208как-то недостаточнорасскажи ка мне лучше как правильно тесселировать мультиматериальную модельты же знаешь, я уверен!
Поясните мне вот что. Допустим, кто-то делает игру на анриле - чисто мультиплеер, несколько режимов игры, несколько карт для каждого.Игра бесплатная, распространяется не через стим, а просто доступна для скачивания со своего сайта.Можно ли сделать так, чтобы любой человек мог скачать ue4 с официального инсталлера, сделать в нём карту для этой игры, и захостить её на своём сервере, при этом другие игроки могли бы подключиться, скачать эту карту и играть на ней, без необходимости скачивать эту карту самому где-то вне игры? Если можно, то как такое реализовать, как организовывать проект, есть ли такая возможность из коробки или придется придумывать что-то?
>>509362Тебе в годотреде уже пояснили. Игровой движок для таких целей не предназначен. И если даже такая возможность есть, лучше ею не пользоваться, а изобрести свой велосипед.
>>509372Я себя сейчас ощущаю как тот чувак, который сел срать, нагнулся, чтобы заглянуть в щель под дверью - а там батя стоит на коленях, смотрит в щель и спрашивает - "ты что, ебанутый?"С хуя ли движок для этого не предназначен? Зачем пилить свой велосипед, если существует уже максимально удобный инструмент, в который вложены годы труда профессиональной команды? В unreal tournament'e 99 года был встроенный редактор карт, по сути тот же редактор, что и сейчас в анриле, только первая версия. И эта возможность продлила жизнь игры на долгие годы благодаря сообществу, были созданы сотни карт, модов, ты заходишь на сервер и не знаешь, что там найдешь - каждый хостил разные интересные карты, кто-то создавал их сам, кто-то скачивал в архивах. И это было охуенно, даже сейчас если зайти в эту игру - ты увидишь небольшой онлайн, люди до сих пор играют, не в последнюю очередь благодаря моддингу.И тут приходишь ты и говоришь, что всё это хуйня и этим не надо пользоваться, лучше пилить какие-то велосипеды. Зачем? С какой мотивацией? Да хуй знает. Просто нельзя, я скозал. Просто я тебя не понимаю.
Так-с, аноны, нужна ваша помощь, а то допетрить сам не могу. Есть комод, его можно открыть. Использую топ даун контроллер. Если играем на пека, то достаточно кликнуть на нужный нам отсек, а вот если на геймпаде, то тут уже нужно исхитряться. Будь это TPC, делал бы проверку по Hit, но у нас же иное. Эмулировать курсор не вариант. Что хочу-то? Нужно как-то сделать выбор отсеков на геймпаде, возможно переключение для взаимодействия, я хз как точней объяснить. Наверно ближайший вариант это лайф из стрендж, где подобное было, но там, судя по всему, через хит. Надеюсь на картинке чуть ясней.
>>509411Как вариант, вот только я боюсь работать с виджетами, темный лес для меня, с трудом касты осуществляю. Думаю пора материал по ним осилить. А идея годная, я даже не думал об этом.
>>509411Блин, анончик, спасибо. Я придумал сделать его виджет невидимым и при выборе пунктом менять менять материал отсеком для визуальной информации. Так не придется ебаться с видом интерфейса.
>>509362Таки анон ниже прав, надо свое велосипедить, как минимум потому что:А) встроенный редактор уровня тесно связан с блюпринтами, это не просто штука для перемещения объектов. У нас тут не entity, чтобы можно было так просто отделить постройку уровня от настройки логики. Но ты по прежнему можешь сделать анальный тройной апперкот и переебать весь движок на уровне исходников я бы наиэто посмотрелб) заставлять людей выкачивать сотню мб перед началом матча это жестоко. В своем редакторе, если он написан примерно так же как редактор в Doom, достаточно отсылать метаданные в json, а на клиенте уже твой собственноручно написанный конструктор тебе весь уровень соберет и нихуя не запечет, используй динамику онли, сука. В) это не так уж и сложно. Но если ты задаешь такие вопросы... Я конечно не хочу делать поспешных выводов, но туда ли ты зашел, петушок?
>>509464>В) это не так уж и сложно. Но если ты задаешь такие вопросы... Я конечно не хочу делать поспешных выводов, но туда ли ты зашел, петушок?Щас бы причислять себя к илитке используя бесплатный движок
>>509464>У нас тут не entity, чтобы можно было так просто отделить постройку уровня от настройки логикиА нахуя это отделять? Чем тебе помешает логика встроенная в уровень? Открытие двери по какому-то триггеру, например.>достаточно отсылать метаданные в jsonКакие метаданные нахуй? Ты собрался изобретать свой формат 3д сцены? Зачем, если есть готовые и более оптимальные форматы. Что за мания у петушков всегда писать свои велосипеды. Дал им анрил редактор - нет, нельзя его использовать, надо писать свой кривой клон.
>>509349пересекаются коллизии скорее всегозапили фоточек, охуенный тепловоз :3 долго делал?>>509362открой разедл с модами, там и арк и варвар и ут18 в другом разделе, под всех можно запиливать любой аддонвот только подумой много ли среди геймдеверов геймеров?пилить редактор нужно внутренний - одноклеточный, имхо>>509493>всегда писать свои велосипедыникаквсе же
>>509493Вообще, я таки рекомендую тебе попробовать сделать то что ты задумал чтобы в полной мере понять, о чем я говорю. Кроме того, конструктор уровня это блядь не ракеты в космос отправлять. Столько криков от такой простой штуки. Может ты и лампочки включающиеся по тригеру в маркетплейсе покупаешь?
>>497077https://www.youtube.com/watch?v=9ZbHzIMZOt0&t=287sу этого чувака найди все желтые ролики и просмотри - там подробноплюс на русском на ютубе есть ролики про глобальноое освещение - на превью лошадка - тоже посмотритам про то как обмануть и обойти заебы с запеканием
>>509534>на превью коньгумозный татарин льющий воду, под дошик норм, а для инфы лучше реверсить реальные круто выглядящие проекты>обойти заебы с запеканиемппц заеба, пускай тогда футбол идет смотреть и павандрий пососыватьпоставь на сцену 30 мобильных лампочек и охуей
>>509535сам то давно откинулся, петушок?где чалился? у кого сосал? Почему нас должно ебать твое петушачье мнение о татарине?
>>479825 (OP)Здарова бандиты. У вас есть гайд который описывает работу движка в общем, его принципы, а не просто построение конкретных фишек или работу с БП\Сями?В том плане, для каких функций нужен PlayerController, для каких Gamemode, что обычно в них реализуют, а что не стоит.
>>509628>для каких функций нужен PlayerController, для каких Gamemode, что обычно в них реализуют, а что не стоит.на оф тубике соответствующих функций все рассказываетсяеще битард в стремной шапке и голосом трапа про это рассказывал
до чего ж срака то горит от собственной слоупочности сука аж тресеткак у тебя анон дела идут? где нибудь есть нормы по выработке в час или типа того?
>>509628Специально в шапке треда: Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Иди и читай. Все функции описаны, с примерами и даже туториалами для дебилов.
>>509659Докладываю. Норм нет. Ебашим 24 на 7 без выходных. А если серьезно, чего ты ожидал? Я вот работал в студии, так же горел пердаком от ахуенных таймланов и задач тимлидов. Когда пердак догорел вернулся в старую профессию, а попутно на коленке делаю свой игорь на уече. И чет хуй знает. Вроде должно появиться дохуя времени. А результат тот же, ебашишь 24 на 7
>>509501>пересекаются коллизии скорее всегоне пересекались, я покапался и увидел что у меня к одной части прикреплены несколько коллизий, удалил и заработало, спасибо. но из этого появилась другая проблема: при включении физики колеса вместе с их коллизиями почему-то телепортируются в одну точку и начинают баговать, причем в точку где расположе пайвот тележки. связь частей такая: корпус-тележка-колеса, но когда я тележку из связи убираю т.е. делаю связь корпус-колеса такая херня не происходит, колеса на месте но тележки статичные, в чем может быть проблема? а тепловоз я скачал
>>509727Я читал, все равно как то не чувствуется, не понимаю с чего и каких функций запускается процесс вот прям с запуска ярлыка или симуляции в редакторе, где начальная точка отсчета? С BeginPlay в Gamemode? Что запускается еще одновременно? И пр.Или если я прочитаю весь до, там найду?
>>509735>скачал васяноассет>пацаны, а почему всё забаговано и не работает?Если хочешь что-то сделать - делай это сам.
Анончик, нигде не могу нарыть инфы.Можно ли в УЕЧе передать морфтаргеты на модель с идентичной топологией?Если да, то как это сделать? Безумно ломает делать мимику каждому персонажу персонально(((
>>509738Для акторов пожалуйста. Есессно не с BeginPlay.https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle
>>509771>https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycleНет, для всего, начиная с кнопки запуска симуляции. Все найденные гайды начинаются с создания проекта и плавно протекают сквозь добавление БП гейммода и геймстейта.Нихрена не объясняя зачем они вообще нужны и почему это делается именно через эти БП, а не напрямую в Level BP или в каком нибудь любом другом акторе?Я не очень хочу углублятся в плюсы и разбиратся там, чем конкретно эти классы друг от друга отличаются, я планировал именно круиз с ветерком через уеч, и все бы хорошо, но вот незнания самых основ и принципов его работы, мне доставляет дискомфорт.может я ебанутый просто?
Morphs- Can't be shared between characters unless they have the same topology and base form (essentially same mesh but different texture). There are tricks but elaborate ones to get around this limitation.ну положим у другого персонажа та же топология то есть то же количество и связанность вертексов и ребер, но другая длина ребернасколько это взлетит?
>>509728>ебашишь 24 на 7 но мне кажется дома все равно как то на расслабоне, в штудии СТЕНЫ ПОМОГАЮТ не обедать два часа например>>509735>связь частей такаяпоказывай риг, хуле
>а тепловоз я скачал meh>>509786читай исходники ебанашка, изучи все, обрисуй архитектуру, побей на блоксхемы спроси у разрабов на офф форуме даун>круиз с ветерком через уечделай как сказано в туторах на тубике сука, ебатель головы>может я ебанутый просто?вне всяких сомнений, ты злоебучий дрочер, который хочет дрочить и ничего не делать
Пацаны) Пакажите ваши игрушки)) Наверняка на таком охуительном движке аноны создали много классный игрух!))
>>509852не пытайся создать игоря мечты за летоначни с покупки подготовки параметрического инструментария
>>509738https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/Framework/GameModeСлепой ублюдок.>>509764https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/MorphTargetsВторой слепой ублюдок
что то судя по результатам видеоуроковPOM и Бампоффсет - всего лишь улучшенный нормалгде нормальный дисплейсмент? где нормальный то урок найтигугл одну херь про вариации нормала выдаета мне сглаживать контуры модели нужно, а тесселяция не вариант
>>509883>нормальный дисплейсментв статик рендерах, а не в риалтайме, 16.6мс на кадруеч полтора ляма поликов на фруструм держит спокойно, тебе мало?плюс всегда можно поиграть с весами нормалек
>>509892>ПОМ меняет контурынахуй тебе это сдалось?>>509892>уроков нормально по нему нет(ну мажт на русеке ниту((( да ;((
а вообще какой нахуй тутор для ссаного оклюжена, поехавший гуглишь ноды в картинках и делаешь так же, потом подчищаешь(мамкины кулхацкеры любят наибашить кучу бесполезной лапши) и рефакторишь под сибя
>>509895Чтобы сгладить тело персонажа не трогая его топологию - чтобы все остальное не ебнулось кхерам
>>509900думать раньше надо было, проектировать дизайн заранееа теперь либо переделывай, либо навешивай на перса шмотки и прочий мидполи стаф
При тесселейшн мультиплайере в 0 модель по швам уже не пидарасит, но полигоны поглюкивают слегкаинетересно есть ли способ избавиться от поглюкиваний.
>>509786потому что это удобно со структурной точки зрения. Ты можешь вообще всю логику запихнуть в один единственный блупринт и оно будет работать, но ты ебанешься там что-то править, искать, разбираться что с чем и как взаимодействует.Это основы ООП, если ты не понимаешь этого, то логика работы движка тебе не поможет.
>>510041>потому что это удобно со структурной точки зрения. Ты можешь вообще всю логику запихнуть в один единственный блупринтВот примерно такого ответа я и ожидал. Под логикой работы, я подразумевал не низкий уровень, я верно не правильно выразился. Я спрашивал так как боюсь натолкать в эти БП того, что там не должно быть и наоборот, сделать нужное во вне.Вот конкретно этой инфы я и не нашел в руководстве, или мб нашел, но не то, что ожидал, поправьте меня, если я что то забыл:Гейммод будет исполнятся лишь на сервере и никуда не перелаватся, Дефолтный гейммод проекта загружается на каждом уровне и если требуется должен быть изменен другой логикой Кроме этого и самой возможности "удобно" менять дефолтный гейммод в настройках проекта, этот блупринт ничем не отличается (в контексте "для нюфага работающего исключительно на БП" и особенно в сингле)Геймстат исполняется на сервере и передаваться ридонли копией (ведь это по факту называется репликацией?)В нем так же можно писать что угодно, но удобство в "легком" изменение в настройках проекта?Это все? Я просто ожидал чего то более... эмм безусловного?
Что правильнее? импортировать нормали и тангенсы или хавать внутренний механизм просчета нормалей?Жаль что нет исчерпывающего мануала по УЕЧу, викия как то не полная(
>>510059>Что правильнее?тебе никто никогда не скажетчто быстрее? тебе об этом говорит сам движокчто дает более лучший по твоему мнению результат? ты должен сам попробовать глядя на свои руки и умения экспортировать не через сраку из 3д редакторая например делаю сразу заибись, нормальки все по весам посчитаны, так что движка все херит только
>>509875>https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/MorphTargets>так это ты слепой, там ни слова о передаче морфтаргета на другого персонажа.
>>510049State - для сетевых игр, хранит данные постоянно. Instance - Хранит данные до закрытия клиента. Идеален для сингловых.GameMode - обычный контейнер с хранением необходимых настроек. Можешь свой создать.
>>510181О, спасибо за ответ анон.Что значит постоянно? Т.е. постоянно пишется в файл и подгружается при последующем запуске, не зависимости от других факторов, если в любой момент я запишу туда Variable int = 10, то даже если я закрою приложение без всяких сохранений я смогу его достать?
>>510179да ты и русский не знаешь, я совсем о другом писалПозовите модератора, этот агрессивный персонаж, который нихуя не знает но всюду лезет с оскорблениями явно тут лишний
Ананасики, как думаете что удобнееодевать одежду скинить и морфить одежду в 3д редакторе или надевать в УЕЧеодежды немного и инвентарная система не нужна
граф уже невмещается в экран на максимальном отдалениисука еду, хочу по итогу все сделать на булинях, что бы был голый мат и что бы его можно было развернуть в параметрическую йобу пожирающую инструкции всего парой галок
>>510539не тупи это парент элементыно мне вообще интересно как ты собрался все это анимировать и приводить в движениесдается мне ты тупо спиздил модель, кинул в движку и щас срешь на форуме разводя руками, читать доки не?
Как лечить дрожащие полигоны на швах материалову при PN тесселяцииу меня Тесселейшн Мультилайер стоит везде 0дрожащие полигоны то появляются то исчезают, на некоторых швах их вообще нетто есть технически от них можно избавиться но в чем суть я хзподскажите плиз, кто знает.
>>510563зачем анимация? я хочу проверить физику держания коллизий колес на рельсах в движке, а модельку делать специально для этого делать лень
>>510608>колес на рельсахты ведь не хочешь сэмулить реальную физику катков на двутавре, правда же? у тебя ведь уже проложена железка сплайнами, есть центра и координатных точек вагон, зачем ебешь голову?
>>510637>ты ведь не хочешь сэмулить реальную физику катков на двутавре, правда же?не много по другому, колеса - сардельки с тягой как у машин, тележки поворачиваются за счет физики, поезд не слетает за счет коллизий от тележки в виде шаров под колесами которые не дают сардельками съехать с релсь т.е. эти шарики под уровнем головок рельс и коллизии рельс не дают уехать кроме как вдоль рельс, примерно нарисовать в паинте
>>510662дрочево какое товсю хуйню включая стук колес можно охуенно заимулировать за вечерок, и не ибаться с коэффициентами скольжения хуенияты ж блять тупо вагон на катки поставить не можешь жестко - рельсы для тебя пока и вовсе рокетсаенспиздуй постепенно не спеша сука, дели задачу на модули и не еби голову ни сибе не анонуи не пизди чужие модели, они всегда будут говенные, ибо сделаны не для тебя не под твои нужды
Периодическое мерцание некоторых конкретных полигонов при тесселяции, при том что на них наложена маска и они не тесселируютсято мерцает то нет.как лечить? что это?Блин последний рубеж остался, остальное все более менее понятно и предсказуемо работает(((
Оказывается тупой УЕЧ неспособен перезаписывать материалы!Чтобы я не переделывал двадцать материалов персонажа заново. Ну ахуеть теперь.
>>510772наверно на эту элементарную операцию надо написать двадцатиэтажную подопрограмму.нормальный то оверрайд для ассетов это слишком сложно!
Нюфаг на связи. Импортировал персонажа из блендера с арматурой и анимациями как скелетал меш, и тут вопрос с коллизиями. Вычитал/высмотрел, что для генерации сетки коллизий при экспорте из блендера можно сделать меш с именем UCX_имя_экспорта, и тогда уеч при импорте автоматом сгенерирует коллизии, но у меня хуйня какая то выходит, проста тупа капсула. Ну я такой ладно пошли нахуй и увидел в персоне в редактировании physics asset кнопку generate bodies, которая в общем то может сгенерить мне по костям коллизии. Вот и вопрос, это нормальный подход? Будут ли это те самые коллизии, которые мне нужны, чтобы, например, делать хит-детект и всё такое?
две модели с одинаковым скелетом мешем и весамираличаются только морфамикакого хера при включении анимации 2 модель пидорасит?
морф таргеты к персонажу добавлять НЕЛЬЗЯтоесть надо одномоментно залить все морфтаргеты а если сделал абсолютно идентичный меш с добавкой - то сосите хуйкакой уебан так сделал???
https://2ch.hk/gd/res/511117.html#511117https://2ch.hk/gd/res/511117.html#511117https://2ch.hk/gd/res/511117.html#511117https://2ch.hk/gd/res/511117.html#511117https://2ch.hk/gd/res/511117.html#511117https://2ch.hk/gd/res/511117.html#511117ПЕРЕКОТ