Почему даже при том что сегодня есть столько "хорошых" движков хоть и у каждого свои заскоки , всё равно находится хренова куча людей которые делают свои движки и потом жалуются что всё слижком сложно и долго? Почему некоторые люди не хотят возиться с тем же юнити или даже годотом, а идут или к самоделкам где документации нет от слова совсем, или вообще сами делают такую самоделку? Может до меня что то не доходит?
>>529111 (OP)> Зачем изобретать велосипед когда он уже есть? Затем, что его нет. Пока ты делаешь что-то стандартное и банальное, что было сделано уже тысячи раз и под что заточен движок - всё хорошо. Но как только тебе потребуется что-то спецефичное, чего нет искаропки, часто возникает ситуация, когда проще написать свой движок, чем ебаться с существующим, который к тому же может быть проприетарным с закрытым кодом, и нужную тебе фичу могут туда добавлять в течении нескольких лет.
>>529116У тебя есть примеры игр, а ещё лучше удачных, сделанные на своём манядвижке, в которых есть механики которые точно нельзя было бы сделать например в том же юнити? Просто твой аргумент "у меня плохо работает фотошоп , поэтому напишу новый" меня не очень убеждает
>>529123Двачую этого.>>529116Приведи пример игровой механики, для которой нужен свой движок? Юнити с годотом искаропки могут в сишарп, уеч искаропки в кресты. На шарпе и крестах можно сделать реально всё. Ну вообще всё. В том числе подключить библиотеку с внешним велосипедом. То есть реально подключить библиотеку, например с физическим движком, не пользоваться встроенным, в апдейте скармливать внешнему движку координаты мешей на сцене, в ответ получать новые координаты физических тел и синхронизировать. Это самый простой случай того, что можно сделать, имея доступ к полноценному, тьюринг-полному языку в качестве скриптового. Можно пойти дальше и парсить файлы данных чужой игры, наполняя данными из них свои сцены: есть такой - опенморровинд. Так вот, можно взять его исходники и немного попотев, перевести их на УЕЧ, юнити или годот, выкинув манясценеграф и манёгр.Можно реализовать кластерную архитектуру игры, выполнять серверную часть игры на юнити, клиентскую на уече. И ещё на годоте сделать приложение-хелпер, в дваде отображающее общую статистику с кластера юнити-серверов.И зачем в таком случае ебаться с велодвижком? Ответ один: прокрастинация. Движкописатели просто не могут себя заставить начать наконец делать игру, поэтому утешают себя тем, что делают сначала движок. А движок-то в одно рыло можно годами пилить. И утешать себя "ну вот зделою и начну, а то годот тормоз, юнити ассетофлипопараша, уеч блоатваре, мой движок будет круче!"
>>529134Просто если ты шаришь в програмирование, то ты будешь понимать насколько сложно и пердольно написать не кривой движок. Тут целые команды годами пишут, и вот что у них получилось, и думаешь васян сможет их за месяц уделать?
>>529163Не, я тоже умею кидать список ааа игр которые понятное дело что сделаны на своём движке, вопрос в другом, опиши мне одну, или даже если удастся пару, механик среди этих игр, которые нельзя сделать на юнити или анриале?
На юнити или анриле нельзя сделать .kkriegerИ вообще нельзя делать игры маленького размера или с низкими системными требованиями.Юнити и Уеч используют ресурсы компьютера неимоверно неэффективно. Впрочем, так поступает и весь современный софт.https://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0</thread>
>>529123Ты простой такой. С помощью любого инструмента можно сделать что угодно. Можно забить шуруп, можно и гвоздь закрутить. Ты уверен, что "точно нельзя" написать онлайновый шутер на google spreadsheet? Скрипт засунуть в табличный док можно, сеть из коробки работает, ячейки спокойно красятся в разные цвета - что еще нужно? Юнька хороша визуальным редактором, иерархией сцены, возможностью рисовать уровни мышкой. А без иерархии сцены рендер тупо не будет знать, что ему рисовать. Делаешь что-то математическое, без уклона на level design - чужое уже разработанное с уклоном на кодинг мышкой API будет мешать. Встраивать тайкуны в связочку объект+компонент-с-апдейтом дело неблагодарное. Технологически реализуемо, но написать тайкун на своем движке можно на порядок быстрее. Это, если хочешь посраться, не причина всем и всегда писать свои движки - делать гоночки не на юнити могут только конченные долбоебы.
>>529187Щас бы байты считать в 2к18 году.>>529111 (OP)Есть норм посоны, которые ищут что-то новое, нестандартное, но большинство же просто необучаемое быдло с синдромом неприятия чужой разработки.
>>529111 (OP)Потому что на готовом движке сложно сделать что-то нестандартное. А делать что-то стандартное смысла нет, стим и так переполнен киберпанковыми жрпг.
>>529133Ну вот навскидку - игра, геймплей которой завязан на управление времени, тот же Braid. Реализовать эту вот нестандартную опцию изкаробки на каком нить вшивом геммейкере грозит таким лесом костылей, что проще создать что-то свое.
>>529619>Обёртка вокруг хавока. Тогда все игры на юнити и уече - обертки вокруг Physx'aсуть спинтаерс - в деформируемом ландшафте высокого разрешения, ты его охуеешь реализовывать в готовом движке
>>529618>>529624Тут действительно потребуется гора костылей, но даже тут ради одной фичи потратить год на свой манядвижок как то перепердоливо. Ведь ты можешь просто потратить например 3 месяца на костыли и продолжать дальше. Вот если уже нужна оптимизация, а она нужна хотя бы при ааа проектах, тут я уже вижу смысл
>>529618В моем посте не было гамака. Гамак не движок, а конструктор. Как я говорил ранее, управление временем реализуется без костылей, средствами вышеназванных движков.
>>529661Интегрировать что-то нестандартное в готовый движок очень сложно. Посмотри на исходники UE, например на StaticMeshComponent (простейшая вещь - статический меш с физикой).Плюс тебе понадобятся расширения редактораПлюс все это может сломаться после обновления движка.Плюс ты имеешь кучу оверхеда, который может убить производительность (она важна не только в ААА, внезапно).С другой стороны, писать свой движок не так и сложно, если уметь. Поскольку ты пишешь его под конкретную игру, он будет намного проще чем универсальные движки.
>>529112Двачую.А еще иногда проще запилить примитивный движок, чем обучаться использованию каким-нибудь монстром, типа юнити.
Как будто то, что кроется под магическим словом движок - это что-то непостижимое. Запилить свой движок в простейшем случае - это взять пару проверенных библиотек: физика, рендер, сеть или что вам требуется и просто полирнуть друг с другом до удобной для вас же работы с ними по степени абстракции.
>>529111 (OP)Все, что ответили ранее - полнейшая хуйня.>Потому что хотят кодеры ради веселья>На своем выходит пижже>Нестандартность>Проблема интеграцииБля, реально дети пишутЕсть единственная причина подобного поведения. Экономическая целесообразность. И она может быть связана с роялти, отчислениями, наличием кадров уже обученных под определенные принципы работы, риски связанные с пробелами в лицензионных соглашениях обьемом возможных изменений, архитектурой и сетевой инфраструктурой... И куча всего прочего. Если кому-то будет по денюжке выгоднее писать себе с нуля - ок. Если нет - он сто процентов не будет это делать
>>530272...редактор уровней, генератор травы/деревьев/рек/гор, навигация нпц, конвертер 3д-моделек, конвертер скелетных анимаций, редактор партиклов (дезигнеры в код не смогут), мержинг физики и скелетных анимаций, аудио, разъебаться с клиппингом в аудио. О сериализации, десериализации, пост-эффектах и движении объектов по кастомных кривым промолчу. Ну да, почему бы и нет?
>>530300А ты точно кодер? Как объяснишь то, что KISS вообще существует при таком раскладе? Свой движок пишут дети, или ну очень понимающие суть сложившейся ситуации взрослые... Потом, правда, некоторые взрослые на КДИ призывают так не делать.
>>530321>>530320Если ты делаешь, к примеру, гибрид тех же LINES с рпг элементами, то тебе все это и даром не нужно
>>530324Не заебешь вот такие анимашки https://store.steampowered.com/app/339800/HuniePop/ от и до в коде настраивать? Еще про кросс-платформу вопрос есть - что с ней на своем движке?
>>530328Анимашки тут онли код иманипуляции со спрайтами. Ты мач3 решил в 3д/2д редакторе анимации настраивать? Это уже и есть ебанистика и кодом проще. а с кросс-платформой - ничего не мешает изучить нативные языки и писать интерпритатор. Как-бы большинство разработчиков знает не один язык и не одну парадигму. это не так сложно, как кажется
>>530300Покажи мне готовый движок, умеющий реалистично симулировать автомобили.Хавок не может, нет. И физкс в составе УЕ и Юнити тоже не может.
https://www.youtube.com/watch?v=nr5JqYYye3wВот почему.Ни один мамкин Кармак не сможет добиться от анрила или юнити подобного функционала. Просто потому, что это абсолютно иная архитектура вычисления геометрии. Новые движки нужны для принципиально новых технологий. Чтобы "в чистом поле" спокойно экспериментировать, не сношаясь с уже имеющейся архитектурой. Ты начинаешь с чистого листа, ты делаешь все сам, ты понимаешь на все 100% все тонкости своего творения. А что под капотом анрила и юнити знают только разработчики юнити и анрила. Хотя вероятнее всего то, что даже они не знают.Если ты даже попытаешься пилить в анриле на крестах подобные фичи, то вполне может так сложиться, что у тебя получится. Но взаимодействия с остальным инструментарием уже не будет, потому что принципиально разные технологии принципиально НЕСОВМЕСТИМЫ, а если и совместимы, то через сеть самописных костылей, работающих с лагами, багами и ограничениями. Ну и нахуя ты спрашивается возился с этим со всем? Мог бы просто с ноля все сделать.А еще в IT индустрии большое значение имеет опыт работы в конкретной области с конкретным типом проектов и даже с конкретным одним единственным проектом. Потому что код на тех же крестах с очень большим трудом читается, если он написан не тобою.Конечно, пройдет время, авторы анрила просекут фишку и мб сделают все внятно на своем детище, с теми же функциями и с привязкой к остальным инструментам. Вот только за многие годы до этого одинокий Васян должен самостоятельно запилить эту фичу в своем самодельном движке. И несколько раз рассказать/показать на SIGGRAPH-ах остальным Васянам то, как это все устроено.
>>530357Скорее бы атомонтаж довели до полноценного движка! Жду не дождусь, когда по полностью разрушаемым лесным деревням побигут полностью разбираемые домики деревянные!
>>529111 (OP)практика же. когда ты заканчиваешь действительно большой проект ты начинаешь лучше понимать как организовывать большие проекты. а когда ты всю жизнь лепишь симуляторы рисования на говне и раннеры и тем более получаешь сразу профиты у тебя нет ни желания и возможностей сделать что то больше. а ведь оказывается что не только ты можешь делать раннеры. оказывается что любой хуй может их делать. и вот уже конкуренция и грызня за потребителя. в профите остаются только смм и рекламщики. а ты зарабатываешь всё меньше.вот так.
>>530357Этот движок херня. Почему? Да потому что за эти 14 лет они нихуя не продвинулись и надо было делать игры параллельно наращивая возможности оного, а так ваааааа двигло с вокселями, но погамать не получается.
>>530342Т.е. когда звездочка летит по дуге, из нее вылетают партиклы, потом она взрывается и перекрашивается цель... Слушай, а ты вообще представляешь, сколько итераций надо, чтобы одна анимашка выглядела так прилизано? И сколько их таких в приведенной мной игре?
>>530339Для кодера, экономически, строчка "написал с ноля свой игровой движок" хорошо бустит зарплату. Еще люди любят все усложнять, особенно, в разработке.
>>530411Здесь нет игрового движка как такового. Здесь просто набор алгоритмов для работы интерактивной воксельной среды. Применений у нее дохуя, начиная с медицины и заканчивая моделингом. Программирование это ВНЕЗАПНО не только игры. И очень многим погромистам хочется работать над чем-то большим и универсальным, чем просто двигло для игрушек. Формально имеющиеся демки уже можно считать играми, но официально они ими не являются. И еще очень нескоро все это добро станет доступно Кодзимам с их мыльным кинцом, не говоря уже про Кириллов с их кривой индюшатиной.
>>529111 (OP)>жалуются что всё слижком сложно и долгоСильно, прям, жалуются? Деваться от них некуда? Вот же сволочи!
>>530350Что мешает написать свою физику под эти движки, оставив рендеринг, интерпритаторы, интерфейси доп.инструменты?
>>530423Я просто на cg пишу в том числе - и да, прекрасно монимаю сколько и чего нужно.вообще не дохуя. Один такой эффект ну может день займет от силы(включая поиск и рисование спрайтов под партиклы, логику и три-четыре переделывания с нуля, если дизайнеру не понравится)
>>530350https://www.youtube.com/watch?v=u5DMn71zEqoА вот, например, такая штука чем не вариант? Колеса в грязи не пробуксовывают?сорс - https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/utire-dynamic-tire-deformation-113359
>>530446Что ты блядь несешь? Какая нахуй грязь? Ты поехавший? Зачем ты приращил видос с хренью, изменяющий форму меша при каком-то воздействии(заметь - изменения касаются не свойств и не коллайдера колеса). Что блядь ты имел ввиду?
>>530440Ну вот надо 15 таких эффектов - пол-месяц программиста пропали. А на знакомом двигле диз бы сам все делал, мышкой. Программную часть "LINES с рпг элементами" на юньке за 15 дней можно накатать (несколько раз). Итого, после 15 дней на юньке есть и игра, и анимашки (и далее прогер и диз заняты своим делом), а через 15 дней на движке есть анимашки (а прогер и диз постоянно общаются).
>>530449Хотел узнать, что ты имел ввиду под: "реалистично симулировать автомобили" - и спросил об этом прямым текстом. Но, судя по динамике беседы, ты просто вскукарекнул из-под шконки.
>>530454Спрашивал не я. Но говна принес ты. Если ты несешь что-то как только услышишь чей-то вскукарек, то удосужься хотя-бы что-то норм приносить. Почему ты не принес скрипт отвечающий за электропривод зеркал заднего вида. Это же тоже "симуляция автомобилей". Или альфы для фар картинками. Или набор звуков движка со стока
>>53045115 дней для игры где больше нихуя и нет - не много. Это раз. Да и сделав одну хрень - другие делаются по образу и подобию. Иди тебе вообще надо хуяк-хуяк и продакшн ААА за пол-года или казуалка за неделю?
>>530456Лол. За твоими размышлениями о моей персоне, мне так и не узнать, что же ты имел ввиду. Ну да ладно.
>>530457Два года разрабатки без движка по схеме "разработчик и иллюстраторы-аутисты" прояснили в голове, что дизайнерам нужны тулзы. Дизы должны делать часть продукта, а не рисовать аутировать отдельные картинки, с которыми потом программист ебется. "Эффекты по аналогии" это старая причта. Во-первых, в редакторе делаются копипастой без участия программиста. Во-вторых, игроки хотят контент, эффекты нужны разные - на первых 15 днях дело не заканчивается. 15 сэкономленных дней разработки это 15 дней твоей жизни: теряешь их раз в три месяца - и у тебя в году 10 месяцев, зато движок свой.
>>530462Да, проблема всегда найти годных артистов, чтобы работали нормально, а не в своих фантазиях витали и в разработке вообще не шарили.
>>529133>На шарпе и крестах можно сделать реально всё.>>529123>нельзя было бы сделать например в том же юнити?>>529178>которые нельзя сделать на юнити или анриале?Да, мы могём. Не могём, а могем.
>>529661>ради одной фичи потратить год на свой манядвижокА ты просто не суди всех по себе.Программисту, понимающему, что и зачем он делает, собрать из имеющихся библиотек движок, заточенный под конкретную задачу, не составит особого труда и не займёт много времени. Я вот тоже писал свои движки, и 2д и 3Д. На написание 3д-движка на OpenGL со сценами, объектами, шейдерами, физикой и т.д., по набору фич примерно на уровне Quake3, у меня ушло две недели, даже при том, что я после работы на это по 3-4 часа тратил.Ещё пара месяцев займёт написание тулсета(и то не обязательно, потому что можно банально написать плагин экспорта из блендера). Но в общем это никак не год.И в итоге ты свободен от пердолинга с чужим неоптимизированным говнокодом и волшебными чужими багами, которые никогда не будут починены.
>>530492Двачую. И этот грубо месяц на разработку ты тратишь один раз, потом только подправляешь под нужды другого проекта.
>>530492>>530509ребят, если вы реальные профи для вас это как два пальца. а ньюфаг должен написать свой двиг хотя бы для того что бы у него был шанс подняться на ваш уровень. и это нихуя не месяц.
>>530492> две недели по 3-4 часа... по набору фич примерно на уровне Quake3"Кармак сосет у анонима из /gd" смотреть онлайн без регистрации и смс.>>530537> вы реальные профиЭто синдром такой. Когда человек не представляет себе сложность задачи, ему кажется, что все реализуемо, в особо запущенных случаях - кажется, что все уже как у взрослых. Контрольный вопрос: как он успел за 2 недели потратить несколько тысяч часов на тестирование? Еще вспоминаются статьи про локальное предсказание движений игроков для разгрузки мультиплейера - тоже, видимо, за 15 минут пишется.
>>530492>На написание 3д-движка на OpenGL со сценами, объектами, шейдерами, физикой и т.д., по набору фич примерно на уровне Quake3, у меня ушло две недели>И в итоге ты свободен от пердолинга с чужим неоптимизированным говнокодом и волшебными чужими багамиОчень волшебно получается. Студии профессионалов годами могут дрочить движок, при этом в них все еще есть баги, а тут анон такой весь в белом за 2 недели кодит полный функционал движка, притом без багов и с оптимизацией.Такое возможно, только если ты 10-20 раз с нуля переписывал один и тот же функционал. В итоге получается, ты просто задрочил определенные знания и в режиме спидрана пишешь очередной движок, и теперь можешь говорить, что за 5 часов с нуля изи поднимаешь собственный движок.
>>530559>профессианалы>не могут сделать без баговЗа каждый ворнинг компилятора по щам с вертухи. Невозможность компиляции после любого ctrl+s - кастрация. Кодить строго в блокноте, по пятницам с завязанными глазами. Вот это я понимаю про, а то id software понабрали оболтусов и движки свои годами пилят.
>>530492Коля, это конечно прикольно, но движок за две недели включает в себя лишь самые самые базовые функции. На таком делать игры можно но мы же не об этом. Сделать движок на котором бы было хотя бы некоторое количество тулзов, за которые юнити славится простым в использовании, и плюс добавить свою сверх фичу которую ты хочешь кинуть в игру, плюс исправления багов а в таком немаленьком проекте их будет дофига, плюс "ой точно мне нужно ещё вот это добавить, без этого я не смогу сделать то что хочу", вот о чём я. И как бы лишь такой движок оправдывает доводы делать свой движок. А с манядвижками уровня квейк 3 ты будешь пердолится вечность, это вообще по моему новый вид казни.
>>530437Можно так сделать. Но в движок сложно интегрировать что-то свое. Для примера, возьми UStaticMeshComponent и попробуй докопаться до места, где создается Physx'овое rigid body. Там немеряное количество инфраструктурного кода. Плюс, тебе понадобятся всякие расширения редактора, плюс всякие кастомные типы ассетов, плюс все это будет ломаться при обновлениях движка. В результатет может оказаться, что написать свой движок проще. Не надо забывать, что движок под конкретную игру намного проще, чем универсальный движок вроде юнити.>>530446Я не знаю деталей, но судя по ролику это чисто визуальная деформация шины, а физика по-прежнему рэйкастная.
>>530454>>530456Под реалистичной физикой машины я понимаю:- Симуляция колес как физических тел (а не их имитация с помощью рэйкаста).- Симуляция честной кинематики подвески, а не тупо движение вверх-вниз по вертикали.- (опционально) Деформируемый ландшафт высокого разрешения.На современных движках можно сделать демку такой физики (и то с костылями вроде колес весом 200кг), но есть нюанс. На стандартной частоте симуляции вроде 60 или даже 120 Гц машину расколбасит если поехать быстрее километров 10 в час.Для нормальной работы на скоростях 100км/ч нужно 500-1000Гц. А современный физические движки жирные, и на такой частоте симуляцию мира и штук 10-20 машин уже не потянут.Единственный вариант - писать свой движок, максимально заточеный под симуляцию машин и поэтому легковесный, который можно будет гонять на большой частоте. Так сделали например авторы Rigs of Rods и BeamNG, у них вообще физика работает на частоте 2КГц. Но у них все заточено под деформацию, с точки зрения езды там все не очень хорошо.
>>530642Чем тебя не устраивают существующие тру-автосимы? Смотрел ли ты в сторону опен-сурсных аналогов https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Open-source_racing_video_games ?
>>530643Все не то. Они используют имитацию с помощью рейкаста. Я перепробовал безумное множество симов. Справедливости ради, на ровном треке и гоночной машине с коротким ходом подвески рейкаст работает хорошо. Но для внедорожников и бездорожья он не подходит.Взять спинтаерс, например. Все хорошо, но если разогнать машину хотя бы до километров 20 в час, она уже становится неуправляемой. В общем-то там поэтому и карты все размером километр на километр.
>>530645Пояснение: в спинтаерсе почти честная физика на хавоке. Но частоты симуляции ему не хватает катастрофически, и не повышают они ее неспроста.
>>530646>не повышают они ее неспроста.Аналогично поэтому в дорожных симах используют в какой-то мере упрощенную модель, которая тем не менее дает все необходимые ощущения. Причем туда и подвеску, и модели шин успешно интегрируют. Сомневаюсь что проблема только лишь в частоте обработки, ибо топовые разрабы симов уже давно бы все запилили.
>>530647Дорожные симы - это другое дело. Как я уже говорил, для ровной поверхности рэйкаст дает хорошие результаты, он проще и стабильнее.Речь про бездорожье. Мне нужна именно езда по бездорожью.
>>530649Насколько бездорожье? Если тот же спинтаерс, то там вроде и скорости не нужны особо. А если сорт оф ралли, то рейкаст вкупе с хорошей моделью резины должны норм зайти.
>>530651Бездорожье в смысле как в реальном мире. Сначала ты едешь по дороге (быстро), потом съезжаешь с нее и начинаешь преодолевать бездорожье. Т.е. как спинтаерс, но с бОльшей картой и возможностью быстро ездить. И нужно чтобы еще движок тянул хотя бы штук 10-20 машин нпц и врагов, и еще много чего.Мне не нужна такая точность как в гоночных симуляторах (это ок, на грузовиках и внедорожниках ИРЛ управление тоже не особо точное), но нужно чтобы машина не плавала на скорости 80-100км/ч и подвеска не шла в расколбас.
>>530652Мб тогда комбинировать 2 разные модели? При низкой скорости юзать реальные шины, при высокой - рейкаст. Учитывая, что нет претензий на симуляторную достоверность, это должно быть норм решением. Только придется поисследовать как в реалтайме их правильно переключать, и как наладить соответствие в поведении тачки при разных симуляциях.
>>530653Я думал об этом, но на практике с реализацией этого будет куча проблем и я не уверен, что их все получится решить.Альтернативное решение - взять готовый движок типа буллета, и выкинуть из него все лишнее, все неиспользуемые флаги и фичи (типа continuous collision detection). Тогда, возможно, он полегчает и получится его использовать с большой частотой симуляции.
>>530658Это не так, каждый флаг в объекте - это лишний if при обновлении. Жирный код занимает больше места в кэше, соответственно больше вероятность необходимости лезть в память. Жирные объекты опять же хуже в кэш влезают.Это обычно не имеет значения, но когда тебе нужно обсчитывать мир 1000 раз в секунду, все меняется.
>>530659Branch prediction решает эту проблему.Тем более выковыривать "лишние ifы" из исходников 500 лет будешь. В таком случае проще с нуля написать что надо.Я бы все-таки попробовал скомбинировать 2 модели, ибо это в разы быстрее, чем писать что-то с нуля, а при удачном эксперименте сэкономит время и силы.
>>530659Дурацкое занятие. Тучу времени будешь эти лишние if искать и потом отлаживать. Из-за чего же этот движок по непонятной причине перестал выдавать то, что нужно или машина в небеса улетать стала. Не майся дурью, а за то время, что тут ноешь, сел бы и написал свою простую, но легковесную систему и усложнял бы ее при необходимости, если данный уровень простоты еще не дает необходимых ощущений игроку.
>>530667Чтобы было больше душы надо просто не делать их ради денег и карьеры половина сдешних обитателей минус
>>530687Если бы половина, 95% обитателей почти всех игровых форумов)Душа, искусство - зачем. Бабки, бабки.
>>530720>>530687Хуйня какая-то. Чем питаться предлагаете? Святым духом?Хотя бы 20К в месяц с продаж и донатов на дошираки все же нужно иметь. А для начинающего Васяно-Крилла это, можно сказать, потолок.
>>530720>>530725Вы тут не деритесь только)Никто не спорит чтобы ты за своё творение получал деньги, также как художник получает деньги за картины, но ты не должен зацикливатся на деньгах при создании, иначе получится очередная пве ммогавно которая заточена чисто под то что даст больше денег. Поэтому и игр сегодня нормальных нету, что все так делают. Как бы знаешь, жадный ютюбер много получает, но контент дермо. Поэтому на деньгах просто не зацикливайся, деньги ты всё равно получишь.
>>530729Денег на самом деле никогда много не бывает. На деньги можно купить воркстанцию помощнее, нанять помощника, который будет за тебя рутину делать, свалить за бугор наконец, чтобы устроиться в крупный иностранный геймдев и там работать над крупной ААА йобой ради фана и опыта.Много чего на бабло можно сделать, что касается самого геймдева.
>>530687Это само собой. Но если ты при этом будешь брать готовый движок вместо написания своего, то (в части движка) твоя игра неизбежно будет содержать меньше уникальности.
>>530475Но УЕЧ же на несколько поколений позднее доработанного Quake Engine, на котором сделан ХЛ1.Неужели до этого не могли?
>>530660>>530685Провел эксперимент.Буллет с выпиленым continuous collision detection на Ryzen 1800 тянет 30 машин на 500Гц. На 1000Гц все уже превращается в слайд-шоу. И это при том, что кроме физики и примитивного рендера в демке ничего нет. Ландшафт - обычная карта высот. Проблема в том, буллет по сути однопоточный, если бы его распараллелить, все было бы куда лучше.
>>531202>с выпиленым continuous collision detectionА с ним сколько было-то?>если бы его распараллелитьНу вот это более интересная мысль. Погугли, наверняка кто-то уже имплементировал.
>>531207Не мерял, но на глаз было в полтора-два раза медленнее. С включенным, с выключенным я не проверял потому что сразу выпилил его из движка, это было просто.
Аноны, кто заморачивался с использованием буллетовских мягких тел для имитации шин автомобиля? Демо с зайцем не особо впечатляет.
>>531919Вангую, не взлетит. Такие простые модели слишком ограниченны в использовании. Нужно делать что-то более специализированное.https://www.lfs.net/report-dec2010
>>531930Хотя вот уже запиливали что-то в таком роде: https://www.youtube.com/watch?v=X3P49uDa0DUЕсть некоторые упрощения, и трудно сказать насколько оно влияет на поведение.
>>531919Почитай вики и исходники rigs of rods. Говнокод тот еще, но разобраться можно. Они всю машину так симулируют, не только шины. Проблем с мягкими телами две: обнаружение столкновений и необходимость гонять симуляцию на очень большой частоте (2КГц в rigs of rods).>>531932Он использует Truss Physics, я где-то видел в коментариях
>>531919+Проще имитировать деформацию. Например, делать физическое колесо меньше визуального, и продавливать визуальное колесо там, где есть контакты.Или подкрутить солвер контактов чтобы он допускал некоторое проникновение в колесо, и тоже деформировать визуальное колесо.