Я конечно понимаю что всему свои нужды, но если в общем, то стоит ли кирилу одиночке идти в 3д ? Ведь с одной стороны 3д это грандиозно и эффектно, но с другой стороны в 3д как то намного сложнее всё делать, и в итоге "законченых" 3д инди игр я про те которые хотя бы выглядят как игра намного меньше чем "законченных" 2д. У меня тучи грандиозных идей межгалактических симуляторов но пойгравшись с несколькими движками с 3д я понял что дальше квадратной недоделки я далеко не уйду. Есть ли смысл всё же дальше пытатся или уже лучше в 2д вкатыватся? Алсо пилите ваши стори на эту тему.
ёбнврт ты уже сам ответил на все свои вопросы Хочешь делать что-то больше квадрата учись, долго и упорноЕсли ты хочешь быть человеком-оркестром в триде, то сам подумай сколько тебе всего делать. Очевидно вроде В 2д это НЕМНОГО прощеЕсли ты хочешь соло сделать полноценную игру делай 2д
>>529694Как вариант ты можешь послать нахуй модельки и лепить 2д-спрайты вместо них Дум- или данжн кипер-стайл. Всё ограничивается твоей фантазией и прямотой рук.
1. Нужна ли тебе динамичная картинка? Движение камеры ты можешь настроить и в 2д. Но при желании камеру повертеть вокруг персонажа, 2д-спрайты тебя не поймут. Присмотрись к блюму и прочим шалостям, которые делают картинку живее (на уровне пост-эффектов). 2. Не забывай о локальной динамике: вода в фонтане (в 3д легче), раскачивающиеся провода (в 3д легче), дым из труб (в 2д не тяжелее).3. Готовые 3д-модельки это модифицируемый материал: прямо в юнити можешь поставить человечка на скейтборд и накатить скелетную анимашку из ассет-стора.4. Не пытайся в полный цикл, модельки в ассет-сторе стоят несколько чашек кофе. И ты (это почти правда) сразу видишь, что покупаешь.Итого, один месяц на изучение "Как жить с 3д в моем любимом движке" развяжет тебе руки в плане графона. Но. Я не знаю твоей ситуации. Может быть, ты охуенный 2д-иллюстратор, который уже умеет писать "межгалактические симуляторы" прямо на ассемблере. Тогда 3д потянет за собой юньку, которая про level-design и будет только мешать писать межгалактические симуляторы.
>>529672 (OP)Ну ка приведи мне пример 2д, которое легко в реализации и в то же время выглядит "законченным" по-твоему.
>>529672 (OP)Ну если ты крутой 2д художник, пили 2д игру. Плюсы 3д в гибкости и возможности генерации, например одна анимация используется для всех персонажей, когла в 2д ты должен рисовать фреймы для всех. Пайплайн создания лоупольного 3д немногим сложднее 2д, а если ты не крутой художник, ты по любому полезешь в векторную графику, что сильно ограничит твой артстайл.
>>529775Это я к тому написал, что смогу предоставить пример аналогичного по сложности 3д, а в твоем случае и за примером далеко ходить не надо.
>>529714>>529770Дела у меня такие: я не художник, а как раз таки програмист, поэтому мне нужно то где ебаться с графикой не надо а зато выглядит норм. И как бы в уме у меня вообще блак дезерт 3, но я понимаю что рпг на лоу поли это смех, плюс к этому писать код на 2д и на 3д как земля и небо, хотя может мне это так кажется, но в любом случае я хочу начать работу в такой среде, чтобы вместо того чтобы познавать придирки движка и рисовать члены на блендере я бы лучше сразу к геймплею перешёл. Если в 2д то я могу немного в пиксель арт, вот и морочусь между 3д лоу поли и 2д пиксель артом
>>529694Так я вот задолбался квадраты малевича делать и вот хотел у умных людей узнать легче ли в 2д и насколько. Имеет смысл мне вкатыватся в пиксель арт или лоу поли? Мне не очень хочется владеть одним чтобы прийти к выводу что мне нужно второе
>>529785Ну, чувак, у тебя вообще выбора нет, дешёвое и быстрое только лоуполи, если замахнулся на дохуя всего, то ты ебанёшься реализовывать нюансы, вроде коллизии по физической и видимой модели. Шутки же про пиксельарт нарисованный лучшими программистами слышал ещё лет 5 назад.Правда если твоя игра изометрическая то там выигрышь 2д уже не столь очевиден.
>>529785> я не художник, а как раз таки програмистБери 3д - с ним ты можешь работать. Да, тебе придется научиться красиво двигать камеру, подобрать приятные глазу пост эффекты, освоить animation controller, уметь написать простую анимашку, совместить её с NavMesh'ем. Зато потом ты будешь контролировать процесс, а не ждать от дизайнера картиночки. Сходил в юнити-стор, купил моделек задешево, вставил, оживил. Посмотри, вот прямо сейчас посмотри на мазаг. Ты поймешь, что флоу может быть другим. Если понадобится - сможешь нанять трехмерщика на перерисовку.Но. У юнити апи не про симуляторы. Сильная сторона юньки - редактор уровней, возможность мышкой уровни рисовать. С этим надо смириться. Можно где-нибудь в Don't Destroyable обсчитывать космос, но юнька это не тулза для рендера, наебешься мало не покажется. А если ты говоришь о 3д-без-юньки... То блядь лучше спрайты двигай.
>>529789На счёт пиксель арта скожу что это вместе с лоу поли две вещи которые даются довольно легко програмистам, хотя согласен что лоу поли штамповать можно быстро, но и качество у них такое же. Но если тут все утверждают что 3д такой же по сложности что 2д и даже легче, то ладно, пойду штамповать квадратные стулья и пики триугольные...
>>529790В этом у меня собственно тоже проблема, что фпс под которые заточен юнити я не хочу делать, я больше хочу делать рпг, крупно-маштабные стратегии, вообщем явно не то что надо делать в юньке. Я платить макаронами дизайнерам не особо хочу, хочу сам рисовать, и пусть мои творения будут выглядеть как мусор, но зато своё хех. Поэтому мне надо определится что учить рисовать, 3д кубы которые будут изометрическими, или уже просто квадраты...
>>529791>3д такой же по сложности что 2дТут от нюансов зависит, напиши1) Какой вид используется(сверху, сбоку, изометрия)2) Как передвигается персонаж и нпц(свободно или по невидимым клеточкам)3) Походовый или рил тайм бой с хитбоксами
>>529792Если мы вариант с юнькой вычеркиваем, то с 3д у тебя будет гораздо больше ебли чем с 2д. А ты еще и твердо уверен, что графон должен остаться говном. 3д проиграло. Я за 3д болел, обидно.
>>5297931. Сверху или изометрия, если есть большая разница то бери самое лёгкое2. Передвигается свободно3. Всё риал тайм, и хит боксы. Но хит боксы в 2д я видел можно тупо рисовать, то чего в 3д можно только желать по крайней мере с юнькой точно
>>529795> хит боксы тупо рисоватьВ юньке https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html ты навешиваешь на объект(ы) коллайдеры (кубы, сферы, конусы, проч.), мышкой задаешь им позицию, габариты, поворот (относительно родительского объекта), ставишь isTrigger - по OnTriggerEnter смотришь, кто в гости пришел.
>>529794Ох вот как, то есть если бы юнька по жанрам подошла бы то 3д выйгрывает? На счёт гавнографона лоу поли ещё менее пердоливей, так что решающим типа получается юнька?
>>529796Сорян, хит боксы тригером таки просто делаются, а вот колайдеры, ох как у меня до сих пор бомбит что нельзя делать детальные колайдеры детальные в плане того чтобы даже при модельки статуи свободы колайдер оставался точным по всей скульптуре
>>529797Так точно. У юньки есть много недостатков, но и достоинств куча. Одно из ключевых - богатый стор. Ты вот боишься за графон платить, но за 100-200 баксов можешь намутить приятных глазу моделек для космической долбилки. Посмотри хелявный ассет взрывов и партиклов от самой юньки. И будешь показывать всем игру крутую, а не доморощенную.У 3д+юнька по сравнению с 2д - именно с прогерской точки зрения - только достоинства, чтобы это понять нужен месяц. Один.Вот с большим космосом тяжело придется. Скорее всего, изначальной идее надо будет лихо крылья порезать.Сейчас у тебя выбор какой: или 2д, или писать свой 3д-рендер. "Писать свой 3д-рендер" вычеркиваем. Если сможешь выбирать между юнька+3д и своим+2д, то на своем останавливаться не захочется.
>>529795Ели сверху, то 100% 2д, это если изометрия, то надо много рисовать как в персонке 2, или рендерить много спрайтов 3д модели, как в фолаче или диабло. Передвижение свободно накладывают свои ограничения, тебе надо будет реализовать алгоритм поиска путей, что в простых 2д играх реализовывалось через сетку. Не знаю, насколько это сложно, я не программист. В уе4, например, реального 2д нету, всё реализовано через полигоны, с наложенными текстурами и там считается всё через свои невидимые объекты.С хитбоксам в 3д всё оч плохо, если в реальных 2в играх всё по пикселям считалось, то все эти невидимые модели коллизий - это очень непростая схема.3д даст тебе выигрыш в гибкости, визуала, который всегда можно будет изменить на любом этапе, а вот геймплейные реализации подарят много интересных проблем.
>>529672 (OP)собственно а какая разница? в интернете куча бесплатного говна которого с избытком хватит на твои базовые потребности. да и в том что выглядит всё как квадраты нет ничего плохого, если оно всё ещё выглядит как игра. а ты вроде игры делать хочешь, а не кинцо снимать.вообще где это старое видео которым я уже всех заебал. вот хуяк говно буквально собранное из квадратов. схватил бесплатных анимаций c mixamo, ИИ заебошил, велосипед написал и хопа уже не просто квадраты.>>529792лол пожалуй последнее на что заточен юнити это фпс. чтобы сделать его там придется постараться. под стратегии в гораздо большей степени заточен, особенно учитывая новые фичи с ECS которые делают обработку примерно одинакового говна быстрым-быстрым. юнити в последнее время ещё и стала каким-то огромным количеством фич для 2д говна обрастать. по моему там с 2д работать уже проще чем с 3д.
Попытаюсь сделать из этого всего один ответ:>>529799Если работать с юнькой то модельками можно из стора запастись на целую ядерную войну>>529801Да и выглядить говнянским оно не так уж и будет, и внезапно юнька хорошо идёт со стратегиями, но она всё ещё ужасна идёт с любой игрой где есть большие маштабы, и мне одного мморпга юнькового хватило чтобы понять что делать рпг на юньке плохая идея оптимизация>>529800Если делать 2д игру то тут тоже нужно всего прикрутить пару винтиков и можно уже заниматься делом. И если я хочу чтобы оно выглядело не по уебански то 3д, а если хочу чтобы геймплей был не простоквашенским то 2д будет давать меньше проблем.... Пожалуй вещь которая меня больше всего озадачивает это ограничения юньки по маштабу рендеринга и пару ограничении по нестандартным механикам. Но даже со всем этим я могу сделать только один вывод: оба варьанта не плохие....
>>529805лол на какие-же такие ограничения ты там наткнулся по масштабам рендеринга то. со мной вот регулярно общается человек который ебошит в проект высокополигональные модельки и у него там регулярно в кадре по 20кк вертексов. вот только проседает он по цпу. и судя по его жалобам на то что профайлер за 2 секунды жрёт всю оперативку проблемы явно кроются не здесь.
>>529806На счёт маштабов я расскажу про worlds adrift, игра на юнити про летающие в воздухе корабли и острова, где на европейских серверах лагает и фризит при приближении к "большому" или даже "среднему" острову шутки про мой интернет пожалуйста в сторону. Смотри, я верю что в целом юнити хорошо справляется со своей задачей, но например рпг и мморгп не её фишка как я понял.
>>529808Сеть у юньки, общепринято считать, в жопе. Но есть плагин который, общепринято считать, все лечит. Кста, какие вообще есть готовые решения для мморпг? рпг обычное на юньке очень даже делается. Можешь нарисовать кучу сцен-локаций, заботливо расставить по ним нпц, диалогов понаписать, лут по ящикам попрять.
>>529808как бы разработчики worlds adrift выдали перед релизом редактор карты игрокам и сказали "ебоште нам контент". ты ожидал что-то другого? если в цепочке юнити-девелоперы конец цепочки ещё покрутить ручку тут, надавить кнопку там, то в цепочке юнити-девелоперы-игроки последние в цепочке лишены таких возможностей. конкретно в данном случае виноваты девелоперы из-за плохой модерации контента.но вот для сравнения есть такая клёвая игра как Empyrion, где те-же воксели-хуёксели, можно копать себе норы, совать в них огромные корабли. этакие спейс инжинерс без физона и с большим количеством игры. там в топе серверов регулярно висит сервер примерно на 200 человек. и это в игре про воксели то. >>529809на ассет сторе я по моему даже видел заготовку под ммо. 65 долларов кажись просили за такое сомнительное удовольствие.
>>529785Совет от прокрастинатора 80 левела: прототипируй. Берешь самую важную механику, которая отличает твою игру от других, и в которой ты не уверен, на основе нее пилишь минимальный прототип и смотришь как играется. Если это играется, то заебись, можно уже собрать небольшую игру, потратив время на полировку и немного контента. Если не играется, то никакой графон это не спасет. А имея что-то готовое, можно и сторонних людей подключить.
>>529810Ох, я не знал что емпирион на юнити сделан, это даже многое меняет. Мне тогда единственное интересно почему при упоминании юнити на форумах я всегда слышу "плохая оптимизация", особенно если всё так "хорошо" с ним.>>529809На счёт рпг то как ты описал в теории можно, хотя например писать логику ии чтобы жизнь кипела даже без игрока, в юньке мне кажется ещё то пердоливо. А так же в моём случае это будет лоу поли рпг, и мне это кажется извращенством
>>529815дык очевидно же что количество выстреливших себе в ногу коррелирует с количеством доступных способов выстрелить себе в ногу. юнити предлагает множество способов это сделать. но кричат то только выстрелившие. из этого процесса можно сделать только один вывод - не делать как они.
>>529815>логику ии чтобы жизнь кипела даже без игрокаА в каких рпг жизнь кипит прямо без игрока? И, млин, где она с игроком-то кипит? Нпц вечно слоняются по локации без дела и талдычат одинаковые фразочки. Вот в космосимах ("космические рейнджеры" и еще не-помню-как-называется игра) жизнь кипит: корабли летают между планетами, торгуют - но это не типовые рпг. Если подумать о космо-рпг с кипящей жизнью, то у нас есть три состояния: мы находимся на планете, мы летим внутри звездной системы (ЗВ), мы летим между звездными системами (галактика). Галактику вешаем неуничтожаемым объектом, в ней грубо просчитываем весь космос (кроме текущей ЗВ). Текущую ЗВ делаем сценой. В ней делаем детальный просчет ситуации (точные координаты всех кораблей, трушные выстрелы лазеров и т.п.) - и с каждым пересчетом сливаем свои данные в галактику. Нетонкий момент: на уровне текщей ЗВ у нас смешан рендер и модель - они варятся в юнити-кастрюле, вместе с пост-эффектами и камерой.Остается момент с планетой. Когда мы не на планете - проблемы нету вообще. А когда мы на планете, то нам нужны и точный обсчет нашей ЗВ, и сцена планеты одновременно. Самый простой хак - перекинуть текущую ЗВ в Don't Destroy On Exit, отключить её камеру, и захуярить её координаты +100500. Т.е. она крутиться будет, но не будет рендериться. Собсно, когда мы в городе заходим в бар - тот же фокус проделываем с планетой. Вышли из бара - юнити-объект бара уничтожили, юнити-планете вернули рендер. Улетели с планеты - юнити-планету уничтожили, рендер венули на ЗВ.И, если еще подумать, иерархаческую детализацию мира можно прикрутить не только к космосу. Тут будет трабла с NavMesh'ами, но трабла решаемая.
>>529815>хотя например писать логику ии чтобы жизнь кипела даже без игрока, в юньке мне кажется ещё то пердоливо.если чё то rain world тоже на юнити
>>529823Rain world не совсем то что я имел ввиду. >>529822Ясно, юнька рулит, наверное похожее таки попробую сделать. 3д выйграл, я пошёл изучать лоу поли. Спасибо всем за внимание.
>>529815>>529822>>529824А идея грубых и детализированных вычислений не отпускает. Это ж можно что сделать. Просчитывает навигацию синглтон Навигатор.Корабль нпц при детализации ЗВ летит красиво: огибает все планеты, продувает барахлящие двигатели, сторонится скоплений метеоритов и последних мест атаки пиратов (хоть по тепловым картам), да хоть жертвует угловой скоростью, чтобы развернуть иллюминаторы к красивому газовому скоплению! Запускаем симуляцию ЗВ с десятком планет и сотней кораблей, на кнопку "следующий ход" "ставим кружку с кофе". Смотрим сколько за 1кк ходов было посадок (123к), сколько было успешных атак пиратов (34к). Потом берем симуляцию грубую: корабли летят между планетами по прямой, коэффициент искривления маршрута==1. Запускаем на 1кк ходов. Смотрим кол-во посадок: 456к. Получаем коэффициент кривизны: 456/123==3.7. Сохраняем коэффициент в constants.txt.xml.jpg, обновляем файл раз в месяц - теперь можно просчитывать траекторию гипотенузой помноженной на 3.7! Можно еще кеш расстояний по упрощенным орбитам и положениям планет ввести. В грубом полете сохраняем в корабль: "откуда", "куда", "ходНачалаПолета", "ходОкончанияПолета" (когда настал ходОкончанияПолета - полет завершаем). Каждый 34к/(1кк/колвоПиратовВСистеме) ход устраиваем нападение пиратов случайной жертве и случайному же пирату.Вход игрока в ЗВ. Переход от недетализированного состояния в детализированное потребует, сука, отдельного кода. Собственно, проблема: детальный просчет делается на юньке с учетом анимашек, коллайдеров, тепловых карт - мы его симулировать не можем. В промежуточном расчете принимают участие только базовые параметры: положения планет (просчитывается на любой год по формуле), положение поясов астеройдов (тоже формула), скорость и маневренность корабля. И говорим навигатору: система такая-то, ход такой-то, корабль такой-то вылетел туда-то - расскажи, где он будет через N ходов. И вот туда ставим корабль. Пиратов расставляем случайно (ну не прямо вот случайно, но не суть). Есть возможность преобразования из грубого в почти-детальное - можно устроить просветку соседних звездных систем (в поисках самого злого пирата, например).Чем корабли будут торговать? У планеты есть расстояние по прямой до соседних планет - просчитываем один раз за ход и запоминаем. У планеты есть продукты на складе с ценой продажи - по каждому продукту смотрим цену покупки на соседних планетах, умножаем на расстояние - получаем коэффициент прибыльности. Корабли на планете знают что покупать и куда лететь. При покупке/продаже товара пересчитываем цену и коэффициент прибыльности.Корабли могут не только торговать? Окей. Мы получили коэффициент кривизны - вычислим и коэффициент не-товарных операций. Реально же можно мутить космос с тысячами кораблей. Особенно, если просчитывать галактику в фоне после начала хода (когда игрок сидит и думает: "А что мне делать?"). Хотя, если просчитывать галактику в фоне, то можно (дада, я и сам не уверен, что детали не погубят задумку) и в риалтайме её прочитывать.
>>529672 (OP)>стоит ли кирилу одиночке идти в 3дГлаза боятся как говориться, руки делают. Как выше советовали, бери юнити. Потрать некоторое время на изучение блендера или другого тридэ-редактора для уровня"набрал ассетов - переодел, перекрасил, собрал из трёх один". Взять заготовку модели и нафигачить её нужными деталями ничуть не сложнее, чем нарисовать 2д-спрайт. А окружение и пропы ГОРАЗДО проще моделить в 3д, чем рисовать. Текстуры с cgtextures. Нормали в Gimp-e. Анимаций готовых полно в сторе. Всё, простора для творчества полно.
>>529833>Глаза боятся как говориться, руки делают.>как говоритьсяСразу почему-то повеяло мейлсрушными ответами, лайками и скобочками
>>529833>блендераРекомендовать изучать блендер, что-то на уровне рекомендовать забивать гвозди ножем, приучится, конечно, может и приучитесь, но это будет довольно бесполезный навык.
>>529672 (OP)Посмотри, есть игра "35мм", она сделана одним человеком. Так что всё возможно, но хватит ли у тебя банкая?
>>529840Ниасилил?Из бесплатных топовая софтина, альтернатив нет. Можно конечно покупать софт по 30к, но я лучше эти деньги на ассеты потрачу. Ещё можно пользоваться русракером и качать вшитые майнеры, но мы-то уважающие себя люди.
>>529842Говно на лопате, за одни только хоткеи трансформации, что отличаются от всех других редакторов, нужно убивать. Это тот самый нож, которым, конечно можно обучится забивать гвозди, но это будет довольно ограниченный и бесполезный навык.Для программиста оно может и ничего, как и пейнт нет, но для рабочих пайплайнов оно не пригодно, точнее нужно весь процесс сводить в единый редактор, потому, что нет бессплатных альтернатив зибраш, нет альтернатив сабстенсу.
>>529842>вшитые майнерыЕсли ты такое ссыкло, то качай оригинальные образы и под пристальным наблюдением антивируса используй кейген.
Если ты не умеешь рисовать то и то и то будет выглядеть как говно. Для меня делать 3Д проще - соорудил модель, запёк карты, кинул материал в UE - и готово. Проще настраивать те же цвета, если знать как с системой материалов работать. Но я относительно серьёзно изучаю 3Д уже пару лет, работая погромистом. Тут самое сложное это создать модель 3Д-мира в голове.Проблема типично в scope, в желании сделать Black Desert вместо понга. В 3Д проще попытаться откусить больше чем можешь.>>529785> поэтому мне нужно то где ебаться с графикой не надо а зато выглядит норм.Такого не бывает. Хочешь красиво - надо ебаться.>>529789Лоуполи - это сложно. Проще всего врубить Subdivision Surface и сделать модель на 100к полигонов.
>>529841Впечатляет, но я надеюсь что это не граница инди инр. >>529868То есть пробемы у меня будут только с графоном и он будет в любом случае, найс. На счёт скоупа у меня уже есть пару раннеров и танки оффлайн 4, с одной только проблемой что модельки там мои ужасные. Вот и решил я занятся чем то "серьёзным", и заодно графон прикрутить. И слушай, если лоу поли сложно, то какой стиль не сложный?
>>530034>отличная шуткаНо ведь тот анон вполне серьезен. Смотри: https://github.com/shaunlebron/bl1nd-ld28 - вот этот почан к успеху пришел.
Не знаю блять как насчет "квадратной 3д игры", у меня наоборот уже 3-4 попытки сделать 3Д игру пока до финала не дошли не из-за кубов, а из-за сложностей в программировании\ньюансах работы Юнити и я все бля мудохаюсь с этим.Т.е. уже контент для игры (модельки-текстуры-окружение) уже 3-4 пака полудоделанных сделал для разных игр своих, но чтоб оживить это всё и перенести без проблем - нет. Постоянно где-то запара. Так что тебя, автор, помимо "3Д контента" могут ждать еще много сюрпризов при его непосредственном использовании.
>>530046До чего наука дошла кек>>530050Ну у каждого свои проблемы так сказать, но если подумать то весь процесс создания игры это одна большая проблема, так что не удивлюсь если у меня будут проблемы с кодингом.
>>530050Зачем пытаться делать несколько игр, заверши хотя бы одну, блджад.Ты инди разработчик, а не студия со 100500 человек. Мне почему-то кажется проблема в самом подходе.
>>530030>Впечатляет, но я надеюсь что это не граница инди инр.https://www.youtube.com/watch?v=u67oS8qT104Изначально делалось одним корейцем. Сейчас ему вроде какая-то студия Сони помогает.
>>530111Ну слушай, студия это читы, даже если в качестве помощи, это и по картинке видно.Так что не сойдёт.
>>530030>И слушай, если лоу поли сложно, то какой стиль не сложный?Лоу поли не сложно, точнее там только одна ступень мастерства - это объём и цвет, если ты из всего художественного курса осили только эти две главы - тебе достаточно, чтобы уже не клепать уровцев. Даже если не осилил, берёшь уже готовую стилистику, как чиби-финалка илиkentucky route zerohttps://www.youtube.com/watch?v=uCz9T5NgYJQ
>>530110ну понимаешь, просто задалбывает возиться с одной и той же темой. Устаешь. Думаешь другую начнешь по проще, лучше пойдет.
>>530283https://store.steampowered.com/app/710030/Cinderella_Escape_2_Revenge/ Вот этот, насколько я помню, одним человеком сделано.
>>530299В таком варианте верю, считай Mitsurugi Kamui Hikae с локациями, а на ролике от сосни, одни партклы показывают человека 80го уровня, что стоит за ними, а так же иконки, анимиции и тд.
>>530302Полян, о чем ты. Это герой нашего времени: лжец давит слезу (я один - мне тяжело), заставляет восхищаться талантом (он же один все это сделал!) и вселяет надежду (он смог - и я смогу). После раскрутки от брендов у таких персон медийная мощность должна быть ровно как у Голливудского блок-бастера (они тоже вызывают сопереживание, восторг и поднятие духа). Т.е. мы должны говорить о том, что такой лжец вкупе с коммандой из 50 человек за 2-4 года делают продукт с продажами на миллиард баксов (хуясе, это ж 5м-10м дохода на разраба в год). Но Cup Head - так же созданный братьями-одиночками со штатом на фоне всего-то в 30 человек - на миллиард совсем не выходит. Им спец. эффектов не хватило?
>>530319Это то понятно, что аудитория, что следит за играми уже достаточно большая, чтобы втирать ей истории, вроде одинокого гения, или "бюджетного ААА", но ведь реально подобные истории случаются, правда не такие красивые, когда какой-то мод к арме, или прототип замечают и вливают в него деньги. Майнкрафт, пубг, дейз, контр страйк, портал...У капхеда же всё хорошо, он продался под 2 миллиона, что для ран-н-гана фантастика. Майкрософт, что спасла этих двух васянов, когда они ещё ксне её клеили, скорее всего не получила почти нихуя, но сами братья уже имеют норм студию.Но выкатывать lost soul, где QA высочайший, за творние одного человека - это пиздец.
>>530372Дело не совсем в этом. У меня идея сделать рпг стратегию с элементами бронетехники и магии, и с виду не скажешь но в голове я знаю как слепить это вместе, но проблема как видишь в реализации. Так что нужно придумывать хорошые механики но которые "можно сделать"
>>530329Все так, и это действительно пиздец. Но реклама работает: мы говорим про его высочайший QA lost soul, а так бы я и название не вспомнил. Думаю, очумелые ручки будут делать все более и более ААА проекты. "GTA X: one developer - one LA".
>>530416Ну вот именно технически реализовать - в механиках стратегий не встречал ничего сложного. Там именно что сами правила и баланс выверять - это самое трудное будет. А под твою задачу - любой 2D движок можно взять или лучше просто SDL2 какой-нибудь и к нему навернуть, что потребуется.
>>530458Ты видимо не очень понял мою идею. Основа тут рпг, то есть квесты данжы легендарные уменшители членов итд, но ты также можешь подчинять нпц и создавать свою армию а потом даже имеприю, нпц строители, торговцы, шахтёрщики, а также ты можешь чертить танки, чертёж с тобою нарисованным танком давать нпц инженеру, и он будет на заводе построеном твоим нпц строителем строить танки. И понятное дело что тут можно ещё вертолёты, мегумины итд. И если бы это ещё сделать ммо, то из этой игры бы никто никогда бы не вышел вплодь до закрытия серверов. Но увы... Максимум на что я расчитываю это на дэмку такой игры но в соло...
>>530627Ну, слушай, это не рпг. Посмотри Tropico. Человечки там работающие и с потребностями, как тебе нужно. Только вот тропика одна такая (ошибаюсь?), отпимизирована во все гланды и после 1к человечков тормозит. И один хуй у всех градостроительных штук проблема с кластеризацией, чем бы там человечки не думали. А тебе прямо "империи" с ноля собирать нужно. Круто, когда инженер может чертить хоть в лесу (лишь бы бумага была) и чертит втрое быстрее если его племянница в заложниках, но 1к человечков предел.Игры, где ты каждому человечку осознанные команды раздаешь всегда про 10 человечков. Потому что дать 10к осмысленных заданий это фантастика. А еще нужно уметь оперативно пустить всех фермеров на войну. Иерархия менеджеров...Не, чувак, замута очень прикольная, но тебе надо думать как ее упрощать. Например, танк производится фабрикой. Фабрика делает бабло на заказах. Можешь купить фабрику и вставлять заказы просто так. Инженер может присутствовать рядом с фабрикой, но в домике "Инженерная компания". Ну да, можно её расположить в одной из комнат фабрики - вопрос композиции. Но факт производства (и танков, и чертежей, и руды) выводи на уровень зданий и заказов. Ну, иначе у тебя на сотом человечке тормоза пойдут.
>>530654На счёт челопуков умные люди уже сделали как надо. Mount and blades, там ты можешь нанимать целый отряд но до 30 человек, и по моему там можно ещё нанимать дополнительные отряды. Но идея у меня такая, у тебя есть отряд например строителей, у отряда есть главный, главный себе сам "нанимает" васей, и прикол будет в том что эти васьки уже не будут полноценными нпц, то есть тупо будут появлятся при задании, делать что надо, и исчезать. Спавнить рагдоллы и пихать по карте это же мало ест, правда? И как бы опять же, тут работы.....
>>530749Есть и 2д игры под вр, просто это выглядит упорото, ты через экран от вр смотришь на виртуальный экран и там игра
>>530749Ты можешь проецировать твой 2д-мир на плоскость любой формы в 3д-вр-мире. Можно это конечно назвать "псевдо-3д", но сама игра на самом деле двумерная.алсо, сажи кириллотреду
Есть один кирилл и это я.Давно натыкался на тред: https://2ch.hk/gd/arch/2017-01-05/res/274408.htmlПытался в 3д (имею ввиду самому писать какие-то вещи). Но дальше примитивной отрисовки уровня не дошло т.к. по ходу работы понял то, что код рендера по объёму, значимости, важности и тд будет не на первом месте. Это только видимый результат того что происходит под капотом.Да и с математикой, проектированием кода было неважно.Поэтому решил делать простенькое 2д (чтобы и кодингом заниматься, да и сделать что-то), но мысль о 3д не забросил и время от времени возвращаюсь и что-то пописываю.А у тебя был план как справиться с такой поставленной целью?
>>531073>> А у тебя был план как справиться с такой поставленной целью?С какой именно целью-то? Ты бы хоть описал что ли в чем проблема-то заключается у тебя)
>>529843>хоткеи трансформации, что отличаются от всех других редакторов, нужно убиватьПочему меня должно это ебать, если я делаю всё в блендере и ебал в рот другие редакторы?
>>529822Запомнил твой пост проходя мимо и сегодня случайно наткнулся вот на этоhttps://www.youtube.com/watch?v=s4XqPdaPUAg
>>531186Ну жри говно у себя в загоне, лепи из него петушков, только хлебушек свой сладкией другим не предлагай, иначе у них из-за этой деформации потом жизнь наперекосяк пойдёт.
>>529843>> потому, что нет бессплатных альтернатив зибраш, нет альтернатив сабстенсуНаверное, кто-то плохо искал или как в детстве сел за одну из этих спираченых прог, да посмотреть ютьюбчик уроки, так и не можешь теперь слезть.
>>531573>>531575Ага, до первого открытия файла, это раз, работает криво это два, когда оно появилось? Это три. Грыз я ваш блендер в несколько подходов и охуевал буквально каждый раз от каких-то гениальных реализаций простых вещей. Архаичный, неудобный, глючный 3д макс всё равно обходит его по удобности, хотя ,кажется, это невозможно. Если это ваш первый редактор то простительно, экструдить рёбра можно где угодно, но не пытайтесь убедить людей, что это норма.
2D(simple, medium) - construct2, gamemaker2D(all) - html5, unity3D, godot3D(simple, medium) - unity3D, godot, UE4 3D(all) - UE4
>>531624Я из твоего поста понял только то, что у тебя синдром утёнка по максу. Вот и вся недолга, милсдарь.
>>531649> 3D(simple, medium) - godotПервым будешь!> 2D(all) - godotТретьим будешь!> simple, medium, allНу ты даже категории придумать не можешь, а с советами лезешь.
>>531671Возможно даже, что я не могу сопоставить medium и all из-за умственной неполноценности. Но сейчас, ввиду моей болезни, "средний объем проекта" (medium) является подмножеством "проекта любого объема" (all). Расскажи мне, как здравый человек сравнивает общее и частное?
>>531624Пробовал после блендера сесть за майку - говно неюзабельное, всё неудобно. Ну вот как можно запороть нормали в реализации банального экструда например?
>>531624Двачую, после блендера юзать этот макс - вообще хрень полная, да еще и платная эта хренотень. Собственно даже в студии, где работаю, никто максом не пользуется.
>>531672>Расскажи мне, как здравый человек сравнивает общее и частное? C помощью gdscript это делается лехко! Юнити соснуле!
>>529694На самом деле 3Д качественное это намного проще чем 2Д качественное. А вот говно проще делать в 2Д, да. Только зачем?
>>529785>програмистНайми художника за еду. Нет смысла самому этим заниматься, если только у тебя свободных как минимум года жизни нет.Просто блядь поверь.
>>529672 (OP)https://www.youtube.com/user/jblow888/videosчеловек оркестр, еще стримит на твиче кодинг, но подумай хочешь ли ты так же на это всю жизнь положитьнора 3д (еще и на си) игр, особенно для одного человека практически бездоннаи это кстати не только про 3д
>>537161А он, как раз, про них. https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/concave-collider-4596 вот тут и примеры, и видосы.
>>529672 (OP)Делай сначала механику, вместо 3д моделек побудут капсулы и параллелепипеды. Когда ты определишься с механикой то у тебя останется натянуть фиксированное число 3д моделек и анимаций, можешь доделывать сам и/или чуваку дать.