Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
542 34 108

Как сделать геймплей? Аноним 12/03/18 Пнд 17:21:08 4855831
combatt.jpg (135Кб, 1200x616)
1200x616
Как же его сделать, черт возьми?
Я могу сделать платформер, или механику стрельбы, но я не понимаю как сделать ГЕЙМПЛЕЙ.
Давайте-же наконец разберемся ИТТ как его сделать.
Аноним 12/03/18 Пнд 18:40:45 4856152
Делай его также как все делают.
- Берешь успешные геймплеи нескольких популярных игр.
- Смешиваешь.

Аноним 12/03/18 Пнд 18:47:13 4856183
>>485615
Двачую этого мудреца.
Аноним 12/03/18 Пнд 18:49:44 4856214
>>485615
Для этого еще нужно понять что нужно брать, что составляет геймплей ппулярной игры
Как смешивать.
Не все так просто.
Аноним 12/03/18 Пнд 18:51:31 4856245
>>485621
>Не все так просто
Нихуя себе. Ты в игры вообще играешь? Если тебе игра нравится, то тебе сложно понять, что именно тебе в ней нравится?
Аноним 12/03/18 Пнд 18:54:13 4856266
>>485624
Что нравится людям в hearthstone? в pubg?
Аноним 12/03/18 Пнд 18:59:52 4856327
>>485624
Какой же ты тупой
Аноним 12/03/18 Пнд 21:18:05 4857388
>>485583 (OP)
Для геймплея нужно дать игроку многообразие выборов в различных ситуациях.
Вот простой пример:
>>485530
Аноним 12/03/18 Пнд 21:36:23 4857449
>>485583 (OP)
>Как же его сделать, черт возьми?
Никак и не нужно, всё уже давно сделано, остаётся копировать и использовать существующие. Делать что-то новое это уже извращение. Ведь игры компьютерные, или консольные существуют давно, механики и ограничения многими уже обыграны. А появиться новая платформа, можно что-то придумывать.
Аноним 12/03/18 Пнд 22:10:16 48577310
>>485583 (OP)
Геймплей - это механика, челендж и вознаграждение. С помощью механики (прыгать, стрелять) игрок преодолевает всяческие челенджи (добраться до конца уровня, убить всех), и получает вознаграждение (бонусы, новые уровни и прочее).
Аноним 13/03/18 Втр 07:47:04 48589611
>>485773
Это понятно. Вопрос в том КАК это сделать интересно.
Аноним 13/03/18 Втр 07:57:08 48589712
>>485896
Нормально делай - нормально будет.
Аноним 13/03/18 Втр 07:58:13 48589813
Аноним 13/03/18 Втр 08:06:15 48590014
>>485626
Какой же ты тупой
Аноним 13/03/18 Втр 08:07:13 48590115
>>485897
>>485898
Это безусловный двачевский рефлекс на любой пост отвечать чушью?
Аноним 13/03/18 Втр 08:08:56 48590216
>>485897
Двочую. Тут секрета никакого нет.
Аноним 13/03/18 Втр 08:13:36 48590317
>>485901
>на любой пост
Не на любой, а на тупой
Аноним 13/03/18 Втр 08:19:43 48590418
>>485903
И что же в вопросе как сделайть геймплей тупого?
Аноним 13/03/18 Втр 09:17:22 48591019
Вопрос хороший, может учесть у кого подборка материала по теме.
Жопа раскалилась сразу у тех, кто ни одной игры не сделал.
Аноним 13/03/18 Втр 09:20:56 48591120
>>485910
Не-не, ты не прав, у нас не раскалилась жопа
Аноним 13/03/18 Втр 09:25:00 48591221
>>485910
> Вопрос хороший
Вопрос уровня двач сделай за меня игру!
Аноним 13/03/18 Втр 09:44:06 48591422
>>485912
Какой же ты тупой
Аноним 13/03/18 Втр 09:58:55 48591523
282444.jpg (45Кб, 500x407)
500x407
>>485904
Это вопрос уровня "как стать богатым", "как написать роман", "как нарисовать сову" и так далее. На него не может быть простого ответа. Люди выпускают игры десятками, но выстреливает только одна из сотни. Если бы была книга "как сделать идеальный геймплей", мы бы жили в мире сплошных хитов игровой индустрии.
Аноним 13/03/18 Втр 10:10:53 48591924
>>485914
Какой же ты тупой
Аноним 13/03/18 Втр 10:12:55 48592225
Аноним 13/03/18 Втр 10:33:47 48594026
>>485915
Но на все эти вопросы есть ответы.

Как и везде, в геймплее есть определенные паттерны.
Аноним 13/03/18 Втр 10:35:12 48594327
>>485915
Алсо, я не задал общий вопрос уровня "как сделать хит", а вполне конкретный вопрос как из набора механик сделать геймплей. Это вполне конкретная задача.
Аноним 13/03/18 Втр 10:37:04 48594428
>>485943
Дай определение гейплея, которого ты придерживаешься.
Аноним 13/03/18 Втр 10:53:07 48594629
>>485940
> Но на все эти вопросы есть ответы.
Ну ответь мне тогда как написать популярную книгу.
Аноним 13/03/18 Втр 10:55:56 48594730
>>485896
Это вопрос уровня "как смешно шутить". Ну нужно быть остроумным, быть в курсе каких-то тенденций и все прочее.
По большей части это задача для интуиции. Чтобы ее развивать, нужно решать задачи одного рода. Больше играешь в разные игры и анализируешь их, или придумываешь-воплощаешь и анализируешь - больше будет развита интуиция на подобные вещи.
Аноним 13/03/18 Втр 10:56:36 48594831
>>485946
>как написать роман
>как написать популярную книгу
Аноним 13/03/18 Втр 10:59:46 48594932
>>485948
> как сделать ГЕЙМПЛЕЙ.
> как написать популярную книгу
Одинаковые вопросы.
Аноним 13/03/18 Втр 11:00:57 48595033
>>485944
Ну я себе представляю геймплей пока что как такой FLOW, где одни механики перетекают в другие.
Аноним 13/03/18 Втр 11:01:15 48595234
>>485949
про популярность там ничего нету
Аноним 13/03/18 Втр 11:04:25 48595335
>>485898
Тебе платят за пиар юнити или ты бесплатный долбоёб?
Аноним 13/03/18 Втр 11:06:17 48595436
>>485950
Юзай тредс, чтобы мёрджить свои микэникс инту фло, чтобы получить экселент гейплэй.
Аноним 13/03/18 Втр 11:18:35 48595837
Аноним 13/03/18 Втр 11:24:27 48596038
>>485952
Это такое же уточнение как и геймплей.
Аноним 13/03/18 Втр 12:21:31 48597839
>>485943
Ну тогда вот этот >>485773 тебе все уже ответил. Технически он прав: механика, преодолдение челленжа и награда. Механики, ты говоришь, ты уже придумываешь. С наградами все относительно просто - всегда можно голую бабу показывать за прохождение уровня, награда уровня gd. Ты не можешь придумать интересный челленж для своей механики? Пости сюда механику, подумаем вместе.
Аноним 13/03/18 Втр 12:26:48 48598040
>>485978
Это не ответ, а его личное определение геймплея.
Это как если на вопрос "как собрать паззл?" ответить "паззл - это картинка составленная из кусочков разной формы".
А я хочу конкретных советов вроде "чтобы собрать паззл, можно группировать кусочки по цвету" т.д.
Аноним 13/03/18 Втр 12:34:10 48598241
>>485980
> А я хочу конкретных советов вроде "чтобы собрать паззл, можно группировать кусочки по цвету"
Да пожалуйста. Короч смотри, геймплей - нужно убивать врагов из другой команды.
Аноним 13/03/18 Втр 12:35:03 48598342
>>485978
>Механики, ты говоришь, ты уже придумываешь
Нет, я сказал что я в принципе могу сделать на движке ту или иную механику, но непонятно как из механик сделать геймплей, как выбрать механики. Это все.
Аноним 13/03/18 Втр 12:52:32 48599843
>>485983
Сначала должна быть общая идея игры, какую мысль или какое чувство ты хочешь донести до игрока. Мб ты хочешь раскрыть идею сложности разработки игр - это может быть тайкун, или рпг, или квест. Или игра про вторжение инопланетян - тут широкий выбор, хоть шутан, хоть стратежка, хоть аркада какая-то. Ну и дальше продумываешь механики, цели игрока, награды и прочее.
Аноним 13/03/18 Втр 12:56:00 48600144
>>485998
Ты не понимаешь. Очередной человек-даун хочет чтобы ему дали идею как сделать пиздато, а ему её никто не дает. Что же такое?
Аноним 13/03/18 Втр 12:59:57 48600445
>>485998
Или JRPG-шахматы! Не ты прикинь. В режиме исследования ты бродишь героем по карте, вступаешь в диалоги, берешь квесты, а в режиме боя ты должен обыграть противника в шахматы! Открывается боевое поле - шахматная доска и вперёд! Но одними шахматами сыт не будешь быстро заебет. Поэтому в режиме боя будут включаться рандомные мини игры: шашки, нарды, дурак, три в ряд, тетрис, морской бой.
Ну как, взлетит идея?
Аноним 13/03/18 Втр 13:02:21 48600646
Давай зайдем с другой стороны: назови пять игр, которые тебе прям нравятся. При этом таких игр, демки которых ты мог бы написать сам (чтобы сразу отсечь "я хочу ну чтобы как ева и пубг вместе во вселенной скайрима).
Пусть даже тебе дадут все ассеты, а ты пишешь только код.
Пять игр.
Аноним 13/03/18 Втр 13:03:43 48600847
>>486004
Лучше шахматы-JRPG. Ты пешка и ходишь по доске, а когда тебя пытаются срубить, то включается диалог, и если не смог заболтать противника, то JRPG-шная боевка. Можно прокачаться до короля.
Аноним 13/03/18 Втр 13:05:36 48601348
>>486008
Такое уже было. Ну почти. Впрочем давно. Так что можно делать римейк - никто не вспомнит.
Аноним 13/03/18 Втр 13:08:38 48601649
>>486008
Каждая клетка шахмат - это отдельная комната, в которой имеются переходы ко всем соседним. В этой комнате могут быть враги, боссы, какое-то снаряжение, монеты и прочее. Глобально - ты смотришь куда тебе надо сходить и идешь в ту комнату. Локально - ты отвоевываешь себе право быть в этой клетке; механика примерно как в айзеке.
Аноним 13/03/18 Втр 13:08:44 48601750
Кажись я понял, что тупой
Аноним 13/03/18 Втр 13:08:45 48601851
>>486008
>>486004
Вся суть упирается в реализацию.
Т.е. нужно быть окологением чтобы уместить это всё в идеальную игру которая зайдет, а не в очередной бред сумасшедшего.
Аноним 13/03/18 Втр 13:12:41 48602052
>>486001
Ты идиот. Ты приходишь в школу рисования и там тебя учат паттернам рисования.
Вот и мне интересно какие есть паттерны создания геймплея. Паттерны геймдизайна. Как научиться делать ИГРЫ, а не технодемки.
Аноним 13/03/18 Втр 13:13:10 48602153
>>486020
Какой же ты тупой
Аноним 13/03/18 Втр 13:14:44 48602254
>>486020
>Ты приходишь в школу рисования и там тебя учат паттернам рисования.
>пришел на двач
ллллол
Аноним 13/03/18 Втр 13:18:24 48602555
>>486022
ГД не меняется
>пришел на двач
>обоссали дебила
>не понимает почему ему не подскажут профетную идею геймплея
> >я не дебил, вы все тупые и не говорите почему вы молчите!11111
Аноним 13/03/18 Втр 13:28:24 48603156
>>486020
>есть паттерны создания геймплея.
Когда стреляешь в противника, он умирает.
Аноним 13/03/18 Втр 13:49:34 48604257
Пока сидел в этом итт тренде придумал просто охуенный геймплей. Поразительно как оп-даун до этого не додумался, ведь это очевидно!
Жаль что только вчера установил анриал и вообще нихуя не знаю.
Аноним 13/03/18 Втр 13:56:02 48604858
>>486025
>ему не подскажут профетную идею геймплея
Ты там сам с собой в своем манямирке разговариваешь что-ли?
Аноним 13/03/18 Втр 13:56:16 48604959
>>486022
Хз, вот кстати в разделе рисования нормально поясняют иногда. А в разделе gd не могут пояснить за геймдизайн. О чём это говорит? О том что ты шизоид, который к созданию игр не имеет никакого отношения.

ОПу советую начать с The Book of Lenses, там хоть что-то пояснят за дизайн.

>>486025
Ну ты и правда дебил. Ты же не знаешь ничего, и ничему учиться и не хочешь.
Аноним 13/03/18 Втр 14:02:02 48605360
15207552074630.webm (2684Кб, 1920x1080, 00:00:05)
1920x1080
А давайте я хайджакну тред. Раз в треде адекваты возятся с троллем

Давно хочу устроить мозгоштурм/обсуждение геймплея для платформера. Может сейчас получится.

Я ОП https://2ch.hk/gd/res/476891.html треда и мне нужен геймплей.

Проблема номер 1: враги не несут угрозу игроку. Вот эти вот зомбаки мои - просто пушечное мясо. Расстреливаешь их спокойно издалека, если подойдут - пинаешь ногой, отходишь и снова расстреливаешь. Не хочешь расстреливать - просто игнорируешь, убежать от них очень легко.

Делать их толще, сильнее, быстрее? А надо ли это вообще? В конце концов игрок должен врагов пачками класть, при этом получать урон никому не нравится.


Проблема номер 2: игрок вооружён, враги - нет. Как сделать бой интересным?

Мои соображения:
Разбить зомбаков на два вида. Слабый и сильный. Слабый - мясо. Сильный двигается быстрее и способен нанести игроку удар.
Правильно расставлять зомбаков на карте. Можно где-то поставить пару слабых, за ними сильного, чтобы слабые словили в себя полный магазин игрока, а сильный в это время успел добежать. Где-то можно поставить зомбаков так, чтобы они с двух сторон бросились на игрока. Где-то пустить на игрока толпу слабых, где-то заскриптовать атаку с трёх направлений.
Создать "проклятую местность". Сделать объект, который будет атаковать игрока зомбаками, рожая их по одному или группами рядом с игроком.

Хотелось бы услышать ваши идеи/предложения.

Можно вооружить врагов. Сделать врагов, кидающихся фаерболами, например. Но перестрелки в 2д платформере - это не очень круто. Что бы такого интересного замутить?


Проблема номер 3: стрелять вообще не очень интересно. Когда дерёшься с врагом в рукопашную можно станить, набивать комбо, перекатываться, отскакивать и т.д. Когда стреляешь издалека можно что? Только убегать и пригинаться. У меня можно ещё щит выставить. Как-то кисло.
Обычно в таких 2д шутерах нужно МНОГО мяса, чтобы кровища хлестала во все стороны и всё вокруг взрывалось. У меня не будет такого мясного экшена. Чем компенсировать?
Аноним 13/03/18 Втр 14:10:11 48605961
>>486053
Стелс-платформеры бывают?
Аноним 13/03/18 Втр 14:15:42 48606362
>>486059
Бывают. Но я терпеть не могу стелс, так что это мимо меня.
Аноним 13/03/18 Втр 14:19:32 48606663
>>486063
Но мысль понятна. Сделать как в far cry.

Врагов толпа, и если они сразу все бросятся на тебя, могут и убить.А если сначала убить часть в стелсе, то остальных можно легко замочить.

Я думал над этим, но как реализовать такое в 2д не очень понятно.

Залезть к толпе врагов с какого-нибудь правильного направления, чтобы быстро вальнуть самых опасных, а потом разбираться с мясом?
Аноним 13/03/18 Втр 14:23:54 48607064
>>486049
>>486048
Как же дебилам неспособным придумать что-то нормальное НЕПРИЯТНО)))00
Аноним 13/03/18 Втр 14:33:06 48607465
>>486053
У тебя зомбаки замахиваются и ждут 5 секунд, пока игрок их увидит, еще успеет подумать, и успеет выжать ебическое комбо-вомбо. Если замахнулись - пускай сразу бьют.
Ну и как-то поживее должны быть, шум услышали - бегут к игроку.
Глянь Final Station, там неплохо вроде было сделано.
Аноним 13/03/18 Втр 14:38:50 48607966
>>486074
Зомбаков у меня два вида.
Слабые замахиваются и ждут, сильные замахиваются и сразу бьют, причём ещё и упреждение берут для атаки.

В Final Station не играл. Сегодня вечером посмотрю, как там что.
Аноним 13/03/18 Втр 14:41:06 48608167
>>486079
Попробуй только сильных оставить, мне кажется должно получиться достаточно экшена.
А в качестве еще "более сильных" - сделать каких-то мини-боссов.
Аноним 13/03/18 Втр 14:57:31 48609168
>>486053
Это проблема отдельно взятой механики, а не геймплея.
Аноним 13/03/18 Втр 14:58:17 48609269
>>486053
Расскажи в чем заключается геймплей твоей игры
Аноним 13/03/18 Втр 15:08:21 48609670
hqdefault.jpg (10Кб, 480x360)
480x360
>>485583 (OP)
Дай угадаю, ты в юнити игры пердолишь?
Аноним 13/03/18 Втр 15:09:30 48609771
>>486096
А в чем нужно?
Как движок и геймплей связаны между собой?
Аноним 13/03/18 Втр 15:12:27 48609972
>>486097
> Как движок и геймплей связаны между собой?
Умственные спобности связаны, очевидно же. Начни на крестах писать и сразу геймплей придумаешь.
Аноним 13/03/18 Втр 15:13:55 48610173
>>486099
Кресты для юнитидебила слишком сложна.
Аноним 13/03/18 Втр 15:28:22 48610474
>>486092
Игрок исследует уровни, ищет апгрейды, которые позволят ему продвинуться дальше. метроидвания

В процессе исследования находит секреты и читает тексты. Карает врагов и боссов.
Аноним 13/03/18 Втр 15:32:25 48610675
>>486053
1. Так и надо, если они мясо.
2.

а) Добавить рейдж врагов - тогда мили мясо будет отвлекающим фактором в процессе доджа/убийства рейдж-врага. И куча платформеров сейчас с пострелушками, нормально это смотрится, ты не играл в ту же Террарию что ли?
б) Сделать дэш-атаку (тут должен быть визуальный-индикатор-анимация, что зомбак готовится к прыжку). Опять же, игроку нужно будет уделять внимание таким элементам и держать дистанцию.
в) Сделать внезапный спавн вблизи игрока.

Ты бы поиграл часов 15-20 в какой-нибудь примитивный платфомер-шутер с твоей же механикой, сразу бы всё понял. В большинстве по сути мяса то нет, просто партиклы/анимации от попадания и смерти.
Аноним 13/03/18 Втр 15:34:13 48610876
>>486106
Часов 200 провёл за террарией. Что такое рейдж враг?
Аноним 13/03/18 Втр 15:40:25 48611077
>>486106
>Ты бы поиграл часов 15-20 в какой-нибудь примитивный платфомер-шутер с твоей же механикой

Axiom verge, например, ужасно скучный. Интересного врага я там могу вспомнить только одного - прыгучего зомби. Хочется лучше.

Iji - там все враги стреляют, и сражения с врагами, честно говоря, не очень увлекательны. Хочется лучше.
Аноним 13/03/18 Втр 15:41:16 48611178
>б) Сделать дэш-атаку (тут должен быть визуальный-индикатор-анимация, что зомбак готовится к прыжку). Опять же, игроку нужно будет уделять внимание таким элементам и держать дистанцию.

Вот это очень правильная мысль.
Аноним 13/03/18 Втр 16:00:43 48611879
d2e.png (77Кб, 412x351)
412x351
>>486006
>назови пять игр, которые тебе прям нравятся. При этом таких игр, демки которых ты мог бы написать сам
таких игр нет

Я вообще 5 любых игр не смогу вспомнить (я вообще мало играю в игоры), не говоря уже о тех, демки которых смог бы сделать сам.
В принципе я бы сделал любую демку не требующую каких-то сложных алгоритмов.
Последняя игра, в которую я играл - это ys 7. С ассетами бы смог сделать демку, почему бы и нет.
Сделал бы демку don't starve точно (без процедурной генерации).
Аноним 13/03/18 Втр 16:07:04 48612180
>>486004
Лего-шахматы, играл в начальной школе.
Аноним 13/03/18 Втр 16:10:39 48612381
>>485583 (OP)
Оп, для начала можешь посмотреть видосы Extra Credits. Там в основном очевидные вещи, то для старта пойдет. В целом, никакой особой единой "академической школы геймдизайна" нет, у каждого автора свои охуительные советы, математической базы тоже толком нет. Все в зачаточном состоянии, так что пока эффективнее играть@разбирать и читать бложеки, имхо.
Аноним 13/03/18 Втр 16:13:17 48612482
>>486108
Рейндж, очевидно.
Аноним 13/03/18 Втр 16:37:01 48612683
>>486053
Ох, ну...

В базовом геймплее платформера две основных механики: поиск нужного пути и нажатие нужной кнопки в нужное время. Грубо говоря, при акценте на первой получается паззл-платформер, при акценте на второй - супермитбой.

Как использовать вторую механику тебе уже насоветовали (правда по видосам непохоже, что у тебя управление рассчитано на SMOOTH SILKY управление уровня митбоя). Больше врагов, дэш-враги, сотни мяса на экране - все, как в шут'ем ап. Чем больше разных видов дэша, тем лучше (одни зомбаки собственно дэшаться, другие - прыгают по параболе, третьи - вылазят из потолка, а не пола, тут мины взрываются, там глыбы падают, тут турели пиу-пиу делают, етк). Чтобы легко повысить челлендж, можно добавлять больше видов стан-атак (не увеличивая урон). Тогда сложность растет в геометрической прогрессии: один зомбак никогда тебя не убьет, два - только если ты уйдешь попить кофе, а при 10 зомбаках одно попадание по тебе - это фактически инстакилл, потому что они все по очереди тебя будут станить.

Так плавно переходим к другому пункту. В контексте боевки это не столько паззлы, сколько тактика боя. Условно, ты можешь либо набижать на толпу зомбаков (и сдохнуть в 90% случаев), либо ПОДУМОТЬ (и не сдохнуть). Раз ты говоришь, что много мяса не хочешь, то в твоем случае это вполне уместно. Основные механики. Использование окружения - вспомни dark messiah of might and magic, до сих пор один из лучших примеров интерактивного окружения в боевке. Позиционирование - выбор лучшего положения на карте для боя. Ну, грубо говоря, если у тебя рядом горка, а потом тоннель, и в тоннеле 10 зомбей, которые спавнятся из пола и потолка, то тебе логично отбежать назад, на горку, и распинывать поднимающихся зомбей ногами. Тут все зависит от левел-дизайна. Кайтинг, кстати, сюда же относится. Дальше, враги с "ахиллесовой пятой", в частности - "направленные" враги. Например, пусть та же турель стреляет в одну сторону, и с этой стороны у нее непробиваемый щит, но если ты сможешь оказаться с другой стороны турели, то легко можешь ее выключить. Комбинированием таких врагов можно получать эдакие головоломки, в которых нужно определить правильный порядок уничтожения врагов\догадаться использовать нужные штуки на карте. Опять же, тут нужен вдумчивый левел-дизайн. А, ну и разумеется классика: много видов оружия @ мало боеприпасов (очевидный референс - телеглитч).

Все в целом это дает возможность относительно легко скейлить уровень сложности без добавления новых врагов, дает игроку чувство вознаграждения за нахождение правильного решения стейджа с помощью СМЕКАЛОЧКИ + убийство тонны врагов, про которых он знает, что в прямом бою они его бы завалили. И при этом постоянно держит его в напряжении, потому что вот сейчас он кинул гранату, чтобы взорвать канистру с бензином и сжечь ту условную турельку, и больше гранат у него нет, так что когда в следующий раз на него побегут 10 зомбаков, ему придется либо тратить боеприпасы к йоба-оружию (которые попадаются один раз за уровень), либо рисковать остаться без беприпасов к основному оружию, либо рисковать быть застанненым и скушанным

Короче, сумбурно, но идеи ты уловил.
Аноним 13/03/18 Втр 16:40:19 48612784
Аноним 13/03/18 Втр 16:46:47 48613285
Я правильно понял, что на на ГД сейчас орудует пара клоунов с весенним обострением? Один не в состоянии понять вопрос и стремиться всех особрать, а второй в каждом треде указывает, что кто использует Юнити - дебилы? Или я неправильно понял и это один человек?
Аноним 13/03/18 Втр 16:50:53 48613386
>>486132
Ты на дваче. Клоуны здесь - обычное дело.
Кстати, куда пропали два клоуна, которые весь гд засрали ООП за/против срачем. Может это они и есть, просто сменили тактику?
Аноним 13/03/18 Втр 17:02:44 48613587
>>486133
>гд засрали ООП за/против срачем
вообще-то это была конструктивная дискуссия в ньюфаг-треде, имеющая прямое отношение к тематике борды
Аноним 13/03/18 Втр 17:06:18 48613888
>>486135
Это был тупой срач из разряда "в интернете кто-то не прав", имеющий к тематике борды очень косвенное отношение.

Скажи, что ещё ваш срач "кто круче - программист или художник" конструктивен.
Аноним 13/03/18 Втр 17:20:28 48614489
>>486138
Конечно программист.
Аноним 13/03/18 Втр 17:25:09 48614690
>>486144
еще один долбоеб с абсолютной истиной. В каждом конкретном случае по-разному.
Аноним 13/03/18 Втр 17:27:21 48614791
>>486146
>еще один долбоеб с абсолютной истиной
Ну привет))
Аноним 13/03/18 Втр 17:41:58 48615092
>>486020
Пришёл на двач. Хочешь паттернов мудрых. А сосни-ка хуйца!
Аноним 13/03/18 Втр 17:45:21 48615293
a.jpg (95Кб, 456x469)
456x469
Аноним 13/03/18 Втр 17:46:59 48615394
>>486049
> А в разделе gd не могут пояснить за геймдизайн. О чём это говорит?
О том, что гейдизайн неизмеримо сложнее. Никаких научных теорий, вроде теории перспективы нет.
Аноним 13/03/18 Втр 18:23:48 48616495
>>486153
Или разработчики игр неизмеримо глупее.
Аноним 13/03/18 Втр 21:06:50 48622996
Игра - это модель виртуального мира.
Само деление игры на механики является ошибочным. Нужно использовать ООП принцип в геймдизайне.
Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а объектами и поведениями.
Аноним 13/03/18 Втр 21:08:41 48623097
>>486229
>Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а объектами и поведениями.
хули тогда c++ мало кто нормально знает?
Аноним 13/03/18 Втр 21:09:38 48623298
>>486229
Мы думаем компонентами, ООП устарел.
Аноним 13/03/18 Втр 21:10:45 48623399
>>486229
ООП-даун и в геймдизайн лезет. Просто пиздец.
Аноним 13/03/18 Втр 21:43:20 486250100
>>486233
Так объектная ориентированность это прежде всего принцип дизайна. Этот дизайн может применяться для программ (ооп), так и в более общем смысле (оод).

>>486232
Так компоненты это и есть поведения объектов. Не вижу противоречия.
Аноним 13/03/18 Втр 21:45:31 486252101
>>486250
Гаемплей должен быть игроко-ориентированным. Как и программирование - программисто-ориентированным. Твои симуляции нахуй никому не интересны, если они не приводят к цели - интересной игре или поддерживаемому коду.
Аноним 13/03/18 Втр 21:58:14 486259102
>>486250
>Так компоненты это и есть поведения объектов.
) ебать ты долбоеб братишка. Как фортранщик, который везде видит фортран.
Аноним 13/03/18 Втр 22:06:45 486266103
Проиграл с оопущенца, спасибо. Вспомнишь черта - он и появится.
Аноним 13/03/18 Втр 22:09:31 486267104
>>486252
никто не играет в игры ради механик. в игры играют ради wish fulfillment'а. причем это может быть как фентези эскапизм, так и социальные желания. в последнем случае игра - это просто инструмент для писькомерства.
фигуристы не катаются, потому что любят фигурное катание, футболисты играют в футбол не потому что любят пинать мяч, игроки в доту играют не потому что им нравится добивать крипов
Аноним 13/03/18 Втр 22:15:02 486271105
>>486267
> никто не играет в игры ради механик
Я играю. Нахуй мне твой эскапизм или писькомерство, долбоеб? И, главное, какое это отношение имеет к твоему ебучему оопущенству? Пошел-ка ты нахуй.
Аноним 13/03/18 Втр 22:18:16 486275106
>>486229
>Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а объектами и поведениями.
Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а функциями - входные данные => выходные данные.
Аноним 13/03/18 Втр 22:28:06 486282107
>>486275
Я в обычной жизни думаю че бы пожрать и как бы тянку на кукан насадить, а вы извращенцы какие-то.
Аноним 13/03/18 Втр 23:02:16 486302108
>>486282
>че бы пожрать
макароны + вода + плита => жрачка
усики + пропуск в трусики => тянка
Аноним 13/03/18 Втр 23:09:53 486308109
>>486302
А функции это что? Правильно: это поведения компонентов.
Аноним 13/03/18 Втр 23:18:04 486315110
>>486308
Компоненты - это данные, ооп-манька.
Аноним 13/03/18 Втр 23:20:56 486317111
>>486282
А я уже год ни о чём, кроме геймдизайна и программирования не думаю.

Мне каждый день во сне снятся игровые механики и то, как их нарисовать/закодить.
Аноним 13/03/18 Втр 23:41:46 486323112
>>486317
> игровые механики и то, как их нарисовать/закодить
Если механику сложно нарисовать или закодить - она хуёвая. Дискач.
Аноним 13/03/18 Втр 23:43:23 486324113
Аноним 14/03/18 Срд 00:55:08 486344114
>>486323
>механику сложно нарисовать
Примеры в студию.
Аноним 14/03/18 Срд 01:41:42 486351115
>>486132
> что кто использует Юнити - дебилы?
Ты этим итт тредом подтверждаешь этот факт.
Аноним 14/03/18 Срд 06:18:14 486430116
>>486351
Ты все время говоришь таким тоном, как будто ты что-то знаешь, что недоступно нам, простым смертным.
Поделись же с нами.
Аноним 14/03/18 Срд 07:07:04 486438117
>>486271
>какое это отношение имеет к твоему ебучему оопущенству?
Никакого.
Объектно ориентированный дизайн это в сущности просто более натуральный и абстрактный язык, с помощью которого выражается то же самое.
Если я у тебя спрошу, как у Марио поведения, ты без большого труда сможешь перечислить их. А какие в марио механики? Что такое вообще "механики". На мой взгляд это очень неудачное слово.
К тому-же при определенной дисциплине поведения можно дизайнить так, что они будут натурально биндится на компоненты таких движков как юнити.

То есть ООД требует меньше интеллектуальных усилий для решения проблемы.
Я нигде не писал что это панацея, которая волшебным образом придумывает за тебя геймплей.
Аноним 14/03/18 Срд 07:18:26 486442118
>>486438
Помню, как ооп-маня обосрался с реализацией поведения змейки в терминах ооп. А императивщик сделал этот парой строк.
Аноним 14/03/18 Срд 07:19:47 486443119
>>486430
> ты что-то знаешь
Всё уже отписали в треде десяток раз.
> недоступно нам
Тут только ты один не вкуриваешь вроде.
Аноним 14/03/18 Срд 07:32:26 486445120
>>486438
>Объектно ориентированный дизайн это в сущности просто более натуральный и абстрактный язык, с помощью которого выражается то же самое.
>более натуральный и абстрактный язык
Когда заканчивается наука и начинается религия
Аноним 14/03/18 Срд 07:42:38 486446121
>>486438
>Объектно ориентированный дизайн это
Как ты различаешь ооп c++, от, например, ооп clos? или ooп js
Аноним 14/03/18 Срд 07:58:01 486455122
>>486446
Не понял.
Для меня условие ООПшности - это возможность перенести ментальную модель объекта без существенных изменений.

Вот, например, в марио есть минимум 2 ментальных модели: марио, который может бегать и прыгать, и игрок, у которого есть поведение управления марио. Я могу их прямо перенести в юнити без каких-то усилий.
Причем решение с компонентами мне даже нравится больше (по крайней мере для игор), чем классические ООП-языки, где каждый класс надо хардкодить, объявлять интерфейсы для взаимодействия классов и т.д.
Ящитаю что дизайн юнити - это хороший пример ООП для игор.
Аноним 14/03/18 Срд 08:04:34 486456123
>Для меня условие ООПшности - это возможность перенести ментальную модель объекта без существенных изменений.
Мм, опеределение, которое ссылается на само себя.
Аноним 14/03/18 Срд 08:24:21 486461124
>>486456
Определение ООП можешь в википедии прочитать. Я просто написал что для меня существенно в ООП-языках.
Инкапсуляцию, полиморфизм и остальные столпы можно и без ООП сделать так-то.
Аноним 14/03/18 Срд 13:22:39 486581125
1307158546586.jpg (32Кб, 312x247)
312x247
Как же хочется няшного геймплейчика.
Аноним 14/03/18 Срд 14:25:39 486597126
>>486581
>няшного геймплейчика
Опиши подробнее.
Аноним 14/03/18 Срд 14:40:27 486602127
index.jpg (5Кб, 225x225)
225x225
Что, если описать геймплей как художественный рассказ. А потом уже на основе этой кулстори придумать механики?
Аноним 14/03/18 Срд 14:58:03 486605128
Я обратил внимание, что во всех играх геймплей разделяется на подзадания-циклы. Например, структура уровней в платформерах всегда одинаковая. Выполнение квестов в РПГ. Убийство монстров, сбор лута и покупка инвентаря - все это лупы, эдакие паттерны, которые повторяются в игре постоянно.
Аноним 14/03/18 Срд 15:13:08 486608129
Безымянный.jpg (35Кб, 668x474)
668x474
>>486605
Короче, я придумал такую структуру геймплея. Геймплей состоит из паттернов, а паттерны состоят из серии механик.
Дискасс.
Аноним 14/03/18 Срд 15:20:21 486609130
>>485583 (OP)
Пару лет назад Ромера выпустил уровень для Дума.
https://vimeo.com/156288044

Вот он играет и рассказывает что и как делал.
Может будет полезно.
Аноним 14/03/18 Срд 15:24:19 486614131
>>486609
>Ромера
Это какой-то большой авторитет?
Примитивный левел-дизайн дума давно уже морально устарел.
Аноним 14/03/18 Срд 15:25:10 486615132
>>486614
Суть в не лвл-дизайне, а в образе мышления.
Аноним 14/03/18 Срд 17:30:47 486673133
Нашел статью про механики.
http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
>I define game mechanics, using concepts from object-oriented programming
Сразу могу сказать статья хорошая. Читайте, учитесь.
Аноним 14/03/18 Срд 17:39:25 486680134
>>486344
Нарисуй мне механику, тридэ-экшон-эрпогэ, суть токова: можно играть эльфом или орком, и там ещё домики диривяные набигают злодеи, охрана дворца и если играешь за злого, то там замок в горах. Вот это всё нарисуй.
Аноним 14/03/18 Срд 17:41:27 486683135
>>486442
Как с этим то можно было обосраться? Изич же. Не более двух классов потребуется и 4..6 метода.
Аноним 14/03/18 Срд 18:17:07 486721136
>>486680
Это не механика, и даже не описание игры. Это просто набор шаблонов из твоей головы. Если изначально идея говно, то конечно и концепт говно будет, тут даже обсуждать нечего.
Аноним 14/03/18 Срд 18:24:49 486725137
>>486721
> Это просто набор шаблонов из твоей головы.
Нет, это и есть механика. Злодеи, орки, набегания.
Аноним 14/03/18 Срд 18:46:43 486738138
Аноним 14/03/18 Срд 19:48:28 486769139
>>486738
Прочитай словарь.
Аноним 14/03/18 Срд 20:05:17 486777140
>>486769
>Нарратив — изложение взаимосвязанных событий, представленных читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
не вижу противоречий
Аноним 14/03/18 Срд 20:09:27 486780141
>>486777
А теперь по игровой механнике.
Аноним 14/03/18 Срд 20:44:03 486793142
>>486780
игровые механики это поведения игровых объектов
Аноним 14/03/18 Срд 22:40:10 486857143
tvoe-vyrazhenie[...].jpeg (41Кб, 500x404)
500x404
>>486793
> игровые механики это поведения игровых объектов
> объектов

Аноним 15/03/18 Чтв 03:33:04 486930144
>>486793
Не выдумывай, а прочитай.
Аноним 15/03/18 Чтв 04:35:06 486934145
>>486930
в данном случае нео единственно верного ответа.
например, по ссылке >>486673 похожее определение.
википедия не авторитет
Аноним 15/03/18 Чтв 04:49:15 486936146
>>486934
Твоя фантазия тоже не авторитет.
Аноним 15/03/18 Чтв 04:54:00 486937147
>>486936
>ссылка на статью
это не моя фантазия, а формальное определение механик
Аноним 15/03/18 Чтв 05:01:16 486939148
>>486937
Формальное определение механник и в вики есть.
Аноним 15/03/18 Чтв 06:58:22 486954149
>>486939
>набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры.
>Строгого определения термина нет
оно и видно
Аноним 15/03/18 Чтв 07:33:15 486956150
>>486954
Ты всё еще не сходил в словарь.
Аноним 15/03/18 Чтв 08:38:53 486966151
1472175807676.jpg (76Кб, 645x858)
645x858
>>486608
Чем игровой паттерн (временное название) отличается от механики? У паттернов есть цели, а у механик нет. Паттерн можно выиграть и/или проиграть. Паттерны - это такие мини-игры внутри игры.
Из этого следует, что паттерн можно изолировать и интерпретировать его как отдельную игру: придумать ему цель, условия выигрыша, проигрыша, награждения игрока. Это может быть как простая мини-игра вроде "победи монстра", так и очень сложная игра внутри игры.
Получается такая рекурсивная структура игры.

Также интересное наблюдение такое, что механики можно гамифицировать и превратить в мини-игры.
Оружие и стрельба - это механика, но если ввести ограниченые патроны и заставить игрока искать патроны на уровне - это уже геймплей.
Аноним 15/03/18 Чтв 08:40:25 486967152
>>486966
Сука, каждый придумывает свою терминологию
Аноним 15/03/18 Чтв 08:42:57 486968153
>>486956
Бля, заебали.
Домики, эльфы, орки - тема.
Набегание - часть геймплея, состоящая из простых механик: движение, атака, инвентарь, хуй в очке.

Так-то и у монополии пиздец сложная механика, если ее рассматривать целиком, а не разбивать на атомарные элементы.
Аноним 15/03/18 Чтв 08:44:40 486969154
>>486602
получится Бесконечное Лето
Аноним 15/03/18 Чтв 09:53:08 486981155
>>486967
А какая есть. Я только про механики знаю.
Аноним 15/03/18 Чтв 10:13:51 486986156
>>486969
Вот уж геймплей на все времена!
Аноним 15/03/18 Чтв 10:25:53 486987157
>>486602
Никакого сарказма. Именно так и надо. Причём придумывать рассказ надо с конца. Придумай все концовки. Начни отматывать события назад, закладывая логику, почему пришло к тем или иным концовкам, затем, почему пришло к каждому из промежуточных состояний. И наконец, ты выйдешь к началу, где нужно выбрать героя по параметрам, при этом все параметры у тебя уже есть, ты просто формируешь из них пространство. Игрок, начав играть видит множество вариантов, но он пока ещё не знает концовок и у него есть интерес эти концовки раскрыть.
Мы как-то обсуждали тут линейность игор. Так вот, я напомню. Любая игра линейна. Даже если разработчик заявляет о нелинейности. У тебя есть начало - есть действия - есть концовки. Всё это объединено линейными линиями в граф (дерево).
Аноним 15/03/18 Чтв 10:30:08 486988158
>>486987
Например, разработчик говорит: "У нас открытый мир. Идите куда хотите. Делайте, что хотите" Казалось бы вот она - нелинейность? Но нет. Каждый из квестов, каждое из занятий (activities) - это всё тот же граф с конечным N точек входа (начал) и M точек выхода (концовок). Даже если квесты/занятия автогенерируемы.
Если ты играешь довольно долго, ты раскроешь все шаблоны в игре. И неизбежно наступает скука.
15/03/18 Чтв 11:20:48 487000159
>>486987
>Любая игра линейна
Особенно майнкрафт.
15/03/18 Чтв 11:27:51 487001160
>>486988
>Каждый из квестов, каждое из занятий (activities) - это всё тот же граф с конечным N точек входа (начал) и M точек выхода (концовок).
На этом все разгаворы про геймплей можно закончить. Такой взгляд на игру убъёт всякий интерес, зато удобен иженеграм. Всё предельно понятно, но не имеет никакого смысла. Поэтому программистов надо держать подальше от геймдизайна.
Аноним 15/03/18 Чтв 11:39:54 487002161
>>487000
Особенно майнкрафт. Хочешь выживать по модели зомби-волн - выживай. Хочешь пирамидки из кубиков строить - строй. Хочешь логические схемки из кубиков собирать - собирай. Все механики известны и конечны.
Большынство олдфагов ушли из кубача, ибо пресытились. Не даром кубач - игра школоты.
>>487001
>Всё предельно понятно, но не имеет никакого смысла.
Любой смысл, который ты предложишь, уложится в эту модель. При этом ты кукарекнул так, словно я неправ.
Аноним 15/03/18 Чтв 11:47:41 487006162
>>487002
>Все механики известны и конечны.
Линейность - не значит "конечность".
15/03/18 Чтв 11:48:07 487007163
>>487002
>Особенно майнкрафт. Хочешь выживать по модели зомби-волн - выживай. Хочешь пирамидки из кубиков строить - строй. Хочешь логические схемки из кубиков собирать - собирай. Все механики известны и конечны.
>Любой смысл, который ты предложишь, уложится в эту модель.
Ну всё, этот сломался. У него в руках молоток, теперь все предметы кажутся ему гвоздями. Натуральный инженегр.
>Не даром кубач - игра школоты.
Тыскозал?
Аноним 15/03/18 Чтв 11:50:23 487008164
>>487002
>Любой смысл, который ты предложишь, уложится в эту модель
У тебя не семантическая модель, значит утверждение неверно.
Аноним 15/03/18 Чтв 11:51:04 487009165
>>487006
Конечно!
>>487007
>Тыскозал?
Подписота обзорщиков кубача сказала.
Аноним 15/03/18 Чтв 11:52:34 487010166
>>487008
Ну так давай проверим. Чё гадать? Предлагай уникальную дизайнерскую идею, которая не уложится в предложенную выше модель.
Аноним 15/03/18 Чтв 11:55:56 487011167
>>487010
То, что семантическая модель отобразится в граф не значит, что они эквивалентны. Это отображение с потерями, если для инженера объяснять.
Аноним 15/03/18 Чтв 12:10:00 487016168
>>487010
Модель на мульти-агентах уложится в модель с графами, только после какого-то числа правил тебе нужно будет лет 10, чтобы граф вычислить. И чо? Умный, да? Давай делом займемся.
Аноним 15/03/18 Чтв 12:35:58 487025169
>>487001
Предложи свой взгляд.
Аноним 15/03/18 Чтв 12:46:08 487030170
>>486987
>Любая игра линейна.
Смотря что считать линейностью и на каком уровне. Можно сказать, что нелинейность - это наличие выбора.
Любая стычка в шуторе не является линейной, вообще-то говоря.
Нелинейным может быть уровень, если можно выбрать разные пути его прохождения.
Нелинейным может быть порядок уровень/миссий.
Аноним 15/03/18 Чтв 12:47:57 487031171
>>487025
Двачую. Только критиковать могут нас, креативщиков.
Аноним 15/03/18 Чтв 12:51:57 487034172
>>486987
>Любая игра линейна.
>Все это объединено линейными линиями в граф (дерево).
>линейными линиями
) сукааааа )))
Аноним 15/03/18 Чтв 12:56:34 487037173
>>487001
> убъёт всякий интерес
Ты так говоришь будто игры создают ради интереса.
Аноним 15/03/18 Чтв 14:13:09 487067174
>>487001
Системный подход или какая-либо математическая модель - это вспомогательный инструмент, а не намеренное навешивание рамок на задачу.
Если ты не умеешь совмещать строгие модели с нечетким описанием задачи, то ты даунич.
Аноним 15/03/18 Чтв 14:14:25 487069175
>>487067
>Если ты не умеешь совмещать строгие модели с нечетким описанием задачи
Но как?
Аноним 15/03/18 Чтв 14:30:29 487078176
>>487069
Мыслить широко.
Для начала хорошо освоить эти самые строгие модели, понять их область применимости не только для типовых примеров. От этого плавно переходишь к тому, чтобы научиться видеть в задачах удобные модели, или видеть где их вообще не стоит применять. При этом помнить, что это всего лишь инструмент, от которого в любой момент можно отказаться, отойти от стандартного принципа, и вообще вертеть как хочешь. Но если не будет хорошо знать методы, то годно вертеть ими не получится.
Аноним 15/03/18 Чтв 14:42:37 487084177
>>487078
Ты так говоришь, как будто ты умеешь делать геймплей.
Аноним 15/03/18 Чтв 15:04:54 487090178
>>487084
Может и умею.
Тащемта подход имеет отношение не только к созданию геймплея, а вообще созданию чего угодно в плане идей.
15/03/18 Чтв 15:32:05 487099179
>>487067
>совмещать
Не понимаю тебя.
Аноним 15/03/18 Чтв 15:41:03 487107180
Аноним 15/03/18 Чтв 18:40:44 487170181
Я близок к тому, чтобы создать алгоритм процедурной генерации геймплея. С вами я конечно же не поделюсь. Мне не нужны конкуренты.
15/03/18 Чтв 18:44:57 487171182
Аноним 16/03/18 Птн 09:52:55 487353183
Безымянный.jpg (42Кб, 551x369)
551x369
Короче, я понял, единственный способ сделать геймплей - это начать делайть геймплей. Сделать прототип, в который как в суп добавлять разные механики пока не случится СИНГУЛЯРНОСТЬ и не получится геймплей.

Механики я буду формально описывать как ГЛАГОЛЫ. Что делает механика, глагол, по сути он изменяет состояние объекта. Поэтому я выделаю transitive (изменяют состояние другого объекта) и intransitive (изменяют состояние своего объекта) механики.
Аноним 16/03/18 Птн 10:55:17 487368184
Аноним 16/03/18 Птн 11:23:35 487382185
>>487368
Не понял, что значать соединения между правилами 2:51
Аноним 16/03/18 Птн 11:33:27 487387186
>>487353
а если ты сделаешь свои глаголы параметризуемыми объектами, и заставишь объекты-акторы обмениваться объектами-глаголами, квантами игрового взаимодействия, то сможешь сделать метаигру, которая в реальном времени меняет свои механики.
Аноним 16/03/18 Птн 11:38:10 487391187
>>487387
Галоперидолу ооп дауну, в пятую палату, СРОЧНО!
Аноним 16/03/18 Птн 11:40:49 487393188
>>487387
>как сложить осмысленные слова в цепочки, чтобы получить нулевой смысл.
Аноним 16/03/18 Птн 11:43:54 487395189
>>487387
через агрегирование комбинаторов вокруг монад, разве что )
Аноним 16/03/18 Птн 12:14:27 487420190
Я не понимаю, этот тред о создании геймплея или о его технической реализации?
Аноним 16/03/18 Птн 12:16:10 487422191
ac30d66cdaafc6b[...].jpg (91Кб, 1024x707)
1024x707
>>487001
>Такой взгляд на игру убъёт всякий интерес, зато удобен иженеграм.
Есть математика, а есть пиздежь.
Аноним 16/03/18 Птн 12:17:09 487425192
>>487391
сорян, с завтрашнего дня только гоуту
Аноним 16/03/18 Птн 12:17:30 487428193
>>487420
>о создании геймплея или о его технической реализации?
В видеоиграх есть разница? Это же не настолки p&p
Аноним 16/03/18 Птн 12:30:24 487441194
>>487420
Это тред о создании абстрактного геймплея независящего от платформы. Это дизайн виртуального мира, объекты которого действуют по определенным законам.
Аноним 16/03/18 Птн 12:32:55 487449195
>>487441
Я бы даже не использовал термин "геймплей", потому что с точки зрения объектов в этом виртуальном мире, они не занимаются геймплеем. Это деятельность игрока является геймплеем, а мы от игрока абстрагируемся.
Аноним 16/03/18 Птн 12:37:48 487459196
>>487449
Уже зделано в df, сосунки
Аноним 16/03/18 Птн 12:55:39 487496197
>>487459
>df is a standard Unix command used to display the amount of available disk space for file systems on which the invoking user has appropriate read access
Аноним 16/03/18 Птн 14:56:22 487577198
>>487496
> не знать dwarf fortress
Что ты делаешь на этой доске?
Аноним 16/03/18 Птн 15:56:58 487611199
>>487577
>не знать Unix
Что ты делаешь на этом сайте?
Аноним 16/03/18 Птн 16:24:40 487621200
>>487611
Интересно, как устроена модель мира/архитектура df, что позволяет изменять и добавлять разные новые механики (?). Гуглил-не загуглил.
Аноним 16/03/18 Птн 18:06:30 487648201
>>487428
>В видеоиграх есть разница?
Разумеется, есть.
Аноним 16/03/18 Птн 19:11:45 487670202
>>487621
а там еще и механики сами добавляются?
или что ты имел ввиду?
Аноним 16/03/18 Птн 19:19:23 487671203
>>487670
В смысле, так описать начальную модель, чтобы добавление новых правил не требовало ее тотального изменения.
Аноним 16/03/18 Птн 19:33:02 487678204
Аноним 16/03/18 Птн 19:34:56 487680205
>>487678
говори алгебраично
Аноним 16/03/18 Птн 22:47:21 487752206
>>486987
>Причём придумывать рассказ надо с конца. Придумай все концовки. Начни отматывать события назад, закладывая логику,


Первый адекват итт!
Аноним 17/03/18 Суб 00:21:33 487772207
>>485943
>Алсо, я не задал общий вопрос уровня "как сделать хит", а вполне конкретный вопрос как из набора механик сделать геймплей. Это вполне конкретная задача.
Это не конкретная задача, поскольку через одну итерацию вопрос "набор механик создающий геймплей" переходит в вопрос "когда наступает насыщение и довольство от происходящего?", который ещё через одну итерацию упирается в вопрос "что такое интересно?"
Это очень глубокие вещи, которые не формализуются и не алгоритмизируются. Это искусство. Вот умеет кто-то делать и всё: на интуиции, на личном восприятии, на своей способности конструировать эмоции, вызывать отклик у других.

>>485624
>Нихуя себе. Ты в игры вообще играешь? Если тебе игра нравится, то тебе сложно понять, что именно тебе в ней нравится?
Когда займешься настройкой управления, чтобы игрок плавненько бегал и как нужно прерывал действия на более приоритетные (из бега в прыжок, или из прыжка в удар), да так, чтобы переход был, быстрым, приятным и красивым — тогда познаешь всю боль геймдизайна.
А без управления любая игра с любыми правилами будет уродским и неприятным поделием.
И управление нельзя настроить или вывести теоретически, даже скопировать с популярной игры нельзя(98% знакомых программистов зафейлили реверсинжинирить механики управления), это всё нарабатывается только опытом и целенаправленной экспериментальной деятельностью в этой области.
Аноним 17/03/18 Суб 01:05:12 487777208
>>487772
Чаю, коллега. За сим тред можно и закрывать. нет
Аноним 17/03/18 Суб 07:01:45 487809209
>>487772
>все есть таинство искусства которое невозможно понять ррряяя! гениями рождаются, а не становятся я скозал!
ты просто неосилятор
Аноним 17/03/18 Суб 08:47:08 487818210
>>487809
Двачую, это религиозное я не могу понять-объяснить, значит непознаваемо по сути. Таким волю дай, они все в непознаваемое запишут.
Аноним 17/03/18 Суб 08:59:16 487821211
Аноним 17/03/18 Суб 09:11:18 487825212
Аноним 17/03/18 Суб 10:00:46 487833213
>>487825
Ошибка в том, что они там пытаются понять игру, а не игровую деятельность.
Аноним 17/03/18 Суб 10:50:53 487851214
>>487818
это религиозное я могу что-то понять-объяснить, значит всё познаваемо по сути. Таким волю дай, они все в познаваемое запишут.
мне показалось, что я что-то понял, значит я понял всё, и правильно
Аноним 17/03/18 Суб 11:00:56 487852215
>>487833
Ошибка в том, что тема сложная, а замотивировать математиков не получается.
Аноним 17/03/18 Суб 16:39:05 487914216
NES01.gif (3Кб, 256x224)
256x224
31693-super-mar[...].jpg (66Кб, 640x480)
640x480
LegendofZeldaNES.PNG (3Кб, 256x224)
256x224
Предлагаю создать формальное описание геймплейных паттернов в разных категориях. Заодно придумать эти категории.
Удивительно, но даже такой очевидной вещи не было никем предпринято.

Например, структурные паттерны: level, hub, open world.
Аноним 17/03/18 Суб 16:42:13 487915217
Аноним 17/03/18 Суб 16:58:41 487920218
>>487914
Разве это не ограничит фантазию?
Аноним 17/03/18 Суб 17:12:07 487921219
Аноним 17/03/18 Суб 17:44:41 487926220
>>487914
>level, hub, open world
в зелде на пике есть все из вышеперечисленного
Аноним 17/03/18 Суб 17:49:25 487927221
>>487915
Хаб это такой game state, в который игра возвращается после выполнения уровня/миссии. Там обычно выбирается уровень/миссия/осуществляется менеджмент ресурсов.
Например, это как в mmo-сессионках.
Хабы можно разделить на diegetic и non-diegetic. В первом случае аватар игрока буквально находится в каком-то хабе, а во втором просто какие-нибудь менющки.

>>487921
Это не паттерны, и даже не механики. Там намешаны разные идеи от механик, до визуального представления. Это не то.
Аноним 17/03/18 Суб 20:36:19 487959222
feature-p3p2.jpg (42Кб, 685x300)
685x300
18vnti4xrfcgzjpg.jpg (83Кб, 800x450)
800x450
656167.jpg (240Кб, 1200x627)
1200x627
>>487927
persona (кстати в версии для PSP сделали наоборот), god eater - пример diegetic hub'а, valkyria crhonicles - пример non-diegetic hub'а
Аноним 17/03/18 Суб 20:51:51 487966223
Аноним 18/03/18 Вск 08:38:09 488042224
Безымянный.jpg (344Кб, 2236x1500)
2236x1500
Игру можно условно разделить на 4 слоя:
нарратив, представление, структура, геймплей.
Аноним 18/03/18 Вск 10:50:38 488047225
>>487852
Ошибка в том, что на двачах решаются проблемы, которые занимают у человека 5-10 минут. Если проблема сложнее, чем 5-10 минут, то она не решается. Это на работе можно заставить хуярить сутками.
Аноним 24/03/18 Суб 19:16:43 490784226
Верно ли утверждение, что игрой является любая развлекательная деятельность?
Аноним 24/03/18 Суб 19:24:27 490787227
>>490784
Нет. Не всякая игра развлекает (я хочу сыграть с тобой в одну игру), не всякое развлекалово - игра (эй красотка, пойдем развлечемся!).
Аноним 24/03/18 Суб 19:36:40 490794228
>>490787
Можно сказать так, что та цель, достижение которой не является развлечением, является не игрой, а проблемой.

>не всякое развлекалово - игра
Не всякое развлечение является деятельностью. Еблю можно считать игрой.
Аноним 24/03/18 Суб 19:37:29 490795229
>>490794
>Не всякое развлечение является деятельностью.
Например, просмотр кинца - это не деятельность.
Аноним 24/03/18 Суб 22:35:59 490898230
>>490795
А вот и говноеды подъехали. Последнего чилавекапаука посмотрел уже?))0
Аноним 24/03/18 Суб 22:55:36 490921231
>>490784
Если это так, то тогда хотелось бы узнать, чем развлечение отличается от проблемы?
Почему одни люди готовы сознательно тратить часы, решая сложные задачи в каких-нибудь танках, и мало кто готов заниматься какими-то полезными вещами, например учить матан. Ведь в обоих случаях имеется решение задач.

>>490898
Что сказать то хотел, шизик?
Аноним 24/03/18 Суб 23:23:19 490963232
>>490921
Что просмотр кинца - это деятельность, тугосеря ты недогадливый.
Аноним 24/03/18 Суб 23:31:15 490986233
>>490963
> просмотр кинца - это деятельность
И что ты делаешь когда смотришь кино?
Деятельность - это творческий процесс, это решение каких-то задач.
Принимая решение посмотреть кино - ты выполняешь деятельность удовлетворяющую потребность в развлечении, но во время просмотра никакой деятельности нет.
Аноним 24/03/18 Суб 23:39:50 491006234
>>490986
Тогда выходит что просмотр порно это, я не побоюсь этого слова, геймплей.
Аноним 25/03/18 Вск 09:00:51 491234235
Аноним 25/03/18 Вск 20:41:15 491593236
>>490986
>И что ты делаешь когда смотришь кино?
Анализирую, интерпретирую, погружаюсь.

>но во время просмотра никакой деятельности нет.
Ну у тугосерек вроде тебя - разумеется нет. Ляльку дать? :3
Аноним 25/03/18 Вск 22:39:08 491726237
>>491593
Раз ты такой умный, то что ты можешь сказать по поводу геймдизайна?
Можно ли придумать теорию по типу музыкальной теории, которая бы помогала создавать игры. Или это напрасная трата времени.
Аноним 26/03/18 Пнд 00:31:01 491892238
>>491726
Проблема в том, что народ до сих пор не может договориться о том, что вообще такое "игра". То есть искать теорию, которая поможет "сделать заебись" - это fruitless занятие, имхо. Для конкретных, измеряемых вещей типа баланса есть бест практисы и модели, тут на сегодня проблема скорее в том, чтобы выстроить это все в единую систему, чтобы можно было сказать: вот прочитаешь эту книжку - будешь знать все, что нужно гейдизайнеру. Впрочем, во всяких швитых уже относительно давно есть универские сирикуллумы и специализации по гейдизайну.
Аноним 26/03/18 Пнд 01:04:35 491910239
>>491726
Теория должна решать какую-то проблему. Музыкальная теория сама по себе не решает проблему интересности музыки для слушателя. Она дает только инструмент для некоторого рода систематизации знаний о хорошем и плохом созвучии нот, о структуре произведения, на основе этого можно делать какой-то анализ, усложнять структуру музыки, искать новые комбинации. А новизна и интересность остается на уши композитора.

Теория геймдизайна - даже не знаю что должна включать в себя и какие проблемы решать. Для начала именно на эти вопросы нужно ответить. Хотя есть отдельные, разрозненные инструментики, которые помогают систематизировать построение игрового процесса. Непосредственно к геймдизайну прилегают такие термины, как механика и жанр (платформер, стратегия, ...). Возможно еще что-то не могу уловить, но по-моему эти два понятия практически полностью определяют наполнение самого геймплея.

Не беря в расчет художественный дизайн игры (арт, сеттинг, нарратив, музыка/звуки, интерфейс), стоит отметить еще несколько вещей, которые соприкасаются с геймплеем, но не выражают его суть: различные психологические теории и математическое описание моделей.

Первое - уже граничит как раз с вопросом об интересности игры и строит мост с маркетингом. Об этом я как раз в начале и упоминал - каковы границы теории геймдизайна?
И все же, с геймдизайном часто любят связывать, например, теорию потока (о вовлеченности в какой-то процесс). Ну и, как мне кажется, больше всего именно к сфере психологии относятся такие вещи, как челлендж и награда, при этом тут же нарисовывается граница с левел-дизайном. Ведь все-таки придумать механику, нарисовать уровень и сделать это захватывающим (или играбельным по крайней мере) - это 3 разные вещи, которые вместе сливаются в игру.

Второе - математика игры - появляется из-за того, что в придумываемом игровом мире (сейчас не про сеттинг, а про виртуальное физическое наполнение) появляются какие-то законы взаимодействия между объектами, у объектов есть свойства и поведение. На основе описания этого можно построить математическую модель игры, которая может помочь внести баланс в это все. А баланс в свою очередь тоже играет на руку играбельности.
Играбельность можно определить даже не так, насколько хорошо играется игра, а как наличие этого самого "метафизического" элемента игры - т.е. что делает игру игрой.

По большей части получается, что геймдизайн или игра - это комбинация нескольких форм (мат. модель, обмотанная дизайном с оглядкой на психологию), которые в сумме дают играбельную форму. И на изучение этого всего могут уйти годы. А кому это надо, если можно надрочиться и делать все на интуитиве?
мимо с другой борды
Аноним 26/03/18 Пнд 07:25:27 491982240
>>491726
>Можно ли придумать теорию по типу музыкальной теории, которая бы помогала создавать игры.
Нет.
Аноним 26/03/18 Пнд 08:01:21 491983241
>>491910

Геймдизайн в целом - нужен лишь для описания его в дизайн -документе, который в свою очередь нужен для "уговорить издателя выделить баблишка" и "уговорить платформодержателя дать девкит"
Аноним 26/03/18 Пнд 08:04:18 491984242
>>491910

А так, от геймдизайна требуется несколько простых вещей:

1) Проходимость игры.
2) Удобство управления.
3) Разнообразие механик (хотя бы на первый час-два игры).
4) Новизна (хотя бы мнимая).

Как эти 4 вопроса решать (первый тестированием) - на совести разработчика, универсальных решений тут нет.
Аноним 26/03/18 Пнд 10:58:19 492005243
>>491982
Музыкальную теорию можно разделить на 2:
1. Формальный язык описывающий музыку. Любой, знающий этот язык, может воспроизвести любую музыку написанную на этом языке.
В случае игр это означает то, что нужен формальный язык для геймплея. Чтобы можно было посмотреть и сразу понять что за геймплей в игре и как его воссоздать.

2. Набор практик требующих от музыканта определенной дисциплины. Например, гармония.
Можно создать гармонию геймплея, из которой будет понятно что один геймплей лучше другого.
Аноним 26/03/18 Пнд 12:01:02 492014244
Аноним 26/03/18 Пнд 13:31:11 492024245
Аноним 26/03/18 Пнд 15:09:12 492038246
>>492005
>1.
Классический путь - формализовать несколько конкретных игр, потом искать общее в формализмах.
Аноним 26/03/18 Пнд 15:19:00 492043247
>>492005
Если описывать слишком общими словами - будет недостаточно гибкое описание, под которое будет сложно подвести игры разных жанров, например.
Если описывать слишком подробно, то мы просто получаем исходный код игры. Как и где провести границу?
Аноним 26/03/18 Пнд 15:35:29 492050248
>>492043
В нотах не написано как дергать струны. Там даже нет инфы о том, струны это или что-то другое.
Аноним 26/03/18 Пнд 15:55:24 492057249
notation.png (263Кб, 2356x628)
2356x628
>>492050
> В нотах не написано как дергать струны.
Ну хууууууй знает
Аноним 26/03/18 Пнд 16:01:25 492060250
85566-mario-pai[...].png (6Кб, 512x448)
512x448
Как должны выглядеть геймплейные ноты?
Можно ли использовать для этого UML?
Аноним 26/03/18 Пнд 16:07:08 492062251
>>492060
>uml
нахуй путешествуй
Аноним 26/03/18 Пнд 16:07:56 492063252
>>492060
когда упоминают uml, я понимаю, что никаких идей, как решить проблему, абсолютно нет.
Аноним 26/03/18 Пнд 16:11:27 492066253
>>492063
sic. Феерическое скудоумие.
Аноним 26/03/18 Пнд 16:31:15 492069254
Аноним 27/03/18 Втр 07:07:19 492229255
>>492060
Проблема аналогии с музыкой в том, что классические музыканты делают красиво в существующих рамках. Это как если бы игроделы в пределах какого-то одного жанра выпускали бы вариации марио с разным сюжетом и графикой. В общем-то, это часто и происходит. Но ОП же не хочет стандартный геймплей, иначе он просто сделал бы клон какого-нибудь супирмитбоя, только под водой. ОП хочет синтезировать новый геймплей, а появление принципиально новой музыки если и происходит, то нотами не описывается. Ну как ты ни пиши ноты для какого-нибудь инди-хоп-ретро-вейпор-фанка, оркестр тебе его не сыграет так, как он звучит на записи. Мы можем написать формальный язык для описания геймплея только для того, чтобы потом говорить "хмм, а вот такую ситуацию наш язык описать не в состоянии, давайте сделаем про это игру".
Аноним 27/03/18 Втр 09:14:09 492233256
>>492229
>Мы можем написать формальный язык для описания геймплея только для того, чтобы потом говорить "хмм, а вот такую ситуацию наш язык описать не в состоянии, давайте сделаем про это игру".
Хороший вариант. Но есть еще лучше - давайте продолжать умничать и нихуя не делать.
27/03/18 Втр 09:34:04 492236257
>>492233
> нихуя не делать
Ну так вы этим 250 пстов занимаетесь.
Аноним 27/03/18 Втр 09:42:04 492237258
>>492233
Ну рили, такие языки уже есть. Для хай левел описания - натуральные языки типа русского и английского, для лоу левел - языки программирования. Язык среднего уровня будет либо недостаточно гибким, либо недостаточно точным, либо недостаточно простым.
Аноним 27/03/18 Втр 09:54:23 492238259
>>492237
>Для хай левел описания - натуральные языки типа русского и английского,
Это не формальные языки. С кем я сижу.
Аноним 27/03/18 Втр 10:04:04 492239260
>>492238
Давай я не буду учить тебя читать.
Я не говорил, что он формальный. Я говорил, что просто есть языки (не обязательно формальные) для описания игр. Натуральный для хай левела, программирования для лоулевела. И если мы захотим сделать новый формальный (просто новый формальный, не "новый такой же формальный", а "новый формальный") то он будет либо проигрывать в гибкости, либо проигрывать в легкости. Будет рпгмейкер. Нахуй надо. Мне кажется, в этом вопросе лучше вообще от натурального языка идти.
Аноним 27/03/18 Втр 10:08:58 492240261
>>492239
>Я не говорил, что он формальный.
Значит ты дебилоид, который вместо беседы, говорит о своем.
Аноним 27/03/18 Втр 10:20:18 492241262
>>492239
>Будет рпгмейкер.
Ну, если для тебя это достойный упоминания формальный язык, то все ясно. ооп-маня, ты?
Аноним 27/03/18 Втр 11:04:30 492245263
>>492241
Мы обсуждаем принципиальный подход к описанию геймплея, а не дрочим на терминологию. Или это ты предложил UML, у тебя пригорело, что тебя обосрали, и ты до всех теперь доебываешься?
Аноним 27/03/18 Втр 11:05:40 492246264
>>492240
Учитывая, что кроме меня в этой беседе никто не участвует, я вполне имею право сводить разговор на любую интересную мне тему.
Аноним 27/03/18 Втр 11:09:24 492248265
>>492245
Я предложил матлогику
Аноним 27/03/18 Втр 11:10:13 492249266
>>492246
самовлюбленный дебил
Аноним 27/03/18 Втр 11:29:41 492250267
>>492249
Ну-ну. Ладно, ты подебил. Если в этом треде можно говорить только на одобренные тобой темы, то я помолчу и помогу тебе следить за чистотой этой ветки.
Аноним 27/03/18 Втр 11:53:41 492254268
>>492250
Если ты опишешь 4-5 игр русским языком, по 4-5 простых предложений на игру, то я попробую написать матлогику. Непротиворечивость описаний от тебя не требуется.
Аноним 27/03/18 Втр 12:05:11 492256269
>>492254
Хоть в какой-то мере однообразно опишешь
Аноним 27/03/18 Втр 12:07:47 492257270
>>492248
Странно, что ты к оригинальному посту не доебался, потому что музыкальная нотация тоже не является формальным языком. Как минимум потому, что допускает любые включения натурального языка в качестве указаний.
Ну и да, я не автор поста про музыкальную теорию, но беседа мне интересна, поэтому не хотелось скатывать ее в срач о терминологии. Если оригинальный автор ничего не напишет к вечеру, то я сам накидаю описаний.
Аноним 27/03/18 Втр 12:15:45 492258271
>>492257
Язык программирования тоже не является формальным?
Аноним 27/03/18 Втр 12:20:36 492261272
>>492257
>Странно, что ты к оригинальному посту не доебался, потому что музыкальная нотация тоже не является формальным
Мой грех
Аноним 27/03/18 Втр 15:20:30 492320273
>>492258
Не в качестве комментариев, а в качестве указаний
Аноним 27/03/18 Втр 15:23:46 492322274
27/03/18 Втр 17:08:15 492373275
>>492257
>музыкальная нотация тоже не является формальным языком
Сибелиуса и музскора не существует!

Общепринятое ее подмножество формализовано.
Аноним 27/03/18 Втр 17:19:36 492379276
>>492373
Из русского языка тоже можно выделить подмножество, которое будет формальным языком. Не важно.
Аноним 27/03/18 Втр 17:23:39 492385277
>>492379
>=1 таких подмножеств
Аноним 27/03/18 Втр 17:28:58 492390278
>>492385
Множество таких подмножеств непустое.
Аноним 27/03/18 Втр 21:53:51 492451279
>>492379
При чем тут это? Из записанных нот можно синтезировать музыку. Из записанного русского языка что-то синтезировать трудно. Не тупи.
Аноним 28/03/18 Срд 06:01:14 492539280
>>492451
>Из записанного русского языка что-то синтезировать трудно
>трудно
Просто иди на хуй. Говори строго математично, а не скачи между математикой и обывательским пиздежом и я, уверен, пошлю тебя на хуй более красиво.
Аноним 28/03/18 Срд 08:19:02 492547281
>>492539
>Говори строго математично.
Математики пытаются установить свой диктаторский режим в треде.
Аноним 28/03/18 Срд 08:49:34 492553282
>>492451
>записанных нот
Что это?
>записанного русского языка
А это?
Аноним 28/03/18 Срд 09:28:25 492557283
>>492547
Хорошо вырдессированный Кирилл генерирует игро-идеи с недостижимой для современной техники скоростью.
Аноним 28/03/18 Срд 10:44:35 492562284
Здравствуйте, я Кирилл. Буду краток: Сделойте игру, почти как жрпг, только файтинг-эрпогэ. У классических ЖРПГ в режиме карты ты ходишь, торгуешь, строишь, общаешься, в режиме боя включается карта с ячейками и пошаговой (или реалтайм) боёвкой. В файтинг-эрпогэ всё то же самое, но в режиме боя загружается файтинг-геймплей. Раз на раз, с двумя полосками жизни сверху, с 6 видами ударов, 3 рукой, 3 ногой, плюс по два прокачиваемых слота суперударов.
Аноним 28/03/18 Срд 16:30:49 492618285
>>492539
Таблетки иди прими.

>>492553
Если не знаешь, что такое ноты, то тебе лучше не отвечать на мои посты.
Аноним 28/03/18 Срд 16:55:05 492629286
>>492618
Тупая маня не понимает контексто-зависимых формулировок.
Аноним 28/03/18 Срд 17:10:05 492631287
>>492629
Держи нас в курсе, самокритичный ты наш.
Аноним 28/03/18 Срд 17:22:54 492635288
>>492631
Тупень не может переформулировать свои высказывания математично, чтобы можно было легко указать на его ошибки
@
Продолжает умничать
@
Не знает математики
@
зато умный
@
/gd
@
формальный язык геймдизайна так никто не написал
Аноним 28/03/18 Срд 21:09:08 492706289
sadfrog.jpg (6Кб, 316x202)
316x202
Как же сделать игру.
Даже у тупых ньюфагов получается делать игры и заваливать ими play store. А у меня не получается.
Я хуже говна.
Аноним 28/03/18 Срд 22:04:40 492721290
>>492706
не унывай. обычно у таких ребят получаются самые классные игры.
Аноним 28/03/18 Срд 22:37:52 492738291
>>492706
Уверен что они тупые и нюфаги???


>>485583 (OP)
Никак. Ты не сделаешь норм геимплей, если ты не играешь очень много сам.
Аноним 29/03/18 Чтв 07:12:24 492794292
>>492451
Если я напишу "ми-до-ми-до-фа-ми-ре-соль-соль-соль-ля-си-до-до-до", то из этого тоже вполне получится чижик пыжик, хотя это русский язык.
Аноним 29/03/18 Чтв 07:23:53 492796293
>>492794
На формальном языке, который подмножество русского языка, можно создать генератор русского текста. Очевидно следует из определения формального языка.
Аноним 29/03/18 Чтв 07:37:06 492799294
>>492796
Ты не в ту сторону топишь. Я согласен с тем, что из (возможно почти) чего угодно можно выделить подмножество, которое будет формальным языком.
Мы говорим не про это. Мы говорим про то, что музыкальная нотация в общем смысле вся целиком и сразу, в которой допустимы пометки на полях "а тут гитарист ломает гитару об хуй, а клавишник срет в рояль", формальным языком не является. И то, что ее подмножества являются формальными языками НИКАК не говорит о том, чем является сама вся музыкальная нортация.
Анон выше написал "Музыкальную теорию можно разделить на ... Формальный язык описывающий музыку." В музякальной теории язык, описывающий музыку, не будет формальным, пока там можно между нотных линеек написать "здесь надо ебнуть по роялю кулаком, чтобы все охуели"
Аноним 29/03/18 Чтв 07:39:16 492800295
>>492799
>пока там можно между нотных линеек написать "здесь надо ебнуть по роялю кулаком, чтобы все охуели"
играть энергично
здесь играть тревожно
Аноним 29/03/18 Чтв 07:40:21 492801296
>>492800
А если мне нужно, чтобы человек натурально взял руку, сжал ее в кулак, придал ей ускорение в сторону корпуса музыкального инструмента и извлек звук вибрации крышки рояля вследствие удара торцом сжатого кулака? Какой это значок?
Аноним 29/03/18 Чтв 07:40:57 492802297
Аноним 29/03/18 Чтв 07:43:08 492803298
>>492802
То есть, не относящийся к формальному языку. ЧТД.
Аноним 29/03/18 Чтв 07:44:47 492804299
>>492800
Строгая музыкальная нотация - формальна, но не может описать всю возможную музыку (скинь ноты для чиптьюнов). А та нотация, которая может описать всю возможную музыку - не формальная. Чо тут спорить-то.
Аноним 29/03/18 Чтв 07:47:22 492805300
>>492804
>Чо тут спорить-то.
Спор ради спора
@
gd
Аноним 29/03/18 Чтв 07:48:19 492806301
>>492706
Делай кликер с приятной графикой, не прогадаешь.
Аноним 29/03/18 Чтв 08:30:02 492813302
>>492804
>скинь ноты для чиптьюнов
А чем по твоему ноты чиптюна отличаются от остальных?
Аноним 29/03/18 Чтв 08:30:36 492814303
>>492806
>Делай кликер с приятной графикой, не прогадаешь.
В кликерах помимо кликанья много чего. Это не так-то просто.
Аноним 29/03/18 Чтв 10:11:35 492822304
1.png (20Кб, 643x772)
643x772
>>492804
>скинь ноты для чиптьюнов
Аноним 29/03/18 Чтв 10:24:49 492823305
Уровень нынешнего гд >>492804
Аноним 29/03/18 Чтв 10:43:42 492825306
>>492813
>А чем по твоему ноты чиптюна отличаются от остальных?

Автоматизацией эффектов, без которых чиптюн звучит как писи-спикер.
Аноним 29/03/18 Чтв 10:48:13 492826307
>>492825
Ты удивителен - только я понимаю насколько ты туп, как ты оказываешься тупее.
Аноним 29/03/18 Чтв 17:26:12 492898308
>>492635
Школьник, не бомби.

>>492794
Ты это серьезно или троллишь?

>>492799
>пока там можно между нотных линеек написать
Ну так там этого и нельзя написать. Хватит уже пиздеть о том, в чем не шаришь.

>>492801
>А если мне нужно
...то ты не используешь стандартную музыкальную нотацию, а используешь вместо нее что-то свое. Твой Капитан.

>>492804
Есть такая нотация, называется wave form audio file format. Мне пацаны говорили, что там даже чиптюны можно описать, прикинь. Жаль, что она неформальная, да, а то была бы формальной - я бы написал программу, которая ее в звук переводит, разбогател бы, ух!

Парад клоунов какой-то.
Аноним 29/03/18 Чтв 17:42:12 492905309
>>492898
тупень снова пиздит о чем не знает
Аноним 29/03/18 Чтв 17:52:46 492908310
>>492898
>стандартную музыкальную нотацию
>стандартную
Сам придумал?
Аноним 29/03/18 Чтв 17:59:05 492909311
>Есть такая нотация, называется wave form audio file format
>Жаль, что она неформальная, да, а то была бы формальной - я бы написал программу, которая ее в звук переводит, разбогател бы, ух!
Не можешь перевести wav в звук? )
Аноним 29/03/18 Чтв 18:23:37 492915312
>>492898
>Есть такая нотация, называется wave form audio file format. Мне пацаны говорили, что там даже чиптюны можно описать, прикинь. Жаль, что она неформальная, да, а то была бы формальной
Это не нотация в смысле языка, а отображение, множество троек.
Аноним 29/03/18 Чтв 19:56:36 492931313
Аноним 29/03/18 Чтв 21:00:23 492943314
>>485940
Ну ты и сам ответил. Паттерны(!). Тебе осталось только и вычленить из игр, а дальше ctrl+c ctrl+v.
Аноним 29/03/18 Чтв 21:05:00 492944315
>Как сделать геймплей
>100 постов обсуждают являются ли ноты формальным языком
Аноним 29/03/18 Чтв 21:18:33 492945316
>>492944
А могли бы игры делать.
29/03/18 Чтв 21:28:10 492946317
>>492944
Потом ты обнаружишь что целое больше суммы частей. Делать геймплей - искусство.
Аноним 29/03/18 Чтв 21:40:17 492951318
>>492946
Вязать носки - тоже искусство. Нечего ответить по теме, лучше молчи, а не умничай.
, балбес.
Аноним 30/03/18 Птн 05:15:10 493005319
>>492931
>>Это не нотация
>Докажи. Начать можешь отсюда
Шизокатющик маневрирует. Ващет доказывать должен ты, что это нотация.
Аноним 03/04/18 Втр 16:12:40 493950320
>>485982
Э.. я играю за другую команду, че за гавно, зачем меня убивать?
Аноним 03/04/18 Втр 16:33:55 493953321
>>493950
Это опять я, со своим ответом к начальному вопросу. Определи эмоции которые ты хочешь вызвать и в каком количестве. Это как суп готовить, можно пересолить, закидать его мясом, сделать жидкой разварившейся дрисней. Вкус нужно иметь. Изучай аппетиты людей и способы их удовлетворения.
За убийством врагов стоит обычно какая-то цель, принцессу изнасиловали в другом замке а ты мстишь.
Открыт к диалогу без обсиралова.
Аноним 03/04/18 Втр 17:31:30 493958322
>>485583 (OP)
http://www.lki.ru/text.php?id=37
годнейшая статья, которая серьезно тебе поможет, удобно делит игры на 3 категории.
Определись что ты хочешь чтобы делал игрок в твоей игре, вот тебе и геймплей.
Аноним 03/04/18 Втр 17:50:48 493962323
>>493958
Не о том же спрашивали, как в определенной категории сделать геймплей. Это как в определенном жанре музыки ритм научиться чувствовать.
Аноним 03/04/18 Втр 17:54:21 493963324
Плачу 0,001 биткоина тому, кто найдет человека тупее ОПа
Аноним 03/04/18 Втр 17:59:26 493964325
>>493963
Мне? Я не против с ним о нахождении геймплея поговорить без брызганья слюной.
Аноним 03/04/18 Втр 18:04:53 493965326
>>493964
>о нахождении геймплея поговорить
попиздоболить
Аноним 03/04/18 Втр 18:34:35 493966327
>>493953
>Изучай аппетиты людей и способы их удовлетворения.
У нас тут удовлетворитель нарисовался. На парашу!
>эмоции
Всё. Тушите свет.
Аноним 03/04/18 Втр 18:50:04 493968328
>>493962
сочетаешь движение/планирование. В каэске планирование есть, движения меньше,а в квейке почти нету планирования, за то много движения.
Аноним 03/04/18 Втр 19:20:58 493974329
Аноним 03/04/18 Втр 19:59:53 493979330
2018-01-23.png (3783Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>485583 (OP)
В какой-то книжке про геймдизайн читал, что для хорошего геймплея достаточно дать игроку цель и богатство выбора игровых возможностей в достижении этой цели. Все.
Правда, получается что многие квесты, визуальные новеллы и консольное press_x_to_win не обладают геймплеем, но для всего остального мне кажется такое утверждение вполне верным.

Ведь в чем метафизический смысл игры? Что заставляет Васю вечерами гонять в КС, вместо того чтобы загнуть Машку на кукан?
Именно богатство выбора действий, которые он сможет свершить в игре, многообразие ситуаций. Могу ловко выскочить из-за угла и жахнуть из СВД, а могу сесть в тень и поджидать врага как японский ниндзя, могу даже как идиот с ножом бегать и в любом из этих случаев у меня есть шанс кого-то задоминировать и насладиться победой.
А что с Машкой? Купил ей цветы, сводил в торговый центр или кино, потом домой и хряпнуть вина и пропуск в трусики готов. Вариантов по насаживанию на кукан не так-то много, если Вася с Машкой не атлеты и не практикуют камасутру. Ну а если вдруг вместо привычного ритуала ухаживания Вася вдруг потащит Машку на рыбалку, где комары и воняет тиной, то и вовсе самому с куканом придется управляться.
Аноним 03/04/18 Втр 20:11:04 493981331
>>493979
>Что заставляет Васю вечерами гонять в КС, вместо того чтобы загнуть Машку на кукан?
не стгласен. это социальные игры и их нужно рассматривать с точки зрения социологии.
убери социальный аспект, и никто не будет играть в эти игры.
Аноним 03/04/18 Втр 20:16:19 493983332
>>493981
С чего бы обязательно социальные?
КС можно играть и с ботами, это достаточно интересно.
На кукан Машка посадить можно не ради того, чтобы похвастать Ерохе и чтобы все как у людей, а просто ради самого процесса и в тайне от общества.
Аноним 03/04/18 Втр 20:49:51 493989333
>>493979
>для хорошего геймплея достаточно дать игроку цель и богатство выбора игровых возможностей в достижении этой цели. Все.

>Могу ловко выскочить из-за угла и жахнуть из СВД, а могу сесть в тень и поджидать врага как японский ниндзя, могу даже как идиот с ножом бегать и в любом из этих случаев у меня есть шанс кого-то задоминировать и насладиться победой.
На этом все богатство выбора заканчивается.
Аноним 03/04/18 Втр 21:18:35 493994334
>>493974
>слишком размыто
Фух, ну ок, ща расписывать буду.

Есть просто игры в которые просто играешься, они красивые и не напрягают ничем, развлекаешь сам себя.

Есть сингловые или кооперативные, игроку/игрокам просто даются задачи разной степени сложности.

Другая категория- соревновательные игры, там нужно добится чего-то раньше противники, убить врагов, набрать очки, совершить ряд действий.

Во всех играх есть некая свобода действий и возможность комбинировать действия между собой. Действия могут быть частыми, и давать мгновенный результат или совершаться не часто
и давать результат не сразу (других комбинаций не встречал, но они наверное есть или будут). Это экшн игры и игры планирования (частые действия с поздним результатом экшнпланирование?). В соревновательных играх могут присутствовать противодействия для действий противника.

Геймплей для обычных игр - интересное и не очевидное решение задачи, большое количество вариантов, не все рабочие, чтобы был смысл решение искать.

Геймплей для соревновалок - возможность перехитрить противника, заставить его делать неверные действия, которые не приведут к нейтрализации ваших действий, вы в свою очередь должны предугадать действия врага и соответствующе ответить.

Пример:
тебе дают набор цветочков, ты пытаешься им защититься от толпы зомби с разными способностями,
тебе дают набор ресурсов, пытаешься их правильно вложить чтобы получить прибыль,
банальный поиск и исследовние мира, с необходимостью выживания,
квест с непонятной логикой,
полоса препятствий, которую нужно пройти как можно быстрее с заданным набором средств перемещения (частые/мгновеннорезультатные решения)

в спиномозговом шутере, пытаешься предсказать увороты противника и попасть, при этом сам уворачиваешься и предсказываешь атаку (частые/мгновеннорезультатные решения), а можно набрать бонусов и закрысить(не частые/долгорезультатные решения),
в каэске особо не по прыгаешь, но можно оказаться в нужном месте и в нужное время + гранатки (не частые/долгорезультатные решения), но попадать тоже надо уметь (частые/мгновеннорезультатные решения),
в старкрафте разведываешь обстановку, строишь правильный билд под врага (макро)(не частые/долгорезультатные решения), потом воюешь (микро)(частые/мгновеннорезультатные решения),
в дотке выбираешь правильного героя, стараешься оказаться там где надо, фармишь, покупаешь правильные предметы (макро)(не частые/долгорезультатные решения), ну и дерешься со своим набором, стараешься правильно применить скиллы (микро)(частые/мгновеннорезультатные решения)

Теперь не размыто?
Аноним 03/04/18 Втр 21:21:45 493995335
>>493994
Ну еще рандомные игры, где хоть че делай, как ПАГБ
Аноним 03/04/18 Втр 21:24:16 493996336
>>493994
Нормально, но для меня это все к эмоциям сводится.
Пускай Оп тебе что-то ответит, я ж не он, мне просто понятна его мотивация задавать такие вопросы, не шума ради. Реально вот наприимер я не умею кино снимать (пример) можно же как-то научиться. Точно такой же вопрос только про геймплей, умеет ОП что-то кодить, понимает что есть механики, но где-то тупит, может описать не может что имеет ввиду.
Аноним 03/04/18 Втр 21:24:30 493997337
>>493989
Нет, выбор в таких играх это направление стрельбы и направление уворотов, это и происходит чаще всего. Запутать противника своим способом уворотов и на пох стрелять в него как бы он не уворачивался, это каеф жи.
Аноним 03/04/18 Втр 21:26:28 493998338
>>493996
Главное чтоб не начитался говна типа "10 механик которые помогу вашей игре", в которых написано как добавить лутбоксы и донатную валюту типа алмазов.
Аноним 03/04/18 Втр 21:27:39 493999339
>>493996
Ну да, решение задачи и доминирование над противником тешат наше ЧСВ, за этим мы и играем.
Аноним 03/04/18 Втр 22:57:37 494011340
>>485583 (OP)
Формулировка геймплея по Сиду Мейеру: последовательность интересных выборов. Вот и применяй.
Аноним 03/04/18 Втр 23:50:43 494020341
dungeon.jpg (24Кб, 476x278)
476x278
Несколько принципов
1. Предметом исследования являются не игры, а интерактивные системы. Можно бесконечно спорить о том, что такое игра, а что ей не является. Поэтому лучше сразу отказаться от этого термина.
Под такой системой я понимаю систему, на которую можно оказать какой-то эффект и оценить его результат.
С этой точки зрения, например, закипятить чайник и сыграть в марио одно и то же.

2. В игре должна быть проблема. Все игры без проблемы опять же должны остаться за скобками. Под проблемой понимается какое-то конечное состояние системы.
Отличие задачи от проблемы: у задачи может быть одно известное решение, а у проблемы нет готового решения, все решения проблемы имеют вероятностную природу. Например, паззлы, квесты - это задачи.

3. Механики являются поведениями объектов, атомарными операциями которые изменяют состояние других объектов, состояние игры. Игровое поведение заключается в том, чтобы посредством серии выполнения механик перевести игровую систему из состояния А в состояние Б, то есть решить ПРОБЛЕМУ.

Таким образом, игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.

Таким образом, игровое поведение заключается в составлении плана (механик) и его выполнении.

Можно использовать аналогию с HTN https://en.wikipedia.org/wiki/Hierarchical_task_network (проще всего это понимать как нереактивные behaviour tree, которые вместо выполнения возвращают список поведений).
Таски являются абстрактными элементами, которые могут представлять какие-то игровые цели.
Таски делятся на методы и операции. Методы это составленные таски, операции это непосредственно механики/поведения.
Методы = цели, мини-игры.
Операторы = механики, поведения.

У методов и операторов есть ПРЕДУСЛОВИЯ и ЭФФЕКТЫ. предусловия проверяют необходимые условия игрового состояния, а эффекты вносят изменения в это состояния. Например, чтобы решить проблему ЗАВАРИТЬ ЧАЙ, необходимы такие предусловия как чай, кружка, кипяток. Игроком ищутся такие таски, эффектами которых является удовлетворение этих условий и выполняет их.

Таким образом геймдизайн заключается в дизайне иерархической сети задач.
Аноним 04/04/18 Срд 00:11:59 494024342
>>493989
Ну бля, а ты что хотел?
Машку ты тоже в постели ну максимум на секс в пердачилло разведешь. Но твои копрофилические фантазии с несколькими неграми она исполнить не сможет никак.
Аноним 04/04/18 Срд 00:38:51 494032343
>>494020
Ты умный если не копипастил, но я внесу правку если можно:
игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы ++ и играющего ++ в заданное состояние через серию выполнения механик.

Если на игрока все это приведение механик не работает либо еще хуже, раздражает, то и смысл во многом может теряться либо наоборот находиться. Был недавно такой пример Getting over it
Аноним 04/04/18 Срд 01:00:47 494036344
>>494020
Сказал обо всем и ни о чем. Где анализ, где примеры? Определения должны помогать, а не пытаться вобрать в себя все что можно, затрудняя процесс решения задачи из-за плавающих формулировок.
Аноним 04/04/18 Срд 01:30:06 494038345
>>494036
протри глаза, там много чего расписано для применения
pong как пример, проблема не пустить шарик на свою половину экрана задоминировать другого игрока, набор механик, счет, время, равные условия, движение биткой по экрану. Победит тот кто пользуется первобытным мозгом лучше и быстрее координирован. Выиграл - кайф, потом все сложнее и сложнее игры, однако смысл декомпозиции остается тот же.
Аноним 04/04/18 Срд 01:31:50 494040346
>>494020
Много умных слов, а по смыслу примерно то же что и >>493979
Аноним 04/04/18 Срд 01:36:34 494041347
>>494038
Какая иерархия механик в понге? Как ты их сможешь с нуля сконструировать по твоей схеме?
Будешь для каждого возможного счета, для каждой совокупности позиций продумывать какие решения может принимать игрок или еще что-то? Механика тут простая - отбивать мячик. Если пропустишь - то сопернику очко. Если соперник пропустит - тебе очко. А всяческие игровые ситуации будут рождаться сами по себе.
Аноним 04/04/18 Срд 01:49:59 494042348
>>494041
>Какая иерархия механик в понге
-подает игрок А
-подает игрок Б
-скорость мячика 1-2-3
-ускорение и вектор битки в момент удара (крученый)
-можно отвлекать соседа толчками в локоть
Аноним 04/04/18 Срд 01:56:22 494043349
>>494041
>Механика тут простая - отбивать мячик.
Аналог IRL большой теннис -ага отбивать мячик, нахер тогда люди это смотрят. Несовершенство компьютерных технологий того времени можно усовершенствовать сейчас, но если будут такие тугие ГД у руля, то получим очередной проверенный временем 3 в ряд.
Аноним 04/04/18 Срд 02:21:44 494044350
>>494042
Механики чаще представляют чем-то более содержательным и завершенным. Подача - это одна механика, которая включает различные параметры. В экшоне ты тоже будешь различать стрельбу по врагам из пистолета и автомата как разные механики?
Подача А или Б - составляют сами правила игры. Это, конечно, можно назвать механикой, но в совокупности с остальными правилами, причем игрок не может влиять на них, т.е. это механика работы "мира".
>>494043
Нахер ты приводишь пример реальной игры? Там совсем другие ощущения. Аудитории у этих вещей разные.
Ну и просто - не значит скучно, хотя часто одно другое может сопровождать.
В футболе можно придумывать стратегии, но они существуют виртуально в головах, и никаким образом не фиксируются правилами.
Аноним 04/04/18 Срд 02:32:36 494045351
>>494044
>Механики чаще представляют чем-то более содержательным и завершенным
Пример?
Аноним 04/04/18 Срд 02:46:43 494046352
>>494045
Прыжок. Никто не различает прыжок на грибочек, прыжок через пропасть или прыжок по платформам в виде лесенки. Прыжок - это одна механика, которая решает ряд разных задач. При этом у него может быть параметр - высота, которая зависит от продолжительности нажатия клавиши.
Двойной прыжок или прыжок от стен - тут сложнее сказать, но скорее всего в целом это может быть одной целой механикой, только более развитой по сравнению с одиночным прыжком, ибо принцип действия везде аналогичен.
Аноним 04/04/18 Срд 06:27:36 494057353
Аноним 04/04/18 Срд 06:28:24 494059354
Аноним 04/04/18 Срд 07:17:22 494061355
>>494020
>игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.
Лул. Так можно описать и работу в cad, например, создание 3d модели, решение задач в mathematica и тд. Бесполезное, слишком общее определение.
Аноним 04/04/18 Срд 07:21:29 494062356
>>494042
Это не иерархия.

Давай иерархию тетриса, маня.
Аноним 04/04/18 Срд 07:25:06 494063357
>>494020
>игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.
Это просто банальное утверждение, переделка из "алгоритм может быть представлен конечным автоматом". Околонулевая ценность, по-моему.
Аноним 04/04/18 Срд 07:31:16 494064358
>>494063
При этом у ка есть четкое формальное определение, а у интерактивной системы, уверен, нет. Наукообразная пыль в глаза.
Аноним 04/04/18 Срд 10:09:53 494067359
>>494046
Чем отличается прыжок от перемещения влево-вправо?
Аноним 04/04/18 Срд 10:17:00 494070360
>>494067
Хождение нужно для перемещения, прыжок нужен для преодоления препятствий. Хоть сколько прыгай - ты будешь стоять на одном месте, если не будешь двигаться влево-вправо.
Аноним 04/04/18 Срд 10:24:06 494071361
>>494070
>для преодоления препятствий
Препятствие подразумевает неудачу в преодолении. Так?
Аноним 04/04/18 Срд 10:26:58 494072362
>>494070
>Хоть сколько прыгай - ты будешь стоять на одном месте, если не будешь двигаться влево-вправо.
Нихуя. Если стоять под лестницей, то будешь перемещаться вверх
Аноним 04/04/18 Срд 10:30:08 494073363
>>494071
В целом да.
>>494072
Лестница - уже другой элемент, который дает вертикальное перемещение. Больше имеет отношение к хождению в стороны.
Аноним 04/04/18 Срд 10:34:13 494074364
>>494073
Я хочу уменьшить количество аксиом
Аноним 04/04/18 Срд 10:38:26 494075365
Аноним 04/04/18 Срд 11:25:01 494079366
Безымянный.jpg (24Кб, 449x399)
449x399
>>494032
>++ и играющего ++
Зачем игрок-то. По сути геймдизайн это моделирование проблемы, и эту модель можно представить например как иерархическую сеть задач.
Интерес этой проблемы и прочую психологию лучше оставить за скобками пока. Потому что это невозможно никак использовать все равно.

>>494036
Да это просто идеи.

>>494061
>Так можно описать и работу в cad, например
И неудивительно, ведь с точки зрения этого определения это одно и то же.

>>494063
Это просто упрощение, чтобы не спорить о метафизическом смысле игры и что является игрой. Да, в этом смысле любая модель проблемы и игра - это одно и то же.

>>494044
>Механики чаще представляют чем-то более содержательным и завершенным
Потому что это уже не механики, а задачи: серия механик выполняющих какую-то цель. Это как разделение на методы и операции. Просто те, кто используют термин "механика" смешивают это все.
Задачи "поднять гриб", "перепрыгнуть яму", "подняться по платформам". Все они выполняют какую-то цель (достижение определенного состояния игрового мира) посредством простых механик.

Ящитаю что такое разделение важно в играх. Операции - это конкретная работа программистов. Методы - это конкретная работа левел-дизайнеров.

В понге например только одно поведение у игрока: движение платформы.
С помощью этой механики решается например 2 задачи: отбивать мяч и закручивать.
Эти задачи являются частью задачи выиграть.
Тогда игроком составляется план выполнения задачи (выиграть). Эта задача на самом деле разбивается на 2 задачи, а эти задачи тоже разбиваются на задачи и так до самих механик.
Как-то так.
Аноним 04/04/18 Срд 11:25:38 494080367
Говорят ОП повесился
Аноним 04/04/18 Срд 11:29:53 494081368
>>494079
>Зачем игрок-то.
Компьютеры сами в себя играть не будут. Если ты исключил игрока, ну представь что ты исключил 2 плеера в понг, каково теперь играть самому с собой, об стенку мячик долбить фана в разы меньше. Игрок важная составляющая в этой формулировке.
Аноним 04/04/18 Срд 11:35:58 494084369
>>494079
>И неудивительно, ведь с точки зрения этого определения это одно и то же.
Конечно неудивительно, ведь ты пересказал своими словами формализацию алгоритма конечным автоматом. Так любую программу можно описать. В gd вкатываются самоучки, что ли?
Аноним 04/04/18 Срд 11:37:35 494085370
>>494079
>Это как разделение на методы и операции.
facepalm. Может ты попробуешь выучить что-нибудь кроме c++, ооп- маня?
Аноним 04/04/18 Срд 11:40:46 494086371
>>494079
Смесь научных терминов и обывательских рассуждений.
Аноним 04/04/18 Срд 11:53:18 494087372
>>494084
> самоучки
На геймдевелопера в универе не выучиться как бы.
Аноним 04/04/18 Срд 12:13:15 494090373
>>494087
Формализацию алгоритмов рассказывают программистам и математикам.
Аноним 04/04/18 Срд 12:16:04 494091374
>>494079
Механика - это элементарная задача?
Аноним 04/04/18 Срд 13:25:57 494094375
>>494084
>В gd вкатываются самоучки, что ли?
Конечно же нет, в gd вкатываются эксперты по конечным автоматам вроде тебя.

Я использовал аналогию с планировщиками. Ящитаю что представлять геймплей как иерархию задач лучше, чем как ты говоришь использовать машины состояний.
Если у тебя есть какое-то другое мнение, то я с удовольствием его выслушаю.

>>494085
>>494091
Методы и операции это из HTN https://en.wikipedia.org/wiki/Hierarchical_task_network

(по крайней мере они так называются в SHOP http://www.cs.umd.edu/projects/shop/description.html)
Аноним 04/04/18 Срд 13:32:34 494096376
>>494081
Эта система существует без игрока. Это как для постройки дома не нужны жильцы. Архитектура дома может существовать без жильцов.
Аноним 04/04/18 Срд 13:34:00 494097377
>>494094
>применять теории для роботов к играм для человека
Мда.
Этим ты можешь описать только техническую часть. Для создания интереса это не подходит.
Аноним 04/04/18 Срд 13:35:20 494098378
>>494094
>чем как ты говоришь использовать машины состояний.
Я так не говорю
Аноним 04/04/18 Срд 13:36:40 494099379
Ващет мы рассуждали о синтезе геймплея, а не о анализе.
Аноним 04/04/18 Срд 13:39:30 494100380
>>494099
Анализ должен идти перед синтезом.
Аноним 04/04/18 Срд 13:43:17 494101381
>>494097
>Для создания интереса это не подходит.
А я и не пытаюсь создать "интерес".
Аноним 04/04/18 Срд 13:52:45 494102382
>>494101
Значит твоя система не нужна.
Аноним 04/04/18 Срд 13:56:13 494103383
>>494100
Из твоего анализа хуй засинтезируешь, потому что он неформальный.

То ты описываешь ка, потом вводишь процедурки и тд. Как нибудь прочитаю про shop, но айтишники любят переизобретать старое, заменяя слова и делая логические дыры.
Аноним 04/04/18 Срд 14:02:57 494104384
>>494103
Ну я не этот ооп-поехавший.
Но прежде чем собирать теорию, сначала надо разобраться какие важные, независимые детали в геймплее есть.
Аноним 04/04/18 Срд 14:17:06 494105385
>>494096
И какой это будет дом? Архитекторы скажут не пожив там, это как кодер написал ахиренную прогу только которая со стороны юзера неудобная ненужная глючная, но код четкий зато. Без игрока все переделывать придется.
Аноним 04/04/18 Срд 14:48:22 494107386
>>494103
>То ты описываешь ка
Чего?
Аноним 04/04/18 Срд 17:17:37 494114387
>>494105
Ты не понимаешь, что нужно разделять сущности?
Сначала нужно описать игровую систему, а потом уже определять что в ней интересно, а что нет.
Аноним 04/04/18 Срд 17:21:36 494116388
>>494091
>Механика - это элементарная задача?
Механика - это поведение объекта >>486673

Операции/Операторы - это механики доступные игроку, то есть все что забиндено на кнопки управления.
Аноним 04/04/18 Срд 17:45:34 494119389
>>494114
Сначала приготовим еду а потом определим съедобная она или это изначально было вареное дерьмо, сапог и ракушка в одной кастрюле.
Аноним 04/04/18 Срд 18:37:23 494127390
>>494119
Да епта ты правда думаешь что гении с гдача сейчас раскроют секретный соус интересности игор?
Ну попробуй, я тебе не запрещаю. Только это ничем не обернется все равно.
В психологии нету никаких законов и принципов. А в структурах систем есть.
Аноним 04/04/18 Срд 18:57:54 494129391
Есть простая и осязаемая структура: в игре есть объекты, у объектов есть поведения, эти поведения составляют задачи. Я могу взять такую-то игру и сказать что в ней есть такие-то механики, такие-то задачи.
Причем эта структура может применяться не только для игр, но и для чего угодно. Даже для реальной жизни. Потому что игры это и есть модели виртуальных миров.
Попробуйте, например, ради интереса анализировать ваши ежедневные дела в категориях механик и иерархических задач.
Аноним 04/04/18 Срд 19:16:40 494147392
>>494127
>В психологии нету никаких законов и принципов.
Вот же тупень
Аноним 04/04/18 Срд 19:17:53 494149393
>>494129
А вот и ооп-маня-недоучка.
Аноним 04/04/18 Срд 19:18:29 494151394
>>494129
Вопрос один: нахуя?
Аноним 04/04/18 Срд 19:36:24 494157395
Аноним 04/04/18 Срд 19:40:34 494159396
>>494157
Нахуя нужна твоя система. Есть куча прочих способов описать ПО. Хоть ЮМЛ юзай. С этим проблем нет.
Самая большая проблема - все что стыкуется с человеком-юзером: юзабилити, дизайн, вовлечение, удержание и все прочее.
Аноним 04/04/18 Срд 19:47:09 494161397
>>494159
У меня нет системы. Это пока просто мысли.

>Есть куча прочих способов описать ПО. Хоть ЮМЛ юзай. С этим проблем нет.
Потому что это не описание ПО, а моделирование ПРОБЛЕМЫ.
Игры - о проблемах и их решении.

Вопрос был о том, как сделать геймплей: смоделировать ПРОБЛЕМУ, а не как состыковать нечто с юзером.
Аноним 04/04/18 Срд 19:54:25 494163398
>>494161
>проблема
>система
>моделирование
Пока это разрозненные мысли, как бы ты не старался.
Аноним 04/04/18 Срд 20:10:35 494166399
>У меня нет системы. Это пока просто мысли.
>Пока это разрозненные мысли, как бы ты не старался.
Спасибо, кэп.
Аноним 04/04/18 Срд 20:18:59 494174400
>>494166
Прост подзаебала твоя наукообразность, недоучка. Писал бы просто - нет, надо умности добавить, чтобы красивше.
Аноним 04/04/18 Срд 21:02:48 494176401
2018-01-17.png (4832Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>494163
>>494174
Я тут подумал, посоны, а не слишком ли это все заморочно? Ведь если бы качество геймплея определяли именно иерархические задачи и сложность проблемы, то у нас бы сейчас золотой век игростроя начался. В лидерах по продажам были бы идеально сбалансированные RTS, сложные рогалики и реалистичные тактические шутеры круче Армы.
Что-то не клеится. Ну не клюет мозг заебанного работой менеджера среднего звена или модного школьника на комплексное решение проблем. Они хотят другого.
Аноним 04/04/18 Срд 21:20:37 494178402
>>494176
Нутут же гейплей обсуждают, в красивой дрочильне его быть не может.
Аноним 04/04/18 Срд 21:23:55 494179403
>>494176
Опять ты не про то. Речь пока не о том, чтобы сделать лучше/хуже, а сделать что-то вообще в принципе.
Алсо, про проблемы вроде в theory of fun книжке написано. Там суть в том, что решение проблем и есть fun.
Аноним 04/04/18 Срд 21:46:47 494181404
>>494179
>сделать что-то
>в theory of fun книжке написано. Там суть в том, что решение проблем и есть fun.
Так что ты тогда делаешь, если это уже написано?
Аноним 04/04/18 Срд 21:49:15 494182405
>>494176
Отталкиваться от психологии - хорошая идея. Например, c тчк зрения эмоционального ритма, как делали режиссеры Чапаева.
Аноним 04/04/18 Срд 22:37:25 494187406
>>494179
>Речь пока не о том, чтобы сделать лучше/хуже, а сделать что-то вообще в принципе.
Так тут каждый Кирилл на доске сделал уже что-то. Только вот, несмотря на все его усилия, в игру кроме него поиграли разве что друзья и тысячи строк кода и сотни спрайтов были созданы напрасно, затраты времени никак не окупились.
Вся сложная иерархическая система задач и механик создана зря, если игрок в это не залипает и не раскупает игру в стиме многотысячными тиражами.
Я думаю актуальней вопрос иначе поставить, чем в ОП-посте.
Как сделать минимальный играбельный геймплей, портируемый под популярные у игроков темы и тренды, с минимальными усилиями и грести бабло лопатой?
Просто я не вижу смысла обсуждать тупо идею создания идеального геймплея. Нахуя оно надо? Это никак не коррелирует с продажами. Вот возьмем две типичные инди-игрушки:
http://store.steampowered.com/app/742470/Chronicles_of_cyberpunk/
http://store.steampowered.com/app/640330/REPTILOIDS/
Чому игра с тупым не проработанным геймлеем успешна, а игра с многослойным и умным провалилась?
Аноним 04/04/18 Срд 22:43:36 494189407
>>494187
Для популярности геймплей - это меньше 50% успеха. В наше время больше влияет маркетинг, возможно меметичность, ну и воля случая.
А менять сеттинг у известной игры особо много усилий не надо, только вот это будет уже второсортным продуктом, ибо пионер уже выстрелил.
Аноним 05/04/18 Чтв 00:32:31 494203408
>>494187
Тебе в маркетинга-тред.
Аноним 05/04/18 Чтв 02:00:36 494215409
Безымянный.jpg (11Кб, 542x371)
542x371
В окологеймдизайнерских статьях можно найти много упоминаний о системе награждения игроков (например https://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php). Якобы игроки получают удовольствие из-за "эндорфина", который вырабатывается при получении поощрения и это мол на самом деле заставляет игроков играть в игори. Это такой наркотик, на который "подсаживаются" игроки.
Особо упоротые даже начинают рассказывать охуительные истории про скинер боксы.
Ящитаю что такие наивные представления с отсылками к псевдонауке имеют мало общего с действительностью.

Во-первых, что такое награждение? Во всех этих статьях просто постулируется что есть, мол, награждение и оно делает игрока счастливым. Что это такое, почему игроку должно быть от этого счастливо? Почему одна вещь является наградой, а другая ей не является?

Мало кто обратил внимание на свойства задач из HTN, но я считаю что они являются очень важными.
У задач есть свойства, которые необходимо удовлетворить прежде чем выполнить задачу, и эффекты которые возникают в результате выполнения задачи. Из этого возникает интересная зависимость и иерархия задач: эффекты одних задач являются условиями для других.

Ящитаю что награждением являются именно эти эффекты задач. Более того, выполнение любой задачи является наградой.
Любые задачи можно разделить по важности эффектов. Например, грибы в марио имеют большой и являются сильной наградой. Задача сбора монеток практически не имеют эффекта, ПОЛЬЗЫ для игрока (напомню, любые эффекты оцениваются с точки зрения их пользы как условий для других задач), и поэтому монетки являются плохим примером награды. Я бы даже сказал что это ошибка геймдизайна.
Аноним 05/04/18 Чтв 02:31:07 494218410
>>494215
Ебать у тебя каша в голове, братан. Учись критично подходить к своим идеям, тогда и стройность мысли начнет появляться.
Аноним 05/04/18 Чтв 05:29:53 494221411
>>494215
>У задач есть свойства, которые необходимо удовлетворить прежде чем выполнить задачу, и эффекты которые возникают в результате выполнения задачи. Из этого возникает интересная зависимость и иерархия задач: эффекты одних задач являются условиями для других.
Твое лицо, когда снова придумали ка
Аноним 05/04/18 Чтв 08:27:26 494225412
>>494215
>Из этого возникает интересная зависимость и иерархия задач: эффекты одних задач являются условиями для других.
Пиздос, какая интересная. Хватит банальностей.
Аноним 05/04/18 Чтв 09:23:05 494228413
>>494225
Так все гениальные идеи - простые. Именно потому что они простые, никто о них не думает.
Аноним 05/04/18 Чтв 09:29:44 494230414
Аноним 05/04/18 Чтв 11:51:47 494250415
Бля, как же не хочется читать этот shop, чтобы хуеососить аргументировано.
Аноним 05/04/18 Чтв 13:04:28 494258416
>>494250
Можешь не читать. Это все равно никак не связано с моим бредом.
Это просто алгоритм планировщика для ИИ. Я просто использую аналогию и спиздил термины.
Суть в том, что игрок выступает в роли агента, который составляет план прохождения игры.
Аноним 05/04/18 Чтв 19:48:43 494306417
>>494250
>чтобы хуеососить аргументировано
Вся суть. лишь бы обосрать.
Нет, чтобы что-то придумать, создать.
Аноним 06/04/18 Птн 16:05:12 494408418
1678.jpg (40Кб, 740x400)
740x400
Когда приснилось, что снова изобрел ка
Аноним 06/04/18 Птн 16:55:21 494415419
> 400 постов
> ни одного упоминания джесси шелла, который всё четко расписал еще 10 лет назад
Аноним 06/04/18 Птн 17:56:30 494418420
>>494415
>джесси шелла
Сделал несколько игр в которые никто не играл. Учит остальных игры делать.
Аноним 06/04/18 Птн 18:27:53 494421421
>>494418
Сколько игр сделал ты?
Аноним 06/04/18 Птн 19:41:35 494430422
>>494415
Там есть практические руководства, или опять одна малафья?
Аноним 06/04/18 Птн 19:47:24 494433423
>>494408
>ка
Ты бы объяснил еще что ты под этим понимаешь.
Аноним 06/04/18 Птн 21:04:18 494440424
Аноним 06/04/18 Птн 21:16:22 494443425
>>494440
посмтрел, там вроде внимание как раз на игровых проблемах.
надо будет прочитать как нибудь
Аноним 06/04/18 Птн 21:25:26 494449426
Аноним 06/04/18 Птн 22:55:28 494457427
Аноним 06/04/18 Птн 23:02:10 494460428
>>494457
Но ТВГ было всего 9.
Аноним 06/04/18 Птн 23:09:37 494462429
>>494443
> как нибудь
Вся суть местных дивелопиров.
Аноним 06/04/18 Птн 23:51:48 494466430
>>494460
Я только на последних трех ТВГ 11 по 5 игр сделал.
Аноним 07/04/18 Суб 01:30:39 494472431
>>494462
я слишком занят, чтобы тратить время на прочтение еще одной галиматьи состоящей из банальностей и переливания из пустого в порожнее. я уже несколько таких "учебников" прочитал.
говори, есть там польза или нет.
Аноним 07/04/18 Суб 01:47:31 494473432
>>494472
> слишком занят
> сижу на сосаке
Срсли? В книжке теория геймдизайна структурирована и разложена по полочкам, даны определения и значения концепций, примеры из 30летней истории игр, система "линз" - отличный практический инструмент улучшения дизайна игор - прям щас иди и превращай свои кирилоидеи в игру. Что в гд? Галиматья, не подкрепленная ничем.
Аноним 07/04/18 Суб 06:48:55 494482433
>>494473
На основе этой книжки можно сделать генератор геймплея?
Аноним 07/04/18 Суб 15:26:33 494553434
>>494482
Нет. Геймдизайн - это искусство, как рисование картин или сочинение музыки. Можно ли сделать генератор картин или треков? Можно. Но будет говно.
Аноним 07/04/18 Суб 15:29:51 494555435
>>494553
искусством называет все, для чего глупые людишки еще не придумали формального языка.
алхимия тоже была искусством, а стала наукой химией.
признак искусства - это не достоинство, а недостаток.
Аноним 07/04/18 Суб 15:43:56 494559436
>>494555
Сциентист-технофашист как всегда гадит под себя. Впрочем..
Аноним 07/04/18 Суб 16:03:10 494562437
>>494553
>Можно ли сделать генератор картин или треков? Можно. Но будет говно.
Треков можно. Будет не говно. Или, например, shape grammar.

+ сравнение с геймплея с картинами некорректно, по-моему. У картины инфа/образ, а гейплея такого нет.
Аноним 07/04/18 Суб 16:15:23 494566438
>>494562
ps абстрактные картины можно хуярить.
Аноним 08/04/18 Вск 12:05:46 494725439
Попробуйте в этом треде хоть какой-то пример живой привести. Понг пиздострадальный, можно ли улучшить его механику не нарушив баланс?
Аноним 08/04/18 Вск 13:25:34 494730440
>>494725
>пример
Слишком глуп для понимания теорий без примеров?
Аноним 08/04/18 Вск 13:30:46 494732441
>>494730
Много знаний не нужно чтобы отличать пиздабола от разумного человека.
Аноним 08/04/18 Вск 13:53:07 494737442
>>494732
Пока это только оскорбления
Аноним 08/04/18 Вск 13:54:21 494738443
>>494725
>улучшить его механику
В треде не вводилось определение лучшести механики. Ввел - давай определение.
Аноним 08/04/18 Вск 14:24:09 494740444
>>494738
гейплей = использование игровых механик ? что упустил, дополняй.
Аноним 08/04/18 Вск 14:37:26 494741445
Аноним 08/04/18 Вск 15:16:09 494747446
>>494741
лучшесть пиздец слова выбирай. нужно только признание большинства игроков что процесс геймплея ИНТЕРЕСЕН. Интересно ли смотреть на пиксель? А двигать его по экрану, отбивать пиксель мячика, играть в понг?
Аноним 08/04/18 Вск 15:17:31 494748447
>>494747
Все ясно, пиздобол
Аноним 08/04/18 Вск 15:19:02 494749448
>>494747
Мм, не смог определить характеристику лучшесть, так еще ввел интересность. Ну, что за пиздобол.
Аноним 08/04/18 Вск 15:25:18 494751449
>>494748
>>494749
пиздО
ясно сеня пиздо противен ты мне с тобой спорить, варись в собственном дерьме
Аноним 08/04/18 Вск 15:29:28 494753450
>>494751
Гуманитаро-пиздун обосрался и сдриснул
Аноним 12/04/18 Чтв 17:39:05 495497451
Аноним 22/06/18 Птн 10:04:58 506525452
>>485583 (OP)

Надо заниматься лет двадцать.

гениальный геймдизайнер в частности
Аноним 20/07/18 Птн 19:38:09 516040453
Бумп
Аноним 23/07/18 Пнд 16:05:28 516873454
>>516805
Главное чтобы пидором не назвали
Аноним 23/07/18 Пнд 21:21:30 516973455
Аноним 23/07/18 Пнд 21:37:56 516977456
>>486053
Чекни Dead Cells, и механики тамошних врагов, тебе подойдет.
Аноним 24/07/18 Втр 12:33:41 517142457
kmp.png (12Кб, 246x200)
246x200
>>494079
>Зачем игрок-то.
>Зачем игрок-то.
>Зачем игрок-то.
Аноним 25/07/18 Срд 06:32:49 517337458
>>517142
>что такое zpg-игры
Аноним 25/07/18 Срд 08:30:35 517345459
>>517142
>По сути геймдизайн это моделирование проблемы, и эту модель можно представить например как иерархическую сеть задач.
>Интерес этой проблемы и прочую психологию лучше оставить за скобками пока. Потому что это невозможно никак использовать все равно.
Аноним 26/07/18 Чтв 12:12:40 517688460
>>517337
Так в zpg-играх игрок все равно важен, его надо учитывать, чтоб игра была интересной. Они же все равно для людей делаются.
>>517345
>Потому что это невозможно никак использовать все равно.
Вот тут у тебя ошибка.
Я хотел обратить внимание, что рассматривать геймдизайн, вообще убирая игрока, смысла не имеет. Получается совершенно нелепая эмпирическая конструкция.
Аноним 08/08/18 Срд 11:02:59 521545461
unnamed.png (327Кб, 631x355)
631x355
К примеру задача в условной mmo:
Мотивировать игроков соревноваться/сражаться друг с другом - PVP, стремясь выполнить условие "овцы целы и волки сыты"

Если варианты решения не предоставить.
PVP режим также может существовать по факту, но быть бессмысленным для PVP игроков. Что придает смысл вещам/действиям в их случае? Риск/Награда
Остается только определить что и сколько: свойства, бафф дебафф, бонус и штраф. Сложно?

План решения задачи?
Аноним 08/08/18 Срд 18:26:23 521639462
>>521545
В ММО для PvP должна быть своя система. Рейтинг/лиги, ачивки, пвп-валюта, баффы. Можно ещё, если ты не индус пишущий очередной клон, добавить клановое пвп и что-то вроде борьбы за власть.
Аноним 08/08/18 Срд 18:42:37 521643463
Сап двач, давай обсудим мою идею, хочу услышать ваши комментарии и предложения.
Основная идея – Игра в жанре TDS, где главной особенностью является возможность смены персонажа. Каждый персонаж имеет уникальные способности и необходим для выполнения определенных задач. Это прям основное, дефолтная механика гринда мобов, но какие второстепенные механики можно прикрутить? Были идея крафта (например крафт зелий) и прокачки, крафт отпал сразу, потому что зачем нам крафтить зелье урона в ближнем бою, если один из персонажей вообще не использует таковое? Бафать одного персонажа и переключаться на другого это глупо. С прокачкой немного интереснее. Например мы может открывать новые возможности для персонажа и/или качать ему статы.
Думаю использовать модель: Ключевая механика + пара второстепенных. В нашем случае ключевая механика - бой, то какие можно взять второстепенные?
Аноним 08/08/18 Срд 18:59:11 521646464
>>521643
Забей, у тебя ничего не получится, из тебя плохой геймдизайнер. Просто спизди откуда-нибудь.
Аноним 08/08/18 Срд 19:01:23 521647465
>>521646
Ну спиздить то понятно, но тогда немного иначе вопрос поставим - Что спиздить? Что-то невероятно ахуительно новое я придумывать не собираюсь, просто собираю идеи игроков
Аноним 08/08/18 Срд 19:37:50 521663466
>>521639
>Сделай охуенно и вот еще так и эдак и это и то вот это все будет пиздато ящитаю.
Что сказать то хотел? Нихуя не понятно. Какой-то блядь, набор общих фраз. Кому нахер рейтинг нужен если никаких бонусов не будет, кому тогда вообще игра нужна если самый нагибатор будет иметь 2000% буста от бафа. Ты впрягаешься так пиши решение а нет так пидзуй мимо советчик штопаный. Где понятный спич который умещается по времени в поездку на лифте?

Все что ты описал есть в почти в любой зачуханной ммо дрочильне, вывод? Это вот собственно ТВОЙ the end, по факту сделано значит хорошо? Так? А вот залупы пожуй, нихуя не так. И при чем тут власть, это фантазия твоя бушует? А может ты крафт начнешь невзначай упоминать и я прям охуею от твоего гения. Представляешь , да? PVP влияет на все вокруг и на власть и на бафы и на валюту на небо и дажже на аллаха.

Избавь нахуй, ленивый высер свой оставь при себе.
Аноним 08/08/18 Срд 19:42:21 521667467
>>521663
Ну ты и шизик конечно. Спросили какие механики могут заставить игрока пвпшиться, я ответил.
Аноним 08/08/18 Срд 19:49:23 521671468
>>521643
какие механики могут заставить игрока пвпшиться, я ответил.
ВсЯкИе РаЗнЫе - умничка
Ты бы еще написал что погуглить можно, там ответ "найдется" Это не ответ, больше даже мешаешь.
Аноним 09/08/18 Чтв 16:14:40 521789469
>>521671
А что тебе тогда нужно то?
Аноним 09/08/18 Чтв 18:02:11 521823470
>>521789
Риск/Награда - конкретный пример?
Есть условный: Вася, Петя и Коля.
По предложению анона смысл придаст таблица PVP рейтинга
Вася [43]
Петя [3]
Коля [2]
Видим что Вася всех ебет, кому такое понравится? Явно остальные люди будут ливать из игры.
Далее эти [43] Вася меняет на шлем с членом и ачивка "шлемоносец", какие еще бафы? Увеличение +1INT или уворот или просто свечение допустим. В чем суть таких советов.
"Попробуй, я просто советую" а что зачем никак не обосновывается. На банальном эмоциональном уровне рейтинг или ачивка ничего не значит. Эту значимость, этот смысл нужно "создавать" "вызывать" "прививать".
Аноним 09/08/18 Чтв 18:21:47 521826471
>>521823
Для этого существуют лиги. Да и не может быть такого Васи. Рейтинговые очки != рейтинговая валюта. Ачивка, подумай, даёт валюту и какие-то бонусы. Продвижение по лиге тоже, тем более открытие новой лиги может открывать новый функционал как уровни. Например пвп не дуэлью, а командами. И валюту можно пусть будет тратить на что-то, что поможет не в пвп. И вообще бафы и предметы не должны делать игру легче. Смысл ММО - прокачка. Если ты хочешь чего-то иного, то так и скажи. А если не знаешь что тебе нужно, то и не кукарекай.
Аноним 09/08/18 Чтв 18:42:46 521827472
>>521826
>Смысл ММО - прокачка
PVE - тоесть, нахуй пошел пидрила, все ммо уже испоганили. Кричат чтобы им делали PVP/PVE игры но сами 95% дрочат на PVE чтобы не сосать в PVP, когда сосут то дико бесятся и просят все кругом порезать а то НИКАМФОРТНО.
Аноним 09/08/18 Чтв 20:07:05 521830473
>>521826
>И вообще бафы и предметы не должны делать игру легче.
Охуеть
Аноним 09/08/18 Чтв 20:15:52 521832474
>>521830
Да, не должны. Это ломает игру. Они должны давать возможность проходить на более высокой сложности. То есть прокачка делает игру сложнее.
>>521827
Не думал, что эту проблему так просто не решить? Это относится к фундаментальным механикам игры. Если ты делаешь ММО, то не верещи когда школьники по пять часов в день ботают локации с простыми монстрами. Можешь сделать пве бессмысленным, но тогда те, кто сосут в пвп не захотят играть в твою игру. Если хочешь дать возможность давать пососать даже нубам и школьникам - нужно отходить от классических механик.
Аноним 09/08/18 Чтв 20:45:46 521835475
>>521832
>нужно отходить от классических механик
Куда отходить очковтиратель? Даже без попыток отойти просто копируя тот же WoW сколько проектов обдристалось? Куда отойти если вот так просто взять и перенести не получается. Никуда ходить не нужно, просто говоришь - все кто ссыт идите НАХУЙ (на PVE) этот загон специально создан для таких даунов которым в PVP делать нечего.
Аноним 12/08/18 Вск 15:48:32 522259476
Сап Гдач, нужна подсказка
Где можно поискать механики головоломок? Интересуют головоломки в духе ПОСТАВЬ ЭТОТ КАМЕНЬ ТАК, СЮДА ПОСТАВЬ ФАКЕЛ ТУТ НАЖМИ КНОПКИ КАК НА КАРТИНЕ ну и головоломки (скорее механики мини-игр) по типу взлома замков в Обливионе, скайриме или взлому компов в фолыче. Можно просто игру от куда это можно вдохновиздить
Аноним 12/08/18 Вск 16:34:53 522262477
>>521827
PVP в ваших ММО умерло, потому что не особо нужно, когда есть нормальное PVP в сессионках, где ты всегда поставлен в равные возможности со старта, и тебе не приходится гриндить N часов.

Смысл нынешнего ММО - социальность и гринд. Нахуй вы вообще его обсуждаете? Жанр для дегенератов, который ещё и требует кучу ресурсов для реализации.
Аноним 12/08/18 Вск 17:44:39 522268478