Почему я должен выбрать Godot?1) Простота.2) Кроссплатформенность.3) Бесплатность.4) 2D.5) 3D.А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем ещё не знал ОП первого треда.С чего начать?С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.htmlИгры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
>>538085Я посмотрел на твой код и забыл, о чём мы спорили. Там нет прелоада. Там просто вызывается change_scene(с путём к ноде/сцене)Я же имел ввиду такое:var n = preload("path")var m = n.instance() self.add_child(m) # Вот здесь происходит добавление инстанса m к себеsingleton_autoloaded_node.add_child(m) # А здесь происходит добавление инстанса к некоему синглтонуИ вот именно при добавлении инстанса происходит его вход в дерево сцен, у него отрабатывает коллбэк _ready и начинают вызываться в главном цикле коллбэки _process и _input Я не прав?
>>538141 (OP)Рисовать фанарт годотян у них время и скиллы есть, а игры делать не могут. Где ваши игры, годотяне?
Поясните про создание левелов. Я понял про тайлсеты и тайлмапы, но что, если у меня будет какая-нибудь маленькая локация? Пусть это будет какая-нибудь жилая комната главного героя, с уникальным дизайном, который вообще больше не повторяется. Имеет ли смысл тогда использовать тайлсет? Или будет проще вообще сделать какую-нибудь отрисованную пикчу на задний фон с правильно расставленными коллиженами?
>>538236Делай все пикчами, большие уровни из нескольких собирай. Тайлы в 2к18 нахуй не нужны, кроме как когда они в геймплейных фичах используются. Ну или для мобилок, если арт HD, пиксель-арт и мобилки целыми пикчами потянут.
>>538244В целом, я именно так и хотел. Уровень состоит из пикчи, на которую накладываются интерактивные объекты нодами. А по производительности что более выгодно? Одна большая пикча или тайлмап?
>>538236Тайлмапы нужны только в одном случае: Если тебе нужно конструировать уровни из набора элементов. Во всех остальных случаях проще сделать, как тебе написали выше.
>>538382Сделай свой движок, в котором так можно будет.Очевидно, что никто не хочет, ведь такие фичи в больших движках требуют солидных денег и большого количества времени. Но зачем на это тратиться, если и так всё работает?
>>538382>Когда уже можно будет в 3д так делать? Как "так"? Гридмапы штоле?https://www.youtube.com/watch?v=jD04Tua191Q
>>538244>Тайлы в 2к18 нахуй не нужныПрямо так не нужны, что каждая первая 2д-игра до сих пор их использует, ага.От того, что тайлы стали размером 1024х1024 вместо 16х16, принцип их применения не поменялся.
>>538418Тайлы сегодня используются в основном только из эстетических соображений, а не из-за технических ограничений. К тому же, глядя на игру невозможно определить используются ли в ней тайлы на уровне движка, или просто из них в фотошопе уровень собирали. И да, из тайлов 1024 и выше сложновато будет собирать вменяемые уровни, если только не использовать их как разбитую на части большую картинку, а это уже как раз другой принцип.
>>538419idtech 5 и первую игру на нём выкатили в 2011-ом, и сразу чудовищно обосрались с ним, он был тотально не оптимизирован и поломан. Им там сколько лет и ресурсов потребовалось, чтобы его нормально допилить? 5 лет (если брать Дум, ремейк вульфенштейна и первую Evil Within всё равно ругали за те же самые проблемы даже спустя три года, пускай эти самые проблемы и не так сильно бросались в глаза) и новая версия движка. Я даже представить не могу, сколько десятков миллионов долларов беседка вложила в то, чтобы движок наконец стал хорошим.
Я это к тому, что теперь попробуй найти еще одну компанию-владельца движка, которая готова угробить несколько лет и кучу бабла ради того, чтобы получить доведённую до ума мегатекстуру. И через сколько лет эти вложенные ресурсы отобьются.
>>538435>чтобы получить доведённую до ума мегатекстуруБлять, вы охуели постить не читая тред? Сказано же, затребованная фича реализуется ВЕЗДЕ за счёт функций опенгл, известной как атлас. Ты закидываешь текстуры в атлас и этот атлас грузится за один дравкол. Затем ты натягиваешь куски этого атласа на все свои модельки в сцене. Хоть в годоте, хоть в уеч, хоть в юнити, везде есть поддержка атласов, а где нет явной поддержки, есть доступ к шейдерам, из которых атлас конструируется 10 строчками кода ГЛСЛ.А ТЫ БЛЯТЬ УЖЕ ФАНТАЗИРУЕШЬ, КАК КРУПНАЯ ФИРМА БУДЕТ ВЕЛОСИПЕДИТЬ АТЛАСЫ ПОД ДРУГИМ НАЗВАНИЕМ (МЕГАТЕКСТУРА)
>>538438Ты сам-то не жопой читаешь? Изначально было сравнение с 2д тайлами и большими целыми пикчами, то о чем ты пишешь это как раз аналог тайлсетов на шейдере, а анон именно мегатекстуру хочет, чтобы целиком на сцену натягивать, без тайлящихся сегментов.
>>538439ХЗ, что он там имел ввиду. Он пукнул в тред и исчез, а мы тут уже втроём пытаемся понять, что же он имел ввиду.
>>538440Он сказал про idtech. Этот движок выделяется только мегатекстурой по той теме, которую оьсуждали до этого.>>538438Между атласом и мегатекстурой есть большая разница. Почитай:https://blender.stackexchange.com/questions/66793/diffierence-between-texture-atlas-and-megatexture
>>538434На консолях уже Rage отлично работал.>>538438Вопрос в том, какие будет системки если ли в атлас пихнуть большую текстуру на весь уровень?
>>538447>Вопрос в том, какие будет системки если ли в атлас пихнуть большую текстуру на весь уровень?Если "просто большую текстуру" размерами допустим 16К, то будет мыло с метровыми текселями, если только уровень это не одна маленькая комната. А на текстуру с размерами мегатекстуры (например 128к) у тебя самого не хватит мощности чтобы просто создать такой файл, не то что в движок загрузить.
>>538612Не наговариаай, 1D завезлиhttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/scene/animation/animation_blend_space_1d.h
Новая задача на Патреоне!Помогите нанять Педро Эстебанеса!>Besides the above, both Rémi and I will be asking you, the community, for a small raise. We are currently at USD 3000/month
>>538879Перестают им донатить, скоро загнутся. Последние несколько месяцев что-то никаких суперфич, даже у зенки не спиздили ничего.
>>538881Вместо того, чтобы фокусироваться на одном направлении и выпускать почаще релизы, тем самым постепенно удовлетворяя потребности хотя бы части пользователей, они делают сразу все, и откладывают ключевые вещи до крупных релизов. Без фич, отложенных до 3.1-3.2, версия 3.0х непригодна для серьезной коммерческой разработки. Для казуалок и небольшого инди нужен GLES 2, для графонистого 3D нужен как минимум окклюжен куллинг. В разработке новая система анимации со стейт машинами - и что сейчас, писать свои машины, чтобы потом все переделывать? Из всего этого складывается такая подвешенная ситуация, движок вроде есть, но пока только для пощупать, и так уже год. Я знаю что многие до сих пор сидят на ветке 2.х. А ведь сейчас выйдет 3.1, так потом придется 3.2 еще пол-года-год ждать. Куллинг, вроде, точно до 3.2 отложили.
У Хуана, меж тем, медовый месяц.https://twitter.com/reduzio/status/1068537073454460929А потом обещает бету.
>>538885>и что сейчас, писать свои машины, чтобы потом все переделывать?Ну если ты делаешь игру годами, то конечно фичи в движке будут появляться раньше, чем ты зарелизишься. Я не защищаю Хуана. Но тем не менее, можно делать небольшие игры и быстро сдавать их в стим.
>>539033Дело в том, что эту фичу анонсировали со скриншотами еще в июне. Сам понимаешь, это не такое масштабное нововведение, чтобы так долго его разрабатывать. Move_and_slide только в 3.1 починили. Множество улучшений для кинематик боди. Это все штуки, которые было бы удобнее иметь пораньше, а тяжелые вещи, типа рендера глес2, можно пилить и подольше. А тут все в куче делается, без всяких приоритетов.
Так, расскажите про следующее. У меня есть какая-то базовая сцена для всех объектов в игре. Предположим, я добавил пару таких в сцену-уровень. Но возникает вопрос: как я могу изменять свойства? Например, размер CollisionShape2D, спрайт и так далее? Если через export, то как именно? Или мне действительно придется создавать каждый объект отдельно как сцену?
>>539246Работай над проектированием своей игры. Сначала изучи тонкости работы с каждым классом (нодой).Экспорт в скриптах нужен для того, чтобы видеть свойства в инспекторе редактора. Так что для обмена данными между скриптами он не нужен. У тебя все переменные скрипта публичные и этого не изменишь.Не обязательно пилить каждый объект как сцену. Отдельная сцена предполагается, если у тебя объект либо должен спауниться на уровне, либо переходить из уровня в уровень.
>>539306>Экспорт в скриптах нужен для того, чтобы видеть свойства в инспекторе редактораИменно так я и хотел, в общем-то. В самом редакторе спрайт менять у разных NPC (если они как сцена, то до спрайта не дойти, только делать его корневой нодой в сцене, но это мне очень удобно), менять у объектов размеры их CollisionShape и так далее. Но если это работает так:>Не обязательно пилить каждый объект как сцену. Отдельная сцена предполагается, если у тебя объект либо должен спауниться на уровне, либо переходить из уровня в уровень.То тогда никаких вопросов нет.
Попробовал запустить thirdperson демку.Мда. Слайдшоу на 1050TI. Даже на минималках. Темно ничего не видно. И вишенка на торте - спрыгнул и застрял в текстурах. инб4 в геометрии
>>539314А я вообще хочу отработать фокус с репарентом, но лень включать комп. Идея заключается вот в чем: есть тестовая сцена А и тестовая сцена Б, кроме этого есть тестовая сцена-синглтон Х. В файле сцены А описана некоторая субнода со своим скриптом. Запускаем игру, грузится Х и А. Затем в А нажимаем кнопку и субнода перемещается из А в Х, затем вызывается change_scene(В) и субнода перемещается из Х в В.
>>539320В итоге мы должны получить такой функционал, что какие-либо объекты-ноды сдизайненные в одной сцене свободно перемещаются по всей игре из сцены в сцену. Но только в том случае, если сцены не грузятся повторно.
>>539318>Слайдшоу на 1050TIМне кажется у него ГИ сломан, я делал супер простую демку, просто куб с материалом и ги создал, не изменяя запустил, и когда камера близко к кубам заходит внутрь ГИ фпс до 35 падает.
>>539331Пока не было времени поковыряться, к тому же у меня движок собран из мастера, может там надо какую то особую версию, но это ж опенсорс, УНВР а ты ебись.
>>539331ГИ не при чём тут. Просто это GLes привет вам передаёт. Сделай ту же самую демку на полноценном OpenGL - получишь 4000 фпс.
>>539341Я говорю о том, что вот ты смотришь с двух метров на куб - 60фпс, подходишь к кубу падает до 35, как эта хуйня вообще влияет на расстояние? количество вокселей не увеличивается, расчитано до запуска.
>>539365Анончики, скинтье этот фаел, кто скачал, а то у меня с ошибкой скачалось, а интернет слабый чтоб перекачивать из-за одного файла.
>>539366>>539365Блять, как у вас всё заработало? Почему у меня искаропки всё не работает? Да что я за неудачник-то такой? Ёбаная жизнь!
>>539366А на Github'е почему не скачаешь?: https://github.com/godotengine/tps-demo/blob/master/level/proptextures/LargeContainer1_container1_OcclusionRoughnessMetallic.png
Шот странно как-то. Вроде хуан и разрабы активизировались. Кучу нового выкатывают, а срачи здесь не идут.А когда наоборот- нихуя интересного не происходит, так тут у всего треда жопы рвутся
Может кто знает, как сделать, чтоб при полном заполнении лейбл ноды она не росла, а шрифт становился меньше и текст бы полностью влезал в нее?
>>539825Ууу... Это будет сложно. Насколько я понял работу со шрифтами, тебе придётся заготовить несколько шрифт-ресурсов одного шрифта но с разным размером, затем, если ширина лейбла больше, чем тебе надо - заменять кастом шрифт на меньший, пока длина не станет приемлемой. Но это какой то говноалгоритм, лучше подождём более толковых советов.
>>540024Открываешь вкладку 3ДЭ, закидываешь модельки людей с колиженами в отдельные сцены, потом соединяешь на карте, которая тоже отдельная сцена. Как делать оружие - нагуглишь. Не забудь поставь галочки в инспекторе, чтобы включить все шейдеры и поддержку RTX.
>>540662Ну, я сижу в работе над сюжетом демки игры, так как с самим движком практически все основные механики закончены, не считая пары не особо критичных вещей. Поэтому пока и писать тут нечего.
>>541551На плюсах не самый удобный воркфлоу, но все решаемо. Подводные плюсы в том, что нейтив скрипт голимо подключается и не везде работает (в html5 версии например). Поэтому я фигачу все в c++ модулях, которые вообще то предназначены для плагинов, но у меня они прикидываются классами, это же вопрос наследования по сути.
>>541545>Какие подводные камни Mono-версии Godot? Никаких. Всё охуенно кодируется. А еще можно одновременно подключить годот и юнити в один модуль и ебашить кроссдвижковые ассеты.using Unity;using Godot;public class UCross : MonoBehaviour{void Update(float delta) -> Combine.Tick(delta);}public class Gcross : Node{void _update(float delta) -> Combine.Tick(delta);}private class Combine{void Tick(float delta){}}Ba-dum-ts!
>>541291Но я не ставлю годот из стимопараши, а собираю его сам. Кроме того, если я запущу два годота на своей некропека, она, скорее всего, сдохнет.
Глеб Александров уже ставит Годот в один ряд с Юнити и анрилом. Идите нахуй хейтерыhttps://youtu.be/gy4E9nc5m0E?t=264
Могу ли я как-то получить реальный ландшафт (чем-нибудь снять и импортировать карту высот, например)? Хотелось бы что-то на подобие WorldComposer'а.
Как добиться функционала вроде юнитивского OnValidate (вызов функции при изменении значения export переменной в инспекторе, setget почему-то не работает)?
>>541802>setget почему-то не работаетРазбирайся, почему не работает. У тебя что-то с кодом. Создай новый проект и погоняй в нём сеттеры геттеры. Я всегда так делаю.
>>541966export (bool) var mybool setget myfuncmyfunc:_ _ print("mybool changed") #пробелами изобразил табуляциюКликаю mybool в инспекторе - в output ничего. ЧЯДНТ?
>>541982Иронично.>>542019Мне и этот не нужен интерактивным. Мне всего-то нужна функция в скрипте, вызывающаяся при изменении полей этого скрипта в инспекторе.
Чёт странноват годот. Фрикцию выше единицы выставить не даёт, пишет что макс, хотя очевидно, что это не так. Да и изменение экспортных значений в плейтесте ничего не даёт.
>>542401Так и что? Мне МАССУ повышать, чтобы увеличить ТРЕНИЕ? Когда мне нужно только трение. БТВ, что он там, микроподпрыгивает, что максимальная единица начинает "скользить"? Понятно, что давление влияет на эту самую единицу. Но это единица, а не инфинити.
>>542748Зачем? Никто не пользует годот. Либо наоборот очень активно пользуют, что аж времени постить не остаётся. Выкатывайте уже свои проекты: скрины, видео, хоть что-нибудь! А то ощущение, будто двиг мёртв.
>>542791Присоединяюсь к реквесту.От себя могу преложить свежих туториалов с ютуба. вот этот поразил меня хитровыебанностью:https://www.youtube.com/watch?v=G2_SGhmdYFohttps://www.youtube.com/watch?v=U9B39sDIupchttps://www.youtube.com/watch?v=o3fwlk1NI-wВы только вообразите себе: будущие комнаты спавнятся как физические тела и благодаря физическому движку расталкивают друг друга в рандомном порядке. А затеем!
>>538141 (OP)Надоел мне гейммекер. Думаю, а не вкатиться ли в годот? Чего хочется:1. Нормальный язык программирования. С типами данных (int, bool, float), с возможностью создавать структуры (классы, ну кароче свои типы), с модульностью (чтобы все было не в едином глобальном пространстве)2. Качественная поддержки 2d. Чтобы не как в unity, где pixel perfect камеру завезли только вот вот недавно. Как, кстати, в годоте происходит масштабирование игр с низким разрешением. Как известно, пиксель арт можно скейлить только в целое число раз, чтобы не было уродских деформаций. Как годот эту проблему решает?3. Возможность рисовать линии, прямоугольники, круги, спрайты как на холсте. Казалось бы, простая фича, а в юнити с этим проблема. И как годоте выполняется постобработка изображения?4. Гамаку очень не хватает возможности анимирования, а так же работы с гуем. Слышал это в годоте имеется.5. Хочется штабильной работы. Гамак то старый, стабильность его плюс, хотя люди и жалуются, что какие-то баги не закрывают годами. А годот молодой, развивающийся, баги для него естественны. И еще боюсь, не загнется ли проект.Вот в общем-то основные требования. Основная платформа для меня - десктоп. Мобилки особо не интересны. Удовлетворит ли меня годот?
>>542832>И еще боюсь, не загнется ли проект.Не загнётся. Я уверен. На остальное лень отвечать. Сто раз обсосали. Читай прошлые треды. Они еще не утонули.Алсо, типизацию вон завезли в 3.1Но лучше учи шарп.
>>542836Поверхностный обзор прошлых тредов как-бы говорит не в пользу годота. Что-то недовольных много.
>>5428321. С костылями умеет в c# и c++2. и 5. Штабильность и какие то там perfect нельзя ставить в одно предложение с годо.
>>542853Я 3 раза пытался полюбить юнити. И каждый раз мне казалось, что пиздец юнити один большой костыль, а гм хороший и идеал для 2д.Потом я получил заказ на проект с относительно сложной логикой и охуел от того, насколько гм плохо справляется с таким скоупом работы. После этого переход на юнити прошел как по маслу.
>>542834Аналогично. Разобравшись прихуел, насколько ГМ инвалид. Однако считаю, что ГМ-инвалидам проще перекатиться на годот, поскольку язык очень похож. Но если ты решил в одиночку делать серьёзный проект, то только юнити. УЕЧ слишком хорош, да и вообще есть неиллюзорная возможность словить ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ.
>>542862Ну и как там, 2д проблемы в итоге решаются? А то люди жалуются, что у них то пиксельную графику ломает, то щели между тайлами, то рисовать геометрические примитивы не получается.
>>542909А смысл? И так понятно, что в годоте модно сделать примерно то же самое, что и в юнити. Вопрос только, какой ценой. И если для простого 2D она ниже, то для сложного 3D выше. Например, намного сложнее написать модульный гейм фреймфорк и кастомные менеджеры (и это на C#, на GDScript ещё сложнее). Для себя выделил минусы: экспортный тип NodePath слишком абстрактен (а выставить в инспектор поля для конкретных типов нодов нельзя), выставленные переменные не работают в плейтесте и/или без атрибута Tool (что крайне нежелательно, так как судя по всему выполняет в т.ч. _process в эдиторе, да и вообще нагружает его). Физика не имеет тонкой настройки.
Почему codecompletion не работает?var label = Label.new()label. <- вот здесь ничего нет.Какого лешего я должен постоянно лезть в документацию, когда мог бы просто увидеть список всего доступного на конкретном объекте. Плохо зделоно тупо.
>>542980Тому шо типизации нет. Да и встроенный едитор так себе особенно когда есть божественный VSCode.
У кого-нибудь зависала играл после экспорта с 3.0 в 3.1? Запускаю игру и она зависает спустя секунду-две. В консоли ничего толком не написано, только 15 предупреждений, вроде ПЕРЕМЕННАЯ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ и все. Еще в самом конце выдает, что найдено 9 ошибок, но подробностей никаких нет. нихуя не понимаю
Серия тупых вопросов продолжается.Создал и схоронил я сцену, пусть будет SomeScene. В скрипте главной сцены внутри _ready() я пишу var some_scene = SomeScene.new()и получаю Parser Error: Identifier not found: SomeScene .Почему со стандартными я могу делать, например Label.new(), а со своими - нет ? Плохо зделоно тупо. Как же мне создать в коде свою сцену?
>>543008Разобрался. Пиздец какой-тоpreload("res://gde/zhe/moya/scena/ah/wot/ona/MoyaScena.tscn)"А могло бы и само определять, че от него хотят и выебываться, только если есть конфликт имен.>>543010Читаю по мере появления вопросов.
>>543011Наверняка можно экспортировать поле для сцены в инспектор. Типа export(Resource) var my_scene, только вместо Resource тип сцены. Типа тип. А то вдруг там как с NodePath...P.S.: по_моему_кодить_в_snake_case_это_моветон
>>543017>по_моему_кодить_в_snake_case_это_моветонЭто вопрос соглашений. В ГДСкрипт Хуану приспичило snake_case. Остальные согласились. Теперь конкретно в ГДСкрипт это НЕ моветон.
>>543019Ну для новичков читаемость повыше, да и ничто не мешает переменные кэмэлКейсом называть ебя при етом коуд консистэнси. А для господ действительно есть mono правда в альфе. Вроде честно, а вроде солюшен каждый раз ребилдить.
Такие-то откровения в документации! https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/io/encrypting_save_games.html
>>543036Обычные мысли жителя страны третьего мира, типа русского или аргентинца, все же в курсе почему прядка волос у годеточки белая?
>>543045Это больше применимо к китайцам, которые вынуждены часами добираться до работы и обратно. И ты либо тратишь деньги на мобильную дрочильню, чтобы хоть что-то делать, пока стоишь в переполненном вагоне метро, либо вешаешься от безысходности своей жизни.
>>543045Не думаю, что хуан обычный житель страны третьего мира с обычными мыслями. Это про тебя, пидараха, скорее такое можно сказать.
>>543321Но он хотя бы относительно на уровне передовых движков. Впрочем, если ТРИДЭ НИНУЖНО, то сойдёт и 2.x.
Лучше подскажите, как сделать заскриптованные катсцены? Когда игрок лишается управления персонажем, но все остальные участники сцены могут что-то делать: разговаривать, передвигаться и т.д. У меня была идея для каждой заскриптованной катсцены создавать годотовскую сцену, которая бы внутри кода и показывала, кто, что, как и когда делает/говорит, а вызывалась просто по триггеру, который добавлял бы сцену как ноду в дерево, но нет ли способа попроще?
Так, я не понел, чтобы переменную класса можно было читать в другом месте, ей обязательно геттер указывать?
>>543530?В докментации не сказано, что class-members приватные или я не нашел. Про гетсет сказано: использовать, если надо кроме чтения/записи сделать какие-то действия с переменной. А тут оказывается, надо обязательно городить методы, чтобы просто прочитать/записать значение. При том методы - обыкновенный ретурн и обыкновенное присваивание. Куча лишнего кода получается, для простейших действий.Плохо зделоно.
>>543479Не лезь, блять! Ты далеко зашёл.>>543529То есть ты паблик переменную экземпляра паблик класса не видишь? Что значит в "другом месте"? Из другого скрипта? Нужно ссылку на него через NodePath и прочие костыли... и не факт, что без типизации кодкомплишен тебе подскажет.
>>543479>игрок лишается управления персонажем, но все остальные участники сцены могут что-то делать: разговаривать, передвигатьсяИменно так. Триггерится катсцена, и в дело вступает CutsceneManager/Player, что отдаёт приказы по таймингам. Не знаю, как ты будешь проворачивать это в GDScript.>>543532>class-members приватныеБез явного указания они везде приватные.
>>543534>>543532Главная ошибка, как всегда, сидела перед монитором. В одном из сторонних методов значения переменных оказались сломаны, и я сделал ложные выводы
>>543534>Из другого скрипта?Подробнее про это. Допустим есть скрипт /some/node/SomeNodeScript.gd, в котором определен enum MyEnum {FOO, BAR}. Я хочу в скрипте /another/folder/MyScript.gd использовать этот enum. Пытаясь просто обратиться к этому enum внутри MysScript я, естественно, получаю ошибку "Indetifier not found".Как же мне использовать enum (определенный в одном скрипте) в другом скрипте ?
>>543557Разобрался. Можно сделать автолоад https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.html#global-gd и засунуть в этот скрипт мой enumНазвать это "_g" (или еще как)И в скриптах уже обращаться, например_g.MyEnum.FOO или _g.FOOНо выглядит это слегкуродливо.
>>543564Лютый костыль, хотя для новичков наверняка удобнее. Но все намного логичнее, когда можно просто обратиться к классу скрипта, что возможно в C# (mono). Там это как раз MyScript.MyEnum. Лучше уходить от GDScript, если делаешь что-то сложнее roll-a-ball, или начинаешь чувствовать, что язык не даёт сделать что-то просто и прозрачно. Я сам когда-то с гамака пересел с его недоязом - как с инвалидного кресла встал.
>>543570>Лучше уходить от GDScript, если делаешь что-то сложнее roll-a-ballНо ведь Хуан старался! И сделал лучший язык в мире! Нахуй эти удобные вещи, вроде юнити и сишарпа, надо ебошить на годдоте и хуан-скрипте!
>>543570>Лютый костыльНу почему сразу костыль? Описанный способ выглядит примерно так, как если в нормальных языках написать модуль-файл и импортировать его глобально для всех других модулей. Хоть и сделано это способом, не совсем для этого подходящим.>что возможно в C# (mono)До стабильного релиза 3.1 только сейчас надо закрыть 777 issue. Как там альфа вообще, стабильна? Можно пользоваться?
>>543594Так-то оно так, но полезнее ведь сразу парадигмы постигать. Mono в целом работает, но проект не контролируется автоматически если например удалил скрипт, приходится вручную удалять строку с ним из .csproj, так же каждый раз тыкать Mono - Build чтобы отображались экспортные переменные но они один хрен не работают в плейтесте.>>543573Не все попадают сразу на сишарп, я вот когда-то ковырялся в гамаке и думал, нахрен мне эти ваши классы и векторы, что это вообще такое? НЕ ЖИЛИ БОХАТО НЕЧА И НАЧИНАТЬ Пока не упёрся в потолок говна. Кто-то вообще сидит на УЕЧе не зная о существовании неблевотного интерфейса и возможности делать игры.
>>543596> упёрся в потолок говнаТы не понимаешь. Хуан-скрипт это свобода! Никакого давления внешней среды, это же новый гипертекстовый Фидонет. Это не "уперся", но постиг. Это не "потолок", но небо в алмазах. Это не "говно", но Хуан-скрипт.
>>543534Ну а что еще делать? Мне нужны катсцены.>>543535Ну, у меня есть идея, как это провернуть. Выбора-то всё равно нет, да и даже на шарпе это было бы не сильно проще. Движок-то один.
>>543633>выбора-то всё равно нетЕсть.>движок-то одинКак бы это сказать-то...>на шарпе это было бы не сильно прощеСильно проще, но не сразу. Ещё неизвестно, в какие дебри говнокода на GDScript это выльется. Взвоешь, а ведь мог бы делать игры.Самый простой способ, как по мне, это подсмотреть каким образом делаются катсцены, внезапно, в RPGMaker'е. Вкратце, там есть набор базовых действий, типа "двигать персонажа/камеру x клеток вверх/вниз/влево/вправо", "начать диалог", "проиграть анимацию", "ждать", "затемнить/растемнить экран" и их можно располагать друг за другом. Что-то подобное нужно воспроизвести с помощью кода и какого-нибудь таймлайна.
>>543643В общем-то, ты полностью раскрыл мою идею того, как это сделать. Пока я занят реализацией всех этих "пройди туда" и "проиграть анимацию". Таймлайн особо не нужен, ибо все функции и так будут друг за другом, выполняться будут последовательно, достаточно ввести ту же функцию простоя, когда ничего не происходит, чтобы был некоторый дэлей между действиями. Хотя, тут тоже еще как посмотреть. Если мне нужно будет сразу 2 и более действия сделать одновременно, например, два персонажа одновременно куда-то идут и куча подобных, то нужно будет придумать, как это сделать. Так какой же выбор у меня есть?
Как игнорировать данные, которые посылает сигнал? Мне важен сам факт, а что там оно передает - не нужно. Допустим есть сигнал Tween.tween_completed(obj, key). Я делаю коннект к немуtween.connect("tween_completed", my_node, "my_func")(где my_func метод без аргументов)И в итоге получаю ошибку, что expected 0, but called with 2 2 переменных из сигналаНеужели нужно городить хуйню из оберток, чтобы не менять объявления методов?
Может кто поможет.Создал проект, никаких действий произвести не могу. Когда нажимаю, написано что на пике.Скачал godоt только сегодня.
>>543644> Какой выбор?Можешь закинуть свои сцены в SFM, сделать там кинцо и затем снятое кинцо проигрывать в игре медиаплеером.
Есть ли способ получить имя enum ?Например, естьenum Foo {Bar, Baz}и я хочу Foo.Bar конвертировать в "Bar". Нужно для отладки. Самый последний вариант - заворачивать в match, но я не хочу. Мне кажется, я где-то уже видел решение, но сейчас нагуглить не могу.
>>543873enum оказался простым Dictionary, итогоenum Foo {Bar, Baz}print(Foo.keys()[Foo.Baz]) # печатает Baz
>>543838Можно, но я решил, что мне проще будет именно таким способом. Да и я уже практически закончил, осталось привести код в читаемый вид.
>>544143Как бы делал катсцены я (если бы я делал игры, ээх):У меня был бы ИИ-сервер, управляющий всеми НПЦ в игре. Согласно процедурному алгоритму, либо согласно конфигам (если это квестовые НПЦ, например), каждому из них выдаётся распорядок дня, что они должны делать и куда ходить. Что и с кем говорить. Причём ИИ-сервер выдаёт задания с вариативностью, а НПЦ уже, получив список на текущий период игрового времени, кидает дайсы на то, чем он займётся из имеющегося в списке.Далее. Во время игры игрок меняет ситуацию. Меняют сами НПЦ. Меняется погода. И т.п. Во время этих изменений ИИ-сервер интеллектуально обновляет списки действий. Например, очередь обновления списков строится радиально от места происшествия. Приоритеты событий выставляются адекватно происшедшему. Например, если за углом бомбануло, то с большой долей вероятности большинство НПЦ разбежится в ужосенах. И только парочка бесстрашных подойдут посмотреть что там бомбануло?А теперь о катсценахСогласно вышеописанной игровой логике, катсцена - это когда ИИ-сервер подменяет ежедневные списки действий НПЦ вокруг на линейный список, куда идти и что говорить и после кого. В том числе функционал НПЦ навешивается на твоего ПЦ, а тебе выдаётся фрикамера. Или даже не выдаётся, если я Кодзима дохуя и желаю срежиссировать каждую мелочь.
>>544158Ну, мир у меня довольно статичный, поэтому составление расписания мне не нужно, во всяком случае, пока. Из кода это выглядит как-то так: Есть gd-скрипт, который загружается, когда ты встаёшь на зону триггера скрипта. Все скрипты катсцен наследуются от CutscenePlayer, в котором прописаны основные функции, вроде получить участника катсцены и саму сцену закончить. Изменить нужно только функцию play(), прописав необходимые инструкции, пример как на пике и на вебмке то, что воспроизводится (да, новый таймер каждый раз, утечки памяти, знаю, переделаю).На графику не обращайте внимание, на скорую руку рисовал, пока движок дрочил.
Я пытался, но я больше не могу ковырять это говно. Просто невозможно использовать gdscript, когда познал нормальные языки.
>>544163Да нормально, чо. Сойдёт. Главное, что тебе самому нравится. А насчет таймера, там наверняка сборщик мусора у Хуана.>>544174Нет, сука, учи годоскрипт, не смей переходить на шарп!
>>544180Я спиздил этот код таймера прямо с годотовской документации, насколько я понял, в таком виде таймер одноразовый, то есть после работы он как раз сборщиком мусора уничтожается. Но все равно мне не очень хочется что-то создавать в глобальном скрипте не из него самого, лучше таймер на сам скрипт навешу. Он все равно после срабатывания удаляется из дерева.А в целом, это была чуть ли не последняя необходимая вещь, чтобы игру делать. Нужно еще будет придумать систему сюжетного появления катсцен соответственно прогрессу. А дальше остается всякая красота и полировка, чтобы выглядело не так сыро. Наконец-то можно и игрой занятся, а не ебаться с движком.
>>544174Двачую. Одно дело когда ты полный C#-скепсиса с подозрением смотришь на GDScript, но всё же решаешь попробовать и тут же отбрасываешь, а другое когда новичок вкатывается и видит GDScript, не зная ничего лучше и потом думает что везде так хуёво.>>544180>главное, что тебе самому нравитсяНу это да. Кому-то нравится ковырять говно, например, они осознают это и признаются в этом. К ним вопросов нет.>учи годоскриптЧё там учить-то? Он составляет малую часть функционала нормального языка. Ещё и приправлен ублюдочным снэйккейсом. Хуже только гамак.
>>544199Именно. GDScript на 10 голов выше по функционалу. Там нет даже встроенных классов, вроде Vector2 или Vector3, приходится вручную x=n y=n z=n присваивать, а имитируется это через такие костыли, что страшно становится! БТВ, всего остального тоже нет. Это даже не недоязык, это чистой воды мракобесие!
>>544205>Там нет даже встроенных классов, вроде Vector2 или Vector3, приходится вручную x=n y=n z=n присваивать, а имитируется это через такие костыли, что страшно становится!Не подумайте, что я защищаю гмл (как и гдскрипт тоже, лол (только шарп! только хардкор! Следующий тред озаглавим шарповым, если не забуду)), но не вижу ничего страшного по быстрому склепать нужную сущность, например, вектор, и держать её в публичном/глобальном модуле. Со всеми нужными операциями. Это вопрос смекалочки.функция Вектор3(икс: реал, игрек: реал, зет:реал) : массив(0,2);Однако же следует понимать, что в 2к19 все велосипеды написаны и если продукт, продающийся в стиме, предлагает тебе велосипедить векторы, то это очевидное наебалово. Но как и везде есть нюансы. Годот, например, меняется кардинально от версии к версии. Выучил 2.1? Переучивайся на 3.0 с совершенно иными подходами к работе. Выучил 3.0? Правильно. переучивайся на 3.1. А гамак типа уважает своих олдфагов и не тревожит их новыми фишками.С шарпом та же хуйня. Я познакомился с ним в нулевых. Блеванул и забыл о нём на долгие годы. А в прошлом году посмотрел на последние спецификации и охуел как его до ума довели! Поэтому, возможно нам стоит немного подождать пока горшочек Хуана перестанет варить новые версии годота и продукт стабилизируется, чтобы не получилось так, что полгода велосипедишь костыли для работы с тайлмапами, а потом хуяк и Хуан выкатывает полноценный инструментарий, который уделывает твои костыли. А ты все эти полгода мог бы игоры делать, зная, что вскоре Хуан подгонит инструменты. Отложить картографирование на потом.
>>544214>почти копия Python.Суть не только в синтаксе, но еще и в доступном АПИ. ГДскрипту довольно многого не достает.
>>544214>копия PythonВсё верно, сорт говна.>>544215>только шарп! только хардкор!Так C# это изи, намного проще чем пердолинг с GDScript. C# это же C++ для нюбов, недаром он C++++ (++ - с костылями). Впрочем инди гейдиздевам парится с памятью и аллокациями хуяйцыями в хуй не вбилось. All hail С#!!!
>>544231У тебя есть pixel perfect camera.А тут чувак обошёлся и без неё:https://www.youtube.com/watch?v=QW53YIjhQsA
>>538141 (OP)https://twitter.com/reduzio/status/1082315420735016962Все жду, когда он спизженные у зенки и других движков наработки начнет внедрять.
Изначально выбрал годот т.к. знаю шарп. Потом посмотрел, что поддержка шарпа в альфе и решил попробовать GDscript. Он мне понравился куда больше, шарп я послал нахуй, и счастье мое было безгранично.Но не долго. Оказалось, что хоть код в гд скрипт и пишется в 3 раза быстрее, но выполняется он в 5 раз медленнее. В общем, я был в печали, уже подумывал обратно на шарп укатиться, НО тут я вспомним про многопоточность. И охуел от полного отсутствия документации по ней. Думаю, что если разделить выполнение кода по потокам, то можно получить достаточную для меня производительность.Может кто примеров накидать по работе с потоками? Реально ли, например, цикл for i in range(array.size()) разбить на 4х потока и как?
>>544395var thread = array.size()/4for i in range(0,thread) //first threadfor i in range(thread,thread2) //second threadfor i in range(thread2,thread3) //third threadfor i in range(thread3,thread*4) //fourth thread>Изначально выбрал годот т.к. знаю шарп жирдяйНужно быть дауном, чтобы не выбрать в этом случае юнити.>знаю шарп>решил попробовать GDscript. Он мне понравился куда большеГовноедская сущность взыграла.Короче, укатывайся обратно на шарп, а лучше сразу на юнити. Либо жри говно хуана и не возникай.покормил
Вообщем почитал я >>544395 еще про производительность гдскрипт, и там совсем пиздец. Игру со сложной логикой и кучей объектов (как у меня) на нем делать определенно не стоит, да и многопоточность имеет множество ограничений. Мне проще все на шарп перенести, чем переписать код так, чтобы он с ней работать мог. Так что подожду 3.1 и перепишу проект на шарп. Я все равно пока только демку сделал. Может потом сравню производительность демки на гдскрипт и на шарпе и результаты выложу в тред.Хуану определенно стоит сделать автоматический конвертер кода гдскрипт в С++ (как в UE4, да и GM вроде такое есть). Тогда все будет 10/10.>>544396Ты прям слишком подробно все описал, мог бы и лишь одну первую строчку оставить (сарказм). Но даже так видно, что у тебя код будет выполняться в разных потоках, но по очереди (пока первых цикл не закончится - следующий не начнется). Многопоточность уровня /gd.Я свой говнокод почти написал, но там аргументы не передаются из threads.start в ForLoop (too many arguments). Да и хуй с ним, проблема больше не этих функциях, а ограничениях многопоточности.>Нужно быть дауном, чтобы не выбрать в этом случае юнити.Надо быть дауном, чтобы выбрать юнити. Причем в любом случае - для 3d есть божественный ue4, для 2d есть куча движков, в которых оно реализовано лучше. А уж от ценовой политики юнити с обрезанием функционала базовой версии совсем блевать тянет.>>544417Не понял, что ты в виду имеешь.
>>544526>конвертер кода гдскрипт в С++А там разве не так? Всё хуже, чем я думал. Нахуя Хуан навелосипедил? Можно было просто питон закинуть.>для 3d есть божественный ue4, для 2d есть куча движковВ принципе я согласен, что простое 2D лучше делать на C# годоте. Но УЕЧ слишком индустриально стандартен для прототипирования капсульной абстракционки. Юнити это золотая середина.>от ценовой политики юнити с обрезанием функционала базовой версии совсем блевать тянетТут ты прав. Осталось применить смекалочку.
>>544559Dark Skin - этим всё сказано. Но это фиксится микропатчем.https://store.unity.com/compare-plans
>>544558То что для одного анальная жопоебля, для другого воркфлоу и тулчейн.Вот на скрине буквальный порт First Person Shooter туториала с оф сайта.Как можно заметить и экспорт в html5 сразу работает.Из костылей только некоторое количество бойлерплейта, ну это и так понятно, плюсы же. API тот же самый по сути.Ну можно еще назвать костылем то, что работа с проектом годота. Но тут опять же одни плюсы - компилирую актуальную версию из мастера, можно глядеть устройство под капотом. Перекомпиляция только когда обновляется версия, в остальных случаях только пересборка моего модуля + линковка.
>>544681Охуенно!Именно так делала игоры старая школа: студия/команда получает исходники движка от издателя/разраба и ебошит на сях/крестах модули, глядя в исходники движка, как в документацию.Сам стремлюсь к этому, но за годы бейсика мозги отсохли и кресты даются с трудом.
>>544681>продолжает использовать всратый снейк кейсКак это происходит в UE4: ты просто создаёшь новый C++ скрипт. >>544708Действительно, можно ещё самому движок переписать с нуля.
>>544732>Как это происходит в UE4И че? А тут я просто создаю новый класс.> снейк кейсБожественно, да. Верблюжатина которая не может решить как правильно UI или Ui не нужна.>можно ещё самому движок переписать с нуля.Плох тот программист, кто не может написать хотя бы рендер в опенгл самостоятельно.
>>544773>Верблюжатина которая не может решить как правильно UI или Ui не нужна.Может. Нашёл проблему, лол. Ну пляши дальше по шифту с минусом, и ищи точки в коде.>Плох тот программист, кто не может написать хотя бы рендер в опенгл самостоятельно.Нахуя ему тогда движок с редактором? Целевая/основная аудитория как раз геймдизы по большому счёту, которые пишут логику игры в лучшем случае.
>>544782>Нашёл проблему, лол>Сам докапывается до несуществующих проблем с точкамиЯсно.>Нахуя ему тогда движок с редактором? Не разводи демагогию.
>>544820>Не разводи демагогию.>>Нашёл проблему, лол>>Сам докапывается до несуществующих проблем с точками>Ясно.Ясно. Не разводи демагогию.
Вопрос, какие есть средства в годоте для мультиплеера, кроме rpc?Чего-нибудь более привычного типо сообщений нет?Идеально бы было на серваке иметь только коллизии, а на клиенте держать только визуальщину.Пока из официальной методички вижу только решения типа клиент-он-же-сервер и headless экспорт.
>>545369Никакие, мультиплеер в годоте ни на что не годен, кроме может быть простых пошаговых игр. У него нет полноценной репликации, как в уече, механизма компенсации лага, cliend-side предикшена.Теоретически, мультиплеер запилить можно, но это будет неиграбельно, особенно если в твоей игре нужно будет регистрировать попадания из огнестрела.
>>545396Может он делает локальный мультиплеер с клиент-авторитативной системой. Но в целом ты прав. Это всё ковыряния в говне. Годоту нужно стороннее решение вроде Photon. Впрочем, другим движкам зачастую тоже.
Напоминание, почему мы выбрали годоДве недели назад у Improbable пришлось отключить лицензионные ключи редактора Unity, так как компании не пришли к соглашению. «Это уникальный случай — и мы не относимся к нему легкомысленно, — но Improbable не оставила нам выбора. Это был единственный способ защитить целостность и ценность нашей технологии и разработчиков Unity», — утверждает Unity Technologies.
>>545697Вырвано из контекста, и всё равно не несёт смысловой нагрузки. Хоть бы ссылку на оригинальную статью оставил. >Apparently, you didn’t understand what they were saying. You can still use Unity however you want as long as it’s for your own game. What they take issue with is if you are using a Unity-based server service that you intend to lease to other people for them to use in their games. That’s when your project stops being a game and becomes a platform, and that requires special permissions and partnerships with Unity. And that is what Improbable failed to do for two years, so Unity deactivated their licenses. It couldn’t be any simpler a concept, nor any more evident that Improbable is very clearly in the wrong over this whole situation.
>>545698Какой еще нужен контекст нахой? Порочна сама практика, сама идея, что Юнити может взять и отключить тех кто им не нравится. Кстати, то что ты процитировал, в духе барин разрешает пользоваться пользователям, не стоит и битого яйца - ведь в лицухе написано совсем другое.
>>545703Improbable намудрили свою платформу на базе сервиса Unity. Как правило, такая практика запрещена, но юнитеки решили опустить этот пункт (видимо, чтобы инди-разработчики таки-могли себе позволить разгуляться, или же наивно расчитывая на честность). В итоге юнитеки пытались аж два года договориться о сотрудничестве, как положено, но их послали, чем вынудили их внести этот пункт, на что они действительно имеют полное право, и порвать отношения. Считай, что ты поднял публичный сервер в майнкрафте на своей машине, мол, вот, можете пользоваться моей машиной (сервером) для своей игры, но забил на безопасность, а школьники не оценили великодушия и развернули на твоей машине свои сервера с блэкджеком и шлюхами. Ну это же их игры, хули. Надо быть последним омеганом, чтобы принять подобное с окейфейсом, вместо того чтобы повыпилить особо умных. "Ну что поделать, пусть я этого не подразумевал, пусть вы перефразировали, перетрактовали - ваша правда." Вот что ты называешь порочной практикой.
>>545704Пиздос, еще и оправдывать сапог барина в жопе. Прям по понятиям, чтобы юнитеки не выглядели омеганами (ахуенная причина) они вертят как хотят уже заключенное соглашение. Причем делают это во время торгов с этой самой компанией, хаха, случайно совпало видимо, а не потому что жадность взыграла. Причем соглашение вертится так, что все кто пользуется этой поделкой тоже его автоматом нарушают, но добрый барин юнитек говорит, что ничего страшного, пользуйтесь, ну мало ли что там в соглашении у нас написано ))) подумаешь мы тут одну фирму пытаемся разорить ))) вас это завтра не коснется )))))Кстати хз что там за поделие, но оно работает не только с юнити как ты утверждаешь (а судя по тексту, наверняка и не на инфраструктуре юнити, а на инфре амазона, так что юнитеке максимум перепродаваны), но и с УЕчем например. С опенсорсом такой хуйни с барскими запретами в принципе быть не может. Пользуешься годотом - хоть Гитлера с его помощью воскрешай.
>>545758Опять напомнить юнитипидару, как он отсасывает у анриала с проглотом? Юнитипидарка хочет чаще слышать свое название, ну хорошо.
>>545704>>545724Всяк кулик своё болото хвалит.>>545761Пошёл делать на юнити. Факт в том, что ни в УЕ4е, ни в Godotе мой прототип не развивался так быстро, как в юнити пробовал даже CE. И я не говорю, что годот плохой движок, просто в редакторе отсутствует плеймод с возможностью твикинга переменных на лету, сигнал при изменении значений в инспекторе. Так же экспортный тип NodePath слишком абстрактен и требует особого анального подхода, в т.ч. по причине отсутсвия вышеописанного сигнала. Исправят - будет приличный шанс, что перейду на годот, до обнаружения новых недоделок. Редактор УЕ4а же слишком нагружен, да и прототипировать в нём моветон.
>>545805Чья бы мычала, юнитипидар, говношкольники столько говна выкатили на ютиговне что уже зашкварно юнити пользоваться.
>>545819Поэтому все задаются вопросом, как превьюлого говнюньки убрать в бесплатной версии, потому что оно знак качества.
>Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Итак, в годоте можно смотреть (и менять) значения переменных в нодах на лету, во время выполнения игры. Для этого нужно тыкнуть на ноду на вкладочке Remote и раскрыть members, где эти все переменные и лежат. Но ТОЛЬКО, если к ноде привязан GDscript скрипт. Если же к ноде привязан cs скрипт, то ТЫ ИДЕШЬ НАХУЙ СО СВОИМ ДЕБАГОМ. ШАРПОБОГАМ ДЕБАГ НЕ НУЖЕН, ОНИ ОШИБОК НЕ ДЕЛАЮТ. Можно конечно напердолить дебаг в vscode, но он в реальном времени с годотом работать не может, приходится делать все через breakpoints, а это тот еще геморой. Вопрос - я все правильно понял, или все же можно как-то смотреть значения переменных в ноде с cs скриптом внутри годота на лету?
>>545884Ты прав. У них эта проблема уже год висит, сначала была в milestone 3.1, теперь вот в 3.2. https://github.com/godotengine/godot/issues/15832.Пиздец, думал наконец нашел подходящий движок для себя, а тут такое.
>3.1 (preliminary changelog)>Optional static typing in GDScript.>Warning system in GDScript. >GDScript keyword class_name to register scripts as classes.>Simple expression language independent from GDScript, used by inspector boxes that accept numeric values.Вместо движка, пилят свой никому не нужный васянский гдскрипт. Найс.
>>545911Вообще не понимаю за что донатят этому рыжему кидале? За 3 года сделано НИХУЯC# как был в жопе, так и есть. Хуйлан отработал донат майкрософт, прикрутив кое-как моно, а дальше ебитесь с этим как хотите.>>545912Тем более лол
>>545915>За 3 года сделано НИХУЯОн за полтора года сделал рендер как в блендере, только там толпой пилят, а здесь один. В юнитиговне вообще никаких существенных улучшений.
>>545912>не пердите, юнитипидары.То есть большая компания, честно ведущая бизнес, оплачивающая сотрудников и т.д. тебе не нравится, а сосать говно из жопы рыжего кидалы, за которого 90% кода пишут бесплатно контрибьюторы тебе норм.Это какая особая форма куколдизма штоле?
>>545919>Он за полтора года спиздил готовые шейдерыНу охуеть теперь. Это ж надо уметь так.В блендере этот eevee уже давным давно запилили, а пилят они 2.8 в котором новых фич столько, сколько Хуану за 2 жизни не осилить.
>>545920Да мне вообще поебать, что там за компании, это юпитипидары приходят в тред мочу пить, я отливаю. Пссс тебе на рыло, юнитипидар, псссс.>>545921> а пилят они 2.8 в котором новых фич столько, сколько Хуану за 2 жизни не осилить.Какие новые фичи готовы за 3 года кроме иви?
>>545926>Какие новые фичи готовы за 3 года кроме иви? https://www.blender.org/2-8/Популярно показано https://www.youtube.com/watch?v=lPVpg4_POww
>>545921О, сверхлюди подъехали, которые просто берут шейдер из одного продукта и просто добавляют в другой.
>>545927Какая ассоциация с выходом новой версии блендера? У меня только одна - опять все плагины которыми пользуюсь отвалятся.
>>545915>C# как был в жопе, так и естТак он просто нахуй никому не всрался, кроме пары опущенцев, которые не могут в нормальное программирование.
>>545930Я понимаю, что ты ничего не знаешь о редеринге и поэтому красивая картинка тебе кажется каким-то невероятным скиллом и магией. Но вообще-то рендеринг пайплайн это самая простая часть движка, тем более когда все алгоритмы разжеваны и обмусолены тысячи раз.Нагугли opengl pbr и ты найдешь сотни туториалов.Это НЕ СЛОЖНО сделать.А вот сделать приятные с точки зрения UX редакторы контента очень сложно. Там тысячи мелочей, на которые ты тупо не обращаешь внимания, но которые сразу чувствуются, когда ты пользуешься, например, юнити, или запускаешь говнот.
>>545927>The InterfaceИзменили интерфейс и теперь хуй что найдешь, вау! Дура, функции где новые за 3 года кроме иви, нахуй твой интерфейс.
>>545929Какая-то контора использует юнити-ориентированный сервис и используют имя юнити в рекламных целя, то есть, говоря по простому, зарабатывают на твоем продукте деньги, и не хотят делиться.Естественно им дали по щщам.Это нормальная практика.
>>545937>функции интерфейса это не функции РРЯЯЯ!!11>>545937>функции где новыеhttps://www.youtube.com/watch?v=SELl30jhMeQ
>>545940>не иви>The Viewport>новые функции>заменили иконки кнопок и цвета панелек в интерфейсе за 3 годаПонятно, блендеропидар, твой обосрамс засчитан.
>>545943Во первых одного иви хватает, чтобы чтобы уже люто надрачивать на блендер. Полноценный редактор моделей с реалтайм таким-то графоном. Во вторых там рили интерфейс удобнее чем в 2.7И там у модификатоторов есть новые фичи. Новые ноды есть у суклеса.
>>545943>заменили иконки кнопокНе позорился бы хоть своим незнанием. Там весь интерфейс переделан. Теперь у блендера топовый UI и у бедных хейтеров блендера не осталось аргументов лол.
>>545921>а пилят они 2.8 в котором новых фич столько, сколько Хуану за 2 жизни не осилить.>какие фичи кроме рендера который хуан тоже сделал>да одного рендира хватит!>кнопачки стали удобние!Вся суть хуана хейтеров, что у юнити огромная команда, что у бленедра человек десять хуярят, а функций за 3года с гулькин хуй, менюшки туда сюда двигают, зато давайте других пообсираем.
>>545914Так и сделаю, если все же решу остаться на годоте. Очень нравится его система нод и еще ряд других, менее уникальных вещей. Но GDscript - самый тормозной язык их всех, которые я встречал, а чем больше я изучаю работу шарпа в годоте, тем больше охуеваю от костылей. Вот я, например, рассчитывал, что метод GetChildren() мне вернет массив класса Node, но нет. Он возвращает какую то ебалу.Еще есть сильное подозрение, что за тормознутость годота отвечает не только GDscript, но и его API. Боюсь, что API станет бутылочным горлышком для шарпа. Но это еще предстоит проверить.
>>545950>>кнопачки стали удобние!Если это все, что ты почерпнул из обновления, то либо: ты тролль; ты даун; ты никогда не пользовался блендером; ты никогда не запускал 2.8.Это по сути НОВЫЙ блендер.
>>545953>Еще есть сильное подозрение, что за тормознутость годота отвечает не только GDscript, но и его APIthisПочитай в их блоге про архитектуру движка.Мне до сих страшные сны снятся. Это клоака говнокода и тормозов.
>>545953>Вот я, например, рассчитывал, что метод GetChildren() мне вернет массив класса Node, но нет. Он возвращает какую то ебалу.Помню эту ебалу. Либо мы в прошлых тредах это обсуждали, либо я где-то в доках такое видел.
>>545954>Это по сути НОВЫЙ блендер.Да похуй, все то же самое с красивым интерфейсом, ты пердел про фичи, что за две жизни не написать, и конкретно ни одной не можешь привести, пиздливый бленедропидар.
>>545959>все то же самое с красивым интерфейсомне все то же самое>с красивым интерфейсомкрасивый интерфейс - это когда новый скин вместо старого нарисовали. а в блендере у нового интерфейса новые фичи.Хуан за 5 лет так и не осилил нормальный докинг панелей.
>>545954>никогда не запускал 2.8Я запускал. В 2.8 кроме иви нихуя нового не добавили, кроме напроч отмороженного интерфеса и за каким то непонятным хуем измененных хоткеев. Плохо сделали короч, тупо.
>>545969Иивии - никому не упавшая свистоперделка без задач, а могли бы новых инструментов моделирования запилить, или хотябы улучшить обрезанное неполноценное говно, что есть сейчас.
>>545938>юнити-ориентированный сервисХуюнити хуюриентированный. Это просто сервис шардинга, и он работает и в УЕ4 и не только.>используют имя юнити в рекламных целяхВ юсашке не запрещено указывать, что твой продукт совместим и работает с хуйня нейм.>естественно дали по щамЕстественно только для гопника.>нормальная практикаА изначально ты говорил про честность, вот это маневры.
>>545978>Ты сам придумал хуйню про ждать >Прикидываться, что не понимает, что даже на главной странице движка все усыпано шуточками про ожидание, ведь название образовано от пьесы в ожидании Годо
>>545969>В 2.8 кроме иви нихуя нового не добавилиШизик, release notes >>545946 открой и покликай по категориям. Ничего не добавили...
>>545992Прими таблетки, шизюнь. Блинер как был говном без задач, так им и остался. Тот же 2.7х, только в новой обертке
>>545993Блендер был просто одним из лучших 3д редакторов, а стал просто самым лучшим, без альтернатив.
>>545992Тебя спрашивают назови несколько твоих мифических крутых фич добавленных за 3 года, а ты все какие-то ссанные ссылки, стрелочник ебаный.
>>546012>Viewport>Multi-Object Editing>Grease Pencil>Principled Hair BSDF>Principled Volume Shader>Cryptomatte>Random Walk Subsurface Scattering>Subdivision and Displacement>Workspaces>Tools and Tool Settings>Status Bar>Properties Editor>Pie Menus>Toolbar>Gizmos>Collections>Outliner
>>546053Юнитипидар-блендерщик это в сто раз хуже просто юнитипидрилы. Ты просто червь-калоед, ты говно червя-калоеда.
>>545953> Но GDscript - самый тормозной язык их всехКто тебе сказал, где бенчмарки? Пока это беспруфный вскукарек маньки. С C# быстрее не будет, ибо производительность упирается в ядро движка, в том числе и скриптовое API.Нужна скорость - никто не мешает тебе пилить на С++ через gdnative, но опять же, быстрее, чем работает ядро движка, его никак не разогнать.
>>545977Удачи провести следующие 10 лет для того, чтобы получить 10% от функционала версии блендера десятилетней давности.Чем только аутисты не занимаются, чтобы игры не делать.
>>546012Нахуя тебе новые фичи, ты долбоеб? В каком-нибудь 3д максе новых фич уже нет лет как 10, просто потому, что уже нехуй придумывать, программа и так уже подходит для создания 3д арта любой сложности. То же самое и с блендером, это адовый комбайн, на котором можно запилить всё что угодно, какие новые фичи тебе еще всрались? Ты уже изучил все средства для моделирования, анимации, работы с материалами и тебе этого мало?
>>546084Так ты не Хуан.Он до этого лет 10 профессионального программировал в геймдеве, работал на студию, зарелизил кучу игр. А ты простой хуй, смекаешь что к чему? И скриптовый язык это не rocker science, для опытного программера вполне посильная задача, книг на эту тему предостаточно.
>>545921>>545921>а пилят они 2.8 в котором новых фич столько, сколько Хуану за 2 жизни не осилить.>пиздеж блендеропидарки>да, это пиздеж, но нахуя тебе новые фичи, господин? Какая то шизофрения блендеродолбоебов. Вообще как-то странно, нахуя Хуан пилит, если есть уже юнитиговно, а нахуя блендеродауны пилят, если есть полно 3д редакторов? Ну я понимаю когда юнитпидар говорит что годот и вообще опенсорс говно, но когда блендеродаун хейтит годот и является юнитипидаром это действительно >>546054
>>546092>да, это пиздеж, но нахуя тебе новые фичи, господин? Ты так и не ответил, каких тебе фич не хватает в блендере для стандартого в геймдеве workflow - скульптинг, ретопология, развертка UV, запекание текстур, риггинг, анимация? Я просто не пойму, что за новые фичи тебе всрались, когда в блендере и так уже все есть.
>>546096Так это у тебя маневры, мань. Тебе бесплатно дают рабочую программу, не какую-то бету или недоделку, а вполне полноценную среду для создания арта любой сложности, при этом её поддерживают и допиливают, доводят до совершенства, запилили вот новый современный реалтаймовый рендерер, которого нет даже в платном 3д софте, а ты начинаешь хрюкать, как пидораха, что слишком мало новых фич в релизе. Каких тебе фич не хватает - ты сам не можешь ответить, главное ЧТОБ БЫЛИ ФИЧИ, КАК У УНИТЕ, В КАЖДОЙ ВЕРСИИ ПО ДЕСЯТЬ ФИЧ!!1
>>546098Во-первых, я другой анон.Во-вторых,>не какую-то бету>2.80>не какую-то бетуВ-третьих, маневры конкретно тут>для геймдеваНа блендере целые фильмы делают, если для тебя мамкиного индипрограммиста новой фичи не появилось, не значит что их там нет, не так ли?
>>546087>Хуан 10 профессионального программировал в геймдеве, работал на студию, зарелизил кучу игр.О, а это интересно. Список есть? Нашел только 3 штуки, какой то ноунейм квест, футбол и лего кораблик. Причем там тонна программистов, непонятно какую часть он делать. И еще несколько игр, где он музыкантом записан.
>>546098>Тебе бесплатно дают рабочую программу, не какую-то бету или недоделку, а вполне полноценный движок годот, ну что тебе еще надо, юнитипидар?Ничего!
>>546092А ты не думал, что люди выбирают блендер и юнити просто потому, что это лучшие из доступных продуктов в соответствующих категориях? А не из-за какой-то идеологии.А вот зачем кто-то выбирает заведомо худший годот это для меня действительно загадка.
>>546112>лучшие из доступных продуктовНе смешно, анриал лучше юньки, зебра, сабстенс, майя лучше блендера, все доступно, если ты конечно не даун-конч.
>>546114>анриал лучше юнькилучше только графен из коробки, что совершенно не имеет значения для меня. все остальное, редактор, компоненты, c#, юзабилити в юнити лучше в разы, не надо тут. юнити намного дружественный движок к любителям. к тому же уеч требует мощной печи и не является доступным любому движком. про платные редакторы вообще молчу
>>546114>майя лучше блендераЧем? Тем, что надо заплатить денег и дать выебать себя в жопу лицензионным соглашением?
Какие перлы под капотом.Если аргументов меньше 5, то все равно создаются объекты-пустышки и передаются в функцию.Если аргументов больше 5, то остальные просто тупо отбрасываются.Почему же гдскрипт такой медленный и кривой, да.
>>546126Двачую, нахуй вообще наворачивать всё это программирование мышкой, если оно медленнее и тебе всё равно надо будет подтыкать си через гдшные УдОбНыЕ биндинги.
>>546116>для меняНу а другие движки для других лучше, хули ты развонялся, юнитипидарка?>>546119Ну к примеру в майе есть ахуительный инструмент ретопологии. Да там много чего есть, зебра для скульптинга в сто раз лучше. Про сабстенс и речи нет, блендероговно не запекает пбр карты. Они сделают это, но нужно подождать.
>>546116> лучше только графен из коробки, что совершенно не имеет значения для меня.>>546134> Ну а другие движки для других лучше, хули ты развонялся, юнитипидарка?Срачи о движках. Срачи о движках не меняются.
>>546138Причём в треде абсолютно третьего движка срутся между собой пользователи других двух. Да ещё как обычно блендер приплели. Вот блендероёбы самые токсичные дауны нахуй.
>>546126Я бы тебе объяснил, в чем смысл данного кода, да что-то лень ссать тебе в рот. Вкратце - variant это алгебраический тип данных, типа юниона, только круче, он может хранить переменную скрипта любого типа, фиксированное кол-во параметров - чтобы набор данных всегда имел фиксированный размер, так оптимизатору проще положить его в линию кэша процессора для производительности.
>>546187Добавлю, что от внутрянки движка глупо ждать какой-то красоты и элегантности, чаще всего это уродливый и беспощадный код, выдроченный под производительность.
>>546187Расскажи нам еще про преимущества использования тред пула с его оверхедом для каждого вызова скриптовой функции
>>546192Какой у него оверхед, по сравнению с чем? Приводи в пример бенчмарки, чтобы было понятно, на сколько это медленнее предлагаемой тобой альтернативы. Ты лично профилировал время его работы, чтобы делать такие выводы?То, что ты сейчас высрал - пустой и ничем не подкрепленный вскудахт.
>>5461871. Если в функции 0 аргументов, что быстрее и производительнее - вызвать эту функцию без аргументов, или вот эта портянка создания пустых объектов?2. Что произойдет с движком в указанном коде при вызове функции с 8 параметрами?
>>546193Я не знаю как там сделано, но подозреваю что этот MessageQueue используется для синхронизации многопоточности, чтобы все сообщения обрабатывались из очереди по очереди без race conditionов всяких.Для добавления сообщений в такую очередь нужна синхронизация и это довольно дорогая операция (учитывая скиллы Хуана там небось тупо на мутексах все), особенно для каждого скриптового вызова.
>>5461971. Ты заранее не знаешь, что будет лежать в params, там может быть 0 аргументов, а может быть все пять. Какую альтернативу ты предлагаешь? Сделать 5 функций, одна без параметров, вторая с одним параметров, третья с двумя, и так далее, и разруливать через ифы? Ассемблерная портянка с ветвлениями получится не меньше, плюс будет иметь место быть branch misprediction, если ты в курсе что это, а это может оказаться дороже создания нескольких пустых объектов на стеке. 2. Откуда там взяться восьми параметрам? Я не знаю, где ты конкретно откопал тот код, но видимо в том месте их нужно не более пяти, откуда там может высраться восемь?Проигрываю что-то с додика, полез в исходники искать, почему тормозит gdscript, ассемблер скриншотит, как будто понимает что там происходит. Ты как мартышка, взявшая в руки том Достоевского, нахуй ты туда лезешь? Твой удел - таскать ассеты в юнити, чем и предлагаю тебе заняться.
>>5462101. Мань, у тебя c++ для написания движка! Это решается кучей способов - начиная от передачи nullptr или кол-ва аргументов, до использования хоть наследования, хоть шаблонов. Можно, к примеру, завести класс BaseFunc, в нем метод call, потом реализации FuncWith1Arg, FuncWith2Arg, и передавать конкретный экземпляр. Будет ноль оверхеда. И да, ты знаешь заранее, что будет лежать в params! Это известно в тот момент, когда колбэк добавляется в очередь, кретин!2. Откуда угодно блджад, я так захотел! Это пользовательский колбек, который вызывается в момент завершения анимации. Но ты можешь доебаться, что мол пользовательская-хуельзовательская. Ты хочешь сказать, что в годоте нет встроенных функций с 6 аргументами, которые я мог бы хотеть вызвать?Впрочем, это оказалось только началом пробития дна.
>>546217>Ты хочешь сказать, что в годоте нет встроенных функций с 6 аргументами, которые я мог бы хотеть вызвать?Хочу, найди хоть одну в официальной документации.
>>546219>хочешь сказать что нет?>хочу, кидай ссылку на документацию с примером хотя бы одной такой функции>пукЭто позорнее тысячи пуков, мань.
>>546220Даунитос, это ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ колбэк. Я хочу вызвать функцию с 8 аргументами. Движок не может, там говнокод.
>>546221>Я хочу вызвать функцию с 8 аргументамиТогда тебе лучше забыть о профессии программиста и пойти на завод.Даже если у тебя 4-5 аргументов, то это уже повод задуматься, то ли ты делаешь, а 8 - это уже клиника.>что в годоте нет встроенных функций с 6 аргументами>ВСТРОЕННЫХ>Даунитос, это ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ колбэкКакой ловкий маневр, спешите видеть.
>>546223>вы просто не понимаете, это не говно, а гениальность хуанаЯсно.>это не для вас написано, пользовательские колбэки не для пользовательских колбэковПонятно.
>>546226>ясно>понятноНу вот, манька слилась слишком быстро, наверное пошла тягать ассеты в unyti.Никто и не говорит про гениальность, Хуан не Кармак, да и код не он один пишет. И да, это не говно, а вполне рабочий код, который имеет место быть, не идеальный, конечно, но дрочка на академически чистый и вылизанный код никогда и не была самоцелью разрабов годота. В том же юнити с вероятностью 99% говнокодище еще похлеще этого, можешь не сомневаться, идеальный код существует только в маня-фантазиях не написавших ни строчки.
>>546231>РРЯЯ ЭТО САМЫЙ ОПТИМАЛЬНЫЙ КОД! ТАМ СЧИТАЮТСЯ КЭШ ПРОМАХИ! ТАК И НАДО ПЕРЕДАВАТЬ ПО 6 ПУСТЫХ ОБЪЕКТОВ!>Не, ну это не идеальный, конечно, код, он вроде как работает, конечно, будет падать с ошибкой если больше 5 аргументовЧто ж, ты не безнадежен, прогресс заметен.
>>546232>будет падать с ошибкой если больше 5 аргументовПруф или не было. Ты делаешь вывод на основании того, что посмотрел в код, в котором нихуя не понимаешь. Почему ты так уверен, что он работает именно так, как тебе кажется? Можем зайти с другой стороны - создай сцену в годоте, где ты вызываешь свою ебучую функцию с 8 аргументами в анимации, и посмотрим что будет.>РРЯЯ ЭТО САМЫЙ ОПТИМАЛЬНЫЙ КОДПиздеж, не было ни слова про "самый оптимальный", я тебе просто пояснил почему решили сделать так, а не по-другому и почему это имеет право на жизнь, как и десяток других способов, у каждого из которых есть свои плюсы/минусы, и что в итоге окажется быстрее на доли процента покажет только бенчмарк, а не петушиное кукареканье РЯЯ ТУТ МЕДЛЕННО СДЕЛАЛИ, ГОВНОКОДЕРЫ, Я Б ЛУЧШЕ ЗДЕЛОЛ!!
Годот, увы, правда не очень тянет на движок. На фреймворк, возможно. Слишком много всего банального приходится реализовывать самому.
>>546240Пруфы чего, мань? Того, что по процитированному коду 6 аргумент никогда не будет передан в функцию?
>>546223Понятно, что чаще нужен 0-1-2. Но и говорить > Даже если у тебя 4-5 аргументов, то это уже повод задуматьсяЭто бляполный пиздец. А то ж не бывает надо 5 аргументов зарядить. Бывает надо и 8, и 10. Редко, но бывает. Другой анон.
>>546243В том то и дело. Что чаще всего нужно 0-1-2, а передается всегда 5 пустышек. О - оптимизация.
>>546243Больше 4-5 аргументов у функции - это признак того, что тебе нужна новая структура данных, либо функция слишком жирная и её надо рефакторить. Большое кол-во аргументов считается анти-паттерном во всем цивилизованном мире.>>546242Ты только что кудахтал, то движок будет "падать с ошибкой", а теперь уже кудахчешь про не будет вызван, сам уже запутался в своем пиздеже.>процитированному кодуТы не шаришь в кодовой базе движка, и вряд ли понимаешь, откуда высрал этот фрагмент и за что он отвечает. Если это не так, тогда кидай пруф.Пруф - проект на годоте, с пустой анимацией, которая не делает ничего, кроме как вызывает этот пользовательский коллбэк с 8 аргументами и при этом крашит движок или теряет аргументы. Пока нет пруфа, всё высранное тобой - не более чем маня-фантазии, не имеющие отношения к реальности.
>>546210>>546218>Хочу, найди хоть одну в официальной документации.>>546223>>546219>огда тебе лучше забыть о профессии программиста и пойти на завод.>Даже если у тебя 4-5 аргументов, то это уже повод задуматься, то ли ты делаешь, а 8 - это уже клиника.Похоже, Хуану пора забыть о профессии программиста и пойти на завод.
>>546248Причем тут код движка?Вроде бы в посте черным по белому написано, что проблема не в коде, а в тебе и в том, что ты не понимаешь, что это за фрагмент, откуда он вызывается и как работает.
> Понятно, что чаще нужен 0-1-2.> Бывает надо и 8, и 10. Редко, но бывает>>546246> функция слишком жирная и её надо рефакторитьНу конечно. Вместо 1-2-3 простых функций, которые в читабельном режиме тупыми ифами откидывают лишние аргументы (и перекидывают нужные дальше) мы завернем аргументы в структуру, а потом будем где ни попадя эту структуру разворачивать и чекать... теми же самыми ифами.И, напомню, ключевые слова:> чаще> РедкоКак бы намекают, что это не "так и надо делать". Но ты решил завести лекцию об анти-паттернах. Аналогично, и "Хуан не Кармак" - налепил "пять аргументов хватит всем" и выдает его за движок.
>>546252>которые в читабельном режиме тупыми ифами откидывают лишние аргументыПро цикломатическую сложность в вашем заборостроительном универе не рассказывали?>структуру разворачивать и чекать>теми же самыми ифамиСкажи честно, ты про программирование слышал только из картинок в программерских пабликах в вк?>налепил "пять аргументов хватит всем" и выдает его за движок.Пруфов как не было, так и нет до сих пор.
>>546254Ты пытаешься выдать экспертизу, не поняв сути. В твоем вузе за это отл ставили? Пруфы о пяти аргументах выше анон выкладывал.
>>546251> Причем тут код движка?При том, что это код движка.> проблема не в коде, а в тебе Просто в голос.> откуда он вызываетсяОн вызывается, когда анимация доходит до отметки, которую пользователь указал в редакторе, и вызывает функцию, которую указал пользователь в редакторе. Кстати, ни в редакторе, ни в документации не указан лимит в 5 аргументов. Удачного дебага, мазафаки, как бы говорит нам Хуан.
>>546256>Пруфы о пяти аргументах выше анон выкладывал.Скриншот 5 строк, высранных непонятно откуда и вывод на основе них от петуха, который видит кодовую базу проекта в сотни тысяч строк впервые в своей жизни - это не пруф, а вскукарек.Пруфом будет как минимум проект, демонстрирующий эту проблему.
>>546259>Скриншот 5 строк, высранных непонятно откудаГодот опенсорс. Ты можешь и сам посмотреть, где их высрал Хуан.https://github.com/godotengine/godot/blob/master/scene/animation/animation_player.cpp#L540> который видит кодовую базу проекта в сотни тысяч строк впервые в своей жизни Ох уж эти проекции...>Пруфом будет как минимум проект, демонстрирующий эту проблему.Ты реально не умеешь читать код?
>>546262Во-первых, ты разговариваешь с несколькими анонами.Во-вторых, я пишу код, который нужен мне, в ближайшие полчаса. Потом, если еще не буду спать, может и проект слеплю.
>>546246> нужна новая структура данныхhttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/scene/animation/animation_player.cpp#L52> if (name.begins_with("playback/play")) {> } else if (name.begins_with("anims/")) {Дело-то о файле в 1600 строк принимает скверный оборот.
>>546272Ну тут-то ничего удивительного нет, все движки в основном оперируют строками для всяких объектов, имен анимаций. И там вроде пометка про backward compatibility.
>>546267>говорю всем, что пишу код, который нужен мне>в это время ковыряюсь в движке годота, чтобы доказать себе, что он говно, ведь обсирая труд других, я чувствую себя намного лучше8 аргументов работают, не знаю, откуда ты высрал тот фрагмент, но видимо ты сам не понял откуда.
>>546279Ты угараешь там, пиздоболие? Вот ошибка, ровно в соответствии с кодом.>>546283Походу он тупо код отредактировал чтобы 8 параметров схавало.
>>546279И кстати очень легко увидеть, где ты спалился, пиздоболие.Любой может запустить редактор годота и убедиться, что там не выставить значение выше 5. А значит, ты поменял дефайн.
>>546295> Походу он тупо код отредактировал чтобы 8 параметров схавало.Вот же сучёнок! Годдотоёбы теперь не только дебилы, но еще и мошенники.
бля, седня навероно начну третий раз проходить туториал с начала, сделаю додж, а потом запюлю таки змейку, все это конечно не за один день. Деержу в курсе!!!!!
>>546202>учитывая скиллы Хуана Читал на гитхабе всякое говно, постоянно когда вылазит хуйлушка с советами хуану тот обоссывает пидора вмиг четкой аргументацией и все аплодируют, и даже те кто были против вынуждены соглашаться и рукоплескать. Так и тебя обоссут если что, потому что Хуан суперпрофи, а ты манька-залупогрызка.
>>546332> четкой аргументациейкак тут? >>546279> кто были против вынуждены соглашаться как тут? >>546283И, кстати, накидай-ка пруфов.
>>546335>как тут?>>546335>как тут?>>546335Что тут, обоссанный? Ты здесь с хуаном что ли споришь? Совсем уже обезумела, ебанушка.
>>546332>обоссывает пидора вмиг четкой аргументациейуровня аргументации "почему я сделал gdscript" из faq? да, смешное было чтиво.
>>546329Давай давай, я уже половину туториала по first person shooter прошел, переписывая на c++. Нарабатываю приемчики и идиомы, через неделю уже свои проекты начну.
>>546332В реальности будет как с glesУмные люди: надо glesХуан с "аргументами": кококо gles ненадо, бла бла бла Подсосы хуана: хуан святой!Через полгода: бля посоны чет у нас движог гавно выходит, надо было делать glesЕще полгода кое как попытки доделать glesИтог и там и там работает хуево.
>>546343А сейчас на vulkan хотят все переделать. Движок - дырявое корыто, но нет, ведь пользователям нужен очередной новый рендер!
>>546344>Чет недалеко ушел, за 5 лет-то.Заебись ушел, годный двиг. Мне не нравится только производительность, как-то хуево он сделал воксели, красиво конечно, но фпс пиздец. И вот это странно, потому что в крае налету строится сетка и расчитывается и такой же фпс, а здесь нужно заранее запекать и все равно тормозит.>>546345> ведь пользователям нужен очередной новый рендер!Потому что этот не годится. Он хороший пбр, но сейчас уже везде окружение запекается, а в годоте лайтмапов считай нет, а воксели не тянет железо.
>>546279Ты случаем в ЕдРе не состоишь? Методы работы больно знакомые. Главное написать, что все хорошо, любой ценой, даже подделывая тесты.
>>546347>Потому что этот не годитсяНикому не нужна фотореалистичная графика в годоте. Для этого уже есть УЕЧ, блджад.Пидор рыжий, сделай ты нормальный стабильный движок с нормальным ворфлоу. Сделай нормальную базу движка, а потом прикручивай фичи. А не наоборот, кидала ты мразотная!Рыжая мразь делает то, что легко сделать. А сложные, муторные вещи делать не хочет. Поэтому годот в вечной жопе.
>>546344Ты не вполне справидлив. Вот есть такой движок cocos2d-x. Ему лет 8 уже, там c++, он довольно приятный для программирования, на нем китайцы пишут сотни реальных игр, приносящих деньги (мобильные дрочильни). Но! Пару лет назад все эти китайцы признали, что они не могут сделать 3d редактор, вообще отказались от этих планов. Высрали какой-то кривой creator studio который вообще к c++ не приделать никак. И вот сравниваем с годотом, и понимаем, что в нем сделано не так уж и мало.
Поцаны, я вам тестов принес.Решил я сравнить производительность C# и GDscript в годоте. Для этого сделал несколько простеньких тестов, где один и тот же код выполняется на двух языках, и почалося. От результатов я охеул.Итак, первый тест - считаем матан. На пиках код и результат. Там, где шарп считает меньше секунды, ГДскрипт трахается 49 секунд. Разница более чем в 49 раз, Карл. А я еще напомню, что и сам шарп считается далеко не самым быстрым языком и быть в 49! раз медленнее его - это определенно достижение.Ну и казалось бы - ну и хуй с гд скриптом, пользуйся шарпом и наслаждайся нормальной производительностью. Но не тут то было, у Хуана есть для тебя сюрприз. Ведь в следующем тесте отсосет уже шарп...
>>546352УЕЧ не опен сорс. Какие есть еще свободные движки, в которых есть фотореалистичная графика? инб4 блендер, уу сука, а ведь в блендере была какая-то уебищная прослойка, чтобы на питоне глючные игры писать
>>546355Не понял что на левом скрине. Тест занял 0 секунд? Ну это скорее всего означает, что там ошибка и он вообще не выполнялся.
>>546356> уу сука, а ведь в блендере была какая-то уебищная прослойка, чтобы на питоне глючные игры писатьНу они сделали максимальное говно, и уже удалили. Сейчас еще планируют какую-то хуйню интерактивную сделать, тоже скорее всего получится хуета, но уже с топ графонием.>>546352>Пидор рыжий, сделай ты нормальный стабильный движокТы так пишешь, будто донатишь ему или код в двиг вносишь. Заткнись сука нах!>>546355Пайтон так же отсосет, я читал сравнение языков, он в некоторых тестах в 400 раз медленнее был плюсов или шарпа.
>>546358Тест занял меньше секунды. Там для проверки, что тест прошел пишется значение d над табличкой.Ссылка на проект, если кто сам проверить хочет https://nofile.io/f/Z2WT0PRkgcn/SharpSpeedTestMath.zip.А еще я очень надеюсь, что я где-то обосрался, мне на это укажут, и не все так плохо на самом деле.
>>546363>А еще я очень надеюсь, что я где-то обосрался,Ебанько, это же пайтоноподобный язык, чего ты от него ждал? Его написали, чтобы быстро логику писать.
>>546363Ясно, уже вижу по коду. А что за второй тест, который на шарпе медленнее? Или я не так понял твой пост.
>>546354>Пару лет назад все эти китайцы признали, что они не могут сделать 3d редактор, вообще отказались от этих плановОни его не делают, потому что это никому не нужно и не выгодно.Это Хуану донатят 10к$ в месяц, чтобы он делал редактор, а он API рендера раз в год переписывает, сука.
>>546367>Они его не делают, потому что это никому не нужноТы не прав, там сотни людей просили на форуме. И сначала были попытки. Но реально не смогли. Так что 3d редактор - это тоже важно.
>>546365Во-первых, Хуан говорил, что шарп ДО 4х раз быстрее GD скрипта в некоторых случаях. Не мог же он врать?Во-вторых, так сильно даже питон не тормозит.В-третьих, тут у поцанов треде >>546063 производительность упирается в ядро движка и GDскрипт на уровне С++ бегает.>>546366Если вкратце - то при вызовах API годота gd скрипт быстрее работает. Подробнее потом напишу.
>>546367> чтобы он делал редакторНахуя тебе делать редактор, ты долбоеб? В каком-нибудь юнити новых фич уже нет лет как 10, просто потому, что уже нехуй придумывать, программа и так уже подходит для создания игр. То же самое и с годотом
>>546371>ДО 4х раз быстрее GD скрипта в некоторых случаяхИ что тебя в этой фразе смущает, пес? Вообще тупой спор, то что пайтон тормоз известно и для чего гдскрипт тоже известно, пережевываете говно, дауны, вместо реальных косяков. Хуан обосрался с рендером, он дропнул лайтмапы в пользу вокселей и хвалился, что у него теперь лучший рендер, но оказалось, что он не пригоден из-за производительности. И теперь выхода нет, лайтмапы он поделал и забил опять, с вокселами ничего не сделать, ставишь кубик, ставишь пробу, запекаешь, на gtx 1050ti 40fps. И теперь он грозится написать еще более лучший рендер. Выкатили исходники зенки откуда можно пиздить, он сказал спасибо в твиттере, гугл какую-то пбр хуйню открыл, и если он и в этих условиях даже спиздить не сможет, то тогда можно сказать, что хуан хуйло. А сейчас не сметь!
Да нахуй этот гдскрипт не нужен, нужно было констрактовские события пилить изначально и сишарпу, а так не туда и не сюда.
>>546378 Да, я про то что эта тормозная хуйня довольно популярна и ругать гдскрипт странно, нужно принять.