[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
69 | 13 | 27

Буду делать что-то на опенгл(Очередной треугольник) Аноним 27/12/17 Срд 17:42:32  463618  
image.png (24Кб, 259x195)
Решил завести небольшой тредик, и стараться отписываться по мере того как появится прогресс. Ну типа для мотивации, если вы понимаете о чем я. На данный момент настроено только окружение для кодинга. Пытаюсь загрузить треугольник.

Спасибо за внимание.
Аноним 27/12/17 Срд 17:55:49  463622
walk.webm (2127Кб, 1618x1006, 00:00:02)
>>463618 (OP)
>Пытаюсь загрузить треугольник
Палка, палка, огуречек - вот и вышел человечек?
Аноним 27/12/17 Срд 17:58:35  463625
>>463622
не простой треугольник, а экспортированый из блендера!
Аноним 27/12/17 Срд 21:23:48  463679
Подписался, буду следить за твоим прогрессом анончик)
Аноним 27/12/17 Срд 21:42:03  463684
>>463618 (OP)
OpenGL в целом не сложный. Если не проябываться и нормально разобраться с буферами, индексами и шейдерами.
Аноним 28/12/17 Чтв 13:45:32  463771
>>463684
Пока буферы наименьшая из проблем, для разработки был выбран старенький легкий ноут, для того чтоб мог лежать закутавшись в пледик. Но убил час, а может и больше на то чтобы понять что он не поддерживает выше 3.0 ГЛ, следовательно вершинные массивы и прочие плюшки не доступны.

Есть другой ноут, там должно запуститься, наверное, скрещу пальцы и перенусу туда.

Пока в планах нарисовать хоть какой нибудь треугольник. Точно не помню, но вроде ненужны шейдеры, чтоб отрендрить простой треугольник без цвета.
Аноним 28/12/17 Чтв 14:06:40  463772
pls rember.mp4.webm (1255Кб, 640x360, 00:00:22)
>>463771
>не поддерживает выше 3.0 ГЛ, следовательно вершинные массивы и прочие плюшки не доступны
>вершинные массивы
Они же вроде были до 2.0 даже ещё.
Аноним 28/12/17 Чтв 17:12:39  463779
>>463771
Посмотри простые ексемплы в книге Краснова, как делать простейшие примтвы, точку, грань, вершину, полигон и пр. И заучи их наизусть. Затем попробуй не подглядывая написать простенькие колы для отрисовки треугольника вершины и пр. Учи всё полностью, даже функции которые отвечают за инициализации контекста GL
Аноним 28/12/17 Чтв 17:36:26  463781
>>463772
Все исправил, дело было в последовательности инициализации gl'a. Но вроде у меня старый ноут не сможет поддерживать шейдеры выше 130 или как то так. Так что рано или поздно придется перекатываться на что то посовременнее.

>>463779
Это троленг? ^_^
Аноним 28/12/17 Чтв 17:38:39  463782
image.png (5Кб, 306x325)
Вообщем пока только это вышло из меня из под моей руки.
Аноним 30/12/17 Суб 13:47:38  464059
Надо переделывать на нативных библиотеках. Столкнулся с ошибкой решить которую моих знаний не хватает, думаю может попробовать на QT.
Аноним 30/12/17 Суб 13:52:56  464060
>>464059
SDL лучше и прощё вырезаецца потом если менять платформу
Аноним 30/12/17 Суб 14:04:51  464063
>>464060
SDL поддерживает ГЛ выше 3.0, я читал документацию он какой то сырой вроде.
Аноним 30/12/17 Суб 14:05:40  464064
>>464063
>SDL поддерживает ГЛ выше 3.0
Это был вопрос.
Аноним 30/12/17 Суб 14:56:12  464068
>>464064
СДЛ это слой, ты юзаешь его для создания ГЛ-контекста, например

А для вызова ГЛ-функций ты подключаешь уже сами ГЛ-хедеры. Неужели 3.0+ поломали?
Аноним 30/12/17 Суб 15:12:40  464070
>>464068
Я просто не знал что это слой. Я думал он поставляется уже со встроенным опенгл. Я вообще не в курсе что он поддерживает.
Аноним 31/12/17 Вск 17:50:30  464250
Пока праздники вернусь через 2- 5 дней. Буду на си пытаться написать.
Аноним 01/01/18 Пнд 02:25:32  464283
2018-01-01802x6[...].png (11Кб, 802x602)
Здравствуйте, я не ОП, но можно я буду тут с ОПом параллельно пилить свои душевные велосипеды?

Я думаю нам вместе по пути, потому что я тоже пишу на чистом си. У меня уже имеется загрузка модели, но пока без освещения. Начал изучать орепГЛ ещё в мае и там же забросил. Сейчас снова раскопал то, что тогда накодил и решил продолжить. Пока рефакторю.

Собственно у меня имеется пара вопросов.

Что посоветуете в качестве формата сцен и моделей, чтобы была открытая спецификация формата и при этом легко и без глюков экспортировалось из блендера? Сейчас есть самописный загрузчик wavefront'овского obj формата, по мне он достаточно удобен.

В openGL имеется возможность рендеринга не только треугольных полигонов? Блендер сам их генерирует и спокойно рендерит, в связи с чем приходится насильно все полигоны приводить к треугольным, а из-за этого модель выглядит уже не так, как с многоугольными полигонами. Что по этому поводу погуглить?
Аноним 01/01/18 Пнд 08:46:13  464303
2018-01-01802x6[...].png (15Кб, 802x602)
Осветил.
Аноним 01/01/18 Пнд 09:28:24  464306
Хули вы тут работаете, умники? Новый год наступил, идите бухайте.
Аноним 02/01/18 Втр 18:22:47  464522
>>464303
https://github.com/glcoder/gl33lessons
Пока из жопы не польётся, учи это.

>>464306
Побухаем в гугле, на берегу сан-франциско.
Аноним 02/01/18 Втр 22:16:22  464559
Блять, мазохист. На голом opengl игру делать, это надо гением быть.
Аноним 03/01/18 Срд 02:31:59  464602
>>464559
Хуением, сам опенгл, и вообще рендер и физика не так сложны.
Всякие компиляторы постоянно ошибки выдают. И хуй пойми откуда и почему, туториалы типа как нарисовать сову вообще нихуя не проясняют. Инструменты сделаные макаками с руками растущими из жёпы, ими вообще невозможно пользоваться. Сука уже 4 языка пробывал, думаешь что стало проблемой опенгл? может матрицы поворота? может оптимизация? хуев тебе на ротан. Постоянно какие то ошибки компиляторов, среды, иде, сборщиков, операционной системы, драйверов, железа, памяти, неба и аллаха. Хах опенгл сложно, да что ты знаешь о сложности
Аноним 03/01/18 Срд 09:21:05  464631
>>464602
>Постоянно какие то ошибки компиляторов, среды, иде, сборщиков, операционной системы, драйверов, железа, памяти, неба
>Хах опенгл сложно, да что ты знаешь о сложности
У тебя шизофазия.
Аноним 03/01/18 Срд 14:37:30  464670
>>464631
съеби даун
Аноним 03/01/18 Срд 16:39:01  464694
>>464670
Хуем подавился?
Аноним 03/01/18 Срд 16:48:13  464697
>>464694
ты вообще можешь отвечать адекватно, а не какими-то рандомными фразами из /б/?
Аноним 03/01/18 Срд 16:50:24  464698
>>464694
>гением быть
Кстати, как ты с гением разговариваешь, а говно?
Аноним 03/01/18 Срд 16:55:26  464702
>>464697
Для начала научись правильно формулировать предложения. А потом и люди потянутся, и отвечать они тебе будут адекватно.

мимо-проходил
Аноним 03/01/18 Срд 17:00:07  464705
>>464702
там все правильно сформулировано, если ты не понял то ты мимо-даун
Аноним 03/01/18 Срд 17:05:45  464708
>>464705
Больше похоже на сумбурный поток мысли вперемешку с бомблением, оттого что довен не может установить библиотеку на свою IDE без ошибок.
Аноним 03/01/18 Срд 17:11:01  464709
>>464602
Люто, бешено, неистово удваиваю. Только что четыре часа подряд ебался с подключением GLUT. Ведь в каждой книжке-мнишке сразу пишут НУ ТУТ ЕТА КАРОЧИ ОЧИНЬ УДОБНАЯ ЛИБА БИРИ БАЗАРЮ ЕЩЁ ЗАХОЧЕШ АТВИЧЯЮ ОЧИНЬ УДОБНА. И ты добавляешь ещё один слой абстракции, где всё может сломаться. Как будто у нас мало мест, где может сломаться, надо добавить ещё. Ещё, ещё, моар говна, промежуточная компиляция, УДОБНЫЕ библиотеки, клёвые макросы, переворачивающие всё с ног на голову (привет, GTK), различные версии различных библиотек, баги, неявное поведение, больше, ещё больше дерьма, нерелевантного выполняемой задаче! Больше технической бюрократии, а то жизнь слишком лёгкая! Треугольников он захотел нарисовать, ишь!
Аноним 03/01/18 Срд 17:15:19  464710
>>464708
согласен, но ты же сука все понял? где шизофазия, где то самое "нихуя не понятно".
Но ты не понял другое, не на одну иде, а на десяток иде. Это не разовый случай. Так постоянно и ошибок все больше, чем сложнее функционал. Таких, что ни в гугле, ни в доках не описано. И проблема не в кривой установке, если делаешь по туториалу все заябись, шаг влево, шаг вправо и пизда, ты нихуя не разберешься. Это блять легитимное бомбление.
Аноним 03/01/18 Срд 17:18:43  464712
image.png (17Кб, 234x216)
>>464709
Ты меня понимаешь лучше всех анончик. Лучи добра тебе.

юнити-даунам из гд не понять всю боль.

Аноним 03/01/18 Срд 17:28:45  464714
2018-01-03802x6[...].png (26Кб, 802x602)
А я тем временем отказался от формата wavefront (.obj) и начал делать парсер формата COLLADA (.dae). На данный момент парсит только геометрию, да и то текстурный маппинг проебался, да и то пока непонятно где -- в парсере или при экспорте из блендера.

второй си-орепГЛ'оёб
Аноним 03/01/18 Срд 17:29:59  464715
>>464714
Подскажи, как тебе удалось заставить это говно работать? Может, туториал какой?
Аноним 03/01/18 Срд 17:32:33  464716
>>464710
Всё, не гори.
Аноним 03/01/18 Срд 17:33:56  464717
>>464715
Если ты про GLUT, то я не использую GLUT. Я использую GLFW и GLEW (не очень пока понимаю что это всё такое), настроенные по описанию на https://learnopengl.com/
Аноним 03/01/18 Срд 17:36:51  464718
>>464716
моя жизнь, мое горение!
Аноним 03/01/18 Срд 17:37:35  464719
>>464717
А, помню. Так и не удалось это дерьмо заставить работать. Чо-то там либы не находились, потом не линковались, ещё хуйня какая-то.
Аноним 03/01/18 Срд 17:38:48  464720
>>464719
glew+sdl2 работает куда лучше.
Аноним 03/01/18 Срд 17:40:13  464723
>>464720
А, теперь ещё и SDL2 надо! Ну охуеть просто!
Аноним 03/01/18 Срд 17:43:19  464730
>>464723
да это все говно походу ухожу в опенгл на асм
Аноним 03/01/18 Срд 17:45:55  464732
>>464730
Нет, ты падажжи! Есть ведь ещё просто SDL! Ещё есть GLUT, GLU, WGL! Это очень удобные библиотеки! Они так всё упрощают! Так легко с ними! Обязательно попробуй!
Аноним 03/01/18 Срд 17:50:39  464734
>>464732
sdl2 заменяет glfw. glew дает доступ к опенгл функционалу находит их в памяти. Остальное от лукавого.
Ну, а вообще тру конечно на винапи окно создавать с hdc, потом через getprocaddress биндидь все функции от гла. И никаких прослоек хуеек.

Ну а я на асм перехожу в рот ебал это все.
Аноним 04/01/18 Чтв 21:16:05  465217
facepalm.jpg (25Кб, 530x309)
>>464734
>винапи
>2018
>винапи
Аноним 06/01/18 Суб 18:39:58  465893
>>465217
чо предлагаешь вместо?
Аноним 09/01/18 Втр 20:29:24  466797
Оп здесь, вообщем пробую директх. Чо я так привязался к этому глу, не знаю. Как чо получится напишу тут. Не буду никаких движков использовать и тд, винапи и либы директикса.
Аноним 10/01/18 Срд 20:31:03  467020
2018-01-1020:21[...].png (17Кб, 802x602)
2018-01-1020:21[...].png (22Кб, 802x602)
>>466797
Надеюсь ты не разочаруешься. DirectX всё-такие не самый кросплатформенный и открытый инструмент, хотя я с ним не знаком.

А я на правах безнаказанности поделюсь своим прогрессом. Продолжаю делать загрузяик сцены формата Collada. Сделал загрузку всех моделей из файла, но без текстур. Следующим шагом планирую сделать загрузку матриц трансформации каждого объекта. Так же для удобства изучения сделал оси и отдельный шейдер для них. Теперь нужно понять, насколько они правильные.
Аноним 10/01/18 Срд 20:32:33  467022
>>467020
> всё-таки
> загрузчик

hotfix
Аноним 11/01/18 Чтв 20:32:13  467220
>>464283
>Что посоветуете в качестве формата сцен и моделей, чтобы была открытая спецификация формата и при этом легко и без глюков экспортировалось из блендера?
ГОРАЗДО проще и быстрее написать экспортер в свой формат. В блендере все достаточно просто в этом плане. У меня экспорт меша - функция в 200 строк.
>Блендер сам их генерирует и спокойно рендерит
Внутри у него все равно треугольники, которые можно получить через calc_tessface()/tessfaces
Аноним 11/01/18 Чтв 23:21:00  467236
>>467037
ты горишь.
Аноним 11/01/18 Чтв 23:31:22  467238
>>467236
Схуяли мне гореть? Я же не пишу велосипеды
Аноним 12/01/18 Птн 00:05:53  467245
>>467220
> проще и быстрее написать экспортер в свой формат
Я думаю без опыта с трёхмерными сценами это был бы большой, колючий кактус, который я бы постоянно переписывал и перестраивал туда-сюда со всех сторон с каждой добавленой фичей. Может быть я в конце концов сделаю свой формат, который будет удобнее, но пока остановился на колладе, которая может содержать огромное количество типов объектов и разных параметров, описывая одну сцену. Пока разбираюсь какие объекты (камеры, свет, меши, NURBS и т.д.) вообще бывают, какие у них могут быть параметры и как некоторые из них преобразовывать в нужные мне.
Аноним 12/01/18 Птн 13:21:59  467312
>>467245
>Я думаю без опыта с трёхмерными сценами это был бы большой, колючий кактус
Так зачем что-то сложное изобретать для сцены? Сложность будет только с сетками, потому что в блендере они сложно устроены: группы вершин со своими материалами, наборы текстурных координат, веса для костей. Но с этим можно разобраться за неделю, зато потом использовать по-максимуму. Для объектов сцены ничего сложнее простого XML обычно не нужно. Тупо иерархия, тип, матрица и свойства объекта как в блендере. Все, сцена готова.
Аноним 13/01/18 Суб 16:56:15  467527
>>467238
именно поэтому ты и горишь. напиши и перестанешь
Аноним 19/01/18 Птн 00:10:49  469357
2018-01-1823:53[...].png (54Кб, 529x406)
Репортинг И Н.

Продолжаю пилить парсер коллады. Прикрутил какое-никакое тестирование, ибо кода там уже за 1000 с лишним строк перевалило, при том что это только парсинг геометрий. Надеюсь переехать на TDD насколько это возможно в сях. Около половины почти всего времени уходит на поддержание структурированности проекта и хоть какой-то чистоты кода, потому что опыта разработки ПО у меня мало. Вторая половина уходит на ковыряние в парсере. Остальную маленькую часть я потратил на изучение самого OpenGL - подробно изучил как пользоваться VBO и IBO, что значит каждая функция, использующаяся от их генерации, до рендеринга и их удаления, пытался понять как работает весь автомат состояний OpenGL'а, но естественно до конца его понимания ещё очень далеко.

Есть в планах подробно поковырятся в шейдерах как 4к-интро-разработчики - сделать ливлоадинг шейдеров и развлекаться с тригонометрией. Но это когда я до света дойду, а свет в планах стразу после парсинга материалов и загрузки текстур.
Теперь это мой тред-дневник

второй си-орепГЛ'щик
Аноним 19/01/18 Птн 16:10:40  469544
>>469357
>Продолжаю пилить парсер коллады.
С какой целью?
Аноним 19/01/18 Птн 18:20:40  469579
>>469544
А как ещё сцены загружать? Понятно, что в конце разработки у меня будет свой бинарный формат. А пока посижу на колладе, вон блендер из коробки с ней дружит.
Аноним 19/01/18 Птн 18:40:28  469592
>>469579
За тебя всё сделали и положили в библиотеку по имени AssImp.
Аноним 19/01/18 Птн 19:16:27  469612
>>469592
У тебя есть положительный опыт работы с ней именно на си? Удобная вещь?
Месяцев восемь назад я отказался от неё так и не попробовав, потому что она крестовая. Тогда это был мой сильно выраженный юношеский максимализм в сторону минимализма в ПО. Сейчас подотпустило слегка, но тем не менее я всё ещё велосипедист. Кресты не знаю и не планировал изучать ни тогда ни сейчас. Сейчас снова открыл сайтик assimp'а и там вся документация крестовая. Неудобно получается, хотя вроде есть биндинги в си.
Аноним 21/01/18 Вск 18:42:37  470207
2018-01-2118:37[...].png (131Кб, 1365x730)
Таки сделал себе маленькую тулзу для ливкодинга шейдеров, немного познаю ray marching по записям стримов этого чувака https://www.youtube.com/user/floba23/videos

Хз, зачем. Просто интересно стало. Надеюсь найду или додумаюсь как это применить в игре, в любом случае знание шейдеров не помешает.

второй си-орепГЛ'щик
Аноним 21/01/18 Вск 19:55:08  470230
>>463618 (OP)
Блин, может тоже к вам вкатиться?
Аноним 21/01/18 Вск 20:44:58  470250
>>470230
Добро пожаловать! Только я тут, похоже, пока один. ОП почти две недели назад ушёл осваивать винапи и DirectX (>>466797). Надеюсь с ним всё хорошо и он ещё не передумал, а то молчит, не делится результатами.
Аноним 21/01/18 Вск 21:03:16  470255
>>470250
Хм. Даже стало интересно, зачем ему понадобилось в 2018 осваивать директикс.
Аноним 24/01/18 Срд 02:02:07  470828
>>470250
ОП здесь. Пока желания нету. Застрял на написании структур данных для загрузки и хранения вершин, желание дальше пилить пропало. Пытался найти под си более менее адекватные либы для структур, в итоге один glib который надо собирать красноглазой магией, поэтому в топку глиб. Переходить на язык уровнем повыше не интересно. Поэтому пока нахожусь в стагнации, открываю разок в день проект, смотрю на эти малоки реалоки, меня отпускает, и закрываю.

>>470255
По поводу директа, то что я пока узнал про него, в его пользу. Сразу шейдеры, звук работа с вводом и еще много всего интересного до чего я пока не дошел. Подключается все, почти что само. После гла это как бальзам на душу. Документация и инфы в сети куда больше про директ. Никто не посылает читать швятой штандарт написанный кросплатформенными трансегндерами, а дает примеры из доков.

Вообщем, такие дела. Писать стукрурки данных это наискучнейшее занятие, убивающее весь кайф от кодинга.
Аноним 24/01/18 Срд 03:42:48  470836
>>470828
Что у тебя там за структуры такие сложные? До материалов уже дошёл что ли? Для этого всё-равно таких типов в glib нет, самому писать придётся. А на модель всего-то полей шесть надо. И никаких списков и хэшмэпов - двухмерных массивов хватает с головой. Тот же String куда проще держать в виде указателя на указатель типа char, чем делать указателем на структуру, о чём я немного жалею и только самописный условный деструктор меня в этом радует.
Аноним 24/01/18 Срд 11:40:25  470873
>>470836
не стрктуры а структуры данных, связанный список, хэш таблица типа и так далее. Это надо для самописного загрущика обж модели. Типа чтоб динамически доавлять элементы в массив и тд. В жлиб оно есть
Аноним 24/01/18 Срд 12:42:53  470888
>>470873

Ты же все равно на DX перешел и зашкварился об неверный ООП, так что хуячь уже на плюсах со стандартной библиотекой и не еби мозг.

Алсо, самое главное преимущество DX - ОХУЕННЫЙ отладчик GPU и относительно стабильная работа драйверов (хотя и там бывают косяки, но по сравнению с говноГЛ - небо и земля).

С говногла ты вовремя ушел - ты бы там еще навернул сладкого хлеба вида "вот тут кор-функция не работает, но работает делающая тоже самое ARB, а тут нужно в зависимости от платформы или NV_ или AMD_ использовать".
Аноним 24/01/18 Срд 17:25:51  470962
>>470888
А я кому то тут мозги ебу? Не хочу стандартное говно плюсовое использовать.

Я не особо умею в ооп, если бы умел и дрочил на это все, сразу писал бы с полиспермизмом соследованием инкончиляцией.

А так буду сидеть просто ждать вдохновения.

Кстати ты столько всего описал, что могет дх, но я пока до таких глубин не опустился. Но то что видел, позволило предположить, если не сильно углублятся в зависимости гла или дха, вполне портировать можно с одно на другой и обратно. Достаточно выделить лишь слой для работы с глом и дхом.

Я как то полгода назад интересовался вебглом, вполне забавная вещь, но проиграл когда понял что вао туда еще не завезли. Либо я чето не так понял.
Я к чему это, если рассматривать вегл для прототипирования гл приложения и проверки-дебага шейдеров, очень даже интересно выглядит.


Топ тредов
Избранное