Компания AMD, как и ожидалось, сегодня представила новую видеокарту на графическом процессоре с архитектурой RDNA 2. Речь идёт о модели среднего ценового сегмента Radeon RX 6600 XT, которая позиционируется в качестве решения для качественного гейминга в разрешении 1080р (1920 × 1080 точек).
В основу Radeon RX 6600 XT положен графический процессор Navi 23, обладающий 32 вычислительными блоками (Compute Units, CU). Это означает наличие 2048 потоковых процессоров и 32 блоков обработки трассировки лучей в реальном времени. Эталонная тактовая частота графического процессора в играх заявлена на уровне 2359 МГц.
Видеокарта оснащена 8 Гбайт памяти GDDR6, а также скоростным буфером Infinity Cache объёмом 32 Мбайт. Есть также поддержка технологии Smart Access Memory, обеспечивающей прирост FPS за счёт прямого доступа центрального процессора ко всему массиву памяти видеокарты. Энергопотребление Radeon RX 6600 XT заявлено на уровне 160 Вт, для дополнительного питания ей будет достаточно одного 8-контактного разъёма.
>>10428766 (OP) Как же пиздато было в 2013 году, до ебучих майнеров, когда всего лишь за 10 тысяч рублей ты мог купить видеокарту, которая тянула все новейшие йобы того времени.
А сейчас даже эта "бюджетная" видеокарта стоит минимум 25 тысяч рублей
>>10428892 У них просто суперресолюшн, который адаптивно апскейлит текущий кадр. DLSS собирает в себе информацию с предыдущих кадров, оттого в нём достаточно инфы для восставновления мелких деталей. По сути DLSS конецептуально на голову выше, отчасти потому он так анально залочен.
>>10428766 (OP) >для качественного гейминга в разрешении 1080р Блядь, давно уже прон в 2160р вышел, а они все 1080 осваивают. Пиздец дегенераты, прямо как хахлы.
>>10428824 Т.е. у нас это 379 евро + 20% ндс - это уже в лучшем случае без охуевших барыг она бы стоила 40к. Пиздец бюджетно. Только нахуй она нужна, если 3060 стоит дешевле на бумажке?
>>10429137 >лучше сиграть в рулетку на АлиЭкспресс Та оно то на то и выйдет. Там же пошлины. Ну или имеешь в виду совсем рулетку без страховки и гарантии?
>>10428881 Что за уебанские графики? Где цифры? Если 1060 на ультрах в киберпанке выдает 15фпс, то эти 35 не выглядят привлекательными от слова совсем.
>>10428788 Интел тоже помнится был лидером и выёбывался, а теперь спешно подтирает штаны Невидия фактически выброшена за борт игровых консолей, АМД просто везде и во всех устройствах, меньше жрёт и греется. Для этого есть 3000 риперы, была новость, что даже Кармак купил себе 3990 для нейронок, а он получше твоего знает, что лучше для них.
Особенно смешно, если ты про нейронки на патоне, это пиздец тогда.
>>10429373 Тросики более четкими выглядят, тени более структурно выражены, колона под мостом имеет правильный светооттенок. DLSS это доработанная взрослая технология, FSR хуита для нищуков.
>>10429449 Ещё столбы слева за мостом выглядят заебись, но мне непонятно, почему они так плохо выглядят в нативном 1080, где должен быть лучший графен с самым медленным fpsом.
>>10429475 >почему они так плохо выглядят в нативном 1080 Выходит DLSS еще и исходное изображение улучшает. Вот так технология, не зря RTX такие дорогие.
>>10429497 Натив оптимизирован и рендерит мелкие детали с огрехами. Натив показывает только сиюмоментные пиксели из этого кадра. ДЛСС аккумулирует результаты предыдущих кадров. У ДЛСС больше данных. Но надо конечно дождаться больше игр, в марвеле реализация говно. Подозерваю, что они фср вообще не тестировали.
>>10429511 То есть натив тут - не пиксель-перфект, как мы привыкли понимать, а какая-то костыльная солянка из сглаживаний. Естсенно когда это подали на вход FSR - результат стал ещё говянее.
>>10429475 >почему они так плохо выглядят в нативном 1080, где должен быть лучший графен с самым медленным fpsом С чего ты взял? В играх уже давно оптимизации разного плана. Например, есть такая хуйня, как LOD. Чем дальше объект, тем меньше на него затрачивается ресурсов путем сокращения. И доходит до совсем нелепой хуйни в виде объекта из пары полигонов и текстурки 128 на 128. Ну а чтобы это срыть где-то тоже подблюривают. И вполне себе работает, ведь пока шизы не начинают под лупой сравнивать черрипикнутые скрины, то никто и не замечает особо.
>>10429833 >в них в принципе не могут попасть мелкие детали из натива Почему? Какой бы маленькой травинка не была, если она попадает в центр пикселя - то она окрашивает его целкиом.
>>10429863 >Какой бы маленькой травинка не была, если она попадает в центр пикселя - то она окрашивает его целкиом.
Бля, ну как так-то? Куда ты лезешь с такими познаниями в тред по компграфике?
Потому что на разрешении 800х600 один пиксель равен "сумме" четырёх пикселей из 1600х1200. Но на самом деле ещё на этапе рендеринга "дальние" объекты, не дающие "целикового" пикселя в картинку, будут выкинуты и вообще не отрисованы. Поэтому в 1600х1200 натива будет виден тот пиксел травинки, который при рендеринге в 800х600 будет выкинут ещё на этапе отсева объектов для отображения.
На практике это касается всяких "однопиксельных" объектах, типа тросов, верёвок, древки копий и тому подобное, что даёт линию в один пиксель на 1600х1200 и исчезает в 800х600.
Нет, конечно же. Всё, что слишком маленькое, чтобы влезть в пиксельную сетку, выкидывается ещё до рендеринга текстурок. Поэтому максимум разрешение = максимум деталей.
Собственно, один из самых первых и самых затратных по вычислениям методов фильтрации в старину Supersampling anti-aliasing, SSAA, заключался именно в том, чтобы отренедрить в большее разрешение, а потом уменьшить картинку до размеров матрицы монитора.
> Проблема с SSAA заключается в том, что все эти дополнительные пиксели необходимо обрабатывать, и, как мы видели в тестах 3DMark, увеличение разрешения может легко вызвать резкое падение частоты кадров.
> Сейчас суперсэмплинг используется уже редко, хотя и нашел новое применение в качестве настроек в драйверах для видеокарт AMD и NVIDIA: в первых эта технология называется виртуальное суперразрешение (Virtual Super Resolution, VSR), во второй — динамическое суперразрешение (Dynamic Super Resolution, DSR). Их можно использовать для сглаживания в некоторых старых играх, в которых нет никакой встроенной системы, или просто для улучшения уже имеющегося изображения.
>>10429991 >Но на самом деле ещё на этапе рендеринга "дальние" объекты, не дающие "целикового" пикселя в картинку, будут выкинуты и вообще не отрисованы. Оптимизация сцены - это тычка в ренедере, а не приниципальное ограничение растреизации. Знает движок, что будет апскейл фхд до 4к - оставит объекты 1/4 от пикслеля.
>>10430348 >Знает движок, что будет апскейл фхд до 4к - оставит объекты 1/4 от пикслеля.
Вот только нет таких движков. Сейчас во всех движках на первом этапе выбора объектов для растеризации всё отсеивается на основании конечной матрицы и её вектора ещё на этапе обработки вершин.
А длцсс - это ни разу не новый движок, а всего лишь фильтр на то, что рендерит существующий.