Всем доброго дня. Делаю новелку на java, встал вопрос с диалогами.Сначала была идея замутить их на swith, но дюже много их придётся настрочить, да и громоздко это как-то.Идём дальше...Подумал пихать в array.. - чушь.Далее решил распихивать в массивы и оттуда делать выборку. Идея привлекла, но что делать с множественными диалогами, такс сказать древесного типа. Решил делать трёх мерный зубчатый массив и распихивать в него.А вот теперь пожалуйста скажите мне. Насколько это тупо и можно ли сделать по другому? Уже час думаю.. Желательно перенести тред в /gd/
>>910611 (OP)ебашь деревья /thread
>>910620Думал, но не вижу преимущества пред массивом
>>910624Нет, никаких преимуществ, кроме того, что они решают твою проблему. Но ты же долбоеб, какие там деревья.
>>910635Ты имеешь ввиду класс TreeSet?
>>910638Ты что деревьев никогда не видел? Ну вот посмотри на картинке. Именно с такого дерева тебя в детстве уронили на голову
>>910647Ладно, тяжело иногда с вами - долбоёбами. Пойду на специализированный форум.
>>910611 (OP)Можешь зайти в AuroraRL тред в /gd, я тебе могу там пояснить как у нас в игре сделаны диалоги.Вот пост в блоге есть - https://auroraroguelike.ru/2014/10/22/про-диалоги/Есть у нас еще и редактор, и импорт из CSV, и вообще все навороченно.Вкратце - диалог состоит из реплик НПЦ, к каждой из которых есть один или несколько ответов. У реплики есть текст, картинка и список ответов.Ответ состоит из текста, ид реплики в которую он ведет (либо -1 если это конец диалога) и всяких дополнительных штук (например условий при которых этот ответ будет виден, или флагов, которые будут добавлены в контекст диалога при выборе этого ответа, и на их основе могут прятаться или показываться другие реплики, а также определяться действия в игровом мире после завершения диалога).В общем там довольно сложная структура получилась. Деревья не катят, так как не позволяют делать циклы в диалогах (спрашивай -> я хочу узнать об Х -> X это бла-бла-бла -> окей, у меня еще вопросы -> спрашивай).