1) посему карта нормалей трёхцветная, бамп карта двухцветная, они работают неидентично?2) чем отличается паралакс от дисплейсмента?3) удобно ли работать в 3д пакетах, помимо збраша, на планшете?
Минуту на доске? Вопрос риторический.>1) посему карта нормалей трёхцветная, бамп карта двухцветная, они работают неидентично?Раз разные, то неидентично работают. Получают идентичный результат. Нормали гораздо точнее, потому что трехканальные, а бамп одноканальный. Ресурсозатраты одинаковые, минус копеечный для современных пекарен оверхед.>2) чем отличается паралакс от дисплейсмента?Параллакс фейкует эффект параллакса с помощью карты нормалей, эффект очень ограничен внешне. Дисплейс физически двигает вершины. Тесселяция увеличивает количество вершин, придавая дисплейсу смысл. Дисплейс нигде широко не используют до сих пор, только кукарекают про него.>3) удобно ли работать в 3д пакетах, помимо збраша, на планшете? Кому как. По мне, так нет, говно конское.4) Прочитать: http://blog.digitaltutors.com/bump-normal-and-displacement-maps/5) Съебать в тред вопросов: >>30458
>>38100>Дисплейс нигде широко не используют до сих пор, только кукарекают про него.Бррр, во объебался-то. Разумеется, дисплейс повсеместно и очень широко применяется в 3D. А речь шла об играх.
Что важнее? Подача или медскилл?
>>38107Двояко.
>>38101В играх заместо него юзают умную тесселяцию, которая работает примерно как дисплейс, но очень прожорлива по ресурсам. Есть ещё паралакс, который тоже действует по карте глубины, но оно ещё более лагучее нечто.
>>38099>посему карта нормалей трёхцветная, бамп карта двухцветная, они работают неидентично?Карта нормалей содержит, как видно из названия, нормали поверхности. Каждая нормаль - это вектор в тридэ-пространстве, и в каждом пикселе карты нормалей закодирован вектор следующим образом: каждый компонент вектора нормали записывается в отдельный цветовой канал (например, x компонента вектора записывается в канал R, y компонента - в канал G, z компонента - в канал B).Бамп карта содержит карту высот поверхности относительно заданной базовой высоты (каждый пиксель карты содержит высоту поверхности в соответствующей точке), так что для этого достаточно одного цветого канала (1 байт).>>38100>Параллакс фейкует эффект параллакса с помощью карты нормалейТаки основной картой в параллакс маппинге является бамп мап, потому как алгоритм требует карту высот для трассировки луча от наблюдателя. Ну и карта нормалей используется потом, чтобы посчитать освещение в найденной точке поверхности.
антон, а можно ли построить в максе или блендере реально работающий фотоаппарат? ну тоесть чтобы он физически расчитывая все отражения и преломления выводил на видоискатель или матовое стекло. какие подводные камни?ну или можно же запилить пинхол? что сказать настройкам нужно?
>>38680Берешь камеру и настраиваешь её, есть всякие настройки рендера, их тоже можно настраивать, кароч ебля, можно сделать качественный рендер и допилить в фш, для нуба это легче.
>>38680чет не понял че ты хочешь сделать, эффект пленочной фотки чтоле> расчитывая все отражения и преломления выводил на видоискательглобал илюминейшон так и делает вроде
>>38690Ygy
да, не, сделать сцену, и сделать камеру которая снимает сцену. тоесть камеру: замоделить систему линз, замоделить матовое стекло (как в зеркалках) и не рендерить картинку, а запекать текстуру на стекле, на которой поидее и должно получиться изображение, я об этом.
>>38680>а можно ли построить в максе или блендере реально работающий фотоаппарат?Нет. Соснитским тоже задавался этим вопросом. Для реально работающего фотоаппарата нужны дисперсии в стекле, эффекты неоднородности материала и тд, дохуя всяких характеристик нужно просимулировать, чтобы получить, скажем, боке или дисторсию.Получить пинхол тоже не получится, слишком упрощенная модель света в 3д пакетах используется.
>>38702Maxwell render, luxrender, indigo render. Диперсия-хуерсия, волновые свойства и туда-сюда. Хотя в максвелл там и так камера имитируется. Нужно посмотреть в luxrender и indigo, как там дела с камерой обстоят, чтобы она выполняла только роль матрицы/пленки, а всю оптику мутить в виде объектов из стекла с дисперсией-хуерсией. Неоднородности тоже, коэффициент преломления картой задать. Передаточные характеристики пленки/матрицы это уже можно задать кривыми, в маквеле их полно, у cycles есть. В cycles тоже можно постраться сделать, но там дисперсию сделать можно только нодами, возможно, не так честно, как в перечисленных рендерах и cycles - это простая трассировка пути, а внутри фотоаппарата это будет плохо работать. Я бы выбрал luxrender.
>>38702Не такая уж и упрощенная модель света у "физически корректных" рендерах http://www.blendernation.com/2013/03/04/cycles-experiment-pinhole-camera/
>>39286В первоисточнике по ссылке написано, что 100000 сэмплов для этого пришлось потратить, хотя изображение все равно шумное. Цуклесу сделали простую однонаправленную трассировку пути. Остальные не допилены и неизвестно когда допилят. Возможно в перечисленных выше рендерах будет более производительно, там используется metropolis light simple.
>>39294>light simpleто есть light transport