Предлагаю поговорить на тему, что же такое геймдизайн в играх и как его значение понимаете лично вы? Лично для меня геймдизайн - это набор правил игры по которым в эту игру интересно играть, любая попытка сломать правила, сломает и игру. Также Геймдизайн - это довольно широкое понятие, в которое входит и дизайн уровней. Например ситуации в которых игрок может упасть куда-то или застрять где либо и не выбраться - недопустимы.Правильно ли я понимаю понятие геймдизайна?Также предлагаю поговорить о том, много ли людей знают и понимают, что вообще такое геймдизайн в играх, даже если они не знают этого слова, чисто интуитивно? У меня часто возникает впечатление, что многие вообще не понимают, что такое игра и почему в неё интересно играть. Я слышал, что существуют спидранеры, которые ничего не зная об игре, запуская её в первый раз с ходу принимаются её ломать чтобы по быстрее пройти. Что думаете о подобных явлениях? Лично мне жаль этих людей.Раньше компьютерные игры были развлечением не для всех, сейчас же они охватывают всё более широкую аудиторию, но даже сейчас людей, знакомых с понятием геймдизайна очень мало, а многим из тех, кто с этим не знаком, попытка объяснить что это такое будет похожа на метание бисера перед свиньями.Не секрет, что сейчас много девушек-геймеров, ну или просто тех, кто добрались до игр, но за частую игры привлекают их сюжетом. О наслаждения чистым геймплеем большинством игроков говорить ещё рано. Я вот не встречал ни одной девушки, которая бы шарила в геймдизайне и наверное не скоро ещё повстречаю, если даже шарящие в геймдизайне парни - это редкость.
>>4029600 (OP)> Предлагаю поговорить на темуМне не охото, как ты выразился, метать бисер перед свиньями
>>4029600 (OP)В порядке поддержания срача, потому что ОП-хуй тезисов не вбросил.Дрочеры на "геймдизайн", пуще того на "правильный геймдизайн" - худшие собаки. При разработке таких надо пиздить, потому что дай им волю - всё в хуйню скатят.
>>4029704Например? Что они скатили в хуйню?Какие нужны тезисы? Что-то конкретное, ну ок.С точки зрения геймдизайна хорошо или плохо: всякие абузы чего-то самого сильного? Или на это нужно накладывать какие-то ограничения? Кстати, многие неправильно понимают значения слова абуз называния абузом вообще всё подряд.Всякие аникенселы - прерывания анимаций допустимы?
>>4029737Они норовят убрать неудобное и раздражающее - а под такой опекой жизни не прочувствуешь. Твои же вопросы слишком общие, ответ - и да, и нет, смотря где.
>>4029600 (OP)У тебя очень википидорское определение получилось. Именно из-за того, что ты попытался формализовать некое четкое определение там, где его быть не может. Так или иначе это всё, что связано с проектированием игры. С расширением команды, деятельность геймдизайнера охватывает всё меньше и меньше аспектов, потом появляются несколько геймдизайнеров, которые прорабатывают независимые друг от друга системы. То есть это зонтичный термин для создания игр в целом.
>>4029704> При разработке таких надо пиздить++Главное в игре сделать кучу реалистичных анимаций на любое действие и катсценок побольше с живой мимикой, мокапом лиц и драмой про семейные взаимоотношения! после каждой миссии, а миссии раскидать по огрмной карте из угла в угол, чтоб добираться дольше и смотреть на пейзажики, вот тогда игра топчик становится!
>>4029600 (OP)> как его значение понимаете лично вы? Аналог режиссуры в киноиндустрии, но в отношении игровой механики. Главный геймдизайнер как режиссер - это мужик, у которого в голове есть образ, представление о том, какой будет его игра, как в нее будет играть игрок, что он будет делать, по каким причинам будет возвращаться в игру, от чего кайфовать, где бугуртить от сложности, а где кричать и звать маму. И этот мужик должен донести этот образ до каждого исполнителя, до аниматора, до ответственных за звук, до мужика, который гильзы моделирует, до левелдизайнера и до рисовальщика текстур, и объединить куски их труда в единую цельную конструкцию.
>>4029600 (OP)Вот про сюжет и баб это да, а еще в этом плане на них похожи стримеры, при этом это большая прослойка покупателей, потому что они не вникают и играют как кинцо посмотреть, а ведь игры это ДРУГОЕМне нравится геймдизайн всех последних юбиигр, где тебе дают кучу возможностей и не ограничивают их нигде почти что ни в одной миссии, сюжетной побочной не важно, что дает импровизационный подход и уникальную комбинацию элементов, как в имерсивсимах, которые тоже люблю, но их оче мало выходит, из последнего прей только был, да и кроме аркейнов даинлайт схож и наверно всеА в юби играх почти та же свобода, при этом мир они насыщают одинаковыми стычками, на которых ты можешь опробовать разные вариации механик, типа развлеки себя сам, многим это почему то не нравится, они берут условную пушку и все миссии проходят ей, просто стреляя, а потом жалуются на однообразие, потому что геймдизайнер не наложил ограничение, а они ленятся отыгрывать и идут легчайшим путем, который такж заложен в геймдизайн, как и возможность задротитьнапример в вачдогс2 я пытался проходить некоторые миссии по стелсу только дронами или с оглушалкой, не стреляя из летальных пушек и было реально потно, приходилось отвлекать, планировать, а ведь можно было залеть с пухой всех положить и всеВот в прее и дисхонрдах такой же стиль, но там награждают стелсВообще радует, что стелс делают опциональным в играх и огорчает, когда мобы тебя по скрипту видят и атакуют, а не по честному, когда тревогаЕще в геймдизайне нравится концепция зельдо дарксолс боевки, где таргетлок менеджмент уворотов, кулдауна или стаминыИ построение миров как в метроидваниях, когда ты постепенно берешь абилки, чтобы пройти дальше и кучи полезных секреток, а не условная экспа/деньгиЕще нравится открытость, например как в зельде/асасинах/бетмене, где ты можешь натурально везде залезть, а не упираешься в стены непреодолимые,даже в открытом мире(апофеоз такого был в мгс с кишками в скалах)
>>4029788Комфорт - это разве плохо? В какой это игре убрали всё раздражающие и неудобное и она внезапно стала не очень?Ну вот например в ремейке второго RE нет камеры как в оригинале. Стала ли она от этого хуже? Да нихуя.>>4029790Да я понимаю, что это широкое понятие, но всё же дать определение ему можно, тем более, что об геймдизайне в последнее время говорят всё чаще и чаще.>>4029797По моему такие разработчики вообще забывают о том, что они делают именно игру, а не чтобы всё как в жизни. >>4029810Хорошо расписал. Но получается по твоим словам геймдизайнер - это типа главный разработчик? Всегда ли это так?Сейчас во многих играх акцент делается на задумке рассказать историю, а по части геймдизайна и интересности геймплей не шибко та и парятся.
>>4029810Причем в английском эта роль называется одинаково - director.Как "художник" неточно передаёт термин artist, так и "режиссёр" убого передаёт термин director, когда речь о команде разработчиков игры. Впрочем, в повседневное использование уже постепенно входят прямые кальки - "артист" и "директор".
Soul stuff is created with a artistic vision and a clear focused direction. They stand out by squeezing as much personality and elements that eventually become instantly recognizable. You only need a couple of sound samples to make a Half Life 1 video parody. You can add Max’s tone/voice and writing to any stupid situation and it becomes a Max Payne parody. The thing is to make something that is either fully unique or that skillfully uses it’s elements to make something interesting to the senses. Grab a 90’s character and make it a siluette and I guarantee almost all will be easy to pin down. Thats just one of many examples. When people talk about soul vs souless, as overused as it is, they show the natural desain you get from seeing the same elements that made something stand out and be memorable into a comitee product.Hence the Lion King image from the thread. Easily distinct character design, ilustrating personality, color contrast, visible and recognizable pallettes- the new remake lacks all of it. Its simply the same story without substance.Everyone has their own take on what it means, this is just from a direction standpoint
Soul is shorthand for "defined artistic vision." It isn't necessarily tied to nostalgia, but videogames are in the unfortunate position of having lots and lots of technical evolution in the lifetime of most users. Generally speaking, old games had to wrestle with technical limitations, and had to make up for it with style and vision. Modern games with fewer limitations require less hand-crafted detail and identity.Think of videogame music, for example. If you have a limited number of channels, then the melody needs to be very punchy and interesting to be memorable or interesting to the player. But if you have the full freedom to insert a recording of anything you'd like, then the easy thing to do is use generic orchestral fill that is technically impressive but lacks a memorable melody or hook. It doesn't "rock the boat" too much and therefore can make no real impression on the player. Soulless.
A game with "soul" is one that actually engages you and makes you emotionally invested in what's happening in the game. A soulless game by contrast just feels like doing chores. I would say the most important factor in the soul of a game is the worldbuilding, it should be fleshed out enough to be immersive but at the same time leave enough to the imagination to create a sense of intrigue. To me this is why a lot of AAA games are soulless, they're well crafted and highly produces but spoonfeed the story/backstory to the player and handhold them too much, removing any challenge or sense of struggle.
But those character action games generally have superior control, level design, and encounter variety. Your raw skill and understanding of strategy is being challenged. While Diablo and other ARPGS focus on the metagame, optimizing builds and doing things "the right way" in terms of stats and equipment to alleviate any challenge from the "Action" or mechanical challenge. And even in games like Diablo that action component is underdeveloped compared to it's contemporaries.A recent example of this difference is between Dark Souls and Sekiro. Both are built on the same engine and feature similar control/combat, but while Dark Souls expects you to minimize the challenge at any point by knowing the right gear and stats to focus on, allowing you to massively fuck yourself over, Sekiro strips down the RPG aspects to improve on the combat and enemy design and lets the player focus on actually playing the game and getting good with all of the tools given to you. Yes, you can twink your way through DS, but that's pretty much impossible on a first playthrough and you need to have wiki'd which weapons and routes are viable; Sekiro is much more doable and potentially much more rewarding to play blind.I personally prefer games that minimize RPG components, as I always end up looking things up in shit like Diablo and Dark Souls because I've been burned by trying to blindly experiment before, ruining a playthrough from some arbitrarily hidden system or useless stats or the level design punishing certain builds. And looking at wikis and guides seem like the coward's path when in well designed action games you're already given the tools to succeed - you just need to learn how to use them.
>>4029600 (OP)Правила игры - это правила игры, один из её элементов.В платформерах правила одинаковые, но есть платформеры с хуевым геймдизайном, с непредсказуемыми подставами, с нулевым эксплорингом, а есть с охуенным, в котором каждый секрет как своя задачка, а уровни рассказывают истории.Геймдизайн - это видение игры в целом, как различные её элементы взаимодействуют друг с другом. Например, чтобы удачно совместить вид от первого лица и платформинг требуется хороший геймдизайн. Умирающий мир в сулсах хорошо сочетается с недомолвками в описании предметов - это хороший геймдизайн, который работает на атмосферу игры - и про геймплей я вообще ни слова не сказал - хотя понятно, что писали описания одни люди, а замки рисовали другие.Правила игры, дизайн уровней, сюжет, визуал, маркетинг - это различные составляющие, за которые могут отвечать разные люди. Чтоб связать это в одно целое нужен геймдизайнер.Фактически, это режиссер игры.
the three types of fun in video games are:gameplay/challengenarrative/aestheticcreative/self-expressionЕсть три типы получения удовольствия в играх:геймплей/челленджнарратив/эстетикакреатив/self-expressionyou can say that gameplay can be further broken down into strategy, skill and luckyour seperation of short term and long term intellectual skill is the definition of tactics and strategy - tactics between what lies between abstract strategy and raw mechanical skill at the game
>>4029857> геймдизайнер - это типа главный разработчикНу да, конечно может придти инвестор и сказать сейчас модно это так что делайте, но вообще да, иногда просто дают деньги и общие метки, на которых выстраивают игруИгра же это по сути повторение рутинных действий, но с неким усложнением, сначала стреляешь, потом стреляешь и прячешься, потом стреляешь в синих синим, в красных краснымНу и еще игра это сценки/миссии, тысячи стычек в разных местах и всегда нужно продумать каждую стычку, потом собрать в прототипе, найти косяки и переделать, как хочется, чтоб игрок себя повел, что за комбинация действий сделает его счастливей, расставить тригеры с врагами, загадками в сюжетной линии, где показать действие катсценой, а где дать сделать что то игроку, например раскачивание связанного брюса вейна перед зеркалом в начале бетмена, когда тебе как можно чаще не отбирают управления, это позволяет вжиться в роль, а не смотреть кино про какого то мужика, которому ты помогаешьВ этом плане даже пофигу на модельку игровую, сжв она или нет, на диалоги, все это фон, лишь бы если это шутан, он был хорош и вариативен, чтобы был поток от игры, сел и не хочется оторватьсяпо этому мне очень не зашел макспейн, там катсцены каждые пять минут, это очень тупо и бесило, хочется длинных миссий с забегом по уровням, а не аренки между кинцом, а вот алан вейк хорош, там сегменты игры больше, а еще там есть фишка с фонарем, можно сказать что тупо, но это забавно оригинальным подходом
Вбивайте в гугл что вам интересно>WritingStoryPlotDialogueCharactersLore / World design>Sound designSoundtrack / MusicAmbienceSound effectsVoice acting>Visuals/GraphicsGraphicsEnvironmental designCharacter designSpritework/Modelling>GameplayMechanicsCombatExplorationPlatformingPhysicsPlayer choice>Miscellaneous Game designLevel / Stage / Map designProgression systemArtificial Intelligence (Environmental; Non-Player-Character [Ally, Enemy, Neutral])Items / EquipmentSavingBalancing>PerformanceFramerateOptimizationLoadingBugsStability (crashes)Modibility>ContentUnlockablesBase gameModesCustomization
>>4029895> это видение игры в целом,Не только же, также и в каждой мелочи, когда например геймдиз говорито, что здесь поставьте секретку, здесь будет враг выпрыгивать, в боевке не будет стамины или там магия будет от количества свитков, а не маныНо в больших проектах контент делают отдельные команды и потом их объединяют, а там как уж вышло, лишь бы пройти можно было
>>4029853Ну так-то есть отдельная категория игроков, которые и сюжет скипают или не особо та за ним следят, геймплей подавай. Некоторые на ачивки дрочат.Каких именно последних юбиигр? В New Dawn ещё не играл, но в оригинальном 5ом Far Cry мне тоже понравилось всё, что связано с открытым миром, даже блокпосты интересно захватывать. А вот когда нас запирают в сюжетной кишке лишая каких-то геймпленых фич - это не ок. А вообще насчёт всего того, что ты написал - двачую.В Ватч Догс 2 если выставить реалистичную сложность, там довольно сложно будет просто всех расстреливать. Мне там доставляет навык социальной инженерии. Делаешь какого нибудь охранника целью банд и сидишь кайфуешь как местная охрана и бандюки воюют между собой.Скрипты по идее должны разнообразить игровые ситуации, но получается это далеко не всегда, за частую только мешает.Ну так-то японцы лучше всех в построении уровней и миров как по мне.Тебе должна понравится Shadow of war. Там ахуенная свобода даже в сюжетных миссиях. Сделал себе орка-телохранителя и прокачал его? Можешь свободно использовать в сюжетных миссиях, я от этого прям кайфовал. Хотя тот же Тоха наоборот критиковал мол в сюжетных миссиях происходит всё то же самое, что может произойти в открытом мире - ахуеть недостаток, по мне так это жирный плюс.
>>4029600 (OP)Любая игровая игра сводится к формуле: сложность - преодоление - награда.Любая сюжетная игра сводится к сопереживанию и удивлению./тред
>>4029895Так получается, что для того чтобы быть геймдизайнером даже не нужно никаких специальных умений? Достаточно уметь связывать все эти элементы?>>4029911Какое-то не содержательное описания без конкретных примеров.>>4029929К сожалению многие этого не понимают. Покажи кому какую нибудь EARTH DEFENSE FORCE 4.1 The Shadow of New Despair, да эта игра чисто визуальна отпугнёт много кого одними лишь скринами или тематикой игры. А сядешь играть - не оторвёшься, однако многие из тех, кому я её показывал, даже пробовать отказывались, что печально, а ведь в игре с геймдизайном всё в порядке.>>4029937Это всё конечно очень информативно, но я вроде как пытаюсь рассматривать геймдизайн с точки зрения игрока, а не разработчика игры.>>4029959Интересно. А им самим вообще интересно играть в то, что они создали?
>>4030219Почти не бывает. Буквально единицы типа Ведьмака или Инквизиции на максимальных сложностях, но там тоже награды нет за хардкор.
>>4030254Почему вместо Авторской Гениальной Великой Богоподобной Исполинской Игры На Века ты клепаешь донатное говно на мобилки? Неужели сиюминутные бабки важнее амбиции вписать себя в историю десятой формы искусства.
>>4030360Заебись делаю игры.>>4030380чё>>4030401потому что на авторскую гениальную нужны деньги, они из воздуха не делаются.
>>4030410>чёНет ничего нового в играх. Вот чё. Геймплей тот же что и 10-20 лет назад, а местами хуже. Чому так, поменяется ли что-то? В какую сторону это должно поменяться, так приблизительно почувствовать можешь?
>>4030414>Нет ничего нового в играх. Это пиздежь и нытье, постоянно выходят новые охуенные игры и я в них играю нонстопом. Я обожаю игры. Игры - это заебись.>В какую сторону это должно поменяться, так приблизительно почувствовать можешь?Так как программирование становится все проще, движки обрастают охуенными технологиями, упрощающими жизнь, то развиваться это все будет в сторону охуенных и красивых игр.
>>4030254что у тебя спрашивать? что ты в принципе можешь сказать треду? гд- это же просто имитация жизни, глорифицированный тестер на подхвате, скилла и ума которого не хватает на реальный ворк. тьфу на чушка)))))
Вопрос дрочерам на "новое", а вы сами-то можете в деталях себе представить что вы хотели бы увидеть? Ну так, хотя бы приблизительно.
>>4029600 (OP)>Правильно ли я понимаю понятие геймдизайна?Неправильно. Хорошая игра от багов не портится, если они конечно не на каждом шагу.
>>4030436Конкретнее, вот прямо, чем будет заниматься игрок, какой будет геймплей, какие кор фичи? Общими фразами любой может кидаться так-то.
>>4030427Ну вот не было в мире тега "метроидвания", чуваки собрались и сделали нечто, на что до сих пор надрачивают - нелинейный эксплоринг при помощи абилок, у которых есть и геймплейное применение. Ну или тот же дум, который взял все наработки прошлого и выдал идеальное 2,5d с тактикой, стратегией, мясом, да так, что до сих пор вады дрочат. Суть понятна, я думаю. Последние, что приходит на ум - души. Но по сравнению с прорывами прошлого, инноваций геймдизайна там кот наплакал. Так вот возможны ли еще прорывы или мы приехали и будут только рескины одного и тогоже с разным сюжетом?
>>4030438Так это я вас, игроков спрашиваю, что нового доселе не виданного вы можете себе представить. А то ж вы такие суки, вам что ни завези, всё не то. И есть мысль, что вы и сами не знаете чего хотите. Тогда вообще бесполезно ради вас стараться.
>>4030445Ох блядь. Вот сидели игроки и думали, охуенно бы эксплоринг с абилками и чтобы абилки разлочивали новые регионы. И пошли они просить гейм-дизайнера: "Сделай нам так пожалуйста!". Слава богу геймдизайнер был широкой души человек и сделал посонам супер метроид.
>>4030423Не, иди нахуй. Нормальные люди сходу тебе назовут десяток тайтлов, но ты-то преследуешь цель устроить срачик, я тебе назову игру, а ты скажешь, что это не новое и говно. Так что просто нахуй иди, долбоебина. Игр у него новых нет блядь. >>4030426Кек
>>4030457Я подталкиваю к мысли, что невозможно удовлетворить человека, который сам не знает чего хочет.
>>4030461Я задавал вопрос не про удовлетворение, а про развитие игр в целом, как явления. Проехали, короч
>Но по сравнению с прорывами прошлого, инноваций геймдизайна там кот наплакал.Почему когда мы только высадились в Новом Свете строить можно было везде, а сейчас негде?
>>4030468Сука тупая, про это и был вопрос. Есть ли место чтобы строить? Как будут строить? На что будут похожи здания в будущем?
>>4030474Разумеется, причем в обе стороны - и переосмысление концепций прошлого, и будущее, связанное с техническим прогрессом. Еще 10 лет назад таких подробносимулирующихся опенворлдов в теории быь не могло, теперь осталось сделать их интересными. Рандомная генерация генерит неплохой напряженный геймплей - а сможет ли симулировать поведение неписей и генерить, фактически, сюжет?Физика жидкостей все еще несовершенна.и тд.
>>4029600 (OP)>Лично для меня геймдизайнЯ не знаю, что для тя геймдизайн, но это просто общий дизайн игры, включающий аудиовизуальную часть, игровой процесс, механики, прокачку, количество катсцен и прочее говно. Иным словами, это сама игра в корне.
>>4030494>генерить, фактически, сюжетВсё жду когда мне переведут култист симулятор. Там вроде бы есть подвижки к генерации сюжета.
>>4030461Я сказал, что хочу и что мне в играх нравится, аж кончаю, когда на удачную реализацию натыкаюсь>>4030436конкретный геймплей как механика при этом не важен, будь это хоть решение головоломок, хоть охота на волков.
>>4029883Чет загорелся со второй пикчи. Что же они не добавили перки в табличку? Или заклинания с концентрацией? Настоящую некромантию? Не уебанские подай-принеси квесты во фракциях? Боевку без галочки "лучший удар"? Дуалы? А количество скиллов и людей в даггерфоле это вообще пушка, составитель в игру то играл, или просто на вики зашел, чтобы ему не сказали что он морроутка? Ну и если уж говорить про достоинства даггерфола, то боевка там даст пососать скайриму с облой, и уж тем более морре.
>>4030254Существуют ли девушки-геймдизайнеры или хотя бы те, кто в этом шарит?Прерывание анимаций игроками - аникенсел - это допустимо с точки зрения геймдизайна?
>>4030679Я вот чет не помню как было в обле. В даггерфоле было 4 вида атаки, они отличались шансом попадания и уроном, плюс я не нашел этого на вики, но вроде как горизонтальным ударом можно было задеть сразу несколько врагов, а например ударом вперед - нет. В морровинде по идее три вида ударов, но эта система сосет, потому что они отличаются ТОЛЬКО дамагом, то есть ты используешь только один удар всегда, плюс можно замахиваться, делая таким образом бОльший дамаг. В скайриме же есть 4 типа атаки, обычная, усиленная (больше дамага, пробивает блок, стаггерит и тратит стамину), потом есть удар из блока (оружием или щитом) и сильный удар из блока (отличаются тратой стамины, шансом стаггерить и дамагом), плюс усиленная атака может быть разных видов, но они отличаются только анимацией.
>>4030740>аникенсел - это допустимо с точки зрения геймдизайна?Это работает и очень хорошо. Почему бы этому быть недопустимым?
>>4030428Подробнее можно? Как злоупотребление багами и дырами в игре может не портить игру?>>4030423A Way out
Пользуюсь случаем спрошу кое что:Можете посоветовать каких нибудь видео-обзорщиков игр на ютубе, которые шарят в геймдизайне и любят о нём говорить? Типа как Зулин, но он в последнее время видео не выпускает.
>>4030765Я не он и считаю что баги это обычно плохо, но пример привести могу, майнкампф где половина придуманных йоба-конструктций на багах и абузах механик основана.
Если играть или просто находиться в игре приятно при отсутствии строгой заинтересованности в ее содержании - геймдизайн хороший
>>4030772Game maker's toolkitGameWisdomSnowmanGamingно в целом лучше до всего самому доходить, а не принимать на веру все что сказанодоставляют больше просто опытные товарищи типа Accursed farms, которые говорят как бы не серьезно, но походя вкидывают годные мысли
Геймдизайн -- самое худшее, что могло случиться с игровой индустрией. Потому что во первых, всем известно, куда зачастую приводят идеи, развитые апологетами этого направления. А во вторых, в результате массового внедрения и форса геймдизайна как основы восприятия игрового процесса, в широких слоях гейминга устоялось мнение, будто без понимания геймдизайна игры нельзя ни создавать, ни играть в них. Слепящее диво: одни творческие импотенты делают игры для других творческих импотентов.
>>4030785>при отсутствии строгой заинтересованности в ее содержанииЭто как понимать? Типа при отсутствии интереса к сетингу или сюжету например?>>4030805>>4030789Забыть уточнить, желательно русскоязычных.>>4031037Эм, а раньше типа игры без понимания геймдизайна делались? Даже если раньше и не было такого термина, то всё было понятно на интуитивном уровне по крайней мере.>Потому что во первых, всем известно, куда зачастую приводят идеи, развитые апологетами этого направленияЧто значит всем известно? И куда же они приводят по твоему, просвети?>будто без понимания геймдизайна игры нельзя ни создавать, ни играть в нихПонимать достаточно на интуитивном уровне, хотя бы на таком уровне чтобы понимать, что ломать игру и играть с читами, трейнерами, артмани и прочим неинтересно.
>>4030805>Game maker's toolkitвот это двачну, неплохо анализирует и компилирует инфу в удобоваримую форму
>>4029600 (OP)Лучшей из виденных мной школой геймдизайна я считаю j2me-сцену 2003-2007 годов (java-игры на кнопочные телефоны). Это была (если не считать Gameloft, большинство творений которого я считал тривиальными, предсказуемыми и скучными) чисто инди-сцена, только БЕЗ манерных пидаров-творцов с истериками и голословными претензиями на уникальность, БЕЗ педалирования ностальгии и ставящая во главу угла некий базовый уровень играбельности при каком-либо отсутствии каких-либо стандартов создания игр для каких-либо ""жанров"". Это был чисто бесконечный поток "proof of concept" игр на 2-3 часа, которые заканчивались плюс-минус тогда, когда этот concept уже начинал основательно подзаёбывать.Но там важно именно играть во всё подряд (из означенного временного промежутка, реальную ориентировочную дату выхода игры можно посмотреть, открыв jar-файл как архив, заглянув в папку META-INF и глянув дату MANIFEST.MF) и стараться почти всегда добивать начатые игры до конца. По сути, это научит тебя распознавать синергии игровых механик (знаешь моменты, когда ты наконец врубаешься как в _это_ вообще предполагается играть? вот, считай, все те мобилкоигры были построены как раз вокруг именно этих моментов "врубаний", по сути, негласно предполагалось, что ты "врубишься" в игру незадолго до её окончания - ну или быстро добьёшь после того, как, опять же, "врубишься").У этого есть, при этом, забавный побочный эффект. Научившись быстро просекать синергии механик, ты начнёшь очень быстро просекать и всевозможные экслойты (также иногда называемые "чиз") там, где они, собственно, есть. А также, помимо синергий, наоборот, те моменты, где игра категорически "не клеится", хотя по идее, да и исходя из её контента, вроде как, должна бы. То есть, иначе говоря, ты научишься видеть избытки и недостачи игровых возможностей, предоставляемых тебе набором текущих игровых правил, в контексте текущего игрового контента. Как-то так.Лучшей возможной школой левел-дизайна я аналогично считаю совокупность сингловых пользовательских карт (хотя официальные карты можно расценивать как частный случай пользовательских) к двум конкретным играм: Duke Nukem 3D (плюс к прочим билдоиграм, но в основном к Дюку) и Quake 1.Карты к Doom 1-2 в принципе тоже подойдут, но только те, которые совместимы с не более чем Crispy Doom и не привносят никаких новых монстров или стволов. Вот там ты реально понаглядишься на то, где раки зимуют. Только, опять же, вся фишка в том, чтобы играть во всё подряд (из удовлетворяющего вышеописанным условиям) и при этом держаться подальше от всего того, что на слуху и со ЗнакомЪ КачестваЪ КоммЪюнитиЪ ГарантируетЪ ТалантЪ НевообразимЪ, то есть, во всякие творения случайных ноунеймов.
>>4029857Презик поменял систему с совершенно неприемлемой до плохой, не путай. Почему "плохой?" Потому что я вид от третьего лица не люблю.Всепоглощающий комфорт плох. Душа, нерв, вес мира идут под нож ради удобств. Не, а что? Самая удобная игра - фильм посмотреть, вообще ничего делать не надо.Когда единственная разрешённая неудача - от удара не увернуться, и нельзя ни оружия выронить, ни поручения провалить, ни даже с обрыва свалиться - это разве хорошо? Когда ремесленный труд ощущается покупкой: сотню у.е. за батарейку, двести - за калаш - это хорошо? Так разве мир работает? Когда из путешествия отсекают неудобное, пока не получится телепорт - так правильно? Когда всё-всё выстроено подобно картинной галерее, со срезкой в начало, потому что игрок, видите ли, дважды по одному коридору ходить брезгует - так разве люди строят?Настоящему творцу насрать на игроков, вот так.
>>4031155>(хотя официальные карты можно расценивать как частный случай пользовательских)Важная поправка, касающаяся как официальных карт к означенным играм, так и пользовательских ПАКОВ карт.Если карта вообще играбельна с пистолстарта (начала уровня с голой жопой), то есть, предоставляет тебе все те стволы, наличие которых у тебя автором предполагается для успешного прохождения всего её контента, ИГРАТЬ НУЖНО ИМЕННО С ПИСТОЛСТАРТА. ВСЕГДА. И на сложности, крайней желательно, "последней, которая ещё без бесконечного респауна всех подряд".
>>4031155Что стоящего на могилках нарыл? Это ж как Филы Фиши человека затюкать должны, чтобы он аж на мобилках от них прятался.
>>4031163>Настоящему творцу насрать на игроков, вот так.Вот он, момент истины. Хочет Творец сделать часовой пролог с несколькими разными механиками и тремя босс-файтами БЕЗ СОХРАНЕНИЙ ради лорного объяснения их, сохранений, механики, и сделает, и хуй что ты ему предъявишь. Слабые духом отсеятся уже на этом этапе, но они и не нужны, ибо не осилят и не переварят дальнейшее.
>>4031155Почему ты Дюка так выделил? Это петросянский ремикс Дума без особого таланта сделанный, как и какие-нибудь Шэдоу ворриоры и Херетики.
>>4031155Я помню из мобилкодрочилен только форготтен вариор, который был неплох, но на пеке я бы в это играть не стал. Ну еще был порт соника и порт гиша, и какой-то бильярд от гейлофта, который был кстати неплох. Ах да, еще был гангстер с супер неудобным управлением на машине, поэтому дальше какой-то миссии, где нужно было проехать за время, я не проходил. Больше нихуя не помню.
>>4031037>будто без понимания геймдизайна игры нельзя ни создавать, ни играть в них.Это все равно, что писать картину без представления о перспективе, отношении цветов и физике света. У тебя будет что то получаться, на твоих картинах можно будет понять, что именно ты хотел нарисовать. Но у тебя будет лубок плоский и убогий, а у челиков, которые глубоко разбираются в теме будет явление христа народу, с глубиной, с живыми людьми и с осмысленной композицией и вот этим вот всем.По сути люди, работающие по наитию имеют довольно не высокий потолок их работ, и только те, кто пытается познать природу вещей (а геймдизайн в отношении игр это и есть) могут добиться действительно годных результатов.
>>4031197>Это петросянский ремикс Дума без особого таланта сделанный>Дюк>без особого талантаТы блядь сука эти левелы видел? Эти левелы, они на недосягаемом для жанра уровне, их делали сверхразумы, думу до дюка в плане левел дизайна как до луны пешком.
>>4031155Вообще хз о чем ты. Я не помню реально годных игр на мобилки зи тех времен. Дум рпг разве что был неплох. В остальном это были очень примитивные поделки, косящие под игры начала 90х. Был свой клон вульфика, назывался тутаанхамон или как то так, заебывал очень быстро, была целая гора паршивых платформеров, типа штирлица, алеши поповича, были какие то зельдоиды уже не помню как называются че то там с гуд и че то там с эвил, было где башенки скидывать, был асфальт, еще тот который без доната и который проходится, полно всяких игр, но ничего такого прям интересного. Мне кажется мобилко гейминг взлетел когда вышел айфон, и вот там уже был гироскоп и тач управление, которые были вызовом для девелоперов, и которые реально начали выстирать какие то новые концепты, тот же кат зе роп вот он заебись как пруф оф концепт, реально показывает на что способно новое управление. Или фруктовый ниндзя. Его на пк и консоли тупо не сделать, потому что в основе его геймплея мультитач и без него ты просто будешь сосать.
>>4031368По моему опыту - всё наоборот. Кустари стабильно затыкают профей за пояс, а профы считают привычное истинным и топчутся на месте.Можно сравнить так: есть выдроченный портрет хуй знает кого, а есть "Ор" Мунка. В портрете умения больше - но на Мунка тупо интереснее смотреть.
>>4031472Лолблядь, ты серьезно? В этот крик сил и умений вложено больше, чем в средний "выдроченный портрет". Ты, возможно, удивишься, но большинство подобных художников отлично знают теорию и классические навыки, а не лепят рандомную хуйню, потому что по другому не умеют.Читнул вики — "королевская школа рисования" и пик, написанный за 11 лет до крика, например. Отличный кустарь.Вообще очень хорошая аналогия с геймдизайном. Вроде бы в игре нет нихуя такого и смотрится простовато, но играть в нее очень приятно. Вот только все это оказывается результатом огромных трудов.
>>4031645ну в теории ты должен не понимать как может быть интересно 3/4 представленного, на практике эта манясхема - манясхема
>>4031060>Это как понимать? Типа при отсутствии интереса к сетингу или сюжету например?Если у тебя есть чёткие ожидания от игры, например ты ставишь её ибо слышал, что там охуенный сюжет, либо там твой любимый сеттинг, либо это мегазадротская хардкорная дрочильня и ты считаешь себя хоркорщиком, либо ты слышал что эта игра столь феноменальное говно, что это надо увидеть - у тебя есть заинтересованность в содержании игры.Если ты поставил игру от нехуй делать и вообще ничего от неё не ожидаешь, либо вообще ожидаешь, что будет хуйня из-за неверия в разработчиков - ты не заинтересован.
Надо просто видеть абсолютно каждую мелочь. Как должна та хуйня блестеть, как должна двигаться, как должна трястись камера, как должно блять вообще каждая деталечка выглядеть.
>>4031645Многим людям нравится смотреть на выполненный список дел, поставленные галочки, заполненные полосочки и прочая и прочая.
>>4031705Дауны какие-то. Для меня интересно в первую очередь Explorer, во вторую Socializer, в третью Killer.
>>4031719>Дауны какие-то. Для меня интересно в первую очередь Achiever, во вторую Killer, в третью Socializer.
>>4031155Лучший геймдизайн - это творения случайных ноунеймов, серьёзно? А типа японский геймдизайн сосёт?>>4031163>Настоящему творцу насрать на игроков, вот так.Ахуеть выводы, а этот настоящий творец хотя бы сам в свои творения играть собирается?>Почему "плохой?" Потому что я вид от третьего лица не люблю.Ахуеть у тебя "объективные" доводы.>Самая удобная игра - фильм посмотреть, вообще ничего делать не надо.Это игра другого жанра просто и всё.>и нельзя ни оружия выронить, ни поручения провалить, ни даже с обрыва свалиться - это разве хорошо?Зависит от системы сохранений в игре. Смысл от возможности провала, если игрок тут же загрузит ближайшее сохранение?Оружие выронить - тут должна быть конкретная задача под это т.е. Для чего и с какой целью это сделано, а не просто неудобство ради неудобства.А то, что человек падает с обрыва ни за что не ухватившись - так разве мир работает?>пока не получится телепорт - так правильно?Если честно почему-то не люблю быстрые перемещения в играх, но не все хотят жить в игре.>потому что игрок, видите ли, дважды по одному коридору ходить брезгуетКто сказал? Зависит от игрока.
>>4031185Если ты про NIer Automata, то чего там осиливать в прологе?>>4031692>Если ты поставил игру от нехуй делать и вообще ничего от неё не ожидаешьВот только так в последнее время мало кто делает.> будет хуйня из-за неверия в разработчиковА вот это может быть уже предвзятым отношением т.к. Человек часто видит то, что хочет видеть.
>>4031174Такое ощущение, что ты увидел в моём посте какие-то знакомые отдельные слова и буквы, но они категорически не сложились у тебя в голове в какие-то осмысленные предложения.Половина моего поста посвящена тому, что1) это не игры, это эскизы игр2) вся соль именно в том, чтобы играть во всё подряд, выпущенное в период отсутствия чётко сложившихся стандартов, и держась в стороне от "стоящего".И да, я застал эти игры, собственно, ещё тогда, в 2003-2007 годах. Именно поэтому, позднейший расцвет инди-сцены не стал для меня чем-то удивительным - именно потому, что я сразу увидел в нём уёбищный и кривой аналог того, с чем уже был основательно и очень хорошо знаком.>>4031329>>4031385Блядь. Хорошо, ещё раз.Мобилки - это не про "реально годное" и не про "помню". Мобилки - это про "а чо если?" - и ты такой "понял, прикольно", добил игру, пошёл дальше и забыл про неё потому что дальше там копать просто некуда, а впереди ещё пара сотен игр, сделанных совершенно иначе. Мобилки - это про моменты, когда до тебя доходит как конкретно в это вообще предполагается играть. Добивание игры до конца - просто полу-условность, полу-проверка того, что ты правильно врубился в то, как игру предполагалось проходить.И смысл там - совершенно не в Геймлофте и не в ДумРПГ (вот они-то как раз и являются унылыми подражателями "старшим братьям", и если уж и играть в подобные игры на мобилке, то в полноценные порты типа того же "Banjo&Kazooie: Grunty's Revenge"), а именно в>была целая гора паршивых платформеровпоскольку сделаны эти, условно, платформеры были совершенно по различному, являясь при этим более или менее базово играбельными.
>>4031940На ноунеймах ты выработаешь собственное мнение и перестанешь полагаться на общественное признание в своих дальнейших суждениях.Ранние игры с мобилок - это "ноунеймы в геймдизайне" при условии играбельности во главе угла.Фанкарты к 2.5D/ранне3D-играм - "ноунеймы в левел/layout-дизайне".
>>4031940>Лучший геймдизайн - это творения случайных ноунеймовИ это не "лучший геймдизайн", а "лучшая ШКОЛА геймдизайна".
>>4032390>позднейший расцвет инди-сцены не стал для меня чем-то удивительным - именно потому, что я сразу увидел в нём уёбищный и кривой аналог того, с чем уже был основательно и очень хорошо знаком.Проиграл с знатока. Назови хоть что-то из мобилок уровня Кейв стори или Кнюттов, которые до 2005 и в которых нет ни грамма претенциозности, которую ты откопал у каких-то Фил Фишей (а кто еще кроме него у нас известен претензией?)Олсо, подозреваю, что ты не по своей воле ограничился мобилками. А мог играть на эмулях в действительно стоящие игры прошлые, по тому же дико ноухауному и изобретенному тобой лично методу "добивай до конца".
Геймдизайн в современных играх =/= дизайн игры.Забудь про то что раньше геймдизайнеры обмазывались фантазиями а потом спускали их в приведенным порядок виде. Все эти времена кончились. Геймдиз теперь не главный по тарелочкам. Теперь главные маркетолог и продюсер. Продюсер мать его.Продюсер хочет ввести какую-то фичу, спускает задание геймдизайнеру или целой команде геймдизов, и те придумывают как из говна и палок в ограниченном бюджете реализовать это говнище, попутно напихав микротранзацкий, и не сведя с ума при этом программистов и всех остальных. Потому эту фичу реализуют сами геймдизы, то есть рисуют арт, пишут код, и тд итп. Когда прототип фичи готов, его показывают маркетолухам и продюсеру, если эти пидоры со своей барской руки скажу: YES. только тогда, ко всему это пишется документ и отправляется во все отделы разработки.Работа геймдиза видна только наверное в азиатском рынке который направлен на европейский, и в инди студиях. В больших конгломератах, гемдизайнер как профессия и геймдизайн как область в играх, умер уже давным давно. Больше не геймдизайнер принимает решение о том куда поставить стул, и будет ли открываться дверца, теперь это решает продюсер и сценарист и маркетолог. Первый решает будет ли это смотреться, сценарист решает вписывается ли это в сюжет, а маркетолог думает как продать эту дверцу или впихнуть микротранзацию и игру с "открой дверцу отмычкой или 9.99$".А потому когда я слышу: Дизайн у игры хуевый, мой мозг автоматически переводит это как: Маркетолог и Продюсер пидоры.Заплакал и убежал
>>4029600 (OP)>Как я понимаю геймдизайн.В отрыве от дизайна истории, интерфейса, персонажей, видео и саунд сопровождения?Вот так machinations.io
>>4032494Gravity Defied, Nate Adams Motoross, Flexis / Flexis Extreme (хотя последний уже, скажем так, "overstays its welcome"), Bounce / Bounce Back, ESPN-X Downtown Dash, Gridracer, Ixion, Xyanide 2D, Dragon Skies, BT Biplanes, Phantom Mansion (Origins - повторение старого), та игра от Morpheme про гасание рассыпающихся яна части зомби из дробовика; Blazing Fists, Sky Corsairs, Alpha Wing 2 (первый - говно, как в полноценной версии), Knight Tales: Land of Bitterness, Darkest Fear 1, Wolf Moon (эта вообще на красивейшем геймплейном твисте основана), та игра от Rovio про подлодки; Ring Fantasy, Moonbase Alpha (или Moonbase One, не помню уже), Moon Taxi, Crash'n'Burn, Race2Kill, Gumball Rally 3000, дёмка Galaxy Hero с монохромного сименса, Real Tournament. Это навскидку. Nowhere не упомянута намеренно.Из гейлофта я котировал только то, те игры, когда они расширялись в новые жанры. Навскидку могу вспомнить только две: New York Nights и Gangstar.
>>4032515>Больше не геймдизайнер принимает решение о том куда поставить стул, и будет ли открываться дверцаЭто и раньше не принимал он. А левелдизайнер и арт-лид.Давай-ка ты не будешь пиздеть тут общими фразами, а просто посмотришь/почитаешь истории разработки со слов самих разработчиков.
>>4032530>>4032571> А левелдизайнер и арт-лид.> разу видно знатока из 9Д, который ни разу нигде не работал.О щас бравые мобильные геймдизанеры подтянуться, расскажут как правильно работать надо.
>>4032564>Gravity DefiedОдна из самых известных игр на телефоны и та по сути клон эластомании, которая вышла раньше и была намного лучше.
>>40324211) Это Кнют непретенциозен? Ты его, именно Knytt / Knytt Stories, вообще с Within a Deep Forest сравнивал?2) Кейв стори меня настолько не впечатлила геймплейно, что я дропнул её через час после начала игры и через пару лет досмотрел по ютубу. Это чисто контент-дривен игра с А ВЫ ЗНАЛИ ЧТО НЯШЕЧКУ КЁРЛИ МОЖНО СПАСТИ ТЕМ САМЫМ ОТКРЫВ СИБЕ КОНЦОВКУ С КИРКОРОВЫМ И БОСРАШЕМ???! в которой по части нестандартных геймдизайн-решений ловить просто нечего.3) К единственной игре Фиш Фиша я отношусь сдержанно положительно с учётом того, что это более чем приличный мистоид, прикидывающийся днищенским платформером, плюс с хорошей аудиовизуальной частью.4) Кто сказал, что я не эмулировал? Выяснил для себя, что, например, от всего связанного с нинтендой я блюю дальше, чем вижу (ЗероМишшн, наверное, самое не-раздражающее, что я у них лично щупал, но эту конкретную игру я просто дропнул от уныния сразу после на удивление неплохой стелс-миссии - да, за пять минут до конца, я просто понял, что мне сейчас прошвыриваться по всей карте и искать недобитые секреты спамом супербомб - и на этом моя история взамотношений с этой игрой закончилась). ПК-порты первого Экко и первого Блад Омена прошёл с огромным удовольствием (второй Экко, к слову, оказался говном) - благо у ПК-портов нормальные фрейрет и, соответственно, отзывчивость управления, хотя не сказал бы, чтобы их геймдизайн был прямо на недосягаемом для мобилок уровне. Особенно в случае Экко, вся вторая половина которого вплоть до инопланетного корабля проходится тупо спамом ускорения с сонаром и раскатывания в тонкий блин всего на своём пути.
>>4032605Разные цели игры. Как и в случае с Nate Adams FMX. Точно также можно назвать Alpha Wing 2 клоном Aleste. А чо, оба вертикальные скроллеры. И да, я не случайно назвал Gravity Defied, Bounce и Flexis в самом начале списка. У них есть очень веские причины быть известными.
>>4029600 (OP)>что же такое геймдизайн в играх и как его значение понимаете лично вы?Совокупность всех остальных "дизайнов": уровней, звука, визуального, геймплея и т.д.>У меня часто возникает впечатление, что многие вообще не понимают, что такое игра и почему в неё интересно игратьЕсли тебе интересно, это не значит, что другим должно быть интересно. Всем нравятся разные жанры и сеттинги и другие составные.>Что думаете о подобных явлениях? Лично мне жаль этих людейЖаль, что кто-то получает удовольствие? Каждый дрочит так, как хочет, чел. Если ты только краем уха слышал, лучше уж промолчи. Чтобы действительно сломать игру, а не просто случайный баг найти, надо не один десяток часов в ней пробегать.>Раньше компьютерные игры были развлечением не для всехКогда это "раньше"? Не знаю таких времён, начиная с Понга и всяких ретро-консолей типа Атари или Амиги они были доступны большинству. Даже в СНГ начиная с 90-ых с клонами Фамикома знаком практически каждый школьник, и нищеброд, и средний класс.>даже сейчас людей, знакомых с понятием геймдизайна очень мало, а многим из тех, кто с этим не знаком, попытка объяснить что это такое будет похожа на метание бисера перед свиньями.А зачем это знать? У тебя есть вообще точное понятие, как твой кудахтер работает? Если нет, то это же не мешает тебе им пользоваться. Не надо знать приёмы операторов, композиторов, сценаристов фильмов, чтобы получать удовольствие от просмотра, если фильм доставляет, значит приёмы работают.>О наслаждения чистым геймплеем большинством игроков говорить ещё раноВроде не секрет, что "чистым геймплеем" не наслаждается никто. Даже в Тетрисе, например, была запоминающиеся музыкальная тема и оформление. Намного ли отличаются геймплейно последние шутеры от Дак Хант для НЕС? Наводишь курсор на цель и щёлкаешь. Тут следует говорить о расстановке приоритетов, кому какой фактор важнее. Даже механически примитивные игры могут выстрелить, если в них будет необычный мир, харизматические персонажи, удобный интерфейс, годный саундтрек и т.д. Кому хочется глубокого умного геймплея, не останется там более, чем на вечер, зато кому-то захочется исследовать такую вселенную и пожить а ней подольше.>Я вот не встречал ни одной девушки, которая бы шарила в геймдизайнеДаже интересно стало, скольких ты вообще девушек заёбывал своими неуместными вопросами? Трата времени, по-моему, у них по умолчанию совсем другое на уме, если даже найдётся 1 из 1000, которая реально бы разбиралась в играх, не стоит ради этого узнавать мнения 999 остальных.
>>4032675> но Крик осознанно нарисован так, как в школе его не учили.Пфф. Учить и заучивать не одно и то же.
>>4032625>Ты его, именно Knytt / Knytt Stories, вообще с Within a Deep Forest сравнивал?И что там претенциозного? Все три игры - пересказ Мумми-троллей в примерно той же эстетике. Во всех геймплей/настроение первично, а сюжет/подтексты практически или вовсе отсутствуют.>>4032625>Это чисто контент-дривен игра с А ВЫ ЗНАЛИ ЧТО НЯШЕЧКУ КЁРЛИ МОЖНО СПАСТИ ТЕМ САМЫМ ОТКРЫВ СИБЕ КОНЦОВКУ С КИРКОРОВЫМ И БОСРАШЕМну вот и полезло неумение отделять главное от второстепенного.Это просто хорошо сделанная игра что на уровне механики (каждый уровень чуть сложнее и чуть отличнее от предыдущего), что сюжета, что для нормальных геймплейных игр еще большая редкость.>в которой по части нестандартных геймдизайн-решений ловить просто нечегобудто это показательвсякие геймджолты да портфолио псевдоэстетов пестрят охуительными идеями про платформинг со своим зеркальным двойником на пару, про кручение уровня вместо управления персонажа или про возможность сфоткать платформочку, а потом подставить ее в другом месте. Вот только все они гораздо менее интересны и реиграбельные, чем самый базовый хорошо сделанный платформер, где ты просто бегаешь и прыгаешь.>>4032625>К единственной игре Фиш Фиша я отношусь сдержанно положительноИ откуда тогда был звон, что пк-индюшатина это сплошь эстетство и претензия, в отличие от честных и умелых мобильщиков?
>>4032564Кстати, замечу, что Wolf Moon (выпущенная во второй половине 2006 года) и Ixion (выпущенный в начале 2007 года) являются, в совершенно явном и недвусмысленном виде, деконструкциями, в обеих из которых в конечном итоге оказывается, что ты на самом деле играешь СОВЕРШЕННО не в ту игру, в которую, как ты изначально полагал, ты играешь - и в этом даже оказывается возможным увидеть какие-то там смыслы.
>>4032691Учить заканчивается модерном. Техники, анатомия, перспектива- вот это вот все. Дальше сам ныряешь, и либо тонешь, либо взлетаешь. Потому художнички, рисующие в классическом стиле и сидят в жопе сейчас:вершина достигнута.
>>4031940>А то, что человек падает с обрыва ни за что не ухватившись - так разве мир работает?Разве в мире все обрывы невидимой стенкой огорожены? Разве в мире, когда падаешь - тебя телепортируют обратно, ограничившись штрафным уроном?> Кто сказал? Зависит от игрока.Да практически любой еблан, употребляющий слово "бэктрекинг". Ради кого тогда все пещерки в скайриме уложены кольцом? Это просто так сделано? Нет.> почему-то не люблю быстрые перемещения"Почему-то", лел.
>>4032695>И что там претенциозного? Все три игры - пересказ Мумми-троллей в примерно той же эстетике.Претенциозного там то, что WaDF был кривой, яркой игрой с классным (по крайней мере, в основном хабе) цветастым пиксель-артом, необычными абилками и убойным сборником трекерной музыка разных авторов (хотя больше всех зажёг, конечно, Alterfish Gravity).Первый Knytt, в противовес этому, практически однотоннен (и, что хуже, чудовищно монотоннен), обладает, вместо музыки, неким набором обтекаемых эмбиентных шумов, а также предсказумым и тривиальным набором метроидванных абилок. То есть, во всех этих аспектах, это однозначный шаг назад по сравнению с WaDF. В чём он превосходит WaDF - это в общей кинестетике перемещения, а также ёбаной туче секретов, в которых нет абсолютно нихуя самого по себе интересного, и все из которых находятся в немаркированных стенках. Автор каГБЭ всем этим пытается нам сказать, что его игры несравнимо кучерявее, чем оно то может на первый взгляд казаться, что он не пальцем деланный, и что вообще имеет намерением творить Искусство. Это и есть претенциозность. Реально заслуживающего внимания в контенте Knytt/Stories - хуй да нихуя, хотя Stories примечательна наличием конструктора.>Это просто хорошо сделанная игра что на уровне механики, что сюжетаЭто просто "been there done that" фанфик, коллекция как-то там собранных воедино тропов, времяубивалка, тратящая время игрока впустую.>Вот только все они гораздо менее интересны и реиграбельные, чем самый базовый хорошо сделанный платформер, где ты просто бегаешь и прыгаешь.Например, как платформеры с мобилок.> откуда тогда был звон, что пк-индюшатина это сплошь эстетство и претензия, в отличие от честных и умелых мобильщиков?От педалирования художественной составляющей игры (кинца), отсылок (под прикрытием ностальгии) и "автор на самом деле имел в виду".
>>4032763При этом, я замечу, что у Ниффласа мне без шуток нравятся три конкретных игры: вышеупомянутый Within a Deep Forest, Saira и Knytt Underground (без аддона).Saira, кстати, вполне в духе мобилок. В смысле, берётся миррорсэдж-подобная инерционная механика перемещения, и вокруг выжимания из неё соков строится короткая игра. Приправить необычным худ.стилем (силуэтность у Ниффласа впервые появилась в NightSky, которую он, ЕМНИП, начал разрабатывать ещё в 2006, несмотря на то, что вышла позже чем Saira - но Saira добавила к этому фотоколлажи) и геймплейным гиммиком про "вспышки". Мини-игры только эти дурацкие всё портят, хорошо, что в Knytt Underground их нет.
>>4032695И, к слову, основным источником вдохновения для художественной части первого Knytt я вижу скорее Ico, которая, до выхода Колоссов, как раз-таки была именно что ОБОЖЭ ВЫСОКОЕ ИСКУССТВО СТРОГО ДЛЯ ТЕХ КТО В ТЕМЕ (сама при этом, к слову, очень в неслабой степени являвшись вдохновлённой Another World, если уж на то пошло).
>>4032763>WaDF был кривойхм?>яркой игрой с классным (по крайней мере, в основном хабе) цветастым пиксель-артомхмм? основной хаб там довольно невзрачный по сравнению со всякими пещерками, хуевы (но это вкусовщина) техногенные зоны и какое-то дурацкое сырное королевство ближе к концу>необычными абилкамикроме изначального не совсем стандартного управления все довольно тривиально - вот эта форма позволит разбить доски, вот эта - пройти лазеры, а вот эта просто выше прыгает>Первый Knytt, в противовес этому, практически однотоннен (и, что хуже, чудовищно монотоннен), обладает, вместо музыки, неким набором обтекаемых эмбиентных шумов, а также предсказумым и тривиальным набором метроидванных абилок.Ты слепил вместе две игры. Первый Кнютт вообще без абилок, там мы просто ищем части летающей тарелки.>а также ёбаной туче секретов, в которых нет абсолютно нихуя самого по себе интересного, и все из которых находятся в немаркированных стенках. Автор каГБЭ всем этим пытается нам сказать, что его игры несравнимо кучерявее, чем оно то может на первый взгляд казаться, что он не пальцем деланный, и что вообще имеет намерением творить Искусство. Это и есть претенциозность.Секреты = претенциозность? Какое-то странное видение. Просто работает эффект "Прошел игру, вроде бы все облазив, но потом вспоминаешь, что был пяток разноцветных замков по всей игре, неплохо бы вернуться и еще раз проверить".>времяубивалка, тратящая время игрока впустуюигра не тратит время впустую, если предлагает новые и более сложные челлендживот если бы гринд был, еще бы можно было поспорить>От педалирования художественной составляющей игры (кинца), отсылок (под прикрытием ностальгии) и "автор на самом деле имел в виду".В каких, например?
>>4032826Так, знаешь, что?Мне надоело с тобой препираться. Если пик1 для тебя невзрачен - особенно по сравнению с халтурным говнищем с пика 2, то нам не о чем попросту больше разговаривать.И издевательством эта игра является во всём, что там заточено под использование стеклянного и летающего мячей.
>>4031679> В этот крик сил и умений вложено большеЛол, только в манямирке критиков, художника и желающих видеть на голом короле шмот
>>4032899Пики 2 и 4 тоже основательно попахивают вырвиглазием, пик 1 хорош, 3 неплох, но там мало частиц (типа искорок, звёзд, итд) и они расположены не в "стратегических" участках картинки.
>>4030555В прее можно в кружки, и враги могут в кружкиа вообще не новизна механики важна в геймдизайне, а ее подачатебе могут новую механику и заставить дрочить ее до посинения
>>4032899А чёрт, у меня на первом содержимое плеера просветилось на чёрных участках.Да, второй тоже ничего.Заметь, кстати, что я и не говорил, что ВСЁ то, что не является хабом в WaDF вырвиглазно. Но НЕКОТОРЫЕ из индоров WaDF, определённо, таки вырвиглазны.
>>4030437Езда на тачках и технике как в гта5стрельба как в макспейн3размер карты как в дагерфолкопы и банды как в вачдогс2квесты как в ведьмаке3моушенкапчур как в анчартеденелинейность как в балдурсгейтефизон как в зельде ботвтысячи загадок как в архемнайтеПаркур из асасинаКвадракоптер из вайлдлендс/вачдонс2Детализация городов как в дивижнвозможность брать и вертеть помидоры как в скайримеГенератор персонажа с разными рассамиПрокачка через перки по линиям стелс/рембо/вор/интеллектуал
>>4032404И где сейчас эти ноунеймы?Я как бы итак не полагаюсь на общественное признание или непризнание.>>4032408Школа для кого? Игроков?>>4032515Ты как-то всё слишком утрируешь. Не думаю, что микротранзакциями уделяют столько внимания. Их то как раз таки скорее всего делают на отъебись, да и то только после того. как игра полностью будет готова.>>4032535Это что? Расширение файла?>>4032668>Каждый дрочит так, как хочет, челНет, в игры нужно играть так, как задумано разработчиком. Дрочи так, как разработчик разрешил иначе несерьёзно всё это.> они были доступны большинствуРечь не о доступности, а о предпочтениях и интересах.>А зачем это знать?Затем чтобы нарочно не сломать игру неосознанно убив интерес к ней. А также для того чтобы относится к игре, как к игру, а не как к жизни - хотя это уже скорее всяких ммо касается.>вроде не секрет, что "чистым геймплеем" не наслаждается никтоЧто значит никто? На Зулина посмотри хотя бы.>необычный мир, харизматические персонажи, удобный интерфейс, годный саундтрекЭто всё - фон для игры и он тоже важен, но когда на этом фоне сделан акцент, который затмевает геймплей, то теряется сама функция игры. Когда игра превращается в повествование без участия игрока или же это участие самое пассивное - это не ок.>не стоит ради этого узнавать мнения 999 остальных.А как по твоему статистика вообще собирается?
>>4032725>Ради кого тогда все пещерки в скайриме уложены кольцом? Это просто так сделано? Нет.Это сделано для того чтобы не бегать по пустым коридорам. Какой смысл возвращаться тем же путём, что и пришёл, если на обратном пути ты всё уже зачистил и там ничего не измениться? Вот в RE мы много бегаем по одним и тем же местами и там постоянно что-то меняется. Там это работает, в скайриме - нет. Скайрим не про это.>Разве в мире, когда падаешь - тебя телепортируют обратно, ограничившись штрафным уроном?Это вопрос игровых условностей.
>>4033214Вот, вот таких уёбков я и имел в виду. >>4029704Проёб с "ться", кстати, твоим словам веса не прибавляет.1) Про что тогда Скайрим, а? Расскажи. Мне казалось, их идеология - создать другой мир. Ну, так про моррошинд говорилось. Не может быть веры в место, приспособленное прежде всего для удобной зачистки.2) Отвратительная условность, оторванная от жизни, как раз продукт избыточного гейдизайнерского обдумывания. Пропущенный удар - ошибка? Ну наверное. Следовательно, здоровье - всего лишь мерило ошибок? Похоже на то. В пропасть оступиться - тоже ошибка? Ну уж не правильный поступок, да. Вывод: получить пендель - то же самое, что и грохнуться на шипы, потому что и то, и то - ошибка. Отличная логика, превосходная.
>>4033123>И где сейчас эти ноунеймы?Какая разница? Или ты спрашиваешь с прицелом в перспективе поучаствовать в создании чего-то, что поимеет успех и прибылЯ?Так тут старые игры ни при чём. Тут нужно чисто держать нос по ветру и предвосхищать модные веяния вот именно за секунду до того, как все массово туда ринутся.
>>4033011> Езда на тачках и технике как в гта5> стрельба как в макспейн3КстатииПочему ни в гта5 ни в рдр2 не сделали суперскую стрельбу из мп3, со всеми этими крутыми анимациями, когда бежишь в любую сторону, не сбавляя темпа и при этом можешь нормально целится?
>>4033371Тебе зачем в играх реализм? Что вообще за доёбы с игровым условностям на пустом месте?Проблемы Скайрима совсем в другом. Например в свободной системе сохранений и загрузок из-за которой, ты можешь сколько угодно раз безнаказанно ошибаться.>>4033377Нет, речь о развитии и саморазвитии в геймдизайне.>>4033379О, я прекрасно это помню. А ещё в начале свернув не туда можно скинуть целый акт или игра будет думать, что ты его скипнул.Короче нелинейность уровня, иди куда хочешь, а если что-то сломается, пеняй на себя.>>4033900Так разве в ГТА 5 не такая стрельба?>>4033966А ты покажи как.
>>4035522>Нет, речь о развитии и саморазвитии в геймдизайне.Ну вот и саморазвивайся прокачивая на ноунеймах умение распознавать, кто интересен, а кто нет.