Геймплейно игры не менялись лет 30, все эти шутаны с инвентарем все эти рпг, все эти глобальные стратегии все это было еще во времена всяких системшоков и арен. Про всякие файтинги и коридорные шутанчики я вообще молчу. Где прогресс? Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик? До сих пор не могут сохранения нормальными сделать в большинстве игр. И это блять 2019 нахуй.
>>4318148 (OP)Ты вот себя явно очень охуенным считаешь, однако спешу тебя разочаровать - ты очень глупый членосос.
>>4318148 (OP)Бля, как же устал на такие тренды смотреть. Мне кажется ты просто игроимпотент оправдывающий свою импотенцию отсутствием новшеств в играх. Займись другими делами, игры не твое.
Какое ещё усложнение, хочешь на вышку карабкаться, одновременно нажимая X для успешной зарядки пуль в револьвер, и стиком ползунок удерживать в центре полосы, чтобы ветром с вышки не сдуло?
>>4318148 (OP)> Геймплейно игры не менялись лет 30, все эти шутаны с инвентарем все эти рпг, все эти глобальные стратегии все это было еще во времена всяких системшоков и арен. Про всякие файтинги и коридорные шутанчики я вообще молчу. Где прогресс? Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик?В ккд, в ассасинах, в сиж, в играх беседки, обмазанных модами, в майнкрафте, в дварф фотртресс, в арме3... Дохуя где, слепая утка.
>>4318178Тени войны еще забыл. Такой потрясной системы ии (с памятью, с боевыми ранами, с меняющимся характером нпс, вплоть до сведения с ума или выведения маньяка) еще не было нигде.
>>4318148 (OP)Моба, песочницы-крафтильницы, "кинцо", инди, королевская битва, мобайл гейминг, VRЭто все первое что в голову пришло, эти жанры взлетели за последние 10 лет.
>>4318234И типо это заебись да? Заебись развитие бля, моба кинцо,коровлевское говно, мобайл гейминг ,вр. Пиздец охуенно, да? Тебе 12?
>>4318148 (OP)>не могут сохранения нормальными сделатьКвиксейвы это как раз рак убивавший весь дизайн в ПК играх, от дума до фоллаута, куча вещей в балансе шли по пизде. И порождало охуенные дизайнерские решения вроде ваншотающих снайперов в медальке.
>>4318231> >одиссеи> Вот и маркетолог подъехал.> Любая экшон эрпг.Ну давай мне любую, где есть корабли, стелс (нормальный), боевка нормальная, паркур и качественно срежисированное кинцо в квестах.> >майнкрафта> Крафт был в играх до него.А разрушаемость, а строительство, а фермерство, а генерация бесконечного 3д мира?
>>4318243>>4318244Это все какая-то шелуха а не развитие, единственный проект кторый приходит на ум - это Старситизен, но это наебалово.
>>4318242Нахуй ди чмо маркетлогское, еще барин мне будет указывать сколько мне играть до сохранения. Пиздец ты kуколд ебаный. Еще и втираешь дичь. Видно правда маркетолог.
>>4318250А других идей и нет и не будет. Настоящие прорывные подвижки начнутся с созданием ии, неотличимого от человека, или виртуальной реальности, неотличимой от реальности, со всеми чувствами, вкусом, запахами, тактильными ощущениями и т.д.
>>4318148 (OP)>Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик?Эх, к сожалению то никому не нужно. Ведь игры это не искусство, а бизнес. Усложнения приведут к сокращению круга заинтересованных людей, а следствии чего уменьшение прибыли.Попробую привести пример. Когда вышел Раст я был в шоке того, что ресурсы(дерево, руда и т.п) просто спавнятся в рандомных местах, а игроки просто бегают и бьют их киркой чтобы "получено дерево 3 шт.". Это же просто конечнный дебилизм, ведь можно запарится и сделать и сделать как-то логичнее и сложнее в конце концов, это давало бы больше разнообразия в геймплей. На этот вопрос я лишь получал ответ, что это слишком отвлекает, ведь главная задача - бегать с голой жопой и стрелять в других голожопых, лутая при это подачки с самолета.Прошло хрен знает сколько лет и ничего не изменилось. Продолжаем бить рукой/ногой/жопой чтоб собрать появляющиеся из ниоткуда говно и гыгыя с друзьями подпивасами строим коробки из говна.ММОРПГ это вообще отдельный разговор, Столько надежд было похерено путем клонирования клона первого Эверквеста и невероятной жадности до бабла.
>>4318274> или виртуальной реальности, неотличимой от реальности, со всеми чувствами, вкусом, запахами, тактильными ощущениями и т.д.А что если мы уже в ней? Получвется что мы играем в игры в игре? Жеееесть.
>>4318148 (OP)Тебе это не нужно, всякие усложнённые механики, никому кроме меня не нужно.Кто будет реролить сложные механики кроме пары задротов?
>>4318148 (OP)Есть две эры игор: до майнкрафта и после. А ты говоришь 30 лет не менялось, если всего 10! Считать научился бы, прежде чем лезть в культурное общество.
>время идет>НУ ЗНАЧИТ НАДО ЧТОБЫ БЫЛО КОМПЛЕКСНЕЕ, ВСЕ ДОЛЖНО УСЛОЖНЯТЬСЯ, НЕПРЕМЕННО СТАНОВИТЬСЯ ГЛУБЖЕ>ПРОСТО ПОТОМУ ЧТОТы себе на вопрос сначала ответь "зачем"? Зачем усложнение, зачем наращивание фич? Для кого делаются игры и кем. Какие у них задачи и цели. И нет, игры никогда особо не стремились быть реалистичными симуляторами риал лайфа "шоб как вжызне, если глаз выбьют, то пол-экрана темнота))". Это ложное ощущение сложившееся от постоянного использования слова-маркера "реалистичность" в игрожуре и рекламных кампаниях. Прими мысль, что чрезмерная проработанность всех малейших деталей, даже тех, которые на основной геймплей не влияют это нишевая потребность, которую обслуживают нишевые игры. И такие как раз есть, Кербал Спейс Програм например. Ну или приснопамятный Дорф Фортресс. Или тебе внезапно в них не хватает внешнего лоска, удобства, полировки и прочих элементов присущих крупнокапитальным проектам с большим числом вложенных человекочасов? Если да, то уж извини, вам шашечки или ехать?
>>4318148 (OP)ДУм 2016 содержит в себе кучу новых механик. Этернал планирует полеты на крюках, где ты вообще такое видел? Хватит ныть, ты просто сам играешь в одно и то же.
>>4318148 (OP)Если бы. Если бы с 90-х механики остались и улучшили графонфизон. Хуй там. Текстуры 4к ,два удара и две характеристики. Акшон рпг после готики и морровинда просто делать разучились. Беттлзоне2 так никто и не повторил. Где клоны скачивмоче с физикой и графикой? Где мои иксы с нормалтной симуляцией галактик и живого мира? Всё это экономически не выгодно. Игры ведь для тупых детей. Сосите бибу.
>>4318775> ДУм 2016 содержит в себе кучу новых механик.Каких? А то мне дизайн совсем не зашёл и я дропнул вначале.
>>4318775>полеты на крюках, где ты вообще такое виделВо втором квейке в CTF, лол.Охуенно новая идея, двадцать с лишним лет ей, лол.
>>4318148 (OP)>Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик? В овервотче, например.Сами по себе механики персонажей в основном уже где-то были, но вся фича в комбинировании этих механик. Персонажей много, комб еще больше, удачно применять их сложно.
> — Где прогресс? Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик?> — Вот в этой игре, например. Вон в тех. Или вон в той.> — Нет! Это не то! Это не прогресс, яскозал! Ваши игры не игры! Это не усложнение!
>>4318662>сначала ответь "зачем"?Я не оп разумеется, но как по мне, так люди давно забыли что значит получать удовольствие от, собственно, геймплея.Последнее время делают упор на все что угодно кроме него - графику, историю, идею. На геймплей зачастую забивают хер.Да, в индюшатине еще встречаются примеры обратного, но это скорее исключения из общего правила.
>>4318855Ну так ты на ААА-говнище смотришь, да еще и не на то. Вот ты правильно индоту упомянул, еще на японщину обрати внимание и нинтенду в частности. Там с геймплеем все в порядке.
>>4318148 (OP)>Геймплейно игры не менялись лет 30Кардинально геймплей в принципе не может меняться в устойчивых жанрах. То есть, новый геймплей может появиться исключительно с появлением новых направленностей в геймдеве. Если ты считаешь, что охуенно просто придумать что-то разительно новое, то давай, попробуй хотя бы в виде маняфантазий. Давай, к примеру такой широкий сегмент жанровый, как ЭКШОН возьмем. Начинай рассказывать, Кирилл.
>>4318897>нинтенду в частностиТак они как раз на геймплее и специализируются можно сказать. Правда революций обычно не устраивают, оттачивают классику дополняя новыми фичами.
1. Factorio появилась совсем недавно и породила отдельный мини жанр. А теперь назови мне игру из 90х с подобным геймплеем.2. Квиксейвы действительно могут негативно влиять на геймплей. Грубо говоря, если сохраняться можно только у костра, то игрок будет намного больше ценить свою жизнь.3. Тут принято хейтить мобильные игры, но замечу что в начале (2009-2012 года) там не было такого засилья донатного говна. Разработчики реально пытались сделать что новое и интересное. Именно благодаря новому виду инпута (тачскрин) стало возможным появление многих новых жанров о которых ты даже не в курсе.
Во-первых, куча антонов выше права, достаточно игр с усложнением механик. Во-вторых, наоборот, усложнение механик часто это плохо, поскольку приводит к необходимости постоянно заниматься хуйней вместо игры, типа>хочешь на вышку карабкаться, одновременно нажимая X для успешной зарядки пуль в револьвер, и стиком ползунок удерживать в центре полосы, чтобы ветром с вышки не сдуло?В-третьих, упрощение бы в ряде игр не помешало, как в хороших игрульках 80-90х гг. Тут, правда, желающие могут присосаться к простой индюшатине или всяким планшетно-мобильным игорям. В-четвертых, ОП - хуй.
>>4318978> Грубо говоря, если сохраняться можно только у костра, то игрок будет намного больше ценить свою жизнь.
>>4319424Ни разу никуда не проваливался. Ну и целый час не сохраняться, когда по пути куча кроватей это аутищм какой то.
>>4318148 (OP)> Где прогресс? Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик?Давай честно. Механики в файтингах из 90х уже были слишком сложными для большинства игроков. Усложнение это не тот путь, каким игры в принципе должны идти. Более сложные механики сделать изич, вообще не проблема. Только играть то кто будет? Ты не будешь. Местные двачеры тоже не будут. Люди любят простые игры, и ты любишь простые игры. Твои любимые РПГ и глобальные стратегии намного проще, чем тебе кажется, да, там миллион циферок, которыми суют тебе в лицо, но ты ведь их на глазок тыкаешь, а не ищешь множества по Парето, и уж поверь, твои решения далеки от оптимальных. Если эти игры реально начнут от тебя требовать матан- ты перестанешь в них играть, потому что просто не сможешь это делать. Так что начинай уже смотреть в корень вопроса. Прогресс в играх это не сделать их сложнее, а сделать их интереснее, и вот это реальный вызов для разработчика. Нахуярить кучу неработающих механик, как это делали в 90е- это вообще не проблема, любой разработчик с этим справится и получит такое же говно, как было в 90х. А вот найти идеальный баланс между всеми элементами, чтобы игра воспринималась интересно на фоне современных конкурентов- вот это дохуя челлендж. Тут надо думать не только надо тем, чего добавить, но и чего убрать, какой экспириенс игрок будет получать от тех или иных событий в игре и вот это все. Только очень талантливые разработчики, способные потратить кучу времени, а потом не зассать и вырезать то, что не получается достаточно интересным- вот только они и могут сделать годноту. Качество всегда важнее количества, и качество всегда обходится дорого.
>>4319444Сейвы дают возможность переигрывать по разному, развлекаться. Без сейвов ты дрочишь одну тактику, спасибо поел этого говна вдоволь во времена 8-16 бит. Как увидел меморикард сразу подумал - Есть на нем бог, это чудо.
>>4319407Моды - не официальная позиция, и не рассматриваются. Так то и калаш ваншотающий можно намоддить и паравозика Томаса вместо лошадей. Что ж теперь, балансить игру исходя из того какие моды к ней потом будут создавать? Чушь и бред.
>>4319453>Без сейвов ты дрочишь одну тактику, спасибо поел этого говна вдоволь во времена 8-16 бит. Это хорошо и это правильно когда игра позиционирует что важен факт победы, любой ценой, а не более красивым, мудреным, "интересным" способом.
>>4319453Для разных типов игр нужны разные типы сохранения. В фриплей играх нужен какой то аналог быстрых сохранений, потому что тут время сессии регулируется только игроком. В линейных играх сохранения нужны перед каждой секцией (энкаунтер, головоломка и т.д.). Алсо сами сейвы бывают нужны для разных целей. Во первых сейв нужен, чтобы ты выключил игру, а потом включил снова и вернулся в то же место. Во вторых сейв загружается, когда ты проигрываешь. И эти две вещи совсем не одно и то же. Например мне очень нравится система сохранений из душ. Она разделяет эти два сценария. Когда ты выходишь из игры- игра сохраняет тебя в том моменте где ты был. Вернувшись в игру ты будешь стоять на том же самом месте, а все убитые враги останутся убитыми. Но при этом при смерти игрока используется система сохранений через чекпоинты, ты вернешься к костру а весь мир вокруг откатится. Такая система берет лучшее из двух миров, позволяя комфортно завершать сессии и не париться о том, что ты не дошел до очередного чекпоинта и при этом не дает тебе возможности как то абузить квиксейв, чтобы упростить себе заготовленную полосу препятствий. В идеале какие то такие гибридные системы и должны быть в играх. Квиксейвы и возможность переигрывать с них это отстой.
>>4319470> Моды - не официальная позиция, и не рассматриваются. Нах делать так, как людям удобно и хочется? Иди проходи паталогик как задумано.
>>4319487Да нет, можешь понаставить каких угодно модов вообще, кто ж тебе запретит. Только не кичься потом тем, что "прошел" игру.
>>4319493Схуев ли бы их не использовать, если игра дает? Раз они есть, значит игра рассчитывалась на их использование. Если их использование при этом рушит игровой процесс и баланс, значит расчет был хуевым и геймдизайнер облажался.
>>4319493Так и не использую. Все классические шутаны проходил сохраняясь только в начале уровня. И собственно только такой путь и считаю правильным. Сейвы должны быть ограничены, а перед игроком должен стоять челлендж
>>4319496> Схуев ли бы их не использовать, если игра дает? Нах ты вообще ноешь, чмо шизоидное? Тебе дают использовать - РЯЯ ПОЧЕМУ ДАЛИ ВСЕМ- ЕСЛИ ДАЛИ ТО БУДУ ЖРАТЬ И НЫТЬКакое же ты опущенное животное. Дали право выбора как играть - нет он срёт на харкаче. Говна тебе на лицо вывалить надо без каких-либо вариантов.
>>4319500> Сейвы должны быть ограниченыТак ограничивай себя. Можешь хоть без сейвов проходить, нах ты за всех говоришь, полудурок?
>>4319494Тогда пусть разрабы сначала выпилят возможность провалиться под карту, а потом уже называют свой сырой игрозаменительный продукт "игрой".
>>4319496Очень плохо, когда игра рассчитана на квиксейвы. Если хочешь заценить пример такой игры- поиграй в квейк 2 граунд зирос. Без квиксейвов эта игра вообще непроходима, потому что основа тамошнего левел дизайна- это турели, которые стреляют тебе в спину. Проходя в любую дверь ты получаешь в спину выстрел из турели, находящейся в какой нибудь выемке в стене. Поэтому перед каждой дверью надо сохраняться, чтобы сразу готовиться к появлению турели и стрелять в нее. Квиксейвиться просто заебешься. Вот каким играм стремятся любители квиксейва. Вот какую парашу они хотят видеть в играх.
>>4319508>Дали право выбора как игратьЭто выглядит не иначе как "ну я кароч хуй знает как тут сделать лучше)) ай в пизду пускай игроки сами за меня работу сделают как лучше, заебался я чета дезигнить-болансить))))" от геймдизайнера.
>>4319510Делать интересный игровой экспириенс- задача геймдизайнера, а не меня. Он должен сделать все пиздато, чтобы я мог играть и не выдумывать себе ограничений.
>>4319515Тебя послушать, так ты по сотне раз на дню в дюжине разных игр под карту проваливаешься. Хотя, если так и есть, то может ты специально это делаешь, игру на прочность проверяешь? Если так, то нахуя ты вилкой в анус себе лезешь? Ею еду накалывают и в рот кладут.
>>4319525> Он должен сделать все пиздато, чтобы я мог играть и не выдумывать себе ограничений.Ты чмо опущенное, нах ты вообще что-то пишешь на эту доску не вникая что тебе говорят? Какой нах челенж сука ты обоссаная, большинству на челенж похер. Ты ещё в симсах челенж ищи, удот.Пошёл нахер, хардкороманька.
>>4319525Тхис. Если для того чтобы игра стала интересной игроку приходится себя ограничивать, то это лишь значит, что где-то геймдизайнер зазря получил зарплату.
>>4319526Так может проваливаться под карту - это тот самый Челенж, который так ищешь, сложность, подкинутая разработчиком, чтобы ты, животное, играло с челенжом, было тебе трудно? Хер соси, подсос эффективных менеджеров.
>>4319537>ах так, раз он со мной не согласен, то я его уличу в принадлежности к какой-нибудь "враждебной" группировке, так я его в споре уемлол
>>4319548Неверный посыл. Я ругаюсь отнюдь не на "возможность сохраняться" как таковую. Я ругаюсь на отсутствие ригидности игровых правил, которая является следствием лени и нежелания геймдизайнеров делать свою работу, перекладывая ответственность за это на плечи игроков, да ещё и с апломбом, мол "мы же для вас делаем лучше".
>>4319483> Квиксейвы и возможность переигрывать с них это отстой.Ну и не сохраняйся придурок. Я люблю переигрывать даже если прошел все идеально.
>>4319556> Я ругаюсь на отсутствие ригидности> , перекладывая ответственность за это на плечи игроковДумать ты ленишься, как и все консолехолопы, ясно.
>>4319557Для того, чтобы просто переигрывать есть пулл сейвов. Многие игры не затирают предыдущее сохранение следующим, а оставляют несколько сейвов про запас. Некоторые игры так и вообще сохраняют все сейвы на всех уровнях, и потом ты можешь грузиться с любого и переигрывать сколько влезет. Ну и в некоторых просто выбор уровня для переигрывания есть. И все это куда лучшие варианты, чем квик сейв.
>>4319575Для меня скорее по другому работает. Нет квиксейвов- гейм дизайнер может быть не бакланил, есть квиксейвы- геймдизайнер точно бакланил.
>>4319562Вовсе нет. "Игра" - это система условий, задач ставящихся перед игроком и способов их решения. Мне очень даже нравится думать решать поставленные в рамках системы и её условий задачи, экспериментируя с предлагаемыми методами. Мне нравится чувствовать свое растущее мастерство, и что я разбираюсь как работает система. Просто потому что это необходимо для получения результата, который достигать мне тоже нравится. Однако, когда игра предлагает мне самому подстраивать систему, то я ощущаю какое-то лукавство. Я пришел сюда решать поставленные передо мной задачи, а не самому определять какие задачи мне решать, в каких условиях, в каких рамках. Это просто нелепо, естественно, стремясь к результату я буду выбирать наиболее благоприятные для меня условия. Но если уж говорить так, то зачем мне тогда вообще игра? Зачем мне чужой базис, если условия я определяю сам для себя? Это начинает ничем не отличаться от постановки перед самим собой задачи, типа сделать утром зарядку, или починить протекающий кран, или позаниматься час-полтора программированием/игрой на музыкальном инструменте/еще чем-то. В этом нет сторонней необходимости, и вместо первоочередной борьбы за результат внутри системы, ты начинаешь бороться за целостность построенной для самого себя же системы неудобств против своего самоконтроля, который просто вопит о нелогичности происходящего. В первую очередь ты не борешься за что-то благоприятное для себя против чего-то. Ты борешься против себя за то, чтобы сохранять неблагоприятные для себя условия.Поэтому нет, чем более ригидные условия в видеоиграх - тем они честнее с игроком, тем честнее их создатель сам с собой, тем больше азарта и желания их пройти или победить.
>Где РЕАЛЬНОЕ усложнение механик? Ты же первый начнёшь мамку звать, запустив аврорку или крепость бородачей. Да даже от какого-нибудь tales of maj'eyal в штаны навалишь не разобравшись. Зачем усложнять механики, ты же всё равно разбираться в них не будешь? Тебе пыщ-пыщ от игорей только нужно. А на двощах ты ноешь только чтобы самоутвердиться.
>>4320023Ну хз, в Парадоксодрочильни и Факторку играю, полет нормальный. В Дварфортресс думаю разобрался бы.
>>4320023Ты не понимаешь, в голове комнатных "усложняторов" новые механики должны быть интуитивно понятными, но зато с глубокими возможностями к применению. "Реалистичными", как они называют. И реалистичность по комнатному усложнятору это например когда за ширмой простой механики "подбросить предмет" будут крыться мириады всяких особенностей типа учета массы предмета, его формы, то как высоко он будет подброшен, как будет играть свет на нем в этот момент, как он его будет динамично отражать, переворачиваясь в воздухе, как он потом упадет, покатится, столкнется с чем-то еще, какой звук он при этом издаст. И если от этого одного геймплейно простого проявятся далекоидущие последствия (как например, отражение солнечного луча подброшенным зеркалом, для ослепления циклопа, или же вызов сердечного приступа у старого бедного охранника звоном разбитого стекла, который должен был охранять очень ценную витрину) вот тогда такая игра будет считаться добротно и правильно усложненной. То есть буквально "шоб как в жызне!", чтобы не нужно было учить игровые условности новой игры, а пользоваться тем, что игрок и так уже из своего жизненного опыта знает, но зато с "глубиной".Если же усложнение механик строится на вводе новых абстрактных правил, уникальных для этой игры, которые нельзя будет понять с наскока, которые сначала придется изучить (возможно даже пользуясь сторонними калькуляторами и ресурсами), то такая игра - "тупая, говно, ненужная дрочильня, для задротов, не могли по-человечески сделать".
>>4319702Потому что быдло судить по себе. Если оно что-то не понимает, то значит это тупым. Математика - тупая. Физика - тупая. Квантовая физика - ПОСАДИТЬ В ПСИХУШКУ!
>>4320078> Если же усложнение механик строится на вводе новых абстрактных правил, уникальных для этой игры, которые нельзя будет понять с наскока, которые сначала придется изучить (возможно даже пользуясь сторонними калькуляторами и ресурсами), то такая игра - "тупая, говно, ненужная дрочильня, для задротов, не могли по-человечески сделать".Типичный пример такого говна - дота 2.Есть куча правил. Есть куча исключений. Исключения делаются чтобы баланс был. Из-за этого вообще нихера не логично и надо заучивать. Для задротов, которые там 1к часов и больше - может и интересно. Для нормальных людей нет.Короче всё правильно, часто игра ради сложности и баланса сама плюёт на изначальные правила. Вроде стёкл в прее, которые есть:-разбиваемые-неразбиваемые с отражением неразбиваемости-неразбиваемые без отражения неразбиваемости, выглядят как разбиваемые.В итоге получается говно.Или как с механикой взаимодействия с предметами в дехр:- включаешь высокую сложность- интерфейс излишний отключается- отличить ящик ПЕРЕДВИГАЕМЫЙ от НЕПЕРЕДВИГАЕМОГО невозможно, только взаимодействовать с ним.Это тоже полное говно.
>>4320098О-о, опять этот аргумент про "нормальных людей". Вот как раз-таки в том посте и обличались такие "нормальные люди", которых петух жареный по жизни все время клюет и им "некогда" изучать тонкости очередной новой приглянувшейся им внешне игры (хотя это нонсенс, каждая игра так или иначе в деталях отличается от себе похожих и игроку так или иначе приходится их понимать по ходу игры, чтобы играть в игру хорошо). И хоть им и "некогда" разбираться, но в игры новые они по прежнему хотят и жаждут играть. Но только так, чтобы ничего учить не нужно было и можно было сразу сесть и начать бахать. Это не "нормальные люди", это "никудышные игроки".
>>4320098Дота плохой пример, т.к. все сложные механики там не были заложены изначально а появились по недосмотру автора, т.е. являются багами и эксплойтами, зачастую достаточно контринтуитивными.
>>4319447Двачую, поиграв в некоторые "невозможные" карты под героев специально задизайненные под десятки рестаров и идеальное прохождение с первого до последнего хода осознал какой это невообразимый геморой и никакие сейвы не спасают, просто потому что любая ошибка приводит к поражения пусть не сразу, но через неделю другую и всё надо переигрывать по новой. Задротский перфекционизм должен быть добровольной опцией, а не принудительной.