Ромеро стримит новую игру. Смесь Xcom, Jagged Alliance и Gangsters. Выглядит интересно.https://www.twitch.tv/paradoxinteractive
Интересная система масштабирования. Чем дальше отдаляешь камеру, тем проще и схематичнее становится графон.
А что там с той FPS, на который Ромером с Холлом не смогли насобирать денег и закрыли кампанию на Кикстартере?
>>4558334так это-то дальше стадии раннего концепта не ушло.а empire of sin уже релизнется скоро (весно 2020)
>>4560605открытый мир по которому можно свободно перемещаться, брать задания, общаться с npcнад игрой работает один из создателей JA, между прочим (Бренда Ромеро)
>>4557739 (OP)>никому не нужный cтарикан cтримит cвой запоздалый выcерПофикcил. Таким реcкинчикокалом веcь воркшоп забит https://www.youtube.com/watch?v=p1biYAE0REg .
>>4561244че? какой родственник. Джон Ромеро - автор Дума, Бренда Ромеро (его жена) - автор Jagged Alliance и Wizardry
>>4560996Эка невидаль, в ведьмаке тоже можно перемещаться и брать задания, почему бы не написать, что игра похожа на ведьмака?Джага - это атмосфера боевика 80-х, это наёмники с прописанными характерами, но без ебливых диалогов и романсов на пол-игры, это тактика с лучшей до нынешнего дня проработкой пошаговых боёв. Открытый мир - это далеко не главное.
>>4561318потому что ведьмак - не тактическая игра может?речь идет о смеси рпг с тактикой, а это именно JA
>>4561452А я говорю что в этом поделии нету вменяемой тактики. Баллистики поди тоже хуй, не говоря уже про такие параметры как стамина и мораль.
>>4561469и? между старыми xcom и новыми тоже много отличий в геймплее, но по свей сути и ключевым особенностям игры все равно похожие.
Впизду эти современные тактикулы. Со времен второй джаги ничего лучше не выходило. Я не понимаю дрочь на современные икскомы, это же камерное ублюдочное говно, с 95%=ПРОМАХ(и ебланский расчет попадания это самый маленький минус в этих играх). Взяли калечную механику ванильных фоллачей и порезали тактикул на 2 очка действия.Вторая джага со всей своей глубиной и проработкой дает пососать всем этим современным тактикулам.И эта игра похожа на клон современных икскомов.
>>4562878Двачую, заебали эти раковые игры для планшетов, они ещё по пять штук в год выходят и все одинаковыепушка наносит 3 урона@у врага 5 хп@следующая пушка наносит 9 урона@у следующего врага 12 хп@БАЛАНСвраг расположен в 20 квадратиках@можно подбежать 18 квадратиков и потратить все два ап@можно подбежать на 8 квадратиков и сесть в овервотч@Т А К Т И К А АКТИКАшанс попадания при выстреле 95% гарантированный промах@шанс при овервотче 50%@хмм надо абайти с фланга@ну ты понел
>>4563322да не прикольно. строишь свою криминальную империю, отжимаешь казино, бары, подкупаешь ментов, грабишь банки, а конце тебя предадут свои же союзники.
>>4562878>95%=ПРОМАХ(и ебланский расчет попадания это самый маленький минус в этих играхДва чаю, подкрутка в пользу игрока - худшее что есть в современных TBS.
>>4557739 (OP)https://store.steampowered.com/app/1098000/Rifle_Storm/Вот настоящая игра от создателей JA и ХСОМ
>>4564066Хуйню какую-то вместо зенонавтов припёр.https://store.steampowered.com/app/538030/Xenonauts_2/
>>4557739 (OP)>Ромеро стримит новую игруОн вообще игры то умел делать когда то? Читал властелинов дум, так этот дегрод только на Кармаке и выезжал, да бегал пиарился, как только без Кармака оказался, тут же насосался хуев, даже деньги не помогли
>>4561271>Джон Ромеро - автор ДумаАвтор дума это Кармак, а Ромеро лопушок, который пару карт накарябал и то убогих
>>4565044первый и последний его обсер был в 2000 году с Дайкатаной, и то он преувеличен. игра середняк, но не полное дерьмо. и почему игра не получилась хорошей - тут сыграло множество факторов, которые могут случится при разработке практически у любого разработчика. но две самые ключевые ошибки - команда была собрана полностью из модеров, многие из которых вообще впервые работали над полноценным игровым проектом с нуля, и из этого вытекает вторая ошибка - в какой-то момент игру решили переносить на движок q2, но так как команда была неопытная, то этот процесс не прошел безболезненно для игры.
>>4565359короче, им нужно было как Valve - просто допиливать уже тот движок, который у них был (от Q1). хотя возможно в Valve были более опытные программисты, поэтому смогли прикрутить цветное освещение и другие улучшения.
>>4565359>команда была собрана полностью из модеровТебе иди и почитай, чего для валв команды модеров сделали.>первый и последний его обсер был в 2000 году с ДайкатанойВ ид он штаны протирал, те игры к нему не имеют отношения, а вот когда его на мороз выставили, он не только дайкатану провалил, маня, там было три игры, контракт из трех игр. А чо он после обсера с дайкатаной сделал, раз это его последний обсер? Пару мобилкоговнеца? Ай да рукастый товарищ, конечно, тогда не обосрался, угу.
>>4565389>хотя возможно в Valve были более опытные программистыМаня, там такие же модеры и были, которые хл запили, ты бы хоть почитал, прежде чем тут позориться.
>>4565359а всякие истории, про то что Ромеро просто нихуя не делал, тратил деньги на лево и на право, тусил на вечеринках - не то, чтобы неправдивы, но сильно преувеличены. да были перегибы с необдуманной тратой денег (дорогой просторный офис с открытым застеклением). но настоящие проблемы были вовсе не в этом.
>>4565393>там было три игры, контракт из трех игрDeus Ex, Анахронокс и Дайкатана? Первые две отличные ведь.
>>4565393>для валв команды модеров сделали.модеры модерам рознь. тут как повезет. просто в valve оказались более способные. в любом случае собирать команду полностью из модеров - крайне рискованный шаг. тем более на дорогой проект, которым была Дайкатана. и тут больше проеб не Ромеро - он творец, а не управленец, а тех людей, которые дали ему денег и дали полную свободу в менеджменте кадров.
>>4565408>но настоящие проблемы были вовсе не в этом.А в том, что он во главу угла ставил свой дизайн ебучий нихуя не смысля в технологиях
>>4565409>И сразу обосрался.>>4565411>Чего блядь?Чо он там делал? Пару уровней? Охуенное достижение. Ему просто повезло оказаться в команде Кармака. Как только он остался без него насосировал хуйчанских
>>4565417>Deus ExЕе же Уоррен Спектор сделал, при чем тут Ромера?>АнахроноксОпять ромера, ага? Ты ничо не путаешь?
>>4565429>он творец, а не управленец, а тех людей, которые дали ему денег и дали полную свободу в менеджменте кадров.Так нанял бы управленца, деньги то были и творил бы в свое удовольствие
>>4565535>он вообще-то программист.Программист там был кармак, который движок сделал, а этот так на коленке наваял чо то, да и то, наверное помогали ему там, один бы он нихуя не сделал
>>4565536>насосировал хуйчанскихНапомнить тебе, каких хуйчанских насосировался Кармак, когда всех своих друзей выпер?
или ты думаешь, что кармак пилил свои охуенные движки, а остальная команда благоговейно обмазывались этим чудом? ромеро помог осмыслить все это, так как первый придумал и продемонстрировал другим как надо делать уровни для аркадного шутера, а так же сделал редакторы уровней, чтобы другие дизайнеры могли оперировать движками кармака.
>>4565551>Напомнить тебе, каких хуйчанских насосировался Кармак, когда всех своих друзей выпер?Давай, напомни
>>4565556>так как первый придумал и продемонстрировал другим как надо делать уровни для аркадного шутераТыскозал? Кармак делал движок, который мог все, все фичи, а остальные были у него на подхвате чисто
>>4565576>Quake 3, Doom 3 - бледные подобия того, что творили id в полном составе.Потому что тыскозал что ли? Какие, блядь, бледные подобия? Совсем кукухой поехал?
>>4565583Норм, но не такие виновые как предыдущие игры. Просто качественные продукты - я бы так их охарактеризовал.
Ромеро написал редакторы уровней для всех игр id, а так же многие другие полезные инструментарии - >He wrote many of the tools used at id Software to create their games, including DoomEd (level editor), QuakeEd (level editor), DM (for deathmatch launching), DWANGO client (to connect the game to DWANGO's servers), TED5 (level editor for the Commander Keen series, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (for grabbing assets and putting them in WAD files), the installers for all the games up to and including Quake, the SETUP program used to configure the games, and several others. In his keynote speech at WeAreDevelopers Conference 2017, Romero named this period Turbo Mode, in which he emphasizes having created 28 games, in 5.5 years with a team consisting of fewer than 10 developers.[12]
>>4565612Так же он участвовал в разработке Hexen и Heretic. Короче, он был тем еще трудоголиком. И всю славу тех времен он получил вполне заслуженно.
>>4565585Давай, где я почитаю и узнаю что-то новое, например, что ромеро там был не уебаном создателем пары уровней?
>>4565629Так что ничего удивительно, что Eidos в результате отвалил ему просто кучу бабла и сказала - делай чо хош. Ну, хотя бы благодаря этому мы увидели Deus Ex в результате. Ромеро встретился с Уорреном Спектором, дал ему денег и сказал - делай игру своей мечты.
>>4565646Так ты уже запизделся. Для q1 он сделал 11 уровней - не меньше, чем остальные левелдизайнеры. И именно про этот период Кармак говорил, что Ромеро типа нихуя не делал. Но факты говорят об обратном. Там были проблемы с разработкой на ранней стадии, так как не могли определиться что вообще делать - то ли рпг, то ли еще что-то. И Кармак долго движок пилил. В результате бездельничали все остальные члены команды, а не только Ромеро. Но когда они все-таки решили делать шутер, а до релиза оставалось всего 6 месяцев, то вся команда (включая Ромеро) проявила просто огромнейшую трудоспособность. В результате в день релиза никого не было в офисе, все съебали по домам, так как были измотаны, а Ромеро в одиночество вносил последние правки в sharaware-билд и залил его в сеть.
>>4565693>В результате бездельничали все остальные члены команды, а не только Ромеро.А вот не пизди, Адриан Кармак пилил персонажей, пусть и в стол.>Для q1 он сделал 11 уровней - не меньше, чем остальные левелдизайнеры.А сколько из них забраковали и выбросили на помойку?
>>4565721>А сколько из них забраковали и выбросили на помойку?т.е. ты хочешь сказать, что помимо этих 11 уровней есть еще и куча забракованных (а они на самом деле бывают у всех дизайнеров)? ну тогда тем более не клеится миф о том, что Ромеро проебывал время во время разработки Q1МакГи был недоволен, что ему приходилось постоянно переделывать уровни или начинать с нуля, так как Кармак никак не мог закончить движок и вносил кардинальные изменения чуть ли не каждую неделю
>>4565768и в результате МакГи даже пропал на месяц. никто не знал где он. он просто не приходил в офис. но Кармак его почему-то выгонять не стал.короче, все это темная история. каких-то вещей закулисных мы все равно не узнаем, а многого не помнят или путают и сами разработчики.мы можем лишь оценить результат работы. уровней для Кваки Ромеро сделал прилично (больше чем для второго Дума), так же запилил редактор уровней, без которого другие дизайнеры просто не смогли бы делать уровни. т.е. его вклад в игру не оспорим.
>>4565721>Адриан Кармак пилил персонажей, пусть и в столТак и продолжал "пилить в стол", пока сам в него не залез, ага.
>>4565793>уровней для Кваки Ромеро сделал прилично Особенно учитывая неровный цикл разработки, при котором большая часть игры была сделана всего лишь за шесть месяцев (с переработками).
>>4565851А, ну то есть берем количеством, а не качеством, ага? Даже сам Кармак говорил, что его уровни так себе
откуда столько баттхерта по поводу Ромеро? ну сделал однажды одну не очень удачную игру и хули? таких провалившихся проектов в игровой индустрии тьма.
>>4565986и если почитать историю создания Дайкатаны, то это в некотором роде даже чудо, что игра все-таки релизнулась. она же вообще еле живая была в какой-то момент разработки, но ее как-то смогли собрать в конце концов и довести до релиза, и в принципе даже не так уж и плохо получилось. по крайней мере второй и третий эпизоды норм.у меня бы просто выдержки не хватило так долго пилить что-то, особенно когда ты понимаешь что все идет по пизде и игра хорошей скорее всего не получится.
вы просто осознайте, что Дайкатана вообще могла не увидеть свет, шансов, что она релизнется было оче мало. и сейчас она хотя бы есть как какой-то антиквариат, который можно самому пощупать.алсо, неофициальный патч 1.3 немного фиксит ее.и если решитесь поиграть, то лучше играйте через кооп ( создайте сервер и играйте в одиночку, если не с кем). в коопе нет ai-напарников - без них гораздо лучше. там и катсцен нет, но это не большая потеря.
>>4566050алсо геймплей разгоняется и становится бодрее после того как прокачаете персонажа (урон, скорость, высота прыжка)игра, конечно, все равно хуже чем лучшие шутеры тех времен (quake 2, soldier of fortune). но какая-то своя уникальная атмосфера в ней есть.
>>4566022Вышла и вышла, говном была, говном и померла. Если бы ромера больше уделял внимания игре, а не своему пиару и всякой поебени, например, у него большинство сотрудников на работу поразъебать и поиграть приходило, а не работать, такой бы хуйни не было.
>>4566069Мне таки графон там нравится. Главные минусы - АИ напарников и пара первых уровней на болотах.
>>4566030Да было, типо, раньше он нахваливал ромеро, а потом начал нахваливать макги ставя его в пример
>>4566099а мне кстати нравятся начальные уровни визуально. пусть они и кислотные. их портят отвратительные противники.
>>4566126 я бы с удовольствием поиграл в шутер с такой стилисткой и графоном, но с нормальным оружием и противниками.
>>4565986>откуда столько баттхерта по поводу Ромеро?Потому что пиздабол еще тот, вечно нарассказывает сказочек, а потом такой - упс, хуже него, только червь-пидор мулинье
>>4564240Но я как фанат ванильных фоллачей говорю, что боевка там реально калечная. В неё понапиханы кучу плюшек которые нахуй не нужны и к концу игры весь пошаговый бой превращается в ВЫСТРЕЛИ В ГЛАЗА И МОЛИСЬ НА КРИТ или набери трейтов и перков на уменьшение ОД стрельбы и коси всех очередями.Подождите, но можно же пройти рукопашником/ножевиком. Да, но игра опять укатится в ЦЕЛЬСЯ В ГЛАЗА, ЦЕЛЬСЯ В ГЛАЗА СУКА!И от этого больно ибо в этом же фоллаче есть зависимость от освящения, класс брони и резисты на броне, грамотная система повреждений и куча мелких фич которые на деле нахуй не нужны.В современных икскомах и этого нет, механики нихуя не глубокие, бои нихуя не тактикульные.
>>4566324>Потому что пиздабол еще тот, вечно нарассказывает сказочекИ что он рассказывал неправдоподобного?
>>4566503напомнил мне, как однажды в пионерлагеге в свободное от всяких обязательных кружков и костров время я с такими же ебанутыми писал и рисовал две смены (полтора месяца) настольную игрубыло ясно, что мы никогда не смогли бы ее закончить (и тем более поиграть в неё), но ПРОЦЕСС ЖЕ БЛЯДЬа потом я открывал какой-нибудь "Мармелад Хлопушек" с интервью с, допустим, SirTech, Red Storm, Lionhead или Bungie - и понимал, что где-то ещё были такие же ебанутые людив Firaxis ебанутых давно уже нет
>>4566503Я и без стрельбы в глаза могу фолачи пройти, как думаю и многие, у тебя какая-то болезненная фиксация. Сходи проверься.
>>4566812Еблан который не шарит за суть написанного. Фоллачи тем и славны, что их можно пройти практически любым билдом, но это не отменяет того факта, что боевка там калечная и я написал почему. Кичится тут тем, что фоллач можно пройти и без стрельбы по глазам это такое ибо игра элементрная и сложных боев в ней нет.
https://www.youtube.com/watch?v=NbvujFRzvG0&list=PLujD0YTbg-wEhL04C6dVDmPDYSDpk80fQ&index=2https://www.youtube.com/watch?v=prCwCtG3f_A&list=PLujD0YTbg-wEhL04C6dVDmPDYSDpk80fQ&index=15