Почему нет ни одной нормальной онлайн РПГ? Вот я пробовал играть данжон н драгонс онлайн и нвн онлайн. Да только там нет ни днд, ни нвн. Просто говноклон дрочильни типа вова.
В нормальной рпг должна быть система статов и перков, позволяющая делать разные билды, экспериментировать и создавать омских персонажей. Магический меч должен давать +1 к роллу, а не всякую хуйню типа +2000 к силе, + 3000 к выносливости и сетовый бонус +15% к радиусу прыжка. Нахуй они вообще это делают? Ну ок, я поиграл в вов, зачем это в каждую другую игру пихать?
Ну и сами эти игры не рпг, а ебаное дрочево. Создаешь персонажа и как долбаеб дрочишь какие-то лвлы, собираешь говношмот, который не продается, а падает с какими-то процентными шансами. И еще всякие дейлики, которые намеревают сделать игру работой. Как должно быть: сегодня ты эльф скаут, а завтра ты полурослик маг, которому вкачал стелс, потому что так захотел. Видишь что другие игроки собрались в подземелье, ты берешь и туда идешь с ними. Без всякой хуйни со шмотом и уровнями.
Почему нельзя делать вот так? Ролевую онлайн игру, а не дрочево непонятное?
>>5867020 (OP) Глупые вопросы. "Индустрия" зарабатывает бабки, на людей им плевать, быдло будет дрочить циферки и донатить, им не нужны игры с ролеплеем, они даже не знают что это такое.
>>5867085 Есть, фалл гейс называется, специально для таких зумерков как ты высрали. Там ты можешь быть и бегущим по лезвию, и бегущим в лабиринте, а еще бегущим нахуй отсюда, долбоеб
>>5867020 (OP) Присмотрись к Elyon. Игра ещё не вышла полноценно, в состоянии бета тестов, но одна из перспективнейших.
Боёвка нонтаргет, все популярные классы фэнтезийные, а не корейские кун лао бойцы как в бдо.
Помимо этого крафт, рыбалка, кулинарка, торговля продуманная, аукцион, свой дом, фермерство, короче всякие не боевые PVE активности.
Масса PvP режимов от дуэлей до осад на сотни человек. Замесы по 300-400 человек за территории. Есть и небольшие групповые 3 на 3, есть просто пвп свободное в мире игры, на спотах например.
При этом есть возможность летать на своих кораблях, прокачивать их, этого сделали меньше чем в AIR, немного вернули игроков на землю, чтобы полёт больше ценился. В AIR прям сначала тебе давали корабль и это было так себе.
Есть данжи, всякие мировые и локальные боссы. Куча квестов самых разных разумеется.
Идеальной РПГ конечно не назвать, но это что-то очень близкое к чему-то классному, где собрали многие лучшие идеи из кучи рпг.
Да есть системы улучшения оружия, прикольная система скиллов, морфов. Короче там изучать не переизучать. Когда игра выйдет у нас это будет просто пушка, куда уйдут очень многие ммошники.
>>5867020 (OP) >ни одной нормальной онлайн РПГ? насколько нужно быть поехавшим что бы искать в онлайне годноту? ты же псих ненормальный куча молодых долбаёбов улюлюкающих читеров и это вместо годных нпс?
>>5867710 Самая сбалансированная рпг последних лет дос2 стреском проигрывает практически любой ммо. Про остальные выкидыши рпг с их сломанными боёвками лучше вообще тихо умолчать.
>>5867998 Вот я не знаю, я ультра говноед, но мне так вкатывает графика того времени. Я бы блять хотел сейчас рпг, причем трехмерную, типа девятой Ультимы - как бы её не обосрали в свое время, но в таком графонии. Есть какой-то шарм, очарования и загадка во всем этом говне. Жаль, что есть мода только на пиксельное ретро, а не на это
>>5867020 (OP) ММОРПГ - мертворожденный жанр на уровне дизайна. Это раньше все игры были говном, и люди взахлеб долбили статичных крипов через долбление одной кнопки. Сейчас нужны титанические усилия, чтобы скрестить РПГ и интересный геймплей, и если у кого-то и выходит, то РПГ отодвигается на третий-четвертый план.
>>5868645 Долбление статичных крипов никогда не было appeal'ом этих игр, просто раньше ММО это была игра+чатик; люди тогда не проводили большую часть своей жизни в онлайне и в основном все пиздели в чатике вечера напролет, обсуждая драмы и срачи, а подрачивание мобцов уходило на задний план.
Сейчас ММО делаются для соло-прохождения, где каждый персонаж сам себе хил, ДД и танк, чтобы не дай бог аутисты без друзей не дропнули игру и не понижали онлайн, а геймплей зациклился на том, что ты 100% времени в течение 40-60 часов кача пердолишь по квестам из точки А в точку Б, в чем друзяшки тебя будут только задерживать. А потом наступает мистический "эндгейм", в котором ты занимаешься, в принципе, тем же самым плюс рейды и пвп-инстансы, то есть, сессионный дроч.
>>5868727 >просто раньше ММО это была игра+чатик Никогда не была. Только если ты вонаби социоблядь которая в виду своей убогости не могла реализовать свои социоблядские порывы в реале.
>>5869227 Попрошу. Я не вонаби, а просто социоблядь. И вообще, кому ты пиздишь? Или ты тот самый скелавый однокнопочный нагибатор из начала 2000-х? Или топ-рейдер, афк вливающий дпс в босса без единой абилки?
>>5867020 (OP) >Магический меч должен давать +1 к роллу, Итемизация это не просто худшая сторона днд, это буквально кусок дерьма, объективно. Хотеть эту хуйню может только полный идиот.
>>5869517 >Почему нельзя делать вот так? Ролевую онлайн игру, а не дрочево непонятное? Потому что это не ролевые игры. Это просто малодинамичные экшн-игры с небольшим ролевым уклоном. Ммо по модели вова - это упрощённые диаблоиды, сбалансированные вокруг нескольких конкретных энкаунтеров с заранее закодированными условиями достижимости победы, что превращает прокачки и билды в них в условность: билд типа есть, но ты не можешь сильно модифицировать его, потому что цифры на выходе не попадут в искусственно узкий коридор баланса для прохождения энкаунтера.
>>5869517 Ты малолетний тупой кусок говна и не понимаешь, о чем говоришь. Днд по глубине, гибкости и разнообразию вариантов даёт пасасать любой современной видеоигре. Аргументирую.
У каждого предмета экипировки в днд более 12 разных параметров типа веса, величины и типа урона, уровня зачарования и т.д. И даже если выделить несколько наиболее важных из них - урон, крит. шанс, крит диапазон и хват (двуручный, одноручный, универсальный) - почти каждый из 30+ видов оружия уникален не только во внешнем виде, у них всех есть свои преимущества и недостатки, и дефолтный лонгсворд в руках разных персонажей и в разных ситуациях уступает булаве или паре кинжалов, или двуручной косе и чему угодно еще.
Также эта цифра +1 по-разному работает на разном оружии: +1 на кинжале 1d4 - это +25% урона, а на двуруче 1d12 это +8%. Каждый уровень зачарования может быть вместо +1 быть реализован в виде дополнительного стихийного урона, статус эффектов, критов и ебаной кучи чего угодно еще на свете, вплоть до наркомании типа dancing. И вообще в днд первый же +1 на оружии это почти как световой меч, дамажит по иммунным к оружию врагам, на него не действуют многие заклинания, которые действуют на обычное и т.д.
И все эти вещи друг с другом стакаются или не стакаются по определенным правилам, тысяча тонкостей, огромная глубина без дыр и сломанных вариантов, всё продумано, накосячить способен только ГМ или разработчик, выложив слишком рано слишком мощный предмет, и то на этот счет есть гайдлайны. А ты говоришь.
>>5869761 > днд лучше всех > одна цифра +1 по-разному работает > куча параметров, и прочей ебаной хуйня > одно действует, другое нет по хуй каким правилам > ничего не понятно без зубрежки томов справочников и гайдлайнов > если накосячил даже после этого, это ты дебил, а не днд, которая идеальна и всем дает пососать ))) Дебилоид, пожалуйста.
>>5869795 Называю дебилоида дебилоидом. Проблемы? Кто еще кроме дебилоида будет расхваливать настольную парашу, в которую никогда даже не играл, не говоря о том, что это параша, в которую и так никто не играет, если даже профессиональные задроты ГМ-ы и те обсираются.
>>5869501 Не проси. Был бы ты просто социоблядью - в клубасике бы с посонами пивцо попивал да тёлок жмакал. А ты вместо этого ОБЩАЦА пришел в ММО, куда люди играть приходят. Что уже как бы о многом говорит.
>>5869850 Если кому-то не хочется разбираться: ему сложно, не нравится, кажется задротством, то пусть он идёт нахуй. Для таких ушастых есть более простые игры с более примитивными ролевыми системами. И, конечно, должно быть понятно, что искушенным игрокам играть с ними в одно и то же скучно.
>>5867020 (OP) NWN 1 и 2 можно играть в онлайн. Есть несколько активных комьюнити. Но требуется знание английского, лицензия (на гоге за копейки) и несколько прямые руки.
>>5867020 (OP) >"хочу статы" >буквально в следующем же предложении "не хочу статы" >"хочу рпг механики" >и сразу же "но не хочу сопутствующего рпг механикам дрочева" >"как должно быть" >и началось какое-то "Меня зовут Кирилл, хочу чтобы в ы сделали игру, суть такова" ОП - шизоид какой-то, противоречащий сам себе и не знающий чего он хочет. >Ролевую онлайн игру, а не дрочево непонятное Если интересует именно разыгрывание сценок как в театре "по ролям", а не дрочево РПГшное, то хуй знает, в какую-нибудь Space Station 13 иди играй.
>>5870892 >буквально в следующем же предложении "не хочу статы" Ты путаешь точный менеджмент статов, который должен быть в рпг, и ебалу типа +100500 силы как в ммо. Тебе еще раз стоит перечитать оп пост. >но не хочу сопутствующего рпг механикам дрочева" В рпг механиках нет дрочева.
>>5871182 >подразумевая, что "ебала +100500 силы" и "менеджент статов" не могут идти рука об руку >В рпг механиках нет дрочева РПГ механики - это и есть минмаксерское дрочево, которое буквально ты же и упомянул в словосочетании "менеджмент статов".
>>5871196 В днд любой стат влияет и важен для определенный вещей. +100500 силы не нужно ни для чего, а просто вынуждает дрочить до получения максимальных значений. Тебе не нужно в этой ситуации ничего распределять. Дай угадаю, ты кроме близардоговна в другие рпг не играл что ли?
>>5867020 (OP) > Магический меч должен давать +1 к роллу, а не всякую хуйню типа +2000 к силе, + 3000 к выносливости и сетовый бонус +15% к радиусу прыжка. но ведь в ддо онлаен так и есть. там неплохо перенесенная на риаалтайм днд со всеми её заморочками
>>5871254 Я играл во многие игры, как в КРПГ, так и настольные, ММО, ЖРПГ, тактические и т.д. >+100500 силы не нужно ни для чего, а просто вынуждает дрочить до получения максимальных значений Понимание дизайна/10
Начнем с того, откуда вообще берутся дикие числа в ММО уровня "100500", ведь начинают большинство из них вообще с одно-двузначных значений. А происходит это потому что ММО, как игры-сервисы, не имеют в идеале какой-то конечной точки прогресса игра, вернее она потоянно отодвигается. И начиная с одно-двузначных значений через несколько контент патчей, если разработчики не озаботились этим вопросом (а математически смысла в этом немного, только косметический эффект), значения вырастают вплоть до миллионов. Почему так происходит? Потому что бой дизайнится не под абсолютные значения, а под относительные - не "за 1 удар игрок должен наносить 10 урона", а "за 1 удар игрок должен снимать 1% здоровья врага. При постоянно растущем потолке статов абсолютное значение 1% будет очевидно отличаться, когда у врага 100 ХП - это 1 ХП, а когда 1000 - 100. Урон от игрока, а соответственно и статы, от которого он зависит, растут соответствующим образом.
В итоге, нет никакой разницы, сколько урона ты наносишь, 100-1000-10000-99999, если по актуальному врагу твой урон в процентах остается примерно тем же самым. Соответственно и разницы между +10 к силе и +100500 к силе тоже, при относительном взгляде, нет.
С этим разобрались, едем дальше. Почему в механике ДнД каждый стат на вес золота? Потому что в ДнД статы во-первых, жестко лимитированы, они не подвержены бесконечной инфляции (хотя инфляция как таковая была, в третьей редакции, например; пятая от этого отошла). Более того, их ценность жестко прописана и не изменяется с их ростом: сами статы ничего не дают, но от них зависит модификатор, который как-раз таки применяется при всех скиллчеках, а так же фиты, которые может взять персонаж. Модификатор изменяется каждые 2 очка стата (8 = -1, 10 = 0, 12 = +1, 14 = +2, 16 = +3, и т.д.), а у фитов четко прописано сколько нужно иметь основного стата (напр., 13 DEX для фита "Dodge").
Каждая единица в модификаторе означает жестко 5% шанса на успех (потому что 100% шанса на успех, делим на 20 граней куба, к значению которого этот модификатор прибавляется). При такой экономике статов, когда каждый следующий апгрейд дает абсолютный, а не относительный бонус - каждый стат реально становится чрезвычайно важным, а следовательно редким. Почему такая система невозможна в ММОРПГ описано выше, потому что они оперируют относительными, а не абсолютными значениями и не могут позволить себе иметь статичную экономику статов с жестким потолком. Это противоречит их сути.
Ну и наконец, про распределение статов. Любая видео (и не только видео) игра, которая включает в себя элемент прогрессии и расширения тулкита игрока, создается и балансируется следующим образом: берется некий энкаунтер или этап игры, в него помещается тестовый персонаж; прикидывается каким уровнем силы, возможностями и ценностями этот тестовый персонаж обладает на данном этапе или когда встречает этот энкаунтер; затем эта сила, возможности и ценности у тестового персонажа "отнимаются", распиливаются на отдельные атомарные элементы и раскидываются на пути к этому этапу/энкаунтеру. В жестких системах, в которых сила игрока и тулкит жестко просчитываются, какого-либо "распределения" нет. Игрок приходит к ключевому моменту ровно с тем, что для него подразумевали разработчики. В более мягких, где возможно варьирование уровня силы и возможностей игрока в ключевой момент, уже допускается некоторые заигрывания с ролевой системой. Но опять же, как правило "минус стат тут, плюс стат там" особой роли в конечном счете не играют.
Зачем же тогда вообще давать игроку что-либо распределять и жонглировать возможностями? Как раз для того, чтобы игрок почувствовал иллюзию значимости своего выбора, наличие "вариативности прокачки" и получил после победы в ключевой момент кайф от того, что он "сам своими руками сваял вот этого персонажа, который разваливает кабинеты". Хотя на самом деле ни на йоту не вышел из песочницы, огороженной самими разработчиками, а лишь использовал для достижения синий совочек, а не зеленый.
Когда же игроку позволяют поиграться в настройку персонажа, то она может принимать самые разные формы. Древа талантов, свободно прокачиваемые скиллы в "бесклассовых" системах, выбор той или иной экипировки, распределение статов. Что угодно, и как угодно. Иногда, распределение статов и билдостроение вообще ставится во главу стола: напр., Path of Exile - это полигон для сборки и тестирования билда персонажа при наличии мириад аспектов и настроек, все остальное в игре - декорация к этому процессу. Или же Рагнарок Онлайн, в котором было свободное распределение статов, но вместе с этим имелись определенные архетипы строения персонажа, которые приводили к тому, что основная масса статов раскидывалась строго определенным образом, а остатки уже каждым игроком под себя.
И да, настройка персонажа возможна была даже в WoW, например в аддоне Burning Crusade. При том что распределять статы там было нельзя, а талант билды были исключительно ригидные, при рейдинге хайтир подземелий (начиная с Блэк Темпла) игрокам некоторых дпс-классов приходилось решать головоломку по оптимизации своей экипировки. На примере ретри паладина: казалось бы, тебе упало два шлема, на одном есть ускорение скорости атаки, а на другом рейтинг пробития брони. Вроде бы, больше скорость атаки - больше урон, надевай ускоряющий шлем и не думай. А с другой, чем чаще ты бьешь в бронячюю цель, тем сильнее работает её броня (1 удар из которого вычитается 10 урона и 100 ударов из которых уже вычлось 1000 урона). Терять урон из-за брони не очень-то хочется, получается, что armor penetration лучше? Но что если у тебя уже достаточно много арм пена и лишний арм пен не даст такого же прироста, что скорость атаки? Плюс, за какую фракцию ты ретрик? За Орду, у паладинов которой бонусный святой урон идет постоянно (а значит, больше скорость атаки - чаще бонусный святой) урон. Или же за Альянс, у которых идет несколько обычных ударов оружием (которым пробой брони лучше), а потом мощный ЕБУХ (число ебухов в минуту ограничено, а значит скорость атаки не столь сущетвенна)?
Вот, чем не "распределение статов", когда ты отказываешься от одного в пользу другого? А ведь это тот самый ВоВ с +100500 к силе и прочим статам. Или же, Эверквест, из которого вырос ВоВ. В ранних аддонах Эверквеста количество статов было жестко ограничено числом в 255. То есть, набирая выше 255 суммарной силы игрок не получал ровным счетом ничего. Но вместе с тем, была экипировка, которая штрафовала определенные статы. Или же имела статы, которые не были подвержены жесткому капу. И снова у нас идет заигрывание с конструктором, путем пусть и не распределения статов прямо в окне персонажа, а через тасование разных предметов экипировки.
Поэтому, заявление о том, что в играх с +100500 статов априори не нужно ничего распределять - голословное. Вопрос лишь в том, чего хотели добиться разработчики: ригидной линейной системы прогрессии без какой-либо "самодеятельности" от игрока или же давая игроку иллюзию творчества с небольшими шажками в сторону от заранее спланированного игрового опыта?
>>5871503 >При постоянно растущем потолке статов абсолютное значение 1% будет очевидно отличаться, когда у врага 100 ХП - это 1 ХП, а когда 1000 - 10 быстрофикс
>>5871503 Почитал по диагонали. Ты абсолютно не понимаешь концепцию рпг и вообще как геймдизайн работает. В днд группа персонажей отправляется в путешествие, во время которого каждый из них встретит челенджи под стать своей роли, при этом каждый из них будет взаимодействовать с игрой. Это называется рпг. А когда ты дрочишь статы, чтобы потом пробежать данж, где все что требуется это статы, ради того чтобы получить еще статы, это не рпг, а ебаное близардоговно.
У тебя, как я вижу, в голове вообще не укладывается что когда-то были игры без статодроча.
>>5871561 >В днд группа персонажей отправляется в путешествие каждый из них встретит челенджи под стать своей роли, при этом каждый из них будет взаимодействовать с игрой. Рассчитанное ДМом и сбалансированное таким образом, чтобы игрокам не было слишком сложно или слишком легко. Один единственный случайно выданный великодушно артефакт может тривиализировать не один потенциально интересный энкаунтер.
>А когда ты дрочишь статы, чтобы потом пробежать данж, где все что требуется это статы, ради того чтобы получить еще статы, это не рпг, а ебаное близардоговно. Игра, в которой есть превалирующие над остальными аспектами статы ВСЕГДА требует дроча со стороны разработчика, чтобы она оставалась интересной и "честной". А там где есть соревновательный элемент (напр., онлайновые игры) этим дрочем будут заниматься и серьезно настроенные игроки.
"Просто собрались и пошли приключенствовать отыгрывая роли как в театре" - так играют в игры восторженные неофиты или патологически слепые к механикам игроки, верящие, что играют в достоверную симуляцию реальной жизни с магией/супертехнологиями, а не в систему наполненную целой кучей условностей. Остальные рано или поздно начнут задумываться как можно играть в игру поэффективнее и сосать поменьше, а то и не сосать вообще.
И нет, я понимаю концепцию "рпг", но при этом отдаю себе отчет, что за любым "ролеплеем" стоит ролевая система со своими механиками, плюсами, минусами, сопутствующими проблемами и их решениями.
>>5867020 (OP) Надо сказать, что Хэмилла я ненавижу больше всего. Он мог отказаться от своей роли, как только прочитал сценарий и не дать запомоить образ скайвокера
>>5871605 Ты так говоришь будто у него охуенно карьера в кино сложилась, что он может позволить себе отказываться от таких ролей. Да он на радостях пукнул когда ему позвонили сниматься, но потом понял что подписал договор с дьяволом диснеем..
>>5871561 Двачую вот это. В днд рогу или рейнджера в пати берут не потому что они дпс билд выдрочили и по 300 урона за ход выдают, а потому что нужно ловушки искать и в дикой природе ориентироваться. Рациональность в билде должна быть, а манчкинизм в настолке - это пустой дроч, ГМ увидев перса с 18 во всех статах если захочет просто сделает энкаунтер с CR выше нормального, будет в пещере не один дракон, а дракон и два бехолдера, удачи делать спасброски. >>5871651 Ты внатуре переворачиваешь всё с ног на голову. В ролевой игре главное - ролеплей, даже если это отыгрыш ловца жемчуга в голове, а билдодроч - это приятное дополнение к основному блюду.
>>5871910 >В ролевой игре главное - ролеплей, даже если это отыгрыш ловца жемчуга в голове, а билдодроч - это приятное дополнение к основному блюду. А, у нас тут свидетели церкви Святого Отыгрыша в ограниченных виртуальных мирах с условностью и манямирком в голове.
>>5871724 Понимаешь от одной этой роли в новых зв его карьера в гору тоже не пошла нихуя. Бабло у него и так было, а так только уважение фанатов потерял
>>5871978 Почему же потерял уважение фанатов? Он прямо сказал что сценаристы и режисеры диснеевысеров не понимают персонажей и сделали говно. Не многие актеры на такое способны.
>>5871978 >>5871724 >>5871605 Читал когда-то то ли интервью с ним, то ли еще с кем-то, что эпизод с окончательной гибелью Люка Скайуокера не был включен в сценарий, который был выдан Хэмиллу, а в его сценарии значилось "Люк падает на пол обессилевший и замирает". А спецэффект его разуплотнения был добавлен уже после съемок на постпродакшене.
>>5869761 >Днд по глубине, гибкости и разнообразию вариантов Днд это неиграбельная диванная ерунда, все игры на которой представляют из себя жуткий хлам, абсолютно сломанные имбалансные ужасно непродуманные механики. Самое смешное что сектанты настолок у которых естесственно ни малейшего пониманий что такое геймдизайн в целом и комбинаторика билдов в частности не осиливают современные ммо. Которые как раз образец сбалансированности, потому что там механикой профи занимаются, а не идиоты некомпетентные с кубиками.
>>5872179 Недавно кстати вышло продолжение бг3 где ларианы с дуру перенесли заботливо копромеханики днд в видеоигру. Любой может скачать и убедиться какой это кривой архаичный ужас, насколько тупы были те кто это всё придумывал и почему в современных играх подобной галиматьи быть не должно.
>>5872179 >все игры на которой представляют из себя жуткий хлам Большинство рпг на пука используют в большинстве случаев упрошенную днд систему. Это те игры, которые даже местные тарды называют шедеврами игропрома. Чтож это получается, пукабляди отрекаются от палнеток с балдурсами?
>>5872549 У него уже был пример, когда потенциально мощный форс-юзер-падаван, колеблющийся между темной и светлой стороной выбрал тьму. У племяша он тоже видел тенденцию ко тьме и, не желая повтора вселенской трагедии, хотел было все окончить здесь и сейчас. Понимаемо, тащемта.
>>5872290 Это не соответствует реальности, в днд абсолютные значения, тогда как во всех играх аж с диаблы относительное скалирование статов. Отсюда разные механики рассчёта, разные формулы, и вытекающие из этого другая итемизация игр.
>>5871503 >Path of Exile - это полигон для сборки и тестирования билда персонажа при наличии мириад аспектов и настроек Это раньше так было, уже года полтора(а легиона) 97% игроков катают одним билдом.
>>5871561 >В днд группа персонажей отправляется в путешествие, во время которого каждый из них встретит челенджи под стать своей роли, при этом каждый из них будет взаимодействовать с игрой. Это называется рпг. Это очень добрый мастер. У менее добрых мастеров - что хочешь, то и делай, как хочешь - так и преодолевай. У совсем злых - полёт не работает.
>>5873396 >нет от слова совсем. Мне уже настоебениила вот эта вот словесная конструкция, научитесь чему-нибудь новому наконец, а то каждый дурачок отсловасовсемоет.
>>5873396 Если просто возражать фактам своим напыщенным тупым яскозал они ни на йоту не меняются. В отличии от кривых убогих систем соседних партийных рпг в дос2 все классы прекрасно себя чувствуют и довольно полезны. Можно набирать пати из кого угода и именно за счёт баланса разносить энкаунтеры по разному - ядом, суммонами, бекстабами, курицами или наэлектризованной водой. Это и называется баланс.
>>5875380 >Можно набирать пати из кого угода и именно за счёт баланса разносить энкаунтеры по разному - ядом, суммонами, бекстабами, курицами или наэлектризованной водой. Это и называется баланс. Зачем нужные все эти классы, если они все одинаково эффективны во всех ситуациях?
>>5875465 Как обосраться и не подать виду. Сложность хонор с 1 жизнью сложна именно тем что под разный состав сложность энкаунтеров сильно меняется, а помнить их все невозможно физически, где-нибудь да сфейлишь.
>>5872216 >ларианы с дуру перенесли заботливо копромеханики днд в видеоигру. В каком, простите, месте? Не, я искал, правда! Я теперь спрашиваю у анона: где?