А давайте итт поговорим именно об играх. Именно о том, что они из себя представляют изнутри. В детстве у меня была денди, не понимал, как работает игра, разломал оранжевую коробку картриджа, чтобы поглядеть, а там микросхема. Охуел тогда. То есть я мог понять, как работают аудио и видео кассеты, я их сломал и поглядел, там только пленка, получил пиздов, но и объяснение, что вот на пленке информация, которая считывается головкой и я слышу песню или смотрю кино. А вот как с картриджем? Я тогда так и не понял и никто из окружающих мне объяснить не смог внятно. По сути же картридж это зеленая текстолитовая пластина с дорожками и двумя тремя черными пятнами распаянными, это видимо микросхемы. А как вообще это работает? Где код хранится?
Так же итт не возбраняется рассказывать интересные истории о разработке игр или какие то моменты костыльные. Например, знаете ли вы, что в хл, в знаменитом вагончике движок не позволял сделать дверь, которая открывается сдвиганием? Вроде бы, ну сделай ты обычную дверь, которая открывается, типо, на шарнирах? Нет, габен настоял и выглядело это так, в последний прогруз карты, перед выходом, вагоник заменялся на вагончик без двери. А дверь прилеплялась к нему отдельной моделью и ехала с той же скоростью. В нужный момент вагончик вставал, а она продолжала двигаться.
Самое знаменитое вагон-голова в фалауте. Оказывается их движок не поддерживал управляемый транспорт, поэтому разработчики просто одели вагон на голову игрока, чтобы он мог бегать в коридоре вперед и назад, для игрока это было, как будто вагончик едет
>>6020835 >ока, чтобы он мог бегать в коридоре вперед и назад, для игрока это было, как будто вагончик едет Обсидианошизик как всегда со своими мантрами
>>6020821 (OP) Картридж считай флешка. Только в отличие от флешки где контроллер и обмен данными через интерфейс, включающий кодирование-декодирование, тут низкоуровневые сигналы напрямую с процессором. Потому можно было невозбранно распаять на картридже ПЗУ или даже звуковой чип. Начни изучение вопроса с VIC20
>>6020840 Конечно вранье, лошадь в обливионе, а у нас значит движок не поддерживает транспорт Ты че новенький тут? Обсидианошизик всегда пиздит, любой кукарек на беседку в v это генерация паст одним дауном
>>6020838 >тут низкоуровневые сигналы напрямую с процессором Почему она называлась восьмибиткой? 8 битный процессор? Но ведь это число не более 256, которым процессор может оперировать. Откуда тогда брались тысяча игр на картридже? Или счет 999 в марио? Как процессор мог считать до 999, если он в принципе не может оперировать цифрами более 256?
>>6020872 >лошадь в обливионе Объясни тогда, зачем модель такая с вагоном нужна была? Я в обливион не играл, только в морру. Там что, можно было прямо сесть на лошадь и скакать куда угодно?
>>6020875 >Почему она называлась восьмибиткой? 8 битный процессор? Да. >Но ведь это число не более 256, которым процессор может оперировать. Ну оперируй двумя числами, что ты как неродной? >Откуда тогда брались тысяча игр на картридже? На одной странице у тебя 10 игор, например, вот тебе 100 страниц всего. >Или счет 999 в марио? Два числа. >Как процессор мог считать до 999, если он в принципе не может оперировать цифрами более 256? Оперируй двумя. Ты не можешь оперировать цифрами больше 9, но ты как-то до миллиона можешь досчитать.
Помню как то прочитал в игромании статью, а там был такой раздел, про игрострой, типо, как пользоваться редактором в кризисе. Сделал остров, поставил пару домов, наложил декали крови и понял, какое это скучное говнище. Почему все думают, что разрабатывать игры это весело и здорово? Хотел тогда еще запилить карту в кризисе, чтобы как в фильме Мы были солдатами, типо, война во вьетнаме, все дела, корейцы же есть, лол. Но прикинул, каким это окажется геморром и забил на идею
>>6020893 Так же разбирался в макс пейновском редакторе (на уровне - запилить четыре стены) и хаммере от валвов, на уровне запилить пять стен и окошко с дверью, на большее меня не хватило.
>>6020898 Технически можешь хоть в ПЗУ эти числа хранить. Досчитал на одном до 255, плюсанул еще раз - пошел оверфлоу, нашел второе число и его плюсанул. Я нихуя не помню ассемблер, как точно это реализуется на машинном языке не скажу.
>>6020906 >Технически можешь хоть в ПЗУ эти числа хранить Не могу, слишком медленно выйдет ведь. >>6020906 >Я нихуя не помню ассемблер, как точно это реализуется на машинном языке не скажу. Бля, а там именно на нем все писалось? Я как то писал простые часы на PIC на асме, заебался. Вся разработка выглядит так возьми число из ОЗУ, положи в регистр, возьми другое число из ОЗУ, положи в другой регистр, потом хоба, сложи один регистр с другим и результат положи в регистр аккумулятор. И это веселая разработка игор. Два числа сложить жутко аутично, а написать игру с графеном в таком виде это просто пиздец. Доступно только богам, я считаю
>>6020880 >Там что, можно было прямо сесть на лошадь и скакать куда угодно? Естественно, прямо как у маунтаче, только боевку не завезли завезли в модах, но это такое, кстати говоря если сейчас шизик начнет ахинею что лошадь тоже шлем, то как раз таки реализация на костылях через шлем, позволило бы сделать конную боевку в обле на изиче https://www.youtube.com/watch?v=4YgcLrbbW5A >>>Объясни тогда, зачем модель такая с вагоном нужна была? Исключение упрощение, в отличие от обсидианов, беседка понимает что у нее ограниченные ресурсы, поэтому на производство длц они не дорабатывали типы транспорта, который в длц должен был ехать по прямой с поворотом. Но у беседки есть уважение к игрокам, поэтому они запили быструю и дешевую альтернативу - катсцену с использованием шлема-поезда. Катсцену можно было запилить и перемещающейся-просто анимированной моделью как сделан монорельс в вегасе, проблем вообще нет, вопрос в ресурсах. Почему уважение? Потому что они могли просто сделать дверь-телепорт в виде поезда метро при нажатие на который происходит звук и телепорт на следующую локацию - именно так сделан монорельс в вегасе
Про электронику, я думаю, никому тут не надо рассказывать, все же ловили волком яйца или вратарем мячи или на машине ездили в гонках. Поговорим о клавиатуре, в которую можно было картриджи втыкать и играть. На этой клавиатуре можно было что то написать свое? Писалось ли?
>>6020921 А, ну примерно так. 8бит сильно медленнее оперирует с числами больше 256 из-за того, что надо сразу по два значения дергать для "одной" операции. Но тебе никто не мешает хоть до охулиардов считать, хоть флоаты. Говорю - глянь про VIC20, отличный комп для обучения сути того как оно все работало.
>>6020898 >Класть число не в регистр процессора, а в два? Да, во многих процессорах для этого регистры специально по парам объединялись, и можно было работать с парами 8-битных регистров как 16-битными. Когда работаешь с одним регистром, то у тебя есть флаг переполнения и специальные операции - сложение/вычитание с учетом переполнения. Это работает, как перенос единицы в старший разряд при сложении столбиком, и можно производить операции над числами любой длины.
>>6020921 >Два числа сложить жутко аутично, а написать игру с графеном в таком виде это просто пиздец. Доступно только богам, я считаю Все писали на макроассемблерах, это почти язык высокого уровня. Один раз пишешь макрос, и потом уже не задумываешься, как оно работает.
>>6020968 >Говорю - глянь про VIC20 >VIC позволял отображать цветную графику с разрешением 176×184 пикселей или 23 строчки по 22 символа и воспроизводить трёхголосный звук в диапазоне трёх октав. Как с этим работать вообще? В режиме массива двумерного? Или что? Как объекты обрабатывать? Попадания и прочее?
>>6020835 Геймбрио (2002 год, который Беседкоделы назвали Creation Engine) самый костыльный из всех движков.
Это такое дерьмо, что сложно себе вообразить что-то хуже (мб только юнити и game maker). Вместо того, чтобы создать или использовать нормальный движок эта компания насилует по всем параметрам устаревший на 18 лет движок, внедряя в него сторонние библиотеки всякие и решейды.
На сегодня это один из самых тормознутых игровых движков, который требует загрузки при входе в кажду локацию.
То, что игры на нём идут у всех заслуга исключительно мододелов, которые умудряются пилить лоуполи модельки так, что они потреблядкам кажутся чем-то хорошим, хотя в игре нет ни одного более менее круглого предмета. Все столбы гексагоны, все брёвна гексагоны. Везде лоуполи текстурки. Да модами допилят и конечно есть моды, заменяющие модельки на нормальные.
Вот только стоит графику осовременить и ты получаешь уже тормозящее дерьмо, которое ломается и падает.
Движок по дефолту даже не умел работать с больше, чем 4 Гб оперативки, что сначала исправили мододелы, потом и беседка спиздила мод и добавила поддержку в движок, вот только это всё равно криво работает и спустя время начинаются утечки памяти.
Про физику, которая привязана к фпс вообще умалчиваю. Движок не предназначен для игр где частота кадров выше 60 фпс, даже на 60 фпс физика настолько баганная, что простая кость или тарелка может убить игрока, из-за того что фпс в 2 раза выше нормы (30 фпс для которых движок рассчитывался), поэтому предметы бьют очень больно. Меня самого не раз убивали котелки и прочие предметы окружения.
Очень жаль, что TES 6 снова будет на геймбрио, движке, сука 2002 года выпуска. Опять будут загрузки при входе в каждый дом и пещеру, снова все те же проблемы с лоуполи моделями и так далее.
Так же в игре просто уёбищное освещение и HDR. В 2011 году очень многие говнились по этому поводу. Благо это отключается с трудом, но отключается в конфигах.
А ещё игра не поддерживает разные разрешения, их нужно вручную прописывать в ini файл, если у вас высокое разрешение или отличное от 16:9, готовьтесь мозгоёбится с модами и ини файлами во всех играх на этом движке. Запустить и играть не выйдет.
>>6020821 (OP) Всегда вскрывал картриджи на сеге что бы посмотреть на плату, чем сложнее и мудреней были схемы и чипы тем лучше были игры это факт, особенно если там был разъем для батарейки (можно было сохранять игры). На денди 99% плат были скучными и неинтересными.
Самый пиздатый сегодня движок это Край Энжн, но он очень требовательный к железу.
Второй, но первый распространённости среди серьёзных разрабов это UE4.
Единственный next gen движок это UE5, который выйдет не раньше лета 2021 года.
Предположим хорошая игра пилится 5 лет, а шедевр лет 10.
Выходит первый некст ген появится не раньше 2025, а первые большие некст ген игры в 2030 (либо ближе к нему).
Очевидно, что на PS5 и Xbox SX ничего пиздатого не выйдет, лошам продолжать продавать старые игры по многу раз, тем более что у PS5 спецом хуёвая поддержка старых игр и будут высирать и продавать заново старые игры им по 7К.
Можно смело назвать 2020-25 эрой ремейков и ремастеров. Новые игры появятся на следующем поколении, к которым текущие приставки никак не относятся. Им просто положили железо 3-5 летней давности.
>>6021414 Максимум что можно сделать на обоих - маркетинговый кал без гемплея и опций. В случае с любой нормальной игрой потребуется собственный движок.
>>6021427 В опциях есть галочка, она иногда слетает и движок всё равно не может потреблять больше 4 Гигов. Это происходит во время запуска кривово лаунчера, который неверно определяет настройки.
>>6021450 Все игры на юнити кал. Нет ни 1 большой игры на данном движке. Это показатель, что движок предназначен только для простых игр типа карт и мобилок несложных.
>>6021470 >запили Гуглятся даже туториалы для запила подобий того полуфабриката с которым начинал работу Нотч, не позорься. >с геймплеем Дефайн. Может Тропико крайняя подойдёт?
>>6021480 Что за ахинею ты несешь? Superliminal Outer Wilds Infinifactory Stanley Parable Cities: Skylines Kerbal Space Program на Юнити написаны. Antichamber - UE3 Satisfactory - UE4
Подавляющее большинство современных игр на готовых движках, писать свой - это адов пиздец и максимум на что небольшая контора может расчитывать - это хорошее 2Д.
>>6021475 >что не так с Юнити Шарп и дотнет. Если не в курсе какой цирк с конями представляет (и какие ограничения на контент скриптов накладывает) собой сборка под консоли то поинтересуйся.
>>6021541 Все игры фрикшен гейм на своём движке потому что ue не может в тамошние фишки, сэм на своём потому что ue не может в большое количество врагов. Уж про любые песочнецы, стратегии и вообще не кинцо форматы лучше тихо умолчать. Ты же нихрена не шаришь, долбоёб.
>>6021590 Че ты щас перданул, дегрод? Ты типа привел пару примеров и считаешь что прав? БОЛЬШИНСТВО ИГР НА ГОТОВЫХ ДВИЖКАХ, это объективный факт. Есть исключения, и я прекрасно об этом осведомлен, но их мало, уёбок.
>>6021617 Что ты усираешься, примеров миллион. Даже ммо типо варфрейма сделана не на ue потому что он не может в такие игры с процедурными генерациями огромных 3D уровней. Вообще ue не подходит ни для чего кроме кинца. Он и отточен специально для него, это его основная окупаемость.
>>6021327 Я так ине прошёл до конца ни тинитун, ни дабл драгон баттле тодс(застревал на уровне с тёлками с плёткой либо на уровне со нежкками). Не прошёл контру форс. Вот контру тёжелые полицейские прошёл. И первую. А вот форс - нет. И ни одни Дабл Драгон до конца не прошёл. Пришлось на ютубе проходить все чсти. Ебать они сложные.
>>6020875 > Но ведь это число не более 256, которым процессор может оперировать. Двумя числами по 256 и выдавать третье число в 256, как результат работы с двумя первыми.
При этом частота процессора - сколько таких операций он может произвести в секунду.
> Откуда тогда брались тысяча игр на картридже? Например ты можешь 256 раз сделать шаг на 256 по памяти и найти там начало данных конкретной игры. Вопрос реализации, объёмов памяти и прочих нюансов.
> Как процессор мог считать до 999, если он в принципе не может оперировать цифрами более 256? Как ты можешь считать до 100, если у тебя всего 21 палец? Делаешь разряды. Как в первом разряде счёт дошёл до 99, пишешь +1 во второй.
>>6020921 >Не могу, слишком медленно выйдет ведь. Потому что хранится всё в любом случае в оперативе, а там сколько угодно может быть регистров. Контроллер оперативы делает сколько надо шагов от нулевого адреса и может тебе дальше считать что там написано или записать туда что-то.
На ПЗУ сбрасываются фрагменты оперативы и наоборот.
> а там именно на нем все писалось? На макрокоммандах как минимум. То есть кто-то заранее пишет "функция отрисовки круга в координатах (х,у,диаметр,цвет)", "функция пиликания частотой(ч)", "функция чтения памяти из ПЗУ в оперативу (адресс-в-оперативе, адресс-в-пзу)" и подобное и этот SDK уже отдаётся разработчикам игр. SDK транслитерирует потом текста разработчиков в собственно машинный код.
Есть варианты не с интерпретатором, а с компилятором. Объяснить чем отличается интерпретатор от компилятора так же просто, как объяснить что такое монада.
>>6021715 Да напрягало что сейвов не было. Мы делали так - блок питания оставляли включеным и всё. Это был своего рода хинт, игране вырубалась, можно было выключать телик, пото после школы приходили, включали телевизор и всё.
>>6021774 Набор инструментов и правил, по которым создаётся и работает игра. Представь что ты это движок, ты умеешь ходить, бегать, изучать мир, но ты видишь ограниченное количество цветов, не чувствуешь магнитные поля и прочее. Так вот тогда геймбрио это косорылый полутораногий мутант с одним заплывшим глазом, помнящий последние 4 слова, которые ему сказали
>>6021774 Движок это высокоуровневое понятие, по сути это набор программ, которые отвечают за геймплей. Что является частью геймплея (по мнению разработчика), за то и будет отвечать движок.
У кого-то есть в игре ИИ, там движок будет отвечать за ИИ. У кого-то нет, там не будет. Физион может быть может не быть. Где-то есть работа с 3д-примитивами, где-то только подгрузка заранее подготовленых картинок из бурятских порномультиков и текста поверх.
>>6021774 Представь дом, но без отделки, окон и дверей. Чисто стены и фундамент с крышей. Вот это и есть движок, основа. А вот всё остальное - двери, окна, лестницы, отделка, коммуникации и т.д. - вт это всё наполнение игры - модельки, звуки, текстуры, скрипты.
>>6021705 >При этом частота процессора - сколько таких операций он может произвести в секунду. Далеко не у всех. Например, у оригинального z80 - сложение 4 такта, а что-то более сложное может больше 20 тактов выполняться. У К1801ВМ1 (это БК-0010) самая быстрая операция выполняется за 10 тактов. 6502 (проц денди), мог выполнять одну операцию за такт, но такты были очень долгие, частота около мегагерца (z80 легко работал на 7МГц).
>>6020827 Я думаю там без разницы тип двери. Скорее, дело в том, что движок просто не позволял прикрепить один двигающийся объект к другому. Поэтому до прогруза дверь и вагон были одним целым, а после прогруза (когда вагон уже не двигался) дверь становилась самостоятельной.
>>6020943 У меня была такая. К ней в комплекте прилагался картридж со специальным софтом под эту клавиатуру. С любым другим картриджем она работала как обычная Денди. На картридже были какие-то клавиатурные тренажеры, имитация пианино, текстовый редактор, ну и самое главное — интерпретатор бейсика. Это был специально заточенный под создание игр бейсик, там были команды типа "поместить спрайт № по координатам", "считать нажатия кнопок геймпада", "установить палитру", "проиграть ноты", и т.п. Также там в картридж был прошит некоторый набор графики, которую можно было использовать в своих поделиях — помню там были спрайты Марио и принцессы, какие-то кирпичи, стены, сталактиты, монстрики — ну в общем небольшой такой дженерик набор для обучения. Свои спрайты создавать было нельзя (а если можно, то я не знал, как). Ещё там был редактор задника. Если помнишь редактор карты в танчиках — то вот что-то подобное. Из упомянутого набора графики, как из мозаики, можно было составить картинку размером с экран. Собственно, это был единственный фон, который мог быть у твоей игры. Параллакс и скроллинг, по-моему, там не поддерживались — то есть, свою Контру на ней было напрогать нельзя. В целом, возможности там были весьма ограничены, по сравнению с тем, что делали обычные игры. Например, количество динамических объектов было всего 7. То есть, ты в коде писал, грубо говоря: - пусть спрайт №1 будет Марио - пусть спрайт №2 будет Принцесса - пусть спрайт №3 будет фаербол - поставить спрайт №1 в координаты x y и т.п. И вот этих № было максимум 7. В принципе, это передавало суть, как реально работал графический ускоритель Денди, просто в обычных играх ограничения были не такие сильные, и у них в распоряжении было больше хитростей за счет прямого доступа к железу. Ну и как будто этих ограничений было мало, там ещё и нельзя было программу никуда сохранить (оно и неудивительно — приставка позиционировалась чисто как обучающая, и более-менее крупная программа всё равно бы не влезла в память). То есть, написал, поиграл, вырубил, всё стерлось. Поэтому я придумал такую штуку: вместо игр я на ней программировал кат-сцены. Типа, открывается дверь, выходит Марио, ему в ебало прилетает фаербол, ну в таком духе. Катсцены записывал на кассету видеомагнитофоном, получался мультик.
Да, и если возник вопрос, нахуя там текстовый редактор, если у приставки нет постоянной памяти — у неё был порт LPT, к которому можно было подключить принтер, и распечатать текст.
>>6021961 В программировании обычно случаются удачные твочреские решения, которые потом и применяют. Габен увидел сдвигающуюся дверь и ему понравилось.
Удачность решения при этом никогда не бывает продуманой, поскольку человек не в состоянии оценить сам собственные творческие решения. Их удачность видна только по результату.
>>6022185 ПО у Сюбора большей частью были пижжено с Family Basic для Фамикома, который шёл в бандле с клавиатурой для порта расширения и картридж там был на батарейках. Алсо, FB был совместим c приблудой для бэкапирования данных на аудиокассеты. А вот для FDS, кажись версии не было.
>>6020821 (OP) >А как вообще это работает? Где код хранится? Это довольно просто. На первом пике у нас схема проца 6502, который стоял в денди. На каждом такте он обращается к памяти - или читает код инструкции или читает/записывает куда-то данные. Делает он это по одному байту за раз и происходит это следующим образом: на выходы A0-A15 устанавливается в двоичном виде адрес, к которому обращаемся, высокий или низкий уровень на выходе R/W показывает читаем мы данные или пишем, а на ногах D0...D7 будет находится наш байт данных - процессор устанавливает значения на выходах, если он пишет куда-то, или внешнее устройство устанавливает напряжения при чтении данных процессором. Что это за устройство? Это может быть микросхема ОЗУ со второго пика, она устроена аналогичным образом - ноги A0..A14 отвечают за адрес, на ноги I/O выдаются или принимаются данные, а выходы OE, CS, WE включают/выключают микросхему и переводят ее в режим записи или чтения. Как видно ножек с адресом у этой микросхемы всего 15 - у нее только 32 килобайта памяти, тогда как процессор может адресовать 64 килобайта. Мы можем использовать ногу A15 процессора для подключения еще одной микросхемы, например, чипа ПЗУ 27С256 с третьего пика. Выглядит он аналогично первым двум чипам - входы адреса и данных. В отличие от чипа ОЗУ, ПЗУ сохраняет данные при выключении питания. Это достоинство нивелируется тем, что записывать на него данные можно только при помощи специального оборудования. Из этих трех микросхем уже можно собрать простейший компьютер - добавим логическую схему, которая в зависимости от уровня на ноге A15 подключать нужную микросхему памяти, запишем в ПЗУ, например, интерпретатор бейсика или игру - и компьютер будет работать. Сразу же возникает вопрос: а как же взаимодействие с пользователем? В самом примитивном варианте мы можем решить этот вопрос еще одной микросхемой - 6850 с третьего пика. Это микросхема последовательного порта: она принимает и передает данные на D0..D7, и преобразует их в последовательность сигналов на Tx/Rx. Подключить ее к процессору мы можем пожертвовав одним из адресов памяти: например, когда на адресных выходах процессора будет значение 65534, мы можем соединять выходы данных процессор не с чипами памяти, а с чипом 6850 с четвертого пика. В свою очередь к 6850 мы можем подпаять разъем RS-232, получив стандартный COM-порт, куда уже можно подключить, например, терминал VT100 с экраном и клавиатурой. Денди устроена примерно также - микросхема ПЗУ находится в картридже, а вместо микросхемы КОМ-порта стоит PPU, которая обеспечивает спрайты, скроллинг и вывод на телевизор (процессор общается с ней так же, через фиктивные адреса памяти). Все конечно сложнее, например, у денди есть второй процессор 6502, который занимается обработкой звука, но в целом общая схема похожа. Первые восьмибитные компьютеры примерно так и были устроены.
>>6021414 > >Можно смело назвать 2020-25 эрой ремейков и ремастеров Нахуй дальше жить тогда? Почему я вырос и готов для игр именно в эпоху их упадка? Почему мне было 15 лет в 2000? Я ща готов на игры время тратить, а их тупо нет!!!
>>6021559 >Шарп и дотнет. Если не в курсе какой цирк с конями представляет Ты охуел? Один из самых классных языков программирования вообще то. Чо ты против шарпа и дотнета имеешь, чмо?
>>6021765 >На макрокоммандах как минимум. >То есть кто-то заранее пишет "функция отрисовки круга в координатах (х,у,диаметр,цвет)", "функция пиликания частотой(ч)", "функция чтения памяти из ПЗУ в оперативу (адресс-в-оперативе, адресс-в-пзу)" и подобное и этот SDK уже отдаётся разработчикам игр. >SDK транслитерирует потом текста разработчиков в собственно машинный код. Ого, а я то думал, а как все оказалось. По сути движки уже тогда были выходит >Объяснить чем отличается интерпретатор от компилятора так же просто, как объяснить что такое монада. Сможешь по простому объяснить?
>>6022185 >там были команды типа "поместить спрайт № по координатам", "считать нажатия кнопок геймпада", "установить палитру", "проиграть ноты", и т.п. А спрайты откуда брались? Тоже с клавиатуры рисовал?
>>6022185 >То есть, написал, поиграл, вырубил, всё стерлось. Поэтому я придумал такую штуку: вместо игр я на ней программировал кат-сцены. Типа, открывается дверь, выходит Марио, ему в ебало прилетает фаербол, ну в таком духе. Катсцены записывал на кассету видеомагнитофоном, получался мультик. > >Да, и если возник вопрос, нахуя там текстовый редактор, если у приставки нет постоянной памяти — у неё был порт LPT, к которому можно было подключить принтер, и распечатать текст. Господи, вот времена то были, зумерам не понять
>>6022929 >Это довольно просто. Боже, люблю двач, где бы мне еще так все объяснили мимо оп асушник На самом деле понял все, о чем ты написал. То есть восемь бит это по сути ноги Д0-Д7, которые он за раз передает, а не то, чем он оперировать может. А более мощные консоли просто тупо больше ног на процессоре имеют или чо?
>>6023048 > Это довольно просто Ну с восьмибитками еще можно разобраться обычному человеку. Многие школьники понимали, как спектрум или БК работают. Дальше все гораздо сложнее с каждым поколением.
>>6022929 > Это микросхема последовательного порта: она принимает и передает данные на D0..D7 Все замечательно, но на денди было четыре кнопки справа, четыре слева и две в центре, это 10 выходит, а у тебя только восемь возможны
>>6023103 >То есть восемь бит это по сути ноги Д0-Д7, которые он за раз передает, а не то, чем он оперировать может Все сразу - и регистры восьмибитные, и восемь бит данных за раз передается. Дальше уже сложнее - у 16-битного проца может быть и 24-разрядная адресация, а 32-битный проц может передавать только по 16 бит данных за раз (386SX). >А более мощные консоли просто тупо больше ног на процессоре имеют или чо? С 16-битных уже более универсальные идут - адрес и данные могут по одним и тем же пинам передаваться. Но так да - чем больше разрядность, и больше состояние у проца - тем больше выходов. У микропроцессоров - наоборот, вся память внутри а на ногах - только интерфейс для внешнего мира, который может быть вообще на четырех выходах через SPI.
>>6022929 >Первые восьмибитные компьютеры примерно так и были устроены. Откуда на двоче такой специалист? Надеюсь учишь детей программированию, а не сидишь в проперженных труханах дома? Очень информативно и все понятно, наставил тебе лайков за щеку
>>6023110 >Все замечательно, но на денди было четыре кнопки справа, четыре слева и две в центре, это 10 выходит, а у тебя только восемь возможны У денди опрос джойстика раз в кадр производится, не обязательно на каждом такте, миллион раз в секунду его состояние считывать.
>>6023113 Интересно, а микропроцессоры просто в себя память включают или что? Почему бы на них не запилить крутой процессор, который обращается к внешним микросхемам, которые за память отвечают? Или все так и делают по сути уже сейчас, а я даун, который велосипед изобретает?
>>6023125 >Интересно, а микропроцессоры просто в себя память включают или что? Да, там ПЗУ с программой, небольшое ОЗУ (иногда меньше килобайта), и небольшая флеш-память, чтобы данные хранить. Для их задач вполне хватает. >Почему бы на них не запилить крутой процессор, который обращается к внешним микросхемам, которые за память отвечают? Для чего-то серьезного, где микропроцессора не хватает, проще пекарню взять или SoC на арме, где та же самая пекарня в миниатюре.
>>6023127 Старкрафт не то, ком просто знает, чо ему строить надо и дрочит очередь. А вот кс, например, тут и двигаться надо и стрелять. Боты в ксго сделаны уебанами, но тот же PODbot в 1.5 ебал очень некисло, при этом двигался по карте разумно. Идеал - это как раз такой бот
>>6023137 >Да, там ПЗУ с программой, небольшое ОЗУ (иногда меньше килобайта), и небольшая флеш-память, чтобы данные хранить. То есть по сути регистры? Или они отдельно?
>>6023137 >Для чего-то серьезного, где микропроцессора не хватает А почему его не хватать может? Тупо не успевает или чего? Вроде схема с адресацией в 8 бит понятна и работает же
>>6022956 Фоллыч уныл из-за постоянного обновления локаций. Спустя несколько игровых дней ты приходишь на зачищенную зону, там снова весь лут и враги.
Тупо фан сервис вместо ролевой игры. Я ничего не имею против того, чтобы например после зачистки локу занимали бандиты, но когда ты собираешь весь лут и понимаешь, что лут не обязательно так вычищать, что он всё равно появится это минусморалит.
Да и в целом, если тебе нравится F4 лучше играть в F76. Там все аспекты из F4 доведены до ума. По сути F4 это промежуточная игра на пути к онлайн сессионке лутер шутер с выбиванием оружия и брони со звёздочками.
>>6022968 Зато мобильный гейминг расцвёл и будет продолжать наращивать обороты. Найди себе мобильную дрочильню и жди некстгенчика. Сэкономишь немало бабла на апгрейд за огромные бабки и +10-15% производительности за 50-60К рублей.
Производители железа уже давно могут клепать железо абсолютно другого уровня, но проблема в спросе. Слишком высок спрос на говно и халтуру.
Пока массовые игроки будут покупать кал, его и будут производить, потому что это дешевле, чем клепать качественные игры. Гораздо дешевле и эффективнее сэкономить на производстве и потратить больше денег на маркетинг, зафорсить говно среди масс и получить выручку большую, чем сделать качественную игру, но не достаточно потратиться на маркетинг и всосать с продажами. Тебя будут обходить калоделы, которые клепают своё говно чаще. Поэтому сдох долгострой.
Не из-за лени издателей, а из-за того, что в начале нулевых игроками были гики, компьютерщики, а сегодня игроки это быдло, работяги, всякое отребье. Однажды и они наедятся, но из-за того, что они неразборчивы, им суют говно, каждый год продавая одни и те же телефоны, игры, железо по всё более дорогой цене, прощупывая верхнюю цену, по которой эти дауны готовы покупать калтуру.
Будем ждать потолка цен. Потому что ты сам по суди, ты крупный издатель. Нахуя тебе пилить что-то новое, сингловое, качественное, когда популярны сессионки, мультиплеер и старьё (уже вышедшие серии и франшизы). Новые франшизы это всегда убытки, их надо форсить, пиарить, есть большой риск, что они не взлетят, а старое говно лучше продаётся.
Вот высрали ролик по новому ГП и калоеды писают кипятком, хотя зоркий глаз видит, что графен уровня Симс 4, геймплей примитивный, локакции небольшие, коридорные. Никакого прогресса, я бы даже сказал регресс на фоне старых играх серии. Но толпа орёт от счастья, им большего и не надо.
Так зачем стараться, зачем вкладывать ресурсы в разработку, если можно сэкономить?
>>6023138 Ну не скажи, боты в старкрафте умеют в разведку, подстраиваться под ситуацию и умеют контрплеить. Жалко только что у ИИ нет творческого начала что ли, бот не догадается закопать бейнлингов где нибудь около натурала или строить базу втихую, хотя вроде их натаскивают на реплеях, оттуда могут и научиться, нейросетки хуле, но сами ничего не могут придумать нового, хотя это проблема вообще всего ИИ. В идеале боту должны показать игру, он сам просчитает кучу вариантов и на выходе получим бота, идентичного обычному игроку. Ну то есть обучается играть как средний игрок.
>>6023147 >А почему его не хватать может? Тупо не успевает или чего? Вроде схема с адресацией в 8 бит понятна и работает же Не микропроцессор, а микроконтроллер - описался. Они все очень медленные по сегодняшним стандартам. Годятся в микроволновку или пульт для телевизора.
>>6023173 >Не из-за лени издателей, а из-за того, что в начале нулевых игроками были гики, компьютерщики, а сегодня игроки это быдло, работяги, всякое отребье. Однажды и они наедятся, но из-за того, что они неразборчивы, им суют говно, каждый год продавая одни и те же телефоны, игры, железо по всё более дорогой цене, прощупывая верхнюю цену, по которой эти дауны готовы покупать калтуру. Как боженька молвил. Ждем очередного кризиза из 85 года, с радостью
>>6023185 >но сами ничего не могут придумать нового Поэтому и неинтересно, тупо по мете работают. Тогда как в том же кох2 долбоеб может мост отстроить, завалить его защиту бомбами и прорваться так, что я рот отрою
>>6023126 >Мимокрокодил из /ra Так там одни /raчилы сидят. Ни фака по инструментам, ни гайдов по новинкам, или экзотическим рэа. Один лишь нерилейтед чатик в закрепленном, да севшие на голову принтеробляди, коих давно стоило выпизднуть в /diy, ибо это хобби, и пайки там минимум(чпушники и роботоделы именно там).
>>6023056 Монада — это особый тип данных в функциональных языках программирования, для которого возможно задать императивную последовательность выполнения некоторых операций над хранимыми значениями.
>>6023295 >Телевизор разжижает мозг Устарело лет на 10. Теперь наоборот - те, кто смотрят телевизор, хоть немного имеют представление о мире, тем более о политике, в отличие от зумеров, которым вкладывают в рот понятия либо упрощёнными и искажёнными видосами, либо мемасами, чаще всего заангажированными в одну сторону (и она явно не пророссийская).
Помните того чувака, который постил ооочень странные глитчевые, перекрученные и пережатые скрины из игр и сопровождал их своершенно адским потоком очень достоверно написанной шизофазии, да такой, что самому во всё можно было поверить? Вроде бы он то ли "кубы" какие-то искал, то ли "зеркала", не помню уже.
Ну так вот -- он-то до того как работают игры докопался совершенно точно.
>>6023386 Шизик, на телявизере ты не выбираешь что смотреть. Зумеры тупорылые тоже не выбирают, конечно, они же тупорылые, но зомбоящик как был зомбоящиком, так и остался, только он еще и в инете есть теперь
>>6023075 Ну как сказать, у движка просто не было такой концепции. Двигающиеся объекты карты, такие как платформы, двери, и вагонетки, друг с другом вообще никак не взаимодействовали. Они могли взаимодействовать только с монстрами и игроком. В основном они их толкали и давили, но могли и останавливаться и отъезжать обратно. Поэтому синхронизировать движение нескольких объектов было сложно, т.к. если один из них упрётся в монстра, то остальные поедут без него.
Был такой мод — Spirit of Half-Life. Это мод для мододелов, в нем были напрограммированы всякие фишки, которых не хватало в стандартной халфе. Среди прочего, там попытались реализовать прикрепление одних объектов к другим. Что-то в итоге получилось, но натрахались они с ним жёстко (в том числе и из-за того, что полного доступа к движку у мода не было). Типичной проблемой этого прикрепления была рассинхронизация. Например, ты делал движущуюся вагонетку с разбиваемыми стеклами. Игрок начинал в этой вагонетке прыгать как угорелый, и в какой-то момент зажимал себя между корпусом вагона и стеклом так, что стекло на долю секунды не могло двигаться. И всё, весь оставшийся маршрут стекло ехало сдвинутым относительно вагона.
Хоть в современных играх с этим попроще ввиду использования физдвижков, которые постоянно корректируют ошибки, но проблема не сказать чтобы побеждена в принципе. Прикрепленный объект в физдвижке точно так же может застрять где-нибудь независимо от родительского, просто вместо рассинхронизации он начнет дергаться как припадочный, пытаясь вернуться на место.
>>6023081 Спрайты только встроенные, там была небольшая библиотека графики с готовыми персонажами и эффектами. Нагуглил, собственно, первые два пика — это все спрайты, которые там были. Но им ещё можно было менять палитру. Получалось что-то вроде пика 3