Почему файтинги не эволюционируют? Почему они застряли в древних консольных механиках? https://www.youtube.com/watch?v=R_hg_tbi90Q
Аноним06/01/21 Срд 04:32:23№61756441
Почему файтинги не эволюционируют? Почему они застряли в древних консольных механиках?
>>6175644 (OP) Дык уже эволюционировали из 2д в 3д. И это бутылочное горлышко прошли немногие, а дальше всё упёрлось в непопулярность и сложность самого жанра, который всегда упирался в дружеские посиделки. Задротить онлайн, где тебя папки разйобывают это такое.
Вот мортал комбат - это эволюция, где порог вхождения минимальный, а играть тебе предлагают за лут.
>>6175651 > Дык уже эволюционировали из 2д в 3д. Нет там никакого 3д. Всё то же 2д с парой новых механик.
>>6175644 (OP) Древний MK шаолиньские монахи, for honor, мордхау с натяжкой. Но сейчас прибегут окостенелые шизоиды и будут визжать, что это не файтинги.
>>6175657 Почему мордхау с натяжкой? Я удивляюсь почему он не появился еще раньше. Миллион лет додумывались до того чтоб сделать нормальный выбор направления меча.
Всё исключительно из-за основной аудитории файтанов - консолепитеки, их мозг не в состоянии выйти за рамки 8 кнопочек, куцое управление неизбежно приводит файтаны в вид который они имеют сейчас, из-за недостатка геймплея начинается дрочка на тайминги инпутов и кнб механики.
Я давно говорил 3д файтинги надо делать как наруту с простым и понятным управлением. Ни один псих+физ мужчина не будет дрочить комбочки неделями, а вот изи ту лёрн что-то на реакцию было бы заебись.
>>6175644 (OP) С жанром все в порядке, ему никуда не надо эволюционировать. Тот же СФ все хуже с каждой игрой становится. Просто сам жанр мягко говоря не для всех, не каждый готов мирится с тем что он долбоеб и проигрывает из за своих кривых рук
А все охуенно просто, если называть жанр не файтингом, а ДРАЧКАМИ. А в ДРАЧКИ можно записать файтинги, битемапы, слешеры, мобы нахуй, да даже этот ваш дарк соулс с дерьмаком. Так что если не подходить к жанру, как "ну тут должно быть это, это, это и всё" - никакого прогресса не будет видно, это назовут просто другим жанром.
Видос говно, автор даун, даже череподевочек для мобилы не вспомнил, идёт он нахуй
>>6175644 (OP) >застряли в древних консольных механиках Все механики во всех играх, кроме скроллеров и текстовых - с аркад и консолей. И новые механики тоже от них же.
Мышка - просто офисный контроллер, типа трекболла или стилуса, просто многим нравится и стоит недорого. Что она там "привнесла" и каким нововведением является - хуй её знает, в ОСУ ту же самую все на стилусах ебашатся.
>>6175758 1 Ты механики путаешь с технологиями. 2 Мышь никакого отношения к играм не имела. Создана Зероксом сорь забываю, что быдла много и не поймёт. Создана XEROX для удобства распечатывания документов. А играли тогда на джойстиках, и на раскладке keyboard (qa вверх вниз, op влево вправо, space выстрел) или sinclair (67890 влево вправо вниз вверх выстрел). 3 Аналоговые стики - с аркадных автоматов, в уменьшенной версии. 4 https://ru.wikipedia.org/wiki/WarioWare:_Twisted!
>>6175651 >порог вхождения минимальный Когда Бун наконец додумается спиздить универсальные чейны для всех чаров, как в дарксралкерах/махвелах/гг - тогда можно будет говорить о минимальном пороге.
>>6175644 (OP) Ну нинтендо смогла сделать новый поджанр - бравлер, который по-факту есть ни что иное как файтинг с персонажами, которые не пыряться 100% времени друг на друга, а бегают по многоуровневой арене и сталкивают друг друга с нее. А все остальные - ленивые хуесосы, столько еще можно разного накрутить, но им лень.
>>6175644 (OP) Потому что геймпад ущербное устройство ввода. Вот когда нейроинтерфейс или костюм с обоатной связью придумают, тогда и эволюционируют.... до полного реализма как в жизни. Будете потом чёрный пояс годами дрочить, а потом уебетесь башкой об стенку и сдохните.
>>6175693 Не, ну это уклон уже в другую хуевую сторону. Всё-таки одно комбо и одна спешл абилка(не считая ульты) — это пиздец как уныло и примитивно. Лучше б сделали каждому по 5 абилок с разной механикой, но чтоб прожимать их было легко, тогда какой-никакой геймплей.
>>6175912 >>6175914 Не мой, не играю на приставках нинтенды. Первая игра там вообще изометрическая, плюс арены из-за невозможности сразу взобраться на платформу одним прыжком делают ее медленнов в сравнении со смешами, вторая игра - обычный файтинг, лучший на нес, но все еще банальный, потому как в смешах не главное прямо запиздить до смерти противника.
>>6176034 Я играю например. Но могу сказать что они действительно почти в том же виде, в котором были. Даже приёмы те же. Вот только их так много, что ничего больше не нужно. Уже при имеющихся на одних и тех же персонажах будут 10 человек с 10 разными стратами.
>>6175644 (OP) Ближайший аналог файтингов - это быстрые шахматы. Ты не сможешь описать, что не так с шахматами и что-то предложить новое, не превратив всё в балаган. И с файтингами всё то же самое: даже самые щадящие воздействия превращают всё в муть уровня For Honor, а хорошо играется только классика, даже если она в обёртке из поняшек.
>>6175644 (OP) Потому что пинг физически невозможно убрать, и игры с мувами по паре фреймов в онлайне остаются угадайкой даже в самом примитивном состоянии. А переходить в пошаг - не факт что окупится, любители пошага обычно омежки и не могут в пвп.
>>6175644 (OP) А че такое пекамеханики? Это когда вместо фаталити ты должен за короткое время набрать текст на клавиратуре? Или это когда вместо иксрея ты короче должен карочи мышкой тыкать в точки на экране, дабы попасть в наиболее уязвимые места? А нет, я же забыл про главную пекамеханику. Короче, в конце боя (независимо от того кто побеждает) запускается установка директикса, а потом вы оба должны будете выбрать игровой лаунчер и запустить нужную иконку. Тот кто сделает быстрее - победил.
>>6176442 А ну и забыл про управление. Короче, каждая кнопка на клавиратуре отвечает за конкретный сустав. Чтобы согнуть ладонь в кулак нужно нажать 5 кнопок. Зажимая эти 5 кнопок ты должен последовательно нажав еще 3 кнопки двигать мышкой в необходимую тебе сторону. Такими простыми манипуляциями у тебя получится сделать обычный замах рукой стоя на одном месте.
>>6175644 (OP) Потому что быдло не оценило попыток эволюции, а хочет дрочить те же атаки что и 20 лет назад на тех же персонажах И НЕ ДАЙ БОГ ты не добавишь какую-нибудь поебень из версии 1997 года которая была просто красным ниндзей вместо зеленого.
>>6176524 Большая часть игр позволяет увеличить количество возможных раундов в матче. Также никто не мешает устраивать серии из нескольких матчей подряд.
>>6175644 (OP) >Почему файтинги не эволюционируют? Почему они застряли в древних консольных механиках? Этот жанр настолько стар, что уже успел попробовать все, а закрепились в нем только лучшие идеи. Скорее всего ты и сам просто не сможешь придумать какого то нового концепта, который в файтингах еще не попробовали хотя бы раз. А игры типа теккена, стрит файтера и прочих вот таких- они просто оказались интереснее всех этих концептов, которые пытались двигать жанр вперед, но оказывались просто тупиковыми ветвями, где ловить нечего.
>>6175997 Так и правда врети. Смэш это развитие идей аутфоксиса, а не той хуйни, что вы там накидали. Вот аутфоксис очень на смэш похож и аренки там как в смэше, только сама боевка более всратая.
>>6176589 Это раньше смэша на 5 лет и по сути смэш клон именно этой игры. А на черепашек ниндзя и нектесу смэш нихуя не похож. Из некетсу скорее всякие смакдауны выросли.
>>6176582 Н-н-н-но как же... Ш-ш-ш-швитой Сакурай же гений и работал по 28 часов в сутки будучи под капельницей чтобы в одиночку разработать первый Шмэш...
>>6176606 Да сакурай так и остался гением и смэш одна из самых лучших и значимых игр в жанре у которой по сути так и не появилось достойного конкурента. Просто ну концепцию не совсем он придумал, ну бывает.
>>6176608 А про что тогда вообще говорили, если не про похожесть? Я просто притащил игру, у которой смэш спер концепцию. А некетсу и черепахи тут вообще мимо.
>>6176621 Файтинги- очень насыщенный и интенсивный жанр. Короткие партии в них нужны, чтобы ты успевал отдохнуть между ними. Если серьезный бой затянется на 10 минут- после них ты будешь выжат как лимон. Увеличение раундов не самая удачная идея.
>>6176641 Чувак говорит, что нинтенда придумала свой поджанр, а потом другие чуваки накидывают ему совсем не похожих игр и говорят, что типа все уже было раньше. В том, что было- они правы, но вот игры притащили неправильные.
>>6175644 (OP) Не фанат файтингов, но предположу, что автор видоса не шарит в вопросе. Обыватель воспринимает жанр как драчки и все они для него на одно лицо. А файтозадроты видят как сильно отличаются боевые системы в разных сериях, как сложно освоить того или иного персонажа. Это как на футбол наехать, что там только графика меняется. Типа фифа 2000 и фифа 2020 одинаковые игры, ну, конечно. В ближайших релизах изменения могут быть минимальны, но с промежутком лет пять уже ощутимо заметны. Естественно, не для мимокрокодилов.
>>6176664 >Как и Шмэш. Шмэш очень даже файтинг, просто как говорил анон выше- это отдельный поджанр. >Кого ебут продажи если эта игра доступнее для игры на вечеринках? Смэш тоже доступен и он веселый. Помимо серьезных соревнований по хардкору там можно накрутить ебанутых правил и играть сразу в восьмером.
>>6175863 Даун, это файтинг 4х4. А под броулером форсят какие-то файты от первого лица. Но опять же тётя Нина давно такой выпустила и не выделяла его в отдельный жанр.
>>6176668 Тут происходит конфликт интересов тех, кто преодолел порог вхождения и тех, кто остался за ним. Первых все в жанре устраивает, потому что он богат, многообразен и сложившиеся концепции позволяют играть сотни часов не теряя интереса. Вторые же наоборот хотят снизить порог вхождения и сделать игры более понятными, привычными и похожими на те жанры, что они уже освоили, не понимая, что тем самым разрушают весь фан, который ждет их за порогом вхождения.
>>6176673 >>6176675 В 2000 даже за сборную РФ нельзя было сыграть, как и за кучу других стран. Режима тренера не было. Это из того, что на поверхности.
>>6176705 мне кажется игры типа смэша арена файтингами называют, потому что по сути это файтинг построенный на механиках платформера, с полноценной интерактивной ареной и паверапами. Хотя какого то четкого определения, которое бы всех на 100% устраивало я так и не видел.
>>6175644 (OP) >Почему шутеры не эволюционируют? >Почему сессионки не эволюционируют? >Почему ммо не эволюционируют? >Почему кки не эволюционируют? ...
>>6176720 Вангования рыжего педика в конце статьи иронично напоминают оп-пост.
>>6176715 Так уж случилось что кто первый встал того и тапки. "Файтинговые фг игры" вошли в зейтгейст с релизом SF2 и афтершоками от Midway и SNK. Всё что сильно от него отличается по форме мало кто назовёт файтингом, сколько бы Нинтенда не заносила оргам Эволюшена или редакторам Шорюкена/Ивентскрабс и прочим журнашлюхам.
>>6176740 Да при чем тут кто первый и кого тапки? Любой жанр со временем обрастает целой кучей поджанров и всевозможных ответвлений на стыках. У файтингов этого добрища тоже навалом. Есть игры типа стрит файтера 2, их очень много. Есть 3д шные типа виртуа файтеров- их тоже дофига. Это вот самые крупные представители. Но помимо них есть так же файтинги типа нарута ниндзя сторм, где трехмерное поле и вид из за спины, и их тоже много, и они тоже файтинги, есть даже поккен турнамент, который одновременно совмещает в себе механики с видом из за спины как в наруте и вид сбоку типа как в СФ, которые переключаются на лету во время боя. А есть ват например смэш, где к 2д файтингу добавили платформинг и предметы, и клонов смэша тоже много ,файтинг про черепах ниндзя на пс2, про наруту на псп, сони алл старс и еще куча подобных- и вот они тоже свой поджанр образуют. Помимо этого есть еще всякие рэслинги хуеслинги, где уже совсем другие правила вид как бы сбоку сверху и можно взаимодействовать с окружением, на канаты залезать, стулья брать, таких тоже целая гора и тоже как бы файтинги. Никто их никуда не отсеивает и от них не открещивается, все это файтинги, просто идущие в своих направлениях. Вот шаолин монкс это вот нихуя не файтинг, но он такой потому что там вид не сбоку, а потому что это тупо сингл битэмап, где ходишь по уровням и бьешь мобов, а не сражаешься в пвп друг против друга.
>>6176753 >зачем заносить Чтобы можно было возить свои игры на "самый крупный фг турнир на планете (tm)". Мили-сцена не каталась на Эволюшен до того как их туда пригласила Нинка в рамках пиар-кампании Броула.
Чтобы в ленте новостей типичного фг-фага всегда были новости об актуальном Смэше, а журноресурс получал профит в виде волн смэшеров которые его читают. Тот же е-хабс, например, сейчас полон статей уровня "Сакурай рассказал чем руководствовался когда участвовал в кейфрейминге Сефирота!" или "Сефирот и Пичу такие няши вместе!", мкек.
>>6176790 Я о том что люди имеют чёткое представление о том что такое """файтинг гаем""". ВФ и его продолжатели всё ещё похожи на оные - там два человечка развёрнуты друг к другу на пустой аренке. Смэш - нет.
>>6176872 >там два человечка развёрнуты друг к другу на пустой аренке. >Смэш - нет. В смэше четыре человекоподобные или не очень существа развёрнуты друг к другу на пока ещё пустой аренке.
>>6176872 Я чет хуй знает, я про смэш обычно вижу новости в духе нинтенда не проводит турики и мешает фанатам самим проводить турики, а сакурай каждый раз говорит, что его игра не для задротов хотя хуй знает насколько серьезно, потому что во первых он сам задрот и это блядь видно, а во вторых ну с балансом у игры на удивление все не так и плохо для такого то блядь количества контента, а в онлайне персонажи повторяются меньше, чем в любом другом файтинге, потому что почти за всех люди реально играют
>>6176047 Ничего подобного. Комбинаторика файтингов примитивнее некуда, это самые неглубокие игры из всех пвп. Именно поэтому там секрет победы дрочь фреймов - полнейшая рутина.
>>6177173 Всё упирается в примитивность контролера и механик. Многие постулаты файтингов являются лишь следствием ущербности падов, например необходимость делать приёмы в несколько нажатий, или плоскость боя и фреймов. Как ни крути на геймпаде любые динамичные игры очень скованы управлением. И даже самая первая квака 1996 года это совершенно другой уровень в плане сложности управления и скилкапа.
>>6177207 Какие то спорные у тебя аргументы. В файтингах бывает под сотню разных мувов на персонажа. Мне кажется раскатай ты их на 100 кнопок клавиатуры- и играть будет практически невозможно. Инпут файтингов является одной из причин высокого порога вхождения, но он одна из необходимостей жанра, к тому жа за все эти годы его неплохо так отточили. >И даже самая первая квака 1996 года это совершенно другой уровень в плане сложности управления и скилкапа. Почему? Если в теккене под сотню мувов на персонажа, в кваке всего около 8и атак, и то каждая из них активируется через предварительное переключение оружия. По моему тут как то получается, что у клавомыши наоборот какие то проблемы с управлением, раз нельзя задействовать сразу 8 кнопок для разных атак и приходится задействовать переключение.
>>6177230 > в кваке всего около 8и атак, и то каждая из них активируется через предварительное переключение оружия Ебать я заорал с этого консолепетуха. >>6177206 Ты прав, беги с треда, тут пиздец.
>>6177237 С чего ты заорал. 8 объективно меньше чем 100. Да и если ты посмотришь на всякие киберспортивные хиты под клаву и мышь- там везде очень мало разных атак. Вон смотри, контер страйк- у тебя с собой нож, пистолет и какая нибудь пушка по крупнее+ граната. У каждого оружия 1-2 вида атаки и еще гранаты могут быть разные. По сути опять упираемся в предел на 8 разных атак и это максимум. обычно даже меньше. Или вот смотри, дота сколько там абилок на персонаже? 5 абилок, ульта и автоатака на левую кнопку мыши. Это максимум. У некоторых персонажей и столько нет. И так можно еще долго продолжать. Если посмотреть, у игр, сделанных изначально под клавамышь почему то очень мало разных атак игроку доступно. Как бы если брать чисто комбинаторику и сравнивать с файтингами- то игры, задизайненные под мышь и клаву намного примитивнее, потому что в самом захудалом файтинге атак на персонажа как минимум пара десятков, такого количества в клавамышиных играх просто не бывает.
>>6176442 Консоле механика это инпут комбы. А пк механика это мордхау как пример, тебе не надо жать 5 инпутов чтоб повернуть меч определенным образом, ты мышой выбираешь направление, после можешь поворачивать мышой и ходить сам, задавая сложную траекторию. Один только марево задействовал аналог, а файтаны так и остались на 8 копочках.
>>6177558 Ну так и вот. Шахматный блиц, да? И давай не будем забывать о том, какие прости господи "комбо" в шутерах, типа UT: сначала пук из шокового ружья, а потом среньк в прямо этот пук. Ух, какой я тактик, какая у меня реакция!
>>6177573 Все эти сложные траектории и контроль мувмента во время ударов делают геймплей только более примитивным. Я ни разу не видел, чтобы подобные решения привели к более комплексному игровому процессу. Скорее наоборот, одно их наличие отрезает половину глубины традиционной файтинг системы, а чем ее заменить- ну пока разрабы не придумали.
>>6177844 Ммо эволюционировали в сессионки, шутеры заимели рпг элементы, ульты и вот это все, в кки там одна мотыга миллиард механик каждый год вносит, а недавно ещё были артефакт с ЛоР.
>>6177918 >Ммо эволюционировали в сессионки сессионки появились раньше ММО. ММО просто сдохли >шутеры заимели рпг элементы, ульты и вот это все И было это сто лет назад. С файтингами тоже много чего происходило все это время. Одна только финалка диссидия чего стоит, шмотодроч, билды, гринд. Все как ты любишь. А на могилках вон марвел битва чемпионов и мортальник превратились в твои любимые сессионки с лутбоксами и прокачкой. Насчет сюжетов в файтингах- тоже уже много чего было, от текстовой концовки, до кинца, нелинейных ВНок и даже полноценных экшн игр в опенворлде, с квестами, заставками и вот этим всем. Вот уж реально, че только не выдумывали. Один хуй главным оказалась боевка, а попытки превратить файтинг в игру другого жанра- изначально тупая идея.
>>6178097 > сессионки Ты понимаешь что выделяешь сессионки в какой-то жанр, когда это модель игры? Все живые ммо сейчас в сессионом формате. А со своим "ммо мертвы" можешь идти нахуй, вов это подтверждает > мортальник превратились в твои любимые сессионки Пиздец чел, ты понимаешь что файтинги и были сессионками? У тебя файты по паре минут и шли изначально. Погугли хоть термины, которыми общаешься. Разбирать остальную шизофазию даже смысла нет, очевидно ты так же написал хуету неправильными словами.
>>6178130 >Ты понимаешь что выделяешь сессионки в какой-то жанр, когда это модель игры? Ты сам первый начал >А со своим "ммо мертвы" можешь идти нахуй, вов это подтверждает Что вова подтверждает? То, что на рынке все так плохо, что игра из 2005 года до сих пор актуальна за неимением лучшего? Охуенно ммо живы. >Пиздец чел, ты понимаешь что файтинги и были сессионками? Ну ладно, сессионки, а игры сервисы, где ты каждый день дейлики дрочишь и донатную валюту копишь. Изначально файтинги такими не были, но сейчас многие к этому пришли, особенно что касается мобильных.
>>6178315 > То, что на рынке все так плохо, что игра из 2005 года до сих пор актуальна за неимением лучшего? Охуенно ммо живы. Она актуальна потому что спиздила всё что только можно из своих конкурентов. И есть живые альтернативы в виде тесо и фф14 > Изначально файтинги такими не были, но сейчас многие к этому пришли, особенно что касается мобильных. Потому что батлпасы и релиз персонажей через них побуждает людей тратить деньги, а не просто релизить спустя Х месяцев персонажей в патче.
>>6178347 У файтингов никогда не было бесплатных патчей с новыми персонажами. Наоборот. Раньше новых персонажей ты покупал вместе с новой версией по фуллпрайс. А сейчас ты платишь за длц, которое стоит меньше чем игра, что даже выгоднее
>>6177259 В файтинге если хочешь плюнуть чем-то то у тебя 3 команды типа верх, низ, верх по диагонали. На компе у тебя одна кнопка и МЫШЬ которая дает массу вариантов
>>6176679 Отличается даже сильнее, чем бокс от сумо. Винкондишон совершенно другой, тебе ведь нужно вытолкнуть противника с ринга, а не какую-то там шкалу дрочить. Шкала-то есть, конечно, но в теории ты можешь быть как 250%, так и фуловым вылететь нахуй. Благодаря тому, что прыжок у тебя чуть ли не основная кнопка - структура уровней может быть самой разной. А если какую-нибудь Броллхалу взять, то там вообще две или три кнопки, что уменьшает сложность инпута в разы. Ну вот даже https://store.steampowered.com/app/504370/Battlerite/ чем не файтинг? Тем, что для неё придумали таг Team Arena Brawler. И действительно, давайте называть любое развитие в сторону другим жанром, а потом удивимся, что файтинги не меняются.
>>6178744 В файтинге если хочешь пустить фаербол у тебя четыре варианта- медленно, средне, сильно, или усиленный двойной за метр, а иногда ты еще можешь дополнительно зачарджить заряд. На компе у тебя мышка и ты стреляешь пулькой в середину экрана, все, больше у тебя никаких вариантов.
>>6178744 Ты понимаешь, что ты маленько не в себе, сравнивая несравнимое? Мышка в шутерах служит для обзора. Обзора в файтингах нет вообще. Если уходить в концептуальные дали, то ближайшим аналогом комбо из файтингов служит не то, что ты можешь посмотреть куда хочешь из сферы, а сам ввод, когда на высокой скорости, набранной в распрыжке, исполняешь свой план по контролю ключевых точек карты. И изредка. Очень изредка, когда звёзды складываются согласно твоему плану, в перекрестье у тебя появляется противник, и ты прожимаешь. Сорвался, потерял скорость, растерялся, сбавил темп - всё, начинай ввод сначала, иначе по тебе прожмут.
>>6177594 Если ты вылезешь с безмозглого дма на дуэль то увидишь что в кваке или анриле всяких ситуаций и переходов по ним столько же как в файтане если не больше. Вот посмотри первую попавшуюся в поиске дуэль. Легко против таких задров попадать шокой?
>>6177627 Арена шутаны сплошь футсис: перестрелка на рейлах когда вы оба дергаетесь туда-сюда, перестрелка на шафтах когда вы выглядываете из-за угла (на открытом месте шафт вин), префайры ракетой или гранатой, карты спроектированы так что можно пойти с 1 точки минимум двумя путями (кроме важных айтемов они всегда в невыгодных местах), подбор айтемов можно задерживать чтоб враг не знал когда он появится, можно идти пешком и тебя не будет слышно. Но предсказуемые ситуации тоже есть: распрыжку, подбор предметов, готовый рейл и шафт слышно, когда враг прыгнул на джампаде и у него предсказуемая траектория или если он неосторожно упал на тебя, тоже предсказуемая траектория, враг отожрался и сейчас пойдет реализовывать свое преимущество, надо убегать крысить откидываться говном по пути уменьшая его стек, респы зависят от твоего положения на карте, враг будет собирать только ближайшие к нему предметы, зная его арсенал его можно подловить.
>>6178787 > медленно, средне, сильно, или усиленный двойной за метр Зависит от механики. В кваке пушки простые, в анриле и ксонотике нет. Заряды там есть, паверапы есть. Не говоря уже о карте которая чуть сложнее двух стенок и пола.
>>6178803 Ещё можно встать из-за стола, взять шахматную доску и швырнуть её в лицо сопернику. Даже суперкомпьютер замучается рассчитывать разлёт фигур и удар доски о лицо. В For Honor у тебя есть швятая мышка, но что-то не контачит, потому что увеличили все окна для подпивасов, и в результате всем на всё плевать, это оборонное болото и как экшн фигня, и как файтинг не аллё. В неё не интересно играть, даже бесплатно. А в файтинг с пони - да.
>>6178787 > В файтинге если хочешь пустить фаербол у тебя четыре варианта- медленно, средне, сильно, или усиленный двойной за метр Скорее по прямой, вверх по диагонали и вниз по диагонали
>>6178803 Чел, ты не понимаешь в чем интеллектуальная подоплека жанра. Файтинги глубоки, потому что их правила позволяют тебе делать прогнозы и оценивать риски. А ты хочешь, чтобы степеней свободы было настолько много, что прогнозирование стало бы бесполезным. Вспомни шахматы, они построены на прохожих принципах, если вставлять в них механики типа любая фигура ходит в любое место на карте, а возможность съесть определяется кубиком- игра тут же начнёт сыпаться, потому что перестанет быть хоть сколько то предсказуемой, а значит и думать над ней уже смысла не будет. И твои решения они такие же. На честной физике и свободном давлении у тебя более глубокий файтинг сделать не получится, это будет рандомная кликалка для казуалов в которой никто не будет выходить на серьёзный уровень.
>>6175743 > >застряли в древних консольных механиках > Все механики во всех играх, кроме скроллеров и текстовых - с аркад и консолей. Че несёт этот консолекретин.
>>6178828 Я вижу, что хороший аим в этой игре значит гораздо больше, чем тактика. Высокий аим при встречах это большая часть всего нанесенного дамага, знание таймингов карты приносит некий профит и контроль над врагом, но не настолько значительный. Имея лучший аим можно нагнуть даже более отожранного врага. К сожалению в это упираются все шутеры, как бы ты не дрочил карту и прочую хуйню, аим всегда будет значить гораздо больше, чем все остальное и с плохим аимом на тактике выехать невозможно.
>>6178790 Вполне сравнимое, можно для понимания перейти в 2д. Комбо инпуты нужны для того чтоб засунуть в контроллер кучу ударов. Некоторые удары однотипные, удар рукой, ногой, броски фаерболов. Их можно заменить выбором направления (линия от перса до курсора) и 1 кнопкой. Эту систему можно модернизировать добавив еще кнопок для вариаций. 1 кнопка удар по прямой, 2 удар с закрутом. Двигал направление вверх + рука 2 = апперкот, двигал вниз + рука 2 = удар каратиста по башке, вверх + нога 2 = жесткий пинок с разварота, вниз + нога 2 = подножка с зацепом ноги. Можно пойти дальше и учитывать расстояние курсора до перса меняя силу.
Эту систему можно еще развить если удар будет приходится четко по направлению или если нажатая часть тела будет прям тащится за курсором.
>>6178863 Не. Как правило стрелять можно только по прямой. Если кто то умеет по диагонали- то это отдельный приём, и на эти диагонали ещё тоже по 3-4 варианта будет.
>>6178872 >самрите скока у нас видов ввода лахи ахаха сасааать)) >так у нас еще больше, в некоторых играх - тысячи >ты че многа не надо ебать ахаха тока выиграле
Хотя, чего я удивляюсь. Стоит только вспомнить, у кого популярны файтинги.
>>6178872 > Вспомни шахматы, они построены на прохожих принципах, если вставлять в них механики типа любая фигура ходит в любое место на карте, а возможность съесть определяется кубиком- игра тут же начнёт сыпаться, потому что перестанет быть хоть сколько то предсказуемой, а значит и думать над ней уже смысла не будет. Сейчас бы всерьёз думать что шахматы дохуя продуманная и интеллектуальная игра
>>6178894 Чел, вся твоя логика идёт от того, что ты по умолчанию считаешь геймпад не полноценным и пытаешься доказать, что файтинги страдают от того, что точатся под такой контроллер. Но это нихуя не так. Файтинги сформировались такими, какими они сформировались и их правила и механики интересны именно в том виде, в каком они существуют. Файтинги с применением мышки и честной визитки существуют. Файт краб например или рэгдол кунг фу, просто все эти заигрывания с мышкой в этом жанре годятся только для рофела пару вечеров погонять. А на долгой дистанции, когда ты изучаешь игру и поднимаешь скилл- более традиционные механики без мыши интереснее и глубже в разы. > Некоторые удары однотипные, удар рукой, ногой, броски фаерболов. Это не совсем так. Каждый удар это сразу куча статов, которые за ним стоят. Его хитбокс и транктория, его стартап, его время активной фазы, рекавери в воздух, по блоку и в хит, его пушбэк по блоку и нет, его хитстан по блоку и нет, тип хитстана, которых может быть дохуя видов, его дамаг, наличие чипа и т.д. и т.п. в зависимости от конкретной игры параметров и особенностей у каждого удара может быть даже ещё больше. И в итоге оказывается, что не такие уж они и однотипные, у каждого удара своя задача, он в своей ситуации бывает выгоден, а не в своей не выгоден и вообще тебя подставит. Так что в них нужно разбираться и над ними надо думать. Одним только направлением тут дело нихуя не ограничивается. > Можно пойти дальше и учитывать расстояние курсора до перса меняя силу. Аналоговый способ контроля силы- супер хуевая идея. Поверь, когда ты играешь в файтинги, меньше всего тебе хочется, чтобы удар выбирался подобным образом, потому что пиксель туда и пиксель сюда- игра распознает его как не тот удар, а ошибки в файтингах стоят дорого, ты получишь по еблищу и потеряешь пол хп. С кнопками надежнее.
>>6178917 Файтинги это нечто среднее между шахматами, покером и камень ножницы бумагой, при чем все это в реалтайме. Как бы аналоги со всеми тремя играми уместны, потому что в файтингах много концепций просто работают точно так же. А глубина, баланс и продуманность у каждого файтинга разные. Например мортал комбат крайне плохо сбалансирован, нихуя не продуман и не глубок. А какой нибудь стрит файтер 4- это ебаная марианская впадина.
>>6178971 Честно - я не знаю что может быть общего у шахмат с файтингами. В принципе с любой современной игрой не нарочно сделаной максимально простой и казуальной/детской. Шахматы мега примитивны во всех отношениях, а вся их глубина на уровне билдордеров рандомной ртс.
>>6178954 >файтинги страдают Тема треда, файтинги не развиваются пока остаются на полностью кнопочном контроллере. >Каждый удар это сразу куча статов Ничего не мешает запихнуть эту таблицу в игру с направляемыми ударами. >Файт краб например или рэгдол кунг фу Их не пытались делать соревновательными, они слишком физичны, а потому непредсказуемы. >пиксель туда сюда Точность можно подкрутить до приемлемого. В мареве брос аналог так работает.
>>6178982 Я тебе написал выше, что может. Файтинги как и шахматы имеют некоторую долю предсказуемости. Вот как в шахматах ты видишь, что у твоего противника есть возможность сходить вот так, вот так и вот так, а больше никак, и прикидываешь, где у него будет больше выгоды, чтобы закрыть ему ход, так и в файтингах ты видишь, что у твоего противника в этой ситуации вот такие несколько опций, одну из которых он скорее всего разыграет, а остальные его мувы в этой ситуации бесполезны и вероятность их применения нулевая, и на основе этого думаешь, какой твой мув меньше всего рискует или более эффективен. Даже в мортаче это есть.
>>6178996 > Файтинги как и шахматы имеют некоторую долю предсказуемости. Вот как в шахматах ты видишь, что у твоего противника есть возможность сходить вот так, вот так и вот так, а больше никак, и прикидываешь, где у него будет больше выгоды, чтобы закрыть ему ход, так и в файтингах ты видишь, что у твоего противника в этой ситуации вот такие несколько опций, одну из которых он скорее всего разыграет, а остальные его мувы в этой ситуации бесполезны и вероятность их применения нулевая, и на основе этого думаешь, какой твой мув меньше всего рискует или более эффективен. Назови ПвП игру где нет такого. Люди в целом предсказуемы и опытный игрок за пару мувов читает менее опытного оппонента на всю игру вперёд, хоть это файтинг, хоть моба, хоть ртс. Да даже ирл дуэльный спорт так же работает. Ты не можешь просто создать игру где невозможно прочитать врага потому что люди имеют некие паттерны поведения. Самое малочитаемое что есть из игр это ГО. Та хуета, где ты просто куда угодно на поле кладешь камушек.
>>6178993 > Тема треда, файтинги не развиваются пока остаются на полностью кнопочном контроллере. А ты уверен, что они станут лучше, если контроллер изменится? > Точность можно подкрутить до приемлемого. В мареве брос аналог так работает. В мареве брос очень сложный инпут из за этого. Там кривая сложности до про уровня просто мертвую петлю делает. Это файтинг, в который очень легко начать играть на новичковом уровне и охуеть как сложно дорасти до скиллового. Там просто охуевшее количество нюансов в мувменте и комбодрочерстве.
>>6179002 В играх без пространного зрительно контакта это все ощущается несколько иначе. В отличие от шутанов, стратежек и мобы, файтинги это на 100% игра в открытую.
>>6179012 Мне вообще кажется, что местные любители шутеров несколько паникуют от тесноты и прямолинейности файтингов: тебя запирают на тесной арене (типа доски 8x8), и никуда не убежишь отожраться, пострейфиться из-за угла, вспомнить, что забыл утюг выключить и сорваться за квадом. Всё на виду.
>>6179026 >>6179012 И тут я такой говорю, что любители файтингов теряются, начинают паниковать и ссаться, когда противника НЕ ВИДНО ЧЕ ДЕЛАТЬ ТО в то время как любители других жанров трезво оценивают ситуацию, вырабатывают стратегию, выделяют чок-пионты даже не располагают полной информацией, даже если не знают, кто их противник. Аудитория файтингов - >>6178936
>>6179026 Как что-то плохое. Арена шутеры тем и хороши, что в дуэли мало фрагануть, нужно ещё самому успеть отожраться а в голове думоть куда побежит реснувшийся в первую очередь, выгоднее ли ему будет цеплять броню или он спавнулся у рокетланчера и уже с горящей жопой бежит перехватывать тебя.
Ну а «сорваться за квадом» бля, вокруг квада большая часть тактикю всегда строилась, пушто квад+любой ствол это гарантированная пара фрагов, нереально перестрелять квад с любым стволом (если не инвалид дуэлится с тобой) в открытую. В куче так вообще шаокан объявляет про появление квада, а сам рн подсвечивается через всю карту (чтоб зумеркам не дай бог считать не пришлось).
Но чо за сталкивание лбами? В файтингах своя прелесть и слава богу что в них нельзя отожраться и схватить квад. Правда я в ёбакомбо файтаны типа кеккена и сф мало играл, в основном дрочил соулкалибер, в основном третий (шибко уж его трёхмерность мне нравилась).
Пацаны, мож немного не в тему спрошу, а есть какой нить битемап типо династи вариоров, чтобы бегать вдвоем/троем с пацанами и выдавать пиздюлей толпе противников, и чтобы еще боссы жирные были?
>>6177112 >куда более сложных игр - шутеры, ртс, пошаговые игр Сложные в чём? Тайминг боя 99секунд, хватает 15-30, за которые ты должен показать всё: знание своего персонажа, знание аттак противника, адаптация к его тактикам. Есть шутеры с такой скоростью, ртс, прости господи пошаговые игры?
>>6176172 >>6175678 Два игрока друг другу ебала бьют и механика достаточно сложна значит файтинг. В первых двух перечисленных есть все атрибуты 2д файтингов вроде дроча на фреймдату, канселов, контроля дистанции. Пвп соулсов сюда же, особенно второй части.
>>6179366 Играл в него. Мне показалось, что хуйня какая то, просто баттонмэшишь и комбо на 100 ударов получаются. Да и на киберспортивной арене про нечего чёт вообще ничего не слышно.
>>6179549 Тут кстати раньше был какой то залетный даун, который говорил что blade and soul это типа новая ступень для жанра и типа после него файтинги вообще не нужны. И кстати там все как местный адепт мыши и клавы любит, целится мышкой надо и ходить можно во время атак.
>>6175644 (OP) Они наоборот деградируют. В детстве на всяких сегах в МК е так было заметно, а щас хитстопы по 5 секунд реального времени, чтоб долбоёбская консолепидарасня смогла на своих 24фпсах рассмотреть что за удар произошёл, а потом ещё посидеть подумать куда нажать дальше. И им норм, они защищают эти хитстопы, одебилевшая скотина. Прикиньте, играете вы в контру, например или батлфилд, и после каждого выстрела у вас на 5 секунд время останавливается. Зебись консодебилам живётся.
>>6179613 Хитстопы это то, с чего жанр считай и начался. В СФ2 они уже были. И даже на консолях файтинги всегда в 60 фпс работают, на пс1 были некоторые трехмерные в 30, но все таки теккен тот же в 60 был, да и после на пс2, пс3 и пс4 все файтинги уже в 60 работали. Алсо я, как и любой игрок из СНГ тоже начинал с МК без хитстопов и тоже с них по началу бесился, но потом как то привык и даже проникся этой фичей. Как бы один хуй перекатившись в какой нибудь стрит файтер довольно быстро осознаешь, насколько старые МК примитивные и однообразные и назад возвращаться уже ну совсем не хочется.
>>6179619 С фига ли в umk3 паузы нет? На сеге она очень даже была. Ну а приемы один хуй надо заучивать, подсматривать их в меню паузы каждый раз бесполезно. Только в случае с МК, нужно эти приемы из книги кодов было заучивать. Впрочем на сеге и во всех остальных файтингах никаких подсказок не было, а вот на соньке мувлисты в меню паузы уже начали появляться.
>Я САЖУСЬ НА КОРТОЧКИ И КИДАЮ ПЛЮХУ, А ВРАГ ПЫТАЕТСЯ ПЕРЕПРЫГНУТЬ И УДАРИТЬ, ТУТ Я ЕГО ВСТРЕЧАЮ АНТИЭЙРОМ, ЕСЛИ ВРАГ НЕ ДИБИЛ ТО ОН МОЖЕТ НАЧАТЬ ПРЫЖОК ЧУТЬ ПОДАЛЬШЕ И НЕ УДАРИТЬ ТОГДА МОЙ АНТИЭЙР ПРОМАХНЕТСЯ И УЖЕ ПОЛУЧАЮ ПО РОЖЕ Я, НО Я НЕ ДИБИЛ И ВМЕСТО АНТИЭЙРА БЬЮ ПО ПРЯМОЙ У КОТОРОГО ХИТБОКС ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ, ЕСЛИ ВРАГ НЕ ДИБИЛ ТО УДАРИТ С ПРЫЖКА ОВЕРХЕДОМ, ЕСЛИ Я НЕ ДИБИЛ ТО ДЕЛАЮ ШАГ НАЗАД И БЬЮ ПОДНОЖКОЙ У КОТОРОГО ХИТБОКС ДЛИННЫЙ...
>И ЭТО ВЫ ЕЩЕ ОКИЗЕМЕ НЕ ВИДЕЛИ, ЭТО КОГДА ЧЕЛ ЛЕЖИТ ОН МОЖЕТ ВСТАТЬ ЧУТЬ ПОРАНЬШЕ ИЛИ ЧУТЬ ПО ПОЗЖЕ И ЕГО НАДО ЛОВИТЬ
>И НА КАЖДЫЙ ПУК НАДО НАЖАТЬ 10 КНОПОК, ВОТ ЭТО ГЛУБИНА ГЕЙМПЛЕЯ, НИ В ОДНОЙ ДРУГОЙ ИГРЕ ТАКОГО НЕТ
Файтинг игра это 1 на 1 / 2 на 2 с механиками завязанными ТОЛЬКО на управлении своим персонажем и взаимодействии ударов с оппонентом.
Слешер - это когда додж, контрхит, лаунчер, комбо SSS, пиздец сложно, куча разных противников и боссы. Кстати Секиро реально близок к слешерам, и по сути им и является, а не сёрвайволом, как Дарк Солз.
РПГ - сейчас почти всё РПГ. Это просто одна из механик в любом жанре. Даже футбольный менеджер, от части, подпадает.
>>6175693 > Я давно говорил 3д файтинги надо делать как наруту с простым и понятным управлением. Самое говняное и неочевидное управление в файтингах эва. У меня два файтинга на пекарне стоит. Четвёртая нарута и шесто соулкалибур. Нарута для тянки, калибур - для нормальных людей в гостях >Ни один псих+физ мужчина не будет дрочить комбочки неделями Тянка в своё время пиздецки выдрочилась в наруту почти за всех персонажей. Так что тут ты мимо
механики не развиваются потому, что уже все придумали. реально, со времен стрит файтер 2 никаких особых идей в 2д файтинги не завезли. ну, снк выебнулись и сделали командные бои 3 на 3. еще там кто-то завез таг баттлы и персонажей саппортов. но это все хуйня. основа всегда одна. разве что гилти гир и блазблю позднее сделали упор на джаглинг и этот тренд подхватили остальные. вообще тема странная аля "почему в шутерах надо стрелять? надо новое придумывать!"
>>6175693 Может для игроков в танки, где рандом на рандоме рандомом погоняет (попадание, пробитие, повреждения - всё на ебучем рандоме а не на твоём скилле), где прицеливание не требует никакой реакции а идёт 10 секунд медленного поворота башни, а потом ещё СВЕДЕНИЕ (а то вдруг ты не успел прицелиться), а едиснтвенный "недоскилл" во всей механике игры это выстрелить в переднее колесо , Наруто и норм. А чё - слюна течёт, взгляд пустой, ЫЫЫЫ срывается с языка. То что надо! Для вменяемых людей файтинги это читка оппонента. "Скачивание", "загрузка" - как только не называют. Куча механик и множество страт за каждого перса, задротство СКИЛЛА в прожиманиях (особенно если разговор о Стрит Файтере) и запоминаний мувов и комбосетов оппонента (если разговор о Теккене) чтобы выдать хорошие паниши или лаунчеры под оптимальное комбо. Это игры про PvP, специально под него заточенные. Они всегда будут сложными для тех, кто в них не играет. А для тебя да, есть Наруто. ЕБош. ЫЫЫЫЫ
>>6180651 Файтаны не зрелищны пока не раскуришь всю фрейм дату за каждого перса. Даже если выучил выглядит унылее шахматов, лучше бы бокс с бибибом замутили.
>>6175970 Шутан примитивный жанр, потому и популярный. Просто кликаешь на головы и побеждаешь. Файтинги загнутся именно потому что никто не хочет инвестировать кучу времени в обучение.
>>6182070 Файтинги загнулись из-за развитого онлайна В файтосы нужно играть рядом с противником. Так больше веселья и задора. Ну и в случае виртуального поражения - можно попиздиться уже ирл с рядом сидящим противником
>>6182070 Нет конечно. Сейчас файтинги- один из моих любимых жанров, несмотря на то, что мне доступны все возможные жанры и я переиграл тысячи самых разных игр. Но это лишь потому, что я в своё время инвестировал кучу времени во вкатывание в него и сейчас могу получать от него удовольствие. Я прекрасно понимаю тех, кто не хочет предолевать порог вхождения, потому что со стороны не очень то и понятно насколько эти игры увлекательные. Но эти люди многое теряют.
>>6179549 Ну если ты настолько тупой долбоёб, что поставил вов в один ряд с перечисленными мной играми, то для тебя и фифа будет файтингом.
>>6180526 > Файтинг игра это 1 на 1 / 2 на 2 с механиками завязанными ТОЛЬКО на управлении своим персонажем и взаимодействии ударов с оппонентом. Ты скозал? Если оставить в дс2 только арену красных, то это будет файтинг, так схуяли дс2 теряет элемент файтинга после добавления всего остального мира?
>>6182773 >что поставил вов в один ряд с перечисленными мной играми >даун ставит рамки файтингу двумя соперничающими персонажами >сам потом ловит кринж от своего высказывания Ты же поехавший ебланоид
>>6182782 Какие примеры шизоид, ты скозол, что файтинги это то, где два игрока бьют друг другу ебало. Ну вот в вове на арене игроки могут бить друг другу ебало. Использовать тайминги и вот это все, как в файтингах, что делает по твоим параметрам вов файтинг. Ну не нравится вов пусть будет ТЕСО, там и блоки есть и прицеливание и опять пвп 1х1. Я надеюсь понял, где ты обосрался.
>>6182783 Файтинги конечно бывают очень разные, но если уж выделять общие черты, там все таки не только дуэльный режим. Но и например использование треугольника эффективности, когда например удар перебивает захват, захват наказывает блок, а блок защищает от удара. Т.е. у каждого действия в игре как бы есть противодействие. Ну и плюсом к этому определенным образом работающая система хитстанов, в которой когда ты получаешь дамаг- ты бездействуешь некоторое время. Эти механики есть в подавляющем большинстве файтингов, хоть в классических, хоть в смэше с нарутой, даже в реслингах они есть. А вот в вов этого нет. Там бои на арене это в принципе скорее размен дамагом, потому что хитстан в большинстве случаев не останавливает тебе атаку, если это только не свойство самой атаки враги, там нет механики блока, которая позволит тебе запанишить на рекавери, там нет захватов. Бои не работают по тем правилам, по которым они работали бы в файтингах. Игр, где можно подуэлиться так то много, но далеко не любую из них можно назвать файтингом. Дарк соулс уже поближе, он по крайней мере с хитстанами примерно так же работает, но все таки не совсем то, треугольника эффективности там считай и нет, полноценных захватов тоже, зато вместо них шкала стамины и удар, который атакует ее, а не жизни, ну и плюсом к этом тейкдауны. Из этих механик в принципе мог бы получиться какой никакой файтинг, но игра в это направление буквально на пол шишки заглядывает, концентрируясь все таки на других вещах.
>>6182785 Ты не мне это говори, а вот этому телу >>6179197 >>6182790 For honor и мордхау (особенно от первого лица) изи сравнивается с ТЕСО. >>6182802 >размен дамагом Это есть в файтингах, особенно, когда идет прощупывание врага могут даже раунды сливать. >там нет механики блока В других ммо есть >Игр, где можно подуэлиться Дохуя >но далеко не любую из них можно назвать файтингом Вот об этом и речь. Классический скелет файтинга известен наверное с кунг-фу на нес. Это хилзбар, это два персонажа, использующие классическую механику, большой ростер бойцов и т.д. Никакой к хуям мордхау или фор хонор здесь вообще не всрались.
>>6182809 >Это есть в файтингах, особенно, когда идет прощупывание врага могут даже раунды сливать. Нету этого в файтингах. Ситуации, когда оба персонажа получают дамаг одновременно там довольно таки редки. Обычно в файтингах идет не размен дамага, а перехват инициативы, когда сначала один наваливает, потом второй наваливает. А в ММО наваливают оба одновременно. >В других ммо есть Он все равно сделан для других целей. Блок в файтингах дает преимущества по фреймам, потому что словив удар в ебало ты получаешь хитстан на большое количество кадров, а в блок- на куда меньшее. В ММО блок защищает от урона, а на длину хитстана не влияет.
> классический > классическую Тред о развитии файтингов, а не о дроче механик тридцатилетней давности. Следуя твоей ебанутой логике одибилевшего от самоуверенности дегенерата, нью вегас и драгон ага это не рпг, потому что не пошагово.
>>6182802 >Там бои на арене это в принципе скорее размен дамагом, потому что хитстан в большинстве случаев не останавливает тебе атаку, если это только не свойство самой атаки враги, там нет механики блока, которая позволит тебе запанишить на рекавери, там нет захватов. Там есть условный хитстан блок и захват(нанесение урона через блок), но эти механики существуют совместно со всеми остальными. Значит ли это что ВОВ механически богаче любого файтинга?
>>6175644 (OP) Потому, что бит эм ап, это развитие файтинга. А файтинг одноклеточная хуйня для дауноа. И нужен исключительно для того, чтобы даун пришел в гости к своему друзяшке такому же дауну, потыкал кнопочки наугад полчасика, а потом нажрался водяры и пошел заблевывать и громить квартиру.
>>6182886 А дегенераты все пытаются какую-то философию и науку в файтингах воображать. Хотя это банальная дцп- тыкалка кнопочек и гыгыканье от просера друзяшки.
Почему это не эволюционирую? Вот бурят привнёс QTE механики и получил кинематографичные обнимашки. Теперь файтинги тоже станут кинцом. Всё как и любят соснолегоспода. Саундтрек оригинальный.
>>6182962 > Вот бурят привнёс QTE механики Только был этим бурятом не кадзима, а Ю Судзуки. Что иронично, он действительно был гейм дизайнером файтингов.
>>6182809 В ФХ большой выбор бойцов со своими характерными ударами и миксапами. Вместо вариаций блока 2д файтинга верх, низ, средний в ФХ блок это верх, лево, право. Много атак аля камень/ножинцы/бумаги, которые заставляют противников друг друга обманывать.
>>6184682 > Много атак аля камень/ножинцы/бумаги, которые заставляют противников друг друга обманывать. Вся игра вокруг этого построена. Тут нет классических стринг серий, где одно попадание гарантирует целую цепочку.
Давайте проведем аналогию с шутерами: это будет шутер где ты можешь либо двигаться, либо стрелять, стреляешь ты с задержкой, если промазал то встаешь на месте и перезаряжаешься, если враг попал раньше тебя то ты роняешь пушку из рук, если попал то у тебя внезапно целая обойма которую ты выпускаешь по врагу.
ИНТЕРЕСНО В ТАКОЕ БУДЕТ ИГРАТЬ?? Разве что мазохистам, которыми и являются игроки в файтинги.
В нормальных играх отстутсвие таких дурацких механик не мешает им иметь майндгеймсы, кнб ситуации, менеджмент ресурсов (как у сетап персонажей из стритфайтера) и кучу всего еще.
>>6175644 (OP) Игровые автоматы сдохли. Я ещё помню как у нас поставили автоматы в универсаме и там вокруг стритфайтера и морталкомбата стояла огромная толпа и давала охуительные советы и при случае наиболее зазевавшегося лоха могли там же обуть на деньги всякие детишки мелкие по росту с прокуренным голосами. А без автоматов это все не нужно. Нету азарта.
>>6185630 Это все равно, что жаловаться на гонки из за отсутствия в них стрейфа, и придумывать вещи типа вот представьте себе шутер, где ты бежишь только вперед по трубе, а если хочешь повернуть- надо скорость сбросить, а то будет в сторону клонить и можно перевернуться. Или например аналогия со стратегиями типа представь себе шутер, где ты себя сначала в рамочку обводишь, а потом на врага кликаешь и начинаешь стрелять с задержкой. Механтки одних жанров не очень то здорово работают в других жанрах, потому что жанры разные блядь. И то я могу с ним не согласиться даже по его примеру, потому что есть например резик 4, где например стрелять и ходить одновременно нельзя и хил охуенная игра, в которую очень интересно играть и боевая мезаника там кайфовая. Механики файтингов в своём жанре классные, они работают именно в таком виде в котором они есть. И если от всего того, что анон выше перечислил отказаться- получится тупо бой на ножах из контры, где два дауна бегут сначала вперед, потом кликают удар и тут же бегут назад. Никакой тактики, никаких майндгеймсов, только чистая удача. Зато возможность ходить не отбирают, ну и вражеская атака не сбивает атаку тебе, заебись же!
>>6185630 Я в 3д файтинге могу уклониться, могу даже додж ролл сделать как в дарк соулсе. Могу заблочить атаку, могу дождаться окончания серии оппонента и провести захват в рекавери. Могу обмануть оппонента, показав один прием и сделав другой. Могу воспользоваться фреймовым преимуществом при начале своей инициативы. К чему эта его аналогия?
>>6185650 > потому что есть например резик 4, где например стрелять и ходить одновременно нельзя и хил охуенная игра, в которую очень интересно играть и боевая мезаника там кайфовая. И это просто худшее что придумали ускоглазые выблядки из-за хуёвости геймпадов как контроллера. Кнопок блядь не хватает, как нам вснуть и мили и стрельбу? А пускай персонаж поворачивается как инвалид и не сможет стрелять не целясь секунду минимум. Во, заебись. А ещё сделаем продолжение в котором с такой механикой хуеты надо 80% времени стрелять, а нож юзается только в катсценах.
>>6185708 В фх это работает не так как бэ. Отменяется по 1.5 удара на персонаже и только в самом начале, что почти всегда просто на реакции можно законтрить.
>>6185712 > на реакции можно законтрить Ну да, ну да. При этом игроки постоянно дают друг другу гб в хэвики, разводят на парирование, проводят баши 50/50, которые выглядят одинаково в начале анимации, но имеют противоположные контрмеры. И ни одна из тех приведенных аналогий не относится к ФХ, хотя это типичный файтинг с дрочем на фреймдату.
>>6185716 > которые выглядят одинаково в начале анимации, но имеют противоположные контрмеры. Ну ты бы ещё про плечо вардена сказал у которого окно реакции что-то типо 23мс. Я игру из-за всей этой хуеты и удалил.
>>6185555 >>6185650 >где ты бежишь только вперед по трубе, а если хочешь повернуть- надо скорость сбросить, квейк лол без наклонов
>Механтки одних жанров Жанры не просто так называются как они есть. В ШУТЕРЕ нужно стрелять и перестрелять соперника, в ГОНКАХ нужно набирать скорость, поддерживать её, в некоторых надо подрезать/мешать противнику, в СТРАТЕГИЯХ ты прежде всего думаешь куда вложить ресурсы, в сиюминутную выгоду или в будущее, если это будущее то ты ПЛАНИРУЕШЬ СТРАТЕГИЮ, проводишь разведку чтоб узнать че соперник делает, каких солдатиков строить, занимаешь позицию и отдаешь приказы войску.
Нам говорят ФАЙТИНГ - драка в ближнем бою с помощью человеческого тела и иногда с холодным оружием, и вроде бы дают управлять телом, но до сих пор оставляют дурацкие аркадные механики. Автомат ладно, у него не хватило бы ресурсов на все варианты спрайтов, память на все эти таблицы с данными и персами. Но с компами сейчас у разрабов нет оправдания.
Файтеры, по их собственным словам, любят файтинги прежде всего за майндгеймсы, про отъем управления никто из них не говорит. Ненужность кривых аркадных механик доказывает наличие других игр с майндгеймсами которые не отнимают управление.
>Механтки одних жанров не очень то здорово работают в других жанрах Надо переносить со смыслом, как в моей аналогии. >резик 4, где например стрелять и ходить одновременно нельзя и хил охуенная игра, в которую очень интересно играть и боевая мезаника там кайфовая. Для синглплеера. Среди шутеров есть колда, как вершина рака в шутерах, как раз подходит под мою аналогию: либо стоишь либо стреляешь, не попал раньше здох, за убийства дают килстрики. Напрашивается сам собой вывод: сф, теккен, мк это уровень колды; гилти гир это колда часть какая-то там с экзоскелетами, прыжками и тд; райзинг тхандер (или че там за файтан однокнопочный) это хуже колды, для тех нигеров которые не освоили базовые файтинги.
>И если от всего того, что анон выше перечислил отказаться- получится тупо бой на ножах из контры, Контра на ножах это ваш футсис, только у тебя, опять же, НЕ ОТНИМАЮТ УПРАВЛЕНИЕ. Нормальный файтинг это чивалри или мордхау, полностью оправдывают название, нет дебильных механик, даже рофлить можно побольше какого нибудь чайного пакета https://www.youtube.com/watch?v=MjxPELSoLuo
>Никакой тактики, никаких майндгеймсов, только чистая удача. ФУТСИС. По всем тем же принципам строится, подходишь/отходишь, стрейфишься, байтишь противника на удар, а когда успешно забайтил есть 0.8 смелых секунд чтоб подойти и зарезать его. https://www.youtube.com/watch?v=MjxPELSoLuo
>>6185795 > колда, как вершина рака в шутерах, как раз подходит под мою аналогию: либо стоишь либо стреляешь Лол? Ладно бы ты кс или валорант привел в пример где это буквально так и работает, так ты назвал калду где никто никогда не останавливается и стреляют на бегу
>>6185795 > но до сих пор оставляют дурацкие аркадные механики Потому что они отлично работают. > Файтеры, по их собственным словам, любят файтинги прежде всего за майндгеймсы, про отъем управления никто из них не говорит Отъем управления- часть майндгеймса, при чем довольно таки важная > Ненужность кривых аркадных механик доказывает наличие других игр с майндгеймсами которые не отнимают управление. Бред
>>6175644 (OP) Эволюционировать куда, во что, как? Застряли в каких механиках? Ютуб не предлагать, ролик о том, что не устраивает автора, ты на подсосе или свои мысли, таки, есть?
>>6185795 > Контра на ножах это ваш футсис Чувак, в файтинге футсис это сразу куча ударов с разной скоростью и рейнджой, и суть всего этого занятия зацепить врага кончиком атаки. В о время как в кс ударов блядь всего 2 и по рейнджу они не отличаются. Глубины в этом ноль.
>>6185795 > Среди шутеров есть колда, как вершина рака в шутерах, как раз подходит под мою аналогию: либо стоишь либо стреляешь, не попал раньше здох, за убийства дают килстрики. > Напрашивается сам собой вывод: сф, теккен, мк это уровень колды; гилти гир это колда часть какая-то там с экзоскелетами, прыжками и тд; райзинг тхандер (или че там за файтан однокнопочный) это хуже колды, для тех нигеров которые не освоили базовые файтинги. В стар крафте юниты либо идут, либо стреляют. Значит напрашивается аналогия колда это Старкрафт. Это так у тебя в голове работает?
>>6185704 Ты охуел там? Четвертый резик тупо лучшая экшн игра своего времени. Даже на фоне всяких макспейнов с их возможностью ходить и стрелять, четвертый резик выглядит как богоподобная игра с глубокой механикой и хуевой тучей разнообразных ситуаций, в то время как макс пейн может предложить только однообразный пиф паф против одинаковых врагов.
>>6186314 >Потому что они отлично работают. Потому что напрочь отказываются посмотреть на чужой опыт и сделать так же. >Отъем управления- Этот аспект делает файтинги не интуитивными и не популярными (люди не остаются после того как мешат кнопки). >Бред Принимать это не хотят не только разрабы файтанов но и сами файтеры. Нигеры такие нигеры.
>>6186343 Сдаюсь, я не играл в дутый кал, но помню в каких то частях надо перестать бежать прицелиться и стрелять. Но в каэске точно так, если кал не подходит то подразумеваем каэс.
>>6186324 >Это так у тебя в голове работает? Любая игра это ВЫБОР, а соревновательная игра это несколько выборов где некоторые выигрышные а некоторые проигрышные. Выборы игроки могут делать одновременно, поочередно, несколько раз подряд, набор выборов может поменяться в зависимости от предыдуших, между выборами могут быть задержки, сами выборы могут происходить с задержкой, выборы могут быть ограничены до нескольких попыток, выборов может проводится несколько сразу или 1 и тд и тп это всё мы называем словом МЕХАНИКА. Если хотим сравнить старкрафт с файтингами или шутером надо разбираться сколько там выборов и какая механика.
Я отталкивался от ограничения выбора потому что считаю этот аспект самым раздражающим в файтинге и эту идею продолжу.
В файтингах ты можешь выбрать строго одно действие, ходить можешь нормально (пока не ударят), а удары и прыжки отнимают у тебя управление до завержения, в зависимости от действий противника этот процесс может ускорится или замедлиться, тут ловят тебя или ты, набор выборов (ударов) может поменяться от ситуации.
В шутере, возьмем для простоты каэс, все выборы у тебя помещаются в перемещение, прицеливание, стрельбу, переключение оружия, покупка шмота в магазе. Управление отнимается или ограничивается: перемещение когда попадают, блочат или когда убили, прицеливание условно флешкой, перестаешь видеть, но можешь вертеться, стрельба во время перезарядки, задержек от стрельбы, если нет пуль, когда переключаешь оружие и если убили, покупка когда покинул магаз.
Старкрафт, тут выбор это приказы юнитам, у юнитов самая разная механика, ходят/стоят на месте, атакуют, строят, добывают ресы, бесчисленные абилки, апгрейды у зданий и тд. Отдавать приказы можно сразу нескольким юнитам. Ограничивают управление тут отсутствие ресурсов, местность и механими работы самих юнитов (тип стрельбы, абилки с их кулдаунами и ресурсами, дебаффы от врага). Остаться тут без управления можно если убили и обоссали твою семью армию и здания, и наоборот с увеличением числа юнитов растет число выборов. Ск космос по сравнению с шутерами и файтанами, мозги закипели, я обосрусь тут описывать все варианты.
>>6186797 >Потому что напрочь отказываются посмотреть на чужой опыт и сделать так же. Чувак, люди, которые разрабатывают файтинги, в индустрии больше лет, чем ты небо коптишь. Их опыт в играх огромен. А уж попыток сделать нестандартные файтинги больше, чем ты можешь себе представить. Дело вовсе не в том, что кто то там от чего то напрочь отказывается или о чем то не знает, дело даже не в контроллерах и их ограниченности (сука, ты имеешь дело с жанром для аркадных автоматов, это как минимум уже значит, что не игры придумывались под контроллеры, а контроллеры под игры). Просто те формулы, что устоялись за 4 десятка лет существования жанра- это лучшее, что для жанра можно было в принципе придумать. >Этот аспект делает файтинги не интуитивными и не популярными (люди не остаются после того как мешат кнопки). Нет. Дело вовсе не в отъеме управления. Ну и насчет не популярности можно поспорить. Смэш брос сейчас по популярности выебет большую часть ААА йобы. >>6186797 >В кс вот такой Сам видос то посмотрел? Эта игра глубже КС как минимум потому, что там есть дэш и 2 вида ударов, один из которых длинный и медленный, а второй быстрый, но короткий. В механиках КС не достаточно инструментов для полноценного футсиса. >Я отталкивался от ограничения выбора потому что считаю этот аспект самым раздражающим в файтинге и эту идею продолжу. Ты забываешь такую вещь, как значимость выбора и количество выборов на единицу времени. Файтинги за счет многих механик имеют очень высокую значимость каждого сделанного тобой выбора. Ты допускаешь ошибку и теряешь треть ХП сразу. В то время как в шутерах и стратегиях ошибаться можно много и мелкие ошибки не стоят тебе почти ничего. Вместе с тем и насыщенность файтинга намного выше. Один раунд в стрит файтере может кончиться быстрее, чем в той же контре ты увидишь первого противника. При этом если в контре ты успел принять только решение, какую пушку ты купишь и какую позицию пойдешь занимать, в файтинге ты успеешь принять с десяток всяких мелкий решений в плане позиционки, выбора опций, каких нибудь сетапов и прочего. Про стратегии тут вообще молчу, пока ты в стратегии первые бараки построишь, в файтинге ты уже успеешь отыграть полный сет.
>>6186797 >Этот аспект делает файтинги не интуитивными и не популярными Хуясе как всё просто.
А мы-то ебёмся уже 20 лет. Думали что нужны персонажи, которых люди уже знают (или хотя бы с потенциалом к быстрому запоминанию и популярности), тонны утешительного сайд-контента и блестяшек для тех кто даже на кажульном уровне имеет проблемы и финансовые вливания в пиар посредством рекламы и киберкотлетства. А оно вон как просто - достаточно одну механику чуть переиначить.
все эти эксперименты попередохли в районе пятого-шестого поколений консолей, мылачер.ты просто не успел к расцвету всянства в околожанре, вот и бесишься.
>>6186902 Я думаю самой большой проблемой в плане вкатывания в жанр у файтингов является то, что в них можно победить не играя осмысленно. Конечно победишь так ты только нуба, но тем не менее. В шутере ты не сможешь выиграть не поняв как ходить, как целиться и как стрелять, даже если ты играешь против нуба тебе обязательно овладеть базовыми навыками игры. Так же как в стратежке. Пока ты не построишь барак и не наймешь там юнитов- ну ты никак не сможешь атаковать своего противника, и побеждать никак не сможешь. Тебе нужно понимать основной геймплейный луп, чтобы добиться хоть какого то прогресса. В файтингах все не так. В любом из них достаточно жать случайные кнопки и идти в сторону врага, чтобы один из двух игроков победил. И вот тут и притаилась главная проблема жанра. Людям весело бездумно жать кнопки до тех пор, пока один из игроков не нащупает какую нибудь вещь, против которой нужны осмысленные действия, например спам какой нибудь подсечки. И с этого момента он начнет побеждать всех, а они не смогут ничего сделать, просто потому, что до этого они только жали кнопки в случайном порядке и о игре по сути ничего не знают, все их попытки что то предпринять скорее всего будут тщетны, они перестанут ощущать то, что могут победить и резко потеряют интерес к игре. А те немногие, кто найдет контр тактику и начнут видеть в игре систему, которую можно изучать- встанут на путь файтинг задротства, потому что с этого момента порог вхождения начнет шататься, а за ним будет виднеться фан и глубина
>>6186966 >в соревновательной игре с двумя игроками обязательно кто-нибудь победит, даже если оба игрока играют в неё в первый раз и ничего не понимают Ого себе. А мы-то думали.
>>6187010 Читай внимательнее. Один из игроков в любом случае победить баттонмэшем. Ты можешь себе представить, что кто то сможет победить баттонмэшем в шутере или ртс? Даже если противник ничего делать не будет- это невозможно
>>6186966 > Я думаю самой большой проблемой в плане вкатывания в жанр у файтингов является то, что в них можно победить не играя осмысленно. Конечно победишь так ты только нуба, но тем не менее. В шутере ты не сможешь выиграть не поняв как ходить, как целиться и как стрелять, даже если ты играешь против нуба тебе обязательно овладеть базовыми навыками игры. Как всегда охуительнейшие аналогии итт. Как же ты победишь в файтинге, если не сможешь дойти до противника, и не знаешь, на какую кнопку жать, чтобы провести атаку?
>>6186966 И вот еще. Когда я первый раз играл в АоЕ 2 в 97 году собирал армию, чтобы напасть на оппонента, я собирал армию из крестьян. Если бы на другой стороне был не ИИ, а реальный игрок, делающий тоже самое, мы бы сразились на ножах крестьянах. Короче, не выдумывай свою хуйню больше.
>>6187053 Ты собирал армию из крестьян, а не жал случайные кнопки. Ты играл тупо, но при этом ты играл осознанно и ты понимал, что именно ты делаешь и какие последствия должны быть у тех команд, что ты отдаешь.
>>6187063 Представь себе, такое есть во всех играх, независимо от жанра. Я нашел единственный вид юнитов, который могу производить в стоящих зданиях, и их производил.
>>6187066 https://www.youtube.com/watch?v=_R0hbe8HZj0&ab_channel=Core-AGaming Смотри начало видео. Чувак пытается мэшить в других играх, и это не приводит ни к чему. Собственно весь видос посвящен этой проблеме. Файтинги позволяют тебе баттонмэшить и побеждать, при этом во время баттонмэша ты ничему не учишься и не понимаешь игру. В то время как в других играх ты должен понять хоть что нибудь
>>6187072 Какая разница? вводя случайные команды победить можно в любой игре, просто команд придется отдать намного больше. Есть файтинги, в которых игрока вообще сначала надо на карте найти.
>>6187081 Огромная разница. Другие игры своим геймдизайном толкают совершенно нулевого игрока к осмысленным действиям внутри геймплейного лупа. В то время как в файтинге один из игроков победит даже если оба не будут смотреть на экран. По сути играть баттонмэшем это все равно что не играть вовсе, ты не принимаешь осознанных решений, ты не понимаешь игру, ты не знаешь, почему все происходит так, как оно происходит, ты просто жмешь кнопки и происходит что то. Подобный процесс не способен затянуть надолго потому что это просто скучно и ощущается как пустая трата времени. И самое печальное, то что для большинства людей, когда либо столкнувшихся с файтингами, баттонмэш- их единственный опыт в жанре, на основе которого они и делают о нем выводы. Баттонмэшинг это именно та проблема, которую большинство игроков не способно преодолеть. Даже не то, что сами механики игры слишком сложны, требуют понимания или тренировок, а то, что сама игра не требует идти дальше, если ты играешь против такого же новичка.
>>6187109 > Другие игры своим геймдизайном толкают совершенно нулевого игрока к осмысленным действиям внутри геймплейного лупа. Тут абзац с самыми аргументами пропущен. Потрудись восстановить. >В то время как в файтинге
>>6187092 >в глубоком нейтрале даже долбоёбы не жмут всё подряд. Жмут. Еще как жмут. Этим занимаются все, кто не умеет играть в файтаны. Даже выдающиеся стратеги и любители РПГ, которые кичатся своим высоким интеллектом впервые столкнувшись с файтаном бездумно ебошат по всем кнопкам, проверено на практике не один раз.
>>6187081 >Есть файтинги, в которых игрока вообще сначала надо на карте найти. Да. Например смэш брос. И знаешь че? У SSBU 20 лямов проданных копий, это больше чем у последнего теккена и стрит файтера вместе взятых. А все потому, что эта игра толкает к осознанным действиям даже тупых и в ней не получается баттонмэшить.
>>6187122 Не фанат файтингов, но щитаю это показателем хороших драчек, когда ты можешь круто и эффектно меситься, жмякая все подряд, конечно противник должен делать то же самое.
>>6187122 Зачем ты упорствуешь в этой бредовой позиции? тут уже выше кто-то писал, что да, в файтингах и шутерах выборов меньше, но цена ошибки при неправильном выборе специально сделана выше. Из-за меньшего количества выборов они принимаются быстрее с обеих сторон, соответственно реагировать на действия игрока с другой стороны нужно значительно быстрее.
>>6187121 Я несколько раз тебе озвучил аргументы. В других играх невозможен баттонмэш. Плохо играть это не баттонмэш, даже если ты хуево стреляешь и не понимаешь, какие здания эффективнее строить- ты все таки участвуешь в процессе и пытаешься принимать какие то осознанные решения. В процессе баттонмэша ты не принимаешь решения и не участвуешь в процессе, ты не играешь в игру плохо, ты по сути вообще в нее не играешь.
>>6187135 >Не фанат файтингов, но щитаю это показателем хороших драчек В общем то вот и вся суть. Люди, которые так играют, потратят на файтинг в лучшем случае пару часов и забросят навсегда. А потом будут считать, что это жанр для тупых и больше на него тратят только дауны, потому что будут в полной уверенности, что их экспириенс в этом жанре это абсолютно тот же экспириенс, что у фанатов жанра, просто фанаты жанра настолько тупые и нетребовательные, что им хватает терпения в эту хуйню больше двух часов играть. Хотя на самом деле экспириенс игрока, который умеет играть в файтаны и того, кто жмет кнопки случайно- диаметрально разные.
>>6187152 Ну что ты несешь. Тот чел, как и ты, в файтинги почти не играл. Если ты будешь тупо жмакать кнопки без смысла, твою предсказуемую инициативу просто заблокируют (привет майндгеймсы), а тебе пропишут пизды, когда твое комбо закончится.
>>6187122 >Жмут. Еще как жмут. Регулярно встречаю новых нуфагов со всего мира в относительно мёртвых, но некогда популярных драчках. В одной из них микрофон по дефолту включен, о чём они не знают.
Усиление звуков насилия над контроллером которое уже можно считать за """мэш""" слышу только когда мы сближаемся.
До этого либо кидаются прожектайлами (если могут/умеют) и/или отходят, либо сближаются. Не особо обдуманно или безопасно, но в большинстве случаев профит для меня минимальный.
Понимание паниша в виде О МОЯ ОЧЕРЕДЬ у них тоже имеется, но обычно какую-нибудь хуету жмут. Свипы особенно любят, кстати.
>>6187145 >Я несколько раз тебе озвучил аргументы Не особо удачное вступление видоса Джеральда к которому они сводились я уже разъебал в этом >>6187092 посте. Сначала читай - потом отвечай.
>>6187172 Прокомментирую небольшой момент, который демонстрирует маиндгеймсы игроков в течение 10 секунд. Момент на 10:50. Игрок-ютубер атакует варлорда. Варлорд атакует лайтами: сначала слева, потом справа. Так это распространенный паттерн атаки (атака сначала слева, потом справа), то игрок-ютубер предугадывает направление второй легкой атаки от варлорда и парирует ее. За успешную попытку парирования можно нанести оппоненту гарантированный урон. Ожидал он вторую атаку, потому что знает, что мувсет (приемы) варлорда позволяет проводить серию легких атак в блок (у других героев после попадания легкой атаки в блок серия атак прерывается). Дальше игрок-ютубер отбрасывает варлорда, и тот встает только 10:57. Варлорд снова атакует по прежнему паттерну: сначала слева, но справа он только показывает индикатор атаки (!), делая тяжелую атаку и отменяя ее. Игрок-ютубер видит индикатор вражеской атаки справа и снова пытается спарировать эту атаку варлорда. Но вместо этого, так как варлорд свою атаку отменил, то теперь уже он ловит своего оппонента и проводит контрстрайк (желтый удар) на атаку игрока-ютубера. За всего 10 секунд схватки оба игрока предугадали действия друг друга. Ради таких моментов в эту игру хочется играть. Предугадывая действия оппонента, заставляя его ошибаться, чувствуешь себя хитрее и умнее его, лол.
>>6186858 >Их опыт в играх огромен. Кроме какой нибудь шкалы для заряжания ударов ничего нового. Найс опыт. >нестандартные файтинги Смэш и юфц симулятор, что-то еще? >а контроллеры под игры Контроллер сейчас будет по круче чем у любого автомата. >есть дэш и 2 вида ударов В кс у тебя два удара ножа, быстрый и нет, если обосрался с долгим то здох, в роли дэша прыжок со стрейфом. >как значимость выбора и количество выборов на единицу времени. В теккене например (другие не играл) средний удар 20 кадров, ~3 выбора в секунду. Выбор не заканчивается сразу комбой на 30%, очень много времени проводится в нейтрале. Если игроки равнозначны по скиллу то валить друг друга они будут примерно по очереди. Это +- минут 5 боя с 3мя выборами в секунду - время которое перс проводит в джаггле.
В каэс да, говно, сдох и ждешь весь до конца раунда. А может у тебя получилось выжить и ты тащишь весь раунд.
В стратегиях ты сначала немного ждешь, потом пол часа потеешь с 350 апм. У про в критические моменты апм может подскочить в полтора-два раза. А иногда со старта потеешь если захотел зарашить.
>>6188587 >Кроме какой нибудь Файтинги и так пиздец какие перегруженные в плане механики. Такие вещи, как опшн селект рядовому геймеру вообще мозг выносят. Да и так то возьми что нибудь попроще типа смэш броса- вот хуй ты для файтинга придумаешь механику, которой в этой игре еще нет. Там есть даже персонаж, который умеет бить и одновременно перемещаться и прыгать без ограничений. Хотя тут анон пол треда ныл, что это в файтингах невозможно и типа японцы в жизни такого не видели со своими консолями. И даже, о господи, механика наведения перекрестия на противника как в шутерах тоже в наличии. Чудеса да и только. >что-то еще? Торибаш, нарута, рэгдол кунг фу, файт краб, ганг бистс, бусидо блейд, финал фентези диссидиа, дайвкик, батл констракшн вихиклс и еще куча всяких странных попыток. >В кс у тебя два удара ножа, быстрый и нет которые не отличаются дистанцией. > Это +- минут 5 боя с 3мя выборами в секунду Ты прикалываешься? В теккене раунд редко идет больше 30и секунд. Какие 5 минут?
>>6187020 >Ты можешь себе представить, что кто то сможет победить баттонмэшем в шутере или ртс? Ну в доте например 2 чела не знают как играть. Пошли друг другу на встречу. Герои начали авто автоатачить. Подебил тот, у кого герой сильней
>>6176047 >Ты не сможешь описать, что не так с шахматами и что-то предложить новое, не превратив всё в балаган. >>6189197 >>Преимущество первого хода. >Проблема где? Проблема в том что белые чаще выигрывают. Решается одновременным ходом.
>>6186858 > Просто те формулы, что устоялись за 4 десятка лет существования жанра- это лучшее, что для жанра можно было в принципе придумать. Ты скозал? Я вот сейчас глянул, в кеккен играют 4к человек. В дс3 15к. Вот тебе и лучшее, что для жанра можно было придумать. Даже кривой, косой дс3 с анальным цирком крутящихся клоунов бьёт по онлайну.
В провальный фо хонор играют 3к. Наравне с титаном жанра лол.
>>6189335 Я провел в этих играх часов по 300 в каждой и я просто проходил их разными билдами, и в коопе ещё играл с друзьями. Механики для пвп не самые плохие, но с таким сетевым кодом просто нет пути.
>>6189343 Ты меня учить чему-то будешь, петух? Анус свой научи дерьмо где попало не извергать, плесень ебаная.
>>6189351 > Механики для пвп не самые плохие, но с таким сетевым кодом просто нет пути. Ну я и говорил, что это лагающий кусок говна, однако массы все равно рубятся в это, а не в классические файтаны. Зайди на 150 уровне на арену красных в дс2, там подбор соперника до 10 секунд в половине случаев и до 30 в другой половине. Так было год назад, сейчас как не знаю.
2700 онлайна дс2. Там то уж точно играть не зачем, если не из-за пвп.
>>6189563 я непонел тебе негры не нравятся или чё? по геймплею он уделывает любую 2д парашу, на мой взгляд вполне может конкурировать по глубине механик с теккеном, а лучше теккена в файтингах, напоминаю, нет ничего
>>6189559 Помню как у меня горело с Фет Джо и Шона Пола, если первый заслуженно был очень сильным, то какого хуя второй ебашил так сильно, он оказался сильнее даже финального Снупа, лол. Ну или я так запомнил, играл пиздюком.
>>6188587 > В стратегиях ты сначала немного ждешь, потом пол часа потеешь с 350 апм. Я играл в старик. Лучше бы ты про эффективный апм написал, а не про спам кликами, когда дрону 5 раз дают команду доехать до места постановки хаты и собственно ее поставить.
>>6189415 Чел, я сам фанат соулсов, и точно тебе могу сказать большинство там не на арене дрочится, а игру подходит. Хил не замена и не альтернатива файтингов. Тамошнее пвп надолго не затягивает.
>>6189813 а подожди теккен ведь тоже пиздоглазая дрисьня. чёта я ляпнул не подумав, лол. но в любом случае в мой любимый теккен тоже начали добавлять фан сервис для любителей пиздоглазой хуйни и я пересел на мужыцкий мордхау, где не на фоппише щекочем с пацанами друг другу жоппы и смотрим асмр с чмоканьем на кастомных серверах
>>6189827 Чувак дело не в фансервисе. Просто механика теккена довольно таки скудна на тактические возможности. В 2 играх есть дистанционка, есть сложные сетапы, есть всякие чарджеры и 100500 шкал для разных типов мувов. А теккен это средне-близкая дистанция, футсис и джаглы, по сути все. Как бы все эти элементы сделаны круто и игру говном или не достаточно глубокой никак не назвать, просто в 2д играх вариативности и разнообразия куда как больше.
>>6189643 Фэт джо пиздец пидорас там, ну. А шон просто юркий как глист. Меня там борцухи всякие пиздец бесили. Я еще по незнанке взял карате сперва и обосрался. Потом уже добавил кикбоксинг и хуйню которой можно руки и ноги ломать. Че заебись, там с прокачкой и комбинированием стилей разнообразнее удары становятся
>>6189919 >дистанционка основная причина, почему 2д игры - говно говна. я в файтинги играю ради зрелищного мордобоя, а не чтобы перепрыгивать проджектайлы спамящих ебланов
а я должен расписывать целую простыню про историю жанра для хуесосов вроде тебя? кратко и правдиво - сф2 это основа для всех 2д файтингов ДО СИХ ПОР. все твои дарксталкеры на которые ты намекаешь - нихуя нового не привнесли в механики.
>>6195440 Ну вообще то много чего потом в жанр пришло. Воздушные блоки и дэши, разные типы прыжков, перекатики, шкалы всевохможные, канселы, альфа каунтеры, сайдстэпы типа как в фатал фьюри и прочая фигня. Конечно фундаментально СФ2 много заложил и таки его система с блоками, оверхэдами и вот этой всей петрушкой она практически во всех 2д файтанах практически без изменений. Но говорить при этом, что не придумали ничего нового- ну это бред полный. Придумали дохуя.