>>6020288 → Понятия не имею, в чём там была проблема, расскажи.
>>6020329 → Ну там боёвка из двух кнопок. Под пивасик полюбоваться горами и полазать по пещерам норм, но в ММО пихать? Не взлетит.
>>6020343 → > обязательности первого лица Я и не говорю, что третье лицо обязательно. Я говорю, что чтобы другую игру сделать, нужно принципиально новый подходящий для ММО геймплей придумать, и это непросто.
>>6020344 (OP) >пикрандом У этой художницы. кстати, весьма атмосферные работы. Мрачная средневековая эстетика+индустрия+бюрократия. Было бы интересно поиграть во что-то с подобной атмосферой.
>>6020366 >Ну там боёвка из двух кнопок. И? Если сделать 50, что-то поменяется? > Я говорю, что чтобы другую игру сделать, нужно принципиально новый подходящий для ММО геймплей придумать, и это непросто. Беседка всё придумала за тебя. И это явно не единственный вариант. >Существует, но провалилась. Шта? TESO провалилась? Ты серьёзно?
>>6020563 -Чочу шутер где мне нельзя стрелять. -Ты ёбнутый? -Не, идея гениальная! -Нет, ты ёбнутый и вот почему (далее несколько длинных постов пояснений). -Не, идея гениальная! -Нет, ты ёбнутый и вот почему... +100500 итераций цикла
Вывод: Вывод: не пытайтесь что-то пояснить ёбнутым, троллям и ёбнутым троллям.
>>6020565 -Хочу Мафию в советском сеттинге -Советский сеттинг для Мафии полное говно, вот 90е... -Ряяяяя! Как ты смеешь совок защищать! Миллионы расстрелянных лично Сталиным! +100500 постов что СССР был говном
>>6020389 > И? Если сделать 50, что-то поменяется? Да. Смысл вовки в том что там задроченная боёвка. То есть она не заебёт за 100500 часов игры. Плюс она мотивирует игрока типа (тут и далее условно говоря) у меня заклинания на огненный урон сплошные, а вот с этого босса как раз выпадает шмот который их бустит. А против боя мне как раз вон тот чел не помешает в пати, отлично дополняет мои скиллы. А вот в той части мира кабанчики, у которых пониженный резист к такому типу урона, пойду туда. Плюс это поощеряет игроков общаться между собой, обсуждать тактики и билды. Когда у тебя боёвка -- это замахать дубиной или огнём с рук одной кнопкой, то все персонажи, локации, боссы становятся взаимозаменяемыми. Плюс геймплей доёбывает через 20 часов и надоедает на одну кнопку жать. А в ММОшки то люди годами по идее должны задротить. Так что мораль такая, что просто взять геймплей синглплеерной игры и налепить на ММО не получится.
> Шта? TESO провалилась? Ты серьёзно? Не знаю никого кто бы в неё играл. При том что знаю много фанатов ММО и Элдер скролз. Ну может я заблуждаюсь, но аргументируй тогда.
>>6020573 -Хочу Мафию в советском сеттинге -Ряяяяя не трогайте мой совочек он был мирный и спокойный, только карманники и алкаши, а вот у пендосов и в вот девяностые! -Ряяяяя! Как ты смеешь совок защищать! Миллионы расстрелянных лично Сталиным! +100500 постов максимально аргументированного и уместного дискурса
Вывод: ты охуел там переверать выводчик блять, ну и клюква пиздос
>>6020565 Ну блядь давайте один и тот же нерелейтед срач в каждом треде по кругу начинать. Чемодан - вокзал - /po/раша.
>>6020575 Там же вроде мега реалистичную игру поляки сделали. Где исторический район воспроизвели и даже сральни в коридорах поставили. Даже там ноги бритые?
>>6020578 >-Ряяяяя не трогайте мой совочек он был мирный и спокойный, только карманники и алкаши, а вот у пендосов и в вот девяностые! Напомню, главный аргумент всего срача был: Какая нахуй Мафия в Совке, где деньги хуй потратишь? Похуй что ты миллион украл если знакомого завсклада нет, а если есть, похуй если нет миллиона. А порашники как всегда... Порода такая бороться с проклятым помёршим тридцать лет назад Совком, и за светлый образ неполживых 90х.
ДАЖЕ ТАМ Посмотрите на эти сверкающие ножки у крестьянки бабы Сраки из нижних Залупок образца 15 века. А ведь игра позиционирует себя как трули хисторик реализм. ХРРТЬФУ. Дерьмо. Халтура.
Ну так сделать два логических шага свидетелям золотого века и вообразить развитые взаимодействия """мафии""" с силовиками и чиновничеством мешает слишком хорошее знание истории или боязнь что """русские""" игроки бугуртить будут от ужасной клюквы? Кучу тёрок красных с черными? Что помимо денег будет ресурс связей/репутации? Что веди нужно будет уметь доставать?
>>6020566 ХОЧУ НА 146% РЕАЛИСТИЧНУЮ ММО @ ИГРОКАМ ПРИДЁТСЯ ГАМАТЬ ПОЧТИ 24 НА 7 НО ЭТО ПОХУЙ РНН ЖЕ @ ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ЖИТЬ ВМЕСТО ЭТОГО? НУ ХУЙ ЗНАЕТ
>>6020595 Я инцел, так что не знаю насколько волосаты ноги у молодых здоровых баб (по всяким фемкам-вырожденкам такое себе судить). Может просто не заметно волос с таким графоном. Хотя там и письки бритые. А там чё, голое бабьё прям? Это не модеры модельки нарисовали? Так можно разве?
>>6020577 >Да. И что? >Смысл вовки в том что там задроченная боёвка. То есть она не заебёт за 100500 часов игры. В Скайрим многие тоже 100500 часов наиграли, так что не аргумент. >Плюс она мотивирует игрока типа (тут и далее условно говоря) у меня заклинания на огненный урон сплошные, а вот с этого босса как раз выпадает шмот который их бустит. А против боя мне как раз вон тот чел не помешает в пати, отлично дополняет мои скиллы. А вот в той части мира кабанчики, у которых пониженный резист к такому типу урона, пойду туда. Плюс это поощеряет игроков общаться между собой, обсуждать тактики и билды. Синергию и билды вообще можно в игре даже не с духкнопочной а вообще с однокнопочной боёвкой сделать. В чём проблема? >Не знаю никого кто бы в неё играл. Охуенный аргумент. Очень объективный. Может если не знаешь хоть википедию почитаешь?
>>6020591 Нахуя ты шизоиду что-то поясняешь? Он будет одни и те же мантры по кругу повторять даже если их обоссали уже. Говно не тронь, оно и не воняет, хотя пытается сука.
>>6020607 Нет, серьёзно, накручивать сложные механники, в игре в которую обычно играют ради совсем для другого, но всё желать сделать Мафию в сеттинге СССР? Зачем? Кроме "Ряяяя! Совкам бомбить должно!" прични не вижу.
>>6020618 Ну ебать копать, а зачем вообще игры делать если можно закинуться грибами и играть в ковёр на стене?
"Сложную механнику" можно сделать не сложным ресурсом или вообще запихнуть в миссии/квестовые ветки. В са вообще сидели с рпг элементами, мне и моему другу Васе зашло.
Ну типо пиздец. У нас ведь нету бугурт-тредов, где ананасы пересказывают события жизни друг друга из разных концов рф, про тот секретный диск с гта "весь мир", про то как они прилетели в свой мухосранск и набили себе ебало.
Блять, реально спрашивает "зачем?". Если не ради этого, ради чего такого """совсем другого"""" тогда играют?
>>6020344 (OP) ITT >хочу ГТА в россии в 90ые >хочу Мафию в СССР >хочу RDR в россии при народовольцах >хочу ассассина в россии при петре I >хочу kingdom come в россии при иване грозном >хочу ведьмака на руси при мономахе >хочу деус экс в россии при навальном
>>6021119 Там скоро Project Wingman выходит. Не в духе тройки конечно, но ОЧЕНЬ достойная альтернатива Эйс Комбату. А тройке по чесноку необходим ремейк с нормальным релизом на западе
>>6021119 >Ace Combat 3 Electrosphere В смысле аркадную леталку? Так возьми любой другой эйс комбат с пс2 или 7. Алсо, уже скоро таймлайн доедет до электросферы у Project Aces. Другое дело, что электросфера толком и каноном не может считаться, потому что они отретконили некоторые организации, да и сама электросфера это по сути симуляция, то есть в настоящем таймлайне всё может быть совсем по-другому, но суть всегда одна - аркадная леталка.
>>6021161 Ну бандаи только издают, а у AC директор всегда один и тот же, так что как минимум доставят фанатам серии игру, сделанную конкретно для них, что собсна и надо. К счастью такой хуйни как с AH больше не произойдёт, поэтому настолько низко серия не ёбнется уже.
>>6021127 >А тройке по чесноку необходим ремейк с нормальным релизом на западе Да. Я вообще не понимаю, какого хуя делают в основном ремейки и ремастеры игр с пс3 которые и так выглядят играбельно, в то время как у нас целая куча концептуальной годноты с пс1, которая плохо выглядит, и кривенько играется из-за технических ограничений тех лет, но кроме фф7 и скелета ничего так и не переиздали. >>6021148 Мне нравилась нелинейность в сюжете. Да и ламповая она какая-то. >другой эйс комбат с пс2 Да вот на днях начал играть в четвёрку. Пока нравится, но всё равно не так лампово как в тройке. Кстати если говорить о намко, то помню у них были какие-то гонки на пс2 с сюжетом, про кольцевую гонщицу. Забавная была вещица. Я бы не отказался увидеть такое в современных гонках. А то наворачивать бесконечные круги без персонажей и пускай примитивной, но всё же истории, уже заебало.
>>6021196 >Да вот на днях начал играть в четвёрку. Пока нравится, но всё равно не так лампово как в тройке. Наверни пятерку, лучшая часть серии. Абсолютный классический охуенчик.
>>6021196 >Мне нравилась нелинейность в сюжете. Согласен, 3 вообще недооценена даже фанатами сериями, все говорят всегда о святой троице с пс2, а 3 всегда забывают, хотя у неё был пиздатый футуристический стиль, классный дизайн самолётов будущего, ну и в принципе для своего времени игра была неплохая, но сейчас в неё играть откровенно больно, кажется очень медленной и управление ощущается очень неотзывчивым. Они объебались, когда выпустили огрызок для европейского и американского рынка, а потом потребовалась куча лет, дабы допилить перевод и всё это только усилиями фанатов. Поэтому она, в принципе, вполне логично забыта. >у них были какие-то гонки на пс2 Ridge Racer?
>>6021216 Наверну обязательно. >>6021245 Не, не ридж рейсер. Ридж рейсер, который к слову мне тоже очень нравится, это про обычные аркадные гонки по городу, а там были кольцевые гонки, с уклоном в сторону симулятора. Но кроме кольцевых ещё были раллийные заезды. Помню музыка там клёвая была и главная героиня японка.
>>6021259 >Наверну обязательно. Просто четверка - это ремейк двойки, если мне память не изменяет. То есть такая незамысловатая леталка в духе аркадных автоматов. А в пятерке и сюжет, и ролики, и миссии интересные.
>>6021277 >Тогда уж зиро, там и музон получше, ну и стори получше на мой взгляд. Фанаты Эйс Комбата делятся на два лагеря - пятерколюбы и зирофилы. Я фанат пятерки. Зиро крутая, но мне она понравилась меньше. Моя любимая часть - это вообще Х с псп, если хочешь знать.
>>6021355 Я в нее на живой псп играл. Мы еще с товарищем любили коопом в Х2 зарубиться. Х2, конечно, один из худших эйс комбатов в принципе, но вдвоем было круто.
>>6020375 Да, у меня такая же ассоциация возникла, поэтому я и запостил ОП-пик. Вообще я уже писал, но нужен тотал вар про 1400-1700 года. Или хотя бы мод. Какая тогда была война? С одной стороны, есть огнестрел. То есть уже не средневековое мечники-копейщики-лучники-кавалерия-артиллерия, но при этом и ещё не пострелушки стенка на стенку с линейной пехотой.
Я даже в школе пробовал побрить одну ногу и посмотреть чего получится. Эксперимент, чтобы определить, можно ли частым бриьём улучшить рост волос на бороде.
Через некоторое время никакой разницы между бритой и небритой ногой не было.
Впрочем с развитием интернета можно уже самому такими экспериментами не заниматься, не в смысле верификации, но хотя бы ради первичых данных.
>>6021835 >During this phase, the hair might be more noticeable and perhaps appear darker or thicker — but it's not. Ну и какая разница становится или нет, если выглядит грубее?
>>6021853 Не выглядят, я собственно даже забыл тогда на какой ноге экспериментировал. Зато нашёл на ногах несколько шрамов, видимо с детства - когда на велике учился кататься.
Стелс экшен платформер. Можно будет проходить уровни как полностью по стелсу, так и в открытую. Игра будет подстраиваться под оба стиля, усложняя выбранный стиль и немного облегчая другой. Тем самым игрок сам находит баланс сложности и стиля. Бой включает в себя ближний и дальний. Боссы будут выделяться на фоне обычной игры. Допустим один будет содержать элемент ритмигры, а другой будет побег с таймером от чего-то, а третий в стиле металл гиров первых и так далее. Подобно хотлайну, персонаж очень тонкий и умрёт быстро — 2-3 попадания. Но прокачка позволит вам эффективнее выживать, убивать или обманывать противников. Добавить какой-нибудь прикольный сюжет и вот вам интересная инди, уровня того что показывают деволоверы.
>>6022598 >Игра будет подстраиваться под оба стиля, усложняя выбранный стиль и немного облегчая другой. Говно затея, потому что неравнозначны прятки и замесы. Прятки — они на случай, если не вывозишь замес, и это я широко говорю, и про жизнь тоже. >Боссы будут выделяться на фоне обычной игры. Допустим один будет содержать элемент ритмигры, Тупое говно тупого говна. Ты ещё задачку на сольфеджио посреди стелс-игры воткни. >Подобно хотлайну, персонаж очень тонкий и умрёт быстро — 2-3 попадания. А чем твоя игра в целом подобна хотлайну, чтоб из него так вот особенности таскать? >вот вам интересная инди, уровня того что показывают деволоверы. Mark of the Ninja чем не устроила?
>>6023407 Не, я же говорю, флеш игра древняя. Там ещё такой челик с ножом в фиолетовом капюшоне бегает. Хотя твой ответ тоже релевантен тому посту на который я отвечал.
>>6020344 (OP) Хачу песочницу а-ля SotDRP в варкрафте, но с возможностью сохранения своих миров, удобным интерфейсом и расширенным функционалом (загрузка кастомных моделей, создание своих квестов, изменение ланда в реальном времени и т.д.)
Хочу короче игру, чтобы там была показана жизнь будущего, а не просто пострелушки с бластерами. Типа ГТАшка в двадцать хуй знает каком веке. Ну на Земле наверно скучно будет с кибергулагом, но вот в колониях.
>>6022633 Ну да, оно и не претендует на что-то. Я бы и рад добавить идей, но это ещё больше работы. Планирую, чтоб как в dishonest можно было пройти почти каждый уровень тихо или громко. Ну и чтоб боссы выделялись и меняли геймплей, плюс иногда включать модификаторы такие как "ваш персонаж отравлен. Ваше сердце замедляет темп, двигайтесь, чтобы уменьшить урон от яда", тем самым форсируя игрока на быструю игру. И так разнообразить игру. Надеюсь ещё художники постараться и получится неплохой пиксельарт. >>6022721 > Говно затея, потому что неравнозначны прятки и замесы. Прятки — они на случай, если не вывозишь замес, и это я широко говорю, и про жизнь тоже. Ну хз. Я стараюсь чтоб оба способа имели место быть. Для этого есть или будут системы реагирования на звуки, темно/светло, а так же есть особые проходы и возможности для тихого прохождения. Ну и если вдруг тебя заметят, то ты сможешь отбиться, но придётся использовать менее убойное оружие. Ты при старте выбираешь один из немногих вариантов оружия. > Тупое говно тупого говна. Ты ещё задачку на сольфеджио посреди стелс-игры воткни. Классические сражения тоже будут. Просто для разнообразия можно использовать альтернативные игровые ситуации, это добавит разнообразия в геймплей. Иначе появляется проблема баланса. Как человеку, который раскачивался в открытый бой справится с полностью стелс боссом и наоборот. > А чем твоя игра в целом подобна хотлайну, чтоб из него так вот особенности таскать? Да ничем особо. Это первое что пришло в голову персонажа легко убить, получаешь награду в виде красивого прохождения при планировании. Лучше подойдёт сравнение с металл гирами, особенно старыми. > Mark of the Ninja чем не устроила? Не играл не знаю. Пойду посмотрю, что за игрушка.
>>6024465 Или скорее дикий запад с бластерами. В колониях будет организованная преступность, а на Земляшке нет, потому что везде камеры и анальные зонды. В колониях будет личный транспорт, а на Земляшке нет, потому что там будут гиперлупы, поезда, метро, трамваи. В колониях будут военные конфликты, а на Земляшке нет, потому что одно мировое правительство. Короче в колониях будет возможно сделать ЖТА с пострелушками, полетушками и покатушками.
Спиномозговой мясной HACK'N'SLASH, полная копия DYNASTY WARRIORS в сеттинге альтернативной WW1 с максимально реалистичной расчлененкой, плавно переходящими анимациями, физикой тканей, разрушением и т.д. Играть невозбраняется за всяких боевых баб и лолей в сексуальных корсетах. Сюжет максимальный фантастический треш про жесткое противостояние ОСИ и АНТАНТЫ. Персонажи как и в DW делятся по странам, они слеплены из всех стереотипов того времени. На картах сражений пиздятся до 1000 юнитов + всякие боссы типа ЦАРЬ-ТАНКА, Меха-Унтер-Офицеров и т.д. Арт дизайн обычный, но можно и в мультяшном стиле, или даже в полу-аниме чтоб лоли лучше продавались.
>>6028858 Я знаю только что это обычная беседкоигра, но бездарная, в киберпанке и с сжв. Ну в принципе по описанию примерно оно да, хотя реализация судя по отзывам подкачала.
>>6029008 >в сеттинге альтернативной WW1 Думал о стратегии в похожем сеттинге, только помимо альтернативных царь-танков и массовых автоматов Фёдорова ещё и с магией. Всякие там Распутины, тамплиеры, древние чудища из забытых циклопических городов где появившиеся задолго до первых людей пустынные джины поют свои хаотичные и ужасающие песни, сводящие с ума всякого кто услышит хотя бы их отголосок и т.д.
Помню, в прошлом треде писал, что если бы делал хоррор, то не стал бы сразу раскрывать, что это хоррор, а нагнетал бы постепенно. Кажись, я нашел игру, которую делали с той же мыслью https://www.youtube.com/watch?v=Qqy9smIFcSE
>>6020563 > РОБОТА САППОРТА Это, конечно, стало мета-бугуртом, но идея игры за саппорта так-то интересная. Есть же непрямые стратегии, почему не сделать непрямую РПГ за хилку? Литералли тот же Мажести, только вместо королевства у тебя под управлением один отряд, и вид от третьего/первого лица вместо изометрии.
>>6041458 Проблема в том что чувак шутер хотел. Шутер в котором нельзя стрелять. Не пошаговую тактику, не стратегию. Вот поэтому эти бугурты и херня, суть не то что не предают, а наоборот искажают.
>>6041470 В том-то и беда, что он не тактику хотел, а нянчить приступы кретинизма искусственных идиотов и ломать голову над тем, выдать снайперу снайперку, или, всё-таки, может быть, дробовик. От руководства боем он хотел какие-то несуразные обрезки, которых и на ТД не хватит. Тут территория кириллов, ебать, а его уровень чаяний — какая-то хуета на мобилку, по сути.
>>6041458 Не играл в первую Маджести, но вторая -- это отрицательный пример. Вообще хуй знает как действуют болванчики и какую награду им назначать. Игра в угадайку получается. Не говоря уж о том, что игра заточена под микротранзакции (тут наши разрабы впереди планеты всей). Вообще наверно война для непрямых стратегий очень плохой пример, на войне же есть командиры, которые указывают войскам что именно делать. А вот непрямой градостроительный симулятор -- другое дело.
Игра, в которой за отыгрыш гуд гая нпц будут подставлять, обворовывать, ложно сажать в темницу. Помог сумку украденную даме вернуть. Она при передаче скмки оьратно пощвала стражу и повесила кражу на игрока, стрясла компенсацию вместо награды. Помог бомжу монетой, он навел местных бандюков ограбить игрока. Спас деревушку от разбийников, оказалось сынок старейшине в той банде был, а игрок его труп нашел в логове бандюг. Награбленное не поделили и грохнули сынка деревенского. Зачистив логово, игрок вернется, убийство сынка старейшины вешают на игрока и гонят ссаными тряпками, факелами и вилами. И все в таком духе.
Пока игрок сам не возненавидит нпц и не начнет их наебывать, грабить, убивать. Сразу лут бодрее пойдет. Всякие квестовые ветки наемников, воровских кланов будут обоснованы.
Основная цель шокировать игрока несоответствием действия и награды. За воина света иигра будет наказваать, а за мразотного слугу демонов вознаграждать.
>>6021755 >Какая тогда была война? Тридцатилетняя же. Пикинерские коробочки с небольшим количеством мушкетеров, черные рейтары, кирасиры, армии полностью из наемников, которым не платят зарплату, так что они грабят все вокруг. Половина населения гермахи по результатам войны тупо вымерло. Быдло палками загоняют в армию пикой махать, они сразу же после аванса разбегаются, а потом ветераны вешают дезертиров гроздьями на деревьях. Артиллерия начинает ролять на поле боя, попадание из пушки в баталию оставляет в ней прореху в целую колонну и отправляет в рай человек 20. Кароч было бы ахуенно.
>>6043829 Просто прикиньте насколько тридцатилетка была бы интересней параши про Китай. Тут и дипломатия, огромный выбор стран, у каждой нации есть своя имба, всякие наемники, капперы, тру гримдарк ярче чем в вахе.
>>6029235 Но это не ЖД, а Швитые Пиндосы, хозяева русских нирабов-либералов. Там полно всяких тонких отсылочек к пиндосскому парламенту, отцам-основателям и прочему, плюс пулемёты гатлинга, напалм и т.п
>>6043866 >>6043829 >>6021755 Никогда не будет. 90% потребителей никогда не слышали про 30 летку и в массовой культуре пиндосов, основной ЦА на рынок которой ориентируются ушлый менеджеры, эта эпоха не представлена вообще. Так что будет дальше фентезятина, самураи и античность по кругу с постоянным упрощение механик пока не превратится в мобильный кликер
>>6045709 Размер рынка определяется не вкусами а платежеспособным спросом. Что касается вкусов, ну в мири станет больше игр которые этим вкусам соответствуют, вот и всё.
>>6049017 >Хоть погугли, прежде чем выпуки свои постить. >Платёжеспособный спрос — населения, форма проявления личных потребностей людей, обеспеченных денежными средствами, которые используются для покупки товаров и оплаты услуг. Что не так, поехавший?
>>6049017 >Платежеспособный спрос - довольно старое понятие в экономике И чё я теперь должен пасть ниц из-за того что некие долбоёбы ввели в экономику тавтологию? Спрос это и есть спрос. Если человек хочет есть, но денег на еду не имеет — он не создаёт спроса. С точки зрения экономики безразлично чего хочет человек без денег, имеет значение только то чего хочет человек с деньгами. Покажи выкладки где бы использовалось понятие "неплатёжеспособный спрос" и на что-то влияло.
>>6049787 Всем похуй, что ты там считаешь. Хоть даже ты и прав. Это общеупотребимый термин и никто тебе "аргументировать" правомочность его использования не будет.
>>6050126 Мне ещё в тысячу раз более похуй, похуй ли кому-то что я считаю или нет. Я что-то считаю не для того чтобы кому-то было похуй или не похуй. Либо ты показываешь где используется понятие "неплатёжеспособного спроса" либо будешь каждый раз ловить струю урины в ебало когда снова употребишь свой шизотермин тут. Ещё по аналогии видимо должно существовать понятие "непроизводствоспособного предложения", по всей видимости — типа ты такой сидишь и хочешь создать предложение, но не можешь. Звучит бредово? Конечно. Но экспертам тянущим хуйню из большой советской энциклопедии должно понравиться.
Хачю Хаудее в 2Д. Со сложностью, пиксельным графином, новыми врагами и вот этим всем. У меня даже спрайты, сценарий есть и технодемка, напогромируйте позязя
>>6050815 >ря дакажити што я ниправ Мань, с терминологией будешь спорить когда твое мнение в предметной области будет хоть что-то значить. А теперь съеби.
>>6052484 Ещё раз повторяю для особо одарённых — свои авторитеты ты засовываешь себе прямиком в очко и никогда оттуда не достаёшь. Нет возможности привести примеры где в экономической теории "неплатёжеспособный спрос" на что-то бы влиял — придётся признать, что термин высосан из пальца. >А теперь съеби. А то что, мань? На форум доморощенных бизнесменов пойдёшь жаловаться, петух?
>>6020344 (OP) Делаю игру смесь из двух игр, которые мне очень нравятся. От гиперлайт дрифтера взял минималистичечкую стилистику, управление и вообще внешний вид, топдавн 2д, от Рагнарёк онлайн многопользовательность, четкое разделение на классы, где каждый класс однозначно кроет другой, необычный дизайн мобов. Сеттинг не стандартное средневековье, а что-то вроде хорайзон зеро давн или рагнарька. Есть прокачка на мобах и отчасти на квестах, но без распределения статов. Модификация статов будет со шмота. Делаю для друзей, делаю то во что сам хотел бы поиграть.
>>6049787 >>6053593 То что экономистам неплатёжеспособный спрос неинтересен, не значит что его не существует. И да, тред не про экономическую терминологию.
>>6055356 >То что экономистам неплатёжеспособный спрос неинтересен, не значит что его не существует В контексте данного разговора на самом деле и в контексте экономики тоже, но это не важно — значит. Потому что когда мы говорим о том, почему разрабы делают или не делают игры, для нас "неплатёжеспособный спрос" бесполезен, равно как и "непроизводственноспособное предложение". Вот у нас полный гд этого непроизводственноспособного предложения, и чё с того? Поэтому произнося "платёжеспособный спрос" в данном контексте, мы демонстрируем свою неграмотность и неуважение ко всем, кто будет нас читать. А вот если мы скажем просто "спрос", то мы не оставим пространства для разночтений и вытекающих из них принятий урины на ебало с поспешным "аря есть такой термин не ври я не дурак!" побегом в гугл за цитатами из БСЭ. >И да, тред не про экономическую терминологию И? Тебе например на это похуй, что видно по тому, что ты мне отвечаешь "аря это не я тебе отвечал я только этот пост написал" будто мне не до пиздыв одни ты пост написал или десять тысяч, почему мне должно быть не похуй?
>>6042411 Вот же оно. Притом, сделано грамотно, не просто МЫ НЕ КАК ВСЕ и ВЫ БУДЕТЕ В ШОКЕ, а хорошо объясняется, почему, в общем-то, не самые плохие люди чинят подставы, кидают и даже убивают друзей.
>>6056209 >для нас "неплатёжеспособный спрос" бесполезен Однако это не значит что его нет. Так например в России есть неплатежеспособный спрос на игры про Россию без клюквы. Но всем на это похуй, потому что денег чтобы массово подкрепить данный спрос у населения нет. Собственно горя о платёжеспособном спросе китайцев подразумевалась их способность покупать игры по той же цене что и в странах запада. >непроизводственноспособное предложение Сплошь и рядом встречается. Куча стартапов про это. Иногда создателям таки удаётся выдавить продукт, иногда приходится возвращать деньги. Добро пожаловать в современную экономику. >А вот если мы скажем просто "спрос" Для цифрового товара, где себестоимость копии копеечная и постоянно происходят распродажи с огромными скидками или даже бесплатные раздачи, смысл будет именно что искажён.
>>6042411 Не рпг, конечно, но стратежечка такая имеется. Эадор же. Быть добрым там стоит офигенно дорого и пипец как расточительно для казны, в то время как злодеи ВСЕГДА ходят в ажуре, при деньгах и кристаллах, да и еще с ооочень сильными юнитами
А я хочу игру по вселенной Блейма, хочу блуждать по мегаструктуре, изредка встречая кремниевых пидарасов и разваливать им кабины, подниматься несколько дней по лифту, выслушивая ебанутые истории сломанного лифтера, для которого ты первый клиент за сотни лет, я жду эту игру уже 30786 часов, блядь
>>6020344 (OP) Я хотел игру сделать, но у меня 0 скиллов. Аля жрпг какую нибудь. По сути в некотором роде дарк фентези, надо победить свой ожившие страхи в своей шизофренической голове что бы стать нормальным ну и типа разные концовки предполагаются. Как-то так
>>6060426 А что ты ругаешься? У меня просто была такая идея. Не знал что такая игра есть, но как минимум она настолько не популярна, что про нее узнать кроме как от кого-то почти нереально как мне кажется. Да еще и отзывы смешеные так что хз
Онлайн дрочильня с реальными животными в которой часть игроков играют за хищников а часть за их жертв. В начала катки роли распределяются рандомно, но если хищник плохо охотится он умирает от голода и становится жертвой, а хищником становится та жертва, которая набрала больше очков за поиск пищи. Например антилопы будут искать и есть траву а бегать за ними будут гепарды, пингвины будут искать рыбу а охотиться на них будут морские львы. Среди каждой фракции так же будут премиум классы, например антилопа может стать зеброй, которая сильно дамажит по хищникам и по балансу даже может убить 1 на 1, а гепард же может стать львом. Пингвин может стать морским котиком а морской лев косаткой. Игроки могут кооперироваться так как им вздумается и действовать сообща или по одиночке. Но чтобы завалить жирный фраг, хищникам нужно будет скооперироваться, т.к. против зебры или жирафа в соло будет вывезти сложно, а жертвы могут скооперироваться чтобы захуярить хищников.
>>6060446 >но как минимум она настолько не популярна, что про нее узнать кроме как от кого-то почти нереально как мне кажется. Ну то РПГ, а в целом по инди-сегменту затея делать игровой мир из мира внутреннего ЗАШКВАРЕНА НАХУЙ. >>6060458 >Пингвин может стать морским котиком а морской лев косаткой. А гусеница может стать бабочкой?
>>6061283 Rain World — поросшие всякими УЛЬТРАБОРЩЕВИКАМИ развалины мегаструктуры, бродить можно куда угодно, за руку не ведут.А на добавку — пара линейных стрелялок с мегаструктурными моментами и гигантоманскими замашками. Про цитадель во второй халфе все знают, а вот G-String и Dark Forces 2 можно и посоветовать.
>>6061325 >Rain World Знаю. Да классная игра в плане визуала. Жалко архитектура не 3d >G-String Хм, выглядит интересно. Спасибо за наводку. >Dark Forces 2 Это так которая Звёздные Войны? Не фанат вселенной. Там реально что-то сопоставимое Rain World?
>>6061582 >Там реально что-то сопоставимое Rain World? Её надо с протохалвой сравнивать, там стрелялка последовательная. Но архитектура там порой прямо ух, что имперская, что обычная.
>>6056718 Я б не сказал, что она наказывает добрых персонажей, прост там завезли нормальную серую мораль и показали, что даже имея хорошие цели придется окунуться в дерьмо.
>>6060558 Я не он, но рискну развить его идею - команда хищников просто сильнее, или количественно (их больше) или качественно (зебра таки слабее льва, хоть у неё есть шансы на победу) и шанс для травоядных - внутренняя конкуренция во вражеской команде. Плюс в хищниках всегда те кто лучше играет.
>>6060558 Я не он, но отвечу. Очевидно, в том что жертвам это гораздо сложнее сделать. Типа если скооперироваться и толпой напасть на одного хищника, то можно его убить, хотя он перед тем покоцает пару зверюшек. Так что это только на случай если рэмбо прям в стадо забежал один.
>>6060458 >Онлайн дрочильня с реальными животными в которой часть игроков играют за хищников а часть за их жертв Есть игрушка The Isle, мы играем за динозавров разных видов, развиваемся и растём. Не совсем то, но близко по теме. >но если хищник плохо охотится он умирает от голода и становится жертвой, а хищником становится та жертва Довольно интересная идея. Команда лузеров и команда чемпионов... Если учесть изначальную несиметричность команд, есть в этом что-то.
Да нахуя выдумывать Golden axe просто в тридэ с современным графином. Чтобы врагов наваливали дохуя, чтобы модно было за пантеру всех хуесосить как на сеге и еще магией ебашить, чтобы можно на двоих было даже через сплит скрин. Ну и там боссы как в годофварах всяких, ездовые динозавры. Короче битемап для бумеров
>>6057287 Ты же врешь, быдло. Такая игра есть, но если дам, ты скривишь рожу. Лицемерное говно, играющее в свои маняфантазии. Такому сброду игры не нужны, самый тупой скам.
>>6069471 Тебе дали что есть, а ты всё ноешь. Служебные лестницы там тоже есть, где у тебя вот эти пропасти и прочее, а про вертикальность я хуй знает с чего ты сказал, она там и так есть.
я вот в дестве преставлял себя крутым семом и дрочил на то как я представлял как я ебу монстров рогатых с зубами как стреляю в них потом и ебу голубых людей на планете земля там в трусах ходят вот так проходило дество пока папа это не заметил и не показал нормальную порно я потом дрочить начал на козух всяких бесов там но маме не понравилась и она отвела меня в церкву где я молился молился а потом дрочил с тех пор у меня фетишь на порно с разыми хрестами там в небе вот так получилося
>>6020344 (OP) Когда был пиздюком, мечтал о шутере про Вторую Мировую, в которой присутствовали бы проработанные сюжетные кампании за все основные стороны - чтобы можно было лично поучаствовать в обороне Франции за француза и наблюдать эпичный крах, обязательно поиграть за немца, само собой, за советского солдата, какую-нибудь кампанию в Африке за итальянца, японец и американец где-нибудь на Филиппинах.
Хотелось бы увидеть игру, где пол персонажа на что-то влияет. Не физические характеристики (куны-дрыщи и бой-бабы и в реале бывают), а именно на прохождение. Допустим, персонаж-мужчина не может вступить в гильдию амазонок, и вообще они к нему относятся с подозрением, что вынуждает искать другие пути выполнения квеста. Или есть места, куда не пускают женщин — и играя за тян, приходится проходить иначе, чем за мужчину. Было бы и реалистично, и реиграбельно.
>>6089033 >Хотелось бы увидеть игру Я такое видел только в моде Elder Kings для Crusader Kings 2. То есть там есть гильдия где повышают здоровье и она только для женщин. И ещё есть религия у цаэсок с матриархатом, где женщины правят.
>>6020344 (OP) По мотивам шебмрелейтеда. Хочу опеворлд с путешествиями во времени или в виртуальной реальности. Что-то типа Legacy of Cain, но на современной основе. Чтобы оба мира могли взаимодействовать между собой, например, можно влиять на настоящее, изменяя события в прошлом, или узнавать тайны прошлого расследую их последствия в настоящем. Или же, в случае с ВР, находясь в виртуальном мире можно будет влиять на реальный, взламывать/кодить/обходить/хакать, перемещаться между телами.
Игра с бесконечным миром и простой лоу-поли графикой. Технически существует только некая область вокруг персонажа, которая подгружается / удаляется по мере продвижения игрока. Рельеф, биом и точки интереса генерируются псевдорандомным образом, поэтому если вернуться назад, там уже будет совсем другая местность. В итоге получаем бесконечную карту, которую физически невозможно исследовать полностью. Точки интереса — лагеря бандитов, логова мутантов, заброшенные заводы, случайные встречи и т.д имеют определённый шанс спавна — т.е, мутантов и каннибалов может быть много, а разбитый инопланетный космолёт с уникальным оружием — один на всё прохождение. Внешность мутантов для разнообразия тоже создаётся рандомно из отдельных частей, как в NMM, и зависит от биомов. Биомы генерируются по определённой градации, чтобы игрок не попадал из пустыни сразу в ледники. Спавн мутантов и неписей привязан к биому — в холодном биоме будут задействованы тёплые шкуры и одежды, в вулканическом — каменные, и т.д. Неписи могут быть как враждебные, так и дружественные, дающие простые задания или что-то рассказывающие о мире игры. Есть крафт и строительство. Без фанатизма, но построить лачугу и складировать там ресурсы можно. Учитывая особенности игры, если игрок подошёл слишком близко к краю игровой области — у него появляется предупреждение типа "вы слишком далеко отошли от своего лагеря и не сможете найти обратный путь". Новое снаряжение и прокачка покупается за очки исследования. Чем больше нового игрок нашёл / открыл / изучил — тем больше нового снаряжения и навыков может открыть. Для крафта и строительства нужно собирать ресурсы, но тоже без фанатизма — игрок всегда должен быть готов всё бросить и продолжить свой путь. Сеттинг — постапокалипсис, возможно, на другой планете. Вооружение то, что можно сделать самому — топоры, луки, арбалеты, ловушки. Огнестрел и уникальное снаряжение найти сложно. Есть небольшие элементы выживания — в холодном биоме персонаж мёрзнет, а в токсичном нужен противогаз. Короче, такой гибрид Astroneer, Minecraft и Fallout 4.
>>6057287 >А я хочу игру по вселенной Блейма Не просто игру с архитектурой Blame! хочу. Ещё и в открытом мире и с паркуром и альпинизмом, чтобы все гигантские помещения можно было излазить. И чтобы там что-то можно было найти интересное (путь и после пары часов поиска). Знаю что никто столько ресурсов в масштаб въёбывать не будет, но это же тред кирильства, правда?
>>6097194 Ты там видел расстояния блядь? Там ползти будешь 3 часа ввкрх, а потом еще столько же идти и при этом нихуя не происходит. В конце вылетит пара кремниевых пидорасов и смачно тебя отхуярив уронят вниз, чтобы ты потом снова карабкался на верх несколько километров. Можно конечно уменшить масштабы раз в 10, но получится обычный экшончик
>>6091450 >Технически существует только некая область вокруг персонажа, которая подгружается / удаляется по мере продвижения игрока. Рельеф, биом и точки интереса генерируются псевдорандомным образом, поэтому если вернуться назад, там уже будет совсем другая местность. Очень плохая идея. Если по какой-то причине (например экономия на размерах сохранений) это необходимо, то подобное несовпадение карт нужно объяснять сюжетно, скажем искривлением пространства или как-то так. И при этом у игрока должно быть место где он может складировать лут. Орбитальная станция, карман в подпространстве, неважно. Игроки очень не любят оставлять лут. Но лучше таки сохранять старый маршрут, благо технология давно отработана, тот же Minecraft.
>>6020344 (OP) Впервые в принципе пишу свои кириллофантащии. Хотелка у меня такая, что я сам понимаю что это будет невероятно сложно сделать, хотя я ничего не смыслю в игрострое. Хочу я крутую и сложную систему магии, которая заключается в Словах, которые надо совмещать, например, начинающий маг будет способен совмещать два слова, а ахуеный йоба-маг пять слов, а самый-самый легендарный йобище шесть слов. И самое главное - таких Слов должно быть как минимум 150, а лучше 200, и все, сука, все были способны стакаться между собой, применение ограничено только фантазией игрока и его арсеналом. И чтобы маги тратили жизнь в поисках этих Слов, держали уже найденные в строжайшем секрете, распространённые Слова продавались бы за огромные бабки и ахуенные услуги. В общем, сейчас подумал, этакая расширенная и усложнённая Магика. Слова должны быть тоже продуманы, вот навскидку несколько Слов - Сияние, Плоть, Вверх, Назад, Пламя, Мысль, Сосуд, Восстановление, Кость, Корень, Клинок, Течение. Само по себе одно Слово не сработает, минимум два надо для применения магии. Например, простейшее заклинание хила, Восстановление Плоти, поможет от ран и ушибов, но от болезней и старения не спасёт. Хочет быстрого роста растений, тогда комбинирует Корень Вверх. Я понимаю что это не то что воплотить, это даже продумать невероятно тяжело.
>>6109478 Чому нет? Варианты от полностью вырезать все "коровники", до отдать их на откуп ИИ, который можно поправлять в случае чего. Последняя система в некоторых играх реализована, ИИ правда иногда дико тупить может, но это вопрос к собственно реализации а не идее.
>>6109524 > все, сука, все были способны стакаться между собой Математик в треде. Сколько есть комбинаций длины 5 из 200 слов? Даже в худшем случае, если нельзя повторяться и порядок не важен, то 2 миллиарда. В остальных случаях больше.
>>6109610 Значит, пиздуй в опасные приключения за новыми словами. Гача, короче. >>6109868 Да что там говорить, Скайрим же с поиском драконьих матюков. >>6110090 Ну можно, наверное, сделать типо 20 слов коммонками, еще 20 анкоммонками, все остальные пиздец какими редкими и секретными, и даже большинство забытыми. Про мир же этот кирилл ничего не говорил, можно вертеть как хочешь.
>>6110403 > Скайрим же с поиском драконьих матюков. Они там в принципе хоть как то комбинировались?
> все остальные пиздец какими редкими и секретными Какая разница, насколько они редкие. Они либо есть (хоть в каком-то виде), либо их нет. В первом случае надо прописывать каждую комбинацию с их участием вручную и анимацию пилить. Можно конечно алгоритм зафигачить, который по комбинации генерит её действие и анимацию, но они тогда унылыми получатся. Типа "3 урона огнём, 4 электричеством, есть стан" или "-30% урона на 5 секунд, 1 урон говна в секунду 8 секунд". И анимацию "огненный/зелёный/ещё какой конус/кружок/стрелочка". Но в целом да, я тоже писал в тред, что нужно игру с вменяемой системой магии сделать.
>>6109524 Я в какой-то говнофентези про попаданцев про такое читал, вот прям слово-в-слово. Попаданец там попал в Университет Магии, который уже за нехуйскую плату за учебу давал пять или шесть слов, а остальные надо было покупать на свои деньги, причем за такие что можно несколько деревень купить и на сдачу район в городе. Даже заклинание попробую вспомнить. Что-то вроде "Свет Собирающийся в Чашу и Исцеляющий Тело".
>>6109524 Поздравляю, ты изобрел программирование. Во всяком случае, в каком-нибудь симуляторе строителя бойцовых роботов что-то подобное точно реализовывали, только в форме алгоритмов.
>>6109524 >И самое главное - таких Слов должно быть как минимум 150, а лучше 200, и все, сука, все были способны стакаться между собой, применение ограничено только фантазией игрока и его арсеналом. Noita кое-чем это исполняет, на самом деле.
>>6109571 > полностью вырезать все "коровники" И как тогда развитие поселений будет выглядеть?
> отдать их на откуп ИИ Не работает. Это именно вопрос идеи, а не реализации. ИИ не знает, какие многоходовочки ты задумал, поэтому не знает, что оптимально строить.
>>6114424 >И как тогда развитие поселений будет выглядеть? А никак. Города просто развиваются и растут в зависимости от принятых тобой стратегических решений. Всё. Ввёл налоговые льготы? Города богатеют. Поднял налог для городов? Стагнация и возможность бунта. Развитие последний не обязательный элемент пошаговых стратегий. >Не работает. Это именно вопрос идеи, а не реализации. ИИ не знает, какие многоходовочки ты задумал, поэтому не знает, что оптимально строить. Решается настройкой этого самого ИИ, обычно для хитрого плана вовсе не обязательно чтобы у тебя было ровно 49 коровников и 16 амбаров. Сделать для ИИ фокус на коровниках, вот и всё. В крайнем случае можно его поправить.
>>6116043 > Города просто развиваются и растут в зависимости от принятых тобой стратегических решений Ну да, как то так. Типа есть несколько параметров (еда, промышленность, население) и они растут и падают в зависимости (которая меняется под воздействием внешних эффектов) друг от друга. Только это пока нигде не реализовано к сожалению.
> Решается настройкой этого самого ИИ Да как лол? > Обычно для хитрого плана вовсе не обязательно чтобы у тебя было ровно 49 коровников и 16 амбаров Во первых, они стратегические ресурсы тратят. Во вторых, откуда он знает нужно мне золото или нет. В третьих, он не в курсе дипломатии. Может тот город я скоро проебу один хер, а вот этот вот наоборот нужно развить, я там юнитов нанимать будет. > В крайнем случае можно его поправить. Я описал вещи, из-за которых принципиально нельзя поправить его. Ну и в любом случае это очень хуёвое решение, когда нетривиальные действия за тебя принимает ИИ, и ты не можешь на него повлиять (если можешь, то это микруха та же начинается).
>>6118379 >Во вторых, откуда он знает нужно мне золото или нет. В третьих, он не в курсе дипломатии. Может тот город я скоро проебу один хер, а вот этот вот наоборот нужно развить, я там юнитов нанимать будет. А вот это уже стратегия, а не строительство коровников. Да ИИ не идеален. Но уж сделать так чтобы был фокус на золоте или вот этот вот город застраивался в последнюю очередь, не сложно. Если честно, довольно мало где есть серьёзный выбор в плане застройки, так что ИИ грамотно вписанный в игру имхо вполне возможен.
>>6118691 Блин, я же написал. > если можешь, то это микруха та же начинается Во многих играх уже есть возможность давать указания ИИ (типа концентрируйся на золоте), но от этого нихуя не легче. Просто ты регулярно будешь перетыкивать им приоритеты.
У меня запросы просты, хочу ассасина, по геймплею как юнити, но в сеттинге Иоана нашего Грозног, чтобы Малюта Скуратов, опричники, геноцид Новгорода, взятие Казани, поход Ермака в Сибирь, расписные терема, церковь без единого гвоздя - вот это все, переплетённое с многоходовочкам темпларов и ассасинов, в их подковёрной борьбе. И без ебаного внутриигрового магазина.
>>6118987 Отдать ИИ приказ сместить фокус на золото, это не микруха, равно как и ограничить развитие приграничного города.Такие указания ты даёшь намного реже. Всё упирается в механики и то насколько ИИ умеет с ними работать.
>>6120076 Немного оффтоп, но вот гаремник по мотивам "Москва-Кассиопея" был бы заебись. Типа несколько подростков отправляются на космическом корабле исследовать космос. Можно даже оправдать, почему тянок так много, тем что сперму можно заморозить, а вот искусственные матки (для создания и заселения колонии) ещё не научились делать.
>>6120939 >Можно даже оправдать, почему тянок так много, тем что сперму можно заморозить, а вот искусственные матки (для создания и заселения колонии) ещё не научились делать. А зачем тогда вообще на корабле мужчины?
>>6109524 Думал когда-то о магии подобной языкам программирования. Персонаж-маг создаёт своего рода небольшие программки из ограниченного набора слов, часть из которых он как и в твоей идее не знает, записывая их в волшебную книгу и откуда потом он их использует по мере надобности. Эти программки-заклинания, взаимодействуя с игровым миром по своим правилам, создают фаерболы, призывают духов, поднимают мёртвых и т.д., в зависимости от того насколько удачной программа получилась. Есть куча не очевидных факторов вроде утечек энергии или перегрузки астральных каналов, что при неудачной схеме заклинания или неправильном его использовании приводит к неожиданным и часто неприятным для мага последствиям. Важный аспект как у тебя поиск новых слов, которые поднимут эффективность "программы", найти их конечно не просто. Идея конечно классная, но делать такое - геморрой геморроев.
>>6140977 >магии подобной языкам программирования Ты имеешь в виду полноценный язык программирования по Тьюрингу? Просто твою идею я считаю можно проще реализовать. Просто сделать создание заклинаний в виде функций, где нужно передавать в качестве параметров функции собственно параметры заклинания(радиус, длительность, тип каста). Ну а чтение заклинаний как вызов функций. Ну а готовые магические эффекты - это функции библиотек. Неочевидные факторы можно притянуть к скрытым параметрам которые будут передаватся в функцию. Например запас сил, запас магии, магический навык мага, уровень мага, уровень атрибута мага и тому подобное. мимо мимо
>>6140977 Ну ладно, чтоб на оскорбительной ноте не расставаться, спалю игру Else Heart.Break() — вот в ней действительно магия программирования работает.
>>6141007 А я где-то говорил что пиздец оригинален? Просто как концепт это выглядит очень хорошо и многие бы уверен с удовольствием поиграли в подобное, но сделать и довести до ума крайне сложно. >>6141026 >Ты имеешь в виду полноценный язык программирования по Тьюрингу? Технически это вовсе не обязательно, но при достаточной сложности системы она вероятно неизбежно к этому придёт. >Просто сделать создание заклинаний в виде функций, где нужно передавать в качестве параметров функции собственно параметры заклинания(радиус, длительность, тип каста). Ну, это ещё в старом добром Morrowind было реализовано. Речь имен про написание заклинания, с неожиданными эффектами, "багами" и т.д. Тут так просто всё не сделать. Нужна именно сложная система а не имитация. >>6141041 Выглядит как попытка реализовать нечто подобное, заброшенная на полпути, и не вышедшая из технологической демки. >>6141046 Спасибо, выглядит интересно, хотя я не столько прямое программирование имел ввиду, сколько магию похожую на него по сути.
Была идея о ЖРПГ, где развитая межмировая корпа входит в мир-фэнтезю и начинает туда нести дерьмократию и процветание. Этакий мирный Альянс из ХЛ2. Но я бы хотел рассказать об одной интересной механике. Короче, начали. Какая-то миссия, где ГГ и ебобот-сопровождающий должны работать ихтамнетами в местных политических тёрках И тут в рядах противника оказывается Дэвид Блэйн, который кастует молнию с небес и жарит ебоботу все схемы. Играк прикидывает хер к носу и понимает, что если все самые мощные боевые ебиницы так легко вывести из строя, то лагерь скоро у местных чудотворцев очень глубоко соснёт. Соответственно — надо уволочь "труп" в мастерскую, чтобы его там разобрали и посмотрели уязвимые места, справиться о результатах, потом пойти в администрацию и помочь накатать документ на ту сторону портала — так и так, у нас тут имеется противник, который может напрямую портить солдатам схемы, просим модифицировать нескольких таких, чтобы их одной молнией в уязвимое место не сжигало и прислать нам. И в зависимости от точности описания будет приходить(конечно, не сразу) техника с защитой от новых цыганских фокусов. Причём если описать лишь в общих чертах, то могут поставить защиту не туда, или вообще допилить им что-то от несуществующих в игре повреждений.
>>6020344 (OP) Хардкорное рпг-рогалик даркфентези с атмосферой душ. Ты играешь духом, который может вселяться в нежесть мертвую и таким образом отхватывать себе новую экипировку, скилсеты, а так же стиль боя. Можешь играть за простого скелета-воина, цеплять на него броню и всячески улучшать, или попробовать убить мега йоба рыцаря смерти и стать им.
У меня вообще была идея мангу такую рисовать, типа берсерка, но гг такая вот нежесть.
>>6109610 Думаю даже это можно круто реализовать. Я так понимаю в мире его игры сильны только те у кого от 3 слов. Значит много бичей с двумя. Поэтому придеться учиться драться на мечах. Вот идешь ты такой с цвайхендером, заметил врага. ВПЕРЕД-НАЗАД нахуй. Его сбивает с ног толкает вперед, потом назад со своей силы, он ломает в полете руку о дерево и ты протыкаешь его на подлете мечом
>>6142294 А ведь можно ещё и временные манипуляции прикрутить. ВРЕМЯ ВПЕРЁД/ВРЕМЯ НАЗАД, и вот у тебя МВП, запитанный от маны и СССР весь фэнтези-мир завоевал
>>6109524 >но от болезней и старения не спасёт А что б спасало, надо усложнять формулу. Восстановление Сосуда Плоти Очищающее Время Гниения, хуяк, ты молодой.
>>6142464 А уж для их сохранения нужно уже будет другое заклинание, а то и ряд заклинаний. А так как слова нереально найти, а тем более уметь оперировать шестью словами сразу может только йобище, как написал тот кирилл, то это натурально крик квест - в поисках бессмертия.
>>6142685 Интересная не в том плане, что ею интересно заниматься, а что это любопытная хуйня, которая мало где присутствует. >>6142665 Тому що не про войну, а про дипломатию. В основном сюжете вообще пара-тройка серьёзных столкновений должна быть. А за пределами главквеста - там уже то самое, старое-доброе ЖРПГ с охуительными деталями, вроде инсектоидов, которые похищают змеедевок для размножения. Ну и потому что на РПГмейкере было бы легче сделать. Хотя проект всё равно мёртв, что уж там.
>>6020575 Подмышки и жопу тоже не брили. И волосы не красили, да что там, из всех женщин воительниц вспоминается только Жанна Дарк, хотя в аниме и играх каждая вторая орудует мечом, больше её самой.
>>6141079 >хотя я не столько прямое программирование имел ввиду, сколько магию похожую на него по сути. А "настоящая" магия, по сути, на программирование нисколько не похожа.
>>6020344 (OP) Концепция учитель-ученик в жанре какого-нибудь слэшера типа DMC или Байонетты. Мы ходим вместе с ботом, изучаем новые приёмы и комбо, и обучаем тому, что знаем сами своего бота, когда тот получает левел апы. На приёмы и прочие действие расходуется выносливость, у бота её должно быть раз в 10 больше, чем у нас потому, что он типа молодой, а мы старый. К тому же нам кидает в длительный стан, если выносливость заканчивается полностью.
>>6145094 >А "настоящая" магия, по сути, на программирование нисколько не похожа. Почему? И то и другое строго определённая последовательность действий направленных на получение определённого результата. Разница в том что маги ничего не знают о системе с которой работают.
>>6153007 >строго определённая последовательность действий Нет там "строгой определённости". Магия — это скорей устный договор с чёртом, где обе стороны пытаются друг друга наебать. "строго определённая последовательность действий направленных на получение определённого результата" — это техника, и даже если люди у тебя там смогут пускать молнии из пальцев, и от этих молний запитают лампочку, то чудесного в этом, по сути, будет не больше, чем в сушилке на мускульной тяге. Да, и для программирования нужна логика, а всамделишная магия про которую Фрезер в "Золотой ветви" писал — она скорее про пизданутую логику.
>>6153089 >Магия — это скорей устный договор с чёртом, где обе стороны пытаются друг друга наебать. Теургия не единственная форма магии. Но даже тут необходима строгая последовательность действий, верные слова заклинания и ингредиенты. >то чудесного в этом по сути, будет не больше, чем в сушилке на мускульной тяге. Ты не учитываешь одного, любой стабильный результат тут не будет восприниматься как чудо. Чудо вообще очень сомнительный термин подразумевающий событие неожиданное для наблюдателя. Например для дикаря включение лампочки - чудо. Т.е. это чисто оценочное суждение. А что стоит за чудом, неизвестные законы природы, воля высших существ или что-то ещё, не суть важно. Можно конечно исходить из того что магия не выдаёт стабильн6ого результата, но мы об игровой логике всё ещё говорим. В рамках игры магия не может быть нестабильной.
>>6153007 Тоже недавно пришел к выводу, что магия и не чудо вовсе, а просто еще не понятая до конца и не изученная форма преобразования материи и энергии. Даже магия не нарушает один из основных законов природы: ничего из ниоткуда не берется и бесследно не исчезает. Довольно часто ведь маги черпают свою силу из других измерений или волшебных существ - именно черпают, а не создают из ниоткуда. Все эти ритуалы, ингредиенты, "магические печати" - то же самое, что инструкции, детали и электронные схемы. Все эти фаерболы, молнии из пальцев - результат преобразования некой, пока не изученной, "универсальной" энергии, которую мы называем "маной" в тепловую или электрическую. Превращения и метаморфозы? Это изменение молекулярной структуры. Порталы? Свертывание пространства. И так далее, каждому заклинанию можно найти вполне логичное объяснение и в теории даже применить, просто мы еще ограничены технологиями нашего времени.
Теперь, после выхода 2077 это выглядит как плагиат, хотя было придумано за полгода до.
Значца, есть у нас киберпанк Такой стереотипный киберпанковский киберпанк, ну вы поняли - небоскрёбы, погода как в Петербурге, всюду неон, корпорации пялят государства куда и как захотят. Население мегаполиса с названием Централ(ну естественно) ходит унылым и уставшим от такой действительности, но тут прорыв в области исследований работы мозга открывает что-то вроде VR-технологии, но ты воспроизводишь в своей голове чьи-то чужие(или свои, если всю жизнь со шлемом для записи на голове ходишь) воспоминания о том, как жилось раньше - счастливое детство там, первый поцелуй, первое венерическое заболевание и тому подобное Корпорация, поставляющая новые флешки с воспоминаниями называется Re:Memory, и в ней работает главный герой, главная героиня, гла... ну, какие там есть гендеры в прогрессивном будущем, хоть боевой вертолёт Апач. Суть работы ГГ была в переклалывании бумажек и файлов в офисе где-то в Мухосранске, но он по какой-то программе повышения переезжает в Централ и становится у Re:Memory искателем. Искатель - тот, кто ищет в городах и пустошах нечто, что может пробудить приятные воспоминания у древних человеков, которые компания использует как источник этих самых воспоминаний. Это люди, родившиеся в 20-21-х веках, они почти что живут в капсулах жизнеобеспечения, а общаются с миром при помощи "аватаров" слабых роботов с дистанционным управлением. И вот если искатель приносит что-то, что вызовет у этого человека чувство ностальгии и заставит заново пережить какие-то моменты из прошлого, искатель получает очень хорошее вознаграждение, а жители Централа и мира вообще - новую запись памяти. Героя мотает по мелким городам, по Пустошам, он сталкивается с шайкой бандитов и устраивает главарю этот самый сеанс, после которого просветлённый главарь ведёт шайку в Централ, устраиваться на работу. В общем, чего только не придумаешь в этом сеттинге. https://youtu.be/lMDixbsCArk
>>6155333 Не совсем оригинально, но задел неплохой. Этакий to the moon на максималках. Главное правильно продумать предметы и связанные с ними воспоминания, это впрочем не так-то просто.
Клон Plague Inc Evolved, только про религию. Создаём культ, выбираем страну возникновения, развиваем. Разные перки, позволяюще создать хоть синкретическое околонаучное учение, хоть теневой культ с каннибализмом и оргиями. Карта поделена не только на страны, но и на уже существующие религии, которые влияют на игровой баланс — например, в исламских странах новое учение распространяется значительно медленнее, чем в языческих, а борются там с ним активнее. Доступно 4 карты — 1-й век нашей эры, 6-й век нашей эры, 10-й век, 21-й век. В сюжетном режиме можно сыграть за христианство и ислам с заранее созданными предустановками.
>>6163130 Было в Dominions. Ещё есть малоизвестная игрушка Spinnortality, в которой ты развиваешь не религию, а футуристическую корпорацию с андроидами и киберимплантами.
>>6163130 >Клон Plague Inc Evolved, только про религию. Думал о таком. Только не кастрированную игру, а клон Икс-ком. Есть глобальная карта с выбором миссии, "ресерчем" и аналитикой. Есть миссии.
>Разные перки, позволяюще создать хоть синкретическое околонаучное учение, хоть теневой культ с каннибализмом и оргиями. Религии вымышленные, половина переделанные реальные, половина придуманные. Сеттинг средневековье фентези, грим дарк просто просится. Либо рандомно генерятся из опций, либо сам выбираешь. Например изначально выбираешь монотеизм(или другое представление), бога(опять же выбор, но некий зачаточный вариант) и потом по игре представляется возможность дополнять и развивать религию. На одном этапе выбираешь будут фанатки жертвовать людей(свои бонусы), канибализм(свои бонусы) или например флагеллантство(свои бонусы). На другом гонения науки(свои бонусы), гонения блуда(свои бонусы) или даже расовую сегрегацию. Потом этап воплощение бога, виды ритуалов, символику, архитектуру и прочие, и прочее. В конечном итоге у тебя может быть даже язычество, построенное на науке, с безбрачием, с готическими храмами, послушники ходят голыми, а бог представлен в виде аналога ктулхи. Немного сумбурно, но религия бы представляла вид билда и кастома, и в тоже время могла бы быть отыгрышем.
>Карта поделена не только на страны, но и на уже существующие религии, которые влияют на игровой баланс Сам геймплей в насаждение и вытеснение других религий. Уничтожение обьектов, срыв служений, ликвидация центральных фигур, похищение людей, проведения ритуалов.
Кто знаком с икс-комами, в принципе поймет, как и что можно было реализовать.
>>6020344 (OP) Внимание. Являюсь разработчиком с выпущенными проектами.
Заинтересован в следующем раскладе:
Реализую вашу идею для игры за неделю (покажу что уже делал за подобные сроки) и буду отдавать 10% net прибыли после выпуска. С вас - стоимость взноса в стиме и дизайн-документ.
Можно подписать договор между самозанятыми или ип (имеет полную юридическую силу). Можешь отказаться от взноса в стиме, если результат после недели работы не устроит.
>>6166539 Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
>>6166539 >Вредоносные ссылки и реклама во всех ее проявлениях не приветствуются, включая рекламу с целью обогащения, реферальные ссылки, стримы, донаты и попрошайничество.
>>6166539 Ну вон там некий поц выше писал про киберпыньк с поиском предметов-триггеров для получения воспоминаний. Только их сложно продумать, а всё остальное уже прописано. Можешь взять за пример Neon City Riders.
>>6165447 В Королях Крестоносцах можно всю Европу в тенгрианство или африканское язычество обратить, и чё? Дать верующим возможность обратить в правлославие весь мир и всё ок будет.
>>6166936 Это как сейчас истерики "АААА ТАМ МОЖНА РОМАНСИТЬ ПИДОРОВ ЗАПРЕТИТЬ НЕ ПУЩАТЬ" от жителей Скрепной/"АААА ТАМ НЕЛЬЗЯ РОМАНСИТЬ ПИДОРОВ ЗАПРЕТИТЬ НЕ ПУЩАТЬ" от жителей Загнивающего. Если можно не только за правослабных - предадут анафеме.
>>6166941 >Если можно не только за правослабных - предадут анафеме. >В Королях Крестоносцах можно всю Европу в тенгрианство или африканское язычество обратить Твои фантазии против реальности.
>>6166981 Ну так то цива, там религия не цель игры, а одна из механик. На римврот ведь не гонят за диваны из человеческой кожи и пасту из рейдерского мяса, а например после дума школьники идут колумбайны совершать, научно доказано! >>6166999 Может быть, может быть. Но кто-то упоротый всегда найдётся.
>>6168600 Большинство ваших идей и копейки не стоит. Сам он ничего сделать не сможет, один девелопер разве что гиперказуалку потянет, с которой заработает примерно 0 без маркетинга. Дизайн-документ вы никогда не напишете, или напишете такой, что им подтереться можно будет, да их и не пишет уже никто лет 5-6 как, что и выдает некомпетентность нашего "девелопера".
Эй, кириллы, поясните мне, как задизайнить интересный уровень? Уже 1.5 месяца как пилю свой душерескин только с бОльшим упором в метроидванность, вот разобрался с инструментарием, слепил пару моделей, оценил свои силы и фронт работ, сделал что-то вроде билда 0.0..01 где челик бегает, перекатывается, ударяет мечем и решил заняться первой локацией. И вот тут я охуел, уже неделю сижу и не понимаю с чего начать, как делать, куда подсматривать и тд
>>6168700 Чтобы сделать хороший уровень, тебе нужно его на чем-то основывать. На истории, на фиче, на эмоциях, которые передаешь игроку. Сам ты вряд ли такое потянешь, этому учиться надо и понимать (плюс постановку, если первое/третье лицо), но могу хоть чем-то помочь в виде видосиков. https://www.youtube.com/c/Gdconf/search?query=level%20design
>>6168700 Философию какую-нибудь ебни. 9 кругов ада, Данте. Вот тебе девять уровней. Погугли чужие идеи, попизди, поинтерпретируй. Ну и малафьи там какой-нибудь дизайнерской побольше. На все доебы будешь адвокатить тонкой душевной, плебс не понимает и яхудожникятаквижу.
>>6168700 >как задизайнить интересный уровень? Не нужно гнаться за оригинальностью, главное сделать хорошо. Поиграй в классику в том же жанре. Метроиды, кастлвании, прочие любые удачные платформеры. В целом посмотри игры, где уровни и их архитектура имеет большое значение, вроде дума, например, и прочих ранних шутеров, прикинь для себя, какие решения тебе нравятся, какие нет. Научись зарисовывать и продумывать свои задумки прежде чем переносить их на движок игры, пусть даже схематично, главное с пояснениями и комментариями для самого себя. И будет тебе счастье.
Это вообще одна из самых сложных задач, но, возможно, и одна из самых интересных.
А вот по части стиля и атмосферы - либо можешь, либо не можешь, взять и отрастить себе чувство вкуса невозможно.
>>6168700 Кстати, еще просто посоветую спидранеров посмотреть. Лучше с комментами. Естественно метроидивании. Увидишь "плоские" участки, увидишь "скилловые". Во-первых должны появится свои идеи препятствий и понимание, как их сделать. Во-вторых поймешь каким образом насыщать локи, делать бои с боссами, создавать задачи и т.д.
Хочу сиквел LA Noire, или хотя бы что-нибудь вдохновленное. Я понимаю, что оригинал рожали в муках, потратили кучу денег и Брендан МакНамара пять лет наебывал Rockstar, обещая им обычный ГТА-клон, но за 10 лет никто лучше ничего не сделал, и я не поверю, что всем просто похуй на жанр полицейской драмы.
>>6168744 > взять и отрастить себе чувство вкуса невозможно Зато можно просто передирать понравившиеся вещи из своих источников вдохновения, базарю, эффект гарантирован.
>>6169415 >эффект гарантирован В эклектику тоже надо уметь, а то дурновкусие и плагиат будут слишком уж явными. Но в целом да, в копировании и творческой переработке нет ничего плохого.
>>6168700 Только я тебя умоляю, если делаешь в 2д, то не вешай платформы просто в воздухе. Хотя бы стенку под ними на заднем плане нарисуй, или там магические камни, на которых он левитируют.
>>6168885 Так LA Noire неиграбелен же. В основном геймплей заключается в том, что внимательно пялишься, как неписи дико пучат и вращают глазами, пытаясь разгадать "что значит эта эмоция". После этого выбираешь одно из трёх действий. Называются они размыто типа "усомниться," так что хуй просышь что он скажет, колёсико из масс эффекта отдыхает бля. И даже если ты знаешь, то это всё равно угадайка типа "что хотели сказать разработчики".
>>6168700 >Эй, кириллы, поясните мне, как задизайнить интересный уровень? 1)Тебе нужна идея сюжета. Можно без неё, но будет не очень. Как сюжета основного, так и обоснования каждой локации. Одно из основных особенностей душ что все локации в них связанны, и не являются случайными с точки зрения сюжетной логики. Это не обязательно должен быть лор на тысячу страниц как у Толкиена, но лучше если будет куча непротиворечивых мелочей. Например суть локации: Роскошный особняк рядом с замком, который правитель подарил своей фаворитке. Но ничто не вечно под луной и с годами она стала терять свою красоту и внимание могущественного любовника, в отчаянии она обратилась за помощью к осквернённой богине красоты, принеся в жертву в подвалах особняка сотни людей, сама предаваясь разврату в окружении слуг и распутных дворян. В ГЛАВНЫЙ ДЕНЬ, орден искупления решил положить конец гнезду порока, однако его обитатели дали ожесточённый отпор, таким особняк и застало ПОСЛЕДНЕЕ ПРОКЛЯТИЕ, теперь в его роскошных коридорах между фанатиками, гостями и слугами хозяйки, которых всех в равной мере исказила сила проклятия, века идёт непрекращающийся бойня. Соответственно дизайн мобов и уровня должен соответствовать, должны быть записки или описания предметов, детали интерьера, и т.д. которые указывают на историю особняка. 2) Уровень должен быть по своему уникальным и запоминающимся, со своими уникальными фичами, например подводным или лавовым, плохая идея, слишком избитая, хотя можно это творчески обыграть, например сделав намёк на то что слуги проявителя пытаясь сдержать распространение чумы подожгли квартал бедняков и теперь это вечный огненный ад. Но фичи обоснованные лором должны быть, например уровень где каждые N циклов пол и потолок меняются местами, герой может это предугадать и использует чтобы попасть в недоступные без этого места. или как-то так. Вот из этого и должен состоять интересный уровень.
>>6168744 >А вот по части стиля и атмосферы - либо можешь, либо не можешь, взять и отрастить себе чувство вкуса невозможно. Сомнительно. Вкус он из ниоткуда в любом случае не появляется, нужен культурный багаж.
>>6175349 >нужен культурный багаж Необходим, но не достаточен. Можно потратить годы на обучение в творческом ВУЗе, изучить всякое и потом всё равно выдавать говно потоково.
>>6175370 >Необходим, но не достаточен. Можно потратить годы на обучение в творческом ВУЗе, изучить всякое и потом всё равно выдавать говно потоково. Но это будет меньшее говно чем у 90-99% тех кто в творческом ВУЗе не обучался. Впрочем твоя ошибка в том что ты почем-то полагаешь что вкусу нужно именно обучать. Совсем не так, ты просто должен знать базовые вещи. Например иметь представление об основных шедеврах в выбранной области.
>>6175378 >полагаешь что вкусу нужно именно обучать Что-то не видел, чтобы я где-то это писал. Как раз наоборот.
>ты просто должен знать базовые вещи И толку, если ты не можешь распорядиться этим знанием как следует? Может быть должно быть что-то ещё? Некое тёмное мышечное чувство, м? И вот этому как раз научить нельзя. Равно как и проснуться в один день с раскрывшимся третьим глазом.
>Например иметь представление об основных шедеврах в выбранной области И всё равно сделать говно.
>>6175378 >Что-то не видел, чтобы я где-то это писал. Как раз наоборот. >Можно потратить годы на обучение в творческом ВУЗе А можешь просто дома дрочить альбомы с шедеврами. Это тоже развитие вкуса. >И толку, если ты не можешь распорядиться этим знанием как следует? Без них ты гарантированно ничего не можешь. >Может быть должно быть что-то ещё? Естественность. Успех в творческой области состоит из знаний, таланта и трудолюбия/упорства. Пропорции у разных людей рассуждающих об этой области разные. Причём обычно мастера трудолюбие ставят первым. Но мы конкретно о вкусе говорили? Нет? >И всё равно сделать говно. Сделать говно с шансом или гарантированно? Хм... сложный выбор.
>>6175436 Напомню мой тезис: >взять и отрастить себе чувство вкуса невозможно.
>Можно потратить годы на обучение в творческом ВУЗе и продолжение >изучить всякое и потом всё равно выдавать говно потоково. Таким образом, суммируя - "научить вкусу невозможно". Не вижу, где я утверждаю обратное и полагаю что >вкусу нужно именно обучать
>>6175553 >Таким образом, суммируя - "научить вкусу невозможно". Ровно наоборот. Невозможно развить вкус без должного багажа, так или иначе. Просто не все могут обучиться. Так сказать правильнее. Скажем есть люди которые совершенно не могут в математику, значит ли это что обучиться математике невозможно? >Не вижу, где я утверждаю обратное и полагаю что Ты просто не рассмотрел возможность саморазвития, которое тоже вариант, выдав как пример исключительно ВУЗ. Ведь те кто без профессионального обучения имеет хороший вкус, просто развивались сами, вот и всё. Но так или иначе без развития не обойтись. Впрочем возможно мы просто несколько недопоняли друг друга.
Стратегия про внедрение инопланетян в человеческое общество и взятие его под контроль для принятия нужных им решений. Есть несколько инопланетных рас, каждая со своими целями, психологией, моральным кодексом, умениями и технологиями. Кто-то хочет тайно поработить людей сделав их поставщиками ценных ресурсов, кто-то хочет привести человечество к гибели, кто-то изолировать, сделав Землю максимально самобытной и уникальной, кто-то поднять уровень землян, чтобы привести их со временем к статусу равных партнёров, кому-то вообще плевать на человечество, их задача помешать всем остальным и не спалить своё присутствие. Люди тоже не совсем идиоты, и при неловких действиях начинают что-то подозревать, организуя противодействие. Всяких там X-com и агентов Малдеров. Задачи игрока - достичь целей используя доступные для данной расы технологии в рамках приемлемой для них морали, максимально не палясь пред другими расами и собственно человечеством.
>>6181092 >Стратегия про внедрение инопланетян в человеческое общество и взятие его под контроль >их задача помешать всем остальным и не спалить своё присутствие. >и при неловких действиях начинают что-то подозревать, организуя противодействие. Всяких там X-com и агентов Малдеров. >максимально не палясь пред другими расами и собственно человечеством. как то очень безлико описал, сам процесс то какой? строительство, дипломатия, тактические миссии?
>>6165668 >Уничтожение обьектов, срыв служений, ликвидация центральных фигур, похищение людей Затасканный гейплей в одежде из нового сеттинга - как это ново
>>6181231 Двачую. Качественным такитикалом просто все засрали, у каждого десятки ААА проектов. Просто заебали со своими TBS, пидоры пошаговые. Хоть бы адвенчурю какую или шутер, да даже кинцо.
>>6181200 >>6181202 Сложная, комплексная глобальная стратегия в духе параходов, с картой земли разбитой на страны и территории, которыми эта страна управляет. Страны могут распадаться, границы меняться. В каждой стране существует элиты принимающие решения и оказывающие влияние на настроение народных масс, чем влиятельнее страна тем важнее контроль над ней. Есть идеологии, технический уровень стран и территорий, уровень мировой науки, финансы, мода, СМИ и т.д. и т.п. Иногда происходят случайные ивенты оказывающие влияние как на отдельные страны так и на регионы и мир в целом, иногда они на самом деле не случайны а осуществлены одной из инопланетных рас. Есть ключевые фигуры: политики, учёные финансисты, звёзды шоубизнеса, некоторые из них могут быть замаскированными агентами как нашими так и других инопланетян, последних нужно вычислять и не спалиться самому, продвигая своих агентов. Есть войны, массовые протесты, революции. Есть развитие баз, как на Земле, так и на планетах солнечной системы. Эти базу могут спалить земляне или конкуренты. Суть игры в усиление своего влияния на ключевые страны и в подталкивании человечество в выгодную для себя сторону. Например если ты хочешь ограничить техническое развитие землян, нужно продвигать моду на зелёные технологии, если хочешь уничтожить - увеличивать напряжённость между странами и саботировать важные технологические отрасли, и т.д. и т.п. Для того чтобы делать это эффективнее, тебе нужно вести исследование психологии землян (те самые похищения), внедрять агентов, подкупать политиков, усиливать влияние стран где у вас сильные позиции и ослабевать те страны которые могут быть проблемой. При этом всё это делают и ваши конкуренты. Я бы мог многое написать, но кому надо? >>6181213 Это всё таки тред кириллов а не разработки реальных игр.
>>6181369 >Сложная, комплексная >стратегия в духе параходов Выбери что то одно, компания которая только кликеры умеют впаривать говноедам, вдруг начнет стратегии выпускать
>>6181372 >Выбери что то одно, компания которая только кликеры умеют впаривать говноедам, вдруг начнет стратегии выпускать Толсто-то то какая. Они достаточно сложны. Есть сложнее конечно, но на казуальные игры поделия Парадоксов явно не тянут.
>>6181381 >Они достаточно сложны Да в том то и дело что нет, они не сложные, они НЕУДОБНЫЕ, если бы сделали нормальный интерфейс, то игра сразу на изичах бы игралась и катка за час, и весь флёр интеллектуальных сложных стратегий, ради которых надо часами изучать форумы и вики, спадёт нахуй
>>6181616 Ну так это ты ебобо и это не проблема других. Это Кириллотред, геймдев на другой доске. Даже если у кого-то есть прям пиздец свежие идеи, механики или геймплей - нет смысла это тут писать. Вообще нет смысла о них писать, их нужно либо делать и тестить, либо просто отбрасывать. А тут мы просто мечтаем о игре используя лекала других, чтобы блять другим было понятно, в что бы мы хотели поиграть.
>>6181369 >Сложная, комплексная глобальная стратегия в духе параходов Расписал хорошо. Когда у автора спрашивал, о таком и думал. Но правда будет уныло, как и все параходы. Специфичные игры.
>>6181616 Ало, мы тут кириллим, а не диздоки к играм создаём. Кирилльство это общая концепция, и нет, если ты почитаешь тред то обнаружишь немало механик. >>6181643 Вот кстати двачую, описание механники в текстовом виде - зачастую скучнейшая хуета, которая нужна только тогда когда ты думаешь над её непосредственной реализацией. А ведь в играх не одна механика. Что каждую подробно описывать?
>>6181697 >Что каждую подробно описывать? Да пошел он нахуй. Нелегитимных и маркетинговых дохуя, а ему видите ли общение анонов на игровые темы мешает.
>>6181651 Я изначально просто не стал расписывать, посчитав что дальше общего концепта никому не интересно и никто стену текста читать не будет. Рад что ошибся. Помимо пароходов есть ещё один источник вдохновения, старая карточная игра Иллюминаты. Из неё правда не столько напрямую механики, сколько общая атмосфера заговоров и тайных планов.
>>6181783 Я тебе уже написал где это есть все. Религия = идеология, слишком частный элемент который меняют как перчатки смотря что выгодно в данный момент.
>>6181092 Смотрю, многим не хватает стратегий от Парадоксов. Я когда-то сам криллил нечто подобное.
Че у нас, там, в тренде, Нинтендо? Хочу тогда 4Х по Покемонам. Сначала опишу сеттинг, потом - геймплей. У фанов от моего вольного креатива могут глаза на жопу полезть, но кого ебет мнение сойбоев? Из другого мира в наш хлынули покемоны. Их физиология позволила жить и размножаться на Земле, поэтому они заполонили всю планету. Многие поселились в городах, часть даже нелегально работает, а, главное, чем дальше, тем больше идет их интеграция в людское общество. Тут-то и выясняется, что сам факт существования ксеносов ставит раком всю юридическую систему и ломает общественные нормы. Де-юре, волшебные зверьки приравнены к животным, а де-факто некоторые из них не особо глупее людей и выполняют социально важные функции. Логичное следствие - покемоны начинают борьбу за права. Но всё, даже за вычетом людского сопротивления, не так просто. Среди обширного бестиария есть самые разные твари: умные и тупые, склонные к подчинению или доминированию, любители жить мирно или навернуть человечины. Некоторые на уровне биологии находятся в рабстве у других, а потому иные покемоны против прав покемонов не меньше, чем наиболее радикальные люди. Но борьба уже началась, и мы командуем многослойной структурой, стоящей во главе ее. С одной стороны есть мирные шествия, демонстрации и офисы НКО. С другой... когда это работало без террора? Темная сторона организации похищает випов, устраняет неудобных и обеспечивает защитой, кого нужно. А финансирует это все серая прослойка, ведущая выгодные и неприглядные делишки. Например, предоставление монстроты в рабство, торговля продуктами покемонской жизнедеятельности, часть из которых для людей является наркотиками, а то и вовсе сдача сопартийцев в бордель, ведь многие бы "и собаку", да, мой маленький фурриеб? На все даны тактический и стратегический режимы. Тактический - это местный Тихий Шторм. Главная идея - незаметное и бескровное прохождение, ведь за шум, а, тем более, кровь, надо платить общественным мнением. Для стелза есть огромный арсенал. Нелетальные атаки - это еще цветочки. Ягодки же - мимики, псионики и призраки. Первые перевоплощаются не хуже лысого из Brazzers, вторые и третьи умеют обманывать восприятие, ум и даже электронику. Правда, это действует в обе стороны, и фантом может разуплотниться от работающей микроволновки, а псионик - протечь крышей, попав в серверную. "Тонкому плану" выделен дополнительный режим карты со своими законами, как в Invisible Inc. Но и в обычном опций хватает. Огнем можно сжечь здание, водой - затопить его, электричеством - вызывать короткие замыкания или запитывать приборы. А часть покемонов умеет использовать людские девайсы: от квадрокоптеров до пулеметов. Стратегический режим - это Маляры с симуляцией экономики, социалки и, главное, вражды между странами и организациями. Пластов для взаимодействия много. Разные культуры видят покемонов по-разному: африканцы могут поклоняться им, европейцы - платить и каяться, а техасские реднеки - разве что отстреливать на ранчо. Крупный капитал обожает бесправную раб. силу на урановых рудниках, но не всякий капитал делается в шахтах, и условному шоубизу выгодно дать некоторым покемонам некоторые права (что в корне не устраивает других покемонов). Меж тем сия вакханалия скатывает мир в холодную войну, а какой сверхдержаве не нужны пси-войска? Различные движения за права гендерных вертолетов могут ассоциировать себя с нашим, считая, что угнетены не меньше. Арабские террористы рады взять ответственность за взрыв мэрии на себя (если, конечно, там все не заляпано эктоплазмой). Какие-то народы свято чтят букву закона, и, исходя из их конституции, написанной несколько веков назад, легален хоть межвидовой брак. Для других закон - фарс, а важны слова духовных и политических авторитетов, которых, быть может, удастся разговорить дарением антропоморфного кошака. Но все это - полбеды. Другая половина - наш ебаный зоопарк. Тут не меньше своих переменных. Кроме того, что зверушки очень разные, и одни смотрят на других, как на завтрак, их история взаимоотношений перепутана не хуже людской. Кто-то в родном мире был другому, как скот, но на Земле появился шанс пересмотреть это. Иные виды враждовали, а какие-то жили дружно, но сейчас конкурируют за дефицитный на нашей планете ресурс... менеджмент этой гопши порой заставляет задаться вопросом: а не лучше ли старый добрый пси-террор? И это тоже выход, но у него есть своя цена. Как и у остальных. Игроку дается пара десятилетий, за которые можно, как добиться своих целей, так и прийти к массовому геноциду ксеносов или даже превратить мир в ядерный пепел. А при идеальном исполнении реально стать тайным мировым правительством, де-факто поменяв животных и их хозяев местами. Можно романсить пса.
>>6181640 >Да в том то и дело что нет, они не сложные, они НЕУДОБНЫЕ, если бы сделали нормальный интерфейс Хуету написал. Дело там не в интерфейсе, там достаточно много механик и показателей, что-то кардинально лучше ты не сделаешь без упрощения самой игры.
>>6181643 > Вообще нет смысла о них писать, их нужно либо делать и тестить, либо просто отбрасывать Да вот нифига. Может у кого то есть хорошая идея, но нет навыков программирования или свободного времени. А у другого тем временем есть скиллы и время, но нет идеи. Один напишет, второй прочитает. Но вообще дело конечно не только в этом. Маняфантазии ради маняфантазий тоже имеют смысл.
>>6181243 В меню операций тратишь ресурс и выбираешь длительность операции. Чем больше ресурса, тем выше шанс успеха, но импакт от ресурса быстро убывает, так что 100% успеха никогда не получится. Чем меньше времени (обычно это несколько ходов), тем выше шанс провала. При провале страдает репутация компании и влияние в совете директоров, при успехе получаешь очки исследований в одной из веток технологий.
Есть другие типы операций (например, переворот в стране, убийство политиков, пиар-компании и т.д.), но все они устроены примерно одинаково. Из-за этого игра довольно-таки репетативна, но тем не менее любопытна хотя бы из-за многообразия возможностей. Тут и манипуляция общественным мнением, и шпионаж, и исследования. Можно даже стать Илоном Маском и реализовать свою космическую программу с колонизацией Луны.
>>6165668 Как то не сочетается Икс-ком и распространение религии. Тут скорее уместна игра в фэнтезийном сеттинге про инквизицию, которая правдами и неправдами искореняет демонические культы.
>>6199769 Не согласен. Полностью передать все особенности реального мира ни одна стратегия не сможет всё равно. Так что нет никаких проблем чтобы сделать игру вокруг одного аспекта, при условии что этот аспект реализован достаточно глубоко и интересно.
>>6020344 (OP) Хочу сурвайвл Хоррор в сеттинге средневековой руси. Где бродишь по крупногому городу с крепостью и портом, пораженному чумой, на деле, побочным продуктом противостояния местных языческих богов и местного аналога христианского бога. По духу бы близкое к играм серии соулз. Из города выйти нельзя. Ходишь по городу, ищешь нетронутые заразой места, собираешь ресурсы. В основном еду и разного рода оружие. К ночи нужно будет закрыться в безопасном месте, где игрок может из еды сварганить то, что повысит максимум выносливости на следующий день, залечить полноценно свои раны путем перевязок, приема настоек и опять еды. Заодно настроить виды оружия. На ходу есть, лечиться, менять оружие/доспехи нельзя. При этом, исследуя город игрок выбирает каким силам помочь захватить власть над городом. Помощь дает те или иные усиления или открывают доступ в ранее недоступные районы города.
>>6202833 >"Полностью"-то понятно, нельзя, но надо не полностью, а на таком уровне, какой привычен для стратегии. Для какой именно стратегии? Даже глобальные 4x, заиленные с претензией на обобщённость, полностью разные. Сравни Циву и KK. Нет ничего плохого если стратегия фокусируется на одном аспекте передавая его глубже и лучше.
>>6203379 Ну как — разные, по-разному немножко они изображают одни и те же вещи — экономику да военные действия. Как бы такое дело, сойтись и подраться можно даже в чистом поле — но хер ты выйдешь в чистое поле и займёшься там религией. Для верований нужно поболе контексту.
>>6020344 (OP) Вместо автолевелинга в РПГ можно постепенно добавлять новые типы воинов и обосновать это сюжетно. Например, вторжением все новых, более мощных НЕХ в игровой мир, если это фантастика/фэнтези.
>>6203496 Crysis - это фантастический милитари шутан, там и намека на корейскую культуру нет (вот на нее всем поебать, как раз). Kingdom Come - там, с первого взгляда, стандартное европейское средневековье.
Как реализовать шмотки и любые другие детали гардероба не являющиеся в прямом смысле оружием в играх от третьего лица, и сделать это понтово?
Есть несколько вариантов, которые уже показали успешность.
1. Рпг вариант, где шмотки со спеками, и их ношение является значимой частью геймплея и стиля игры. При этом эстетическое значение отходит на второй план. Примеры : ниох, тес 2. Соулсовариант, их два: 2а. Шмотки имеют статы, и влияют на геймплей средне, плюс повышают интерес к поиску себя благодаря мультиплееру, и добавляют в интеракции с нпц. Демоны и Темные души 2б. Шмотки минимально влияют на геймплей и в основном несут роль не статов а эстетики, плюс так же встроены в некоторые интеракции с персонажами. Бладборн. 3. Шмотки могут иметь специальные свойства, которые оказывают минимальное влияние на геймплей, но при этом в основном имеют роль скинов открывающихся по прохождению. Слипин догс, тру крайм. 4. Шмотки не имеют особых свойстви открываются в прохождении . Жта. 5. Шмотки являются скинами, которые открываюся в награду за прохождение этапов, доп уровней или в доп контенте за донат. Резик 4-6.
Какой вариант интереснее и как бы вы изменили эту систему?
>>6203471 >но хер ты выйдешь в чистое поле и займёшься там религией. Армия и торговля из ниоткуда, тоже не берутся. А касательно религии... У евреев с Израилем получилось фактически с нуля государство основываясь на религии запилить, чем другие хуже? Вообще не пойму о чём ты споришь, любая стратегия основывается на том что хочет разработчик. Если он хочет чтобы скажем экономика или война были за кадром, и если получилось интересно, в чём проблема?
>>6203561 Ты забыл вариант Террарии, где шмотки со спеками, и их ношение является значимой частью геймплея и стиля игры, но если эстетически она тебе не нравится рядом есть ячейки в которые можно поместить любую шмотку, она тебе ничего не даёт но при этом она будет отображаться вместо основных шмоток.
Идея не для игры, а для мода на Космических Рейнджеров. 1. Расширенная торговля наподобие таковой в старой Deep 3D, где можно было заниматься производством товаров из добываемого сырья, и, соответственно, расширенный ассортимент товаров. То есть, например, можно не просто отстреливать астероиды и собирать руду, если денег нет, а подвалить с рудой в специальное место, создать металл и продавать уже его, но дороже. 2. Соответственно, новый тип космических станций - производственные, орбитальные заводы. Там как раз можно заниматься производством товаров, дешево отремонтироваться/заправиться или оставить заказ на оборудование. Игрок выбирает тип оборудования и некоторые параметры, кроме стоимости и размера - они определяются автоматически исходя из параметров готового изделия и текущего уровня технического развития. Оплатить заказ можно деньгами, либо хотя бы частично ресурсами, тогда заказ будет готов быстрее. 3. Корабли-мусорщики, медленные, с мощными захватами, большим объемом трюма и малым вооружением, они летают по системе и собирают все, что плохо лежит и что не успели уничтожить мимопролетающие вояки у-у, суки, сколько нодов проебано из-за них!. Все это добро у них можно выкупить, если надо. Опционально, можно добавить на одной из необитаемых планет системы свалку-барахолку, куда они все это свозят. 4. Перенести возможность наличия форсажа с корпуса на двигатель. Мне кажется, так логичнее.
>>6208782 1. Имхо лишнее, мы рейнджер, немножко солдат, немножко торговец. немножко разведчик и старатель, а не ремесленник. Для производства товаров есть X, где мы в определённый момент начинаем отыгрывать боса корпорации. 2. Насчёт производства см. п1. А ещё логика включается, зачем собственникам станции позволять кому-то за бесплатно делать на их оборудовании товары? А вот насчёт заказов, вполне годно. 3. Вполне годно. 4. Логично.
>>6214927 1. Ну, если мы немножко швец, немножко жнец, то почему бы и не на дуде игрец? Рейнджер в игре и так на все руки мастер, особенно в текстовых квестах, так что я не согласен, что это было бы лишним. Тем более, что я привел в пример Deep 3D, которая сама по себе очень похожа на Рейнджеров, и там эта механика работает хорошо. 2. Можно и не бесплатно, а за мзду. В любом случае, это сделало бы торговый аспект игры более комплексным и более интересным лично для меня, а то в Дипе меня перло заниматься производством и торговлей помимо основой сюжетки и боев, а в Рейнджерах я торговал только когда нужны были деньги, а подходящих квестов на планетах не было.
>>6217617 Ты не понял. Нахуячить деревянных избушек, богатырей и солнцеликого князя будет просто. Но сохранить достоверность, когда до наших дней дошло 3,5 письменных источника, большая часть которых наебка в духе злых и ужасных татаро-монгол, а остальная часть это бугурты греческих христианских попов, которым не нравится как местные язычники живут и в своих текстах всячески их очерняют, будет невозможно.
>>6217621 >Ну, если мы немножко швец, немножко жнец, то почему бы и не на дуде игрец? Потому что противоречит стереотипу. Стереотипный искатель приключений не ремесленник. Воин - да, торговец - конечно, золотодобытчик - возможно, но не крестьянин или ремесленник. Конечно у каждого тут свои представления, но лично я бы такой мод устанавливать не стал. Ещё мне не нравятся миры где производство слишком лёгкое. Привёз материал? Через секунду из метала создана партия товаров. Кому тогда эти товары нужны? Все бы тогда покупали только руду и делали для себя что им нужно, и ничего другого бы не было. > Можно и не бесплатно, а за мзду. А в чём твоя выгода? Можно просто продать руду, а потом купить партию готового товара по дешёвке.
>>6217760 Ну так многие "искатели приключений" с детства росли в обычных семьях, где, как раз, осваивали ремесло или земледелие. А уж потом дух приключений их позвал на большие дороги.
>>6217766 >Ну так многие "искатели приключений" с детства росли в обычных семьях, где, как раз, осваивали ремесло или земледелие. Ремесло как умение починить что-то в дороге - одно. Ремесло как источник заработка требует оседлости, времени и слишком обыденно.
>>6203547 Архитектура не совсем европейская и фольклор. Вообще, бесконечные тёмные леса, полные неведомо чего это атмосфера дреаних славянских земель для остального мира.
>>6020344 (OP) Игра, в которой можно быть трусами школьницы старших классов В начале игры настроить себе внешность (вид ткани, модель, рисунок и тд), в процессе (по игровым ночам, так как хозяюшка-писечка спит голой) сражаться за место под писей с другими трусами (битемап или кутэе игра), а днем в качестве награды чтобы она тебя надевала, ты смотрел катсцену со всеми вытекающими и получал новые навыки.
>>6224620 Ты про плоских врагов а-ля дум? Albion наверни, вряд ли ты его раньше играл. На поверхности — спрайты, вид сверху, в помещениях — как раз псевдо 3D.
Хочется шутер в изолированной локации, в которой произошел пиздец и окружение поменялось да-да, что-то в стиле первой халвы, можно и второй, говноед, знаю. Не хоррор в привычном понимании, без скримеров, голых ебак и мистики, но должно быть неуютно, хоть и с оружием в руках. Ощущение одиночества, клаустрофобии, неправильности окружения. Хорошо освещенные стерильные помещения могут работать на атмосферу ничуть не хуже темных, особенно, когда в них что-то не так, например, абсолютно пустой офис но с работающими компами. Или люди есть, но они вообще не реагируют на внешние раздражители, тупо вперившись в монитор и что-то печатая. Завязка незамысловата - в одном очень тоталитарном государстве есть Архив, который выглядит, как Цитадель из нереализованной беты второй халвы, но под землей еще больше, а в нем вся возможная информация, что существует в мире. ГГ нужно зайти внутрь и найти один документ. Архив огромен, и в своих поисках он должен спускаться все глубже. В какой-то момент он должен пересечь некий рубеж, за который его уровень допуска не позволяет пройти и в этот момент за ним начинает охоту правительство, высылая за ним солдат. Чем глубже в Архив, тем старше оборудование, тем страннее рабочие - если наверху все такое хай-тек, а об имплантах в персонале можно только догадываться, то в более глубоких уровнях технологии становятся несколько более громоздкими, а модификации в людях все больше выпирают наружу и в конце-концов, на уровнях, что никогда не видели солнца, они становятся больше похожи на машин, чем на людей. Дискомфорт должно вызывать все - давящая атмосфера тесной запертой железной коробки, или полутемная пустота огромных пространств, вроде ангаров, складов или не знаю, как правильно назвать, мест, наполненных металлическими опорными балками снаружи обжитых и рабочих помещений. Неприятные открытия в местных лабораториях или конференц-залах с включенными проекторами. Внешность врагов и просто неписей, недосказанность в их судьбе, распаляющие нездоровое любопытство и в то же время отвращение. Даже правительственные войска, действующие полуавтоматически, бросающиеся короткими хриплыми фразами, никогда не жалующиеся на боль, будто неживые автоматоны. И местный пиздец, который тщательно скрывают, прикосновения которого игрок видит то тут то там на верхних уровнях и постепенно раскрывающийся к нижним как небольшие кусочки КсЗена в Черной Месе. Ну, и постоянное чувство, что ты одинок, но не один. Вот только не знаю, в чем должен заключаться местный пиздец но точно не в хуйне из современных хорроров, лучше что-то, похожее на Лавкрафтовщину, и чем это закончить.
Градострой по сетингу схожему с Fallen London, а конкретнее Sunless Sea. Неебическая пустота внутри земли, большая часть которой затоплена. Города на островках, архитектура и мода Викторианской эпохи, паровые корабли, мистика и твари.
Сам сеттинг видоизменяем. Тут можно и Европу делать и стимпанк Царской России. Если уж пиздим, то идем в простор.
Мистику можем насыщать идеями и влиянием Лавкрафта, Мейчена, Кроули, Блоха и Максима Горького.
Технологический ряд совмещаем с мистикой(например можно будет делать големов, будет доступна алхимия, обогатительные практики общения с подводными жителями аля Лафкравт и т.д.).
Должна быть система эксплоринга-экспедиций водной техникой - открытия островов, поиск технологий и артефактов древних рас, возможно торговля. Отсюда же вытекает боевая составляющая - набеги подводных жителей, битва в подземном море с хтоническими тварями, война с "соседями".
Графика и интерфейс уровня Frostpank, Anno.
Естественно делаем на юнити, максимально криворуко, обязательно с ртх и последней хуанговской затычкой в минималках. Обязательно берем двух жирушек - одна создаст половину веса игры своими неебическими артами, другая будет высирать для каждой иконки, события или просто описания - минифанфик на староанглийском и латыни. Далее бросаем через пару лет, слегка попатчив меню - собрав шекели, оставив список обещаний и анонсируя, что мы готовы заговнять в будущем.
Много лет уже хочу чтобы Парадоксы сделали игру суть такова: процедурная цивилизация в духе параходостратегий. Как стелларис только на обычной планете. Все цивилизации могут быть процедурными, как и карта. Максимальная реиграбельность. Културы развиваются под давлением обстоятельств в которых оказались. Основной фишечкой в такой игре нужно сделать механику зарождения новых цивилизаций по мере развития земледелия/других технологий, расслоения старых расселившихся широко народов и империй, миграций и ассимиляций, плавильных котлов и других исторических процессов. Механика динамических кризисов и распада империй, при которых легко терять определенные территории, а другие - ядро - терять сложно и легко вернуть, лишь подняв штаны. Соответственно по ходу игры ты постепенно разными путями развиваешь и/или расширяешь свое такое территориальное ядро, усиливаясь в долгосрочной перспективе. А потом в конце какая-нибудь мировая ядерная война например.
Сразу скажу что знаю о Songs of the eons, но когда она выйдет, в 2040 году? И вообще хуй знает насколько реалистичен такой проект, вангую его закроют через 5 лет как невозможный. Моя идея больше основана на том что парадоксы уже и так делают.