Я веб-программист, но хочу стать разработчиком игр. Какие игровые студии есть у нас в стране, что вы о них знаете? Может кто из вас уже там работает?Короче, отечественных игроделов тред.
>>191202785 (OP)this >>191203383Я работаю в геймдев-студии довольно крупной, делаем мобилки, можешь позадавать вопросы
>>191203569Москва, да Юнити, но я не программист, геймдиз.Сейчас 85% на рынке это Юнити, 10% - анрил, 5% - свои движки
>>191202785 (OP)Gaijin Entertainment (Москва) Mundfish (Москва)ZeptoLab (Москва)Targem Games (Екатеринбург)Alawar (Новосибирск, Барнаул)
>>191205806судя по тому кто управляет фирмой, и что один из главных менеджеров школьник, который пришел в фирму в 19 лет по знакомству, а проект делает 2.5 школьника, то выйдет говно говна.
>>191209014в разных компаниях по разному. Где-то глобальные решения по проектам выдвигаются сверху, а остальные реализуют и модифицируют изначальную идею, стараясь не выбиться за заданные рамки. Где-то есть свои внутренние геймджемы на уровне прототипов или даже концептов, из которых лучшего выбирает некое жюри из лидов разработки, бизнеса, геймдизайна, маркетинга. Где-то анархия и бардак. Где-то все проекты - клоны и твои идеи никому не уперлись.Выдвигать идеи то обычно может каждый, но не везде к человеку прислушаются. Ну и идея без минимальной реализации - ничего не стоит. Ее нужно хотя бы хорошо и подробно описать, а лучше спрототипировать.
>>191209317Правда, что в геймдеве часто встречается производственный ад? Сколько часов в день обычно работаете?
>>191211234Правда, но обычно это происходит в моменты релизов и только если процессы плохо налажены. Релизы могут быть как регулярно раз в месяц-два, если проект уже открыт на мир и давно работает, так и раз в полгода, если проект в стадии разработки. При нормальной организации работы и нормальном планировании - перерабатывать приходится только если внезапно обнаружилось какое-то непонятное багло. Но я работал и в компании, где переработки были каждый релиз с оставанием всех на выходные и сидением до часу ночи. Это долбоебизм, связанный с неумением управлять проектом, в том числе поэтому я оттуда ушел.Иногда я сам задерживаюсь на часик чтобы доделать что-то, потому что работа в целом нравится и увлекает.Официальные переработки, когда всех в отделе или на проекте попросили переработать - случаются, в некоторых местах их даже оплачивают х1.5 - х2.Рабочий день стандартный 8 + 1 часов, где-то варьируется начало дня, то есть можешь с 10 до 19 работать, а можешь с 11 до 20.
>>191211705Расскажешь, как вкатился? По какой специальности собирал портфолио (или как там тебя нашли), как попал на должность геймдиза, и насколько сам оцениваешь свои геймдиз идеи и как их оценивают коллеги?
Хочу писать музыку для игорей, есть тут знатоки как вкатиться в это дерьмо? Вакансий таких нигде не видно, всем погромисты/гейдизайнеры нужны, композиторов никто не ищеткроме газпрома для своих видосиков, но чето говорят там говнище, лол
>>191212526В 2012 решил что меня заебало работать там, куда я не хочу идти в понедельник и заебало всю неделю ждать пятницу.В свободное воемя до этого пробовал левелдизайнить немного и какие-то говносценарии писать в одной небольшой игре с левелэдитором. Было интересно, подумал а не вкатиться ли в геймдев, тем более в детстве об этом мечтал.Написал всем плюс-минус нормальным компаниям которые были в мск на тот момент, приложил свои говноподелия. Позвали работать левелдизайнером, первый месяц бесплатно типа стажировка, а потом за 20к. Начал ебашить, изучал как все устроено в игре и в индустрии, через пару месяцев пошел и сказал что хочу больше. Ну и так потихоньку рос, развивался, дошел до ведения своего проекта (по сути продюсером был), потом свалил на зп побольше и проект поинтереснее. Сам оцениваю себя выше среднего, понимаю что еще дохера еще нужно изучить и понять чтобы быть совсем крутым. Другие меня оценивают достаточно высоко. Зп сейчас 150, собираюсь запиливать что-то свое в этом году и работать уже на себя.
>>191213172Можно вкатиться только если ты ну очень крутой. Большинство компаний не имеют композитора в штате, максимум - технического звукаря. Музыка и звуки заказываются на фрилансе.
>>191213281Спасибо, а про процесс геймдиза не расскажешь. На примере проекта, допустим? В каком жанре и какие решения для тебя были главными, т.е. на что нацелился и была ли этим цель-оригинальность игровой задумки?А еще, что с тебя спросили первым делом? В плане тулзов и умений. Вот тебя взяли и посадили расставлять пропсы в редакторе, или что-то еще?Абу благословил этот пост.
>>191213620Взяли и посадили расставлять пропсы в редакторе, а дальше я уже сам втянулся и начал пытаться делать по уму. Я в итоге остался, другой тип, который на ту же работу что и я пришел за неделю до меня - не проявил себя и не остался.Любая игра состоит из большого количества деталек, как у конструктора - фичей. Задача геймдизайнера - придумывать, описывать доступным для любого разработчика (для маркетинга, для прогеров, для художников) языком то, как эта фича будет встроена в игру, а также обычно еще и вести эту фичу от начала и до конца - отвечать на вопросы, настраивать конфиги, считать баланс, искать референсы, успокаивать тех кто нервничает и подгонять тех, кто ебланит.Распишу процесс геймдизайна в вакууме для проекта, который давно вышел на рынок и для проекта, который только в процессе разработки.Давно на рынке:Аналитики посмотрели данные, поговорили с продюсерами, поняли что на проекте проседает показатель ретеншна 14 дня (процент игроков от общей массы, вернувшихся в игру на 14 день). Пришли с этим к геймдизайнерам, сказали "есть задача - придумать как повысить ретеншн 14 дня". Геймдизайнеры пообсуждали, посмотрели конкурентов, пообсуждали еще раз, пописали концепты, пришли в итоге к какому-то итоговому решению. Расписали его подробно, пришли к разработчикам (прогеры, артисты, аниматоры, итд), разработчики сказали "это делать 3 месяца". Геймдизайнеры со всем этим пришли к продюсерам, рассказали. Продюсер говорит "надо через 2 месяца". И далее цикл повторяется начиная с геймдизайнеров - либо что-то отрезается, либо продумывается другой вариант итд. А время идет.В разработке:Есть игра в стадии пре-альфа, в ней есть самолетик и он может летать и стрелять в врагов. Нужно придумать и описать как будет работать камера, как будет работать стрельба, какие будут пушки, какие будут враги и что они будут делать и почему они будут делать это именно так (и еще тонну всего). Вас при этом не 5 человек, а двое и вам нужно придумывать все это с оглядкой на то, что игра должна заработать. При этом нужно настраивать то, что программисты запрогали вчера, чтобы проверить твою прошлонедельную идею, что управление самолетиком с помощью запуска его рогаткой - будет удобно. Ты настраиваешь, пробуешь - понимаешь что какая-то хуйня, придумываешь заново, итд. Релиз близится.>была ли этим цель-оригинальность игровой задумки?такого практически никогда не происходит.Конечная цель, как и в любом бизнесе - заработать денег. Если ты хороший геймдиз - сделаешь при этом заебись и интересно и оригинально. Если средний - сделаешь как у всех, зарабатывать будет, но ничего интересного. Если плохой - сделаешь оригинальное, за которое никто не заплатит и проект придется закрыть.
>>191215414Развернуто, спасибо. Пример с разработкой, чую, повеселее будет, чем остальной биз.Я так понимаю, на первой работе из тулзов ты не умел многого? Или все же был опыт и этот опыт сыграл тебе на руку? Ну там, анрыл-редактор или моделить умел? Их что-то конкретное заинтересовало?
Здравствуйте, аноны. Скачал 3ds max, купил самоучитель, думаю вкатиться самому, но пока не знаю, кем именно. Это возможно?
>>191217236вообще практически ничего не умел, немножко умел в фотошоп, имел грамотную речь письменную и устную и умел поспорить, отстаивая свою точку зрения и принимать критику, это сильно помогало на начальном этапе. Тулзы на том проекте были все самописными, юнити тогда практически не было, они только-только начали становиться нормальным движком, а мы делали на Marmalade SDK, который чисто кодерский инструмент.У меня очень быстро начали получаться интересные уровни, я как-то быстро понял какой тип геймплея будет прикольным для игрока. Через где-то полгода я перестал делать уровни и начал курировать работу остальных левелдизов - ревью уровней техническое и геймплейное, мелкие правки, отбор хороших идей. Плюс начал лезть в смежные сферы, например в разработку редактора для уровней (он был самописный, был прогер, которому я сгружал задачи по доработкам).За те 7 лет которые я в геймдеве - я научился и моделить, и код читать и писать, и UI/UX проектировать, и разбираться где для представления данных лучше подойдет XML, где JSON а где вообще YAML, и партикл-системы пилить, и еще много всего. Все это я умею не супер-круто, но объяснить тому кто с этим работает что я от него хочу - помогает. Вообще, чем больше скиллов имеешь изначально, хотя бы поверхностно - тем проще вкатываться.
>>191218713Если честно, нет. У меня планы - сделать небольшую студию из 5-10 человек и клепать небольшие игры. Как станет норм по финансам и по пассивному доходу - можно продать студию либо отдать ее в управление и пилить свои инди-поделия на ПК.Хочу работать на себя, не нравится делать чужое и в чужой карман, мб поменяю свое мнение в будущем. Сейчас если б предложили - точно бы согласился, просто чтобы опыт в этой сфере получить.>>191218759Не обязательно, но если хочешь куда-то в серьезное место то лучше их получить. А так вообще всякое лоу-поли стилизованное нормально заходит на мобилки.
>>191218759да, если еще не определился, посмотри на аниматорство. Хороших аниматоров найти не так просто как хороших моделлеров, скиллов рисования для старта не нужно, но для развития нужно будет прошариваться и в анатомии и в рисовании и в других сферах. Но зато это интересно
>>191219196Пишешь музыкальный сервис с нагрузкой 10к пользователей, а тебе потом на дваче говорят, что ты не программист, а макака.
>>191219600Пичкаешь парнишку проекциями своих неисполненных задумок?В любой из проф работяг нужна усидчивость и желание к прогрессу; он спрашивает, маст хэв ли рисовать - значит желания у него по минимуму. Пусть начинает с малого, а лучше с того, что уже скачал.Ты бы хоть посты удосужился его прочитать. И нет, рисование моделингу не "маст хэв".
>>191220580Нет, сужу в основном по тем, с кем работал. Рано или поздно они начинали изучать рисование, как для персонажки, так и для окружения. Для них быстрее было начеркать на бумаге/в фш примерно то что хочешь сделать и потом делать, чем сразу делать в 3дредакторе.Я кстати нигде и не писал, что рисовать мастхэв. Эти знания будут полезны.
>>191220896Вы рабы если будете до конца жизни работать на дядьку в геймдеве. Нужно пытаться самому выстрелить.
>>191202785 (OP)UselessMouth, если вы такого помните, теперь тоже игрули пилит.https://www.youtube.com/watch?v=qLDosuJ4-So
>>191221079Вообще надо ориентироваться на взрослые игрушки: маркетинг, раскрутку, менеджмент, интерес для аудитории.
>>191220896Он не твой рабочий, а мы не говорим про "поздно" Он парнишка, который только что скачал макс. Ты же ответил на его вопрос "да", т.е. говоришь ему учить смежную сферу, в которой сложнее заработать и которая может отнять вместе со временем еще и мотивацию.>>191220985А ты идиот, которому обязательно везде вставить свои 3 копейки ни о чем, да еще и в поучительной форме. Тебе это не мешает быть рабом своего идиотизма, так что еще и лицемер.
>>191221995Начал пытаться искать, где я такое писал, увидел. Ты меня неправильно понял, а я наверное хуево выразился>>191219461>>191219600это оба моих поста>да, если еще не определился, посмотри на аниматорство."да" тут в значении "и", или "кстати"
>>191222551>>191223869Спасибо, господа аноны. Буду планомерно идти на своём пути. Удачи вам в ваших начинаниях!Абу благословил этот пост.