Игры с максимальной свободой действий Анон, сабж. Какие игры посоветуешь?
Я как бы и сам создаю подобную - живой блокнот, где-ты вводишь кейворды типа :сундук: или :таверна:, и блокнот автоматически меняет их на рандомно сгенерированные описания локаций, ситуаций, персонажей и так далее. И всё это stateless без единой переменной.
Однако, МНЕ ТАК ЛЕНЬ, её доделывать. Чтобы эта концепция работала нужно заполнить игру тоннами контента.
Так вот, хотелось бы просто что-либо поиграть, но что-нибудь максимально нелинейное.
Хохол притаскивает домой зайца и говорит жене: - На, зажарь мне его на сале. - Так ведь нет у нас сала... - Так зажарь его на масле. - Нет у нас масла. - Так зажарь мне его просто так! - А-а, у нас и газа нет. Хохол молча берет зайца и вышвыривает его в окно. Заяц вскакивает и кричит: - Да, но зато я ебусь как собака Баскервиллей.
>>238917309 (OP) Гоняю в кенши лет 8, а может и больше. Суть в том, что тебя выпинывают в огромный мир и ебись как хочешь: хош - сдохни от голода в пустыне, хочешь - попади в рабство и сдохни от переутомления, хочешь - выскажи недостаточно уважения местному богу-императору и сдохни на костре как еретик, хочешь - начни торговать наркотой и сдохни на болотах от красных пауков. Ммммаксимум свободы действий >>238917412-анон
>Я как бы и сам создаю подобную - живой блокнот, где-ты вводишь кейворды типа :сундук: или :таверна:, и блокнот автоматически меняет их на рандомно сгенерированные описания локаций, ситуаций, персонажей и так далее. И всё это stateless без единой переменной.
>>238917412 Возьму на заметку. >>238917553 Ну майн очевиден. Однако не знаб, есть ли там действительно хорошие рпг-моды. Всегда относился к майну как песочнице, а не как генератору интересных сюжетов и историй, коим являются какие-нибудь Rimworld или Dwarf Fortress. Есть что посоветовать, которые заставят снова сесть за майнкрафт? >>238917764 AI Dungeon весьма туп и выдает бред вместо текста. Слишком сырая хуйня, да и русского нет.
>>238917920 > сесть за майнкрафт Я играю в модпаки от фид зе бист. Но это смотря чего тебе хочется. С сюжетами там раньше было неважно (рпг-модпаки были, но работали хуевато).
>>238919766 > AI Dungeon весьма туп и выдает бред вместо текста. Слишком сырая хуйня, да и русского нет. >>238919688 Хех, сейчас играю. Но, ташемта, Скайрим очень линеен в том плане, что просто ставит тебя на рельсы сюжета разбавляя огромным количеством квестов от мимохуев. Таким образом помимо квестов тебе остается лишь шароебиться по полям бегая от великанов, да данжены зачищать. Но игра красивая. Очень. Алсо, меня забавляет, что во всех скроллсах мир движется вокруг игрока, и он может спокойно расхаживать хоть в палате Императора.
>>238920454 Интересно, с чего ты решил что я не знаю о gpt? Читал оригинальную статью по трансформерам OpenAI и "Attention is all we need" еще до того, как AI Dungeon появился. Однако то, что GPT-2(GPT-3 ушел не так далеко) генерирует бред, твой пост не отменяет.
>>238920161 Ну там основной квест можно и вообще не брать, а обилие сайдов как раз дает простор создать историю какого-то специфического конкретного перса от светлого поладина до гонимого всеми мага-некрофила, выбирая более подходящие квесты, если ты хочешь именно отыгрывать и аутировать, а не манчить все на 100%.
>>238921093 На самом деле ОП-пост сложно назвать текстовым квестом. Некоторую часть истории пишешь ты сам. То есть это скорее не игра, а сердство написания истории. В стиле: "Я зашел в таверну. :таверна: (слово заменится на описание таверны). Я подошел к трактирщику. :трактирщик: (трактирщик начинает диалог)." >>238921340 > Как вкатился? Я обычный кодер. > На чём пишешь? Мой движок Storle, который предствляет из себя блокнот, с встроенной макро-заменой текста. Можно писать игры как угодно, но я решил остановиться на stateless-концепции, то есть не хранить никакого состояния игры, типа инвенторя, погоды, и т.д. Это облегчает разработку, и позволяет перевести обработку состояния игры на самого игра. Написано на HTML5. Движок элементарен по своей сути, по-тому он готов. Возможно, я создам тред, в котором Анонимус смог бы коллективно создавать контент для игры. Хотя идея провальна, зная, то место, где мы с тобой назодимся.
>>238921722 Честно говоря, мне пока сложно вкатиться в ML. ML имеет огромный порог вхождения. Пока мемзисторные чипы не встроят в каждый чайник, ML останется уделом тех, у кого есть деньги на монструозные сервера для запуска тяжелых моделей.
>>238922683 Ну, если контента очень много, то история будет "жить" сама-собой, и тебе надо будет описывать только лишь свой действия. Движок вдохновлен Solo Tabletop RPG системами, где роль GM-а исполняет кость, он же Всевышний Рандом.
В моем случае GM-ит компьютер вооружившись тем же рандомом.
>>238922683 >>238923057 И кроме всего прочего - это всего лишь блокнот, и ты можешь писать что-угодно. Хоть детей еби, хоть организовывай торговую войну в портовом городе Кельхель. Но чтобы не было скучно, нужно чтобы большая часть истории была сгенерирована за тебя. Это совершенно новый (и элитный) способ аутирования.
>>238923057 Звучит хорошо, но оно будет работать? Меня смущает твоё stateless. Если не ведётся никакого учёта сведений о мире, как может получиться цельная история? Разве в таком случае средневековье за один ход не может превратиться в киберпанк, имя главного героя смениться три раза за диалог, а каждый персонаж не станет одноразовым?
>>238924050 > Если не ведётся никакого учёта сведений о мире, как может получиться цельная история? Разве в таком случае средневековье за один ход не может превратиться в киберпанк Движок загружает сценарий, которые обычно в одном сеттинге сделаны. > имя главного героя смениться три раза за диалог Я стараюсь по максимуму не моделировать мир программно, но в тексте есть крючки (хуки), которые зацепляют (как правило временную) информацию, во время генерации текста. Имя страны (генерируется автоматически, по типу Эстлхолд), имя игрока, скорее всего не будет генерироваться. > а каждый персонаж не станет одноразовым? Это решает сам игрок. Не забывай, игрок также пишет историю. Пожелает ли он, идти вместе с НПС в приключения, или нет решает сам игрок.
Диалоги пишутся игроком, но реакция по-типу [согласен / не согласен] , [решил напасть / прошел мимо] решается выбросом кости (:согласен?: :нападает?:). Аутирование как есть, знаю
Мне как разработчику это очень облегчает жить. Представь, в какой ад превратилась бы разработка такой игры, которая моделировала мир от и до? Задача сравнимая с созданием Минимального Общего ИИ.
>>238924839 > Движок загружает сценарий, которые обычно в одном сеттинге сделаны. Сценарий = набор контента? > Представь, в какой ад превратилась бы разработка такой игры, которая моделировала мир от и до? Так генерировать всё сразу и смысла нет. Нужно только запоминать что сгенерировалось по ходу игры и корректировать новые события этими данными. Твои крючки ведь именно этим и занимаются? Кстати, раз уж ты назвал игру блокнотом, было бы годно иметь возможность изменять историю из любой точки - откатиться назад, ввести другой ответ, и увидеть как изменились будущие события от вмешательства в прошлое.
>>238925559 > Сценарий = набор контента? Да, обычный js скрипт. Как разработчик, можешь там что угодно творить. Собственную RPG-систему, рогалик, или Zork. Что угодно. Благодаря формату блокнота можно эксперементировать с игровыми механиками. > Твои крючки ведь именно этим и занимаются? Они запоминают текст, по ходу истории. Но делают это по-минимуму. К примеру, у нас есть два кейворда :человек: и :таверна:. Игрок заходит в таверну, и казалось бы, игра должна подстроить генератор нпс под локацию таверны. Но она не будет этого делать, ибо тогда она должна понимать контекст истории. Если захочу выйти из таверны и я напишу в блокнот "Я вышел из таверны", как игра подстроится? Это всё в угадайку привратится и игра станет некачественной и постоянно будет рушить погружение (как это делает AI Dungeon).
Потому, контекст задается самими кейвордами. То есть, когда я захожу в таверну, я пишу не :человек:, а :человек в таверне:. Просто, а главное надежно.
> Кстати, раз уж ты назвал игру блокнотом, было бы годно иметь возможность изменять историю из любой точки - откатиться назад, ввести другой ответ В этом нет никаких ограничений. Это действительно блокнот, где ты свободно можешь редактировать текст.
Смысл в том, что компьютер генерирует новый контент, а что делать уже с существующим решает игрок (с содействием того же компьютера).
>>238917309 (OP) >Я как бы и сам создаю подобную - живой блокнот, где-ты вводишь кейворды типа :сундук: или :таверна:, и блокнот автоматически меняет их на рандомно сгенерированные описания локаций, ситуаций, персонажей и так далее. И всё это stateless без единой переменной. Ты сейчас AI dungeon. А из игр могу посоветовать Dwarf fortress и Caves of qud
>>238926747 > Да, обычный js скрипт. Как разработчик, можешь там что угодно творить. Получается, что ты делаешь не игру на своём движке, а сам движок. Задаются же только рамки и инструменты для построения самой игры. > Потому, контекст задается самими кейвордами. То есть, когда я захожу в таверну, я пишу не :человек:, а :человек в таверне:. Просто, а главное надежно. Просто генератор графомании на тему кейвордов? > Они запоминают текст, по ходу истории. Но делают это по-минимуму. Всё же не stateless. Где граница между сохраняемым и нет? > В этом нет никаких ограничений. Это действительно блокнот, где ты свободно можешь редактировать текст. Жду вимовских хоткеев.
>>238929255 > Всё же не stateless Stateless означает, что состояние не меняется (иммутабельно). И оно действительно не мутирует. Мне не нужно заботиться о его текущем состоянии, и как его следует менять. > Просто генератор графомании на тему кейвордов? Не совсем понял, что значит "на тему кейвордов", но воспринимай эту игру как партию в соло-рпг. Если интерисуешься темой, можешь сходить к ролевикам в /wr/, они там тоже свои графомании играют. > Жду вимовских хоткеев. Не знаю, имеют они ли тут смысл. Не код же редактируем.