>>254235254 (OP) Игры делают не только пограммисты. Ты можешь стать к примеру 3д дизайнером и рисовать каких нибудь орков в редакторе, или писать музыку, озвучивать и т.д. Но для всего этого нужна доля таланта так что легко ты не отделаешься в любом случае.
>>254235254 (OP) Какова вероятность найти парочку погромистов, чтобы они запилили хотя бы какое-то подобие геймплея, чтобы его можно было залить на кикстартер и там подсобрать хоть какую-то копейку, чтобы нормально разработать индюшатину?
>>254235547 > Какова вероятность найти парочку погромистов, чтобы они запилили хотя бы какое-то подобие геймплея Бесплатно? Примерно ноль процентов. прогер в геймдеве
>>254235707 И это тоже. Но в реале если ты хочешь собрать команду без бабла, ты должен 1) сам уметь что-то делать. 2) сделать что-то в жало, чтобы увлечь других своей игрой. либо нарисовать наипиздатейше вертикальный срез, либо закодить его на плейсхолдерах, но так, чтобы геймплей можно было пощупать и кончить от него. 3) быть готовым к тому, что людей надо пинать каждый день 4) быть готовым к тому, что люди не будут нихуя делать и ты еще будешь в этом виноват 5) иметь хорошую здоровую печень
>>254235722 Тоже мне сравнил жопу с подушкой. Неужели запилить код на 5-10 минут простой, как кирпич игры стоит миллион? Я не поверю, что это НАСТОЛЬКО сложно.
>>254235819 Сколько стоит запилить 5-10 минут масс эффекта? Сколько стоит запилить 5-10 минут супермитбоя? Сколько стоит запилить 5-10 минут морского боя?
>>254235254 (OP) Геймдизайнер? Окей, докажи. Набросай на коленке концепт короткой, пятиминутной настолки. Если осилишь что-то интересное - у меня есть кодер, сценарист и художник.
>>254235871 5-10 минут говна наподобие Rogue Legacy. 2 раза тебе писал, что будет индюшатина, дундук. Или для тебя игра с бюджетом в несколько сотен тонн баксов уже инди-проект, если там нет издателя и над ним работает КАЛЕКТИВ ЭНТУЗИАСТАФ?
>>254236080 сколько уровней сколько скиллов у главгероя сколько мобов че по управлению? графика какого уровня нужна? че с аудио? уровни захардкоженные или надо пилить рандомную генерацию, чтобы на кикстартере охуели?
>>254235254 (OP) Клепай говно в рпг мейкере, есть же дохуя хуйни для безруких яойщиц. Ну или методом тыка осваивай нормальные движки, лет через 50 чет выйдет всяко.
>>254235254 (OP) Игры = программы. Не можешь делать программы = не можешь делать игры. Всё просто. >я геймдизайнер Мань, геймдизайнер это тот, кто делает игры. Ты пока ничего не сделал и не придумал. Твои манямечты тебя ближе к геймдеву не делают. Пока что ты просто игрун, который почему то решил, что если играть в игры весело, то и делать их весело. Но это не так, это тяжёлый и выматывающий труд, который ты не вывезешь.
Как это поможет в разработке игры? Я там что, буду свою харизму по каналам вселенной посылать сычам-прогерам, которые на другом конце страны сидят и они такие ахнут, решат, мол, бля, ебать, какой у нас шеф охуенный, корнями нас к земле крепит и запилят мне GTA 7?
>>254236898 Разводы на сбор денег на кикстартере на игру это довольно таки тренд в последние годы, особенно если обещаешь всякие клоны вовна олдам. Собираешь бабло пиздежом и нанимаешь погромистов, профит. Правда даже менеджерить на деле большинство этих культистов оказываются не способны и игра застревает на альфе.
>>254235254 (OP) А почему ты в душе не кардиохирург, например? Откуда ты вообще высрал, что ты имеешь отношение к профессии, которая требует конкретных скиллов, опыта и знаний?
>>254236986 А что там менеджерить-то? Платишь деньги за какую-никакую работу, которую они уже сделали, обещаешь им жарких косплейщиц и свою папку с хентаем, что там ещё нужно? Или к каждому сычу нужен ИНТИФИТУАЛЬНЫЙ ПАТХОТ?
>>254237175 Ну да, нанял дебилов в итоге накодили хуйню пятилетку за 50 лет а ты даже не понимаешь че это за херня блядь и как пофиксить, в итоге дропаешь и съебываешь с оставшимися деньгами в мексику.
>>254237114 Так он же и не говорит что он профессионал, может он геймдизайнер-любитель. Рисовал уровни от несуществующих игр на листочке в клеточку в школе? Рисовал. Значит уже есть опыт работы над проектами, который провалились от независящих от него обстоятельств.
>>254237175 Какую работу, мань? Тебе надо каждому дать задание, потом проконтролировать все, собрать результат труда каждого в единую картину. Это и есть самое сложное, требует огромного опыта работы в индустрии. Ты банально задачи не сможешь декомпозировать и раздать людям, твои маня фантазии уровня "хачю шобы эльфы набигали" это не техническое задание, с которым ты получишь вменяемый результат
>>254237228 Уверен на 100%, что этот додя ни одного уровня не нарисовал в своей жизни. Просто очередной дурачок решил, что если ему весело играть в игранейм, то он непременно может сделать так же и даже лучше
>>254236609 Ок. За основу беру шахматы (можешь представить, что там не шахматные фигуры, а орки всякие). Доска та же, даже можно ту же расстановку и ранги фигур. Ключевое отличие — игроки ходят одновременно. Т.е. добавляется элемент морского боя немного. Встали на одну клетку - погибли обе фигуры, в остальном правила совпадают (скорее всего).
>>254237540 И каковы условия победы? Игроки просто перещелкают друг другу фигуры, и все. Плюс, одновременность хода в реальности нереализуема, ну да ладно, на твоём уровне это мелочи.
>>254237668 А какие именно игры хотят делать местные кириллы? Я бы вот хотел делать что-то типа нэнси дрю, ну то есть квест поинт н клик по сути. Ламповые были игры, а недавно у них студию пересобрали и движок поменяли и начали про сжв в играх заливать, ушла эпоха.
>>254237744 >И каковы условия победы? Мат поставить. Надо сделать прототип и проверить. Но я не умею программировать. Одновременность хода: записали ходы, вскрылись, отобразили на доске. Дальше повторяем
>>254235254 (OP) Делой игры без пограмираванья. Настольные, карточные, ивенты для наебышей и всякое такое. ДнД приключения можешь запилить. А если не можешь то никакой ты не гей дизайнер а обычный васян.
>>254236049 Давай я попробую, мимо другой анон. льзователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
Гайд по созданию игры своей мечты, или как сделать первые шаги.
Итак, вы - увлекающийся компьютерными играми человек, который в какой-то момент решает, что у него есть невероятная идея для новой игры, которую почему-то никто из разработчиков не спешит реализовывать. Повынашивав эту идею, возможно, длительное время и так ничего и не дождавшись, вы решаете взять дело в свои руки и сделать игру самому. А что, не боги, как известно горшки обжигают.
Данный гайд содержит в себе описание типичных ошибок юных кириллов (в области непрофессиональной игровой разработки это имя стало уже нарицательным для обозначения таких вот начинающий гейм-девелоперов, полных идей, совершенно не соотносящихся с их возможностями).
В этом гайде мы не будем затрагивать вопросы выбора жанра и описывать, почему человеку без опыта и пары миллионов долларов не стоит рассчитывать сделать клон Mass Effect, Stalker или WoW (в последнее время именно эти игры популярны у кириллов). Этот вопрос неплохо раскрыт в статье "A guide to creating killer MMORPGs" http://devmaster.net/forums/topic/10565-a-guide-to-creating-killer-mmorpgs/ На gamedev.ru где-то есть и переведенная версия. Для простоты допустим, что вы хотите сделать игру в принципе реализуемую силами небольшой команды. Какой-нибудь инди-платформер-арканоид-скроллер.
Итак, вы решили делать новую игру. Нет, не так, ИГРУ!!!! И вы уверены, что ваша идея принесет вам миллионы. Но при этом вы не умеете писать код или рисовать, и вообще никак до сих пор не были связаны с гейм-девелопментом. Что вы решаете сделать первым делом в таком случае? Правильно, найти исполнителей. По минимуму, чтобы сделать игру требуется художник и программист. Значит, идем на какой-нибудь геймдев ресурс и создаем тему на форуме.
Типичный хрестоматийный пример заглавного поста:
Добрый день, форумчане! Для проекта %projectname% очень нужны следующие кадры: ♯ Программист. Условия: обязательное знание языков С# и С++, знание движка Unreal Engine 3 и его скриптов UnrealScript. Если Вы хотите стать разработчиком прикладной информации: требуется знание любого высокоуровневого языка программирования, совместимого с ОС Windows. ♯ Художник. Условия: умение рисовать большие и сложные изображения. ♯ 3D-моделлер. Условия: Обязательное знание соответствующих программ для дизайна 3D моделей и изображений: Autodesk 3DS Max, Autodesk Maya или другие. Все модели должны быть в формате .ASE, для лучшей производительности количество полигонов не должно превышать 20 тысяч (самый крайний предел - 30 тыс.) ♯ Дизайнер. Условия: обязательное знание соответствующих программ для разработки дизайна: Adobe Photoshop, COREL, Paint.NET или другие. ♯ Инженер по звуковым эффектам. Условия: умение находить\создавать качественный звук. Коротко о проекте: Жанр: симулятор водителя грузовика с элементами экономической стратегии. Разработчик: команда NonDus Entertainment. Тип проекта: некоммерческий. Игровой движок: Unreal Engine.
Сделали пост, заходим через денек. Так, пара ответов есть, наверное заинтересовавшиеся спешат присоединиться к проекту... Так, а почему тему перенесли во "Флуд"?! Почему в комментах все смеются и задают дебильные вопросы? Модератор!
Разберем по пунктам, что же тут не так и почему подобные посты вызывают такую ожесточенную реакцию сообщества.
Пункт первый. НЕТ ПОДРОБНОГО ОПИСАНИЯ ИГРЫ. Очень часто, топикстартер всячески намекает на то, что идея его игры гениальна и принесет миллионы, но при этом отказывается ее излагать, боясь что ее украдут. Тут сразу две ошибки. Во-первых, идея без реализации никому не нужна. Да-да, в это трудно поверить, но это так. У КАЖДОГО геймдевелопера есть идеи игр. У каждого. И не по одной. И так же как и вам, на осуществление их ему может чего-то там не хватать, но он мечтает о них уже давно. Так с чего бы он стал брать ВАШУ идею, если не может реализовать свои собственные, которые ему гораздо роднее. И не надо говорить, что по вашей идее с первого взгляда станет видно, что она станет мега-хитом. Этого вообще никогда не видно с первого взгляда, чтобы оценить возможную прибыль игры нужно делать разнообразные исследования. Да и все равно в итоге даже не сама идея, а пара неверных циферек в игровом балансе могут првиести к краху или наоборот к мега-успеху. Идея не стоит ничего. Одну и ту же идею (например, набившую всем оскомину "счастливую ферму") можно сделать как коммерчески успешной (как оригинальная игра и часть клонов), так и провальной, как другая часть клонов, о которых вы уже никогда не услышите. В разработке одного из них я принимал участие, и это как раз тот случай, когда проблема была не в идее, а в реализации.
Во-вторых, кирилл не понимает, что людей нужно ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ. По максимуму. Посмотрите на бойких торговцев на рынке, которые чуть ли не хватают вас под локоть, начинают расписывать все прелести своего товара и не отстают пока вы что-нибудь не купите. Вот так вы должны себя вести, чтобы у вас кто-то что-то купил. Если вы просто выложите товар и будете безучастно стоять рядом, ваши более бойкие соседи перехватят всех потенциальных покупателей. То же и в случае с идеей игры. Опишите ее максимально детально. Выложите все наработки, вообще все что вы уже сделали. И только в этом случае, прочитав много подробного и обстоятельного текста (обязательно грамотного!), посмотрев картинки, может быть кто-то из разработчиков заинтересуется идеей. Нельзя заинтересоваться одной строчкой "делаем интиресную игру, падробнасти в скайп". Это вам нужны разработчики, а не вы им. На самом деле, из этого (демонстрации наработок) вытекает вторая типичная ошибка:
В приведенном выше посте автору требуются все возможные работники, и программисты, и художники, и дизайнеры. Это показывает лишь то, что сам автор не умеет делать ничего полезного. Вкупе с описанным выше фактом о бесполезности идей как таковых, встает вопрос - ну ладно, вот собрали вы команду, в ней есть кодеры, художники, даже музыкант. Допустим. Так вот. ЗАЧЕМ ВЫ-ТО ЭТОЙ КОМАНДЕ? Что вы можете сделать такого, без чего этой группе профессионалов не обойтись? Придумаете сюжет? А вы хороший писатель? Ну-ка, скиньте примеры ваших работ. Что, нету? А, вы будете РУКОВОДИТЬ. Ну-ну. Если у вас есть руководительские качества - настоящие, а не выдуманные, вы реально управляли, скажем, небольшой конторой или отделом, знакомы с тонкостями работы с людьми, проблемами мотивации и прочего... то скорее всего этот гайд не для вас, так как вы в общем должны все это и так понимать. А если вы типичный кирилл, который максимум командовал парой одногруппников делая курсач на первом курсе - то руководитель из вас никакой. То есть еще раз. Если вы не умеете ничего делать, кроме каких-то там абстрактных вещей типа РУКОДОВСТВА - вы не нужны команде. Поэтому никто в вашу тему и не придет. Потому что вы ничего не можете добавить к их навыкам и приблизить создание новой игры. Единственное исключение если вы - человек с деньгами, инвестор. То есть вы хотите не просто абстрактную игру, а готовы вложить в нее свои личные средства. И тут мы подходим к третьему пункту:
НИЧЕГО НЕ СКАЗАНО ОБ ОПЛАТЕ
Создание игр - такой же труд как и любой другой. Более того, зачастую в геймдеве требуется много специфических навыков и знаний, то есть труд это весьма квалифицированный. И, как следствие, должен быть достойно оплачен. Приведу пример из своего опыта - после трех с половиной лет работы в геймдев-конторе в СПб я получал 65 тысяч рублей в месяц(на 2011 год). Вы готовы платить мне столько же (и даже больше, цены за прошедшие годы выросли, как и мои навыки) за работу над вашей идеей? Думаю что нет. Человек, имеющий достаточные средства для полноценного спонсирования разработки, обычно не ищет команды на подобных форумах. Скорее всего денег у вас либо нет, либо есть, но совсем мало. Не нужно думать что профессионалы не станут работать только лишь за идею. Если вы не сделали предыдущих ошибок - то есть подробно описали идею и что-то сделали сами - шанс найти людей забесплатно, за будущую прибыль или за символическое вознаграждение, есть. Если же вы показали себя типичным кириллом, без наработок и талантов - никто к вам не пойдет. Потому что всем уже очевидно после прочтения вашего поста, что ничего у вас не выйдет, а значит и тратить свое дорогое время на вас не стоит.
Итак, выше описано то, что делать не надо. Так как же быть? Ниже я приведу свои размышления на эту тему, подкрепленные достаточно успешным опытом поиска художников для своего небольшого проекта.
Итак, чтобы успешно собрать команду вам нужно: 1) Уметь что-то делать самому. Идеально если вы - программист. Программист может в принципе довести игру самостоятельно до играбельной версии, используя либо самолично нарисованных кривеньких уродцев в виде временного арта, либо готовый арт из других игр. Не бойтесь, вас никто не засмеет за криво нарисованные от руки домики. Опытные люди отлично разглядят за неказистым временным оформлением зерно игры, если оно там есть. В принципе художник с помощью игровых конструкторов, не требующих особых познаний в программировании, тоже может запилить простенькую демку, и она даже за счет профессионально нарисованного арта, возможно, будет лучше выглядеть и привлекать людей. 2) Максимально подробно описать идею. Так, чтобы зажечь. Чтобы люди поняли, что вы лично верите в свою идею, тогда возможно часть веры этой передастся и им. 3) Показать что-нибудь уже сделанное. Чем больше - тем лучше. Арт, скетчи, сюжет, концепты игровых экранов. Лучше всего - какой-нибудь играбельный прототип. Этим вы подтвердите серьезность своих намерений. 4) Возможно установить-таки некоторое вознаграждение за работу. Пусть даже чисто символическое, по цене значительно ниже рыночной, сколько потянете сэкономив на завтраках. Но опять-таки это покажет вашу веру в свою идею, веру достаточную что вы готовы тратить свои личные деньги чтобы достигнуть цели. Плюс, оплата за труды переводит отношения с найденными работниками из русла "я работаю на энтузиазме, потому делаю что хочу и как хочу, и скажи спасибо что хоть что-то вообще получаешь" в "кто платит - тот и заказывает музыку". У вас появляется рычаг убеждения, что немаловажно если вы хотите сохранить некую целостность игры в том виде, который представляется вам.
В итоге этих нехитрых пунктов будет достаточно, чтобы на фоне кириллов вы заметно выделялись, и обитающие на форуме разработчики присмотрелись к вам внимательней. Мне таким образом удалось найти несколько художников для своего проекта, причем без особых проблем и довольно быстро. В то время как кириллы продолжают плакаться что с ними никто не хочет работать, я не успеваю вставлять в игру отличный новый арт.
Надеюсь, этот гайд избавит вас от совершения некоторых ошибок и позволит прийти к успеху. Даешь больше игр, хороших и разных.
>>254235254 (OP) >я в душе гемдизаймнер Ну так делай игры. Начни с настолок или простых ивент игр. Придумай игру для детей например которая понравилась бы всей малышне у тебя во дворе. Придумай игру для компании подпивасов чтобы всем было смешно или интересно. Придумай игру, а не пиши игры. Если ты действительно в душе гейдизайнер - погромирование придет к тебе само как инструмент который ты освоишь просто чтобы делать то что тебе нравится(как рисоваки осваивают штрихи и разные кисти хуисти акварели хуерели) А пока что ты просто васян который хочет сделоть игру чтобы все купили за 100$
>>254237561 >Я не знаю. Объясни А что тут непонятного. Вот дали тебе маракуйю с пика 1 и говорят фрукт вкусный заебись ваще. Ну ты смотришь слива какая-то, хуйня короче. Ты режешь ее пополам и видишь там пик 2. Думаешь ну выглядит вроде аппетитно, надо попробовать. Другой вариант, ты режешь ее, а там пик 3. Есть ты ее конечно уже не будешь.
>>254235254 (OP) Фейспалм с долбоеба малолетнего. Геймдизайнер это геймдизайнер, он координирует действия людей и сидит в екселе. Программист это программист, его вообще может не ебать концептуально что он там разрабатывает и для чего, ему дали таску-он делает, вс еблядь.
>>254236164 Я знаю, у нас такое было. Типа версия где все основные игровые фичи в каком-то виде уже есть, но еще нет контента, ну и всякие второстепенные вещи (типа интерфейсов) еще не сделаны или не доделаны. Обычно на этом этапе можно начинать кому-то игру показывать .
>>254239507 В Creat Studios работал, делали игры для тогдашнего некстгена - PS3 и Xbox360.
Игры средненькие, что называется B-класса, но вполне такие добротные, во многие мы потом сами играли (благо движок был кроссплатформенный и любую игру можно было легко собрать под винду и играть на пекарне).
>>254239660 Ну типа того, лол. Еще врага надо и бонус какой-нибудь. Ну и поскольку модно инди-платформеры делать с СЮЖЕТОМ, надо катсцену еще. И можно на кикстартер выходить
>>254239694 Не, альфа это уже готовая игра, может бажная и кривая, но все-таки там все в целом есть - все фичи и контент (которые хотя еще могут дорабатываться в процессе тестов).
Вертикалслайс это версия до альфы. Есть только основные механики, нет мелочей, нет интерфейсов, всего пара уровней. Скорее как кривая-косая демка альфы.
>>254239660 Левел нужен. И основные механики. Львиная доля платформера - левелдизайн. Без него все впизду идет. Я с этим на своем первом геймджеме проебался.
>>254239826 Ну хуй знает, сейчас и альфы и беты такие высирают что ни пройти ни запустить на чем-то кроме квантового компьютера. Страшно представить их срезы.
Каждому кто хочет в геймдизайнера я могу сказать пару вещей.
Первое. НАУЧИСЬ СУКА ПИСАТЬ КОНЦЕПТ-ДОК. Хуй с ним с диздоком. Просто вменяемый концепт, чтобы все участвующие понимали, что они вообще делают. Как выглядит игра, какой сеттинг, какие задачи, какой игровой процесс.
Второе. ЕБАШЬ ГЕЙМДЖЕМЫ. Геймджем - это опыт. Опыт быстрого придумывания идей. Опыт feature-cut. Опыт координации команды и решения геймдизайнерских задач. А еще это связи. Постепенно обрастаешь знакомыми погромистами, моделлерами, художниками, звуковиками, левелдизами. Геймдизайнер без них - бесполезный кусок говна.
Третье. Готовь жопу к статистике и экселю. Хуевый баланс - пизда игре. Так что учить статистику и эксель - нужно, важно, полезно.
>>254235815 > 3) быть готовым к тому, что людей надо пинать каждый день > 4) быть готовым к тому, что люди не будут нихуя делать и ты еще будешь в этом виноват Бляяядь, какая же жиза, сука.
>>254235254 (OP) А разницы, почти, нет. Тебе все-равно придется формальным языком все описывать. Так в чем разница между C++ и каким-нибудь естественным языком?
>>254240690 Не, т.к. бюджета по сути не было и команда была собрана из друзей, энтузиазм быстро кончился, пинать всех под жопу заебало, и на этапе, когда нужно прорабатывать никому не интересные вещи (например, музыку без наличия специалиста по звуку), разработка к хуям заглохла. Такие дела.
>>254240435 Ночт делал сольную индюшатню под себя, команда у него появилась после выставок. Средний анон будет работать на кабанчика и делать 3 в ряд с сундками, там без екселя никак.
>>254241039 >так рандомайзером просто делоешь и все И получаешь неиграбельную ссанину. Даже рандомайзеру нужны коэффициенты. Если бы мир майнкрафта представлял из себя хаотичную мешанину кубов - нахуй он был бы никому не нужен.
>>254241175 Хуй знает, как там в кино, но если никому не интересно заниматься каким-то аспектом игры, будь готов к тому, что либо ты делаешь это сам, либо это не делает никто. Либо это делает кто-то со стороны за хорошие деньги.
>>254241109 >нужно прорабатывать никому не интересные вещи (например, музыку без наличия специалиста по звуку Находишь ВКонтакте мамкиного диджея-мультиинструменталиста. Предлагаешь ему написать саунд. Профит. Мы так искали саундтрек, нашли одного, он нам на выбор 800 треков выкатил.
>>254239927 Эх, я еще немного зацепил золотые времена, когда игры делали на дисках. И когда сука ебали за качество. Потому что если ты накосячил и отдал бажный билд - не получится быстро патчиками пофиксить, потому что хуй их доставишь покупателям.
И та же Sony охуенно дотошно тестировала игры, подаваемые разработчиками. И были жесткие чеклисты, если твоя игра их нарушает (например фпс проседает ниже 30 хоть где-то) - ты идешь нахуй. А повторная отправка на проверку после фиксов уже платная и стоила хороших тысяч долларов.
Сейчас, говорят, уже по пизде все это пошло. И началось с консольных портов скайрима, что ли, где они поддались впервые, сказав что "ну раз игра такая популярная то ей можно чуточку больше чем остальным, в том числе нарушать TRC". И пошло-поехало