Здорова, бандит!Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?Тебе сюда!Осторожно, не обоссы штаны.FAQ:https://pastebin.com/ygBGP18K
>>479599if(semen > ball_semen_volume && erection > max_erection_level) {Konchit_mamke_opa_v_rot(semen, erection*semen_speed)}
Антоша, дай советов дельных.Есть N времени (от 2 до 3 рабочих дней в неделю), которое готов тратить на запил своей собственной экшон/РПГ игры, в чужие игры лезть сил больше нет, руки чешутся.Что могу. Могу моделить домики деревянные (архитектуру) на уровне the Dark Mod. Могу писать простейшие скрипты и диалоги (был опыт с разработкой мода на стратегию). Могу рисовать текстуры для геометрии (подрабатывал визуализатором).Есть Юнити с готовыми велосипедами: plymaker с тюнингованной РПГ системой, готовые модели человеков с прекрасной анимацией за 50 баксов. Деревья, камни, мебель - все ассеты в прекрасном качестве, стоит копейки, вообще охреневаю, будущее наступило и т.д. Не чета тому говну из Wasteland 2, который Фарго подавал как графоний на юнити.Казалось бы пили игры в одно рыло, ты игрок, ты знаешь что надо людям.Проблемы 2: как моделить экстерьер людей, оружие, партиклы, бошки, прически, этого же тонны. Самому учиться и моделить, такое ощущение, что не месяц и не два. Графон уровня Jedi Knight 2 вполне бы устроил.И как вышесказанное помножить на 1000 для понимания реальных затрат времени и сил. Жопа не треснет на втором месяце?Или взять 2д велосипед, не пилить модели, не пилить окружение, а заниматься чистым геймплеем с графикой начала 90х.Обида ебаная!
>>479623Там нет разницы на чём реализовывать. По факту заполняешь 4 массива - вершин, индексов треугольников, нормалей и ювишек. Любой движок, который поддерживает создание кастомных мешей, сделает тебе меш из этого. Общие принципы я взял из вот этого туториала (1.5 Hex Maps) http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
>>479540Я тебе привёл 4 аргумента >>479533, почему SendMessage как и любая хуйня, которая использует строки для control flow - это полный пиздец и за такое в моей конторе опускают нахуй. Ты привел аргумент, что "так намного лучше".>>479561> просто померяйтесь уже своими играмиПикрелейтед.
>>479624Ты лучше с прототипа начни, типа кубы бегают и кубами друг друга рубят. А там сам увидишь, стоит ли это дальнейшего вложения твоих сил.
>>479624> Самому учиться и моделить, такое ощущение, что не месяц и не дваНа базовом уровне моделинг по туториалам с pluralsight/cgpeers осваивается за неделю. Там реально 1.5 инструмента - extrude, bevel, add edge loop, всё, можно ебошить лоуполи говно вместо кубов.Пикрелейтед хуита - три недели дроча маи вечерком после работы. Сейчас пытаюсь в риггинг и анимацию на базовом уровне, по ощущениям всё не так страшно, вполне можно делать какой-нибудь не очень художественный пиздец.
>>479634>Пикрелейтед хуита - три недели дрочаДвочую.Брин дал им ютуб с туториалами, нет, блядь, хотим жаловаться, как всё сложнаааблядь-слоажна-сука-нипанятна!
Короче, разобрался я, как делать простое меню по вот этому гайду. Но как пойти дальше? Как сделать задний фон и прочее?https://www.youtube.com/watch?v=VGBm1LuI6Ek
>>479681Нет конечно мемы это стильно модно молодежно учи мемы чтобы не быть батхертом мемы мееееееееемы
>>479681Если говно то нахуй нужно.Если глубокий вилосовский смысл привнесешь - то можноБитарды оценят. Там реддит за объедками подбежит. А потом и слава всемирная
Здравствуйте! Я Кирилл. Хочу сделать нормальный фоллач с блекджеком и шлюхами, но поскольку сеттинг фоллача охраняется авторским правом, пилю свой вариант жизни после глобального пиздеца. Суть токова: В 2020 году на землю упал астероид, после этого бонбанул йелоустоун, ударной волной от метеорита уничтожило многих, а уцелевшие погибли от холода и голода в вулканическую зиму.Выжили только те, кто успел скрыться в различных бункерах. К 2022 году вулканическая зима заканчивается, атмосфера проясняется и природа начинает заново оживать. И тут начинается игра. Ты выходишь из бункера и начинаешь осваивать полный опасностей открытый постапокалиптический мир! Своими глазами ты будешь наблюдать, как голая земля за несколько лет зарастёт травой и кустарником, но главная фишка, которой я планирую отличаться от полчища конкурентов - территории делятся на чистые и несколько видов грязных, это промзоны и остатки атомных станций. Загрязнение либо химическое, либо радиационное. У каждой зоны своя стратегия защиты. И естественно самые крутые ништяки для ногебания можно достать именно в таких зонах.
>>479781> У каждой зоны своя стратегия защиты.> Нажми X чтобы надеть маску или V чтобы кольнуть себе антирадон.> Уникальный и очень важный элемент геймплея
>>479540Можешь за GetComponent() быстро пояснить? Я почти везде юзаю GetComponent<тип компонента>(), правда, стараюсь делать переменнаянейм = gameObject.AddComponent<тип компонента>() где это возможно. Как правильно-то надо?
>>479831Не слушай этого поехавшего и делай нормально - пользуйся GetComponent или кешируй ссылку на нужный компонент объекта в переменную по обстоятельствам: myComponent = gameObj.GetComponent<ComponentType>()http://www.sebaslab.com/whats-wrong-with-sendmessage-and-broadcastmessage-and-what-to-do-about-it/
>>479834Вдогонкуhttps://blogs.technet.microsoft.com/uktechnet/2015/07/22/5-common-mistakes-made-in-unity/https://forum.unity.com/threads/is-sendmessage-really-that-bad.38094/> а) тормоза б) наеб при рефакторе в) проебанную проверку типов аргументов г) неймколлижнВсё, я не знаю как еще этого долбоёба можно переубедить.
>>479863Ебал я тогда эту платформозависимую хуйню читать. Читнул только что о легких сигналах https://github.com/pbhogan/Signals
>>479870> платформозависимую хуйнюКак бе обсуждаем SendMessage и GetComponent юнити, норкоман. Можно конечно взять signals and slots для диеза, но нахуя? Все эти фреймворки не сделают из долбоёба, который пишет макаронный код нормального человека.
>>479835> а) тормозанет. я же сказал что можно написать свой велосипед. пикрелейтед.паттерн такой: добавляешь один компонент Messages на верхний объект иерархии и во всех дочерних объектах используешь GetComponentInParent<Messages>(). Так вся иерархия объектов и компонентов может общаться между собой.>б) наеб при рефакторечего?>в) проебанную проверку типов аргументовне нужно при правильной архитектуре без зависимостей г) неймколлижнэто не проблема.
>>479904>и компонентов может общаться между собой.Но компонентам не нужно общаться между собой. Это же проеб идеи ecs
>>479920Неприменимо ко всему проекту. Допустим, есть звук, есть видео и есть логика. Как ты собираешься вовремя всё в звуке и видео менять без связи между ними и логикой?
Киргизы шарящие в ШЕЙДЕРАХ тут е?Вот ковыряю пример:https://thebookofshaders.com/03/Как мне дебагнуть вывод глобальных юниформов (resolution, mousepos, time)?
>>479920Ты говоришь о процедурном ECS. А здесь речь идет о поведениях объекта возникающих в ответ на сообщения.
>>479904> не знаю, что такое рефактор> использую строго-типизированный язык, но пишу как на jsВсё в принципе, тут не о чем разговаривать больше.
>>479925Это как в реальном мире. Твой мочевой пузырь отправляет тебе сообщение и ты выполняешь поведение "поссать".Нужно делать именно такую реальную архитектуру
>>479941Этот язык придуман для написания формочек и веб-сайтов.Требования разработки игр мягко говоря не соответствуют гайдланам по которым разрабатывался C#
>>479941А что не так с его кодом?Где твой ПРАВИЛЬНЫЙ ПРИМЕР, big boy?Сдулся? Пиздуй обратно на завод.
>>479943Нормальный программист сделает автоматику, а не логику, т.е. вместо того, чтобы "хотеть ссать > пойти ссать" устроить всё таким образом, чтобы ссать ровно в одно и то же время после одних и тех же действий вне зависимости от желания ссать.
>>479944Откуда тебе знать что-то про разработку игр, если ты не знаешь что такое рефактор? Если ты превращаешь универсальный сильно-типизированный язык в парашу просто потому что тебе кажется, что так лучше, да еще и учишь этому нубов? Почему ты игнорируешь все ссылки в треде, но не кидаешь ни одной, подтверждающей что твой подход вообще имеет право на жизнь в юнити? Я вижу один простой ответ на этот вопрос, и не вижу смысла в дальнейшей дискуссии.
>>479943> Твой мочевой пузырь отправляет тебе сообщение и ты выполняешь поведение "поссать".Пример хуевый, хотя проблема разбиения сложной программы на модули реально актуальна>>479904Это ты бродкастишь, гаденыш?
>>479946Все аргументы и ссылки на "что не так" вот здесь >>479835 Мой правильный пример и по ссылкам на статьи и вот здесь >>479834.
>>479956Ну нет, это ты просто не понимаешь, что по ссылкам написано. Но я бы тоже хотел услышать, как надо правильно делать.
>>479997Тогда смысл сообщений потеряется, потому что между компонентами появится сильная связанность.
>>480010О как! Ну тогда двачую вопрос. Самому интересно. Может тоже научусь свои кириллоконцепции правильно оформлять.
>>479987Да какая разница, дебил не понимает, что когда он или Васян за соседним столом переименует метод - у него отвалится его стринговая меседж-параша, при этом всё продолжит компилиться и работать, удачи искать такой баг. Дали им сисярп с нормальной инкапсуляцией, нет, хотим жрать говно.
>>479997с enum неудобно, т.к. придется все возможные сообщения засовывать в один enumМожно сделать static поля с сообщениями в компонентах и назначить им id динамически.Тогда все сообщения будут рассованы по отправляющим их компонентам.
Сап, gd. Пилю платформер, ради спортивного интереса. Нужна помощь c задачей по обнаружению столкновений. Мой референс это http://jonathanwhiting.com/tutorial/collision/ На данный момент моё решение это запоминание предыдущей позиции, оно работает удовлетворительно при маленьких скоростях, при больших же два неприятных момента: не подходит к стенке вплотную или проскакивает сквозь стену. Я понимаю, что нужно прибавлять перемещение не разового, а итерациями, и каждую итерацию проверять соседние блоки на isSolid. Вообщем халп, gd, как правильно сделать это решение с проверкой через итерацию?
>>480071Зачем соседние блоки? В текущем фрейме, предрасчитывай следующую позицию на основе вектора движения и если получается, что следующим кадром ты будешь в стене/потолке - обрабатывай столкновение в уже в текущем.
>>480073Проверяй в таком случае 1/2, 1/4, 1/8... 1/2^n дельту перемещения, и так до тех пор, пока дельта перемещения не станет < толщины стены. Достаточно очевидное решение ИМХО.
>>480071Тащемта, ничего сложного. Просто отправляй земле строковое сообщение "Я наступил!" И всё. Быстро, просто, декларативно.
>>480073Ладно, сделай свой Raycast? В чем дело? Кастишь shape по размерам аналогичным объекту, что движется по направлению вектора движения на ширину объекта (ротацию учитывай сам) - и все. Там хоть стопицот световых лет скорость
>>480078молодец, ты уже начинаешь мыслить объектно.отправляя земле сообщение можно сделать эффекты шагов и многое другое. к сожалению эту проблему так не решить, потому что это проблема обаружения земли и факта на нее наступления.
>>480083>>480083Рейкаст это лишнее. Моя задачка это распилить перемещение на какое-то кол-во раз. Варианты, которые я применял они чопорные, теряется плавность перемещения.``` let startX = x; if (velX > 0) velX = velX - (accX / 4); if (velX < 0) velX = velX + (accX / 4); ////////////////////// X ////////////////////// if (btn(k.LEFT)) { if (Math.abs(velX) < maxVelX) velX = velX - accX; } else if (btn(k.RIGHT)) { if (Math.abs(velX) < maxVelX) velX = velX + accX; } x = x + velX; let leftTile = { x: parseInt((x) / 8, 10), y: parseInt((y + 4) / 8, 10) }; let rightTile = { x: parseInt((x + 7) / 8, 10), y: parseInt((y + 4) / 8, 10) }; if (isSolid(leftTile.x, leftTile.y) || isSolid(rightTile.x, rightTile.y)) { x = startX; velX = 0; } rectb(x, y, 8, 8, 10);```
>>480087>к сожалению эту проблему так не решитьДа схуя это?Я же могу в сообщении передать вектор рейкаста в виде "Смотрю сюда {x, y, z}". Что ты на это скажешь?
Я делал вместо x = x + velX```let absVelX = Math.abs(velX)while (absVelX) { // check collision // movements absVelX -= 1; // подозреваю здесь мой тупняк}```
>>480091кому это сообщение собрался отправлять? аллаху?>>480092нет, ты мыслишь компоненто.GameObject - это элементарная игровая сущность, а не компонент.
>>480091А земля такая посмотрела новые сообщения и говорит "О, я в этой точке тоже лежу!".А я такой прочитал новые сообщения и такой СТАПЭ! Тут земля.>>480096>GameObject - это элементарная игровая сущность, а не компонент.Компонент - это объект (класс).Сущность - это экземпляр класса.
>>480099и это будет просто абстракция raycast'афизика должна быть в отдельной системе и декларативно посредством сообщений уведомлять игровую логику.сообщения это в первую очередь средство программирования геймплея, а не низкоуровневых алгоритмов.компонент - это часть поведения объекта. ты разрываешь цельный объект на отдельные поведения.
>>480107Не согласен. Игровое окружение пусть в памяти висит, игрок с его инвентарём тоже пусть висит. А НПЦ, локации, анимации можешь динамически создавать при приближении и уничтожать при удалении от.Анонимус разрешил.
>>480112Ну так а я тебе о чем?Представь: эдакий синглтон "физика", весть такой чоткий, дерзкий, как пуля резкий, написан на сях с включениями асма. Я сообщаю "Смотрю сюда {x, y, z}" физика резко пинает землю, земля сообщает "О, я в этой точке тоже лежу!" физика пинает меня "СТАПЭ, Красаучег!"
>>480107Синглтон очень полезен, когда делаешь всякие менеджеры ассетов, задач. Вообще заебатая тема, батя грит малаца
>>480119Я в попытке оспорить, залез в википедию, а там говорится такое:> Методологические антипаттерны> • Паттерн проектирования: само по себе использование паттернов считается анти-паттерном — знаком того, что система не воплощает достаточный уровень абстракции[16].
>>480129>ты хочешь корректировать положение объекта в игровой логике?Вообще-то в низкоуровневом физическом движке.
Продолжаю изучать антипаттерны. Аж скриншот сделал. Это бриллиант просто! Весь ООП-ECS срач из прошлого треда в одном абзаце!
>>480135это не анти паттерн, а чей-то манямирок. могут быть случаи плохого использования паттернов, а могут быть хорошие.поссути эта вода не содержит никакой полезной информации
>>480122Менеджеры вообще бывают очень хороши. Вынес всю логику обработки какой-то части игры в одно место, и пока всякие петухи месяц пытаются реализовать и отладить то же самое на агентах и сообщениях, у тебя всё в одном месте давно написано и ты полностью видишь как оно работает.
>>480147императивное одноразовое решение проблемы.по сути менеджер это одна оромная выпиленная из камня процедура.для маленьких игр и прототипов сойдет. в больших проектов наличие менеджеров это признак говнокода
>>480141Хуйню значит сделал. Если шаг больше, чем дельта, а касание было обнаружено на каком-то шаге итерации, то берешь координаты и параметры стены на этом шаге и придвигаешь своего васяна вплотную к стене.
>>480173Ты ебанутый? В этом суть проектирования - выносить что-то в законченные модули. А как ты их будешь называть - менеджеры/хуенеджеры, мне похуй.
>>480154> в больших проектов наличие менеджеров это признак говнокода> во всех крупных проектах DOD из-за оптимизации> во всех ММО DOD потому что базы данныхОкей, этот даун точно знает, о чём говорит.
>>480186https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/what-is-data-oriented-game-engine-design--cms-21052Но нет, ООП дибилы как всегда будут отрицать опыт крупнейших разрабов.
Хочу сделать игру о выживании на острове, времени дохуя, какой движок посоветуете? В проге шарю, с с этим всем проблем не будет. Бесплатный, бтв.
>>480187>Mike Acton's review of OgreNode.cpp, revealing some common OOP game engine development pitfalls Не вижу никакого ревью
>>480190>>480191Если 3D то Unity, UE4.>>480187Дельные слайды:http://www.gamedevs.org/uploads/culling-the-battlefield-battlefield3.pdf
>>480195Компиляция тормозит.Кресты это bloated abomination, а не язык. Жаль, что dlang не взлетит, просто лучшая смесь читаемости и удобства диеза с мощью и скоростью крестов.
>>480200>просто лучшая смесь читаемостиhttps://dlang.org/ПОСМОТРЕЛ ПРИМЕРЫ@ПРОБЛЕВАЛСЯ С ЖЁЛТОЙ ЖИЖЕЦОЙ
>>480187>In object-oriented programming, you keep state within an objectНе правда. В ООП вообще не имеет значения где и как хранятся, потому что они инкапсулированы. Это может heap, файл на диске, сокет или вообще индекс элемента в массиве.JIT современных ООП-языков можно все заинлайнить и оптимизировать. Все твои вызовы Update() развернутся в точно такой процедурный код.>which requires you to introduce concepts like synchronization primitives if you want to work on it from multiple threads. You have one new level of indirection for every virtual function call you make.Што? А data oriented design внезапно не нужна синхронизация?Существует множество способов писать конкурентный код без синхронизации.>And the memory access patterns generated by code written in an object-oriented manner can be awfulА могут быть и не can beКороче, статья очередной straw man от неосилятора ООП.ООП это не серебрянная пуля, и нужно уметь в правильную архитектуру.
>>480203>ООП это не серебрянная пуля, и нужно уметь в правильную архитектуру.c++ ооп - то еще говно, но реально напрягает выставление dod идеальной архитектурой.
>>480198Последний вопрос. Если я захочу продавать игру - мне надо будет что-то создателям УЕ4 откидывать или нет?
>>480203> можно все заинлайнить и оптимизировать> .NetИди проведи эксперимент по инлайну в дотнете, вернешься доложишь. Если ты осилишь чтение IL, в чём я не уверен, результат тебя удивит.> множество способов писать конкурентный код без синхронизацииПеречисли это множество, лол. > А могут быть и не can beМогут, если ты всё перепишешь в нормальном виде, когда ты знаешь в каком порядке ты обращаешься к памяти и когда вызываются деструкторы твоих объектов. Или сборка мусора, если мы про диез. Кстати, удачи со сборкой мусора с ООП. Под мобилки, ты, конечно же, не разрабатывал.> неосилятора ООПНикто не осиливает ООП кроме тебя, дайсам это не под силу.
>>480205> выставление dod идеальной архитектуройИдеального ничего нет, но проблемы, которая она решает, серьезные. Их нет только в манямирке ООП-долбоёба, который не писал кода серьезнее pong и спорит с топовыми геймразрабами.
>>480217>Если ты осилишь чтение ILв IL никакого инлайна нет. Инлайнинг и все оптимизации в JIT'е. Так и должно быть.Ты думаешь высокоуровнево, JIT делает быстро.
>>480218>и спорит с топовыми геймразрабами.Когда-то топовые геймразрабы писали подобные статьи, восхваляющие ооп. Так что в пизду авторитеты.
>>479580 (OP)Привет, игроделы!Короче, работаю быдлоадмином в мухосранске за 20к (27лвл), работа не пыльная, но я уже блевать хочу от ебаного пердолинга и прочей хуйни с серваками и компами. Хочется вкатиться в геймдев, чтобы лампово строить сценки и рисовать модельки. Поясните короче за юнити погромиста. Хочется заниматься геймдизайном ну и чем-то более творческим. Вообще интересует больше работа с графикой, чем дрочить код, но как я понял без C и прочих языков никуда. Так вот в чем вопрос, стоит ли в эту хуйню вкатываться или проще дрочить c++ и получать те же деньги? Где можно вкатиться как джуниор юнити девелопер? И вообще что можно такого выбрать востребованного в геймдеве, чтобы по большей части заниматься рисованием\моделированием, чем технической частью.
>>480249алсо посмотрел hh.ru вакансии юнити разраба, так там ты мало того что программист, так ещё и ебешься с графикой, кодом, клиент-серверной хуйней от 100к. Такое себе.Технологии:1. Знание C#;2. Знание разработки на Unity.Работа с 3D моделями ( материалы, текстуры, анимации)Сборка сцен, скриптингРеализация клиент-серверного общенияВёрстка интерфейсаAsset Bundles
>>480231Я в курсе, имел ввиду, что в студии придется читать сопоставление IL и асма. И с оптимизациями даже в оригинальном дотнете все хреново. Я уж не говорю про моно в юнити. Ничего там не заинлайнится, он инлайнит только вызовы меньше скольки-то байт IL, весь твой стек вызовов ооп параши сохранится. В джаве чуть получше с JITом, у него хоть режимы есть - побыстрее компилируем, получше оптимайзим, хотспоты и т.д. А в юнити пилят не знаю пилят ли еще IL2CPP только чтобы хоть чутка убрать тормоза диеза.
>>480247ПОЗИЦИЯ ТОПОВЫХ ГЕЙМРАЗРАБОВ ПО ДАННОМУ ВОПРОСУ:КАРМАК предлагает ПОКАРАТЬ ООП дауна своей МОЩНОЙ ЕЛДОЙНОТЧ советует ОБОССАТЬ ублюдкаКОДЗИМА закомплексованный узкоглазый рисоед
>>480252Значит, что кроме программирования ты будешь складывать текстурки левелов в архивчик ручками, потому что больше в их конторе это делать некому. Еще, судя по требоввниям, будешь вращать нормали и блендить анимации ебли в верхнюю и нижнюю дырку на глаз.
>>480259Основные проблемесы - с организацией событий, и композицией нескольких сущностей. Проблемы решаемы, но красота решения - под вопросом.
>>480267> организацией событийМенеджер событий.> композицией нескольких сущностейКомпозим данные и поведения отдельно.> красота решения> не чистая функциональщина> красотаНу такое.
>>480266Ну так, про язык программирования говно ничего не слышал? Новая мета. Еще pure functional в тренде. https://web.archive.org/web/20130819160454/http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/
>>480249Public static string PosholNahui(string sMsg){If not bNeposlan then { GodClassFramework.GetBehavior<Posyl>.SendMessage(sMsg);Return GodClassFramework.GetGoldHammer<sMsg>.GetState;}}Рейтаните декларативность моего кода.
>>480278ООП-дибил сдулся.ООП хуйня, кроме сомнительной "красоты" для объектных промытышей, нужна для двух вещей - разделение кода и dispatch. Разделение кода ("избавление от ""зависимостей""") нужно не потому, что так ООП даун сказал, а для замены компонент на моки для тестирования или переиспользования этих компонент в другой кодобазе. Замена компонент на моки нужна для юнит-тестирования. Как часто применяется анти-паттерн "юнит-тестирование" в разработке игр? Почти никогда. Компоненты или слишком простые и никогда не меняются или наоборот все тесты слетают постоянно. В геймдеве применяют интеграционное тестирование или, если контора крупная, тестирование студентами. Для этого выносить один компонент из системы нинужно. Да и вынести его, даже если он, якобы, не связан "сильно" с другими, но шлёт и принимает кучу строковых сообщений - не сломав его при этом - сложновато. Переиспользование же компонент в другой код базе обычно принимает вид совершенно процедурных фреймворков - когда мы юзаем внешнюю систайл либу физики или поиска пути.Насчет dispatch (это когда мы вызываем метод "пойти нахуй" у объекта "млекопитающее" не зная кто это, а он посредством полиморфизма решает - если он человек, он тебя сам нахуй шлёт, а если кошечка, то мур-мур-мур) - почти во всех реализациях ООП он всё равно ущербный. Например, без костылей не реализуется multiple dispatch, который реализуется в процедурном подходе на раз два. Так что опять же, сомнительное преимущество.
Горю с ебаных туториалов по сабстенс. "Чтобы сделать вот такой эффект потрескавшейся скалы я возьму Cell Noise Chanel №5 ебану поверх Slope Huiope Blur в нём покручу Охуенность №34 на 0.0004256 и Заебатость №7 ровно на 0.02". Но если ты сделаешь что-нибудь чуть-чуть по-другому у тебя будет эффект размазанного по анусу говна. ПОЧЕМУ, СУКА, ПОЧЕМУ, КАК ЭТО РАБОТАЕТ.
>>480273>> организацией событий>Менеджер событий.Тебе лишь бы пиздануть, простачок. ирл менеджер для dod сложная штука. Можно разрушить всю dod нахуй.
>>480289Где я говорил, что он простой, довн? Программист не боится засучить рукава и накодить алгоритм, в отличие от ООП детей, которым лишь бы за них объекты игру сделали.
>>480292Велосипедо-дитё, ООП-взрослые тоже не боятся засучить рукава и сделать алгоритм. Не проецируй своё мывамперезвоним на остальных.мимоООПвзрослый
>>480293Да я и вижу, готовы плескаться в своей декларативной (tm) песочнице весь день. Пиздуй в свой project spark.
>>480302Kafka, RabbitMQ.для геймдева сложно найти в связи с засильем ООП детей, думаю что что-то такое примерно похоже http://gameprogrammingpatterns.com/event-queue.html
Привет, анон.Несколько дней назад /б/ред бурлил каким-то БУНД'ом. Посмотрев эти треды, где анон постит просто ради массовки, я подумал, что было бы интересно запилить что-то вроде стратегии про имиджборды, где всем управляет клеточный автомат, а игроки влияют только на силу государства. Сначала, по задумке, вместо государств были раковые опухоли, лол.Идея проста и была мною реализована:К каждому государству привязан тред. Чем больше скорость постинга в треде, тем сильнее государство.Написал на плюсах, для графики использовал SFML. На картинке видно случайно сгенерированную карту (тоже клеточным автоматом) и два воюющих государства (иначально было четыре, но webm-тред и какая-то рулетка пали под натиском двух политотредов про хохлов и ватников).Вопрос: интересно ли это кому-то, кроме меня? Стоит ли пилить веб-клиент, чтоб любой мог добавить свой тред на сервер и рубиться/просто смотреть?
>>480356Заебатая хуйня, мне нравится. Надо еще запилить текста поверх карты, может вытаскивать из тредов какие-то ключевые слова и превращать их в названия городов? Чтобы примерно было видно о чём тред и что там постят, стилизованное под карту мира. Сделать глобус в 3д и назвать Планета Сосач.
>>480449Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес...
Хорошо, я уже сделал сюжет и имею карту острова, который буду делать.Работаю на UE4.С программированием проблем нет, тут разобраться- дело секундное.Проблема в другом, создание чего мне надо будет изучить, чтобы запилить полноценный остров и вообще игру?Насколько я понял, надо будет учиться делать ландшафты, а значит модельки, верно? Ещё что?И вообще, насколько реально сделать игру такого масштаба одному? (Локация - остров + несколько эпизодических), время - где-то 6-12 часов геймплея. Людей - максимум штук 5-6 будет.
>>480470>>480469Ой, простите.Ну забыл вариант когда ты невьебенный гений. Ну бывает, когда процент таких всего 0.0000000000000000001%
>>480474Дружище, с прогой у меня все окей и разбираюсь я быстро, я об этом. Мне надо знать, сколько я потрачу времени на остальное, на создание самой карты острова, к примеру, на создание разного рода одежды и т.д.
>>480476>Дружище, с прогой у меня все окей и разбираюсь я быстро, я об этом.Первокуры очень самонадеянны
>>480485Да нахуй вы мне нужны, лол. >>480484> все одинТы познаешь боль. Приведи пример игры похожей игры. Что это вообще, квест?
>>480488Stranded - лучший пример. Ещё подобное - Одна из Лар, вроде 13го года. >Ты познаешь боль. Я уже познаю боль, когда вижу, сколько стоят разные свистелки с рыночка. :)
>>480489> Stranded Глянул на ютубе. Даже без сюжета такое пилить в одиночку года 2. пилил командой в 4 тела очень похожий выживач около года, правда прототип ебанули за пару недель.
>>480492Расскажи пожалуйста, в чем основная сложность, что больше всего времени отнимает и т.д. Буду благодарен.
>>480492>илил командой в 4 тела очень похожий выживач около года, правда прототип ебанули за пару недель.Ну и где он, чего про него не слышно, где многомилионные продажи?
>>480492Ах, если что - обычный Stranded, не тот, который deep. Но с графикой получше.https://www.youtube.com/watch?v=1V48UBBYhhoЗвук замутить надо, ибо очень раздражает.
>>480494Да нет никакой сложности, ПРОСТО берешь и делаешь. Времени дохуя отнимает всё только. Сделать террейн, поставить/настроить текстуры и вежетейшн, найти/намоделить/затекстурить пропсы, настроить освещение, найти/накодить нужные шейдеры, потом сидишь всё это крутишь, делаешь локации/уровни придумывать всё это только кажется что просто, модельки мобов, их анимации, надо придумать и накодить крафт-хуяфт, какие-нибудь фишечки для игрока, чё ему делать вообще, оружие хуюжие, потом это всё украшать надо партиклами и полировать. Кодить опять же - вылезет куча багов и проблем примерно как у анона выше со стенкой, не шучу. Надо придумывать и кодить интерфейс ко всему этому. Потом снова пилишь уровни и контент, это можно делать бесконечно просто. Потом вечно что-то не так ты же наигрался в топовые игры и прекрасно видишь, что у тебя боёвка, геймплей и всё остальное какая-то параша - сидишь блять думаешь как сделать лучше чтоб хоть не такое говнище получалось, а это может требовать реализации какого-нибудь сверхсложного пиздеца навроде процедурной генерации для реиграбельности, который один сам по себе полгода только пилить. Это я еще не трогал сюжет и писательские муки, и звук, звук всегда заказывали на аутсорс.
>>480500Сука, ну бляяяяяять.Ладно, тогда откажусь от этой идеи и буду страдать хуйней.На самом деле я уже вижу, что хуй я че сделаю, ибо все стоит дохуилион денег, который у меня нет.
>>480502>что хуй я че сделаю, ибо все стоит дохуилион денегЧего стоит денег?Ты тупой?Unity/UE4 бесплатны, ты платишь лишь с воображаемого дохода.Blender бесплатен.Photoshop можно заменить GIMP'ом либо спиратить и купить потом.А больше тебе нихрена не нужно.Умение в рисовать не купишьУмение в аудио-инжиниринг не купишьУмение в 3D-моделлинг не купишьУмение в кодинг не купишьВсе это можно выучить. Когда я говорил 1-2 года я имел ввиду если ты уже все это умеешь.3-5 лет если с 0. Хотя, в случае с рисованием/артом тут лет 10, пожалуй.
>>480506Вот я об этом и говорю, дружище, что бесплатных моделек нет, а самому рисовать слишком долго учиться. Спасибо за ответы.
На самом деле главное - правильный настрой и мотивация. Вот я 30 лет проебал просто нахуй в трубу, хоть и работал в гейдеве, ничего своего так и не сделал. А теперь, блять, я понимаю, что я так сука и сдохну и ничего и не сделаю. И мне блять так обидно стало, что я такой охуенный, но сосу хуй у каждого второго /гд долбоёба, что я сел просто ебашить и учить всё. 3 года, 5 лет, 10, мне похуй, если каждый день я ближе к цели.
>>480510>Вот я 30 лет проебал просто нахуй в трубу, хоть и работал в гейдеве>30 лет в гейдевеС рождения начал? Или тебе 50?>А теперь, блять, я понимаю, что я так сука и сдохну и ничего и не сделаю. Даун тупой, твоя мечта "сделать что-то" - это не сына, а игру, которая будет забыта на следующий день после релиза в Стиме?Нормальные люди на безбедную старческую жизнь хучат, что бы потом хуи пинать, а ты пиздец.
>>480515> С рождения начал?Жопой читаешь?> которая будет забытаТы-то конечно сделаешь что-то, что не будет забыто, ага.> сынаПросто лол.> безбедную старческую жизнь хучат, что бы потом хуи пинатьЯ погромист 300кк/наносек, с хуями в старости проблем нет.
>>480516>Ты-то конечно сделаешь что-то, что не будет забыто, ага.Чувак, в стиме ежемесячно почти 1000 игра релизятся. За последние 10 лет сможешь по пальцам перечислить игры, которыю войдут в историю и будут запомнены как та же Castlevania SOTN или Cave Story или FF7?Давай, 10*1000 = 10 тыщ игр.
>>480521>Хули ты на этой доске забыл, дегенерат?Это ты, сука, хули тут забыл со своими плаксивыми постами: >>480510ОП прочитай и съеби слезивиться в свой контактик.
>>480472>В чем самые большие сложности?В дебаге кода, а так же в том, что ранее написанные части игры со временем покажутся тебе дикой хуетой. У любого Творца только один критик - он же в будущем.
>>480509>бесплатных моделек нетНо ведь есть же! MakeHuman/DAZ для людей. Для существ посложнее, конечно. Не изучал этот вопрос.
>>480541И причем тут дебаг? Ранее написанные части кажутся хуетой не потому что ты, ебучий наркоман, не отловил там баги и как-то продолжаешь писать код поверх сломанного. А потому что или а) дауну кажется, что "архитектура ниочень, ойой всё надо переписать! с нуля", такие дегенераты долго не живут вообще, или б) геймдизайн и игровая логика - говнище и надо что-то допиливать.
>>480562И вообще, это не только текстура навоза, это еще нормаль навоза, карта высот навоза и эмбиент окклюжн навоза. Это вам не в тапки срать.
Раз уже у вас не выходить заработать, то хули не делаете необычные игры, а копируете коммерческое говно?
>>480636Reactive programming заебись так то. Но как и с любой хуйней, которая что-то за тебя делает - сама решает что обновляется, а что нет, надо быть аккуратным может сожрать нахуй в плане трудноуловимых багов. Ну и оверхед системы по памяти и скорости. Если у тебя простая система (а не граф вычислений на 1000 нод), то нинужно, лучше сохранение полного контроля, ящитаю.Сам люблю из этого подхода работать с потоками событий как с данными всякой функциональщиной (map/filter и т.д.) - вот это прямо очень очень заебись, батя говорит малаца. Reactive Extensions и т.п.
Привет, гдсовцы, хочу запилить механизм передвижения через манипулятор, нечто похожее на getting over it. Объясните примерно как работает логика такого движения. Если parent'ить манипулятор к телу, то с вращением манипулятора все ок, но в обратную сторону, вращение тела относительно манипулятора, какая то фигня, надо поворачивать манипулятор и одновременно двигать что ли?
>>480674>>480675Думаете в getting over it она используется? У меня манипулятор тоже должен цепляться за поверхность.
>>480723Я не пробовал, конечно, но думаю да, может в упрощенном виде. Тот джоинт молотка, который ближе к телу тащит чувака через IK. В любом случае - прочитать про это полезно, а дальше - пробовать.
>>480783Ну хоть статью в википедии открой что ли. Реактивное программирование это Observer pattern + дохуя философии потоков данных, propagation of change и биндингов. Например, MVC/MVVW - это реактивное программирование. ООП-сообщения-петух выше сделал Observer, но не озаботился всем остальным - зачем это нужно и как, и главное, когда это конкретно использовать.
>>480803Ну и да, там акцент на данные, а не на объекты с поведением и данными . Как их передавать, как связывать, как обрабатывать, как превратить даже клики мышкой пользователя в итерируемую коллекцию.
>>480013>>480008Сам не читал, но в вк видел, что в ленете новостей все постят эту хуиту, если в поиске посмотреть #gamedevhttp://coremission.net/gamedev/gdd-dlya-indie/Почитайте, может поможет.
>>480871Я ебу? Не я же эту статью писал. Я ее даже не читал. Если так интересно, возьми да напиши автору статьи. Может он тебя нахуй не пошлет.Пашол нахуй.
>>479624>ты игрок, ты знаешь что надо людям.Нет. То что ты любишь вкусно есть не делает тебя поваром.
>>480874Details - описание деталейHow it Works - как они [вместе или в мире] взаимодействуют/работают
>>480874>>480875Поясняю как на заводе:- Инструменты и запчасти- Как пользоваться и условия для применения
Как работают ограничения фпс в играх? Вот эта шкала в доте и других играх, где можно поставить 60, 120, 137 и сколько угодно ещё фпс? Вертикальная синхронизация то только 60 выдаст и у неё какие-то проблемы с дополнительными задержками вывода на экран, если я правильно вот эту штуку с сайта микрософтов понял.Просто в лоб рендерится кадр с замером времени, и потом необходимая задержка через высокоточный аналог sleep добавляется? Или там что-то сложнее?
Анон, подскажи, с какого движка лучше начать пилить грулю? Появилась вроде как неплохая идея и невъебенное желание запилить игрулю, но в этом ремесле я - ноль. По школе еще что то пытался, что то делал даже вроде как, но в основном в веб направлении, либо хуету в юнити, гс и редакторе варкрафта. Хочу игрулю, акцентирущую внимание на времени русско-польских войн, а посему было бы неплохо, если этот движок опенворлд или его подобие тянул. Ну прям хожу по улице и в жопе зудит, пиздец как сваять хочется
>>481014Эх, анон, чисто по человечески тебя понимаю, но вынужден тебя разочаровать. Еще не создано движков, которые тебе опенворлд с контентом за тебя делают, а ты только кнопку "зделоть зоебись" нажимаешь. Я уже второй месяц вкатываюсь в гемдев с нуля и пока что научился только кубики двигать.Тебе если прям очень горит, лучше вкатиться в моддинг и пилить мод для уже существующей игры. Намного меньше трудозатрат будет.
>>481014Опенворлд можно сделать практически где угодно, это просто подгрузка кусков локаций на ходу.Юнити бери, он норм.
>>481018Я это хорошо все понимаю, контент, понятное делло, кроме меня никто не насрет. Я еще пиздюком 3д макс осваивал, с физикой там лбил игратся, думал, через него всю хуйню рисовать. Однако мысль с моддингом твоя очень неплоха, можно пропов напиздить. >>481021Я слышал о таком, что некоторые движки хуево с этим справляются.
>>481014> движок опенворлд или его подобие тянулюнити потянет опенворлд, сомнения больше в том, потянешь ли ты.
>>480952Проц, видюха и моник работают параллельно, проц отправляет команды отрисовки на видюху, пока видюха рисует кадр, проц обрабатывает следующий, моник в это время рисует (обновляет) пиксели сверху вниз слева направо. Видюха хардварно знает, когда моник закончит рисовать кадр и ждёт этого момента чтобы дать ему следующий - это и есть waiting for vblank если синхронизация не включена, то видюха может выдать кадр монику, когда тот в середине предыдущего - тогда игрок увидит "разрывы", но и раньше увидит часть нового кадра - это помогает киберкотлетосам. Если проц или видюха не справляются чтобы успевать всё готовить с частотой 60 или 120, они начинают пропускать кадры - моник рисует одно и то же несколько раз.Помню, мне помог разобраться в этой всей фигне блог вот этого чувакаhttps://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/03/31/an-elf-in-a-box/
>>481071А программировать и не нужно. Программирование в современном геймдеве - это 10%-15%, основная работа - это как раз таки моделинг и текстуринг(материалинг). А всё программирование уже запрограммировано в низкоуровневых АПИ современных движков, все велосипеды изобретены, всё что тебе нужно выучить - это "if Action=true then BehaviorAPI<Object>.get_huet()", большего не требуется. Ну или блюпринтами - тоже годно для прототипирования.Тебе, как КРИЭЙТОРУ нужно запилить неоптимизированный прототип игры, опубликовать на патреоне/краудфандплощадках, срубить донатов, а уж на донаты наймешь одного из рабов-программистов, которые тут ООП/ECS-письками меряются, и за пачку сухарей они тебе оптимизируют твой продукт.Но Создать Игру можешь только Ты - Дизайнер.Самое главное - это опубликовать прототип и смотреть на реакцию -> если идея взлетела -> посыпались донаты -> значит продолжаешь развивать её, в том числе, нанимать кодинг-макак для оптимизации. Если не взлетела -> дропаешь её, не тратя своё время, и изобретаешь другую идею.
>>481090Основная работа - это геймдизайн. Любой даун в 2к18 сделает навоз уровня говна и напиздит/налепит в зебре пропсы за минимальное время и уже будет играбельно см. ПоЕ например.> запилить неоптимизированный прототип> пачку сухарей они тебе оптимизируют> разбираться в кромешном пиздеце за сухариУ удачи, лол. Скорее за донаты нанять рабов-художников, и они допилят твоему прототипу с охуенным геймдизайном конфетку-графен. А код оставить как есть, главное чтоб работал.
>>481096>А могли бы игры делать. Я не умею в геймдизайн, а братишка >>481094 не умеет в моделинг. Так и сидим тут, фуфлыжно сидим.
>>481127А у меня на работе компы древние, на которых даже гуглокапча тормозит, не говоря уж о средах разработки игор.
>>481150У меня домашний-то комп на котором я катаю в бф1 на высоких начинает визжать как сучка, когда я запускаю маю, зебру или сабстенс, вы 2д чтоли клепаете?
>>481090Хуй все ложили на оптимизацию и байтоебство, современные ААА-йобы так и пилятся, только без привлечения сколь-нибудь нормальных кодеров. Так и релизят.В гаемдеве нынче одни дизайнеры-художники-писатели. Да, три с половиной умственно незрелых макаки пишут им скрипты на lua и гвидопыхе. Это не программирование.
Продолжаю пилить приклейтед. Суть описал в посте >>480356Вкратце: стратегия прямо на Дваче: бампай, агитируй народ и приведи любимый тред к победе!
>>481226100 косарей в месяц? Ржунимагу. >>481254Байтоёб уровня /gd пояснил за всю хуйню, лал.Косарик в месяц имеешь хоть?Или вы подумали, что я о руБЛЯх говорю, гы?
>>481351А.Ну если в далларах - то в среднем примерно косарь и имею. Правда, зарабатываю я не на байтоебстве, а на веб-макакинге, низкоуровневое дрочево у меня покамест на уровне хобби.И таки нет, даже топ-студии не особо беспокоятся об оптимизации (или хотябы отлавливании большинства багов) своих детищ, в противном случае таких щидевров как фоллаут 4 не появлялось бы. И ведь сколько возмущались о том что графон говно, а игра лагает даже на топ-пеках - все равно раскупили как горячие пирожки.
Как я понял, хайскоры и ачивки нужно хранить на сервере, как варик на гей сервисе от гугла. Как тогда обновлять обновлять эту инфу на девайсе без интернета? Как это обычно решается?игрушка синглплеер, а сам лично всегда без интернета на мобиле
>>481226> в обоссаном мобильном говне платят 100+В обоссаном мобильном говне, чтобы зарабатывать 100к+, надо раз в 10 больше знать, чем среднестатистический "игродел" c GD
>>481386>>481389Уровень /GD/ - это среднеарифметическое от двигания разноцветных кубов в юнити до говнокода в SFML (где тоже, по факту, уровень двигания кубов).
>>481389>стремление к изучению новых технических решенийнахуя? все годное новое описано в книжках 80х годов.
>>481351> вы подумали, что я о руБЛЯх говорю, гы?> начал с 10к зеленыхПросто иди нахуй, уебок тупорылый.
>>481389Все это нахуй нинужно. На собеседовании в нивал спрашивают три задачки уровня как найти число, не имеющее пары в последовательности за О(1) памяти. На собеседовании в гайдзины - пишешь арканоид за 4 часа на си. Если ты хоть немного не даун, а программист, тебя с руками оторвут везде.
>>481405>Все это нахуй нинужно>На собеседовании в гайдзины - пишешь арканоид за 4 часа на си.Как там в 2003 году? Перестань троллить ньюфагов, ирод
>>481413> Или слейся с воплями о тролях.Какая зпха, толстяк? Тактично свернул тему с мобильной разработки в 2к18 и требуемым технологиями к своему мелкому никудышному опыту 6 лет назад. Кроме как зелёным я тебя никак назвать не могу.
>>481413Полное условие: тебе выдают последовательность целых чисел, известно, что в ней все числа, кроме одного, встречаются 2 раза например, 1422314. Надо найти число, не имеющее пары 3. Последовательность выдают потоком, любой длины, но твоя херня должна иметь константную память.
>>481413Ну единственный вариант это хранить числа в сетте, но к нему логарифмическая скорость доступа а не линейная, поэтому хз.
>>481416> с мобильной разработки в 2к18Мань, мобильная разработка в 2к18 абсолютно такая же как и в 2к12, но тебе-то откуда об этом знать?
>>481417>Последовательность выдают потоком, любой длины, но твоя херня должна иметь константную памятьБля, да как это возможно?!
>>481417>выдают потокомКак обычно, джуны сыпят терминами не к месту, чтобы выглядеть значительнее. Its classic
>>481419>Мань>но тебе-то откуда об этом знать?Жалкая хуйня без аргументов слилась на 2 посте. 6 лет в одной допотопной шаражке кодишь и пукаешь, что нихуя ни нужна, ВАС АРКАНОИД ПОПРОСЯТ НАПИСАТЬ. Просто пиздец, и гд дети в это поверят.
>>481417Забавно как школотрон пытается выдать олимпиадную задачу по программированию для 11 класса за интервью при приёме на работу
>>481429>лолЧё ты лолкаешь, дитё? Сам решай свои олимпиадные задачи для школьников, тебе ещё в ВУЗ поступать, программистом становится
>>481428Для тебя лично вторая задачка прямиком из нивала.Сколько на поверхности Земли существует точек и где они, обладающих таким свойством: пройдя из такой точки 1 км на север, 1 км на восток и 1 км на юг ты попадёшь в неё же.
>>481430>>481431Вот это НЕВЕРИЕ. Интервью при приёме на работу да еще и в топовую контору это, наверное, так сложно, пожалуй не пойду, думает обитатель ГД.
>>481433> Сложение по модулю 2Что, блять? Ты сложишь 1,4,2,2,3,1,4 по модулю 2 и получишь 3? Ебанутый? Дверь на выходе закрой и следующего позови.
Собрал скелет из полумиллиона объектов и заанимировал. fps упало в пределах погрешности. Ахуенный движок.
>>481438Сразу очевидно, что один из полюсов не подходит, из него нельзя пройти 1км на север. Так что нет.
>>481443Ну теперь про полюса решай. Третья задача там была на вероятности, чет с вытаскиванием черных и белых шаров, но это скучно. >>481441В других конторах лучше что ли собеседования или что? Говорю, что все эти "требования" - это хрень собачья.
>>481451>Говорю, что все эти "требования" - это хрень собачьяМожет и хрень собачья. Но я просто сгорел с чувака, который назвал мобильную разработку за 100к обоссаной. Он же кроме юнити в жизни ничего не открывал и копейки со своих ИГОР не заработал
>>481429Такие задачи задают те, кто не умеет собесебовать. Я бы тупо сам ушел, серьезно, ибо смотреть на разрывы таких собеседующих пидорах одно удовольствие. Свободны, у меня еще контор 10 в списке. Хотя понятно, что местным такое светит нескоро.мимо сениормимо сениор
>>481467>Свободны, у меня еще контор 10 в списке. И все тебя такого выебистого нахуй пошлют.Следующие 10 контор будут собеседования на дворника
>>481471То есть, ты считаешь, что это хорошее собоседование? А, ну да, каждая свинья свое болото хвалит.
>>481477>То есть, ты считаешь, что это хорошее собоседование?Какая разница, что я думаю? Диктуют правила работапидоры и я либо прогибаюсь либо съябываю на улицу по помойкам ночевать.
>>481467> Такие задачи задают те, кто не умеет собесебовать.Полностью согласен. Но культура собеседования в парашке, как и всё остальное, остает от цивилизованного мира лет на 10. А в цивилизованном мире только недавно стали задумываться - как же правильно собеседовать погромистов? https://news.ycombinator.com/item?id=14638577>>481464Блять, ну еще один любитель приебаться. Всем понятно, что имелось ввиду, ему нет. Идите нахуй, не в нивале, сами можете поделить запятыми и осознать что такое поток. Ответ уже дали.
>>481432>Сколько на поверхности Земли существует точек и где они, обладающих таким свойством: пройдя из такой точки 1 км на север, 1 км на восток и 1 км на юг ты попадёшь в неё же.Ты хотя бы спиздел корректно даун:http://geo.1september.ru/article.php?ID=200502209
>>481488И че? Это задача номер 3 один в один. Тебя смутило, что я север с югом поменял, довн?>>481484> Бля, да как это возможно?!Человек понял условие, но в ахуе я тоже был в ахуе, когда не знал, что ответ - XOR, что не так-то? Пиздец вы.
>>481489>Человек понял условие,Нихуя я не понял, поток это не то, что ты говорил, это конечная последовательность.
>>481491Поток это stream. https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_(computing) Может быть конечным и бесконечным. Совершенно очевидно, что в нашем случае он конечен, блять. Я не знаю, откуда вы беретесь.
>>481493Берешь одну переменную типа int, инициализируешь нулём. Тебе выдают поток целых чисел, читаешь их по одному, ксоришь каждое со своей переменной. Когда поток закончится - в твоей переменной будет лежать ответ.
>>481499У нас тут собеседование на гейдев программиста, проследуйте нахуй в свой обоссаный НИИ. Всё равно не знаете, что такое ксор.
>>481376Понятно, что не все заморачиваются. Особенно для мультиплатформы.>>481402>Пок-пок-пок... Быдыжжжж!!111Но я всё равно не понял, с чего тебе припекло.
>>481444Все просто. По всем тредам только один юнити рекламируют. Остальные движки тихо в своих тредах сидят.
Извините за тупость в тред.Пишу змейку. Есть класс Snake, есть класс Cell. Snake состоит из нескольких Cell, которые прибавляются к змее, когда она жрет еду. Но дело не в этом. Уже полтора дня не могу понять, как обработать момент, когда змея врезается в свое же тело.Если кто знает алгоритм, отпишитесь пожалуйста, взамен скажу спасибо.
>>481712Как ты проверяешь, когда змея врезается в стену? Ты, наверное, где-то же хранишь прошлые положения головы, чтобы двигать туда клетки хвоста, нельзя их использовать?
>>481712Берешь координаты головы, берешь в цикле координаты каждой клетки и сравниваешь, въезжает ли голова в одну из клеток.
>>481712> класс Snake, класс Cell> наследовать от Cell как HeadООП дети, пожалуйста, прекратите. давайте процедурный папка покажет вам змейку https://dotnetfiddle.net/R4fJ5m
>>481751Обоссать бы тебя за такой процедурный говнокод.Я надеюсь ты сам понимаешь, что такие процедурные решения не очень хорошо масштабируются в больших проектах. И тебе придется долго и упорно все РЕФАКТОРИТЬ
>>481772Речь не о том хорошо/плохо. Процедурный код - это изолента, которой ты приматываешь решение к игре.Это хорошо только для этой конкретной игры для конкретно этой проблемы и условий.Это мертвый код. Ты с ним ничего не сделаешь.Если у тебя измениться проект или условия, тебе придется все это выкинуть и писать заново.
>>481785Давно уже отвечал на этот вопрос.1. Использовать компоненты-поведения, вместо процедурных систем.2. Все компоненты должны инкапсулированы, вызов поведений должен осуществляться через отправку сообщений, а получение данных через абстрактные property.
>>481794>3. Получаешь уёбищного франкенштейна Франкенштейн у тебя будет, когда у тебя будут сотни перекретных ссылок между компонентами.Потому что это получается точно такой-же монолитный процедурный кусок, и весь смысл компонентности пропадает.Ты просто пишешь процедурный код с компонентами.