Почему я должен выбрать Godot? 1)Простота освоения - есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь. 2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5. 3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения. 4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д. 5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что-то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется. А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю. С чего начать? С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119 Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/3.0/index.html Постижение основ займет совсем немного времени. Я не предлагаю изучать пайтон, это не обязательно. Освой GDScript для начала, там нет ничего сложного. Но если вдруг ты решил, что тебе мало фич движка, то начиная с третьей версии, Годо предлагает несколько вариантов скриптинга, включая визуальный (блупринты) и нативный скриптинг. Нативный скриптинг позволяет тебе скомпилировать библиотеку на своём любимом языке и экспортами вбросить в годо функции, которых тебе так не хватает. Подробности в документации. Так же имеется версия движка с поддержкой си-шарпа через моно-фреймворк. Занимайся практикой для закрепления знаний. Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться. Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть все - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин. Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/ FAQ: https://godot.readthedocs.io/en/3.0/about/faq.html Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase
И рейкасты есть!Кстати, потскажите, ЧЯДНТ?Делаю рейкаст, добавляю его к кинематик боди, прописываю ему вектор, скажем (0, -1.5, 0) и ожидаю, что он будет смотреть в пол на 1.5.Затем в скрипте я вызываю эту ноду:onready var feet = get_node("RayCast")Точно так же, как это делается в скрипте из примеров.Затем я пытаюсь вывести в переменную, видит ли он коллизию с полом (после move_and_slide офкос):var can_jump = feet.is_colliding()И нихуя!!! Вообще даже после точки не появляется подсказка, словно нода не кастуется правильно. Причем в аналогичном скрипте из примера появляется подсказка с интерфейсом.Что за хуйня? Я ж один в один копирую!
Братишки, я вам лапши принёс! Сладкая лапша. Щас перепишу на ней все ГДСкрипты, написанные ранее в уроках и сообщу о результатах.
>>477944>Делаю рейкаст, добавляю его к кинематик боди, прописываю ему вектор, скажем (0, -1.5, 0) и ожидаю, что он будет смотреть в пол на 1.5.>Затем в скрипте я вызываю эту ноду:А ты на рейкасте галочку "влючён" поставил?>>477954В данном случае, юнити уже говном стала.
>>477965Я чот передумал уже. Вот, четыре строчки кода превратились в ЭТО.Да ещё и неправильно, там должно вызываться get_global_transform у предка камеры, а выбрать это никак нельзя. И в скрипте тоже, кстати, подсказка не появляется, надо вызов метода вручную прописывать.Короче, хуйня. Эксперимент считаю завершенным. Результат отрицательный. Биндить события этой лапшой тем не менее удобно.
>>477972Прости, что я пиарил годо в Юнити-треде. Давай остановимся, пока не поздно и разойдемся по своим тредам? Иначе колесо срача не остановить. Я проиграл, я слился. Ты победил. Юнити - лучший движок. Чмок-чмок, отсасываю у тебя, Повелитель.А теперь пиздуй в свой тред.
>>477969Аноны, хотите увидеть некоторое дерьмо?Я таки дописал эту функцию, изучив гайды.Но помни, увиденное не развидеть.
>>477993А вообще не, свич не пойдёт. Это ж будет проверяться только одна кнопка всё время. Неужели нет никакой альтернативы четырём IF в ряд?
>>477911 (OP)Бля, как я не увидел это раньше. Уже год пилю игру своей мечты на бумаге. 700 страниц лора, все механики прописал, спрайтов наебошил но так никогда и не смог вкатиться в погромистование. Тут вроде выглядит более менее легко, спасибо, анон.
>>478018Это тебе еще хорошо, а у меня самописный движок "почти работает" уже год как, а на годо пока пустота и логика совершенно алиенская (для меня, костылеписца).
>>478143Нет в этой игре стиля. Поебота какая-то. Другое дело - игры написанные в годо:http://store.steampowered.com/app/467090
>>478161Когда ты достигнешь профессионального уровня в годо, ты сможешь делать это:http://store.steampowered.com/app/567780
>>478160Внки на чем угодно можно делать. Хотя конечно игры параша что на годо что на бге. Лучше бы этих игр не было совсем, они как антиреклама для движков.
>>478169И непременно странные пазлы это антиреклама движка? Я угадал?http://store.steampowered.com/app/330420
Для чего нужен Outline Mesh?Каким образом можно отобразить ряд объектов вдалеке, чтобы те не исчезали из поля зрения, но и в то же время имели минимальную нагрузку на фпс (насколько это возможно)? Возьму в пример тот же Far Cry, где можно лицезреть очертания островов издалека. Есть какой-нибудь хитрый хак на эту тему в Годо?
Вот ты тут игор на годот надавал, а там говно одно.Большинство даже инди играми не назвать, просто пятиминутные мусорные поделки школьников.А в реализм годот вообще не может, а та замшелая игра на блендере и то в сто раз лушче кажется, она хотя бы как адекватная полноценная игра выглядит.
>>477993Итак, финальный результат. Вы давно хотели узнать, почему лапша-ориентированное программирование сосёт?Я принёс пруфы. На первой пикче функция в GDScript, на второй же - аналог в новомодной лапше.Полагаю, для других движков результаты будут сравнимые. И это я еще производительность не мерял.
>>478242Кароч, запустил это говно и оно не работает. Виснет наглухо с завершением работы. Как это дебажить - ума не приложу. По брекпоинту останавливается только один нод! После которого весь код перезапускается. Кароч, сырое ещё.Возвращаемся к гд-скрипту.
>>478246Ни-ху-я. Почему-то вектор direction обнуляется посреди кода и вызывает ошибку при попытке его умножить на скалярную константу. Нихуя не понимаю.
Посоны, годот не умеет в oclussion culling, што делать?Говорят что надо карту на чанки пилить и тогда все будет, но я хз как это делается в принципе! Обяснити же!
>>479044В теории каждый чанк - это отдельная сцена. Предположительно у перонажа должен быть скрипт, который загружает чанки с диска и добавляет их к основной сцене, по мере твоего приближения к ним и выгружает при удалении от них. На основной сцене располагается низкополигональный террейн со всей картой. В непосредственной близости он у тебя закрывается чанками, а вдалеке ты его видишь как дистантлэнд.
Годаны, где пошариться по манулам/примерам помимо стандартных? В стандарте с анимированными спрайтами, например, ни хрена не понятно.
>>4791471)Менять регион на атласе (скриптом, animationplayer ...)2)иметь кучу спрайтов с разными текстурами и показывать только 13)скелетная анимация (тоже варианты как)4)спрайт из кучи слоёвЯ уверен больше вариантов существует.
>>479148А какой из них позволяет двигать анимированный спрайт по пути произвольной длины, проигрывая с подливой анимацию и меняя её, например, если персонаж повернул мордашку?Скриптами, блджад, надо, но долбаный гуй отвлекает от православного кодописания.
>>479172Так это уже движение узла, а не анимация спрайтов.Неужели ты не умеешь в линейную интерполяцию?Обычно "спрайты" привязаны к физическим объектам-узлам, а те двигаются по законам физики.Для партиклей своя система есть.Да и в гуе ты должен меньше всего сидеть, имхо, только если кучу tool-ов навесил (надеюсь ты про эту фичу уже знаешь)
>>479175У меня законов физики не завезли, я изометрическое говно пилю.Ну вот в манулах что я нашел,предлагается и движение узла, и анимацию спрайтов пилить через один и тот же animationplayer, со всеми вытекающими последствиями.Ну ладно, у меня просто мозги в кашу сварились от того, что я с писания костылей в первый раз пытаюсь пересесть на стул с пиками. Надо методично напилить тысячу сцен и всё будет работат.
>>479187Ты главное про tool почитай пока ещё не поздноhttps://www.youtube.com/watch?v=vsxB4L6rufoС ней гуй прокачивается в десятки раз
>>479172>>479187А посмотреть примеры религия не позволяет? В примерах и движение есть и псевдоизометрия.
Как то долго он развивается, я про поддержу сотен языков слышу с прошлого года, а по итогу не имеем даже адекватной связки с шарпом.
>>477911 (OP)>имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеровВ трёшке не могу найти. Отменили? Или в 3.1 ждать?
>>479485Какие же дегенераты ИТТ. Неужели так трудно понять, что ссылка на Ютуб это лишь наглядный пример? То что он посоветовал, он предлагает загуглить.
>>479491В том видосе показаны все фичи и всё необходимое.Настоящий велосепедист моментально увидит мощь функционала tool.
>>479547Ну да, годо-редактор - это игра на годо-движке и с помощью ключевого слова tool она может добавлять скрипты сама к себе. Я это понял.
>>477911 (OP)Посоветуйте чего посмотреть/почитать, чтобы разобраться с движком. Ранее сайты пилил на django, узнал, что у этого движка похожий язык, да и сам движок попенсорсный, но от уровня абстракции сцен аж голова идет кругом. Хотелось бы разбор разработки на конкретном примере, начиная от набросков на бумаге и диздока, и заканчивая готовым проектом. Пускай он будет дико маленький, мне бы главное логику понять, что нужно прогать, а что есть готовое, и вообще как вести разработку
>>479818>начиная от набросков на бумаге и диздока, и заканчивая готовым проектом.Не у всякого коммерческого движка есть уроки такого уровня
>>479822>Не у всякого коммерческого движка есть уроки такого уровняОдна статейка с нормальным step-by-step?>>480160>https://godot.readthedocs.io/en/3.0/index.htmlКал говна>>480164Это минимум для платформера. Мне бы хотелось увидеть пускай более простой, но законченный проект
>>480242>Кал говна>Эти степбайстепы - не степбайстепы.Скажи проще - ты пришёл сюда обсирать годо за его новизну и связанную с этим скудную обучающую информацию.
>>480243>Скажи проще - ты пришёл сюда обсирать годо за его новизну и связанную с этим скудную обучающую информацию.НетЯ уже обозначил свою позицию. Гайд неплохой, для человека который пересаживается с другого движка, но в качестве пособия "с нуля" не годится. Пара ошибок в коде встретилась, и в целом гайд не дает представления о том как сделать игру. Вроде бы, степ-бай-степ, а конечного результата - нет
>>480244Никуда не уходи. Щас я загуглю за тебя все уроки по годо, посмотрю их и отберу только подходящие тебе, моя принцесса!
>>480282Я погуглил, и нихуя не нашёл. Пришёл к спецам спросить совета. А тут во всем видят троллинг и юнитидауна который ради холивара припёрся
>>480612>Я погуглил, и нихуя не нашёл.Ха-ха! А ещё игры делать собрался, а в банальный гугл не может. Небось ещё и по русски искал? Ахаха! Посмотрите на этого гейдевелопера! Смотрите и смейтесь!
>>480695>Именно так выглядит парадигма без ООП-хуйни, даКому ты пиздишь. Лень doxygenoм строить иерархии классов вашего годота, а то бы я вам показал!
>>480659Не хочу в ассет стор. Мне хочется понять, какие части игры нужно прогать, а какие нет. Надо поискать обзор возможностей движка, но не на готовом результатехуй я чего найду
>>480698> понять, какие части игры нужно прогать, а какие нетВ 2018 году практически ничего прогать не надо вообще, кроме банального if true then _api_func1 else _api_func2;Все велосипеды изобретены. Тебе нужно просто грамотно собрать вместе все велосипеды, чтобы получить веломобиль. В основном нужно рисовать, моделить, текстурировать, сочинять тонны текста для диалогов, подбирать подходящую музыку и озвучивать персонажей самому, либо нанимать актёров озвучки.
>>480695Сомневаюсь, что существуют программные продукты со сложностью чуть больше хелловорда, в котором соблюдается чистота архитектурных парадигм.
>>480734Скорее всего первокур, потому что думает что парадигма заложена у него в голове, а не в коде.
Хай, прошу помощи. Скачай Godot ласт версии с Mono. Скачал ласт версию Mono с офф сайта. Всё вроде норм, но когда пытаюсь создать C# Script, крашит Godot. В окне на 100% показывает "Генерация проекта C# \ Создание решения" что-то такое. Поможете?
>>480901>>480893Надо собрать годо из исходников и забустить его с дебагом в ИДЕ. Потому отдебажить возникающие ошибки и тогда запустится. Но ненадолго.Если тред наберет 400 постов - покажу пруфы.
Поцаны я все починил. Не ебу что вас за проблема была, но мне помогло вот это говно https://www.microsoft.com/en-us/download/confirmation.aspx?id=48159
>>480910Типа у сидящих в гд до сих пор не установлены вижуалстудия со всеми билдтулзами и уеч с юнити.
>>480922> вижуалстудия Нахуй это монструозное говно с анальной регистрацией ненужно. Поцаны ставят вижуалстудиякод, который легкий как пёрышко и надежный как швейцарский нож.
Но вообще говоря, разрабы годо, ящитаю, завернули не в ту степь, погнавшись за хайпом.Я конечно анонимное хуйло без авторитета, чтобы им что-то советовать, но моё ИМХО таково, им нужно было поставлять среду, которая использует преимущества опенсорца и пересобирает сама себя. А то у них опенсорц на словах, а на деле бинарники, а чтобы попенсорц у себя на пеке собрать, надо кучу красноглазой хуиты осиливать.Для примера хочу привести Фрипаскаль-лазарус, эта система спроектирована именно так, как я описал выше. Устанавливая даже предварительно собранный бинарный пакет, даже на винде, ты получаешь комплект исходников и встроенную утилиту для пересборки среды. Не нравится какая-то внутренняя фишка в самой среде? - Полез в исходники, сделал как тебе надо, пересобрал - вуаля! Всё работает. Без красноглазия и прочей хуеты, все параметры компиляции прописываются автоматически.Разрабам годо нужно было сделать так же. Никаких нативскриптингов, никаких внешних компиляторов: есть гдскрипт и есть прямой доступ к исходникам прямо из годо, в которых ты можешь переписать функции гдскрипта на более быстрые, либо добавить свои.Получаешь быструю как феррари и гибкую как змея систему. Если скилл есть. А если нет - нехуй лезть. Жди новых версий.
>>481125А что ты хотел от красноглазиков?Я вот съездил на Годоткон в начале месяца, посмотрел на всю эту компанию, и вот что я тебе скажу - разработчики ВСЕ поголовно красноглазые. В девелоперской комнате я не увидел ни одного ноутбука на винде, вообще.
>>481128Лазарус/фрипаскаль тоже красноглазики пилили, но у них почему-то продукт для людей получился, который на любой системе вынимается за полсекунды, как швейцарский нож. А у годо-глазиков только на линуксе >>481126
>>481138Ах ты ж педрила демагогская. Ну давай я тебя носом в доки потыкаю:>Requirements>For compiling under Windows, the following is required:> 1 Visual C++, Visual Studio Community (recommended), version 2013 (12.0) or later. Make sure you read Installing Visual Studio caveats below or you will have to run/download the installer again.> 2 Python 2.7+ or Python 3.5+.> 3 Pywin32 Python Extension for parallel builds (which increase the build speed by a great factor).> 4 SCons build system.Целых 4 левых хуиты нужно, чтобы собрать это говно. Где принцип KISS, stupid?
>>481144Алсо я не смотрел, но вангую, что этот скунс работает на уёбищном цыгвине. А тот же лазарус, не сочтите за рекламу - продукт самодостаточный, полностью собирает сам себя с помощью своей предыдущей собранной версии.
>>477927>>477922Какие-нибудь говноигры из /gd/ были еще обозрены каким-нибудь американским господином? Считаю это успех.
>>481125Пока нормальные люди режут колбасу, красноглазые дети в очередной раз разбирают-собирают свой свободный, удобный, отлично оптимизированный и инновационный швейцарский нож.
>>481178>Какие-нибудь говноигры из /gd/ были еще обозрены каким-нибудь американским господином?"Игры /gd/" которые выходили в стиме (список в faq ньюфаготреда) обычно имеют видосы от англоязычного коммунити. Но они не на годоте, поэтому писать в тред не буду.
насколько производителен годот? Например, я для теста собрал скелет из полумиллиона объектов и заанимировал три сустава из первой десятки в иерархии. fps упало в пределах погрешности. А годот?
>скачал godot>запустил godot>ERROR: MonoRegUtils::find_mono: Cannot find mono in the registry>удалил godotохуенно
>>482394Как c++ господин годот учил.Скомпелировал из исходниковНаписал на плюсах каштомный модуль движкаУзнал, что его нельзя собрать отдельноПри каждом изменении пересобирать весь движок минут 15ПлюнулПочитал про NativeScriptПерепробовал десяток устаревших туториаловС помощью метода тыка и правки питонового скрипта заработалоНельзя экспортить в wasm/html"Пользуйтесь каштомными модулями"Да пошло оно все.
>>482554>Написал на плюсах каштомный модуль движка>Узнал, что его нельзя собрать отдельно>При каждом изменении пересобирать весь движок минут 15Этот неосилятор порвался. Несите нового.Смотри как собирается движок у нормальных людей (в самом начале виден клик на запуск):https://www.youtube.com/watch?v=0k8RWmt6TBo
>>482572С мобилы не видно. Он там именно меняет что то перед пересборкой? Если нет, то это не считается.Алсо, это не студич. Можно конечно пользоваться костыльными блокнотами под линуксом, но это такое.
>>482598>c++ господин>Алсо, это не студичТы что несешь, алё? Какая разница в каком блокноте ты пишешь? Сборкой занимается scons и компилятор MSVC вне зависимости от редактора. алсо студия - дерьмо собачье. на видео Qt creator>Он там именно меняет что то перед пересборкой? Если нет, то это не считается.Нет, конкретно в этом видео не меняю, но даже когда меняю на время сборки это не сильно влияет. Стабильно 10-20 секунд так как собирается только измененная часть кода. Пересборка всего движка с нуля конечно долгая, но она нужна только если ты скачиваешь последние обновления из репозитория.Команда для сборки такая:p=windows target=debug tools=no -j4
>>482572Подскажите, существуют ли реализации воксельных террейнов без кубов?Я подозреваю, что это ресурсозатратная вещь, поэтому и кубы в подавляющем большинстве воксельных алгоритмов. Но быть может, если делать простое сглаживание видимых вокселей подразделением хотя бы на 3 части - может и потянула бы средняя пека?
>>482609Неужели так сложно попробовать забубенить клон geomod из Red Faction 1-2? Или совсем потерянные технологии предков уже? Там вопросы уровня 1го курса по аналитической геометрии стоят всего лишь.
>>482627>Там вопросы уровня 1го курса по аналитической геометрии стоят всего лишь. дебил. Ну зделай, хули
>>482635Это 2.0 геомод.Первый - терраморфинг же и копание пещёр.Что был в самом первом Red Faction. Во второй ред фекшен его атцки уже нерфанули.
>>482647Удивительно! Это же наш шанс, анон! Надо пилить разрушаемый мир.Алсоу, вопрос всем. Я что не могу на лету менять параметры материала?Пишу в скрипте: var Mat = get_node('MeshInstance').get_surface_material(0)Затем иду в справку. А у этого Material нихуя нету! Ни альбедо нипоменять, ни металлик.
>>482651Мне што, предлагается создать несколько ресурсов-материалов и в скрипте выбирать только из них?
>>482651>Удивительно! Это же наш шанс, анон! Надо пилить разрушаемый мир.Нахер надо, я хотел только почитать для общего развития.
>>482879Как будто у тебя кодовая база ого-го по размерам, надо чтобы даже если сломается - ты за 10 минут всё поправил.
>>483013We are not abandoning the current OpenGL ES 3.0 backend right now: as outlined in the post, we will start working on a Vulkan backend, which will eventually coexist with the OpenGL ES 2.0 and 3.0 backends - and eventually we might deprecate the OpenGL ES 3.0 backend if Vulkan cuts it.Когда, если, возможно.
Забавно как они раньше проповедовали ес3 и говорили как будет круто и почему надо на него переходить, а теперь говном поливают.
>>483019Да они наконец поняли, что проебались, выкинув нужную 2, а 3 оказалась не такая крутая, как они думали.
>>483052а до этого было не понятно?мертворожденный движок с древней как говно мамонта корявой архитектурой на самописных скриптах от каких-то грязных латиносов.когда запустил их говно и увидел nag скрин с какой-то биткоин пирамидой, скривился от омерзения и сразу удалил.проект тупо срубания бабла с лошков на патреоне и со спонсоров.
>>483068ноды вместо компонентовсамодельный скриптовый языквсе захардкоженно и прибито гвоздями в редакторе, нет модульности
>>483076ну лично меня коробит от решения, кто к каждой ноде гвоздями прибивается один скрипт.алсо, еще мой дед делал scene tree на нодах.
>>483071> самодельный скриптовый языкИ байндинги к плюсам и шарпу> все захардкожено в редактореВут? Редактор показывает игровые объекты. Анимируй их как хочешь, и в редакторе они будут анимированы.>>483079> к каждой ноде прибивается один скриптНе хочешь не прибивай, лё, пиши одну портянку и гоняй сигналы или бегай по дереву вручную.
>>483079>ну лично меня коробит от решения, кто к каждой ноде гвоздями прибивается один скриптТак ты делай сцену с 1м скриптом и её добавляй в главную сцену.
>>483136Удваиваю реквест!Мне пока что видится так: Есть главная сцена, на которой ничего нет, кроме главной ноды. К этой главной ноде гвоздем прибит главный скрипт. Из главного скрипта по мере развития игры подгружаются различные сцены. У них свои скрипты, которые обрабатывают их поведение, при этом эти скрипты меняют состояние прибитых к ним нод, а главный скрипт читает эти состояния в _process() и предпринимает нужные действия.При необходимости ноды посылают сигналы, которые динамически аттачатся в главный скрипт, такое вообще возможно в годо? Или аттачить сигналы можно только статически, как это показывают в туториалах?
>>483205>>483136https://dissensiondev.itch.io/project-raspidarasilo-4сорцы на 2.1Если хочется чтобы объекты обменивались инфой, то можно всякими getchildren и прочими getnode. Или, самое простое, завести глобальный нод в прелоаде и через него гонять нужную инфу.В распидорасило4 игрок шлёт свои координаты в скрипт глобального узла и каждый монстр его оттуда считывает.Так же в глобальный-прелоадед нод(сцену) неплохо помещать менеджер-переключатель сцен, интерфейс консоли и прочее.
>>483236>Какой смысл учить gdscriptА зачем его учить? Или ты, вообще, не очень в программирование можешь?Если что и учить, то API самого годота, если влом изолировать или держать открытую вкладку на доки.
>>483240Этого двачую! функция объявляется func, после объявления функции - двоеточие, тело функции отмечается табуляцией в каждой строке, аналогично с языковыми конструкциями вроде if. Всё, обучение закончено, грамоту в интернете скачай.>>483243https://godot.readthedocs.io/en/3.0/classes/ юзай гуглпереводчик, люк.>>483247Что-то около 30 мегабайт. Если загуглить, обнаруживаются интересные топики на форумах, где люди приятно удивлены "хули тут так мало?"
>>483253Извините, сэр юнитидаун. Извольтеhttps://godot.readthedocs.io/en/3.0/development/cpp/introduction_to_godot_development.html
>>483249> приятно удивлены хуле так малоЕбать, а на опенгл десяток килобайт движок. Подумаешь в нем нихуя нет>>483253> архитектура> годот
>>483283> В портфолио не вставишь - могут засмеять. черт, подумают, что троллюРеально, какая у него аудитория?
Чет поломали в мастере, экспорт в wasm не работает, сначала там был какой то sprite editor который притащил clipper.cpp внутри которого логика на исключениях, руки бы оторвать, его я выпилил, так какой то модуль срет simd инструкциями, как их отследить пока не придумал. Из изменений openssl на mbedtls сменили, может из за этого. Так что 3.1 пока не вариант.
>>483465Это неуважение к пользователям, держать нестабильную версию там, где она качается по инструкции с git clone. Заводили бы себе скрытую dev и хоть в жеппы ебитесь.
>>483505>Расскажите о перспективах разработчика на godot?Если ты самостоятельно не можешь на нём релизнуть игру - то плохо.
Как сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экрана, а дочерние вокруг него по кругу?
>>477911 (OP)>или тебя воротит от скобочекПробельный пидор не палицаВас надо убивать из рогатки еще в колыбельке!
Ахуительный движок.3Д не работает на Андроиде на чипсете, который в половине устройств в мире, включая владельцев XIAOMI.Баг открыт с января - ответ разрабов ждите следующую версию без GLES3.А - архитектура.
>>483972Так я собрал под андроид потестить, а потом пошел гуглить по тексту из краш логаhttps://github.com/godotengine/godot/issues/12816
>>477911 (OP)Вот мне все понравилось, но при попытке запуска первой тестовой сцены с двумя кубами (один куб должен был упасть на другой куб) - он вылетел нахуй, и это я даже скрипты не писал.Простите, но вернусь на анальную юнити, хоть она меня и доебала.
>>484030> юнити, хоть она меня и доебала. Кем нужно быть, чтобы заебываться от одного из лучших движков современности?
>>484040Нет, я C# версию скачал, потому что с C# у меня неплохо, а в питоноподобной мути неохота кодить. может в этом проблема.>>484037юнити такой же лучший движок, как айфон - лучший смартфон. То есть не для людей, которые хотят понимать как устроен их инструмент. Годот мне гораздо больше понравился своей... организацией, что ли. На нем удобно велосипедить. А на юнити удобнее всего ассеты таскать.
>>484084Ну, справедливости ради, если ты профессионал, то и юнити и уеч подгонят тебе профессиональную редакцию своих движков, с исходниками.
>>484084>желание профессионалаИгры свои покажи, проффесорпрофессионал выбирает инструменты, с которыми ебатни по минимуму. У него просто нет времени на пердолинг
Пока ты тут кривляешься, показывая как в годо не работает недоделанный сишарп, профессионалы делают красоту на, как ты выражаешься "питонообразной мути"https://www.youtube.com/watch?v=skln7GPdB_AЯ уверен, что залётные юнитидети не знают английского, поэтому поясню, что происходит в видео: Чел перевел на gdscript опенсорсную либу по генерации ландшафтов (2k строк кода, 2d, 3d, 4d симплексы), в приведенном видео он загружает этот скрипт в рантайме и генерирует чанки для процедурного 2d-террейна. Всё летает.Твои возражения, прохессианал?
>>484097> перевел на gdscript опенсорсную либу по генерации ландшафтовТо есть C++ или C# либу к движку не подключить. Наес антиреклама.
>>484102Маня, в пресс-релизе годота был пункт, что к нему нетрудно подключить нативную либу для расширения возможностей.
>>484155Тут так принято, бегать и в панике детектить какого то местного шизика? Впрочем на дваче везде так.
Объясните мне, как это работает? почему используется индекс 2 в Transform[2]?Заебали эти магические числа.
>>483959>ак сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экранаAnimation Player> а дочерние вокруг него по кругу?Создаешь пустой 3д или 2д нод в цетре вращения и его тоже вращаешь animationplayer-ом, а в дети своё объект пихаешь с нужным тебе смещением.Можно конечно ещё руками расчитывать координаты для каждого кадра, но вродебы годот-стайл стоит и всё такое...
>>484313>затрулили, что в годоте плохая нод-системаНе верь. Нод-систему сложно сделать плохой. Всегда спрашивай у троллей, по каким именно критериям она плохая? Тут-то они и сольются.
>>484327Тебя этим затроллили?Скажи им, что ноды - это не ООП. У нод не бывает множественного наследования. У ветвей - только одно дерево. Но у дерева - много ветвей.
>>484328>У ветвей - только одно дерево. Но у дерева - много ветвей.Анон просто боится деревьев и прячется от них за объекты!
Анончики, подскажите с тригонометрией, я чёт затупил. Решил набросать на этот пост>>483959>Как сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экрана, а дочерние вокруг него по кругу? Пример на скриптах. Вращение чайлд-спрайта вокруг парент-спрайта я пытаюсь сделать так:var cx = 0var cy = 0var angle = 0func _process(delta):(tab)cx = -cos(anglePI/180)(tab)cy = sin(anglePI/180)(tab)angle += 1(tab)if angle > 359:(tab)(tab)angle = 0(tab)translate(Vector2(cx, cy))Я ожидаю "орбитальное" движение по кругу вокруг парента, но он сука движется кругом только в одном направлении, приближаясь и отдаляясь, как будто его орбита смещена в сторону. ЧЯДНТ?
>>484093>профессионал выбирает инструменты, с которыми ебатни по минимуму. У него просто нет времени на пердолинг Так тебе именно про это и говорят, дебил.Уткнуться в неизвестный баг движка, два часа перерывать все интернеты в поисках решения, чтобы его в итоге не найти, завести багрепорт, два дня ждать движения по тикету и потом ещё неделю ждать хотфикса, чтобы наконец продолжить свою разработку - вот это пердолинг.А уткнуться в баг, потратить два часа на то, чтобы разобраться в исходниках, почему он происходит, починить его, пересобрать двигло и продолжить разработку - это ни разу не пердолинг.А времени на пердолинг у профессионалов обычно нет. Так что они вряд ли выберут юнити.
>>484373Всё, погуглил. Нет, set_pos тут не поможет. В моём случае это не требуется, у меня всё в рамках одной статичной сцены без инстансов и подзагрузки.>>484377Не пизди. Пикрелейтед. set_pos у сцен.
>>484379Пиздишь тут только ты. set_pos есть у всех нод, унаследованных от Node2D, в том числе у спрайта, пикрелейтед.Ты точно Годо используешь?
>>484385get_node это как операция на мозге через жопу. Ну ладно, попробую вызвать сам себя через get_node, чисто чтоб показать тебе, что не в этом дело. Translate прекрасно подходит для моей задачи, он даёт офсет относительно точки, которой является парент-спрайт. Синусы-косинусы должны мне давать весь набор положительных и отрицательных оффсетов в диапазоне 0-360. Всё. Я просто чего-то очевидного не вижу.
>>484385Похоже, я не в годоте программирую.Скрипт extends SpriteСтрока get_node('.').set_pos(Vector2(cx, cy))Ошибка та же nonexixtent function. Мало того, у меня даже в справке нет этой функции.ЧЗХ?
>>484408Что за технология, гугл ничего не говорит о связке godot + webrtc, значит, как минимум это очень разные технологии, настолько разные, что применяются в разных сферах. Не могу погуглить за тебя, у меня сейчас тригонометрия в голове.>>484411По факту у меня сейчас чайлд вращается вокруг некоторой точки в локальных координатах, например (0, 2), а мне надо сделать, чтобы вокруг (0, 0) вращался.
>>484413> Что за технологияНу по сути мне нужен выход сетевой выход/вход функций из годота собранного под хтмл.Подключение сторонней сетевой либы, во!
>>484414По работе с сетью горы туториалов и документации. Смотри/читай - не хочу. Как говорится. Зачем что-то подключать, если сеть есть искаропки?https://godot.readthedocs.io/en/3.0/classes/class_ip.html
>>484416> если сеть есть искаропкиВ коробку обычно наложено говно для масс и годот не исключение. Судя по тому что прочитал.
>>483959>Как сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экрана, а дочерние вокруг него по кругу? Короче, наконец-то победил годо и тригонометрию. Вот, держи скрипт для главного объекта:%%\t = табуляция, • = звёздочка (умножение)extends Spritevar rot_speed = 100func _process(delta): rotate(deg2rad(delta • rot_speed))Это простенький скрипт. А вот скрипт для дочерних:extends Spriteconst MAX_ANGLE = 359var cx = 0var cy = 0var angle = 0var radius = 200var rot_speed = -200func _process(delta): cx = -cos(deg2rad(angle)) cy = sin(deg2rad(angle)) angle += 1 if angle > MAX_ANGLE: angle = 0 position.x = cx • radius position.y = cy • radius rotate(deg2rad(delta • rot_speed))
>>484441> Ты говноХуя припекло фанату.Или хочешь сказать что в годоте отличная поддержка p2p не требующая пиздоебли?
>>484480Сделай ноду с трансформом (можно невидимую) и это будет у тебя центр вращения. Накидываешь туда дочерних объектов и вращаешь родительскую ноду - профит.Если так хочется пердолиться с вращением вручную, то https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0
>>484545Обалдеть! Всё делается одним скриптом. Вот этим:extends Node2Dexport var rot_speed = 100func _process(delta):{TAB}rotate(deg2rad(delta*rot_speed))Я добавил Node2D в центр планеты, спутник поместил в неё, добавил экспорт на переменную rot_speed и прибил скрипт к планете, ноде и спутнику, назначил скорости вращения. И вуаля! Видеорилейтед!
Сори за тупой вопрос, но на Годоте возможно пилить игры любого размера, не только инди игры на 3 часа?
>>484612Сорри за тупой ответ. В шапке же написано, что крузис тут не запилить. Но я тебе так скажу, опенворлд можно сделать. И корованы.
>>484567Годаны, посоветуйте, гуглю, не могу понять, что не так? Я сделал слайдер сбоку и приконнектил от него сигнал в скрипт сцены:func _on_HSlider_changed():{tab}get_node('Sprite/ChildCenter/Child').rot_speed = get_node('HSlider').value{tab}print(get_node('Sprite/ChildCenter/Child').rot_speed)Я ожидаю, что при изменении значения слайдера, будет излучён этот сигнал и rot_speed установится в новое значение. Но ничего не происходит. Я добавил print, но даже он не печатается в консольку. Сигнал просто не излучается, когда я двигаю слайдер. ЧЯДНТ?
>>484620>опенворлд Без окклюжен куллинга? Если только в пустыне, с индорами в отдельно загружаемых сценах.
Что нужно писать вместо material.set_fixed_flag(FixedMaterial.FLAG_USE_COLOR_ARRAY, true) в годоте 3?
>>484663Будет работать, почти на всем. Почему то в webassembly не сделали. Ну и на андроиде в принципе пока плохо работает, см. >>483967
>>483967>>484686Хуле делать теперь? Они же через два-три месяца не выпустят обнову, да и через полгода не выпустят.Какая замена годоту, чобы такой же няшный был?
>>484826Хуй знает. Я сегодня попробовал импорт 3д моделей в годоте. Это пиздец. Одна валит его в крешдамп. Охуенно. Вторая импортировала только одну анимацию, причем кости проткнули тело и вылезли аки чужой, а руки завязались узлом за спиной.
>>484828>>484827В гд хоть какой-нибудь гайд по движкам есть? Заебался тыкать.UE4 норм? У юнити какая-то лицуха сильно ебанутая, не хочу связываться.
>>484831>У юнити какая-то лицуха сильно ебанутая1. Для тебя юнити бесплатный2. Если ты заработаешь миллионы далларов на своем поделии (нет), просто берешь подписку если не хочешь проблем.
>>484834Эээ ебать, и мне что, неоптимизированное говно хуярить? В смысле блядь, ВСМЫСЛЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ??7777777
>>484836Энжой ёр продакшн стабилити енжин. Если с плюсами хочешь пердолиться и и нужен стабильный монструозный двиг с кучей фич, то это к анрилу>>484839И как ты предлагаешь посчитать? 3.1 может выйти после 3.0.3 или 3.0.4. Цифра в версии ни о чем не говорит. Я думаю в течении пары месяцев уже будет 3.1
>>484839Goal for 3.1 is April/May, 3.2 a couple months after but definitely this year.https://www.patreon.com/godotengine
>>484840> Энжой ёр продакшн стабилити енжинСтабильно проебывающий кадры, ололо.Не ну мне перформенс вообще дохуя важен. Прям вообще дохуя. Хочу версию на хтмл5 сделоть же. И даже под сонсоли.
>>484840>>484841На гите в ветке говорят что они активно проебывали сроки и вряд ли что-то изменится конкретно сейчас. Полгода, не меньше.
>>484847Так так так. И что ты нам принес? Ссылку на баг еще бы сфотографировал экран на телефон и скинул word файл с этим фото, ага. Открываем, читаем. Говорят что баг с OGL3 и в OGL2 не будет. Ииии все. Где хоть слово о релизе? Прекращай жидко серить под себя.
>>484847Кстати в том же issue есть ссылка на патч, которым можно исправить проблему если ну очень нужно и прямо сейчас.
>>484866Йобом токнуть? Цитату хоть одну приведешь или дальше будешь кидать скриншоты гугла? Вот что говорит автор хаков:>You can launch on Adreno 3xx now>Do not use vertex lighting>Do not use SCREEN_TEXTURE>Do not use ViewportContainer>Or better wait for GLES 2.0 renderer>F.. you, QualcommНичего о лагах нету.https://github.com/godotengine/godot/pull/14902
>>484862> Где хоть слово о релизе? > Прекращай жидко серить под себя.Гыгыгы, даун из гд английский не осилил
>>484868О лагах?? У тебя глюки = лаги? Тебе 13?И да, там в других ветках написано и про задержки сроков, и про другие проблемы с быстрым патчем.Кстати, откуда я могу знать, задействует ли движок viewportcontainer?
>>484881Каким образом мифическое "использование" починит баги с импортом 3d моделей и работой на половине андроидов? Которое разрабы обещают починить когда нибудь, через полгода?
Не работает http://fb7920ne.bget.ru/exports/test.htmlWARNING: not found: physics/2d/thread_model test.html:274:6GLES3: max extensions: 24 test.html:274:6hdr supported: 0 test.html:274:6GLES3: max ubo light: 102 test.html:274:6GLES3: max ubo reflections: 113, ubo size: 144 test.html:274:6WARNING: not found: locale/translation_remaps test.html:274:6Successfully populated IDB file system test.html:274:6ERROR: At: drivers/gles3/rasterizer_scene_gles3.cpp:922:environment_set_tonemap() - Condition ' !env ' is true. test.html:274:6ERROR: At: drivers/gles3/rasterizer_scene_gles3.cpp:937:environment_set_adjustment() - Condition ' !env ' is true. test.html:274:6close test.pck flags 1 test.html:274:6ERROR: At: core/io/image_loader.cpp:47:load_image() - Condition ' p_image.is_null() ' is true. returned: ERR_INVALID_PARAMETER test.html:274:6Error: WebGL warning: drawArrays: Buffer for uniform block is smaller than UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE. test.js:1:206844Error: WebGL: No further warnings will be reported for this WebGL context. (already reported 32 warnings) test.js:1:206844
Где спидтесты годо? Вот сделал 100k объектов с одним родителем и двигаю/вращаю родитель. 60 fps на intel встройке.
>In the early days, the engine used the Lua scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed.Все что нужно знать о квалификации создателей godot
>>485446> как ты одной строчкой сделаешь луа ООП-парадигменным? >одной строчкойВсе, что нужно знать о пользователях годо
>>485451>>485452>>484974Возвращайся когда научишься говорить по существу, а не разводить срач на пустом месте.
>>477911 (OP)Максимум сарказм:https://godot.readthedocs.io/en/3.0/tutorials/misc/encrypting_save_games.html
>>485941>>485942Годо был бы говном, если бы не внушительный шоукейс из стима, опубликованный в начале треда. Никакого фанатизма. Просто у меня есть аргументы в виде реально существующих игор, а у тебя только кукареки неосилятора про баги.
>>485951> а у тебя только кукареки неосилятора про багиНЕ БАГИ А ФИЧИ А ВЫ НИАСИЛЯТОРЫаНУ ТАК ВЫКЛЮЧИ ВСИНК ЧТО ТУТ ТАКОГОаПРОСТО ВОЗЬМИ И КОСТЫЛЬ СДЕЛАЙаВОТ ТУТ НУЖЕН ПАТЧаФАЙЛЫ ДВИЖКА ОТКРЫТЫЕ - ПЕРЕПИШИ ЕСЛИ ТАК НУЖНОаДА И ВООБЩЕ АНДРОИД НЕ НУЖЕН, Я ТОЛЬКО ПОД ЛИНУКС ИГРЫ ПИШУ!Где-то я всё это уже слышал...
>>485959>Туториалы не запускаются - там спецом ошибки для защиты от дуракаИз прошлого треда. Как же я проиграл.
>>485951>шоукейсТолько жаль, что половина населения планеты, сидящая на встройках и андроидах, может посмотреть его только на видео.Годо - движок для солидных людей.
>>485959Двиг пилят человека 3-4 на постоянке и еще с десяток основных волонтеров. Глупо удивляться, что он не дотягивает до монстров вроде юнити и уеча. Но в то же время для среднестатистического двачера этого движка более чем. Нечего выебываться.
>>486350Ну мне вот например нахуй не нужны. Всегда считал и буду считать мобилкогейминг самым днищем, в которое скатываются только люди, полностью лишённые самоуважения(не всегда в силу изначального его отсутствия, увы).Потому мне для моих 2д игр Годо вполне ок.
>>486350Да будут вам ваши смартфоны через месяц-два. Вы игру за это время все равно не успеете сделать.
>>486467А что такого в играх, особенно 2d, что у них требования высокие? Я лучше героев 3 запущу, чем шидевр.
>>486513>требования высокие?OpenGL ES 3.0 - главное требование. А там хоть встройка, хоть авторская архитектура. Главное OPENGLES3.0 реализуй.
>>486470> у меня 30k объектовООП-дебил, тебя уже и в юнити-треде, и в уеч-треде, и в ньюфаготреде обоссали. Ты и сюда за порцией прибежал?Не нужны играм объекты и ооп. Всё прекрасно реализуется нодами и списками. Пшёл нахуй, псина!
>>486583Но зачем? Достаточно лишь загуглить:https://www.reddit.com/r/godot/comments/47j49k/gdscript_is_very_slow/Для не знающих языка Хозяев, поясню: встроенный говноскрипт мееееедленный. Для игор сложнее инди 2д платформера - не подходит. Шарп ещё не стабилен.Думайте сами, решайте сами, вкатываться в движок-новичок или еще год-другой на юнити посидеть.Я решил вкатиться. Для моих задач 60фпс нинужна.
Что не так со встройками, кстати, я не понял?Все мои игры на Годо летают на интеловских встройках, специально проверял на работе на самых слабых машинах(игры на юнити там безбожно тормозили, если вообще запускались).
>>486676https://ru.wikipedia.org/wiki/SSAOhttps://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/OcclusionCulling.html
Аноны, насколько безумна идея сделать тетрис на базе карты тайлов? Смотрите, удобно же. У карты есть ячейки, я могу реализовать move через задание индекса тайла, а canmove так же смогу реализовать через проверку - не ноль ли в индексе у целевой ячейки?
>>486933Не сильно. Большинство реализаций тетриса сделаны на двумерных массивах, а карта тайлов по сути оно и есть.Я сначала хотел сделать на физике, на риджбади, рейкастах, коллизиях, но пока не освоил этот матан.
>>486983Иногда не стоит гнаться за самым новым. Судя по аватарке, ты тот, кто пилил на годо версии 2 некую ненавидимую всеми игру. А значит, ты в совершенстве знаешь именно версию 2. А раз так, то продолжай работать в ней. Трёшка станет более менее работоспособной не ранее чем через год.
>>487259Мне надо будет разбивать потом на части. Очевидно для чего. Пикрелейтед пока рассыпухой наваливаются не соединённые блоки. Пока что идея токова: создаю фигурку динамически, динамически же назначаю ей составную коллизию из примитивов (весь вечер пробовал конвексы и они чот ломают физон нипадецки, проваливаются сквозь коллизию на статиках и бешенно ускоряются там внутри, поэтому пикрелейтед хитрый набор коллизий из ромба и четырёх кругов вписанные в размер спрайта).Однако мне нужна цельная фигурка тетрамино, на которую мне нужно будет динамически навесить тело с коллизиями. Затем, когда фигурка остановится, скрипт должен уничтожить тела у блоков и создать новые, но уже статик. Затем по стакану пробегает рейкаст и считает блоки по рядам. Если найден заполненный ряд, уничтожаются все блоки и все что сверху сдвигаются на высоту блока вниз.Выглядит несложно. Но быть может я что-то не замечаю очевидное? Где тут можно упростить?
>>486985>не ранее чем через год.Учитывая, что 2D во второй версии допиливали до приемлимого состояния больше двух лет, я бы не рассчитывал, что и 3D, и вообще трёшка станут юзабельными раньше, чем через два-три года. Даже при существенно увеличившемся количестве контрибуторов - там дохуища работы ещё.
>>487277>Но быть может я что-то не замечаю очевидное? Да. Например, ты забыл спросить себя "НАХУЯ мне физика в тетрисе?"
>>487283>Мне на самом деле похуй на тетрис. Я изучаю физику и API.Ты уверен что вообще понимаешь что делаешь?
>>487292Просто и то и то - последнее с чем ты должен мучиться-изучать. Движок как-бы сам всё делает. Тебе просто свои желанки на его язык перевести и всё.
>>487322Да во все он может. Это именно что движок, который тебе базовые возможности дает по типу графики, звуков, сборки, жизненного цикла, физики, интерфейса, ноды, ну и иде + редактор сцен. Все остальное сам с этими инструментами реализуешь.
>>487323>по сравнению с юнитиТебе платят за форс юнити в именных тредах движков-конкурентов или ты бесплатный долбоёб?
>>487318>мб функционал движка ограничен, хер его знает, челПадажжи. Давай обсудим это. Что ты подразумеваешь под ограничениями?Что именно в движке должно ограничить возможность сделать РПГ?Я ж надеюсь, ты не подразумеваешь под ограничениями отсутствие шаблонов с готовыми типами игор и кнопкой "зделоть зоебись"? Ибо в этом случае я не вижу разницы между подобным деланием игры и деланием модов на уже существующую игру. Один хуй автор игры не ты, а авторы шаблона и ассетов.Что именно тебе нужно от РПГ? Изометрический тайлмап? Он есть в годо.Возможность вызывать диалог при нажатии на кнопку Е? Тоже есть. И возможность создания экранных надписей, и возможность назначать действия на кнопки.Инвентарь? Тоже есть. Ты просто программируешь инвентарь, как и в любом другом движке/языке.Подсчёт урона согласно правилам D&D? Конечно, как и на любом другом движке ты должен либо написать свою реализацию, либо купить/украсть чужую.Что ещё? РПГ каждый понимает по своему.
>>487297Окей, я тебя понял. Тем не менее, у меня есть пробелы в матчасти. Это не зависит от движка. Например матрицы. Теоретически я понимаю что это такое, но на практике применять не могу. И с векторами такая же хуйня. Смотрю уроки, там говорят мэйк выриэбле виласити. Пласэкуал уан. Я сижу и думаю почему он так сделал? Как он так легко все это придумывает? Скопировал его код у себя. У меня все дёргается и трясется. Читаю документацию и цитирую каринустримершу. Сложно блять, сложно, непонятно!
>>487497>Тебе платят за форс годота в именных тредах петушиных движков или ты бесплатный долбоёб?Зачем годот форсить? Он сам по себе впереди уже гниющих юнити, уеча и.т.д.
>>487550Тебе матрицы и не нужны в 99% случаев.Векторы и матрицы - смотри аналитическую геометрию (1 курс универа). Да и движок всё за тебя делает. Даже если и решил руками веторы взять, просто открываешь документацию типа http://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_vector3.html и выбираешь то что тебе хочется и нужно.
>>487550Для физики хватит простейшей линейной алгебры. Даже преобразования матриц можешь не смотреть.Тебе нужно понимать геометрический смысл этих вещей и понимать что оно из себя вообще представляет, чтобы ты мог хотя бы интуитивно что-то связанное с физикой делать сам: тригонометрия(без хуйни, только синус косинус тангенс котангес и обратные им функции, ну и ясное дело знать про) + скалярное произведение + векторное произведение.
>>487658А конечные автоматы знать надо? Я вот тут в соседнем треде днём залётного тролля кормил и теперь весь вечер КА изучаю. Пикрелейтед.
>>488188Точно так же, как и на всё остальное. Рядом с инспектором объектов есть вкладка "нода", а там есть вкладка "сигналы". Выбираешь нужный сигнал и коннектишь к нужному скрипту (скрипт должен принадлежать самой ноде или любому её родителю). Если нужно прикрепить сигнал в рантайме, смотри в документации соответствующий раздел по сигналам.
Может ли абсолютный ноль в разработке реализовать графон как у первого Far Cry на этом движке? Ну или хотя бы как у пэйнкиллера?Ну или как в вульфе 2001 года
>>488343Важно не то, какой ты ноль на помент постановки задачи. Важно, насколько быстро ты сможешь самообучиться до ненуля.В игре типа фаркрая первого нет ничего сложного: Модели, анимации - блендер. Материалы, постобработка - движок. Скрипты - целых 4 вида на выбор. Основной функционал гдскрипт, критические участки в шарпе/крестах.Теперь ты идёшь в гугл и начинаешь расти. Изучаешь, как организовывать движение, столкновения, учишься обрабатывать события, изучаешь варианты хранения данных. Начинай с самых азов, как я. Я в 30 начинал. Сейчас публикую игоры в стиме, пруфоф не будет.
>>488350А с "самых азов" - это откуда? Вот этот плейлист пойдёт для изучения и создания первой простенькой игры?https://www.youtube.com/playlist?list=PLf0k8CBUad-v_J1Xq5XW7FEUHokxSuYnF
>>488360>А с "самых азов" - это откуда?Я предлагаю тебе простое правило: Берёшь рандомный урок или статью. Начинаешь смотреть/читать. Натыкаешься на непонятное. Прекращаешь чтение и открываешь урок по непонятному. Нам натыкаешься на непонятное - прекращаешь просмотр и повторяешь цикл до тех пор, пока не начнёшь понимать. После этого возвращаешься на шаг назад и повторяешь просмотр того, что не понимал. Если опять непонимание. опять цикл вниз по статьям объясняющим матчасть.Например: смотришь урок по движению персонажа. В уроке говорят. Сейчас мы возьмём вот этот вектор, заменим им вектор в базисе матрицы... Ты такой ЧООООБЛЯ? останавливаешь и идёшь изучать векторы и матрицы.
>>488363Ты хоть на даты смотришь? Он пилит курс прямо сейчас. Включайся. Хотя, у него не особо толковые уроки, как у большинства русских ютуб-учителей. Но кто не может в язык хозяев - выбора не остаётся. Смотрите на языке рабов, пока я смотрю туториалы Джимми Баллока и почитываю официальную документацию.
Посмотрел работу с тайлами в годоте. Если честно в годоте с ними намного легче и удобней работать, чем на богомерзском юнити.
>>488764>на моём некроноутеНе такой он уж у тебя и некро, если видео с поддержкой рендера GLES3.0.Не прибедняйся.Если тебя останавливает от перехода гдскрипт, компиль движок из сорцов, итт выяснили, что это несложно, компиль с поддержкой шарпа и вперёд.Хотя я не вижу необходимости в шарпе, да, он быстрее 9000 зайчиков нарисует, чем гдскрипт, но в большинстве случаев такая нагрузка не требуется.
>>488803Проблема годота лишь в том, что он сырой. К примеру есть одно окошко в редакторе годота, в котором надо прокрутить вверх. Однако из-за неизвестно чего эта полоса прокрутки куда-то укатилась вправо за интерфейс на моём ноутбучном экране, а стрелками, PgUp или WASD прокрутить вверх невозможно.
>>488807Кто хочет - ищет возможности - и публикует игоры на годо в стиме (выше в треде смотри).Кто не хочет - ищет причины - и жалуется на полосу прокрутки.
>>488809Да я не жалуюсь, и не говорю, что он говно.Наоборот, потенциал в нём довольно огромный. Я с ним поработал и мне вполне понравилось.
>>488812>скам от латиносов с майнером внтри>потенциалкек. нормальные разработчики движков на патреоне не побираются
>>488818>подскажи мне тогда другую мобильную ОС кроме ios и андроид!!!названные тобой движки настолько качественно скакнули в техническом плане, что побирушки даже если 50 лет будут побираться, никогда не достигнут такого уровня.эпоха движков-энтузиастов прошла
>>488819проблема лишь в том, что godot не нагружен всякой хернёй как Unity или UE4.Как отметил анон выше, на его некроноуте годотыч запускается и работает быстрее, нежели юнити.
>>488817Нормальные движки не требуют никаких отчислений, отдают сурсы и никак не ограничивают их использование.>с майнером внтриНамайнил тебе за щеку. Проверяй
>>488882Профессиональные попрошайки освоили технологии интернета. Вместо протягивания руки на улице, они делают порно-игры и движки - это куда выгоднее.
>>488898> патреон для пронаЛол, у порномана из порноигор-треда деформация сознания. Стыдно быть тобой, порноман.
>>489261Так же как и в 2д?Объект со скриптом чего-то ждёт и триггерится. Большинство физических евентов вроде столкновения - вообще легко ловить.
есть джва уровня, в одном три яблока, в другом пусто, персонаж собрал яблоки на первом и пошел на второй уровень, как сделать чтобы при возврате на первый уровень там яблок уже не было?
>>489263Если уровни - разные сцены, то храни необходимое в скрипте(или сцене), которая всегда загруженна (через настройки проэкта).
>>489263Я знаю о двух вариантах: через синглтон и через сохранение.1. Синглтон. >>489264 уже примерно описал, только я не вижу смысла целую сцену держать в памяти синглтоном. Достаточно завести в автозагрузку скрипт с количеством яблок на уровнях.2. Сохранение. Держать количество яблок на уровнях в файле на диске. В обоих случаях сцены уровней не содержат в себе яблок изначально, а берут количество из 1. или из 2., после чего создают их в функции _ready()
>>489279Тут вспомнил ещё одну вариацию техники с синглтоном. Допустим, у нас есть игровой персонаж с инвентарем, уровнем, навыками. Он переходит из сцены в сцену. Очевидно же, что он должен сам быть синглтоном. Глупо создавать каждый раз персонажа в новой сцене и копировать ему данные. Гораздо эффективнее один раз загрузить данные из сохранения и держать их в памяти постоянно. Поэтому все собранные яблоки можно держать у него. Соответственно алгоритм загрузки будет таков:1. Получить ссылку на персонаж игрока.2. Установить его в точке спауна.3. Получить у него инфу о поднятых им на этой локации предметах. 4. Создавать предметы по маске, в которой параметром является поднятость персонажем (поднятое не создаётся, пропускается).Ну опять же это зависит от целей и жанра игры. И от количества предметов.А то может получиться слишком тяжёлый персонаж.Если предметов очень дохуя, и особенно если планируется возможность персонажем выкидывать предметы, то у локаций должны быть свои инвентари, которые при загрузке поднимаются из файла сохранения. Вот тогда самый оптимальный вариант. Взял меч сумрака в инвентаре локации данж поместил в свой инвентарь, перешёл в локацию рынок, поместил меч сумрака в инвентарь локации торговец. Меч однозначно прописан в одном определенном списке.
>>489293Нахуя вообще пихать инвентарь и навыки в самого перса? Код персонажа для управления и анимаций, все остальное в глобальных объектах, где основной код игры.
>>489368>Нахуя вообще пихать инвентарь и навыки в самого перса?Ну мало ли, вдруг у него игровая механика такая, что персонажа удобнее объявить глобальным объектом?>Код персонажа для управления и анимаций, все остальное в глобальных объектах, где основной код игры. Кажется у нас возникло небольшое недопонимание. Персонаж - это не экранный спрайт/меш. Персонаж - это математическая сущность в игровой логике. К нему как компонент (годо-сцена) добавлен (помимо прочего) спрайт с управлением и анимациями.
>>489376Ну у меня обычно такой подход: есть просто спрайт\меш со скриптом управления, а ссылка на него и всякие переменные (хп, инвенатрь), и всякие функции, не относящиеся к непосредственно к управлению аватаром - в главном синглтоне "game".
А сегодня, дети, мы с вами изучим сеттеры-геттерыhttps://www.youtube.com/watch?v=whRWwVFGxmsПрикольно обработан голос у чувака. Зачем?
>>489263Очевидно сохранить куда-то в файл состояние уровня и при заходе на уровень посмотреть записана ли инфа о состоянии в файл, если да то распарсить инфу.
>>489815У меня и у всех нормальных людей это делается скайбоксом тащемта. Видимо, годетям в тжриде еще рановато лезть.
>>489834Покажи плиз, как ты на скайбоксе отрисуешь отражения этих огоньков из видоса, как они отражаются на сферах.С меня перекат на юнити.
>>489849https://igorsgames.wordpress.com/2015/05/11/how-to-change-reflection-skybox-from-script-in-unity-5/Удоляй теперь свой говнодот.
>>489881Двачую. Он думает, мы тут в английский не можем. Учитывая, что десятком постов выше запощен туториал на английском как само собой разумеющееся.
>>490090Нет, выглядит как говно. Идея про отражения внутри сферы работать не будет имхо. Сделай просто скайбокс.
>>490090>>490109C размером и позицией сферы внешней поиграть бы. Да и с параметрами материала (блик).
>>490195Там как-то хуёво реализован roughness в материалах. Либо я ещё не разобрался в настройках environment. Получается говно. Вот скайбокс тоже говно.
>>490220Да, хватит страдать хуйнёй. Пора делать ИГРУ!Как началось движение в видео, так сразу размер увеличился.