Почему я должен выбрать Godot? 1)Простота освоения - есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь. 2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5. 3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения. 4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д. 5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что-то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется. А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю. С чего начать? С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119 Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/3.0/index.html Постижение основ займет совсем немного времени. Я не предлагаю изучать пайтон, это не обязательно. Освой GDScript для начала, там нет ничего сложного. Но если вдруг ты решил, что тебе мало фич движка, то начиная с третьей версии, Годо предлагает несколько вариантов скриптинга, включая визуальный (блупринты) и нативный скриптинг. Нативный скриптинг позволяет тебе скомпилировать библиотеку на своём любимом языке и экспортами вбросить в годо функции, которых тебе так не хватает. Подробности в документации. Так же имеется версия движка с поддержкой си-шарпа через моно-фреймворк. Занимайся практикой для закрепления знаний. Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться. Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть все - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин. Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/ FAQ: https://godot.readthedocs.io/en/3.0/about/faq.html Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase
И рейкасты есть!Кстати, потскажите, ЧЯДНТ?Делаю рейкаст, добавляю его к кинематик боди, прописываю ему вектор, скажем (0, -1.5, 0) и ожидаю, что он будет смотреть в пол на 1.5.Затем в скрипте я вызываю эту ноду:onready var feet = get_node("RayCast")Точно так же, как это делается в скрипте из примеров.Затем я пытаюсь вывести в переменную, видит ли он коллизию с полом (после move_and_slide офкос):var can_jump = feet.is_colliding()И нихуя!!! Вообще даже после точки не появляется подсказка, словно нода не кастуется правильно. Причем в аналогичном скрипте из примера появляется подсказка с интерфейсом.Что за хуйня? Я ж один в один копирую!
Братишки, я вам лапши принёс! Сладкая лапша. Щас перепишу на ней все ГДСкрипты, написанные ранее в уроках и сообщу о результатах.
>>477944>Делаю рейкаст, добавляю его к кинематик боди, прописываю ему вектор, скажем (0, -1.5, 0) и ожидаю, что он будет смотреть в пол на 1.5.>Затем в скрипте я вызываю эту ноду:А ты на рейкасте галочку "влючён" поставил?>>477954В данном случае, юнити уже говном стала.
>>477965Я чот передумал уже. Вот, четыре строчки кода превратились в ЭТО.Да ещё и неправильно, там должно вызываться get_global_transform у предка камеры, а выбрать это никак нельзя. И в скрипте тоже, кстати, подсказка не появляется, надо вызов метода вручную прописывать.Короче, хуйня. Эксперимент считаю завершенным. Результат отрицательный. Биндить события этой лапшой тем не менее удобно.
>>477972Прости, что я пиарил годо в Юнити-треде. Давай остановимся, пока не поздно и разойдемся по своим тредам? Иначе колесо срача не остановить. Я проиграл, я слился. Ты победил. Юнити - лучший движок. Чмок-чмок, отсасываю у тебя, Повелитель.А теперь пиздуй в свой тред.
>>477969Аноны, хотите увидеть некоторое дерьмо?Я таки дописал эту функцию, изучив гайды.Но помни, увиденное не развидеть.
>>477993А вообще не, свич не пойдёт. Это ж будет проверяться только одна кнопка всё время. Неужели нет никакой альтернативы четырём IF в ряд?
>>477911 (OP)Бля, как я не увидел это раньше. Уже год пилю игру своей мечты на бумаге. 700 страниц лора, все механики прописал, спрайтов наебошил но так никогда и не смог вкатиться в погромистование. Тут вроде выглядит более менее легко, спасибо, анон.
>>478018Это тебе еще хорошо, а у меня самописный движок "почти работает" уже год как, а на годо пока пустота и логика совершенно алиенская (для меня, костылеписца).
>>478143Нет в этой игре стиля. Поебота какая-то. Другое дело - игры написанные в годо:http://store.steampowered.com/app/467090
>>478161Когда ты достигнешь профессионального уровня в годо, ты сможешь делать это:http://store.steampowered.com/app/567780
>>478160Внки на чем угодно можно делать. Хотя конечно игры параша что на годо что на бге. Лучше бы этих игр не было совсем, они как антиреклама для движков.
>>478169И непременно странные пазлы это антиреклама движка? Я угадал?http://store.steampowered.com/app/330420
Для чего нужен Outline Mesh?Каким образом можно отобразить ряд объектов вдалеке, чтобы те не исчезали из поля зрения, но и в то же время имели минимальную нагрузку на фпс (насколько это возможно)? Возьму в пример тот же Far Cry, где можно лицезреть очертания островов издалека. Есть какой-нибудь хитрый хак на эту тему в Годо?
Вот ты тут игор на годот надавал, а там говно одно.Большинство даже инди играми не назвать, просто пятиминутные мусорные поделки школьников.А в реализм годот вообще не может, а та замшелая игра на блендере и то в сто раз лушче кажется, она хотя бы как адекватная полноценная игра выглядит.
>>477993Итак, финальный результат. Вы давно хотели узнать, почему лапша-ориентированное программирование сосёт?Я принёс пруфы. На первой пикче функция в GDScript, на второй же - аналог в новомодной лапше.Полагаю, для других движков результаты будут сравнимые. И это я еще производительность не мерял.
>>478242Кароч, запустил это говно и оно не работает. Виснет наглухо с завершением работы. Как это дебажить - ума не приложу. По брекпоинту останавливается только один нод! После которого весь код перезапускается. Кароч, сырое ещё.Возвращаемся к гд-скрипту.
>>478246Ни-ху-я. Почему-то вектор direction обнуляется посреди кода и вызывает ошибку при попытке его умножить на скалярную константу. Нихуя не понимаю.
Посоны, годот не умеет в oclussion culling, што делать?Говорят что надо карту на чанки пилить и тогда все будет, но я хз как это делается в принципе! Обяснити же!
>>479044В теории каждый чанк - это отдельная сцена. Предположительно у перонажа должен быть скрипт, который загружает чанки с диска и добавляет их к основной сцене, по мере твоего приближения к ним и выгружает при удалении от них. На основной сцене располагается низкополигональный террейн со всей картой. В непосредственной близости он у тебя закрывается чанками, а вдалеке ты его видишь как дистантлэнд.
Годаны, где пошариться по манулам/примерам помимо стандартных? В стандарте с анимированными спрайтами, например, ни хрена не понятно.
>>4791471)Менять регион на атласе (скриптом, animationplayer ...)2)иметь кучу спрайтов с разными текстурами и показывать только 13)скелетная анимация (тоже варианты как)4)спрайт из кучи слоёвЯ уверен больше вариантов существует.
>>479148А какой из них позволяет двигать анимированный спрайт по пути произвольной длины, проигрывая с подливой анимацию и меняя её, например, если персонаж повернул мордашку?Скриптами, блджад, надо, но долбаный гуй отвлекает от православного кодописания.
>>479172Так это уже движение узла, а не анимация спрайтов.Неужели ты не умеешь в линейную интерполяцию?Обычно "спрайты" привязаны к физическим объектам-узлам, а те двигаются по законам физики.Для партиклей своя система есть.Да и в гуе ты должен меньше всего сидеть, имхо, только если кучу tool-ов навесил (надеюсь ты про эту фичу уже знаешь)
>>479175У меня законов физики не завезли, я изометрическое говно пилю.Ну вот в манулах что я нашел,предлагается и движение узла, и анимацию спрайтов пилить через один и тот же animationplayer, со всеми вытекающими последствиями.Ну ладно, у меня просто мозги в кашу сварились от того, что я с писания костылей в первый раз пытаюсь пересесть на стул с пиками. Надо методично напилить тысячу сцен и всё будет работат.
>>479187Ты главное про tool почитай пока ещё не поздноhttps://www.youtube.com/watch?v=vsxB4L6rufoС ней гуй прокачивается в десятки раз
>>479172>>479187А посмотреть примеры религия не позволяет? В примерах и движение есть и псевдоизометрия.
Как то долго он развивается, я про поддержу сотен языков слышу с прошлого года, а по итогу не имеем даже адекватной связки с шарпом.
>>477911 (OP)>имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеровВ трёшке не могу найти. Отменили? Или в 3.1 ждать?
>>479485Какие же дегенераты ИТТ. Неужели так трудно понять, что ссылка на Ютуб это лишь наглядный пример? То что он посоветовал, он предлагает загуглить.
>>479491В том видосе показаны все фичи и всё необходимое.Настоящий велосепедист моментально увидит мощь функционала tool.
>>479547Ну да, годо-редактор - это игра на годо-движке и с помощью ключевого слова tool она может добавлять скрипты сама к себе. Я это понял.
>>477911 (OP)Посоветуйте чего посмотреть/почитать, чтобы разобраться с движком. Ранее сайты пилил на django, узнал, что у этого движка похожий язык, да и сам движок попенсорсный, но от уровня абстракции сцен аж голова идет кругом. Хотелось бы разбор разработки на конкретном примере, начиная от набросков на бумаге и диздока, и заканчивая готовым проектом. Пускай он будет дико маленький, мне бы главное логику понять, что нужно прогать, а что есть готовое, и вообще как вести разработку
>>479818>начиная от набросков на бумаге и диздока, и заканчивая готовым проектом.Не у всякого коммерческого движка есть уроки такого уровня
>>479822>Не у всякого коммерческого движка есть уроки такого уровняОдна статейка с нормальным step-by-step?>>480160>https://godot.readthedocs.io/en/3.0/index.htmlКал говна>>480164Это минимум для платформера. Мне бы хотелось увидеть пускай более простой, но законченный проект
>>480242>Кал говна>Эти степбайстепы - не степбайстепы.Скажи проще - ты пришёл сюда обсирать годо за его новизну и связанную с этим скудную обучающую информацию.
>>480243>Скажи проще - ты пришёл сюда обсирать годо за его новизну и связанную с этим скудную обучающую информацию.НетЯ уже обозначил свою позицию. Гайд неплохой, для человека который пересаживается с другого движка, но в качестве пособия "с нуля" не годится. Пара ошибок в коде встретилась, и в целом гайд не дает представления о том как сделать игру. Вроде бы, степ-бай-степ, а конечного результата - нет
>>480244Никуда не уходи. Щас я загуглю за тебя все уроки по годо, посмотрю их и отберу только подходящие тебе, моя принцесса!
>>480282Я погуглил, и нихуя не нашёл. Пришёл к спецам спросить совета. А тут во всем видят троллинг и юнитидауна который ради холивара припёрся
>>480612>Я погуглил, и нихуя не нашёл.Ха-ха! А ещё игры делать собрался, а в банальный гугл не может. Небось ещё и по русски искал? Ахаха! Посмотрите на этого гейдевелопера! Смотрите и смейтесь!
>>480695>Именно так выглядит парадигма без ООП-хуйни, даКому ты пиздишь. Лень doxygenoм строить иерархии классов вашего годота, а то бы я вам показал!
>>480659Не хочу в ассет стор. Мне хочется понять, какие части игры нужно прогать, а какие нет. Надо поискать обзор возможностей движка, но не на готовом результатехуй я чего найду
>>480698> понять, какие части игры нужно прогать, а какие нетВ 2018 году практически ничего прогать не надо вообще, кроме банального if true then _api_func1 else _api_func2;Все велосипеды изобретены. Тебе нужно просто грамотно собрать вместе все велосипеды, чтобы получить веломобиль. В основном нужно рисовать, моделить, текстурировать, сочинять тонны текста для диалогов, подбирать подходящую музыку и озвучивать персонажей самому, либо нанимать актёров озвучки.
>>480695Сомневаюсь, что существуют программные продукты со сложностью чуть больше хелловорда, в котором соблюдается чистота архитектурных парадигм.
>>480734Скорее всего первокур, потому что думает что парадигма заложена у него в голове, а не в коде.
Хай, прошу помощи. Скачай Godot ласт версии с Mono. Скачал ласт версию Mono с офф сайта. Всё вроде норм, но когда пытаюсь создать C# Script, крашит Godot. В окне на 100% показывает "Генерация проекта C# \ Создание решения" что-то такое. Поможете?
>>480901>>480893Надо собрать годо из исходников и забустить его с дебагом в ИДЕ. Потому отдебажить возникающие ошибки и тогда запустится. Но ненадолго.Если тред наберет 400 постов - покажу пруфы.
Поцаны я все починил. Не ебу что вас за проблема была, но мне помогло вот это говно https://www.microsoft.com/en-us/download/confirmation.aspx?id=48159
>>480910Типа у сидящих в гд до сих пор не установлены вижуалстудия со всеми билдтулзами и уеч с юнити.
>>480922> вижуалстудия Нахуй это монструозное говно с анальной регистрацией ненужно. Поцаны ставят вижуалстудиякод, который легкий как пёрышко и надежный как швейцарский нож.
Но вообще говоря, разрабы годо, ящитаю, завернули не в ту степь, погнавшись за хайпом.Я конечно анонимное хуйло без авторитета, чтобы им что-то советовать, но моё ИМХО таково, им нужно было поставлять среду, которая использует преимущества опенсорца и пересобирает сама себя. А то у них опенсорц на словах, а на деле бинарники, а чтобы попенсорц у себя на пеке собрать, надо кучу красноглазой хуиты осиливать.Для примера хочу привести Фрипаскаль-лазарус, эта система спроектирована именно так, как я описал выше. Устанавливая даже предварительно собранный бинарный пакет, даже на винде, ты получаешь комплект исходников и встроенную утилиту для пересборки среды. Не нравится какая-то внутренняя фишка в самой среде? - Полез в исходники, сделал как тебе надо, пересобрал - вуаля! Всё работает. Без красноглазия и прочей хуеты, все параметры компиляции прописываются автоматически.Разрабам годо нужно было сделать так же. Никаких нативскриптингов, никаких внешних компиляторов: есть гдскрипт и есть прямой доступ к исходникам прямо из годо, в которых ты можешь переписать функции гдскрипта на более быстрые, либо добавить свои.Получаешь быструю как феррари и гибкую как змея систему. Если скилл есть. А если нет - нехуй лезть. Жди новых версий.
>>481125А что ты хотел от красноглазиков?Я вот съездил на Годоткон в начале месяца, посмотрел на всю эту компанию, и вот что я тебе скажу - разработчики ВСЕ поголовно красноглазые. В девелоперской комнате я не увидел ни одного ноутбука на винде, вообще.
>>481128Лазарус/фрипаскаль тоже красноглазики пилили, но у них почему-то продукт для людей получился, который на любой системе вынимается за полсекунды, как швейцарский нож. А у годо-глазиков только на линуксе >>481126
>>481138Ах ты ж педрила демагогская. Ну давай я тебя носом в доки потыкаю:>Requirements>For compiling under Windows, the following is required:> 1 Visual C++, Visual Studio Community (recommended), version 2013 (12.0) or later. Make sure you read Installing Visual Studio caveats below or you will have to run/download the installer again.> 2 Python 2.7+ or Python 3.5+.> 3 Pywin32 Python Extension for parallel builds (which increase the build speed by a great factor).> 4 SCons build system.Целых 4 левых хуиты нужно, чтобы собрать это говно. Где принцип KISS, stupid?
>>481144Алсо я не смотрел, но вангую, что этот скунс работает на уёбищном цыгвине. А тот же лазарус, не сочтите за рекламу - продукт самодостаточный, полностью собирает сам себя с помощью своей предыдущей собранной версии.
>>477927>>477922Какие-нибудь говноигры из /gd/ были еще обозрены каким-нибудь американским господином? Считаю это успех.
>>481125Пока нормальные люди режут колбасу, красноглазые дети в очередной раз разбирают-собирают свой свободный, удобный, отлично оптимизированный и инновационный швейцарский нож.
>>481178>Какие-нибудь говноигры из /gd/ были еще обозрены каким-нибудь американским господином?"Игры /gd/" которые выходили в стиме (список в faq ньюфаготреда) обычно имеют видосы от англоязычного коммунити. Но они не на годоте, поэтому писать в тред не буду.
насколько производителен годот? Например, я для теста собрал скелет из полумиллиона объектов и заанимировал три сустава из первой десятки в иерархии. fps упало в пределах погрешности. А годот?
>скачал godot>запустил godot>ERROR: MonoRegUtils::find_mono: Cannot find mono in the registry>удалил godotохуенно
>>482394Как c++ господин годот учил.Скомпелировал из исходниковНаписал на плюсах каштомный модуль движкаУзнал, что его нельзя собрать отдельноПри каждом изменении пересобирать весь движок минут 15ПлюнулПочитал про NativeScriptПерепробовал десяток устаревших туториаловС помощью метода тыка и правки питонового скрипта заработалоНельзя экспортить в wasm/html"Пользуйтесь каштомными модулями"Да пошло оно все.
>>482554>Написал на плюсах каштомный модуль движка>Узнал, что его нельзя собрать отдельно>При каждом изменении пересобирать весь движок минут 15Этот неосилятор порвался. Несите нового.Смотри как собирается движок у нормальных людей (в самом начале виден клик на запуск):https://www.youtube.com/watch?v=0k8RWmt6TBo
>>482572С мобилы не видно. Он там именно меняет что то перед пересборкой? Если нет, то это не считается.Алсо, это не студич. Можно конечно пользоваться костыльными блокнотами под линуксом, но это такое.
>>482598>c++ господин>Алсо, это не студичТы что несешь, алё? Какая разница в каком блокноте ты пишешь? Сборкой занимается scons и компилятор MSVC вне зависимости от редактора. алсо студия - дерьмо собачье. на видео Qt creator>Он там именно меняет что то перед пересборкой? Если нет, то это не считается.Нет, конкретно в этом видео не меняю, но даже когда меняю на время сборки это не сильно влияет. Стабильно 10-20 секунд так как собирается только измененная часть кода. Пересборка всего движка с нуля конечно долгая, но она нужна только если ты скачиваешь последние обновления из репозитория.Команда для сборки такая:p=windows target=debug tools=no -j4
>>482572Подскажите, существуют ли реализации воксельных террейнов без кубов?Я подозреваю, что это ресурсозатратная вещь, поэтому и кубы в подавляющем большинстве воксельных алгоритмов. Но быть может, если делать простое сглаживание видимых вокселей подразделением хотя бы на 3 части - может и потянула бы средняя пека?
>>482609Неужели так сложно попробовать забубенить клон geomod из Red Faction 1-2? Или совсем потерянные технологии предков уже? Там вопросы уровня 1го курса по аналитической геометрии стоят всего лишь.
>>482627>Там вопросы уровня 1го курса по аналитической геометрии стоят всего лишь. дебил. Ну зделай, хули
>>482635Это 2.0 геомод.Первый - терраморфинг же и копание пещёр.Что был в самом первом Red Faction. Во второй ред фекшен его атцки уже нерфанули.
>>482647Удивительно! Это же наш шанс, анон! Надо пилить разрушаемый мир.Алсоу, вопрос всем. Я что не могу на лету менять параметры материала?Пишу в скрипте: var Mat = get_node('MeshInstance').get_surface_material(0)Затем иду в справку. А у этого Material нихуя нету! Ни альбедо нипоменять, ни металлик.
>>482651Мне што, предлагается создать несколько ресурсов-материалов и в скрипте выбирать только из них?
>>482651>Удивительно! Это же наш шанс, анон! Надо пилить разрушаемый мир.Нахер надо, я хотел только почитать для общего развития.
>>482879Как будто у тебя кодовая база ого-го по размерам, надо чтобы даже если сломается - ты за 10 минут всё поправил.
>>483013We are not abandoning the current OpenGL ES 3.0 backend right now: as outlined in the post, we will start working on a Vulkan backend, which will eventually coexist with the OpenGL ES 2.0 and 3.0 backends - and eventually we might deprecate the OpenGL ES 3.0 backend if Vulkan cuts it.Когда, если, возможно.
Забавно как они раньше проповедовали ес3 и говорили как будет круто и почему надо на него переходить, а теперь говном поливают.
>>483019Да они наконец поняли, что проебались, выкинув нужную 2, а 3 оказалась не такая крутая, как они думали.
>>483052а до этого было не понятно?мертворожденный движок с древней как говно мамонта корявой архитектурой на самописных скриптах от каких-то грязных латиносов.когда запустил их говно и увидел nag скрин с какой-то биткоин пирамидой, скривился от омерзения и сразу удалил.проект тупо срубания бабла с лошков на патреоне и со спонсоров.
>>483068ноды вместо компонентовсамодельный скриптовый языквсе захардкоженно и прибито гвоздями в редакторе, нет модульности
>>483076ну лично меня коробит от решения, кто к каждой ноде гвоздями прибивается один скрипт.алсо, еще мой дед делал scene tree на нодах.
>>483071> самодельный скриптовый языкИ байндинги к плюсам и шарпу> все захардкожено в редактореВут? Редактор показывает игровые объекты. Анимируй их как хочешь, и в редакторе они будут анимированы.>>483079> к каждой ноде прибивается один скриптНе хочешь не прибивай, лё, пиши одну портянку и гоняй сигналы или бегай по дереву вручную.
>>483079>ну лично меня коробит от решения, кто к каждой ноде гвоздями прибивается один скриптТак ты делай сцену с 1м скриптом и её добавляй в главную сцену.
>>483136Удваиваю реквест!Мне пока что видится так: Есть главная сцена, на которой ничего нет, кроме главной ноды. К этой главной ноде гвоздем прибит главный скрипт. Из главного скрипта по мере развития игры подгружаются различные сцены. У них свои скрипты, которые обрабатывают их поведение, при этом эти скрипты меняют состояние прибитых к ним нод, а главный скрипт читает эти состояния в _process() и предпринимает нужные действия.При необходимости ноды посылают сигналы, которые динамически аттачатся в главный скрипт, такое вообще возможно в годо? Или аттачить сигналы можно только статически, как это показывают в туториалах?
>>483205>>483136https://dissensiondev.itch.io/project-raspidarasilo-4сорцы на 2.1Если хочется чтобы объекты обменивались инфой, то можно всякими getchildren и прочими getnode. Или, самое простое, завести глобальный нод в прелоаде и через него гонять нужную инфу.В распидорасило4 игрок шлёт свои координаты в скрипт глобального узла и каждый монстр его оттуда считывает.Так же в глобальный-прелоадед нод(сцену) неплохо помещать менеджер-переключатель сцен, интерфейс консоли и прочее.
>>483236>Какой смысл учить gdscriptА зачем его учить? Или ты, вообще, не очень в программирование можешь?Если что и учить, то API самого годота, если влом изолировать или держать открытую вкладку на доки.
>>483240Этого двачую! функция объявляется func, после объявления функции - двоеточие, тело функции отмечается табуляцией в каждой строке, аналогично с языковыми конструкциями вроде if. Всё, обучение закончено, грамоту в интернете скачай.>>483243https://godot.readthedocs.io/en/3.0/classes/ юзай гуглпереводчик, люк.>>483247Что-то около 30 мегабайт. Если загуглить, обнаруживаются интересные топики на форумах, где люди приятно удивлены "хули тут так мало?"
>>483253Извините, сэр юнитидаун. Извольтеhttps://godot.readthedocs.io/en/3.0/development/cpp/introduction_to_godot_development.html
>>483249> приятно удивлены хуле так малоЕбать, а на опенгл десяток килобайт движок. Подумаешь в нем нихуя нет>>483253> архитектура> годот
>>483283> В портфолио не вставишь - могут засмеять. черт, подумают, что троллюРеально, какая у него аудитория?
Чет поломали в мастере, экспорт в wasm не работает, сначала там был какой то sprite editor который притащил clipper.cpp внутри которого логика на исключениях, руки бы оторвать, его я выпилил, так какой то модуль срет simd инструкциями, как их отследить пока не придумал. Из изменений openssl на mbedtls сменили, может из за этого. Так что 3.1 пока не вариант.
>>483465Это неуважение к пользователям, держать нестабильную версию там, где она качается по инструкции с git clone. Заводили бы себе скрытую dev и хоть в жеппы ебитесь.
>>483505>Расскажите о перспективах разработчика на godot?Если ты самостоятельно не можешь на нём релизнуть игру - то плохо.
Как сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экрана, а дочерние вокруг него по кругу?
>>477911 (OP)>или тебя воротит от скобочекПробельный пидор не палицаВас надо убивать из рогатки еще в колыбельке!
Ахуительный движок.3Д не работает на Андроиде на чипсете, который в половине устройств в мире, включая владельцев XIAOMI.Баг открыт с января - ответ разрабов ждите следующую версию без GLES3.А - архитектура.
>>483972Так я собрал под андроид потестить, а потом пошел гуглить по тексту из краш логаhttps://github.com/godotengine/godot/issues/12816
>>477911 (OP)Вот мне все понравилось, но при попытке запуска первой тестовой сцены с двумя кубами (один куб должен был упасть на другой куб) - он вылетел нахуй, и это я даже скрипты не писал.Простите, но вернусь на анальную юнити, хоть она меня и доебала.
>>484030> юнити, хоть она меня и доебала. Кем нужно быть, чтобы заебываться от одного из лучших движков современности?
>>484040Нет, я C# версию скачал, потому что с C# у меня неплохо, а в питоноподобной мути неохота кодить. может в этом проблема.>>484037юнити такой же лучший движок, как айфон - лучший смартфон. То есть не для людей, которые хотят понимать как устроен их инструмент. Годот мне гораздо больше понравился своей... организацией, что ли. На нем удобно велосипедить. А на юнити удобнее всего ассеты таскать.
>>484084Ну, справедливости ради, если ты профессионал, то и юнити и уеч подгонят тебе профессиональную редакцию своих движков, с исходниками.
>>484084>желание профессионалаИгры свои покажи, проффесорпрофессионал выбирает инструменты, с которыми ебатни по минимуму. У него просто нет времени на пердолинг
Пока ты тут кривляешься, показывая как в годо не работает недоделанный сишарп, профессионалы делают красоту на, как ты выражаешься "питонообразной мути"https://www.youtube.com/watch?v=skln7GPdB_AЯ уверен, что залётные юнитидети не знают английского, поэтому поясню, что происходит в видео: Чел перевел на gdscript опенсорсную либу по генерации ландшафтов (2k строк кода, 2d, 3d, 4d симплексы), в приведенном видео он загружает этот скрипт в рантайме и генерирует чанки для процедурного 2d-террейна. Всё летает.Твои возражения, прохессианал?
>>484097> перевел на gdscript опенсорсную либу по генерации ландшафтовТо есть C++ или C# либу к движку не подключить. Наес антиреклама.
>>484102Маня, в пресс-релизе годота был пункт, что к нему нетрудно подключить нативную либу для расширения возможностей.
>>484155Тут так принято, бегать и в панике детектить какого то местного шизика? Впрочем на дваче везде так.
Объясните мне, как это работает? почему используется индекс 2 в Transform[2]?Заебали эти магические числа.
>>483959>ак сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экранаAnimation Player> а дочерние вокруг него по кругу?Создаешь пустой 3д или 2д нод в цетре вращения и его тоже вращаешь animationplayer-ом, а в дети своё объект пихаешь с нужным тебе смещением.Можно конечно ещё руками расчитывать координаты для каждого кадра, но вродебы годот-стайл стоит и всё такое...
>>484313>затрулили, что в годоте плохая нод-системаНе верь. Нод-систему сложно сделать плохой. Всегда спрашивай у троллей, по каким именно критериям она плохая? Тут-то они и сольются.
>>484327Тебя этим затроллили?Скажи им, что ноды - это не ООП. У нод не бывает множественного наследования. У ветвей - только одно дерево. Но у дерева - много ветвей.
>>484328>У ветвей - только одно дерево. Но у дерева - много ветвей.Анон просто боится деревьев и прячется от них за объекты!
Анончики, подскажите с тригонометрией, я чёт затупил. Решил набросать на этот пост>>483959>Как сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экрана, а дочерние вокруг него по кругу? Пример на скриптах. Вращение чайлд-спрайта вокруг парент-спрайта я пытаюсь сделать так:var cx = 0var cy = 0var angle = 0func _process(delta):(tab)cx = -cos(anglePI/180)(tab)cy = sin(anglePI/180)(tab)angle += 1(tab)if angle > 359:(tab)(tab)angle = 0(tab)translate(Vector2(cx, cy))Я ожидаю "орбитальное" движение по кругу вокруг парента, но он сука движется кругом только в одном направлении, приближаясь и отдаляясь, как будто его орбита смещена в сторону. ЧЯДНТ?
>>484093>профессионал выбирает инструменты, с которыми ебатни по минимуму. У него просто нет времени на пердолинг Так тебе именно про это и говорят, дебил.Уткнуться в неизвестный баг движка, два часа перерывать все интернеты в поисках решения, чтобы его в итоге не найти, завести багрепорт, два дня ждать движения по тикету и потом ещё неделю ждать хотфикса, чтобы наконец продолжить свою разработку - вот это пердолинг.А уткнуться в баг, потратить два часа на то, чтобы разобраться в исходниках, почему он происходит, починить его, пересобрать двигло и продолжить разработку - это ни разу не пердолинг.А времени на пердолинг у профессионалов обычно нет. Так что они вряд ли выберут юнити.
>>484373Всё, погуглил. Нет, set_pos тут не поможет. В моём случае это не требуется, у меня всё в рамках одной статичной сцены без инстансов и подзагрузки.>>484377Не пизди. Пикрелейтед. set_pos у сцен.
>>484379Пиздишь тут только ты. set_pos есть у всех нод, унаследованных от Node2D, в том числе у спрайта, пикрелейтед.Ты точно Годо используешь?
>>484385get_node это как операция на мозге через жопу. Ну ладно, попробую вызвать сам себя через get_node, чисто чтоб показать тебе, что не в этом дело. Translate прекрасно подходит для моей задачи, он даёт офсет относительно точки, которой является парент-спрайт. Синусы-косинусы должны мне давать весь набор положительных и отрицательных оффсетов в диапазоне 0-360. Всё. Я просто чего-то очевидного не вижу.
>>484385Похоже, я не в годоте программирую.Скрипт extends SpriteСтрока get_node('.').set_pos(Vector2(cx, cy))Ошибка та же nonexixtent function. Мало того, у меня даже в справке нет этой функции.ЧЗХ?
>>484408Что за технология, гугл ничего не говорит о связке godot + webrtc, значит, как минимум это очень разные технологии, настолько разные, что применяются в разных сферах. Не могу погуглить за тебя, у меня сейчас тригонометрия в голове.>>484411По факту у меня сейчас чайлд вращается вокруг некоторой точки в локальных координатах, например (0, 2), а мне надо сделать, чтобы вокруг (0, 0) вращался.
>>484413> Что за технологияНу по сути мне нужен выход сетевой выход/вход функций из годота собранного под хтмл.Подключение сторонней сетевой либы, во!
>>484414По работе с сетью горы туториалов и документации. Смотри/читай - не хочу. Как говорится. Зачем что-то подключать, если сеть есть искаропки?https://godot.readthedocs.io/en/3.0/classes/class_ip.html
>>484416> если сеть есть искаропкиВ коробку обычно наложено говно для масс и годот не исключение. Судя по тому что прочитал.
>>483959>Как сделать, чтобы главный 2d объект вращался по часовой в центре экрана, а дочерние вокруг него по кругу? Короче, наконец-то победил годо и тригонометрию. Вот, держи скрипт для главного объекта:%%\t = табуляция, • = звёздочка (умножение)extends Spritevar rot_speed = 100func _process(delta): rotate(deg2rad(delta • rot_speed))Это простенький скрипт. А вот скрипт для дочерних:extends Spriteconst MAX_ANGLE = 359var cx = 0var cy = 0var angle = 0var radius = 200var rot_speed = -200func _process(delta): cx = -cos(deg2rad(angle)) cy = sin(deg2rad(angle)) angle += 1 if angle > MAX_ANGLE: angle = 0 position.x = cx • radius position.y = cy • radius rotate(deg2rad(delta • rot_speed))
>>484441> Ты говноХуя припекло фанату.Или хочешь сказать что в годоте отличная поддержка p2p не требующая пиздоебли?
>>484480Сделай ноду с трансформом (можно невидимую) и это будет у тебя центр вращения. Накидываешь туда дочерних объектов и вращаешь родительскую ноду - профит.Если так хочется пердолиться с вращением вручную, то https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0
>>484545Обалдеть! Всё делается одним скриптом. Вот этим:extends Node2Dexport var rot_speed = 100func _process(delta):{TAB}rotate(deg2rad(delta*rot_speed))Я добавил Node2D в центр планеты, спутник поместил в неё, добавил экспорт на переменную rot_speed и прибил скрипт к планете, ноде и спутнику, назначил скорости вращения. И вуаля! Видеорилейтед!
Сори за тупой вопрос, но на Годоте возможно пилить игры любого размера, не только инди игры на 3 часа?
>>484612Сорри за тупой ответ. В шапке же написано, что крузис тут не запилить. Но я тебе так скажу, опенворлд можно сделать. И корованы.
>>484567Годаны, посоветуйте, гуглю, не могу понять, что не так? Я сделал слайдер сбоку и приконнектил от него сигнал в скрипт сцены:func _on_HSlider_changed():{tab}get_node('Sprite/ChildCenter/Child').rot_speed = get_node('HSlider').value{tab}print(get_node('Sprite/ChildCenter/Child').rot_speed)Я ожидаю, что при изменении значения слайдера, будет излучён этот сигнал и rot_speed установится в новое значение. Но ничего не происходит. Я добавил print, но даже он не печатается в консольку. Сигнал просто не излучается, когда я двигаю слайдер. ЧЯДНТ?
>>484620>опенворлд Без окклюжен куллинга? Если только в пустыне, с индорами в отдельно загружаемых сценах.
Что нужно писать вместо material.set_fixed_flag(FixedMaterial.FLAG_USE_COLOR_ARRAY, true) в годоте 3?
>>484663Будет работать, почти на всем. Почему то в webassembly не сделали. Ну и на андроиде в принципе пока плохо работает, см. >>483967
>>483967>>484686Хуле делать теперь? Они же через два-три месяца не выпустят обнову, да и через полгода не выпустят.Какая замена годоту, чобы такой же няшный был?
>>484826Хуй знает. Я сегодня попробовал импорт 3д моделей в годоте. Это пиздец. Одна валит его в крешдамп. Охуенно. Вторая импортировала только одну анимацию, причем кости проткнули тело и вылезли аки чужой, а руки завязались узлом за спиной.
>>484828>>484827В гд хоть какой-нибудь гайд по движкам есть? Заебался тыкать.UE4 норм? У юнити какая-то лицуха сильно ебанутая, не хочу связываться.
>>484831>У юнити какая-то лицуха сильно ебанутая1. Для тебя юнити бесплатный2. Если ты заработаешь миллионы далларов на своем поделии (нет), просто берешь подписку если не хочешь проблем.
>>484834Эээ ебать, и мне что, неоптимизированное говно хуярить? В смысле блядь, ВСМЫСЛЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ??7777777
>>484836Энжой ёр продакшн стабилити енжин. Если с плюсами хочешь пердолиться и и нужен стабильный монструозный двиг с кучей фич, то это к анрилу>>484839И как ты предлагаешь посчитать? 3.1 может выйти после 3.0.3 или 3.0.4. Цифра в версии ни о чем не говорит. Я думаю в течении пары месяцев уже будет 3.1
>>484839Goal for 3.1 is April/May, 3.2 a couple months after but definitely this year.https://www.patreon.com/godotengine
>>484840> Энжой ёр продакшн стабилити енжинСтабильно проебывающий кадры, ололо.Не ну мне перформенс вообще дохуя важен. Прям вообще дохуя. Хочу версию на хтмл5 сделоть же. И даже под сонсоли.
>>484840>>484841На гите в ветке говорят что они активно проебывали сроки и вряд ли что-то изменится конкретно сейчас. Полгода, не меньше.
>>484847Так так так. И что ты нам принес? Ссылку на баг еще бы сфотографировал экран на телефон и скинул word файл с этим фото, ага. Открываем, читаем. Говорят что баг с OGL3 и в OGL2 не будет. Ииии все. Где хоть слово о релизе? Прекращай жидко серить под себя.
>>484847Кстати в том же issue есть ссылка на патч, которым можно исправить проблему если ну очень нужно и прямо сейчас.
>>484866Йобом токнуть? Цитату хоть одну приведешь или дальше будешь кидать скриншоты гугла? Вот что говорит автор хаков:>You can launch on Adreno 3xx now>Do not use vertex lighting>Do not use SCREEN_TEXTURE>Do not use ViewportContainer>Or better wait for GLES 2.0 renderer>F.. you, QualcommНичего о лагах нету.https://github.com/godotengine/godot/pull/14902
>>484862> Где хоть слово о релизе? > Прекращай жидко серить под себя.Гыгыгы, даун из гд английский не осилил
>>484868О лагах?? У тебя глюки = лаги? Тебе 13?И да, там в других ветках написано и про задержки сроков, и про другие проблемы с быстрым патчем.Кстати, откуда я могу знать, задействует ли движок viewportcontainer?
>>484881Каким образом мифическое "использование" починит баги с импортом 3d моделей и работой на половине андроидов? Которое разрабы обещают починить когда нибудь, через полгода?
Не работает http://fb7920ne.bget.ru/exports/test.htmlWARNING: not found: physics/2d/thread_model test.html:274:6GLES3: max extensions: 24 test.html:274:6hdr supported: 0 test.html:274:6GLES3: max ubo light: 102 test.html:274:6GLES3: max ubo reflections: 113, ubo size: 144 test.html:274:6WARNING: not found: locale/translation_remaps test.html:274:6Successfully populated IDB file system test.html:274:6ERROR: At: drivers/gles3/rasterizer_scene_gles3.cpp:922:environment_set_tonemap() - Condition ' !env ' is true. test.html:274:6ERROR: At: drivers/gles3/rasterizer_scene_gles3.cpp:937:environment_set_adjustment() - Condition ' !env ' is true. test.html:274:6close test.pck flags 1 test.html:274:6ERROR: At: core/io/image_loader.cpp:47:load_image() - Condition ' p_image.is_null() ' is true. returned: ERR_INVALID_PARAMETER test.html:274:6Error: WebGL warning: drawArrays: Buffer for uniform block is smaller than UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE. test.js:1:206844Error: WebGL: No further warnings will be reported for this WebGL context. (already reported 32 warnings) test.js:1:206844
Где спидтесты годо? Вот сделал 100k объектов с одним родителем и двигаю/вращаю родитель. 60 fps на intel встройке.
>In the early days, the engine used the Lua scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed.Все что нужно знать о квалификации создателей godot
>>485446> как ты одной строчкой сделаешь луа ООП-парадигменным? >одной строчкойВсе, что нужно знать о пользователях годо
>>485451>>485452>>484974Возвращайся когда научишься говорить по существу, а не разводить срач на пустом месте.
>>477911 (OP)Максимум сарказм:https://godot.readthedocs.io/en/3.0/tutorials/misc/encrypting_save_games.html
>>485941>>485942Годо был бы говном, если бы не внушительный шоукейс из стима, опубликованный в начале треда. Никакого фанатизма. Просто у меня есть аргументы в виде реально существующих игор, а у тебя только кукареки неосилятора про баги.
>>485951> а у тебя только кукареки неосилятора про багиНЕ БАГИ А ФИЧИ А ВЫ НИАСИЛЯТОРЫаНУ ТАК ВЫКЛЮЧИ ВСИНК ЧТО ТУТ ТАКОГОаПРОСТО ВОЗЬМИ И КОСТЫЛЬ СДЕЛАЙаВОТ ТУТ НУЖЕН ПАТЧаФАЙЛЫ ДВИЖКА ОТКРЫТЫЕ - ПЕРЕПИШИ ЕСЛИ ТАК НУЖНОаДА И ВООБЩЕ АНДРОИД НЕ НУЖЕН, Я ТОЛЬКО ПОД ЛИНУКС ИГРЫ ПИШУ!Где-то я всё это уже слышал...
>>485959>Туториалы не запускаются - там спецом ошибки для защиты от дуракаИз прошлого треда. Как же я проиграл.
>>485951>шоукейсТолько жаль, что половина населения планеты, сидящая на встройках и андроидах, может посмотреть его только на видео.Годо - движок для солидных людей.
>>485959Двиг пилят человека 3-4 на постоянке и еще с десяток основных волонтеров. Глупо удивляться, что он не дотягивает до монстров вроде юнити и уеча. Но в то же время для среднестатистического двачера этого движка более чем. Нечего выебываться.
>>486350Ну мне вот например нахуй не нужны. Всегда считал и буду считать мобилкогейминг самым днищем, в которое скатываются только люди, полностью лишённые самоуважения(не всегда в силу изначального его отсутствия, увы).Потому мне для моих 2д игр Годо вполне ок.
>>486350Да будут вам ваши смартфоны через месяц-два. Вы игру за это время все равно не успеете сделать.
>>486467А что такого в играх, особенно 2d, что у них требования высокие? Я лучше героев 3 запущу, чем шидевр.
>>486513>требования высокие?OpenGL ES 3.0 - главное требование. А там хоть встройка, хоть авторская архитектура. Главное OPENGLES3.0 реализуй.
>>486470> у меня 30k объектовООП-дебил, тебя уже и в юнити-треде, и в уеч-треде, и в ньюфаготреде обоссали. Ты и сюда за порцией прибежал?Не нужны играм объекты и ооп. Всё прекрасно реализуется нодами и списками. Пшёл нахуй, псина!
>>486583Но зачем? Достаточно лишь загуглить:https://www.reddit.com/r/godot/comments/47j49k/gdscript_is_very_slow/Для не знающих языка Хозяев, поясню: встроенный говноскрипт мееееедленный. Для игор сложнее инди 2д платформера - не подходит. Шарп ещё не стабилен.Думайте сами, решайте сами, вкатываться в движок-новичок или еще год-другой на юнити посидеть.Я решил вкатиться. Для моих задач 60фпс нинужна.
Что не так со встройками, кстати, я не понял?Все мои игры на Годо летают на интеловских встройках, специально проверял на работе на самых слабых машинах(игры на юнити там безбожно тормозили, если вообще запускались).
>>486676https://ru.wikipedia.org/wiki/SSAOhttps://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/OcclusionCulling.html
Аноны, насколько безумна идея сделать тетрис на базе карты тайлов? Смотрите, удобно же. У карты есть ячейки, я могу реализовать move через задание индекса тайла, а canmove так же смогу реализовать через проверку - не ноль ли в индексе у целевой ячейки?
>>486933Не сильно. Большинство реализаций тетриса сделаны на двумерных массивах, а карта тайлов по сути оно и есть.Я сначала хотел сделать на физике, на риджбади, рейкастах, коллизиях, но пока не освоил этот матан.
>>486983Иногда не стоит гнаться за самым новым. Судя по аватарке, ты тот, кто пилил на годо версии 2 некую ненавидимую всеми игру. А значит, ты в совершенстве знаешь именно версию 2. А раз так, то продолжай работать в ней. Трёшка станет более менее работоспособной не ранее чем через год.
>>487259Мне надо будет разбивать потом на части. Очевидно для чего. Пикрелейтед пока рассыпухой наваливаются не соединённые блоки. Пока что идея токова: создаю фигурку динамически, динамически же назначаю ей составную коллизию из примитивов (весь вечер пробовал конвексы и они чот ломают физон нипадецки, проваливаются сквозь коллизию на статиках и бешенно ускоряются там внутри, поэтому пикрелейтед хитрый набор коллизий из ромба и четырёх кругов вписанные в размер спрайта).Однако мне нужна цельная фигурка тетрамино, на которую мне нужно будет динамически навесить тело с коллизиями. Затем, когда фигурка остановится, скрипт должен уничтожить тела у блоков и создать новые, но уже статик. Затем по стакану пробегает рейкаст и считает блоки по рядам. Если найден заполненный ряд, уничтожаются все блоки и все что сверху сдвигаются на высоту блока вниз.Выглядит несложно. Но быть может я что-то не замечаю очевидное? Где тут можно упростить?
>>486985>не ранее чем через год.Учитывая, что 2D во второй версии допиливали до приемлимого состояния больше двух лет, я бы не рассчитывал, что и 3D, и вообще трёшка станут юзабельными раньше, чем через два-три года. Даже при существенно увеличившемся количестве контрибуторов - там дохуища работы ещё.
>>487277>Но быть может я что-то не замечаю очевидное? Да. Например, ты забыл спросить себя "НАХУЯ мне физика в тетрисе?"
>>487283>Мне на самом деле похуй на тетрис. Я изучаю физику и API.Ты уверен что вообще понимаешь что делаешь?
>>487292Просто и то и то - последнее с чем ты должен мучиться-изучать. Движок как-бы сам всё делает. Тебе просто свои желанки на его язык перевести и всё.
>>487322Да во все он может. Это именно что движок, который тебе базовые возможности дает по типу графики, звуков, сборки, жизненного цикла, физики, интерфейса, ноды, ну и иде + редактор сцен. Все остальное сам с этими инструментами реализуешь.
>>487323>по сравнению с юнитиТебе платят за форс юнити в именных тредах движков-конкурентов или ты бесплатный долбоёб?
>>487318>мб функционал движка ограничен, хер его знает, челПадажжи. Давай обсудим это. Что ты подразумеваешь под ограничениями?Что именно в движке должно ограничить возможность сделать РПГ?Я ж надеюсь, ты не подразумеваешь под ограничениями отсутствие шаблонов с готовыми типами игор и кнопкой "зделоть зоебись"? Ибо в этом случае я не вижу разницы между подобным деланием игры и деланием модов на уже существующую игру. Один хуй автор игры не ты, а авторы шаблона и ассетов.Что именно тебе нужно от РПГ? Изометрический тайлмап? Он есть в годо.Возможность вызывать диалог при нажатии на кнопку Е? Тоже есть. И возможность создания экранных надписей, и возможность назначать действия на кнопки.Инвентарь? Тоже есть. Ты просто программируешь инвентарь, как и в любом другом движке/языке.Подсчёт урона согласно правилам D&D? Конечно, как и на любом другом движке ты должен либо написать свою реализацию, либо купить/украсть чужую.Что ещё? РПГ каждый понимает по своему.
>>487297Окей, я тебя понял. Тем не менее, у меня есть пробелы в матчасти. Это не зависит от движка. Например матрицы. Теоретически я понимаю что это такое, но на практике применять не могу. И с векторами такая же хуйня. Смотрю уроки, там говорят мэйк выриэбле виласити. Пласэкуал уан. Я сижу и думаю почему он так сделал? Как он так легко все это придумывает? Скопировал его код у себя. У меня все дёргается и трясется. Читаю документацию и цитирую каринустримершу. Сложно блять, сложно, непонятно!
>>487497>Тебе платят за форс годота в именных тредах петушиных движков или ты бесплатный долбоёб?Зачем годот форсить? Он сам по себе впереди уже гниющих юнити, уеча и.т.д.
>>487550Тебе матрицы и не нужны в 99% случаев.Векторы и матрицы - смотри аналитическую геометрию (1 курс универа). Да и движок всё за тебя делает. Даже если и решил руками веторы взять, просто открываешь документацию типа http://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_vector3.html и выбираешь то что тебе хочется и нужно.
>>487550Для физики хватит простейшей линейной алгебры. Даже преобразования матриц можешь не смотреть.Тебе нужно понимать геометрический смысл этих вещей и понимать что оно из себя вообще представляет, чтобы ты мог хотя бы интуитивно что-то связанное с физикой делать сам: тригонометрия(без хуйни, только синус косинус тангенс котангес и обратные им функции, ну и ясное дело знать про) + скалярное произведение + векторное произведение.
>>487658А конечные автоматы знать надо? Я вот тут в соседнем треде днём залётного тролля кормил и теперь весь вечер КА изучаю. Пикрелейтед.
>>488188Точно так же, как и на всё остальное. Рядом с инспектором объектов есть вкладка "нода", а там есть вкладка "сигналы". Выбираешь нужный сигнал и коннектишь к нужному скрипту (скрипт должен принадлежать самой ноде или любому её родителю). Если нужно прикрепить сигнал в рантайме, смотри в документации соответствующий раздел по сигналам.
Может ли абсолютный ноль в разработке реализовать графон как у первого Far Cry на этом движке? Ну или хотя бы как у пэйнкиллера?Ну или как в вульфе 2001 года
>>488343Важно не то, какой ты ноль на помент постановки задачи. Важно, насколько быстро ты сможешь самообучиться до ненуля.В игре типа фаркрая первого нет ничего сложного: Модели, анимации - блендер. Материалы, постобработка - движок. Скрипты - целых 4 вида на выбор. Основной функционал гдскрипт, критические участки в шарпе/крестах.Теперь ты идёшь в гугл и начинаешь расти. Изучаешь, как организовывать движение, столкновения, учишься обрабатывать события, изучаешь варианты хранения данных. Начинай с самых азов, как я. Я в 30 начинал. Сейчас публикую игоры в стиме, пруфоф не будет.
>>488350А с "самых азов" - это откуда? Вот этот плейлист пойдёт для изучения и создания первой простенькой игры?https://www.youtube.com/playlist?list=PLf0k8CBUad-v_J1Xq5XW7FEUHokxSuYnF
>>488360>А с "самых азов" - это откуда?Я предлагаю тебе простое правило: Берёшь рандомный урок или статью. Начинаешь смотреть/читать. Натыкаешься на непонятное. Прекращаешь чтение и открываешь урок по непонятному. Нам натыкаешься на непонятное - прекращаешь просмотр и повторяешь цикл до тех пор, пока не начнёшь понимать. После этого возвращаешься на шаг назад и повторяешь просмотр того, что не понимал. Если опять непонимание. опять цикл вниз по статьям объясняющим матчасть.Например: смотришь урок по движению персонажа. В уроке говорят. Сейчас мы возьмём вот этот вектор, заменим им вектор в базисе матрицы... Ты такой ЧООООБЛЯ? останавливаешь и идёшь изучать векторы и матрицы.
>>488363Ты хоть на даты смотришь? Он пилит курс прямо сейчас. Включайся. Хотя, у него не особо толковые уроки, как у большинства русских ютуб-учителей. Но кто не может в язык хозяев - выбора не остаётся. Смотрите на языке рабов, пока я смотрю туториалы Джимми Баллока и почитываю официальную документацию.
Посмотрел работу с тайлами в годоте. Если честно в годоте с ними намного легче и удобней работать, чем на богомерзском юнити.
>>488764>на моём некроноутеНе такой он уж у тебя и некро, если видео с поддержкой рендера GLES3.0.Не прибедняйся.Если тебя останавливает от перехода гдскрипт, компиль движок из сорцов, итт выяснили, что это несложно, компиль с поддержкой шарпа и вперёд.Хотя я не вижу необходимости в шарпе, да, он быстрее 9000 зайчиков нарисует, чем гдскрипт, но в большинстве случаев такая нагрузка не требуется.
>>488803Проблема годота лишь в том, что он сырой. К примеру есть одно окошко в редакторе годота, в котором надо прокрутить вверх. Однако из-за неизвестно чего эта полоса прокрутки куда-то укатилась вправо за интерфейс на моём ноутбучном экране, а стрелками, PgUp или WASD прокрутить вверх невозможно.
>>488807Кто хочет - ищет возможности - и публикует игоры на годо в стиме (выше в треде смотри).Кто не хочет - ищет причины - и жалуется на полосу прокрутки.
>>488809Да я не жалуюсь, и не говорю, что он говно.Наоборот, потенциал в нём довольно огромный. Я с ним поработал и мне вполне понравилось.
>>488812>скам от латиносов с майнером внтри>потенциалкек. нормальные разработчики движков на патреоне не побираются
>>488818>подскажи мне тогда другую мобильную ОС кроме ios и андроид!!!названные тобой движки настолько качественно скакнули в техническом плане, что побирушки даже если 50 лет будут побираться, никогда не достигнут такого уровня.эпоха движков-энтузиастов прошла
>>488819проблема лишь в том, что godot не нагружен всякой хернёй как Unity или UE4.Как отметил анон выше, на его некроноуте годотыч запускается и работает быстрее, нежели юнити.
>>488817Нормальные движки не требуют никаких отчислений, отдают сурсы и никак не ограничивают их использование.>с майнером внтриНамайнил тебе за щеку. Проверяй
>>488882Профессиональные попрошайки освоили технологии интернета. Вместо протягивания руки на улице, они делают порно-игры и движки - это куда выгоднее.
>>488898> патреон для пронаЛол, у порномана из порноигор-треда деформация сознания. Стыдно быть тобой, порноман.
>>489261Так же как и в 2д?Объект со скриптом чего-то ждёт и триггерится. Большинство физических евентов вроде столкновения - вообще легко ловить.
есть джва уровня, в одном три яблока, в другом пусто, персонаж собрал яблоки на первом и пошел на второй уровень, как сделать чтобы при возврате на первый уровень там яблок уже не было?
>>489263Если уровни - разные сцены, то храни необходимое в скрипте(или сцене), которая всегда загруженна (через настройки проэкта).
>>489263Я знаю о двух вариантах: через синглтон и через сохранение.1. Синглтон. >>489264 уже примерно описал, только я не вижу смысла целую сцену держать в памяти синглтоном. Достаточно завести в автозагрузку скрипт с количеством яблок на уровнях.2. Сохранение. Держать количество яблок на уровнях в файле на диске. В обоих случаях сцены уровней не содержат в себе яблок изначально, а берут количество из 1. или из 2., после чего создают их в функции _ready()
>>489279Тут вспомнил ещё одну вариацию техники с синглтоном. Допустим, у нас есть игровой персонаж с инвентарем, уровнем, навыками. Он переходит из сцены в сцену. Очевидно же, что он должен сам быть синглтоном. Глупо создавать каждый раз персонажа в новой сцене и копировать ему данные. Гораздо эффективнее один раз загрузить данные из сохранения и держать их в памяти постоянно. Поэтому все собранные яблоки можно держать у него. Соответственно алгоритм загрузки будет таков:1. Получить ссылку на персонаж игрока.2. Установить его в точке спауна.3. Получить у него инфу о поднятых им на этой локации предметах. 4. Создавать предметы по маске, в которой параметром является поднятость персонажем (поднятое не создаётся, пропускается).Ну опять же это зависит от целей и жанра игры. И от количества предметов.А то может получиться слишком тяжёлый персонаж.Если предметов очень дохуя, и особенно если планируется возможность персонажем выкидывать предметы, то у локаций должны быть свои инвентари, которые при загрузке поднимаются из файла сохранения. Вот тогда самый оптимальный вариант. Взял меч сумрака в инвентаре локации данж поместил в свой инвентарь, перешёл в локацию рынок, поместил меч сумрака в инвентарь локации торговец. Меч однозначно прописан в одном определенном списке.
>>489293Нахуя вообще пихать инвентарь и навыки в самого перса? Код персонажа для управления и анимаций, все остальное в глобальных объектах, где основной код игры.
>>489368>Нахуя вообще пихать инвентарь и навыки в самого перса?Ну мало ли, вдруг у него игровая механика такая, что персонажа удобнее объявить глобальным объектом?>Код персонажа для управления и анимаций, все остальное в глобальных объектах, где основной код игры. Кажется у нас возникло небольшое недопонимание. Персонаж - это не экранный спрайт/меш. Персонаж - это математическая сущность в игровой логике. К нему как компонент (годо-сцена) добавлен (помимо прочего) спрайт с управлением и анимациями.
>>489376Ну у меня обычно такой подход: есть просто спрайт\меш со скриптом управления, а ссылка на него и всякие переменные (хп, инвенатрь), и всякие функции, не относящиеся к непосредственно к управлению аватаром - в главном синглтоне "game".
А сегодня, дети, мы с вами изучим сеттеры-геттерыhttps://www.youtube.com/watch?v=whRWwVFGxmsПрикольно обработан голос у чувака. Зачем?
>>489263Очевидно сохранить куда-то в файл состояние уровня и при заходе на уровень посмотреть записана ли инфа о состоянии в файл, если да то распарсить инфу.
>>489815У меня и у всех нормальных людей это делается скайбоксом тащемта. Видимо, годетям в тжриде еще рановато лезть.
>>489834Покажи плиз, как ты на скайбоксе отрисуешь отражения этих огоньков из видоса, как они отражаются на сферах.С меня перекат на юнити.
>>489849https://igorsgames.wordpress.com/2015/05/11/how-to-change-reflection-skybox-from-script-in-unity-5/Удоляй теперь свой говнодот.
>>489881Двачую. Он думает, мы тут в английский не можем. Учитывая, что десятком постов выше запощен туториал на английском как само собой разумеющееся.
>>490090Нет, выглядит как говно. Идея про отражения внутри сферы работать не будет имхо. Сделай просто скайбокс.
>>490090>>490109C размером и позицией сферы внешней поиграть бы. Да и с параметрами материала (блик).
>>490195Там как-то хуёво реализован roughness в материалах. Либо я ещё не разобрался в настройках environment. Получается говно. Вот скайбокс тоже говно.
>>490220Да, хватит страдать хуйнёй. Пора делать ИГРУ!Как началось движение в видео, так сразу размер увеличился.
>>490465Как насчет немного диско с цветными шарами https://soundcloud.com/bwah32/who-likes-to-party-mp3#t=0:12
Поясните за прикол со cubemap в 2.1.1) не показывается в редакторе, пока не задашь все 6 текстур2) в игре не рендеритсяКак второе исправить?
>>492030Кроме ue4 ничего для мобилок и нет, хз вообще зачем в каком-то годоте и прочей параше пытаться писать.
>>492268Свой ум гораздо круче любого движка. Я имею ввиду, если знаешь алгоритмы, умеешь производить декомпозицию задачи, алгоритмизировать её и решать наиболее оптимально - ты на самом якобы парашном движке сделаешь красоту. Напротив, если всего вышеуказанного не умеешь, то на самом крутом движке наебенишь тормозного быдлокода.Возражения?
>>492275> гений, сверхчеловек, пишешь на чистом си> 7 лет потратил на переписывание годота> ИДЕАЛЬНО> ue11 стримит картинку прямо в мозг> RRRREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
>>492275Читал, что у сталкера была бенчмарк сцена со сотней сталкеров на 1м стадионе.Вот бы движки между сомой не только в графоне (заебала та сцена с атриумом(?) и тряпками) а в мясе соревновались. Бенчмарки и всё такое.
>>492298>гений, сверхчеловек, пишешь на чистом сиПрикрутил Duktape и ебу систему в рот, критические для производительности места пишу на си.> 7 лет потратил на переписывание годотаНет. Написал онли нужный мне функционал, отладил спрофилировал. Нахуй мне все фичи годота? > ue11 стримит картинку прямо в мозгНет.> RRRREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEКрик попоболи движкобляди, у которой проект не ложится на возможности выбранного движка.
>>492299>заебала та сцена с атриумом(?) и тряпкамита сцена это классическая бесплатно-свободная тестовая сцена для проверки алгоритмов освещения/затенения. Sponza называется. К бенчмаркам отношения не имеет. Еще скажи что тебя чайник с кроликом заебали.
>>492309> Прикрутил Duktape и ебу систему в рот, критические для производительности места пишу на си.Уже переписал годот чтобы мобилки поддерживал?
>>492330>годот чтобы мобилки поддерживал?Почему-то у всех поддерживает, а у тебя нет. Это явно твоя проблема.
>>492460Ну почему же у меня?Вот, например, прямо сейчас челик на ютубе пилит игрушку на годо под мобилы и сразу тестирует на мобилах же.https://youtu.be/WaYCh9kQTA8
>>492500Унылый кал какой-то. Некоторые выехли исключительно из-за стилистики(чуть не написал графона).
>>492512Либо меняешь координаты камеры скриптом, либо вешаешь много камер и задаешь скриптом какая куррент.Ты же RE 1-3 имел ввиду?
>>492552Действительно, зачем брать готовые инструменты, если можно посвятить свою жизнь их созданию.мимопроходил
>>492552Это да, ты прав. Мне правда больно что годот такой кусок говна, что что-то сделать на нем непосильная для меня задача.
>>492531https://www.youtube.com/watch?v=Oh89tZvIWW8вот что-то вроде этого, только я хз как триггеры делать, насоздавать камер и таких кубов без текстур и коллизии, а вот как на этих кубах уже триггеры сделать я хз
>>492687> триггеры сделать я хз Ты это серьёзно щас штоле?Первое на что натыкаешься, когда смотришь уроки по движкам (не только по годо) - это как делать триггеры.Вот тебе аж с привязкой по времени https://youtu.be/NMMX2eTIJiU?t=149Если ты и в инглиш не можешь, то просто внимательно смотри на его действия и на код.
Философский бамп.В юнититреде анон хотел сделать джвадэ игру в юнити и слился. Ибо сложна-сложна-нипанятна. А был бы у него годотоствол - всё могло бы сложиться иначе.
>>492871>хотел сделать джвадэ игру в юнити и слилсяВ случае годота он бы слился с порванной жопой и нежеланием возвращаться в гейдев.
>>492875Да-да, юнитидебилу не по силам довести свою игру до стима, как годогоспода из ссылок выше в треде.
Тут кто-то интересовался как сделать, чтобы персонаж двигался без рывков при резком нажатии вправо/влево и вверх/вниз?Нашел прикольную технику реализации. Посмотрите на код. Здесь по сути двумя строчками кода реализованы т.н. оси.
>>492969Физика, школьный курс. Тело получает импульс и ускоряется бла-бла!Ты ускорение забыл. У тебя должно быть 2 вектора :1) как ты хочешь чтобы он был2) стремится (интерполируется замедленно) к первому с некой скоростью, он то в физический движок и идётТвой же код даже массу объекта не учитывает.В 3д например, есть apply_impulse(или как там его, не знаю насчёт 2д), им ништяк работать.
>>493060> ScriptableObject Хуита без задач. Нахуй эта хуйня вообще нужна, если она не поддерживает сериализацию в процессе игры?
>>493060Опиши подробнее, мне лень гуглить. Но судя по названию, тебя устроит, что в годо все объекты скриптэйбл.
>>493266Можешь не описывать, я погуглил. И таки да, в годо свойствами этого вашего scriptableobject будет обладать любая присоединенная сцена.
>>493269Где годо-эксперты? Проясните, правда ли это? Есть ли в годо автоматический способ держать общие поля для всех экземпляров класса, или нужно вручную делать ссылку на общие данные при инициализации каждого экземпляра?
>>493583> Есть ли в годо автоматический способ держать общие поля для всех экземпляров классаВыше был пример сеттера-геттера. Что тебе мешает написать обработчик.И годот не мыслит классами, а узлами вроде.
>>493587> не мыслит классами, а узлами вродеЭто только один из вариантов конструирования игры в годо. Годо предлагает и классы тоже.
>>493619Иначе говоря, годо предлагает новичкам парадигму узлов, но когда профи смотрит на всё это, он видит, что узлы это классы, что можно написать свой класс, что можно наследоваться, есть полиморфизм. И так далее.
>>493620>когда профи смотрит на всё это, он видит, что узлы это классыПотому, что он не профи, а обычный рядовой ООП-шизик.
Пилю пиксельную 2d игру в разрешение 360x640 потом растягиваю на весь экран. Но спрайты движутся не попиксельно а отдельно. Как сделать чтобы растянутые пиксели вели себя как настоящие?
>>493620> но когда ваннаби-интырпрайзоблядок смотрит на всё это, он видит, что узлы это классы, что можно написать свой класс, что можно наследоваться, есть полиморфизм, абстрактные фабрики абстрактных фабрик, да еще и клиенту потом с корешем под это дело топовые супермикры за откат толкнуть, мммм. А в годоте нормальная ECS с композицией во все поля, каждая система на своем месте, и фрактал отсоса AbstractFabricGenerator<FabricGenerator<HuiPizda>> устраивать не нужно, нужно делать игры.
>>493798>и фрактал отсоса AbstractFabricGenerator<FabricGenerator<HuiPizda>> устраивать не нужноНо заметь, можно. Начиная с третьей версии годо не ограничивает игроделов в подобном мазохизме (позволяет кодить скрипты на шарпе).
>>494568Да, но на андроиде меньше 4.0 не будет работать из-за версии опенглес. Но кому он нужен, если уже 8.1?
>>494583>Но кому он нужен, если уже 8.1? Серуну-юнитидебилу, которой выше по треду усирался про айяйяй-несовместимость-недоделанность-говдота.
>>494583Дело не в версии андроида, а в несовместимости с графическим чипом, стоящих во многих xiaomi. Фикс обещали только летом/осенью.
посоню, зопилити демку с хорошим фогом и скайбоксом, чтобы не было видно как обрубываются 3в объекты.
>>495668> как обрубываются 3в объектыТы же в курсе, что у камеры есть настройка дальности прорисовки, да?
Не подскажите, можно ли как-то выбрать папку, как стандартную для новых проектов? А то заёбывает каждый раз вручную выбирать путь.
>>495818У меня на рабочем столе милая и удобная папка, в которой я хочу хранить свои проекты чтобы потом можно было быстро на флешку скопировать. Т.к. я только учусь, новые проекты плодятся буквально каждый урок. Поэтому, да, создаю каждый день.
Пацаны, вот мне приглянулся годот для создания платформера.Но я, блять, не понимаю чесслово, что за мода писать движкам собственные языки? Нахуя мне учить тот же GDScript или GML под Game Maker Studio, если я знаю кресты и привык на них писать? Нахуя эти извращения? Почему разработчики движков вечно хотят изъебаться?Ну и сопутствующий вопрос: можно ли в годоте каким-нибудь образом писать на чистом с++? Я что-то слышал про NativeScript, поясните за него вкратце. Как с ним связаны другие языки?
>>495840> можно ли в годоте каким-нибудь образом писать на чистом с++?Можно. Для этого надо... Скачать исходники движка и компилировать свой цпп-код вместе с движком>Я что-то слышал про NativeScript, поясните за него вкратце.Вкратце это библиотека с экспортируемыми функциями, которую ты цепляешь к процессу игры.
>>495842В общем, лучше посмотреть в сторону какого-нибудь гамака? Питонообразный язык мне что-то вообще не вкатывает.
>>495840>можно ли в годоте каким-нибудь образом писать на чистом с++? Можно, но заебешься. А под WebAssembly вроде и никак.
Товарищи. Есть ли в годоте нормальное масштабирование? Т.е. чтобы при растягивании окна, изображение масштабировалось в целое количество раз, а не на дробные значения. А то к примеру получается такая хуйня как на 2м пике. Пробовал use 2d pixel snap - onstretch mode - viewport (или 2D)stretch aspect - keepодин хрен такая хуйня происходит.----------
>>495975>>495976У тебя есть физическиеразмеры окна - сколько оно занимает на экране.Так же у тебя есть параметры твоего проэкта - его типа виртуальные размеры. Во всяких нодах вроде камеры и вьюпортов (я мало в 2д шарю) так же прописываются размеры. Попробуй заскриптовать второе когда первое меняется.
Посоветуйте: Мне надо переключать музыку со спокойной на боевую при столкновении с врагами. При этом, надо чтобы текущая музыка начинала играть ровно с той же секунды, на которой перестала играть предыдущая.
>>496223Очевидно, синхронно проигрывай оба, меняя громкость. Можно даже сделать такие треки, чтобы плавно переходить между ними.
>>496227>синхронно проигрывай оба, меняя громкостьПохоже на какой-то костыль. Нет способов толковее?>сделать такие треки, чтобы плавно переходить между нимиИменно это и предполагается: будут треки level-N-ambient и level-N-fight.
>>496223Разве у StreamPlayer нет возможности прочитать-задать позицию? Почитай доки этого нода. Тебе 2 таких нода потребуется.
>>496251>Разве у StreamPlayer нет возможности прочитать-задать позицию?Я в документации не нашёл. Можешь ткнуть носом?
>>496256http://docs.godotengine.org/en/2.1/classes/class_streamplayer.html#class-streamplayer-seek-posПо английски это по другому называется (SEEK) как на магнитофонах. И чуть выше вожделенный get_pos().
Хочу сделать простенький платформер чисто на визуал скрипте, но нигде не нахожу хоть минимального примера работы с ним. Сегодня склепал Kinematic Character по официальному гайду, http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/physics/kinematic_character_2d.html но видимо что-то упустил, ничего не заработало. Грешу на последнюю строчку примера, потому что остальное более-менее просто. Из всего, есть несколько вопросов:Является ли VisualScript полнофункциональным GDScript-ом или есть какие-то ограничения?В последней строчке примера: move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))Чем является второй параметр и где его можно выставить в VScript?
>>496322>Является ли VisualScript полнофункциональным GDScript-ом или есть какие-то ограничения?Это говно ради моды. Не забивай им свою голову. Посмотри начало треда. Я там пытался малюсенькую функцию на вижуалскрипт переводить. Ху-и-та!
>>496322Впрочем, кто я такой, чтобы запрещать тебе ебаться?>move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))>Чем является второй параметр константой>и где его можно выставить в VScript?\в константах.
>>496325Щелкни на визуальнуюноду CallNode и в инспекторе уменьши параметр Use Default args до нуля или до нужного тебе числа, получишь вот это (я, правда для триде пример накидал, но для двадэ всё аналогично, только вектор двумерный).И да, тогда тебе константа будет не нужна, точнее опциональна. Можешь её соединить с нужным пином, а можешь просто задать значения в дефолтном поле пина.
>>496340Спасибо большое! Последний надеюсь вопрос. В двух словах: а чем этот floor_normal вообще является?
Перебрал таки код, что вчера визуал-скриптил. Проблема оказалась в другом. В строчке: velocity.y += delta * GRAVITY стоит не просто =, а +=. Поэтому, опять вопросы: Что это плюс-равно значит и можно ли его притыкнуть в визуалскрипте?
>>496460А вот что произойдёт >>478242 когда ты попытаешься сделать в визуале контроллер свободного полёта в тридэ от первого лица.
>>496480Зачем такой геморрой поверх её выращивать?В идеале, предположу, в апдейте кадра просто вектор2д с виртуального геймпада (геймпад с аналогом круче клавиатуры) добавляешь к скорости (апплай импульс?) и всё. А уже сам физическое боди уже всю гравитацию и трение об воздух считает.
>>496487Алё! Во всех движках так. Либо выращиваешь код вокруг физики, который у тебя применяет задуманную тобой игровую логику к физике движка, либо качаешь готовые ассеты, где добрый Джон или Мигель уже всё вырастил за тебя.>предположуНет, ты сначала слезь с дивана, изучи матчасть и не крякой о том, в чём не разбираешься.
>>496491>изучи матчасть Начнём с того, что юзер инпут не изолирован выше а там уже и дойдём до того что ты дебил.>выращиваешь код Деревошизик, это ты?
в годоте даже оклюжн куллинга в 3д нет, это же зашквар, хотя хуан говорил что добавит его в 3.1, юнити еще больше зашквар из-за лицензии и Made with Unityh.
>>496500>сидеть на профессиональном движке, сделаном профессионалами и являющимся вторым дефолтным движком в индустрии>зашквар>сидеть на дырявом движке какого-то аргентиского чорта, разводящего на деньги через патреон>не зашкварвот это манямирок.
>>496500опыт unity - это опыт, который всегда пригодится в жизни, уча юнити, ты влаживаешь в свое будущее. потому что юнити будет всегда и станет еще только лучше.уча godot, ты просто проебываешь свое время.вот и делай выводы.
>>496502>Мантра юнитипидораЗачем вообще учить движки. Покупая/угоняя автомобиль ты вообще лезешь в двигателе копаться, созерцать как он работает?
>>496500>в годоте даже оклюжн куллинга в 3д нетТридэ подсистема годота начнёт тормозить гораздо раньше, чем ты дойдёшь до необходимости обрезать рендеринг объектов за кадром. Годо не для тридэ. Оно там есть, но пока что в зачаточном состоянии.Таким образом, годо - движок для двадэ. Таким образом годо не конкурент юнити.
>>496502ололо щас да? возьми тот же ice pick lodge, они пилят переосмысление мор утопии, так вот если ты смотрел интервью и доклады, в чем я сомневаюсь, они пилят на юнити и успешно рассказывают как они перепиливают его внутренние системы под опен ворлд, такое ощущение что он им нахер не нужен, так как многое они уже сами перепелили. И да, годот тоже зашкварен в том состояниее которое у него сейчас.
У меня временами складывается ощущение, что в юнити-треде дежурят вахтёры и когда видят, что в годотреде зарождается дискасс, налетают срать.Годаны, почему бы вам их не игнорировать? Это же так просто. Я вас научу. Анон спрашивает> как сделать то или этоЭто нормальный вопрос. Исходим из предположения, что это ньюфаг, пытающийся разобраться. Отвечаем.В ответ на ваш ответ начинаются придирки> а нахуй это? а почему не то? А что это есть, а того нету?В этом месте напрягаемся и предлагаем ему запилить самостоятельно то, чего ему не хватает. Если в ответ начинают литься помои на тебя или на годо - игнорим и идём заниматься своими делами.Это просто. Главное, никакого баттхёрта. Я-то на двачах не первый год, мне это легко, но прозреваю, здесь может быть много новичков, которые могут купиться на троллинг юнитимразей.
>>496508Задел на будущее. Пофиксят текущие баги, которыми трекеры завалены, и перейдут к реализации остального. Тут вот шарп подвезли, например, уже можно не заморачиваться с тормозным гд-, вижуал- -скриптом, а сразу на шарпе писать. Который достаётся за пару секунд и в руке как влитой.
Просто годоту нужен киллер-тайтл. Типа игра которая станет популярной по различным графикам, и потянет за собой движок вперёд.Прикиньте какого это будет, если эту игру разработают в /gd/?
>>496545Я тут третий месяц сижу и складывается ощущение, что гд способен только очко себе разработать.
>>496592Двачую.Движок для нас, для нищебро. Лишь бы встроенное видео интел было достаточно новое и держало опенгл ЕС 3.0
>>496639Лол, ты хоть понимаешь смысл написанного, когда отдельные слова подчеркиваешь? Там говорится о техниках и особенностях вообще, без привязки к конкретному движку. Особенно смешно когда ты подчеркиваешь фразу о том, что "прописывать вручную параметры каждого материала для каждого объекта слишком медленно".
>>496649о, триггер сработал!но поговорим о особенностях официальной документации этого поделия>прописывать вручную параметры каждого материалапохоже, что смысл написанного не понимает мой собеседник, но я не удивлен ТУТ БЫЛО ВСЕГДА ТАК и переведу это специально для тебя следующим образом:>конфигурация свойств каждого материала для каждого объекта, который должен быть отрендерен, также медленна. для решения этой проблемы объекты сортируются по материалам, чтобы снизить трату процессорного времени, но в тот же самый момент процессорное время тратится на эту же самую, блять, сортировкуусёк, понимающий?>>496650вот почему гавкаете вы, а стыдно мне?
>>496652Ок, может быть я ошибся в малом, но на главное ты не ответил: нахуя ты наподчеркивал текст про общие проблемы производительности, не относящиеся конкретно к движку?
>>496653>нахуясчитай, что там пикрандом>не относящиеся конкретно к движкуа нахуя это на странице оф. документации движка?
>>496655ну все честно жи, какбэ сразу предупреждают, с чем придется столкнуться нищеброи да, я видел текст про общие проблемы производительности питона да и вообще всех интерпретируемых языков. отсюда вопрос: неужели очередной интерпретатор интерпретатора, слепленный васянами на коленке, сможет прыгнуть выше хуйца?
У меня временами складывается ощущение, что в юнити-треде дежурят вахтёры и когда видят, что в годотреде зарождается дискасс, налетают срать.Годаны, почему бы вам их не игнорировать? Это же так просто. Я вас научу. Анон спрашивает> как сделать то или этоЭто нормальный вопрос. Исходим из предположения, что это ньюфаг, пытающийся разобраться. Отвечаем.В ответ на ваш ответ начинаются придирки> а нахуй это? а почему не то? А что это есть, а того нету?В этом месте напрягаемся и предлагаем ему запилить самостоятельно то, чего ему не хватает. Если в ответ начинают литься помои на тебя или на годо - игнорим и идём заниматься своими делами.Это просто. Главное, никакого баттхёрта. Я-то на двачах не первый год, мне это легко, но прозреваю, здесь может быть много новичков, которые могут купиться на троллинг юнитимразей.
Собираюсь вкотиться в гондот, читал про поддержку сярпа. В стимовской версии он есть или так же нужно моно накатывать?
Кто нибудь знает, не планируется какого нибудь встроенного редактора уровней? (для 3Д)Как вообще по человечески делать уровни в 3Д?
>>496750У меня на стимовской версии не взлетело. Крашится рандомно. Но у меня и нет потребности на шарпе кодить. Поэтому забил.>>496775Игровой движок это не игровой редактор (типа Creation Kit от беседки) и он не обязан предоставлять конструкторы уровней.Максимум, что тебе могут предложить игровые движки общего пользования (не только годот, но и унити/уеч) - это трехмерные тайлмапы ака гридмапы: https://www.youtube.com/watch?v=jD04Tua191QВ остальном ты сам, как разработчик игры должен создать уровень, придумать инструменты для его конструирования.Еще ты можешь использовать сторонние плагины/ассеты для конструирования уровней. И это именно плагины/ассеты, потому что как я сказал выше, общеигровые движки не обязаны предоставлять тебе готовые игровые абстракции. Еще есть вариант скачать шаблоны, в стандартной поставке есть шаблон изометрической игры на тайлмапе, но в двадэ.
>>496852>Максимум, что тебе могут предложить игровые движки общего пользования (не только годот, но и унити/уеч) - это трехмерные тайлмапы ака гридмапыВ юнити уже запилили свои редакторы моделированияhttps://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilderhttps://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/polybrushВ уече тоже есть возможность строить простую геометрию https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Actors/Brushes
>>496908УЕЧеребенку надо чтоб из коробки тормозная БСП-геометрия поставлялась. А юнитидауну надо обвешаться аддонами и молиться, чтобы совместимость при обновлении не похерилась.Для прототипирования уровней в годо всё есть - геометрические примитивы, тайлмапы.Но это ж ручками надо делать (в том числе тулскрипты). Детям проще же накачать говна из маркета. Дазодауны, блядь.
>>497139Главное, что там есть искаропки усё. Юнитиребёнку плевать, что оно работает в 10 раз хуже проверенных тридэ-редакторов, он всё равно ассеты ворует. Главное, видишь, можно бегать по тредам движков конкурентов и доказывать анонимусу, что движки-конкуренты - не конкуренты швитой юните.
Решил вкатиться, пишу первую игру по документации. Ну и хули работать не хочет? Чо это еще за нода Nil?
>>497204Покажи первую часть кода. В гдскрипт динамическое типизирование. Это значит, что пока ты не присвоил переменной значение типа "вектор2", у неё не будет ни икса, ни игрека. О чем тебе отладчик и сообщает.Но кроме этого, любую переменную можно на ходу переобуть из вектора в скаляр, присвоив ей скалярное значение, после чего у неё опять не станет ни икса, ни игрека.
>>497208Всё, как я и думал. Правильно объяви переменные.Либо (Vector2) var screensize либо var screensize = Vector2()
>>497209Анонче, а как ты понял из дебага это? Я просто из шарпа вкатываюсь, чо такое Nil? нахуй эта динамотипизированная хуйня нужна вообще
>>497211>а как ты понял из дебага это?Главный секрет моего успеха в том, что я не знаю шарп и кресты не знаю, но вполне могу прочитать и даже как-то конвертировал функцию на крестах в паскаль, который знаю. Но паскаль морально устарел и поэтому приходится переходить на другие языки, но даётся с трудом, старого пса новым трюкам не научишь, но я научился тридэмоделингу в блендере за два месяца! Воот.Nil - это Null.
>>497211> нахуй эта динамотипизированная хуйня нужна вообщеВообще, для удобства. Вычислительные мощности современных печей позволяют не экономить на типизации. Загрузка и обработка ресурсов на уровень (мешей, текстур, звуков) всё равно пожрёт больше мощностей, чем динамические типы. Поэтому смысл байтоёбствовать статической типизацией сошёл на нет. Поэтому расцветает подход с вебпрограммированием, процветает скриптинг. Это реально удобно. Я как вспомню, что для того, чтобы написать пару строчек кода со скрина, мне в паскале приходилось вручную городить ещё две страницы интерфейсного кода, так меня оторопь пробирает.
>>497215ХЗ, спроси у них самих. Возможно это у них такая пасхалка, а может в память о ком-то.Догадаться можно, если кругозор шире одного языка. Без обид.
>>497211>чо такое NilЭто значит, что объект, к которому обращаешься через переменную, не существует, nil - это объект-заглушка, виртуальное ничто. В твоем случае переменной screensize не было присвоено значение, т.е. она ссылалась на объкт nil. Дебагер сообщил об отсутствии свойства x у этого объекта.
>>497215Чего блять? Nil это ноль на английском. Nil это пустой указатель в Паскале. Это классика, это блять значть нужно.
>>497218>мне в паскалеА при чем тут паскаль? Паскаль всё - мертв нахуй. Возьми тот же шарп, где байтоебство? Ровно столько же пришлось бы кода написать.>>497221Да мне как про null написали, я уже понял это.>>497232Нахуя мне знать про пустой указатель в паскале? Вообще, кстати, Null Exception в шарпе более детально сообщил бы мне об ошибке, в частности, точно указал бы, что не существует screensizeНо это дело привычки, я согласен, со временем прохаваю
>>497262А вообще нет, пизжу. В случае с годо - столько же. (Я полез в документацию, чтобы скринами показать, что больше будет, а однако там увеличение количества строк только за счёт скобачек)). Но количество кода эквивалентно только в этом случае, потому что АПИ удалось сделать максимально компактным.
Анон, подскажи.Вот допустим есть спрайт, как сделать так, что бы его координаты начинались не из центра спрайта, а из левого верхнего угла, например? И можно ли как-то поменять координаты, что бы начало XY было в левом верхнем углу, а не в анусе?
>>497340Хорош троллить! О координатах спрайта выше в треде было. А координаты вьюпорта и так в левом верхнем углу.Ахаха, ну прекрати! Что ж ты делаешь?
>>497348Верхний угол, да? И выше про начала отсчета координат ничего не нашел. Процитируй хотя бы, если ты такой крутой!
Чтож, я пытался, но видимо, тщетно.Однажды ты спросишь меня, годот или юнити. Я отвечу годот. И ты уйдёшь, так и не узнав, что на самом деле УЕЧ.Плыви тредик.
Заметил в третьей версии запилили вижуал скрипт, но нигде не могу найти примеров с управлением в 2д. Или вижуал скрипт чисто для вида и сырой пока?
>After years of discussion on how to implement CSG, Godot finally gets suport for it. This implementation is simple, but makes use of Godot's amazing architecture to shine.Хуан какой-то ЧСВшный мудачек.
>>497698>Я написал лудший движок!>Я написал лудший скриптовый язык gdscript!>Я написал лудший алгоритм CSG (правда он криво работает, но зато он лудший!)Не удивительно, что godot никому не интересен.
>>497703Пока что его высказывания это пустые вскукареки.Достаточно почитать главную сайта: супер инновационый движок, крутое 3Д. Такой-то манямирок.Вместо того, чтобы думать о пользователях, они пишет велосипеды и хвалится этим как чем-то хорошим. Для него движок - это средство поднять свое ЧСВ и получать донаты.
>>497769никто не пользуется визуалом, потому что это ущербное дерьмо на всех движках. Проще самому натыкать две-три строчки, чем делать километровое полотно стрелочек и квадратиков
>>497778нет, я просто хуй с горы. Но если ты мне покажешь хоть один действительно облегчающий метод использования визуал скриптинга вместо обычного быдло коддинга, то с честью награжу медалью "Доказал какому то анону какую то хуйню"
>>497780В общем посмотрев видосы с этим вижуал скриптом, чёт как-то расхотелось с godot работать. И даже если язык программирования знать, там это дело через жопу реализовано, смысл в вижуле не сильно меняет дело, если только не добавят встроенные решения, сейчас это как собирать замок в майнкрафте, для того что бы сдвинуть объект по нажатию кнопки, лол.Пиздец, как же просто в fusion и construct1/2 скриптами работать, да даже галимый юнити c playmaker и uscript намного проще.
>>497780>облегчающий метод использования визуал скриптинга Ну, слепить вместе несколько других компонентов, наверное.В какой-то момент, я уверен, стаёт эффективнее связывать графически. Например, при визуализации музона. Не пробовал ещё.Типа у тебя N спектров и M всяких динамических параметров. Ты довесил всяких LFO для кучи. Кодом бы это выглядело соединять жутко, но макаронами бы склеить было бы самое то.
>>497781Просто ты не понимаешь всю гениальность этого визуального скриптинга. Не для тебя Хуан движок делал!
>>497781>с этим вижуал скриптомВ Godot они скорее для наглядности и удобства восприятия циклов, а не для ускорения процесса.
>>497852Это просто рандомная вебемка с форчана. Надеюсь ты не подумал что я афтор?Если внезапно нужны анимации, то как и анимации, так и модели к ним (тыщи их) есть у даже у ММД-коммунити и много в интернете всего. Даже в легко экспортируемой форме.>>497850>А мог бы игры делать!ГД-реликвия ещё не зарядилась.
>>498041В блендере свой некий "animation player" со списком анимаций, да и форматы моделек скорее поддерживают списки анимаций. Я,надеюсь, ты же better collada export plugin установил с сайта годота?
Аноны, а что с C# в годо? Скрипты это ведь не серьёзно, что-то сложно я смогу написать только на С++?
>>498203Посмотри тут где-то тред анона, пилившего убийцу майнкрафта на годо. У него вполне получалось. Тебе понадобятся исходники движка и твоя любимая ИДЕ.
Всем привет.Экспериментирую с Годо, пилю управление с тачскрина: одно из действий - кликом, другое - драгом вверх/вниз/вбок. Правильно ли я понимаю, что единственный нормальный способ это сделать, это повесить таймер на нажатие по InputEventScreenTouch и ждать отпускания или истечения таймера (если первое - это клик, второе - начинаем обрабатывать драг)? Фигово, что в этом случае драг фризится на время работы таймера.Ещё вопрос: как правильно определять направление драга? В основном всё движение должно быть влево/вправо, т.е. не должно быть ложных срабатываний вверх/вниз. Я использую InputEventScreenDrag, думал смотреть на speed.angle() и speed.length(), но, как оказалось, speed на андроидах нулевой (старый баг, похоже). Считать его по relative, сохраняя время предыдущего InputEventScreenDrag? Как часто срабатывает InputEventScreenDrag, не будет ли ложных срабатываний на очень коротких, но очень быстрых перемещениях пальцем? Может, это как-то проще решается?
>>498261>Правильно ли я понимаю, что единственный нормальный способ это сделать, это повесить таймер на нажатиеНеправильно. События же клика и драга есть, сам же ниже пишешь. Включай логику. Как обработать оба события? Если сам не догадаешься, гугли обучающие видосы. По второму вопросу тоже видосы, лень их искать и пересказывать, но я их видел.
>>498272>Неправильно. События же клика и драга есть, сам же ниже пишешь. Включай логику. Как обработать оба события?Да, можно ещё на release проверять были ли события drag между прошлым нажатием/текущим отпусканием. Так, наверное, лучше. Спасибо!
>>477911 (OP)Представь себе на секундочку, что ты не разработчик игр. Теперь ты шеф-повар! Смени свой хипстерский прикид на поварский колпак и двубортный китель. Теперь вместо создания игр ты создаешь новые и вкусные рецепты для твоих гостей.
>>498453Итак, как шеф-повар создает рецепт? Рецепты делятся на две части: первая - это ингредиенты, а вторая - инструкции для приготовления. Таким образом, каждый может следовать рецепту и наслаждаться вашим великолепным творением.Создание игр в Годо очень похоже на это. Использование движка похоже на пребывание на кухне. На этой кухне узлы напоминают холодильник, полный свежих ингредиентов, из которых можно готовить игры блюда.Существует множество типов узлов. Некоторые показывают изображения, другие играют звук, другие узлы отображают 3D-модели и т.д. Их десятки.
>>498482Но давайте начнем с основ. Узлы являются фундаментальными строительными блоками для создания игры. Как упоминалось выше, узел может выполнять множество специализированных функций. Однако любой данный узел всегда имеет следующие атрибуты:• У него есть имя.• Он обладает редактируемыми свойствами.• Он может получать коллбэк для обработки в каждом кадре.• Он может быть расширен (чтобы иметь больше функций).• Он может быть добавлен к другим узлам в качестве потомка (Это самое важное. Узлы могут иметь другие узлы в качестве потомков. Когда они расположены таким образом, узлы становятся деревом).В Годо способность упорядочивать узлы таким образом создает мощный инструмент для организации проектов. Поскольку разные узлы имеют разные функции, объединение их позволяет создавать более сложные функции.Не беспокойтесь, если пока ещё не дошло. Мы продолжим изучение этого в следующих нескольких разделах. Самый важный факт, который нужно запомнить на данный момент, это то, что узлы существуют и могут быть организованы таким образом.
>>498484Теперь, когда концепция узлов определена, следующим логическим шагом является объяснение того, что такое Сцена.Сцена состоит из группы узлов, организованной иерархически (по древовидной схеме). Кроме того, сцена:• всегда имеет только один корневой узел;• может быть сохранена на диск и загружена обратно;• может быть инстанцирована (подробнее об этом позже).Запуск игры означает запуск сцены. Проект может содержать несколько сцен, но для начала игры одна из них должна быть выбрана в качестве основной сцены.В основном, редактор Годо является редактором сцен. Он имеет множество инструментов для редактирования 2D и 3D-сцен, а также пользовательских интерфейсов, но редактор основан на концепции редактирования сцены и узлов, которые ее составляют.
>>498485>scenetreeexample.pngБыло бы неплохо начинать из node2d/spatial чтобы было где респавнить ясно без дополнительного скриптинга. Да и отдельные ноды, которые видно только в редакторе не помешали бы.Не самый прикольный пример, имхо.
>>499212> божественный движок будущегопока это движок уровня проэктов из порнотреда и типа существует чтобы выкачивать бабло через патреон
Короче тема такая. Хочу запилить игру. Программирование для меня темный лес. Подойдет для моей цели этот годот? В стиме уже скачал его, начинаю потихоньку курить мануалы, через месяц представлю Вам первые наработки, здесь же все мои друзья.
>>499405Возможно и подойдёт. Проще гд-скрипта только скрипты в гамаках/рпгмаках.Ты конечно смотри туториалы, но на русском их мало, без минимального знания инглиша на уровне "читаю без словарика" тебе будет тяжко.Вкратце суть годо (да и суть любого современного движка) вот в чём:Поверх выбранного языка программирования поставляются модули/классы/библиотеки, реализующие векторно/матричный математический аппарат, физические функции (скорость, ускорение, гравитация, тела и их столкновения), а так же программную абстракцию для доступа к графике, звуку, опционально к сети. Всё это добро организуется в древовидную модель языковых сущностей (классов, типов, нодов или т.п.).Это стандартный минимум к которому сегодня приведены все игровые движки. Какой ни начни изучать, во всех последующих ты будешь натыкаться на то же самое.В любом (из известных мне) языков программирования нет искаропки всего перечисленного, есть только функции/классы для прямого доступа к железу, а так же базовая математика, без векторов, например, достаточная, чтобы написать калькулятор и дополнительный матан нужно либо подключать отдельно, либо велосипедить самому. Казалось бы, что проще завелосипедить вектор? Берёшь структуру, ебашишь туда икс, игрек, зэт, ебашишь туда операторы сложения вычитания - готово! Но я тут на днях открыл исходники. Там всё есть. Нормализация, продакция, хуякция, транспонирование матриц. Всё готовенькое. Зачем всё это велосипедить с нуля? В академических целях? А игоры-то когда делать?
Вчера смотрел видосы про autotile. Прикольная штука. Ты задаёшь набор тайлов, прописываешь в этом наборе маску, согласно которой отделены кромки от наполнения. И после этого одной кистью рисуешь полностью обведённые кромкой платформы. Быстро. Удобно. Есть ли в других 2д-движках подобный функционал? Или это можно выносить в шапку как уникальную фичу?
Скажите нуфагу сколько нужно времени чтоб изучить этот годот? Что то очень сложно мне это даётся, особенно моменты со скриптами и кодом. Может в гейммейкер перекатиться? Там будет с этим легче?
>>499649>Там будет с этим легче? У тебя должно быть понимание основ программирования, без него ты даже гамак не освоишь. Нужно понимать, как вообще программируется компьютер. Циклы, переменные, функции, хуё-маё!
>>499651Все сложнее чем я думал... Подскажи что почитать про эти основы программирования. Сдаваться я не намерен!
> Полностью перезагружаешь сцену> Данные переменной сохраняются и не хотят менятьсяНайс движок, от души просто, ниразу не говно.
>>500109руки из жопы вытащи. все меняется>>499922>мертвого движкаНихрена себе мертвый. У нас даже на работе столько коммитов и закрытых задач не бывает за неделю
>>500109Ой, сорри, это я налажал, не знал движок реагирует на то что спрайт не видно до того как он загрузился.
>>500154У них сейчас фича фризз, так что это одна из причин почему так много незакрытых issues и особенно пулл реквестов.
>>477911 (OP)>Почему я должен выбрать Godot?Потому что ты петух, не умеющий в программирование и не осиливший даже XNA/Monogame, которые умеют выводить спрайты не хуже чем драг-н-дроп говнодвижки.
>>499649Если есть желание, можем вместе потыкать этот движок.И олсо, скачал сам годот недавно по советам с реддита. Мне многого не нужно, тем более зарабатывать не собираюсь на геймдеве, потому что основной доход идет с клиент-серверных мобилок. Если кто хочет вместе потыкать этот движок - можем вместе это делать. Попилить какой-нибудь 2д игрушку раннер или еще чего-нибудь.
Имеется, значит, 2d-моб, который любит стрелять 2d-стрелами из 2d-лука. 2d-cтрела, значит, летит по параболе, 2d-физон, ригидбоди, вся хуйня. Вопрос: как этому мобу целиться, дабы стрела прилетела куда надо? По геометрии у меня двойка.
>>477911 (OP)>GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающихКакая разница, там 5к функций всяких почти без пояснений, в этом говне хуй разберешься. Вот не пойму долбоебов, ну вот ты написал функции, ну ты же тестишь их, ну оставь рядом код, паскуда хуанская.
>>501302>Какая разница, там 5к функций всяких почти без пояснений, в этом говне хуй разберешься. Вот не пойму долбоебов, ну вот ты написал функции, ну ты же тестишь их, ну оставь рядом код, паскуда хуанская. >Название get_animation():>Кох-кох-кох, нипанятна ничиво ряяяя!!11
>>501319Там в поиске этих анимаций и текстур миллион будет. Мне нужно было просто узнать координаты мыши, час искал, а они оказываются во вьюпорте. Там вообще все нелогично, понятно, что прогер легко разберется, но про начинающих не пиздите, огромное запутанное апи без примеров. В констракте если нужно что-то связанное с мышью, щекаешь на иконку мыши и видишь все нажатия, и координаты. А в годоте одно в инпуте, другое во вьюпорте, третье где-то среди оставшихся 5к функций. И все сука вместо констрактовских событий прикручивают ноды обоссанные из-за анриала, а у констракта ни одного конкурента нет. И 3д нет, пидарасы. Один чел пытается уговорить разрабов, но тщетно все это.https://github.com/godotengine/godot/issues/17795
>>501326>Мне нужно было просто узнать координаты мыши, час искалТы, вероятно, не очень умный. За минуту в гугле находится. Ты небойсь и в официальных чатиках движка (на офф сайте есть) не сидишь.Тебе просто главное заебать себя, а не продуктивно работать.Ты дегрод, которому не место в геймдеве.
>>501332>За минуту в гугле находится.Это было просто как пример, вообще инфы по говноту очень мало, и он постоянно меняется. Выпустили какую-то книгу, нахуй она нужна, если в 3.1 все изменится и много нового будет.>>501332В том то и дело, что я хочу продуктивно работать, а нахуй делать так, что без няньки не разберешься. Я, конечно, ни в чем никого не обвиняю, хорошо, что он есть, просто крик души.
>>501338>вообще инфы по говноту очень малоСам ты говняшка. Научись справочными материалами пользоваться.Страшно подумать, что у тебя с остальным контентом творится.
Внимание! Важная инфа!Похоже, юнитидебил сменил тактику и косит под дегрода в подобных постах >>501302 дискредитируя годосообщество в глазах 3,5 мимокрокодилов.Пожалуйста, воздерживайтесь от срача, не ведитесь на толстоту. Так победим!
>>501374>Похоже, юнитидебил сменил тактику и косит под дегрода в подобных постах >>501302Ты ебанутый что ли? Сам дискредитируешь годот своей тупизной
>>501374>Так победим!Победа годота - написание на нём блокбастеров и атцкие мучения юнитипидоров в массовом медия.Бурления чела, который даже API полистать спокойно не может - не имеет смысла.В поддержке своего продукта ты и не с такими ослами встретишься.
>>501384>Вот зачем так обзываться?Ты сам на себе спроэцировал. Задумайся о своём психическом состоянии. Сходи аниме посмотри хотя бы.
>>501381Зац ма бой! Продолжай в таком же духе и тебе непременно удастся затралить паручку нубцов.>>501382Внимательно читаю твои советы. Кроме шуток.
>>501385>Ты сам на себе спроэцировалНе было такого, нубец просто накинулся на меня с обвинениями в дискредитации и обзывалками, пришлось охладить его траханье.
>>501382> Победа годота - написание на нём блокбастеров и атцкие мучения юнитипидоров в массовом медия.> Бурления чела, который даже API полистать спокойно не может - не имеет смысла.> В поддержке своего продукта ты и не с такими ослами встретишься.
>>477911 (OP)Перемога!Гугл выпиливает приложения на Годоте из маркета, потому что они неправильно запрашивают разрешения.https://godotengine.org/article/fixing-godot-games-published-google-play
>>501996>Гугл выпиливает приложения на Годоте из маркета, потому что они неправильно запрашивают разрешения.Ты статью почитай вначале. Её еще несколько днями раньше постили в тред. Просто переэкпортнуть проэкт следует вроде.
>>502037Да, просто пересобрать движок и переэкспортнуть, и бежать на поклон у Гуглу, а все потому что ты пользовался Годотом.
>>502161>пересобрать движокЗвучит непосильно страшно для быдла.Да и кажись только шаблон экспорта пересобирать надо.
>>502167>в случае годотаЕсть такой мем как юникс-философия.Ты ж шаблоны отдельно скачиваешь, забыл? (если конечно не в стиме)
>>502168>Есть такой мем как юникс-философия.Помню, это когда ничего не работает, не совместимо и на выходе один монолит.>Ты ж шаблоны отдельно скачиваешь, забыл? В статье написаньо, что скачать можно только шаблон без пермишнов совсем, в остольных случаях перекомпиляй из исходников.
Стоит ли перекатываться с гейммейкера на этот ваш самый Годот? И насколько GDScript будет отличаться от гейммейкерского GML? (ну хоть там, как и в GMS, блюпринты есть, уже радует)
>>502195Перекатываться стоит уже хотя бы потому, что помимо гдскрипта там уже можно сишарп и эфшарп прикручивать и делать полноценные игры с ЛЮБЫМ геймплеем.
Обнаружил, что в гдскрипт нет функции, которая возвращала бы логическое значение, является ли число целым, наподобие такой:> bool is_integer(float argument)Написал такую самостоятельно. Код простейший:> if argument == int(argument): return true; else: return falseНо мне нужен этот функционал в нескольких скриптах. Чтобы избежать индусского кода (копипаста), я сделал автолоад-скрипт с этой функцией, но теперь мне не нравится какой длинный получается вызов:> global_functions.is_integer(enemy_position/cell_size)Хотелось бы обойтись без имени синглтона, просто:> is_integer(enemy_position/cell_size)А в идеале хотелось бы, как в питоне:> result = enemy_position/cell_size> return result.is_integerПодскажите, ЧЯДНТ?
Есть желающие попахать на дядю за кэш? Нужно запилить апи для моддинга к весьма кривой игре (заодно перехерачить большую часть кривизны, чтобы совсем стыдно не было).
>>502306>Обнаружил, что в гдскрипт нет функции, которая возвращала бы логическое значение, является ли число целым,Чем тебе typeof(foo) == TYPE_INT не угодил?
>>502649Годот сагрился на два оператора подряд (not, in). Парсер определение ошибкам правильное дает через раз.
Следующий вопрос знатокам:Чтобы анимировать нарезанного на куски болванчика не обязательно же делать кости? Ну типа шевелишь на каждом кадре как надо и все.Вопрос второй:Сделал я кости, все красиво, добавляю кинематику, кости желтеют, но кинематики нет, все равно отрывается все друг от друга.
Годаны, я правильно понимаю, что конструкция:if variable in dictionary: do_something- означает, что если переменная variable совпадает с одним из значений в словаре dictionary - тогда условие срабатывает?
>>503243Нет, не со значением, а с ключом.По аналогии с тем как оно работает в for:https://github.com/rdcklinux/godot-docs/wiki/gdscript#for>var dict = {"a":0, "b":1, "c":2}>for i in dict:> print(dict) # loop iterates the keys; with i being "a","b" and c" it prints 0, 1 and 2.
>>503280>var dict = {"a":0, "b":1, "c":2}>for i in dict:> print(dict[i]) # loop iterates the keys; with i being "a","b" and c" it prints 0, 1 and 2.
>>503280Бля, вот почему у меня фигурные скобки ошибки выдавали. У меня, получается не словарь вообще. Я сделал приблизительно такое:> var fb = [2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610]> if x in fb: ...В принципе, я уже потестировал и оно работает как мне надо. Но такая запись, видимо не словарём называется. Наверное, это просто список.
У кого-то есть инфа по оверлеям? Хочу попробовать сделать генерацию портретов персонажей, с разными лицами и прическами. Через оверли.
>>503719У меня полно уровней с несколькими тайлмапами подряд, и никогда ничего не моргало. Ты что-то неправильно делаешь, проверяй ещё раз.
>>503706>>503710Давай я тебе наглядно объясню что ты сейчас спрашиваешь:>- У кого-то есть инфа по инструментам? Мне нужно прибить доску четырьмя гвоздями.>- Молотком не пробовал?>- Сейчас попробую молотком, но я уверен что есть более гуманный способ. Возникает резонный вопрос - ты идиот?
>>503722Я привык к работе с нормально-работающей системой оверлеев, для которых не нужно создавать целый спрайтовый узел. Можешь пососать вонючку.
Через 2 часа лайв-стрим с разрабами движка годот. https://www.youtube.com/watch?v=9RQTbGA2Wdo&app=desktop
>>503756Мы не знаем инглиша, слышь!!! Да и ничего интересного они не скажут. Пока рендер годоту не оптимизируют и гипробы не улучшат никто его юзать не будет. Все пилят дополнительных фич, а рендер говно, три модельки закинешь и лагает.
>>503808>Бро, расскажи, что там Хуан вещал?УровеньГД попросил его потрясти и его ведущий тряс. А под конец ведущие всем порекомендовали поиграть в Дорогу Правопорядка.
>>503993>а не в говно уровня гдНу так не делай говно уровня гд. Можно подумать, если ты не умеешь в стиль, в моделинг, в озвучку (банально нет друзей/знакомых с хорошими голосами), то ты на любом движке накропаешь говно уровня гд.А со скиллом ты сделаешь годноту даже без движка вообще.Что такое движок? Это всего лишь готовая математика и физика, которую тебе, игроделу, не надо велосипедить самостоятельно. Редактор в игровом движке - вещь опциональная.
>>503996> Редактор в игровом движке - вещь опциональная.С годотом можно дальше пойти.Игровой движок в игровом движке вещь опциональная. Можно сразу же кучу багов пофиксить, попутно написано собственный.
>>503998Ты можешь пойти нахуй, софист ибаный. Судя по твоим постам, ты там уже бывал и тебе там нравится.
>>504379Шейк, бэби, шейк. Вот видно, что ребята близки народу, не зазвездились. Всё таки верно я движок выбрал.
>>504379>А давайте допишем GLES2, чтобы Годот заработал на половине мобилок мира, на встроеных видяхах>ДА НУ НАХ, ДАВАЙТЕ ЛУЧШЕ МЫШКОЙ ФОТКУ НА СТРИМЕ ШАТАТЬ
>>504395Не был бы ты юнитидебмлом, срущим в годотреде, ты бы просто сделал верисионнонезависимый код и компилировал свои игоры на 2-й версии годота для старья и на 3-ей для состоятельных парней со свежим железом.
>>504395>ДА НУ НАХ, ДАВАЙТЕ ЛУЧШЕ МЫШКОЙ ФОТКУ НА СТРИМЕ ШАТАТЬТы просто не в теме. Сверху двое - типа стримеры-ютуберы толкающие платные курсы по юнити и всё такое.Из готода только Джуан вроде снизу был.
>>504403>ПРОСТО ПОДДЕРЖИВАЙ ДВЕ ВЕРСИИ ИГРЫ, ВЕДЬ ДВИЖКИ ДЛЯ ЭТОГО ДЕЛАЮТСЯКек.>>504408>Два юнитибога колеблят неработающую картинку годотаА, тогда все сходится.
Ладно. Придется на годот перекатываться.Юнити говно, анриал тяжелый и непонятный, кокос в нормальное триде и большие игры не может.хейтер забаговонного говнаРазве что эти уебки собирают бабло на педреоне, а работать не хотят. Сукиблядь!11
>>504630>в годоте лайтмапы говноУ тебя в голове говно, юнитидаун. Настрой сначала размер лайтмапов корректно, а потом видосики снимай. а то заебись так хуйню творить, в говнюнити лайтмапы настроил, а в годо и уече - нет. Затем снял видос и на ютуб выложил. Смотрите, мол, какие лайтмапы говно у бажествинава юните.>производительность хужеУ любого скриптового языка производительность хуже. И у gdscript и у unityscript (от которого отказались). Для этого вводят поддержку сишарпа, клоун, блядь.
>>504650>У любого скриптового языка производительность хуже.Производительность рендера хуже, чушман тупой, в 4-5 раз хуже юнити. Лайтмапы в годо введены для галочки за неделю, хуан не стал их доводить до ума и они не учитывают свет неба. Ты только позоришь годот своей тупостью, даун.
>>504660> Лайтмапы в годо введены для галочки за неделю, хуан не стал их доводить до ума и они не учитывают свет неба. Ты только позоришь годот своей тупостью, даун. А нахера вообще вы дрочите на встроенные лайтмапы, если любой профрендер вроде октана отрендерит их вам гораздо пизже?
>>504663>любой профрендер вроде октана отрендерит их вам гораздо пизже?Нахуй ебать велосипеды, если можно просто запустить юнити?
>>504660>Лайтмапы в годо введены для галочки за неделюА юнити сама собрана за неделю. Хуякс! Парируй, мразь!>>504663Ты на профрендере в игоры играешь? Ну-ну.>>504664Запустить юнити можно, только тебе придется заново изобретать кучу велосипедов. А мог бы игры делать, на годоте.
>>504695>А юнити сама собрана за неделю. Хуякс! Парируй, Великий!Ты пиздабол>>504695>Запустить юнити можно, только тебе придется заново изобретать кучу велосипедов. Чистый пиздеж.
Годотаны, допоможите ньюфагу.Существует ли какая-нибудь константа, обозначающая любую клавишу инпута (или вообще любое действие)?Я пилю отмену анимации, которая должна срабатывать, в моём воспалённом сознании, в тот момент, когда во время проигрывания анимации нажимается новая клавиша. То есть нужна строка типа if Input.is_action_just_pressed(ANY_KEY) , которая срабатывает по нажатию кнопки, но не срабатывает, если её держат до начала анимации.
Годот может работать с светом как тут https://youtu.be/nj8Wws2fjaw?t=2h16m19s (общий фон, ебучий туман, какое-то ебучее смазывание)и тут https://youtu.be/nj8Wws2fjaw?t=1h24m6s (смена цвета когда он в тоннель заезжает)?
>>504765>>504761А, стоп. Ты меня таки дуришь.Тут мы проверяем, что клавишу отпустили, а нужно — что её нажали.Но вообще если что-то нажали, значит вызвался _input, поэтому надо просто проверять, что event — это не отжатие клавиши, я тупой.
А-а-а, блджад. Если были нажаты джве кнопки, а потом одна отпускается, вторая перестает вызывать _input. Это сраная подстава.Пойду верну как было по-колхозному, потом мануалы повкуриваю.
>>504821Ну смотри. Пусть у тебя есть, например, WSAD. Соответственно есть _input, в нём задается пустой вектор, дальше мы пробегаем условияif event.is_action_pressed("W") добавляет (-1,0), "D" добавляет (0,1) и т.д. Ну ты понел.Потом условия на отжатия клавиш. И я не придумал ничего умнее, чем написатьif event.is_action_released ("W") or —//— "S" or —//— "A" or —//— "D" и занулить вектор.И всё хорошо, но потом ты начинаешь стрейфиться, нажимая WD. Отпускаешь одну из кнопок — останов очка, хотя вторая нажата. Теоретически после этого должен снова постоянно вызываться _input, так как одна из клавиш нажата. Но винда так не считает и говнится, и ввод пропадает. Я проверял, выводя на экран, сколько раз вызывается _input, да и вообще этот эксперимент можно повторить в блокноте.Пока забил и пишу в _process через Input, может потом дополнительно повкуриваю, когда буду нормальную очередь ввода писать, пока костыликами подопру.
>>504852> Теоретически после этого должен снова постоянно вызываться _input, так как одна из клавиш нажата. Нет, не должен, с чего ты взял?
>>504852Ну, во-первых, задай имена экшонам в конфиге проекта, или юзай дефолтные. То что ты юзаешь прибитые гвоздями к коду имена клавиш - сыграет тебе дурную службу в дальнейшем, когда проект разрастётся.во-вторых, контроллер движения можно реализовывать по разному. Как я понял, у тебя стоят одиночные ИФы. А ты сделай через ИФ - ЭЛИФ - ЭЛИФ -ЭЛИФ - ЭЛЬСВот, как реализован контроллер движения у меня в текущем проекте (пикрилейт).Константы типа "ui_..." - это дефолтные, означают стрелки, однако в параметрах проекта я могу их переделать в ВАСД без изменения кода.
>>504864Вот более толковый вариант. Я его видел в одном из уроков, а раз зашёл такой дискасс - реализовал его в своём проекте:
>>504868Ах да, чтобы по диагоналям не бегало в два раза быстрее, то между 17 и 18 строками можно добавить нормализацию вектора input_axes. Хотя в такой реализации ускорение на глаз не различимо.
>>504820А не пиздишь? А што если я начну работат, а он нихуя не сможет в туман и такой примитивный графон? Ты понимаешь как будет печально? Меня аштрисёт!111
>>504874Какая разница? Ты начнешь работать, а годот не сможет во что-то другое. Как уже ни раз в этом треде.
>>504864Ну это тоже через _process, то есть он на каждом тике сканирует инпут. Мне, как почётному костылеписцу, от такого страшновато, но раз работает, то и ладно.В принципе у меня сейчас так и написано, только без elif, пушо незнакомая для меня (была) конструкция, пофикшу.Экшоны настроены и стандартные, и свои, просто я на работе был без исходников и писал прямо так для простоты. Примеры я тоже читаю в больших количествах.>>504858А вот опыты показали, что иногда он считает, что должен, а иногда — что ему и так норм. Вот сам попробуй написать такой _input, поместить в него итератор и каждый раз выводить. Он ведёт себя как полный свинтус.
Анон, нужен совет.Стоит ли начинать с годо? Пока что в плане простейшие 2д игрушки, матч3 и прочие перделки-переделки для набора опыта и практически гейдеве. Но встал вопрос, стоит ли тратить время на годо, или лучше сразу обратить внимание на другие движки (например unity).В чем годо сильнее юнити, например?
>>504909>В чем годо сильнее юнити, например?Проще.Стоит начинать с него. Юнити это как фотошоп, когда тебе надо всего лишь пикчу обрезать. Поэтому для простых экспериментов лучше годо.
>>504915В чём толстота-то? У унити хороший 3д движок, а у годо наоборот 2д неплох. Анон хочет делать 2д. Очевидно, что ему проще вкатиться в годо, чем в юнити.
>>504932>Заебался ждать. А мог бы игры делать. Лол. Воистину, кто хочет - ищет возможности, кто не хочет - ищет причины.
Так, годаны, возникла серьёзная проблема. Моё кинематик-тело должно спавнить статик-тело по своим координатам, причем оно должно иметь возможность выйти из под заспавненного статика, а после уже войти нельзя. Если спавнить просто так, срабатывает коллизия и кинематик мгновенно отпрыгивает из области коллижншейпа. Я пока прикрутил костыль в виде таймера, который через секунду включает изначально выключенный коллижншейп, но это пиздец какой говнокод, бля.
>>504941Можно добавить исключение коллизии, а потом вернуть его, как только твоё тело белое покинет заспавненное.
>>504909>>504930Начинать естественно с 2д буду, но в будущем возможно и 3д попробую. Весь вопрос состоит в том, стоит ли тратить время на годо, или продолжать разбираться и изучать unity?
>>504951Да чего там тратить? Полтора туториала вкурил, полтора примера разобрал, кидай спрайты и делай игоря. Это дело пары вечеров.
>>504949>добавить исключение коллизииЗагуглил. Добавление исключения (на время выхода игрока из области заспавненного предмета) выглядит так же костыльно, ну или я что-то неправильно понял. Курю дальше. Но всё равно спасибо за помощь. Хоть кто-то ИТТ реально помогает, а не срётся.
>>504952>полтора примера разобрал, кидай спрайты и делай игоряДо первой траблы с коллизиями. (Посты выше).
>>504951Я сам за годот, но советовал бы взять юнити из-за того, что в нем уже все готово, а у годота нужно улучшать рендер и непонятно когда хуан этим займется. Но сишарп суперсложная штука, поэтому ничего у тебя не получится, дропай сразу, не трать время.
>>504954Ну или можно опять-таки спавнить его с хитбоксом на другом слое, а потом возвращать на тот же слой по выходу из коллизии. Или временно перемещать кинематик на другой слой, если может понадобиться коллизия с чем-то еще (хотя это тоже может привести к багу).
Сделал террейн на шейдере по уроку в документации. А он как то странно исчезает, если отводить от него камеру. Видеорелейтед. Что я делаю не так?
>>505039>set_perspective Нет, это не работает и не могло заработать, ибо совсем из другой оперы. Для примера показываю, как будет при 85, 1, 10
>>504961>>504941Ох, блядь, как же ЭЛЕГАНТНО я решил эту проблему! Аж прибежал похвастаться. Поведение получается именно такое, как нужно. Заспавнил под себя - можешь двигаться. Вышел - зайти обратно не можешь.Всего-то нужно было одновременно с коллижоншейпом поставить эрию. Колижоншейп выключается в редакторе. Затем на эрию навешиваем сигнал _on_body_exited() в котором проверяем, если тело == игрок, то включаем выключенный коллижоншэйп. Никаких исключений, никаких слоёв, групп и прочих сложностей. Красиво, сука!
>>505089А, я писал про _on_body_exited, но как-то не обозначил явно.При этом у тебя static body прозрачное, пока в нём папка сидит, если что-нибудь туда может прилететь, придётся всё-таки совать нос в слои.Вообще по-царски было бы все коллижоны поместить на 2 слоя, кинематик на один, а статик сначала на другой, а по выходу — тоже на оба. Тогда еще и лишних проникновений куда попало не будет, например. Ну это если у тебя там вообще есть кому куда проникать.
>>505108>все коллижоны поместить на 2 слоя, кинематик на один, а статик сначала на другой, а по выходу — тоже на обаИ как, по твоему, отработает body_exited, если тело на другом слое? Пробовал уже, не работает. Ну или я чего-то критически недопонимаю.
>>505133Досадно, значит сделать всё по уму с учетом всех возможных коллизий без костылей не получится. Ну и ладно, это уже для запущенных случаев, когда оба тела должны сталкиваться с другими, вряд ли у тебя всё так плохо.
>>505156Всё не так плохо, тела врагов по гемплею не могут находиться поблизости (ибо съедят игрока), спавнящееся игроком тело статик, кругом статики. От заспавненного тела надо быстро убегать за угол. В общем, сойдёт.
Либо, блять, я не умею гуглить, либо... да другого варианта и нет, лол.Как получить глобальные координаты по иксу и по игреку?
Смотрите, чо придумал! Делаем несколько сцен, каждая из которых с помощью скрипта манипулирует родительской нодой. Сцены эти прикрепляем к игровым сценам-объектам. Таким образом получим систему прикрепляемых поведений. Можно будет рекомендовать этот способ беженцам с погибающего юнити.
Годаны, подскажите. Спавню бомбы. У каждой бомбы переменная can_blast. Так же у каждой бомбы таймер на 3 секунды? в событии таймера can_blast включается и начинается взрыв.При взрыве у бомбы начинает расти коллижнполигон и детектировать входящие тела. Если тело = бомба - включает в ней переменную can_blast (быстрее, чем её собственный таймер).Происходит цепная реакция, всё взрывается. Всё работает.Теперь я хочу детектировать стены и ограничивать рост коллижнполигона. Я добавляю рейкаст. Он растёт вместе с полигоном. Детектирует стены и останавливает рост. Казалось бы, что может пойти не так?Но блять, это только у первой бомбы в цепочке! Остальные как будто игнорируют рейкаст и снова взрываются сквозь стены.Где у меня проёб? Стены - тайлмап. Может из-за него?
>>505742Вангую тупой баг. Например, какой-то из элементов не включается вовремя, или какой-нибудь флажок проёбан.
>>505759Проблема оказалась в другом, для работы с физикой нужно использовать функцию _physics_process, а я всё лепил в _process.
>>506049Дай пж скрин что выключать, у меня вроде и так у кнопки стиль выключен, но она по прежднему выглядит как кнопка.
>>506431СКАЧАЛ ДВИЖОКЩА БУДЕШЬ ИГРУ ДЕЛАТЬУБИЙЦУ СКАЙРИМААССЕТОВ НЕТМАТЧАСТЬ НЕ ЗНАЕШЬЖИДКО ПЕРДНУВ ОБОСРАЛСЯ
>>506507Да вообще по любому движку это можно сказать. Я ещё ни разу не видел, чтобы в этом треде обвиняли годо в проблеме, причиной которой был бы сам движок, а не прокладка между стулом и монитором.Я вот, разрабатывающий уже больше года довольно большую игру на годо, знаю почти все вполне конкретные проблемы этого движка, но ни одну из них ни разу в треде не упоминали.А всё, о чём орут неграмотные школьники и юнитидети, является следствием их собственной тупости и ограниченности, а не проблемами движка.
https://twitter.com/reduzio/status/1009983105518759936Хуан по ходу хочет лайтмапы допиливать, хоть бы заебись сделал.
>>506582>Я вот, разрабатывающий уже больше года довольно большую игру на годоПруфы, или обычное криворукое васянское говно.
>>506582>знаю почти все вполне конкретные проблемы этого движка, но ни одну из них ни разу в треде не упоминали.Да почему же. Все знают, что он не работает на половине андроидов и слабых встроенных видяхах. /sarcasmА у тебя какие проблемы?