Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1036 153 247

UNITY THREAD Аноним 18/01/19 Птн 01:15:53 5469971
image.png (97Кб, 1280x720)
1280x720
image.png (227Кб, 516x389)
516x389
image.png (82Кб, 613x524)
613x524
image.png (88Кб, 210x240)
210x240
Аноним 18/01/19 Птн 01:20:21 5469992
Вопрос по быстродействию.
Закладываю в игру сразу локализацию. Храню тексты в нескольких json файлах.
Есть статический класс, который при необходимости дергает инфу из нужных файлов (те самые json, лежащие в resources).

Дергаю инфу через Resources.Load<TextAsset>(path);

Умом понимаю, что неэффективно каждый раз дергать одни и те же строки, лучше для каждого объекта их закэшировать и менять только при смене языка юзером в настройках.

Но с другой стороны, у меня обычная 2д игра, где не так много вычислений. Можно ли забить хуй или лучше таки оптимизднуть?
Мало ли там Resources.Load мегамедленный и на некропеках будет хрустеть и тупить.

В update, fixed update и late update у меня все это не вызывается конечно же. Только когда нужно.
Аноним 18/01/19 Птн 01:32:58 5470033
>>547002
Уебывай обратно в свой сосайлум игры клянчить, даун.
Аноним 18/01/19 Птн 01:40:54 5470064
Аноним 18/01/19 Птн 02:55:10 5470115
1543612439046.jpg (118Кб, 406x364)
406x364
Котаны, есть проблема, приходит много данных, Json парсер спайкает, иногда коннект вообще падает. Требуется раскидать выполнение задач, для каждого подключения - отдельный поток. Вопрос, как передавать данные в главный юнити поток? Первое что в голову пришло - для каждого типа данных сделать ConcurrentQueue, кидать туда данные, а в юнитипотоке использовать TryDequeue() ? Какие способы могут быть?
Аноним 18/01/19 Птн 03:04:43 5470126
>>546999
Закэшил все короче на всякий случай.
Аноним 18/01/19 Птн 07:12:50 5470157
>>547011
Task<YourData> DoWork(object argument);

Запускаешь таск из основного, потока, смотришь когда он выполнился, забираешь t.Result.
Аноним 18/01/19 Птн 09:12:18 5470218
>>547011
>передавать жсон-парашу по сети
Мама говорила тебе, что ты особенный?
Аноним 18/01/19 Птн 09:44:07 5470229
>>546999
>Мало ли там Resources.Load мегамедленный и на некропеках будет хрустеть и тупить.
Так пишешь, как будто само unity не будет хрустеть и тупить на некропеках.
Аноним 18/01/19 Птн 10:50:39 54704110
image.png (170Кб, 1116x824)
1116x824
УРААА!!!
Аноним 18/01/19 Птн 10:56:54 54704211
>>547022
Да, кстати. Как решать проблему в юнити на некропеках, что даже интерфейс в игре не грузит?
Аноним 18/01/19 Птн 11:27:19 54705512
>>547042
>как делать пирожки с помощью молотка?
Аноним 18/01/19 Птн 11:45:14 54705913
>>547042
>Как решать проблему в юнити на некропеках, что даже интерфейс в игре не грузит?

Написать обладателю "хахах, лошара, нищеброд, что ли работу не найти, хуанан с алика не купить?"
18/01/19 Птн 11:48:51 54706014
>>546999
Хуйню делаешь. Делай из CSV, ты можешь такой файл из Экселя и аналогов сразу в игру вставлять. Алсо, локализация ничего считай не весит и оптимизировать её загрузку не имеет смысла.
Вместо ресурсов используй сразу бандлы.
Аноним 18/01/19 Птн 17:10:37 54713115
Здравствуй, анон.
Делаю туториал с офф-сайта 2D_RogueLike

Видео ниже, время 4:20
Не понимаю, почему он делает именно статик переменную.
Уж и переводил и прочее, но нихуя не понимаю, но видимо смысл в этом какой-то есть.

Подскажи, пожалуйста, анон

https://youtu.be/7NYXBUWmFvU?t=260
Аноним 18/01/19 Птн 17:15:14 54713216
Аноним 18/01/19 Птн 17:24:28 54713617
>>547132
Т.е. вне зависимости от того, в каком скрипте объявлен Статик?
Аноним 18/01/19 Птн 17:35:41 54714018
>>547136
в c# нет скриптов. static может быть объявлен в классе и прочитан как MoyClass.static_peremennaya = 10.

Но ты так никогда не делай
Аноним 18/01/19 Птн 19:50:40 54718419
>>547015
Но как быть если данные прилетают в другой поток? Таких потоков может быть несколько, нужно оттуда передать данные в главный по мере поступления.

>>547021
У меня нет выбора.
Аноним 18/01/19 Птн 20:02:42 54719020
Какая разница между

gameObject.SetActive(true/false);
и
gameObject.enable = true/false;

чекал документацию и answers.unity, но видимо моё знание ангельского не позволяет понять это.

Может кто описать простыми словами?

Заранее спасибо!
Аноним 18/01/19 Птн 20:06:14 54719121
>>547190
>gameObject.enable = true/false;
нету такого
Аноним 18/01/19 Птн 20:12:22 54719522
>>547042
Юзать годот, либо писать на С++
Аноним 18/01/19 Птн 21:04:30 54724623
>>547059
>>547055
Ладно, перефразирую.
ПОЧЕМУ юнити не показывает ГУИ на некропеках? Почему именно ГУИ-то? И при этом сбоят шрифты. Некропеки по идее наоборот офисное оборудование, проблем-то быть не должно с этим. Это ж самый базовый функционал.

>>546999
Двачую этого. Даже если будешь в памяти сотню мегов локализации держать (посчитай сам, сколько весит 1000 вордовских страниц), то это не особо на производительность повлияет. Разве что некропеки

>>547190
Открой юнити, напиши где-нибудь в коде интересующую функцию, правой кнопкой по ней -> Find declaration.
Аноним 18/01/19 Птн 21:11:34 54725424
>>547246
>ПОЧЕМУ юнити не показывает ГУИ на некропеках? Почему именно ГУИ-то? И при этом сбоят шрифты. Некропеки по идее наоборот офисное оборудование, проблем-то быть не должно с этим. Это ж самый базовый функционал.
Просто разрабам юнити похуй на это. Скорее всего там какая-то мелочь, которая правится за пару дней, но всем похуй, плюс код закрыт - никто не ткнет носом в говно. Они нацелены на продажу своего детища разрабам, а у большинства разрабов - нормальные пекарни, на нищуков всем поебать.
Это не годот, в котором это бы давно пофиксили через issue на гитхабе.
Аноним 18/01/19 Птн 21:16:32 54725825
>>547254
>Это не годот, в котором это бы давно пофиксили через issue на гитхабе.
Вот поэтому на годоте игор и нет - фиксят всякое говно вместо того, чтобы важными вещами заниматься.
Аноним 18/01/19 Птн 21:18:36 54726026
>>547258
>>547254
В моём опыте, годотоподелие на некропеке жутко лагает, а юнитеподелие не отображает интерфейс корректно, но не лагает "беспричинно".
Аноним 18/01/19 Птн 21:24:31 54726427
>>547260
Ну так может пора наконец сменить свою кофеварку?
Аноним 18/01/19 Птн 21:28:16 54726728
>>547264
При чём здесь моя кофеварка?
Ну, возьмём другой опыт. Годотоподелие лагает, юнитеподелие не имеет проблем с интерфейсом и не лагает.
Аноним 18/01/19 Птн 22:37:34 54729429
>>547260
>а юнитеподелие не отображает интерфейс корректно
Скорее всего ты запустил в низком разрешении, а скейлинг канваса в игре настроен на абсолютные размеры.
Аноним 18/01/19 Птн 23:23:16 54730330
>>547260
>юнитеподелие не отображает интерфейс корректно
Так за это надо ебать в голову того, кто делал гуй в этом поделии. Сам-то по себе гуй у юнитиигр не исчезает.
Аноним 18/01/19 Птн 23:30:13 54730431
>>547140
Почему? Чем плохи глобальные переменные?
Аноним 19/01/19 Суб 00:17:54 54731332
>>547190
Gameobj.setactive и gameobj.enabled
Аноним 19/01/19 Суб 01:36:11 54731933
Аноним 19/01/19 Суб 01:45:17 54732034
>>547304
Созданием сильных зависимостей.
Аноним 19/01/19 Суб 10:27:26 54736035
>>547319
>переводы
нинужна
Аноним 19/01/19 Суб 12:44:53 54737836
Итак, СПЦ-кун на месте.

В общем, решил я переделать игру в сорт оф сурвайвл хоррор. Вместо бесконечных лестниц будут коридоры
SCP-087-01 это не просто лицо, это та самая светопоглощающая темнота. У игрока есть ментальное состояние, если которое падает, то появляется 01 и убивает его. Поднимать ментальное состояние можно шумя стукая всякими вещами об другие вещи, светом и музыкальными шкатулками (sic!). В общем, тем, что отгоняет 01 от игрока. Цель игры - survive as long as you can.
Всё естественно в виар и только в виар.
Аноним 19/01/19 Суб 12:45:42 54737937
>>547378
>тем, что отгоняет 01
т.е. звук, свет и фотки твоей мамки в стиле ню
Аноним 19/01/19 Суб 13:41:36 54738838
scp autizm.webm (2510Кб, 528x330, 00:00:34)
528x330
>>547378
олдфаги не помнят, ньюфаги не знают
Аноним 19/01/19 Суб 14:40:32 54739439
Когда 2019.1 в релизе выйдет?
Аноним 19/01/19 Суб 14:57:59 54739740
2.PNG (9Кб, 520x277)
520x277
1.PNG (9Кб, 397x274)
397x274
Здравствуй, анон.
Подскажи мне кое-что насчёт наследования. Возможно я не совсем правильно его понимаю (либо не понимаю вообще)

https://pastecode.xyz/view/b2a52b21 - код тут и на прикрепленных файлах - для твоего удобства

Вот мне конкретно неясно применение base в данном случае.
Т.к. класс Enemy является наследником класса MovingObject, следовательно он так же имеет поля

public float moveTime = 0.1f;
BoxCollider2D boxCollider;
Rigidbody2D rb2D;
float inverseMoveTime;


Вызывая Enemy.Start(), мы заносим значения в собственные поля собственные поля класса Enemy.

А вот вызывая base.Start() мы заносим значения в поля, которые унаследовал класс Enemy, путём вызова функции из класса - родителя.

Верны ли мои размышления/догадки? Если нет, то каким образом вообще действует base.start? Или вызванная функция base.Start заносит значения именно в класс-Родитель и тем самым происходит, грубо говоря, "общение" между классами.

Верно ли то, что в классе Enemу, исходя из моих размышлений, имеет поля:
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();


т.е. можно вполне написать функцию в Enemy
void unsetIsTrigger()
{
rb2D.addforce(somevalue);
}


Заранее Спасибо, анон.
Аноним 19/01/19 Суб 15:10:43 54740441
>>547397
Да, класс наследует все поля и вызовы от родителя и ты можешь получить к ним доступ не переопределяя заново. В этом и суть наследования.
Аноним 19/01/19 Суб 15:32:18 54741242
>>547404
но вызывая base.Start(), можно сказать что вызывается метод в родителе и заносится значения именно в родитель, а не в класс-наследник?
Аноним 19/01/19 Суб 15:51:20 54741943
>>547412
бИЛЯТ, у тебя 1 объект а не 2, который фключает в себя функционал предка.
Аноним 19/01/19 Суб 16:01:22 54742044
14199505794900.png (232Кб, 900x600)
900x600
Аноним 19/01/19 Суб 16:32:19 54742345
Аноним 19/01/19 Суб 16:53:27 54742746
newscp.webm (18972Кб, 720x405, 00:04:35)
720x405
Примерно как то так игрок должен использовать окружение чтобы выживать. Попадает в туман == падает психическое состояние. при падении псих состояния ниже определённой планки игрок умирает. Хочу сделать чтобы обьекты, ударяясь об что-либо, ненадолго рассеивали туман.

Собственно, вопрос к знатокам:
По факту я сейчас использую объёмный туман, но мог бы добиться подобного же геймплея с помощью поинт лайтнинга. Что сильнее нагружает железо, лайтнинг без теней или вольюметрик фог? аура
Аноним 19/01/19 Суб 16:59:42 54742947
>>547394
> Когда 2019.1 в релизе выйдет?
бамп вопросу
Аноним 19/01/19 Суб 18:21:45 54744148
>>547419
Это 2 разных скрипта, которые висят на 2х разных объектах.
Вопрос же относится к base.Start.
Это просто разграничение.
Тк Start переопределен в классе-наследнике, но нам нужно выполнить то, что было изначально? Именно так это используется?
Аноним 19/01/19 Суб 20:21:44 54746449
>>547441
Откуда нам знать, что тебе там нужно выполнить? Тот метод, который определен последним выполнится. Если что-то выше в иерархии хочешь вызвать - руками.
Аноним 19/01/19 Суб 21:02:34 54747650
>>547427
А че так трясет камеру? Можешь сделать что бы оно плавно шло?
Аноним 19/01/19 Суб 22:12:52 54749751
>>547476
Камеру трясёт так же как трясёт голову, на которую надет шлем. Из за низкого фпс на видео создаётся впечатление рывков, на самом деле там всё ок
Аноним 19/01/19 Суб 22:56:03 54750852
>>547464
ну ексель-моксель.
Если в классе-наследнике, в функцию, которую мы переопределили выполнить base.Start() что будет

Будет ли это аналогично этому
protected override void Start()
{

animator = GetComponent<Animator>();
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;

//base.Start();
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
inverseMoveTime = 1f / moveTime;

}
Аноним 20/01/19 Вск 00:22:17 54752453
75667878789.png (24Кб, 428x457)
428x457
Какого хрена навмеш такой дырявый?
Хочу сделать динамически спавнящуюся арену: игрок входит в триггер, срабатывает эвент, спавнится граница арены (с компонентами navmesh obstacle), за которую по идее не должен никто проникать. НПС выбегают за неё, как у себя дома. Потыркаются немного и они уже за пределами.
Может я намудил с настройками агента?
Аноним 20/01/19 Вск 08:21:06 54754654
111.mp4 (6653Кб, 968x512, 00:00:18)
968x512
Обоссанное юнитиговно заебало, три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
Аноним 20/01/19 Вск 11:45:33 54755755
scpfog.webm (25561Кб, 720x405, 00:05:27)
720x405
Добавил плавную анимацию рассеивания тумана. Осталось добавить просчёт радиуса рассеивания за счёт силы удара о поверхность, звуки и продолжительность в зависимости от типа материала объекта
Аноним 20/01/19 Вск 11:53:01 54755856
>>547397
Лень читать твою портянку, но выскажусь на основе картинок.
НЕ ДЕЛАЙ ТАК

Всегда предпочитай композицию наследованию, всегда.
Не надо наследовать enemy от moving, просто добавь два независимых компонента. Как ты с наследованием будешь турели делать, например?
Аноним 20/01/19 Вск 11:55:14 54755957
>>547546
Не нравится - можешь съебать из треда.
Аноним 20/01/19 Вск 12:03:01 54756158
>>547559
Что ты юнитипидарка бомбанула та? Есть реальный косяк юнитиговна, какое это к тебе отношение имеет, что у тебя пердак порвался?
Аноним 20/01/19 Вск 12:08:25 54756359
>>547561
Да-да, юнити - говно, кругом пидарасы.
Съеби.
Аноним 20/01/19 Вск 12:10:54 54756660
>>547563
Никуда я не съебу, тупица, я тесчу юнитиговно и оно выглядит баговано.
Аноним 20/01/19 Вск 12:14:25 54757061
>>547508
У тебя проблемы с пониманием наследования. Запомни, наследование это как гены родителей и потомков. Если у родителя была переменная foo и метод bar, то потомок унаследует переменные и методы родителя. Так же потомок может унаследовать "мутировавшие" гены, переопределяя методы со своей логикой и/или спользуя существующий код предков.
Подробнее про наследование читай тут https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/tutorials/inheritance

Алсо, "pro tip" от анона по поводу composition over inheritance верный. Наследование имеет ряд проблем, которые сложно побороть и по этому лучше используй композицию (это когда у тебя несколько разных скриптов, которые выполняют одну простую задачу, но заебись и могу даже общаться друг с другом) чем наследование (когда у тебя хуева туча базовых классов и ты пытаешься одним классом сесть на все стулья)

Например, у тебя есть обьекты (unit), которые могут быть как вражеские, так и дружественные. Создай один простой класс unit, который содержит в себе данные (например хп, скорость движения, команду) и дальше уже наращивай функционал отдельными скриптами, которые будут обращаться к этому unit классу, получать данные и манипулировать отображением (например moveable, который содержит логику движения, attackable, который содержит логику калькуляции получаемого юнитом урона и т.д.)
Такая архитектура позволяет тебе держать код DRY (Dont repeat yourself - не дублировать код в десятках разных мест, а просто подключать нужные компоненты к обьектам в стек компонентов), упрощает читаемость и тестируемость кода т.к. покрыть тестами компонент, который следует принципу Single responsibility очень легко и приятно.
Аноним 20/01/19 Вск 12:16:24 54757262
>>547570
Алсо, по поводу компонентно-ориентированной парадигмы можно более подробнее почитать здесь. https://habr.com/ru/post/243479/
Аноним 20/01/19 Вск 12:16:35 54757363
>>547566
Зачем тестить, я тебе и так скажу, что юнити забагованная параша для школьников, можешь укатываться в божественный уеч или не менее божественный годот, там игры делают себя сами, достаточно голосом сказать "зделой мне заебись!" и пойти сразу стричь бабло в стиме. Как думаешь фортнайт сделали?
Аноним 20/01/19 Вск 12:25:58 54757664
>>547546
>три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
Там вообще какой-то юнитипиздец!

Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity. Обычно объекты рисуются с использованием z-буфера, который рисует изображение глубины при визуализации сцены. Это гарантирует, что рисуется только самый близкий пиксель, поэтому все отображается в правильном порядке. Проблема возникает с прозрачными объектами или, точнее, с полупрозрачными пикселями. Когда объекты полупрозрачны, они не могут быть точно записаны в буфер глубины. Это связано с тем, что в z-буфере делается предположение, что в любом пикселе на экране нужно рисовать только один объект в обмен на чрезвычайно быструю сортировку. Полупрозрачные объекты требуют рисования нескольких пикселей в одной и той же точке, поэтому их необходимо рисовать до или после остальной части изображения. Естественно, это приводит к некоторым ошибкам сортировки, потому что сортировка по пикселям, как найдено в буфере глубины, не представляется возможным. В Unity метод сортировки просто берет центральную точку сетки и предполагает, что вся сетка находится на одном и том же значении глубины. Практическим результатом этого является то, что если центр вашего прозрачного объекта находится позади другого объекта, то весь объект будет визуализироваться позади него.

Теперь, когда мы обсудили причину, давайте поговорим о решениях. Есть, на самом деле, несколько возможных, хотя все они связаны с компромиссами. Я буду обсуждать 3 здесь:

Выключатели Вырезные шейдеры решают эту проблему, применяя фильтр к текстуре, давая каждому пикселю логическое значение: видимое или невидимое. Это позволяет рисовать сложные формы, и поскольку ни один пиксель не является полупрозрачным, используется буфер глубины. Компромисс здесь заключается в гладкости - вы потеряете приятные, мягкие края, которые вы получите с прозрачными объектами. Это наиболее точное решение, и для небольших, удаленных или с высоким разрешением текстур это определенно лучшее решение.

Сегментированные сетки. Это немного сложнее сделать правильно, и это только приблизительное. Идея состоит в том, что вместо одной большой сетки вы разделяете ее на несколько маленьких, каждая из которых несет часть текстуры. Поскольку сортировка прозрачности осуществляется по сетке, это позволит решить проблему реже, поскольку каждую часть объекта можно отсортировать по отдельности. Компромиссы здесь заключаются в производительности и сложности реализации.

Z-ввода. Другой вариант - просто записать в z-буфер в любом случае. Это работает, но производит некоторые артефакты. Любой другой нарисованный полупрозрачный объект всегда будет выше или всегда будет позади объекта, который вы рисуете, то есть сортировка по глубине между этим объектом и другими прозрачными объектами просто исчезнет. Часто это хорошее решение, если вы очень редко перекрываете объекты или если ваш объект находится напротив поверхности, так что никакой другой прозрачный объект не пройдет под ним.

Есть больше возможных решений, но это некоторые из наиболее распространенных. Причина, по которой вам так сложно найти одно решение, заключается в том, что его нет - есть несколько. У каждого есть свои преимущества и недостатки, и вы сами решаете, что лучше всего соответствует вашим потребностям.
Аноним 20/01/19 Вск 12:26:28 54757765
Аноним 20/01/19 Вск 12:34:25 54757866
>>547576
>юнитипиздец
И не говори, братишка, го к нам в уечетред. Тут пидоры одни.
Аноним 20/01/19 Вск 12:50:35 54758067
>>547576
>юнитипиздец
Мемно
Аноним 20/01/19 Вск 12:54:34 54758168
1.webm (3998Кб, 700x426, 00:00:13)
700x426
>>547546
>>547576
>Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity.
Как в шейдере сортировка прописана - так и сортируются.
Аноним 20/01/19 Вск 13:09:51 54758569
>>547581
И что ты сделал? Проблема при включенном солнце через один меш видно тени через другой нет. Да там еще есть траблы странные, я начал это тестить когда ужасные косяки на прическе увидел.
Аноним 20/01/19 Вск 13:42:46 54759270
>>547570
Верно ли я понимаю, что то, что ты описал, можно реализовать путем простого переноса скрипта в скрипт через инспектор, как например обычные public поля.
Что приходит на ум ещё, в классе "родителе" сделать свойства
Аноним 20/01/19 Вск 13:44:25 54759371
>>547558
Я так и не делаю.
Просто смотрю урок с офф. Сайта и пытаюсь понять.
Как я уже понял, не зря я спросил
Аноним 20/01/19 Вск 13:51:14 54759572
>>547592
>Верно ли я понимаю, что то, что ты описал, можно реализовать путем простого переноса скрипта в скрипт через инспектор, как например обычные public поля.
Не понял твоего вопроса.
Ты делаешь класс unit, даёшь ему паблик поля (например скорость движения), потом делаешь класс moveable, в котором хранишь логику передвижения. В этом moveable ты прописываешь работу с компонентом unit (например берёшь значение с переменной скорости движения и производишь манипуляции на основе этого значения с rigidbody).

Как это всё подключать? Кидаешь вначале unit компонент на обьект, который является у тебя юнитом и потом кидаешь moveable на него если он должен двигаться. Если же у тебя объект тоже юнит, но двигаться не должен (например, здание), то не кидаешь на него moveable. Иначе говоря, компонентами ты придаёшь сущности некоторое специфичное значение\возможности.
Аноним 20/01/19 Вск 13:57:35 54759673
>>547585
Просто шейдер с z-сортировкой. Там один тег, лол.
>ужасные косяки на прическе увидел
Для причёсок Cutoff, а не Transparent. Плюс ты ещё будешь охуевать с "юнитипиздеца", когда увидишь, что твои причёски прозрачные с одной стороны. Как всегда, виновата юнити.
Аноним 20/01/19 Вск 14:01:53 54759774
>>547596
Юнититупица опять что-то умничает, ахуеть. Юнитиговно рендерит с косяками, он нихуя не понял, какую-то хуйню записал без освещения и радуется, даун.
Аноним 20/01/19 Вск 14:04:00 54759975
govnoedvtrede.jpeg (253Кб, 580x929)
580x929
Аноним 20/01/19 Вск 15:03:59 54760776
>>547595
Ну смотри, мы же можем во втором скрипте (moveable) написать
Public Unit scriptName;
Ну и потом в инспекторе просто в поле перенести скрипт
Аноним 20/01/19 Вск 15:13:22 54760977
>>547607
Да, можно. Так же можно сделать проще, написав в OnEnable или в Start у Moveable
scriptName = GetComponent<Unit>();
и тогда Moveable сам найдёт этот компонент если он существует у геймобжекта.
Опираясь на это ты можешь сделать, например, возможность работы не только с Unit, но и например с Building или чем-либо ещё, просто через кондишн
Аноним 20/01/19 Вск 15:14:30 54761078
1.png (678Кб, 1920x1080)
1920x1080
Создал проект по умолчанию и тут включеный пост обработка, как отключить дымку?
Аноним 20/01/19 Вск 15:16:22 54761179
Аноним 20/01/19 Вск 15:20:15 54761280
>>547610
Алсо раз ты юзаешь lightweight rendering pipeline, то возможно у тебя там более новый постпроцессинговый стек. Если картинки в доке не сходятся с тем, что у тебя - читай эту доку https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki
Аноним 20/01/19 Вск 15:33:40 54761681
4.webm (6331Кб, 952x448, 00:00:14)
952x448
>>547597
Юнити охуенный. А ты нет.
Аноним 20/01/19 Вск 15:36:33 54761782
Бля, а JSON Serialization не может работать с массивами? Пиздос, нах он тогда нужен.
Аноним 20/01/19 Вск 15:43:13 54761983
>>547617
А ты головкой подумай как он
Аноним 20/01/19 Вск 15:48:31 54762084
Аноним 20/01/19 Вск 15:55:19 54762585
>>547617
Надо просто докупить ассет для работы с массивами.
Аноним 20/01/19 Вск 16:06:28 54762786
>>547616
Ты не видишь проблемы на своей вебке?
Аноним 20/01/19 Вск 16:30:43 54763087
Отбой тревога. Внезапно, заработала. Хуй знает почему, в коде вроде ничего не менял, но после очередного запуска Unity всё таки сделал из JSON файла массив.
Аноним 20/01/19 Вск 16:43:45 54763288
10.webm (3840Кб, 1006x448, 00:00:21)
1006x448
4.webm (1229Кб, 830x416, 00:00:08)
830x416
>>547627
О нет, софт альфа не принимает тени! Как же так, лол. Укатывайся на уе4. Оh, wait...
Аноним 20/01/19 Вск 16:53:35 54763689
image.png (1223Кб, 1729x797)
1729x797
>>547632
В смысле не принимает, тупица, я тебе вебмку записал с проблемой, а ты какую-то хуйню пилишь.
И на твоей вебмке хуйня>>547616, почему через выделенную плоскость видно наклоненную плоскость, а нижнюю горизонтальную нет?
Аноним 20/01/19 Вск 16:58:25 54764090
>>547558
Есть ли какие преимущества у композиции перед наследованием?
Кроме удобства для программиста в чтении и редактуры кода?

Есть ли какие-то существенные отличия по скорости работы при больших нагрузках и загруженности сцены? Или может быть недостатки?
Аноним 20/01/19 Вск 17:15:52 54764491
>>547640
>работы при больших нагрузках и загруженности сцены?
>unity
>большие нагрузки
Проиграл. Пофиг что использовать, все равно будет тормозить.
Аноним 20/01/19 Вск 19:01:05 54765992
>>547640
Всё уже тысячи раз было написано по поводу composition over inheritance, можешь зачитаться: http://bfy.tw/LsoS
Аноним 21/01/19 Пнд 07:21:25 54777393
>>547712
>Создаешь материал в новом супер аш ди пайплайн рендере юнитиговна
>Рендерит как говно, позор по всем статьям
>Ты винават! Ты! Празрачнасть это сложжна, юнити - это когда нужна изъебнуться!
Юнитипиздец классический, во все поля.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:13:52 54790194
Аноны, подскажите новичку. Я потихоньку изучаю юнити, читая "Юнити в действии" Хокинга от 2016 года. Вторая глава - создание простенького 3д шутера: сделали модельку, прикрепили ей на голову камеру, задали вращение и перемещение. На бумаге все хорошо, но "в действии" возникли сложности. Проблема в переменной Time.DeltaTime. Автор пишет, что она нужна для того, чтобы сделать игру фреймо-независимой (frame rate independent, то-есть на мощном компе имеем условно 60 кадров, на слабом - 30 кадров. С постоянной скоростью наш герой на мощном компе убежит дальше, чем на слабом, поэтому надо вводить Тайм.ДельтаТайм и умножать ее на скорость перемещения. Но как только я дописываю эту переменную, у меня герой начинает очень медленно двигаться, прям как улиточка. Без нее все хорошо. С ней - медленно и плохо. Комп не слабый. Игроделы, поясните пожалуйста, может в современных редакциях эту функцию переделали? Книга 2016 года, два года прошло. Код пишу такой же как у автора. В чем может быть проблема? Нужна ли эта тайм.дельтаТайм?
Аноним 21/01/19 Пнд 15:16:55 54790395
>>547901
При использовании дельта тайм, скорость передвижения у тебя считай указывается за секунду. Т.е. раньше у тебя было условно 10f за кадр, стало 10f за секунду. Увеличивай до нужного.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:45:48 54791396
>>547903
Спасибо, анон, все понял. Добра тебе.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:46:20 54791497
>>547901
Время.дельтаВремя - это время в секундах, прошедшее с предыдущего фрейма. В секундах. С предыдущего фрейма.
Что у тебя обозначает скорость, которую ты умножаешь на часть секунды? В этом и есть вопрос.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:49:42 54791598
>>547914
Спасибо, я суть уловил
Аноним 21/01/19 Пнд 18:16:13 54795599
Короче, пацаны, я уже не человек, я зверь нахуй! Ебусь третий день с дерганным кинематик ригидбади. Пробовал все: двигать камеру в Fixed/Late update, все виды интерполяции, вертикальную синхронизацию и еще миллион всего. Как фиксить это говно?
Аноним 21/01/19 Пнд 18:20:14 547956100
>>547955
Спасибо, что не приложил код и видео дерганья. Наши телепаты любят, когда посложнее.
Аноним 21/01/19 Пнд 20:17:57 547991101
>>547956
Небось через трансформ двигает
Аноним 21/01/19 Пнд 20:20:54 547992102
>>547991
Небось делает на unyti вместо ue4, и потом удивляется, почему дергается.
Аноним 22/01/19 Втр 04:19:33 548062103
ue4blueprintsus[...].jpg (116Кб, 1024x768)
1024x768
>>547992
>unyti
Вот до чего блюпринты доводят...
Аноним 22/01/19 Втр 07:02:59 548072104
image.png (31Кб, 923x186)
923x186
Как фиксить лаг при нажатии плей? На сцене хуй да нихуя, погулили, ничего не нашел.
Аноним 22/01/19 Втр 08:15:36 548079105
15480015409470.png (82Кб, 2305x942)
2305x942
>>548072
Нет никакого лага, это ты винават!
Аноним 22/01/19 Втр 09:32:54 548096106
Unity Technologies дала заднюю в конфликте с Improbable

Под давлением общественности компания Unity Technologies всё же признала свою подлость, которую она учинила в отношении компании Improbable, заблокировав её деятельность и возможность легального обслуживания её клиентов, использующих её сетевой продукт Spatial OS, интегрирующийся с Unity Engine. В связи с этим, все разработчики, кто использовал мультиплеерную систему Spatial OS в своих играх, были вне закона, преступниками, которых можно было привлечь к ответственности за нарушение условий TOS (Terms of Service) движка Unity. Этим она нагло нарушила свои обещания, что Unity будет открытой и лояльной для разработчиков платформой.

До этого Improbable привлекла на свою сторону Epic Games, которая сейчас является основным (и очень влиятельным из-за успеха «Fortnite») конкурентом Unity Technologies в сфере игровых движков. Unity Technologies всячески выгораживала свои односторонние действия, обосновывая изменение правил некой необходимостью. Теперь сообщила о том, что ныне она восстанавливает лицензию Improbable на тех же условиях.

Сооснователь компании Unity Technologies некий Joachim Ante с барского языка ляпнул, что они приняли решение восстановить возможность обслуживания третьими сторонами, предлагающими ПО и услуги для движка Unity. В компании к чему-то заявили, что они не считают Improbable партнёром и не имеют никакого понимания в их инструментарии и бизнесе. Нужно отметить, что она и не должна влезать в чужой бизнес.

Так или иначе, сообщество пользователей движка выиграло, разработчики оного решили отменить последние ужесточения по использованию продуктов основанных на движке. Теперь пользователи могут использовать ту версию движка на той лицензии, по которой они её приобретали. А новые правила TOS будут вводиться с новыми версиями, и будут действовать только на новые версии с момента подписания соглашения. Это также разрешит третьим лицам предлагать свои услуги, связанные с движком. TOS будет обсуждаться и редактироваться на Github, благодаря чему пользователи смогут узнавать заранее о том, что их ждёт с каждым апдейтом.

Справедливость восторжествовала, Unity Technologies посрамлена за попытку диктовать монопольные условия для разработчиков, подключающих к движку сторонние инструменты и услуги.

Пункт 2.4 уже изменён, однако в нём все равно заложены жесткие условия о запрете использования символики и упоминания торговой марки Unity, из-за чего даже упоминание об интеграции вашего плагина с Unity может юридически караться. Будьте внимательны и осторожны!

Вот этот пункт полностью:

Unity developers are free to use any service offered to Unity developers (each, a “Third Party Service”). Unity does not have any obligation to provide support for any Third Party Service provider or Third Party Service under this Agreement.
Third Party Service providers may not, without Unity’s express written permission: (1) use a stylized version of any Unity name, trademark, logos, images or product icons, or other Unity-owned graphic symbols; (2) use a product name confusingly similar to a Unity product or that could be construed by Unity developers as being a Unity product or service; or (3) create or use any marketing materials that suggest an affiliation with, or endorsement by, Unity. All use of Unity’s trademarks must comply with Unity’s Trademark Guidelines.
Аноним 22/01/19 Втр 10:42:31 548109107
>>548096
С импропадлом год пытались связаться, т.к они реселлили лицензию юнити, что было запрещено. Чтобы не ставить под удар пользователей юнити, юнитеки разрешили это продолжать. Широкий жест. Твой копипаст пиздёж чистой воды, кстати.
Аноним 22/01/19 Втр 10:53:52 548110108
>>548109
>Твой копипаст пиздёж чистой воды, кстати.
>БАБАХ!!!
Ну конечно. Когда анриал начал обоссывать уже совсем по-жесткому у юнити начались широкие жесты. Ты же понимаешь, что широкие жесты может себе позволить только свободный господин (анриал), а не зажатый со всех сторон подыхающий петух (юнити).
Аноним 22/01/19 Втр 10:57:04 548112109
>>548110
Так на анрил всем похуй. И всегда было похуй. И всегда будет похуй. Зачем ты его вообще приплёл?
Аноним 22/01/19 Втр 11:04:36 548114110
Аноним 22/01/19 Втр 12:27:21 548117111
>>548112
Да это распидор все. Понял, что палится годотом и начал уечу сосать лол.
Аноним 22/01/19 Втр 12:28:49 548119112
Аноним 22/01/19 Втр 12:58:52 548126113
14591568356230.jpg (53Кб, 455x361)
455x361
>>548110
> зажатый со всех сторон подыхающий петух
> юнити
пока в мире есть школьники и студенты, юнити будет процветать. вообще, вся эта возня с сетевым сервисом выглядит как пустой форс, с учетом того что среди пользователей юнети реально использующих сетевые функции наберется примерно ноль целых хуй десятых, а с учетом того что этой поеботе есть альтернативы, сам кутёж вокруг этого дерьма выглядит как потужный форс
22/01/19 Втр 15:24:54 548164114
У Юнитевских ебанашек оказывается Application.version работает через анус и при плохой погоде на 3 планете второго газового гиганта Альдебарана возвращает 1.0.
ЁБАНЫЙ ПИЗДЕЦ АНУСА ТРИ ЁБАНЫХ ДНЯ ОТЛАДКИ ЧТОБЫ НАЙТИ ЕЩЁ ОДИН БАГ ЮНИТИ В САМОЙ-САМОЙ ОСНОВЕ ИХ ЕБАНУТНОГО ГОВНОДВИЖКА КОТОРЫЙ ПРОВЕРЯЕТСЯ ТУПЫМ АВТОМАТИЧЕСКИМ ТЕСТОМ! АЖ АНУС К ХУЯМ РАЗВОРОТИЛО.
Аноним 22/01/19 Втр 16:48:38 548188115
>>548164
Иди зашивайся, раз разворотило.
Аноним 22/01/19 Втр 21:27:16 548253116
https://www.youtube.com/watch?v=E6xCubQpFwg

Почему версия на Юнити какая-то дерганная. Обзор камерой не плавный в сравнении с версии на UE4.
Аноним 22/01/19 Втр 23:30:49 548281117
>>548253
Это очевидно что специально сделали криво что бы опорочить юнити.
Аноним 22/01/19 Втр 23:49:24 548282118
>>548253
Возможно, что особо не напрягались. Как заработал плагин, так и получилось.
Аноним 23/01/19 Срд 00:53:48 548287119
Подскажите, как у текстуры, загруженной через WWW поменять параметры, wrap mode, filtering и т.д.?
Аноним 23/01/19 Срд 03:31:49 548301120
Аноним 23/01/19 Срд 08:12:39 548312121
image.png (246Кб, 1165x365)
1165x365
Простой апдейт 30 UI текстов сожрал 1 миллисикунду, схуяли так много?
Аноним 23/01/19 Срд 08:18:36 548313122
>>548312
Что-то не нравится? Съеби на анриал!
Аноним 23/01/19 Срд 10:11:15 548330123
>>548312
>схуяли
А схуяли ли оно должно работать быстро на C#, где на каждый чих создаются выделяются объекты в куче?
Выбирая unity, ты определяешь сам для себя, что удобство, низкий порог входа и ассет стор для тебя важнее производительности, просто нужно принять это и смириться, не гнаться за скоростью.
Аноним 23/01/19 Срд 10:44:50 548334124
>>548281
Ага, эпики занесли.
Аноним 23/01/19 Срд 11:46:24 548343125
>>548330
> где на каждый чих создаются выделяются объекты в куче
Ну если пишешь как мудак, то так и будет. Такие вещи решаются на уровне архитектуры скриптов.
Аноним 23/01/19 Срд 11:49:13 548344126
>>548330
Я тут подобосрался , дергать .preferredHeight у текста немного накладно, за скоростю не гонюсь, но стараюсь сделать с запасом, иначе потом может быть БОЛЬНО.
23/01/19 Срд 11:59:36 548346127
>>548253
>Почему версия на Юнити какая-то дерганная.
Они delta time не сглаживают. Сглаживание dt - это вообще главная пионерская тайна. В UE dt сразу же проходит через Moving Average, в Юнити ты должен сам использовать smoothDeltaTime. При этом способа сказать анимации делать так же нет.
Кулстори: в одной игре мы случайно выключили фильтрацию dt и на форуме поднялся вой про "игра тормозит! безрукие разрабы!!1111". При включении назад всё стало снова работать "плавно", хотя ничего больше не менялось. Использовали moving average на 11 кадров с отбрасыванием двух наибольших и наименьших dt.
Гугл тот источник в котором я это нашёл уже не находит.
23/01/19 Срд 12:14:41 548348128
Аноним 23/01/19 Срд 12:49:37 548350129
Двач,пытаюсь нормально реализовать инвентарь. Есть несколько вопросов.
1)Если у меня в инвентаре есть опция сортировки, то мне надо отсортировать список предметов, потом заново пересоздать UI инвентаря?
2)Как мне сделать списко предметов у персонажа. Например у меня есть класс Potions{...} Weapon{...} Armour{...} и абстрактный класс Item{...} который соджержит вес,цену и всё такое.
Мне нужно получается делать три списка для каждого класса? или как?
Аноним 23/01/19 Срд 13:12:53 548354130
>>548350
Запили базовый класс для предметов, наследуй все предметы от него. Храни все в одном списке с этим базовым классом. Изи.
Аноним 23/01/19 Срд 14:09:13 548355131
Почему свойства класса типа "int?" не отображаются в инспекторе? Если создать свойство с типом "int", то она сразу и в инспекторе появится, а с типом "int?" нет, нихуя.
Можно её как то вытащить?
Аноним 23/01/19 Срд 14:49:54 548364132
>>548350
>Armour
О,мосье, ви le francais? Si?
Аноним 23/01/19 Срд 14:55:52 548366133
Аноним 23/01/19 Срд 15:05:59 548367134
>>548364
Нет, он из Англии. Тупые америкосы отрезали из окончаний вида "our" букву "u" и радуются, а настоящие аристократы пишут красиво, много гласных
Аноним 23/01/19 Срд 15:09:59 548368135
pseudoaristocra[...].png (11Кб, 587x477)
587x477
Аноним 23/01/19 Срд 15:15:42 548369136
>>548368
>колонию величественной Англии? Боже, храни королеву
Исправил депешу.
Аноним 23/01/19 Срд 18:00:24 548388137
>>548368
Красавах, насовал англофилу
Гусь 23/01/19 Срд 23:19:31 548576138
изображение.png (114Кб, 504x528)
504x528
изображение.png (116Кб, 504x528)
504x528
изображение.png (8Кб, 607x167)
607x167
Подскажите, кто с векторами и кватернионами работал.
Пытаюсь понять как поворачивать джоинты. Заставил тестовый куб поворачиваться к точке найденным на форумах кодом, смотрит вперед он осью з. пик1

Мне нужно поворачивать конечности тела, они тоже осью з смотрят. Но с таким направлением управлять поворотом невозможно, хочу чтоб нога поворачивалась по направлению нарисованной стрелки. пик 2
Можно ли повернуть гизмо не поворачивая объект?

Я попытался поменять в том коде вектора которые определяются как вверх и вперед на такие чтоб вверх это был з а вперед тот что смотрел вниз и получил бред, повороты вообще не к точке и не адекватные. пик 3
Еще не понимаю: в коде вектора берутся от осей джоинта, если покрутить бегунки осей чтоб они повернулись то результат не меняется, а если переписать в коде вектора как я сделал то меняется, в чем подвох?

Если ли годные туторы которые объяснят по какой логике выстраивать вектора и кватернионы самому?
Большая часть кода, Space тут идет self

static void SetTargetRotationInternal (ConfigurableJoint joint, Quaternion targetRotation, Quaternion startRotation, Space space)
{
// Calculate the rotation expressed by the joint's axis and secondary axis
var right = joint.axis;
//старая версия лицевая сторона з
var forward = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
var up = Vector3.Cross (forward, right).normalized;
//новая версия
//var up = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
//var forward = Vector3.Cross (up, right).normalized;
Quaternion worldToJointSpace = Quaternion.LookRotation (forward, up);

// Transform into world space
Quaternion resultRotation = Quaternion.Inverse (worldToJointSpace);

// Counter-rotate and apply the new local rotation.
// Joint space is the inverse of world space, so we need to invert our value
if (space == Space.World) {
resultRotation = startRotation Quaternion.Inverse (targetRotation);
} else {
resultRotation = Quaternion.Inverse (targetRotation) startRotation;
}

// Transform back into joint space
resultRotation *= worldToJointSpace;

// Set target rotation to our newly calculated rotation
joint.targetRotation = resultRotation;
}
Гусь 23/01/19 Срд 23:22:55 548578139
изображение.png (12Кб, 510x363)
510x363
Гусь 23/01/19 Срд 23:23:18 548579140
изображение.png (17Кб, 472x398)
472x398
Аноним 24/01/19 Чтв 01:06:16 548623141
>>547636
Потому что ты в вьювере смотришь?
Аноним 24/01/19 Чтв 10:06:54 548666142
image.png (3255Кб, 2001x1105)
2001x1105
image.png (2601Кб, 2001x1126)
2001x1126
image.png (3004Кб, 2000x987)
2000x987
Все таки юнити как то хуево выглядит. Вроде правильно пбр все дела, но некрасиво, чего-то не хватает, в анриале любой примитив годно смотрится, может фильтры какие-то хитрые.
Аноним 24/01/19 Чтв 11:31:28 548686143
>>548666
Дизайна этому вырвиглазному пиздецу не хватает.
Аноним 24/01/19 Чтв 11:54:03 548691144
beffio-studio-t[...].jpg (407Кб, 1920x1080)
1920x1080
beffio-studio-t[...].jpg (1242Кб, 1875x2500)
1875x2500
beffio-studio-t[...].jpg (549Кб, 1920x1080)
1920x1080
beffio-studio-t[...].jpg (406Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>548666
Всё-таки охуенно юнити выглядит.
Аноним 24/01/19 Чтв 12:06:23 548699145
>>548691
Может фильтры какие-то хитрые?
Аноним 24/01/19 Чтв 12:14:02 548700146
>>548691
>Всё-таки охуенно юнити выглядит.
>и запостил хуйню какую-то
Понятно
Аноним 24/01/19 Чтв 12:22:29 548704147
>>548666
Арт хуевый. Плохая палитра. Давай одни и те же ассеты в разных движках, чтобы было честное сравнение.
Аноним 24/01/19 Чтв 12:24:15 548705148
>>548700
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание вы находитесь здесь
Гнев
Торг
Депрессия
Принятие
Аноним 24/01/19 Чтв 12:25:49 548706149
>>548704
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание
Гнев
Торг вы находитесь здесь
Депрессия
Принятие
Аноним 24/01/19 Чтв 12:33:18 548710150
>>548699
Из фильтров скорее всего пост процессинг v2 и всё.
https://youtu.be/pJHy5ecLtiI
>>548700
С тобой не согласны не только тут, но и там
>incredibly beautiful
>looks awesome
>This is really a fantastic looking
Аноним 24/01/19 Чтв 12:38:38 548714151
>>548710
Ты не понял иронию. Дело было так:
>>548666
> юнити как то хуево... в анриале годно смотрится, может фильтры какие-то хитрые
>>548691
> пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую
>>548699
> Может фильтры какие-то хитрые?
Аноним 24/01/19 Чтв 12:49:11 548721152
>>548714
>пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую
Юнитидолбоеб, ты совсем в шары долбишься. Обычная говно демка, материалы металла и асфальта, хуйня. Это не красиво, а нормально.
Лучше дайте ссыль на какой-нибудь гайд или ассет с волосами годными в юнити, а то одно говно.
Типа такого, там внизу мармозетский вьювер
https://www.artstation.com/artwork/qA0rg2
Или такого, хотя вряд ли в юнити такое возможно
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter
Аноним 24/01/19 Чтв 12:58:26 548726153
>>548721
>Юнитидолбоеб
>дайти мне
Идите нахуй, спасибо.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:01:13 548728154
>>548721
https://www.youtube.com/watch?v=KV4uYQjI4OE
Буквально 2 секунды в гугле. Проблема всяких ноющих чмошников не в том, что тот или иной движок лучше/хуже, а в том, что у них руки из жопы растут.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:01:34 548729155
Юнитипидар пошу[...].jpg (156Кб, 588x562)
588x562
>>548726
>>548714
>пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую
Аноним 24/01/19 Чтв 13:02:11 548730156
>>548721
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание ты был здесь
Гнев теперь ты здесь
Торг
Депрессия
Принятие
Аноним 24/01/19 Чтв 13:03:53 548731157
image.png (208Кб, 465x512)
465x512
>>548729
Но я не хочу, чтобы анриал-петушок у меня сосал. А пошутил норм, да.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:03:54 548732158
>>548728
Если ты будешь помогать людям, которые в первом предложении сыпят оскорблениями, а во втором просят помощи, то тред будет состоять из таких людей на 90% минимум.
Помогай лучше тем, кто просит с уважением нормально. А этого петуха игнорируй.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:04:57 548733159
Аноним 24/01/19 Чтв 13:06:09 548734160
>>548728
Реально юнитидауны иногда сумасшедшие попадаются, не ты вчера про блендер пбр за пару сек нагуглил, тупица? Волосы для игр не делаются тысячами волосинок, придурок.
>>548732
А разве если человеку помочь и он полюбит юнити он продолжит срать в треде, даун? Хорошая у тебя логика.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:09:23 548735161
>>548733
>Ну и видос с "доминацией" уе4
Но доминация продемонстрирована уже тут>>548721, юнитидаун, а ты какую-то васянскую хероту запостил.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:10:32 548736162
>>548734
> человеку помочь и он полюбит
Можно прилететь на планету, на которой ты живешь и обнять тебя?
Аноним 24/01/19 Чтв 13:10:56 548737163
>>548736
Просто игнорируй.
24/01/19 Чтв 13:14:08 548739164
>>548691
Я на прошлой неделе натыкался именно на этот арт на артстейшен.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:18:37 548741165
>>548721
Причем тут движок, придурок? Движок - это менеджмент ассетов и логика. Рендер - это шейдеры, в том числе пользовательские.
Какой ты шейдер кожи сделаешь/купишь в юнити, настолько у тебя будут реалистичные персонажи.

В уече шейдеры из коробки лучше (читай: более ресурсозатратные), но в юнити на мой взгляд с шейдерами и вообще проще работать
Аноним 24/01/19 Чтв 13:25:55 548743166
>>548734
Дебс, ты что-то писал про производительность в своем вопросе? Нет? Вот и обтекай.

Из твоего же примера
>Hair geometry using UE4's hair shader is generally going to be constructed using a series of non-planar sheet surfaces, which is a common approach in many real-time hair solutions. These can be authored in the DCC app of your choice.

Унрыл предлагает тебе самому делать геометрию и самому завозить текстуры кстати, у них просто шейдер есть. В упити уже давно присутствует пбр, есть блядь куча ебаных демок, которые можно скачать и выдернуть шейдер на волосы и импортировать геометрию+текстуры из уеча. Так что тебе, дауну, еще нужно? Кнопку "сделать пиздато"?
Аноним 24/01/19 Чтв 13:38:07 548750167
challengerwrink[...].png (918Кб, 1116x1024)
1116x1024
IR-Hair-Setting[...].jpg (156Кб, 1600x870)
1600x870
>>548741
Это даже не битва шейдеров, а битва ассетов. Вот видос с дефолтным шейдером юнити
https://www.youtube.com/watch?v=LuxX08Q8v_A
Охуенно смотрится, только вот сколько долбоёбов из гд могут использовать фотограмметрию? Несколько или нисколько?
>>548743
>производительность
https://www.youtube.com/watch?v=p1JZijEO3B8
100 фпс же. Охуенная производительность.
>Волосы для игр не делаются тысячами волосинок
https://www.youtube.com/watch?v=VFWr44ZIEZc
Пока уе4едауны сосут вчерашний день и делают волосы плашками, юнитигоспода вкатываются в новый стандарт индустрии
https://www.youtube.com/watch?v=GEa8HBX1X0A
Аноним 24/01/19 Чтв 13:53:42 548756168
>>548743
>Дебс, ты что-то писал про производительность в своем вопросе? Нет? Вот и обтекай.
Юнитипидрилка нагуглила крутые волосы, которые непригодны для игр и что-то верещит.
>>548743
>В упити уже давно присутствует пбр, есть блядь куча ебаных демок, которые можно ска
Так я и просил гайды или демки, а ты начал выделываться как ебанько.
Итог, вы так и не представили ни одного гайда или демки (из якобы кучи), чтоб можно было посмотреть вот эти текстуры, вот так охуенно это выглядит (хотя бы как в мармозетовском примере >>548721 ). От вас просто какие-то эксперименты с партикловыми волосами, которые пока никто не юзает. Значит на юнити это очень сложно или невозможно сделать. И вообще это говорит о том, что вы просто не в теме и не пытались сами сделать. Только юнитикукареки.
Аноним 24/01/19 Чтв 14:07:52 548769169
Аноним 24/01/19 Чтв 14:11:06 548773170
>>548769
Давай короч демку одну из кучи ебаных демок с такими волосами, потесчу, или юнитипиздабол. Ну мы же знаем что ты балаболка обыкновенная. Ты юнити-то хоть раз открывал, ты по ходу только ютуб юзать умеешь.
Аноним 24/01/19 Чтв 14:26:49 548783171
У меня в скрипте есть IEnumerator Start_dialog функция, которая выводит субтитры на экран. Мне нужно сделать функцию "Choice", которая показывала бы игроку варианты выбора ответов в диалоге, при этом субтитры должны перестать отображаться, пока игрок не выберет реплику своего персонажа. Проблема в том, что у меня от этой функции виснет весь юнити.
Пробовал сделать функцию "Choice" как IEnumerator и вызывать её в функции Start_dialog через yield return Choice(), но всё равно юнити намертво зависает. Как остановить функцию Start_dialog, не останавливая при этом всю игру?
Аноним 24/01/19 Чтв 14:38:23 548793172
Аноним 24/01/19 Чтв 14:41:30 548795173
>>548773
Дегенерат думает, что весь юнити тред это один человек. Верный признак шизофреника.
Аноним 24/01/19 Чтв 14:44:10 548796174
>>548795
Я склоняюсь к мысли, что он школьник, а дегенераты ему отвечают.
Аноним 24/01/19 Чтв 15:15:15 548802175
Без-имени-1.png (172Кб, 953x627)
953x627
Аноним 24/01/19 Чтв 15:35:51 548806176
>>548793
Всё равно, если в функции "Choice" есть бесконечный цикл, то юнити зависает.
Аноним 24/01/19 Чтв 15:46:51 548807177
>>548806
> если в функции "Choice" есть бесконечный цикл, то юнити
не
> зависает
а обрабатывает бесконечный цикл. И, заметьте, делает это лучше уеча.
Аноним 24/01/19 Чтв 15:50:25 548808178
>>548806
Всё, кароч разобрался. Оказывается нужно было после каждой итерации в цикле возвращать yield return null;
Аноним 24/01/19 Чтв 16:24:29 548811179
>>548802
>Вот тебе одна демка и тести.
Прикольно она работает, вблизи 38fps, вдали 100, в игре объявление - ребят, близко не подходите, а то зависнет. Три зверюги, и юнити фсе.
Кучи демок, устаревшие технологии, вы конченные балаболы, что и требовалось доказать.
Аноним 24/01/19 Чтв 16:40:20 548813180
>>548811
- раздался пронзительный голос со стороны параши.

Но пацаны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?

Петух — не человек, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение полутора лет каждая ночь была очень трудной, и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём банку сгущёнки.
Аноним 24/01/19 Чтв 16:41:15 548814181
>>548802
>истина
>юнете плоха!!!
>уеч плоха!!!
Аноним 24/01/19 Чтв 17:17:02 548825182
>>548811
Вдали 100 фпс, вблизи 100 фпс. В игре требование - обновите железо. Для даунов, кстати, поясню, производительность не зависит от юнити, там плагин от нвидия, который с 2015 уже в играх используется повсеместно.
https://developer.nvidia.com/hairworks
>>548814
Ну да, что-то серуны сплошные вместо спорщиков.
Аноним 24/01/19 Чтв 17:33:24 548838183
>>548825
>Это не юнитиговно лагает, это не волосня лагает, это тебе нужно купить gtx2080!
Так вот оно какое, юнитиговно, требовательное к железу. Вот бы волосню можно было сделать менее требовательной, но нет, юнитиговно на это не способно, только анриал может.
Аноним 24/01/19 Чтв 17:49:32 548848184
Без-имени-1.png (254Кб, 831x572)
831x572
>>548838
У меня на 1050 фпс ниже 90 не падает. Это не юнити говно, а ты говно.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:03:02 548856185
image.png (1951Кб, 1276x976)
1276x976
>>548848
У меня 1050ти, значит юнитиговно нестабильно и по разному у всех работает, это вообще позор. Вас это не настораживает, юнитидауны? Ну вот еще один пример.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:06:04 548860186
>>548856
Так ты ведь срущий шизик, мог подтасовать скриншот.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:10:19 548864187
>>548860
Ваше врети уже смешно.
>Любой ценой защитить святыню, юнитипидарская слепота, ПРИЗЫВАЮ ТЕБЯ!
Аноним 24/01/19 Чтв 18:17:54 548873188
изображение.png (3060Кб, 1680x925)
1680x925
Есть какие-нибудь ассеты или руководства для создания диалоговой камеры, типо как в ведьмаке? Т.е. что бы камера фиксировалась на том персонаже, который сейчас говорит.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:28:17 548878189
>>548873
> ассет что бы камера фиксировалась на том персонаже, который сейчас говорит
Надеюсь, что нет. Возьми готовый ассет и прикрути к репликам переключение между камерами.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:29:52 548879190
>>548864
Это не ты исходники годдота подправлял, чтобы восемь аргументов в колбек анимации передать?
Аноним 24/01/19 Чтв 18:38:13 548883191
>>548878
Мне хотя бы ассет, который умеет направлять камеру на ебало персонажа
Аноним 24/01/19 Чтв 18:43:27 548888192
>>548883
Руками поставить камеру не судьба? (Предыдущую можно даже не отключать). Результат от автопостановки камеры может тебя очень неприятно удивить.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:46:08 548893193
>>548888
Блядь, и что, мне для каждого диалога так вручную выставлять камеры?
Аноним 24/01/19 Чтв 18:46:49 548894194
>>548879
>Это не ты исходники годдота подправлял
Нет
>>548860
А что ты скажешь, если не подтасовал? Как будешь оправдывать этот косяк? Нвидия продажная? Драйвера? Петушина.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:57:22 548907195
>>548893
Т.е. вручную писать диалоги тебя не смущает. Не смущает тебя и продумывать требования и последствия к отдельным репликам. И хитрые взаимодействия разных диалогов тебя не смущают. А вот именно камеру поставить - непосильная задача? Ладно, сходи-ка лучше в пизду.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:02:47 548915196
Без-имени-1.png (24Кб, 1030x410)
1030x410
>>548883
Возьми вращение чарактера и прибавь к нему 180 градусов. Не забывая обрезать 360, если получаем больше. Алгоритм простейший же.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:02:50 548916197
>>548907
Бля, а ты же не думаешь что Ведьмаке или там любой другой рпг-параши камеру для каждого ссаного диалога настраивали?
Аноним 24/01/19 Чтв 19:04:59 548921198
>>548916
Так и реплики не писали - нахуй надо. А то еще озвучивать, переводить на 40 языков и опять озвучивать.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:06:43 548924199
>>548915
Не забыл, что камера окажется за головой собеседника?
Аноним 24/01/19 Чтв 19:08:53 548929200
>>548921
Не неси хуйню. Алгоритм камеры в ебало делается изи. Но расписывать мне лень, я кушою. Ебитесь сами.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:13:44 548931201
>>548924
Вот всё тебе расписывать надо. Голову собеседника просто вращаешь на 180 градусов. В юнити вообще есть LootAt, кстати.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:24:52 548948202
image.png (1019Кб, 600x900)
600x900
>>548931
> Голову собеседника просто вращаешь на 180 градусов
И оба перса смотрят в камеру. Собеседник как пикрил, ГГ скрыт за ним.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:48:52 548967203
Для диалогов лучше делать две камеры и между ними переключаться или лучше делать одну камеру и её поворачивать?
Аноним 24/01/19 Чтв 19:58:02 548969204
image.png (273Кб, 535x325)
535x325
>>548967
Как мы уже выяснили, поворачивать надо головы персов, а не камеру. Камере, вообще, надо static указать, никуда не поворачивать - пусть болтается, как в редакторе поставили. Две переключать, конечно. Красивый разворот/отъезд камеры это уже не по-индюшачьи.
Аноним 24/01/19 Чтв 20:04:47 548972205
>>548969
>Две переключать, конечно. Красивый разворот/отъезд камеры это уже не по-индюшачьи
Ну можно, к примеру, гасить экран перед поворотом камеры, а потом его снова зажигать.
Аноним 24/01/19 Чтв 20:54:24 548994206
>>548972
Напомни, для чего используется этот монтажный прием? Насколько я помню, он чутка разделяет сцены; показывает что между "было" и "стало" прошло какое-то время, например. Не?
Аноним 24/01/19 Чтв 21:06:56 549003207
Бля, воспользовался LookAt, а он направляет камеру на ноги персонажа. Как его заставить на ебало смотреть, а не ноги?
Аноним 24/01/19 Чтв 21:09:32 549008208
>>549003
В Австралии норм пойдет. Можешь перса с ног на голову поставить - аще шик будет!
Аноним 24/01/19 Чтв 21:13:03 549012209
>>549003
Схорони лукат в вектор. Обнули иксы. Вращай.
Аноним 24/01/19 Чтв 21:31:28 549024210
>>549012
Ну и нахуй мне тогда вообще этот LookAt если бы я сразу могу и так вращать?
Ладно, оказывается моделька разбита на рёбра и прочую парашу. Среди них есть Head и на него можно направится через LookAt. Только как получить доступ к ребру Head? Transform.Find(), если я правильно понял, ищет только среди детей, а внуков и правнуков уже не ищет. Писать Transform.Find("Root").Transform.Find("Ribs").Transform.Find("Neck").Transform.Find("Head") по моему не вариант. Есть какой то более православный метод найти пра-правнуков исходного gameObject?
Аноним 24/01/19 Чтв 22:03:21 549048211
>>549024
> найти пра-правнуков исходного gameObject
Ох, наебешься же ты в разработке. Связи должны быть прямые, очевидные. Задаешь контроллеру диалогов камеру и на какой объект смотреть.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:03:24 549049212
(12).png (396Кб, 655x558)
655x558
Как научиться обращаться с трехмерными экшен-платформерами? К примеру я хочу закодить объект так, чтобы он умел бегать по стенами определенный период, но при увеличении скорости мог оставаться дольше на объекте. Как решение такой задачи гуглить? How to make your character run on walls in Unity?
Аноним 24/01/19 Чтв 22:25:30 549061213
Аноним 24/01/19 Чтв 22:28:36 549063214
Аноним 24/01/19 Чтв 22:29:01 549064215
>>549049
>Как решение такой задачи гуглить?
Пиздос, блять. Дожили. Я просто в ахуе.
Ладно там синтаксис нагуглить или какой-то алгоритм. Но блять, тупо логику работы гуглить это пиздец.
Короче бросай геймдев, бросай программирование, это не для тебя.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:35:30 549068216
>>549063
благодарствую
>>549064
>бросай программирование
я еще и не начал, маня, уйми пердак. На зло тебе пойду теперь =)
Аноним 24/01/19 Чтв 22:41:49 549073217
>>549068
>пойду теперь
Куда пойдешь? Нахуй?
Аноним 24/01/19 Чтв 22:44:12 549075218
exsbzbTxnzw.jpg (26Кб, 481x439)
481x439
>>549073
К твоей мамке в пердачелло ее жарить.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:45:27 549077219
>>549075
Дальше что? Программировать ты все равно не научишься.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:47:58 549079220
>>549077
Ну ты же научился с лишней хромосомой, а я тем более научусь.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:50:29 549081221
>>549079
Можешь сколько угодно отшучиваться, но программирование не станет подвластно тебе от этого.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:53:12 549084222
>>549081
Так я и не отшучиваюсь, а вполне осознанно заявляю, что ты - даун, который влез хуй пойми куда, был накормлен хуями и теперь в попытках сохранить лицо из последних сил пытаешься меня якобы деморализировать своими унылыми вскукареками, но в ответ получает лишь хуй за щеку. Твой ход, чушка.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:55:20 549086223
>>549084
>Твой ход, чушка.
Встаю на колени и делаю тебе минет. Слышь, твой ход!
Аноним 24/01/19 Чтв 22:57:17 549087224
>>549084
>речь на 99% состоит из заученных на двачах диалогах
>"осознанно заявляю"
Лол. Удачи тебе, хули еще сказать.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:57:58 549089225
1547991512957.gif (851Кб, 426x239)
426x239
>>549086
...сук. Этот раунд за тобой.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:00:14 549093226
>>549087
>"осознанно заявляю"
Назови хоть одно правило в русском языке, которое не допускало бы такого словосочетания.
>речь на 99% состоит из заученных на двачах диалогах
Твоя из вконтакта и че? Мой вопрос никаким образом не предопределяет наличие навыков кодинга, его суть - "как сделать 3д платформер с такой-то физикой и че гуглить". Все. У тебя нет ни единого основания делать какие-либо выводы да и мозгов нету, чтобы их грамотно изложить, если бы оно и было.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:01:57 549096227
>>549093
отсутствие*
фиксед
Аноним 24/01/19 Чтв 23:05:12 549098228
>>549093
Хорошая у тебя позиция, безосновательно нарекаешь дауном, при этом сам делаешь глупые ошибки в понимании смысла и составлении запроса, и пытаешься приплести сюда "аргументированные основания, выводы". Молодец.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:09:29 549100229
>>549098
>безосновательно нарекаешь дауном
То есть твои попытки приписать мне действие "отшучиваешься" и "идешь нахуй" раскрывают твой образ, как человека знающего, мудрого? Нет, ты анальный клован, который влез куда не просили.
>при этом сам делаешь глупые ошибки в понимании смысла и составлении запроса
Какие такие ошибки, довен? У друго анона не возникло проблем с ответом на запрос, а ты подгорел на ровном месте. Пиздуй на процедуры уже да таблетки прими.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:14:00 549103230
>>549100
Расскажи еще какие ты заготовленные фразочки заучил на двощах.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:17:32 549104231
>>549103
Только если пообещаешь, что второй раунд будет таким же >>549086
Аноним 25/01/19 Птн 00:04:25 549109232
>>549024
Transform.Find("Root/Ribs/Neck/Head");
Но это пиздец. Если у тебя в игре не 50% полуросликов, то используй для высоты константу.
>нахуй мне тогда вообще этот LookAt
Чтобы быстро получить нужный вектор, очевидно же.

>>549049
Вопрос настолько пиздецовый, что я не могу на него ответить.
Аноним 25/01/19 Птн 00:12:15 549110233
>>549048
>Задаешь контроллеру диалогов камеру и на какой объект смотреть.
А в Юнити у всех объектов уникальные имена? Даже у дочерних? Или могут существовать два объекта с одинаковым именем?
Аноним 25/01/19 Птн 00:18:47 549112234
>>549110
Может лучше разрабатывать открыв редактор, а не на дваче?
Аноним 25/01/19 Птн 08:35:15 549159235
>>549104
>Только если пообещаешь, что второй раунд будет таким же >>549086
Клянусь!
Аноним 25/01/19 Птн 10:22:38 549172236
Сап геймдач. На мобилке есть сцена с примитивными нпс (кричеры) 10-15 штук. Какой тип анимации меньше кушать будет? Костная (Костей примерно три-четыре) или вертексная, морферами?
Аноним 25/01/19 Птн 14:41:31 549213237
>>549172
Из коробки гпу-акселерация есть только у скиннед мешей. Кости. Есть вертекс морфер с гпу ускорением на форуме юнити.
Аноним 25/01/19 Птн 14:47:22 549214238
>>549110
> уникальные имена
Какие еще имена, ебёнь? Ссылка на GameObject, а лучше (или не лучше, тут я хз) на специально созданный компонент LookCameraTo. И обязательно сцена с примером как эта подсистема должна работать (возвожмно, даже строго без префабов в такой сцене).
Аноним 25/01/19 Птн 14:49:42 549215239
>>549112
Вместе веселее же. Мимо-анон

Давай даже так:
- Я открываю редактор и пытаюсь создать диалоговую систему. Через час она пишет ошибку сериализации.
Теперь редактор у тебя - что делаешь?
Аноним 25/01/19 Птн 15:13:33 549221240
В каких случаях в компоненте Light в пункте mode нужно ставить запекание или реальное время? От чего это зависит? Как мне узнать что лучше поставить?
Аноним 25/01/19 Птн 15:21:47 549223241
>>549221
Очевидно что запекать стоит статичные источники света.
Аноним 25/01/19 Птн 15:26:06 549224242
>>549223
Я то думал что если объект двигается перед источником света то значит нужно реалтайм если объект статичен то подойдет запекание а оказывается все наоборот.
Аноним 25/01/19 Птн 18:32:21 549275243
Как проще всего сделать координатную сетку в Юнити? Кубиками? Типо 1 кубик - 1 клетка? Или есть способ проще?
Аноним 25/01/19 Птн 18:44:05 549280244
>>549275
Вообще, в юнити и так есть координаты. Принято так: одна единица равна одному метру. Т.е. куб 1х1х1 это куб метр-на-метр-на-метр, если смещен на 15 по иксу, то он смещен на 15 метров.
Аноним 25/01/19 Птн 19:10:37 549298245
>>549280
Суть не в этом, суть в том, что мне нужно сделать именно видимую сетку. Которая прямо во время игры будет проявляться.
Аноним 25/01/19 Птн 19:44:57 549314246
Слушайте, вот как сохранять обычные значения, координаты и прочее в статичном мире это понятно. А как сохранять рандомно генерирующийся манямир? Обьектов может быть тысячи, не прописывать же каждый ручками?
Аноним 25/01/19 Птн 19:45:12 549315247
Аноним 25/01/19 Птн 20:25:29 549321248
>>549315
Блядь, а готов инструментов для создания сетки нет? А то ебаться с gl ваще не хочется.
Аноним 25/01/19 Птн 20:46:39 549328249
>>549321
Там все одним for циклом можно описать.
Давай кодь, чтобы ровно было. Раз раз раз
Аноним 25/01/19 Птн 21:37:22 549350250
>>549321
Прозрачную текстуру сетки натяни.
Хотя еще есть vectrosity, но с линиями из большого числа сигментов она просаживает фпс.
Аноним 25/01/19 Птн 22:34:59 549386251
>>549275
Купить ассет за 249.99$
Аноним 25/01/19 Птн 23:46:19 549444252
Аноним 26/01/19 Суб 03:50:35 549473253
Возможно ли при в 3д игре с видом сверху запилить сорт оф зрение относительно персонажа? Тоесть есть персонаж, на него сверху смотрит камера, по дефолту камера видит все обьекты на сцене, а возможно ли заблокировать те участки, которые невидимы с точки зрения персонажа? Тоесть допустим перед стеной стоит персонаж, а за стеной ничего не видно потому что обзор от персонажа заблокирован? Как это можно реализовать? Пробовать через освещение?
Аноним 26/01/19 Суб 08:16:54 549477254
>>549473
Конечно, возможно.
Аноним 26/01/19 Суб 08:28:23 549480255
>>549473
маска, коллайдер, рейкаст
Аноним 26/01/19 Суб 13:29:17 549546256
изображение.png (9Кб, 365x138)
365x138
Блядь, не могу отключить ебанный скрипт. Скачал ассет "third person controller", работает, вроде нормально, но мне нужно во время выполнения моего скрипта отключить скрипт "vThirdPersonInput", но хуй там плавал. Это пидорасина просто не находиться.
GameObject.Find("V Third Person Input"); возвращает null
Класс vThirdPersonInput просто не видит, соответственно через GetComponent<> тоже не выходит ничего найти.
Как, блядь, мне получить доступ к этому сраному скрипту и вырубить его нахуй?
Аноним 26/01/19 Суб 13:56:46 549555257
2019-01-26 1553[...].png (46Кб, 833x512)
833x512
Бесплатный персонаж нигга из ассет стора не отбрасывает тени, в чем может быть проблема? Мой первый опыт собрать что-то не по туториалу
Аноним 26/01/19 Суб 14:15:34 549563258
Аноним 26/01/19 Суб 14:17:27 549564259
>>549314
Берешь и сохраняешь каждое деревце и домик в скрипте. Как ты по-другому сохранишь координаты N объектов, если не писать каждый из них в файл?
Аноним 26/01/19 Суб 14:20:01 549565260
>>549555
Покажи настройки комопнента light/
Аноним 26/01/19 Суб 14:30:31 549570261
2019-01-26 1627[...].png (31Кб, 341x582)
341x582
>>549565
Все стандартное, сейчас поменял направление камеры и вообще тени пропали в ортографической проекции, в редакторе только нигга не отбрасывает тени.
Аноним 26/01/19 Суб 14:38:13 549574262
>>549570
Пробовал ставить во вкладке mode realtime?
Аноним 26/01/19 Суб 14:40:40 549576263
>>549574
Пробовал, не помогает С ортографической проекцией разобрался, камера была далеко, а с ниггой все еще проблема
Аноним 26/01/19 Суб 14:54:09 549580264
2222.webm (1434Кб, 524x476, 00:00:04)
524x476
Аноним 26/01/19 Суб 14:58:45 549583265
2019-01-26 1657[...].png (166Кб, 1062x514)
1062x514
>>549580
На всех сабмешах Cast Shadows стоит в On, Recieve Shadows тоже включены. Все не так просто.
Аноним 26/01/19 Суб 15:04:08 549585266
>>549555
>>549583
В общем дело было в Unlit шейдере, с ним тень не отбрасывалась, буду переключать на дефолтный. Двачику все равно спасибо.
Аноним 26/01/19 Суб 16:48:06 549621267
Кароч, я хочу сделать клетки используя Plane. Нахуячил кучу плоскостей, но, бля, они сливаются все в одну. Как визуально их разбить на клетки? Попробовал какой то ассет Quick Outline, но он хуита полная.
Аноним 26/01/19 Суб 17:08:04 549625268
>>549563
Блядь, да не видит он класс "vThirdPersonInput". В упор сука не видит. Как добавить его в область видимости моего скрипта? using не помогает.
Аноним 26/01/19 Суб 17:23:03 549629269
>>549625
Класс с прописной буквы называется? Попробуй в vscode "Third" ввести и посмотреть на автодополнение.
Аноним 26/01/19 Суб 18:10:25 549647270
>>549629
Я так и делаю, и там отображается только "vThirdPersonCamera", а "vThirdPersonUnput" нихуя. Названия класса, кстати, именно с маленькой буквы.
Аноним 26/01/19 Суб 19:00:16 549675271
контур.jpg (3Кб, 320x320)
320x320
Есть вот такая текстура. Как её присобачить к материалу? Что бы у объект был цвет материала, а по краям были чёрные линии этой текстуры. Пробую перекинуть текстуры на объект, но исчезает материал объекта. А если снова закинуть материал, то исчезнет текстура. Как сделать так, что бы они одновременно весели на объекте?
Аноним 26/01/19 Суб 19:06:47 549683272
>>549675
Блядь, всё, разобрался. Оказывается Albedo и прочие параметры были не просто флажочками.
Аноним 26/01/19 Суб 20:20:10 549726273
index.jpg (5Кб, 207x243)
207x243
Аноним 26/01/19 Суб 20:28:44 549738274
67z06u07owwf.jpg (38Кб, 400x300)
400x300
Аноним 26/01/19 Суб 21:26:35 549761275
Как для UI Button создать свою событие на onClick()? А то он разрешает выбирать только функции, типо OnMouseDown() и прочие события связанные с нажатием мышки.
Аноним 26/01/19 Суб 21:44:44 549775276
Аноним 26/01/19 Суб 22:05:23 549782277
>>549775
Не, ну это и так понятно. А нельзя сделать, что бы как то это в инспекторе отображалось?
Аноним 26/01/19 Суб 22:15:03 549783278
Аноним 27/01/19 Вск 00:02:05 549836279
>>549546
Блядь, так и не могу отключить этот ебучий скрипт. Как его найти? Почему он не появляется в IDE?
тест тест 27/01/19 Вск 01:06:47 549858280
тест
тест 27/01/19 Вск 01:07:14 549859281
тест
Аноним 27/01/19 Вск 03:18:08 549870282
>>549546
Идиот.
Ищи гейобжект, где висит скрипт. И потом через геткомпонент отключай
Аноним 27/01/19 Вск 03:23:05 549871283
>>549761
Глянь чибзика этого

https://youtu.be/zc8ac_qUXQY

Там ещё есть чутка про уи, объясняет мало, но то что тебе нужно - есть.

Через инспектор как-то делает
Аноним 27/01/19 Вск 09:42:58 549891284
>>549546
Почему вы все такие больные что-то ищете через Find? Вы не смотрели ни одного обучающего видео Unity? Создай ссылку и работай с ней.
Если объект спавнится, запоминай ссылку во время создания.
Используй пулы объектов.
Аноним 27/01/19 Вск 10:22:17 549896285
>>549892
Что как? Создал объект. Запомнил его в поле класса.
Ты только что пятый класс закончил?
У меня дети на скратче лучше программируют.
Аноним 27/01/19 Вск 11:45:55 549917286
>>549647
Дебыч, кликни в инспекторе в этом классе на шестеренку и нажми edit script
Аноним 27/01/19 Вск 12:03:29 549922287
>>549870
Блядь, спасибо, я до этого как то догадался. Только одна проблема, что бы отключить компонент, нужно написать следущею команду:
GameObject.Find("vThirdPersonController").GetComponent<vThirdPersonInput>().enable=false;
А моя IDE НЕ ВИДИТ класс "vThirdPersonInput", блядь, и поэтому выкидывает исключение.
>>549891
Ты блядь вообще поехавший, мне не геймобжект нужен, а компонент геймобжекта. И всё проблема в том, что я не могу получить ссылку на этот ебучий компонент.
Аноним 27/01/19 Вск 12:04:45 549923288
>>549917
Нахуя? Открыть скрипт в IDE я и так могу. Проблема, блядь, в том, что мой другой скрипт не видит этого скрипта, соответственно не может его отключить.
Аноним 27/01/19 Вск 12:07:00 549924289
>>549922
Уууу, бля, аштрисёт. Бегом читать про пространства имён.
Аноним 27/01/19 Вск 12:40:47 549936290
>>549922
Пиздец, ты ещё детский сад не закончил?
Пройди хотя бы один простенький курс по шарпу, прежде чем раскидываться хуями направо и налево.
Ссылку, блядь, он получить не может. А лизать залупу у юнити у тебя отлично получается. Долбоёбина.
Аноним 27/01/19 Вск 13:06:52 549943291
>>549922
Ты пробовал тег повесить на объект и через равенство или например comparetag привязать объект.
Либо делай поэтапно с проверками.
Мб он у тебя где-то стопится из-за хуйни.

И вопрос, в каком месте/скрипте ты хочешь отключить этот скрипт?
Аноним 27/01/19 Вск 13:08:19 549946292
>>549922
У тебя объект, где висит этот скрипт, как называется?
Аноним 27/01/19 Вск 13:09:47 549949293
>>549922
А лучше скриншот иерархии и инспектора с этим скриптом
Аноним 27/01/19 Вск 13:16:26 549953294
>>549943
Всё мимо, анонче. У этого долбоёба левый чарактер контроллер
http://www.ricardoferro.com/jorgenegreiros/vAPI/API/html/class_invector_1_1v_character_controller_1_1v_third_person_controller.html
Естественно, без прописанных неймспейсов не работает и работать не будет. Но раз этот долбоёб настолько токсичный, то нехуй и подсказывать, пусть залупу сосёт.
Аноним 27/01/19 Вск 13:50:34 549983295
>>549910
Что тебе понятно, долбоеба кусок?
Ты спрашиваешь вещи, которые очевидны любому, кто на базовом уровне знает шарп и юнити. Пиздуй обучалки смотри.
Аноним 27/01/19 Вск 14:51:34 550029296
0133674.jpg (29Кб, 300x400)
300x400
Нужна помощь с математикой, читаю кнннигу по матану и все равно не могу решить задачу.
Дано: делаю твин-стик шутер с видом сверху, есть контроллер анимации персонажа который принимает относительные координаты h и v для перемещения в пространстве.
Сейчас сделано так, что при нажатии кнопки вперед персонаж движется в сторону взгляда.
Хочу, чтобы независимо от направления взгляда при нажатии на кнопку вперед персонаж на экране двигался вверх.
Точно должно быть элегантное решение, перемножение матриц и вот это все хуе-мое.
Куда посмотреть, что почитать?
Аноним 27/01/19 Вск 14:56:41 550033297
>>550029
У трансформа есть функции, конвертирующие вектора в локальные и обратно.
Аноним 27/01/19 Вск 15:03:07 550041298
Как задать локацию объекта на сцене? Пишу название объекта в vs, он его не видит и не знает.
Новичок в юнити, перекат из ue4
Аноним 27/01/19 Вск 15:05:34 550045299
>>550029
В таких случая делают пустой объект который прикрепляют дочерним объектом к персонажу а к пустому объекту прикрепляют саму камеру и тогда поворот взгляда не меняет направление.
Аноним 27/01/19 Вск 15:06:46 550046300
>>550041
На сайте юнити базовые туториалы.
Аноним 27/01/19 Вск 15:10:28 550049301
>>550046
Там хуйня какая-то. Если знаешь как конкретно эту хуйню сделать скажи плиз. Я пытаюсь понять как тут все работает
Аноним 27/01/19 Вск 15:19:38 550059302
>>549983
>Пиздуй обучалки смотри.
НО КАААААААААААААК?
Сука, ору с него.
Аноним 27/01/19 Вск 15:41:08 550098303
>>550033
Спасибо за подсказку, с InverseTransformDirection получилось то что нужно. (InverseTransformVector тоже работает, разницы не отразил)
Аноним 27/01/19 Вск 15:42:04 550101304
>>550049
В базовых туториалах как раз и показываются основные моменты, как что работает.
Аноним 27/01/19 Вск 15:47:26 550108305
>>550102
Тут есть один нюанс, как бе. Допустим, я тебе скажу, что Instantiate и AddComponent возвращают ссылки на то, что сделали, ты же все равно не поймешь, о чем речь. И будешь дальше акакать в треде, вместо того, чтобы сделать пару обучающих проектов, разобраться и не доебывать анонов с базовой хуйней.
Твои вопросы это что-то уровня "объясните, как писать букву ж".
Аноним 27/01/19 Вск 15:56:37 550122306
>>550102
Просто для тех, кто посмотрел первый урок это выглядит примерно как:
- Парни, как мне добраться до библиотеки?
- Прямо и направо
- НО КАААААКК?
- В смысле как? Вон туда иди 100 м, повернёшь направо и ещё 50 иди.
- НО КААААААК?
- Ходят ногами, блядь, дебил необучаемый
- НО КААААКК?

НАхуй я тебе это объясняю вообще. Иди уроки смотри.
Аноним 27/01/19 Вск 17:40:06 550179307
>>550029
Иди в телеграм канал юнити и там спрашивай.
Аноним 27/01/19 Вск 17:51:15 550183308
Кароч, проблема была в том, что я неправильное имя указывал в using, так что теперь я смог найти и отключить этот злосчастный скрипт.
Алсо, половина постов написано не мной, а каким то троллем.
Аноним 27/01/19 Вск 17:52:34 550185309
>>550179
Чем он лучше двачика? Мне тут удобнее.
Аноним 27/01/19 Вск 19:08:09 550265310
>>550148
Ну, ничего другого от типичного двачеребенка мы и не ждали. Располагайся под шконкой, нарекаю тебя именем Акакий.
Аноним 27/01/19 Вск 19:29:39 550272311
>>550185
Я не говорю что лучше я просто предлагаю альтернативу.
Аноним 27/01/19 Вск 20:34:04 550358312
>>550324
Хуй знает, жалко крайтеков. Мало того, что на грани банкротства, так ещё с кидалами связались. Надеюсь просто в порыве хайпануть, а не реально сотрудничать.
Аноним 27/01/19 Вск 20:58:14 550399313
>>546997 (OP)
Реквестирую людай, ковырявшихся в ML-agents. Такие есть?
Аноним 27/01/19 Вск 22:58:46 550456314
Как мне сделать два спрайта, использующих одно изображение, но показывающие разные его части? Увишки менять или что? А если анимировать эти спрайты захочу? Я примерно представляю, как оно должно работать, но хочу мудрые советы услышать.
Аноним 27/01/19 Вск 23:18:16 550463315
Почему в юнити почти каждая функция отдельный класс? В чем смысл? Отдельный класс для ходьбы... Чё за бред.
И почему скрипты нужно прикреплять к объектам, а не объекты вставлять внутрь скриптов?
Как тогда осуществлять процедурную генерацию, выбор чараткер меша в зависимости от условий, рандомные выборы мешей. Как собирать объекты в готовые составные части чтобы юзать и в других уровнях. Чё за бред
Аноним 27/01/19 Вск 23:20:55 550465316
>>550463
> почти каждая функция отдельный класс?
Наркоман?
Аноним 27/01/19 Вск 23:23:19 550466317
>>550463
>Как тогда осуществлять процедурную генерацию
Много ли ты видел игр на unyti с нормальной процедурной генерацией? То-то и оно.
Аноним 27/01/19 Вск 23:31:29 550470318
>>550466
о, распидор роутер перезагрузил
Аноним 27/01/19 Вск 23:42:52 550474319
Аноним 27/01/19 Вск 23:43:39 550476320
>>550474
> очередной багер распидора
)
Аноним 28/01/19 Пнд 00:11:23 550489321
>>550476
Ты давно моего хуйца не сосал нет?
Аноним 28/01/19 Пнд 00:15:52 550491322
>>550489
распидор, твой хуец сосет только твоя рука, судя по твоему круглосуточному дежурству в /gd/
а теперь гавкни еще )
Аноним 28/01/19 Пнд 00:49:05 550500323
image.png (9Кб, 673x117)
673x117
image.png (5Кб, 283x97)
283x97
image.png (4Кб, 332x74)
332x74
Сука, ебанный Юнити кириллицу в рот ебал.
Почему когда я использую кириллицу, то она блять сама по себе отображается, а числа, переводимые в string - нет? Без кириллицы все в порядке.
Аноним 28/01/19 Пнд 01:18:40 550508324
image.png (2Кб, 131x39)
131x39
А всё понял, это я проебался, числа не отображались, так как не влезали (ага).
Аноним 28/01/19 Пнд 04:17:27 550537325
И все таки, как запилить сохранение рандомно создаваемого мира? В каждый обьект сувать скрипт который при своем рождении или перемещении будет отсылать данные о себе в скрипт который отвечает за сохранение? Не слишком ли много информации нужно будет создавать? Ведь обьектов на сцене может быть очень много.
Аноним 28/01/19 Пнд 04:57:53 550541326
Делаешь алгоритм детерминированным для одного и того же рандомного сида. Сохраняешь сид.
Аноним 28/01/19 Пнд 05:22:50 550545327
>>550537
Отдели геймобджекты от их содержания. Сериализуй дату в JSON, либо списком, либо деревом, либо сложным объектом. Тут как тебе удобнее будет.
Информации не слишком много. Гораздо больше надо заботиться о том, что происходит на сцене, а не о сохранении данных.
Один раз создал, сохраняешь. Этот >>550541 правильно сказал, что можно сохранить seed для рандома, если у тебя мир генерится динамически.
Аноним 28/01/19 Пнд 05:35:27 550546328
>>550541
Сид предположим я сохранил. А как быть дальше, допустим из определенного ящика в процессе игры вытащили предмет, как сохранить это изменение? Ведь при загрузке будет использоваться стартовый сид.
>>550545
> Гораздо больше надо заботиться о том, что происходит на сцене, а не о сохранении данных.
Проблема у меня только с тем что задачи на сцене для меня более понятны в решении чем работа с данными.
> Один раз создал, сохраняешь.
Предположим что некий сид в спавнит два обьекта. Один обьект я уничтожил в процессе игры. Куда мне сохранить эту информацию? Изменить сид? Или добавить некую службу которая при загрузке стартового сохраненного сида будет изменять сцену исходя из записаной даты в файле?
Аноним 28/01/19 Пнд 06:06:25 550549329
Делай как в майнкрафте. Материалов на эту тему много, да и Нотч гений - значит, сделал заебись.
Аноним 28/01/19 Пнд 07:08:37 550553330
>>550546
>А как быть дальше, допустим из определенного ящика в процессе игры вытащили предмет, как сохранить это изменение?
Можно генерировать объекты в сундуке во время открытия, можно сохранять уровень и тип ящика.
>>550546
>Один обьект я уничтожил в процессе игры.
Этот объект у тебя пропадёт из списка сохранённых.
Можно оставить список в покое, но указать статус "destroyed".
Эти проблемы решаются по мере поступления. Это не должно быть так сложно.
Имей в виду, что последовательность создания объектов надо сохранять, конечно же. Тогда генерация не пострадает.
Аноним 28/01/19 Пнд 09:11:12 550563331
>>550546
Можно сохранять в таком виде:
{
"locations": [
{"items": [{"Name": "sword", "state": "broken", "location": [1.02, 7.35]},
{"Name": "mamka_opa", "state": "fucked", "location": [2.2, 8.8]}
]}
]
}
Т.е. в сейве у тебя есть список локаций с параметрами, внутри списка локаций есть список итемов, их состояние и где они лежат. При загрузке локации ты это дело парсишь и расставляешь ассеты там где надо. И править удобно.
https://ru.wikipedia.org/wiki/JSON
Аноним 28/01/19 Пнд 09:38:27 550573332
>>550563
>>550553
Пнятненько, буду думать над реализацией.
Аноним 28/01/19 Пнд 10:32:17 550600333
>>550573
JSON-ассеты
S
O
N
l
а
с
с
е
т
ы

Скачай из ассет стора плагин на json и не еби мозги.
Аноним 28/01/19 Пнд 11:41:22 550612334
Аноним 28/01/19 Пнд 12:27:16 550628335
Что означает параметр normalizedTransitionTime в функции Animator.CrossFade?
Аноним 28/01/19 Пнд 12:28:31 550629336
.png (129Кб, 1080x690)
1080x690
.png (24Кб, 286x178)
286x178
Эта букашка очень сильно жрет ресурсов, как это пофиксить? LODом?
Аноним 28/01/19 Пнд 12:44:47 550633337
>>550629
>Batches 64818
У тебя там алгоритм ебанутый какой-то. Сколько объектов в сцене?
Аноним 28/01/19 Пнд 12:49:02 550634338
>>550633
По идее 2500 кубов, 50х50 плита генерации.
Аноним 28/01/19 Пнд 12:51:22 550635339
>>550634
Вот тебе и ответ, такое количество объектов чрезмерно. Вообще хватит плодить майнкампфы, заебали.
Аноним 28/01/19 Пнд 12:55:38 550638340
>>550635
Это не майнкампф, это мое видение 3д кококлизма DDA. Пока что просто разбираюсь с параметрами генерации.
Аноним 28/01/19 Пнд 13:42:24 550668341
>>550638
Если вкратце, тебе нельзя генерировать столько кубов. Генерируй только видимые поверхности. Ну и не используй деревья, если планируешь пересчитывать рантайм, лол, я на этом погорел.
Аноним 28/01/19 Пнд 15:00:17 550717342
Мне в скрипте, в одной из функций, нужно дожидаться того, что пользователь нажмёт на элемент интерфейса. Как это лучше всего проверять?
Пока есть такая идея: повесить на каждый элемент интерфейса скрипт, в котором есть функция onClick(), при срабатывание которой этот скрипт записывает значение в public переменную исходного скрипта, который ожидает, что элемент интерфейса будет нажат, и который будет в бесконечном цикле проверять эту переменную.
Чувствую, что это способ очень корявый, как можно это сделать лучше?
И вдогонку ещё один вопрос. В рпг и не только есть диалоговые кольца или просто ряд реплик, которые можно выбрать. Так вот, эта реплики, которые выбирает игрок, лучше делать как Button или же просто как Text?
Аноним 28/01/19 Пнд 15:03:53 550721343
Аноним 28/01/19 Пнд 15:11:04 550736344
>>550612
>Заброшен
Да если даже заброшут, маняюнити даст посасать многим движкам за счёт своего удобства в 3д (в 2д чёт хуево, ето да)
Аноним 28/01/19 Пнд 16:27:12 550803345
>>550600
ДЖИСОН не нужен, только самописные харкорные csv файлы и кодирование в битах
Аноним 28/01/19 Пнд 17:33:52 550826346
>>550803
Двачую этого эстета
Аноним 28/01/19 Пнд 19:50:17 550909347
>>550463
Потому что SOLID принципы и компонентно-ориентированное программирование, дебил бездарный.
Аноним 28/01/19 Пнд 20:27:31 550932348
>>550721
Блядь, щас бы для проверки нажатия кнопки отдельный паттерн пилить. Разве это задача в юнити уже не решена?
Вот в GUI есть метод, который создаёт кнопка и ожидает, когда она будет нажата. в UI есть что то похожее?
Аноним 28/01/19 Пнд 20:35:47 550945349
>>550638
>cataclysm dda
>на unyti
Лучше сразу забудь, в лучшем случае получится тормозной огрызок, в котором нет и половины фич оригинала.
Аноним 28/01/19 Пнд 20:38:10 550950350
Аноним 28/01/19 Пнд 20:40:50 550961351
Аноним 28/01/19 Пнд 20:58:14 551004352
>>550961
М-А-Р-К-Е-Т-И-Н-Г
С настоящим data-driven ecs, который любят за производительность, не имеет ничего общего.
Аноним 28/01/19 Пнд 21:08:44 551008353
>>551004
Но ведь в unity и есть data driven ecs, который с настоящим ECS имеет мало общего.
Аноним 28/01/19 Пнд 21:09:05 551009354
>>551004
50к кубов шевелились в 60 фпс на моей древней пеке. Лично я перекачусь ближе к релизу, когда физон добавят.
Аноним 28/01/19 Пнд 21:16:19 551012355
Аноним 28/01/19 Пнд 21:30:28 551018356
Скачал стандартные ассеты. Я хочу использовать только ассет first person controller (добавляет ходячую капсулу с управлением клава+мышь). Если при импорте поставить чекбокс только на нем, то сначала выдает ошибку, что не может найти CrossPlatform. Если все же импортировать и этот CrossPlatform, то ему опять не находит какие то библиотеки.
Я пробовал и так, и эдак, но проблемы нет только когда импортирую ВСЕ из стандартных ассетов.
Что я делаю не так?
Мне просто нужна ходячая капсула от первого лица, почему я должен качать все остальное
Аноним 28/01/19 Пнд 22:19:18 551052357
Можно ли как то скрыть интерфейс, кроме как с помощью SetActive()? Т.е. просто скрыть его, а не выключать объект.
Аноним 28/01/19 Пнд 22:52:34 551074358
Аноним 29/01/19 Втр 00:18:13 551088359
Почему в Unity никак нельзя вывести в инспектор настройки параметров скрипта с типами как "int?", "float?" и т.д.?
Сделал всё как документации - создал отдельный серелизуемый класс, занёс в него все нужные параметры, но в инспекторе отображаются все параметры, кроме "int?", "float?".
Аноним 29/01/19 Втр 00:20:46 551089360
Аноним 29/01/19 Втр 00:23:51 551091361
>>550945
Большая часть фич не связана с тайлсетовой механикой так то.
>>550668
Сейчас попробуем создать большой мирок, надеюсь LOD поможет.
LOD конечно помогает, поле из 500х500 кубов создалось нормально, 708х708 уже начал гадить ошибками что превышен лимит включеных коллайдеров на сцене. Собственно идея по оптимизации появилась, а что если еще и выключать все коллайдеры которые не в определенном радиусе, некоем бабле так сказать.
>>550668
Чому нет?
Аноним 29/01/19 Втр 00:49:06 551100362
изображение.png (5Кб, 381x131)
381x131
>>551089
Да кароч, я уже нагуглил, что юнити Nulleble типы вообще не поддерживает.

Но появилась другая проблема. Мой Property Drawers почему то возвращает пустой объект. Т.е. там у всех параметров стоят либо 0, либо null. И в инспекторе все параметры расставил.

Вот класс, который я использую для Property Drawers:
[System.Serializable]
public class Dialogue_options
{
public GameObject Collector;
public float Time;
public int Point;
public float Distance;
}

Вот так он объявляется в скрипте:
public class MyScript : MonoBehaviour
{
public Dialogue_options options;
}

Во время выполнения скрипта объект options создаётся, но все параметры объекта, как я уже сказал, выше имеет значение либо 0, либо null, а не то, что я вставил в инспекторе. Что я делаю не так?
Аноним 29/01/19 Втр 04:29:42 551124363
123.mov (12005Кб, 1600x900, 00:00:21)
1600x900
Забыл для партиклов прописать, что бы у них при колизии обнулялась скорость. прикольные рикошеты получились.
Аноним 29/01/19 Втр 06:16:05 551127364
Аноним 29/01/19 Втр 08:56:21 551134365
1542244906915.png (313Кб, 635x585)
635x585
Аноним 29/01/19 Втр 09:34:16 551140366
>>551134
Сталкивался, ничего не помогает. Если виснет, то только перезапуск.
Аноним 29/01/19 Втр 10:10:12 551147367
Без-имени-1.png (152Кб, 938x698)
938x698
>>551091
>Чому нет?
Я тот самый довен, который пилил майнкампфоподобную хуйню. Слился, кстати, на непонимании, как оптимизировать пересчёт мешей. Теперь-то я знаю, но пилить кубы влом. Потом я генерировал ещё меши и деревья оказались просто пиздецки медленными, в десятки раз хуже массивов.
Аноним 29/01/19 Втр 10:32:32 551150368
Аноним 29/01/19 Втр 10:51:35 551152369
>>551147
Не знаю, я пока не могу осилить нормально управляемую генерацию манямирка с кубическим полом посему скорее всего буду пробовать рандомные префабы чанков с лесом, городом и прочим.
Аноним 29/01/19 Втр 11:03:51 551154370
111.webm (3976Кб, 822x446, 00:00:11)
822x446
Octree2.png (24Кб, 958x550)
958x550
>>551152
>рандомные префабы чанков с лесом
Бля, я ему про алгоритмы, а он мне про ландшафт. Честно говоря, похоже, что тебе нужно дохуя учиться и рогалик ты выпечь не сможешь. Вообще нахуя тебе кубы? Кококлизм твой построен на копании? Нет? Генерируй любую плоскость - n*4 вершин, потом элементарный трис фан и готово.
Аноним 29/01/19 Втр 11:17:04 551157371
>>551134
с MonoDevelop такой хуйни не было.
Энджой ер жирное говно на javascript.
Аноним 29/01/19 Втр 11:18:45 551158372
>>551154
> Честно говоря, похоже, что тебе нужно дохуя учиться и рогалик ты выпечь не сможешь.
Все так.
Кубы это первая тулза для генерации рандомного мирка которая пришла в голову. Хотя можно и просто плоский мирок для начала оформить.
Аноним 29/01/19 Втр 11:31:42 551162373
Аноним 29/01/19 Втр 12:41:37 551175374
>>551162
В инспекторе чего ты расставил параметры? Разве там можно ставить скриптам дефолтные значения?
Аноним 29/01/19 Втр 12:48:38 551178375
Можно как то на время запретить ввод с клавиатуры? Что бы нажатия клавиш не считывалось вообще и Input возвращал со всех клавиш 0
Аноним 29/01/19 Втр 12:49:26 551179376
>>551158
Так, может, тебе вообще процедурный террейн не нужен? Если нет планов его активно крушить, то лучше использовать дефолтный юнити террейн. Гуглишь алгоритмы по типу шумов перлина, диаграмм вороного, генерируешь карту высот и в путь. Хотя по той же карте высот я вот кубы генерировал.

>>551175
Я так понял он пытается создать скриптейбл объект, но вместо этого просто втиснул тег сериализации. Очередной неосилятор справки.
Аноним 29/01/19 Втр 13:09:30 551183377
>>551175
>>551179
Да нет, проблема была в том, что у меня был другой объект, на котором весил такой же скрипт, но я ему забыл выставить параметры.
Аноним 29/01/19 Втр 14:09:23 551191378
Бля, какого хуя у меня курсор в игре стал вылезать за пределы экрана?
Аноним 29/01/19 Втр 14:52:04 551196379
Как импортировать json файл в юнити как TextAsset? А то юнити не воспринимает мой файл как TextAsset.
Аноним 29/01/19 Втр 15:21:37 551198380
>>551196
Расширение на json поменяй.
Аноним 29/01/19 Втр 15:25:50 551200381
>>551198
И так было json. И на txt пробовал менять. Всё равно нихуя, не распознаёт файл как текстовый. Что за хуйня? Я без этого текст не работает в билде.
Аноним 29/01/19 Втр 15:26:30 551201382
>>551200
Показывай код, хуле.
Аноним 29/01/19 Втр 15:40:56 551203383
>>551201
Да я разобрался. Оказалось что из за кодировки файла юнити не видел его содержания.
Аноним 29/01/19 Втр 16:42:54 551216384
>>551140
Накатил VS 2019, похоже баг ушел.
Аноним 29/01/19 Втр 18:08:32 551260385
Я слышал, что у вас в треде многие скучают и ждут крутых идей. Почему вы до сих пор не сделали клон dota autochess? Это же эталонная и протестированная механика для онлайн мобилки сессионной, ещё и монетезировать легко.
Аноним 29/01/19 Втр 18:28:00 551276386
>>551260
Всё ещё нет крутых идей.
Аноним 29/01/19 Втр 18:28:28 551278387
>>551178
Что мешает прослойку сделать и через нее ввод считывать (отключая когда нужно)?

мимо-нуб
Аноним 29/01/19 Втр 19:08:18 551297388
>>551276
Не кощунствуй, тут весь раздел крутится вокруг "сделать клон %игранейм%, только хуево и про мемы".
Аноним 29/01/19 Втр 19:09:13 551298389
>>551278
Ничего, более того, это весьма хорошее решение.
Аноним 29/01/19 Втр 19:36:48 551303390
>>551297
А я вот считаю, что мемы в игре это пиздец. Даже на бордах обоссут.
Всё ещё без идей.
Аноним 29/01/19 Втр 20:00:03 551313391
>>551303
Ты про себя что ли, насчет "без идей"? Если да, то сочувствую.
А мемы да, пиздец.
Аноним 30/01/19 Срд 00:13:10 551415392
0XoPmQUIBK.gif (5785Кб, 1076x592)
1076x592
Скачал Skybox/Cubemap extended, можно ли добавить солнечный диск?
Или его нужно непросредственно на текстуре рисовать?
Аноним 30/01/19 Срд 00:52:14 551422393
>>551278
Потому что управлением персонажа занимается ассет, написанный не мной.
Аноним 30/01/19 Срд 01:02:39 551425394
>>551179
Террейн не нужен, а процедурные обьекты на нем нужны.
Аноним 30/01/19 Срд 13:07:04 551516395
>>551415
Можно.
>непросредственно на текстуре рисовать?
А чё, шар оранжевый склепать сложнее?
Аноним 30/01/19 Срд 14:51:08 551569396
изображение.png (12Кб, 246x70)
246x70
>>551516
А как я этому шару добавлю размытость?
Аноним 30/01/19 Срд 14:52:41 551570397
>>551569
Загугли "фотошоп скачать"
Аноним 30/01/19 Срд 14:54:32 551572398
>>551569
Госпаде, ёбни перед шаром плэйн
на плэйн натяни блюр с 50% опасити
Аноним 30/01/19 Срд 15:11:01 551584399
>>551569
В шар источник света.
Источник света сделай рассеяным. Делов то.
Аноним 30/01/19 Срд 16:31:38 551617400
22222222222.png (8Кб, 391x297)
391x297
Назвал пару объектов в сцене русскими буквами. Очень понравилось. Это нормально вообще? Вродеб всё работает, но как-то это не точно. Есть внятные гарантии/документация на этот счет. Юнити мне гарантирует что оно будет работать на всех главных платформах. Ну или хоть на винде крашиться от кирилицы не будет?
Аноним 30/01/19 Срд 16:38:19 551622401
14868369523040.jpg (14Кб, 250x250)
250x250
>>551617
>Юнити мне гарантирует
Аноним 30/01/19 Срд 19:20:19 551712402
>>551617
Некоторые программы нормально не работают если учетка содержит что-то кроме латиницы, а ты про игровой движок спрашиваешь.
Аноним 30/01/19 Срд 20:19:15 551745403
>>551712
Название геймообдекта это просто строка, которую показвают пользователю. Сам движок оперирует айдишниками.
Аноним 30/01/19 Срд 21:24:44 551756404
>>551745
все равно слишком много вещей может пойти не так. хуясе ПРОСТО СТРОКА.
Аноним 30/01/19 Срд 21:32:59 551761405
>>551756
Двачую, даже сам аллах не знает что творится в недрах исходного кода юнити.
Аноним 30/01/19 Срд 22:38:03 551789406
Аноним 30/01/19 Срд 23:00:21 551794407
>>551789
Сейчас бы в 2к19 не отличать скриптовое API от исходников движка.
Хотя, чего ожидать от unyti-животных, они и c# от unyti не отличают, думают что это одно и то же.
Аноним 31/01/19 Чтв 01:41:48 551826408
>>551617
Ты совсем еблан штоле?
Начнём с того, что твоя поделка будет крашится вообще на всём, где не будет установлено русского языка.
Закончим ещё больше кучей проблем типа локали и карренси которое к тебе подрадётся сзади.
Аноним 31/01/19 Чтв 01:43:31 551827409
>>551745
>Сам движок оперирует айдишниками.
Да хоть чем он у тебя оперирует. Факт в том, что работать это будет только там где есть русский язык.
Аноним 31/01/19 Чтв 02:05:40 551833410
>>551826
>>551827
Хуйню несете, вот я скачал какую то японскую игру, у меня нет никаких японских языков и локалей в системе, распаковалось всё с хуевыми именами файлов из тире и точек. Ничего, игра запустилась и прекрасно работала, только конечно на японском языке. Так что поебать как у него названы объекты в редакторе.
Аноним 31/01/19 Чтв 03:35:44 551845411
>>551833
Японские игры вообще через раз запускаются. Как раз твой пример показывает что разраб был грамотным и именовал внутренние обьекты на английском. А я только вчера ебался 4 часа пытаясь запустить очередного японца.

Но вообще можно поступить проще, я скомпилил игру с одним русским наименованием менюшки которые всплывают сразу при запуске игры. И запустил на соседнем ноуте где нет русского. Игра наебнулась. Та-же игра, но с версией английского наименования - работает. Правда вместо русских букв в меню - каша. Но работает же.

Другими словами ты просто делаешь много потенциальной ебли из-за какого-то совсем пустяшного профита.
Аноним 31/01/19 Чтв 04:40:21 551849412
>>551833
Так тебе и говорят, что если объекты именованы на английском, у тебя любая игра откроется, а если на русском, японском - нет.
Аноним 31/01/19 Чтв 05:56:58 551851413
>>551617
> Назвал пару объектов в сцене русскими буквами. Очень понравилось. Это нормально вообще? Вродеб всё работает, но как-то это не точно. Есть внятные гарантии/документация на этот счет. Юнити мне гарантирует что оно будет работать на всех главных платформах. Ну или хоть на винде крашиться от кирилицы не будет?
Все должно нормально работать. Еще можешь и в скриптах на шарпе использовать русские имена и названия.

>>551827
> >Сам движок оперирует айдишниками.
> Да хоть чем он у тебя оперирует. Факт в том, что работать это будет только там где есть русский язык.
Везде будет работать. Лол, с чего она работать то не будет?

>>551845
>Игра наебнулась. Та-же игра, но с версией английского наименования - работает. Правда вместо русских букв в меню - каша. Но работает же.
Она не на юнити была сделана. В юнити вся эта хуета в билд идет - и вообще насрать, что там есть на компьютере, а чего нет.
Аноним 31/01/19 Чтв 06:10:48 551854414
>>551851
>Я написал игру на юнити, скомпилил её в 2 вариантах, с русскими наименованиями и без, тот что с русским вылетает при запуске на винде без русского.
>НЕТ ПИДАРАС ОНА НЕ НА ЮНИТИ, Я ТЕБЕ РАССКАЖУ СЕЙЧАС НА ЧЁМ ТЫ ИГРЫ ПИШЕШЬ СЛУШАЙ СЮДА...
Поехавший чтоле?
Аноним 31/01/19 Чтв 09:43:55 551867415
>>551617
>Юнити мне гарантирует
Проиграл. Юнити тебе только хуй за щеку гарантирует.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:20:21 551878416
>>551854
На винде без русского это на чистой виртуалке что ли? Что там еще не запускается?
Аноним 31/01/19 Чтв 11:20:59 551879417
А можно ли сделать так чтоб часть код прилетал из вне, например с сервера, а через рефлексию его добавлять? Не обязательно то что класс наследуется от моноибхавор, смысл затеи таков чтоб приложение работало только онайлн, ну точнее еесли что пидорах можно было бы дропнуть без права пользования.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:24:01 551881418
>>551879
Проще исполнять на сервере и посылать результат.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:27:56 551885419
>>551572
я бы за такое пиздил. Юньку скачал в первый раз больше месяца назад?
Аноним 31/01/19 Чтв 11:30:32 551888420
>>551885
Напиши совет лучше.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:54:44 551902421
Без-имени-1.jpg (39Кб, 1027x369)
1027x369
>>551888
Я бы тоже пиздил. Возможно, если бы не было так лень. А совет по-лучше - шейдором.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:56:32 551904422
>>551902
Что блядь шейдером? Тот кун хотя-бы подробности расписал. Нахуй ты советы даёшь если элементарно не можешь обьяснить подробности человеку?
Аноним 31/01/19 Чтв 12:02:23 551905423
ебать ты долбоёб братишка, земля те пухом. тебе аноны скрины показывают где чо тыкнуть, нет не хочу смотреть скрины, и погуглить тоже не хочу. причем сам твой скрин из тутториала где всё это дерьмо есть. размытости если хочешь то это тебе постэффекты качать надо, но учти, это сделает тебя пидарасом с постэффектами
Аноним 31/01/19 Чтв 12:05:16 551906424
>>551905
Лан, я тоже буду отвечать на любой вопрос ШЭЙДЕРЫ, не особо вникая в подробности. Сойду за умного.
Аноним 31/01/19 Чтв 12:09:54 551908425
>>551906
про шейдеры он хуйню несёт, блюм делается ТОЛЬКО через постэффекты
Аноним 31/01/19 Чтв 13:09:51 551922426
Пацаны, сильно зашкварно пользоваться визуальными скриптинг солюшенами? Типа playmaker или bolt. Думаю туда вкатиться, как оказалось я слишком дебс в программировании, может так что-нибудь высру.
Аноним 31/01/19 Чтв 13:13:03 551925427
>>551922
>Пацаны, сильно зашкварно пользоваться визуальными скриптинг солюшенами?
Не сильно зашкварно.
Аноним 31/01/19 Чтв 13:34:06 551930428
>>551904
Какие подробности? Ты заебёшься потом эту плашку двигать вслед за камерой. А теперь вопрос, если ты можешь натянуть на плейн блюр, почему ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
>>551908
Нет, на дефолтном процедурном небе блюма нет, это скорее оутлайн с размытием. Делается через шейдер, работает без постэффектов. Да и постэффекты тоже шейдер.
Аноним 31/01/19 Чтв 13:44:35 551933429
>>551930
>ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
Потому-что блюр на шаре будет выглядеть как говно, не?
Аноним 31/01/19 Чтв 14:04:54 551936430
>никто не предложил юзать билборд с натянутой на него картинкой солнца.
Аноним 31/01/19 Чтв 17:38:06 552012431
>>551936
гейдевчюю этого эксперта
у меня вообще для неба отдельная камера
Аноним !gOlrx2AM8I 31/01/19 Чтв 18:25:12 552028432
image.png (21Кб, 626x321)
626x321
goblin-small.png (20Кб, 32x32)
32x32
>>551930
> если ты можешь натянуть на плейн блюр, почему ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
> натянуть блюр на шар
чуваки, простите, а куда я попал? это точно гейдев конфа профессианалов гей дева??
> на дефолтном процедурном небе блюма нет
блюм есть повсюду и нигде. по сути дела, блум это дополнительный проход рендеринга, это кадр из игры, в котором отрисовываются только те пиксели, чьё освещение + яркость текстуры выше определенного предела, затем это всё размывается и накладывается на оригинальную картинку. если есть HDR, то эффект будет заметнее на контрастных кадрах, если нет то просто светлые пиксели будут иметь небольшой ореол.

блюр же тут вообще ни при чем, блюр дает просто размытость. вот эти ахуительные затеи потипу ебануть плейн с блюром на место солнца и жить с этим дадут вам пикрел

>>551936
ДА А ХУЛЕ МЕЛОЧИТЬСЯ МОЖНО СФЕРУ СРАЗУ ЕБАНУТЬ. чтобы в удалённом ландшафте еще застревала
Аноним 31/01/19 Чтв 18:42:18 552029433
>>552028
>ДА А ХУЛЕ МЕЛОЧИТЬСЯ МОЖНО СФЕРУ СРАЗУ ЕБАНУТЬ. чтобы в удалённом ландшафте еще застревала
Да можно сразу разместить сферу радиусом 6,9551*108 и разместить её на расстоянии 150млн км. Хули нет то.
Аноним 31/01/19 Чтв 19:31:06 552036434
>>552028
>в удалённом ландшафте еще застревала
Шейдором решается, просто добавляешь запись в з-буфер и вуаля, сфера рисуется всегда поверх всего.
Аноним 31/01/19 Чтв 20:57:00 552053435
>>552036
> искать техничное решение наикустарнейшей проблемы
пасаны у меня ПОСТИРОНИЯ
Аноним 01/02/19 Птн 02:15:33 552133436
Аноним 01/02/19 Птн 07:38:56 552147437
image.png (661Кб, 1097x895)
1097x895
>>552133
>Теперь на юнити можно даже почти делать игры.
Год работы, а там хуйня какая-то, несколько мелких улучшений, галочки туда сюда поперемещали.
Аноним 01/02/19 Птн 08:27:27 552155438
Как архитектура у ситискайлайн устроена? Боюсь, что если в лоб такое на отдельных геймобжектах в апдейтах делать - оно и при в десятеро меньших масштабах будет лагать. И еще, раньше находил блог разработчика академиа: скул симулятор, где он публиковал всякие статью по юнити и алгоритмам, но потом потерял. Может, кто подскажет?
Аноним 01/02/19 Птн 08:41:23 552156439
>>552133
Говноделы вроде тебя всегда найдут оправдание, почему их говнокод лагает.
Аноним 01/02/19 Птн 09:55:32 552188440
>>552155
Все просто - он сделан на ue4, а юнитеки им просто проплатили, чтобы они всем пиздели, что сделали на юнити.
Аноним 01/02/19 Птн 10:14:57 552204441
>>552155
Раз ты понимаешь, что херова гора объектов со скриптами не прокатит, то догадываешься, что нужны менеджеры, которые буду рулить херовой горой объектов.
Аноним 01/02/19 Птн 10:30:04 552218442
>>546997 (OP)
Какие преимущества у юнити перед анриалом? Или анриал полностью превосходит юнити по всем статьям?
Аноним 01/02/19 Птн 10:32:07 552223443
>>552218
там стандартный шейдер хорошо прописан, графон получается более четкий
Аноним 01/02/19 Птн 10:39:53 552227444
>>552223
>У юнити графен лучше чем у анриала! Я не сумасшедший!
Лол
Аноним 01/02/19 Птн 11:05:05 552235445
>>552223
Где взять шейдер, подобный нереальному?
И вообще как настроить похожую постобработку?
Аноним 01/02/19 Птн 11:18:36 552238446
Neon-MakingOf-1[...].png (218Кб, 1280x720)
1280x720
Аноним 01/02/19 Птн 11:35:47 552245447
15483993126710.png (593Кб, 805x698)
805x698
>>551878
>запустил на соседнем ноуте где нет русского.
>на чистой виртуалке что ли?
Аноним 01/02/19 Птн 11:42:25 552250448
Аноним 01/02/19 Птн 12:19:33 552257449
Сап, двощ

Вопрос: какие преимущества у scriptable object по сравнению с со своим кастомным классом, содержащим данные? В чём удобство то?
Аноним 01/02/19 Птн 12:25:26 552259450
>>552257
ScriptableObject это ассет, который хранится на диске и живет между сессиями.
Аноним 01/02/19 Птн 12:33:02 552263451
>>552257
Судя по https://unity3d.com/ru/how-to/architect-with-scriptable-objects я так понимаю, что скриптейбл обжекст это просто способ обходится без синглтонов? Да, god-object это антипаттерн, но разве можно обойтись без него при реализации игры, которая использует процедурную генерацию? Это ведь приведёт к какому то пиздецу на уровне сериализации\десериализации сохранений.

Например следуя даже совету
>Создавайте сцены с чистого листа: избегайте существования транзитных данных между сценами. Всякий раз, когда вы вызываете сцену, должен происходить полный разрыв с предыдущей сценой и загрузка с нуля. Это позволяет вам иметь сцены с уникальным поведением, отсутствовавшим в других сценах, и без всяких заморочек.
Если есть сцена Game, которая генерирует уровень процедурно, есть Menu, которая содержит главное меню. Как без транзитных данных разработчик должен сказать сцене Game и скрипту, который генерирует процедурно уровень, что нужно использовать именно определённый seed чтобы воссоздать уровень из сейв файла? Получается, что скрипт генерации уровня должен каким то образом узнать, что игрок пытается либо запустить новую игру (и использовать рандомный seed в ГПСЧ), либо загрузить сейв (и использовать сид, который был использован