С чего начать?С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.htmlИгры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/ Архивы:1 https://arhivach.cf/thread/207802/2 https://arhivach.cf/thread/388500/3 https://arhivach.cf/thread/388501/4 https://arhivach.cf/thread/388502/5 https://arhivach.cf/thread/388503/
>>552294>>552300Ну и моча потрет без разбору половину постов. И будете снова сидеть, пердеть в тишине.В споре рождается истина. Кто спора боится, значит тот неправ.
Краткая хроника событий конца прошлого треда:1. Юнитек постит видео какого-то судя по всему неадекватного ноунейма, который говорит, почему он выбрал годот, а не юнити.2. Всем похуй3. Юнитек постит краткое содержание видео4. Другой юнитек (а может быть и тот же самый) на это тригерится и делает вывод - если неадватный ноунейм из интернета выбрал годот, значит юнити лучше5. Юнитека обоссывают6. Создается новый тред7. Юнетеку все еще так горит от того ноунейма (а может быть и от того, что его обоссали, хотя ему не привыкать), что он решил заново в новом треде перечислить >>552303 содержание видео неонейма.Продолжение следует...Сможет ли потухнуть пукан юнитека? Сколько мочи на него еще выльется? Увидим ли мы новые видео неадекватных ноунеймов, которые по его мнению будут что-то доказывать? Все это вы узнаете в этом треде. Не переключайте вкладку браузера, оставайтесь с нами.
>>552323>Создать тред - просто и бесплатно.Только не на борде с полоумной мочой, которая трет треды в зависимости от лунного цикла.
>>552315Обоссать еще раз? >не иронично цитирует прототипирование и хобби как что-то плохоеЕсли бы ты продолжил развиваться после 13 лет, то понял бы, что максимализм - хуевое мировоззрение. Если кто-то делает игру, это не значит что он должен с первого раза создать идеальную игру, после которой его позовут в "индустрию". Или, погоди. Ты наверное думаешь, что если бы мы использовали юнити, то так бы сразу и произошло?
>>552340Юнити экономит кучу времени, то что годотодаун будет пилить 10 часов в юнити делается за 30 минут, остальное время можно срать на головы годотодаунов.
>>552327Прототипирование не может быть конечной целью, манька.В чем ты игру будешь делать? В говнодоте?
>>552327>если бы мы использовали юнити, то так бы сразу и произошло?Какой инструмент вам не дай, вы все равно будете пытаться, а не делать. Так что нет, я так не думаю.Потому-то вы и выбрали инструмент для особенных, на нем можно страдать хуйней неограниченное время, причисляя себя к илитке по факту пользования инструментом не для всех, и не показывая при этом никаких результатов, кроме убогих платформерных механик, делающихся за час левой пяткой.
>>552327Если бы использовали сразу юнити, вам бы не пришлось потом переучиваться заново.Сейчас вы просто тратите зря время на годот.Учить годот - это как учить немецкий в школе.
>>552352Дни юнитиговна сочтены, анриал с его сверхприбылями задавит нахуй. Сейчас сделают анриалскрипт ахуенный, еще фич выкатят, ассетов бесплатных, а юнити за это время перенесет галочки в другое место, в сишарпе на пол процентра какую-нибудь хуйню улучшит, а там и смерть.
>>552344Ну давай с пруфами, ты запишешь ка ты что-то делаешь в юнити, а потом я запишу как я это делаю в годоте и сравним.>>552347Когда ты уже угомонишься, тебе нравится когда на тебя ссут?>Прототипирование не может быть конечной цельюЕсли я решил сделать прототип идеи, то конечная>В чем ты игру будешь делать? Тебе совсем крышу снесло? Ты теперь утверждаешь что я не могу в годоте сделать игру? Да, я могу делать игру в годоте, и даже если, как ты утверждаешь, там это медленнее, чем в юнити, я ее буду делать и сделаю, пока ты на говно исходишь на анонимной доске.
>>552355Ты все никак не поймешь, что это слишком разные движки.Никогда уеч не потеснит юнити, потому что у него другая архитектура, другие принципы редактора и разработки, а вот юнити может потеснить уеч запросто, просто подтянув под ААА стандарты.
>>552360>Никогда уеч не потеснит юнитиЯ, например, сам юнити юзаю, потому что плюсы сложна и бп для даунов. Как только сделают скрипт мгновенно переметнусь на анриал, и многие так поступят. Это уже обоссывает тебя с твоим не потеснит.
>>552366Такое можно и на годоте сделать.Но вообще-то люди на юнити реальные игры делают с интересными механиками, а не однообразные болванки.
>>552350>Какой инструмент вам не дай, вы все равно будете пытаться, а не делать.Это не к движку, а к людям аргумент. Дауничей полно, которые вместо того чтобы делать, страдают херней, не зависимо от того, как движ они пытаются использовать. Многие из них скачут с одного движа на другой, не понимая что дело не в движе.>не показывая при этом никаких результатовУ юнити намного больше пользователей. Представь какой процент из них показывает результаты, и как процент так же не продвинулся дальше платформера, сделанного за час левой пяткой. Когда годот наберет аудиторию побольше, то начнут появляться результаты, навряд ли на дваче только. Это не значит что его надо бросать, по факту даже наоборот, если его не бросать то тогда и появятся результаты.>>552352Маня, вылези из своего мирка. Представь что можно сделать пару игр и посмотреть геймдев - это твое или нет. При этом потратить минимум времени чтобы вникнуть в принцип работы движка и приступить непосредственно к процессу. Большинство людей в процессе понимают что геймдев это нихуя не радужная работа мечты, надо реально горбатиться, чтобы что-то сделать и дропают это дело. Нахуя надо было тратиться на ассеты, лицензии хуензии. Если я дропну годот, то это сделаю так же как и вкатился в него - ничего не потеряв. Допустим я решил серьезно заняться геймдевом и перекатился в юнити/уеч. Основы игростроя не изменятся, от того что я изменил движок, все что мне надо будет - это глянуть референс, потому что основные инструменты везде одни и те же. Чему переучиваться - не понятно.
>>552369То есть ты говоришь что годотом стоит пользоваться только если пока не собираешься делать игры?
>>552368>Такое можно и на годоте сделать.Я сначала хотел на годоте, но рендер слишком неоптимизирован. Только если без Giprobe делать, но хочется красиво.
>>552380Вебм намеренно низкого разрешения, там на юнити в разы сочнее освещение. Единственное, что хуже - меньше партиклов, нет такой дымки на полу.
>>552384Да из юнити без танцев с бубнами хорошую картинку не вытянуть.А в уече это делается парой ползунков. Плюс на консоли. Мы-то не знаем как-там у юнити обстоят дела, наверняка все фризит и подтормаживает из-за шарпа.Графонистые болванки - это конек уеча.Для игр с разнообразными механиками от небольших команд - юнити.
>>552387>фризит и подтормаживает из-за шарпа.Как будто кто-то билдит на шарп. В юнити давно трансляция кода в кресты.
>>552385Чето в голосину. Ты ирл такой же?>Кукареки без пруфов>Обосрался не я>Даун не я0 самосознания, ты хоть перечитай что за хуйню ты несешь. От аргументов перешли на оскорбления. Продолжай в том же духе, чемпион.
>>552388>Как будто кто-то билдит на шарп. В юнити давно трансляция кода в кресты. >implying это что-то хорошее.Это лютый костыль сделанный исключительно ради билдов на айфоны. Все проблемы шарпа и фризы там никуда не делись.
>>552388>Как будто кто-то билдит на шарп.Твой друг серун:>>552363>Я, например, сам юнити юзаю, потому что плюсы сложна и бп для даунов.
>>552391То ли дело уеч, на котором игры прямо летают.В любом случае обсуждение движков уходит в какую то хует про графон, хотя мы их выбираем из за удобства и простоты вроде как.
>>552391Вообще-то ради винды. Сначала сделали билд крестов на UWP, но этого оказалось мало. Фризы как были, на уе4, там и остались.>>552392А ты вообще нихуя не понял. Писать можно на шарпе, а юнька сама делает из этого кресты.
>>552387>Для игр с разнообразными механиками от небольших команд - юнити.А теперь будет годот. И съеби уже с треда.
>>552395>Писать можно на шарпе, а юнька сама делает из этого кресты.Этот пиздит.Но справедливости ради - тормоза шарпа ОЧЕНЬ сильно преувеличены. Я по крайней мере не встречал игр, где производительность упирается в него. В юньке в 90% случаев говнорендер тормозит.
>>552413Это что-то уровня AOT-компиляции. Весь C# код просто транслируется в идентичный C++, со всеми вызовами методов, сборкой мусора и т.д. Плюс проебываются няшные JIT-оптимизации.Это сделано не для производительности, а как костыль запустить движок хоть вообще как-то на платформах, где jit невозможен
Ну вот мы выяснили, что практически все лучше годота. Может выясним, есть ли что-то хуже, или можно петушиный угол годтодебилам отдавать?
>>552415>как костыль запустить движок хоть вообщеИ тут ты быстро приносишь пруфы, что на какой-то платформе без il2срр не запускается. На сколько я помню, таких просто нет. По поводу производительности и мусора можешь зайти в юнити блог, если в двух словах - ты не прав. Например, Il2cpp выбрасывает к хуям виртуальные методы и переделывает их. А все мы в курсе, что виртуальные методы пиздец медленные, но удобные. Ну и главным образом из-за il2cpp юнитеки собрались выбрасывать старый GC, который не так уж плох, но мог быть и лучше.
>>552424>что на какой-то платформе без il2срр не запускаетсяhttps://forums.xamarin.com/discussion/11416/ios-jit-aot>Apple disallows it on a hardware level - it's not possible to write to executable memory (which a JIT has to do) from user code.
>>552412>Я по крайней мере не встречал игр, где производительность упирается в негоА как-ты определил, что тормозит из-за рендера? У тебя в каждую встроен профайлер?Чем дольше выполняется обновление кадра в движке, тем меньше времени остается на рендер.В настройках ты можешь только попытаться сократить время рендеринга, из-за чего кажется, что игра начинает работать быстрее.Это только твое умозрительное наблюдение.
>>552428https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/best-practices/il2cpp-monoНу хамарин не смог, моно смог. >iOS still supports the Mono Scripting Backend for fast iteration, but you cannot submit Mono (32-bit) application to Apple anymore.
>>552431>А как-ты определил, что тормозит из-за рендера?Понижаешь разрешение рендера - тормоза пропадают.Но если ты назовешь мне игру, где тормозит именно шарп - буду рад посмотреть на этого зверя.
>>552434Допустим сцена обновляется 10 миллисекунд и рендерится тоже 10 миллисекунд. Мало фпс, ты отключаешь графон, и сцена рендерится уже 5 миллисекунд. Вот ты вписался в 60 фпс. При этом если бы у тебя сцена обновлялась быстрее, тебе не нужно было бы уменьшать настройки графики.
>>552468Т.е. ты считаешь, что это тормозят скрипты, написанные аноном, а не говнодвижок юнити, который используют миллионы тупых разработчиков по всему миру?Скажи честно, ты поехавший?
>>552476Прошлый раз обсуждали у нас в треде, сейчас мы решили к вам в гости наведаться. Ты чего такой бука?
>>552473>что это тормозят скрипты, написанные анономДа, поэтому юнити и придумали ECS для решения этой проблемы. Логика на ECS обновляется считанные миллисекунды и поэтому остается очень много времени для рендеринга графенаhttps://www.youtube.com/watch?v=9ADpYQIQg1w
>>552317Сравнение чего с чем?Я пока видел только сравнение годота с говном, не видел сравнения с тем же юнити. В этом нет ничего конструктивного.
>>552479Логика ECS в принципе не может ничего ускорить.Логика ECS это всегда непрямые вызовы, поиск по строке и подобная лажа.Логика ECS это "изобретение" чтобы шлепать говно с фаршем вместо архитектуры, авось пользователь купит мощный комп, чтобы обрабатывать все эти события от всех всем.
>>552344>юнити экономит кучу времениНу да, скачал юнити, запустил, свернул в трей - и всё, можно идти на целый день срать в годот-тред. Игры-то делать уже не надо.
>>552481Вот тут лучше показано. Unity легко переваривает сотни тысяч объектов на сцене. Даже уеч на такое не способен!https://www.youtube.com/watch?v=j4rWfPyf-hk
>>552374Пока пилил бы свою игру на годоте, завезли бы рендер на вулкане. Потом бы просто открыл проект в годоте 4.0 и получил бы буст производительности.
>>552398Хуя себе, то есть как срать на юнити в юнити треде и хвалить годот так вам норм, а как решили обсудить проблеммы годота так все?Поставил минусы в карму, обоим
>>552368>Но вообще-то люди на юнити реальные игры делают с интересными механиками, а не однообразные болванки.Ты походу в какой-то параллельной вселенной живешь. 90% шлака на юнити в стиме - ассет флипы с одинаковыми механиками и скриптмаи из ассет стора, которые выглядят и играются абсолютно одинаково.
>>552487Значит, нормальный код на компилируемом языке, с наследовением, темплейтами, вычислениями времени компиляции вывозил бы миллионы.
>>552479>Да, поэтому юнити и придумали ECS Ты там совсем уже ебнулся со своим фанатизмом? А вселенную за 7 дней случайно не разрабы юнити сотворили?Так-то ECS еще в начале нулевых использовали в dungeon siege, примерно в то же время и появились первые доки по этому подходу.
>>552487А характеристик машины, на которой это запущено, там нет? Что-то мне подсказывает, что это не рядовая пекарня, а какой-нибудь монстр с десятком видеокарт и сотней процессоров.Сейчас бы развесить уши и верить маркетинговым презентациям. Ты в рептилоидов тоже веришь, которых по рен-тв показывают?
>>552498>А характеристик машины, на которой это запущено, там нет? Что-то мне подсказывает, что это не рядовая пекарня, а какой-нибудь монстр с десятком видеокарт и сотней процессоров.
>>552499Очевидно же, что это либо пререндер, либо рендер в облаке.Ты может еще и в битву экстрасенсов веришь и думаешь, что они правда видят будущее, когда тебе их показывают по тнт?
>>552488Я так же думал, когда третий годот пилили. Хуан многое обещал. Да и сделал много, рендерит красиво, но он не пригоден, не хочу обосраться опять. Может он сделает годно, а может не сделает, все таки пара человек это мало.
>>552500Просто в юнити сделали архитектуру, которая полностью раскрывает потенциал современных процессоров. И это в эпоху electron приложений и всеобщей нормализации медленного, неоптимизированного кода.За это я им аплодирую стоя!
>>552504Пусть рендер лучше делают, скорость алгоритмов нахуй не нужна нигде, только в говностратегиях никому не нужных. Если будет рендер можно будет и анриал пинать.
>>552517Сходи в анрил тред да спроси. А то скатили ИТТ непонятно во что.>а чё там у юнити>а чё там у анрила>годот? да это говно, на него всем похуй>посмотрите лучше новый видосик про юнити, как это охуенно>а годот это для даунов, выбор серьёзных разработчиков, срущих целый день в годот треде - юнити
>>552532>игр на годоте тоже соответственно никто не увидит>>552280 (OP)>Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
>>552534https://store.steampowered.com/app/591000/Deep_Sixed/Вот это тебя чем не устроило? Нестандартный геймплей, куча положительных отзывов.
>>552545Вот еще годот. Если ты и про это спизданешь, что говно, то с таким же успехом можно и юнити назвать говном.https://www.youtube.com/watch?v=E3KqV_gPz6M
>>552546Лучше ничего больше не кидай, годотодаун. Только забиваешь гвоздь в крышку годота все глубже.
>>552547Нет, буду кидать, чтобы все нормальные люди видели своими глазами, что игры на годоте пилятся, а не верили твоим беспруфным вскукарекам.https://www.youtube.com/watch?v=UTAeDoRIHaA
>>552554Сохраню ссылку для ньюфагов в качестве пруфа что на годоте невозможно сделать нормальную игру.
>>552557Если учесть, что 95% игр из этого видео слеплены энтузиастами на коленке с нулевым бюджетом, это довольно неплохой результат. А в некоторых еще и неплохой арт, protocorgi тот же.Да и вообще, как будто ты сам в состоянии сделать что-то на уровне хотя бы самой всратой игры из этого видео на своём юнити.
>>552561Ну да, почему вообще такие неудачники как авторы майнкрафта, андертейла или террарии вообще лезут в геймдев? Да еще и не изучают unyti - инструмент для серьёзной разработки. Одно наличие свернутого в трее unyti уже делает твоё мнение весомее в спорах о движках в годот-тредах.А автор kenshi вообще работал охранником, пока пилил своё говно, учился рисовать и анимировать вместо того, чтобы купить ассеты, вот неудачник-то, да? Правда его игра потом разошлась миллионным тиражом и ему теперь не придется работать до конца жизни, но он все равно остался неудачником, ведь он пилил игру с нуля на С++, а не изучил такой серьезный инструмент для профессиональных разработчиков как unyti.
>>552569Еще раз прочитай пост - >>552561Где там хоть слово про годот?Ты приравнял всех инди-разрабов без бюджета к неудачникам, тебе поссали в рот за такое.Или для тебя неудачники это "энтузиасты на коленке с нулевым бюджетом, выбравшие годот", а "энтузиасты на коленке с нулевым бюджетом, выбравшие unyti" норм посоны?
>>552546Ура, мы нашли игру на годоте, которая лучше project raspidorasilo 4.Вот она, самая лучшая игра на годоте.
>>552572В том то и дело что и слова про годот нет. Ты в треде о годоте вот и пиши про годот. Зарепортил свинью.
>>552573Будут нормальные игры, подожди еще год-два.Годот стал более-менее юзабельным для 2д с третьей версии, не очень давно, индюшатина к нему еще только присматривается, потихоньку начинают юзать на джемах. Скоро и мелкие студии подтянутся. А для 3д надо еще подождать как минимум 3.2, а в идеале 4, но уверен, что игры тоже постепенно появятся.
>>552576>Годот стал более-менее юзабельным для 2д с третьей версии>А для 3д надо еще подождать как минимум 3.2А первые две версии годота для чего были юзабельны, для 1D игр?
>>5525791 никто и в глаза наверное не видел, настолько он древний.В 2 было слишком много багов для того, чтобы он был юзабельным, как по 3д, так и по 2д части. Анимации не сохранялись после редактирования, например, и запросто можно было проебать несколько часов работы (лично с таким сталкивался), глитчи физики, move_and_slide криво работал, починили только в трешке, и т.д.Проблем было много, часть из них пофиксили, часть еще нет (особенно в плане 3д)А для 2д движок сейчас можно считать вполне стабильным, большинство болячек победили.
>>552582При всей моей вере в опен сурс, я не верю что из годота что-то получится. Хуан допустил слишком много архитектурных и организационных ошибок. Этот проект уже разгрести, проще создать все заново с использованием уже готовых библиотек.То, что годот зафорсили как икону опен сурс гейминга не более чем курьез.Есть и более лучшие опен сурс движки.
>>552586>Этот проект уже разгрести, проще создать все заново с использованием уже готовых библиотек.Да ладно, его уже прямо сейчас можно юзать для прототипов. Какой опенсорсный движок позволяет так быстро прототипировать, с более-менее удобным интерфейсом? В годоте можно накидать контент, отточить геймплей и баланс, а потом этот готовый контент перенести на низкоуровневый двиг, типа amethyst'a, который на расте. В нём почти нихуя нет, ни гуи, ни каких-то инструментов, облегчающих жизнь, только код и конфиги на текстовых файлах. Но зато есть самая быстрая реализация многопоточного ECS на планете и быстродействие, с которым ни один юзер-френдли движок не сможет потягаться, ну разве что уеч без блюпринтов. >Есть и более лучшие опен сурс движки.Какие, например? Кидай, ознакомлюсь.
>>552484А что тебя удивляет? Там в любом случае оверхед.>>552487Что то все эти объекты летают по прямой. Там что, тупо return? Может там вообще ничего не шлется. Вот если бы машинки "разбегались", когда к ним подлетал игрок, можно было бы говорить о какой то демонстрации.
>>552599>Может там вообще ничего не шлется.В комментах к видео был инсайд, что там вообще пререндеренное видео было и на проекторе, и на телефоне - чтобы не запороть презентацию чем-то непредвиденным.
>>552600Там еще кусок лога виден, и в нем от силы 10 записей ECS, которые не меняются. Система ECS на 10 объектов?
>>552678Есть. Сегодня обнаружил, что оказывается в обучалке по fps-шутеру 6 частей, а не 3. Надо будет добить.
>>552675Так и надо годотосвинье. Это тред для уече и юнитибояр. (Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>>552713>шта?Да это я не тебе, весьма годный прототип получился.Просто локации похожа на то место, откуда чмопидор сбежал.
Не могу понять как мне сделать так, чтобы кнопки были не доступны, пока дверь открывается. Пытаюсь сделать красиво, чтобы не вызывать 10 if-ов. Можно было бы сделать через итератор, но как параллельно два списка перечислять?
Кто-нибудь в курсе, как победить артефакты над головой белого кота? Filter и mipmaps на импорте уже отключил, с ними было еще хуже. Stretch mode стоит 2d. Артефакты и в билде, и в редакторе.
>>552876В общих чертахВ door_control ставишь button.disabled = trueВ анимации двери под конец добавляешь кейфрейм типа вызвать функцию. В этой функции делаешь buttin.disabled = false
>>552902Думаю другой, там Хуан писал, что если на gles2 переключиться то пройдет, у меня не проходит. Он еще всё валит на дрова nvidia, вот этого я не понимаю, взять любую 2д игру хоть на юнити, хоть на sdl/sfml/самописных велосипедах/голом opengl'e, нигде с дровами никаких проблем нет, глитчей таких тоже нигде нет. Но виноваты в итоге почему-то оказались дрова, а не глючный рендер годота.Да и в целом пока этих котов анимировал, хлебнул немало горя, оказалось что стейт машина сломана и в принципе непригодна к использованию в большинстве случаев (там xfade time херит трансформы, а без него её особо нет смысла юзать), issue на гитхабе висит с прошлого года, никто не правит. Треки анимации на кривых Безье тоже поломаны, похоже, с ними часть анимаций работала только в плеере, а в blend tree уже нет, так и не заработали пока не переделал на обычные value треки.Несколько раз не проебались изменения в анимациях, просто почему-то не сохранились, теперь судорожно сохраняю все сцены и потом еще и ресурсы руками, просто на всякий случай.Уххх, это немного накипело.Но в целом годот люблю и дропать пока не собираюсь, альтернатив все равно особо и нет, посмотрим на сколько меня еще хватит.
>>552883А ты уверен что их там нет? Формат картинки какой? Может там есть пиксели прозрачные белые с альфой. Залей картинку скажем зеленым фоном и проверь.
>>552903>альтернатив все равно особо и нетПочаще пишите такие девлоги работы с годотом. Это - лучшая антиреклама годота.
>>552909Пнг с индексированной пвлитрой, невидимые пиксели оказались не при чем. Я уже разобрался, проблема оказалась в том, что кот ногами стоял на нижней границе спрайта. Оказывается, так делать нельзя. Причём оба спрайта были такие, и синий, и белый, но артефакты вылезли только на белом, такая вот магия годота. Поднял контент на один пиксель, чтобы получилась прозрачная рамка, и артефакты пропали.
>>552911Буду заходить писать время от времени, с чем ещё пришлось столкнуться. Но не все так плохо, на самом деле. Я написал про пару неприятных мелочей, но не упомянул про сотню приятных, за которые люблю годот и пока не вижу ему альтернатив для хобби геймдева в одиночку.Да и реклама ему не нужна, это же опенсорс, у него не стоит цели продаться каждому встречному. Хочешь - юзай, хочешь нет, твоё дело.
>>552912Да, в опенгл 2д проблемы с краями, это известная тема, в текстурах для этого стараются не располагать разные объекты вплотную, и не обрывать их резко, а добавлять обводку нужного цвета для страховки. Ошибки часто вылезают именно на черном или белом цвете.
>>552900Спасибо за совет. Пытался сделать но столкнулся с такими проблемами:Если я ставлю вызов функции в анимации двери, то не понятно какую функцию вызывать, потому что на уровне 5 сцен с дверью.Кнопка, которая управляет дверью не принадлежит сцене двери.Решил забить и просто сделать проверки какая анимация играет, чтобы выставить доступность кнопки, но сейчас 3 часа ночи и пока что кнопка выключается когда надо, но больше не включается. На сегодня так.
Аноны, запилил тут случайно прототип. Мне аж самому понравилось. Залипаю второй день.Вот его геймлейные фичи:1. Игрок - риджидбади.2. Игрок - шарик.3. Можно карабкаться по стенам и потолкам.4. Карабканье/прыжок зависит от коллизии с поверхностью.В общем, посмотрите видос, зацените, стали бы вы в такое играть?Естественно, на карте могут быть препятствия и ловушки, завязанные на физику, пока что их нет, но есть мыслишки, насчет скользких поверхностей и т.п.
>>552973И сразу вопрос к знатокам: Как сделать подсчёт урона при падении? У меня мысль, если нет коллизий запоминать высоту в главном цикле, если высота (по игреку) больше - запоминаем, если высота меньше - игнорируем. Таким образом, как только мы видим коллизию, то мы сверяем, если высота в точке коллизии меньше запомненной высоты (в которой началось педение), мы вычисляем разницу в высоте, и если разница превышает высоту прыжка, начинаем начислять урон пропорционально высоте. И не забудем сбросить запомненное на игрек коллизии.Я в правильном направлении мыслю?
>>552974Урон должен зависеть от скорости падения, у тебя же он падает с ускорением. Вот просто и проверяй в момент коллизии скорость, если она выше определенного значения - урон умножается на скорость * коэффициент. Чтобы понять, что упал именно на пол, можно еще нормаль коллизии проверять.
>>552973>В общем, посмотрите видос, зацените, стали бы вы в такое играть?Только если на телефоне как таймкиллер, на пк вряд ли кому-то зайдет.Ну и плюс учти, что в такой игре решает визуал, look and feel. Если просто будешь катать йобу, это никому не зайдет, если будет сочный живой арт с анимациями, партиклами и визуальной отдачей (персонажа будет плющить как желе от действий игрока, и т.д.), то может и взлетит.
>>552976>>552977Я что-то не могу разобраться со скоростями. И вообще, я похоже что-то делаю не так. Даже если я наворачиваю параметр bounce на 1, мой йоба не скачет, как мячик.В дефолтных настройках, он кажется слишком лёгким. Наворачивание ему массы ничего не даёт. Работает либо gravity scale в его параметрах, либо увеличение гравитации в настройках проекта. Но меня не покидает ощущение, что я ЧДНТ.
>>552981> Но меня не покидает ощущение, что я ЧДНТ.В смысле, ИРЛ, при гравитации 9,8 мячики возможны, а в годоте почему-то нет.
>>552984Не ожидай от физики годота реализма, все цифры придется подгонять под геймлей.Я как-то пытался сделать демку с видом от третьего лица, оставил дефолтный g 9.8, сделал персонажа нормального роста в метрической системе, задал ему реалистичную массу в килограммах, и в итоге все это выглядело как говно, пришлось увеличивать g до 20 и массу до нескольких сотен килограм, потому что при реалистичных значениях он просто парил после прыжка как пушинка.
>>552985Ну ладно, гравитация хуй с ней. Но почему у меня перестало bounce работать? Не могу понять. Пойду тестовую сцену сделаю для проверки. Либо я в проекте всё поломал нахуй. Либо в настройках rigidbody.
>>552986В 2д не bullet, а самописный костыль Хуана.В 3д bullet, но проблема не с ним, сам-то bullet стабильная и хорошая либа, много где использующаяся.Просто раньше в годоте была самописная 3д физика, и она была говном, все это поняли и впилили bullet. Но его впилили не с нуля, как надо по хорошему, а натянули на говно-API старой физики, чтобы не ломать совместимость, и поэтому сейчас есть проблемы с физикой в 3д, в том числе глитчи на стыках коллайдеров, проваливание коллайдеров друг в друга, дрожание и прочее.Хуан это тоже понял, но вместо того, чтобы впилить тот же буллет нормально, он собирается впилить physx поверх того же говноапи в надежде что это решит проблему.
>>552988>глитчи на стыках коллайдеров, проваливание коллайдеров друг в друга, дрожаниеНу это стандартные проблемы применения физ. движков не по назначению, вряд ли тут интерфейс играет роль. Чтобы аркадный физон делать на физ. движке - нужны костыли.
>>552989Да нет, не зря, попробовать-то можно, просто нужно быть готовым к тому, что придется много шаманить с параметрами, чтобы подогнать под свои ожидания, плюс можно наткнуться на какой-нибудь глитч, который нельзя обойти, и тогда придется репортить на гитхаб. Но в 2д дела обстоят получше, чем в 3д, насколько знаю.
>>552985>пришлось увеличивать g до 20 и массу до нескольких сотен килограм, потому что при реалистичных значениях он просто парил после прыжка как пушинка.Это скорее ошибка наблюдения. Ты просто ожидал более аркадный физон.Я тоже когда начинал экспериментировать с физоном, мне тоже казалось что все слишком замедленно, не так как ИРЛ.Но на самом деле ИРЛ все действительно не быстро падает.Просто мы привыкли к аркадной физике всяких марио.
>>552994>пришлось увеличивать g до 20>мне тоже казалось что все слишком замедленноМасштаб в физоне не пробовали выставить?Там по дефолту скорее всего 1 пиксель = 1 метр, поэтому и медленно.
>>552998>Масштаб в физоне не пробовали выставить?Gravity scale в каждом _body выставлять вручную? Это правильно?>>552991>>552976>проверяй в момент коллизии скорость, если она выше определенного значения - урон умножается на скорость * коэффициентДа, это оно! Спасибо! Работает. Начинаю падать в какую-то дырку, скорость и урон растёт. Причём, урон наносится даже при трении о стены! Физооон!
Приключения котов продолжаются. Теперь надо разобраться с блендом анимаций, я вчера подумал, что проблема в стейт машине, переделал на blend tree и оказалось, что в обычном блендспейсе тоже криво смешиваются.Никто с таким не сталкивался?При этом проблема именно с конечностями, у головы тоже есть треки в обеих анимациях, но она при этом никуда не скачет.
>>553001Что за проблемы со стейт машиной?По поводу конечностей - ты уверен, что у тебя там везде кот на одной высоте стоит?
>>553005Со стейт-машиной всё норм, если делать переход без бленда, если добавить xfade time, то в момент перехода анимации начинают криво смешиваться.Стоит вроде как везде на одной. Хотя, у меня корневая нода в риге это таз, она вверх-вниз ходит по y, может проблема в этом, попробую убрать.
>>552876>>552900Разобрался. Сделал через сигнал animation_finished, без кейфреймов.>>553009Круто. Давно годотом пользуешься?
>>553013>Давно годотом пользуешься?Не особо, это вторая попытка в движок. Полгода назад пробовал в 3д, разобрался с анимациями, сделал риг, third person камеру, но было слишком много проблем с физикой и решил подождать, пока пофиксят. Пока задрачивал блендер, планшет, пытался осилить пиксель-арт. Сейчас вот почувствовал, что скиллов хватит на несложную игрушку в 2д, решил снова попробовать в годот, тем более, как раз вышла бета 3.1.
Всё, разобрался. Оказывается, проблема была в location треках на нодах с инверсной кинематикой, надо было оставить только rotation. Подчистил анимации и заработало более-менее, можно двигаться дальше.
>>553038поставить их рядом, Ксенко - полноценный бывший коммерческий движок, Годот - пэинт с простеньким движком, который длают нубы в свободное время и конкретно на отъебись.
>>553045Peek, он сразу в вебм умеет писать, даже конвертить не надо. Но я под линуксом сижу, не знаю, есть ли версия под шин.>>553048Годот тоже бывший коммерческий, его okam studio раньше пилила и сделала несколько игр на нём.
>>553048>Ксенко - движок, который никто даже забесплатно не юзает, который даже разрабы бросили и не разрабатывают
>>553053Ксенко выброшен на покомйку Опен Сорса гораздо позже, чем Годот, он просто новее, графон баще и вообще всё заебись.В ксенко возможностей больше.
>>553058>Годот - движок, который никто даже забесплатно не юзает, который даже разрабы бросили и не разрабатывают
>>553069С xenko там сейчас ковыряются 2 студента за донаты на патреоне.Архитектура там тоже васянская в некоторых местах, особенно их редактор на WPF.Это все нужно переделывать долго и нудно, и никто этим заниматься не будет.
>>553069>В ксенко возможностей больше.Ты, как я понял, не сделал ни одной игры ни на годоте, ни на ксенко, откуда такая уверенность?
>>553068Сейчас посмотрел этот ксенко. Выглядит как наглая калька с уеча(что не есть плохо), но с шарпом для игровой логики (что есть хорошо). Но нет поддержки маков и линуксов.А как там дела с 2д? Так же плохо, как и на уече с юнити?
>>553078>Выглядит как наглая калька с уечаА причем тут уеч?Скорее как будто на MonoGame из говна и палок собрали клон юнити.
>>553097В уе4 интерфейс неюзабельный, с огромными кнопками и захламлённым пространством. Тут этого нет.
>>553097>Сравнивает движки>По скриншотам интерфейсаА, ну хорошо хоть по графике не додумался сравнить
>>553101>ну хорошо хоть по графике не додумался сравнитьГрафон в хенко не далеко от уе4 ушёл, тоже статтеры и лоу фпс.А вот материал эдитор в хенко точно наглая калька с cryengine. Как и половина уе4, лол.
>>553099>эти огромные цветастые кнопки>2 tree-view'a, ведь одного-то мало>неуклюжий property view с кучей говнокнопок>просмотр сцены в малюсеньком окошке, потому что все рабочее пространство засрано ненужными в данный момент доками>тут этого нетПроиграл что-то. Вообще, с уе эту поделку глупо сравнивать. А если учесть, что еще и с кроссплатформой все печально, то можно даже не смотреть в сторону этого движка.
>>553104Windows Desktop 7, 8, 10Windows Universal (UWP)Linux (Ubuntu)Android 2.3 and lateriOS 8.0 and laterВсе игровые платформы поддерживаются вообще-то. Даже виар рэди. Цветастые кнопки тяжелое наследие студии из японии. Остальные претензии просто доёбки, интерфейс настраивается, а кнопки раза в четыре меньше уе4евских.
>>553106>Linux (Ubuntu)>экспериментальныйЭто читается как "как бы есть, но по факту нихуя не работает"Про мобилки тебе уже сказали - xamarin.Экспорта в веб нет, даже годот это умеет.Итого в сухом остатке имеем windows-only двиг, и кому такое надо в 2к19?
>>553108>НЕТ ПОДДЕРЖКИ ПЛАТФОРМ!>Вот же тебе официальная поддержка - всё билдится, всё работает>ВРЁТИ! НЕТУ! НЕТУ!>Про мобилки тебе уже сказали - xamarin.Ну запорол иос JIT. Ну и хуй на него, AOT есть. Хамарин-то всё равно работает на IOS.
>>553078Андроид - это и есть Линукс, Даже Торвальдс говорил, что Линукс победил на мобилах в виде Андроида, расходимся, посоны!
>>553116Это был пет прожект какой-то японской конторы, который они уже дропнули из-за его бесмысленности. Это все что его объединяет с японией.Его пилили один матерый дед и 2 спиногрыза.Дед, который там отдувался за всех, быстренько съебался в юнити (вот его сайт http://xoofx.com/), а спиногрызы остались и сейчас там что-то безуспешно пытаются высрать
>>553106Мань,>Android>iOS>via XamarinСчитай не поддерживается.VR-Ready маркетологи пишут добавив тупо сплит скрин, не смешно даже.>Oculus and HTV ViveЭто все по твоему? Где Cardboard, Daydream например? Playstation, Samsung Gear?
>>553116Да, с 2014 года пилился этот движок, назывался только Paradox. Пилили его Silicon Studio прямиком из Токио. Потом они его выбросили в открытый доступ. Не знаю, откуда высрал этот шизик про "дроп", но движок всё ещё пилится и поддерживается. Естественно, что сами силиконы больше продвигают свои проприетарные хуёвины, например библиотеку постэффектов EBISну или лайтмаппер Enlighten.>>553124Ещё одно врёти. Ясно. Сходи тогда на форум хенко и напиши всем разрабам, которые зарелизили игры на IOS с андроидами, что они этого не делали, потому что поддержки нет.>CardboardЛольнул с этой хуйни. А поддержки консолей нет и из коробки вряд ли будет, потому что у силиконов есть платный движок для консолей.
>>553137>Не знаю, откуда высрал этот шизик про "дроп"Потому что они его дропнули и больше с ним никак не связаны. Исходники просто бросили бывшим разработчикам с MIT лицензией как кость.
>>553137Дурачок, если тебе годот кажется багованым, то с ксамарином ты просто не будешь вылезать из создания фиксов и костылей. Про фпс через три прослойки сисярпа я даже начинать не буду.
>>553142>but members of the Xenko team will continue to work on it independently as part of the community. More specifically, I will personally work on it fulltime>>553143Так я про годот не писал ничего, лол. Так как не пользовался. А вот про хенко писал>тоже статтеры и лоу фпс
>>553146>>but members of the Xenko team will continue to work on it independently as part of the community. More specifically, I will personally work on it fulltimeИ? Всех (двух) мемберов пидорнули и они теперь работают над движком как часть коммюнити, а один сделался местным Хуаном и жирует один за всех на деньги с патреона.
Ребята, ну будьте же вы людьми и помогите.В общем, вычисляю возможность двигаться через подсчёт коллизий (пик1). В консоль сыпятся ошибки (пик2). Я понимаю, что нужно вписывать размер_массива-1 (пик3), но в таком случае, коллизии не считаются, вектор не прописывается, персонаж не движется.Забить хуй? Или разбираться в вопросе? Просто, игра играется, но сыпящиеся в консоль ошибки сотнями - напрягают.
>>553163>Latest commit 2 days agoСправедливости ради. Возможно ещё, что этот хуй из Токио, тогда сумма 5к$ за фуллтайм это вообще гроши, жапан дорогой пиздец.
>>553166>>Latest commit 2 days ago>Update ContributorLicenseAgreement.md https://github.com/xenko3d/xenko/commit/5d91b9cf56ce416813aff77162f7d6e33a840f52Устал наверное, парень
Он либо не может, либо не хочет ничего делать. Тогда зачем он наебывает донатеров?Совсем уже охуели со своим постмодернизмом, теперь можно вообще уже ничего не делать, и просто продавать фантазию о вещи. Хуан продает фантазию движка, а теперь еще один его ученик подтянулся осваивать это непаханое поле.
Ба-дум-тс!Прототипирование йоба-квеста продолжается. Запилены хитпойнты и усталость. Хитпойнты уменьшаются при падениях, а в будущем при атаках врагов или ловушек. Усталость уменьшается при карабкании по стенам, если усталость = 0, то перс срывается и падает.
>>553181>Тогда зачем он наебывает донатеров?Ну если они не долбоебы, они увидят его "Работу" и перестанут донатить, а если долбоебы, то грех не наебать. Это же насколько получается зенкопидары тупее юнитипидарастов.
>>553185>Ну если они не долбоебы, они увидят его "Работу" и перестанут донатить, а если долбоебы, то грех не наебатьТы сейчас выставляешь донатеров Хуану в нелицеприятном свете
>>553200Да мне пофиг, но у хуана хотя бы что-то, все таки рендер выкатил новый. Ну да, что он за последний год сделал? Анимации. Все ошибки исправляет.
>>553157>>553164>>553208А, нет, уже не надо. Пиздец.https://godotengine.org/qa/17172/get-error-index-p_contact_idx-out-size-body-contact_count
Делаю рпг.Скилы надо реализовывать просто какими-то числами из воздуха, а зависимость от них через проверку ifом? Я тупой просто пиздец.
>>553239Лучше через ресурс, содержащий мапу всех возможных скиллов в игре. Так будет проще сохранять, да и удобнее будет накидывать параметры юнитам через интерфейс.
Внимание! Обнаружен целый список игр, сделанных на годоте, часть из них неплохие и рекомендуются к ознакомлению.https://itch.io/games/made-with-godot
>>553254Прагматично будет для бизнеса через пару лет выбирать между роялити юньке и бесплатным свободным движком.
>>553254Кто "вы"? Ты тут один такой ебанутый. Санитар леса, блядь. Ты обосравшаяся манька, а не санитар. Сам нихуя не сделал в своей жизни, не то, что игры, даже страной демки, зато где-то прочитал, что единственный способ стать разработчиком игр - это дать в жопу юнитекам, и пошёл ебать всем мозг с этой идеей.Да нихуя не так, и до юнити делали игры все, от крупных студий до инди, и после юнити будут делать, на нем мир клином не сошёлся.
>>553254>Ты не понимаешь, мы юнитипидары - санитары леса. Доедаем трупы животных, говно, вот это вот все.Вызовите этому юнитипидару санитаров
>>553212В Ксенко такого нет, но, говорят, его забросили.Поэтому, я тебе советую смотреть в сторону проприетарных движков.Край - для команды, а тебе ЮТ и Юнити.Бери Ютини, там проще всего делать игры и нет тонны тупых багов и работают не за бутерброд на отъебись, с разрабов спрашивают.
>>553257Грядущий кризис добьёт десктопы и грохнет МС наполовину.Достанется и практически всем остальным.В Юните в два счёта сменят лицуху, извините, мол, кризис, поймите.
>>553568>лучшей графикиГрафика зависит от контента. Ты в состоянии намоделить/натекстурить/наанимировать на ААА уровне, так чтобы годот просто не тянул этот контент? Если да, то тебя и xenko не спасёт, тебе нужен уе как минимум.Но что-то мне подсказывает, что ты хуй простой, и за бесконечным поиском идеального движка просто прокрастинируешь и отдаляешь от себя тот момент, когда ты осознаешь, что не в состоянии ничего запилить ни на одном движке.
>>553619По себе не суди только, ладно?Я вот что думаю, ты ноль сам в гейдеве и только пиздеть и умеешь, а на других проецируешь свою беспомощность, верно я говорю, ребята?И Годот и половину графики от Ксенкошеньки не потянет.
Че за хуйня у него с WebGL? Почему дефолтный проект сжирает весь процессор? Делаю то же самое, в юнити - 3%, в годоте - 100%
Годот не параша.Параша у вас в головах. Если не можешь разобраться в настройках - юзай платные инструменты, типа юнити, где всё настроили за тебя (нет, не всё).Нечего пиздеть на инструмент, когда руки кривые.
>>553894Готод не параша. Параша у вас в головах.Если не можешь разобраться в его коде и устранить свою проблему, и найти 100 млн долларов на то, чтобы его в нормальный двиг превратили без тормозов и моря ошибок, тогда юзай платные движки.Кривые руки из жопы.
>>553922Да, тред про Годот давно стал вспомогательным тредом про Юнити.Потому что теперь тема про Годот наполовину состоит из сообщений об ошибках Годота и наполовину о том, чтобы переходили на Юнити и не убивали единственную жизнь на дерьмо.
>>553987> и найти 100 млн долларов на то, чтобы его в нормальный двиг превратили без Какие миллионы, проснись, мань. Еще Кармак двиги для квейка и дума в одно рыло написал, про 2д и говорить нечего. Свини первые версии анрила тоже один захерачил. Для разработки движка достаточно несколько нормальных программистов на фуллтайм, всё.Юпити тратит миллионы не на разработку, а на маркетинг, чтобы промывать мозги додикам вроде тебя, чтобы они потом шли срать на форумы с постами в духе "не юзаешь юнити значит ты пидор"А сам движок у них посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому специфичному двигу, которые компании пилят специально под конкретные жанры игр.
>>554008>А сам движок у них посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому специфичному двигу, которые компании пилят специально под конкретные жанры игр.А сам C++ посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому ассемблеру, которые компании пилят специально под конкретные процессоры.
>>554020Вскудахт дауненка, который про С++ слышал только из статьи в википедии.Уже давно оптимизирующие компиляторы производят ассемблерный код, в 90% случаев более производительный, чем написанный вручную.
>>554022> компиляторы установлены в юнити.Пиздец, тут у нас походу победитель в номинации "маня-мир unyti-дауна года"
>>554020>А сам C++ посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому ассемблеруТы какую-то хуйню спизданул, понимаешь?Специфичный движок - это например, RE engine, который заточен и оптимизирован конкретно под один жанр, в котором делают resident evil, и он работает охуенно, без статтеров и тормозов, может как выдать охуенный кинематографичный графон на топовой пекарне, так и более-менее стабильно работать на низких настройках на слабых пекарнях. Но на нём не сделаешь 3 в ряд или стратегию, потому что это не движок общего назначения. Это если приводить в пример ААА. Для инди это правило тоже работает - всякие террарии, cave story, они используют низкоуровневые фреймворки и их движок заточен под один конкретный жанр, и они работают охуенно, при этом не тянут за собой несколько сотен мегабайт рантайма unyti и прочего говна.
>>554025Мне тебя очень жаль, рили. Ты не можешь делать игры и поэтому такой злой. Как 40 баба с недоебом трясешь в 4-х тредах своим свиным целлюлитом. Просто однажды ты свернул не на ту дорожку, выбрав говнодот.
>>554026Свинья даже не поняла, что неудивительно для годотодауна. Ты сравниваешь "специфичные оптимизированные" движки с юнити, ну почему бы тогда какой нибудь шарп с ассемблером не сравнить по той же логике? Или ассемблер с супер оптимизированным гдскриптом годотопараши)))
>>554030Что ты присрался со своим ассемблером? Услышал недавно умное слово и решил, что будешь выглядеть умнее, если начнешь упоминать в каждом посте?В годоте так-то можно на С++ писать, если производительности гдскрипта не хватает, юнити тебе такой возможности не даст, если уперся в C# - то всё, или меняй движок, или соси хуй и урезай фичи.
>>554031>юнити тебе такой возможности не дастПиши логику в нативной дллке, используй юнити для вывода графона.>В годоте так-то можно на С++ писатьИнтересно кто это делает, уж не ты ли, свинья?)))))))
>>554032>Пиши логику в нативной дллке, используй юнити для вывода графонаВсё, перестаю кормить, он похоже юнити вообще не запускал ни разу и чисто потроллить залетел.
>>554008>Еще Кармак двиги для квейка и дума в одно рыло написал>Юпити тратит миллионы не на разработку, а на маркетинг>Движок это враппер для OpenGL!Если бы все было так просто. Движок это в первую очередь редакторы контента, и только потом врапперы и абстракция игровой логики, которые тебе любой школьник напишет и которых сотни.А вот полноценных "все включено" платформ для авторинга игрового контента и создания игор типа юнити - единицы.
>>554039Тред полистай - >>553255 >>553250 >>553234 >>553184Как минимум 4 пруфа того, что на годоте что-то делают ИТТ.А вот на юнити даже такого нет, там весь тред полон постов о том, какой юнити охуенный двиг, и вот-вот скоро мы заделаем игры, осталось немножко подождать, вот сейчас закончим срать в годот и анрил тредах, и сразу же пойдем делать.
>>554043Ты либо шизик, либо шизик на зарплате у маркетингового отдела юнити. Движок вообще никаким боком к авторингу контенту. Его задача - рендеринг, прочие абстрактные компоненты типа физики, пользовательского ввода. Редактор вообще дело десятое. Контент можно описывать в файле в блокноте, или генерить программно.
>>554052Тсс, ты сейчас разрушишь маня-мирок юнитека, что "скачать модельку из ассет стора и переместить по сценке" не равно "создание и авторинг контента"
>>554052Да как хочешь называй, заебал. Суть не в названиях, а в содержании."Движков" (у здоровых людей это называют библиотеками, тащемта) для которых контент надо делать в блокноте - как говна, а юнити выбирают именно за авторинга контента, а не из-за рендеринга.
>>554059Например, ты же для создания 3д моделей предпочтешь взять редактор, например, блендер, а не библиотеку 3д рендеринга. Так-же и юнити - редактор игрового контента (игры)
>>554061Игровой контент - это как раз то, что ты сделал в блендере/houdini/максе/майе. Расставить блоки по сцене это не создание контента, а его использование, движок выступает скорее в роли плеера.
>>554064>движок выступает скорее в роли плеераПлеера чего? Верно, контента сделанного специального для этого плеера. Этот игровой контент делается из контента другого типа.Не понимаю, почему для тебя 3д модель - это контет, а сцена, или любой другой игровой контент, который ты создаешь в редакторе - не контент.Так-то в игровом контенте кроме сцен тоже полно контента.
>>554066Например, стейт машина для анимаций персонажа - это игровой контент или не игровой контент?В блендере будешь делать? В блокноте?
>>554059Остановись, лол, ты уже так обосрался, но прололжаешь нырять с головой в свое говно.У движка нет ничего общего с библиотеками. Библиотеки это когда ты дергаешь точечно нужные тебе функции. В движке же он сам занимается подсистемами, крутит главный цикл и дергает предоставленные тобой колбэки. Если их нет ему пох, он будет делать дальше свои дела.>>554061> Например, ты же для создания 3д моделей предпочтешь взять редактор, например, блендер, а не библиотеку 3д рендеринга. Внезапно, для авторинга игр берут тот же блендер, а потом просто импортируют сцену в движок, не, серьезно, перестань позориться, хотя уже поздно.
>>554063Так игры не за один день делаются, за один день можно только накачать готового контента с ассет стора, еще останется время посрать в годот-треде и напомнить им, какой у них хуевый движок, пока там твоя игра докачивается.
>>554071>Внезапно, для авторинга игр берут тот же блендер, а потом просто импортируют сцену в движокПятьдесят оттенков манямирка
>>554073>>554076>написал дерзкий ответ, но жопа от этого не остыла>вскочил со стула, ходишь по комнате, пытаясь успокоиться, ведь в интернете кто-то неправ>через пять минут написал еще один пост, чтобы припекало не так сильно
>>554073> прекратите меня поправлятьНу да, откуда тебе знать определения то. Ты только ассеты двигать можешь
>>554084Как минимум я знаю больше экспертов, которые делают игры в блендере, а потом запускают их через плеер.
>>554090Так а что вы делаете в треде годота, если sdl, блендера и блокнота хватит, чтобы сделать любую игру?
>https://github.com/godotengine/godot/issues/25619>Weird shadow-like artifacts when MSAA turned on>I don't know about Linux, but on Windows it has been many years since Nvidia's last driver release for the GeForce 9xxx series.Опять драйверы не те.
https://github.com/godotengine/godot/issues/25569>I think this is rendering, it's crashing in the Nvidia driver.Коварные разработчики драйверов нвидиа специально вставили ошибки, чтобы дискредировать годот!
https://github.com/godotengine/godot/issues/25545>Project got corrupted after terrible crash>It is unlikely that the crash is Godot-related. In nowadays OS, a high level software can really hardly crash a computer. What most likely happened is that a driver bug or a kernel issue crashed your computer, while the system was writing in those file. Which resulted in garbage written down into those files.Драйверы, что вы делаете, зачем вы ломаете мой проект? Прекратите!
>>554143>>554146>>554148> эта боль юнитипидара, которому не показывают багтрекер юньки, ведь тогда компания просто разорится от позора
>>554143Я считаю это охуенное достижение годота. То есть, он работает на неподдерживаемой видеокарте, к которой чухан не обновлял дрова много лет, на Ляликсе! И единственный минус это не очень качественная тень. Которую можно просто отключить одной галочкой в настройках. Это просто охуенно.
Видишь функцию _process? Не видишь? А потому что нет её. Реализовал контроллер персонажа чисто на физоне. Физооон!В инпуте читаются кнопки движения, в интеграте форсес добавляются силы к векторам. Планируется СОТРУДНИЧЕСТВО двух способов передвижения. Ну ты понел.
Месяц не занимался игрой, но все-таки собрался с силами и довёл до конца систему диалогов и катсцен как на пикчах, хотя изначально я даже не представлял, как соединить эти две конструкции в одну рабочую систему. На вебмке примерно показан конечный результат одной катсцены и диалога. Графикой я так и не занимался, поэтому она до сих пор чудовищная.
Хотел прикрутить вибрацию к своей игре, а разработчики так и не сделали эту фичу. Для андроида есть сторонний модуль, для айфона пишут, что вообще нихуя нету. Найс
>>554599А почему ты заранее не убедился, что в движке есть все что тебе нужно? В юнити есть, юзай его.
>>554599Зачем этой фиче быть в движке, лол? Вот у меня винда с клавой и мышкой, че там вибрировать будет? Может по твоему должно окошко вылетать "я вибрирую"? Конечно это идет отдельным модулем. Да и что там писать, минут 5.>>554600Съеби даун.
>>554601Хорошо. А тебя долбоеба не смущает, что в движке есть поддержка вибрации геймпадов? Окошко у тебя высвечивается, если включить вибрацию? Сходи проверь
>>554601>Вот у меня винда с клавой и мышкой,Да всем похуй, что там у тебя, большинство играет на геймпаде, который может вибрировать.
>>554608Знаю только пабло из блендера и рыжего карлика.Бомжи, понятное дело, это шестерки Хуана. А остальные кто?
Зацените функционал диалогового файла. Каковы подводные камни такого подхода?Диалог начинается со словаря, содержащего одну запись (айди, текст, чеки если нужно, ответы), поле ответов - это массив, содержащий такие же словари. И так рекурсивно, пока не встретится словарь в котором нет массива ответов.При этом, в каждом словаре может быть линк либо на текст записи, либо на массив ответов, для этого в словари записывается поле-айди. Собирать такие мультисловари я планирую, естественно, не вручную. Напишу тулзу под это дело.
>>555497Делай без вложенности, представь у тебя будет ветка из 100 фраз, тогда и прочувствуешь боль но будет уже поздно.
>>555497Я делал как раз диалоговую систему, чуть выше пост >>554576Сделано по принципу ориентированного графа, каждый массив - узел, последний элемент массива указывает на следующий узел. Остальное внутри массива - команда, которая интерпретируется в коде, и её аргументы. В итоге никакой вложенности, более или менее просто писать диалоги.
>>555500Да, я это предполагал.>>555503Да, пожалуй массивом со ссылками лучше. Или даже ссылочным списком.>>555509Да, но эту портянку я и не предполагал писать вручную.
>>555530Ну, я делаю всё в гдскрипте, тут списков нет, поэтому сделано массивом массивов. Я пока не знаю, насколько сильно это всё будет нагружать систему, но надеюсь, что слабо. В крайнем случае всегда можно будет оптимизировать.
>>555530>>555535Тогда предлагаю вот такой вариант. Массив словарей. Без вложенности. Айдишники убрал, ибо всё равно будут индексы основного массива (помечены комментом). Поля-ссылки тоже уходят нахуй. Остаётся чистый функционал: Текст, массив индексов ответов (если в массиве один индекс, то это скорее всего реплика нпц, который говорит её не выбирая ответ, хотя при реализации ИИ неписей, им можно давать и варианты ответов) при ответе индекс ссылается на тот же корневой массив, имя чек-функции, и т.п. Если массива ответов нет - это завершение диалога.
>>555540Чек-функция - это имя сигнала в скрипте или ещё какого делегата. Должна возвращать булево. Если возвращает тру - реплика появляется в списке ответов игрока. Если нет - не появляется. Так же чек-функциями реализуются скиллчеки и всё такое.
>>555540На самом деле вариантов до пизды, идеального нет. Тем более, что у каждого реализация под собственные нужды. Смотри сам, как тебе удобнее будет.
>>555546Двачую. Я тут сейчас сижу и охуеваю от открывающихся вариантов.Я перевёл текстовые поля в массивы. Чек-функции тоже в массивы! Больше массивов для трона бога массивов!Если чек-функции нет, скрипт берёт нулевую запись из Text, если есть, то на каждую функцию добавляется или удаляется каждая следующая запись из Text. А потом я подумал, ведь чек-функция может возвращать не только булеву, но и, например, целое число, характеризующее выбор одного из вариантов ответа, грубо говоря есть массив ответов [1,2,3,4,5] и есть массив двух чек-функций, первая булева, управляет показом 1 либо 1,2, вторая инт, управляет показом одной из 3,4,5.Проще говоря, логические чеки добавляют один альтернативый вариант фразы, целочисленные - задают выбор одной фразы из набора.
Перетяну сюда свой пост из ТВГ треда, для архива, для потомков.Кроме того, обнаружились новые подробности. Ивент менеджер не сдаётся и предлагает уникальный функционал, который не предоставляют глобальные сигналы. Но об этом ниже.>>555940>Корутины нинужна.>Я наслушавшись юнитибояр сделал демку в годоте полностью на сигналах. Сигналы юзаются вместо сообщений.>В годотреде я вбрасывал пост на Q&A где предлагалось делать глобальный менеджер сообщений. Я начал было, но вовремя докумёкал, что это всё на сигналах делать надо. И оно сука работает. Есть всего один синглтон (G как завещал Петя Сканер с ютуба), который виден всем. В нём объявляются все юзерские сигналы. Далее, любая нода, которой надо слушать сигнал, коннектит свою функцию так:>G.connect("global_user_signal", self, "callback_function")>И всё!>Сколько угодно нод могут присоединиться к одному сигналу. Любая другоая нода, при необходимости просигналить, делает в коде:>G.emit_signal("global_user_signal", arguments)>И всё! Все зарегистрированные слушатели выполняют свои приконнекченные к сигналу функции.Короче, в ивент менеджере можно создавать колбеки с возвращаемым значением. А это значит, что нода не просто шлёт(излучает) сообщение, она сразу же получает ответ (массив с ответами от всех подписчиков). Это просто охуенно! Ради этого можно потерпеть объявление функрефа для каждой функции и принудительное отписывание от подписок в _exit_tree()
>>556182А вот код ивент менеджера на текущий момент. Как видим, здесь совсем немного строк, но вещь получается довольно мощная.Если нода хочет слушать событие, она должна любым удобным вам способом получить доступ к инстансу этого менеджера и сделать у себя в коде три вещи:1. Создать функцию-колбек и функреф на неё:var ref_sample = funcref("event_name", "my_sample")func my_sample(arguments): return "Hello world!"2. Зарегистрироваться на прослушивание:func _ready(): event_manager_instance.listen("event_name", ref_sample)3. Отменить регистрацию при уничтожении (или ином выходе из дерева сцены) ноды:func _exit_tree: event_manager_instance.ignore("event_name", ref_sample)И теперь, если любая другая нода хочет получить все хеллоуворлды, которые сможет получить, ей нужно всего лишь сделать так:var all_helloworlds_array = event_manager_instance.emit("event_name", "любая хуета которая передастся слушателям")И всё! Теперь в переменную all_helloworlds_array вернётся массив строковых хеллоуворлдов, по количеству активных подписчиков. Ну круто же, круто, а? Первый простейший пример - пуля подписалась на сообщение "попадание" выстрелила и летит не заботясь ни о чём! Внезапно пуле прилетает сообщение - это объект, в который она попала посылает ей ссылку на свой инстанс, пуля сначала чекает, есть ли у неё коллизия с чем либо и возвращает в ответном сообщении словарь {тип и величину урона, который нанесла, а так же пришедший ей аргумент} и радостно самоуничтожается. Объект, пославший сообщение, когда в него что-то попало, получает массив от всех пуль на сцене, из всего массива только одна запись содержит его инстанс и величину урона. Или не только одна. В любом случае, объект выбирает из массива свои записи и высчитывает себе урон.
>>556205Вот ещё пример, более прикладной:Допустим, есть сообщение "on_hit" уменьшающее хитпоинты на величину аргумента. На это сообщение подписаны: юзеринтерфейс с прогрессбарами, сам персонаж, объект игровой логики, просчитывающий правила игры глобально, и еще кто угодно, кому нужно интересоваться здоровьем игрока. При этом в юзеринтерфейсе прогрессбар автоматически калибрует получаемое значение, не давая ему опуститься ниже минимума и подняться выше максимума, а в логике приходится велосипедить проверки на минимумы-максимумы. И тут появляется возвращение значений! Мы пишем player.HP = event_manager.emit(on_hit, value)(0), держа в уме, что нулевой элемент возвращаемого массива это юзеринтерфейс, потому что мы создали его первым. Это в статическом варианте. В динамическом тоже не намного сложнее: нужно будет возвращать в массив не число, а словарик с полями, перебирать массив, находить поле юзеринтерфейса и выбирать значение из него.
>>553312Внезапно устранил проблему, и в моём случае это оказался не баг движка, а мой недосмотр. Есть одна фунция:func _integrate_forces(state):____#var contact_count = get_colliding_bodies().size()____var contact_count = state.get_contact_count()____if contact_count > 0:________for norm in range(contact_count):____________collision_norm = state.get_contact_local_normal(norm)____else:________collision_norm = Vector2()В ней закомментирована строка из за которой и возникала ошибка далее. Я брал коллизии физической ноды, а оперировал коллизиями директ-стейта. Как только я начал брать коллизии из самого директ-стейта, спам в консольку ошибками движка немедленно прекратился.
>>556270Потому что ты не залётный юнитипетух, который обсирает движок ради бугурта, ты обсираешь конкретных анонов за их проёбы. Молодец!
>>556235Все равно гопот обосрется, не здесь так в другом месте. Кстати в том что такая ошибка вышла виноват кривой хуанскрипт и IDE.
>>556292>Все равно гопот обосретсяТебе от этого станет легче? Не пойму твою мотивацию каждый день приходить в тред движка, который тебе не нравится и срать тут.Что в твоей жизни изменится, если все внезапно придут к выводу, что годот говно? Ты от этого сделаешь больше игр или что?
>>556591Пока что не работает интеграция с редактором и дебаггером. При ошибках скрипта на шарпе ты никак не получишь доступа к контексту, остаётся только выводить логи в системную консоль и дебажить по ним. Нет интеграции между шарпом и гдскриптом. Если ты надеешься на общие переменные - забудь. Если тебя это устраивает - в путь!Внутри шарпа полноценный АПИ Годо, на котором вполне реально запилить игру от начала до конца, не смотря на вышесказанные помехи. Просто дольше и муторнее.
Кто-нибудь пробовал подключать firebase? Пытаюсь получить баннер, но пишет ошибку. Возможно это проблема с подключением к серверу. Скажем, я не могу на андроиде сделать https реквест, в консоль выводится ошибка openssl, вдобавок пишет что-то про сертификат. Как можно пофиксить? Для андроида какие-то особые сертификаты нужны? На линуксе подключение через https нормально работает
Всё, блядь. Приехали.> drivers/windows/stream_peer_tcp_winsock.cpp:203 - Server disconnected!Под конец срока сдачи финалок.Скорее памахити, годаны! Если меняется видимость родительской ноды ItemList, то после его повторного появления, щелчок на элементе приводит к крашу.
>>558116Мда, годот недостаточно стабилен даже для мелких конкурсов, не говоря уже о коммерческой разработке
Думаю вкатиться в годот, подскажите в следующих вопросах ух как официальноКак в годоте сделать software рендеринг? как в думе/квейке например.Какая система взаимодействия кода внутри годота? компоненты как в хуюньке или инъекции зависимостей есть?Можно ли написать свои инъекции например? По первому впечатлению показалось, что язык совсем скриптовой.Нужно ли писать на сях ради "сложной" фичи или все можно в самом годоте реализовать?Есть где-то набор "заготово"? Мне кажется по чужим проектам самое то учиться в самом начале.Заранее спасибо
>>558302Он не знаю на чём, скорее всего, на юнити. А я >>558116 - на 3.0.6>>558307>Как в годоте сделать software рендеринг? как в думе/квейке например.Берёшь и без задней мысли делаешь.>>558307>Какая система взаимодействия кода внутри годота? компоненты как в хуюньке или инъекции зависимостей есть?>Можно ли написать свои инъекции например? По первому впечатлению показалось, что язык совсем скриптовой.Вся игра представляет из себя дерево, корнем которого является объект SceneTree, а ветвями - объекты Node. У каждой ноды может быть свой скрипт. Все переменные и функции, что ты объявишь в скрипте - публичны. Это значит, что ты всегда можешь опросить корень дерева сцены и передать команду любому из листьев/ветвей.>Нужно ли писать на сях ради "сложной" фичи или все можно в самом годоте реализовать?Если игра завязана на немереный матан, то да. Лучше на плюсах/шарпе. Ибо гдскрипт нерасторопный, как и полагается типодинамическому интерпретируемому скрипту.>Есть где-то набор "заготово"? Прямо в самом годоте встроена. Называется АссетЛиб. Есть и примеры проектов, и заготовочки, и просто полезные кирпичи.
>>558323А ещё у меня в годоте были проблемы с взаимодействием между гдскриптом и шарпом, сейчас завёл тестовый проект, одна нода на шарпе, вторая на гдскрипте, и да, всё так же: нода на шарпе не видит переменных ноды на гдскрипте, интерфейса не видит, а гдскрипт наоборот видит все переменные нод на шарпе, приватные, публичные, похуй.В общем, правило такое: сразу определяемся, на каком языке писать логику и держимся своего выбора до конца, как Нео в матрице.
3.1 все еще нет? Альфа еще осенью была. Довольно медленно для проекта который собирает по 10к в месяц на патреоне.
>>559240Глупенький, чем сложнее софт, тем больше в нем багов, даже если процент багов снижается. К тому же в твоей хуюнити баги просто замалчиваются, потому что непубличные.
>>559265>чем сложнее софт, тем больше в нем баговХуиту спизданул. Чем более халатно построен процесс разработки - тем больше в софте багов. В ядре линукса кода больше, чем в любом движке - оно даёт сбои раз в год на совсем уж редком и неподдерживаемом железе, а в стабильном состоянии может годами работать на сервере не требуя перезагрузки. И это при том, что проект опенсорс, просто там жесткий менеджмент разработки, Линус лично хуесосит каждого за любой косяк, любое самое маленькое изменение тщательно тестируется кучей людей и только потом допускается в релиз.Анрил тот же взять - в нем кодовая база в десятки раз больше годота, но почему-то там коллайдеры не проваливаются друг в друга и не дрожат, и не бывает такого, что ты час редактируешь анимацию, потом нажимаешь сохранить и выходишь, а на следующий день заходишь и видишь, что изменения не сохранились и ты проебал этот час работы. А все потому, что код покрыт тестами, проводится регулярное код-ревью, все доработки тщательно проверяются на разных платформах, куча людей отвечает за обеспечение качества кода.А в годоте всем похуй, там один Реми менеджит проект, толком ничего не тестируется, процессы построены кое-как, Хуан там что-то пилит в своём маня-мирке, залетные контрибьюторы хуярят пулл-реквесты, Реми смотрит - если после пулл реквеста годот хотя бы запускается и не крашится, то норм, можно сливать в мастер.
>>559389Главный косяк опенсорса описан. И пример Линуса - лишь то самое исключение, которое только доказывает правило: Если люди работают за спасибо, они работают на отъебись. Всё вокруг колхозное - всё вокруг моё.Казалось бы, на первый взгляд всё охуенно: вот тебе бесплатный движок со свободной лицензией. Но вышеприведённый анрил тщательно тестили люди на зарплате. На нехуёвой зарплате. А годот - тестируй сам.Это сложно. Но это свобода. Свобода - это больно. Не нравится пот и кровь свободы? - Оставайтесь рабами юнитеков и эпиков. Ваш выбор.Надеюсь, сказано достаточно?
>>559422Ну ладно юнити, в эпике-то что рабского? Там тебя никто не заставляет платить ежемесячную пошлину, чтобы снять анальный сплеш-скрин. Пользуешься для себя - не плати, изучай сколько влезет, начал зарабатывать - в чем проблема поделиться с эпиками за такой годный инструмент, тем более всего 5% от прибыли.
>>559425Эпики намного более рабские чем юнити. Они тебя до нитки обирают. 5% это слишком огромные деньги, юнити на их фоне просто бесплатная.
Суп.Тред, конечно, не для того придуман, но у меня есть парочка супернубских вопросов по анимации спрайтшитов:1) Какой есть хороший встроенный способ наложить один спрайтшит на другой? Вот утырил я LPC-спрайты с опенгеймарта, что загуглить, чтобы я сообразил, как их легко собрать?2) Есть ли возможность из кода редактировать кадры анимации? Пусть шаги вправо состоят из кадров, условно, 4, 5, 6, 7, а влево — 8, 9, 10, 11, хочется держать одну единственную анимацию ходьбы, а при повороте тупо сдвигать кадр на 4, умеет ли AnimationPlayer такое безобразие?
>>5594341) Какой есть хороший встроенный способ наложить один спрайтшит на другой? Вот утырил я LPC-спрайты с опенгеймарта, что загуглить, чтобы я сообразил, как их легко собрать?Ничего не гуглить, делаешь родительский спрайт с персонажем и анимацией, остальные накладываешь поверх дочерними нодами - они унаследуют положение родительской ноды. Наследование анимации надо будет прописать руками в скрипте, но это несложно - проходишься по всем дочерним и проставляешь им region rect как у родителя.>2) Есть ли возможность из кода редактировать кадры анимации? Пусть шаги вправо состоят из кадров, условно, 4, 5, 6, 7, а влево — 8, 9, 10, 11, хочется держать одну единственную анимацию ходьбы, а при повороте тупо сдвигать кадр на 4, умеет ли AnimationPlayer такое безобразие?Можно, но это бред. Неэффективно и бессмысленно.Просто используй обычные кейфреймы для region rect'a спрайта.Для поворота обычно не делают отдельные анимации, просто флипается весь спрайт относительно оси Y. Если тебе позарез нужны разные анимации - просто делай 2 разные анимации, тебе же потом с этим жить и работать. То, что ты описал - неподдерживаемое говно, любое изменение с анимации/спрайтшите поломает его.
>>559442Ясно, спасибо.Хотя у меня 4 направления, и геморроя с ними выйдет существенно много. Хотя с другой стороны они в основном копируются.
>>559451Накидать 4 анимации по 4 кадра - 15 минут работы, ну 30, если ты открыл годот в первый раз.Тем более, анимации можно копировать целиком и редактировать, так ты можешь сделать все тайминги для первой анимации, а в остальных просто заменить значения кейфреймов в копиях, примерно как ты и хотел из кода.
>>559455Ну про 4 кадра я утрировал, там их под десяток в каждой анимации, но это действительно недолго, тут я не спорю. Но вот вызывать каждую анимацию через case match на 4 варианта...А, я дебил. Можно же сделать это через конкатенацию строк.
>>559458Зачем, если есть стейт машина для анимаций? https://www.youtube.com/watch?v=CPDlaKWnQPMТебе из кода только останется вызывать "перейти к состоянию X"
>>559460Почитай официальные доки по 2д части движка от корки до корки, займет не очень долго.А то много полезного можешь упустить и начать городить кривые велосипеды.
Ну чо, годаны? Давайте, делитесь своим прогрессом. Кто что пилит? Кто что изучает? С какими траблами сталкиваетесь?Страсть как хочется кому-нибудь помочь в этот праздничный вечер!
>>560417Думаю для самообразования пильнуть игру, которая сама в себя играть будет, вроде Majesty. Насмотрелся GDквеста и пытаюсь в конечные автоматы, но судя по всему я оттуда не только хорошие практики подхватил.
>>560417Перешел с годота на анрил, в конец заебавшись бороться с постоянными багами, глитчами и статтерами. Вздохнул полной грудью и охуел от осознания того факта, что оказывается движок может работать стабильно и не глючить.
>>560442О жалкий дух, ты породнился с тьмой,Жестоко жизнь других отравлена тобой,Душа твоя полна грехов и смрадаПадёшь навеки ты в глубины ада!
>>560442Что же с тобой будет когда ты на юнити перейдешь.Советую поскорее перестать быть дебилом и копротивляться всему хорошему.
>>560453Юнити поковырял чуть-чуть, говнище, с анрилом ни в какое сравнение не идет.Анрил просто по всем параметрам её уделывает, начиная от системы анимации и заканчивая проработанным мультиплеером из коробки.
>>560454Когда я вижу подобный вскукарек, то вспоминаю, что на анриле запилили mass effect и dmc, и никакие баги этому не помешали. Какие такие баги в анриле могут помешать тебе, если они не помешали запилить игру уровня mass effect?
>>560447Просто пора признать, что годот не годится для разработки игр, ни 2д, ни 3д. Пока ты срешься на форуме, защищая годот, всё хорошо, но как только ты попытаешься начать делать на нём что-то, в первый же день упрешься в десяток багов, которые не оставят тебе ни единого шанса получить адекватный результат.
>>560480Ну давай раскидываться деньгами.И не понятно как то, что стим берет еще большие деньги делает 5% незначительными.13% государству в лучшем случае30% стимуи блять еще 5% за движокА мне тогда что останется?Давай еще мне 5% отдавай раз ты такой щедрый.Повадились пидорасы проценты брать.
>>560464>масс бугфект>проебанная физика>растянутые моделькиЯсно. Сразу было понятно, что ты не серьезен. Кстати, какое отношение имеет UE3, на котором сделан ME, к уечу?
Боссы bioware имеют штат топовых программистов и всегда могут позвонить личну Тиму Суини и обкашлять неровности движка.Тут несколько иная ситуация и сравнивать ААА-игры с кирилльскими поделками несколько странно.
>>560522>UE3, на котором сделан ME, к уечу?Такое, что ue4 это прямое продолжение ue3, считай он же и есть, только с обновленным интерфейсом и парой нововведений.
>>560417Ищу в данный момент художника пиксель-арта. Вроде нашел "знакомого знакомых", но насчет результата не уверен. Дал ему на пробу небольшое задание для проверки, но нет никакой гарантии, что он справится/не откажется.
>>560522Первый лишний ствол прошел не менее 15 раз. НИ РАЗУ приведенных тобой багов не встречал. Вообще никаких не встречал, на самом деле.
>>561489Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. После адского шторма пиксельарта даже приподнималась небольшая волна лоу-поли шита.Вообще низкополигоналкой красивую и стильную картинку для индюшатины получить, наверное, даже проще, чем сделать действительно красивый пиксельарт, особенно в эпоху WXHD и 4K в каждом сарае. Хотя колхозный лоуполи будет ещё колхознее колхозных пикселей.
>>561958Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
>>562064Это называется прокрастинация. Ты просто подсознательно отдаляешь от себя момент, когда ты осознаешь, что движок ничем тебе не поможет, если ты не в состоянии создавать контент.
>>562040>форс кривых демок от ноунейма, который хз как коллайдеры поставил? Покажи, как расставить коллайдеры, чтоб не дрожало?