Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1015 141 129

Godot #8 Аноним # OP 11/03/19 Пнд 20:24:44 5653151
(11Кб, 512x512)
512x512
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Предыдущий:
>>552280 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
Аноним 11/03/19 Пнд 20:41:51 5653192
Почему весь интерфейс голубого цвета?
Аноним 11/03/19 Пнд 20:48:52 5653213
>>565315 (OP)
Если форков годота нет, значит пользователей все устраивает. Сосите, хейтеры
Аноним 11/03/19 Пнд 20:56:09 5653234
>>565322
У полного говна нет >100k пользователей
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 20:57:00 5653255
1552326891.png (26Кб, 579x832)
579x832
>>565117
>как изменить дефолтный EditText ?
>убрать фон, убрать blink палочку и тд
>в окне инспектора это все не убирается
Через темы. Пик рилейтед.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:01:22 5653266
>>565323
> >100k пользователей
>ни одной игры
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 21:14:36 5653287
>>565327
Жми ссылки в шапке.
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 21:16:21 5653308
>>565329
Ищи на ютубе туториалы.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:25:55 5653339
Какой максимальный уровень игры можно сделать на годоте?
Аноним 11/03/19 Пнд 21:28:55 56533510
>>565334
А я думаю, что четвертый, и даже пятый, если хорошо постараться и иметь много времени.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:29:32 56533711
>>565334
Не, я серьезно. Я понимаю, что уровня субнавтики вряд ли, но что можно?
Аноним 11/03/19 Пнд 21:41:05 56533912
А годот в анимацию хорошо умеет? А если делать вн с боями, инвентарь, статы?
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 21:42:33 56534013
Аноним 11/03/19 Пнд 21:45:56 56534114
>>565340
Понял, а для его освоения надо в С++ вкатываться?
Ничего не умею, но хочу научиться.
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 21:48:17 56534215
>>565341
Там на выбор:
1. Легкий и простой гдскрипт, для питонщиков.
2. Сишарп для сишников.
3. Лапша-вижуалскрипт-как-в-УЕ4е-модно-молодёжно, для совсем новичков.
4. Си++ тоже возможен двумя путями, но тебе, я полагаю этот пункт не понадобится.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:52:50 56534316
>>565336
>нуууу пятый это флеппи берд почти
Тогда юнити еле до второго дотягивает.
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 21:52:53 56534417
2018-03-23 19-1[...].mp4 (565Кб, 1280x720, 00:00:14)
1280x720
>>565341
>Ничего не умею, но хочу научиться.
Главное - мотивация. Я Уже более года назад тоже не умел нихуя, к марту месяцу 2018-го я уже мог делать вот такое:
Аноним 11/03/19 Пнд 21:53:46 56534518
>>565342
Для меня как новичка подходят 1 и 3 верно? Отдать чему-то предпочтение или они пересекаются, освоил один будешь в принципе и другой понимать?
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 21:55:47 56534919
2018-10-06 01-0[...].mp4 (3065Кб, 800x600, 00:00:50)
800x600
>>565344
А к октябрю подрос до вот такого.
>>565345
Верно. Вот я на 1. всё делаю и норм.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:56:21 56535020
>>565344
Согласен, с мечтой можно что-то добиться и есть куда идти. А просто кирил никому не нужен.
Аноним # OP 11/03/19 Пнд 22:00:22 56535321
2018-07-18 23-5[...].mp4 (1293Кб, 1280x720, 00:00:40)
1280x720
Вот такое делается вообще без кода, одной настройкой физических тел в инспекторе.
маленькие шарики летают по орбитам вокруг большого и падают на него
Аноним 11/03/19 Пнд 22:30:23 56538222
Аноним 11/03/19 Пнд 22:31:07 56538423
>>565383
Жаль, а мне понравился концепт
Аноним 11/03/19 Пнд 22:36:25 56538624
>>565321
Форков нет потому, что бесперспективно.
Поддерживать форк некому, вся движуха, багфикс и апдейты будут на мастер-ветке.
А изменения из форка обратно в мастер-ветку не пропустит диктатор Хуан, ему ведь важно писать все костыли своими руками, не дай бог кто-то напишет лишний класс за него, его очко тут же сожмётся до размеров молекулы.
Аноним 11/03/19 Пнд 22:45:33 56538725
>>565340
>Примерно такое
В такое умел еще blitz 3d году эдак в 2005ом. Даже если закрыть глаза на графон (не всем нужен фотореалистичный PBR как в анриле), главная причина, по которой годот непригоден для разработки 3д - отсутсвие окклюжен куллинга, пока не впилят, можно даже не пытаться сделать что-то сложнее сценки из 3-4 примитивов.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:03:51 56539226
>>565387
> вн с боями
> 3д
Ага, ебать, сенган кагура русская.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:36:33 56540327
>>565392
Я про демку с машинкой и террейном.
Вн с боями и на годоте еще не видывали.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:43:23 56540628
1538945036670.png (216Кб, 1877x940)
1877x940
К сожалению, в последних бетах все настолько поломали, что пока разочаровался в годоте, буду ждать месяц-другой, пока пишу свой велосипед. переписывавший туториал на плюсы-кун
Аноним 11/03/19 Пнд 23:55:11 56540729
>>565406
>can't run godot with nvidia on linux
Так это не годот виноват, nvidia опять кривые драйвера запилили, чтобы пользователи годота страдали.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:57:41 56540930
1538898504680.png (20Кб, 396x392)
396x392
>>565387
Окклюжн куллинг уже много лет никем не используется. Времена S образных стыков между уровнями давно прошли со времен коридорных шутанов. Сейчас в моде, прости господи, баттл рояли на опен ворлде. И там попросту нечего куллить. Наоборот, куллинг даст ненужную просадку фпс, когда ты высунешься из-за камня за которым прятался.
Хуан обещал портальную систему написать, но когда еще ее дождешься. Сам я портальную систему вряд ли осилю, а вот чанковый грид, думаю, тут любому под силу. Суть в том чтобы разбить все на сетку, добавлять все ноды в ячейки это сетки, и делать видимыми/невидимыми только те, которые не дальше какого-то расстояния.
Аноним 12/03/19 Втр 11:26:34 56546131
Аноним 12/03/19 Втр 13:37:06 56547532
>>565461
Откомментил. Лайкнул.
Аноним 13/03/19 Срд 09:32:23 56557033
изображение.png (49Кб, 500x304)
500x304
Аноним 13/03/19 Срд 09:38:19 56557134
изображение.png (5Кб, 195x85)
195x85
изображение.png (51Кб, 504x304)
504x304
>>565570
Ой, нет! Покритикуйте пофикшенный:
Аноним 13/03/19 Срд 10:30:26 56557235
>>565571
Почему не хранить отдельными полями в таблице?
У всех, у кого что-то из двух слов, например, фамилия, или какой-нибудь лупас де сильва хуилья омега - то тоже все хреново.
Поэтому по стандарту международному - отдельными полями.
Аноним 13/03/19 Срд 11:08:06 56557736
>>565572
Я ещё думаю над этим.
С одной стороны да, стандарты предписывают хранить в отдельных полях, с другой стороны, хочется предоставить (себе? команде разработки? моддерам?) простой интерфейс с одним полем в текстовом файле, куда просто записывается строка из слов с пробелами, из которой система выберет по одному слову на имя.
Аноним 13/03/19 Срд 11:44:57 56558437
изображение.png (123Кб, 803x722)
803x722
изображение.png (18Кб, 427x110)
427x110
изображение.png (11Кб, 228x129)
228x129
>>565577
Нужно, я полагаю, изучить матчасть по именам-фамилиям, чтобы сделать прям подлинно международный парсер.
Аноним 13/03/19 Срд 16:20:02 56562238
>>565577
Что одно поле, что несколько - от этого команде разработки не становится проще. Проще сделать гибкую систему, где ты указываешь сколько тебе нужно полей в конкретной реализации, по которым система сама будет искать нужное.
t = { name = "name", surname = "surname"}
Потом просто добавляем/убираем поле в таблицу и пользуемся в любом месте нужными данными.
Аноним 13/03/19 Срд 17:56:31 56563939
>>565622
>команде разработки не становится проще
Не согласен.
Гораздо удобнее дизайнеру текстов/квестов/диалогов, когда он вообще не имеет дела со структурами данных, типа t = { name = "name", surname = "surname"} и когда программист ему выдал тулзу, в которой просто, без задней мысли вписываешь несколько ФИО в текстовый контрол через запятую, а не ебашишь через табу или интер в грид.
Потом в соседней вкладке у тебя удобно выпадает выпадающий список с именами, выбранными из списка ФИО.
Аноним 13/03/19 Срд 18:19:25 56565040
>>565639
Так программист и выдает ему тулзу, где есть эти поля в нужном количестве с нужными названиями. По желанию выдается еще кнопочка по добавлению/удалению полей.
Аноним 13/03/19 Срд 18:58:40 56565641
>>565650
Не понимаю. Можешь кодом показать?
Аноним 13/03/19 Срд 19:34:00 56566242
>>565656
Программист сделал таблицу в ядре программы keys = {} и вынес:
1) интерфейс конфигурирования реализации
кнопка "добавить", кнопка "удалить" и текстовое поле "attribute"
Пользователь настраивает систему, например, ему нужно только имя и фамилия в этой реализации. Он пишет в поле attribute слово "name", нажимает кнопку "добавить" и к таблице добавляется новый ключ name. keys = {name} То же самое со вторым. keys = {name, surname}
2) интерфейс ввода данных
По таблице keys создается нужное количество полей ввода. В данном случае два поля. Он заполняет их и добавляет в какое-то хранилище данных.
Аноним 13/03/19 Срд 19:55:16 56566443
Почему move_and_slide() имеет такое странное поведение: создал плоскость StaticBody, сделал KinematicBody с капсулой.
Задал кинематику
func _physics_process(delta):
move_and_slide(Vector3(1, -1, 0), Vector3(0, 1, 0) )
Падает вниз и вбок. Но при попадании на плоскость перестает двигаться.
Аноним 13/03/19 Срд 20:00:22 56566644
1414488689464.png (41Кб, 1145x270)
1145x270
Вот так незаметно и подкрадывается слава и признание.
Аноним 13/03/19 Срд 20:11:07 56567145
Аноним 13/03/19 Срд 20:18:33 56567546
да что у него с физикой.. там bullet под капотом?
Аноним 13/03/19 Срд 21:25:04 56568147
Как к куррент камере интерфейс привязать?
Аноним 13/03/19 Срд 21:30:45 56568248
>>565681
Вопрос снят, засунул на отдельный канвас
Аноним 13/03/19 Срд 21:59:50 56568849
Аноним 13/03/19 Срд 22:15:11 56569250
>>565688
>фиче фриз
>добавляют TypeScript, CSG and more
>не фиксят баги "движок не работает"
Они ебанутые?
Аноним 13/03/19 Срд 22:22:53 56569451
>>565692
>добавляют TypeScript, CSG and more
Да это левые добавляют.
Аноним 13/03/19 Срд 23:16:39 56570052
2019-03-13-2315[...].png (45Кб, 814x293)
814x293
Посоны, а че делей не работает тут? Выполняет мгновенно несколько раз оба if-а, не ожидая его. Делей вне этого места работает нормально, проверено.
Аноним 13/03/19 Срд 23:26:29 56570253
>>565700
пихай не в физикс
Аноним 13/03/19 Срд 23:35:13 56570454
>>565702
А куда? Он же должен чекать это постоянно.

П.С. В обычном _process это тоже происходит.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:05:49 56570855
>>565704
Что за глобал варс и сам delay? Давай код этого. Думаю, что просто ничего не делает она тебе.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:12:32 56571056
>>565708
Да по названию по моему понятно что оно задержку делает. Я написал, что оно нормально работает вне _process и выдает все правильно, но в нем код во время нее все равно продолжает дальше выполняться. Глобалварс - просто синглтон.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:16:33 56571257
Аноним 14/03/19 Чтв 00:22:00 56571358
>>565712
Это и есть таймер
func delay(time):
yield(get_tree().create_timer(time), "timeout")
Аноним 14/03/19 Чтв 00:41:18 56571659
>>565700
Ты с ума сошел? Представь себе что у тебя 60 FPS, это 16 ms. Ты предлагаешь каждый кадр делать делей на 1/5 этого значения, лол.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:46:06 56571860
>>565716
Бле, ну это печально. Как это обходить то тогда?
Аноним 14/03/19 Чтв 00:51:12 56571961
Аноним 14/03/19 Чтв 00:59:05 56572162
>>565719
Ок, спасибо, завтра поразбираюсь.
Аноним 14/03/19 Чтв 01:43:37 56573463
Аноним 14/03/19 Чтв 06:04:52 56575064
>>565344
А мог бы игры делать.
Аноним 14/03/19 Чтв 08:50:52 56575965
>>565734
Да, инвентарь на пробел открывается-закрывается несколько раз слишком быстро. И тебе спасибо.
Аноним 14/03/19 Чтв 09:22:14 56576066
Как же приятнее стало на новой версии, столько залуп поправили.
Аноним 14/03/19 Чтв 09:56:31 56576367
>>565692
Они добавляют побольше фич, чтобы хомяки визжали от восторга.
А про критические баги хомяки не в курсе, они не делают игры на годоте, просто запускают его время от времени, чтобы почувствовать себя причастными к миру геймдева. Эти же хомяки везде пиарят годот и советуют его всем.
А потом у тебя случается разрыв шаблона, когда ты запускаешь его и пытаешься запилить даже что-то совсем простое - физика глитчит, рендеринг статтерит, проседает фпс на двух спрайтах в кадре, редактор анимаций время от времени решает потроллить тебя и не сохраняет внесенные изменения.
И ты сидишь и охуеваешь оттого, насколько реальность не соответствует радостным визгам хомяков на форумах.
Аноним 14/03/19 Чтв 10:13:38 56576768
1540691890052s.jpg (6Кб, 178x250)
178x250
>>565759
Блеать, обернул в elif, а не if второй вариант и с _action_just_pressed все заработало даже без задержки. Какой же я тупой.
Аноним 14/03/19 Чтв 10:17:35 56576869
>>565763
Ну вот в новой у меня сейчас меньше стало глюков переноса кода между проектами и физика у кинематик бодей не стала так глючить))
Аноним 14/03/19 Чтв 10:45:07 56577370
изображение.png (25Кб, 667x552)
667x552
изображение.png (33Кб, 667x555)
667x555
изображение.png (43Кб, 759x173)
759x173
>>565662
Пока что у меня такое:
В отдельной вкладке вписываются полные имена в свободной форме в текстбокс.
После чего в основной вкладке заполняется краткими именами из этого списка. Список парсится построчно. Если строка непустая - вызывается гет_фёст_нейм. Всё.
Зачем городить огород из отдельных полей?
Аноним 14/03/19 Чтв 10:51:53 56577571
>>565773
Ну так и делай, как считаешь нужным.
Аноним 14/03/19 Чтв 10:53:02 56577672
>>565775
А вдруг я велосипед изобретаю? Надо ж удостовериться.
Аноним 14/03/19 Чтв 11:00:58 56577873
>>565776
Изобретаешь, причем такой, на который потом нельзя привесить звоночек или убрать лишний катафотик.
Аноним 14/03/19 Чтв 11:20:40 56578474
30 мб экспортный файл движка под винду.. и он еще позиционируется для 2D игр..
Аноним 14/03/19 Чтв 11:34:56 56578875
>>565784
А должно быть 10Гб, иначе несолидно?
Аноним 14/03/19 Чтв 11:34:58 56578976
>>565784
Какая разница какой вес файла, школота?
Аноним 14/03/19 Чтв 12:45:12 56579477
>>565784
Ты даже не стараешься.
Аноним 14/03/19 Чтв 12:50:16 56579678
My+sides+a6cfd3[...].jpg (53Кб, 800x804)
800x804
ОП-а забанили за картинку
Аноним 14/03/19 Чтв 12:51:26 56579779
Безымянный.png (2Кб, 305x211)
305x211
Аноним # OP 14/03/19 Чтв 12:58:07 56579880
>>565796
Будет мне урок, меньше сраться с тролями, чтоб не попасть под раздачу.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:08:42 56579981
>>565797
Чего? Ты даже не стараешься сжимать. Надо выставить нужные флаги компиляции, собирать релизную версию.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:12:05 56580182
>>565798
Тебя забанили за пикчу с комиксом.
В /gd/ запрещено постить контент.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:15:02 56580383
>>565666
>если ты не ue4/unity/godot макака.
Все правильно сказал. Настоящие профи используют рпг мейкер с ренпи.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:16:59 56580484
>>565798
Комикс был нормальный, а тебе все божья роса.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:29:17 56580785
>>565803
Мало кто будет спорить, что уровень большинства пользователей godot крайне низок. Низкий уровень входа === много тупого быдла.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:55:41 56581286
Безымянный.png (2Кб, 305x211)
305x211
Аноним 14/03/19 Чтв 14:12:37 56581787
>>565812
И интересно вам друг в друга репортами кидаться.
Аноним 14/03/19 Чтв 14:21:33 56581988
1d850.jpg (115Кб, 1000x667)
1000x667
Я модератор вашего треда! Начиная с этого момента вы будете говорить только тогда, когда к вам обращаются, и первым и последним словом, выходящим из ваших поганых глоток будет слово «Сэр!» Это понятно, мрази!
Если вы, девчонки, выберетесь из /gd/, вы станете разработчиками, молящими о том, чтобы началать делать игру! Но до этого дня вы просто блевотина! Вы низшая форма жизни на земле! Вы вообще нихуя не люди! Вы всего лишь неорганизованная стая скользких вонючих жаб! Я строг и поэтому я вам не понравлюсь! Но чем больше вы будете меня ненавидеть, тем большему вы научитесь! Я строг, но я справедлив! У меня здесь нет дискриминации движков, мне насрать на unity, на уеч, на гамак и на годот! Они все здесь одинаково никчёмны! Моя задача – избавится от тех, кто неспособен делать игры! Вам это понятно, мрази?
Аноним 14/03/19 Чтв 14:27:37 56582289
>>565819
Сэр, лучший модератор) ,сэр
Аноним 14/03/19 Чтв 15:14:17 56583490
>>565342
>4. Си++ тоже возможен двумя путями, но тебе, я полагаю этот пункт не понадобится.
А меня вот как раз этот пункт интересует больше всего. Может кто объяснить как использовать плюсы и насколько широко они тут могут применятся? Ищу небольшой движок для обучения плюсов.
Аноним 14/03/19 Чтв 15:22:53 56584091
>>565834
>насколько широко они тут могут применятся?
Максимально широко. Весь API движка доступен.
>Может кто объяснить как использовать плюсы
Где то в прошлых тредах поянял. Либо пишешь либу и подключаешь ее в настройках проекта. Либо пишешь модуль и компилируешь его вместе с движком.
Аноним 14/03/19 Чтв 17:16:04 56588992
Тем временем ... Аноним # OP 14/03/19 Чтв 17:54:44 56589693
изображение.png (12Кб, 240x300)
240x300
3.1 Вышел в релиз, ещё вчера. А мой рот был вчера занят, чтобы сообщить вам об этом.
Обновляемся!
Аноним 14/03/19 Чтв 17:58:46 56590394
>>565896
Да все уж обновились и обсудили)
Аноним 14/03/19 Чтв 18:15:21 56590995
Аноним 14/03/19 Чтв 18:19:44 56591696
1520683168214.png (315Кб, 541x605)
541x605
1411503973106.png (190Кб, 324x361)
324x361
1474559915967.png (517Кб, 617x557)
617x557
>>565896
Непонятно зачем было релизить сломанную версию. Инвесторы не торопят, живи себе на донаты. Конкурентов у движка нет, ни в опенсорсе ни в проприетарщине.
Аноним 14/03/19 Чтв 19:50:55 56596597
>>565784
Так-то у юнити будет за сотню мегабайт минимальный билд. А у анрила еще больше.
Аноним 14/03/19 Чтв 19:52:48 56596798
>>565916
Скорее всего, у тебя кривые модели. Или кривые драйвера. А может, и то и другое кривое, но точно не годот, в нём же нет багов.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:09:48 56597699
>>565965
Так он видимо и жалуется, что слишком мало. Одноклассники не оценят. Сам подумай, одно дело пакмэн весом 30мб, другое дело 120мб. Очевидно больше лучше, в нем какие-то волшебные штуки засунуты, не иначе.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:14:40 565982100
>>565916
> Конкурентов у движка нет, ни в опенсорсе ни в проприетарщине.
Если бы ему дать на маркетинг половину денег маркетинга юнити, то затмил бы юнити к хуям.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:35:02 566004101
>>565965
Так это движки для 3D игр, 2D там просто в комплекте, потому что могут, а не потому, что хороши для этого.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:39:21 566009102
RayCast работает только когда у него enabled включено? Вроде бы не должно. Но, например, на нажатие кнопки делаю что-то такое:
set_enabled(true)
is_colliding()
set_enabled(false)
то коллайдинг не срабатывает.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:40:34 566011103
>>566004
А Годот умеет и в 3D, и хорош для 2D, вот это удача.
Аноним 14/03/19 Чтв 21:09:46 566053104
>>566011
>и хорош для 2D
Будет хорош, если перестанут валить на кривые драйвера и пофиксят статтеринг.
Аноним 14/03/19 Чтв 21:14:35 566058105
>>566053
Еще для 2D было бы неплохо, чтобы был официальный шаблон экспорта, из которого убрано все от 3D.
Аноним 14/03/19 Чтв 21:17:46 566065106
agb.jpg (71Кб, 524x499)
524x499
Аноним 14/03/19 Чтв 21:55:21 566081107
А что возвращает get_global_transform(), если простыми словами?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:02:06 566083108
>>566081
Глобальную трансформацию.
Аноним 14/03/19 Чтв 22:04:39 566085109
Нихуя не шарю в шейдерах и прочем говне. Хочу чтобы относительно статичное освещение замутить сделать тайлмапу вторым слоем и хуячить полупрозрачные пиксели на нее. Хуевая идея?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:08:14 566088110
Аноним 14/03/19 Чтв 22:14:37 566092111
>>566085
Хотя хз зачем мне тайлмапа, просто кастомные спрайты поверх сделать.
Аноним 14/03/19 Чтв 22:22:10 566098112
>>566092
Так а что не просто источник света поставить?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:30:31 566108113
А в чем отличие Kinematic от Static Body? Просто для внутренностей движка, чтобы знал какого типа данные в буфер видюхи отправлять, или есть что еще полезно для разраба?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:33:46 566114114
>>566098
Не знал, что такая нода вообще есть, совсем новичек во всем этом, спасибо.
Аноним 14/03/19 Чтв 22:37:25 566118115
>>566114
Да не за что, обращайся.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:00:38 566137116
>>566108
Причем тут буфер видюхи, если речь о физике?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:12:10 566146117
Как получить глобальные координаты, есть что-то типа get_global_translation() ?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:19:16 566150118
>>566081
get_transform вернет позицию/вращение относительно родительской ноды, get_global_transform - относительно всего мира, вроде так.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:21:36 566153119
>>566150
Это понятно, а как извлечь оттуда именно позицию? get_global_transform(). а что дальше? )
Аноним 14/03/19 Чтв 23:22:26 566154120
>>566150
Есть же global_translate(), который устанавливает глобальную позицию, по идее должен быть и геттер.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:24:52 566156121
>>566108
Для внутренностей движка, только для обсчета физики. Static это стены, которые никогда не двигаются, Kinematic - это то, что ты типа кинематографично двигаешь, например двигающаяся платформа или примитивный персонаж который ходит влево-вправо, Rigid- это симуляция физики с массой, ускорением и т.д. просто Area - область взаимодействия для определения коллизий.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:26:50 566159122
>>566153
Ой, почитай доки или туториалы. Ты получил Transform, у него есть .origin.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:29:19 566161123
>>566156
Т,е. Static и Kinematic особой разницы в методах нет? И это только для лучшего обсчета освещения и отработки на видюхе?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:31:54 566162124
>>566159
Читал, не понял. И что это за вектор origin? Translate-то все равно в basis лежит. Оно конечно можно извлекать basis.x.x, basis.x.y, basis.x.z, но может что уже готовое есть для этого. И если уж ты не знаешь ответа на задаваемые вопросы, то лучше промолчать и ничего не писать.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:33:09 566164125
>>566161
Это не связано с освещением и графикой. Только с физикой.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:34:27 566167126
Аноним 14/03/19 Чтв 23:39:28 566171127
Ясно, местные только в срачи умеют, а не в адекватные ответы.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:44:44 566175128
>>566171
>рря не прибежали и не покормили с ложечки
Держи в курсе.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:50:39 566179129
>>566164
Так и в чем разница-то у Kinematic и Static ? Ну сделаю я персонажа Static и также буду его двигать. Разница в наличии методов move, которые проверяют соударение, а при движении статиков такого нет?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:56:25 566183130
>>566179
Документацию бы уже открыл, да посмотрел, там это в первой же строчке написано. Ответ - да.
Аноним 15/03/19 Птн 00:00:03 566189131
>>566183
Вот вместо кучи сообщений предыдущих, можно сразу написать по существу ответ и все или ничего не писать.
Аноним 15/03/19 Птн 00:09:45 566198132
>>566189
Наверное обойдемся без советов залетного, как общаться в /gd?
Аноним 15/03/19 Птн 00:20:03 566203133
>>566198
Вас зеленых учить надо, хотя бы советами, а то засрете нормальный тред и будете отпугивать адекватных новичков.
Аноним 15/03/19 Птн 00:32:32 566205134
1475143169001.jpg (146Кб, 768x1152)
768x1152
Годотовасики, помогите, плз. Я чего-то затупил с питон-стайлом кодинга.
enemylist = $SpotArea.get_overlapping_bodies()
это нормальный способ создавать список мобов, которым я иду бить морды (не на каждом тике, офк).
Потом я этот список чищу, но если цикл писать как
for body in enemylist:
то я потом не могу вызвать
enemylist.remove(body)
чтобы не бить морду себе. Как поступил бы правильный пацан? for по индексам от нуля до .size()?
Аноним 15/03/19 Птн 00:37:00 566209135
>>566205
Так. Русский у меня сегодня тоже как gdscript. Первый тезис — это тоже вопрос, но я уже понел на него ответ, так как SpotArea наследуется от чего ни попадя, она почему-то не стала огромной для потомка, и туда не попали мобасы.
Аноним 15/03/19 Птн 00:48:25 566214136
>>566205
Ладно, вопрос снимается, я внимательно посмотрел в других частях собственного скрипта, всё поправил и решил, что пора баиньки.
Аноним 15/03/19 Птн 00:51:11 566216137
Аноним 15/03/19 Птн 00:56:29 566220138
>>566216
Нулевой? Ну это решает проблему только с мазохизмом, а ведь тел в кадре предполагается немало.
Я уже сделал итератор числом и чувствую себя очень тупым.
Аноним 15/03/19 Птн 01:05:28 566223139
>>566205
А ты пробовал слои на производительность? Можно же пометить самого себя другим слоем.
Аноним 15/03/19 Птн 03:03:42 566246140
>>566223
Можно и так (кстати, нужно, чтобы не обрабатывать агрессию по отношению к деревьям и стенам). Надо записать это в какой-нибудь файл «костыли.txt» и время от времени туда залезать и смотреть, что я опять сделал не так.
Аноним 15/03/19 Птн 08:52:02 566271141
Аноним 15/03/19 Птн 09:08:42 566273142
изображение.png (59Кб, 556x433)
556x433
>>566271
> > Г Р У П П Ы
> Как? Как?
Так:
Аноним 15/03/19 Птн 11:23:46 566278143
О-МАЙ-ГАТ!
Сигналы с биндингами это такая СИЛА! СИЛИЩА!
Рассмотрим на примере ноды MenuButton. У неё есть потомок PopupMenu, но в редакторе не вынесены ссылки на этот потомок. Однако, мы можем обратиться к экземпляру менюшки в рантайме, вызвав у кнопки get_popup()
И вот нам надо организовать такой часто применяющийся контрол как текстбокс с кнопочкой-меню, иначе говоря, комбо-бокс.
Если пошастать по вкладкам сигналов в редакторе, мы не увидим способа сделать это.

Но давайте напишем в _ready() вот что:
var popup = $".../MenuButton".get_popup()
var textbox = $".../TextEdit"
popup.connect("id_pressed", self, "popup_menu_pressed", [popup, textbox])
[popup, textbox] - вот это биндинги и это главная СИЛИЩА! Далее мы напишем процедуру popup_menu_pressed(ID, menu, control) в которой ID - это обязательный аргумент длелегата-сигнала, а вторые два - наши биндинги, которые передадутся в процедуру при каждом вызове сигнала.
Таким образом тело процедуры полностью инкапсулировано от остального кода, при этом имеет всю необходимую инфу для обработки меню и передачи выбранного пункта в текстовый бокс:
control.text = menu.get_item_text(ID)
Аноним 15/03/19 Птн 14:21:07 566299144
431470.jpg (739Кб, 1087x1200)
1087x1200
>>566271
Да, вот это точно верный подход, потому что он убирает сразу два костыля, спасибо.
Аноним 15/03/19 Птн 14:22:57 566301145
>>566271
А кто нибудь проводил бенчи этих подходов? Сравнение ручного контроля словаря, слоев, и групп?
Аноним 15/03/19 Птн 19:49:23 566374146
>>566301
>проводить бенчи
>годот
Gdscript лучше не бенчить, чтобы не расстраиваться лишний раз.
Юзая годот, ты должен быть рад, если твой код просто запускается и кое-как работает.
Аноним 15/03/19 Птн 20:04:55 566377147
На лоре тоже трут десятками сообщения в тредах готода.
Аноним 15/03/19 Птн 20:57:26 566385148
>>566374
Можно бенчить внутренности движка, не трогая gdscript.
Аноним 15/03/19 Птн 20:58:36 566386149
>>566377
Миллионами блеать.
Аноним 15/03/19 Птн 22:56:36 566404150
Посоны, киньте годных гайдов или демок организации инвентаря и подъема предметов.
Аноним 15/03/19 Птн 23:10:16 566407151
Аноним 15/03/19 Птн 23:51:45 566415152
>>566407
Я уже пытался скачать его через темплейты, пишет что .project-файла нету кажись.
Аноним 16/03/19 Суб 04:01:34 566447153
>>566415
Так это не проект а сцена, кидаешь в папку со своим проджектом и открываешь из редактора.
Аноним 16/03/19 Суб 10:13:23 566471154
Опыт работы с годотом помешает/поможет, если я решу свитчнуть на юнити?

Прост, решил плотно с ним ознакомиться, но если не то, то перейти на юнити.
Аноним 16/03/19 Суб 10:17:27 566472155
>>566471
поможет, разумеется. как и дроч UE поможет. даже если языки имеют разный синтаксис и в разной среде, но общие знания вроде "как повернуть вектор", "как сделать чтобы камера красиво сзади летала", "как написать менеджер" и прочее разумеется останутся.

но я бы на твоём месте сначала полез в юнити а потом в годот.
Аноним 16/03/19 Суб 10:38:14 566483156
>>566471
С любым движком поможет.
Аноним 16/03/19 Суб 11:20:27 566496157
>>566483
Я изучал флеш - один вред для дальнейшего изучинеия, там другой ооп на прототипах, все другое.
Аноним 16/03/19 Суб 12:05:20 566529158
>>566447
А, вот оно как, спасибо.
Аноним 16/03/19 Суб 12:20:42 566537159
>>566471
Нет, никак не поможет. Что за долбоебизм? Разные подходы, разные архитектуры, разные языки. Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
Аноним 16/03/19 Суб 12:24:04 566538160
>>566537
>Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
Нет, а наоборот да.
Аноним 16/03/19 Суб 12:47:20 566546161
>>566537
> Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
Бля, ну вообще то я думаю, что человек, сидевший на винде разбирется в линуксе быстрее, чем моя бабка, которая компом никогда не пользовалась.
Аноним 16/03/19 Суб 13:16:15 566554162
>>566496
Если ты знаешь прототипное ооп, то другие парадигмы освоить уже будет проще. Помешать эти знания точно не могут.
Аноним 16/03/19 Суб 13:22:51 566556163
>>566554
>Помешать эти знания точно не могут.
Парадигмы могут мешать. Вот тут большинство знает одну парадигму ООП, две выучить уже тяжелее. Но им похуй, они и на этой игры делают.
Аноним 16/03/19 Суб 23:48:08 566841164
Без имени.png (443Кб, 1040x638)
1040x638
А как правильно организовать изометрическую мапу со стенками?
В примерах я видел, что вроде бы корректно работает, если всех юнитов забросить дочерними нодами от тайлмапы, изображающей стены. YSort нужен в такой ситуации? (А то по-моему он всё портит.)
Аноним 17/03/19 Вск 03:26:27 566857165
Чет, бля, пытаюсь в голове уложить, то как сейвы должны работать и, бля, это ебанный кошмар Тут же столько говна просчитать надо.
Аноним 17/03/19 Вск 04:10:18 566859166
>>566857
Поэтому давно все делают чекпоинты.
Аноним 17/03/19 Вск 04:12:19 566860167
Screenshot20190[...].jpg (88Кб, 1169x762)
1169x762
>>566857
Разве дерево в фаил сохранить никак?
Аноним 17/03/19 Вск 12:14:49 566891168
>>566859
Жанр и локации не подходят к сожалению.
>>566860
Я так не думаю.
Аноним 17/03/19 Вск 12:19:09 566893169
>>566857
А вот и первые подрывы тех, кто начинает окунаться в реальный геймдев))
Аноним 17/03/19 Вск 14:51:15 566945170
image.png (492Кб, 1370x950)
1370x950
Решил в годотчину вкатиться.
У меня вот с ходу возникли вопросы, на которые ответ не могу найти уже в течение часа.
1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты) + не отрисовывается источник света.
2) Как отключить фоновый свет и серую подложку на сцене?
3) Как выбирается позиция, относительно которой вертится сцена по нажатию колеса? Можно ли сделать несколько якорей, относительно которых буду вертеть сцену?
>>566857
На самом деле у тебя всё состояние сцены хранится в каких-то переменных. Вот их и надо записать правильно в простейшем случае. А потом считать и восстановить сцену.
Аноним 17/03/19 Вск 14:55:48 566946171
>>566945
> не отрисовывается источник света.
Это отбой, с поворотом камеры натупил.
Аноним 17/03/19 Вск 15:01:34 566949172
Аноним 17/03/19 Вск 18:17:17 566975173
>>566857
Используй сериализацию, если ты не из этих конечно.
Если из этих - делай как этот >>566949 анон указал.

Аноним 17/03/19 Вск 20:43:00 567004174
>>565976
В билд можно напихать гиг ресурсов.>>566945
>1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты)
В настройках камеры.
>2) Как отключить фоновый свет и серую подложку на сцене?
В настройках мира.
>3) Как выбирается позиция, относительно которой вертится сцена по нажатию колеса? Можно ли сделать несколько якорей, относительно которых буду вертеть сцену?
Ух, ответом на этот вопрос будет волшебный мир векторов, матриц, квартенионов.
Аноним 17/03/19 Вск 20:47:50 567008175
>>567004
Если не знаешь как, то лучше не отвечай.
Аноним 17/03/19 Вск 20:49:22 567010176
>>567008
Всё равно толковее меня никто не ответит.
Аноним 17/03/19 Вск 20:50:30 567011177
>>567010
Нихуевое у тебя самомнение.
Аноним 17/03/19 Вск 20:52:13 567013178
>>567011
Ну давай по пунктам разберем твои придирки:
>1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты)
>В настройках камеры.
Конкретно здесь что не ясно?
Аноним 17/03/19 Вск 20:57:17 567015179
>>567013
Если бы ты знал, как, не спрашивал бы у меня.
Аноним 17/03/19 Вск 20:57:21 567016180
>>566975
Буду пытаться, но работы конечно много и она унылая.
Аноним 17/03/19 Вск 21:00:38 567017181
>>566945
>На самом деле у тебя всё состояние сцены хранится в каких-то переменных. Вот их и надо записать правильно в простейшем случае. А потом считать и восстановить сцену.
Я это понимаю, но у меня там дохуя состояний у даже самой маленькой сцены выходит, переменных дофига, и если что-то забуду, то потом баги чувствую полезут. Надо на свежую голову заняться.
Аноним 17/03/19 Вск 21:07:18 567019182
>>567017
>у меня там дохуя состояний у даже самой маленькой сцены выходит, переменных дофига
Определяем, какой объект должен сохранять свои переменные.
Пишем в коде такого объекта таймер, который периодически пишет свои данные в глобальную структуру, которую видно всем. Я такую структуру называю просто, без заморочек - GameWorld.
Таким образом, в этой структуре мы всегда имеем актуальное состояние всего игрового мира (даже незагруженных в данный момент локаций, объектов и т.п.)
И функция сохранения просто сериализирует (записывает в файл) эту структуру.
Функция загрузки наоборот, читает из файла и записывает в память эту структуру. После чего всем объектам направляется широковещательное сообщение о том, что мир загружен. И они сами делают нужные дела: кто-то самоуничтожается, кто-то меняет позицию, кто-то создаёт дочерние объекты, а они в свою очередь загружают себе дочерние объекты. Всё выполняется рекурсивно, от большего к малому.
Аноним 17/03/19 Вск 21:12:24 567021183
>>567019
Звучит мммкасимум криво, годот не дает гарантий в каком порядке прилетят сообщения о загруженом мире, как следствие ты будешь ловить при одной загрузке одно состояние, а при другой из этого же файла краш или тихие глюки. Так же таймер никак не гарантирует что он не сработает во время обновления, когда половина объектов уже поменяла положение а половина нет. Ты хоть игру на паузу то ставишь? Хотя очевидно что нет.
Аноним 17/03/19 Вск 21:44:05 567027184
image.png (58Кб, 1245x483)
1245x483
А godotdevelopers.org всё, ушёл в историю? Много гугла выводит туда, а ресурс не подаёт признаков жизни.
>>566945-чел.
>>567004
Не совсем понял, как влияют настройки камеры, если даже в редакторе у меня пикрил.
Аноним 17/03/19 Вск 21:48:39 567029185
>>567027
Там в любом случае все на 2 года устаревшое, а за последние полгода годот далеко шагнул вперед.
Аноним 17/03/19 Вск 21:51:32 567030186
>>567021
>годот не дает гарантий в каком порядке прилетят сообщения
Ты дай гарантии.
>>567021
>Ты хоть игру на паузу то ставишь?
У меня КА переходит в состояние записи в файл и отвергает новые данные от объектов.
>>567021
>Хотя очевидно что нет.
Ой, всё.
Аноним 17/03/19 Вск 22:17:44 567037187
Как задать объекту координаты, ориентируясь на координаты основных осей? Только получить могу через transform.origin, но даже об этом в доках на 3.1 ничего.
Аноним 17/03/19 Вск 22:41:59 567044188
не пизди.jpg (8Кб, 200x150)
200x150
Аноним 18/03/19 Пнд 00:53:19 567072189
Почему когда трогаю rotation, у меня translation просто в Вальгаллу летит? Объект (а вместе с ним и камеру) начинает дико закручивать и уносить прочь от предполагаемой траектории движения. Их как-то можно изолировать? KinematicBody, если что.
Аноним 18/03/19 Пнд 01:51:16 567081190
Аноним 18/03/19 Пнд 08:35:52 567106191
Аноним 18/03/19 Пнд 08:55:56 567109192
Аноним 18/03/19 Пнд 10:08:12 567110193
>>567109
Новый террейн для годота.
Аноним 18/03/19 Пнд 10:50:48 567117194
Если есть KinematicBody, то что правильнее, применять трансляцию к нему, или к Spatial в целом?
Аноним 18/03/19 Пнд 10:51:45 567119195
Аноним 18/03/19 Пнд 11:08:32 567123196
>>567119
Просто применяю к KinematicBody, а у меня камера и это тело относятся к spatial, в итоге и камера тоже начинает вращаться, отсюдав меня посетила мысль, что трансляция происходит видимо и на spatial, раз камера к нему относится, поэтому, вероятно, стоит применять трансляцию к spatial в целом?
Но опять же. Столкновения обрабатываются через KinematicBody, значит надо получать ноду или spatial, или всё же применять к KinematicBody.
Аноним 18/03/19 Пнд 11:20:52 567124197
godot.png (8Кб, 185x131)
185x131
>>567123
Если делаешь обычного персонажа из примеров, то делай кинематика, у него дочерние коллижен шейп и камера. Камеру можно тоже отдельной сценой, тогда при создании нпс, которому камера не нужна, просто будет удаляться со всеми скриптами, но оставляя логику движения и поворота самого шейпа. Вращаешь сам кинематик, камера движется с ним. Дополнительно на мышь повесить движение камеры по вертикальной оси.
В простейшем случае будет примерно как на пике. Соответсвенно что плеер, что нпс будет модульно собираться из нужных кусков.
Аноним 18/03/19 Пнд 11:39:40 567130198
Аноним 18/03/19 Пнд 13:55:24 567158199
>>567072
>когда трогаю rotation, у меня translation просто в Вальгаллу летит? Объект (а вместе с ним и камеру) начинает дико закручивать и уносить прочь
Потому что ты трогаешь rotation у себя под одеялом в радианах, не переводя в градусы. А радианов в круге всего 3 целых штуки и ещё попугайское крылышко в виде 0,1415927!
Поэтому, когда ты пишешь например, rotation = 90, годот честно проворачивает объект на 90 радианов. А это 30 полных поворотов вокруг своей оси, плюс попугайское крылышко.
Соответственно, когда объект так дико вращается (быстрее фреймрейта между прочим), он, как электрон в атоме, не имеет точного местоположения. На экране ты его видишь в случайной позиции, на том моменте, где его застала отрисовка. Соответственно и двигаться он будет не по траектории, а рандомно, у том направлении, куда он повернулся на данном шаге просчёта физики. Просчёт физики по умолчанию имеет такую же частоту, как и отрисовка, но можно сделать пореже в настройках.
НО ТЕБЕ НЕ ЭТО ДЕЛАТЬ НАДО
Тебе надо либо подставлять значения градусов переведенные в радианы, либо использовать rotation_gedree где углы принимает в градусах.
Аноним 18/03/19 Пнд 14:00:26 567159200
Аноним 18/03/19 Пнд 20:07:54 567296201
image.png (217Кб, 574x512)
574x512
image.png (195Кб, 649x482)
649x482
image.png (10Кб, 739x64)
739x64
Кто-нибудь может объяснить с координатами?
Объект движется по орбите радиуса R.
Если я меняю радиус (опускаю или поднимаю объект на орибите, то у меня начинает сдвигаться центр окружности, т.е. не относительно координат (0, 0, 0) радиус растёт, а относительно текущего положения, что приводит к тому, что центр откружности сползает от цента планеты.
На втором пике примерный результат. Если сперва радиус увеличиваю до R1, а потом уменьшаю до R2, то это приводит к сползанию центра, что в случае R2 приводит к тому, что орбита начинает проходить сквозь планету, что неверно.
При использовании to_global большой разницы не вижу.
Координаты на окружности вычисляю по известному радиусу и углу поворота.
Аноним 18/03/19 Пнд 20:24:48 567302202
godot.png (68Кб, 886x380)
886x380
>>567296
Делаешь структуру как на пике. Т.е. у тебя есть планета допустим в нуле координат, далее создаем spatial и его тоже засовываем в нули координат. Спутник засовываем в spatial. Translation твоего спутника - это радиус, меняешь его как нужно. Для вращения меняешь rotation у spatial.
Аноним 18/03/19 Пнд 20:26:09 567303203
>>567130
Не за что, обращайся.
Аноним # OP 18/03/19 Пнд 20:30:37 567304204
>>567302
Официально подтверждаю этот ответ.
Делал так в прошлом году.
Аноним 18/03/19 Пнд 20:38:30 567307205
image.png (7Кб, 227x233)
227x233
Аноним 18/03/19 Пнд 21:01:21 567313206
godot.png (19Кб, 1031x135)
1031x135
>>567307
По такой формуле в моем примере спутник летает вокруг планеты по синусоиде. Т.е. при изменение радиуса полета от планеты никаких искажений не происходит. Проверь свою формулу, по которой считаешь.
Аноним # OP 18/03/19 Пнд 21:14:08 567315207
изображение.png (8Кб, 408x186)
408x186
15529320815050.png (24Кб, 967x135)
967x135
>>567313
>По такой формуле
Попробуй вот так:
Аноним # OP 18/03/19 Пнд 21:16:23 567317208
>>567315
А, и ещё десятку из формулы убери. Нахуй она там вообще?
Аноним 18/03/19 Пнд 21:18:53 567319209
>>567315
>>567317
Десятку ему для наглядности засунул, чтобы смещение было лучше видно. Ты вообще о чем?
Аноним # OP 18/03/19 Пнд 21:25:35 567324210
>>567319
>Ты вообще о чем?
Я вообще о том, что ты, как мне кажется, ебашишь код от фонаря, не разбираясь в тригонометрии.
Давай сделаем так. Что ты вообще хочешь сделать? Опиши вкратце одним постом, или нагринтексть из своих постов выше.
А мы с аноном подумаем, как это тебе будет проще реализоват.
Аноним 18/03/19 Пнд 21:27:46 567325211
>>567315
>>567313
Я, в общем, сам дурак, изменял позицию самой ноды через translate.
Формула X = RxCOS(угол) оказалась верна.
Повторил подвиг профессора Фарнсворта.
Видео релейтед получается.
>The engines don't move the ship at all. The ship stays where it is and the engines move the universe around it.
https://www.youtube.com/watch?v=1RtMMupdOC4
Аноним 18/03/19 Пнд 21:28:16 567327212
>>567324
Я вообще-то тому анону, который вопросы задает и отвечаю с примерами) Оп, иди поспи.
Аноним 18/03/19 Пнд 21:34:33 567333213
>>567327
Спасибо, разобрался.
Аноним 18/03/19 Пнд 23:09:53 567370214
>>567333
Не за что, обращайся.
Аноним 19/03/19 Втр 19:46:58 567569215
Посоны, а как вы реализовываете катсцены? Я пока додумался только до отключения обработки инпутов и зон во время катсцены, и функций типо иди на лево столько-то шагов, проиграй такую-то анимацию (и то пока не заставил их работать). Это норм реализация?
Аноним 19/03/19 Втр 20:15:31 567575216
>>567569
Вспоминая баги, что я видел за 25 лет игр, полагаю, что именно так и делалось большинство катсцен. На это явно намекают баги, когда ракурс меняется, а управление игроку не отдаётся нормально. Ну или пререндер сцены, как в каком-нибудь вове.
Аноним 19/03/19 Втр 20:16:59 567577217
>>567569
>и функций типо иди на лево столько-то шагов
Зачем, если можно заанимировать через animation player? Через него можно анимировать все свойства нод.
Аноним 19/03/19 Втр 20:17:39 567578218
>>567569
А как еще-то? Та же сцена, только с заготовленным инпутом - самое простое решение.
Аноним 19/03/19 Втр 20:23:29 567580219
>>567578
>>567575
Ясно, ну это просто тогда, спасибо.
>>567577
Я с ним, если честно, пока не разбирался. Но мне и с текстом неплохо работается.
Аноним 19/03/19 Втр 20:32:20 567582220
123.jpg (237Кб, 1600x900)
1600x900
Годот теперь официально в числе топ движков, ура!
Аноним 19/03/19 Втр 20:42:28 567586221
Аноним 19/03/19 Втр 20:43:36 567587222
Аноним 19/03/19 Втр 20:44:43 567588223
>>567587
Делать тебе нехуй, долбоеб. Кстати силикон студию написал, зенка в топе.
Аноним 19/03/19 Втр 20:52:06 567589224
Аноним 19/03/19 Втр 21:34:34 567593225
38232.gif (53Кб, 361x365)
361x365
Аноним 19/03/19 Втр 21:54:29 567595226
>>567588
>силикон студию
>зенка
Стой, куда ты? Ну ты и Соня, тебя даже вчерашний сон не разбудил
Аноним 20/03/19 Срд 11:12:11 567648227
image.png (3841Кб, 2048x1533)
2048x1533
Аноним 20/03/19 Срд 11:15:23 567650228
>>567648
Кто эти достопочтенные унтерменши?
Аноним 20/03/19 Срд 11:34:55 567656229
>>567650
Те, кем ты мечтаешь стать.
Аноним 20/03/19 Срд 12:14:19 567663230
>>567650
Фанаты Хуана из Эпика и Юнити попросили разрешения сфоткаться с ним.
Аноним 20/03/19 Срд 12:44:21 567673231
>>567663
Какая же у Хуана всегда рожа хитрая, еще и рыжий)
Аноним 20/03/19 Срд 12:53:59 567675232
>>567673
Придумывает за что еще попросить донаты
Аноним 20/03/19 Срд 13:02:36 567676233
>>567648
Что они делают на GDC? Донаты просят?
3 попрошайки с самодельным движком на серьезном мероприятии. Кринжово.
Аноним 20/03/19 Срд 13:04:36 567677234
>>567676
Все движки самодельные, пока еще процесс не автоматизирован.
Аноним 20/03/19 Срд 13:05:56 567678235
>>567677
Нет, долбоеб, есть движки которые разрабатывают фирмы.
Аноним 20/03/19 Срд 13:15:37 567679236
>>567678
Так там у всех фирмы и движки от этих фирм, долбоеб)
Аноним 20/03/19 Срд 13:20:08 567680237
>>567679
У всех фирмы, кроме самоделочников.
Аноним 20/03/19 Срд 13:52:51 567682238
>>567679
У самоделочников все делается, как велит сердце. А у фирм строгий план и следование стандартам iso.
Аноним 20/03/19 Срд 13:53:52 567683239
>>567648
А есть движки, где разработчики брутальные альфачи?
Аноним 20/03/19 Срд 13:56:06 567685240
15329587277583.png (241Кб, 341x435)
341x435
Аноним 20/03/19 Срд 14:11:06 567687241
1444451186327.jpg (13Кб, 250x250)
250x250
Неужели годот идеальный движок? Раз вы не можете критиковать его объективные недостатки, а только его создателя ad hominem
Аноним 20/03/19 Срд 14:20:02 567688242
>>567687
Тут за это банят.
Алсо, тыщу раз уже все было раскритиковано.
Аноним 20/03/19 Срд 14:29:55 567689243
>>567687
Все можем. Ты делай игры, а если будут вопросы, то задавай в тред.
Аноним 20/03/19 Срд 14:34:15 567690244
>>567689
Расскажи про 10 самых больших недостатков годота
Аноним 20/03/19 Срд 14:36:23 567691245
>>567690
Расскажи какой проект делаешь, скажу проблемные места и посоветую более подходящий движок при случае.
Аноним 20/03/19 Срд 15:05:16 567694246
>>567691
Не уклоняйся от ответа.
Аноним 20/03/19 Срд 15:20:43 567697247
>>567691
А я б вот тоже послушал. Меня интересует, насколько реально писать на нем непростой ИИ для стратежек например, сетевой код для шутеров и что там с мультиплатформой на практике.
Аноним 20/03/19 Срд 15:34:56 567698248
>>567697
Зависит от сложности проекта и величины команды. Пишешь основные состояния поведения, саму логику можно дать на откуп дизайнерам или кто у вас там будет самой логикой заниматься. Заму FSM пусть делают на нодах, если им привычнее.
https://docs.godotengine.org/en/3.0/_images/engine_design_fsm_plugin.png
Пример сетевого шутера где-то вроде был в ассетах, можно оценить сложность. Если mmo пилишь или социалочку, то как и на других движках будешь улезать в низкоуровневое на native. Если есть бюджеты на красивости для шутера, то лучше взять UE4, он под него лучше заточен из коробки.
Мультиплатформа работает, не проверял много только на маке и айфоне.
Аноним 20/03/19 Срд 15:50:25 567701249
>>567697
>Меня интересует, насколько реально писать на нем непростой ИИ для стратежек например, сетевой код для шутеров и что там с мультиплатформой на практике.
>насколько реально
нереально
Аноним 20/03/19 Срд 15:57:16 567703250
>>567697
>что там с мультиплатформой на практике.
херово. Нужна мульта - бери юнити.
Аноним 20/03/19 Срд 15:58:42 567705251
Аноним 20/03/19 Срд 16:25:51 567710252
>>567705
Открой список багов на github. И вскукареки хуана, что это все нвидиа, годот ахуенный.

Поддержка мульты требует постоянных больших усилий, для этого нужен целый штат программистов, которые никаких фич добавлять не будут, а только поддерживать мульту.
Аноним 20/03/19 Срд 16:37:33 567722253
>>567710
Почему мои проекты работают на винде, лине и андроиде и никаких вылетов тогда? Усилий к этому никаких особо не прилагаю.
Аноним 20/03/19 Срд 16:41:30 567725254
>>567722
То есть несколько страниц issues на github написали ненавистники годот/тролли/вруны или как вы еще их можете называть? Забавное мировозрение.
Аноним 20/03/19 Срд 16:44:26 567729255
>>567710
Пакеты вручную носить? Ебанат, ты вообще ничего не знаешь о разработке, поддерживать мульту он будет, охуеть вообще.
Аноним 20/03/19 Срд 16:47:20 567731256
>>567698
Тут больше вопрос к производительности, если вообще есть смысл писать ИИ инструментами движка, а не отдельно на натив подкидывать.
Аноним 20/03/19 Срд 16:49:12 567732257
>>567703
Юнити с его шарпом и моно это совершенно не вариант для иоса, учитывая какие там костыли используются. Плюс, мне нужно норм 2д, а не 3д подрезанное.
Аноним 20/03/19 Срд 16:49:23 567733258
>>567725
Я пишу только про себя. А таких багов на любом движке есть до хрена. Просто в закрытых ты всего этого не видишь, потому что это все уходит в техподдержку.
>>567731
Да, ИИ вполне себе хорошо пишется средствами движка без натива. Вот сложные алгоритмы поиска путей для кучи юнитов в RTS уже надо тестировать, возможно их уже стоит и в нативе писать и дергать из скриптов.
Аноним 20/03/19 Срд 16:51:40 567735259
>>567732
Если тебе в 2D то зачем вообще 3D движками заморачиваться. Бери cocos, oxigyne, love2D
Аноним 20/03/19 Срд 16:51:58 567736260
>>567733
>А таких багов на любом движке есть до хрена.
Но у крупных комдвижков есть ресурсы их исправлять. Ты по диагонали читаешь?
Аноним 20/03/19 Срд 16:59:44 567740261
А чем годот для 2д не подходит?
Аноним 20/03/19 Срд 17:00:17 567741262
Аноним 20/03/19 Срд 17:01:29 567743263
>>567740
Подходит, зависит от твоего проекта и команды. Но можно взять движки изначально заточенные под 2D.
Аноним 20/03/19 Срд 17:03:06 567745264
Аноним 20/03/19 Срд 17:14:16 567749265
15530830968480.jpg (64Кб, 800x436)
800x436
>>567745
>изначально заточенные под 2D
>юнити
Аноним 20/03/19 Срд 17:20:01 567752266
>>567749
Давайте просто игнорировать высеры тупых школьников, а не отвечать им, раз уж модеры все равно не чистят вилкой от таких.
Аноним 20/03/19 Срд 17:25:42 567755267
Как в годоте с цветокоррекцией?
Аноним 20/03/19 Срд 17:31:13 567758268
>>567755
Шейдер постобработки.
Аноним 20/03/19 Срд 17:42:00 567763269
>>567758
Звучит как "пиши свой низкоуровневый движок". Хм, а он пиксельный? А если я не хочу всю картинку перекрашивать, а по-материально?
Аноним 20/03/19 Срд 18:13:09 567769270
>>567752
Третий тред подряд прошу об этом анончиков.
Аноним 20/03/19 Срд 18:28:52 567771271
изображение.png (8Кб, 358x153)
358x153
>>567755
>Как в годоте с цветокоррекцией?
Ну, цветокоррекцию там видно сразу, как только первый меш на сцену положишь.
Он отображается синюшным, хотя альбедо у него белое.
Вопрос, является ли цветокоррекцией эта цветокоррекция?
Как получить доступ к настройкам этой цветокоррекции и сделать дефолтный куб белым?
Ответ прост: в настройках окружения. Этого достичь можно двумя путями. 1. Если не планируется динамически менять цветосветовые настройки окружения, то просто щелкаем двойным щелчком мыши файл default_env.tres в корне папки проекта и в инспекторе отразятся все его свойства, где можно вдоволь насладиться возможностями цветокоррекции. Нас интересуют свойства (ambient light, tonemap, exposure) и т.п. 2. Если по задумке игры планируется часто менять окружение, например, входить в пещеры, выходить из них в подземелья фортов, затем подниматься в сами форты, потом снова выходить на улицу, а на улице уже дождь пошёл, пока ты исследовал пещеры, то тогда нужно создать несколько таких файлов. И этот файл-ресурс подгружается в камеру, у ней есть специальное свойство, на пикрелейтеде я показал, как в камеру загрузить дефолтный файл.
Ещё пример: можно сделать файл-окружение с настройками вида под водой, сделать воду, состоящую из меша с поверхностью и Area у которой 1) гравитация настроена на выталкивание объектов, 2) при попадании в неё объекта-камеры, она присваивает Environment камеры наш "подводный" файл, при выходе камеры - возвращает ей тот файл, что установлен текущей сценой/картой/уровнем.
Аноним 20/03/19 Срд 18:39:07 567773272
>>567771
Анончик, может ты знаешь. Утрированный пример: есть у меня город, а в нем автобусные остановки. На весь город я кидаю систему частиц с каким-нибудь снегом, но они проникают сковзь все. Как оптимальнее сделать так, чтобы частицы не проникали в какие-то зоны? Только через шейдерную систему частиц? Или есть все же хитрый способ.
Аноним 20/03/19 Срд 19:04:02 567778273
>>567773
Надо установить частицам коллизии с объектами.
Аноним 20/03/19 Срд 19:14:20 567780274
>>567778
Звучит как анекдот.
Аноним 20/03/19 Срд 19:18:56 567781275
1518246444720.png (23Кб, 794x124)
794x124
>>567778
Я даже согласен съесть шляпу и признать, что в принципе на современных технологиях такое возможно, но в Годоте вроде пока нет, если не навасянишь сам.
https://www.youtube.com/watch?v=8Q77OlffvfQ
Аноним 20/03/19 Срд 19:26:45 567783276
>>567778
Ну я и писала, что через шейдерную систему частиц, а не через обычную, хотя может через шейдерный материал еще. Ладно, спасибо, видимо нет простого способа пока, буду этот пилить.
Аноним 20/03/19 Срд 19:29:22 567784277
>>567781
>>567780
Звучит, как пьеса английского драматурга.
>>567783
>я и писала
Нет, падажжи, сейчас я ещё раз загуглю!
Аноним 20/03/19 Срд 19:35:01 567785278
>>567781
Но ведь
>These nodes do particle processing using the CPU (and draw using the MultiMesh API). They are quite efficient for lesser amounts of particles and work on all hardware. Additionally, these nodes open the window for adding features such as physics interaction, sub-emitters or manual emission
>physics interaction
https://godotengine.org/article/godot-3-1-released#cpu-particles
Аноним 20/03/19 Срд 19:40:21 567787279
>>567648
Что за эпичный пролактиновый куколд с бебифейсом по середине?
Аноним 20/03/19 Срд 19:41:39 567788280
>>567785
>these nodes open the window for adding features
Ну, открыли окно. Теперь надо подождать пока кто-то сделает большой шаг вперед.
Аноним 20/03/19 Срд 19:42:56 567789281
>>567725
Не поверишь, но у юнити список issues в десятки раз больше, просто он не в публичном доступе.
Аноним 20/03/19 Срд 19:52:23 567794282
>>567783
>писала
А сколько снежинок, дай скрин сцены, попробую
Аноним 20/03/19 Срд 19:55:10 567796283
>>567787
Чем бебистее фейс - тем легендарнее игры. Тяночки не дают - сидишь и делаешь игры одной рукой.
Аноним 20/03/19 Срд 19:55:41 567797284
>>567794
Ей, я уже ей помогаю!
Аноним 20/03/19 Срд 19:58:34 567798285
>>567783
>я и писала
А я покакал.
Аноним 20/03/19 Срд 20:08:02 567802286
>>567794
Да какая разница сколько снежинок, просто метод подскажи как ограничить партиклы в какой-то области.

Тут может не знаю, разрабатывалась сто лет назад на сайте геймдев игра хруст снега, вот там как раз через шейдер создавали такие частицы и через пересечения и нормали прерывали падение и оставляли след вроде еще.
Так что если метода нет в движке пока такого, то буду этот способ пользовать.
Аноним 20/03/19 Срд 20:28:55 567806287
>>567802
>через шейдер создавали такие частицы и через пересечения и нормали прерывали падение и оставляли след вроде еще
Дай ссылку, плиз. Звучит, как годнота!
Аноним 20/03/19 Срд 20:39:33 567808288
>>567802
Через particlestate и клеточный автомат или particlescript

В моай так можно сделать
Аноним 20/03/19 Срд 20:42:40 567809289
Аноним 20/03/19 Срд 20:45:33 567810290
>>567802
Так партиклы шейдерами это вообще отказаться от системы партиклов годота. Зачем тогда спрашивать?
Аноним 20/03/19 Срд 20:48:43 567811291
>>567802
Может маска на ноду-родителя?
Аноним 20/03/19 Срд 21:07:47 567815292
>>567810
Так и спрашиваю альтернативу, что может уже есть какое-то готовое решение.
>>567811
А как это поможет, можно пример какой-то?
Аноним 20/03/19 Срд 21:26:10 567818293
1463514001929.png (9Кб, 256x256)
256x256
>>567815
Не, пока ничего не вышло. Там была настройка Visibility AABB но она как-то ни на что не повлияла. Видимо, все таки шейдер.
Если надо до усрачки и только над одним навесом остановки уменьшить, то я бы сделал в лоб - разделил на несколько эмиттеров, и подобрал в средней части параметры чтобы сыпалось короче.
Аноним 20/03/19 Срд 21:29:05 567819294
>>567818
Ну к сожалению в проекте там особо не разделишь, потому что таких мест будет много: дома, навесы и прочее, да и конкретной привязки их нет, чтобы дизайнеров таким обременять.
Аноним 20/03/19 Срд 21:31:31 567821295
>>567819
> годот
> проекте
> дизайнеров
А, ладно, я думал ты серьезно игру делаешь. Не кормлю.
Аноним 20/03/19 Срд 21:32:03 567822296
Есть еще ру-канал на ютьюбе, автор там упомянул мельком, что вроде как это просто избавляться от частиц внутри дома. Задала этот же вопрос, но мой коммент он проигнорировал)
Аноним 20/03/19 Срд 21:47:41 567824297
Аноним 20/03/19 Срд 21:52:48 567825298
>>567824
Выглядит так, будто техника подходит только для fps. Будто уечер писал.
Аноним 20/03/19 Срд 21:56:57 567828299
>>567825
Ты так говоришь, будто современные эрпогэ не фёст-пёсн. Чем любой современный НЕшутер отличается от шутера? Просто интерфейс сложнее. В шутере надо только аптечки и патроны подбирать, а в эрпогэ еще есть диалоги, прокачка, лут и крафт.
Аноним 20/03/19 Срд 22:00:04 567829300
>>567824
Хм.. Статья знакомая, но перечитав, появилась одна мысль, завтра попробую реализовать. Спасибо.
Аноним 20/03/19 Срд 22:02:04 567830301
>>567828
То, что называешь соврепенным эрпоге - это тот же экшон, только с чуть большим количеством рукопашных драк и еще парой механик.
Аноним 20/03/19 Срд 22:02:14 567831302
>>567828
Ты забыл про вид сверху. А в фпс снег идет всегда перпендикулярно экрану.
Аноним 20/03/19 Срд 22:11:04 567832303
>>567831
> всегда перпендикулярно экрану
А если в фпс посмотреть вверх? А если проверю?
>>567830
То что ты называешь олдскульным рпг - тот же тайкун, только с чуть большим количеством таблиц и ещё парой механик.
>>567829
>появилась одна мысль, завтра попробую реализовать
Запихнуть листинги шейдеров в годотовский шейдерматериал?
Аноним 20/03/19 Срд 22:14:14 567833304
>>567832
>> Запихнуть листинги шейдеров в годотовский шейдерматериал?
нет, обойтись вообще без шейдеров, проверю насколько идея жизнеспособна, ночью как раз обмозгую еще, пока засыпать буду
Аноним 20/03/19 Срд 22:16:16 567834305
Аноним 20/03/19 Срд 22:22:05 567835306
>>567834
Да он просто ляпнул, а оказалось, что так нельзя. Вот и отмалчивается теперь.
Аноним 20/03/19 Срд 22:34:16 567836307
>>567835
Есть такое подозрение)
Аноним 20/03/19 Срд 23:43:11 567848308
изображение.png (30Кб, 672x731)
672x731
>>567833
Вот ещё костыльный вариант, нашёл по форумам.
Для остановок не годится, а для многоэтажек может подойти.
Суть на пикрелейтеде. Описываем плоский меш произвольной формы в любом тридэредакторе. Импортируем меш в годот. Нажимаем кнопачку на пикрелейтеде. Получаем результат: осадки выпадают из эмиттера сложной формы, соответственно в местах, где стоят дома, частицы не излучаются. Однако если добавить смещение (ветер), то всё это тоже будет с артефактами.
Аноним 21/03/19 Чтв 00:19:12 567855309
2019-03-20.mp4 (1030Кб, 1920x1080, 00:00:31)
1920x1080
>>567848
Надо просто брать и делать мозговой штурм. Всё равно подберёшь вменяемый вариант.
Вон, я три дня бился только над траекторией вокруг планеты. А там в итоге всего несколько ифов и одна система уравнений. Перекопал тригонометрию, системы координат, полез в геодезию. А всё в итоге решилось сидением с листком бумаги и рассуждением логически с последующими записями на бумаге.
Просто не в первый раз сталкиваюсь с таким.
Когда-то пилил на юнити сцену игрового стола. Тоже всё решилось вариантом "хорошо посидеть и пораскинуть мозгами на предмет вариантов".
Правда почитав тебя, немного ужаснулся, т.к. частицы тоже хочу.
Аноним 21/03/19 Чтв 07:08:49 567893310
>>567848
Да, еще если придется пускать снег на крыше, то тоже не пройдет такой вариант.
Аноним 21/03/19 Чтв 07:36:26 567895311
d.png (17Кб, 234x418)
234x418
>>567848
В принципе, менее костыльный вариант, это если сцена не меняется и все такие здания - статическая геометрия, то после создания из сцены получить текстуру с картой высот и от нее уже создавать. Но тоже ни ветра ни изменения какого-то.
Аноним 21/03/19 Чтв 10:28:21 567900312
godot.png (47Кб, 702x612)
702x612
Хотели в 3.1 физику частиц добавить через compute shader, но хуан нас небал не успел еще.
Аноним 21/03/19 Чтв 14:39:06 567928313
1462198284262.png (23Кб, 794x124)
794x124
>>567900
Никто не прислал pull request. Вот редиски. Хуан же запланировал, а никто бесплатно не сделал.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:02:43 567933314
>>567928
Оправдания. Просто Хуану неудобно говорить, что все попытки реализовать частицы с физоном дичайше тормозят.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:05:54 567934315
2019-03-21-1504[...].png (9Кб, 746x38)
746x38
Посоны, а как сохранить словарь с объектами в жсон? На обратном пути пишет, что строку не может в объект превратить.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:08:04 567936316
>>567934
Воу, стапэ. You do it wrong!
Аноним 21/03/19 Чтв 15:10:17 567937317
Аноним 21/03/19 Чтв 15:11:03 567938318
Аноним 21/03/19 Чтв 15:15:03 567940319
>>567933
Мне вообще попадалось объяснение, что они бы сделали на глес3/вулкане, но им же пришлось глес2 для инвалидов добавлять, а не нем не получится компьют шейдер.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:54:16 567945320
>>567938
Нихуя не понял в чем наебался, но починил уже. Засунул в словарь просто строку к текстуре и сделал load с этой строкой на стадии обновления инвентаря.
Аноним 21/03/19 Чтв 17:46:37 567960321
Целый день ебусь с экспортом релизного апк файла. Сделал хранилище keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias zalupagame -keypass zalupapassword -keystore release.keystore -storepass android -dname "CN=Kirill Kirillov,O=Kirill GameIndustry,C=US" -validity 9999

Указал в в поле экспорта Release путь до файла хранилица, в поле username указал zalupagame, в поле пароль zalupapassword. И при экспорте появляется ошибка jarsigner' returned with error #1.

Нихуя не понимаю, что делать. Анончик, подскажи
Аноним 21/03/19 Чтв 17:53:19 567961322
Аноним 21/03/19 Чтв 17:54:31 567962323
>>567848
В продолжении вчерашней темы про дождь/снег. Вот собственно это сделано, что требуется, но человек не хочет делиться способом как реализовал. Буду дальше мозгоштурмить.
https://twitter.com/0nepixel/status/1099459459972120576
Аноним 21/03/19 Чтв 18:00:33 567964324
>>567961
Там проблема с дебаг версией, а у меня с ней все норм. Кидает ошибку только если начать экспортировать релизную

Но все равно попробую, что там написали. Спасибо
Аноним 21/03/19 Чтв 18:01:16 567965325
>>567962
в unity делается простой настройкой частиц
Аноним 21/03/19 Чтв 18:01:51 567966326
318271da980706f[...].jpg (11Кб, 236x282)
236x282
>>567960
Это только начало, дружок.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:13:14 567967327
>>567962
Custom Shader. Шейдерами то любой дурак может.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:14:50 567968328
>>567781
>>567962
>using @PawelMogila custom shader
Собственно на презентацию этого Могилы я уже кидал ссыль, возможно там в видосе все расписано.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:15:55 567969329
>>567967
Шейдер чего? Проверки коллизий?
Аноним 21/03/19 Чтв 18:16:28 567970330
1436803883407.jpg (8Кб, 297x170)
297x170
Аноним 21/03/19 Чтв 18:16:32 567971331
>>567968
Нет, в видосах его тоже нет, только как сделано, но никаких подробностей полезных.
>>567967
Приведи пример как сделать такое.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:57:08 567974332
>>567962
>но человек не хочет делиться способом как реализовал
А ты думала, в сказку попала?
Аноним 21/03/19 Чтв 19:03:34 567975333
>>567962
Вангую, что там шейдер чекает цвет канвы в точке отрисовки, и если цвет != черный, то отрисовывает попадание капли на поверхность.
Если так, то для триде это не годится.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:14:49 567978334
>>567975
да ладно даже в юнити можно это на коленке сделать. можно рендерить з-буффер ортогональной камерой и рендерить капельки туда где рендерит.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:15:31 567979335
>>567819
В любом случае, не вижу сейчас способа сделать это по другому.
Как пишет анон >>567848 ты можешь создать меш, который излучает.
То есть логика такая - ты хочешь получить зоны, в которых НЕ излучается. Но тебе доступны только зоны, в которых излучается.
Значит, ты можешь написать утилиту. Дизайнеры рисуют зоны, где снег не идет. Или назначают какой-то материал. Пофиг какой.
Твой инструмент или скрипт перед запуском создает меш-инверсию. То есть вычитает из полного объема уровня помеченные меши.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:43:22 567988336
Аноним 21/03/19 Чтв 19:50:17 567989337
>>567988
Лучше отпишись когда какую-нибудь хорошую стратежку перенесут на годот.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:54:06 567990338
>>567989
Ты там ёбнулся в край? Wesnoth это лютая годнота, еще и бесплатная до кучи.
Аноним 21/03/19 Чтв 20:00:59 567993339
>>567990
Ты что то путаешь.
мимо игрок в стратегии
Аноним 21/03/19 Чтв 20:10:33 567996340
>>567993
в какие стратегии ты играешь?
Аноним 21/03/19 Чтв 20:49:42 568010341
>>567988
Не перенесли, а переносят

И ваще "наканецта, первая игра на годоте ух"
Аноним 21/03/19 Чтв 20:50:48 568011342
>>567996
А бы сказал, но тут за это банят.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:00:55 568017343
>>568010
Тащемта, если wesnoth перенесут на годот, то это будет пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр, как минимум в 2д. Ибо там достаточно всего - много геймплейной логики, прокачка юнитов, боевка, ИИ противника, плюс игра по сети есть.

Аноним 21/03/19 Чтв 21:20:56 568025344
>>568017
А какая у вестнота архитектура? Если как в FreeCiv, то это не будет пруфом вообще ничего. Потому что там бэкенд логики отдельно. Если там будет просто рендер на годоте - вообще ни о чем.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:21:20 568026345
>>568017
Эта хуйня умеет выводить спрайты и в ней есть скриптовый язык. Разумеется на ней можно сделать игру. Вопрос лишь в том, нужно ли это делать и стоит ли игра свеч? нет
Аноним 21/03/19 Чтв 21:25:59 568028346
>>568025
Без понятия, можешь сам посмотреть, опенсорс же.
https://github.com/wesnoth/wesnoth
Но как я понял из комментов в твиттере, они хотят полностью портировать с С++ на годот, не только рендер.
>>568026
Ну, разработчики веснота видимо считают иначе, раз решили портировать. Я не думаю, что они совсем дебилы, все-таки смогли сделать такой масштабный проект, при этом довольно качественный для опенсорса. Раз пробуют - значит, на то есть причины и годот может дать какой-то профит.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:29:09 568029347
>>568028
>они хотят полностью портировать с С++ на годот
Надо чтобы им кто то сказал, что там и на C++ все работает.
>Раз пробуют - значит, на то есть причины и годот может дать какой-то профит.
Например пеар.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:36:43 568030348
>>568029
>Например пеар.
Ты серьезно? Зачем это некоммерческому проекту, у которого и так на стиме пол миллиона игроков?
Аноним 21/03/19 Чтв 21:44:36 568036349
>>568017
>пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр, как минимум в 2д
Кто-то сомневался? Меня больше напрягают перспективы и странный способ разработки Хуана
Аноним 21/03/19 Чтв 21:49:20 568037350
>>568036
Ну я тоже на юнити смотрел как на странного звверька до выхода HS. Хотя даже то, что это близзы были не спасало игру от каких-то дурных багов первые года 1,5 даже после релиза. Например, когда все текстуры объектов начинало пидорасить непонятно как, что те временами вытягивались в сторону камеры. Пофиксили же. Теперь юнити только ленивый не хвалит. А года через 4 и Хуан, думаю, немало вещей запилит. Надо всго несколько популярных релизов на годоте и он пойдёт развиваться с нарастающей скоростью.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:49:59 568038351
>>567988
>>568028
Странно, что они решили ее еще куда-то переносить, хотя там по сути уже все готово, только допиливать контент.
>>567979
Это -да, но это все равно не решает проблему изменения угла падения осадков.
>>567975
Если такой, то точно не подходит)
>>567974
АГа, не вижу причин скрывать такое. Что ты такой хмурый)
Аноним 21/03/19 Чтв 21:50:34 568039352
>>568036
>Кто-то сомневался?
Залетные юнитеки вон сомневаются.
>Меня больше напрягают перспективы и странный способ разработки Хуана
Есть такое, я уже не верю, что однажды годот сможет потягаться с тем же уечем на поле 3д.
Но для 2д его можно считать вполне полноценным и пригодным к использованию, как статтеры починят
Аноним 21/03/19 Чтв 21:51:38 568042353
Аноним 21/03/19 Чтв 21:59:10 568044354
>>568038
>Странно, что они решили ее еще куда-то переносить
Могли напороться на труднопреодолимую проблему.

Народ, а помогите по дельте.
Я же правильно понимаю?
Есть тележка, едет со скоростью v=2 м/с.
Расстояние она пройдёт за s += v x t x delta = 2 м, если func _process(delta): будет происходить секунду?
Аноним 21/03/19 Чтв 21:59:55 568045355
>>568042
>При переносе они и lua-машину сделают в godot?
Либо так (ибо годот открыт и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь, как показал тот японец с тайпскриптом), ибо перепишут на gdscript.
Выгода? Может, legacy код начал мешать жить, а рефакторить уже тяжко, проекту ведь лет 15, если не больше. Может, что-нибудь с кросс-платформой, у них там полно низкоуровневого кода, который надо поддерживать и допиливать время от времени, чтобы всё работало четко и на линуксе, и под шином, может хотят переложить это на движок и сосредоточиться на игре.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:00:20 568046356
>>568039
>Есть такое, я уже не верю, что однажды годот сможет потягаться с тем же уечем на поле 3д.
Мало кто сможет.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:00:36 568047357
>>568044
>если func _process(delta): будет происходить секунду?
В смысле сколько-то раз, но в рамках 1 секунды.
fix
Аноним 21/03/19 Чтв 22:01:24 568049358
>>568044
в _process_physic() привязываешься к реальному времени
Аноним 21/03/19 Чтв 22:02:48 568050359
>>568045
Так оно там уже лет 10 работает на платформах и отлажено. Там SDL2, который не они все равно допиливают для переноса на другие платформы.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:06:25 568052360
>>568045
>Либо так (ибо годот открыт и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь, как показал тот японец с тайпскриптом), ибо перепишут на gdscript.
И снова все отлаживать.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:06:41 568053361
>>568050
Ну хуй знает, остается только ждать дальнейшего развития событий, они обещали написать о причинах перехода.
На самом деле - звучит как какой-то сюр, портировать стабильный проект на годот в тот момент, когда активная разработка уже завершена и идет насыщение дополнительными фичами - это странно.
Это как если открываешь новости, а там пишут, что Кодзима решил перепилить свой death stranding на годот, поэтому в ближайшие лет пять релиза ждать не стоит.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:07:29 568054362
Аноним 21/03/19 Чтв 22:13:22 568058363
15318243954790.jpg (23Кб, 500x333)
500x333
Посоны, я понял. Это должна была быть первоапрельская шутка, но чуваки проебались с таймингом и запостили на неделю раньше.

>>568054
Так это Хуан просто велосипедист, он не может нормально работать с чужим кодом. Представь, сколько времени и сил было потрачено на тот же ебучий текстовый редактор внутри годота, который в итоге все равно сосёт у какого-нибудь visual studio code по всем параметрам?
Любой нормальный человек спросит, а почему бы не использовать сторонний текстовый редактор, в котором есть миллион фич и плагинов, им пользуется куча народа, все к нему привыкли, тем более - он бесплатный. Надо только запилить плагин для подсветки и автокомплита, что не так уж и сложно.
Но у Хуана не возникало такого вопроса, он вместо фикса багов и доработки движка готов тратить месяцы на разработку текстового редактора с нуля, пусть хуёвого, кривого, с функционалом блокнота из windows 98, но зато своего. Вот и с gdscript та же история. Медленно, ага. Угадай, кто соснет, если бенчмаркать luajit и gdscript.
В команде веснота достаточно нормальных сишников, которые луа тебе куда угодно заэмбеддят, и всё это будет летать быстрее некуда.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:13:40 568059364
>>568038
По частицам и остановкам идеален был бы вариант, чтобы в ноде Area/Area2D была опция absorb_particles и просто загородить этой площадью все остановки, дома, и все частицы вне зависимости от смещения по осям просто пропадали бы, поглощаяясь этими площадками.
Хуан, сделай!
Аноним 21/03/19 Чтв 22:13:45 568060365
>>568054
Кстати, непонятно почему Хуан описал, что они отказались после исследования от луа и питона и написали свой. Что оно дало - непонятно. Многопоточность реальная там вряд ли есть в gdscript, строгая типизация - ну ок, но тоже не повод отказываться от луа.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:16:52 568062366
>>568059
Да хотя бы просто в пайплайн бы запили возможность вписывать в уже готовый функционал шейдеров compute и этого бы уже хватило для начала, это вот делается неболшим дополнением в код, но это не плуреквестят, поэтому многие пока сами себе вписывают и компилят движ.
>>568058
ну с luajit пока еще никто не сравнится)
Аноним 21/03/19 Чтв 22:16:53 568063367
1482966849-4adc[...].jpeg (20Кб, 500x281)
500x281
>>568060
>Что оно дало - непонятно.
Хуан кончил несколько раз, дроча на свой код - точно так же, как и со своим редактором кода, своей самописной физикой, своим личным классом для работы со строками, своей кросс-платформенной абстракцией вместо стандарта индустрии в лице SDL.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:20:25 568066368
>>568063
Ты забыл два визуальных 3д редактора.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:23:52 568067369
artworks-000296[...].jpg (64Кб, 500x500)
500x500
>>568062
>поэтому многие пока сами себе вписывают и компилят движ
Так и знал, что рано или поздно мы в это окунёмся. Пришло время скомпилировать движок.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:25:37 568070370
>>568058
>Так это Хуан просто велосипедист
По лезвию ходишь. За такое могут и забанить.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:27:54 568072371
>>568039
>для 2д его можно считать вполне полноценным и пригодным к использованию
>как статтеры починят
Даже самые упоротые лизуны рыжей волосатой жопы Хуана соглашаются что годот неюзабельное говно
Аноним 21/03/19 Чтв 22:52:21 568081372
>>568017
>это будет пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр
Первый пруф будет за 3 года разработки годота, неплохо.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:56:50 568082373
>>568072
Интересно, сколько им еще времени понадобиться, чтобы наконец-то осознать что годот это движок без перспектив и они просто тратят на него свое время: месяц, год?
В любом случае конечный результат будет неизбежным: все ИТТ пожалеют о потраченном времени и начнут учить уже другой движок.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:00:39 568083374
Аноним 21/03/19 Чтв 23:03:53 568084375
>>568082
Работал в нескольких движках уже, теперь годот вот щупаю, problems?
Аноним 21/03/19 Чтв 23:06:20 568085376
1522569598308.mp4 (816Кб, 720x404, 00:00:04)
720x404
Аноним 21/03/19 Чтв 23:09:24 568088377
>>568085
Ну уже касался даже самого интимного)
Аноним 21/03/19 Чтв 23:22:31 568093378
>>568083
Речь шла про полноценные игры.
Аноним # OP 21/03/19 Чтв 23:22:48 568094379
>>568088
О! Пили кулстори!
Аноним 21/03/19 Чтв 23:23:59 568095380
>>568093
> Ваши игры - не игры, дайте ссылочку на РТ эплстор.
Ничего нового.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:27:34 568097381
>>568094
Сейчас разбираюсь в архитектуре, читаю код на гитхабе. Если мысли уже на пару реквестов, хотя может еще не до конца понимаю задумку, к выходным, наверное, управлюсь. Многое кажется странным, да, и это с учетом того, что движок сначала использовался как внутренний в компании у них.
Аноним # OP 21/03/19 Чтв 23:33:11 568098382
>>568097
>Многое кажется странным
Вот с этого места поподробнее.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:40:58 568100383
>>568097
>Если мысли уже на пару реквестов,
Тебя на хую провернут, Хуан не допускает мимо-крокодилов к разработке новых фич, максимум можешь пофиксить какой-нибудь старый баг. Весь новый код может писать только Хуан.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:49:17 568101384
download.png (149Кб, 800x618)
800x618
>>568093
А решать, какие полноценные, будешь ты лично, да?
Аноним 22/03/19 Птн 00:20:07 568105385
>>568101
Раз ты не в состоянии отличить полноценную игру от неполноценной что неудивительно для пониеба, то решать придется мне, да.
Аноним 22/03/19 Птн 00:22:04 568107386
>>568105
Для тебя полноценные игры - это что-то вроде калофдьютий и ведьмака? ))
Аноним 22/03/19 Птн 00:30:04 568110387
image.png (105Кб, 672x350)
672x350
>>568101
>>568095
>3 странички по 5 игр со шлаком уровня пикрелейтед, который конечно же туда включён
Самим не смешно?
Аноним 22/03/19 Птн 00:30:58 568111388
>>568107
А они не полноценные?
Аноним 22/03/19 Птн 00:31:16 568112389
Аноним 22/03/19 Птн 00:32:58 568113390
>>568111
так ты делишь на полноценные и нет, вот и скажи критерии
Аноним 22/03/19 Птн 00:37:19 568114391
>>568113
Так как у нас тред про годот, то могу сказать только то что игры сделанные на этом движке - неполноценные.
Аноним 22/03/19 Птн 00:38:37 568115392
>>568114
молодец, ваше мнение всем очень важно, а теперь ложитесь спать, завтра рано в школу
Аноним 22/03/19 Птн 00:45:11 568116393
Аноним 22/03/19 Птн 00:50:56 568117394
Аноним 22/03/19 Птн 00:51:42 568118395
>>568112
О, завтра гляну что там 3д умеет.
Аноним 22/03/19 Птн 00:52:37 568120396
>>568113
Я не он, но скажу, что применительно к годоту можно ввести один простой критерий - полноценная игры это игры выше уровнем чем "васян сделал на коленке за неделю."
По какой-то странной причине на божественном аналоговнет годоте таких игр нет.
Даже в том шоукейсе из шапки все игры это именно такой мусор, который было бы стыдно показать даже на недельном геймджеме.

Вас самих не удивляет, что это главный вопрос, который вам все задают и почему его на задают по отношению к другим движкам?
Ни на какие мысли такая странность не наводит?
Аноним 22/03/19 Птн 01:25:23 568121397
>>568120
>Ни на какие мысли такая странность не наводит?
Наводит на мысль, что на Годоте можно делать действительно хорошую игру, как ты верно заметил, на за неделю. А например за год-за два. Oh wait, 3д только год назад появилось. Значит и игры не за горами.
Аноним 22/03/19 Птн 06:21:20 568129398
>>568121
Собственно по ссылке выше привели студию, которая на нем игру 3D и писала. Также описывает с чем столкнулась во время разработки.
Аноним 22/03/19 Птн 07:26:35 568131399
Аноним 22/03/19 Птн 07:31:37 568134400
>>568121
>Значит и игры не за горами
Погоди-погоди, так игр на годоте всё-таки нет?
Аноним 22/03/19 Птн 07:47:18 568135401
>>568134
Игр полно, 3D крупных мало, т.к. только недавно подвезли и их только начать успели делать. Вот тебе 3D уже скидывали >>568112

Аноним 22/03/19 Птн 07:54:02 568136402
>>568131
Причем тут впиливание еще одного языка для скриптования и форк движка.
Аноним 22/03/19 Птн 07:58:51 568138403
>>568135
>Значит и игры не за горами
>Игр полно
Лол.
Я-то уже успел подумать, что встретил среди фанатиков адеквата, но нет, похоже у него просто мозг на секунду включился, но затем сразу же включилась привычная мантра, выключая сознание.
Аноним 22/03/19 Птн 08:00:26 568139404
>>567960
Надо было указывать -keypass и -storepass одинаковыми. Вот почему выскакивала jarsigner' returned with error #1. ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО

Ладно хоть я увидел, что годот можно запустить с ключом -d, там нормально было написано, что с паролем какая-то хуйня
Аноним 22/03/19 Птн 08:06:17 568141405
>>568136
Даун, притом, что у хуана низкая квалификация, а выбоны как у кармака.
Аноним 22/03/19 Птн 08:08:13 568142406
>>568136
Я про смену команды, с хуановской командой будет "мы доказали, что это очень трудно, потому в годот не будет, пишем свой велосипед"
Аноним 22/03/19 Птн 08:08:49 568143407
>>568135
>Игр полно, 3D крупных мало,
Подтверждаю
Аноним 22/03/19 Птн 09:12:45 568152408
image.png (479Кб, 1324x838)
1324x838
image.png (239Кб, 1317x962)
1317x962
image.png (189Кб, 560x946)
560x946
>>568112
Это у годотовцев называется игра?
А я думал это видео где какой-то хер стоит в школьной аудитории и уныло о чём-то пиздит.

Ладно ладно, не изображай из себя мегамозг. Я, не без труда, науглил этот Интерпид.
Оказалось, что это стандартный Эскейп зе рум, коих несколько миллионов на флэше, на который натянули какие-то 3д модельки уровня ассетов юнити. Этот хуй, понимая какое же это неполноценное говно, даже денег за него постеснялся просить и раздаёт в стиме бесплатно.
То есть он ещё и заплатил стиму, чтобы вы могли в треде говорить, что ОДНА ИГРА ЕСТЬ.
Ну поздравляю, у вас теперь есть ОДНА игра.
Такую на юнити можно сделать за дня два, может быть три если будет очень лень.
Лучше уж продолжайте Самосбором Ребелион себя характеризовать, это хотя бы не так стыдно. Там хоть постиронией можно попробовать оправдаться.
Аноним 22/03/19 Птн 09:16:41 568153409
>>568135
> 3D крупных мало
Может быть их 0? Что за манера скруглять углы и недоговаривать?
Аноним 22/03/19 Птн 09:17:58 568154410
>>568129
>с чем столкнулась во время разработки.
Ну, и с чем же?
Аноним 22/03/19 Птн 09:31:13 568156411
>>568154
Читай слайды и слушай, что мужик говорит.
>>568152
Если ты выяснил, что для твоего проекты и команды не подходит годот - не используй его. Если ты фанатеешь от юнити - используй юнити. Иди уже создавай игры, будут вопросы по существу - возвращайся.
Аноним 22/03/19 Птн 09:32:45 568157412
>>568154
От дошика желудок побаливал.
Аноним 22/03/19 Птн 09:37:51 568158413
Генератор персонажа в сыром виде. Кто хочет, может скачать в виде готового годот-проекта на https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot

Каждого персонажа нужно создавать как отдельную сцену, если делать их локальными, то файл с парой персонажей будет весить чуть ли не гигабайт.

Тут показано куда что крутить, чтобы настроить персонаж. Делать как в видео не надо, это для тех, кто хочет вырезать лишние ключи формы, но там показано, где настройки персонажа. https://www.youtube.com/watch?v=cPVjNh2Ki4I

Лицензия свободна в том числе для коммерческого использования как и самого MakeHuman с моделями.
Аноним 22/03/19 Птн 09:38:49 568159414
>>568156
Так вопрос всегда один - если это такой лучший в мире движок, то где хоть одна полноценная игра?

Смешно конечно когда вы виляете, говоря что годот это прежде всего 3Д, а 2Д там лишь для галочки, поэтому полноценных 2Д игр нет, но при этом когда спрашиваешь про 3Д игры, выясняется что оказывается-то 3Д завезли всего год назад и 3Д игр оказывается тоже нет.
Но давай смех и виляния отложим в сторону и ты покажешь действительно полноценнуюпо твоим критериям игру на годоте. Не важно сколько Д, пусть это будет даже пиксельная параша.
Но ты сможешь сказать, что вот он, флагман мира Годот, вот она полноценная игра на лучшем в мире движке.
Аноним 22/03/19 Птн 09:46:04 568161415
>>568156
>Читай слайды и слушай, что мужик говорит
Дай точную ссылку
Аноним 22/03/19 Птн 09:47:46 568162416
Аноним 22/03/19 Птн 09:51:09 568166417
>>568159
>если это такой лучший в мире движок
Не лучший в мире, а неимеющий аналогов, лучший в своей нише.
Аноним 22/03/19 Птн 09:56:31 568167418
>>568166
Это твой окончательный пример игры?
Аноним 22/03/19 Птн 09:59:01 568168419
picture.jpg (67Кб, 428x604)
428x604
Говорят есть книга от разработчиков.

Как называется?
Есть ли на русском?
Аноним 22/03/19 Птн 09:59:55 568169420
Аноним 22/03/19 Птн 10:04:19 568170421
>>568168
godot engine game development in 24 hours
не знаю, есть ли на русском
Аноним 22/03/19 Птн 10:06:52 568171422
>>568170
Нет, пока еще только пять глав перевели.
Аноним 22/03/19 Птн 10:09:08 568173423
>>568171
пилить игори и не знать инглеш эт такое себе
Аноним 22/03/19 Птн 10:36:03 568181424
>>568173
Удваиваю. На что они вообще рассчитывают, эти гордые русичи? Пилить игоры на языке 1С?

>дополняет КинематическоеТело

>функц _готов():
>>перем движ = Вектор2()
>>если Ввод.а_действие_то("пи_влево"): движ.ю = -1
>>если Ввод.а_действие_то("пи_вправо"): движ.ю = 1
>>если Ввод.а_действие_ваще("пи_вверх"): движ.э = -1
>>движ = двигаться_и_скользить(Вектор2(0, 1), движ)

Омерзительно! Это... Омерзительно!webm
Аноним 22/03/19 Птн 10:37:37 568183425
>>568181
>функц физич_процесс(дельта):
Быстрофикс.
Аноним 22/03/19 Птн 10:45:10 568185426
>>568158
Сударь, разрешите добавить вас в шапку следующего треда?
Аноним 22/03/19 Птн 11:04:38 568190427
Аноним 22/03/19 Птн 11:12:23 568193428
>>568190
Есть книга по godot 2, она уже переведена, но смысла в ней мало, т.к. вторую версию движка лучше уже не использовать.
Аноним 22/03/19 Птн 11:16:08 568195429
>>568193
А третий Годот сильно изменился?

И что во второй версии такого плохого?
Аноним 22/03/19 Птн 11:20:32 568198430
>>568195
Во второй версии триде в зачаточном состоянии. Организация нод немного другая, нет того, что нужно и есть в 3х. Придётся изобретать много велосипедов.
В целом версия 2х осталась в нулевых.
Аноним 22/03/19 Птн 11:58:07 568204431
>>568198
А Ксенко по графике Годот когда догонит?
Аноним 22/03/19 Птн 12:06:13 568205432
"Godot is good, but it's scene-graph-based, and even has no Sprite Batching.
Xenko is just like XNA, and does Sprite Batching like DirectX, which is all better than Godot for my game."

А что Годот так плох, да?
Аноним 22/03/19 Птн 12:09:22 568207433
Аноним 22/03/19 Птн 12:23:31 568208434
>>568207
Только не говори, что Вулкан лучше ДиректХ12
Аноним 22/03/19 Птн 12:39:12 568211435
>>568205
В годоте есть батчинг, хуй знает что этот хуй несет.
Rastering is done via another opaque interface, Rasterizer, which, in Godot 3.0, was further optimized to take batches of objects instead of having to call one by one to render (which hurts performance).
Аноним 22/03/19 Птн 12:44:10 568212436
Аноним 22/03/19 Птн 12:47:49 568215437
>>568212
Каким образом повтор поста какого-то неосилятора, не разобравшегося как работает годот, или вообще платного пиарщика, из какого то левого репозитория, что-то пруфает? Я скинул текст из документации годота, батчинг есть.
Аноним 22/03/19 Птн 12:50:55 568218438
>>568215
Так скажи ему об этом, что он тупой.
Аноним 22/03/19 Птн 12:55:04 568219439
>>568218
А, так ты набег организуешь.
Аноним 22/03/19 Птн 13:13:32 568222440
>>568215
Имеется в виду scene graph. В xenko просто immediate mode, где ты вызываешь функции отрисовки спрайта в нужном месте, а в годоте тебе надо создать объекты спрайтов и настроить их, лишняя абстракция усложняющая простые игры.
Аноним 22/03/19 Птн 13:36:13 568224441
>>568219
ты разве не в школе сейчас должен быть?
Аноним 22/03/19 Птн 13:36:57 568225442
>>568222
Так это плюс или минус?
Настроек то больше.
Аноним 22/03/19 Птн 13:51:33 568226443
Аноним 22/03/19 Птн 14:01:30 568227444
>>568225
Минус, конечно. Надо запускать говноредактор и мышкой расставлять спрайты.
Аноним 22/03/19 Птн 15:04:06 568234445
>>568222
>> В xenko просто immediate mode, где ты вызываешь функции отрисовки спрайта в нужном месте
Для слабых устройств это затратнее и жрет больше батарейку.
Аноним 22/03/19 Птн 15:24:20 568238446
позор.PNG (58Кб, 292x556)
292x556
>>568169
Ок, так и запишем, что лучшая и единственная игра на ГОДОТ по мнению годот сообщества, сделана на Моай.
Аноним 22/03/19 Птн 15:25:53 568239447
1537173108116.png (534Кб, 1121x1649)
1121x1649
Аноним 22/03/19 Птн 15:31:14 568240448
>>568238
Сам запостил хуйню, пидарас, сам ответил.
Аноним 22/03/19 Птн 15:34:23 568242449
Аноним 22/03/19 Птн 15:34:58 568243450
>>568238
Ну не подходит тебе годот, ну не бери ты его, что ты такой тупой-то, а? Иди в тред юнити и обсуждай там.
Аноним 22/03/19 Птн 15:37:53 568245451
>>568240
Нихуя, я кинул ссылку на steam, чтобы отвязались. broken age появился через 4 года после публикации моай. У годота еще 4 года не прошло.
Аноним 22/03/19 Птн 15:45:18 568249452
>>568245
То есть ты этим согласился, что на годоте игр всё-таки нет и появятся только спустя 4 года после его публикации?
Аноним 22/03/19 Птн 15:49:30 568250453
g.png (5Кб, 554x69)
554x69
Товарищи, поясните за два пункта, кто копался в коде:
1) occlusion culling
Оно всегда работает, когда просто кидаешь камеру?
2) threads
когда в скриптах делаем var thread = Thread.new() и все такое прочее, то как оно под капотом работает: участок кода скрипта в самом движке на c++ кидает в параллельные потоки, или оно как корутины в Lua работает?
Аноним 22/03/19 Птн 15:58:47 568252454
>>568243
>Ну не подходит тебе годот, ну не бери ты его
А кому годот подходит? Если на годоте нет ни одной игры... он не подходит никому.
Аноним 22/03/19 Птн 16:03:27 568254455
>>568252
Очевидно тех, кто, например, сидит в этом треде.

Вот, обмажься играми и вали уже, больше тебя кормить не буду и так жирный и зеленый, чего и другим советую просто игнорировать это обиженное жизнью существо.
https://godotengine.org/showcase
https://gist.github.com/paulloz/2966cb9c674146d0a1ba44899ac6ab4f
https://www.youtube.com/watch?v=q9C4FgvxNYw
Аноним 22/03/19 Птн 16:16:16 568255456
>>568254
А для тех кто сидит в уечетреде подходит уеч, ага. А вы сидите в этом треде потому что делаете коммерческий проект на годоте, а не просто маетесь хуитой передвигая кубики
Аноним 22/03/19 Птн 16:24:06 568258457
>>568255
Это ты маешься хуетой, бегая по доске с горящей жопой. Твои игры где, уебище?
Аноним 22/03/19 Птн 16:28:14 568259458
>>568258
>бегая по доске с горящей жопой
Но я не бегаю по доске, я захожу в годотред унижать безыгорных уебков сознательно севших на стул с хуями дрочеными от Хуана.
Аноним 22/03/19 Птн 16:28:31 568260459
Аноним 22/03/19 Птн 16:30:11 568262460
>>568259
Но ты сам безыгорный уебок, кому вообще не похуй на твои слова.
Аноним 22/03/19 Птн 16:34:09 568263461
>>568250
В годоте нет оклюжн куллинга, он же не нужен.
Аноним 22/03/19 Птн 16:34:28 568264462
215512.JPG (81Кб, 772x514)
772x514
Аноним 22/03/19 Птн 16:36:13 568265463
>>568255
> А для тех кто сидит в уечетреде подходит уеч, ага.
Ну да. А зачем еще заходить в тред своего движка?
> А вы сидите в этом треде потому что делаете коммерческий проект на годоте
А причем тут коммерция?
Аноним 22/03/19 Птн 16:41:39 568266464
>>568263
Через дерево сцен определяет, что не надо рендерить?
Аноним 22/03/19 Птн 16:42:06 568267465
>>568263
З.ы. в 3.2 будет динамическая система порталов для интерьеров и репроекция z-buffer на следующий кадр для открытых пространств.
Аноним 22/03/19 Птн 16:44:30 568268466
>>568266
Нет, ничего не определяет, есть только frustrum culling, чтобы не рендерить что за спиной (не попадает в угол обзора камеры). Но если у тебя объекты за стеной они все равно рендерятся.
Аноним 22/03/19 Птн 16:46:23 568269467
>>568265
>А зачем еще заходить в тред своего движка?
Воображать себя игроделом, очевидно же. 99% уечедебилов - это шкальники, которые выбрали уеч из-за блюпринтов. У них даже в уме не укладывается идея выучить программирование. Нет, они стараются найти такое решение, чтобы игра как-то тама сама по себе сделалась, где не нужно прилагать никаких усилий.

Такие ролевые игры в разработчика. Не знаю зачем вы это делаете. Только серите в моем /gd/ ей богу.
Аноним 22/03/19 Птн 16:48:02 568270468
>>568268
Хреново. А можешь подсказать участок кода, где это есть. Может можно подменить своим вариантом.
Аноним 22/03/19 Птн 17:42:44 568285469