С чего начать?С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.htmlИгры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/Предыдущий:>>552280 (OP)Архивы:1 https://arhivach.ng/thread/207802/2 https://arhivach.ng/thread/388500/3 https://arhivach.ng/thread/388501/4 https://arhivach.ng/thread/388502/5 https://arhivach.ng/thread/388503/6 https://arhivach.ng/thread/432708/
>>565117>как изменить дефолтный EditText ?>убрать фон, убрать blink палочку и тд>в окне инспектора это все не убирается Через темы. Пик рилейтед.
>>565341Там на выбор:1. Легкий и простой гдскрипт, для питонщиков.2. Сишарп для сишников.3. Лапша-вижуалскрипт-как-в-УЕ4е-модно-молодёжно, для совсем новичков.4. Си++ тоже возможен двумя путями, но тебе, я полагаю этот пункт не понадобится.
>>565341>Ничего не умею, но хочу научиться.Главное - мотивация. Я Уже более года назад тоже не умел нихуя, к марту месяцу 2018-го я уже мог делать вот такое:
>>565342Для меня как новичка подходят 1 и 3 верно? Отдать чему-то предпочтение или они пересекаются, освоил один будешь в принципе и другой понимать?
Вот такое делается вообще без кода, одной настройкой физических тел в инспекторе.маленькие шарики летают по орбитам вокруг большого и падают на него
>>565321Форков нет потому, что бесперспективно.Поддерживать форк некому, вся движуха, багфикс и апдейты будут на мастер-ветке.А изменения из форка обратно в мастер-ветку не пропустит диктатор Хуан, ему ведь важно писать все костыли своими руками, не дай бог кто-то напишет лишний класс за него, его очко тут же сожмётся до размеров молекулы.
>>565340>Примерно такое В такое умел еще blitz 3d году эдак в 2005ом. Даже если закрыть глаза на графон (не всем нужен фотореалистичный PBR как в анриле), главная причина, по которой годот непригоден для разработки 3д - отсутсвие окклюжен куллинга, пока не впилят, можно даже не пытаться сделать что-то сложнее сценки из 3-4 примитивов.
К сожалению, в последних бетах все настолько поломали, что пока разочаровался в годоте, буду ждать месяц-другой, пока пишу свой велосипед. переписывавший туториал на плюсы-кун
>>565406>can't run godot with nvidia on linuxТак это не годот виноват, nvidia опять кривые драйвера запилили, чтобы пользователи годота страдали.
>>565387Окклюжн куллинг уже много лет никем не используется. Времена S образных стыков между уровнями давно прошли со времен коридорных шутанов. Сейчас в моде, прости господи, баттл рояли на опен ворлде. И там попросту нечего куллить. Наоборот, куллинг даст ненужную просадку фпс, когда ты высунешься из-за камня за которым прятался.Хуан обещал портальную систему написать, но когда еще ее дождешься. Сам я портальную систему вряд ли осилю, а вот чанковый грид, думаю, тут любому под силу. Суть в том чтобы разбить все на сетку, добавлять все ноды в ячейки это сетки, и делать видимыми/невидимыми только те, которые не дальше какого-то расстояния.
>>565571Почему не хранить отдельными полями в таблице?У всех, у кого что-то из двух слов, например, фамилия, или какой-нибудь лупас де сильва хуилья омега - то тоже все хреново.Поэтому по стандарту международному - отдельными полями.
>>565572Я ещё думаю над этим. С одной стороны да, стандарты предписывают хранить в отдельных полях, с другой стороны, хочется предоставить (себе? команде разработки? моддерам?) простой интерфейс с одним полем в текстовом файле, куда просто записывается строка из слов с пробелами, из которой система выберет по одному слову на имя.
>>565577Нужно, я полагаю, изучить матчасть по именам-фамилиям, чтобы сделать прям подлинно международный парсер.
>>565577Что одно поле, что несколько - от этого команде разработки не становится проще. Проще сделать гибкую систему, где ты указываешь сколько тебе нужно полей в конкретной реализации, по которым система сама будет искать нужное.t = { name = "name", surname = "surname"}Потом просто добавляем/убираем поле в таблицу и пользуемся в любом месте нужными данными.
>>565622>команде разработки не становится прощеНе согласен.Гораздо удобнее дизайнеру текстов/квестов/диалогов, когда он вообще не имеет дела со структурами данных, типа t = { name = "name", surname = "surname"} и когда программист ему выдал тулзу, в которой просто, без задней мысли вписываешь несколько ФИО в текстовый контрол через запятую, а не ебашишь через табу или интер в грид.Потом в соседней вкладке у тебя удобно выпадает выпадающий список с именами, выбранными из списка ФИО.
>>565639Так программист и выдает ему тулзу, где есть эти поля в нужном количестве с нужными названиями. По желанию выдается еще кнопочка по добавлению/удалению полей.
>>565656Программист сделал таблицу в ядре программы keys = {} и вынес: 1) интерфейс конфигурирования реализациикнопка "добавить", кнопка "удалить" и текстовое поле "attribute"Пользователь настраивает систему, например, ему нужно только имя и фамилия в этой реализации. Он пишет в поле attribute слово "name", нажимает кнопку "добавить" и к таблице добавляется новый ключ name. keys = {name} То же самое со вторым. keys = {name, surname} 2) интерфейс ввода данныхПо таблице keys создается нужное количество полей ввода. В данном случае два поля. Он заполняет их и добавляет в какое-то хранилище данных.
Почему move_and_slide() имеет такое странное поведение: создал плоскость StaticBody, сделал KinematicBody с капсулой.Задал кинематикуfunc _physics_process(delta): move_and_slide(Vector3(1, -1, 0), Vector3(0, 1, 0) )Падает вниз и вбок. Но при попадании на плоскость перестает двигаться.
>>565688>фиче фриз>добавляют TypeScript, CSG and more>не фиксят баги "движок не работает"Они ебанутые?
Посоны, а че делей не работает тут? Выполняет мгновенно несколько раз оба if-а, не ожидая его. Делей вне этого места работает нормально, проверено.
>>565704Что за глобал варс и сам delay? Давай код этого. Думаю, что просто ничего не делает она тебе.
>>565708Да по названию по моему понятно что оно задержку делает. Я написал, что оно нормально работает вне _process и выдает все правильно, но в нем код во время нее все равно продолжает дальше выполняться. Глобалварс - просто синглтон.
>>565710Я уже засыпаю, не знаю, что это у тебя за функция такая недокументированная. Пользуйся лучше таймерами.https://godotengine.org/qa/9758/timer-node-how-to-use-it-in-code
>>565700Ты с ума сошел? Представь себе что у тебя 60 FPS, это 16 ms. Ты предлагаешь каждый кадр делать делей на 1/5 этого значения, лол.
>>565718А непонятно, что ты обходить собрался. У тебя окошко быстро открывается и закрывается, или что? Почитай тут https://godotengine.org/qa/16520/is_action_just_pressed-is-gone-what-to-use-now
>>565734Да, инвентарь на пробел открывается-закрывается несколько раз слишком быстро. И тебе спасибо.
>>565692Они добавляют побольше фич, чтобы хомяки визжали от восторга.А про критические баги хомяки не в курсе, они не делают игры на годоте, просто запускают его время от времени, чтобы почувствовать себя причастными к миру геймдева. Эти же хомяки везде пиарят годот и советуют его всем.А потом у тебя случается разрыв шаблона, когда ты запускаешь его и пытаешься запилить даже что-то совсем простое - физика глитчит, рендеринг статтерит, проседает фпс на двух спрайтах в кадре, редактор анимаций время от времени решает потроллить тебя и не сохраняет внесенные изменения.И ты сидишь и охуеваешь оттого, насколько реальность не соответствует радостным визгам хомяков на форумах.
>>565759Блеать, обернул в elif, а не if второй вариант и с _action_just_pressed все заработало даже без задержки. Какой же я тупой.
>>565763Ну вот в новой у меня сейчас меньше стало глюков переноса кода между проектами и физика у кинематик бодей не стала так глючить))
>>565662Пока что у меня такое:В отдельной вкладке вписываются полные имена в свободной форме в текстбокс.После чего в основной вкладке заполняется краткими именами из этого списка. Список парсится построчно. Если строка непустая - вызывается гет_фёст_нейм. Всё.Зачем городить огород из отдельных полей?
>>565776Изобретаешь, причем такой, на который потом нельзя привесить звоночек или убрать лишний катафотик.
>>565797Чего? Ты даже не стараешься сжимать. Надо выставить нужные флаги компиляции, собирать релизную версию.
>>565666>если ты не ue4/unity/godot макака.Все правильно сказал. Настоящие профи используют рпг мейкер с ренпи.
>>565803Мало кто будет спорить, что уровень большинства пользователей godot крайне низок. Низкий уровень входа === много тупого быдла.
Я модератор вашего треда! Начиная с этого момента вы будете говорить только тогда, когда к вам обращаются, и первым и последним словом, выходящим из ваших поганых глоток будет слово «Сэр!» Это понятно, мрази!Если вы, девчонки, выберетесь из /gd/, вы станете разработчиками, молящими о том, чтобы началать делать игру! Но до этого дня вы просто блевотина! Вы низшая форма жизни на земле! Вы вообще нихуя не люди! Вы всего лишь неорганизованная стая скользких вонючих жаб! Я строг и поэтому я вам не понравлюсь! Но чем больше вы будете меня ненавидеть, тем большему вы научитесь! Я строг, но я справедлив! У меня здесь нет дискриминации движков, мне насрать на unity, на уеч, на гамак и на годот! Они все здесь одинаково никчёмны! Моя задача – избавится от тех, кто неспособен делать игры! Вам это понятно, мрази?
>>565342>4. Си++ тоже возможен двумя путями, но тебе, я полагаю этот пункт не понадобится. А меня вот как раз этот пункт интересует больше всего. Может кто объяснить как использовать плюсы и насколько широко они тут могут применятся? Ищу небольшой движок для обучения плюсов.
>>565834>насколько широко они тут могут применятся?Максимально широко. Весь API движка доступен.>Может кто объяснить как использовать плюсыГде то в прошлых тредах поянял. Либо пишешь либу и подключаешь ее в настройках проекта. Либо пишешь модуль и компилируешь его вместе с движком.
>>565896Непонятно зачем было релизить сломанную версию. Инвесторы не торопят, живи себе на донаты. Конкурентов у движка нет, ни в опенсорсе ни в проприетарщине.
>>565916Скорее всего, у тебя кривые модели. Или кривые драйвера. А может, и то и другое кривое, но точно не годот, в нём же нет багов.
>>565965Так он видимо и жалуется, что слишком мало. Одноклассники не оценят. Сам подумай, одно дело пакмэн весом 30мб, другое дело 120мб. Очевидно больше лучше, в нем какие-то волшебные штуки засунуты, не иначе.
>>565916> Конкурентов у движка нет, ни в опенсорсе ни в проприетарщине. Если бы ему дать на маркетинг половину денег маркетинга юнити, то затмил бы юнити к хуям.
>>565965Так это движки для 3D игр, 2D там просто в комплекте, потому что могут, а не потому, что хороши для этого.
RayCast работает только когда у него enabled включено? Вроде бы не должно. Но, например, на нажатие кнопки делаю что-то такое:set_enabled(true)is_colliding()set_enabled(false)то коллайдинг не срабатывает.
>>566053Еще для 2D было бы неплохо, чтобы был официальный шаблон экспорта, из которого убрано все от 3D.
Нихуя не шарю в шейдерах и прочем говне. Хочу чтобы относительно статичное освещение замутить сделать тайлмапу вторым слоем и хуячить полупрозрачные пиксели на нее. Хуевая идея?
А в чем отличие Kinematic от Static Body? Просто для внутренностей движка, чтобы знал какого типа данные в буфер видюхи отправлять, или есть что еще полезно для разраба?
>>566081get_transform вернет позицию/вращение относительно родительской ноды, get_global_transform - относительно всего мира, вроде так.
>>566150Есть же global_translate(), который устанавливает глобальную позицию, по идее должен быть и геттер.
>>566108Для внутренностей движка, только для обсчета физики. Static это стены, которые никогда не двигаются, Kinematic - это то, что ты типа кинематографично двигаешь, например двигающаяся платформа или примитивный персонаж который ходит влево-вправо, Rigid- это симуляция физики с массой, ускорением и т.д. просто Area - область взаимодействия для определения коллизий.
>>566156Т,е. Static и Kinematic особой разницы в методах нет? И это только для лучшего обсчета освещения и отработки на видюхе?
>>566159Читал, не понял. И что это за вектор origin? Translate-то все равно в basis лежит. Оно конечно можно извлекать basis.x.x, basis.x.y, basis.x.z, но может что уже готовое есть для этого. И если уж ты не знаешь ответа на задаваемые вопросы, то лучше промолчать и ничего не писать.
>>566162>читалВот это читал?https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/math/matrices_and_transforms.html>лучше промолчать Ок.
>>566164Так и в чем разница-то у Kinematic и Static ? Ну сделаю я персонажа Static и также буду его двигать. Разница в наличии методов move, которые проверяют соударение, а при движении статиков такого нет?
>>566183Вот вместо кучи сообщений предыдущих, можно сразу написать по существу ответ и все или ничего не писать.
>>566198Вас зеленых учить надо, хотя бы советами, а то засрете нормальный тред и будете отпугивать адекватных новичков.
Годотовасики, помогите, плз. Я чего-то затупил с питон-стайлом кодинга. enemylist = $SpotArea.get_overlapping_bodies()это нормальный способ создавать список мобов, которым я иду бить морды (не на каждом тике, офк).Потом я этот список чищу, но если цикл писать как for body in enemylist:то я потом не могу вызвать enemylist.remove(body)чтобы не бить морду себе. Как поступил бы правильный пацан? for по индексам от нуля до .size()?
>>566205Так. Русский у меня сегодня тоже как gdscript. Первый тезис — это тоже вопрос, но я уже понел на него ответ, так как SpotArea наследуется от чего ни попадя, она почему-то не стала огромной для потомка, и туда не попали мобасы.
>>566205Ладно, вопрос снимается, я внимательно посмотрел в других частях собственного скрипта, всё поправил и решил, что пора баиньки.
>>566205https://www.reddit.com/r/godot/comments/5jlnzf/weird_array_forloop_behavior/Удалять крайний элемент массива.Либо, конечно, через временный массив, куда ты добавляешь только нужные элементы, проходящий твой критерий отбора.
>>566216Нулевой? Ну это решает проблему только с мазохизмом, а ведь тел в кадре предполагается немало.Я уже сделал итератор числом и чувствую себя очень тупым.
>>566223Можно и так (кстати, нужно, чтобы не обрабатывать агрессию по отношению к деревьям и стенам). Надо записать это в какой-нибудь файл «костыли.txt» и время от времени туда залезать и смотреть, что я опять сделал не так.
>>566246>чтобы не обрабатывать агрессию по отношению к деревьям и стенамГ Р У П П ЫРУППЫhttps://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/step_by_step/scripting_continued.html
О-МАЙ-ГАТ!Сигналы с биндингами это такая СИЛА! СИЛИЩА!Рассмотрим на примере ноды MenuButton. У неё есть потомок PopupMenu, но в редакторе не вынесены ссылки на этот потомок. Однако, мы можем обратиться к экземпляру менюшки в рантайме, вызвав у кнопки get_popup()И вот нам надо организовать такой часто применяющийся контрол как текстбокс с кнопочкой-меню, иначе говоря, комбо-бокс.Если пошастать по вкладкам сигналов в редакторе, мы не увидим способа сделать это.Но давайте напишем в _ready() вот что:var popup = $".../MenuButton".get_popup()var textbox = $".../TextEdit"popup.connect("id_pressed", self, "popup_menu_pressed", [popup, textbox])[popup, textbox] - вот это биндинги и это главная СИЛИЩА! Далее мы напишем процедуру popup_menu_pressed(ID, menu, control) в которой ID - это обязательный аргумент длелегата-сигнала, а вторые два - наши биндинги, которые передадутся в процедуру при каждом вызове сигнала.Таким образом тело процедуры полностью инкапсулировано от остального кода, при этом имеет всю необходимую инфу для обработки меню и передачи выбранного пункта в текстовый бокс:control.text = menu.get_item_text(ID)
>>566271А кто нибудь проводил бенчи этих подходов? Сравнение ручного контроля словаря, слоев, и групп?
>>566301>проводить бенчи>годотGdscript лучше не бенчить, чтобы не расстраиваться лишний раз.Юзая годот, ты должен быть рад, если твой код просто запускается и кое-как работает.
Опыт работы с годотом помешает/поможет, если я решу свитчнуть на юнити?Прост, решил плотно с ним ознакомиться, но если не то, то перейти на юнити.
>>566471поможет, разумеется. как и дроч UE поможет. даже если языки имеют разный синтаксис и в разной среде, но общие знания вроде "как повернуть вектор", "как сделать чтобы камера красиво сзади летала", "как написать менеджер" и прочее разумеется останутся.но я бы на твоём месте сначала полез в юнити а потом в годот.
>>566483Я изучал флеш - один вред для дальнейшего изучинеия, там другой ооп на прототипах, все другое.
>>566471Нет, никак не поможет. Что за долбоебизм? Разные подходы, разные архитектуры, разные языки. Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
>>566537> Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?Бля, ну вообще то я думаю, что человек, сидевший на винде разбирется в линуксе быстрее, чем моя бабка, которая компом никогда не пользовалась.
>>566496Если ты знаешь прототипное ооп, то другие парадигмы освоить уже будет проще. Помешать эти знания точно не могут.
>>566554>Помешать эти знания точно не могут. Парадигмы могут мешать. Вот тут большинство знает одну парадигму ООП, две выучить уже тяжелее. Но им похуй, они и на этой игры делают.
А как правильно организовать изометрическую мапу со стенками?В примерах я видел, что вроде бы корректно работает, если всех юнитов забросить дочерними нодами от тайлмапы, изображающей стены. YSort нужен в такой ситуации? (А то по-моему он всё портит.)
Чет, бля, пытаюсь в голове уложить, то как сейвы должны работать и, бля, это ебанный кошмар Тут же столько говна просчитать надо.
Решил в годотчину вкатиться.У меня вот с ходу возникли вопросы, на которые ответ не могу найти уже в течение часа.1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты) + не отрисовывается источник света.2) Как отключить фоновый свет и серую подложку на сцене?3) Как выбирается позиция, относительно которой вертится сцена по нажатию колеса? Можно ли сделать несколько якорей, относительно которых буду вертеть сцену?>>566857На самом деле у тебя всё состояние сцены хранится в каких-то переменных. Вот их и надо записать правильно в простейшем случае. А потом считать и восстановить сцену.
>>566857Используй сериализацию, если ты не из этих конечно.Если из этих - делай как этот >>566949 анон указал.
>>565976В билд можно напихать гиг ресурсов.>>566945>1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты)В настройках камеры.>2) Как отключить фоновый свет и серую подложку на сцене?В настройках мира.>3) Как выбирается позиция, относительно которой вертится сцена по нажатию колеса? Можно ли сделать несколько якорей, относительно которых буду вертеть сцену?Ух, ответом на этот вопрос будет волшебный мир векторов, матриц, квартенионов.
>>567011Ну давай по пунктам разберем твои придирки:>1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты)>В настройках камеры.Конкретно здесь что не ясно?
>>566945>На самом деле у тебя всё состояние сцены хранится в каких-то переменных. Вот их и надо записать правильно в простейшем случае. А потом считать и восстановить сцену.Я это понимаю, но у меня там дохуя состояний у даже самой маленькой сцены выходит, переменных дофига, и если что-то забуду, то потом баги чувствую полезут. Надо на свежую голову заняться.
>>567017>у меня там дохуя состояний у даже самой маленькой сцены выходит, переменных дофигаОпределяем, какой объект должен сохранять свои переменные.Пишем в коде такого объекта таймер, который периодически пишет свои данные в глобальную структуру, которую видно всем. Я такую структуру называю просто, без заморочек - GameWorld.Таким образом, в этой структуре мы всегда имеем актуальное состояние всего игрового мира (даже незагруженных в данный момент локаций, объектов и т.п.)И функция сохранения просто сериализирует (записывает в файл) эту структуру.Функция загрузки наоборот, читает из файла и записывает в память эту структуру. После чего всем объектам направляется широковещательное сообщение о том, что мир загружен. И они сами делают нужные дела: кто-то самоуничтожается, кто-то меняет позицию, кто-то создаёт дочерние объекты, а они в свою очередь загружают себе дочерние объекты. Всё выполняется рекурсивно, от большего к малому.
>>567019Звучит мммкасимум криво, годот не дает гарантий в каком порядке прилетят сообщения о загруженом мире, как следствие ты будешь ловить при одной загрузке одно состояние, а при другой из этого же файла краш или тихие глюки. Так же таймер никак не гарантирует что он не сработает во время обновления, когда половина объектов уже поменяла положение а половина нет. Ты хоть игру на паузу то ставишь? Хотя очевидно что нет.
А godotdevelopers.org всё, ушёл в историю? Много гугла выводит туда, а ресурс не подаёт признаков жизни.>>566945-чел.>>567004Не совсем понял, как влияют настройки камеры, если даже в редакторе у меня пикрил.
>>567027Там в любом случае все на 2 года устаревшое, а за последние полгода годот далеко шагнул вперед.
>>567021>годот не дает гарантий в каком порядке прилетят сообщенияТы дай гарантии.>>567021>Ты хоть игру на паузу то ставишь?У меня КА переходит в состояние записи в файл и отвергает новые данные от объектов.>>567021>Хотя очевидно что нет. Ой, всё.
Как задать объекту координаты, ориентируясь на координаты основных осей? Только получить могу через transform.origin, но даже об этом в доках на 3.1 ничего.
>>567037>Как задать объекту координаты>об этом в доках на 3.1 ничегоhttps://docs.godotengine.org/ru/latest/classes/class_spatial.htmlvoid translate ( Vector3 offset )
Почему когда трогаю rotation, у меня translation просто в Вальгаллу летит? Объект (а вместе с ним и камеру) начинает дико закручивать и уносить прочь от предполагаемой траектории движения. Их как-то можно изолировать? KinematicBody, если что.
>>567119Просто применяю к KinematicBody, а у меня камера и это тело относятся к spatial, в итоге и камера тоже начинает вращаться, отсюдав меня посетила мысль, что трансляция происходит видимо и на spatial, раз камера к нему относится, поэтому, вероятно, стоит применять трансляцию к spatial в целом?Но опять же. Столкновения обрабатываются через KinematicBody, значит надо получать ноду или spatial, или всё же применять к KinematicBody.
>>567123Если делаешь обычного персонажа из примеров, то делай кинематика, у него дочерние коллижен шейп и камера. Камеру можно тоже отдельной сценой, тогда при создании нпс, которому камера не нужна, просто будет удаляться со всеми скриптами, но оставляя логику движения и поворота самого шейпа. Вращаешь сам кинематик, камера движется с ним. Дополнительно на мышь повесить движение камеры по вертикальной оси.В простейшем случае будет примерно как на пике. Соответсвенно что плеер, что нпс будет модульно собираться из нужных кусков.
>>567072>когда трогаю rotation, у меня translation просто в Вальгаллу летит? Объект (а вместе с ним и камеру) начинает дико закручивать и уносить прочьПотому что ты трогаешь rotation у себя под одеялом в радианах, не переводя в градусы. А радианов в круге всего 3 целых штуки и ещё попугайское крылышко в виде 0,1415927!Поэтому, когда ты пишешь например, rotation = 90, годот честно проворачивает объект на 90 радианов. А это 30 полных поворотов вокруг своей оси, плюс попугайское крылышко.Соответственно, когда объект так дико вращается (быстрее фреймрейта между прочим), он, как электрон в атоме, не имеет точного местоположения. На экране ты его видишь в случайной позиции, на том моменте, где его застала отрисовка. Соответственно и двигаться он будет не по траектории, а рандомно, у том направлении, куда он повернулся на данном шаге просчёта физики. Просчёт физики по умолчанию имеет такую же частоту, как и отрисовка, но можно сделать пореже в настройках.НО ТЕБЕ НЕ ЭТО ДЕЛАТЬ НАДОТебе надо либо подставлять значения градусов переведенные в радианы, либо использовать rotation_gedree где углы принимает в градусах.
Кто-нибудь может объяснить с координатами?Объект движется по орбите радиуса R.Если я меняю радиус (опускаю или поднимаю объект на орибите, то у меня начинает сдвигаться центр окружности, т.е. не относительно координат (0, 0, 0) радиус растёт, а относительно текущего положения, что приводит к тому, что центр откружности сползает от цента планеты.На втором пике примерный результат. Если сперва радиус увеличиваю до R1, а потом уменьшаю до R2, то это приводит к сползанию центра, что в случае R2 приводит к тому, что орбита начинает проходить сквозь планету, что неверно.При использовании to_global большой разницы не вижу.Координаты на окружности вычисляю по известному радиусу и углу поворота.
>>567296Делаешь структуру как на пике. Т.е. у тебя есть планета допустим в нуле координат, далее создаем spatial и его тоже засовываем в нули координат. Спутник засовываем в spatial. Translation твоего спутника - это радиус, меняешь его как нужно. Для вращения меняешь rotation у spatial.
>>567307По такой формуле в моем примере спутник летает вокруг планеты по синусоиде. Т.е. при изменение радиуса полета от планеты никаких искажений не происходит. Проверь свою формулу, по которой считаешь.
>>567315>>567317Десятку ему для наглядности засунул, чтобы смещение было лучше видно. Ты вообще о чем?
>>567319>Ты вообще о чем? Я вообще о том, что ты, как мне кажется, ебашишь код от фонаря, не разбираясь в тригонометрии.Давай сделаем так. Что ты вообще хочешь сделать? Опиши вкратце одним постом, или нагринтексть из своих постов выше.А мы с аноном подумаем, как это тебе будет проще реализоват.
>>567315>>567313Я, в общем, сам дурак, изменял позицию самой ноды через translate.Формула X = RxCOS(угол) оказалась верна.Повторил подвиг профессора Фарнсворта.Видео релейтед получается.>The engines don't move the ship at all. The ship stays where it is and the engines move the universe around it.https://www.youtube.com/watch?v=1RtMMupdOC4
Посоны, а как вы реализовываете катсцены? Я пока додумался только до отключения обработки инпутов и зон во время катсцены, и функций типо иди на лево столько-то шагов, проиграй такую-то анимацию (и то пока не заставил их работать). Это норм реализация?
>>567569Вспоминая баги, что я видел за 25 лет игр, полагаю, что именно так и делалось большинство катсцен. На это явно намекают баги, когда ракурс меняется, а управление игроку не отдаётся нормально. Ну или пререндер сцены, как в каком-нибудь вове.
>>567569>и функций типо иди на лево столько-то шаговЗачем, если можно заанимировать через animation player? Через него можно анимировать все свойства нод.
>>567578>>567575Ясно, ну это просто тогда, спасибо.>>567577Я с ним, если честно, пока не разбирался. Но мне и с текстом неплохо работается.
>>567648Что они делают на GDC? Донаты просят?3 попрошайки с самодельным движком на серьезном мероприятии. Кринжово.
>>567679У самоделочников все делается, как велит сердце. А у фирм строгий план и следование стандартам iso.
Неужели годот идеальный движок? Раз вы не можете критиковать его объективные недостатки, а только его создателя ad hominem
>>567690Расскажи какой проект делаешь, скажу проблемные места и посоветую более подходящий движок при случае.
>>567691А я б вот тоже послушал. Меня интересует, насколько реально писать на нем непростой ИИ для стратежек например, сетевой код для шутеров и что там с мультиплатформой на практике.
>>567697Зависит от сложности проекта и величины команды. Пишешь основные состояния поведения, саму логику можно дать на откуп дизайнерам или кто у вас там будет самой логикой заниматься. Заму FSM пусть делают на нодах, если им привычнее.https://docs.godotengine.org/en/3.0/_images/engine_design_fsm_plugin.pngПример сетевого шутера где-то вроде был в ассетах, можно оценить сложность. Если mmo пилишь или социалочку, то как и на других движках будешь улезать в низкоуровневое на native. Если есть бюджеты на красивости для шутера, то лучше взять UE4, он под него лучше заточен из коробки.Мультиплатформа работает, не проверял много только на маке и айфоне.
>>567697>Меня интересует, насколько реально писать на нем непростой ИИ для стратежек например, сетевой код для шутеров и что там с мультиплатформой на практике. >насколько реальнонереально
>>567705Открой список багов на github. И вскукареки хуана, что это все нвидиа, годот ахуенный.Поддержка мульты требует постоянных больших усилий, для этого нужен целый штат программистов, которые никаких фич добавлять не будут, а только поддерживать мульту.
>>567710Почему мои проекты работают на винде, лине и андроиде и никаких вылетов тогда? Усилий к этому никаких особо не прилагаю.
>>567722То есть несколько страниц issues на github написали ненавистники годот/тролли/вруны или как вы еще их можете называть? Забавное мировозрение.
>>567710Пакеты вручную носить? Ебанат, ты вообще ничего не знаешь о разработке, поддерживать мульту он будет, охуеть вообще.
>>567698Тут больше вопрос к производительности, если вообще есть смысл писать ИИ инструментами движка, а не отдельно на натив подкидывать.
>>567703Юнити с его шарпом и моно это совершенно не вариант для иоса, учитывая какие там костыли используются. Плюс, мне нужно норм 2д, а не 3д подрезанное.
>>567725Я пишу только про себя. А таких багов на любом движке есть до хрена. Просто в закрытых ты всего этого не видишь, потому что это все уходит в техподдержку.>>567731Да, ИИ вполне себе хорошо пишется средствами движка без натива. Вот сложные алгоритмы поиска путей для кучи юнитов в RTS уже надо тестировать, возможно их уже стоит и в нативе писать и дергать из скриптов.
>>567733>А таких багов на любом движке есть до хрена.Но у крупных комдвижков есть ресурсы их исправлять. Ты по диагонали читаешь?
>>567740Подходит, зависит от твоего проекта и команды. Но можно взять движки изначально заточенные под 2D.
>>567749Давайте просто игнорировать высеры тупых школьников, а не отвечать им, раз уж модеры все равно не чистят вилкой от таких.
>>567758Звучит как "пиши свой низкоуровневый движок". Хм, а он пиксельный? А если я не хочу всю картинку перекрашивать, а по-материально?
>>567755>Как в годоте с цветокоррекцией? Ну, цветокоррекцию там видно сразу, как только первый меш на сцену положишь.Он отображается синюшным, хотя альбедо у него белое.Вопрос, является ли цветокоррекцией эта цветокоррекция?Как получить доступ к настройкам этой цветокоррекции и сделать дефолтный куб белым?Ответ прост: в настройках окружения. Этого достичь можно двумя путями. 1. Если не планируется динамически менять цветосветовые настройки окружения, то просто щелкаем двойным щелчком мыши файл default_env.tres в корне папки проекта и в инспекторе отразятся все его свойства, где можно вдоволь насладиться возможностями цветокоррекции. Нас интересуют свойства (ambient light, tonemap, exposure) и т.п. 2. Если по задумке игры планируется часто менять окружение, например, входить в пещеры, выходить из них в подземелья фортов, затем подниматься в сами форты, потом снова выходить на улицу, а на улице уже дождь пошёл, пока ты исследовал пещеры, то тогда нужно создать несколько таких файлов. И этот файл-ресурс подгружается в камеру, у ней есть специальное свойство, на пикрелейтеде я показал, как в камеру загрузить дефолтный файл.Ещё пример: можно сделать файл-окружение с настройками вида под водой, сделать воду, состоящую из меша с поверхностью и Area у которой 1) гравитация настроена на выталкивание объектов, 2) при попадании в неё объекта-камеры, она присваивает Environment камеры наш "подводный" файл, при выходе камеры - возвращает ей тот файл, что установлен текущей сценой/картой/уровнем.
>>567771Анончик, может ты знаешь. Утрированный пример: есть у меня город, а в нем автобусные остановки. На весь город я кидаю систему частиц с каким-нибудь снегом, но они проникают сковзь все. Как оптимальнее сделать так, чтобы частицы не проникали в какие-то зоны? Только через шейдерную систему частиц? Или есть все же хитрый способ.
>>567778Я даже согласен съесть шляпу и признать, что в принципе на современных технологиях такое возможно, но в Годоте вроде пока нет, если не навасянишь сам.https://www.youtube.com/watch?v=8Q77OlffvfQ
>>567778Ну я и писала, что через шейдерную систему частиц, а не через обычную, хотя может через шейдерный материал еще. Ладно, спасибо, видимо нет простого способа пока, буду этот пилить.
>>567781>>567780Звучит, как пьеса английского драматурга.>>567783>я и писалаНет, падажжи, сейчас я ещё раз загуглю!
>>567781Но ведь>These nodes do particle processing using the CPU (and draw using the MultiMesh API). They are quite efficient for lesser amounts of particles and work on all hardware. Additionally, these nodes open the window for adding features such as physics interaction, sub-emitters or manual emission>physics interactionhttps://godotengine.org/article/godot-3-1-released#cpu-particles
>>567785>these nodes open the window for adding featuresНу, открыли окно. Теперь надо подождать пока кто-то сделает большой шаг вперед.
>>567725Не поверишь, но у юнити список issues в десятки раз больше, просто он не в публичном доступе.
>>567787Чем бебистее фейс - тем легендарнее игры. Тяночки не дают - сидишь и делаешь игры одной рукой.
>>567794Да какая разница сколько снежинок, просто метод подскажи как ограничить партиклы в какой-то области.Тут может не знаю, разрабатывалась сто лет назад на сайте геймдев игра хруст снега, вот там как раз через шейдер создавали такие частицы и через пересечения и нормали прерывали падение и оставляли след вроде еще. Так что если метода нет в движке пока такого, то буду этот способ пользовать.
>>567802>через шейдер создавали такие частицы и через пересечения и нормали прерывали падение и оставляли след вроде ещеДай ссылку, плиз. Звучит, как годнота!
>>567802Так партиклы шейдерами это вообще отказаться от системы партиклов годота. Зачем тогда спрашивать?
>>567810Так и спрашиваю альтернативу, что может уже есть какое-то готовое решение.>>567811А как это поможет, можно пример какой-то?
>>567815Не, пока ничего не вышло. Там была настройка Visibility AABB но она как-то ни на что не повлияла. Видимо, все таки шейдер.Если надо до усрачки и только над одним навесом остановки уменьшить, то я бы сделал в лоб - разделил на несколько эмиттеров, и подобрал в средней части параметры чтобы сыпалось короче.
>>567818Ну к сожалению в проекте там особо не разделишь, потому что таких мест будет много: дома, навесы и прочее, да и конкретной привязки их нет, чтобы дизайнеров таким обременять.
Есть еще ру-канал на ютьюбе, автор там упомянул мельком, что вроде как это просто избавляться от частиц внутри дома. Задала этот же вопрос, но мой коммент он проигнорировал)
>>567825Ты так говоришь, будто современные эрпогэ не фёст-пёсн. Чем любой современный НЕшутер отличается от шутера? Просто интерфейс сложнее. В шутере надо только аптечки и патроны подбирать, а в эрпогэ еще есть диалоги, прокачка, лут и крафт.
>>567824Хм.. Статья знакомая, но перечитав, появилась одна мысль, завтра попробую реализовать. Спасибо.
>>567828То, что называешь соврепенным эрпоге - это тот же экшон, только с чуть большим количеством рукопашных драк и еще парой механик.
>>567831> всегда перпендикулярно экрануА если в фпс посмотреть вверх? А если проверю?>>567830То что ты называешь олдскульным рпг - тот же тайкун, только с чуть большим количеством таблиц и ещё парой механик.>>567829>появилась одна мысль, завтра попробую реализоватьЗапихнуть листинги шейдеров в годотовский шейдерматериал?
>>567832>> Запихнуть листинги шейдеров в годотовский шейдерматериал?нет, обойтись вообще без шейдеров, проверю насколько идея жизнеспособна, ночью как раз обмозгую еще, пока засыпать буду
Но может он снизойдет до жалкого червя и мне хоть что-то ответит, великий гуру годота.https://www.youtube.com/watch?v=LdtzBs73fTw
>>567833Вот ещё костыльный вариант, нашёл по форумам.Для остановок не годится, а для многоэтажек может подойти. Суть на пикрелейтеде. Описываем плоский меш произвольной формы в любом тридэредакторе. Импортируем меш в годот. Нажимаем кнопачку на пикрелейтеде. Получаем результат: осадки выпадают из эмиттера сложной формы, соответственно в местах, где стоят дома, частицы не излучаются. Однако если добавить смещение (ветер), то всё это тоже будет с артефактами.
>>567848Надо просто брать и делать мозговой штурм. Всё равно подберёшь вменяемый вариант.Вон, я три дня бился только над траекторией вокруг планеты. А там в итоге всего несколько ифов и одна система уравнений. Перекопал тригонометрию, системы координат, полез в геодезию. А всё в итоге решилось сидением с листком бумаги и рассуждением логически с последующими записями на бумаге.Просто не в первый раз сталкиваюсь с таким.Когда-то пилил на юнити сцену игрового стола. Тоже всё решилось вариантом "хорошо посидеть и пораскинуть мозгами на предмет вариантов". Правда почитав тебя, немного ужаснулся, т.к. частицы тоже хочу.
>>567848В принципе, менее костыльный вариант, это если сцена не меняется и все такие здания - статическая геометрия, то после создания из сцены получить текстуру с картой высот и от нее уже создавать. Но тоже ни ветра ни изменения какого-то.
>>567900Никто не прислал pull request. Вот редиски. Хуан же запланировал, а никто бесплатно не сделал.
>>567928Оправдания. Просто Хуану неудобно говорить, что все попытки реализовать частицы с физоном дичайше тормозят.
Посоны, а как сохранить словарь с объектами в жсон? На обратном пути пишет, что строку не может в объект превратить.
>>567934>>567937Вот тебе инструкция по сериализации объектов на примере сейвов. Но ты можешь использовать общий принцип для чего угодно.https://docs.godotengine.org/ru/latest/tutorials/io/saving_games.html
>>567933Мне вообще попадалось объяснение, что они бы сделали на глес3/вулкане, но им же пришлось глес2 для инвалидов добавлять, а не нем не получится компьют шейдер.
>>567938Нихуя не понял в чем наебался, но починил уже. Засунул в словарь просто строку к текстуре и сделал load с этой строкой на стадии обновления инвентаря.
Целый день ебусь с экспортом релизного апк файла. Сделал хранилище keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias zalupagame -keypass zalupapassword -keystore release.keystore -storepass android -dname "CN=Kirill Kirillov,O=Kirill GameIndustry,C=US" -validity 9999Указал в в поле экспорта Release путь до файла хранилица, в поле username указал zalupagame, в поле пароль zalupapassword. И при экспорте появляется ошибка jarsigner' returned with error #1. Нихуя не понимаю, что делать. Анончик, подскажи
>>567848В продолжении вчерашней темы про дождь/снег. Вот собственно это сделано, что требуется, но человек не хочет делиться способом как реализовал. Буду дальше мозгоштурмить.https://twitter.com/0nepixel/status/1099459459972120576
>>567961Там проблема с дебаг версией, а у меня с ней все норм. Кидает ошибку только если начать экспортировать релизнуюНо все равно попробую, что там написали. Спасибо
>>567781>>567962>using @PawelMogila custom shaderСобственно на презентацию этого Могилы я уже кидал ссыль, возможно там в видосе все расписано.
>>567968Нет, в видосах его тоже нет, только как сделано, но никаких подробностей полезных.>>567967Приведи пример как сделать такое.
>>567962Вангую, что там шейдер чекает цвет канвы в точке отрисовки, и если цвет != черный, то отрисовывает попадание капли на поверхность.Если так, то для триде это не годится.
>>567975да ладно даже в юнити можно это на коленке сделать. можно рендерить з-буффер ортогональной камерой и рендерить капельки туда где рендерит.
>>567819В любом случае, не вижу сейчас способа сделать это по другому.Как пишет анон >>567848 ты можешь создать меш, который излучает.То есть логика такая - ты хочешь получить зоны, в которых НЕ излучается. Но тебе доступны только зоны, в которых излучается.Значит, ты можешь написать утилиту. Дизайнеры рисуют зоны, где снег не идет. Или назначают какой-то материал. Пофиг какой.Твой инструмент или скрипт перед запуском создает меш-инверсию. То есть вычитает из полного объема уровня помеченные меши.
Популярную опенсурс стратежку на годот перенеслиhttps://twitter.com/Wesnoth/status/1108435946205134848
>>568010Тащемта, если wesnoth перенесут на годот, то это будет пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр, как минимум в 2д. Ибо там достаточно всего - много геймплейной логики, прокачка юнитов, боевка, ИИ противника, плюс игра по сети есть.
>>568017А какая у вестнота архитектура? Если как в FreeCiv, то это не будет пруфом вообще ничего. Потому что там бэкенд логики отдельно. Если там будет просто рендер на годоте - вообще ни о чем.
>>568017Эта хуйня умеет выводить спрайты и в ней есть скриптовый язык. Разумеется на ней можно сделать игру. Вопрос лишь в том, нужно ли это делать и стоит ли игра свеч? нет
>>568025Без понятия, можешь сам посмотреть, опенсорс же.https://github.com/wesnoth/wesnothНо как я понял из комментов в твиттере, они хотят полностью портировать с С++ на годот, не только рендер.>>568026Ну, разработчики веснота видимо считают иначе, раз решили портировать. Я не думаю, что они совсем дебилы, все-таки смогли сделать такой масштабный проект, при этом довольно качественный для опенсорса. Раз пробуют - значит, на то есть причины и годот может дать какой-то профит.
>>568028>они хотят полностью портировать с С++ на годотНадо чтобы им кто то сказал, что там и на C++ все работает.>Раз пробуют - значит, на то есть причины и годот может дать какой-то профит.Например пеар.
>>568029>Например пеар.Ты серьезно? Зачем это некоммерческому проекту, у которого и так на стиме пол миллиона игроков?
>>568017>пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр, как минимум в 2дКто-то сомневался? Меня больше напрягают перспективы и странный способ разработки Хуана
>>568036Ну я тоже на юнити смотрел как на странного звверька до выхода HS. Хотя даже то, что это близзы были не спасало игру от каких-то дурных багов первые года 1,5 даже после релиза. Например, когда все текстуры объектов начинало пидорасить непонятно как, что те временами вытягивались в сторону камеры. Пофиксили же. Теперь юнити только ленивый не хвалит. А года через 4 и Хуан, думаю, немало вещей запилит. Надо всго несколько популярных релизов на годоте и он пойдёт развиваться с нарастающей скоростью.
>>567988>>568028Странно, что они решили ее еще куда-то переносить, хотя там по сути уже все готово, только допиливать контент.>>567979Это -да, но это все равно не решает проблему изменения угла падения осадков.>>567975Если такой, то точно не подходит)>>567974АГа, не вижу причин скрывать такое. Что ты такой хмурый)
>>568036>Кто-то сомневался?Залетные юнитеки вон сомневаются.>Меня больше напрягают перспективы и странный способ разработки ХуанаЕсть такое, я уже не верю, что однажды годот сможет потягаться с тем же уечем на поле 3д.Но для 2д его можно считать вполне полноценным и пригодным к использованию, как статтеры починят
>>568028>https://packages.debian.org/stretch/all/wesnoth-1.12-data/filelistЭто движок, который скриптуется lua. При переносе они и lua-машину сделают в godot?Странное решение, в чем выгода?
>>568038>Странно, что они решили ее еще куда-то переноситьМогли напороться на труднопреодолимую проблему.Народ, а помогите по дельте.Я же правильно понимаю?Есть тележка, едет со скоростью v=2 м/с.Расстояние она пройдёт за s += v x t x delta = 2 м, если func _process(delta): будет происходить секунду?
>>568042>При переносе они и lua-машину сделают в godot?Либо так (ибо годот открыт и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь, как показал тот японец с тайпскриптом), ибо перепишут на gdscript.Выгода? Может, legacy код начал мешать жить, а рефакторить уже тяжко, проекту ведь лет 15, если не больше. Может, что-нибудь с кросс-платформой, у них там полно низкоуровневого кода, который надо поддерживать и допиливать время от времени, чтобы всё работало четко и на линуксе, и под шином, может хотят переложить это на движок и сосредоточиться на игре.
>>568039>Есть такое, я уже не верю, что однажды годот сможет потягаться с тем же уечем на поле 3д.Мало кто сможет.
>>568044>если func _process(delta): будет происходить секунду?В смысле сколько-то раз, но в рамках 1 секунды.fix
>>568045Так оно там уже лет 10 работает на платформах и отлажено. Там SDL2, который не они все равно допиливают для переноса на другие платформы.
>>568045>Либо так (ибо годот открыт и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь, как показал тот японец с тайпскриптом), ибо перепишут на gdscript.И снова все отлаживать.
>>568050Ну хуй знает, остается только ждать дальнейшего развития событий, они обещали написать о причинах перехода. На самом деле - звучит как какой-то сюр, портировать стабильный проект на годот в тот момент, когда активная разработка уже завершена и идет насыщение дополнительными фичами - это странно.Это как если открываешь новости, а там пишут, что Кодзима решил перепилить свой death stranding на годот, поэтому в ближайшие лет пять релиза ждать не стоит.
>>568045>и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь,https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html>In the early days, the engine used the Lua scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed.
Посоны, я понял. Это должна была быть первоапрельская шутка, но чуваки проебались с таймингом и запостили на неделю раньше.>>568054Так это Хуан просто велосипедист, он не может нормально работать с чужим кодом. Представь, сколько времени и сил было потрачено на тот же ебучий текстовый редактор внутри годота, который в итоге все равно сосёт у какого-нибудь visual studio code по всем параметрам?Любой нормальный человек спросит, а почему бы не использовать сторонний текстовый редактор, в котором есть миллион фич и плагинов, им пользуется куча народа, все к нему привыкли, тем более - он бесплатный. Надо только запилить плагин для подсветки и автокомплита, что не так уж и сложно.Но у Хуана не возникало такого вопроса, он вместо фикса багов и доработки движка готов тратить месяцы на разработку текстового редактора с нуля, пусть хуёвого, кривого, с функционалом блокнота из windows 98, но зато своего. Вот и с gdscript та же история. Медленно, ага. Угадай, кто соснет, если бенчмаркать luajit и gdscript.В команде веснота достаточно нормальных сишников, которые луа тебе куда угодно заэмбеддят, и всё это будет летать быстрее некуда.
>>568038По частицам и остановкам идеален был бы вариант, чтобы в ноде Area/Area2D была опция absorb_particles и просто загородить этой площадью все остановки, дома, и все частицы вне зависимости от смещения по осям просто пропадали бы, поглощаяясь этими площадками.Хуан, сделай!
>>568054Кстати, непонятно почему Хуан описал, что они отказались после исследования от луа и питона и написали свой. Что оно дало - непонятно. Многопоточность реальная там вряд ли есть в gdscript, строгая типизация - ну ок, но тоже не повод отказываться от луа.
>>568059Да хотя бы просто в пайплайн бы запили возможность вписывать в уже готовый функционал шейдеров compute и этого бы уже хватило для начала, это вот делается неболшим дополнением в код, но это не плуреквестят, поэтому многие пока сами себе вписывают и компилят движ.>>568058ну с luajit пока еще никто не сравнится)
>>568060>Что оно дало - непонятно. Хуан кончил несколько раз, дроча на свой код - точно так же, как и со своим редактором кода, своей самописной физикой, своим личным классом для работы со строками, своей кросс-платформенной абстракцией вместо стандарта индустрии в лице SDL.
>>568062>поэтому многие пока сами себе вписывают и компилят движТак и знал, что рано или поздно мы в это окунёмся. Пришло время скомпилировать движок.
>>568039>для 2д его можно считать вполне полноценным и пригодным к использованию>как статтеры починятДаже самые упоротые лизуны рыжей волосатой жопы Хуана соглашаются что годот неюзабельное говно
>>568017>это будет пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игрПервый пруф будет за 3 года разработки годота, неплохо.
>>568072Интересно, сколько им еще времени понадобиться, чтобы наконец-то осознать что годот это движок без перспектив и они просто тратят на него свое время: месяц, год?В любом случае конечный результат будет неизбежным: все ИТТ пожалеют о потраченном времени и начнут учить уже другой движок.
>>568081А это не пруф?>Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
>>568094Сейчас разбираюсь в архитектуре, читаю код на гитхабе. Если мысли уже на пару реквестов, хотя может еще не до конца понимаю задумку, к выходным, наверное, управлюсь. Многое кажется странным, да, и это с учетом того, что движок сначала использовался как внутренний в компании у них.
>>568097>Если мысли уже на пару реквестов,Тебя на хую провернут, Хуан не допускает мимо-крокодилов к разработке новых фич, максимум можешь пофиксить какой-нибудь старый баг. Весь новый код может писать только Хуан.
>>568101Раз ты не в состоянии отличить полноценную игру от неполноценной что неудивительно для пониеба, то решать придется мне, да.
>>568101>>568095>3 странички по 5 игр со шлаком уровня пикрелейтед, который конечно же туда включёнСамим не смешно?
>>568113Так как у нас тред про годот, то могу сказать только то что игры сделанные на этом движке - неполноценные.
>>568113Я не он, но скажу, что применительно к годоту можно ввести один простой критерий - полноценная игры это игры выше уровнем чем "васян сделал на коленке за неделю."По какой-то странной причине на божественном аналоговнет годоте таких игр нет.Даже в том шоукейсе из шапки все игры это именно такой мусор, который было бы стыдно показать даже на недельном геймджеме.Вас самих не удивляет, что это главный вопрос, который вам все задают и почему его на задают по отношению к другим движкам?Ни на какие мысли такая странность не наводит?
>>568120>Ни на какие мысли такая странность не наводит?Наводит на мысль, что на Годоте можно делать действительно хорошую игру, как ты верно заметил, на за неделю. А например за год-за два. Oh wait, 3д только год назад появилось. Значит и игры не за горами.
>>568121Собственно по ссылке выше привели студию, которая на нем игру 3D и писала. Также описывает с чем столкнулась во время разработки.
>>568054https://github.com/touilleMan/godot-python Python support for Godot. Неофициальный, официально "python - proved difficult to embed"Надежда, что godot кто-нибудь форкнет.
>>568134Игр полно, 3D крупных мало, т.к. только недавно подвезли и их только начать успели делать. Вот тебе 3D уже скидывали >>568112
>>568135>Значит и игры не за горами>Игр полноЛол.Я-то уже успел подумать, что встретил среди фанатиков адеквата, но нет, похоже у него просто мозг на секунду включился, но затем сразу же включилась привычная мантра, выключая сознание.
>>567960Надо было указывать -keypass и -storepass одинаковыми. Вот почему выскакивала jarsigner' returned with error #1. ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО Ладно хоть я увидел, что годот можно запустить с ключом -d, там нормально было написано, что с паролем какая-то хуйня
>>568136Я про смену команды, с хуановской командой будет "мы доказали, что это очень трудно, потому в годот не будет, пишем свой велосипед"
>>568112Это у годотовцев называется игра?А я думал это видео где какой-то хер стоит в школьной аудитории и уныло о чём-то пиздит.Ладно ладно, не изображай из себя мегамозг. Я, не без труда, науглил этот Интерпид.Оказалось, что это стандартный Эскейп зе рум, коих несколько миллионов на флэше, на который натянули какие-то 3д модельки уровня ассетов юнити. Этот хуй, понимая какое же это неполноценное говно, даже денег за него постеснялся просить и раздаёт в стиме бесплатно.То есть он ещё и заплатил стиму, чтобы вы могли в треде говорить, что ОДНА ИГРА ЕСТЬ.Ну поздравляю, у вас теперь есть ОДНА игра.Такую на юнити можно сделать за дня два, может быть три если будет очень лень.Лучше уж продолжайте Самосбором Ребелион себя характеризовать, это хотя бы не так стыдно. Там хоть постиронией можно попробовать оправдаться.
>>568154Читай слайды и слушай, что мужик говорит.>>568152Если ты выяснил, что для твоего проекты и команды не подходит годот - не используй его. Если ты фанатеешь от юнити - используй юнити. Иди уже создавай игры, будут вопросы по существу - возвращайся.
Генератор персонажа в сыром виде. Кто хочет, может скачать в виде готового годот-проекта на https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dotКаждого персонажа нужно создавать как отдельную сцену, если делать их локальными, то файл с парой персонажей будет весить чуть ли не гигабайт.Тут показано куда что крутить, чтобы настроить персонаж. Делать как в видео не надо, это для тех, кто хочет вырезать лишние ключи формы, но там показано, где настройки персонажа. https://www.youtube.com/watch?v=cPVjNh2Ki4IЛицензия свободна в том числе для коммерческого использования как и самого MakeHuman с моделями.
>>568156Так вопрос всегда один - если это такой лучший в мире движок, то где хоть одна полноценная игра?Смешно конечно когда вы виляете, говоря что годот это прежде всего 3Д, а 2Д там лишь для галочки, поэтому полноценных 2Д игр нет, но при этом когда спрашиваешь про 3Д игры, выясняется что оказывается-то 3Д завезли всего год назад и 3Д игр оказывается тоже нет.Но давай смех и виляния отложим в сторону и ты покажешь действительно полноценнуюпо твоим критериям игру на годоте. Не важно сколько Д, пусть это будет даже пиксельная параша.Но ты сможешь сказать, что вот он, флагман мира Годот, вот она полноценная игра на лучшем в мире движке.
>>568159>если это такой лучший в мире движокНе лучший в мире, а неимеющий аналогов, лучший в своей нише.
>>568173Удваиваю. На что они вообще рассчитывают, эти гордые русичи? Пилить игоры на языке 1С? >дополняет КинематическоеТело>функц _готов():>>перем движ = Вектор2()>>если Ввод.а_действие_то("пи_влево"): движ.ю = -1>>если Ввод.а_действие_то("пи_вправо"): движ.ю = 1>>если Ввод.а_действие_ваще("пи_вверх"): движ.э = -1>>движ = двигаться_и_скользить(Вектор2(0, 1), движ)Омерзительно! Это... Омерзительно!webm
>>568170https://www.youtube.com/watch?v=5uosiSeCs64В том видосе от ноября 2017 года чел сказал, что есть книга от авторов Годот.А твоя от 2018.
>>568190Есть книга по godot 2, она уже переведена, но смысла в ней мало, т.к. вторую версию движка лучше уже не использовать.
>>568195Во второй версии триде в зачаточном состоянии. Организация нод немного другая, нет того, что нужно и есть в 3х. Придётся изобретать много велосипедов.В целом версия 2х осталась в нулевых.
"Godot is good, but it's scene-graph-based, and even has no Sprite Batching.Xenko is just like XNA, and does Sprite Batching like DirectX, which is all better than Godot for my game."А что Годот так плох, да?
>>568205В годоте есть батчинг, хуй знает что этот хуй несет.Rastering is done via another opaque interface, Rasterizer, which, in Godot 3.0, was further optimized to take batches of objects instead of having to call one by one to render (which hurts performance).
>>568212Каким образом повтор поста какого-то неосилятора, не разобравшегося как работает годот, или вообще платного пиарщика, из какого то левого репозитория, что-то пруфает? Я скинул текст из документации годота, батчинг есть.
>>568215Имеется в виду scene graph. В xenko просто immediate mode, где ты вызываешь функции отрисовки спрайта в нужном месте, а в годоте тебе надо создать объекты спрайтов и настроить их, лишняя абстракция усложняющая простые игры.
>>568222>> В xenko просто immediate mode, где ты вызываешь функции отрисовки спрайта в нужном местеДля слабых устройств это затратнее и жрет больше батарейку.
>>568169Ок, так и запишем, что лучшая и единственная игра на ГОДОТ по мнению годот сообщества, сделана на Моай.
>>568238Ну не подходит тебе годот, ну не бери ты его, что ты такой тупой-то, а? Иди в тред юнити и обсуждай там.
>>568240Нихуя, я кинул ссылку на steam, чтобы отвязались. broken age появился через 4 года после публикации моай. У годота еще 4 года не прошло.
>>568245То есть ты этим согласился, что на годоте игр всё-таки нет и появятся только спустя 4 года после его публикации?
Товарищи, поясните за два пункта, кто копался в коде:1) occlusion cullingОно всегда работает, когда просто кидаешь камеру?2) threadsкогда в скриптах делаем var thread = Thread.new() и все такое прочее, то как оно под капотом работает: участок кода скрипта в самом движке на c++ кидает в параллельные потоки, или оно как корутины в Lua работает?
>>568243>Ну не подходит тебе годот, ну не бери ты егоА кому годот подходит? Если на годоте нет ни одной игры... он не подходит никому.
>>568252Очевидно тех, кто, например, сидит в этом треде.Вот, обмажься играми и вали уже, больше тебя кормить не буду и так жирный и зеленый, чего и другим советую просто игнорировать это обиженное жизнью существо.https://godotengine.org/showcasehttps://gist.github.com/paulloz/2966cb9c674146d0a1ba44899ac6ab4fhttps://www.youtube.com/watch?v=q9C4FgvxNYw
>>568254А для тех кто сидит в уечетреде подходит уеч, ага. А вы сидите в этом треде потому что делаете коммерческий проект на годоте, а не просто маетесь хуитой передвигая кубики
>>568258>бегая по доске с горящей жопойНо я не бегаю по доске, я захожу в годотред унижать безыгорных уебков сознательно севших на стул с хуями дрочеными от Хуана.
>>568255> А для тех кто сидит в уечетреде подходит уеч, ага.Ну да. А зачем еще заходить в тред своего движка?> А вы сидите в этом треде потому что делаете коммерческий проект на годотеА причем тут коммерция?
>>568263З.ы. в 3.2 будет динамическая система порталов для интерьеров и репроекция z-buffer на следующий кадр для открытых пространств.
>>568266Нет, ничего не определяет, есть только frustrum culling, чтобы не рендерить что за спиной (не попадает в угол обзора камеры). Но если у тебя объекты за стеной они все равно рендерятся.
>>568265>А зачем еще заходить в тред своего движка?Воображать себя игроделом, очевидно же. 99% уечедебилов - это шкальники, которые выбрали уеч из-за блюпринтов. У них даже в уме не укладывается идея выучить программирование. Нет, они стараются найти такое решение, чтобы игра как-то тама сама по себе сделалась, где не нужно прилагать никаких усилий.Такие ролевые игры в разработчика. Не знаю зачем вы это делаете. Только серите в моем /gd/ ей богу.
>>568268Хреново. А можешь подсказать участок кода, где это есть. Может можно подменить своим вариантом.