Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
Godot #13 Аноним # OP 13/10/19 Вск 17:46:46 6174851
1570977976325.png 678Кб, 2130x1240
2130x1240
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Скажи "Годот круто!" https://github.com/Calinou/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейс от одного из авторов.

Годнота от анона:
Для приверженцев опенсорца существует возможность распрострянять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории.
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467
Тест-бенчмарк:
Веб-версия - https://govdot.herokuapp.com
Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar

Предыдущий тонет там: >>612980 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
9 https://arhivach.ng/thread/455461/
10 https://arhivach.ng/thread/479963/
11 https://arhivach.ng/thread/489815/
Аноним 13/10/19 Вск 18:13:28 6174932
Годот - крута, все остальное - залупа
(Автор этого поста был предупрежден.)
Аноним 13/10/19 Вск 18:50:41 6174993
15709503483700.webm 1186Кб, 600x466, 00:00:07
600x466
>>617493
>(Автор этого поста был предупрежден.)
Аноним 13/10/19 Вск 19:28:47 6175054
Jim Lahey.mp4 376Кб, 480x360, 00:00:01
480x360
>>617493
>когда годотовца унижают в его собственном треде
Аноним 13/10/19 Вск 20:23:52 6175105
>>617493
Моча ставит под сомнение крутость годота?
Аноним 13/10/19 Вск 21:03:40 6175176
1553535022618.jpg 49Кб, 600x776
600x776
Да спокуха, это просто зондер-команда горелых ренпаепетушков после провала очередного рувн-контеста пришла позориться. В прошлом году позорились молнией-джемом, а щас уже у них там массовая графоманская шиза пошла.
Рекомендую прочитать пост их мода, касаемый отношению к /гд
https://2ch.hk/ruvn/res/85998.html#86226

Это просто какая-та дичь. Вместо того чтобы создать тред с реквестом провести им нормальный контест чел невразумительно пишет "я стою за полусотней новел"

Слушаем MC Godot-а который познакомит вас с причиной конфликта и предметной сферой технологического спора.
https://youtube.com/watch?v=jLQsSKrMJt8

Аноним 13/10/19 Вск 21:16:14 6175197
>>617517
Распидор, что теперь будешь делать? Славик Хуесос канул в лету, тебе нужно искать новый предмет обожания.
Аноним 13/10/19 Вск 21:27:08 6175208
15589775388700.webm 1014Кб, 746x420, 00:00:08
746x420
>>617519
>канул в лету
Я не сильно шарю в летосфере, но если у модера-хуесоса отобрать модерку - то он просто станет хуесосом. Ещё один яркий персонаж для ассетфлипов и промоушена фандома гд.

Пускай выражается теперь через разработку игор.
Аноним # OP 13/10/19 Вск 21:30:49 6175219
>>617517
> Слушаем MC Godot-а
Бля, ну где же ты был, когда я искал пикчу на оп-пост?
>>617520
> Пускай выражается теперь через разработку игор.
Вот это двачую. Кто бы с кем не срался, главное - делать игоры!
Аноним 13/10/19 Вск 21:34:53 61752210
Уже почти готов начать использовать Годо, единственная проблема - коммьюнити состоит из каких-то ебанутых.
Аноним 13/10/19 Вск 22:07:48 61752511
>>617522
Годот своей простотой и доступностью привлекает шизофреников, даунов, умственно отсталых и прочий весёлый контингент. Чего только вот этот пиздец стоит - >>617517
Инвалиды с умственными отклонениями самовыражаются в интернете через вот такое своеобразное творчество.
Но ты можешь просто спокойно делать игры с 20 фпс и не вариться в этом котле с поехавшими, никто не запрещает.
Аноним 13/10/19 Вск 22:17:33 61752612
>>617522
Коммьюнити годота это зумерки, которые вкатились в геймдев только что. Набрали в гугле "лучший двиг" и им выдало годот, так как на каком-то сайте с рейтингом софта в списке движков годот залайкан фанбоями до первого места с большим отрывом от преследователей.
Аноним 13/10/19 Вск 22:30:40 61752913
>>617526
Разве годот не маргинальный движок?
Аноним 13/10/19 Вск 22:51:12 61754614
>>617529
По незнанке легко зашквариться.
Аноним 13/10/19 Вск 23:50:45 61757315
>>617526
> на каком то сайте
Этот сайт называется github
Аноним 14/10/19 Пнд 08:05:09 61759816
>>617526
>залайкан фанбоями
Залайкан объективно.
Аноним 14/10/19 Пнд 10:42:21 61761817
>>617612
Чо когда там сглаживание в годот завезут, раньше чем батчинг?

>но производительность полное говно конечно
То есть графон 2004 года тебя уже устраивает.
Аноним 14/10/19 Пнд 10:44:16 61761918
222.PNG 12Кб, 476x106
476x106
>>617598
Годотер это образец объективности.
Аноним 14/10/19 Пнд 10:57:38 61762419
>>617612
> производительность полное говно конечно
> Runs fine on a low-end dedicated GPU.
Крыса-лжец в своём репертуаре.
Аноним 14/10/19 Пнд 11:12:07 61762820
>>617612
>производительность полное говно конечно.
Дурачок, это скриншот. А ты решил что это просто медленное видео.
Аноним 14/10/19 Пнд 11:19:54 61763121
>>617627
Нет, крыса, про тебя.
>>617630
> я не даун, я тестил
А про multimesh_instance_get_transform_2d при этом ты не знал, и постил свои результаты под дружный смех годотеров.
Аноним 14/10/19 Пнд 11:33:25 61763322
>>617632
Не бомби, хейтерок. Вставляй свечу - беги к врачу.
Аноним 14/10/19 Пнд 11:53:22 61763623
>>617634
Зачем ты перешла на гринтекст и боевые картиночки, бомбанувшая чушка?
Аноним 14/10/19 Пнд 11:56:53 61763824
>>617630
>год назад
>обсуждает вчерашний твит
Ясно
Аноним 14/10/19 Пнд 12:18:13 61764725
>>617632
>Раньше еще находились полуразумные годотеры, признававшие, что для 3д годот не подходит, но хотя бы для 2д то норм
Ты преувеличиваешь, годот можно юзать для 3д игр.
Не для всех, конечно. Но если у тебя игровой процесс происходит на одном экране, нет скроллинга, не слишком много мешей - штук 10-15 на экран, то в принципе годот вполне подходит.
Еще желательно не использовать rigid body физику, если уж очень надо - то не больше 10 физических объектов в сцене, а то фпс начинает просаживаться, но мы в прошлых тредах пришли к выводу, что больше 10 и не нужно для современных игр.
Так что для части 3д игр годот вполне юзабелен, можно например сделать 3д тетрис, или 3д клон бомбермена с денди.
Аноним 14/10/19 Пнд 12:28:53 61765126
>>617647
>если у тебя игровой процесс происходит на одном экране, нет скроллинга, не слишком много мешей - штук 10-15 на экран, то в принципе годот вполне подходит
репорт
Аноним 14/10/19 Пнд 13:31:17 61766227
>>617648
>РРЯ ЕСЛИ НЕ СИЛЬНО ПЕРЕДЕЛАЛ А ПРОСТО ДОРАБОТАЛ, ТО ЭТО НЕ ОПТИМИЗАЦИЯ
Аноним # OP 14/10/19 Пнд 14:22:57 61767128
1571052153851.jpg 8Кб, 270x270
270x270
> моё лицо, когда необучаемые продолжают срать в треде, уверенные, что кого-то там унижают
Аноним 14/10/19 Пнд 14:29:11 61767329
>>617671
А ты просто покажи игру на годоте и срать мгновенно перестанут. Только чет ты кроме боевых картиночек ничего не постишь.
Аноним # OP 14/10/19 Пнд 15:00:01 61767630
>>617673
> покажи игру на годоте
> ваши игры не игры
> шоукейс в оп-посте не шоукейс
Классека. Кстати, репорт тебе за обход бана, серло-шизло.
Аноним 14/10/19 Пнд 15:08:21 61767831
>>617676
В шоукейсе игры, которые более-менее похожи на игры, безбожно тормозят.
Аноним 14/10/19 Пнд 15:26:14 61768632
Аноним 14/10/19 Пнд 15:59:49 61769433
>>617676
В прошлый раз когда постили шоукейс и видосы на ютубе, годотопетухи их зарепортили и моча быстро эти посты потерла.
Аноним 14/10/19 Пнд 19:40:45 61772234
Аноним 15/10/19 Втр 18:30:03 61794535
Я как-то мало внимания раньше обращал на NodePath, а это между прочим охуенный класс оказывается. в редакторе указываешь ноду, которую тебе надо видеть в скрипте. Далее в скрипте заводишь переменную и в _ready инициализируешь её через get_node(node_path).
Далее уже работаешь с внутренней переменной. Если создаёшь объекты динамически в игре - то просто игнорируешь экспортный NodePath и сразу прописываешь нужный инстанс внутренней переменной.
Для удобства в скриптах делаешь функцию, которая чекает все переменные-ссылки на нуль и возвращает булево, тру если все содержат ссылку на инстанс или фолс, если хоть одна содержит нуль. Далее в начале каждого метода достаточно одной строчки:
if !check(): return
Аноним 15/10/19 Втр 19:01:53 61795636
>>617945
К сожалению игру это сделать не поможет.
Аноним 15/10/19 Втр 20:31:12 61798737
Что-то как-то вяло нынче ИТТ, как хейтеры ушли в движкосрач тред - так тут сразу наступила мертвая тишина.
Аноним # OP 15/10/19 Втр 21:11:09 61799538
>>617987
>>617956
> как-то вяло нынче ИТТ
К сожалению, пиздобольство на дваче игру сделать не поможет. Иди игры делай. Появятся вопросы - задавай в треде.
Аноним 15/10/19 Втр 21:57:38 61800539
>>617995
>пиздобольство на дваче
А если это пиздобольство в твитере и за авторством Хуана?
Аноним 15/10/19 Втр 22:01:23 61800840
>>617995
> Иди игры делай.
Зачем, когда есть ты? Ты делай, а я играть буду в них.
Аноним 18/10/19 Птн 13:58:31 61837741
Аноним 18/10/19 Птн 14:56:57 61838142
1474652851077.png 3802Кб, 1904x1072
1904x1072
18/10/19 Птн 18:22:03 61839843
Снесите мертвый тред.
Аноним # OP 18/10/19 Птн 22:58:34 61841044
>>618398
Несите нового хейтера. Этот порвался.
Аноним 18/10/19 Птн 23:19:20 61841345
76436.jpg 198Кб, 500x375
500x375
>>618410
>Несите нового хейтера. Этот порвался.
Аноним # OP 19/10/19 Суб 09:26:03 61844446
>>618413
Ля, обиженка перешла на боевые картиночки.
Аноним 19/10/19 Суб 11:46:39 61846247
>>618398
Но если бы тред был мертвым, он бы утонул и его снесло. Если же ты просишь снести тред, значит ты боишься что этого не произойдет. Ты боишься годотеров, боже, как же ты жалок.
Аноним 19/10/19 Суб 15:24:53 61849248
>>618462
> Ты боишься годотеров,
Но их не существует. Когда забанили всех хейтеров, в треде остался один ОП и вся движуха ИТТ заглохла.
Аноним 19/10/19 Суб 15:30:45 61849449
>>618492
Как говорил юнити-шизик в вашем треде: "Все слишком заняты созданием игр, а не срачами"
Аноним 19/10/19 Суб 16:19:56 61849950
>>618492
Я не оп и меня не забанили, ты вруниша.
Аноним 19/10/19 Суб 16:28:10 61850051
>>618499
Ты либо ОП, либо мод. Тут никого больше не осталось. Ну ещё фалкосемён одиноко бампает свой тред. Даже порнушники разбежались.
Аноним 19/10/19 Суб 16:30:45 61850152
>>618500
> ВРЕТИ
Вот это манямирок.
Аноним 19/10/19 Суб 17:28:40 61850753
Ребята, там Годокон был, кто-нибудь смотрел, есть какие-нибудь новости?
Аноним 19/10/19 Суб 17:38:50 61850854
>>618507
Да всем похуй, тред умер, раздел умер. У каких ребят ты спрашиваешь? Ребят больше не осталось, последние из тех, кому не было похуй на годот - уже сидят в бане неделями, дорепортились - пожинайте плоды.
Аноним # OP 19/10/19 Суб 18:07:02 61851455
1571497595587.png 261Кб, 604x378
604x378
Когда я хочу тишины - вы молчите в бане.
Когда я хочу набампать 10 перекатов, вы траллируете меня - набивая бамплимиты ИТТ, наивно полагая, что я обижен.
ТАК. КАК. Я. ХОЧУ.
Я - Бог этого мира.

Не беспокойтесь о треде. Он не утонет. Потому что я, БОГ, этого пока что не хочу.
Аноним 19/10/19 Суб 18:32:53 61852056
>>618508

Я здесь впервые, у вас драма, что ли, какая-то была?
Аноним 19/10/19 Суб 18:37:38 61852157
>>618520
Раньше тут сидел много народу, нормально общались, обсуждали всякие темы, срались, потом пришли обиженные и начали репортить все посты, в которых ты не вылизываешь кому-то очко и позволяешь себе не соглашаться с чьим-то мнением. Пришел модератор и всех перебанил, он чей-то приятель из элитной закрытой конфочки вниманиеблядей раздела, видимо его попросили почистить раздел от неугодных.
С тех пор постинга нет, кто-то просто ушел с этой помойки, кто-то до сих пор сидит в бане, а ОП сидит в пустом ИТТ треде и уверяет всех (и видимо себя), что всё нормально и просто все ушли делать игры.
Аноним # OP 19/10/19 Суб 18:47:40 61852358
>>618521
> Пришел модератор и всех перебанил, он чей-то приятель из элитной закрытой конфочки вниманиеблядей раздела, видимо его попросили почистить раздел от неугодных.
Назогач, шизик. Не нравится модерация - предъяви Абу в /d/
Аноним # OP 19/10/19 Суб 18:48:26 61852459
>>618520
> Я здесь впервые
О, я тоже новенький. Расскажите, что у вас тут и как?
Аноним 19/10/19 Суб 19:03:37 61852560
014856172693465.jpg 485Кб, 596x587
596x587
>>618524
>>618523
Ты самая конченная крыса раздела, стукач-гондотер, собирательный образ годауна.
Аноним # OP 19/10/19 Суб 19:11:37 61852861
>>618525
Ладно, я постараюсь исправиться. Не стукайте, братушки, все ж мы люди.
Аноним 20/10/19 Вск 21:59:02 61872962
>>618521
Ниче, щас инфинитач запустят, съебем с этой помойку в нормальное обсуждение без юнитишизика.
Аноним 20/10/19 Вск 22:10:47 61873563
Аноним 21/10/19 Пнд 09:45:00 61879364
>>618735
Тредус инфинитум енжинио срачелли.
Аноним 21/10/19 Пнд 14:52:51 61883665
>>618833
Этой тулзе лет больше, чем тебе. Алсо, репорт. Ты тредом ошибся, петушок.
Аноним 21/10/19 Пнд 23:36:15 61892966
В скрипте объекта игрока есть одна из двух функций ниже (не обе сразу):
1) translate(V*delta)
2) move_and_slide(V, Vector3(0,1,0))
При нажатии клавиши 'W': в случае 1 все нормально - игрок перемещается в направлении взгляда, в случае 2 - тупо вдоль оси z, независимо от того, куда смотрит объект игрока. В чем прикол?
Аноним 21/10/19 Пнд 23:36:55 61893067
>>618929
Я совсем нюфаня, если что
Аноним 21/10/19 Пнд 23:48:56 61893268
>>618929
Ну, точнее, скорее всего разница в том, что в одном случае идет перемещение по локальному вектору z, в другом по глобальному. Это я понимаю. Но я хз, как для второй функции использовать локальный вектор оси z. Уже заколебался искать решение.
Аноним 22/10/19 Втр 00:55:38 61893669
>>618929
UPD: Я заебался "делать правильно", и скрафтил костыль. Но все равно хотелось бы знать правильный ответ на вопрос.
Аноним 22/10/19 Втр 08:41:44 61894270
Аноним 22/10/19 Втр 08:44:13 61894371
>>618942
Блять, Абу! Убери вакабамарк, ретроград, бля! Сделай это!
> # Basis vectors are already normalized.
> dir += -cam_xform.basis.z (ЗВЁЗДОЧКА) input_movement_vector.y
> dir += cam_xform.basis.x (ЗВЁЗДОЧКА) input_movement_vector.x
Аноним 22/10/19 Втр 13:28:34 61896972
>>618943
Чуть позже. Я решил вопрос через dir = to_global(Basis().z)-to_global(Vector3(0,0,0)). Твой код не шибко опрятнее, особенно если to_global(Basis().z) и to_global(Vector3(0,0,0)) распихать по переменным. Но спасибо за ответ.
Аноним 22/10/19 Втр 13:31:35 61897073
>>618943
Хотя не, все-таки опрятнее.
Аноним 22/10/19 Втр 13:56:20 61897174
>>618943
Есть другой вопрос: is_on_floor() работает для проверки прыжков через жопу. Правильно ли я сделал, заменив его на небольшой test_move вниз? Мб есть способ грамотно настроить пол?
Аноним 22/10/19 Втр 15:48:50 61897975
Ребят, вопрос есть. Можно ли модели как нибудь из Source пихнуть в Godot? Если через blender делать obj,dae и т.д. то нету костей, но мне нужно именно с костями.
Аноним 22/10/19 Втр 18:40:38 61899476
free movshon ca[...].mp4 1177Кб, 800x600, 00:00:09
800x600
>>618969
> Твой код
Код не мой. Я просто разместил ссылку на туториалу.
>>618971
> Мб есть способ грамотно настроить пол?
Есть:
>>618969
> Чуть позже.
Нет, сейчас. Встань и пройди по ссылке.
> vel = move_and_slide(vel, Vector3(0, 1, 0), 0.05, 4, deg2rad(MAX_SLOPE_ANGLE))

>>618979
Добейся, чтобы в блендере все анимации работали. Если заработают в блендере, то заработают и при экспорте в годот. Видосрелейтед.
Аноним 22/10/19 Втр 18:47:41 61899677
>>618943
>Блять, Абу! Убери вакабамарк, ретроград, бля!
Это в /d/ можно поднять в треде о багофичах. Я так добился фикса стикеров, когда они отвалились, а всем как будто было похуй.
Тревожная Маркиза де Бренвилье # OP 22/10/19 Втр 19:17:53 61900678
>>618996
Ах, что-то так тревожно, месье!
Аноним 22/10/19 Втр 19:42:11 61902379
>>619006
Используйте x вместо знаков умножения, азаза.
Аноним 23/10/19 Срд 10:40:02 61911780
>>619023
Хах, ржака пиздец!
Аноним 23/10/19 Срд 11:02:49 61912181
>>619023
Все верно, в юникоде × умножение.
Аноним 23/10/19 Срд 18:50:50 61920082
godot.png 3Кб, 556x600
556x600
А как мне к спрайту прикрепить маску такoй фoрмы? Тупo сoздаю КoнкейвПoлайгoнШейп2д и там че тo хуе мoё какиетo сегменты, ничегo не пoлучается. В гугле не нашел, в тутoрах различных Ректангл шейпы oнли
Аноним # OP 23/10/19 Срд 22:56:01 61925183
>>619200
Тащемто, ничего сложного. Ща сделаю тебе мини-гайд.
Аноним # OP 23/10/19 Срд 23:20:18 61925784
1571861993891.png 47Кб, 905x570
905x570
>>619200
Основная непонятка тут в том, что есть отдельная нода для таких дел. В ней имеется удобный интерфейс для натыкивания полигона мышкой. В шейпах же предполагается, что ты будешь строить полигон кодом, потому никакого интерфейса там нет, только прямой доступ к массиву точек.
Аноним # OP 23/10/19 Срд 23:46:01 61926485
1571863537136.png 25Кб, 1050x450
1050x450
1571863537256.png 12Кб, 658x298
658x298
>>619200
Если тебе прям срочно надо чтобы это коллижоншейп был и при этом хочется строить мышкой, то могу предложить такой хак:
1. Делаешь CollisionPolygon2D
2. Рисуешь форму.
3. Делаешь CollisionShape2D
4. Создаёшь ей новый ConvexPolygonShape2D
5. Закидываешь туда хотя бы одну ненулевую точку, чтобы он сохранился в файл.
6. Сохраняешь сцену с двумя нодами-шейпами.
7. Закрываешь сцену в годоте.
8. Открываешь сцену в блокноте.
9. Копипастишь значение строки polygon в строку points.
10. Сохраняешь, открываешь в годоте == PROFIT!
11. Далее можно удалить CollisionPolygon2D или наполнить его новыми точками и повторить пункты для нового CollisionShape2D/ConvexPolygonShape2D
Аноним # OP 23/10/19 Срд 23:51:24 61926986
>>619264
> 5. Добавляешь туда хотя бы одну точку к трём дефолтным, чтобы сам массив точек сохранился в файл.
Быстрофикс.
Аноним 24/10/19 Чтв 00:20:03 61928487
>>619257
>>619264
>>619269

Спасибo тебе, пoпрoбую завтра разoбрать тo чтo ты написал

Нo у меня такoй вoпрoс, пoка не захoдил сюда пoпрoбoвал сам

я сделал кинематик бади 2д > спрайт > кoлижн шейп 2д

Ему - кoнвекс пoлайгoн шейп 2д. Там кoлвo тoчек, я задал кooрдинаты тoчкам - пoлучил свoю фoрму. Я сделал тo чтo нужнo?
Аноним 24/10/19 Чтв 00:20:58 61928688
Прикoл в тoм чтo у меня не получалoсь когда я создавал кoнкейв. С кoнвекс врoде сделал форму
Аноним 24/10/19 Чтв 00:24:24 61929089
>>619284
> Я сделал тo чтo нужнo?
Да, это вполне допустимо.
>>619286
> кoнкейв
Вообще мутная тема. Значок не отражает её сути. Мне пока конвексов хватает.
Аноним 24/10/19 Чтв 00:40:29 61929290
>>619290

>>619290
>Вообще мутная тема. Значок не отражает её сути

Bот! А я смотрю - вогнутая фигура, значит наверное то что мне надо. А оказывается нет, там какая та фигура из фигур пoлучается. А в конвекс по точкам, прям как в констракте с которого перешел. Спасибо пацантрэ
Аноним 24/10/19 Чтв 01:05:43 61929391
>>619200
А где там в годоте маска? Чето везде пишут надо свой шейдер писать.
Аноним 24/10/19 Чтв 08:57:52 61933792
>>619293
Маска, если чисто философски, это любой слой, наложенный поверх предыдущего. Соответственно, маска коллизии это коллижоншейп.
Что за шейдеры, поподробнее?
Аноним 24/10/19 Чтв 10:32:39 61935193
Аноним 24/10/19 Чтв 23:11:57 61950694
Аноним 25/10/19 Птн 00:00:34 61951395
>>619506
> God
Если Бог за Годот, то кто тогда против?
Аноним 25/10/19 Птн 09:07:41 61953796
>>619513
Ты тупой? Аташол из треда в срачезагон.
А не то >>617493
Аноним 25/10/19 Птн 16:19:16 61959897
1.jpg 133Кб, 600x400
600x400
Аноним 25/10/19 Птн 20:41:32 61962598
>>617485 (OP)
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
Аноним 26/10/19 Суб 01:42:37 61966699
>>619664
Ответ неправильный.
Аноним 28/10/19 Пнд 11:54:46 620001100
Как сделать так, чтобы окно игры стало always-on-top по совершению определённого действия в игре?
Аноним 28/10/19 Пнд 12:08:58 620004101
>>620001
Я не уверен, что в винде вообще есть такой функционал без сторонних костылей.
Аноним 28/10/19 Пнд 12:17:14 620007102
>>620004
Ну прост в настройках проекта во вкладке Display-Window есть опция поставить галочку always on top, видимо функционал есть, вот только мне надо чтобы always on top было не всегда, а когда выполняется определённое условие в игре.
Аноним 28/10/19 Пнд 12:27:52 620010103
Аноним 28/10/19 Пнд 12:32:14 620013104
>>620010
спасибо, похоже то, щас потестирую
Аноним 28/10/19 Пнд 13:59:53 620023105
>>620004
В гта са такая хрень была, бесила, когда окно своачивать пытался
Аноним 29/10/19 Втр 10:48:37 620161106
Заебало сеттеры-геттеры вручную прописывать. Когда уже завезут кодогенераторы? Хуан, сделай!
Аноним 30/10/19 Срд 08:04:39 620256107
Аноним 30/10/19 Срд 08:20:32 620258108
image.png 47Кб, 559x351
559x351
>>620161
Да вообще заебало кодить и че-то там рисовать. Хочу, чтобы можно было ввести описание игры, а она сама сделалась по одной кнопке.
Аноним 30/10/19 Срд 12:33:15 620267109
>>620258
Ты только что менеджера, рассылающего емейлы РАБотникам, описал.
Аноним 31/10/19 Чтв 09:54:25 620342110
>>620258
Не передёргивай, онанист проклятый.
Автогенерация сеттеров-геттеров и прочего бойлерплейта была уже в 90х годах в таких IDE как Delphi и разумеется, есть сейчас в современных IDE.
Хуан, ЗДЕЛОЙ!!
Аноним 31/10/19 Чтв 11:09:48 620353111
AnimationTree.png 71Кб, 852x724
852x724
Зацените, кокое я дерево вырастил.
Главный переключатель состоит из трёх состояний (idle, move, dead)
К idle подключён единственный блендпейс из четырёх анимаций бездействия.
К dead подключена простая анимация погибания (в дальнейшем можно туда тоже блендспейс ебануть).
К move подключены включатель (action_start) и переключатель (action). К переключателю подключены блендспейсы действия (стрелять из лука, кастовать спелл, тыкать копьём, махать ножиком). После этого выход переключателя проходит через одиночный включатель, к которому дополнительно подключён блендспейс ходьбы. Логика токова: Когда мы просто ходим, работает анимация move, если мы совершаем действие, то оно одноразово проигрывается. Если мы прекращаем двигаться, включается простой. Если перса убивают, включается анимация помирания.
Прыжков и падений нет, потому что это топдаун.
Аноним 31/10/19 Чтв 13:41:03 620376112
>>620353
Как будто в топдауне не может быть прыжков и падений.
Аноним 31/10/19 Чтв 18:35:56 620433113
А есть какие-то курсы по Годоту? Я бы хотел позаниматься с толковым поясняющим по хардкору наставником, а не по ебучим индийским гайдам.
Аноним 31/10/19 Чтв 19:13:19 620453114
>>620433
Мало ли что ты хотел, долбоеб тупой
Аноним 31/10/19 Чтв 19:42:53 620461115
>>620453
Удваиваю этого острослова. Если человек не может найти курсы, то ему нужно учиться искать.
>>620376
Хорошо, подловил. Дело в том, что я использую спрайтщит LPC в котором только этот набор анимаций.
Аноним 01/11/19 Птн 05:57:52 620554116
Гуан продолжает хвастаться своим говном. Ситуация один в один как пару лет назад, тоже казалось заебись делает. Будет работать на 3080ti 30фпс
https://twitter.com/reduzio/status/1190060915665887232
Аноним 01/11/19 Птн 07:43:58 620558117
>>620554
Там где должно быть совсем темно - не темно, тупой пидар делает ту же ошибку
Аноним 01/11/19 Птн 10:17:47 620562118
>>620554
Почему он показывает недоделанное говно? Пусть сделает чтоб смотрелось заебись и показывает, он бы еще цветной треугольник запостил.
Аноним 01/11/19 Птн 11:56:15 620577119
>>620562
Вообще-то он постил. Да пусть постит, интересно, и картинка под конец неплохая получается (хотя у него пробы для интерьера и экстерьера разные, говно полное, в крайенжине уже лет десять это решено без ебалы и производительность лучше в реалтайме чем у гуана с запеканием).
Аноним # OP 01/11/19 Птн 20:48:45 620645120
1572630496144.png 482Кб, 600x400
600x400
>>620560
Это уже движкосрач или ещё нет?
На всякий случай зарепортил. Have a nice day, dork!
Аноним 02/11/19 Суб 05:25:09 620659121
>>620645
Ты зарепортил примеры пояснения, что имеется ввиду в этом посте >>620558?
Типо лол кек как всегда поднасрал?
Аноним 02/11/19 Суб 14:53:14 620681122
Аноним 02/11/19 Суб 15:35:40 620691123
image.png 36Кб, 216x123
216x123
Аноним 02/11/19 Суб 15:38:56 620692124
image.png 9Кб, 257x34
257x34
Ну та же хуйня, одна проба для улицы, другая для дома, как их совмещать хуй поймешь.
Аноним 03/11/19 Вск 14:22:01 620765125
>>620645
Ты и так ИТТ один сидишь, накапало полтора поста за неделю, не надоело репортить?
Аноним 04/11/19 Пнд 15:59:06 620894126
Котаны, объясните мне плес, как делать норм терраин опенворлд гаемс? ну ок, я сделал меш лендскейпа, но онж не натурален, один плейн ничего не решает, как делать чтобы прям километры были и норм было все? соединять плейны в гриде? как вообще большие левелы делать?
Аноним 04/11/19 Пнд 16:40:01 620897127
>>620894
>как вообще большие левелы делать?
Никак, к сожалению.
Ну либо сменить движок.
Аноним 04/11/19 Пнд 17:19:57 620902128
Аноним 04/11/19 Пнд 19:09:12 620913129
SpinBox 05/11/19 Втр 10:32:37 620997130
Можно как-то сделать, чтобы у SpinBox-а при получении фокуса с таба/стрелочек становилось поле ввода активным?
Почему-то когда он получает фокус от других контролов (в Focus соседи прописаны), с ним ничего нельзя сделать вообще.
Годот 3.11
Аноним 05/11/19 Втр 10:56:29 621004131
1572940564625.png 125Кб, 997x800
997x800
Немножко говнокодика для деревотяночки.
Аноним 05/11/19 Втр 12:08:17 621010132
тыковки.png 383Кб, 703x542
703x542
Сделал в годоте специфический таймер для одной браузерной игры, экспортировал проект, всё работает, вот только вес экзешника 27 Мб. Ну полный пипец, там всего пару иконок и несколько строчек кода. На пеке запускается, на ноутбуке нет, типа ошибка вывода 3Д, лол. Думаю как отрубить ненужные функции, чтобы экспортировать только 2д. Люди пишут что 3д можно отрубить для своих проектов, но походу там нужно специально компилировать сам Годот под 2д нужды. Есть ли где урезанный годот чисто под 2д, сам я вряд ли смогу скомпилировать как надо.
Аноним 05/11/19 Втр 19:46:04 621071133
>>621010
> вес экзешника 27 Мб.
В 2к20 для пк это ничто.
> На пеке запускается, на ноутбуке нет, типа ошибка вывода 3Д, лол.
Это плохо, попробуй переключить в gles2.

Аноним 06/11/19 Срд 00:49:56 621108134
>>621010
А что делает этот таймер, кликает что ли? Опиши, может получится на чем-то другом реализовать.

В последнее время постоянно: Ошибка постинга: Bad Gateway
Аноним 06/11/19 Срд 15:44:11 621154135
>>621071
Пишут, что при кастомном билде годота можно урезать конечный файл чуть ли не в половину. Попытался скомпилить годот для 2д и ожидаемо соснул, кастомная версия не запускается, отсутствует .pck файл. Прочитал что такая херня получается когда прописываешь в scons tools=no но без этого параметра модули не отключить. Ну хз, ладно, буду стоковым пользоваться.

>>621108
Да это нужно было для одной браузерки, уже неактуально, хэллоувинский ивент закончился, просто охуел с размера таймера. Просто таймер со звуковым сигналом оповещающий о спавне тыкв. Проще было на js реализовать, но хотелось в годоте поковыряться. Кликер я тоже хотел сделать, но не успел.
Аноним 06/11/19 Срд 15:54:47 621156136
>>621154
> отсутствует .pck файл.
Pck файл это твой проект. Тебе надо сделать экспорт своего проекта и положить в эту папочку этот собранный годотик.
Аноним # OP 06/11/19 Срд 22:39:48 621219137
>>621154
Ну ты дал стране угля. Участвовать в конкурсах НА ВРЕМЯ, не обладая навыками в выбранном инструменте.
> Проще было на js реализовать
И делал бы на жс, а в годоте бы практиковался в стол. Кто тебя умным назовёт?

По существу вопроса:
Изучаешь файл конфига сконса. Понимаешь, что делает опция сконс=но, проделываешь аналогичные тебе операции.
(Забегая наперёд, скажу, опция сконс=но делает примерно такое: модуль1 = выкл, модуль2 = выкл, модуль3 = выкл)
(И ещё раз забегая наперёд скажу, в конфиге есть и опция триде=но, РТФМ, БИЧ)
Для браузерки, я так понял, ты собираешь выходной файл? Это, я так понял, будет файл васм, да?
Ну и двачую этого >>621156 пцк - это и есть твоя игра. Это пластинка, а файл васм - её граммофон.
Если ты хочешь прям ваще в один файл упаковать всё, то тут либо сторонние инструменты юзать (что-то типо васм декомпилятора, если есть, а если найду?), либо кодить на плюсах свои модули, прописывать их в конфиг сконса и конпелировать движок вместе с твоими модулями. Но тут возникает другой вполне резонный вопрос, если ты можешь в плюсы, без редактора, зачем тебе вообще ИГРОВОЙ движок? Возьми СДЛ/СФМЛ с БУЛЛЕТОМ и ебашь по хардкору с подливой под себя.
>>620997
ХЗ, что ты там нахуевертил. Показывай говнокод. УМВР.
Аноним 06/11/19 Срд 22:50:44 621223138
Опять минус полтреда, опхуй, ты бы подал заявку на мочераторство и закрепил бы свою любимую годотю, был бы твой личный бложик.
Аноним # OP 06/11/19 Срд 22:55:56 621225139
>>621223
Некогда мне модераторствовать. Я игры делаю. Ну всё, пока, мне Кодзима звонит.
Аноним 08/11/19 Птн 11:48:32 621452140
>>617485 (OP)
Едрить колотить!
300 строк кода и ещё и половины работы не сделано: Раса Внешность, пол социальный конструкт, лицо, нос, уши, борода, тапки, перчатки. А еще остались плащи, платья, штаны, аксессуары.
Аноним 10/11/19 Вск 09:26:34 621727141
годотеры, как собрать движок из гитхаба так чтобы он был с поддержкой C#? нифига не пойму.
Аноним 10/11/19 Вск 09:28:44 621728142
и еще, есть какой-то нормальный способ получить проект для студии? то что там по гайду - это хрень. например нельзя сделать плеер, через студию компилируется только редактор.
нельзя по нормальному дебажить, потому что это не студийный проект а тупо скрипт для make
Аноним 10/11/19 Вск 13:57:17 621763143
Аноним 10/11/19 Вск 14:06:09 621767144
>>621728
Так ты поменяй конфигурацию, га какой нибудь release_debug, где в скрипте не будет tools=yes тогда и будет игра а не редактор. Про отладку сейчас не поясню. Гуглится что у людей получалось подключиться.
Аноним 10/11/19 Вск 16:23:29 621783145
>>621763
не пойму нахрена ему надо устанавлвать mono если оно работает со студийным C#
Аноним 10/11/19 Вск 16:24:51 621784146
>>621767
не, я хочу работать с кодом из студии. например ставить бряки в нужных мне местах. то что предлагает разраб - не дает этого - потому что там проект - это просто makefile, а не vsporj
Аноним 10/11/19 Вск 17:31:51 621792147
>>621784
Ну, например, можно попробовать создать пустой солюшен с пустым проектом с++ и накидать в него модули и заголовки. Должно же сработать.
Аноним 10/11/19 Вск 17:33:54 621793148
>>621784
А какая разница, что там мейкфайл? Исходники есть, а студия может подключаться к вообще любому запущенному ехе
Аноним 10/11/19 Вск 17:50:17 621799149
>>621792
там слишком много кода накидывать. так-то можно, но хотелось бы чего-то не колхозного

>>621793
но бряки уже не поставишь, пошагово код не пройдешь, да и intellisense иногда в этом мейкфайле ломается.
Аноним 10/11/19 Вск 17:50:27 621800150
>>621793
Один хуй нужны дебаг-символы, чтобы студия показывала анону, как он хочет: строку исходника с исключением и брекпоинты. А дебаг-символы, насколько я знаю, Хуан не распространяет, следовательно, нужно собирать бинарник самому.
Аноним 10/11/19 Вск 17:51:54 621801151
>>621799
Ты мог бы накидать этот колхоз за то же время, пока писал свой пост с возражениями. Ведь это нужно сделать всего один раз, после чего у тебя уже будет свой собственный вс-проджект.
Аноним 10/11/19 Вск 18:03:22 621803152
>>621799
> но бряки уже не поставишь, пошагово код не пройдешь
С чего ты взял?
Аноним 10/11/19 Вск 18:04:49 621804153
>>621800
Так онон как я понял и так собирает сам. Просто он собирает редактор с флагом tools=yes.
Хотя имхо даже редактор можно дебажить, если в параметрах запуска указать какой то ключ, запускать сразу проект..
Аноним 10/11/19 Вск 18:10:33 621805154
>>621804
>>621801
Короче. Пять секунд гугла:
> scons -j6 platform=windows vsproj=yes
Аноним 10/11/19 Вск 18:18:40 621808155
>>621805
это не проект, а просто сконс скрипт.
Аноним 10/11/19 Вск 18:22:25 621809156
1573399319823.jpg 17Кб, 405x289
405x289
>>621808
Сконс-скрипт, который генерирует вс-проект. Охуеть просто. Я же тебе даже болдом выделил.
Аноним 10/11/19 Вск 18:39:44 621815157
>>621809
он генерирует не вс проект, а говняный мейкфайл с которым ну вот вообще никак не поработать, а вся студия сводится к подсветке синтаксиса уровня notepad++ и чуток работающего intellisense (который больше пердит не понимая что за код и куда ведет, так как не умеет в конфиг этого мейкфайла)
Аноним 10/11/19 Вск 18:53:12 621817158
>>621815
Как же долго он компилится. Подожди, щас скомпилю и посмотрю, что там не так с проектом на выходе.
Аноним 10/11/19 Вск 19:08:30 621826159
изображение.png 92Кб, 1593x867
1593x867
>>621817
да вот смотри

бряка не цепляется. я не могу пошагово пройти по коду. потому что это не проект, а мейкфайл. Да, дебагер можно там подцепить через жопу процессы - но это всё говно
Аноним 10/11/19 Вск 19:12:01 621830160
1573402295842.png 7Кб, 459x163
459x163
>>621826
> бряка не цепляется
Ну щас будем смотреть. Я рандомно бряку нацепил и собираю в дебаг 64
Аноним 10/11/19 Вск 19:18:31 621831161
1573402681207.mp4 354Кб, 1280x720, 00:00:03
1280x720
>>621830
Мда. Отладчик отвалился от процесса при достижении этого бряка. ЧЗХ???
Аноним 10/11/19 Вск 19:23:57 621832162
>>621831
ну я же и пишу что через опу там всё(иногда, оно все таки доходит до бряк, и даже дает пошагово пройтись. а иногда отваливается. или отваливается в процессе).
ну тяжело студии работать с makefile (посмотри свойства проекта)
Аноним 10/11/19 Вск 19:28:20 621835163
>>621832
> (посмотри свойства проекта)
Так, падажжи. А если всё говно оттуда вычистить и добавить туда команды сборки майковскими сборщиками? Например, создать пустой проект и скопировать оттуда?
Ща попробую.
Аноним 10/11/19 Вск 19:30:37 621837164
>>621835
будет работать, но это такая кустарщина
Аноним 10/11/19 Вск 19:36:14 621838165
>>621809
Сконс-скрипт, который генерирует вс-проект, котопый вызывает сконс-скрипт, собираюший проект.
Аноним 10/11/19 Вск 19:45:30 621839166
1573404305450.png 10Кб, 637x160
637x160
Аноним 10/11/19 Вск 19:46:57 621840167
1573404391857.png 19Кб, 1065x262
1065x262
>>621839
И еще вот тут удалил всю хуйню.
Аноним 10/11/19 Вск 19:48:36 621842168
1573404491349.png 16Кб, 962x275
962x275
>>621840
>>621839
И сразу появились попавшие пункты настроек:
Аноним 10/11/19 Вск 19:50:54 621843169
а вообще я вот этого не понимаю.
На дворе 2020 год, а серьезные программисты код пишут в блокноте и дебажат на листочке бумаги и им это всё не нужно...

иначе я просто не понимаю любви в мире С++ делать makefile...
И дело ведь не в сложном пайплане из всяких тестов и сборок под стопятсотплатформ - все это делается через студию
Аноним 10/11/19 Вск 19:51:59 621844170
1573404693992.png 28Кб, 951x567
951x567
>>621842
Ииии... Всё пошло по пизде.
>>621843
Просто они линукс-пердолики. Щито паделать. Ненавидят всё майковское.
Аноним 10/11/19 Вск 20:03:30 621845171
>>621844
Нужно как-то указать проекту заголовки, но я не знаю как, я же просто кот, у меня лапки!
Аноним 10/11/19 Вск 20:10:49 621846172
1573405824306.png 2Кб, 760x24
760x24
>>621845
Ага, нашёл. Вот эти ребята.
Ну, теперь начинаем собирать.
Аноним 10/11/19 Вск 20:14:40 621847173
... а сборка всё идёт и идёт по плану ИСХОДНИКИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В БИНАРНЫЙ КОД! И ВСЁ ИДЕТ ПО ПЛАААНУ!!!
Аноним 10/11/19 Вск 20:17:46 621848174
1573406240789.png 4Кб, 452x178
452x178
1573406240984.jpg 34Кб, 500x375
500x375
В треде не хватает сишников.
Аноним 10/11/19 Вск 20:24:23 621849175
1573406637820.png 51Кб, 1050x485
1050x485
>1107 ошибки
В общем, на этом я умываю руки.
Хуан явно пользуется НЕ студией, а какими-то линуксовыми инструментами.
>>621843
> код пишут в блокноте
Это вряд ли. Линуксовые гнусь-иде дают пасасать майковской студии. Вон посмотри видосы того же Пети-сканера, которые не про годот, а про жс. Он там в каких-то опиздохуительных идешках работает.
Аноним 10/11/19 Вск 20:33:23 621850176
>>621849
Ну там явно у тебя просто все файлы продублировались. Куда то не туда добавил
Аноним 10/11/19 Вск 20:42:02 621852177
>>621850
Тебе просто - мне сложно. Да и цели у меня нет собирать движок в дебаг-режиме из под студии с поддержкой брекпоинтов. Поэтому я дальнейшие эксперименты дропнул. Этому анону если надо, пусть красноглазит сам >>621826
Я умываю руки.
Аноним 12/11/19 Втр 13:33:29 622111178
image.png 0Кб, 280x266
280x266
Из-за чего у TileMap возникают полоски между тайлами при движении?
Аноним 13/11/19 Срд 08:48:59 622251179
>>622111
Из-за фильтрации текстур, включенной по умолчанию при импорте. Самое простое решение: переимпортировать пикчу для тайлмапа с пресетом "2D Pixel".
Более сложные решения (если ты ненавидишь пиксельную графику) - подгонять размеры отфильтрованных тайлов, чтобы они немного пересекались и швы заполнялись.
Аноним 13/11/19 Срд 12:55:37 622303180
>>617485 (OP)


Почему вы ещё не собрались в кучу и не выпустили четвёртую криандию или голблинов?
(Автор этого поста был предупрежден.)
Аноним 13/11/19 Срд 13:22:11 622305181
>>622303
А почему они должны? Это тред обсуждения движка а не разработки игр.
Аноним 13/11/19 Срд 13:36:50 622306182
>>622305
>тред обсуждения движка
>за обсуждение движка банят и удаляют посты
На самом деле непонятно, зачем этот тред и на какие темы в нём можно общаться.
Аноним 13/11/19 Срд 13:40:43 622307183
Аноним 13/11/19 Срд 13:50:01 622308184
>>622306
Для того же, для чего и все остальные движкотреды.

Тред, в котором пользователи движка задают вопросы по движку и получают подсказки как и что сделать . С кодом в том числе.
Аноним 13/11/19 Срд 14:46:25 622314185
>>622303
>(Автор этого поста был предупрежден.)
А модер то кажется действительно умом тронулся.

>>622308
>Тред, в котором пользователи движка задают вопросы по движку и получают подсказки как и что сделать
А потом моча эти подсказки удаляет и всех банит.

Вам самим не противно в этом треде находится? Над вами даже потешаться уже не очень хочется. Просто уже грустно от этого.
Аноним 13/11/19 Срд 15:11:03 622316186
>>622314
А что ты в фалькотред не идёшь и не спрашиваешь, "а чего вы не объединились и не сделали Кирандию"? На фалькоэнжине как раз игорей нет.

>Над вами даже потешаться уже не очень хочется. Просто уже грустно от этого.
Ути-пути. Животному не дают вмешивать в разговор годотоспод, животное выгнали в загон для сранья. Животному теперь грустно.
Аноним 13/11/19 Срд 15:21:38 622317187
>>622316
> А что ты в фалькотред не идёшь и не спрашиваешь
Потому что он и есть - фалька. Это же было очевидно еще полгода назад.
Аноним # OP 13/11/19 Срд 20:39:56 622371188
1573666772387.png 42Кб, 180x162
180x162
>>622363
Що! Выбачьтися нагайно!
Аноним 13/11/19 Срд 21:42:25 622392189
>>622308
Почему тогда эти посты не удалили? >>622316 >>622317
Они не имеют отношения к годоту.
Аноним 13/11/19 Срд 21:58:25 622399190
>>622392
Бан обходим, гражданин?
Аноним 13/11/19 Срд 22:23:00 622412191
1366783208025.jpg 91Кб, 300x300
300x300
>>622316
Вы попали в неловкую ситуацию, когда бешеная собака стала лаять и на своих хозяев. Вы теперь сами не можете нормально постить в треде, дрожите что моча и вас укусит за жопу.
Ну что, дожаловались? Разбудили кракена?
Не нравилось свободное общение? Ну теперь сидите в душном цифровом гулаге, где пернуть страшно.
Аноним 13/11/19 Срд 22:27:36 622413192
>>622412
> Не нравилось свободное общение?
Когда мне хочется свободного общения, я иду в бэ.
Аноним 14/11/19 Чтв 18:24:18 622611193
download.jpeg 4Кб, 176x176
176x176
Аноним 16/11/19 Суб 14:29:59 622878194
Сап, аноны. Как заставить копрокуб двигаться с плавным ускорением и торможением на x пикселей с y скоростью?
Аноним 16/11/19 Суб 14:32:52 622879195
>>622878
Короче например хочу передвинуть свой копрокуб на 200 пикселей со скоростью 10пикселей/секунду, и чтобы он потом медленно замедлился перед остановкой. Как ето сделать?
Аноним 16/11/19 Суб 15:23:20 622887196
Аноним 16/11/19 Суб 20:20:38 622924197
1573924808437.jpg 136Кб, 1280x720
1280x720
Допустим у меня есть сцена Car, инстанс которой есть внутри сцены World.
Я хочу скриптом внутри сцены Car (а эта сцена инстансом находится в сцене world) менять что-то в сцене World (например текст и т.д.). Как это возможно реализовать?
нибейте, просто не привык к нодам годота, а в доках что-то не нашел подобной темы
Аноним 17/11/19 Вск 00:29:01 622948198
Блин, опыт в кодинге уже 4 года, но на совершенно другом стеке, игори всегда хотелось попробовать делать, выбрал ваш годот.

Пиздец, давно уже забыл каково это снова по шагам учить новый стек, сижу просто из-за лени не могу прорваться через http://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
Аноним 17/11/19 Вск 01:40:25 622960199
>>622924
get_parent() как минимум, но бывают и другие способы. Пока что тебе и этого хватит.
>>622948
Это пенсия, старик. Это матушка-земля тебя зовёт уже.
Аноним 17/11/19 Вск 01:46:50 622961200
>>622948
> опыт в кодинге уже 4 года, но на совершенно другом стеке
Опыт в кодинге 12 лет. Джва года назад решил вкатываться в игоры. Обнаружил, что во всех движках одинаковый "стек" - мейнлуп с коллбэками. С лёгкостью перекатываюсь между движками, не испытывая проблем.
Аноним 17/11/19 Вск 02:03:30 622963201
>>622961
Какой нахуй мэйнлуп с колбеками, ты вообще понимаешь о чем речь? Давай назовем это паттерном хотя бы. Стек это языки+базы+сторонние тулзы которые ты используешь на проекте. Везде фантазеры, ору нахуй.

>Опыт в кодинге 12 лет.
А, ну тогда у меня все 20, если считать когда впервые на паскале в школе хэловрот высрал, ебать ты ньюфаня.
Аноним 17/11/19 Вск 02:08:15 622965202
>>622963
Если бы ты изначально изъяснялся по русски, нам было бы проще понять друг друга.
Там кавычки, ебанаш
Аноним 17/11/19 Вск 02:19:37 622968203
>>622965
Извини пожалуйста, я не хотел с ноги врываться на самом деле. Просто очень отвык уже чувствовать себя беспомощным в иде и испытатьвать ступор от: "хуй пойми куда тут тыкать что бы достичь желаемово", вот и прорвало на поплакаться. На самом деле надеюсь преодолеть лень, разобрать пару тьюториалов во внерабочее время пятница и суббота уже проебана, осталось ток завтра, и поселиться у вас тут надолго с мини-проектами для тренировок.
Аноним 17/11/19 Вск 02:24:31 622969204
>>622968
Шаблоны игор рекомендую изучать, которые прямо из менеджера проектов загрузить можно. Мне лично очень помогли на старте.
Аноним 17/11/19 Вск 16:06:42 623043205
Как тут сделать так, чтобы VehicleBody не проваливался сквозь CSG примитив?
Аноним 17/11/19 Вск 17:46:26 623054206
>>623043
Включить коллизии у CSG примитива?
Аноним 17/11/19 Вск 17:48:16 623056207
>>623054
Я это первым делом сделал, не помогает.
Аноним 17/11/19 Вск 17:49:59 623057208
>>623056
МБ почитать инструкцию на доксах? Может быть скачать проект-шаблон, посмотреть, как там реализовано?
Аноним 17/11/19 Вск 18:00:46 623060209
>>623057
На доках как раз таки ничего не написано по этому поводу.
Аноним 17/11/19 Вск 19:32:23 623075210
>>623060
То есть, у тебя по обычным коллайдерам ездит, а по CSG с включённой коллизией - нет? Я правильно понял?
Ну показывай. Что там у тебя нахуеверчено. Скринами, видосами показывай.
Аноним 17/11/19 Вск 19:40:38 623084211
>>623075
Короче включил у csg коллизии, но там надо ещё отдельно staticbody и collisionshape добавить, без этого не работало (хотя на ютубе у некоторых и так работало)
Аноним 17/11/19 Вск 19:45:27 623088212
>>623084
Значит неправильно включил, потому что УМВР.
Аноним 17/11/19 Вск 19:49:42 623090213
>>623088
Похуй, в любом случае буду импортировать целую сцену из блендера, лишь бы работало.
Аноним 18/11/19 Пнд 00:01:50 623159214
>>623090
> импортировать целую сцену из блендера
Про суффиксы знаешь?
Если добавить к имени блендер-меша суффикс -convcol то он импортнётся в годот, как выпуклый коллижоншейп (convex). Таким образом, тебе не придётся дополнительно настраивать коллайдеры в годоте, всё сможешь сделать в блендере. В сцене для каждой поверхности накидываешь дополнительный меш, называешь его, например Моя-ваза-2-convcol и вуаля - при импорте у тебя объект с коллизией автоматически подхватывается.
Даже есть блендер-плагин, который делает из одного вогнутого меша набор выпуклых https://github.com/kmammou/v-hacd по ссылке ниже есть скрины, насколько это удобно.
Аноним 18/11/19 Пнд 01:30:47 623171215
Поясните зачем 2 разные папки у проекта?

Первая папке этоо если внутри вкладки FileSystem кликнуть по res:// правой кнопкой и нажать Open

Вторая Project -> Open Project Data Folder
Аноним 18/11/19 Пнд 08:58:54 623183216
>>623171
От папки res:// ожидается доступ только на чтение в системе потребителя (игрока). От папки user:// ожидается чтение и запись. Соответственно, изменяемые данные (сейвы, конфиги) тебе рекомендуется хранить во второй.
Аноним 18/11/19 Пнд 09:04:37 623184217
>>623183
>>623171
Кроме того, папка res:// это функциональный аналог виртуальной папки программы ModOrganizer, широко известной в узких кругах. Если тебе это о чем-то говорит, то дальнейшие объяснения излишни. Если же нет, то если вкратце, при запуске игры существует возможность подключать несколько файлов архивов, причём более поздние при загрузке заменяют файлы с совпадающими именами в конечном результате. Это даёт гибкий механизм для патчинга, моддинга и довнлоадконтентинга.
Аноним 18/11/19 Пнд 10:21:13 623193218
Гайсы,что по fbx в godot? Откроет или же надо челез блендер конвертировать? Если второй вариант, то какой вариант лучше?
Аноним 18/11/19 Пнд 10:21:47 623194219
>>623193
>Если второй вариант, то какой формат лучше?
/БЫСТРОФИКС
Аноним 18/11/19 Пнд 11:04:21 623197220
>>623193
Fbx пока что только в бета-версии реализован. Оптимальный вариант сейчас GLTF. Но в будущем конечно даже я на fbx перекачусь, ибо негласный стандарт.
Если нужно прямо сейчас, то пока что только конвертировать.
Насчёт какой формат лучше, это вопрос субьективный - удобства и привычки, ибо все современные форматы поддерживают и анимации, и материалы.
Аноним 18/11/19 Пнд 11:54:21 623203221
1574067234784.png 3Кб, 144x161
144x161
1574067235092.png 3Кб, 124x117
124x117
1574067235186.png 3Кб, 133x120
133x120
1574067235240.png 56Кб, 765x379
765x379
>>617485 (OP)
Реализация генератора персонажей из LPC идёт полным ходом. Уже даже есть, чем похвастаться.
Принимаю советы и пожелания по интерфейсу. Пока что интерфейс через свойства (пик 4). Скорее всего по окончании работ буду регаться на ассетлибе и выкладывать ассет в паблик.
# OP 25/11/19 Пнд 17:52:54 624601222
Отставить панику.
Наш тред погружается на дно в штатном режиме.
Ваш капитан
26/11/19 Втр 11:51:50 624720223
1574758284212.png 11Кб, 296x124
296x124
>>624601
Шеф, дак чоа, прогресс постить с сажей или как?
26/11/19 Втр 12:09:02 624725224
>>624720
>2k20 век
>не в курсе, что сажа с картинкой не работает
Ты с какой целью поднял утонувший тред?
26/11/19 Втр 14:22:14 624759225
download.png 4Кб, 300x168
300x168
Аноним 27/11/19 Срд 11:58:05 625059226
Поясните за годот, какие плюсы и минусы? Какой язык нужно знать?
Аноним 27/11/19 Срд 12:12:59 625062227
>>625059
>какие плюсы и минусы?
Здесь за обсуждение этого банят и удаляют посты, иди в движкосрач-тред, там пояснят.
Аноним 27/11/19 Срд 12:14:22 625063228
>>625059
Плюсы: опен сорс - не надо никаких разрешений и процентов. Самое живое комьюнити опен сорс движков сегодня. Довольно удобный редактор. Есть 3д. Много туториалов. Поддержка кучи платформ (но нет консолей). Продолжает развиваться и оптимизироваться.
Минусы: мало ассетов, какую нибудь воду с волнами и плавучестью придется писать самому. Не очень быстрый, но с простой игрой скорее всего ты не упрешься в ограничения. Спорная архитектура, сложно модифицировать. Развивается медленно, серьезные улучшения вводятся за год.
Языки: питоноподобный свой язык. Можно писать прямо на c++. Сейчас добавляют c#, пока не все платформы. Есть биндинги на разные языки, типа. Rust, Haskell и т.д.
Аноним # OP 27/11/19 Срд 14:51:54 625089229
Аноним 27/11/19 Срд 20:48:02 625165230
culling.png 2Кб, 692x375
692x375
Опа, уже месяц как для годота есть ассет модуль, добавляющий порталы/оклюжн куллинг
Сейчас затестим
https://github.com/lawnjelly/godot-lportal
Аноним 27/11/19 Срд 22:47:35 625199231
1574884014738.png 1385Кб, 800x890
800x890
Аноним 27/11/19 Срд 23:49:12 625206232
>>625199
Потралы для закрытых пространств а-ля Квейк 1-2. На открытых тормозов будет даже больше.
Аноним 28/11/19 Чтв 00:25:59 625213233
>>625199
Так у зиланна есть простой хейтмаповый террейн. Не знаю как давно он его обновлял.
Аноним 28/11/19 Чтв 08:41:47 625251234
>>625213
Регулярно обновляет, ибо я им пользуюсь.
>>625206
Я не о том, что их надо совмещать, а о том, что раз конпелировать движок с модулями, то можно сразу и этот добавить.
>>625213
Алсо, этот модуль в хайтмаповом режиме тоже работает, но очевидно быстрее.
Аноним 30/11/19 Суб 18:28:25 625782235
1575127669609.mov 383Кб, 1024x600, 00:00:11
1024x600
1575127669609.mov 593Кб, 1024x600, 00:00:14
1024x600
Пикча 1: простая камера внутри персонажа (следите за углом стены).
Видос 2: интерполяц.камера в сцене (следите за пушкой и тенью).

Трисётся триде сцена, когда я перемещаюсь по ней KinematicBody'ей при помощи move_and_slide. Трисётся мой говнокод, трисутся скачанные ассеты, трисутся скачанные демки.
Вопрос. Это у меня пека хуёвый или одно из двух? Может там где-то нужно какую-то галку отметить?
Аноним 01/12/19 Вск 19:45:02 625973236
Всем привет!
Как бросить объект в триде?
Вот я скажем, взял в руки бомбу риджидбоди, задал ей режим KINEMATIC, чтобы не тревожила физический движок, выставил collision_mask исключающий персонажа, чтобы не толкала, если этого не сделать, получается красивый, но нежелательный эффект: если засунуть бомбу в свою капсулу коллизии, начинаешь взлетать и летишь, летишь, летишь.
И вот я наконец решил бросить бомбу во вражину.
Я возвращаю ей режим RIGID, возвращаю маску коллизии и она просто падает вниз, как бы я не замахивался. Я конечно, сразу подумал, что надо вычислять вектор, куда ей бросать и задавать ей силу броска через add_force, но она продолжает просто падать вниз.
ЧЯДНТ?
Аноним 01/12/19 Вск 22:33:54 626007237
>>625973
И ещё проблема. Когда объект закреплён у персонажа, на него не действуют коллизии (маска соответствует стенам) но сквозь стены он проходит.
Я уже 100% уверен, что я делаю это неправильно. Но правильные способы не гуглятся.
Аноним 01/12/19 Вск 22:59:03 626009238
>>625973
Могу завтра посмотреть. Вроде что то читал про проблемную смену ригид и кинематика, но могу путать.
Аноним 01/12/19 Вск 22:59:34 626010239
>>625782
У тебя есть минимальный проект? Тоже завтра попробую воспроизвести.
Аноним 02/12/19 Пнд 00:24:27 626020240
Посоны, а разную задержку между кадрами у анимированного спрайта не поставить, да? Пихать одну и ту же картинке несколько раз - нормальный вариант?
Аноним 02/12/19 Пнд 00:31:47 626021241
>>626020
можешь попробовать использовать обычный спрайт и ноду анимации, которая будет менять тектсурку спрайта
Аноним 02/12/19 Пнд 01:14:00 626025242
>>626021
А, ну это вариант, да, благодарю.
Аноним 02/12/19 Пнд 01:49:29 626030243
1575240541831.png 106Кб, 750x705
750x705
>>626010
> минимальный проект
Берёшь пустой проект. Качаешь туда ассет FP контроллера ( https://github.com/aarroz/simplefps ). Кидаешь на сцену персонажа, пару статиков на пол и стены, пару кубов - риджид боди. В сцене персонажа добавляешь рейкаст из головы вперед на 3 метра. В скрипте персонажа пишешь пик 1.


Аноним 02/12/19 Пнд 01:51:18 626031244
Блять. Завтра на работу, а я уснуть не могу из-за этоя дрянья. Ссука.
Аноним 02/12/19 Пнд 17:21:50 626197245
Памахити!
Аноним 02/12/19 Пнд 17:40:03 626202246
>>626197
Нет, тебя предупреждали, ты сам сделал этот выбор
Аноним 02/12/19 Пнд 17:59:16 626206247
>>626202
Причем тут выбор? Мне нужна помощь по общей физике.
Аноним 03/12/19 Втр 00:16:11 626262248
Аноним 03/12/19 Втр 00:35:23 626266249
>>626262
> Причины рефакторинга
>
> Этот рефакторинг может помочь, если у вас в коде есть условные операторы, которые выполняют различную работу, в зависимости от:
>
> класса объекта или интерфейса, который он реализует;
Нет.
> значения какого-то из полей объекта;
Нет.
> результата вызова одного из методов объекта.
Нет.

На скриншоте код тестовой кнопки, которая переключает вид ифами, в зависимости от пола, да, но в реальный код это не пойдёт. Будет внутренний генератор, выдающий персонажа и жсон-файл с его характеристиками, которые без условных операторов будут грузиться в объекты-нпц.
Аноним 03/12/19 Втр 01:07:15 626267250
>>626266
Хорошо. Надеюсь про фабричный метод рассусоливать не придется.
Аноним 03/12/19 Втр 10:26:01 626312251
>>626267
Не придётся. Я не вижу более правильных и корректных способов делать неписей в эрпогэ, кроме как через фабрику.
Аноним 05/12/19 Чтв 01:34:36 626838252
Culling.webm 2316Кб, 1920x1012, 00:00:21
1920x1012
>>625165
Вот так работает если сделать по туториалу.
Не работает с гридмапом по понятной причине, но думаю несложно прикрутить будет по принципу камеры в думе.
Аноним 05/12/19 Чтв 10:41:05 626877253
>>626838
Спасибо, товарищ! Так держать!
Аноним 05/12/19 Чтв 13:23:39 626918254
>>626888
>1993
>молодые шутливые программисты из id пишут движок, который автоматом собирает уровень в бинарное дерево и использует его для куллинга, работая на 4 мегабайтах оперативки
>2020
>для использования куллинга в годоте нужен сторонний модуль, который заставляет тебя РУКАМИ размечать комнаты и РУКАМИ рисовать порталы
Скорее так.
Аноним 05/12/19 Чтв 17:44:16 626963255
1575557031155.png 3Кб, 279x137
279x137
>>626918
Такие вещи бесплатно не раздают. Ну, до 2001-го точно не раздавали.
Даже ты если придумаешь охуенно крутой алгоритм, я уверен, что ты не побежишь исходники на гитхаб выкладывать.
Аноним 05/12/19 Чтв 18:56:03 626999256
>>626963
Лично я даже что-то просто неплохое не буду выкладывать, никогда не понимал это желание публиковать исходники.
Сделал что-то хорошее - продавай, плохое - спрячь и не позорься.
Единственное исключение, если бесплатность является частью модели монетизации, как у того же блендера.
Аноним 05/12/19 Чтв 19:44:35 627032257
Суть токова: как с помощью gdscript изменить default environment всех сцен, а не только одной?
Аноним 05/12/19 Чтв 19:53:01 627041258
>>627032
А жопой смотрел, оно уже само применяется
Аноним 05/12/19 Чтв 19:53:50 627043259
>>627032
Может не пользоваться дефолтными, а добавить где надо конкретные и уже их менять?
Аноним 05/12/19 Чтв 19:54:23 627044260
>>627043
Не, можно и к дефолтному добавлять, только проверил
Аноним 05/12/19 Чтв 21:37:06 627103261
Я приостанавливаю выполнение функции on_btn_pressed с помощью yield и таймера (допустим на десять секунд). Но цикл for, в котором я остановил функцию (который в первую очередь находится внутри on_btn_pressed), продолжает считаться до бесконечности в этом время. Что за хрень?
Аноним 05/12/19 Чтв 21:46:41 627109262
Аноним 05/12/19 Чтв 22:09:31 627117263
>>627103
Ты описываешь что то подозрительно кривое, практически уверен что так делать не надо. Посылай сигналы, отключай обработчики кнопок.
Аноним 05/12/19 Чтв 22:10:43 627118264
image.png 75Кб, 887x532
887x532
image.png 11Кб, 298x95
298x95
>>627109
>>627117
Лапшу потом уберу, пока лишь бы заработало, так что за код извени адин ден в гадоти
Попробовал сделать так, теперь лучше, но временные промежутки между выполнением блоков всё равно не идеальные. В идеале хочу, чтобы после выполнения одного moveforward/back сразу выполнялся другой
Аноним 05/12/19 Чтв 22:20:15 627121265
>>627118
Чот внатуре какая-то лапша.
> В идеале хочу, чтобы после выполнения одного moveforward/back сразу выполнялся другой
Вот с этого и надо было начинать: "Я делаю задачанейм, для этого я сделал такой код, он работает не так, как мне надо".
Через стейт мащин делай.
Аноним 06/12/19 Птн 12:26:51 627189266
>>627121
Как так сделать?
Пробовал с помощью yield останавливать функцию btnpressed, посылая сигнал в функцию moveforward, и когда выполнение в moveforward заканчивается, посылать обратный сигнал на завершение yield.
Но в итоге что-то идёт не так, btnpressed не дожидается выполнения другого блока, а идёт дальше; и цикл внутри btnpressed становится бесконечным.
Куда копать и как сделать лучше?
Аноним 06/12/19 Птн 16:59:41 627251267
Как в годоте заниматься режиссурой? Допустим, мне надо сделать затухание одной сцены и плавное появление другой или запилить катсцену, где объекты будут перемещаться из одной точки в другую и проигрываться звуки в конкретные моменты времени.
Аноним 06/12/19 Птн 17:07:39 627256268
>>627251
Через анимации. Кидаешь animation player в сцену, и можешь анимировать любые проперти у любых нод.
Но ты заебешься это делать, я бы тебе рассказал, какой аниматор неудобный, но тут за это банят
Аноним 06/12/19 Птн 17:30:34 627268269
>>627251
> сделать затухание одной сцены и плавное появление другой
Можно через шейдер либо анимацией, изменять альфу или например свет мирового окружения.
> катсцену, где объекты будут перемещаться из одной точки в другую
Кинематикбоди, навмеши либо скрипты.
Аноним 06/12/19 Птн 17:33:10 627270270
Аноним 06/12/19 Птн 17:48:07 627282271
>>627270
Перейди от йелдов к синхронному коду.
Например (псевдокод)
if(nexttasktime >= os.time.now):
nexttasktime = os.time.now +tasklength
change_task()
Аноним 07/12/19 Суб 00:19:15 627359272
1575667122982.webm 714Кб, 640x360, 00:00:08
640x360
>>627251
> сделать затухание одной сцены и плавное появление другой
В камере плавно затемняешь светофильтр, затем загружаешь новую сцену и в камере плавно засветляешь светофильтр. При этом камера является синглтоном.
> запилить катсцену, где объекты будут перемещаться из одной точки в другую и проигрываться звуки в конкретные моменты времени
анимейшонплеер
>>627256
Если тебя всё время банят, значит тебе здесь не рады. Уйди отсюда и больше не приходи.
Аноним 07/12/19 Суб 17:29:27 627488273
>>627189
>>627121
>>627118
>>627103
>>627117
>>627282
Суть такова: на Вики нихуя не нашел по этому поводу, но нашел ответ на годот qa и таки запилил подобие собственной стейтмашины. Оказывается тут даже сигналы не нужно посылать, тупо вставляешь функцию в елду и ждёшь ответ о завершении функции. Всё!
yield(puknut_v_thread(),'completed')
А сигнал completed посылается автоматом при завершении функции puknut_v_thread(), даже свои сигналы не нужны.
Я хочу, чтобы это было написано в Вике, вместо этого там ненужная поеботина про сигналы.
Аноним 07/12/19 Суб 17:32:29 627490274
>>627488
Сигналы - это идиоматичная конструкция, твоя - скорее как удалять гланды через анус, ну работает у тебя радуйся, в вики такое писать не надо.
Аноним 08/12/19 Вск 19:15:17 627708275
Аноним 09/12/19 Пнд 15:38:50 627985276
>>627708
Спасибо. Погляжу.
Аноним 09/12/19 Пнд 15:39:46 627986277
Аноним 09/12/19 Пнд 20:49:31 628070278
1575913745620.png 108Кб, 466x460
466x460
>>627708
Какой классный код у этого контроллера! Всё, как я люблю. Ентерпрайз-стайл. Однозначно забираю для своих проектов.
Аноним 10/12/19 Втр 09:42:48 628150279
1575960140865.png 86Кб, 971x794
971x794
>>627270
> Бамп вопросу
>>627189
> Как так сделать?
>>627121
> Через стейт мащин делай.
Аноним 10/12/19 Втр 19:36:26 628282280
1575995757788.png 103Кб, 892x630
892x630
1575995757932.png 10Кб, 360x98
360x98
1575995757946.png 41Кб, 1024x248
1024x248
1575995757977.png 10Кб, 369x79
369x79
>>627708
Код классный (Gary, я узнал его!), но не зря автор назвал его "стартер". Есть куда расти. Я немного доработал. Зацените, годаны.
Аноним 10/12/19 Втр 19:53:36 628284281
>>628282
Все можешь делать ассет и продавать.
Аноним 11/12/19 Срд 10:59:56 628402282
Посаны, кто как делает присед?
Я начал делать и столкнулся с фундаментальным ограничением. Колиженшейпы нельзя двигать. При попытке менять длину капсулы, она проваливается под пол. Стало быть, я сделал два шейпа: шар на уровне ног и капсула сверху. При нажатии ктрл, капсула выключается, голова с камерой перемещается ниже, на уровень ног. При отжатии включается капсула и камера/голова возвращается на свое место.
Теперь появилась вторая проблема. Если отжать контрол в низком проходе (ползанье по вентиляции, класека), включившаяся капсула моментально выталкивается из прохода наружу. Мне что, делать рейкасты, чтобы определять высоту потолка над головой и ширину стен по бокам? Или я изобретаю велосипед, и есть функционал искаропки?
Аноним 11/12/19 Срд 11:45:43 628410283
Аноним 11/12/19 Срд 12:20:17 628421284
dg-2019-12-11-1[...].gif 139Кб, 506x200
506x200
Анон, подскажи какой-нибудь гайд для 2Д платформеров, как делать хватание за края платформ (типа как в метроиде).
Я чет нигде таких не могу найти.
Я вроде бы сам свелосипедил (см. гифрелейтед). Кидаю 2 рейкаста. И по условию, если (игрок касается стены && горизонтальный рейкаст == false && вертикальный рейкаст == true) выполняется, то перевожу игрока в стейт "висеть". Вроде бы все работает как надо, но может есть какие-нибудь еще способы лучше и правильнее?
Аноним 11/12/19 Срд 18:11:00 628500285
>>628402
>Колиженшейпы нельзя двигать.
Читал что делают анимацией радиуса капсулы.
Аноним 11/12/19 Срд 18:50:50 628504286
Ну что там, хуан добавил новые пробы? Когда он уже замутит, неужели до сих пор в японии батонится?
Аноним 11/12/19 Срд 19:56:14 628514287
image.png 448Кб, 669x488
669x488
Почему из-за ssao появляются такие артефакты?
Аноним 11/12/19 Срд 20:19:45 628520288
>>628514
Алсо, гамма норм или надо как-то поярче сделать?
Аноним 11/12/19 Срд 20:38:06 628521289
Аноним 11/12/19 Срд 21:37:21 628527290
>>628514
Главное что есть сасао, а нравится-не нравится это вопрос вкуса.
Аноним 12/12/19 Чтв 08:21:56 628572291
image.png 1652Кб, 1089x796
1089x796
>>628504
> неужели до сих пор в японии батонится?
Аноним 12/12/19 Чтв 08:39:39 628575292
>>628500
Да, я тоже читал. Вопрос в том, как оптимально определять нахождение в тесном пространстве и задерживать анимацию вставания в полный рост?
Аноним 12/12/19 Чтв 12:14:30 628618293
>>628572
А в феврале будет годот-конфа в Брюсселе, опять придется ехать тусить, эх, не видать нам вулкана в ближайшее время походу.
Аноним 12/12/19 Чтв 13:08:59 628631294
>>628575
Я нихуя в этом не разбираюсь, но на ум приходят два варианта.

1) Кидать рейкасты во все стороны

или

2) Рисовать на карте, там где узкие проходы, невидимые области, попадая в которые игра знает, что это узкий проход и не дает игроку встать, пока он не покинет эту зону.
Аноним 12/12/19 Чтв 14:05:45 628633295
>>628575
В нормальных играх это делается путем рисования ручками на карте всех узких проходов, где нельзя встать. Всё остальное - васянство и нагромождение костылей, которые рано или поздно сломаются.
Аноним 12/12/19 Чтв 15:17:04 628643296
Аноним 12/12/19 Чтв 16:59:36 628668297
>>628643
Вечером попробую этот вариант решения проблемы, но он вроде не помогает на все сто, обещают убрать этот баг к версии 3.2-4.0
Аноним 12/12/19 Чтв 19:56:41 628707298
>>628633>>628631
Ага, значит, будем делать на рейкастах. Спасибо!
Аноним 12/12/19 Чтв 20:01:38 628711299
>>628707
Можно просто на area
Аноним 12/12/19 Чтв 20:40:15 628727300
>>628711
И то верно. Что-то я сразу не сообразил. Мне же нужен факт наличия мешающих объектов, а не координаты столкновения.
Спасибо!
Аноним 13/12/19 Птн 11:52:25 628866301
1576227117880.png 22Кб, 587x161
587x161
Как-то так, кароч.
Аноним 13/12/19 Птн 22:22:57 628982302
1576264948910.png 82Кб, 320x307
320x307
>>628866
Как мне нравится этот код. Это прямо гопнический код с того мема "ПАДАЖЖИ ЁБАНА". Вы только вглядитесь в эти строки. Если кроучин есть, то "слыш, давай сюда". Если, кроучина нет, код как бы переспрашивает у анкроучина "а если найду?" и если действительно находит, то "слыш, давай сюда" если же не находит, то "свободен до следующего тика".
Аноним 13/12/19 Птн 23:33:46 628994303
Аноним 14/12/19 Суб 03:35:31 629009304
>>628982
Хули этот коммент еще не удален из-за его токсичной маскулинности?
Аноним 14/12/19 Суб 09:33:30 629022305
Че-то я не могу найти команду для вращения изображения тайла в ячейке. Такая вообще существует?
Аноним 14/12/19 Суб 09:34:01 629023306
Как сделать уборку пшеницы? Например, поле состоит из тысячи квадратов, каждый из которых триггерится при столкновении с трактором. Можно ли все это дело оптимизировать батчингом?
Аноним 14/12/19 Суб 09:50:17 629025307
>>629023
Хотя была идея каким-то образом задействовать шейдеры, но тут мои знания еще хуже
Аноним 14/12/19 Суб 10:22:14 629030308
15685178680950.webm 16505Кб, 1920x1080, 00:00:28
1920x1080
>>629023
Что именно ты собрался оптимизировать? Эта демка демонстрирует оба метода, и анимацию тайлов, и создание спрайтов.
Аноним 14/12/19 Суб 10:27:02 629031309
>>629022
Вроде бы флаг transpose в set cell это поворот на 90 градусов, можно комбинировать с флипами чтобы получить остальные.
Аноним 14/12/19 Суб 10:30:30 629033310
>>629031
>transpose
Ебаные сучки. Нахуй так шифровать.
Аноним 14/12/19 Суб 10:31:35 629034311
>>629031
Ок, а если гексогональная сетка?
Аноним 14/12/19 Суб 10:36:52 629036312
Аноним 14/12/19 Суб 10:38:34 629038313
>>629036
Я про то, что в общем случае этот метод в принципе не будет работать для гексагональной сетки. Если только тайл не симметричен
Аноним 14/12/19 Суб 10:41:39 629040314
>>629038
Если 30° то частично будет.
Аноним 14/12/19 Суб 10:42:56 629041315
>>629040
Фиг то там. Если тайл симметричен, то да. А так - нет.
Аноним 14/12/19 Суб 10:45:10 629042316
>>629040
Но вообще забей. Это я уже редкоиспользуемый случай разбираю. Это все мелочи. Просто могли бы сделать более удобно и функционально
Аноним 14/12/19 Суб 11:07:50 629046317
>>629030
Мне бы в 3д, а не со спрайтами...
Аноним 14/12/19 Суб 11:25:06 629051318
>>629046
Так ты б сразу написал.
Ну, там можно gridmap. Или MultiMeshInstance.
Аноним 14/12/19 Суб 11:25:15 629052319
>>629030
Как трактор подъезжает к полю - он подъезжает к одному из чанков и эта чанк из одного прямоугольника превращается в набор маленьких прямоугольников, заполняющих этот чанк.
Аноним 14/12/19 Суб 23:06:23 629105320
>>629051
Для поля с пшеницей нужен мультимеш. Гридмап это для более кубических игор, типа майнкрафта, портала.
Аноним 15/12/19 Вск 13:59:05 629162321
>>628421
Ну что, никто даже идеи никакой не подкинет?
Аноним 15/12/19 Вск 14:11:51 629165322
>>629162
Твой велосипед - норм. Так и делай.
Аноним 16/12/19 Пнд 16:46:19 629487323
Можно ли в годо создать в активной сцене экземпляр дочернего узла из упакованной сцены?
Аноним # OP 16/12/19 Пнд 16:56:30 629494324
1576504557369.png 535Кб, 600x500
600x500
>>629487
Нет. Сначала делаешь экземпляр всей упакованной сцены, потом можешь из него вытянуть конкретный чайлд и поменять ему родителя.

Однако, ничто не мешает тебе сделать отдельной сценой интересующую тебя ноду и грузить её отдельно.
Например, в сцену грузится упакованная сцена "бомба", в составе которой есть нода "огонь". Нода огонь это тоже сцена, и если она понадобится тебе отдельно, то ты просто грузишь упакованную сцену "огонь". Мысли нодами.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:00:12 629497325
>>629494
>Однако, ничто не мешает тебе сделать отдельной сценой интересующую тебя ноду и грузить её отдельно.

Не хотел бы делать так, ибо дохуя всего получится. Собственно поэтому и спросил.

>потом можешь из него вытянуть конкретный чайлд и поменять ему родителя.

Не подскажешь команды для этого? если не влом
Аноним 16/12/19 Пнд 17:04:55 629500326
>>629494
Ты add_child имеешь ввиду?
Аноним 16/12/19 Пнд 17:07:45 629502327
>>629494
Крч можешь не отвечать, уже похоже сам разобрался что к чему.
Аноним # OP 16/12/19 Пнд 17:15:04 629504328
>>629502
> похоже сам разобрался
Всё равно пости решение в тред. Для ньюфагов. Для архива.
Нужно что-то вроде такого:
old_parent.call_deferred("remove_child", node)
new_parent.call_deferred("add_child", node)
Но надо проверять. Возможно ещё set_owner придётся дёргать.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:17:20 629505329
>>629504
А обычный move_child разве не подойдет?
Аноним 16/12/19 Пнд 17:19:47 629506330
>>629504
Блин, я как-то через жопу прочитал описание. Сорь,сегодня чет вообще уже невнимательный.
Аноним 16/12/19 Пнд 17:57:44 629515331
>>629504
На основе такого принципа теоретически можно организовать автоподгрузку открытого мира убираем ноду из сцены, а она остаётся в памяти. Формируем пул из этих нод. Если игрок АТАШОЛ достаточно далеко, ноды выгружаются из памяти. Если подошёл близко - снова добавляются в дерево сцены. на дистанции N метров от игрока ноды понемногу загружаются, чекая нагрузку и не перегружая систему.
Ммм.... Писечка. Надо тестить.
Аноним 17/12/19 Втр 04:18:03 629622332
>>629620
Полтора двачера это не геймдев комьюнити.иа хуесосят все совсем другой движок.
Аноним 17/12/19 Втр 09:10:37 629631333
1576563010048.png 59Кб, 690x479
690x479
Аноним 17/12/19 Втр 18:50:17 629691334
Я правильно понимаю, что _ready() запускается только после того, как были созданы все братья, потомки, и потомки братьев узла? Можно в нем прописывать имена племянников узла?
Аноним 17/12/19 Втр 20:17:37 629708335
>>629691
Правильно. А ещё есть сладкий деревенский ONREADY. С его помощью можешь объявлять сватьев и братьев без функции? главной области скрипта (или как там). Например:
onready my_var = $path/to/node
или
onready my_var = get_node("path/to/node")
Это объявление сработает перед вызовом _ready() но после того, как скрипт полностью активируется, объявится, наготовится, так что эти переменные там тоже будут видны.
Аноним 17/12/19 Втр 20:19:10 629709336
>>629708
Бля. Объебался с кодом.
onready var my_var = $path/to/node
или
onready var my_var = get_node("path/to/node")
Аноним 17/12/19 Втр 20:25:21 629714337
>>629691
И ещё есть ленивая инициализация через геттер. Важно помнить, что внутри скрипта её придётся вызывать через self, чтобы геттер сработал:

var lazy_var setget , get_lazy_var
...
func get_lazy_var()
-> if is_inside_tree() && lazy_var == null:
-> -> lazy_var = $path/to/node
-> return lazy_var
Аноним 17/12/19 Втр 20:31:02 629716338
По туториалам без документации пиздец тяжко. Когда уже на слэйвянский русский переведут?
Аноним 17/12/19 Втр 21:29:09 629739339
>>629716
Так была же пара ютуб каналов на русском
Аноним 17/12/19 Втр 21:34:23 629743340
>>629716
Учи английский. Или делай игры в 1С. Там тебе всё по русски будет.
Аноним 17/12/19 Втр 21:50:58 629756341
Экземпляры могут быть только у упакованной сцены? Других вариантов расплодить ноду не существует?
Аноним 17/12/19 Втр 21:53:40 629758342
>>629739
кроме жирного ублюдка сканера больше не знаю
Аноним 17/12/19 Втр 21:57:32 629759343
>>629758
Был ещё ублюдок нико-дев, но слился недавно. И он не совсем уроки делал просто девлог. Есть ещё ублюдок айрвикар, но он просто всякие фишки показывает, да еще на версии 2. Был ещё некий ШЕМ, но он слился практически мгновенно. Ещё ублюдок сканер пиарил потаскуху вебгёрл, но она выкладывает очень вяло, вангую что уже слилась по тихому.
В общем, русскоязычный рыночек открыт. Я уже даже сам подумываю а не вкотиться ли?
Аноним 17/12/19 Втр 22:00:03 629760344
>>629756
Десериализовать ещё можно через свой велосипед. Ибо распаковка пакед сцены это по факту десериализация и есть.
Аноним 17/12/19 Втр 22:00:47 629761345
>>629759
> Я уже даже сам подумываю а не вкотиться ли?
Хочешь быть обоссанным?
Аноним 17/12/19 Втр 22:01:30 629762346
>>629760
>Десериализовать
Шо?
Аноним 17/12/19 Втр 22:10:21 629768347
>>629761
Хейтеров бояться - в хайп не ходить.
>>629762
То.
Создание объекта из сохраненного в файл состояния. Файл tscn - это таковое и есть. Полностью описанный объект Node с установленными свойствами.
Аноним 17/12/19 Втр 22:11:35 629769348
>>629762
>>629756
Ты мне лучше саму задачу опиши. Я тебе предложу подходящее решение.
Аноним 17/12/19 Втр 22:16:17 629772349
>>629769
Задача - максимально подробно изучить тему. Насчет сериализаци - пони. Но не очень пони как (а самое главное зачем?) на практике реализовать подобное. Это же дополнительная ебля на пустом месте, а я наоборот хотел как проще.

И еще, если я более или менее въехал в суть этого термина - сериализация позволяет упакованным сценам работать быстрее? То-бишь лучше не ебать мозги, и делать как в туториалах?
Аноним 17/12/19 Втр 22:33:27 629774350
>>629772
Я отвечал на этот вопрос:
>>629756
> Экземпляры могут быть только у упакованной сцены? Других вариантов расплодить ноду не существует?
Поэтому такой ответ.
Экземпляры ты можешь делать классическим способом:
var new_obj = Node.new()
Этот код создаст в памяти новый экземпляр объекта типа (класса) Node.
Что делать с ним дальше - решать тебе.
>>629772
> сериализация позволяет упакованным сценам работать быстрее?
Сериализация позволяет упаковывать объекты для передачи в стороннюю среду: файл на диске, абонент по сети.
Насчёт скорости ты понял не совсем верно. Скорее всего имелось ввиду что тебе не нужно изобретать свою сериализацию, а БЫСТРО использовать имеющуюся.
> лучше не ебать мозги, и делать как в туториалах?
На начальном этапе да.
Если ты новичок в программировании вообще, советую параллельно смотреть/читать материалы по общему программированию.
Когда ты освоишься, ты увидишь, что туториалы дают неоптимальные для профессионала, но понятные для новичка методики.
Аноним 17/12/19 Втр 22:38:15 629778351
>>629774
>Насчёт скорости ты понял не совсем верно. Скорее всего имелось ввиду что тебе не нужно изобретать свою сериализацию, а БЫСТРО использовать имеющуюся.

Не, я в том плане, что последовательность битов должна выполняться побыстрее в плане производительности? Тут же вроде питоноподобный язык, и все такое...
Аноним 17/12/19 Втр 23:50:57 629798352
1500007523188.webm 15878Кб, 1920x1080, 0-2562047788:00:0-54
1920x1080
Аноним 18/12/19 Срд 13:39:25 629914353
>>629778
> последовательность битов должна выполняться побыстрее в плане производительности?
Сейчас пекарни такие, что выигрыш от байтоёбства будет виден только под микроскопом. Пруф ми вронг.
Аноним 18/12/19 Срд 13:44:45 629916354
1576665845053.png 1190Кб, 900x900
900x900
Аноним 18/12/19 Срд 18:37:31 629962355
Антоши, подскажите пожалуйста, в каких случаях стоит использовать call_deferred?
Аноним 18/12/19 Срд 19:55:10 629974356
>>629962
Когда надо чтобы метод вызвался не сразу, а когда объект с ним связанный не будет никем занят. Иначе могут быть случаи, когда вызываешь - и хуяк - крош на десктоп.
Аноним 18/12/19 Срд 20:06:03 629976357
>>629974
Здравия желаю, капитан! Я, собственно, спрашиваю, как определить, когда это действительно необходимо, а когда можно пренебречь. Я просто пока еще не до конца въехал в то, каким образом различные ноды и сцены ведут себя в течение программы. Где бы про это поподробнее прочитать?
Аноним 18/12/19 Срд 20:28:43 629981358
>>629976
Ух, даже не знаю, что посоветовать. Я это до годота знал.
Аноним 18/12/19 Срд 20:30:00 629982359
>>629981
Ну, хотя-бы, как гуглить?
Аноним 18/12/19 Срд 20:35:49 629983360
>>629982
Начни со статьи в годот докс про деферред колл, я полагаю. А там уже по непонятным словам в статье и гугли.
Аноним 18/12/19 Срд 20:42:41 629984361
>>629982
Короче. Юзай деферред, когда вызов метода напрямую приводит к рандомным странным ошибкам.
Аноним 18/12/19 Срд 20:54:53 629985362
изображение.png 115Кб, 924x808
924x808
>>629983
В том и проблема, что это все, что выдает по запросу. Встроенная в годо справка тоже не блещет подробностями.

>>629984
>Короче. Юзай деферред, когда вызов метода напрямую приводит к рандомным странным ошибкам.

Ок. Но объясни тогда хотя-бы логику применения этой функции вот здесь >>629631
Аноним 18/12/19 Срд 21:03:07 629986363
>>629985
> объясни тогда хотя-бы логику применения этой функции вот здесь
Удаление чайлда и добавление в другого парента происходят в одном фрейме. Это может вызывать падения, потому что добавляемый чайлд ещё не удалился из одной ветви дерева, а его уже пихают в другую ветвь. Причём происходить это может рандомно. Потому и отложенный вызов.
Аноним 18/12/19 Срд 21:04:07 629987364
>>629962
Из того что я читал, делал такие выводы: движок каждый кадр выполняет всем нодам process, physics process и input, деферред выполняется после этого всего, перед следующим кадром (т.е. между кадрами). Таким образом туда надо слать все, что может повлиять на непосредственно используемое. Примеры: переключать сцены (ресурсы сцены используются). Менять формы коллижнов (могут быть в процессе сравнения в физическом движке) Подозреваю что добавление-удаление чайлдов в ready тоже может пошатать. Также если ты запускаешь отдельный поток то из него надо взаимодействовать через деферред.
Аноним 18/12/19 Срд 21:06:44 629988365
>>629987
Воооот! Спасибо тебе анон! Я это и реквестил.
>>629986
>Причём происходить это может рандомно.
Ясно. Я просто делал в качестве эксперимента без отложенного вызова и все работало.
Аноним 18/12/19 Срд 21:09:05 629989366
>>629988
> и все работало
Оно будет работать. А потом внезапно на момент удаления чайлда, чайлд окажется заблокирован собственным коллбэком и его удаление отложится до конца фрейма. Как верно написал анон выше. Тут-то ошибка и выскочит. Причем не у тебя, а у твоих игроков и они тебе телефоны на саппорте оборвут. :)
Аноним 18/12/19 Срд 21:19:51 629991367
>>629989
>Причем не у тебя, а у твоих игроков и они тебе телефоны на саппорте оборвут. :)
Вот потому и хочу въехать в эту функцию. Т.к. это очень коварная херь.

Вообще, хорошо бы нашелся какой-нибудь Антон-альтруист, который бы запили по этой теме подробный гайд "от" и "до", со всеми нюансами, чтобы раз и навсегда закрыть тему. Но спасибо что хоть дали направление в котором думать, когда используешь эту функцию. Лучше чем ничего.
Аноним 19/12/19 Чтв 05:00:57 630024368
так кто нибудь может мне показать
выпущенные 3d игры на godot?
так, чтобы при этом можно было поиграть
Аноним 19/12/19 Чтв 05:03:22 630025369
>>630024
да кто сейчас в игры играет, все только делают
Аноним 19/12/19 Чтв 05:16:42 630026370
>>630024
полно проектов в открытом доступе в сети лежит
геймлпей там есть, модельки бегают, чё тебе ещё надо?
Аноним 19/12/19 Чтв 05:18:51 630027371
если игрок трогает говно
   написать "игрок говноед"

как зделоть?
Аноним 19/12/19 Чтв 06:00:22 630030372
Аноним 19/12/19 Чтв 08:39:53 630038373
В годоти можно взять цветастый или бесцветный спрайт и изменить его цвет, отредактировав какой-нибудь параметр импорта или типа того? В игре нужно, условно, много кирпичных стен, но делать кирпичи везде красными - скучно, а а делать много кирпичей разных цветов - тупо.
Аноним 19/12/19 Чтв 08:53:15 630040374
>>630038
Свойство спрайта (self_)modulate
Аноним 19/12/19 Чтв 09:55:40 630047375
>>630027
Миллионом способов. Выбирай какой тебе по душе.
1. При столкновении физических объектов каждый из них получает инфу о соседнем объекте. Если игрок и говно — физические, то говно просто напрямую открывает у игрока поле "кем является" и вписывает туда "говноед".
2. Если это просто спрайты, можно реализовать велосипедистую проверку коллизий через ААББ.
3. Можно передвигаться по клеточкам и сам факт перехода в клеточку с говном автоматически обмазывает.
4. Сообщения. Игрок куда-то вступил, посылает сообщение "игрок вступил" в менеджер сообщений. Говно подписано на сообщения типа "вступление". В сообщении нужно указать какую-либо идентифицирующую инфу, например координаты. Говно чекает координаты в сообщении и если они совпадают со своими, посылает сообщение "атака говном". Игрок подписан на сообщения типа "атака" и получив сообщение "атака говном", считает возможность увернуться от атаки. Но уворот не работает, потому что он только что вступил куда-то , что вызвало кулдаун уворота. В итоге, игрок признаёт, что он вступил в говно.
И т.д. и т.п.
Аноним 19/12/19 Чтв 10:25:28 630053376
изображение.png 3Кб, 235x56
235x56
Можно ли делать как на пикриле? Почему-то мне кажется, что это вообще никакого смысла не имеет
Аноним 19/12/19 Чтв 10:56:46 630055377
>>630053
Можно.
Смысл в такой компоновке найти можно.
Трансформ игрока остаётся в центре мира, в то время, пока трансформ тела игрока перемещается по миру. В любой момент ты можешь применить некую глобальную трансформацию. Например повернуть на одинаковый угол всех персонажей внутри сферической локации — полости вселенной наоборот с толщеходами.
Но вообще, смысл ещё может быть в том, чтобы хранить общий скрипт в такой корневой ноде, который будет иметь естественный доступ ко всем нодам-детям. И ты сможешь без задней мысли менять функционал игрока. Например, у игрока два тела: человек и камера-дрон, по клавише ты переключаешься между ними.
Аноним 19/12/19 Чтв 11:41:22 630061378
>>630053
Ты ещё не видел как люди корневую ноду просто 2д координатой делают. Это как раз то, что годот поощеряет, вроде как, челик выше всё правильно написал.

Бля, ещё бы нормальное ООП завезли, а не это говно.
Аноним 19/12/19 Чтв 15:05:45 630134379
>>630061
> а не это говно
Чем тебя не устраивает?

Но вообще, нахуй ООП в играх? В играх лучше ЕЦС (все игровые данные - это таблицы сериализованных на диске данных, обращение к свойству игровой сущности поднимает с диска виртуальный столбец таблицы (поле) со всеми строками (записями) и ты можешь быстро пробежаться по одному полю сотпицоти объектов).
Аноним 19/12/19 Чтв 15:10:54 630135380
>>630134
Это моё дело, как я хочу реализовать свою игру.
Аноним 19/12/19 Чтв 15:44:16 630139381
>>630135
> использует говно
> жалуется на него
> ему предлагают вариант лучше
> говорит, что это его путь
Аноним 19/12/19 Чтв 15:49:32 630143382
>>630047
Сделал через ареа2д проверку касания с говном и дебагг в виде слова jopa. Слово jopa выводиться при касании с говном, но при попытке сделать
get_node("kakashka").set_visible(true):
годот шлёт меня нахуй, типа такого нода нет. Нод kakashka - это спрайт в сцене с ареа2д.
Аноним 19/12/19 Чтв 19:27:51 630191383
>>630143
> get_node("kakashka")
Здесь ошибка.
Проверь, чтобы относительно скрипта из которого этот метод вызывается, какашка была по правильному пути.
Аноним 19/12/19 Чтв 19:48:20 630195384
shadows.jpg 263Кб, 1920x1080
1920x1080
>>617485 (OP)
Господа, а можно ли как-то в 2д проекте сделать тени у объектов короткими?
Здесь у меня справа сверху источник света (обычный Light2D) и на объекты повешены LightOccluder2D. Хочется чтобы тени были не бесконечно длинными, а примерно как у нарисованных сверху бочек. В голову приходят разве что шейдеры и маски, но пилить такое для каждого объекта я замучаюсь, хотелось бы найти какое-то универсальное решение.
Аноним 19/12/19 Чтв 21:04:27 630206385
>>630195
Миксуй тридэ и двадэ. Графику отрисуй на плоскости, сверху камера, сбоку свет.
Аноним 19/12/19 Чтв 21:10:44 630209386
>>630206
Я на этом проекте занимаюсь только всякими свистелками и перделками (свет, эффекты, анимации и т.д.), весь основной код пишет другой программист, и он не хочет добавлять в игру 3Д ни в каком виде. Поэтому я и вынужден искать решение в рамках 2Д.
Аноним 19/12/19 Чтв 21:43:04 630211387
Аноним 19/12/19 Чтв 21:57:04 630215388
>>630211
>Попробуй два источника света
Пробовал, из-за того что у нас много объектов то там начинается черти что, появляются всякие лишние тени и т.д.
>нашёл вот это
Ага, я тоже уже нагуглил этот тред, там много болтовни вокруг да около, но в итоге ничего дельного не посоветовали человеку
Аноним 19/12/19 Чтв 22:34:18 630220389
У меня умственная неполноценность или в документации Годота и вправду всё непонятно написано? Инглиш около школьного уровня, свободно смотрю английские видоски и гайды на ютубе.
Аноним 19/12/19 Чтв 22:50:33 630223390
>>630220
Мне, например, всё понятно. Английский учил по ютубу спустя много лет после школы.
Аноним 20/12/19 Птн 00:20:26 630234391
>>630195
Скорее всего шейдерами.
>>630220
Она организована не очень понятно, ну а качество текста на четверочку.
Аноним 20/12/19 Птн 20:09:28 630405392
как импортить в аниматедсприт анимацию? если тупо перетащить все файлы, то они добавляются в рандомные места таймлайна. Не тратить же время на пересортировку кадров?
Аноним 20/12/19 Птн 21:47:56 630423393
Аноним 20/12/19 Птн 22:35:28 630438394
Пиздец.jpg 20Кб, 590x361
590x361
>>630436
По порядку абв, но в душе г
Аноним 20/12/19 Птн 23:20:46 630446395
Аноним # OP 21/12/19 Суб 22:10:44 630591396
А чо тонем? А чо не всплываем?
Аноним 24/12/19 Втр 18:43:25 631032397
15364777715500.png 867Кб, 908x725
908x725
Посоны, как запустить функцию по фрейму AnimatedSprite? Я пробовал в физикс_процецц это:
if animate.get_frame() == 5:
myfunc()

На первый взгляд все работает нормально, но когда игра слегка перегружена с объектом вообще какая то дичь начинает твориться, а потом он просто замертво встает. Похоже я что то не так делаю, как правильно?

пикрандом
Аноним 24/12/19 Втр 20:45:06 631051398
>>631032
Там в анимации можно сигнал посылать.
Аноним 24/12/19 Втр 20:48:12 631052399
>>631051
Это я знаю, но в анимации фрейм рейт менять нельзя, в AnimatedSprite это намного удобней. Но вот как скрипт из AnimatedSprite зпустить, хз.
Аноним 24/12/19 Втр 21:29:10 631058400
>>631052
У него тоже есть сигнал frame changed по докам.
Аноним 24/12/19 Втр 21:43:09 631062401
>>631058
Точно, благадарю.
Аноним 27/12/19 Птн 10:40:28 631564402
Начал недавно годот, понравилось после C+OpenGL
Но вопрос, а удобно ли на нём делать какие-нибудь сложные игры с процедурной генерацией мира типа клона майнкрафта или рогалика (лол) или для этого лучше использовать по старинке обычные ЯП?
А что насчёт кастомных форматов файлов? Могу ли я сам сгенерить файл ресурсов и загружать их через мой код? Можно ли таким образом и DLC/моды создавать? Или свои форматы сейвов. Или свой свпособ обращения к серверу через сокеты?
Ещё я слышал, что можно написать свой модуль для годота, но чтобы его использовать, придётся весь годот перекомпилить?
Аноним 27/12/19 Птн 10:48:50 631567403
>>631564
> Но вопрос, а удобно ли на нём делать какие-нибудь сложные игры с процедурной генерацией мира типа клона майнкрафта или рогалика (лол) или для этого лучше использовать по старинке обычные ЯП?
Это возможно
https://youtube.com/watch?v=12pQxYm2MOY
И рогалики тоже, есть видеотуториалы, есть ассеты.

> А что насчёт кастомных форматов файлов? Могу ли я сам сгенерить файл ресурсов и загружать их через мой код?
Да возможно, я часто генерю текстовые файлы ресурсов если много копипаста объектов.
> Можно ли таким образом и DLC/моды создавать?
Можно, где то в треде писали, как сделать
> Или свой свпособ обращения к серверу через сокеты?
Можно.
> Ещё я слышал, что можно написать свой модуль для годота, но чтобы его использовать, придётся весь годот перекомпилить?
Придется. Это не очень сложно, один раз разобраться и потом все аатоматически.
Аноним 27/12/19 Птн 11:17:19 631579404
>>631564
А моды у нас как в Скайриме с мод-органайзером. При запуске игры движок опрашивает прописанный в конфигурации главный файл архива. Аналог esm. Далее имеется функция, с помощью которой ты можешь загрузить дополнительные архивы, аналоги esp, bsa.
И самое главное: при загрузке архивов строится виртуальная папка res:// в которой ресурсы при совпадении имён берутся из более поздних архивов. Ты сможешь организовать систему патчей и модов с проверкой зависимостей и порядка загрузки.
Ммм... Писечка!
Аноним 27/12/19 Птн 11:37:41 631593405
>>631564
Годот и 3Д можешь забыть - будет работать медленнее чем OpenGL immediate mode.
Аноним 27/12/19 Птн 16:49:22 631640406
aaaaa.png 225Кб, 1274x702
1274x702
Почему текстуры интерполируются и как это исправить? Я делал модель в блендере, там в материалах closest интерполяция, а в годоте, что в эдиторе, что в самой игре интерполируется. Я имортировал модель как glTF (.glb) и вместо текстур импортировались сразу материалы.
Аноним 27/12/19 Птн 17:59:02 631647407
imageimport1.png 24Кб, 240x767
240x767
>>631640
Я так понимаю это задается во вкладке импорта
>
Аноним 27/12/19 Птн 22:28:02 631677408
Аноним 27/12/19 Птн 22:57:51 631686409
tut.png 58Кб, 445x1110
445x1110
>>631647
>>631677
И что именно мне тут надо изменить, чтобы текстуры стали sharp/pixel perfect/nonblur?
Аноним 27/12/19 Птн 23:07:16 631692410
>>631686
Вот тут не рекомендую что-то менять
>>631647
А вот тут я бы выключил Filter.

> 17:59:02
Столько времени прошло уже бы давно сам с галочками поигрался. Я щас без годота сижу. Могу помочь только диванными предположениями.
Аноним 27/12/19 Птн 23:21:25 631696411
>>631686
Тоже склоняюсь к filter
Аноним 28/12/19 Суб 09:57:17 631753412
>>631692
>>631696
Так там нет filter! Там только filter script. Этот >>631647 анон не я.
Я не импортирую никаких текстур, только glTF-модель в виде .glb, а вместе с ним приходят 2 материала с текстурами, но у них нет никаких полей в Import.
Аноним 29/12/19 Вск 01:52:11 631881413
А как создать анимацию используя atlas texture? Нихуя нет что-то. Вроде в прошлых версиях нормально работало. Добавляется только первый кадр.
Аноним 30/12/19 Пнд 02:32:12 631994414
image.png 2400Кб, 1920x1080
1920x1080
Сап годотаны, платиновый вопрос, годится ли Годо для создания игры уровня Animal Super Squad? Есть прототип платформера, написанного на JS, хотим развить прототип, но учить юнити не хочется мимо-пользователь-линдукса, ставил юнити на попробовать, всё плохо. Ранее в треде видел упоминание, что Годо не оче с 3d, а если ещё и с физикой, то совсем всё плохо. Так ли это анон? Анон? Ответь анон?

инбифо: Автор этого поста был предупрежден.
Аноним 30/12/19 Пнд 02:44:51 631996415
>>631994
Если коротко, то НЕТ.
Аноним 30/12/19 Пнд 09:02:21 632013416
>>631994
Годится. В тридэ там будут проблемы если ты замахнёшся на опенворлд уровня ведьмака-3. Платформеры типа твоего пика там нормально зайдут. Физика там — общепризнанный bullet. Правильно расставь массу предметов и будет тебе неплохая симуляция.
Аноним 30/12/19 Пнд 09:04:07 632014417
>>631881
В атласе ты хранишь не отдельные фреймы, а спрайт-листы целиком. Доставай из атласа спрайт-лист, после чего дроби на спрайты. У меня это именно так работало.
Аноним 30/12/19 Пнд 19:06:10 632083418
Сап. драг&дроп более менее разобрал. Рисую пазл игру. Как оптимальнее задать конечное положение кусочков пазла (место куда кусочек должен встать), не вручную же координаты конца ставить.

Изначально думал сделать так, когда экспортишь спрайт кусочка, то делаешь это с прозрачностью цельной картинки, без обрезания краев. Получается что центр это всегда конечная точка для любого куска пазла. Где я ошибся?!
Аноним 30/12/19 Пнд 21:00:19 632108419
>>632083
> центр это всегда конечная точка для любого куска пазла
Що?
> не вручную же координаты конца ставить
Пусть скрипт запоминает начальные координаты кусочков. Или ЯХЗ что там у тебя за пазл. Это обширное понятие.
Аноним 30/12/19 Пнд 21:05:27 632109420
В говорят чтобы делать игры в годоте не надо даже програмировать уметь. Пиздят?
Аноним 30/12/19 Пнд 21:09:46 632112421
>>632108
>Що?
забей чет я плохо выражаю мысли, ушёл в поиск оптимального решения. Только не руками.
Аноним 30/12/19 Пнд 21:11:05 632113422
>>632109
Пиздят. Программировать придётся везде. Но у нас программирование проще и доступнее (из бесплатных).
Аноним 30/12/19 Пнд 21:12:53 632114423
>>632113
Нет, абсолютно такое же программирование, единственное где проще это в констракте, еще проще только готовыми шаблонами, но это уже не программирование
Аноним 30/12/19 Пнд 21:15:50 632116424
>>632114
Я же написал - из бесплатных.
Аноним 30/12/19 Пнд 21:23:52 632117425
>>632116
Ну есть гдевелоп, но он неудобный, они пошли по провальному пути гимпа и закономерно обдристались. Контракт он как фотошоп, чем меньше аналоги на них похоже тем хуже аналогам
Аноним 30/12/19 Пнд 21:32:58 632120426
>>632117
Тебе делать нехуй? Я сказал - годот проще и доступнее всего в кодинге. Ты вылез спорить, при этом сам же говоришь, что аналоги менее удобные.
Я не видел ничего проще объектного дерева годота. Идеально по полочкам разложенный функционал, каждый класс на своём месте и не тянет от предков ничего лишнего. Вот на мой взгляд одна из самых важных составляющих годота.
Аноним 30/12/19 Пнд 21:37:25 632121427
>>632120
Благодаря этому, кодится в годоте легко и непринуждённо, многие вещи я постиг самостоятельно, даже не прибегая к документации, ибо названия методов и аргументов грамотно спланированные говорят сами за себя. В движках-конкурентах я не мог ни шагу ступить без документации. Даже в платных. По этому параметру они на несколько шагов отстают.

Вот поэтому я назвал кодинг в годоте самым лёгким, а не из-за питоноотступов, как многие наверняка подумали. Срал я на отступы. Когда умеешь кодить, эти частности не отвлекают.
Аноним 30/12/19 Пнд 21:43:47 632122428
>>632113
Движок пиздаболов получается. Пойду блюпринты дрочить.
Аноним 30/12/19 Пнд 21:47:07 632123429
1577731598848.png 136Кб, 736x736
736x736
>>632122
Да чо, оставайся. Расскажи ещё что-нибудь интересное. А я буду кнопочки нажимать над понравившимися постами.
Аноним 31/12/19 Втр 01:20:18 632146430
А как дать материалу эффект свечения (лампа накаливания), подобно как в ue4 есть свойство emissive color?
Аноним 31/12/19 Втр 01:34:48 632147431
maxresdefault.jpg 144Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 31/12/19 Втр 01:37:41 632148432
spatialmaterial[...].png 55Кб, 700x301
700x301
Аноним 31/12/19 Втр 09:05:35 632168433
1577772307824.png 61Кб, 1038x636
1038x636
>>632147
Удваиваю.
Давай поиграем в игру: Ты должен найти на пикрелейтеде точку входа в функцию, пока не наполнилась яма с кислотой. Но дверь из ямы ты сможешь открыть только если укажешь точное количество строк обычного скрипта, которым заменяется пикрелейтед.
Аноним 01/01/20 Срд 19:39:54 632442434
>>632109
Там Питон же, так что частично правда.
Аноним 01/01/20 Срд 20:13:51 632444435
>>632442
Не питон.
Давайте не будем путать питон и "питоноподобие".
Аноним 01/01/20 Срд 22:02:18 632454436
Снимок экрана20[...].png 1795Кб, 1852x1013
1852x1013
Снимок экрана20[...].png 1200Кб, 1825x975
1825x975
Зяблики, а как настроить тени от объектов так, чтобы они были точными? В прикрепленных пиках видно, как под объектом проходит свет, сбоку тоже, хотя он "утоплен в пол".
Аноним # OP 01/01/20 Срд 22:15:38 632455437
>>632454
Либо запекай, либо отключай. С тенями у нас всё плохо.
Аноним 01/01/20 Срд 22:20:08 632456438
>>632455
Так это после запекания... Блин, неужели все так плохо.
Аноним 01/01/20 Срд 22:21:49 632457439
>>632456
В смысле после запекания?? Я на скринах вижу динамические тени.
Аноним 01/01/20 Срд 22:27:10 632458440
shadowbias.png 36Кб, 700x153
700x153
shadowcontact.png 11Кб, 500x199
500x199
>>632454
Читай доки анон я не шучу там все есть, и bias, и contact в глес3 шейдере, и про шаг сетки рейтрейсера и про его режимы работы (почему шаг сетки воксельного освещения важен объяснять думаю не надо?)
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/3d/lights_and_shadows.html
Аноним 01/01/20 Срд 23:12:38 632463441
>>632458
> и bias, и contact в глес3 шейдере, и про шаг сетки рейтрейсера и про его режимы работы
Есть-то оно есть, но выглядит всё равно мерзко. Я как ни крутил настройки, так и не добился красивых теней. Ну, впрочем, может это я ниасилил.
Контакт фикс на второй пикче тоже мерзко выглядит.
Аноним 01/01/20 Срд 23:45:30 632465442
Снимок экрана20[...].png 759Кб, 960x796
960x796
Снимок экрана20[...].png 985Кб, 1186x840
1186x840
Снимок экрана20[...].png 969Кб, 1144x782
1144x782
>>632458
Спасибо, анончик, вроде помогла подкрутка биаса (контакт вообще лучше не трогать), теперь тени относительно кошерные. Боже, как же обожаю эту трассировку лучей в запеченном свете!
Аноним 02/01/20 Чтв 00:33:06 632466443
>>632465
Это в годоте такие ровные тени завезли?
Аноним 02/01/20 Чтв 00:41:56 632468444
Аноним 02/01/20 Чтв 00:48:27 632469445
Аноним 02/01/20 Чтв 01:05:40 632472446
>>632469
Эт понятно, но ты до конца досмотри. Там грид из мультимешей и это даёт ещё больший прирост. Как?
Аноним 02/01/20 Чтв 18:07:20 632600447
Снимок экрана20[...].png 1648Кб, 1847x905
1847x905
Зяблы, поясните за оптимизацию. Почему при запекании света всех этих объектов через GIProbe в разрешении 512 сцена начинает дико лагать? 3 ФПС в комплект вошли. Я думал свет должен запекаться в файл и тем самым снимать нагрузку на процессор. По-че-му?
Еще вопрос, почему при включении MSAA 16x сцена так же начинает лагать, хотя на ней не так уж и много объектов.
Аноним 02/01/20 Чтв 18:14:39 632601448
Аноним 02/01/20 Чтв 18:22:16 632605449
AA.jpg 203Кб, 1582x904
1582x904
>>632600
П.с. про мсаа х16 не могу ничего сказать, всегда считал что -30фпс это норма, там же для отображения 1 пикселя нужно в 16 раз больше рассчетов, то есть примерно равно увеличению разрешения в 4 раза??
Аноним 03/01/20 Птн 21:13:40 632787450
Посоны, а почему объект полностью не удаляется? Есть код на спрайте:
func _physics_process(delta):
print(1)
func del():
queue_free()

Когда запускаю функцию del спрайт исчезает, но в инспектор продолжает писать 1. Почему код продолжает работать, если объект удален?
Аноним 03/01/20 Птн 23:25:11 632809451
>>632787
Чудеса оптимизации. Куеуе-фри не удаляет объект сразу, а ставит в очередь на удаление. Пока он в очереди, он будет обрабатывать процессы. Поэтому, останавливай колбэки если удаляешь объекты таким образом (через очередь).
Аноним 04/01/20 Суб 00:30:00 632830452
>>632809
>останавливай колбэки если удаляешь объекты таким образом (через очередь).
Можно поподробней?
Аноним 04/01/20 Суб 01:00:45 632834453
Аноним 04/01/20 Суб 01:09:50 632838454
>>632834
Set physics process в его случае
Аноним 05/01/20 Вск 00:54:33 633014455
Аноним 05/01/20 Вск 17:19:26 633146456
image.png 54Кб, 1268x712
1268x712
Здравствуй анон.
Как называется такой вид игры, когда какие-либо элементы располагаются на плитках, хексах (как в CIV). Вроде и сам понимаю, но думаю есть конкретное определение для данного типа игр.

И есть ли какие-либо материалы, как организовать это в годо. Пикрелейтед взят с примеров на годо https://shmellyorc.itch.io/shipwreck, так что скорее всего инфа где-то может да и есть.
Аноним # OP 05/01/20 Вск 21:27:52 633183457
Аноним 05/01/20 Вск 21:40:33 633188458
>>633146
>>Как называется такой вид игры, когда какие-либо элементы располагаются на плитках, хексах (как в CIV).

думал, что tile-based game, но вроде как grid-based game.

Поправьте, если я не прав.
Аноним 06/01/20 Пнд 00:20:31 633251459
>>633183
Tilemap, имхо, это же просто принцип построения 2D окружения из набора некоторых визуальных данных, но никак не принцип взаимодействия с объектами внутри игры.
Пишу относительно текущих знаний, но могу ошибаться.
Аноним # OP 06/01/20 Пнд 00:30:01 633253460
>>633251
> принцип взаимодействия с объектами внутри игры.
Принцип везде один: получаешь ссылку на объект, вызываешь метод объекта. Опционально получаешь возвращаемые данные. Опционально отдаёшь работу по получению ссылок обсерверу и просто шлёшь ему сообщения. Опционально получая возвращаемые данные.
Это было до движков. Есть в движках. И будет после движков.
Аноним 06/01/20 Пнд 00:42:56 633261461
>>633251
Нет названия. Просто клеточные игры.
Аноним 06/01/20 Пнд 12:35:00 633323462
>>633253
Ничего не понял, но думаю пойму.
Спасибо
Аноним 06/01/20 Пнд 17:58:57 633411463
>>633323
Обязательно поймешь. Здесь все твои друзья! Если что поможем, обесним.
Аноним 07/01/20 Втр 01:35:59 633499464
Есть в этом годоте сэмпловые проекты типа как в анриле? разных жанров, топ даун там и всякое такое
Аноним 07/01/20 Втр 01:41:57 633500465
>>633499
Если я не ошибаюсь да и в шапке написано, есть примеры в магазине. Качаются через сам движок. Не знаю, если ли какие-то примеры не от тамошних Кириллов, но может какой годный пример да будет.
Удачи в поисках!
Аноним 07/01/20 Втр 02:04:56 633502466
>>633499
Если устанавливаешь версию из стима, она сразу с сэмпл-проектами скачается. Для версии с официального сайта там же есть ссылки на скачивание. Кроме того, как верно замечено, через вкладку шаблонов их можно скачивать по одному прямо в менеджере проектов.
Аноним 07/01/20 Втр 02:32:11 633505467
Аноним 07/01/20 Втр 17:56:15 633646468
>>633500
>>633502
>>633505
Да, спасибо, нашел.

Что можете сказать про реализацию >>633501 в годоте?
Я пока думаю что нужен плейн под воду, над ним с небольшим оффсетом плейны под землю
Плейны под землю текстурятся тайл-мапой, но с прозрачностью чтоб не пришлось рисовать все вариации
Переход между двумя типами определять по соседству и в материале подкладывать на нижний слой текстурку соседнего биома.
Где-то наверно обосрамсы вскроются но я пока не знаю.
Аноним 07/01/20 Втр 18:00:22 633650469
>>633646
*один обосрамс вижу в кейсе если будет тайл на пересечении трех разных биомов
Аноним 07/01/20 Втр 18:13:59 633659470
zzzzz
Аноним # OP 07/01/20 Втр 22:43:45 633696471
>>633646
Накладка слоёв на двадэ-канве ничем не отличается от накладки слоёв в фотошопе/гимпе/крите - вот как ты в растровом редакторе накладывал слои, так и здесь делай.

Объявление!
На время ТВГ частота ответов на вопросы может быть снижена очень сильно.
Аноним 07/01/20 Втр 22:53:28 633700472
>>633696
Ты наркоман шоле, предлагаешь мне карту одной картинкой нарисовать?
Аноним 08/01/20 Срд 00:09:12 633719473
>>633700
Слоями же. Не тупи. Каждый слой psd файла это, скажем, тайлмап, или спрайт. Дальше сам.
Аноним 08/01/20 Срд 03:18:42 633770474
>>633719
Это нужны вариации всех возможных пересечений, что тупо. Я имею ввиду что нужно процедурно подкладывать нижний слой.
Аноним 08/01/20 Срд 15:36:36 633853475
>>633770
Без альфа-канала тупо. Но слава Хуану - у нас есть поддержка альфа-канала!
Аноним 08/01/20 Срд 21:06:23 633971476
2020-01-0821-55[...].png 17Кб, 680x398
680x398
2020-01-0822-03[...].png 12Кб, 326x517
326x517
2020-01-0822-04[...].png 33Кб, 721x557
721x557
Ребят помогите нюфагу. В общем есть вот такая сцена, синие плитки - это путь по которому должен ходить персонаж. Ходить он должен как по рельсам, раз в две секунды перемещаясь точно в центр соседней клетки. Вопрос в том как реализовать поиск пути. У меня есть массив который содержит все клетки синего цвета, выглядит это так - [(96, 96), (160, 96), (224, 96) ..... ] Мне нужно чтобы при клике на одну из клеток, выстраивался ближайший путь к этой клетке. Синие клетки - это объекты типа Area2D. Собственно с тем чтобы понять на какой клетке был клик - я уже разобрался. Осталось только поиск пути сделать. Задачка скорее всего элементарная, а я туповат похоже ))).
Аноним 08/01/20 Срд 21:11:59 633975477
ScreenshotBrave[...].png 621Кб, 1080x1920
1080x1920
Аноним 08/01/20 Срд 21:22:41 633980478
>>633975
Для этого использовать A* ? Я так понял что это алгоритм который ищет путь по графу, у меня же уже есть массив с координатами по которым можно ходить. То етсть мне же не надо определять где препятствие и т.д.

Так а как реализовать очередь в godot? Я так понял что там нет структуры типа Queue как в Python.
Аноним 08/01/20 Срд 21:29:27 633989479
>>633980
> как реализовать очередь в godot? Я так понял что там нет структуры типа Queue как в Python
Учи документацию.
Просмотри видосы, что советовал анон выше.
Я питона в глаза не видел, поэтому хз что ты подразумеваешь под очередью. Список тебе не подходит? var Spisok = [1,2,3]
Аноним 08/01/20 Срд 21:30:35 633990480
Тут еще дело в том, что мне не подходит встроенная в Godot система, мне нужно именно чтобы персонаж перемещался в соседнюю клетку ровно раз в 2 секунды. Получается что мне надо как то получить массив с точками кротчайшего пути, а потом просто перемещать персонажа по этим точкам раз в две секунды..
Аноним 08/01/20 Срд 21:31:11 633993481
>>633980
> структуры типа Queue
var KueSHUE = { Name = "Vasia", Diagnoz = "Shizik" }
Словари тебе тоже не подойдут?
Аноним 08/01/20 Срд 21:32:02 633996482
>>633990
Таймеры в движке есть. Классические, православные таймеры. Иди учи.
Аноним 08/01/20 Срд 22:21:05 634036483
2020-01-0823-19[...].png 47Кб, 720x555
720x555
>>633971
Бляя как же это было просто... ))
Аноним 09/01/20 Чтв 08:30:30 634097484
>>634036
Godot is simple!
СЛАВА ГОДОТУ!
НОДАМ СЛАВА!
Аноним 10/01/20 Птн 02:12:51 634513485
1578611542794.png 337Кб, 1920x951
1920x951
>>631686
(Продублирую)
А знаешь, я проверил, и действительно нельзя поменять фильтрацию при импорте модельки целиком. Оказывается, в доках так и написано - лучше импортируйте раздельно gltb + текстуры.
Но. Есть невероятно простой лайфхак. Буквально на 5 секунд.
Сразу после импорта твоей gltf надо нажать сохранить как - tscn. И потом работать с моделькой как с родной сценой движка. Зайти в свойства меша, там в материал, там в текстуру, и вуаля. Все галочки на месте.
Аноним 12/01/20 Вск 15:16:59 634991486
15093994972060.gif 3684Кб, 300x300
300x300
>>629494
То, что ты описал, является простыми Префабами (читай про префабы в геймдеве), а не сцены.

Смешно читать как вы тут изобретаете префабы, когда они должны быть искаропки.

мимо залётный юнити разраб
Аноним 12/01/20 Вск 15:20:33 634992487
4-1453.jpg 146Кб, 800x755
800x755
Кстати парни, вот не хочу вас троллить, но почитал тред и понял, что вы тут пытаетесь заставить работать простые вещи. (я про 3д).

Почему вы не выбрали Юнити? Ну объективно там вся эта "база" уже давно реализована. Да, потратишь недельку-другую на переход от Годота, на понимание Юнити, но блин, чуваки, потом один сплошной буст будет по времени. Будете игры делать, а не вот это вот всё изобретать.
Аноним 12/01/20 Вск 17:17:25 635017488
>>634992
Спасибо, но Юнити не подходит для разработки игр.
Аноним 12/01/20 Вск 18:17:54 635028489
>>635017
да ладно? А как я тогда зарабатываю с игр, созданных на юнити?
Аноним # OP 12/01/20 Вск 18:18:06 635029490
>>634991
> префабы в геймдеве
Да, это "префабы". И они у нас искаропки. Причём это у нас "нестед префабы" и они были фкаропке всегда, а не приделаны костылём в прошлом году.
Аноним 12/01/20 Вск 20:42:30 635057491
>>635029
тогда почему аноно с >>629494 называет их сценами?
Аноним 12/01/20 Вск 21:13:23 635064492
>>635057
Так принято в рамках движка. В чужой монастырь со своим уставом не лезут. Хочешь поспорить - пиздуй в движкосрач.
Аноним 12/01/20 Вск 21:56:26 635073493
>>634991
>читай про префабы в геймдеве
Шизоид, юнити не равно геймдев.
Если в юнити ПРЕФАБЫ, это не значит, что в любом другом движке такая же терминология.
Аноним 12/01/20 Вск 23:31:12 635081494
>>634991
Префабы - это какое доисторическое говно, когда в первой халве уровни рисовались не мешами, а брашами. И вот слепленные фигурки из брашей назывались префабами. Какому идиоту может придти в 2020 таким пользоваться, когда можно пользоваться вложенными сценами, со всеми объектами, модельками, скриптами, светом и так далее.
Аноним 12/01/20 Вск 23:54:51 635085495
>>635081
> не мешами, а брашами
Хоть горшками их называй. В видеопамяти это будут меши. Ну, полигоны.
Аноним 13/01/20 Пнд 10:25:27 635128496
>>629494
Тогда во многих случаях практичным будет загрузить в память некий пул (сцену) из экземпляров сцен, дубликаты которых наиболее часто используются, чтобы лишний раз программа не лезла на жесткий диск. В идеале, - грузить все, до чего игра может дотянуться в пределах данного левла. И грузить этот пул при загрузке собсно левла.
Я теперь Кодзима Кармак?
Аноним 13/01/20 Пнд 13:28:18 635173497
>>635128
> Тогда во многих случаях практичным будет
Будет. Пулы в движке тоже есть.
> Я теперь Кодзима Кармак?
А игры у тебя есть? На словах я тоже Тодд Говард.
Аноним 13/01/20 Пнд 15:14:55 635211498
>>635173
>Пулы в движке тоже есть.
О. Я их не видел.
Аноним 14/01/20 Втр 03:40:55 635424499
image.png 0Кб, 126x46
126x46
1296659697511.jpg 496Кб, 807x880
807x880
Делал по тьюториалу обучалку
@
press f6 что бы запустить сцену

- ну ок, а в редакторе где эта кнопка?
Вижу f5 вот - play, следом f7 - pause scene.
Блин а f6 почему нету между, ладно хуй с ним, буду через хоткей делать.

Потом чет наворотил, сцена уже не запускается, в итоге случайно закрыл консоль вместо запущенной сцены
@
весь прогресс за час идет нахуй
@
))

Моё лицо кароче от сегодняшнего прогресса в разработке игор.

Как дампить переменные в этом движке?
ПЕРЕКАТ Аноним # OP 14/01/20 Втр 03:53:04 635428500
Аноним 14/01/20 Втр 04:29:32 635435501
>>635028
На МММ тоже зарабатывали. Это не показатель
Аноним # OP 15/01/20 Срд 19:13:36 635674502
Срок поддержки треда окончен. Отписываюсь.
Аноним 20/01/20 Пнд 13:55:26 636972503
Как растянуть спрайт по вектору (не по осям)?
Аноним 20/01/20 Пнд 14:19:09 636983504
>>636972
Ладно, вроде понял сам, но это ебанатство.
Аноним 20/01/20 Пнд 14:44:32 636995505
>>636972
>>636983
Если кто знает нормальный способ, без костылей из дополнительных объектов, скажите плез
Аноним 22/01/20 Срд 21:39:46 637910506
В годо есть ограничение на размерность массива?
Аноним 22/01/20 Срд 22:02:54 637920507
>>637910
В смысле не на кол-во элементов, а на количество измерений, то есть: в случае arr[N1,N2,..., Nx], чему равно x max, прежде чем годо пошлет меня на хуй?
Аноним 22/01/20 Срд 22:16:08 637924508
>>637920
>>637910
Похоже я спросил хуйню. Можете не отвечать.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов