>>499047 (OP) >лягухи - гусеницы - медведей Бля, помню в году 2004-м играл в бомбера с лолей одной (NO PEDO!), так она таких прикольных названий всем этим существам напридумывала. Сейчас сами названия не помню, но помню, что они были прикольны. Что-то типа "былбыкалка-утипутялка", "гылгыгун-забусяк".
>>499483 >Предоставьте графен ОП-пикчу на тайлы нарежь. Сделай игру, чтобы она тайлы с диска подбирала и пусть анон сам йобафейсы вставляет вместо дефолтных.
Итак, ОП и все заинтересовавшиеся. Ну ка быстро мне сюда скинули ИТТ по одному мемасу в формате пнг, с прозрачностью, размером 64х64. Если каждый анон принесёт один мемас - мы соберём внушительный пак мобов для игоры. >>499604 Доставим, обязательно доставим, но потом.
А сейчас я чот притомился, пойду отдыхать. На хентай фапать.
>>499881 Не увликаюсь социопарашами, сорян. >>499879 Бля, конечно, бротан! Тока сночала мне нужны анемации смерти монстров. В формате 256х64, пнг с прозрачностью, плиз.
>>500777 Хуя дерзкий какой. На слабо я только в 3-ем классе школы покупался. Как будет время, так продолжу. В отличие от тебя я хоть что-то сделал для развития треда. И еще этот анон >>499624
>>505073 Блин, игромастер, я балдею с твоего выбора музыки, ты охуенен! Продолжай, в общем. И, кстати, какой будет официальный саундтрек? Двач ОСТ, РАК, Хунта, просто популярные песенки?
>>505287 >безыдейно как-то Та лан. Это ж игра-для-опыта. Зачем в неё свой звук пилить? Тайлы для поля взял с фригеймарт-дот-орг, не нравится музыка ютуба - окей, возьму с того же фригеймарта.
>>505311 Я же не прощу свою музыку пилить. Собрать типичную "мемную" музыку — задача простая. Только не воспринимай слова "мемную" всерьёз. А то ебанёшь ещё деспаситу. Я о популярной на Двачах музыке. Например, вебмрелейтед! Всё таки в двачном стиле делаем.
>>505319 >А один Спрудо неубиваемый, лол. Я щас делаю тесты с коллижншейпами. Тут такая засада, бля. Есть событие на вход тела в зону, есть на выход тела, но нет события на пребывание тела в зоне. Без этого полноценного сжигания не получится. Я аж не заню пока, как фиксить. Если присмотреться, оба Спрудо в первый раз оказались под огнём и выжили.
>>505325 Сэксуально! Тоже над этим подумал, у меня зоны сейчас в один тик расширяются до радиуса взрыва. А надо сделать чтобы в процессе они инкрементировались. Попробуем. Но пока что гугол.
>>505328 Не то, чтобы я в этом разбирался первая игра заморожена на плане задумки, так что скажу просто, что ты справишься. Гуглани Caramelldansen — классика АИБ. Моя вебм почему-то дохуя весит, прога для работы с видео с компа мистически пропала, а интернет не умеет сжимать вебм.
>>505331 Тогда ещё костыль: огонь не длится секунду, а заново создаётся на каждом тике и длится тоже ровно один тик. И так секунду. Ну не сверхразум ли я? Хотя ладно, это кирилльство.
Всем спасибо! Несите саунд, несите пикчи мемов для фейсов врагов. Всё несите! Сделаем же игру вместе!
Доделал детект бомбами друг-друга. Они не детектились из-за моего костыля с коллижншейпами, описанным выше по треду. Теперь заработало. Прикрутил костыль поверх костыля. Хех.
Сейчас, когда много бомб одновременно бахает, вы можете увидеть проседание фпс. Да, детка, это годот!
>>505357 > несите пикчи мемов для фейсов врагов Кхм, ну, тогда надо знать, что нести. Запили диздок краткое описание игоры: какие типы врагов, какие ещё предметы будут. Под это пикчи и пороем.
>>505460 PNG, 256x128, содержит в себе 8 фреймов 64х64, верхние 4 фрейма - анимация движения, нижние 4 - анимация смерти. На всех фреймах перс смотрит либо вправо, либо вперёд, но не влево.
>>505466 Эм, это мило, что ты ожидал, что мы сразу готовенькую анимацию предоставим, но я спрашивал именно про типы врагов, например, прыгун, гусеница, быстренький. В чём геймплейное различие йобы и медведя, как ты его называешь, кроме внешнего вида? Какие ещё виды врагов ты планируешь ввести в игру? Держи грустных Йоб для анимации смерти. Которую всё равно не видно за взрывом, лол.
>>505472 >ты ожидал, что мы сразу готовенькую анимацию предоставим Почему бы и нет? Анонимус доставляет же! В оригинального бомбера играл лет 10 назад, или больше. По памяти между врагами геймплейной разницы нет. Только призраки быстрее летают. А так разница между ними только в анимации.
>>505357 >когда много бомб одновременно бахает, вы можете увидеть проседание фпс. Прикрути PhysX и попробуй упростить симуляцию взрывной волны по Навье-Стоксу. ПИЗДЕЦ
Итак, диздок по перкам (какие иконки нужно нарисовать): Ускорение - ускоряет шаг игрока на 1. Замедление - замедляет, на 1. Удлинение/укорачивание - удлиняют/укорачивают радиус взрыва бомбы. И ещё два таких же перка на таймер взрыва. Ручной режим - бомбы взрываются только по пресс Икс. Цепной режим - бомба взрывается при выкладывании следующей бомбы. Призрак-игрок/призраки-враги - активируется хождение сквозь разрушаемые стены. Удлиняющие и укорачивающие перки складываются в стек, начальный размер которого - 3 ячейки. Поэтому, Стек - увеличивает стек на 1 ячейку. Дверь - выход с уровня, активируется только когда все убиты. Часть перков падает с врагов: Сердечко - добавляет одну жизнь игроку. Кошелёк - добавляет бонусные очки. Хуец - отменяет все действующие перки. Пизда - отменяет один случайный перк из стека.
Добавь Макс. бомб - кол-во твоих бомб в игре, нельзя положить новую пока не взорвутся старые >>505651 >укорачивают радиус взрыва бомбы >Замедление Игрок не будет собирать эту хуйню и будет тупо игнорить.
>>505697 Целенаправленно не будет. Казуал. Хардкорщик будет. Кроме того, незабываемые ощущения, когда позади стена, справа враг набигает, слева бомба по тупости заложена, а впереди вредный перк.
>>505700 Я не воспроизвожу оригинал, я вообще-то учусь игоры делать. О чём неоднократно заявлял. Изучаю то, изучаю это. Например, вот, огонь на спрайтах - тормозит. Самое время изучить частицы и сделать огонь на частицах.
>>505701 Так ты на выходе что хочешь получить? Бомбермэн в двачевском стиле или свою кирилло-игру? А раз ты учишься, то нет ничего постыдного в том, чтобы обращать порою взор на классику, где с балансом всё нормально.
>>505730 Ну так вот, вопрос на миллион: стоит ли добавлять слишком много бонусов? Ты не перегрузишь геймплей? Может лучше парочку, но редких и классных?
>>505786 Фига музон хтонический. Ты, я погляжу, решил и стандартные блоки добавить. Может их двачеризировать как-нибудь? Анимации смерти Йобы нет уже второй день...
Была такая игра - Pyro, где ты должен был сжечь по возможности весь уровень, но сам уцелеть. Любой контакт с огнем, даже нахождение рядом убивали тебя. А еще за тобой тянулся огнепроводный шнур, по нему тоже полз огонь.
Так о чем это я. Можно модифицировать немного геймплей, добавить взрывающиеся бочки пердаки, симулировать пожар и разрушение стен, ну и сам уровень сделать не как сеточку, что сейчас, а лабиринтом можно взять план любого ТЦ. Пусть это будет как альтернативный режим игры, ну или ряд отдельных уровней со своей механикой. Вместо йоб и лягушек пусть ползают менты и быдло.
>>506618 Чукча не прогер, но могу спрайты сделать >>505466, хоть для бомбермена, хоть для пиро, но когда вся механика игры будет готова, и останется один дезигн. А то нехочу ебать фотошоп впустую, если ОП не осилит проект. Пусть будет игра хоть с цветными квадратиками, лишь бы работала. Тогда займусь.
>>506628 Хорошо, сделаю кое-что на днях. Уже просматривал спрайты на гугле, можно попиздить отовсюду и пошаманить. Хорошо подходят спрайты из квестов Sierra. Попробую даже разные анимации смерти для Анона (ГГ): сожжение, взрыв, набутыливание, избивание. Рекомендую также повысить число фреймов анимации до 8, графон будет как в Крузис
>>506633 Короче, вот вам для начала. Сразу отмечаю, что хорошо бы сделать анимацию ходьбы отдельно, а головы отдельно: вперед, назад, влево=вправо. Как в binding of isaac. Для всех мобов и игрока. Это сэкономи тучу времени для дизайнеров и также чуток памяти.
Во-вторых, вот вам первичный диздок.
АНОН (классы): ТРОЛЛФЕЙС Заставляет уничтожить соседних (в радиусе одной клетки от себя) мобов друг друга. КОРОБКА Устойчив к гомоврагам (Азис, Пистон и ЧВ). При контакте с ними пишет "КАК БУДТО ЧТО-ТО ПЛОХОЕ" СЫЧЕВ-ЙОБА Устойчив ко всем, кроме мамы, папы, дяди и тети. ВИ-ФЕЙС Устойчив к боярышнику, борщевику и огню. Это же Ви!
БОЯРКА Убивает анона. Может быть подобрана ватником, ватник ускоряется. Усиливает пожар. СТЕКЛОМОЙ Можно взять с собой. Можно разлить. Зажигательное оружие. Усиливает пожар многократно. Ватник и вся родня Сычева пожирают его. Ватник пожирает даже разлитый на пол. БОРЩЕВИК Убивает всех, кроме Ви. Постепеннно разрастается на уровне. Может быть уничтожен взрывом или огнем. БАТИН СУПЧИК Убивает Сычева. Ускоряет батю и ле маман. ГОВНО Замедляет всех. Уничтожается огнем и взрывом. С некоторой вероятностью (где то 1% за тик) говно за собой оставляют все мобы, и игрок. БОМБА Взрывается. БИТКОЙН Рандомно спавнятся и исчезают на уровне. Дают очки и жизни.
ЙОБА мобы:
МЕНТ Никого не трогает, но после взрыва или пожара начинает охоту за игроком. ЕРОХА Убивает любого игрока, но после первого взрыва - только Сычева. ТЕТЯ ЯЧСМИТЬ ДЯДЯ БАФОМЕТ ЛЕ МАМАН БАТЯ Убивают только Сычева, после первой жертвы среди них убивают любого другого анона. ИГ-Л Убивают всех после первого взрыва. АЗИС Убивает анона, но замедляет всех мобов.
Не-йоба:
ВАТНИК Убивает анона, жида и моржа. ПЕДОБИР Убивает помимо анона, лолю. ЛОЛЯ Дает анону дополнительную жизнь (при этом умирает). МОРЖ В рандомное время спавнит на уровне боярышник. При убийстве первого появляются еще два моржа. ПИСТОН Убивает анона, двигается медленно, но в три раза быстрее, если видит игрока (как lost souls в doom) ПЕПЕ Убивает помимо анона, вояка. ВОЯК Дает анону жизнь, но замедляет его и привлекает к нему Пепе. ЧВ Убивает анона, но дает ему биткойны. ЖИД В рандомное время спавнит на уровне боярышник и борщевик. При убийстве появляются биткойны. ЧЕРВЬ ПИДОР Передвигается медленно, но пожирает все, при этом длина тела увеличивается на одну единицу. Взрывом делится на много червей-пидоров, уничтожается только огнем. П-Н Убивает всех, кроме мента. Убивается только тремя бомбами и только рядом с огнем. После первой бомбы начинает рандомно спавнить ментов. Босс.
Сентенции геймовера: (Это из старых русских игр, но жутко прикольно, стоит ввести в игру строку, где это все будет отображаться)
ПОЙЛО ОТНЯЛО ЖИЗНЬ Если наступил на боярышник. (обычная смерть)
ВАС НАБУТЫЛИЛИ Если рядом мент или П-н. (бутылочная смерть)
ПЕРДАК ПОРВАЛСЯ Если задел взрыв. (джибс смерть)
ПЕРДАК ПОЛЫХАЕТ Если рядом огонь. (сгорание смерть)
Я НАТУРАЛ, НО Если рядом Азис, Пистон или ЧВ. (выебан смерть)
НЕ БЕЙТЕ, ЛУЧШЕ ОБОССЫТЕ Если рядом Ероха или Иг-л. (обычная смерть)
ЗАВОДИ ТРАКТОР Если рядом Морж или Жид. (поросенок Петр смерть)
А ЧТО БУДЕТ? Если наступил на борщевик. (сгорание смерть)
(Дополнительно к ним %такой-то% зверски убил %такого-то%)
Если спрайты пляшут на пиксель туда-сюда, это норм - точно выставлять их заебаться можно, просмотреть анимацию не в чем, а поправить потом всегда можно будет. Короче, преальфа
Завтра планирую ватника, Стерлигова, Кирилла и дженерик йоба попа.
Уже есть соображения какие должны быть разные типы дизайна уровней: ШКОЛА ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР ОФИС МЕТРО АЭРОПОРТ КРЕМЛЬ
Тред захвачен художником! Анимации годные, спору нет. Однако меня не покидает ощущение, что они не соответствуют духу игры. Это изначально игра про забавных монстриков, переделанная в дваче-стиле. А теперь она становится чем-то более серьёзным и далёким от Двачей. К тому же эти мелкие модельки странно смотрятся среди крупных, простых объектов. Их тяжело разглядеть. Игра ведь старинная! Крупный Йоба был гораздо более к месту. В общем, весёлый дух игры просран.
Этот >>507087 где-то прав. Только я не хуйдожнег, а говнодезигнер, а уж анимацией и пиксел артом сроду не занимался. Все это непотребство сделано из спичек и желудей в кореле и шопе.
Завтра попробую предоставить просто йоба-колобков, почти во всю клетку. Но хочу спросить сразу:
Движок позволяет произвольно поворачивать спрайт на любой угол перед его помещением?
Скалить отдельно по Х или У в рамках клетки?
Менять определенный цвет на другой , как в фотошопе Hue/Saturation, или для этого требуются маски? Или вообще нельзя?
Попробую взять для имитации движения йоб ножки из Айзека. Может, будет неплохо.
По диздоку он постепенно разрастается на уровне, занимая все доступное место. Как "лава" в Boulder Dash, если кто нибудь еще помнит это старье. Взрывами убивается плохо, но хорошо горит на последней стадии развития. Но сжигает всех мобов кроме ви-игрока заживо. Это зависит от стадии: на первой надо последовательно протопать четыре клетки борщевика, на последней - просто зайти в него.
Затеял глобальный рефакторинг всего кода, для лучшей реализации запрошенных фич. На данный момент игрок снова не движется и не закладывает бомбы. Ибо! Суть рефакторинга в том, чтобы сделать сцены-компоненты, из которых будут собираться персонажи игрового поля при его генерации. На данный момент готовы контроллер перемещения и контроллер отображения (анимации будут в нём и они не готовы), пока что прикрутил парсинг пикчи (анимшыта) с разбивкой на фреймы, в дальнейшем планирую поднимать это добро с диска вместе с JSON-файлом в котором будет всё описано. То есть, игрок закидывает в папку пикчу с анимационными фреймами, описывает в JSON какой у фрейма размер, какие анимации сколько фреймов занимают, и игра самостоятельно всё распределяет. Так же планируется вынос логики из существующих врагов в отдельный компонент - контроллер AI, которых будет либо несколько, либо все разновидности поведений реализую в одном - я ещё не решил. Ещё будет т.н.м. боевой контроллер, который будет осуществлять закладку бомб, а так же весть менеджмент подобранными бомбами и итемами. На пикче пример контроллера движения. KISS, мать его!
Запилил огонь на шейдерах. Вроде поменьше тормозит. Почему у меня в этом вашем хвалёном ffmpeg получилось такое говёное видео? Дайте годную строку параметров для годной конвертации!
>>507955 анимация горящего моба особенно хороша, прям класно сделол, осталось добавить аррай звуков что бы накладывались друг на друга, и можно релизица
>>508058 Тоже сталкивался с этим, причем на практически пустой сцене. Что с этим делать? Ждать 3.1, или можно смело перекатываться на анрил? мимо-ковыряю-годот
>>508588 >Не сильно-то и сжалось лол ты же просил ГОДНУЮ строку, а не ШАКАЛИНУЮ, так вот я и дал тебе шешебный лослесс
>>508689 >перекатываться на анрил велком братиш, не слушай тупорылых жадных школьников, уеч топчик, качай сразу из доков пример 2дешный, по ходу вникнешь моментом
никакой ебли с пидорскими скриптами, пусть хоть на чистом питончике будут, но блять писать портянку для ссаного панера нормальки в шейдере я ибал в рот такое воркфлоу сука
>>508588 Кароч упёрся вчера в частицы. Нихуя не получается. Нужна помощь. Кто шарит в частицах? Надо, чтобы бомба изучала частицы огня на нужное расстояние (дистанцию поражения) с возможностью ограничивать дистанцию статиктелами.
ухх тред, ух бл, пикрелейтед вспомнил, Pipyakas, можно сказать что аналог бомбермена, возьми идей оттуда. ОП, ты хочешь прям ремейк бомбера или добавить свлего чего то? Обязательно ли такие уровни делать? Если стенки по другому расставить? >>506613 >>506615 Вот чел ваще шарит, годна!1!!1
Я как диплом закончу сразу к вам, уж забавных монстров сколько хочешь выдумаю.
Мы можем перевернуть весь геймдев, правильно используя ЛИЦЕВУЮ АНИМАЦИЮ и ТЕССЕЛЯЦИЮ. От БМ-куна требуется визуализация врагов (мобов) из нескольких спрайтов, последовательно накладываемых при подготовке.
Анимация проста: спрайт немного уменьшается по высоте и меняет у-координату, потом наоборот циклически. Примерно так сейчас двигается морж.
Изначально все спрайты смотрят влево. Если нужно двигать вниз экрана - то последовательно меняем, возможно, случайно, вид вправо-влево. Если нужно идти вверх, то... Похоже, придется просто рисовать "желтый колобок" без лица. Или пусть задом наперед ходят. Я еще не ебанулся, чтобы перерисовывать все это с видом сзади.
"Катиться" и "перебирать ножками" не вариант: или слишком неестественно, или слишком мелко получается.
Держи, анон. С этим можно творить чудеса. Разрешение, на всякий случай, вдвое больше.
------------------------
Первый оверлей: Эмоции. От МУХАХА до РРРЯЯЯ. Их будут испытывать все мобы, в зависимости от состояния игрового поля. Игрок погиб? МУХАХА. Игрок заложил рядом бомбу? Уменьшить "веселье" на несколько единиц. Увидел бомбу, которая вот-вот взорвется? РРРЯЯЯ. Много наших погибло? Еще уменьшить веселье. И т.д.
Второй оверлей: Классы ЙОБ. Кто они такие. Как выглядят. И как себя ведут.
Третий оверлей: То же самое, но расширено вдвое, потому что добавления вылезают за пределы клетки. Но все отцентровано и кратно 64 пикселям.
>>509127 Вот примеры. БАБА СРАКА, БАТЯ, ЕОТОВНА, МЕНТ, КАКОЙ-ТО БОРОДАТЫЙ ЧУВАК С ПОВЯЗКОЙ вышли замечательно. ЛЕ МАМАН и ГОПНИК вышли плохо. Похоже, что надо будет разделить слой "прикида" и слой "эффектов морды лица". Иначе по любому не получится все совместить. Но это если вам не будет похуй.
>>509127 Вот это задачка по мне! Подбросил так подбросил! По царски! Никакого сарказма. На полном серьёзе, рассмотреть варианты анимации с оверлеями было в моём учебном плане. >Не бросай, пожалуйста. Не намерен бросать, единственное "но", могу притормозить разработку на время ТВГ, если решусь поучаствовать.
>>509126 Если в падлу пипяк качать, из оружия там есть : грабли - бьет каждый раз если наступать, арбуз - бомба, можно пинать в сторону, кирпич - кидается, банановая кожура - враг подскальзывается, носок- оставляет смертельный шлейф
>>509459 Э-ээ, братан, там все преколы для вкашечки. У нас тут своя атмосфэрка, надо совсем другие объекты и бонусы. Кухонная бомба (уже есть, выглядит как динамит). Стекломой. Боярышник. Путинка. (Взрыво-пожароопасные объекты, объяснял выше). Борщевик. (Тоже см. выше). Моча. Фекалии (оно же медицинск. - стул). Пики точены. Хуи дрочены. (Могут возникать из стула.) Кондом. Сперма. Улиточка. Радуга. Крокодил, залупа и сыр - три редчайших элемента, собрав которые вместе, получаешь невиданный бонус.
>>509731 Добавлю еще: Перцовый баллончик. Несмертельный газ, временно ослабляющий врагов в очень ограниченном пространстве, но потом они будут носиться за тобой с удвоенной прыткостью. Новичок. Смертельный газ, отравляющий чуть ли не пол-уровня, в который ты сам с легкостью можешь вляпаться.
И еще возможность стрелять. Диггер же стрелял, здесь тоже можно приткнуть. В основном будут стрелять в тебя и менты, но ты тоже можешь найти Резинострел. Только мушку спили.
Похуй на баланс, похуй на аутентичность. Главное, чтобы угар, треш и содомия. Сделаем ебучий клон digger+boulder dash+bomberman+battle city+lode runner+pacman+pyro. И пусть иногда это как вид сверху, а иногда как вид сбоку, и гравитация действует. Тот же автор Boshy оторвался по полной, скрестив кучу механик и попиздив все возможное из других игр, и прочно устаканился в анале истории геймдева.
>>509842 Точно, когда будет вид сбоку и выгоревшее здание ТЦ начнет обрушиваться нахуй.
Придумал предназначение для луж мочи: при пожаре обмазанный мочой игрок получает временный иммунитет к огню. А еще из них и брызгалки можно крафтить антигоповское-антитесаковское оружие.
>>507194 >Завтра попробую предоставить просто йоба-колобков, почти во всю клетку. Но хочу спросить сразу: > >Движок позволяет произвольно поворачивать спрайт на любой угол перед его помещением? > >Скалить отдельно по Х или У в рамках клетки? > >Менять определенный цвет на другой , как в фотошопе Hue/Saturation, или для этого требуются маски? Или вообще нельзя? > >Попробую взять для имитации движения йоб ножки из Айзека. Может, будет неплохо. Мой не позволяет - нужны маски
>>514540 Все, пока ОП или ты не сделаете что-либо - залупой не притронусь. И не забывайте, девочки, про >>509127, а это просто тест-драйв спрайтов, которые вообще не в стиле игры >>507087
>>514907 В простых: в конце теперь добавил спрайты макияжа мамки, синяка гопника, прыщей тянки и еще какой-то румянец, очкарика, кажется. Кроме того, разложил Азиса на волосню и макияж, на всякий случай. Сами разберетесь, что накладывать до фейса, что после.
В расширенных: убрал все эффекты лица, сдвинул правильно. Чтобы совместить, надо взять блок 256х256 из ряда и наложить на простые спрайты на 64 пикселя левее и выше их левого верхнего угла. Короче, все там по центрам.
Мелкие глитчи и левые пиксели пока традиционно не правлю.
>>514955 >Сами разберетесь, что накладывать до фейса, что после. Да чего мелочиться? Мы и спрайты сами нарисуем. От тебя ожидалась полная инкапсуляция процесса рисования, а на деле выходит "сами разбирайтесь, жрите, что дают". Вот поэтому и игор нет. Художник скидывает кодеру недоделаный арт и кодер вынужден вместо кодинга заниматься переделыванием арта.
>>518521 Не слушал треки, как увидел линию взрыва на не разрушаемом объекте, взорвался и быстро написал, что бы успеть потушиться. Исправь сука, я не хочу умирать.
>>519221 >Первый левел будет с червем пидаром, ждите >>519212 Ходит YOBA не совсем по клеткам( я подумал так будет лучше) ход свободный в общем то. Небольшой срез углов по блокам. Если кто хочет тестить пишите
>>519445 Двачую. Уже столько контента сделали, а игры все нет. Если так неймется - сам вырежи голову и прилепи на спрайт анона вместо пакетика. 10 минут в фотошопе. И нахуя продолжать делать ходячие спрайты, когда есть аж 20 вариантов хороших и разных йоб?
>>519536 Зачем делать параллельную игру? Лучше запили мне модуль для загрузки треков с названиями в уровень. Я тут погуглил, метаданные из потока годот вытягивать вроде не умеет. Либо я плохо гуглил. Пока что я переделал массив в словарь. Пикрелейтед. Но меня не покидает ощущение, что я делаю мартышкин труд и всё это можно автоматизировать.
>>519550 >Аноним 31/07/18 Втр 01:18:25 №519545 >>>519538 >>Зачем делать параллельную игру? >Потому что это весело, может даже вкачусь третьим и сделаю свою версию >Ответы: >>519548 > Аноним 31/07/18 Втр 01:18:45 №519546 >>>519542 >куда бинарники кидать для анонов ? >Ответы: >>519550 > Аноним 31/07/18 Втр 01:20:01 №519548 >>>519545 >>ому что это весело, может даже вкачусь третьим и сделаю свою версию >Давай. потому что первая версия многим не понравилась > Аноним 31/07/18 Втр 01:27:11 №519550 >>>519546 >Куда хошь. Хошь на пастебин или идеван. Завтра кину что есть
Блять. Я столкнулся с серьёзной проблемой. У бомб огонь получается одним инстансом. Если он укорачивается у одной бомбы, то он так же укорачивается у всех бомб. Я, если честно, аж расстроился.
>>519823 Как бы я это сделал это 20 лет назад: Для бомб есть массив. Штук 100. Состоит из структуры бомбы. Бит установки, байт таймера, байт кадр спрайта, байт мощности. Когда бомба взрывается, на поле "типа рейтресингом" создаются объекты взрыва, максимум 1000, вверх и вниз от бомбы до предела. Если на той же клетке что-то разрушаемое-продолжить, иначе остановить. Это классика, блядь. Инстансы-хуянсы, блядь.
>>519869 >Как бы я это сделал это 20 лет назад: >Для бомб есть массив. Штук 100. Окей, массив. В моём случае не необходимости. >Состоит из структуры бомбы. Бит установки, байт таймера, байт кадр спрайта, байт мощности. Окей, ничего нового. Вместо структуры класс, вместо битов-байтов - поля. >Когда бомба взрывается, на поле "типа рейтресингом" создаются объекты взрыва, максимум 1000, вверх и вниз от бомбы до предела. Если на той же клетке что-то разрушаемое-продолжить, иначе остановить. Это классика, блядь. Окей, ничего не поменялось. Выше по треду я именно так и делал. Теперь, если применять твою терминологию, я делаю так: Все бомбы из "массива" содержат указатель на структуру fire, в этой структуре есть байт огня вправо, байт огня влево, байт огня вниз, байт вверх. Так же имеется процедура определения расстояния от бомбы до препятствий методом испускания луча (RayCast). Так вот, перефразируя мой пост, мне необходимо чтобы рядом с "массивом бомб" был "массив огней от бомб", и в каждом элементе массива отдельная структура с длинами взрыва по сторонам. Сейчас, повторюсь, все бомбы ссылаются "указателем" на одну структуру огней и каждая следующая бомба меняет длины потоков огня для всех предыдущих бомб одновременно. Пока что я в движке не нашёл такого функционала. Еще погуглю, подожду ответов и начну громоздить велосипед. (Задумки уже имеются (скопировать код шейдера и создавать уникальный ресурс-шейдер из кода в рантайме). >Инстансы-хуянсы, блядь. Такие дела, да. Баззворды, баззворды повсюду. Главное, понимать суть. А там не так уж и важно, указатели у тебя или ссылки, структуры с полями или классы с методами.
>>520009 Не закодить стандартный тайловый бомбермен - это нужно одарённым быть. Мне кажется движок тут как раз не причём, просто ты написал через жопу.
>>520029 С игровой логикой бомбермена всё в порядке. Я могу к рейкастам прикрутить тупо квадраты красного цвета, которые будут растягиваться, символизируя огонь. Я не могу закодить частицы на шейдерах так, как хочу. Частицы и шейдеры к стандартному тайловому бомбермену отношения не имеют.
>>519869 >Для бомб есть массив. Штук 100. >Состоит из структуры бомбы. Бит установки, байт таймера, байт кадр спрайта, байт мощности. >Когда бомба взрывается, на поле "типа рейтресингом" создаются объекты взрыва, максимум 1000, вверх и вниз от бомбы до предела. Если на той же клетке что-то разрушаемое-продолжить, иначе остановить. Это классика, блядь. >Инстансы-хуянсы, блядь. Ты не учел тот факт что чел пишет на каком то скрипте через какую то задницу
>>523503 Bombermem: 2018 Deluxe Edition Предзакажите альфу версию игры сегодня и получите уникальный скин для ехидного колобочка. Также вы получите дополнение Dolbaeb, в котором будут добавлены три уникальных уровня, старательно сделанные нашими макаками за пару минут в редакторе карт.
Держу в курсе
Аноним03/09/18 Пнд 18:12:31№525657337
Проект жив и с сегодняшнего дня будет потихоньку переписываться на шарп. Полагаю, я достаточно освоился в шарпе за прошедшее время. Вот, даже один скрипт переписал уже.
Пока что в гдскрипте работаю. Хоть в ём и тесно. Годот охуенен! INSTALL GODOT сучка! Зацените, как движутся мемы. Я полностью избавил их от залипаний с помощью передовых технологий Хуана.
>>526357 ОПы годотреда не раз писали об этом в шапках годотреда: когда ты изучишь Годот, ты упрешься в производительность. Перейдешь на юнити или уеч. Но благодаря полученным знаниям, вкатишься намного легче. В этом главная сила Годота - он прост для освоения и обучает азам игростроя.
>>526499 Гугли godot bunnymark, скачивай, запускай, смотри. Интерпретируемые языки медленнее компилируемых. Динамически типизируемые медленнее статически типизируемых. Годоскрипту удалось совместить в себе тормоза и интерпретируемых и динамических.
>>531831 А то! Уже готовы модули сохранения и загрузки. Полным ходом идёт работа над открытым миром. Производится создание ЕЦС модели для управления сущностями в игре. Стэй тьюнд, как говорится. В бомбермеме не будет уровней, будет процедурный бесконечный открытый мир с пещерками руинами, полными злобных мемсов и деревнями, где ГГ будет торговать артефактами из руин и покупать бомбы.
А где все наши художники? Неужели все разбежались? А я тут вам тулзу запилил для удобного просмотра готовых анимаций. http://rgho.st/8YGQqVSCs Качайте по ссылке, читайте файл ридми. Прога пока ещё сырая и корявая, но квадратные спрайтлисты, представленные ИТТ, уже показывает. Если честно, в годоте такие утилиты пилить - та ещё еботня, следующую версию переделаю на простых формах.
Напоминаю всем! В проект принимаются спрайтлисты, у которых анимации будут соответствовать вшитым в этот тестер названиям.
>>533440 Тут уже нужен полноценный симулятор расстрелов. Чтобы закладывать бомбы, сеять панику, загонять жертв как стадо баранов на убой, преграждая им дорогу коктейлями Молотова и чтобы домики набигали.
Игрок не имеет ни оружия, ни бомб. Но он может разносить по уровню бутылки с зажигательной жидкостью, поджигать их, разливать на полу. Большая часть тайлов уровня поглощается со временем огнем и передает его на соседние. Касание огня смертельно, но от него можно убежать. Таймера нет, но чем больше огня на уровне, тем быстрее он заполняется дымом, в котором со временем задыхаешься. НПЦ обычно стараются убежать от огня, но если увидели игрока в момент поджога, некоторые из них могут начать преследовать его и убить.
Режим "Керчь":
Игрок имеет 10 бомб и бесконечный дробовик. Бомбы разрушают преграды как в классическом бомбермене, из дробовика можно стрелять в 4 стороны на несколько клеток. НПЦ беззащитны, будут убегать от вас и прятаться, но работает таймер на 5 минут. Если время истекло, то на уровень прибывают очень отожранные менты и спецназ, и выполнить миссию по убийству всех будет гораздо сложнее.
Мы, игроки, не можем спустить на тормозах такое грязное издевательство над нашим сообществом! Призываю всех запилить "Доку-2"! Кооперируемся ИТТ. Художники, срочно пилите спрайтлисты, тулза для проверки анимаций выше по треду. Если таймаут выйдет - перезалью.
Короче, за прошедшие часы я запилил немного скучного говнокода, чтобы всё было комфортно. Подогнал недавнюю заготовку главного меню. Вынес все действия в отдельный модуль-менеджер. Одновременно обдумал, чего я хочу от этого проекта и появился следующий диздок: 1. ЖРПГ с боёвкой в стиле бомбермен™ 2. Условно открытый мир. Карта мира с перемещением по миру через карту. 3. Торговля в городах/деревнях. 4. Сюжет (три ролла d36 один ролл d4, ЕВПОЧЯ, АВНП, Д?) 5. Скиллы, диалоги со скиллчеками. 6. Шмот из монстров, монеты из стен. 7. ??? 8. ПРОФИТ!
Начат большой перенос ресурсов в новый проект. Потихонечку, кропотливо, файл за файлом, разрешая отсутствие зависимостей, реорганизовывая структуру каталогов. ГГ уже ходит походкою бандита по батлфилду.
Полнофункциональный вывод фоновой музыки с названиями треков. Всё переделано на ивенты вместо прямых ссылок между нодами. Глядя на прошлогодний код, я прям чуйствую, насколько же вырос мой левел. Там такое мракобесие было - пиздец.
>>611071 Ну привет, родимый, а я уж думал, что проект помер. Сам пару недель назад жалел, что ты так и не выложил ничего в общий доступ. А ведь порою так хочется взорвать пару Йоб под мемную музычку.
Я надеюсь, игра не слишком сильно углубится в сторону серьёзности? Ведь это всё задумывалось именно как двачерская версия бомбермена, с отсылочками и лулзами.
>>611479 Пока не знаю. Идей много в голове вращается, плюс реквесты от анонов ИТТ. До конца недели планирую перебросить старые наработки в новый проект. И потом уж займусь написанием минидиздока 10-страниц. Основное, что хочется реализовать: >>611071
>>611480 У меня есть классический бомбермен с врагами, монетками, апгрейдом юзера и со случайной генерацией карты, но нет анимации и звуков, на винформс сложновато с прозрачностью спрыйтов(их вообще нет), да и кому нуже ещё один клон, сейчас думаю, как прикрутить анимации, управление РТS и сетевую часть игры на двоих. и небольшой тест на пидора если предложишь юзать годот или юнити, то у меня для тебяплохие новости.
Ежевечерняя дискотека. Сегодня сделал еще немного нудного бойлерплейта, без которого, впрочем, ну никак нельзя обойтись для комфортной работы в дальнейшем. Полностью реализован функционал фонового плеера: выбор плейлиста, перемешивание треков, переключение треков. Под капотом сотни ифов, зато наружу выставлен удобный глобальный сигнал load_track(playlist_type, auto_play, random, index) который грузит (если не загружен) контекстный плейлист (грузит из файла json), опционально перемешивает и опционально включает N-ый трек. Все защиты от дурака кропотливо продуманы и внедрены. Если например, попытаться воспроизвести 100500-й трек в списке из 3-х, то воспроизведётся третий. Ну и т.п. Как могут заметить те, кто просмотрит видос, я ещё даже не брался за работу с бомбами, до сих пор неоптимизированные частицы просаживают ФПС.
>>611578 >Полностью реализован функционал фонового плеера: выбор плейлиста, перемешивание треков, переключение треков. Ты торт пекёшь с изготовления вишенки? Пили игровые механики, мобов и выпадающие бонусы, нахер ты занимаешься тем, что делается в самом конце.
>>611613 Действительно. Спасибо за совет. Я что-то в перфекционизм погрузился. Впрочем, я уже сегодня обдумывал механику бомб, попутно изучая автотайлы. Опишу для себя, чтобы подытожить. Можешь дальше не читать. В общем, бомбы в оригинальной игре, насколько я помню, различались по дальности взрыва и времени срабатывания. Соответственно, передо мной стоит задача создать из этого механизм крафта бомб главгероем. Сделаем в игре ресурсы, лулзы, бугурт, вертушка. Лулзы влияют на время срабатывания, бугурт на силу взрыва, вертушка - чтобы зарядить в щщи. Игрок собирает ресы или покупает, затем в меню крафта он выбирает из доступных рецептов, какую бомбу хочет изготовить. Затем двумя ползунками выбирает сколько лулзов и бугурта вложить в бомбу. Например, 2Л+3Б получим бомбу, взрывающуюся через 2 секунды и поражающую радиус 3 ячейки. Рецепты бомб предполагается изучать при прокачке (бесконечный крафт) или покупать (конечное число заготовок бомбы в которую нужно только заправить бугурт и лулзы). Пока что придуманы такие рецепты: 1) бомба классическая, взрывающаяся "крестом", 2) динамит, уничтожает статик-блоки, оче дорогая, двачетыре восемь бугуртов на одну ячейку поражения, впрочем, балансом займёмся потом, 3) липучка, прилипает к врагу, требует больше лулзов на одну секунду тайминга, 4) самонаводящаяся, очевидно, самонаводится на ближайшего врага по навмешу и пизда, требует вертушку, по 1 на 1 ячейку обнаружения. 5) напалм, выжигает по радиусу, от неё не спрятаться за блоком, требует больше бугурта, 6) мина, нуфф сказал, не требует лулзов, возможно будет требовать больше бугурта, 7) светошумовая, в противовес мине, не требует бугурта, но требует вертушки, чем больше вертушки, тем дальше ослепляет, ослеплённые враги стоят некоторое время, 8) граната, кумулятивная, не имеет таймера, летит в направлении броска и взрывается от столкновения с любым объектом, изготавливается только из бугурта и вертушки.
Я вспомнил, почему я отказался от красивого concave-полигона. Физические области не дают точку коллизии. Ну, как минимум, я не нашёл, как они эту точку дают. А без точки коллизии никак не получится определить индекс тайла, который нужно будет убрать. Потому придётся делать снова на рейкастах. Эх, снова переделывать.
>>611925 Будут. Причём, это будет завязано на крафт. Можно скрафтить бомбу с защитой, которая взрывается чётко по своему таймеру, невзирая на огонь вокруг. Вся необходимая логика имеется.
>>611928 >>611925 Но есть один нюанс. Если детектить бомбы, будут детектиться и стены. Нужно разбираться с ограничениями, со слоями, масками коллизий, чтобы бомба за раз не выжигала все блоки. Если бомбы не детектить, то они и взрываться сериями не будут. посоветуйте алгоритм, а то я чот запарился уже. Пойду мобов добавлять.
>>611944 Тебе не алгоритм нужен, тебе собственной механикой разобраться нужно.
>Физические области не дают точку коллизии. Что это за хуета? Ты оперируешь какой-то хуйнёй искаропки, вмето того, чтобы запилить нормальную систему коллизий? Это основа основ, блять, это должно работать всегда при любых условиях.
>>611969 > школьник развлекает сам себя туповатой хернёй А ты не тупой? Подскажи, как пересчитать позицию мышки в окне, в координаты на карте? При условии, что карта двигается внутри окна камерой. Блесни интеллектом, дядя.
Сегодня в нашем меню поинт-и-клик управление, а так же первый моб на новой платформе. Теперь и моб и перс наследуются от одного скрипта, в котором реализовано движение по навмешу, а класс-потомок обращается с этим движением по своему. ИИ моба генерирует случайные точки на навмеше, а перс ждет нажатия мышки игроком. Далее в скрипт-предок будут заложены и другие общие методы. Управление поинткликом полагаю будет удобно и логично на глобальной карте. А на боевой карте удобнее бегать ВАСДом.
>>613569 Человеком-то я может и стану, но как же релиз. Я сегодня ни единой строчки кода не написал. Ибо подбирание подходящих цветов, накладывание эффектов на слои - всё это изрядно вымотало меня. Там надо уже начинать систему расхода стамины от дропа бомб писать, а я даже смотреть туда не могу, не говоря уж о том, чтобы это продумывать. Хватило только на общие идеи: Дроп бомбы вызывает минус стамину на величину, прописанную в бомбе. Персонаж вызывает реген стамины, согласно своему уровню, скиллам и надетому шмоту. В балансе этих минусов и плюсов будет заключаться количество одновременно закладываемых бомб. На словах всё охуенно.
>>613569 Умник, сколько у тебя за плечами алгоритмов, что ты тут решил своей ссаной профессией повыёбываться? Хороший программист всегда будет ценнее хорошего художника, ведь последнего медленно, но верно хоронят технологии.
>>613769 ты конечно много писать можешь о всяких там ценных трудах погромов, вот только реальность такова что несмотря на твои тирады, игры без арта никому нахуй нинужны, а соотношение годных художников к годным погромам тут, на гд, определенно не в пользу последних, так что будь добр проявлять увожение, тебе ж потом к нашей братии на поклон идти.
>>499047 (OP) оригинальные монстрики такие няшные, что их аж жалко, когда они сгорают в огне. Может стоит обыграть этот момент? Типа, ГГ - бесчувственная мразь, выжигающая фауну ради бабла.
>>613795 Ну если тебе достаточно такого уровня, ради б-га. Для освоения навыка приемлемого для меня уровня уйдёт минимум год дрочева. За который я мог бы делать, кхм, игру, а художнику просто заплатить, что не так уж дорого.
>>613917 >культовыми становятся игры с хорошей играбельностью, а не картинкой. ласт оф ас не культовая игра. вообще все дропают. теллтейл геймс вообще не играют, реиграбельности то нет. а годс вилл би вотчинг люди вообще стороной обходят. ГДЕ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ?!?!?! КАРТИНКА НЕ ВАЖНА!! ТОЛЬКО КУБЫ!!!!!
>>613972 Ящитаю ластике есть неплохой геймплей. Неплохой для любителя постапока. Ходишь по заброшкам, ищешь лут, крафтишь ништяки, перестреливаешься с зомбаками и бандосами, лутаешь опять же. Ну и вообще, ммм ... : https://www.youtube.com/watch?v=w5jU_lVQt4o
>>613972 >ГДЕ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ? Это первые пять лет, а потом они благополучно забываются благодаря новым "фантикам". Arcanum жив до сих пор. Mount and Blade обогащают фанаты десятый год. Хрен с ним, на Morrowind додумались сделать полную замену текстур и спецэффектов. Какой-нибудь "фантик" может этим похвастаться? Игры от illusion не считаются.)
Процесс идёт. Для дальнейшей разработки понадобилась консолька. Ну чтоб сразу грузить локации. Спавнить врагов. Добавлять бомбы в инвентарь. Стартовать и останавливать квесты, а так же задавать им прогресс. И всё такое.
Сеттинг. Поздний постапокалипсис. С момента краха прошлой цивилизации прошли столетия, природа восстановилась в новом виде, люди одичали и живут на природе в небольших поселениях. Существует каста бомберов, людей, умеющих обращаться с "магическими" артефактами прошлой цивилизации - лулзы, бугурт и вертушка, представляющие из себя высокоэнергетический субстрат, использовавшийся предтечами, как топливо и как конструкционный материал. Ресурсы растут повсюду. Лулзы нарастают маслянистой пленкой на открытых водоёмах. Бугурт накапливается в грунте шарообразными клубнями, каждая гроздь клубней бугурта вытягивает на поверхность продолговатое тело, которое называют бугуртень. Вертушка образуется во влажном воздухе перед грозой, и выпадает на землю полупрозрачными хлопьями, которые характерно вращаются в полёте. Лулзы собирают, отстаивая воду. Бугурт откапывают, отыскивая бугуртни. Вертушку соскребают в тех местах, где её нанесло ветром в сугробы, как снег. Бомберы научились разговаривать с артефактами. Большинство людей это явление пугает до усрачки, но если провести определенный ритуал, артефакты начинают говорить с человеком у него в голове. Они говорят "Запрос не подтверждён. Пожалуйста, свяжитесь с оператором технической службы. Активирован аварийный режим." После чего можно просить их создать вещь по рецепту. Жизнь в этом мире непроста, поэтому каста бомберов в основном открыла только рецепты бомб. Рецепты тщательно записываются и хранятся, являясь высшей ценностью бомберов, ибо без рецепта артефакты не отвечают человеку. Типичный способ создания бомбы это собрать вместе нужное количество артефактов и произнести рецепт вслух. Опытные бомберы даже вслух рецепт не произносят, а просто достаточно сильно думают о нужном рецепте, после чего артефакты воспринимают запрос и складываются в готовую бомбу. Очевидно, у касты бомберов сложился культ вокруг божественного Оператора Технической Службы, который когда-нибудь, в конце времён придёт и порядок наведёт. В конце жизненного пути, бомберы уходят в Техническую Службу, где лично общаются с Оператором, который открывает им секреты Запросов.
>>614480 Бомберы подразделяются на две фракции: 1. Часть бомберов верит в Оператора и ждёт его прихода. Они полагают, что пришествие Оператора положит конец Аварийному режиму и все запросы станут подтверждены, после чего настанет рай на Земле. Они основали Орден Технической Службы. Считают, что миссия бомберов на Земле - служить Оператору и помогать мирному населению (оказывать техническую поддержку). Чем их орден и занимается. Мирные жители называют их бомберами службы, почитают их и помогают собирать ресурсы. 2. Другая часть бомберов в основном ни во что не верит и просто наслаждается жизнью и огнём взрывов. Те из них, кто нуждается в оправдании своего образа жизни, говорят, что Техслужба привела к краху цивилизации предтеч, а Аварийный режим был введен Мутанитным Королём в наказание людям и самому Оператору. Мирные жители именуют их бомберами режима, боятся и сторонятся их. Бомберы режима опасны тем, что у них нет лидера, они децентрализованы и непредсказуемы. В любой момент могут ударить в спину, ради лулзов. И само собой, ради бугурта.
>>614517 Кроме бомберов и мирных жителей существуют мутаниты, существа, обезображенные бугуртом, пропитанные лулзами, а так же повёрнутые с вертушки. Когда-то они были людьми, зверьми, а иногда и всё вместе. Но потом слишком много контактировали с артефактами, отчего стали подвержены Аварийному режиму и превратились в кошмарных чудовищ - мутанитов, чья единственная цель в жизни - заражать Аварийным режимом остальных существ. Мирные жители боятся их до усрачки. При их приближении панически разбегаются, заколачивая двери и окна домов. Считается, что первых мутанитов создал мифический Мутанитовый король. Его никто не видел, но поговаривают, что в горах есть старый форт... Впрочем, старые бомберы службы ходили в горы и не нашли никакого короля. Ну, как они говорят, а оснований им не верить - нет. При появлении мутанитов вблизи человеческих поселений, бомберы службы выдвигаются, чтобы устранить угрозу, а бомберы режима выдвигаются, чтобы поживиться халявными ресурсами, ибо мутаниты буквально пропитаны ими.
Приготовление бомб не быстрый процесс. Многим хотелось бы чтобы бомбы моментально высыпались из рукавов, как в сказке. Но увы. Поэтому среди бомберов стало принято делать заготовки бомб. В мешочек из плотной ткани складываются отмеренные по рецепту ингредиенты, плотно завязываются, складываются в звукоизолированный контейнер, чтобы заготовки не услышали ненароком озвученный рецепт. Когда нужно взорвать бомбу, бомбер достаёт нужный мешочек, бросает его и произносит Запрос согласно рецепту. После чего внутри мешочка между ингредиентами происходит определённая реакция и они складываются в готовую бомбу и затем уже бомба взрывается. Обратить вспять этот процесс нельзя. Потому предохранительные меры очень важны. Слабая звукоизоляция погубила немало бомберов. Так же весьма удручающим является тот факт, что артефакты предтеч при несоблюдении рецепта банально растворяются. Если в бомбу положить много бугурта, скажем, это не приведёт к большей силе полученной бомбы, лишний бугурт просто исчезнет. И наоборот, если не доложить ингредиентов, реакция произойдёт, ингредиенты соединятся, образуется бомба, но она не взорвётся, а так и останется лежать бесполезным камнем. Впрочем, некоторые люди извлекают пользу и из неразорвавшихся бомб, используя их в качестве булыжников для мостовой или бутового камня для стен. Так например, здание казарм в Школе Бомберов при Ордене Службы полностью сложено из неразорвавшихся бомб. В назидание нерадивым ученикам.
Об аварийном укладе
Аноним30/09/19 Пнд 15:56:22№614545435
Бомберы службы никогда не были многочисленным народом. На большинстве известных Ордену земель царит хаос и беззаконие: Мирные жители живут в страхе перед мутанитами и рабстве у бомберов режима, вынужденные добывать ресурсы для них, а так же кормить, поить и обслуживать. Бомберы режима, несмотря на свою децентрализованность, в большинстве своём придерживаются некоторой примитивной философии, которую сами они называют Аварийный Уклад. Этот уклад предполагает вышеописанное, насчёт того, что Аварийный Режим ниспослан как справедливая кара человечеству. Самим бомбоерам режима в их укладе отведено место хозяев жизни, очевидно. В бой бомберы режима бросаются с криками АУЕ!, что означает "Аварийный Уклад Един". На землях Ордена же бомберы службы стараются поддерживать справедливое устройство общества. Не угнетают мирных жителей. Платят им за ресурсы. Хоть это и бывает временами затруднительно. Однако их положительный имидж позволяет им временами покупать ресурсы в долг. >>614544 Будут.
Под воздействием лулзов дикие коровы превратились в гигантских существ - корованов. Местные жители используют их в качестве источника весёлого молока, из которого варят ехидный сырок. Свежее молоко корованов ни в коем случае пить нельзя, ибо оно содержит зашкаливающую концентрацию лулзов, от которой можно мутнуться. Ехидный же сырок ценится бомберами, как лулзовый ингредиент бомб.
Из за непомерного размера корованы не только вынашивают детенышей в матке, но и вскармливают их там же. Поэтому, чтобы добыть лулзы из корована, нужно залезть ему в матку через пизду и доить там, внутри. Среди жителей Ординарии это занятие не считается почётным, а в зоне аварийного уклада так и вообще - считается унизительным.
Самый дорогой ресурс - лулзы. Его сложно собирать с монстров, при взрыве бомбы он испаряется. Основные векторы добычи - это 1) содержание корованов, сопряжённое с определёнными рисками, разросшийся корован может раздавить пол деревни, перекатившись с бока набок во сне; 2) фильтрация воды, сбор естественной маслянистой плёнки жидких лулзов с воды, низкоэффективно, приходится перелопатить тонну воды ради ста грамм лулзов, которых хватит на одну слабую бомбу. Второй по дороговизне ресурс - бугурт. Необученный человек с трудом найдёт бугуртень в поле, а в лесу найти вообще нереально. Растёт бугуртень редко и поодиночке. Обучение поиску бугуртней передаётся от отца к сыну, от матери к дочери, из поколения в поколение и сборщики бугурта постепенно начинают оформляться в полноценную касту. Гораздо эффективнее фармить баребухи с взбугурченных мутанитов. Однако, чтобы переработать требуху в очищенный бугурт тоже требуется сноровка и крепкий желудок. Бомберы как правило меняют баребухи на очищенный бугурт у торговцев-бугуртособирателей. Рыночек порешательный же. Самый распространённый ресурс - вертушка. Однако цену ему поднимает его лютая опасность. Напрямую с ним контактировать нельзя, иначе сразу влетит в щщи и пизда - станешь мутанитом, слопаешь свою семью, соседей, выкосишь всю деревню и пойдёшь блуждать по полям да лесам. Поэтому как только на небе почернеют тучи и в воздухе запахнет озоном, а вдалеке взрокочет гром, то всё население окрестных деревень мигом прячется по домам. После грозы выходят из домов крепкие мужики в ватниках и ушанках (для защиты) и начинают соскребать вертушку в большие чёрные мешки везде, где увидят. Это позволяет возобновить хозяйственную деятельность сразу же. Через пару дней свежая (пушистая) вертушка кристаллизуется в несвежее говно и становится неопасна. Чтобы активировать несвежую вертушку, очобу, в том числе добытую с мутанитов, приходится дробить её в огромных бронзовых шаровых мельницах, которые в народе зовутся пушками. Тёртая в порошок очоба так же не опасна, хотя вдыхать её не стоит.
Мегадомна - это родная деревня главного героя, выросшая вокруг огромного древнего корована, застрявшего в овраге, одноимённого названию деревни. Жители деревни подкармливают мегадомну сеном, поят водой из ручья, а в ответ мегадомна обеспечивает лулзами весь регион. Каждое утро деревенские бабы берут вёдра и все вместе идут в пизду. Доить мегадомну. Мужики идут в поле косить пшеницу и рожь. Детвора разбредается в поисках бугуртней. Жизнь кипит!
>>614856 Это экшон-ж-эрпогэ с элементами бомбермена. >>614883 Гугли онлайн-сервисы бесшовных текстур.
Сегодня видосов не будет, я много кодил, в основном подводную часть. Например, привелосипедил парсер к модулю конфиг-файлов, чтобы сохранять разветвлённые объекты в конфиг. Ничего интересного, в общем.
>>614889 Было бы неплохо, если бы ты подсказал что-то конкретное, так как из гугла подошёл только repeater, где ты сам обрезаешь текстуру и просто видишь результат обрезки.
Я то думал, что уже существуют нейросети какие-то, но похоже не в наши дни.
Алсо, продолжаем насиловать заготовку >>613016 видеорилейтед. Зацените, как хитпоинты уменьшаются, прям как в дарксоулс! Подскажите, какой стиль кнопок красивее, оригинальный или небольшой рестайл?
>>614972 Оно только на всратом скринкасте так всрато выглядит, но я тебя услышал. Внесу в конфиг отключение эффектов вспышки. >>614978 По быстрому слепил догон желтой дриснёй красной дрисни на дельте, но самому не понравилось и переслепил на лерпе.
>>614890 Кирилл курит в сторонке, несомненно, но как ты представишь эту информацию игроку? Слишком уж много тут всего. Идея с поклонением стандартной фразе хороша, между прочим.
Как планируешь рисовать сюжет? Всегда могу подсобить советом-приветом.
>>615093 Ну, самое главное - стартовая деревня, тут игрок может пообщаться с неписями и узнать часть лора. Я тут не оригинален, это пожалуй стандарт для РПГ. Потом выполняя первоначальные бытовые квесты начинается классический для РПГ пиздец-замес. В рамках замеса я даю игроку управление первыми слабыми бомбами и кидаю его в лабиринт с монстрами. Затем по мере развития сюжета к стандартным диалогам и катсценкам добавлю книги уровня "... старец Феодор в своих странствиях по руинам древнего городища, известного как Москес, описывает чрезвычайно опасных мутанитов, тронутых бугуртом, которых он нарёк червепидами. Эти исполинские существа не имея ног и рук прогрызают почву и рыхлый камень в поисках клубней бугуртня, изредка поднимаясь на поверхность..." читая такие книги одновременно будет пополняться бестиарий, будут начисляться очки опыта. И размещать книги об определенном монстре я буду поблизости от локаций его спавна. Ну тоесть. Боевые локации будут автогенерироваться. Этот функционал уже готов. Активировать их игра будет опять же в стиле жрпг: идёшь по локации-карте, натыкаешься на моба, триггерится событие "вступить в бой?да/нет" если да, и(!) если игрок не может отказаться, менеджер сцен грузит боевую локацию. Там рекурсивно грузятся мобы, лут, итемы. Ничего невозможного, просто работы пиздец как дохуя. Хотя геймплей пока что описан примитивный. А еще парочку мини-игор запилить надо. Взлом замков в сундуках будет обязательно. > Как планируешь рисовать сюжет? Пока что сюжет планируется подавать катсценками, в которых неписи ходят по точкам в сценарии и диалоговым облачком показывают фразы. Но если появится рука помощи с кистью и мольбертом - не откажусь и от сюжетных комиксов.
>>615213 И сказал тогда им Оператор: "Проклинаю Вас аварийным режимом. Воды ваши заражаю лулзами. Земли ваши насыщаю буруртом. Воздух ваш пронизываю вертушкой." Возопели древние предтечи: "Помилуй, Техничище, велик грех наш". Но вышли тогда из рядов людских подвижники бомберские. Не склонили головы пред казнью служебной. Бросили фильтры капроновые в реки и озёра. Бросили сети стальные в поля бугуртные. Установили зонты брезентовые над крышами жилищ своих. И создали они первые бомбы. И создан был Первый Орден.
>>617321 >Я не сдулся, я диздок хуярю. Молча. Это же бумбермен, какой диздок? Уровни ранд генерируются, бонусы ранд генерируются, персонаж прокачивается бонусами, аи мобов всего лишь алгоритм поиска в ширину всё и вся игра!
>>617498 Двачую этого. Вы ебанулись, лор какой-то ещё прописывать? И ладно бы бомбермен уровня снесовского, с каким-то сюжетом, но лулзовая хуета с мемосиками, серьезно?
>>617504 >>617498 Я оттачиваю навыки девелопинга на этом проекте. Так ли важно, из чего конкретно он будет состоять? Я надеюсь, вы понимаете, что этот проект в любом случае нельзя будет продать, из-за лицензионных претензий нинтендо (или кто там владеет правами на бомбермен™) поэтому этот проект в любом случае тестовый, учебный и вообще для лулзов.
Класс! У меня такой пушечный сюжет создался. Второй день смеюсь и рыдаю, прорабатывая его. Это пушка, бэтманы! Это выстрелит! Я предполагаю, что этот сюжет затмит славу андертейла (который кстати все уже подзабыли чутка).
>>617738 Я верю в тебя, анонче! Палить не будешь пока? Хотя, мб оно и к лучшему. Если помощь нужна, то ты пиши сразу, не стесняйся, мы охуенных советов надаём.
>>617983 Пока что игра визуально стоит в той же поре (пикрелейтед). Потому что я занимаюсь организационной работой: рефакторю быдлокод согласно технической части быдлодиздока, заодно, собственно, вырабатываю оную. Основная проблема, с которой я столкнулся - я упорно полез в ООП-наследование и оно снова дало мне больно по рукам. Месяц работы коту под хвост. Сдерживая дым из пердака перепиливаю всё на компоненты. Сегодня запилил два: 1) компонент навигационного движения, который принимает на входе Navigation2D и KinematicBody2D, и содержит методы выбора нового маршрута. Затем этот компонент я цепляю к монстрам и уже в их скрипте описываю работу с компонентом. 2) Компонент поинт-и-клик контроллер, унаследованный от предыдущего (да, я всё равно лезу в наследование, а иначе зачем мне копипастить уже написанное?) его я навешиваю на персонажа игрока и в нём описан функционал перехвата кликов мышки и генерация маршрута по полученной точке. В дальнейшем продолжу всё набыдлокоженое выносить в компоненты, ибо игра предполагает смену фракций на лету, поэтому требуется без перезагрузки персонажей накидывать им требующиеся по сценарию поведения в виде добавления компонентов. > Если помощь нужна, то ты пиши сразу, не стесняйся, мы охуенных советов надаём. Спасибо. Советам конечно, был бы рад, но сейчас мне больше нужна помощь в виде рабочих рук: очень тяжко даётся дизайн локаций. Вот скажем, если бы анончики выкладывали ИТТ ссылки на самодельные сцены с уже настроенным тайлмапом, я бы брал их и добавлял в игру. Но это надо заранее обсудить всем тредом. Сначала мне нужно закончить диздок и ознакомить всех желающих с ним, чтобы был внятный гайд, что конкретно требуется, и где и как размещать объекты. > Палить не будешь пока? Хотя, мб оно и к лучшему. Как говорит один персонаж сюжета игры: - "Я о вас беспокоюсь". Ведь если заспойлерить сюжет - будет неинтересно в него играть. А там-то сюжетные финты и вся хуйня. Поэтому могу выдавать инфу аккуратно, обходя спойлерные моменты. Впрочем, я ХЗ.
Вот так вот выглядит компонент управления с клавиатуры. Вроде несложно, да? Но далее мне предстоит тяжёлое и муторное дело - вынести в отдельный компонент всю анимацию персонажей. Посадить всю анимацию на унифицированную стейтмашину. Чтобы я мог одной строчкой загрузить в персонажа спрайт, второй строчкой подцепить компонент и чтобы он начал корректно всё движение обрабатывать. У меня с прошлого проекта осталось чудовищное нагромождение флагов и костылей, которое парсит три вида спрайтшитов: 1) мой оригинальный из 4 фреймов слева-направо, 2) нарисованный аноном по кальке из игор Сиерры, 3) спрайтшит LPC. Всё это надо свести к единому стилю, я пока предполагаю свести к раскадровке LPC http://gaurav.munjal.us/Universal-LPC-Spritesheet-Character-Generator/
>>618013 ... С другой стороны, выше в треде, анон жаловался >>507087 что просран дух того самого бомбермена, поэтому возможно стоит нарисовать для боевых сцен отдельные анимации в стиле "забавных монстриков", а неписей в сюжетных локациях сделать по шаблону LPC.
>>618022 >Объяснитесь, сударь! Чтобы не велосипедить потом >компонент навигационного движения, который принимает на входе Navigation2D и KinematicBody2D
Navigation2D это что вообще? Пасфайндинг? Я бы лично не стал пользоваться чужим пасфайдингом. Тем более что своя кинематика и свой пасфайдинг пишутся за пол дня. А если не пишутся - так тренируйся, набивай руку.
Ты с этим бомберменом с 11/05/18 сдишь, и до сих пор у тебя искаропки основы.
>>618028 > тренируйся, набивай руку Именно так и делаю. Спс. > с 11/05/18 сдишь, и до сих пор Там был перерыв практически на год. Чистого времени, если посчитать, я над этим проектом пару месяцев работал. >>618033 Не, то другой чел. На юнити если делать, то тридэ.
>>618064 Она всегда такой была. Да ещё и на время. Припоминаю, остаётся один монстрик. Гоняешься за ним. Весь уровень порушен, загнать его некуда, от бомб он убегает ибо они слабые. Секунды утекают. А потом хуяк и вылетают быстрые призраки.
>>611734 > В оригинальном бомбере крайне полезная штука, поставил бомбу притаился и ждёшь когда очередной моб будет мимо пробегать. >>611730 > Это когда взрыватель управляемый и может взрывать с управлением, воздействующим на него Смотрите, кароч, все бомбы, согласно лору, представляют из себя мешочки со смешанными в нужной пропорции компонентами. Они активируются голосовой командой, именуемой "рецептом", рецепты - се есмь отсылочка к скайриму, все они будут состоять из трёх древних магических слов(эрек ую чорс, ёпта!). Таким образом, управляемой может быть любая бомба. Предлагаю вынести это в скиллы. Когда персонаж игрока прокачивает некоторый скилл, он может не сразу выкрикивать рецепт, а по нажатию пробела игроком. Допустим, я сделаю скилл "устойчивость к страху перед артефактами". Чем он выше, тем меньше персонаж боится голосов в голове, порождаемых артефактами, и на определённом уровне может выкидывать их из особого звуконепроницаемого рюкзака и долго слушать их траленк, прежде чем выкрикнуть рецепт в нужный момент. Без прокачанного скилла, человек когда достаёт подготовленную бомбу, она начинает у него в голове шуметь бредом, как те хиссы в Control™ и он в ужасе скорее выкрикивает заготовленный рецепт, ЧТОБЫ НЕ СЛЫШАТЬ ЭТОГО БЛЕАТЬ. Как вам такая идея?
Вкатываюсь к вам со своим бомберменом, изначально он был написан на чистом Си в одном файле, который использовал только стандартную библиотеку Си и SDL. Далее потом портировал это все на андроид с использованием LibGDX, всё делалось побыстрее поэтому такое управление убогое, пальцы закрывают персонажа когда он в правом нижнем углу, ещё линия блоков справа иногда исчезает хотя они ещё не вышли за пределы экрана. На гугл плей сторе забанили копирайтеры как только загрузки попёрли, хотя кому она нужна думал я тогда. Так что могу только поделиться видео: https://youtu.be/tAsrvWYzL-A Ещё думаю если замениь весь графуний и звук то можно будет снова залить на ГПС.