Space Engine тред №16.Ожидающий 0.9.9.0 с кулсторями вместе.Предыдущий тред: >>333385 (OP)FAQЧто такое этот Ваш спейсэнджин?Планетарий с процедурной генерацией астероидов, комет, лун, планет, звезд, галактик, неба, черных дыр.В будущем обещают подвезти платную версию, для коммерческого использования.И в чем весь смысл?Смысл сего поделия в поиске интересных мест, аутировании на пыльных тропинках далеких планет, постройке кирпичных заводов на горизонтах событий. Геймплея не ждите.Где раздобыть?На сайте разработчика: http://spaceengine.org/Как запустить, что делать, как летать, скринить без интерфейса, куда пойти?Курим мануалы тут: http://spaceengine.org/ru/manual/Движок падает, глючит, что делать?Скорее всего твой уникальный баг уже обсудили на форуме: http://forum.spaceengine.org/ru/viewtopic.php?f=5&t=8Почему солнечная система выглядит так ужасно?Потому что использует не генерированные текстуры и ландшафты, а имеющиеся фотографии. Можно скачать на сайте более детальные текстурки планет Солнечной системы http://spaceengine.org/ru/download/official-addon/solar-system-hd/ и http://spaceengine.org/ru/download/official-addons/solar-system-uhd/, но все равно они сильно уступают генерированным ландшафтам.Почему планеты вне солнечной системы тоже дерьмо?Потому что в настройках не выкручены LOD на +1 (+2 теперь через консоль). До полной прогрузки ландшафта иногда нужны минуты неподвижного ожидания даже на мощных машинах.Ссылки на прошлые треды в архиваче:1. http://arhivach.org/thread/34228/2. http://arhivach.org/thread/36686/3. http://arhivach.org/thread/73643/4. N/A5. N/A6. http://arhivach.org/thread/95975/7. http://arhivach.org/thread/119271/8. https://arhivach.org/thread/128880/9. http://arhivach.org/thread/143067/10.https://arhivach.org/thread/161022/11.http://arhivach.org/thread/176065/12.http://arhivach.org/thread/191217/13.http://arhivach.org/thread/231346/14.https://arhivach.org/thread/251829/15.https://arhivach.org/thread/320087/
Что там в новой самое интересное?Составы океанов? Отражения, вроде...Что ещё? Надо бы ещё к химическим формулам их названия прикручивать, не помню нихера уже (думал не пригодится, лол). А то лезть искать, что такое какой-нибудь Na4SnO4 парит каждый раз.
>>364492Охуенные процедурные туманности, охуенные новые текстуры поверхности со всякими камнями и прочим говном, посинение зимнего полушария в тени колец газовых гигантов, рендеринг спрайта планет не от центра тела, а от центра видимой освещённой стороны тела.
Я смотрю, решение добавлять открытые миры в игоры размером с вселенную, набирает популярность, вон в Megaton Rainfall тоже добавили возможность по спейс инжинитьhttps://www.youtube.com/watch?v=VJ0LVDZWO3ohttps://www.youtube.com/watch?v=6BQ2weRIlds
>>364518Хуита какая-то, если честно. При приближении поверхность планеты просто превращается в поверхность совершенно другой планеты.
>>364509Ну смари: когда астероид или планета от нас на некотором расстянии, на его месте отрисовывается спрайт в виде светящейся точки. Сейчас SE рисует её просто по центру объекта (пикчи 1 и 2), а будет отрисовывать по центру освещённой стороны объекта (пик 3). Тяжело объяснить, почему это в принципе годная мелкофича, но мне например неточность отрисовки этой самой точки портила некоторые пикчи, особенно рядом с газовыми гигантами, когда некоторые спутники ещё недостаточно далеко, чтобы быть закрытыми точкой полностью, и появляется омский эффект как на первой пикче.Аутизм, я знаю.
>>364285Перспектива кривая. В SE по-прежнему ландшафтный движок 2,5 измерения. Меня лично очень волнует тот факт, что пока никто так и не научился делать годные трехмерные ландшафты, да так и не научится наверное, потому что технологий нет.>>364562Отличный фикс. Замечал проблему еще в 0.9.5, потому перестал обращать внимание.У Инженера есть периоды, когда он выкатывает охрененные апдейты, которые действительно улучшают качество игры. И их еще до черта впереди. Проблема только в том, что все остальное время ему приходится фиксить все это барахло и заниматься вот такими меловами, но это на самом деле марка качества. Если бы он имел возможность работать в команде, игра бы развивалась в разы быстрее. Я три года просил сделать процедурные кольца планет и метеоритные потоки, а потом забил не это дело.
>>364561Процедурщина... Очень экономичный подвид видать, так только с "реальными планетами из Солнечной" или и с процедурными тоже?
>>364629Она там невелика, так-то. Для интереса сделал те скрины, решил и дальше наземные виды с лодом 1 скринить. А смысл пеку раскалять, на ж старенькая. Думаю взять какую-нибудь бу 770, можно будет и 2 ставить, а до тех пор...
>>364722>>364691Я даже больше скажу, года назад я скрины на gt 240 делал, с 512 МБ памяти на борту.1: 09722: 09743,4: 0980
>>364757Я в душе не ебу, зачем тут стабильный фпс. Как этот >>364764, играть? Мне низкая производительность в некотором роде играет на руку даже, так как такой расклад вынуждает более ответственно подходить к каждому скриншоту.Если пейзаж хорош при landlod -2, то при высоких значениях он будет только лучше. А хуевый вид даже высокий лод не спасет.
>>364518Такс ну давайте посмотрим, что тут у нас..https://www.youtube.com/watch?v=saeYo2A4cik ну боевую часть игоры с экшеном видно и по трейлеру, теперь насчёт эксплора в стиле спайс инжины:Облачка у нас тут отрисовываются вот так. Города тут конечно выглядят довольно интересно, в упор конечно низкий графен, но на расстоянии нормально.
>>364919Город "в упор", под водой почти везде плавает вот такое рыбьё и цветут "ромашки". Никаких поисковиков и "выдели орбиты планет", всё надо искать на глаз по отражаемому планетами свету. Марс, Нептун, Уран, Плутон скомуниздили проклятые шизамасоны рептилоиды анунахи с Йобиру в этой вселенной не смогли образоваться, Меркурий подвинулся к Солнце ОЧЕ близко.
>>364920Поверхность звезды, динамическая и постоянно колеблется а так же меняет яркость, все скрины сделаны из одной и той же позиции с интервалом в ~пять секунд. Световое загрязнение показано очень слабо, но спишем это на йоба зрение этого йоба наблюдателя, всё таки тут не абстрактной точкой летаем.
>>364921Ну конечно, стоило расчитывать что тут будут мудохаться с выпрямлением куба в сферу, поэтому получаем классический звёздчатый узел текстуры на полюсах. Система Юпитера с четырьмя крупными спутниками, если высадиться то упрёшься в толстый слой облаков, через который нельзя лететь, сверху будут летать мелкие облака, и местами будут вот такие йоба огромные с графическими артефактами, если залететь в один из них, то внутри.. ну очень облачно короче.
Повторяющаяся микро текстура по всей планете, как раз то с чем инженер не так давно воевал. Астероидный пояс наконец то не киношный, а нормальный разряженный, но таки на первый взгляд всё равно плотность уровня хорошего прото планетарного диска, для сравнения кольца Сатурна, тут кажется что наоборот плотности не хватает.>>364561Эта параша с текстурами, пока была замечена только у одного спутника Юпитера, ну и у газовых гигантов, правда у последних свои специфические ньансы так сказать..
>>364924>параша с текстурамиЗамечена таки у трёх спутников с текстурой белого типа, ну и планеты со спутниками так же не избежали "текстурных узлов". Так ладно кончаем с Солнечной, теперь дальний космос.Такс голубая звезда Ладно предположим этот обсервер акцентирует внимание на истином спектре звезды, не заливаясь белыми фотонами, поэтому Солнце у нас тут именно жёлтое, а голубые звезды отдают именно чистым голубым, ок. И горячая планета, прямо очень горячая, настолько горячая что вокруг неё от её жара на тысячи километров от поверхности зконвекционным дрожанием закручивается аж сам Вакуум У местного без атмосферного Меркурия было тоже самое, ладно спустим это на особое видиние наблюдателем скоплений энергии и что именно так он воспринимает ГОРЯЧЕЕ ну и это выглядет эффектно, да.
Мда, естественный спутник на полярной! орбите вокруг газового гиганта, на чрезвычайно близком расстоянии, мда. Ладна другая реальность же какая универсальная отмаза для любого \b\ однако Красная звезда, к слову других звёзд кроме красной, желтой и голубой я так и не видел за все странствия, так же не видел не одной планеты с водой, кроме Земли. Встречаются бинарные системы, иногда даже с тремя звёздами, по сюжету во всяком случае такая была, так же есть чёрные дыры единственная штука способная разуплотнить маня сверхсущество https://www.youtube.com/watch?v=Z4ATf7b56WM вот кстати видос с той самой сюжетной системой из трёх звёзд и черной дырой, которая по размерам походит на сверх массивную, но судя по всему массу у них, как у типичных звёзд в данной вселенной.
Есть рассеянные звёздные скопления с туманностями и в центре каждой галактике по одному Шаровому, сверх массивных дырок в них кажись нет если даже и есть, кажется их было бы тут не реально найти без явных признаков Из видоса выше, кстати видно что у местных черных дыр тоже есть аккреционные, правда я бы сказал, есть только "трёх мерная" внешняя холодная часть, а в SE есть только плоская средняя и внутренняя, добавить бы снаружи ещё трехмерную внешнюю отсюда но лучше доработанную и было бы совсем хорошо.Галактик тут тоже дофигища, правда все поголовно спиральные, лол. Как тут насчёт бесконечности вселенной, я хз, летел так пол часа раньше, галактики все появлялись и появлялись, "мемесные сообщения" с просьбами развернуться назад быстро закончились, глянул файлы игры насколько смог, каких либо скрытых сообщений с инфой по этому поводу больше не нашёл. Ладно я устал уже постить эти длинно посты с кучей комментариев, возьмите да сами поставьте да аутируйте.
>>364947Значит скорее всего она. Осталась у кого ссылка на протёкшую бетку? И как она в целом, пробовал кто?>>364919Директ 11, эх...
>>365214>scr00087.jpg>87ты еще в начале пути, мой юный падаванскоро начнется измененное состояние сознанияа потом оно станет постоянным и когда ты будешь, например, гулять по улице, будешь ловить себя на мысли что ты сейчас на шарике, летишь по сложной траектории меж звезд, куда-то в сторону Великого Аттрактора.мимо scr02144
>>365218>Почему-то шакалит. Извините.Попробуй сохранять не в жэпэгэ а в пэнегэ, он не сжимает, а весит не сильно больше.
>>365214>Я не могу прекратить аутировать.Я благодаря таким штука могу теперь ирл аутировать, могу часами смотреть на обозреваемый ландшафт даже если это бетонная коробка, пока жду чего то. И думать обо всем и ничем, кстати ландшафт Земляшки ирл действительно интересная и проработанная речь, каждая сука песчинка трехмерная и пиздец детализированная ещё и динамически перемещаемая ещё в добавок, к сожалению мои органы чувств не позволяют взглянуть на квантовые масштабы, но и там каждая суперпозиционная одиночная параша проработана идеально, жаль такую стимуляцию никогда не создать в условиях нашей физики, она тупо не позволяет проводить такие сложные вычисления, так что если наша реальность действительно стимулируется то она должна находится в реальности с куда более удобной физикой для вычислений, либо сия симуляция должна быть основана на каком то непознаваемом для нас \b\ аля мозг б-га.
>>365316Я часто представляю, будто я на высоте в 1к раз больше, чем на самом деле, и землю под ногами представляю как некие инопланетные ландшафты.
>>365679В илитке вон с трудом сделали одну инопланетную, а так же типа сюжет, можно бомжей возить. А вы в SE дофига всего хотите, разработчик чай не ИСИ.
>>365679>Квесты >Сюжет >цивилизации Ты совершенно не понимаешь сути аутизма.Это не игра, это симулятор Вселенной/генератор скриншотов.
>>365829Но квестов, сюжета и инопланетных цивилизаций там тоже нет. Кстати, обоссы себя сам, геймплей в se таки присутствует: https://www.youtube.com/watch?v=dZQ5sfeCqO0
>>365863Чего то "прохладненько" ещё до такого сильного свечения вроде, хотя там берётся температура в среднем по планете, а не рекордных показателей.
Оказывается задержка с выходом новой версии связана с тем, что инженер пилил параллельный проект для виртуальных очков:OVERVIEW – это 30-минутное приложение для виртуальной реальности, созданное французской компанией Orbital Views, основанное на движке SpaceEngine. Оно состоит из шести глав, рассказывающих о Земле и других планетах, Солнечной системе, Млечном пути и его месте во Вселенной. VR – лучшая технология, дающая пользователю ощущение масштабов Вселенной. Тщательно подобранная глубина стереоэффекта позволяет ощущать относительный размер и расстояние между объектами. Вы можете почувствовать себя гигантом, смотрящим на модель Солнечной системы шириной 1 метр, или впечатлиться огромными размерами Юпитера по сравнению с Землей.https://www.youtube.com/watch?v=FbPvoF3UkyYпикрандом
>>364920> МарсЕсть он там, даже с двумя своими спутниками. Из газовых гигантов видел только Сатурн, Юпитер и какой-то желтый пузырь без колец, черт его знает.Но в целом, мне понравился этот "спейс энжин для бедных".
Пацантрэ, кто-нибудь конвертировал аддоны из Celestia в SE?Как нормально сконвертировать текстуры? Я одну преобразовал, а она в говно.
>>364267 (OP)>постройке кирпичных заводов на горизонтах событийВот это кстати двачую. Сам не пойму почему, но при влёте в ЧД испытываю какое-то неприятное чувство. Хотя и осознаю что это всего лишь картинка на мониторе.Мимо
>>372140У меня такая хуйня была когда я только-только Celestia запустил и быстро перемещался. Потом прошло.
Не прекращается работа по обновлению ландшафтного движка. Я решил закончить эксперименты и зафиксировать текущий метод текстурирования. Обновил редакторы биомов и материалов грунта, добавил предварительный просмотр редактируемого материала в реальном времени, создал предустановки по умолчанию для всех типов планет.Это редактор биомов. Текстуры на палитре в верхней его части – спутниковые сэмплы участков ландшафта. Их можно изменить, нажав на ячейку – появится окно выбора текстуры. Каждая текстура далее может быть настроена путем изменения её цвета, масштаба, вращения и веса смешивания. Внизу находится палитра с материалами грунта, которые используются в текущем пресете (т.е. для данной планеты).
Это редактор биомов. Текстуры на палитре в верхней его части – спутниковые сэмплы участков ландшафта. Их можно изменить, нажав на ячейку – появится окно выбора текстуры. Каждая текстура далее может быть настроена путем изменения её цвета, масштаба, вращения и веса смешивания. Внизу находится палитра с материалами грунта, которые используются в текущем пресете (т.е. для данной планеты).
Редактор биомов с окном выбора текстур сэмпловМатериал грунта – это мелкомасштабные текстуры, такие как камни и трава. При нажатии «Add» появляется аналогичное окно выбора текстур, но на этот раз с материалами грунта, а не спутниковыми сэмплами:
Редактор биомов с окном выбора материаловМатериал грунта – это не простая текстура, а хитрая смесь двух текстур, которая хорошо смотрится на всех масштабах. Это достигается комбинацией текстур «detail» и «modulation» с применением метода удаления тайлинга (повторяющегося узора). Метод описан в этом блог-посте, я лишь добавил отражения/повороты текстуры на каждом шаге. Окно выбора материала показывает уже результат смешивания. Кнопка «Edit» открывает редактор материалов, в котором можно назначать текстуры и настраивать их масштаб, вращение и вес смешивания.
В настоящее время настройка вращения имеет всего 2 значения: «включена» и «отключена». Когда она включена, шейдер поворачивает / отражает текстуру в соседних пространственных зонах, которые используется для устранения тайлинга. Это добавляет вариативность без необходимости увеличения разрешения текстуры или использования дополнительных текстур. То же самое используется для спутниковых сэмплов. Можно отключить это вращение/отражение для некоторых текстур, таких как песчаные дюны, иначе получится странный результат.Квадратное окошко предварительного просмотра в нижней части редактора грунта показывает результат смешивания текстур деталей и модуляции. Оно дает представление о том, как материал будет выглядеть на поверхности планеты. Материал там можно увеличивать и двигать мышкой.Другая большая работа – подготовка библиотеки текстур сэмплов и матералов. У меня их уже больше 50 штук, некоторые отличные, некоторые не очень. Я решил сразу перейти на PBR текстуры материалов, чтобы устранить двойную работу в будущем. Поэтому после релиза бета-версии, моддеры должны будут искать или создать PBR текстуры для своих аддонов. Это обязательное условие теперь: текстура грунта должна содержать карту альбедо, карту высот (displacement) и карту шероховатости (roughness); также будет добавлена поддержка карты AO (ambient occlusion) и карты металличности. И в релизе все текстуры, скорее всего, будут в формате DDS со сжатием, что также будет обязательным.
PBR-текстурирование выглядит многообещающим. Правда с ним есть некоторые проблемы, которые необходимо решить: блендинг с глобальной текстурой планеты, которая теперь тоже должна быть PBR; устранение артефактов при переходах между материалами; улучшение производительность (30 FPS не есть хорошо). Для последних двух я планирую реализовать некоторое кэширование вместо рендера в реальном времени. Движок будет смешивать материалы и рендерить их в дополнительные тайлы октодерева или в специальную clipmap-текстуру. Clipmap, вероятно, лучше, потому что она позволит реализовать parallax occlusion mapping, которое сделает камни в текстуре объёмными. Так много работы ещё предстоит!
>>373696>>373698>>374173Анон, ты охуенен, а самое главное, как ты находишь такие красивые места? В целой вселенной!
>>374870Содомиты, по скрещивают свои законы физики из разных реальностей, а потом удивляются - че сразу фазовый распад.
Когда запилят уже:1. Сюжет.2. Инопланетные цивилизации.3. Диалоги с кальмарками.4. квесты.Если этого до сих пор не запилили, то хули вы тут делаете вообще?
>>3831771. Не нужен.2. Не нужны.3. Не нужны.4. Не нужны.>Если этого до сих пор не запилили, то хули вы тут делаете вообще? Аутируем.Аминь.
>>383177>Когда запилят уже:>1. Сюжет.>2. Инопланетные цивилизации.>3. Диалоги с кальмарками.>4. квесты.Я подобную фигню у себя в фунфаках пейшу и мне норм. Так что НИНУЖНА!!11!!
>>364267 (OP)Ну что, потомки. Как там полимеры? Что из старта с Земли и полета на рандомную экзопланету с приземлением по правилам физики уже можно воспроизвести в нашем планетарии?
>>383238Полёт в атмосфере, посадку\взлёт с планете, покидание\вход в атмосферу, полёт в космосе, УОРП ДВИГАТЕЛЬ более менее физически достоверен, атмосферы с разным атмосферным давление дают разный эффект полёта в них, в особо плотных уже не летаешь, а больше "плаваешь" если уж плотность выше чем у воды, то точно плаваешь, правда в этом сиропе из испаряющихся силикатов корабль уже сам расплавится должен, но термодинамику пока не завезли так что можно плавать. В общем и целом все сделано строго по анальным физическим ограничениям нашего с вами всратого мироздания! Аминь.
>>383480Блядское мироздание! Ну почему тут НАСТОЛЬКО АНАЛЬНЫЕ ЗАКОНЫ ФИЗИКИ?!Что за сложность для развития уровня кошмар.. Блять не сверхсвета, не нормального ИИ, про псионику вообще молчу. Даже нормальный досветовой двиг не создашь, только перделки дрочить... Кошмар... но могло быть и хуже, например могли бы до сих пор быть кучкой протонов.
>>383745Зато у нас сплошная, самая настоящая сверхтвёрдая сверхфантастика реальность, всё как человечество любит. Твёрже не куда.. https://ru.wikipedia.org/wiki/Временная_шкала_далёкого_будущего хотя при некоторых вариантах все может стать ещё твёрже, например как насчёт вселенной из одного чистого железа 56?
>>383748А есть из Осмия? И ещё желательно чтобы прямо цельный кирпич из Осмия был вместо вакуума, и так по всему объему пространства. А лучше из нейтрония.. или может быть сингулярность? Хм... что ещё твёрже? Сверхтвёрдый вакуум?
>>383467Видео собрано из 35 MM, Heroes&Generals, Warthunder, Space engine и Wanderers. Звук тоже оттуда.>>383480Как Вы догадалис, Шерлок?!
>>388242Ох, вторая пикча это топ.Тут все ждали 0.9.8.0 и с нее все постят скрины, но официального релиза ее не вижу. Эту версию помню втихушку раздавали имеющие "доступ к телу", она так разошлась, что у каждого желающего теперь есть?
>>388577английский форум: http://forum.spaceengine.org/viewtopic.php?f=9&t=46&start=1470русский:http://forum.spaceengine.org/ru/viewtopic.php?f=9&t=23&start=60
>>364594>В SE по-прежнему ландшафтный движок 2,5 измерения.Почему? Вполне 3Д модели с текстурками? Откуда 2,5?
>>388902Тому що карта высот, а не реальные меши. А карта высот - она двухмерная (пикча, текстура ебта), и на ней одну точку над другой хрен поставишь.
>>388990Алсо, это тебе >>388987 тоже.Можно экспортировать карту высот, макс 8к вроде.Лол, моя GTS250 когда поставил 4к на экспорт чуть не сгорела, по монику розовые квадраты пошли, а потом вообще вырубилась до ребута. Кто шарит - это вообще законно опасно?
>>388991>по монику розовые квадраты пошли>потом вообще вырубилась до ребута.Очевидный перегрев. Опасно канеш.
Чаллендж - сможете найти Солнце в Млечном Пути просто ориентируясь по звездам?Сначала попытайтесь сами, а потом можете посмотреть урок от лучшего астронавигатора и помощника Инженера.https://www.youtube.com/watch?v=iFHTToS7Vzg
>>389361Пытался как-тоНашел Carina Nebula, NGC 3372После каким-то макаром ткнул в Бетельгейзе, затем попался Сириус. Ну а от него до Земли рукой подать
>>389683опробовал методику - получилось! первые раз 5 не вышло,а потом стало получаться. Но, до сих пор путаю Альдебаран с Капеллой, но в целом - оч. круто, спасибо, друг!
Overview (сторонний проект Инженера) победил в конкурсе Viveport Developer Awards, заняв первое место. Владимир получил приз - 50 000 долларов. Поздравляем разработчика!https://blog.vive.com/us/2018/03/19/viveport-announces-vda2-winners/
>>390313Ну, с overview'ом разобрались, теперь можно полноценно заняться SE'шечкой, к тому же половина призового кэша с overview'а отошла лично Владимиру. Хотя это лично мой прогноз нонэйма, на форуме, впрочем, тебе не скажут ничего кроме стандартного: when it's done.
Апгрейд ландшафтного движкаВ течение последних двух месяцев я работал 50/50 над Overview и SpaceEngine. Работа над Overview продолжается, мы все еще не выпустили его на Oculus Store, и готовим обновление для Steam и Vive Port.Что касается SE, я продолжаю работу над новыми текстурами ландшафта. Это реально слишком долгая работа, я начал её ещё в сентябре (!). Поэтому я планирую скоро её остановить и переключиться на другие задачи (реймарчинговые туманности и подготовка к релизу). Меня не удовлетворили результатами последних экспериментов с наложением детальных текстур в реальном времени, Поэтому я переключился на предварительно сгенерированные текстуры, которые работают так же, как обычные текстуры в ландшафтном движке SE. Вместо текстур Id материалов и весов материалов, генерирующихся для нескольких последних уровней квадродерева ландшафта (как правило, это уровень 13 на землеразмерной планете), SE теперь генерирует дополнительные 10 уровней квадродерева. Для достижения разрешения 1 мм требуется такая большая глубина дерева. Раньше максимальное разрешение текстуры составляло 1 метр на пиксель, но если мы хотим 1 миллиметр, нам нужно разрешение в 1000 раз больше, то есть log2 (1000) ~= 10 дополнительных уровней. Самые детальные ноды имеют «физический» размер всего в полметра!
Новые текстуры узлов девева имеют такое же разрешение 256×256, как и обычные текстуры, и содержат только результат (карты цвета и нормалей) смешивания детальных текстур с помощью нового «splatting» шейдера. Код шейдера перенесён из шейдера рендера планеты с практически без изменений. Визуально результат такой же, как и раньше, но с несколькими большими преимуществами:– Частота кадров снова высока, 100+ FPS (на GTX 1060 при разрешении 1080p), как и перед реализацией детальных текстур. Дополнительные ноды почти не повлияли на производительность.– Частота кадров не зависит от количества материалов, используемых на планете. Пока предел – 64 шт, но его можно легко увеличить до нескольких сотен. Сложность влияет только на время генерации / загрузки.– Больше нет артефактов вроде резких переходов материалов, швов и алиасинга, вызванных ограниченным количеством материалов, хранящихся в splat-текстурах, и разрывами в функции интерполяции. Splatting шейдер просто проходит по всем материалам в цикле и смешивает их все вместе, основываясь на весах, которые тут же и вычисляются.– Теперь можно реализовать тяжёлые текстурные эффекты, такие как parallax occlusion mapping (см. ниже).
Но этот метод так же имеет и некоторые недостатки (как обычно это бывает в программировании):– Увеличилось время генерации. Теперь придётся подождать, пока сгенерируются все дополнительные уровни. Правда движок делает это довольно быстро: splatting шейдер намного быстрее, чем шейдеры процедурные генерации текстур, используемые на более грубых уровнях планеты.– Увеличилось использование видеопамяти: движку необходимо хранить текстуры дополнительных 10 уровней квадродерева. Используя оптимальные настройки соотношения качества и скорости, ландшафт теперь требует 700-800 Мбайт видеопамяти, в дополнение к 900 Мб для атласа детальных текстур. Но это без сжатия, я планирую реализовать его для уменьшения использования памяти в 3-4 раза.– Теперь нельзя увидеться изменения текстур в редакторе материалов в реальном времени, нужно жать кнопку «Обновить планету». Однако, я реализовал быструю перезагрузку планеты: SE просто перегенерирует те текстуры, которые находятся в поле зрения, а не на всю планету целиком.
Экспериментальное POM (parallax occlusion mapping): он делает камни выглядящими объёмными, но ценой снижения производительности в в 1,5 раза (но частота кадров всё ещё около 60 FPS на GTX 1060 при 1080p). POM – тяжёлый эффект во всех играх. Но выглядит круто, особенно в VR! (Посмотрите на камни в правой части скриншота). Вы можете заметить швы – они появляются, потому что каждый узел квадродерева имеет доступ только к своим собственным текстурам для рендеринга. Когда луч выходит за границы текстуры, шейдер не знает, откуда взять пиксели. Эту проблему можно решить, передав все восемь соседних текстур в шейдер, или же более элегантным способом – виртуальными текстурами или “клипмапами”. В этих методах текстуры узлов квадродерева хранятся в одной большой текстуре непрерывным образом, поэтому POM-шейдер может легко перейти к следующему узлу, просто проигноровав его границу. Или же я реализую более радикальный метод – тесселяцию. Конечно, все это для будущих версий, я хочу как можно скорее закончить работу над ладншафтами, чтобы не откладывать более релиз 0.990.
Новый метод текстурирования работает и на реальных планетах. Им по-прежнему не хватает детализации на промежуточных масштабах (сотни метров), но я не буду работать над этим для 0.990.
Дразнит и дразнит. Ждём, мистер Романюк! А вот смотришь, красиво, только пусто. Деревьев бы, но, если траву делают по пол года, то под тенями далёких растений планет мы уже точно не погуляем в СЕ - не хватит жизни лет.
>>390368OVERVIEW – это 30-минутное приложение для виртуальной реальности, созданное французской компанией Orbital Views, основанное на движке SpaceEngine. Оно состоит из шести глав, рассказывающих о Земле и других планетах, Солнечной системе, Млечном пути и его месте во Вселенной. VR – лучшая технология, дающая пользователю ощущение масштабов Вселенной. Тщательно подобранная глубина стереоэффекта позволяет ощущать относительный размер и расстояние между объектами. Вы можете почувствовать себя гигантом, смотрящим на модель Солнечной системы шириной 1 метр, или впечатлиться огромными размерами Юпитера по сравнению с Землей.
>>391348К кому ты обращаешься то, лол? Романюк даже не знает поди про этот тред, да и вообще про двач возможно.
Поясните за сабж.С Солнечной системой понято, а за пределами - все эти планеты, их названия и характеристики соответствуют реальности или случайно генерируются? Это прям 100% виртуалити известных галактик?
>>392677некоторые звезды и планеты настоящие, их легко определить по особым названиям. А у автогенерируемых тоже особые названия, копипаст автоген.
>>392677Соответствуют, те что известны. Но так как известно о них не так много, большинство параметров прописаны на отъебись.
>>392899Я как насмотрюсь - вечно какою.>>392885Сколько нужно ждать и какой лод должен быть, чтобы получились облака как на первом пике?И когда уже введут какую шейдерную хуйню для облаков, господи какое же это убожество эти полигоны ебаные
>>393041>Сколько нужно ждатьЭто же SE, зависит от обстоятельств - нагруженности сцены, твоего железа, текущей фазы Луны. Иногда около 20 секунд, а иногда и три минуты.>какой лод должен бытьM-M-M-MAXIMUM LOD
Как выглядит Сатурн с Юпитера/его лун и как выглядит Юпитер с Сатурна/его лун в месяцы, когда они ближе всего друг к другу?Помогите, плез, выложите скрины, ибо сам у я не могу в СЭ, ибо слабый комп.
>>396782Да тут не нужны никакие картинки, расстояние от Земли до Юпитера в максимальном сближении примерно такое же, как от Юпитера до Сатурна — 4 с чем-то а.е, и выглядеть с Сатурна он будет абсолютно идентично. Если с Земли без хотя бы бинокля не видны даже галилеевы спутники, то и с Сатурна ты нихуя не разглядишь. Выше все верно написано — что с той, что с другой стороны, будут видны просто яркие звездочки.
>>396813О, вот как.Довольно разочаровывающе, если честно.Я-то себе нафантазировал более, хм, красивых видов инопланетного неба.
>>396768Ну ты бом-бом.Во-первых, расстояние, даже минимальное, между самыми большими газовыми гигантами нашей родной системы почти такое же, как и расстояние от Солнца до Юпитера. По-этому, Сатурн с позиции Юпитера будет выглядеть также, как и Юпитер с Земли. И наоборот. Кольца разглядеть можно при сильном увеличении.
>>398825Всё ещё разрабатываемой, на сайт заглянуть лень шоле? Смущает кстати, что волюметрические облака расплавят мой калькулятор при первом запуске на первой пикче на какие-то полоски посыпались.
>>364267 (OP)При движении в режиме самолета или корабля скачет скорость, если зажать любую кнопку движения.У меня еще фон весь дребезжит, когда в меню выхожу. И разрешение программа просто не воспринимает, вместо стандартных предлагает какие-то 2227x2980 или вроде того. Тому постеру про фпс говорили, но это бред. Нашли решение рывкам?
>>398855Это норма, видно же, что слои мелкого разрешения теней на неровных поверхностях проявляются. Это даже хороший признак, значит таки тру объемные облачка.
>>400621Порашников тут гептилом никак не вытравим, а ты ещё школоты нагнать хочешь? Им тут без рулеточек и фаптредов тяжко будет.
>>365627Вот на счет стандрартизации постинга - неплохая идея. Предлагаю постить назания мест или тел с пиков в посте к пикам.
Скачки скорости остаются и после перезагрузки и после накатывания патча 098e. Теперь у меня только два вопроса и реквест.Как менять ЛОД в консоли (можно было бы и включить в шапку микрогайд в соответствующем пункте, если там не нужен бубен) и какое ограничение на размер изображения на этой борде?Накидайте координат годных мест для хайрезных картинок.
Кстати, местный движок неплохо сглаживает лесенки, я даже ни разу об них не обрезался, осматривая свои какашки итт.Ты хоть куда-нибудь пошли, если слишком завоняло.
>>400672Это растянутое окошко. У меня последняя панормама уже пол часа грузится даже на ЛОД 1, хотя до этого все быстрее было. Ладно. так сфоткаю и перезагружу двигло.
Покажите мне как пузырь вокруг корабля ведет себя рядом с черной дырой. Как они будут искривлять друг друга. Уже пол года жду.
https://www.youtube.com/watch?v=DY42Qxl7Cu8Нужно вообще все фичи из Селестии перетащить в SE и позволить селестии сдохнуть. В конце останется только один
>>402140И сконвертировать аддоны оттуда. Хоть моя библиотека пригодится. После основательного перепиливания.
>>402548Слишком много всякий раз на себя берет и поэтому тратит уйму времени на очередную версию. Маленькими шажками было бы лучше.
>>364267 (OP)Добрый день, бывалые. Сегодня поставил Space Engine, полетал, поразглядывал и закрыл. Сейчас опять сел разглядывать, а блядская камера двигается неправильно. То есть при нажатии W движение происходит куда-то вбок. Повороты правой и левой кнопками мыши не помогают, при нажатии остальных управляющих клавиш камера по-прежнему двигается неправильно. Посмотрел в настройках, всё как надо. Даже переустановил - эффект нулевой. Как думаете, в чём может быть дело? Если это баг такой, то его присутствие сгубило 75% положительных впечатлений от данного планетария. Погуглил в инете, такой проблемы ни у кого не встретил. В общем не знаю, что делать, руки опускаются.
>>405920Перелететь вручную ты имеешь в виду? Я просто не знаю, есть ли тут функция быстрого перемещения или что-то подобное.В общем, при выделении какого-то объекта всё равно не получается лететь к нему, камера так же летит в бок.
>>405920>>405922Так, действительно можно быстро перемещаться. Да, я выбрал в списке локаций объект, переместился к нему и камера стала нормально работать. Спасибо за помощь.
>>405922У тебя наверное привязка к объекту произошла/синхронизация вращения с объектом, там такие функции есть при них Свобода движения ограничивается.
>>364267 (OP)Я просто охуеваю с разработчика. Как можно было всё это запилить одному? Он наверное сверхчеловек.
>>364267 (OP)Вопрос. Если я нахожу и даю название какому-нибудь объекту, это изменение остаётся только у меня в клиенте или есть какая-нибудь синхронизация и добавление объекта с моим названием во все клиенты?
>>406208Ну я же их красиво назвал. И потом, там даже есть поле для местной вики. Или это такой задел для будущего многопользовательского режима?
>>406208Да и потом, вряд ли на них кто-то просто так наткнётся, зато если я найду какую-нибудь ёбуи дам ей удобное название, то желающие смогут её быстро найти в местном поиске.
Кхм, а как тут работает варп? Вот хочу я полететь к супердальней галактике, например. Создаю корабль, выбираю целью свою галактику. После кручу коэффициент ускорения в варпе, всё вокруг искажается, нажимаю справа снизу кнопку, чтобы перелететь с помощью варпа иии ничего не происходит. Кроме того, появляются дополнительные фиолетовые маркеры, подписанные варпом. Как вся эта механика должна работать? Я типа должен сначала полететь в эту виртуальную варп-точку, где корабль прогнет через местную кротовую нору очутится около моего места назначения? Поясните, аноны.
>>406216Тебя варп не телепортирует, а ускоряет. Относительно галактики к которой ты движешься ты разгоняешься до тысяч световых скоростей. Нужно время на перелет
Кстати, как отключить эти рандомные звезды и планеты? Есть режим, чтобы отражались только официально признанные звёзды и экзопланеты?
>>406262Ну, предположим, я выкручиваю ускорение, и мониторю расстояние до галактики. А оно не меняется!
>>406340Так, если ускорить время, то меняется. Я так понимаю, что все эти перелёты на кораблях пока не лишены багов. Потому что то с курса можно сбиться, если на автомате лететь, то корабль внезапно начинает крутиться. Ну или я криворукий.
>>406377Корабль маневрирует и снижает скоростьА крутится он из-за ускореч времениНужно вовремя сбросить скорость течения времени до 1х
>>406411Вообще, функция варпа была сделана для того, чтобы быстро перемещаться по вселенной на своём корабле. В данном случае, сам факт того, что тебе приходится ускорять для этого время, выглядит немного странно. Читал интервью разработчика, он видит свой проект в будущем как многопользовательскую исследовательскую игру. Думаю, в будущем придётся отказатьсч от ускорения времени при перемещениях на кораблях и ускорить варп.
>>406441Бля, ты ускоряешь время в 1000 раз и пролетаешь миллиард светолет за несколько часов игрового времени, у тебя же проходит несколько секунд.Необходимость ускорения времени возникает только при межгалактическом перелёте, что вполне логично, пару часов в ммо подождать межгалактического полета можно: в той же еве чтобы через всю карту пролететь нужно часов пять. Внутри галактики перелет длится минуты, так что всё и так отлично работает. И какой бы в SE не был онлайн, если Романюк его запилит эдак через полвека, все игроки поместятся в одном Млечном Пути и даже не заметят присутствия друг друга.Единное что смущает это внутрисистемные перелёты, последний раз как я на субсвете летел от Плутона до Земли мне понадобилась неделя. А варп в постоянно движущейся звёздной системе работает криво.
>>406447> Бля, ты ускоряешь время в 1000 раз и пролетаешь миллиард светолет за несколько часов игрового времени, у тебя же проходит несколько секунд.Это и так понятно. Мой пост был о том, что ускорения варпа всё равно не достаточно. Даже в пределах Млечного Пути. Ведь когда будет онлайн, функция ускорения времени по понятным причинам будет недоступна. И как тогда бороздить бесконечные просторы процедурно генерируемой вселенной с данной скоростью? Собираться командой, загружаться в корабль, выкручивать скорость и варп на максимум и расходиться на полгода, пока не долетим до нужного места?
>>406449А, я понял, ты не просек сути варпа, раз у тебя даже в Млечном Пути приходится долго ждать.Ты сначала на субсвете разгоняешься до, например, 10км/с. Потом варп тебя ускоряет в n раз. Перед включением варпа разгонись до 100км/с, лететь будешь гораздо быстрее.
>>406450Да, всё как ты и сказал, я не понимал как устроен варп, хорошо перелетел. Кстати, почему если лететь на автомате, то скорость для варпа выбирается именно 10 км/с, а не более высокая?
>>406465Хуй знает, задано как стандарт.Если б было ограниченное топливо, то можно объяснить его экономией
>>405566Все правильно он делает. Каждый шажок отдельно может помешать собрать полную картину так, как надо. Вот по разделам - самое те.
>>405923Выделяешь объект и тыкаешь по нему правой кнопкой мыши. В выпадающем меню у тебя все есть, чего ты там делал - не представляю.
>>408068С этим точно не ко мне. Управление кораблём здесь какое-то нихуя не понятное, поэтому я его ебал.
>>402154даунито хромосомо, телепортнись к ЧД и сгенерь туда шип, ебни варп, ставь паузу, изучай. хули ты как дятел-то?
>>408137На паузе варп не работает, а стоит сняться с паузы, как корабль выкидывает нахуй за дохуллион километров от дыры.
>>408090Это все потому что ТВЕРДОТА ЕБУЧАЯ а при ТВЕРДОТЕ ничего изи изичного не бывает, проверено на себе, подтверждено зоонаблюдением, но я таки осилил это ТВЕРДОЕ управления.
>>402041>>408227Хм, рендер корабля чет артефачит, гравитационная линза искажает свет от корабля словно тот ЗА черной дырой и имеет размеры в десятки световых лет в длину, акреционный диск рендерится ПЕРЕД кораблём, попробую перезапустить.
>>402041>>408227>>408236Так каку я исправил, ну чтож получай то что хотелАхтунг сейчас будет ПОКРАС среада, простите, но анон ведь просил..Кстати кажется они не смешиваются как инженер и писал, идёт просто наложение одного искривления на другое, но нового расчёта их взаимного искажения не идёт ибо это нагрузка типа и надо особо сложную математику кодить, чтоб ТВЁРДА рендерить
>>408245Да внутри чд эффект Варпа вообще часто отрезается от корабля под некоторым ракурсом и остаётся на "внешней стороне"
>>408253Там за наносекунду будет дёргать туды сюды, ничего заснять не успеешь, разве что дырку промежуточной массы найти..
>>408293На ещё в динамике посмотри, намного больше доставляет чем статичные картинки.https://www.youtube.com/playlist?list=PLAAx2aX7ngZ5dxnkvgfsfWqQOdQYmiXhA
>>408236Я же говорил >>408253, что у чд с массой поменьше будет лучше. возле промежуточной отчетливо заметно взаимодействие варпа и линзы от чд
25 Июн 2018Текущая работаПосле реализации созвездий я продолжил работу над движком и над Overview. Большая часть работы чисто техническая: завершение реализации предыдущих подсистем, оптимизация, исправления. Но некоторые результаты могут рассматриваться как нововведения:- Добавлены дополнительные проверки ошибок при загрузке каталогов- Скрипт-команда для переключения устройства вывода звука (для перенаправления звука в Rift Audio), аудио библиотека OpenAL обновлена до версии 1.1- Аргумент командной строки для запуска SE в заданном 3D/VR режиме (параметры запуска Steam VR)- Добавлена возможность использования суперсэмплинга в VR (VRRenderScaleMax конфиге)- Возможность изменения положения меток вблизи объектов планетной системы и глубокого космоса (звёзд, галактик): слева, справа, сверху, снизу- В меню настроек графики добавлена опции выбора разрешения текстур варпа и отражений, разрешения рендер-буферов в проекциях рыбий глаз и 360°.- Отображение различных небесных координатных сеток: экваториальной, эклиптической, галактической; чекбоксы в меню настроек- В режиме HDR поверхность звезды автоматически становится темнее при приближении, чтобы сделать видимыми детали- Исправлены координаты и/или имена звёзд в 21 звёздной системе из каталога двойных звёзд- Новые текстуры Юпитера и Плутона- Текстура облаков на мининептунах, похожая на облака Венеры- Более реалистичная генерация систем спутников газовых гигантов: похожие на Юпитер, похожие на Сатурн, и возмущённые системы- Аналитическая модель орбит троянских спутников Сатурна: Елены (троянец Дионы), Каллипсо и Телесто (троянцы Тефии)- Аналитическая модель орбит коорбитальных спутников Сатурна Януса и Эпиметея, меняющихся орбитами каждые 4 года- Пункт в контекстном меню (меню правой кнопки мыши): «Скрыть/показать объект»- Скрипт-команда для загрузки пользовательского изображения и наложения его поверх экрана- Параметры для рандомизации формы новых туманностей
Новые текстуры ЮпитераЭто 14k текстура Юпитера за авторством Björn Jónsson. Он объединил новые изображения полюсов Юпитера, сделанных космическим аппаратом Юнона, со старой картой от КА Кассини.Новые текстуры ПлутонаЭто 24k DEM (цифровая модель рельефа) и 24k глобальная ч/б мозаика, окрашенная 6k цветной RGB картой, взятые с сайта USGS. 24k означает разрешение исходной карты 24000×12000, что соответствует 300 метрам на пиксель на поверхности Плутона. Конечно, такой уровень детализации достигнут только в некоторых местах, остальное размыто или даже залито однородным цветом (там, где вообще нет данных). Возможно, позже кто-нибудь сделает «художественные» карты Плутона, заполнив неисследованные части чем-то «нарисованным». Как карта Тритона в SE.Скрипта-команда для загрузки пользовательского изображения и наложения его поверх экранаЭто полезно для создания скриншотов «сравнения с реальностью», как показано выше с Плутоном. Скрипт в примере ниже загружает изображение, растягивает его, чтобы заполнить экран (с сохранением пропорций), и запускает бесконечный цикл, который показывает то загруженное изображение, то кадр SE. Это позволяет легко сравнивать и совмещать изображения визуально. Этот метод часто используется в астрономии для сравнения двух фотографий одной и той же части неба («блинк-компаратор»): когда они идеально совмещены, малейшее изменение яркости или положения объекта сразу становится заметным.Кстати, я не смог полностью совместить детали поверхности на Плутоне с фотографией. Вероятно, карта высот и текстура не совсем точно собраны. Я также не смог совместить линию горизонта: если она совпадает с фотографией, детали поверхности сдвигаются. Может быть, это значит, что у Плутона заметное сжатие? Возможно, более точное совмещение может быть достигнуто путём совмещения звёзд – некоторые звёзды видны на фотографиях New Horizons.
Более реалистичная генерация систем спутников газовых гигантовЯ пересмотрел код, который генерирует системы спутников газовых гигантов. У нас есть только 4 газовых гиганта для построения теории, но даже с такой небольшой выборкой можно сделать некоторые предположения (подкреплённые моделированием). Один из сценариев – быстрая миграция эмбрионов лун в протоспутниковом диске вокруг планеты, которая производит несколько поколений крупных лун. Луны образуются главным образом в средней, самой плотной части диска. Сразу же они начинают мигрировать внутрь и падают на планету через несколько миллионов лет. Но вместо них образуются новые луны, поскольку диск подпитывается веществом, текущим к планете из протопланетного диска звезды. Когда вещество в диске иссякает, последние выжившие луны образуют резонансную цепочку; при этом они относительно крупные и имеют сопоставимые размеры. Реальными примерами являются системы Юпитера и Урана. Другим сценарием является медленная миграция: в этом случае в самой плотной части диска образуются 1-2 очень большие луны и несколько меньших лун в других частях диска. Реальный пример – система Сатурна.В реальности возможны и промежуточные сценарии. Поэтому я реализовал функцию, которая модулирует массу лун в зависимости от их расстояния от планеты. Управляющий параметр, генерируемый процедурно для каждой системы, находится в диапазоне от 0 до 1. при значении 0 получается система, подобная системе Сатурна, при значении 1 – подобная системе Юпитера.А система Нептуна – аномальная, нарушенная захватом Тритона. Такие системы SE тоже генерирует.Аналитическая модель орбит троянских и коорбитальных спутников СатурнаВ системе спутников Сатурна есть шесть малых лун, которые делят орбиту друг с другом или с другими лунами:Телесто и Калипсо – троянские луны Тефии;Елена и Полидевк – троянские луны Дионы;Янус и Эпиметей – коорбитальные луны, меняющиеся орбитами каждые 4 года.После реализации аналитических орбит (эфемерид) планет и спутников Солнечной системы, троянские луны больше не находятся к лагранжевых точках их лун-хозяев, потому что орбиты последних уже не просто кеплеровы эллипсы. К счастью, существует аналитическая теория движения Елены, Телесто и Калипсо – HTC 2.0 (P. Oberti, A. Vienne). Но она, к сожалению, не включает Полидевк, потому что эта маленькая луна была обнаружена в 2004 году, а теория была разработана в 2002. На видео ниже показано движение Тефии и её компаньонов-троянцев во вращающейся системе отсчёта.Янус и Эпиметей – уникальная пара лун, находящихся на почти одной и той же орбите. Они взаимодействуют необычным образом, меняясь орбитами каждые 4 года, что превосходно описано в этой статье. Такое поведение не может быть представлено простыми кеплеровыми орбитами, но существуют аналитические теории. Я реализовал одну из них, разработанную Benoit Noyelles. Ниже показан орбитальный танец этих лун в виде таймлапса, ускоренного в 18003373.0883543885 раз.Почему именно столько – 18003373.0883543885? Я хотел использовать ускорение времени примерно 2×107 раз – на этой скорости хорошо наблюдать за эволюцией орбит. Но при такой скорости Янус и Эпиметей успевают совершить около 5.55 оборота вокруг Сатурна за каждый кадр (при частоте 60 кадров в секунду). Поэтому в каждом следующем кадре они оказываются в разных точках своих орбит (это выглядит как случайные прыжки). Поэтому я рассчитал такое значение ускорения времени, чтобы луны совершали ровно 5 оборотов за кадр. В этом случае в каждом следующем кадре они оказываются почти в одном том же положении относительно Сатурна. Медленное смещение их положений объясняется небольшим отличием орбитальных периодов от того фиксированного значения, которое использовалось в анимации (5 оборотов за кадр). Сначала Эпиметей движется против часовой стрелки: это значит, что он успевает совершить чуть больше 5 оборотов за кадр, а Янус, движущийся в обратном направлении, совершает чуть меньше 5 оборотов. Т.е. Эпиметей находится на орбите, которая чуть ближе к Сатурну, чем Янус. Но когда две луны сближаются, Эпиметей ускоряется гравитацией Януса, переходя на более высокую (и медленную) орбиту, а Янус тормозится, переходя на более низкую (и быструю) орбиту. Они начинают удаляться друг от друга, и меняют направление смещения на анимации.Также можно заметить, что орбиты Януса, Эпиметея и Мимаса (самый маленький жёлтый эллипс) быстро покачиваются. Это прецессия линии апсид, вызванная несферической формой Сатурна (его гравитационное поле несимметрично) и гравитационным взаимодействием между лунами.Опция скрытия и отображения объекта в контекстном менюОна может использоваться в заскриптованных презентациях, для планетариев, и широко используется в Overview в виде скрип-команды. Например, вы можете захотеть скрыть Землю, чтобы наблюдать части неба, которые в настоящее время ниже горизонта (в планетариях есть такая опция). В Overview это используется, например, в главе «Planets»: глава реализована с помощью фейковой солнечной системы с фиксированным положением Марса, Земли и Юпитера. Команда вызывается в определённые моменты, чтобы показать Землю и Юпитер. В видео с лунами Сатурна был использован новый пункт контекстного меню для сокрытия других малых лун, чтобы они не загромождали картинку.Параметры рандомизации формы новых туманностейЯ начал работу над процедурными ray-marched туманностями. Первое, что было необходимо для этого – «безопасный» способ изменения параметров, которые задают цвет, форму и другие свойства туманности. Этих параметров – десятки, некоторые из них зависят друг от друга, некоторые допускают изменения только в очень узком диапазоне (иначе лезут артефакты). Самый простой безопасный способ изменить форму туманности – это просто добавить смещение к шумовым функциям, используемым в модели. Краткое видео ниже показывает это в действии: трёхмерный вектор Randomize прибавляется ко входным координатам функций шума, что приводит к эффекту «прокрутки», который изменяет туманность без появления каких-либо артефактов. Аналогичный подход используется в процедурном генераторе рельефа (у процедурных планет тоже есть параметр Randomize).Следующий шаг – интеграция в генератор галактики. Скрипты с параметрами реймарчинговых туманностей, которые сейчас используются для нескольких тестовых туманностей, будут преобразованы в скрипты «пресетов». Когда генератор галактик создаёт туманность, он будет процедурно выбирать один из файлов пресетов, вместо выбора старой спрайтовой модели туманности, и генерировать случайные значения для вектора Randomize. Для каталожных туманностей вектор Randomize будет читаться из скрипта, чтобы сохранить форму, заданную автором модели.
>>409167>Управляющий параметр, генерируемый процедурно для каждой системы, находится в диапазоне от 0 до 1. при значении 0 получается система, подобная системе Сатурна, при значении 1 – подобная системе Юпитера.Надеюсь, он учел, что, возможно, реально существуют более экстремальные варианты и пробовал расширять диапазон до {-0,1;1,1}, хотя бы?Как это вижу я - дается диапазон расширенный и все экстремальные значения проверяются на соответствие астрофизическим законам и, уже прошедшие проверку, просматриваются уже в симуляторе человеком, а предмет абсурдности результата.
О, космические аутисты-исследователи-собственных-миров.А есть среди вас красноглазые первопроходцы, любующиеся тысячами звезд с обшивки летающего ящика и скурпулезно лепящие наклейку с именем на каждый космический кусок камня - конечно, после того, как истопчете всю его поверхность?
>>418149>скрупулезноШо, правда?Бля, всю жизнь был уверен, что скурпулезно/ный, называется один раз неправильно в детстве прочиталибо ваистену человек не читает слово по буквам, а хватает его целиком за начало и конец
>>418150Лол, я вот только в этом году понял, что слово schelude вообще-то schedule, и даже то, что на слух звучало совсем не так, не смущало. А ещё всё удивлялся, почему меня гугл постоянно поправляет, ебан что ли, но в итоге оказалось, что ебан - это я.
>>418156Скеджэл, ага, сложное слово. У меня знакомый шедуле произносит, но пользуется, гад, чуть-ли не в уборную по нему ходит. Парадокс.
>10Молчать! Что за флуд у Вас тут?!>>418153Извини, весь тралиенк поломаю, но все жи.>>418150Скурпулезно, все правильно било написано. Подспейсачну >>418162. таки щито на пике?>>418178В шапке есть адрес саета космодвижка же.
Вид на Землю из триплекса космического танка. Июль 1947.Какое максимальное разрешение поддерживает эта борда?
>>418185>В шапке есть адрес саета космодвижка же.И там написано, что поддержка MacOS ожидается в ближайшее время как это и было два года назадВопрос в том, возможно ли сейчас как-то запустить под макосью. Два года назад, когда уже обещали в ближайшее время запилить версию под мак, запустить под ванном не удавалось. Сейчас у кого-нибудь есть успехи в этом направлении?
Этот криогенный титан настолько криогенный, что поверх и так ледяной поверхности начала нарастать ледяная шапка, скрывшая уже почти 2/3 поверхности. Температура -223 градуса. А чтоб не было скучно, в этой системе летает ещё один титан, но уже с экзотической жизнью. Правда он не тру, там жара в -183 градуса.Огромное яркое пятно на второй пикче - пролетавшая недалеко от титана комета, которая представляет собой криогенный (вообще, в этой системе быть криогенным - модно, стильно, молодёжно) астероид. К сожалению, эпичных кадров её хвоста с поверхности титана получить не удалось - третья пикча с помощью ничтожной оранжевой точки вверху прямо по центру (являющейся вообще-то местным солнцем) иллюстрирует, как его атмосфера прячет всё интересное.
Ещё один джазовый гигант с кучей довольно крупных планет. Чуть подальше от мест, где приливные силы шатают пустыни до шестисотградусного перегрева из-за тектонической активности, по соседним орбитам летают две красивых голубых планеты - океанида и терра. Хотя все условия для жизни там есть, самой этой жизни там нет.
Углеродная звезда утомилась 12 миллиардов лет подряд коптить вакуум вокруг ЧД и с криком АЛЛАХУ АКБАР ныряет в аккреционный диск безумные умения инклудед.
Где-то посреди ничего висит тёплая пустыня, единственная достопримечательность которой - два нечеловечески здоровенных вулкана, которые очень, величественно что ли, выплывают из непроглядной тьмы на рассвете. Тот, что помельче, достигает 17 километров в высоту, а другой вообще 27-ми. Охуеть.
Очередная безжизненная терра с плотной атмосферой давлением в 22 атм. Смотреть тут не на что - кроме абсолютно плоской земной поверхности и не менее плоской поверхности водной тут ничего и нет. Зато наблюдать за тенью от колец доставляет неимоверно.
Холодный ледяной мир для любителя холодного и тёмного, а заодно очередное жертвоприношение Богу Колец.
С наступлением ночи дно немногочисленных оставшихся на этом горячем спутнике долин начинает зловеще светиться красным.
А это тёплая терра с многоклеточной жизнью. Несмотря на избыток льда на пикчах, средняя температура здесь вполне себе годные 26 градусов. А вот на границе полярной шапки градусник показывает -44 (первая пикча - вообще "плато" на вершине ледяного щита).
>>419545Люблю тебя, антош, как всегда годнотаДавно ты к нам не захаживал, с прошлого треда, даже забыл как тебя тут называют
Вести из центральных скоплений - в одной далёкой галактике планета висит в 0.06 светового года от СМЧД. Ну, собственно, кроме выжженной пустыни с огромным солнцем в небе тут смотреть и не на что.Спасибо за добрые слова, антуаны :3К сожалению, я так наутировался в SE, что там уже почти перестало встречаться хоть что-то новое и интересное. Думал взять небольшой перерыв в надежде, что полную новых фич 0.9.9.0 вот-вот выкатят, но прошёл уже почти год, а обновления всё нет.
Ещё одна молодая терра, где ничего не происходит. Но, в водоёмах уже завелось что-то одноклеточное, и кто знает, может через пару-тройку миллиардов лет оно тут всё расшевелит.
Какой-то мутный водородно-гелиевый криогенный газовый гигант с красноватой атмосферой, который обращается вокруг двойного красного карлика за 992 земных года. Температура -237 градусов, одна из самых холодных планет на моей памяти. Яркость на пикчах, разумеется, увеличена.
И снова жаркая пустыня, где нет ничего, кроме ехидного блинчика в небесах. Из-за него тут нормально так припекает - 174 градуса. Абсолютно ровные плато по несколько сотен и даже тысяч километров изредка пересекаются горными массивами, остатками скал и вулканами.
Тут же в противовес холодная до звона яиц пустыня. К вечеру температура падает с -76 до -128 градусов и держится на этом уровне все 18 ночных часов. Погреться можно только вскарабкавшись на один из немногочисленных вулканов и сгорев nahooy.
А во время этих самых ночных часов на обращённой к газовому гиганту стороне внезапно восходит соседнее солнце - оранжевый карлик. Теплее от этого, правда, не становится.
>>419517В поисках твоей кометы на втором пике обнаружил скопление грязных засохших полупрозрачных клякс на мониторе. Надо бы протереть его, уже не помню точно, когда в последний раз это делал...>>420011>>420010>>420006>>420004>>420002>>420000>>419999>>419998>>419997>>419545>>419543>>419537>>419536>>419535>>419533>>419531>>419529>>419528>>419525>>419521>>419519Ты авесом, бро! Это детализация LOD на 2 выкрученная? Просто у меня на единице вот что получается и индикатора прогрузки не видно. Может, из-за разрешения так?
>>421893>Это детализация LOD на 2 выкрученная?Не, LOD 1. С тех пор как Энджи в .8.0-й версии запрятал LOD 2 в консоль я как-то и подзабил его выкручивать, потому что каких-то драматических отличий между ними я не нашёл, да и лазить переключать лень.>меня на единице вот что получаетсяТак это же у тебя ледяное поле вроде (?), оно йобистее и не станет.
Вокруг барицентра вертятся схожие по размерам терра и пустыня, а вокруг них самих нарезают орбиты ещё три или четыре небольших селены. Особенно хороши тут дневные виды с той стороны, где видно спутник - сразу какими-то сайфайными произведениями отдаёт.
Тёплая (100 градусов) океанида с дном, которое скрывается под пятидесятикилометровой толщей воды. её спутник-селена решил отличиться, окрасив свою слабенькую атмосферу в яркий цвет.
Терра в приливном захвате показывает самые разные условия жизни - от тёплых (и наверняка влажных) равнин под зоной "вечного полудня", до холодных скал возле "сумеречной зоны". В первых всегда очень жарко, но из-за облаков не видно солнца, во вторых наоборот - солнце видно весь год круглыми сутками, но всегда мороз.
Ещё одна обжитая жаркая терра со спутником-пустыней, укутанным в ядовитую атмосферу. Сказать про неё как-то и нечего, но красиво же алсо горизонт завален.
>>423063Да они на максимальных вроде, я просто большой любитель подлетать к ландшафту настолько близко, насколько лучше бы не надо.
Впервые за долгое время полетал по СЕ. Как-то уже приелось все, уже два года прошло, а нихуя не меняется, никаких новинок.
>>423084Если тебе больше нечем заняться, ты знаешь что сделай, ты сделай мне пож скриншот такой: чтобы поверхность плонеты была похожа на Марс и из-за горизонта поднимается Солнце. Только не в виде краешка солнечного диска, а чтоб вот серп света вдоль горизонта, и в центре как бы сгущение ослепительно яркого света, без четких контуров.
>>423619Попробую конечно, но ты уверен, что тебе такое нужно с моим вялым разрешением экрана? Может лучше этого скучающего анона попроси >>423591.>>423647Твой хайрез может выходить за ограничение по размеру изображения (я не помню, какое оно у нас, но вроде не больше 14000 пихелей на одну сторону. Но это не точно).
о, нармас, угорел по опере и все пошло. пасаны, ебаште мозилу, хром, ослика, точно в щи, угорайте по хайрезу, гигам. дух старой школы: только хайрез, только опера, только png!
>>423666Лучше не апскейлить, а подгонять большую картинку к маленькой по размеру, твои композиции итак смотрятся отлично, тут такой хайрез не нужен.
>>423841Soular Order - Belonging. https://www.youtube.com/watch?v=FKQ4EA29daMСразу предупреждаю, что у него не всё в таком духе, есть ещё изрядная доля треков с битом - чиллстеп или как там оно называется. Но тоже неплохо, в принципе.
Глючит у меня этот движок, теперь еще и кнопки не все работают, центрировать объект нельзя и камеру при пеперелете к объекту в сторону поворачивает некая етитская сила, видимо, желающая, чтобы я переустановил программу. Хотя раз от раза глюки разные, но, все же...>>423844/me плаваю по синему небу на облачном матраце, неспешно потягивая нежные лучи утреннего солнца трубочкой легкого бризаКоротельнкая, как тизер к полноценному произведению на 10-15 минут. Эх, Климковский, мы все как всегда. Интересно, а есть что-то поживее, но тоже без битов?
Эта планета так и располагает прокатиться на рыдване из Безумного Макса, но лошки с ДВС под капотом соснут здесь очень быстро, потому что на этой 80-градусной пустыне кислорода нет вообще, сплошной углекислый газ со следовыми примесями прочего отстоя. Гравитация самую малость сильнее, чем на нашей Луне.
Очередные выходные в аду. Внешне очень прохладным туманным утром тёмные силуэты гор вспыхивают красным цветом, когда сверхгигант выкатывается из-за горизонта, и через пару минут температура добирается до 958 градусов по Цельсию. Час-другой спустя вся краснота рассвета уходит и остаётся только ослепительное голубое пятно в небе над плавящимися равнинами. Так себе утречко, в общем.
Светит тут на самом деле ярко - размер дифракционных лучей на минимуме, и всё равно светом заливает весь иллюминатор монитор. Несколько мелких спутников этой планеты уже совсем потеряли форму - мест с ровным горизонтом на них не найти, это сплошные оплавленные шарики.
>>439249>к новому году должно выйтиА это разве не просто слухи с оффорума, которые потом кто-то ещё и обоссал?
>>439443Подготовка к релизу – непростое время. Требуется завершить разработку многих новых систем, провести большое количество тестов, и исправить огромное количество всплывших багов, большинство из которых мелкие. Часть из перечисленной ниже работы делалась ещё несколько месяцев назад, просто не было отдельного блог-поста, но большинство было сделано за прошедшие 2 недели.Предстоящая версия SE теперь будет иметь номер 0.990 вместо 0.9.9.0 (точнее, 0.990.xx.yyyy, где xx будет номером сборки, yyyy – номером ревизии). Каждое новое обновление на Steam будет иметь увеличенный номер сборки, каждый небольшой патч – увеличенный номер ревизии. Серьёзное обновление будет увеличивать минорную версию (0.990 -> 0.991 -> 0.992 и т.д.)
Я с ваших тредов уже 100+ обоев на рабочий стол забрал.Спасибо вам.>>423596Хотел спросить, почему у тебя разрешение 1920х1017?
Может быть уже было раньше, но всё же возник вопрос, можно ли задать где-нибудь в редакторе параметры своей системы? Тип и массу звезды, орбиты и базовые параметры планет - в общем создать своё зерно генерации системы с заданными параметрами.Интересует возможность именно что собрать свою планетарную систему и запустить покрутиться. Распидорасит ли её к хуям гравитационными возмущениями, или получится нечто стабильное?
>>448626Значит за симуляцией сходим туда. Но визуализация же тут есть. Хотелось бы воспользоваться её возможностями для создания своей системы.