Тред посвящен лучшей, чуть менее чем полностью русской программе 3D моделирования. Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, полу-голые мальчики, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать! Сами вы выбрали этот тред, или его выбрали за вас. Это лучший тред из оставшихся. Информация:https://anon.to/wBZdex Предыдущий тонет: №62454 (OP)
А ну за дело!Болтаться надоело!Дело! Ленивого не ждет! Дело! Работа закипела! Она у нас Сама Пойдееееет!Она у нас сама пойдет!!
>>63749 (OP)По поводу вот этого твоего коллажа, я сочинил композицию музыкальную. https://2ch.hk/mus/src/422812/14890417633220.mp3Теперь надо придумать, как бы это санимировать автоматом, чтоб были честные нажатия на клавиши.
>>63752Очень круто! Нужно всех персонажей и модельки этого треда собрать и устроить патиХАРД, где все колбасятся или сценки где кто то кого то пиздит.Осталось флаг и предводителя найти.и пойдём на берлин майя тред всех пиздить
Захотел заскульптить человека, читаю учебник по анатомии для художников. Всё правильно делаю? Всякие макехуманы и мануэльлабы генерируют дефолтных болванов из начала 2000-х, всё равно допиливать. А так хоть будет ПОНИМАНИЕ.Учебник кстати пиздатый, четко написано какая форма у чего, четко где и какие пропорции, а иллюстрации - как античные скульптуры, у меня аж пизденка намокла.
Видел короче у некоторых в блендере вместо обычных полигонов пиздатые полигоны со скруглениями. Теперь не могу все нагуглить, это типо NURBS или надстройка над subdivision?
>>63760Если хочешь понимание, то можешь ведь и поликами замоделить. И ретопологию не надо будет делать, сразу оптимальную сетку замутишь, потом риг. Можешь с нуля сделать, ориентируясь на строение скелета с учетом того, как работает деформатор. Чтобы, например, коленная чашечка как отдельная кость, чтобы двигаться, как по-всамомделишному. Можно и мышечную систему замутить.Я не шучу. Ну, немножко шучу, но ваще-то если ты прям хочешь, ты можешь замутить ваще заебца чела, прям как живого. Когда-нибудь, в будущем, лет через 70, ты его распечатаешь на человечьем принтере и он тебе подаст стакан воды.
>>63776Сейчас даже подрочить на анимешную лоли считается педофилией. Скоро тебя будут сажать за то, что ты выебал тян, которая когда-то была лоли.
Часто встречаюсь с такой хернёй, что нормали как-то уёбищно смотрят, как их пересчитать в адекватном направлении? (Фейсы все смотрят куда надо)
>>63816Я думал, ты имеешь в виду, что те команду надо, чтоб фейсы все смотрели куда надо. А они и так у тебя смотрят, но все равно вырвиглазно?Ну, как бы, интерполяция нормалей такая знач. В свойствах меша может автосмуф включить, чтобы то, что больше указанного угла, не интерполировалось.
>>63824Это прямая, которая перпендикулярна касательной. Они вычисляются для поверхностей, для вершин, граней. И компьктер юзает эту инфу для различных нужд.
>>63838Вот тут заебись поясняют. С картинками, как для дурачков.http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/
как можно веса привязки вертексов с одной кости аддитивно перенести на другую? Хочу удалить кость, а все что было на ней прицепить к другой.
>>63846Веса в группах вершин, а не в костях. Название группы вершин, совпадающее с названием кости, определяет связь между костью и группой вершин.Используй модификатор vertex weight mix, выбери группу вершин, которую должен быть помещен результат, укажи ее в качестве группы А в модификаторе. В качестве группы вершин B, укажи группу которую хочешь добавить к группе А. Выбери режим смешения Add. Выбери набор смешения, в данном случае "А или Б", это будет соответствовать логическому "или".
Какое отношение хохлы имеют к сабжу? Что за шутки на эту тему? Я заметил что большая часть видеоуроков запилена хохлами (чем это объясняется кстати?), вы поэтому шутите?
>>63869Ты знаешь, что его настоящее имя Энтони? А Тон - это сокращение. Имя Энтони и Антоний, это имена от древнеримского рода Антониев, которые произошли от Этрусков, выходцев из Украинской цивилизации.
>>63863Сяп, но с метаболлами где-то проебался и они вышли очень низкого разрешения, у камеры движеня можно было плавнее сделать.>>63882Бля, был в том треде. Теперь задумался.
>>63749 (OP)Анон, который моделил аниме с первой картинки, ты ее куда-нибудь выкладывал? На скетчфаб, например. Можно ее где-то повертеть, посмотреть?
>>63922Нет, я её никуда еще не публиковал. Когда закончу буду всем пихать чтоб знали, какая у меня красавица. Я желаю её завершить досконально: риг, эмоции лица, физика волос, может сетку подчистить. Тогда сделаю анимацию, буду всем хвастаться. и будет моим реакшоном как у Мальчик-куна.А почему вы спгашиваете?Если ты хочешь сеточку или трусики посмотреть, то у девочек такое спрашивать неприлично.
>>63945>Как вам моя аниме жопа?Как земля>посоветуйте схем с топологией тела без треугольных полигоновИ сразу нахуй
Рейт.Задумка что оно под VN. Готово или нет, не могу сказать. Мне сложно сообразить что дальше редактировать. Опыта особо не имею, надеюсь на ваш совет.
>>63952Да что занижаешь ему? Норм у него. Это четверка у него. Модельки лоуполи игровые можно не считать. Осталось материалы настроить по заебишнему и будет заебца.
>>63954А ты такой мастак критиковать не того, что думаешь, что все каждый дурак сможет? Всякая капля говна критиковать всегда спешит.
>>63955Ты сам видишь, что у тебя плохо и что хорошо.Устанавливай дедлайн для кадой работы. Допиливать можно вечно.
>>63951Текстурки норм. Некоторые модели, как стол и стулья выглядят очень странно (найди нормальных рефов, где предметы видно с разных сторон). Флаг неестественно выглядит, словно он из резины, а не ткани (относится и к тому как он висит, и к тому как он блестит)Убирай аберрацию. Этот эффект, типа шарп эджей в некоторых местах выглядит нормально, но в некоторых очень грязно (либо чисти, либо убирай).На втором пике намного лучше яркость/контраст.Светлячков на шторах и портфеле чисти.
>>63969Нормалес, хохол. Только лицо лопатой делай. Думай не о русских хуях, а о лопатах, когда моделишь. Стань лопатой, думай, как лопата.
Объясните, что это за ёбаный вектор появляется при экструдировании? Откуда он берется, и по какому принципу расичтывается его угол?
>>63988Мы булки, булки белые,Семья, мне говори.Есть и подгорелые,Есть и сладкие внутри.Посчитаемся ты да я –Сотня нас, все одна семья.Маленькие пышки, что только рождены,Счастьем всегда окружены.Улыбаются булки мудрые,Что давно испечены...Если булки дружные рядом встанут вдруг,Это будет огромный круг.На планете булочной вместе веселей,Улыбаться будем на ней.И пусть лунный кролик помашет нам рукойС булочной луны большой.Радости и горести, все равно,Все сливается в одно...
>>63994Пиздос, таких простых вещей не знать.Я тоже гуманитарий с 9 классами, кек. Но даже я, про в 3д)
Посоны, помогите пожалуйста.Понадобилось для скетча картинку залипить, вообще не по моему профилю, то что мне надо нашел только в блендер-формате(http://www.blendswap.com/blends/view/76558). Я вообще сам из рино треда, поэтому мне анимация и сам блендер темный лес, сам немного только рендерю в модо. Подскажите пару вещей, по нубскому, мол тыкни туда, нажми то, молю, сам только во вьюпорте камерой могу вращать:1) Как настроить этот риг? То есть, что нажать чтобы можно было выбирать манипуляторы по отдельности? Когда пытаюсь выбрать, сразу все выбирает.2) Как выбрать и поменять положение камеры? Щелкаю View-Camera потом кручу и у меня просто на перспективу переключает, камеры не видно.3) Может какую хдрку можно впихнуть, чтобы свет получше был, в стиле как на последнем пике? 4) И как отключить окно слева, с инфой? Вообще все это, после постановки позы, в модо никак не экспортнуть, со всеми материалами?
>>640031) Объект RD-Rig в режим позы. Внизу на первом скрине показан режим позы. Правой кнопкой мыши выбирайешь. G, R двигать или вращать, переключаешь оси XYZ буквами, одной нажатие глобальные оси, второе нажатие оси костей. Двойное R дополнительный режим. Shift+ буква оси, отключает трансформацию по этой оси, во время трансформации.2) Камера у тебя может на соседнем слое быть. Переключи в верхнем правом углу вместо visible layers на all scenes. Когда камера выделена, G перемещает, два раза Z будет по оси камеры, вперед назад и shift+F зырить по сторонам. В меню View можешь найти много всего.3) http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html 4) За нижний треугольник одного окна, натягиваешь на другое. В данном случае левой кнопкой мыши.https://www.youtube.com/watch?v=xRUoFDb_U-U - позырь какие-то мелкие уроки по интерфейсу.Насчет экспорта ничего не знаю. Во всяком случае, материалы cycles без самого cycles не имеют смысла. Но модельку, с разверткой технически можно. Скетч и так можешь сделать. Отрендерь тока. В настройках включи видяху и для рендера переглючи на GPU, если есть видях мощный, чтоб быстрей рендерилось.
>>64005Ммм... как я обожаю уебанские проводки на обычных безье курвах! они убогиЭта решетка на подбородке, она тоже плохая.И вообще шлем какой-то неправильный. Зачем ты его делаешь?
>>64005какой-то radeon-police. у него оружие - огромный стак видеокарт, который выжигает врагов выделяемым теплом?если использовать черный и красные цвета, то будет выглядеть круто (нет)какой-то хай-тек шлем, к которому залуплена 5 вольтовая батарейка с висящими проводами, зачем? хоть бы на изоленту прилепилSAYONARA)))влажные фантазии школьника, который решил сделать КРУТОЙ шлем
Вчера посмотрел конференцию блендеристов и так мерзко стало. Вот есть сотни тысяч пользователей, вот команда разработчиков, вот куча недоделанных артистов. Сидят, трут за умные вещи и высокое искусство, при этом прекрасно понимают что никто из них не зарабатывает своей деятельностью и вообще это все бессмысленно. Вот мужик рассказывает про то как они сделали мультик полнометражный за 5млн, заходишь в трейлеры и понимаешь что это срань ебучая на уровне "Дети против волшебников". Пиксар, дисней и дримворкс убила всю индустрии мультипликации. Идти на мультик не от этих студий все равно что пойти на русский боевик вместо заморского. И удел всех "инди" студий клепать никому ненужное говно на деньги левых пидоров. Грустно, пиздец.
>>64043Но дело не в этом. Фасочки на гранях, более-менее толковые потертости и сама форма шлема еще - это все вполне неплохо.Дело в этих маленьких вещах, которые убивают всю идею. Если бы их просто не было, было бы куда лучше. Убери решетку на морде. Не понимаю что она делает. Если делать предположения, что это какая-то защита (с такими-то дырами) от воздушных опасностей, то посмотри как у реальных противогазов она оборудована.Сделай нормальные цвета. Возьми за основу использующиеся камуфляжи. Если это не военный, то может так-то и похуй, но черно-красная гамма уже заезженна и никому не интересна. Зачем эта огромная надпись во все лицо? Дефолтным шрифтом, еще и светится. Если хочешь обозначить какую-то принадлежность к групировке вооруженных виабу, то сделай так, что эта надпись штампована на шлеме. Или это металлическая плашка, или просто краской намазано от руки и тд.
Аноны, помогите с инфой как освещать интерьеры. Моделю такой объект практически в первый раз. Пикрелейтед содержит 1600 семплов, считался 2 часа, и все-равно дохуя шумно. Поставил filmic, свет стал прикольнее, но все-равно дико шумит всё. Алсо, поставил area-лайты в окнах, и в глубине помещения, даже запилил пару порталов в 2 из 4 окон разницы не вижу, поснимал галку multiple importance с материалов стен и пола. Не понимаю что еще можно сделать. Нужно ли включать АО? Просто повысить число семплов раза в 3 и ждать? Как такие задачи решают йоба-спецалисты?
>>64060Булгаров начинал с интерьеров и говно игр рюсского игростроя.И где он теперь? Вон уже настоящих роботов проектирует с бурятами.
Посоны, а чего это так меш вывернуло то, после включения автовесов? Делаю риг по тутору https://www.youtube.com/playlist?list=PLFt_AvWsXl0djuNM22htmz3BUtHHtOh7v, у автора такой хуйни небыло, а у меня есть.
>>64059В порталы, как я понимаю, снаружи что-то должно светить же? hemi или солнце, например. Возможно, хдр-ку чтоб снаружи засветила? Только я не ебу как ее прикрутить.А каустика мне не нужна вроде. Всяких тру лучей проникающих через стекло пока не планирую же.
>>64064Откуда такой хайп вокруг этого пидора? Китбашил же абсолютно посредственные и ничем непримечательные тостеры, по дизайну не сильно далеко ушедшие от этого шлема >>64005. Говно едят.
>>64070>Откуда такой хайп вокруг этого пидора?Ну сам посмотри, полистай работыhttp://www.bulgarov.com/professional.html
>>64055Спасибо, как обычно вышло, заебался моделлить основную форму и начал быстро говномесить, чтобы закончить побыстрей. Всё, понял, принял, буду более ответственно относиться к деталям.>>64070ты сука ты чё меня обижаешь
>>64085Обратно таргет добавил. Колено теперь сгибается в обратную сторону и стопа развернулась на 90 градусов. чяднт?
>>64058700 сэмплов (на картинке написано 2000, но я бы не стал ждать 2000). Выдели маленький участок самый изъебистый с ctrl+B и проверь сколько тебе надо сэмплов. Небо просто белое яркость 10, солнце 150. С клампом проебался, засвет получился с резкой границей, а так я просто не ебу, какие значения у лучей от солнца летят, ну может, тип 150, но я как бы не уверен. Документация у блендера - это сушеная пизда, вот это я не люблю единственное. Суть в том, что там где солнце 1-2 раза отразится, в этих местах будут яркие пиксели, которые не намного темней, чем прямо освещенные пиксели. Клампом отраженные лучи отрезаны до 5, то есть они максимум в 5 раз больше, чем самые яркие белые точки, которые могут появиться на экране в линейном цветовом пространстве. Зато светлячков нет. Как бы, солнце где-то отразится, значения обрежутся до 5, а потом с 5 быстро уменьшатся до мелких значений, потому что с расстоянием энергия квадратично летит в пизду.
>>64059>>64068>>64069поставил порталы, убрал прочие светильники, сбросил мировые настройки. Стало лучше (ярче) в плане освещенности. Насчет шума пока незнаю, но свет стал реалистичнее.>мыльцо на каустикуэто где такое?>>64083Спасибо, бро.>>64071>роботы с сиськамиНуок. Чего-то я не понял, причем там наш блендор? Вижу зебраши и лепку, вот это всё.
>>64093Кстаааати, хорошо, например, если у тебя с одной стороны видно, тип комната и на нее камера смотрит, а с другой стороны, тип хдрка светит, похожая на твою комнату, либо ты можешь панорамной камерой комнату закрытую отрендерить с небольшим уровнем сэмплирования, небольшого разрешения слегка заблюрить и юзать, уже на половинной комнате. Представь, сколько много света с целой половины комнаты уже вычислено и оно сразу будет светить. Пол дело будет сделано.Чем более твоя комната будет приближаться к состоянию экстерьера, тем быстрей будет.
Аноны, подскажите как в городской сцене (ночной) правильно сделать свет в окнах, причем за стеклом окна ничего нет и что бы это не было видно (знаю что тупо, но все же). Я вот думаю окнам частично прозрачный материал сделать, а за ними (стеклами) разместить плейн с желтым свечением, но наверно это не очень хорошая идея?
>>64008Спасибо бро, большое! По крайней мере дал мне толчок, куда вообще смотреть, и как перемещать крутить(совершенно ебануто реализовано, кстати). Что надо сделал. Ну и вообще блендер попробовал, по случаю. Прикольный конечно, навигация в интерфейсе понравилась, вообще общее впечатление, что блендер няшный. Но какой-то он линупсовый и колхозненький немного. Кстати камеру так и не нашел, ее вообще как объекта там не было, хотя типа переключаться можно. В общем я своб добавил.
>>64118>совершенно ебануто реализовано, кстатиНу можешь мышкой дергать за стрелочки и крутить за кругляшки и масштабировать за квадратики. И все можешь включить одновременно с шифтом.
>>64115Максимально производительный вариант, когда окошки, простые плоскости со светящимся материалом и у них в свойствах объекта отрублено все, кроме лучей камеры. А чтобы они светили, нужно прилепить к ним area light, area light будет светить, а шейдер emission будет показывать. Они будут вместе как бы тандемом работать.
>>64126Вот. Первый Йоба честно светит, а второй мухлюет. У второго Йобы меньше шума, а у первого честные отражения.
>>64128Вооо... если у светящегося объекта еще оставь глосси лучи, а у скрытой area lamp глосси лучи отключить, то вот, здрасти-пожалуйста!
Аноны, что это за тип фейса такой, на дне унитаза (такие же фейсы и у заполненного цилиндра), который нельзя ни подразделить, и разрезать через ctrl+r? Если нажимаю подразделить, то в счётчике фейсов их количество увеличивается, но на самой плоскости я их не вижу. Вероятно я наркоман, но я ни хуя не понимаю.
>>64138Я кажется понял, это многоугольник, а не четырёхугольник. Но как мне тогда сделать дно из четырёхугольников?
>>64155Это обычный fill. Для grid fill выбери противоположные эджи, ctrl+f - grid fill. Там есть еще несколько нюансов, лучше загугли blender grid fill.
>>64156Ага, так получше получается, но в любом случае уже запорол. Смоделирую заново, с учётом этих особенностей. Спасибо.>>64146Только лишь правильно смоделировав унитаз, мы становимся настоящими моделлерами.
>>64092у меня похожее, но world-солнце светит 15, и стоит светильник-солнце чисто ради пятен на полу с 10 отскоками и яркостью ___, ну и порталы конечно. А почему клампишь индирект именно до 5 ?>>64094для чистоты эксперимента жена самом деле я не совсем убрал их, а сделал их силу чуть более чем нулевой>>64096вот что-то неочень понял. Ну тоесть очень-очень примерно. Кто-нибудь может перевести?Если ты про то, чтоб убрать одну стену и через нее светить, то нет, тут я не согласен, ибо в квартире в будущем будет несколько камер, смотрящих в совершенно разные стороны.Вот я ниразу не моделил унитаз, это нормально?
по материаловедению вот такое нашел.http://www.blenderguru.com/articles/cycles-input-encyclopedia/http://www.blenderguru.com/articles/cycles-shader-encyclopedia/http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.htmlhttp://www.blenderguru.com/articles/making-better-materials/
Я заебался уже с этим унитазом. Пытаюсь добавить отдельный куб для создания бачка, но он почему-то автоматически группируется с самим унитазом, и в вобъектном режиме я не могу его отдельно выделить (выделяется вмести с унитазом). В аутлайнере вообще не отображается новый меш. Почему это происходит? Как сделать чтобы меши не группировались?
>>64170Можно еще выделить любую часть бочка, нажать ctrl+L -> P -> Separate Selection. Либо выделить все через ctrl+A -> P -> Separate by loose parts.
>>64174Лучше навести на какой-нить элемент сетки и нажать на L, тогда не надо будет тратить силы на выделение и дополнительное нажатие на ctrl.
Начал моделить голову поликами, без скульпта. Насколько здраво? Алсо уже не вижу косяков, надо немного оттдохнуть. Вижу что что-то не так с ухом, мб формой головы, но что именно - хз.
>>64180>Алсо уже не вижу косяковПотому что их нет. Норм голова вышла, хуль. Просто зубы сделай и волосы, чтобы закончить это произведение.
>>64181>>64182>>64189Охуели. Я думал вы мне сейчас советов как надо, всяких видосиков за щеку накидаете, а вы... Тугосерю вот всем тредом делали
>>64192Держи золотую ножку. Поможет отбиваться вiд зрадникiв.Вот если бы ты анимешных девочек делал, такого бы не было!
>>64207Выглядит как задник из какого-то квеста из двухтысячных. Всё какое-то мыльное, и засвеченное короч.Угловатые кольца на гардине режут глаз.Выключатель под онемэ-картинками - это лютый пиздец, это я тебе как электрик-кун говорю. Выключатели ставят у входа.
>>64193>заздрісниківхех>>64204ладно>>64207На мобилке вроде очень круто цвета смотрелись, а на пеке уже не так. Мне вот очень нравится, хоть и поддвачну угловатые кольца, которые по всей видимости должны быть круглыми.
>>64214Где ты находил рефы для своей старой тёплой работы с велосипедом? Дай реф, молю и расскажи как их искать. саянара))
Бленданы, а от чего зависит памяти? У меня все юзнутые в сцене текстуры занимают ну мегабайт 300-400 от силы (не спрашивайте нахуя так много), а во время рендера даже вьюпорта блендер жрет ни много ни мало 4.5гб памяти из 6 (и оперативка это отображается в Mem: или видеопамять?)
>>64254Ну может. Все эти текстурки нужно же растягивать туда-сюда, с различной интерполяцией, которая требует этих кратных изъебств перед фильтрацией для конечной дискретизаци. BVH (объемная залупа отскоков) тоже делается для всех объектов, но я не знаю, какой объем занимает эта инфа. К сожалению, я не находит подобающей документации к ПО "блендер" и его причендалам.
>занято 4.8гб видеопамяти из 6 вообще (по афтербёрнеру)>занято 6гб из 16гб оперативной памяти>cuda: out of memoryЗаебись порендерил. Просто охуеть. Слои уже не помогают, нихуя уже не помогает
>>64277Ты вроде мультипль импотанс сэмплинг поотключал? Все, что я писал про настройки проигнорировал?
>>64281Поотключал, выше писал же. В материалах стен, пола и потолка. Тут несколько писали, где то что ты писал именно?
>>64277Алсо, обратно включил светилки в глубине помещения направленные с потолка вниз. Мощность порядка 10-15 там.Солнце 100, лимит 20 отскоков. Чисто для пятен. Небо яркостью 15, АО отключено.В объектных настройках порталов сотворил пикрелейтед. Я правильно сделал?
>>64283>В материалах стен, пола и потолка. "This option will only have an influence if the material contains an emission node; it will be automatically disabled otherwise." - что в переводе с англицкого означает: "Зис опшн уилл онлю хяв эн айнфлюенц йиф вэ мэчрьиял контейнс эн имиссьён нёд: ить уиил би автоматицли дизэйбляд овервайз".>>64284Светильникам light фаллов прикрутить и сглаживание на 1. То есть, когда светильник близко к стене, то самое близкое расстояние от светильника до стены не будет представлять из себя очень яркую точку, которая будет шуметь из-за того, что в нее очень редко попадают лучи и, которые ярче, чем большинство других, из-за того, что точка яркая.Порталы помогут, когда мощный свет из окон относительно мал по площади, ну, в принципе, когда это как обычные окна. Вообще все всегда зависит о вероятности того, как много всяких лучше попадут на источники света. Если источники света малы и разнообразны, то будут редкие и разные по яркости лучи. 15 кратная разница между солнцем и небом - это больше для реализма. Но ты видел казарму, 700 сэмплов и намного меньше шума. Чего-то у тебя там много. И настройки. Нахрен 15 отскоков? Сделай общий 6, ограничь диффузные до 2, остальные похрен. Либо общие сразу 2. Разница будет не катастрофичная. Больше отскоков нужно для более сложных сцен, когда всякие стекляшки пропускают света от, отраженных в зеркалах, глянцевых залуп.
>>64286у тебя в казарме еще фильтр глосси включен на 5, у меня там дефолтный 0. Мож в этом дело. По крайней мере, в официальной статье по уменьшению шума, с этой опцией изрядно шумов поубавилось. Сейчас уже ухожу, завтра попробую поиграться с этим фильтром.В остальном ты как-то так выразился, что я нихуя не понял что куда вписывать, лол. К примеру, у меня не 15 отскоков у солнца (в настройках солнца), а 20. 15 это яркость неба. >This option will only have an influence if the material contains an emission nodeБлджад. А подсказке пишут что мол если большое и мало излучает, можно выключать. Я и подумал, хули, оно ж вообще не излучает, должно помочь, лол.>>64285куда тут заливают обычно?Алсо, на пикрелейтедах настройки всякие посмотреть.
Сап товарищи. Подскажите пожалуйста годные уроки\курсы на ютюбчике по блендеру. Уровень начинающим + тем кто знаком с интерфейсом. Ну если и по скульпту есть хорошее, то тоже не откажусь. (язык роли не играет).Смотрел курс Артура Шашмандинова, но там довольно все разбросано и вроде как мало. Последний видос 2х летней давности. ( Читал Прахова по 4.7, но жесть как сухо и муторно.Заранее спасибо!
>>64298Плюс какие плагины желательно навернуть, для более комфортного процесса. Через тот же ютюб искал, так просто кошмар чё предлагают.
>>64301Я правильно понял, что в квартире твоей мамы, с которой ты живёшь, нет сральника, поэтмоу ты не мог пойти и посмотреть, какая у него должна быть форма? Или ты просто не понял в силу молодости\гуманитарного склада ума, почему реальный сральник выглядит именно так и решил намоделить хуйню от балды?>Тыб посрал, анон?Нет, конечно, в Это нельзя нормально безопасно посрать стандартному человеку.
>>64277Попробуй текстуру хдрки пропустить через Brightness/Contrast ноду, и уменьши контраст немного.
>>64301Ябпосрал, если бы был стульчак удобный. Сделай заебись стульчак, как в студии, где всякие политики и прочие устраивают срачи.
>>64311Псина, ты знаешь что такое конструктиваня критика? Конструктивная критика - это когда ты конкретно говоришь что и где тебе не нравится, и как бы следовало это сделать. Вот это: >>64322 конструктивная критика, а то что сказал ты - тупая бессмысленная хуйня, которой ты впустую засираешь тред.По поводу унитазов. Если бы в квартире твоей мамки, с которой ты живёшь был интернет, то ты бы мог загуглить и понять, что унитазы бывают совершенно разной формы. Я понимаю что в вашей халупе стоит типичный советский сральник, который является для тебя эталоном, но с советских времён дисигн ощутимо разнообразился.
>>64328>Если бы в квартире твоей мамки, с которой ты живёшь был интернет, то ты бы мог загуглить и понять, что унитазы бывают совершенно разной формы.И ни один не похож на то говно, какое ты сделал. Молодец, что наконец-то погуглил фотки, раз у твоей мамы дома нет прототипа. Только это нужно было сделать до начала моделирования.Сравни сам. Форма очка у 99% унитазов одинаковая, остальные отличия - дизайнерские. Так вот, ты сделал хуйню, в которую нормальный человек не сможет посрать, потому что провалится.
>>64287Я не сравнивал 1 и 5 фильтр глосси, но этот фильтр помогает, даже 1 помогает. Где-то, например, торчит, глянцевая залупа, густо смазанная маслом и в эту залупу иногда попадают лучи, например, сначала от камеры на пол, а потом случайно в эту залупу блестящую, а от залупы на яркое солнышко и пиксель посчитается и будет яркий. А залупа мала и в нее попадает не так много лучей таких, поэтому их размывают. Таким образом, как бы каустика от глянцевых отражений будет не точная, но за то в большинстве ситуаций шум можно замалафить. Вот на картинке классический пример каустики "попка". Если подобные вещи нужны, то фильтр глосси не канает, нужно пиздец как много сэмплов и ждать до пенсии. Но поскольку мы никогда не дождемся ничего, это можно заблюрить фильтром, уже 1 уберет попку. Жизнь без каустики. Ну, как бы каустика крупная останется.В настройках источников освещений это одно дело, мне лично это не нужно. В глобальных настройках. У тебя там общее 128 стоит. Поставь просто 2 или 4. Или, например, 6-8, но у диффузного ограничь на 2, остальные ограничатся общим.
>>64340Ему говорят про форму @ В ответ показывает размерЛадно, давай так по простому прямо тогда будем говорить (как с дауном или ребенком), раз ты никак не понимаешь:у тебя унитаз круглый. стандартному человеку планеты Земля на таком сидиеть очень неудобно, если вобще реально (он будет проваливаться). конструкторы унитазов это знают. поэтому всегда делают одной и той же формы: элипсоид\слот\прямоугольник грубо говоря, ты и сам это мог бы увидеть прямо на своих картинках выше, если бы посмотрел глазами. потому что жопа не круглая. и человек сидит на унитазе не только одной лишь жопой, но и частью ног, пристыкованной к ней.
В общем, у меня в настройках сэмплинга стоял пресет Фулл ГИ, поэтому там дохуй было отскоков. Поставил теперь Лимитед ГИ. Однако мало чего это спасло, лол. На пик №два невидно как изменялся рендер, когда я добавлял количество диффузных отскоков и глосси-фильтр, вроде. И это две тыщи сэмплов. Суть в том, что картинка становится чуть менее контрастной и чуть более светлой. Всё. Шум почти такой же самый.Может быть это всё из-за того что в сцене большинство материалов где смешан глосси- и дифуз-шейдер?>>64288http://rgho.st/8YH79JRB5Залил с теперешними пикрелейтед настройками.>>64301И ширина ободка неправильная, стульчака нет, база у него тоже не как у настоящего. Там внутри не просто труба вниз уходит, там посложнее всё. http://prounitaz.ru/wp-content/uploads/2014/12/kakustroen.jpg>>64314Ты про что? у меня там нет хдр-ки.>>64343тоесть фильтр глосси актуален только для резко-блестящих объектов? При смешении шейдеров глосси с дифузом он не имеет смысла?
>>64378Ебать там бардак в твоей kvartire. ПБР металик блять, этот пбр металик внешне почти ничем не отличается от одного простого глосси. Если нужно металлическую хуйню, например, прям для ценителя металлов, то можно смешать два глосси, на глаз, для какого-нибудь самого ебанутого металлоеба, можно смешать три глосси, там будут цвета чуть-чуть отличаться в зависимости от угла, например.Ты френель не подключаешь на некоторых материалах, почти везде перепутан местами диффуз и глосси. Зачем-то диффуз с выкрученной шероховатостью излишней. Это как бы иногда правильно, но не всегда, оно чуть больше должно ждать, а на вид редко бывает лучше.Если уж за реализмом гоняться, то нужен пбр-диэлектрик, он представляет из себя смесь диффузного и глосси шейдера через френель так, что шероховатость глосси влияет на присутствие френеля. Всякая прочая лабуда в таких материалах не очень важна. Зачем нужно связь шероховатости и френеля, а затем, что под большим углом, френель везде будет показывать глосси и все поверхности под такими углами будут блестеть и отличаться только степенью мутности глосси, тогда как при разной шероховатости должны еще иметь и разную интенсивность глосси.Щя че-нить потыкаю.
>>64430Это уже все для унитазников. Всем срать на то, сколько у тебя там блендов, насколько точно выверен ior и прочее.Артистичный подход и композ в итоге решает.
>>64430По материалам ты прав, получилось что изначально сцена импортирована из скечапа со всем хламлм, плюс архимеш который сделал мне шкафчики, плюс пбр из интернета, которые я думал использовать. Поэтому бардак малехо. В последнее время прихожу к мысли, что надо тупо выгрести из сцены все маты, запилить 5-7 самых ходовых (по типам) и от них уже плясать. Сцена сама по себе очень сырая, это чисто чтоб заказчик видел как оно будет объеме, всё еще обсуждается походу, дорабатывается и т.п. Считаешь что так может шуметь именно из-за кривых материалов?
>>64433Не слушай того дебса, он хуйню несет. 1. Порталы должны полностью закрывать дырки, проходя немного в стены, а не как у тебя. 2. Солнце перепили, измени цвет на ргб, силу 10, количество отскоков по дефолту (1024).Отрендерь на 2000 семплов - шума почти не будет.
>>64434>>64436Если критика конструктивная, то пусть будет, чо. Тем более что я итак собирался материалы перелопатить.>>64436Да, анон, похоже дело было в порталах или в солнце. Пикрелейтед содержит всего 990 сэмплов а зерно радикально отличается в лучшую сторону.Свет от неба оставить как есть?Завтра запилю еще че-нить посмотреть, сейчас уже некогда, сорян.
>>64434Не.>>644411000 сэмплов. Дальше рассуждай так, например, 2000, 4000, 8000, если хочешь шум уменьшать заметно. Ну или хипстерские всякие эффекты обработай, тип пленка, зерно.http://rgho.st/6j67TX2cw если солнце врубишь, имей в виду, вот оно на пол светит, от пола будет отражаться и будет шумней, но может быть будет красивей. Проверь на небольшом участке, самом шумном, скока сэмплов надо.Ну тип ты уже поборол шум. Сантехнику добавь.
Бленданы, открыл для себя волюметрик шейдер, с ним ночь в сцене стала темнее и лучше, но есть проблема: у меня есть передний план, где я растянул параллелепипед с волюметрик материалом, и есть задник, который на отдельном слое и через композитор сшивается с 1 в единый рендер. С волюметриком все то, что было прозрачным на рендере переднего плана, стало черным, и совместить изображения не получается. Что можно сделать? Без волюметрика все слишком яркое получается, да и неон будет красиво светиться только с ним я так понимаю (после настройки) знаю что картинка ниоч еще, предстоит конкретно поработать над светом и волюметриком этим, но все же. шумно потому что 100 сэмплов
>>64472Ты можешь постобработкой замутить примерно тоже самое, что тебе дает, в данном случае, объемный шейдер, но с гораздо меньшими затратами на вычисления.
>>64473То есть свечение от неоновых вывесок лучше постобработкой сделать, вынеся лампы на отдельный слой?А как сцену затемнить нормально, что бы больше на ночь походило? Тоже в постпроцессе лучше? Без волюметрика со слабой hdri (0.1 сила) все очень яркое какое-то
>>64475Ну лампокти сделай послабже. Можешь у тебя в свойствах сцены в солор менеджр выкручена экспозиция.
>>64475Да и вообще, как ты себе представляешь, если на улице все окна горят, везде неон, чтобы темно было? Делай как по всамомделишному. Затемнить всегда можно.
>>64476Да, я собираюсь их сделать как раз>>64480>>64479Я об этом думал. Без волюметрика и с ареа лайтами 20-30 силы получалось что-то такое. Не слишком ярко?
>>64472>сцене стала темнееТы наверное используешь вольюм абсорбшен, а тебе нужен скаттерАлсо все эти волюметрики очень шумные/долго рендерятся.>>64475Можно не силу уменьшать, а фаллоф, например.
>>64498НетЯ впервые вообще рендерю что-то большое, до этого в основном всякие ассеты игровые задрачивалКак сделать менее похожим на нулевые?
>>64500Добавить хаоса. У тебя всё одинаковое и слишком простое, плоское. Просто посмотри на артстэйшне, как современники делают энвайронмент и попробуй ухватить ключевые моменты.
>>64501Спасибо! Я об этом думал уже, сейчас начну тогда всякого мусора подбавлять и то что уже есть менять.
>>64502>всякого мусора подбавлятьНу это нормально, но текстуры тоже имеют огромное значение. У тебя везде простой одинаковый камень, одинаковые двери. Видно, что просто кинута текстура с бампом напохуй. Так дела не делаются в 2017 году 21-го века. Чтобы все это разнообразить, скорее всего придется переделывать развертки, разбивать ключевые, бросающиеся в глаза, объекты на большее кол-во островов и раскрашивать разнообразием в 3дкоте или субстанспэйнтере (кидаешь базовый материал куда надо и разноображиваешь всё это допольнительным рисованием поверх).
>>64506Я хз почему но при переносе всего в блендер, почти вся работа с эджами на текстуре проебалась сразу, оно не такое однотонное и "накинул@готово" как кажется на самом деле. Может шейдер косячный, хотя специально искал пресет для сабстанс пеинтера. Или пикрил тоже однотонно?
>>64508Вот я тоже не понимаю почему все так хуево в сцене. То ли свет хуевый, то ли шейдер Может подскажешь какой нибудь хороший PBR шейдер?
>>64509https://www.reddit.com/r/blender/comments/5972c0/substance_painter_cycles_pbr_import_nodes_works/d964ns7/
>>64511Шейдер интересный, но я видимо что-то делаю с ним не так совсем ибо у меня рафнесс сошел с ума просто, да и в паре мест текстура совсем странно выглядит. Впрочем на ткани он смотрится хорошо. В любом случае спасибо!
>>64518Да. У меня вообще как-то странно текстура налезла (даже бейсколор), все надписи пропали и в паре мест текстура стала похожа на металл, хотя я не ставил металлик/миксд аутпут и не подключал ничего к металлику. Руки из жопы, вот даже без шуток, так что решил игры с шейдером отложить на потом
Анон, напомни мне, зачем харденить границы юви островов, когда нормалмапу печешь? Нормально же запекается и с одной смусгруппой.
>>64555Анон, ремайндни мне, зачем харденить бордеры юви айлендов, когда нормалмапу бейкаешь? Нормально же бейкается и с вановой смусгруппой.
Dелаю волосы. Насобирал кубиков, соеденил. Хочу что бы кубики лежали в этом кювете. Ну вот как коса на плечах и по ключице на грудь спускается. Не могу добиться этого, оно как видно на гифрилейтеде бабахает. Эти грязные куби прям таки избегают прикосновений с грудной клеткой! А также не держут прочность и пропускают сквозь себя маленькие кусочки свастики, пенетрейшон одним словом. Пробовал выбрать Меш вместо конвекса хула, но там он вылетает еще больше.Реально ли вообще заставить что то физическое лежать спокойно и не дёргаться? Как мне этого добиться?
>>64580С улетание справился упрощением меха, поднятия трения, и по бокам по отдельным блокам и что бы не съезжало. Чому воно проваливается?
Аноны, хочу замоделить комнату. Как вывернуть полигоны куба внутрь, и сделать чтобы внешние стороны стали прозрачными?
>>64580Тело, об которое бьются волосы, должно быть либо простым, выпуклым, либо ставь ему тип мэш, collison margin настрой.Точность моделирования настраивается в свойствах сцены. Если не помогает, масштабируй все в 20-200 раз.
бля достали волосы. оставлю пока как есть. Если что потом улучшу когда настроение будет. Ведь Append сможет выцепить эту физику?Просто я хочу анимацию сделать, ну там позы, хочу на девочку свою посмотреть. А когда налюбуюсь волосами займиусь. Когда пофикшу на всех моих проектах где я аппендил мою няшу волосы обновятся?
>>64585Аппенд - это добавление независимой копии. Линк - это линк. Я линки не люблю.У меня, например, 1 файл главный базовый, 1 бэкап вручную, независимо от автоматического. А когда мне надо что-то делать, я просто сохраняю новый файл и там уже делаю что-то. Или аппенджчу. Если вдруг какие-то полезные изменения придумаются, то можно сохранить уже как базовый или аппендить в базовый. Всякие залупные линки для более сложных вещей могли бы пригодится. Я лично предпочитаю независимые копии. У тебя эта твоя тня должна быть в одной группе вместе со всеми пожитками.
>>64589Мне кажется что там все хорошо. Я по болванке мейкхумановской делал. Там тени какие-то есть и мне нравится. Возможно не совсем не по анатомии, для меня это не очевидно. Маленький FOV, ракурс, низкий угол солнца и положение ноги могут по особому тень наложить. Если грубый косяк, то скажи что именно не так.
>>64588>>64591>Мне кажется что там все хорошоИзвиняюсь за нескромный вопрос, но ты живых людей когда последний раз видел? Ну или в зеркало там смотрел.
>>64591Кажется, что одна голень в полтора раза короче другой, какое-то странное колено. Ракурс там или туда сюда, следует как бы избегать.
>>64594>Анатомия людей не актуальна для меня.Ну ты и даун. Впрочем ничего нового, вспомнил в каком я треде.
>>64594Типичная ошибка тридэшников - думать, что если они работают в 3д, то у них автоматически все будет выглядеть заебись. Кстати в аниме тоже есть анатомия, иначе оно бы выглядело как у тебя на пике и его никто не смотрел бы.
>>64588Нормально. Крупные жирные брови делают ее похожую на мальчика, не находишь? Или это я уже обдвачился просто.>>64602>заебисьНо ведь заебись же у него все.
>>64608http://rgho.st/8fbnwS2Lw - на хдрку. Поворачивай хдрку по оси Z в районе -90, например, чтобы основной свет был сзади. Если еще по Х в отрицательный угол, то будет чуток сверху, например.Либо используй tonemap в композиторе, либо этот фильмик или тип того. Либо делай clamp в настройках рендера. Хотя я еще потом основательно займусь светом. Надо будет замутить, ебическую хдрку, такую, чтобы прям ваще сочно.
>>64594Не отвечай за меня>>64592да что вы со своей ИРЛ ебаной присталиНикто так и не указал на конкретную проблему. >Впрочем ничего нового, вспомнил в каком я треде.Думаю это к лучшему, сам должен вкурить как правильно, вы же указали проблемное место, а я дальше сам.Буду мазаться анимешными коленками пока не буду их собирать и разбирать как калашников за 40 секунд. Вытянув из мекХумана ноги я подсознательно забил на них типа за меня уже всё сделали. Пересмотрю еще раз каждый элемент моей девочки с разных ракурсов.На втором пике тоже всё плохо?
>>64613>На втором пике тоже всё плохо?Лолблядь, ты траллишь чтоли. В мэйкхьюмане все нормально сделано, а ты специально как-будто коленки в сторону сместил. Иди нахуй со своим аниме короче.
>>64616Это он специально тебе на зло коленки сместил, чтобы ты лишний раз побугуртил о несостоятельности /td и данного треда, в частности.
Искал в гугле не нашел, почему в rigify создается риг с 4 костями на руках/ногах вместо 2, это для коррекции деформации?
>>64649Чтобы делать змейку.Мало костей не бывает. Вообще-то там, например, в ноге, где ты думаешь, что будет 4 кости, на самом деле там их штук двадцать найдется, для разных нужд, деформирующие тока 4.
>>64654Это ригифай с питчипоевой мордой. А не знаю, что они там хотели для игр. Не думаю, что blenrig имеет смысл чистить под игры. Для ригифай вродь бывают скрипты. Эти кости можно просто юзать, чисто, всю залупу лишню убрать и юзать. Если какие-то вспомогательные вещи для анимации использовать, то потом всю эту анимацию нужно запекать, чтобы чисто деформирующие кости двигались напрямую, а не по щучьему вещению. Например, в ригивай они по щучьему велению двигаются.
Рейт мою первую модельку. Отправил её на школьный конкурс, жду результатов. Нельзя как-то импортить модельки вместе с материалами? С деревом проипался, знаю.
>>64665Заебца диванчик, ябприлег. Текстурку дерева можно было бы поменьше. Но сам диванчик заебца. И цвета такие совковые прям.
>>64669Я делал диван для своей игры, так что подточить материал будет не проблема.> И цвета такие совковые прям.Значит основная задумка удалась.Алсо, на оригинальной ткани пикрилейтед.
>>64665Шикардосный диван. Сетку покажи, плиз. Я бы внутрь всяких книг бы намоделил, накидал. Для пущей убедительности. Так, вот те совет короч, бери этот диван и неси его в зебру, там фактуру дерева накидай. Потом в сабстансе все это дело обкрасишь ворнэджами и прочим пбр. Будет ваще огонь!
>>64674> Шикардосный диван.Давай после этого предложения переводи всё на язык ньюфань, я нихуя не понимаю.
>>64690Не, я оцениваю диваны, кровати, стулья, унитазы и все прочее только по критериям ябприлег, ябприсел, ябпосрал и тому подобное. Это самое главное, остальное - дело техники.
>>64694Это моя первая моделька сделаная за две недели, а тебе лишь бы говном полить. Ты из /b/ такой взялся?
>>64698Да не слушай ты этого петуха залетного. У него работы уровня пикрелейтед. Говнодел. Критиковать еще кого то лезет.
>>64693Щас я буду бисер перед свиньями метать, когда для тебя говно из 2.5 примитива - СМАДЕЛИЛ. Чувак первую модель сделал, хорошо, для первого раза пойдёт. Меня поражает как ты восхищаешься этим чудом как курица афоном десятым. Если ты видишь в этом диване что то хорошее то детекчу в тебе такого же школьника вчера сделавшего свой первый кирпич. Мы тут не песочница школьного уровня как бы.
>>64702>Мы тут не песочница школьного уровня как бы. Ну и нечего тогда выебываться. Норм диван, с подливой. Ябприсел. А ты начал, мемеме, бебебе, как-будто тебя заставляют на подливу садиться. Не нравится тебе диван, да и хрен с тобой, будет счастье и успех, и без дивана.
>>64644Это же зеркало, поехавший.>>64739На абажуре лампы текстура должна ложиться так, чтобы получалась такая же равномерная сетка, как на стенах и диване
>>64743Я НЕ ПОЕХАВШИЙ!!!форма ключ же как модификатор, почему нельзя сначала применить форму ключей а потом зеркало? что там сложного то, пофиг что только левая сторона будет, главное что одну сторону можно менять.
>>64745Вот запилят ноды в новой версии, будешь применять что хочешь и в каком угодно порядке. Теоретически можно через сверчок сделать, но не факт.
>>64745Запеки зеркало, чтобы у тебя была реальная геометрия. Если ты уже ригаешь лицо, то в зеркале нет никакого смысла. Если ты все еще сомневаешься в своей модельке, то всегда можно что-то подправить использовать Symmetrize (Mesh - Symmetrize).
>>64754Ябнелег. Дело вот в чем, нужно соблюдать, чтобы было все чотко. Нужен противопролежневый матрас вот с такими поперечными камерами, применяемый при высокой степени иммобилизации. Ну или средний. Голова не должна вот так торчать, она должна иметь опору, иначе будут головные боли из-за перенапряжения мышц.
Запилите мне как три ниггера трахают белую бабу. Элизабет из Биошока подойдёт. Да и Елена Дуглас из DOA тоже.
>>64778Не буду делать. Элизабет из Биошока мне совершенно как-то не известна. Кроме того, изготовление и распространение подобного контента запрещено по причине того, что мы еще не развились до уровня, когда секс не табуирован по мистическим причинам.
https://t.me/blender_ruПросто 10 из 10, хохлятки! Теплая ламповая конфа, в которой сидят реальные спецы, реально работающие в индустрии в ИРЛ (внезапно в блендере!), а не в своих влажных мечтах. Специалистам можно задавать самые ебанутые вопросы и вас не пошлют на хуй/не забанит отбитый мод. Покажут вам секретные рабочие арты с проектов, пояснят за весь процесс создания пропсов. Это вам не шобла школовейперов из конфы в прикрепленном треде, комнатных моделеров с синдромом Даннинга- Крюгера, которые целыми днями обсуждают, кто какую жоповозку купил, да моды ингаляторов! И как насрать под ламинат не снимая свитера. Дебилы нахуй. И это в конфе про 3д. Охуеть теперь.
>>64782Я тутава еще ни разу никого не послал на хуй, какие бы ебанутые вопросы не задавали.Что-то шкеритесь где-то, в уголках шушукаетесь там, в конфах каких-то. Вылезали бы из клоповников и было бы вам спасибо, пожалуйста, здравствуйте.
>>64785В конфы пошкерилась петушня навроде этого >>64702-клоуна, у которых от критики пукан начинал синтезировать гелий. Я помню те далекие, доконфочные времена, когда сияние их пердаков озаряло горизонт. В уютной конфочке можно насосать, нализать мочератору, чтобы он неугодных банил. Тама можно показывать друг дружке кубы с чамферами, называть это моделированием пукича, и никто не критикует, боятся. Рай для дауничей, ниасиляторов. Не жисть, а сказка просто.
>>64790Восхищался другой анон. А я мимо шел и просто захотел масла в огонь немного подлить. Я же не знал, что у тебя такая душа ранимая.
>>64803Ему тот великолепный оподливленный диван все покоя не дает. Ты присесть хотел, восхищался тут во всю, как афоном, а мне прилетело. Сечешь?
>>64804Ааа.. Ну норм же диван, цвет такой бирюзовый, подлива, как живая. Если на тебя бочку кто-то катит, ты передавай, мол, что не туда попали, ошиблись адресом.
>>64814Наешь как, если будешь допиливать анимацию, граф эдитор подробно изучи, там очень круто можно управлять всем, чтобы у тебя каждая кривая была чотко тобой настроена, не надейся на Пьера Безье.
Бленданы, какие есть гайды по моделингу оружия? Особенно интересуют пистолеты и их рамы, это пиздец, у меня нихуя толкового не получается, и топология ебанутая
>>64828Лучший гайд: скачиваешь любую модельку оружия, смотришь, как там все сделано, ужасаешься, делаешь нормально.
>>64838Это талант, с каждым разом всё хуже и хуже делать. Представляю, как ты в панике распихиваешь ареа лайты, пердолишь все переменные, прописывая им ебанутые значения, и думаешь, да что же не так.
>>64842>Блин, я не заметил, прости.Прощать за что? Наш отец учил нас не стесняться своих рендеров, особенно учитывая какого они размера.
>>64840В твоей версии больше света от плоскостей, чем от солнца же. Может поэтому и было меньше шума. А мне нужен эффект дневного света. Плоскостями рассчитываю только дополнять то что идет от порталов, чтоб меньше шумело. Алсо, почему у тебя порталы так установлены? Выше анон советовал ставить их в проем, кому верить?Усилил вот сейчас свет от плоскостей, как-то странно выглядят локальные пятна света там, где их не должно быть. В общем буду думать.>>64841>распихиваешь ареа лайты>пердолишь переменные>ебанутые значенияТак говоришь, будто где-то есть конкретные универсальные инструкции как чего делать. Даже в этом треде озвучивалось, если не ошибаюсь, три версии. Что плохого в том, что я пытаюсь мыслить логически, учиться видеть связи между исходными и результатом, вот это всё.
>>64844Солнце у тебя не напрямую светит, а освещает пол, от пола свет вносит шум, это непрямой свет. И его либо будет мало видно, если его клампировать, либо, если нужно, что он оказывал заметное влияние, то он будет более шумный, чем весь остальной. Вместо солнца лучше юзай area, положенные в те места, гуда солнце напрямик попадает, соответствующего цвета, с пола возьми цвет и яркость подгони. А когда с камеры, где видно пол, куда солнце светит, тогда можно и солнце включить, а area отключить.
Small эскперимент в kvartire.с плоскостями-костылями (1024 баунсов) 200 samplesбез них но с солнцем 200 samplesбез солнца 200 samplesбез солнца 900 samplesзавтра еще с солнцем поковыряюсь. Пока склоняюсь к тому, чтоб дать ему всего пару отскоков сейчас там стояло 20, чтоб чисто ради пятен.
>>64848Чел, вот я сцену скидывал, там настройки уже все были, ты не смотрел что ли? Зачем 1024 баунсов? Глобальные юзай, 3-4 отскока, максимум 6 там или тип того. Для диффузных материалов 2 отскока норм. А индивидуально, например, можно у солнца 0 сделать, чтобы оно прямой свет давало для камеры, а вместо солнечных отражений, уже фейковый костыль, area lamp.
>>64848См. 1000 сэмплов. У ближнего окна солнце на пол светит, но у него 0 отскоков, вместо солнца на потолок отсвечивает area lamp с оттенков, как у пола. У дальнего окна нет area lamp, там шумней.
Пол треда блендерасты выесняют что шумит. Майа-бог ворвался. Посмотрите тутор варвика "Мастеринг Вирей" и перестаньте быть нубами:http://dropmefiles.com/wPM5x
>>64860Вот кокрас тыке не брет мне автовес эту дичь и сотворил. Автоматически только анус можно разарботать хорошо, а тут полировать надо.
>>64869Тогда кривой меш. Ты наверное без корректирующих костей делал?На рёбра и таз. На твоём рендере нихрена не видно, лучше бы уж с вьюпорта показал.
>>64889Большие паузы между шагами. Она как будто прилипает к полу. Попробуй погуглить "цикл ходьбы" ну или "walk cycle"
>>64845про порталы итак знаю, с этим уже разобралисьфильмик итак установлен, только он не шумодав, он расширяет диапазон яркости.>>64854Сцену твою не нашел, увы. 1024 баунса стоит у area-лайтов по дефолту, глобальные от 3 до 6, для диффузных 2 - как ты пишешь так оно и было настроено. >вместо солнечных отражений, уже фейковый костыль>>64855Я ж светил уже в потолок вот тут >>64838 Может не под тем углом, но все-же. Ладно, попробую.>>64859он тралит, а ты ведешься, посему конченный даун здесь ты.
>>64889Подрочи цикл ходьбы, внимательно, но не по кривым рисованым картинкам, которые неправильные, а позырь реальную ходьбу, сам походи, проанализируй, а потом из головы делай. Если будешь с референса копировать, то нагрузки не будет. Нужно зырить референс, а потом из головы восстанавливать. То есть инфу получаешь с референса о движениях, которые ты обычно не замечаешь, а потом это сам из головы генерируешь, чтобы мозги тренировались под нагрузкой. Соблюдай точность. То, есть таз, например, поворачивай на 2-4 градуса. Кривые обязательно освой хорошо, внимательно, чтобы чотко все было. После того, как ты, например, замутишь кейфреймы главные, потом править и настраивать тонко именно в графредакторе.
>>64832Берешь модельку с игры, (лучше всего какую нибудь бабу с DOA в бикини, а можно и без) выставляешь 1 в 1 со своей моделькой. A дальше всё делает Data Transfer. И "напильником" работать меньше.
>>64900Нету. Что интересно Нью-Йорк можно найти на помойках или из Прототипа или игр по Пауку выдрать.
>>64901В блендере можно любой город быстренько замоделить по дампу карты опенситис, тутор на ютубе есть.
600семплов, ХДР-свет от неба, костыльная подсветка градусов под 60 к потолку. В углах полезли светляки. Яркости-мощности буду еще регулировать.
>>64905Но ведь это пиздец как сложно сделать бекграунд голубоватого цвета и через ноды поставить нужную яркость. Люди по этой хуйне диссертации пишут.
>>64910Я хз че там в циклах, я советую исходя из опыта работы с арнольдом. Там тоже помучался с шумными индурами.Можно обычным скайдомом осветить, у вас же есть там аналог процедурного неба?Либо просто эмбиент лайтом. Либо с помощью АО. Можно еще просто светильники в окна впихнуть. Пост все равно в итоге зарешает. Картинку там на бэк повесить и т.д. А так обычно рендерят без бкграунда.Но хдр в индурах = смерть, шум будет уходить вечность. Это и в офф доках по 100 раз упоминают жирным шрифтом.
>>64904Костыльная подсветка почему под 60 градусов? Костыль нужен только для солнца, который светит на пол с 0 отскоков. И не под 60 градусов, а параллельно полу наверх. Убери костыли. ХДР с порталами, включенным мультипль импортанс сэмплинг, должна норм сработать, если не сильно контрастная, но это будет примерно один и тот же хрен, что простое белое небо, только скорей всего дольше рендерится будет хдрка.>>64909В композиторе есть нод tonemapping, а так же там можно всячески постобработать и довести до состояния здрасти.
>>64911>Но хдр в индурах = смерть, шум будет уходить вечность. Это и в офф доках по 100 раз упоминают жирным шрифтом.Сама по себе однонаправленная трассировка пути простая, сулит вековой беспросветный шум. Поэтому придуман придуманы читы, лучи пытаются напрямую попасть в источники света. В случае с хдркой, делается карта, в настройках обычно 512 или 1024 размер, распределены яркости и лучи напрямую стараются в самые яркие места попасть, если ничего не преграждает. В индурах обычно большая часть загорожена стенами, поэтому придумали порталы. От портала видны какие-то части хдрки, а лучи уже в портал целятся и по-любому куда попадут. Поэтому хдрка будет примерно так же норм рендерится, но тока дольше.
Тупой вопрос - если моджель перекосоебило в плане ориентации на сцене, как её упорядочить, чтобы она ровно на сетке стояла?Я нуб, учусь вот
>>64964>>>>>>>Я использую OpenGL. Один костыль охренительнее другого: Если объект с прозрачностью создан раньше чем тот, что под ним, то его ВИДНО. Создавая вспышку после того как есть сюзаннка, обезьянку мы под вспышкой не увидим, нужно копировать сюзанку, что бы она была НОВЕЕ. На пике обозначена полседовательность СОЗДАНИЯ объектов. Есть где то переменная где можно клацнуть и не пересоздавать всё нахер?
>>64967Так быстрее.Алсо, Backfaceculling не работает в рендер движке. Как мне еще обводочку моим девочкам делать?
>>64969>Как мне еще обводочку моим девочкам делать?Ставишь прозрачность повернутым к камере фейсам в нодах
>>64973Никто в свободный доступ такого не выложит. На маркетпомойках один коллиматорный прицел 50 баксов стоит, а ты голову хочешь. С ригом.
>>64973 - вот здесь посмотри, видишь там дядя выглядывает >>64460 у него риг ебла, но частично кости, но больше шейпкейный, не самый айс, но как бы, впринципе, можешь допилить контроллеры разные, чтобы эти шейпкеи ими управлялись более оперативно и комплексно.На блендерклауде есть всякие, но платные. По-моему еще есть какие-то залупки. Flexrig, я уж не знаю, вроде там какие-то мельтяшки генерируются или мне показалось.
Сап, анончик. Есть такая проблема: на пике небольшие полоски ткани, которые нормально пекутся и отображаются во вьюпорте, но их не видно на рендере.Что проверил - все кнопки в аутлайнере, которые отвечают за видимость объекта- все кнопки в стаке модов- сбрасывать запекание,проблема остается. Кто сталкивался?
>>65041Все в одном слое как у мрази.Алсо, эти полоски привязаны к кольцу через вертекс (пикрел). Если это убрать, то их видно. Какая-то хрень. Думаю, можно запечь и убрать это, но это какие-то костыли.
>>65043Мне надо было привязать ткань к мешу, который деформируется арматурой. Сначала пробовал сделать через софтбоди и констрейны. Ничего не получилось. Начал делать через ткань и констрейны. Сами констрейны тоже были очень костыльные и то что сейчас это все привязано через вертексы - это наследие этих костылей.>Для ткани есть жи пиныСейчас верхние вертексы полоски указаны как пин, а сама полоска привязана через вертекс. Я что-то сделал ужасно неправильно, да?
>>65044>Сейчас верхние вертексы полоски указаны как пин, а сама полоска привязана через вертекс.Привяжи полоски не к вертексам кольца, а к объекту целиком
ПУШКИ КРОВЬ И УБИЙСТВА!!! Мне всё больше кажется, что анимация это не моё. Мне бы картиночки лепить а не видево. Слишком муторно, часто устаю, нафига я это делаю? Когда смотрю нормальное оняме, понимаю что моё говно никому не нужно. Лепить для себя конечно круто, но на долго тебя не хватит. Косяки на анимации тяжелее исправлять, режиссировать еще надо уметь, ракурсы, херакурсы, паузы, позы. Можно конечно по видео копировать движения, но одно видео я уже так сделал и больше не хочу. Будет всё то же самое и я это видел и делал, удовольствие для поехавших. Кайф только будет посмотреть на финал, но до финала нужно еще дожить. Идея нужна интересная и хорошенькая, идеи нет. Я еще не готов к анимации (.
>>65065Добро пожаловать на стадию принятия. Бросай, если для тебя это боль. Анимация - это реально очень сложна. Нужно идти по пути наименьшего сопротивления.
проводов еще добавлю, что еще в окружение?так этот ванна, хочу трубопровод с краном еще протянуть.на пол текстуру норм найти пока не могу
>>65073Помню в начале 2000-х у меня был пак нескучных обоев с рендерами такого уровня. Бросай и делай новое.
Новый коллаж на перекот делать? Может будут какие то предложения, не для себя же делою. Кому больше места выделить на холсте?Если никто не предложит сделаю всё то же самое только не проебусь с ссылкой на этот тред и новый коллаж.
Есть у кого правая часть картинки большего размера? Интересует как расставлены ноды, а на этой не могу разглядеть. Гугл, тинай и яндекс выдают тот же самый пикрелейтед.
>>65091Видно там половину нод. Идешь и перебираешь спискок нод с похожими названиями. А лучше просто делаешь сам по-своему. Всю жизннь чтоли будешь работать по туториалам из гугла, тридэшнек.
>>65092Какой ты загадочный. Может тогда скажешь какими нодами выделить края и углы мэша, а остальное я уж как-нибудь своим умишком.
>>65098>>65095Что-то я не понял, оно умеет выделять только там где между плоскостями углы 45-90 градусов?
>>65095Это уже прошлый век, сейчас модно захукоживать нормали внутрь меша и запекать амбиент оклюжн. Поинтинесс зависит от плотности сетки, а АО - нет.
Поясните нюфагу, что я не так...Включаю ГПУ рендер, и внезапно половина шейдеров перестают эффект давать... Например пикрилейтед - сверху ЦП, снизу ГПУ (радик 280х).
>>65103Братишка, пока на OpenCL не все фишки работают, как раз объемные шейдеры. Но уже AMD послали своих разрабов помогать допиливать.
>>65104>Но уже AMD послали своих разрабов помогать допиливать.Дайте пруфлинк пожалуйста, пока я нвидию не взял.
>>65105>>65104Понятно, тогда вытащу у брата гтх680 и втихоря радик ему воткну.А какую видеокарту лучше тогда приобрести для рендера? Задачи у меня в перспективе под анимацию без особого реализма в рендере, т.е. максимум быстрее бы кадры клепать. Покрутил интернал рендер, он все же в сравнении с cycles+видеокарта не так уж и быстро считает, а гибкости меньше.
>>65108Наткнулся на вот такую фигню:https://www.blendernation.com/2016/06/16/blender-gpu-cards-performance-comparison-gtx1080-titan-x-gtx980ti-and-amd-r9/На вин10 медленее работает, или вранье? 980ti может получше?
>>65109Ты дальше первой картинки не читаешь, да?I did a quick test on my dual boot machine, running Ubuntu 14.04 (Nvidia driver 352.63) and Windows 10 (Nvidia driver 365.1). Both are installed on identical Samsung SSD's.Both are running Blender 2.77a and latest Blenchmark. The machine is an Intel Core i7 920 2.67GHz, with 24G RAM and two Asus Nvidia GTX 680 cardsWindows 10CPU 05:12.81GPU 01:33.362xGPU 00:51.17Ubuntu 14.04CPU 04:06.02GPU 01:29.532xGPU 00:47.24While Linux performed a bit better here too, the results are nowhere near as lopsided as those by LionRender. I'm guessing there is something up with the Nvidia driver used. My cards are also quite old, so it's likely any driver bugs affecting them have been fixed by Nvidia a long time ago. :)See my comment above - the slowness issue with 980ti and titan cards on windows 10 was recently solved, in the latest build windows and linux render times are very similar.I was surprised by the difference between Linux and Win10 listed here, so I ran a test of my own. My 980 Ti on Ubutnu 16.04 vs. Win10, each running Blender 2.77a and running Blenchmark 1.05, only yielded about a 3 second difference. Although in Linux's favor, it was hardly significant.
>>65114То есть с прошлого лета амуда чето делает, но нихуя не сделала. Было бы пиздато к выходу VEGA заиметь полную амудоподдержку сайклс, ведь вега будет иметь контроллер внешней памяти, то есть сможет рендерить ебические сцены (сейчас видеокарты не могут адрессовать внешнюю память и ограничены тем, что у них есть).
>>65116Врядли, они же даже к выходу паскаля не успели запилить поддержку, а тут вообще амуда.По памяти - наткнулся на интересный багрепорт, мол вин10 запрещает больше пары ГБ в кудах считать.https://social.technet.microsoft.com/Forums/en-US/15b9654e-5da7-45b7-93de-e8b63faef064/windows-10-does-not-let-cuda-applications-to-use-all-vram-on-especially-secondary-graphics-cards?forum=win10itprohardwareИ таких жалоб порядочно. Интересно, как сейчас дела обстоят.
>>65116> То есть с прошлого лета амуда чето делает, но нихуя не сделала.В 2.79 будет поддержка SSS и volume. В мастер ветку Блендера уже продвинули главные изменения, но вроде как есть баги еще.
>>65124https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/features.html>Это и есть volume.Тогда почему в списке они идут отдельными пунктами?>Уже работает, разве нет?В списке не отмечено.И еще, можно сетапнуть шейдер ссс например, но на радеоне он будет рендериться как дифьюз. Так что хз.
>>65123>>65125За 59.99 долларов скрипт для майи, который что делает? Action Constraint в майе есть? Лучше бы его замутили, не нужно было сильно костылями обрастать, хотя там и так норм.
>>65139по череку видно что текстура будет приплюснута по вертикали. minimize stretch неважно справляется с задачей это дело исправить.
>>65140Используй булавки и live unwrap. Хотя если ты будешь рисовать, а не готовую текстуру натягивать, то это не имеет значения, наоборот тогда, выгодно самые в заметные участки впустить больше текстуры, а в незаметные меньше. При рисовании, например, можешь ткань и другие текстуры уже ровно с трафарета проецировать, не меняя масштаб, включив lock camera to view. Это более рациональный способ.
>>65140Судя по швам модель должна идеально анврапиться. У тебя что-то не так.В окне UV нажми N и поставь галку Stretch.В окне 3D нажми T и сделай нижнюю менюшку побольше. Повторно анврапни и покрути там настройки.
>>65143Как бы не крутил настройки все равно приплюснутость во вертикали. Если есть желание самому попробовать то вот эти штаны http://rgho.st/7dwRGFxMy
>>651441) На первой картинке то, что должно получится при повторной развертке, после того, как ты исправишь то, что на второй картинке.2) Вторая картинка показывает твои 15-метровые штаны, повернутые на 90 градусов по оси X, при том, что по оси Y сплющено.
>>65133Ого, volume теперь работает, да!А hair нет.А smoke/fire еще я не знаю, как посмотреть.анон с 280х
Правда что-то долго оно заводится в первый раз, прям как на том видосике с ролл-ройс нином вместо видеокарты.
Хотя, беру свои слова назад - волум работает, но вот теперь зачем-то вырезало кусок из плейна, это я не заказывал.Все же придется нвидию брать.
Гайз, а существует ультимат ин-депс гайд по риггу? Меня заебли пятиминутные ролики в которых ну короч аплаим аутоматик веитс, и короч у меня все зоебись хуй знает че там у тебя ди нахуй. В общем, нужно что-то максимально подробное. Или там нет никакого секрета, кроме до опизденения долгой и кропотливой работы?
>>651581) Секрета нет. Разве что, ты можешь заметить, что вершины с любыми не нулевыми весами, даже с разными, будут полностью повторять трансформацию соответвующей кости относительно ее пивота. А уже если одни и те же вершины имеют веса для разных костей, то эти веса будут определять какая кость больше или меньше влияет на трансформацию. Попрактикуйся на простом мэше с парой-тройкой костей, прежде, чем рисовать веса для человечьего рига.2) https://www.youtube.com/watch?v=HEYFqZOWl80 - позырь, как для чистого рига делаются всякие причиндалы, если не уснешь. Конечно, это чисто нужно сидеть и малафить. Ты можешь трансформацией одной кости произвольно управлять множеством разных костей, как-будто это анимация, это называется action constraint. Например, ты повернул кость и твоя ладонь превратилась в кулак и у тебя полная свобода творчества здесь.
>>65158>Гайз, а существует ультимат ин-депс гайд по риггу?Все годные воркшопы только для майи)https://www.youtube.com/watch?v=UTAemUjs9m8>>65160>makehumanНа параху, плебс
Как скелету включить зеркальное редактирование? Скелет был сделан с ним, сейчас открыл, пытаюсь снова включить галку - а зеркально создаются и редактируются лишь новые кости, а старые уже не пашут. Или галку нельзя никогда выключать?
>>65179Нахуй ты ее выключал?Кости одинаково названы?Где-то возможно есть функция симметризации, попробуй сначала восстановить симметрию, если трансформы костей не симметричны, а потом включить флажок.
Функция симметрии в самом мирроре сидит, если кости имеют одинаковые имена с окончанием L или R через подчеркивание или через точку. Все засимметрится само.
>>65181Я не выключал. Просто потом открыл - а она выключена.>>65185Да я уже грохнул и заново перерисовал. Имена были одинаковые, но что-то не работало все равно.
>>65202Мертвость/живость считается только относительно тех, кто пилит контент и разговаривает на темы, связанные с 3d, а всякая рандомная фауна, которая сюда лезет траллить не считается.
>>65203Ну я просто рассчитывал помощь найти от живых людей, но тут такая мертвецкая тишина, что стремно что-то спрашивать даже.
>>65204"Какой мертвый тред однако... Тут всегда так?" - вот это совсем не интересно и мне по этому поводу сказать нечего. А если бы, например, написал, "посоны помогите, уменя чета получатся, я нажимаю, а оно не того, пилиз хелп".
>>65206Ох, не дописал пост. Что-то у меня голова не соображает. Если бы, короче, спрашивал что-то конкретное, то может быть было по этому поводу дан ответ. А щас вот у меня вишь, голова не соображает.
>>65209Ты тот чел, которого я подозревал в психопатическом складе характера? Или вас много таких унылых, вредных, злых, пошлых?
Почему анимация созданная с отдельным new action меняет остальные позы которые не находятся в этом new action? Можно как-нибудь разделить все это дело?
Допустим, вижу, что сделал слишком короткую колень или предплечье, как можно растянуть вдоль? Scale подходит только для ноги, и при этом масштабируется от центра выделенного.
>>65220Вероятно в новом экшне ты задействовал кости, для которых нет ключей в другом экшне. Определи набор костей, манипуляторов и прочих, которые ты по-любому будешь юзать на данном этапе, остальные можно перенести на другой слой или скрыть. Добавляй ключи для всех нужных костей, независимо от того, что ты некоторые даже не трогал.А зачем тебе ждва экшна? Ты NLA думаешь юзать?>>65222Ты же мэш хочешь редактировать? Относительно курсора можешь тянуть, использовать средства пропорционального редактирования и другие.
>>65224> А зачем тебе ждва экшна? Ты NLA думаешь юзать?Самостоятельно пытался исправить простой логикой. У меня есть Т-поза, из неё я делаю другую и пытаюсь анимировать, но под влиянием этой анимации оказывается все позы. В анимации я вообще ньюфаг, плохо разбираюсь в этом всем.
>>65225Есть объекты, в частности кости. У костей есть параметры, которые определяют перемещение, вращение и масштабирование, например. Ключевые кадры могут хранить в себе значения этих параметров. Между ключевыми кадрами, по желанию пользователя и по-умолчанию, может использовать интерполяция значений. Экшены содержат в себе независимые наборы ключевых кадров. В NLA можно производить операции между значениями из разных экшнов.Не важно, что из этого будет названо позами, хуезами - это пустые слова, хоть под влияние анимации, хоть под влиянием магнитных бурь.
Хочу в блендере сделать уровень для юнити. Как моделить и текстурить например дороги и тротуары? Делать одной моделью или сделать префабы которые легко тайлятся?
>>65231Во-первых во френель тоже вотки, иначе он не будет учитывать нормальмап. И зачем глянцевый белый шейдер шершавый? Ну это твое дело.В режиме материала ничего не значит. Либо в кукльс рендерь нормально, либо в интернальном glsl.
>В режиме материала ничего не значит.На пике видно что там режим рендера>Либо в кукльс рендерь нормальноЕсли ты о рендере путем нажатия на кнопку Рендер а не смотреть с режима рендера то там все так же.
>>65231https://developer.blender.org/T32881Я уже писал об этом, но меня здесь обоссали и сказали, что ололо слабый комп. На самом деле это не баг, а фича всех графических движков. Ты можешь:1) увеличить сабдив2) добавить больше света
>>65235Хорошо. Воткни во френель тоже нормаль.Нод вранглер включи, ктрл+шифт+ПКМ смотри отдельно ноды, как выглядят.
>>65239Карта нормалей тебе замутит мелкую детализацию, которую ты вручную не делаешь, например. Только я не вижу у тебя там мелкую детализацию, только очень крупные складки.
>>65242А ничего не поможет, если вероятность попадания лучей на грани ступенчато убывает из-за того, что, например, цилиндр вовсе не цилиндр, а призма. В данном случае, грамотной топологией будет, увеличение количества граней, чтобы ступенчатость была менее заметна, либо чтобы свет был более равномерным с разных сторон.
Хули в обжект моде вылазит ебень какая-то, а в едите все нормально. Модификаторов нет, нормали проверял.
Аноны, такая хуйня, объект вращается не вокруг своего центра, а вокруг 3d-курсора. Как сделать чтобы он опять вращался вокруг своего центра? Я понял что дело в привязке (snap), но перебрал все варианты, и проблема так и не устранилась.
Как в пейнт моде сделать мазок на переднем фейсе (это будет делаться строго в X перспективе) что бы он повторился и на задем фейсе тоже? Надеюсь кое как понятно высказался.