Легитимный олдскульный Майа тред!оппик можно поставить на заставку для майи: скопируйте его как MayaEDUStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
>>62804Последний раз вирэй выкладывали почти год назад и это была версия 3.1, так что надежды на новые версии мало.Зато Арнольд есть последний, если использовать кряк от предыдущей версии, то должен работать.
>>62942https://knowledge.autodesk.com/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Desktop-App-freezes-and-shows-a-blank-white-screen.html
Вьюпорт майи тормозит, если загрузить модель около миллиона поликов и начать работать с вершинами\эджами\поликами? Меня что-то заебало в максе, что вьюпорт становится неюзабельным в таком случае. Ставить проверять не хочу пока что, ведь это всё автодэск, значит, небось, и виьюпорты одинаково работают.
>>63010Особенно бесит, когда камеру начинаешь вращать вокруг объекста. Вьюпорт просто зависает секунд на 10. И так во всех версия макса за все годы, что я им пользуюсь.
>>63011Майский вьюпорт не сильно быстрее будет, точнее даже наоборот.Тебе в ксюху, там вьюпорт крутит 30 лямов без напряга, работать можно с парой лямов.
>>63012Да, про кси знаю>>630132016 стоит. 2017 ставил и не понравились новые неинформативные иконки и бабловидные кнопки, поэтому откатился обратно
>>63011Кстати, я щас гуглил про лаги вьюпорта майи, чтобы решить в итоге: ставить её или нет, и наткнулся на пост про лаги при подключенном планшете, которые происходят из-за скорости опроса. Я сразу вспомнил, как починил лаги вращения камеры в максе несколько лет назад: уменьшил поллинг спид мыши через фирменный софт с 1000, до 250 (при 500 все еще были лаги вращения). Так вот, сейчас я сделал тоже самое и камера стала нормально крутить вокруг 1миль объекта с включенным режимом редактирования (хотя полики медленно выделяются, примерно по пол-секунды, но это похуй, ладно уж). Мб поможет кому.
>>63031Это майа-тред. Проследуйте в глиномесную. Особенно если бабу делал с болванки, а не сам ручками.
Товарищи, имеет ли смысл изучать поверхностно риггинг, для того, чтобы понимать какая топология хорошая, а какая не очень?
>>63113Сам спросил, сам нашел ответ. Это для запекания. Видимо маевскую печку за годы так и не ускорили. Помню в 2012 пробовал запекать нормали, охренел со "скорости" и перекатился на хНормал.
>>63164Подробнее я не знаю. На видео пример работы.https://www.youtube.com/watch?v=24O_uWEDZtsИ на сайте автостола вот что написано.Turtle is a sophisticated baking plug-in for Autodesk® Maya® software used for lighting and content creation in next-gen game development.It is installed with Maya (starting version 2014).Turtle lets you: Create stunning global illumination for game levels Bake illumination into texture maps, vertex maps, or point clouds. Bake occlusion and normal maps from detailed models to low-polygon models.
>>63519>Красивый материалАй спасибо!>Моделинг - как обычно, одни и те же косякиНеровные края фар - чек.Угловатые воздухозаборники - чек А еще че то есть?
>>62739 (OP)Посаны, у меня проблемы со скейлом.Представьте себе обыкновенную шестерню. Каждый ее зуб нужно отмасштабировать, причем пайвот должен находиться не в центре шестерни, а на вершине зуба.В старых майях и некс-тулките такая фича была.В 2016 я не могу найти эту фичу. Где она? Опять сломали в ui? Мб остался вызов из скриптовой оболочки?
>>63553Если под вершиной зуба ты понимаешь центр грани зуба, то Transform components из маркинг меню или transform из Edit mesh.
>>63617Не аналог мэшфюьжена, но аналог хардопса из блендера https://www.youtube.com/watch?v=-tC5YpTCpBE
>>63625Я его пробовал на 17й майке, большая часть функционала не работала. Это у меня руки кривые или в майке дело?
>>63638У тебя только shapeshifter мог не работать, так как он требует наличие AMTool. CreasePlus я купил, т.к. там обновы частенько, а вот амтул спиздил
>>63742Maya 2017 Essential Training - Lynda.com - самые основы. На рутракере есть. Дальше что-нибудь типа "maya modeling tank/gun/girl", тысячи уроков на трекерах и ютубе.
Хочу сделать в 3ds max или maya волка с шерстью, используя технологию https://developer.nvidia.com/hairworksТам указано directx 11, а у меня directx 10 (geforce gtx 280)Объясните, я не смогу в принципе эту шерсть реализовать в моделлере, или я не смогу срендерить на аппаратных инструкциях её?
>>63873Нет. Да и там просто тулза, которая поможет экспортировать майские курвы, в стэндалоун залупу, где происходит дальнейшая подготовка и настройка перед экспортом в игровые движки.мимо-юзал
>>63889>Нет, не смогу?Нужен дх 11, т.к. технология использует реалтаймовый метод визуализации курв, со всякими хитровыебанными апрксимизациями и упрощениями.>Типа UE4Родное приложение хэирворкс, отуда и происходит уже экспорт в движки. Для уе4 придется скачать уже готовый скомпиленный билд, который поддерживает технологию хаировркс.
>>63968Бесплатный Менталрэй теперь на гпу, есть redshift, это сейчас топовое решение, еще есть всякие вирей рт, митсубы и октаны
>>63973>еще есть всякие вирейНету. Сука, это какой-то заговор. Под любое говно есть, только не под свежую Майку.
>>63976редшифт есть, он лучше вирей рт, поделка болгаров до сих пор не поддерживает некоторые фичи оффлайнового рендера
>>64587Не слушай этого дебса, крякнутого вирея для майки 2017 не существует.Последняя ломаная версия для майи - 3.10.01 работает на 2016.
>>63742Самый нормальный подход - это посмотреть одно большое видео по всему (гугли "Харьковская школа комп. графики", у них очень подробный видеокурс на овер 100500 часов, но при этом абсолютно убогая практическая часть), а потом уже набивать руку на всяких моделируем и текстурим гейниггера для 3дгейвилла
Выкладывайте на суд ИТТ не головы, а готовых персонажей.По одной голове ничего не понятно и советов дельных вам никто не даст.
>>65038Анон, который может в полный пайплайн создания персонажа вряд ли сидеть тут будет, уж тем более в последнюю очередь захочет "метать бисер перед свиньями".
>>65050>Анон, который может в полный пайплайн создания персонажа вряд ли сидеть тут будетТы ошибаешься. Тут и посерьезнее дядьки сидят.
Майябоги, это опять горе-моделер с говнодвижком, у меня новая проблема.Есть проскиненный персонаж. К его скелету нужно добавить 1 кость, которая должна быть корневой (рут) и не иметь влияния на скин. Как это сделать? Если я добавляю кость в скелет, а затем в аутлайнере перетаскиваю ее так, чтобы она была парентом для остального скелета, то мой экспортер в игровой формат выкидывает ошибку. Нужен какой-то другой способ. Перескинивать очень не хочется.
>>65386Ты кость сделал, припарентил к ней все остальные кости. А добавить эту новую кость в скин ты не сделал. Просто добавь ее с нулевыми весами. Там даже галочка такая должна быть. И экспортер не будет ругаться.
>>65401Для анимации, очевидно же. Чтобы объем лучше держался. Например кость, сзади плеча - это внезапно лопатка. Она движется, если ты перемещает руку. Проверь на себе. Кости на пузе и грудной клетке для сохранения объема и улучшения анимации. В игрострое блендШейпы - очень дорогое удовольствие.
>>65402Я добавлю. Это не совсем очевидно, но кости можно не только вращать, но и перемещать по осям, создавая необходимые анимации.
>>65406Суставы - это джойнты.Кости - бонес.У нас есть только суставы, а кости лишь обозначают связь между ними. Редактировать кости мы не можем.
На каком этапе лучше вносить детали ассиметрии для лица реалистичного персонажа, если в последствии планируется лицевой риг? На этапе скульпта или потом, блендшейпами или еще как то?Хочется еще на этапе скульпта ибо ибо, но и не хочется потом уже на этапе сетапа столкнуться с косяками или проделывать лишнюю работу.В риге я нюфаня.
>>65681Лучше уж шейп сделать. и пусть он себе торчит. Надо будет убрать или исправить, то проблемы не будет.
>>65400В каком меню это делается? Методом тыка не смог найти.Одного перса перескинил, осталось еще три.
>>65832А ты убедился, что у нового самого джоинта нужная ориентация в пространстве? Совпадает ли она с ориентацией джоинта, который был у тебя раньше?Конечно же нет. Вынимай новый джоинт из скина, отпаренчивай его, настраивай ориентацию и весь процесс по новой. А вообще заебало лечить твой геморрой по фотографии. выкладывай скрины.
Помогите нищуку найти maya 2013 32bit. Весь день качаю раздачу с 1 пиром и 10кб/с. Может есть другие ресурсы или ссылочки в облаке(яндекс, маил етц)?
Пагни, я не шарю в 3д, я просто крафчу штуковину по модельке. И я заебался, я не могу нормально пользоваться линейкой, все время попадаю мимо, потому что хуй увидишь, где заканчивается полигон - все в одном цвете и нихуя не видно. Можно выделить объект, и становятся видны края полигонов, но когда выбираешь линейку - они сбрасываются, и опять вслепую тыкаешь. Как нормально размеры-то померить, пагни?
>>66113В настройках вьюпорта включи Wireframe on shaded. Можно и полигоны покрасить: Mesh display - Apply color.
Ребят, такая проблема, у меня есть персонаж, надо сделать нормал мап. Если запекать например шляпу в хнормал, то все норм. Но мне нужно чтобы все ювишки были в одном юв пространстве, соответственно я значительно уменьшаю ювишку и результат не радует, как это фиксить? Модель беру из маи конечно.
Есть какой-то способ сгладить полигоны используя сабдив, как референс? Т.е. вот у меня есть модель с не очень аккуратной сеткой, но в режиме сглаживания выглядит ровно и гладко. Хочу подправить сетку, чтоб и без сабдива выглядела хорошо.
вот есть кароче в моделинг тулките quad draw. Он постоянно привязывается к плоскости сетки если не назначен таржет объект. Его вообще можно заставить работать на аймадж плейн? То есть вручную настроить его привязку, чтобы было похоже на синьковский полигон тул?
Как выделить полигон у одной модели и через шифт выделить другой объект?У меня не получается (хотя один раз получилось, я и сам не понял как вышло, пиздец)Вот на видео с 0:30https://www.youtube.com/watch?v=53TPEIvaT7M
>>66608Лол, оказывается проблема в том, что не срабатывает из кастомных хоткеев, у меня выделение компонентов забиндено на 1,2,3 (вертексы, грани и поли соответсвенно). Когда активирую выбор компонента через хоткей, то не работает последующее выделение другого объекта, если через маркинг меню выбираю компоненты, то все работает. В 2013 майе у меня как раз нету хоткеев на компоненты.
Накидайте советов/туторов мудрых, как скинить хуманоидов правильно. Прям боль какаято у меня, работаю тольок через add, кости лишние лочу, все равно веса при смузе улетают в другое измерение. В труднодоступных местах нормально не порисовать. Алсо раскажите как правильно решать грудь-ключица-плече-шея, у меня там жопа какаято. По тому как скелет располагать относительно меша тоже киньте пару словечек, во всех туторах дурачки какихто мультяшных роботов делают, естественно ничего хорошого не посоветуют. Вроде бы задача тривиальная, но от этих особенностей инструментов у меня пердак в космос улетает. Мож скрипты какие полезные есть. Алсо в майке неделю, если какую сложную хуйню поясняйте как для довена.
Ребят, после экструда на кубе, появился непонятный уголочек, похожий на козырек. Вертексы, эджи не удаляются у него. ШО ДЕЛАТЬ
>>66696блэт, посмотрел 3 часаа потом на канале того чувака нашел видосик на 10 минут где полезного контента больше чем в этой всей ебалевопрос по прежнему открыт
>>67107Тутор? Тут нихуя чего то сверх такого нету. Nа сферу натянуты 3 текстуры (альбедо, нормал, и хеитмапа), имитация глубины склеры достигается засчет паралакса.
>>67109А вообще я раньше угорал по кастомным шеидерам в маике, вот собирал убер шеидер глаза под арнольдhttps://www.youtube.com/watch?v=5MBwq9Oe9nI
В планах игровая модель ААА уровня, с сетапом, набором анимаций, динамика, wrinkle map, удобный gui вот это вот всё.Сейчас я на стадии концепта.
>>62739 (OP)Кто-нибудь может написать подробный гайд как в майке снять риг с ботинок перса, поменять их местами и снова заригать каким-нибудь авторигом?Понимаю что туторы есть, но с наскока найти нужных не смог, а время жмёт.
>>67120нормас тянкаесть прогресс в скульптинге у тебявот веки заебно делать, ты как складочку делал?шакальный динамеш растягивал\потом ретопо или из бейзмеша?
>>67170На поликаунте где то тема есть по кастомаизу UI зебры, там чел напердолил данный интерфейс и выложил
Поясните нубу за нормали1 - Это не часть модели, а впуклости normal map'ом реализованны?2 - это уже часть модели?Я просто нихуя не пойму. Если, к примеру, в субстенс пейнтере вар сделать овердохуя деталей которые не будут частью модельки и сэкономить полигоны, то нахуя тогда вообще как часть модельки делать мелкие штуки?Поясните мне за нормали по хардкору
>>67232Ответ прост - нормальки используются в тех случаях, когда реальное отсутствие создаваемых ими выпуклостей не будет заметно в профиль. Я пометил места на которых видны косяки нормалек. Сверху видно что модель состоит из плоскостей, а хай-поли с которой запекались нормали была округлой. Сбоку видно что на самом деле геометрия не впадает, хотя аналогичные впадины с левой стороны якобы впали.
Сделал быстрый черновой риг лица, для теста деформаций и топологии.https://www.youtube.com/watch?v=Bxtz2hp2kiw
>>67361Круто. Какой туториал по ригу посоветуешь? Майку поверхностно знаю. Но для анимации планирую перекатиться
>>67369Для начала фундаментальноеhttps://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/character-riggingПотом любой другой курс от гномон по ригу.Например этотhttps://www.youtube.com/watch?v=UTAemUjs9m8Если с англ. проблемы, оба курсы были переведены.Алсо, годноты не так уж и много. Можно еще ДТ навернуть, но хз как у них с качеством туторов касательно рига.
Есть где ни будь годные материалы по FACS? С теорией, фотками, вот этим вот всем?Пришло время скульптить блендшейпы для Wrinkle Maps
>>67498Иди нахуй, джедай. Если сам ни хуя не знаешь, можешь просто промолчать, а не пиздеть про очевидные вещи. Я и сам достаточно нарезёрчил по теме, за пару месяцев. Просто думал, что тут есть аноны, которые упарывались по продвинутому лицевому ригу и у которых есть в загажнике полезные материалы. А в гугл я и сам могу.Алсо, только потом не спрашивай, каким образом реализована, та или инная фича в моем риге.
>>67504>можешь просто промолчать, а не пиздеть про очевидные вещи.Ну тебе все равно никто не ответил, так что почему бы не послать тебя в гугл, как остальных, подобных тебе, дебилов. Ведь если ты спросил тут, значит, не знаешь про гугл.>думалПлохо думал.>только потом не спрашивайНахуй ты нужен.
>>67504Привет анончик. Принесу тебе добра. Попроси у этого человека доступ в библиотеку. Там найдешь очень крутой урок по созданию лицевого рига. Мира вам!https://vk.com/garneva
Как избавиться от лишних нод? В процессе иногда остаются вот такие ошметки (shape6), хз откуда берутся. Delete History не помогает.
>>67614вроде Optimize scene size, там поставишь галку за неиспользуемые нодыа в меню нод едитора такой опции нет?
>>67615В гипершейде есть delete unused nodes, но это только к материалам относится, а в нод едиторе и такого нет.Оптимизация не помогает. Странно.
>>67621Ну хуй знает. Может, этот шейп у тебя действительно существует, и скрипт не может его удалить по той причине, что данный шейп может оказаться нужным человеку.
>>67626Ну, может быть. Хотя там простая поверхность с накинутой текстурой. Ничего с ней больше не делал.Ладно, а какой есть способ получить чистую геометрию, кроме экспорта в obj? Просто полики с дефолтным материалом.
>>67614клинап\оптимайз сцена по факту ноды ничего толком не весят, удалять их нет никакого смысла. Алсо, не используй просто делет хистории, используй делет Олл бай тайп - хистори.
Я слепой идиот или в майке не иронично отсутствуют такие вещи как insert face, spherify и merge никак не сообщает сколько вертексов было -> стало?
>>67658Я знаю об этом костыле вместо нормальной функции, но как видно на последих секундах шар не получается идеально круглым
>>676622017 - самый педрильный релиз, даже хуже 2011-й версии. Баг с комбайном и потерей айди материалов поверхностей до сих пор не пофикшен! Это же ад, почаны.
>>67663Готов простить всё, главное что бевел завезли нормальный и доработали моделинг тул кит, ну и новый алгоритм работы булеанов. Мне заебись, т.к. я булеанами приемущественно моделю, под бэйкинг
>>67660>Как будто в тридэмаксе круглый получается.Получается.И я так понимаю что в maya таки нет такого очевидного инструмента как insert face?
>>67666>insert faceХз, че это. Inset?>Получается.После сглаживания кладёшь деформер, как ты это сделал в максе. Один и тот же алгоритм работы, что сферифай, что у деформера, дебс. И он более функционален, с кучей возможных применений, в отличии от костыльного сферифай в максе
>>67669Кстати, все эти проделанные действия можно потом выдрать из скрипт эдитора (придется правда кое что самом дописать) и получится скриптец в одно нажатие, по сути тоже самое что и сферифай в максе.Но я вообще не пользуюсь скульпт деформером в майе, т.к. есть куча уже готовых скриптов, которые делают тоже самое, только более гуманным способом, без деформера.
>>67667>вторая вебмкаЗначит слепой идиот, спасибо.При создании этой геометрии ты юзал какие то аддоны или просто yoba кастомизация интерфейса под себя?
>>67664Эээ... не понял твоего тралинга.>>63021Алсо это из-за нехватки оперативной памяти (если много вершин) или видеопамяти (если подхватываются текстуры). Работал с 20млн треугольников, тупо не хватало 8гб оперативы.
>>67677Инструмент quad draw в modeling tool kit'eУдерживая Tab - вытягивать полигоны из ребер.вертексовShift - "капает" полигоном дырки
>>67679А лол, чет в 16 оно немного по другому работает, кек. Выстраивает полигоны только в одной плоскосте. Или яхз, просто я 16 пропустил и перешел с 15 сразу на 17.Алсо
Пацаны, поясните за сабдив. https://vimeo.com/70600180 Вот тут чувак из Пиксара рассказывает о преимуществах сабдива. Постоянно подчеркивает меньшее количество полигонов. Но ведь при рендере, как я понимаю, сабдив все равно в полики трансформируется, так что выигрыш минимальный получается. Может я не прав?
>>67686Можно вообще в пейнте по пикселями рисовать, все равно после рендера все в пиксели превратится.
>>67686Ну он говорит о том, что так проще трансофмировать объект. Для рендера может и минимальный, для моделинга более существенный.
>>67690В плане редактирования-то понятно. Просто думал может профит какой-то при рендере есть, а я не знал.
Поясните за нумерологию версий. Релиз 2017 действительно имеет столько изменений в ядре, что удостоился смены номера версии на 17.0?
>>67802короч, до 2017 майки, квад дроу всегда привязывался к плоскости или к лайф обжекту, в 2017 есть возможность изменять сетку с помощью квад дроу у объекта без привязок, просто создаешь объект, выбираешь квад дроу в менюшке, и елозишь сетку как хош
>>67807ну все равно так моделить с нуля с помощью квад дроу не удобно, уж слишком теряется ориентация вертексов в пространстве, как бы все на глаз получается и кривомне больше понравилось как они в новой майке сделали ретопологию с помощью квад дроу, без лайф обжекта, когда ты просто ебошишь новую сетку на объекте, а форма сама запоминается майкой
>>67808Ну хз, для быстрых концептов и прототипирования само то, дико не хватало подобных инструментов, как в той же xsi, теперь вот тулкит до ума довели стало вообще шикарно
>>67806можно пошаговую инструкцию? у меня всяравно за пределами обьекта привязывается к плоскости. 2017 майка
Анон, а есть какой-то УЛЬТИМЕЙТ ГАЙД по майке? Когда вкатывался в зебру, был Майк Павлович, который всё-всё разжевал. Есть какой-то бог майки, который всё рассказывает?
>>67830Могу посоветовать данный курс. https://www.youtube.com/watch?v=nnQEiAyAZ6UЭто если нужно что то комплексное и фундаментальное. По майке не так много материала, чтоб прям заебись, вон максерам повезло больше, у них есть аримус и грант варвик. Если нужно больше, то полный курс слили на "нонейм". Можешь еще всякие интродакшены от дт, гномон или воркшопы с гамроада навернуть, но там не так фундаментально. Сам когда учился, то смотрел всё подряд, кек (пикрелейтед). сперасофт-кун
>>67830Эти попробуйLynda (George Maestri, 2016) Maya 2017 Essential TrainingLynda (George Maestri, 2015) Modeling a Cartoon Character in MayaLynda (George Maestri, 2015) Rigging a Cartoon Character in MayaLynda (George Maestri, 2015) Animating Cartoon Characters in Maya
>>67835>LyndaПиздец, это еще хуже дижитал туторс. На каждый пук по отдельному видео на пол часа. Просто пиздец
А есть такой скрипт, чтобы уменьшал количество полигонов, но не так коряво, как обычный Reduce? Чтобы с тяжелой сетки по краям плавно сводился к более разряженной.
Решил немного перелопатить интерфейс 2017й майки под себя и столкнулся с тем, что хоть в настройках и стоит запоминать положение и размер окон, приснапив их в нужные углы после открытия майки они все равно оказываются не в тех местах, кто нибудь знает в чем может быть дело?
>>67936Было у меня пару раз такое с аутлайнером, забавно что этот баг сохранялся вместе с сохранением сцены.
Нюфаженька вкатился. Поясните, вот я скопировал объект спешал дупликейтом, можно ли как-то сделать, чтобы все перемещения/скейлы/поворачивания этого объекта зеркально отражались на его копии? Или как это вообще делается?
>>67943Да можно.Над оригинальным объектом сделай минимум 2 группы и копируй инстансами саму верхнюю группу. И тогда перемещения твоего объекта будут срабатывать на всех копиях. Само собой ты соснешь, когда захочешь все смерджить в один меш. Но там и сам разберешься уже
>>67953Спасибо, но такое у меня получалось сделать и более простым способом (забыл уже как)А я хочу именно симметрию, чтобы например при повороте объекта на 90 градусов по Х, его копия поворачивалась на -90. Так нельзя сделать?
>>67954Ну именно так и делается как я описал. Только ты не догадался сам еще скейл на нужной оси дублируемой группы сделать -1, чтобы сделать симметрию.
>>67963Бля, это гениально. Большое спасибо, сам бы я вряд ли догадался.А с мерджем как быть? Мне пока не надо, просто заодно тогда уж спрошу.
>>67969Никак. Инстансы в таком виде через несколько групп при мердже тебе оставят только изначальный объект. Придется тебе как закончишь с формой, удалять инстансы и делать обычные копии.И там еще будет проблема, когда наделаешь таких инстансов, что выделить и начать изменять можно только оригинальный инстанс (во всяком случае так было в 2013 майе), так что не забудь как-то пометить оригинал, если будешь делать инстансы в большом количестве.
>>62739 (OP)Помогите плизНужно экспортировать файл из Майи в другую программу. Но в другой программе не отображается smooth так как он отображён в превью - режиме. Как его закрепить чтобы был виден в другом софте?
>>68354Я в .ma и .obj экспортирую. В Зебраш. Всё равно, не хочет он сохранять смузинг. При любом раскладе за превью считает и отказывается отображать в других программах
Товарищи, а есть ли уроки по моделингу города в Майке? Интересует то, как мутить киберпанк или что-то такое. Заранее спасибо!
>>68382Digital Tutors - Urban Environment Creation in MayaCGTUTS Maya Exterior Environment Creation All 5 Days3DMotive - Introduction To Level Design In CryEngineАлсо если тебя дальние планы интересуют, есть скрипты типа City Generator.
>>68396Какой же ты няша. Спасибо, анон.Я б юзал генератор, но у меня фетиш делать всё ручками.Добра тебе, и правильных нормалей. :3
Как мне соскейлить все выбранное не по отношению к манипулятору, а по отношению к центру каждого выбранного объекта?
Что-то рендер выглядит хуже, чем вьюпорт. В чем может быть причина? У меня кора дуба с интегрированным видео, мб в этом?Особенно "вода" печалит, сделал по туториалу, а вместо воды получил какую-то плоскую хуйню.
>>69654Сейчас бы менталрэй использовать, на который уже и разрабы давно забили. Чтоб шарить в нём, надо наебнуть тонну уроков и инфы, как я например. Хотя только время зря потратил.Юзай бесплатный арнольд, вот тебе урокиhttps://www.youtube.com/user/URsProductions/videos
https://www.youtube.com/watch?v=02k126v3Zu4 Как в майке подобные глитчи сделать?Не нашел ничего по этой теме.
>>69669Нормальный рендерер, чего все жалуются. И не надо ничего наворачивать. Да он не умеет чтоб было пиздато из коробки. И никто ничего на ментал не забил.
Накинул на некоторые поверхности surface shader и немного накрутил glow. Это из-за него все такое поплывшее?
>>69775Убирай Glow, поехавший. Это пост-эффект нахуй. Его потом в фотошопе пририсуешь.Что ты вообще хочшеь получить-то?
>>69804Так нахуй он тогда там нужен?Я хотел сделать часть поверхностей зеркально-хромовыми, а чать святящимися, но не получилось ни первое, ни второе.
>>69820>хромовая поверхностьА что она у тебя отражать-то будет? Анус ставлю у тебя никакого энвайромента нету. Пока его нету все зеркальные поверхности будут выглядеть как говно.>В чем проблема со светящимися поверхностями. Обмазал сурфейс шейдером - вот она и светится. А глоу - это пост эффект и он не будет отражаться в хроме. Потому что пост-эффект и появляется только в самой камере, как дефект линзы. А если уж хочется, чтобы у тебя был объемный свет и чтобы от отражался, то кури гайды по твоему рендеру. Объемный свет - это сложно.
Maya LT стоит того чтобы за неё платить, чтобы модельки для гейдева делать. Пока умею только в блендер.
>>69836Да я только пару дней назад вкатился.Рендерю прямо в майе через ментал рэй, пока что.Океи. А есть чего по-советовать?
>>69839O — основы, подходят для любого рендерера, без них можешь выкатываться.https://www.ozon.ru/context/detail/id/4023263/Можно и в пдф найти. За 10 лет в ментале не слишком все поменялось. Появились только МИЛА шейдеры, и + еще один способ считать индирект и чутка встроенных пассов.И только когда осилишь, переезжай на какие-нибудь уроки от Диджитал Туторс по рендеру кресел.Да, дохуя. А еще более дохуя тебе предстоит освоить. А потом еще больше дохуя. Графон - это не погромирование. Тут тоже надо въебывать, а платят еще меньше и хуй работу найдешь.
>>69841>Количество страниц: 896Лол, и это только основы. Походу не один год придется потратить на изучение.Да я особо и не планирую работу искать в этом направлении. Хочу делать обложки и клипы для музыкантов.Еще раз спасибо за информацию! Пойду осваивать, пока мотивация есть.
>>69842Там нужно прочитать и понять и простить. Типа откуда берутся артефакты, какие бывают. Что такое дисплейсмент, чем отличается от бампа. Что такое прямой\непрямой свет. Как делаются тени и как они настраиваются. Что такое физически корректный шейдер. Это все для того, чтобы ты не смотрел на действия учителя как макак, а чего-то понел и смог не только повторить, а запомнить механизм.
>>69899Ты прав. Ментал - устаревшнее неудобное говно. Ты во всем прав. Мне самому иногда хочется переехать на арнольд или корону. Но пойми же, без знания основ, он потом вернутся в наш уютный клуб с вопросами как рендерить штоб как в ТРОНе.
Господа, на 2018 у всех нормально с анимацией?Делаю анимацию с помощью human ik, стоит начать крутить плейбек назад, мая мгновенно крашится.
Пасаны, а хуле в этой вашей майе в файловом диалоге не отображаются превьюшки для TGA и DDS? Ладно там ддс, но ТГА - основной формат же. Как так?
>>70422Увы и ах. Но это не есть плохо. Майку щас вообще активно обвешивают, моделинг там теперь вообще божественен, практически уровень блендора.
>>70423>моделинг там теперь вообще божественен, практически уровень блендораnot sure - it's trolling or just stupid?
Есть заскиненный персонаж. В его геометрию нужно добавить буквально пару еджей. Это реально сделать без муторного перескинивания?Майябоги, выручайте!
Создаю библиотеку мэдкап шейдеров для вьюпорта с помощь шейдер фх и хочу все шейдеры организовать. Как сделать, что б например можно было с полки вызывать? Или еще лучше на мел например сделть GUI, что б всё красиво было. Подскажите че посмотреть или почитать, может уже кто то делал подобное?
Думаю сделать парочку таб лэйаутов под разные типы материалы. Может еще запилить браузеров ассетов под всякие китбаши, что б быстро кидать в сцену.
>>70649Не помню как называется элемент на мел, но ты сможешь найти его в Шелф Едиторе, открыв редактирование для полки с такими разделителями.
>>70814Перспективнее всего изучить С++. Зная спп, ты сможешь овладеть любым скриптовым языком. Это я тебе точно говорю.
>>70815Бля, там сложно, мне питон как то проще даётся. Я гуманитарий, до этого из языков ничего не учил
>>71061Теперь меню при нажатии пробела не прыгает из левого угла? Я не стал устанавливать 2017 из-за этого говна.
>>71069>Hotbox no longer pops briefly at the top left of the monitor in some Windows configurations. Ок, можно устанавливать.
КОЧАНЫ ЧТО ЗА ХУЙНЯ С ЮВИ ЕДИТОРОМ В ЭТОЙ ВАШЕЙ 2018????!! почему оно нихуя не показывает сетку и вообще ничего не показывает в окне uv editor?!Как работать-то блядь???Я выделяю объект во вьюпорте, а в юв едитор вообще нихуя не выделяется. Пробовал и по фейсам, и по еджам, и по юв - однохуйственно. Что за манда?
>>71096Такое может быть если у тебя видеопамять забита, попробуй на чистой сцене с примитивами. Ну или скинь сцену сюда для проверки.
>>71130Часто человек кричит что у него проблема, описывает ее словами, ты начинаешь предлагать варианты решения, а в результате оказывается, что никакой проблемы не было,а кричавшый просто не очень опытен и не может описать ситуацию полностью. А по поводу твоей проблемы, у тебя скорее всего в юви-эдиторе включен не тот юви-сет.
>>71131Что тебе еще описывать? Юви сеты переключал, однохуйственно ничего в юви едиторе не отображается.А может ты веруешь в безбажность майи, м?
>>71135>Что тебе еще описывать?Мне ничего описывать не надо, хотел помочь, но ты похоже просто хочешь поныть какой релиз плохой. Баги конечно есть, но то что ты описал у меня никогда не встречалось.
>>71137Держу пари, у тебя и сцены не по миллиону поликов с тысячами материалов и десятками тысяч мешей. Моделируешь небось одни кубики.
>>71138Разные сцены бывают, тысяч материалов не было никогда. Это нужно быть поехавшим чтобы начинать что то редактировать в такой сцене, а не просто собирать уже готовые части. Ну ты несомненно круче меня, раз сталкиваешься с проблемами типа "у меня Х пропало".
Кочаны, я хочу удалить часть заскиненной модели так, чтобы не побилась привязка. Например, удалить только кисть руки. Как это сделать, сохранив привязку?
>>71340Кубыть это один и тот же парубок, который иногда серет в блендертреде майскими делами, а в майском треде, стало быть, блендерятскими делами? Авось.
>>72693Студенческая версия Двач модельный, только вкатываюсь в эту замечательную программуПосоветуй, чем лучше делать фасад дома на пике (т.е. отрисовывать балки)
>>73023нет, хочу отрисовать их в maya. Говоря чем, имел ввиду каким инструментом лучше всего такое дело.
>>73024экструдом блять чем ещё. берешь и моделишь. для крыши можешь рандомайзер с бонус тула юзать, ровно как и для ступенек и прочей хуйни
>>73024>>73061Проясни для меня одну вещь: вот эти балки под крышей я могу наделать просто отдельным объектом? И трубу, например7 При это, нужно ли будет это сшивать с основным объектом, или можно просто так оставить? Или, если оставишь, хуево текстуры лягут?
>>73062Делай как тебе удобнее. Можешь сшивать, можешь не сшивать. На текстуры не влияет.https://www.youtube.com/watch?v=gQolYSAMi4w
Что за фигня с флюидами в 2018? Создаю 3д контейнер, в скрипт эдиторе вываливается ошибка - Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/AETemplates/AEfluidAttrTemplate.mel line 459: Cannot convert data of type int[] to type float[]. /Проверьте у себя.
Хочу освоить 3D пакет как доп. инструментРасставлять объекты по сцене для продумывания композиции (для дела) и может быть анимировать покрашенных вручную лоуполи человечков, которые будут интерактивно приплясывать на движке юнити (для души) Рендеродроч, процедурные шейдеры и материалы не хочу. Параметрическую геометрию - хочу (как в синема 4D модифаеры модифаерам скормил и получился любопытный ландшафт)Я понимаю что "везде всё можно" - но правильно ли я понял что Мая - это самый верный кандидат для указанных выше целей? Сейчас из навыков 3D у меня чуть-чуть 3D coat с зеброй, гном в блендере, скетчап с вреем, любопытный ландшафт в синьке. Пушка для CS 1.6 из 2004-года в 3D-максе. Короче, навыков нет нихуя. Отступление 1:Печёт от того что я мыслю булевыми операциями, нормальными осязаемыми экструдами как в инвенторе. А полигональное моделирование как-то плохо с этим дружит. Надо что-то из тряпочек и дыма мутить. Недостающую вершину у чуть искажённого куба автоматически закрыть нельзя, нужно прищурившись куда-то тянуть эджи и молиться, чтоб всё со всем осталось соединённым. При том что эта точка высчитывается абсолютно строго. А ретопология это вообще унизительно. Уфф, пардонНасколько ещё сильная мантра майи как "стандарта индустрии"? Отступление2 : В 2D (вектор и растр) если ты не можешь в иллюстратор но можешь делать шедевры стиля в инкскейп, то тебя не то чтобы не возьмут, просто файлы от тебя будут ждать в .ai и .psd и кувыркайся как хочешь. Корел стандартом быть перестал, а illustrator каким бы уродом он не был, позволяет решать большинство дезигнерских задачЕсть ли тут прямая аналогия с 3D пакетами?-------------------Начитавшись, показалось что и Мая и 3Д макс - это тяжёловесные легаси франкенштейны и если бы не привычка у лбдей, имеющиеся скрипты и позиция "стандарта индустрии" то соваться в них вообще не стоило бы. Собственно, почему вместо выполнения туториолов майи я тут простыню катаю: может на меня щас глаза выпучат: Мая? 2017? Ты охуел? Иди в фаундейшон, дрочи гудини!
>>73613Не совсем понятно что тебе нужно. - Если ты хочешь просто расставлять объекты по сцене, ища ракурс и композицию, то возможно проще макс, по одной причине - для него существуют терабайты всяких баз с моделями типа Arhmodels и прочих, и часто библиотеки по темам выходят с разрешением под макс. Поэтому если тебе нужно просто искать композицию, то использовать готовые модели это верный шаг и удобнее это будет делать в максе, просто чтобы не возиться с экспортом и его кривизной возможно.- Если анимировать человечков, то тебе надо сначала понять, что такое моделирование человечков, риг и анимация. Это морока, большая морока. И в майке есть плагины и скрипты уже написанные, которые в разы облегчают эти процессы. Поэтому чаще анимация идет в мае. Проще нажать одну две кнопки в плагине, чем неделю возится с ригом и самому писать скрипты.Манта майи из-за большого числа всевозможных плагинов и дополнений. Которые к тому же в студиях пилятся ещё и для своих. Какой-нибудь риггер может использовать десяток плагинов для создания своего рига, значительно сокращая время. В студиях же эти плагины ещё более допиленнные и сложные заточенные под свои цели. Именно поэтому больший резон юзать майку нежели скажем блендер, где ты все будешь делать в ручную, и кое-что не сможешь сделать.Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов эти две программы как-то и считаются более фундаментальными. Да и уроков по ним много.Ещё есть вариант использовать unreal engine для поиска своей композиции. Закидываешь туда модельки и расставляешь как надо. Накидываешь готовых материалов, текстур или что там тебе надо и играешь в постройку сцен. Сейчас довольно много видео стало появляться по архитектурной визуализации именно под unreal engine. Много готовых ассетов под визуализацию.Если сам хочешь модельки делать для своих сцен, то совершенно без разницы, макс, майа, гудини, блендер или модо. Если владеешь питоном, то лучше майю-гудини, если хочешь использовать что-нибудь типа процедурной.
>>73640>Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов Только и всего, лол? Ты хотя бы майю открывал?Для примера, сравни хотя бы возможности создания блендшейпов в майе (образца 2016 года) и скажем в максе с его модификатором морф, который не изменялся начиная еще с дос версий. О поз спэйс деформациях и редакторе поз который появился в майе начиная с 2016+ версии. Крутая динамика, которая максу и другим пакетам и не снилась. И т.д. продолжать можно долго. Макс без плагинов ничто сам по себе, майя же самодостаточный пакет, где есть всё нужное искаропки.https://www.youtube.com/watch?v=xeWisUaz3bE&t=339s
>>73659Читай внимательней, эта фраза выдернута из контекста про фундаментальность конкретно этих двух софтин - макса и маи, по отношению к остальным. А до это идет текст про то что Evermotion идут изначально с расширением .max. Поэтому работа с готовыми моделями для композа сцены предпочтительнее в максе. Плагины и скрипты указаны по отношению к мае.Так что сначала лучше прочитай что пишут, а потом уже отвечай.
>>62739 (OP)Почему майка такое говно?Почему кривые в ней не отображаются поверх нод?Как мне понять, куда эти ёбаные линии идут?Майядебилы совсем ебнулись юзать этот кусок ссанины. Даже в ссаном блендере это сделано лучше.maya 16 ext 2
>>73659>Макс без плагинов ничто сам по себе, майя же самодостаточный пакет, где есть всё нужное искаропки.Ага, ну давай, питух, покажи тот видосик, где ты фасочки демонстроировал в булеане, которые делались по факту платным плагином. В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ. Это полноценный мешфьюжен, о котором знают только избранные максобоги. А вот паттерн селекшены из стандартного эдитбл поли.https://drive.google.com/file/d/0B0gOxQIgNfL_dUZJVURrYVFqaDA/viewКоторые в майке так же могут быть запилены только внешними скриптами.http://polycount.com/discussion/180707/free-maya-script-pattern-selectionДобавь сюда лучшую реализацию кривых в максе, а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.Итог: майка - гигантский клубок кода, который без допила скриптами является абсолютно неюзабельным говном. Пользоваться им могут только офисные рабы, которых заставляют учить майку, ибо на ней строится весь пайплайн. Вот только в студиях пайплайн допиливают программисты и техартисты. Художники-фрилансеры (без длительного опыта работы в студии) наедине с майкой сосут здоровенные хуи.
>>73761>фаски с вменяемой топологией Когда там нормальный чамфер завезут?>В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИОбосрался ссука с этого дерьма.Ваш этот булеан когда последний раз обновллся? А?В майе практически каждый релиз допиливают фишки для булеана и улучшают алгоритм и быстродействия. Читай пач ноты.>а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.Ты голословный петух, который вообще майю даже не открывал.xgen в майе обновляется с каждым новы релизом и теперь это просто отличный инструмент для создания любых типов причесoк и шерсти, а так же скаттеринга обжектов.В твоём то максе есть приличный скаттеринг искаропки, а? Петух?Так же добавили отличные инструменты для создания волос и шерсти под игровые движки. Очень удобно сделать сначала прическу при помощи интерактив грумминг тул, а потом перевести гайдовые курвы в плашки, причем сами плашки можно расчесывать и редактировать теми же инструментами, что и для обычных волос.Удобно укладывать и расчёсывать плашки, задавая им нужный поворoт или положение нормалей к камере и потом запечь все на геометрию.Ну и вообще добавили мощные инструменты груминга, а так же реалистичное отображение во вьюпорте. Теперь даже рендерить не надо, что увидеть предварительный резалт. Волосяной шейдер во вьюпорте работает по тем же алгоритмам, что и в уе4В максе же только устаревшая параша от Джо Альтера.Алсо, есть так же объектная лайв симетрия, включая тополгическую. В максе ты можешь отсиметрить только выделенный участок? Или работать симетрично с тополгией которая отличается, а петух?Я уже молчу про такой инструмент как MASHСудя по всему ты майю только поверхностно знаешь, либо вообще не открывал. Весь твой пост, это просто голословные заявления и полное незнание инструмента.Майя - это инструмент, который снимает ограничения. В котором нет рамок и условностей. Это как конструктор, игра, можете называть как угодно. Здесь можно всё, что нельзя в 3д максе, в виду жестких ограничений последнего. Собирать или соединять, то что казалась бы нельзя объединить. Огромный простор для творчества. Всё зависит от пытливости ума пользователя, насколько глубоко тот готов погрузиться в майю. Но если он решит копнуть глубже,вот тут то для него и открываются возможности, которые не только помогут работать более продуктивно, но и сделают сам процесс и подходы к любой работе или задаче более лучше и продуманней. Это и есть рост.Так что уноси своё древнее говно отсюда, петухhttps://www.youtube.com/watch?v=wTHiPdeor7ghttps://www.youtube.com/watch?v=o0kaUboMmRshttps://www.youtube.com/watch?v=bSRuSW50_4Y&t=120shttps://www.youtube.com/watch?v=drGGD8KjHkM&t=149s
>>73761Алсо, так же есть нодовое построение и констракшн хистори. Берешь примитив и сразу работаешь. Такая штука, как моделинг тул кит и её инструменты, выводят скoрость моделинга на совершенной другой уровень, который говно максу и не снился, позволяя использовать некоторые инструменты сразу для несоклько типов задач, без надобности перекатываться по меню или делать лишние телодвижeния. Волшебная кнопка "таб", которая позволяет выдавливать полигоны в пространстве, без надобности тянуть за стрелочки, что очень полезно при быстрых концептах.Шифт+драг=экструд, который кстати работает не только для рёбер, но еще и для всех остальных компонентов. Ретопoлогия очень удобная, где задействовано всего пара кнопок и опять же волшебная кнопка "таб". Попробуй в максе ретопнуть, Это ж надо быть пианистом, порой зажимать сразу три кнопкиВообще продолжать можно долго
>>73761Алсо, на этот тест у меня ушло буквально 15 минут, от создания шерсти и заканчивая запеканием на плашки. Че там в максе с этим, сосо, да? Волосики в палшечки не первести, да.В майке же их еще и расчесывать можно инструментами грумминга, как в браше и настраивать положение нормалей к камере и прочие фишки
>>73761Алсо, а что насчет FWVN? Метод, который сейчас много где начали использовать? Ой, в максе с этим тоже сосос, есть скрипты, которые работают через жопу.В майе же всё искаропки.https://www.youtube.com/watch?v=-tKseEZFRa8
Вот кстати рендер, где использовались только инструменты самой майи, вся флора это майские процедурные пэйнт эффекты.Для максе тебе пришлось бы купить форест пак, либо юзать сторонний софт.И опять отсос, да что ж такое то
>>73761Может еще про флюиды напомнить, которые спокойно заменяют платные решения вроде фумки? И про симуляцию тряпок, которая круче только в гудини?
Тут кстати в модо завезли чамфер с 'митерингом', как в майе, а вот макс опять не удел. Да и сами автостол говорили, что не будут менять алгоритм чамфера, т.к. понимаешь ли метод mariussilagh нестабилен в максе. Такие дела
Ананасы. Почему майя(2016) не может в нормальную триангуляцию? Есть ли настройки, чтобы изменить порядок треугольников, а то мне они совсем не нравятся?
>>74124Может она тебе еще и ретопологию под сглаживание делать должна? Сделай квадрангуляцию для начала и получишь как раз то, что на 3м пике.
>>74185Ну нет, таким методом можно сделать 3 из 1, но это придется раз 50 с разными эджами повторить. Проще уж руками треугольники нарезать.
>>74180Но почему во всяких максах и блендерах это нормально реализовано, а в майе самым отвратным образом?Вот еще один пример, где граней побольше будет и заебешься вручную делать. Третий пик у макса.
>>74214>заебешься вручную делатьНе могу представить, зачем бы мне понадобилась красиво складывать треугольники в подобном цилиндре. Cхлопывает и ладно.
Если ставить себе целью вкатиться в индипарашу, мобильный 3D-казуалки и пр. -Правильно ли я понимаю, что там вернее всего связка мая + юнити + JS? (А не мая + анрил4)И что в мелких проектах гудини никто в глаза не видел и работа в нём не потребуется. Насмотрелся на процедурные ассеты и не представляю как можно делать без них. Как диды делали, разве что.
Поясните с вертушки, что для анимации в майе важнее частота проца или ядра? Алсо, может есть какой ультимейт конфиг на котором всё будет летать? На чем сидите сами?
>>75011Я в курсе, все части смотрел этого курса.Но опять же, ты будешь отрицать, что нельзя сделать тоже самое с помощью процедурных пэйнт эффектов?https://www.youtube.com/watch?v=tPRVVRE-fTE
>>62739 (OP)Как импортировать ув текстуру персонажа, блядь? Экспортнул из блендера обж и текстуру отдельно. Пиздец, одно видео 8ми летней давности, где нихуя не видно из-за 240p.
>>62739 (OP)Как в этой вашей майке быстро выбрать эджлуп, идущий по месту среза булеаном? Как сделать так, чтобы булеан срезал геометрию, оставляя hole?Вообще в мевских булях подозрительно мало настроек. В максовском было все лучше. И пограничные эджи автоматом выбирались.Алсо, всякие хард меши не предлагать, ибо работаю в 18-ой майке, а под нее еще не спиратили (на цг пирс точно нет)
>>76161По хардам, в один клик.И сделай в настройках, что б видеть, где софт эджи, а где хард.Софт эджи будут отображаться, как пунктирные, а харды сполшняком
>>76161>Алсо, всякие хард меши не предлагать, ибо работаю в 18-ой майке, а под нее еще не спиратили (на цг пирс точно нет)
>>76161Если бы не ты, не обратил бы внимания. В последнем обновлении что то намутили с буленами. Там есть настройки но они почему то не работают. Еще с пивотами что то сделали. Подскажите что еще сломали.
>>76178Ну ок, вроде получилось. А как добавить эджи через пересечение объектов булеаном? Как на втором пике.>>76166Купил или спиратил? Если второе, то откуда?>>76178>Подскажите что еще сломали.Когда открыл первый раз, то дико прихуел вот с этого. Критически влияющий на функционал проги баг с первых же секунд работы. https://www.youtube.com/watch?v=CSCqxS96Eu0https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/maya-2018-weirdness-left-mouse-button-doesn-t-move-manipulator/td-p/7253282К счастью, правится довольно быстро.
>>76223>откудаhttps://forum.cgpersia.com/f57/hardmesh-tools-v1-0-31-maya-2015-2016-win-128115/index2.html#post1474493Алсо, рекомендую так же накатить себе слиб браузер и наделать себе примитивов под субдивиде, в купе с хард мэшем не заменимая вещь
>>76225Но ведь это версия для 15 и 16. На 18 она не работает, я только что попытался. Или я что-то неправильно делаю?По ходу придется возвращаться в 16 версию и накатывать в нее скрипты и плаги, которые впилили в 18. Тот же найтшейд. Вообще охуеваю с того, сколько надо накатить в майку, чтобы она начала иметь превосходство над другими пакетами. А с выходом новых версий теряется поддержка всего и вся и приходится ждать апдейтов для плагинов. Какой-то ебаный ад из костылей и приблуд.
>>76240Я тебе дал прямую ссылку на коммент чела, который выложил последнюю версию для 18. У меня все работает, значит ты что то не так делаешь
Алсо, в 16 нет смысла. Т.к. там бэвел работает по старому алгоритму (как максе, юлендере и т.д.), отсутствует миттеринг
>>76243installer : http://www.hard-mesh.com/download/hm_2.2_win.zip patcher : http://s000.tinyupload.com/index.php?file_id=05441863654635945648pass : 1rv4n
>>76244анончик, а можешь еще вот эту тему сюда залить пожалуйста?у меня 17 майка, это патч фикс на 17 майку для хард меша18 майя на моем нище пека не пашет
А у кого ни будь есть:https://www.youtube.com/watch?v=dVgCUh3JvEw&feature=youtu.beМогу обменяться, есть криз+
Хочу заригать машину. Планирую использовать для этого CraftDirectStudio. Что скажет анон, хороший софт?
>>73487Такая же хуйня, причем потом начинает срать этой ошибкой буквально на любое движение. Но вроде работает без проблем, так что я просто хуй забил.
>>73487>>76400Если ты еще не поправил сам, открываешь этот самый AEfluidAttrTemplate.mel, находишь строку 459 и меняешь там float на int, сохраняешь, перезапускаешь майку.
Вкатился в майю, накатил 2018. Вот только арнольд не удалось установить. Не могу понять что не так.// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/supportRenderers.mel line 67: The renderer "arnold" used by this scene, is not currently available. The "mayaSoftware" renderer will be used instead. To prevent this message from being displayed in the future, set the option variable: MAYA_NO_WARNING_FOR_MISSING_DEFAULT_RENDERER=1 // // Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/pluginWin.mel line 290: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/2018/plug-ins/mtoa.mllПроизошел сбой в программе инициализации библиотеки динамической компоновки (DLL). // // Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/pluginWin.mel line 290: Произошел сбой в программе инициализации библиотеки динамической компоновки (DLL). (mtoa) //
>>76703Бываетhttps://arnoldsupport.com/2016/03/08/arnold-minimum-cpu-requirements/Ставь раннюю версию
>>76762Реально печаль, я на пирсах уже достаточно давно, но когда мне понадобился мтоа 1.2.2.0, оказалось что все сиды сдохли, а на форуме все скрыто и туда хуй пролезешь.
Выставляю в текстуре vray light dome ресемпл разрешения текстуры на 512.Нажимаю рендер.Vray говорот "мне похуй" ,апает до 2048 от чего время рендера увеличивается процентов на 60.ЗА ЩО??? В чем подвох? Как оставить мои 512?
>>76255Как конвертировать объект после применения хардмеша в обычный меш? Пробую удалить историю - не получается.
Подскажите как на этой вундервафле лучше сделать ретопологию, чтоб сетка красивая была. А то я смотрю такой фигни наворотил что блевать охота.1 раз такой фигней занимаюсь , вообще не понимаю как планировать ретопологию
>>76934Тебе ж уже ответили на форуме.Делай ретоп чуть более аккуратно. Нос конечно ужасный по топологии
А вообще скинь мне обж, я тебе покажу как вообще делать ретоп и в каком направлении двигаться по топологии
>>76987Ну смотри короче, когда делаешь ретоп, на первых порах нужно держать как можно более редкой сетки, чем меньше поли, тем лучше.Сетка должна следовать форме модели, повторять её "флоу". Главное обрисовать общие формы, потом уже можно добавлять дополнительные лупы и более правильнее разводить сетку при необходимости.К тому же твоя модель, это пока что один сплошной косяк, нету изначально четких заложенных форм на стадии моделинга хай поли. Много косяков с геометрией, такие как довольно острые, практически под 90 градусов углы, отсутствие в этих местах фасок, полюс на носу (схождение кучи ребер в одну точку) и т.д.В общем тебе лучше все таки доработать модель, т.к. по сути ретопать тут нечего, банально отсутствует детализация.Я конечно записал видео, собственно там ничего особенного. Дальше сам пробуй. https://www.youtube.com/watch?v=zQi2YmKc8_c
>>76999Ну я во вконтакте практически не бываю. А тут можешь спрашивать, если появляются какие то вопросы, сюда я частенько захожу
Недавно ток вкатился в майю. Вчера несколько часов пыхтел над моделью, сегодня загружаюсь и вместо модели у меня каша.Майя 2018 не стабильная или дело во мне?
Делюсь с братишками. Не благодаритеhttps://www.dropbox.com/s/5d2q2o6lu7a0091/CREASEPLUS_7-15-17.rar?dl=0
Майа, помогите, сегодня начал изучать этот пакет, что-то тыкал в интерфейсе что отсоединилось окно времени. Я его назад затолкал, и теперь оно занимает 2/3 экрана и никак не изменить размер. Подскажите как его размер изменить?
>>77497Говорили тебе начинать обучение, с просмотра хохло курса, сейчас бы тупые вопросы не задавалС 1:07:30https://www.youtube.com/watch?v=zTc3MW4Zc4M&list=PLVildrrCIHfYKSufnWbjMScjaCKTyh8Hl
>>77504Хохлокурс очень устарел, там 2014 майа. А я скачал интродакшн ту майа 2017.Спасибо, сейчас гляну после просмотра видео...
>>77506>Хохлокурс очень устарел, там 2014 майа.До сих пор актуально. Этот курс даст тебе нормальные фундаментальные знания и не только по майе.
>>77508Можешь напомнить как курс называется, я помню скачал его, полистал, но он очень длинный и там рассказываются какие-то очень общие вещи. Но я особо его не смотрел.ВОт и подумал что там около 75% материала не нужно и лучше посмотреть что-нибудь где больше полезного материала.
У меня майа крашнулась.Альсо, поясните, я тут по тотуриалу делаю, и в майе 2017 учитель юзаешь мягкую кисть и симметрию, а когда я в своей 2018 такое пробую сделать - пишет что временно недоступно. У вас тоже?
>>77844Ореол - это пост-эффект. Делается в фотошопе или любом другом ПО для композа.Скорее всего можно сделать и в вирее, ищи любое упоминание слова Glow.Еще можешь погуглить как делается объемный свет.
>>77857> Ореол - это пост-эффект. Делается в фотошопе или любом другом ПО для композа.> Скорее всего можно сделать и в вирее, ищи любое упоминание слова Glow.> Еще можешь погуглить как делается объемный свет.Да я искал и в русском сегменте интернета и в англоязычном.Везде только афтереффект.Обычный майа софтваре умеет это делать. Можно как-то срендерить пасс глоу в обычном маевском, а остальное в вирее.Мне просто анимация нужна.
>>77886Батенька, у вас явно нипонимание процесса.Дефолтный майский глоу - хуевый. Потому что контроля над ним нет. Тем более в анимации.Глоу-пасс ты не рендеришь.Глоу появляется там, где "условно" изображение становится ярче, чем 1. Ты можешь отрендерить все 32 бита и прямо в афтере\нюке накинуть местный глоу.Если хочется повыебыватсья, то можешь сделать incandescence pass? если у тебя что-то умеет светиться. Ну или сделать например ID пасс, если хочешь, чтобы светился только какой-то объект.
>>77888> Батенька, у вас явно нипонимание процесса.> Дефолтный майский глоу - хуевый. Потому что контроля над ним нет. Тем более в анимации.> Глоу-пасс ты не рендеришь.> Глоу появляется там, где "условно" изображение становится ярче, чем 1. Ты можешь отрендерить все 32 бита и прямо в афтере\нюке накинуть местный глоу.> Если хочется повыебыватсья, то можешь сделать incandescence pass? если у тебя что-то умеет светиться. Ну или сделать например ID пасс, если хочешь, чтобы светился только какой-то объект. Да я тип новичек.Пол года этим занимаюсь.Я прост в автереффекте не шарю.В премьере секвенцию собираю. Нужно будет глянуть туториалы.
>>77892Либо афтер, либо нюк. Что лучше зайдет.Вообще гугли уроки по композингу для майки под свой рендер. Там пояснят что, зачем и в какое место.
В скетчапе сделали гениальную вещь: объединили две самые часто используемые команды (экструд и бул_ в одно простое действие. А чтоб показать что тебе нужно выдавить ты рисуешь это чёртовым квадратиком, не ебясь с субдивайдом и последующим выделением. Вопрос - можно ли рабочий процесс маии настроить так чтоб приблизиться к этому?Всё равно органику в ней нечего ковырять (только ретоположить), остаётся только нечто псевдотвёрдотельное. (Ну как "остаётся"... Это если не говорить про моделинг леса, процедурщину, эффекты, текстурирование и анимацию)Фаски и логические операции они уже сделали круто, топология получается превосходной, по сравнению с треугольниками из скетчапа (и 3Д-максимом). Но вот скорость уступает скечапу всё равноИли это я не туда зашёл и лучше привыкать к фьюжон?
>>79627я лично сужу по утубухуярит человек быстро сложные, охуенные, но при этом топологически верные вещи в пакете? сколько времени тратит на технический и топологический микродроч?Так что Макс и Арримуса пока никто не переплюнулесть конечно охуенный збраш - но там извольте наслаждаться ретопологией и невозможностю двигать китбаш в любой момент
Как квад полигон разделить только по горизонтали или по вертикали? Либо ребру перпендикуляр провести, не затронув других полигонов?
>>79708Не уверен, что можно это сделать не затронув соседние полигоны. Я бы так сделал. Сначала детач квада, порезал его, а потом смержил разобщенные точки обратно. Multy-cut tool с шифтом чтоб порезать ровно.
Я тут задавал вопрос >>79740Можно ли теоретически с помощью смарт колижн перекинуть одежду(как часть тела) с одной фигуры(человека) на другую и подогнать(рукава, туловище) чтоб одежда не вылезала за пределы фигуры. Ато вручную все это подгонять через Скульпт это пиздец как долго и неудобно. Да я нуб, только учусь.
>>79708В вашей говноверсии уже вырезали православный поли кат тул?Мел-команда для вызова:performPolyCut 1;Выделяешь полик, открываешь тул, режешь ровно посредине.
Здарова, аноны.Подскажите, пожалуйста, как импортировать текстуры из субстанс пеинтера в vray maya. Экспортирую текстуры обычным присетом vray. Но текстура дефьюза слишком черная и сама модель черная.Что делать?
>>79854> Почему лол?> Поясни на счёт Арнольда.> И вопрос, где взять vray?>1)просто. Это золотой стандарт. В арнольде единственный плюс в том, что там можно сцену засунуть в арнольдовский файл и отправить ра рендер ферму. В вирее, возможно, тоже такое есть.> 2) я пытался в арнольд. Мне было лень. Все пользуются вреем и все.>3) на руьрекере для 18 майки есть. На ютубе где-то тоже есть. Просто погугли.
Не могу в майе найти как удалить дублирующиеся вертексы. Использовал раньше для этого meshlab но он сука триангулирует при сохранении. Собсна как проще удолить?
>>79918Выделяешь весь объект и жмёшь мердж, там указываешь расстояние, на котором вертексы мёрджатся.
Добрейший вечерочек.Возникла такая проблема - при рендере анимации в vray и использовании присета хайд анимейшн все отражения и тени дергаются и мерцают как не в себе.Что делать? Помогите пж.
>>80047Ты не слишком занят, а то я тут впервыые пытаюсь сам моделить и чуть не умер уже от вопросов.Я туториалы разные проходил, но сам засел за моделирование и понял что ничего не умею.Помоги пожалуйста...
>>80047Поясни за mia_rouncornenrs, я пробовал в 18 майке, но такое ощущение что там это сломано. Появляется эфект как при запечении нормалей когда на хард едже нет разреза по юв.
С чего лучше начать? А то я не могу определиться, и у меня ничего не получается за пределами тотуриалов.
>>80069Начни с хохло курса, получишь фундаментальные знания, подходы к моделированию, с какой стороны подходить к поставленной задаче и вот это вот всё. Можешь еще параллельно читать талмуд Ципцина.
Сделал партиклы, прикрутил к ним инстансер с геометрией. И эту сцену референсом закинул в другую сцену, где и хотел все отрендерить. Но вот хуй: референс в момент своего создания подгружается, но моментально инстанс геометрия с партиклов исчезает, хотя сами партиклы остаются видны. Простое гугление не дает ничего. Майа 2018.
>>80083Мистика решилась. Оказалось, что при референсе инстансера последний может уехать куда-то в сцене очень далеко, особенно если рефенес скаллировать. Как окончательно разберусь, напишу краткий гайд, или нет.
>>80088Десяток способов + есть MASH. Но ты конечно ничего не осилишь, потому что даже прогуглить не можешь
>>80090Ты сначала одно что то осиль, а именно моделинг, не лезь в динамику, частицы и прочий vfx, если не собираешься специализироваться на этом. Это вообще отдельная большая жопа и целое направление в CG, которое может у тебя отнять несколько лет на изучение
>>80087Ага, проблема где-то на уровне инстансера возникает. даже при обычном импорте все инстанснутые объекты уезжают в ебеня, как будто пивот материнскому объекту поменяли. Партиклы остаются на своих местах. Я как-то сделал на подпорках, хотелось бы найти нормальное решение для будущего.
Подскажите пожалуйста, как в майе снапать по сколько-то единиц или редактировать?Например тут я хочу сделать угол 90 градусов, но руками это нормально не вымерить.
Можно ли как-то добавить в объект деталей, потом манипулировать другим объектом, а потом отменить данные детали 1 первого объекта не убирая манипуляции со вторым объектом?
КАК В МАЙА сделать иджлуп на определённом расстоянии от поверхности? Например мне нужен иджлуп на расстоянии 1 см как на пике, КАК его сделать? В каттуле только %В иджлупе воообще на глаз.
>>80194Снапать на J - в аттрибутах тула есть расширенные функции, вертеть в аттрибутах тоже настраивается.
Кочаны, я запустил бокс по сплайну моушн патчем и забейкал анимацию, но на таймлайне образовалось овердохуя ключей. Как сделать, чтобы проставились только значимые ключи, определяющие изменение позиции? А не все подряд на каждый квант времени.
>>80264Поищи в граф эдиторе функцию апроксимации ключей. Ну а потом ручками дошлифуешь. Это нормально что все запекается в каждом кадре.
>>80280Что-то не смог найти, и гугл тоже ничего не выдал на запрос "approximate keys in maya". Можешь конкретнее указать, куда тыкать в граф эдиторе?
Замоделил башку человека, стал делать развертку. Подумал, что будет проще, если стану делать uv только для одной половины башки, а потом копирую их на вторую (башка абсолютно симметричная). Но как это делается в майе? Разрезать меш, удалять половину без развертки и приклеивать развернутую половину как-то по-максоблядски. Должен быть другой способ.
>>80373Нормальный способ же. Делается за пару кликов. Но вообще делать ебало симметричным в 2018 году - моветон.
>>80414Благодарю!Еще тупой вопрос. В древних майях была крутая фишка для создания реалистичного движения камеры, базируясь на секвенции изображений. Запускалась File - New Match Move. В майе 2015 я этого не нахожу. Куда оно делось? Вообще исчезло из пакета?
С чего начинать вкатывание в Maya? Хочу сделать окружение для игоры, как в платформерах 1996-2005 годов типа марио 64, бандикуты и банжо казу, ну вы поняли))) стим засирать не стану, я для себя пилю. Ну и в текстурирование заодно как вкатываться? Посмотрел программы для этого дела Субстанс Паинтер выглядит довольно простым и приятным, вы что думаете об этом?
>>80517короч идешь и ищешь на плюралсайте game prop modeling\texturingтам все разжуютеще там окружалка есть емнип
>>80533Круто, спасибо. 30 баксов за подписку многовато что-т, где-нибудь можно спиратить? На рутрекере только 1 курс из нескольких интересных, либо я жопой ищу
>>62739 (OP)Антоны, есть какой-нибудь платиновый вводный курс по моделлингу для начинающих? По майке, естественно. Если с уклоном в пром. дизайн - вообще хорошо.
>>80905Я наверное слишком громко это назвал пром. дизайном.На самом деле мне только визуализации устройств делать для рекламных материалов и сайтов.
Почему я не могу подцепить карту на Weight через OutColor? Только OutAlpha дает, а OutСolor наоборот, только на Color. Предполагается я должен одной тгашкой цвет и вес задавать? Шизня какая-то.
>>82791Потому, что альфа - это 1 канал. А колор - это 3 канала. Если ты знаешь, что в колоре у тебя стоит черно-белая хуйня - то бери любой из каналов RGB и пихай только его, а не все 3 сразу. Доступно объясняю?
>>82808Сразу вдогонку, есть майская ютилити нода, которая преобразует RBG в черно-белый. Можно засунуть твою карту в один канал с ее помощью.
>>82808Спасибо. Не очень интуитивно, но логично. Алсо нашел параметр Alpha is Luminance, похоже так еще проще.
господа двачеры, подскажите нуфагу, в чем проблема. спокойно себе моделировал, в один момент smooth shade стал криво работать, то есть фигура сглаживается, а сетка остается как от несглаженной фигуры. причем проблема такая только с одним объектом в майе.пробовал перезагружать и майю, и пеку
Есть проблема. В режиме выделения юв-шелов как буд то работает камера бейсд селекшн. Кто нибудь сталкивался? Может есть где то галка отдельно для юв шелов, потому что для всех остальных режимов этот параметр выключен и работает правильно. 2018
Сап, ананасы, скачал майю, слепил пробную модельку и теперь встал вопрос: чтобы это дело затекстурить в сабстенсе, обязательно ли делать развертку?
>>972881. Убери все сглаживание. Вообще. Сглаживание в сабстенсе не работает. Либо делай свою модель как хайполи, потом делай лоу-поли версию и запекай нормали. Но ты же ведь нихера не понял, да?2. Развертка обязательна для любой программы текстурирования. И Не делать ее у тебя не получится, любитель халявы. Можешь попробовать автоматическую развертку, но тебя она накормит говном. И все равно придется работать руками.3. Модель хуйовая. Работай над колесной парой, какого хуя крыша ребристая. Где детализация? Где винтики\гаечки? Где сцепка у вагона? Как у вагона вообще дверь открывается?4. Обмазывайся рефами своего вагона и переделывай. Промежуточные варианты с рефами можешь кидать сюда, если тебе нужна неспешная конструктивная критика.
>>973761. Делаешь лоу сетку2. Сглаживаешь для визуального восприятия 3. Смотришь, чтобы лажи никакой не вылезало особенно в местах со "звездочками". Если нужно переделываешь топологию.4. Когда тебя все устраивает, то выполняешь команду Smooth и по настоящему сглаживаешь сетку, увеличивая ее плотность.Пункт 4 можно делать и руками, добавляя вручную нужные тебе лупы, увеличивая плотность сетки, только проверяй, чтобы объем не уходил.
https://www.youtube.com/watch?v=cy1vqLw-agkАнон с акком на форуме персии, поделись пожалуйста этим, если там есть.
Может есть тут кто живой, поэтому спрошу. Каку версию майки поставить? Мне новые фичи не надо, мне для изучения. Какая самая стабильная из 16,17,18?Алсо, в майке генерить процедурные города и здания норм? Или не особо она под это заточена?
>>99577Ставь последнюю с сервиспаками. Мая летает всегда. Но делает она все реже и реже.Генерилка всего своя есть, но придется покопаться.
Смоделил все в майке. Запек нормалмап в Мармосете. Все выглядит хорошо. Закидываю в Сабстанс Пеинтер и выходит какое-то говно. В чем может быть проблема? Нормальки в правильную сторону смотрят.
>>996381. у тебя включен софт селекшн. Выключается нажатием кнопки B. Если зажать В и подвигать мышку - можно настроить радиус софт селекшона. он нужен. Тебе его просто выключить.2. пацанчик на видео выбирает сразу весь луп, а ты только по 1 ребру. Чтобы выбрать весь луп - клинки по ребру двойным кликом, например.
Это снова я, что происходит блеать. Создаю плейн, тяну за вертексы чтобы отмасштабировать и случайно зажимаю шифт - моделька делится на несколько вертексов . Я откатываю назад и плейн исчезает , его видно только в оутлейнере, пиздец. Это баг майи или я даун ? После уже модель не появилась даже если нажать ctr + Y
>>100404Неприятный баг с исчезновением объектов живет уже давно. Раньше бывал со скаллированием.Пробивайся через это дерьмо.
>>100461Хочется плакать, я даун пол дня моделил часть клинка и теперь все исчезло и самое обидно я не понял как так произошло. Все сейвы почему то тоже испортились. Может я опять куда то не туда нажал ?
>>100590Не обижайся, но ручка больше похожа да двуручный дилдак.Проебал? Значит смоделишь еще раз, быстрее и лучше. Полдня лепить такое - немного долговато, не находишь? А вообще вот тебе совет - не производи всякие сохранения\удаления историй с включенным сглаживанием.
Лол, Да именно так и получилось. >Полдня лепить такое - немного долговато, не находишь?Согласен, очень долго получается у меня. По итогу то я целый день потратил на часовой урок, вот такой я слоупок.Ну хоть получилось неплохо и это радует. Завтра буду еще рукоятку наверное весь день ковырять.
>>100658Знать бы что это, моделю в режиме "1" , потом переключаюсь на "3" чтобы делать скриншотики и смотреть на результат. Вобщем у меня снова анус. Сел за майку и то что было вчера и то что сейчас.
>>100673Это случилось из за того что я сохранил в режиме сглаживания ? И почему крашатся все сохраненки, даже старые. Я не понимат как это говно работает и как на нем люди работают, блять вот сейчас у меня пригорело неслабо.
>>100674Может быть. Ты констракшен хистори удаляешь? Всегда удаляй пока моделишь. Сеточки скринами выдавай так, чтобы ее было видно а не конечный объект. Хоть критику смогу выдать, а не тыкать пальцем в небо отчего у тебя все крашнулось.И да, лучше сохранять и удалять хистори без режима сглаживания.
Хай маяч, есть проблема: имеется куча одинаковых обьектов и нужно что бы они использовали одну развертку, я знаю что развернутый обьект можно дублировать и как бэ получить то что я хочу, но все обьекты уже расставлены по своим местам и я не хочу заного этим заниматься.
>>101792Гугли Transfer Attributeshttps://www.youtube.com/watch?v=uW75RdC6giIона еще много чего полезного умеет
>>101836Посмотрел вроде неплохо, но это не то что мне нужно. Трансфер просто копирует развертку а мне нужно по другому. к примеру у меня 10 одинаковых колес уже расположенных которые я не хочу больше двигать и задача - развернуть только одно колесо НО что бы под эту развртку подстроились остальные 9 колес. Я знаю что можно сделать такое в максе как то через уникальность обькекта но как мае подобное провернуть я не понимаю.
>>101921Это как раз то, что тебе нужно.У тебя 10 колес с одной и той же сеткой (порядком вершин). Но повернутые по разному. Делаешь развертку на одно колесе и потом копируешь на все другие по методу из видео.А можно и по-другому сделать. Ты расставил не колеса, а их трансформНоды. Делаешь на шейпНоде колеса развертку, удаляешь шейпы со всех других колес, оставляя их транфсормНоды. И копируешь припаренчиваешь шейпНоды к уже расставленным трансформам. Нихуя не понятно? Делай как в видео и не выпендривайся. И про богомерский макс - ни слова ИТТ.
Котаны, когда автоблядки вернут вьюкуб во вьюпорт? Дико неудобно без него отрисовывать здания по чертежу. В 2018 майе вообще вырезали старый вьюпорт со старым кубом, и хуй пойми что делать.
>>77519>https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5317591А где то еще можно достать? На рутрекере нет раздающих. И судя по описанию это только 1 часть, а значит есть еще и 2 3, 4
Есть ли тут кто-нибудь кто юзает мак?Как отключить вот эти всплывающие хелперы? Жутко заебала эта хрень, каждый раз когда веду курсор на какой-то айтем в menu bar всплывает эта подсказка и закрывает опции и надписи под ней.
>>101836Есть какие нибудь хинты для трансфера вертекс нормала чтобы править шейдинг? Ато я каждый раз пробами и ошибками делаю.
>>108121Отключение Display ToolClips помогло, спасибо анонче.>макодаунЧто так агрессивно то? Очередное обновление десятки удалило все на диске C?
>>108736Ориентируй по осям и выравнивай где возможно границы, там где они под углом идут будут лесенки на текстурах.
>>110677Вот эти настройки камеры, значения в зависимости от масштаба обьекта относительно единиц измерения сцены.
Анон, скажи, почему в геймдеве принято запекать нормалмапы через xNormal, а не встроенную запекалку Майи? И вообще, можешь дать какие-то современные рекомендации для запекания нормалмап, если я использую Майю? Я учился по туторам середины нулевых, а там только основы.
>>111559Делаешь bridge ребер, отмеченных красным, получаешь замкнутую область. Дабл клик по ребрам этой области и fill hole. Затем фиксишь сетку, как покаано на втором скрине. Удалять ребра и вершины вместе можно нажатием ктрл+дел.>>111576Жду ответа от опытного анона. Никак не могу подружить свою геометрию с хнормалом, хуйня какая-то получается.
>>111576Не знаю в каком геймдеве используют хнормал, наверное в том же из середины нулевых. Попробуй мармосет он быстрее майки и избавит тебя от необходимости запекать нормал 2 раза и комбинировать его в фотошопе вручную.
>>111594>Не знаю в каком геймдеве используют хнормалВ такой маленькой компании по имени 4А геймз. Они еще какую-то инди-игру выпускают про подземелья, там реалтайм рейтрейсинг еще есть.
>>111651Видимо у них под него пайплайн заточен, написаны скрипты под него, ну или просто потому что он бесплатный. Ну и ты давай тогда его используй, почему бы и нет.
>>111652Да не срастается у меня с ним. То ли геометрия хуевая, то ли руки из жопы. В лоуполи умею, и неплохо, а с хайполе редко имел дело, и стопудово делаю неподходящую для запеканки топологию.Может, подскажешь чего дельного, если обрисую пример.Берется плоскость, на ней ребрами рисуется буква А, затем выделяются полигоны этой буквы и выдавливаются вертикально вверх, без наклона и скейла. Это хайполи модель. А лоуполи - просто плоскость.Вопрос: почему в нормалмапу не запекается буква.
>>111657>вертикально вверх, без наклона и скейлаАаааа блядь. Так вот почему оно не запекает - нужно делать скос. Это ограничение технологии или есть какой-то способ запечь и плоскопараллельные буквы?(печатать шрифтом в фотошопе не предлагайте, шрифт нестандартный)
Кочаны, а как залупить кэш симуляции нклос? Нужен ответ именно от тех, кто это делал на практике, а не тупо просмотрел тутрориал с бленд-кэш нодой, где бледнятся два кэша.
>>113333С разверткой ничего, а ты даун, не умеющий задавать вопросы по существу.Ты делал свою говномодель из примитива, и развертка осталась от примитива типа цилиндр. Накидывай автомаппинг и сшивай/режь полученные кусочки в нормальную развертку.
ПЕРЕКОТПЕРЕКОТПЕРЕКОТhttps://2ch.hk/td/res/113589.htmlhttps://2ch.hk/td/res/113589.htmlhttps://2ch.hk/td/res/113589.html