Трёхмерная графика

Ответить в тред Ответить в тред
Дискас. Аноним 21/12/16 Срд 16:03:19 592251
largep16njgtuq9[...].jpg 100Кб, 1280x720
1280x720
gM4bLrEXcVE.jpg 8Кб, 200x200
200x200
3д кот VS сабстанс
Аноним 21/12/16 Срд 19:03:21 592362
И что, никто ничего не напишет?
Аноним 21/12/16 Срд 20:18:26 592373
logo13.jpg 28Кб, 600x600
600x600
дыс гай
Аноним 21/12/16 Срд 20:24:38 592404
>>59225 (OP)
Пукнул в лужу. теперь пиздуй читать, для чего эти программы используются, ньюфаггот.
Аноним 21/12/16 Срд 20:29:56 592425
Аноним 21/12/16 Срд 20:36:00 592436
>>59240

оба софта используются для текстурирования, деб
Аноним 21/12/16 Срд 23:41:48 592447
>>59243
Для хуивирования. Уёбывай вконтактик, чмо. Таким тут не рады.
Аноним 22/12/16 Чтв 00:24:22 592458
>>59244
иди обои клей, чмоня
Аноним 22/12/16 Чтв 13:44:20 592709
Аноним # OP 22/12/16 Чтв 16:31:25 5927210
>>59244
Ты блядь что тут устроил?
Какой ещё контактик, еблан? Я не имею понятия чем ты мотивировался, высрав всё что ты высрал в моём треде, но на всякий случай поясню, что я в курсе воксельного моделлинга в коте, но исходя из сравнения можно было допереть, что меня интересует аспект текстурирования, как тебе пояснили выше.
Аноним 22/12/16 Чтв 18:01:51 5927311
>>59237
Я планирую вкатиться в него, но позже. Пока сложноват
Аноним 22/12/16 Чтв 18:30:37 5927412
14821441076470.webm 3044Кб, 640x360, 00:00:43
640x360
>>59272
Тебе блядь сказали узнать, для чего нужен 3DCOAT, ты или душевнобольной или 7-летний хуесос.
Аноним # OP 23/12/16 Птн 14:10:44 5930113
Снимок.JPG 114Кб, 1598x542
1598x542
>>59274
Ну на что я трачу своё время, блядь. На тебя, дурачка.
Я читал для чего нужен кот, имел даже успех общаться со Шпагиным напрямую. Но ты не понимаешь, что меня интересует мнение людей о просах\консах и вообще любых заметках в контексте создания текстурных пбр карт?
Алсо ты угадал, я душевнобольной, но это не выглядит оскорблением, так как ты свою точку зрения аргументировать не можешь. Твоя точка зрения вообще не прощупывается.
Аноним 23/12/16 Птн 14:31:35 5930214
1416521.jpg 238Кб, 1024x768
1024x768
1448969.jpg 327Кб, 1280x532
1280x532
Для текстурирования ручками норм. Но работа с материалами и интеграция пбр отстойная, лучше б оставили, как было до этого. Подгрузил нужные маски и текстурки и сразу красишь, а теперь надо ебаться еще с кривыми материалами. Плохо зделоли, тупа.
Анон - >>58045


Аноним 23/12/16 Птн 14:47:15 5930315
>>59302
Это я про кот, если че. Когда то текстурил в нем эти модельки и окружение.
Аноним # OP 23/12/16 Птн 15:11:41 5930716
>>59303
Вооот, тебя я и ждал, няша. У меня с котом проблема, я не могу понять её исток.
Допустим, у меня есть большая модель, к примеру, хорошо детализированный мопед со множеством объектов.

Каковы должны быть мои действия для его экспорта в кот? Объединить все объекты, конвертнуть в фбх и совать в кот? (При таком раскладе кот зависает на стадии экспорта и умирает)
Или текстурить каждый объект по отдельности, но так ведь неудобно. Разжуй мне пожалуйста этот момент.
Аноним 23/12/16 Птн 15:13:06 5930817
>>59307
И как по модификаторам? Их нужно применять перед экспортом?
Аноним 23/12/16 Птн 15:15:36 5930918
vespa50.JPG 53Кб, 1270x703
1270x703
>>59307
252к трисов
82 объекта
Аноним 23/12/16 Птн 17:59:39 5932119
>>59307
Я не знаю, как в блендере. Но модель можно поделить заранее на материалы, накинув на нужные части материалы и кспортировать в кот. Сам же объект будет одним единым мэшем. Экспорт в обж или фбх. Модель и сетка, должны быть чистые, без всяких модификаторов. Развёртка тоже нежна. Хотя в коте есть и повертексная покраска.

>252к
>82 объекта

Дохуя как то полигонов. А по объектам я уже сказал - объедини мэш в один и раздели части логически на материалы.
Аноним 23/12/16 Птн 18:08:05 5932220
>>59225 (OP)
чому етот кiт такой недовольный?
Аноним 24/12/16 Суб 07:29:56 5934321
0T2oDsYZ5LA.jpg 72Кб, 1280x720
1280x720
>>59322
тому что мне стало лень оставшееся текстурить
Аноним 25/01/17 Срд 02:55:26 6109822
>>59307
Я каждый сабтул импортировал в коте на отдельный вертекс-слой. А вот как склеить один меш из лоуполиков с запеченными нормалями, так и не обнаружил.
мимо-вылезатор
Аноним 25/01/17 Срд 09:32:17 6110323
>>59225 (OP)
Я конечно хуй простой, но скажу чисто по ощущениям разглядывая картинки в нете. Все чато покрашено котом и субстансом, с применением их материалов, выглядит ебучей картонкой, с хуево настроенными шейдерами. Но тут не знаю почему так, или чисто технически так реализовано. или потому что в этих мейнстримах красит школоло, помешанное на процедурке. Но если уж выбирать, то я бы выбрал кота. Там хоть ретопология охуенная и лепка интересная плюс ко всему прикручена, а субстанс это вообще ебучий кусок говна. Но реальность такова, что это говно скоро станет стандартом, судя по тенденциям. Надеюсь у них что-то обломится.
Аноним 28/01/17 Суб 15:59:43 6128124
Аноним 23/02/17 Чтв 16:27:34 6307125
>>61281
Ну проигрывай дальше, со своим утонувшим нахуй не нужным субсансом и прочим говном.
Аноним 23/02/17 Чтв 16:35:49 6307226
>>63071

А что НУЖНО то, я так и не понял из твоих изречений? Я понял, что ты обосрал субстанс и коат. Ты давай не "если" и не выбирай одно из двух, а называй ПРАВИЛЬНУЮ ГОДНУЮ альтернативу вышеперечисленному "говну" по твоему мнению.
Аноним 24/02/17 Птн 17:31:08 6311627
>>63072
БЛЕНДЕР и КРИТА
Аноним 25/02/17 Суб 03:57:41 6313028
medal.jpg 81Кб, 350x347
350x347
Аноним 25/02/17 Суб 05:17:40 6313129
>>59225 (OP)

Начал сегодня пользоваться 3дКотом после субстанс пэйнтера. Очень понравился, прямо то, что нужно для моих нужд. Только не понял, какого хуя спекуляр мапу то надо вручную рисовать с нуля? Я же правильно понял? Юзаю глосси\спекуляр воркфлоу: глосси сама по ходу рисования редактируется, когда кнопочку на панели вкл\выкл делаешь, если хочешь учитывать\ не учитывать в ней текущие действия. А со спек мапой так нельзя чет сделать.
Аноним 25/02/17 Суб 09:03:55 6313630
>>63131
Вообще говорить что
>прямо то, что нужно для моих нужд
если ты
>Начал сегодня пользоваться 3дКотом
пиздец как опрометчиво. И ты уже начал это постигать.
А по сабжу - ты не можешь юзать глосси/спекуляр, потому как его нет в коте. Он получается при экспорте из глосс/металнесс либо рафнесс/металнесс, которые ты собственно и используешь при работе в этом софте. А конкретно обе текстуры получаются из одного только рафнесс/глосс-канала, а металнесс в этом случае можно смело выбрасывать (или использовать как маску для бленда материалов с разным френелем). Это так потому что кот юзает новый моднявый ПБР (рафнесс-металнесс), а вирей (ты же для него хочешь получить глосси-спекуляр карты?) -старый, к которому металнесс не пришить. И чтобы подогнать новый под старый придется поебаться в промежутке. Кто-то выше писал, что в коте сделали такой косячный ПБР, что лучше бы оставили старую систему дисплейса-цвета-спекуляра без глосса. Это вот как раз об этой фигне.
Аноним 25/02/17 Суб 14:06:19 6314331
>>63136
>а вирей (ты же для него хочешь получить глосси-спекуляр карты?)

Не я делаю моды для игры. Мне особо не нужен пбр в том то и дело. Мне нужна классическая дифуз, нормал и спекуляр мапа в результате. С первыми двумя проблем нет, это ясно.

>лучше бы оставили старую систему дисплейса-цвета-спекуляра без глосса

Ага, вот это мне и надо было бы.
Аноним 26/02/17 Вск 03:58:26 6315732
pbr sampes.jpg 352Кб, 1500x1500
1500x1500
>>63143
Ну так юзай какой-нибудь один канала в качестве спекуляра - например, только глосс\рафнесс, при нулевом металлике. Отрендерь в своем двиге что-нить типа пикрелейтеда (с той лишь разницей что тебе всего десять сэмплов надо будет) и будешь точно знать какой цвет для какого результата нужен вне зависимости от того как это выглядит в коуте. Один хрен в нем не будет так как в движке, а в движке не будет так как в коуте.
Аноним 26/02/17 Вск 05:10:56 6315833
>>63157
>Ну так юзай какой-нибудь один канала в качестве спекуляра - например, только глосс\рафнесс, при нулевом металлике.

Ну я так и делал. Просто включил сразу: техтурес - воркфлоу - глосс\калор спекуляр (логично же). Но спекуляра то никакого тут не рисуется, а вместо него кнопка Глосснесс интенсити на панели где 3 шарика. Я смотрел старые уроки по коту и там была настройка спекулярити в этом шарике. Нах они убрали это, а название воркфлова оставили?
Игра на УЕ4, но там для моделей на уровне используются обычные мапы: калор, нормал, спекуляр.
Нагуглил щас, как перегнать металлнесс мапу в спекуляр, но чет сходу не вышло, т.к. уже спать пора (да, я включил рафнес металнесс воркфлоу, ясное дело и порисовал, чтобы получилась металнесс мапа полноценная). А может и получлось, но я не понял это визуально по тому, что увидел в игре. Завтра буду сидеть, ДУМАТЬ, как мне на коте остаться и ВСЁ ИМЕТЬ, уж больно понравился, не хочу обратно в субстанс. https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/
Аноним 26/02/17 Вск 10:06:59 6316134
>>63158
проблемы, походу, от недостатка опыта, потому как я тут проблем не вижу. Я выше уже, в общем-то все написал, но повторение - мать учения:
>Нах они убрали это, а название воркфлова оставили?
Потому что в новом ПБРе нет спекуляра. Все, не будет его больше, забудь о нем уже. И твой спек-глосс - это не метод работы в программе, а метод экспорта текстур из нее и их конвертирования при этом. Прога берет рафнесс, на его основе генерирует спекуляр, потом берет альбедо и там где поверхность металлическая, добавляет спекуляру цвет. И ты на процесс создания спекуляр-текстуры никак не влияешь - здравствуй фотошоп. Сабстанс пейнтер, кстати, делает так же, потому как ни он, ни коут не предназначены уже для рисования спекуляра. А спек-глосс воркфлоу - просто костыль для экспорта в вирей, ментал. Ну а для твоего случая разрабы костылей не написали, прикинь. Поэтому единственный способ - не пользоваться готовыми воркфлоу, которые один хрен тебе не подходят, а создать подходящий самому. Ну или найти зд-кот версии 3.хх, но вангую, твой следующий вопрос будет "а чего в коуте все так блестит, а в уече как-то совсем по-другому смотрится"
>перегнать металлнесс мапу в спекуляр
Хуй знает. Металнесс и спек - совершенно разные карты и превращение одну в другую похоже на наглый гон. В том месте где будет блестящий пластик или полированое дерево, спекуляр будет почти белый, металнесс - черная, в месте где полированная медь - цветной и белый соответственно, на матовом алюминии - темно-серый и белый и как это все подружить между собой, хз.
Аноним 26/02/17 Вск 15:10:04 6316535
>>63161
>И ты на процесс создания спекуляр-текстуры никак не влияешь - здравствуй фотошоп.

Ну да, я понял, что придётся вручную её делать. Я еще чет тупанул и не изучил спек мапу оригинальных уровней игры, для которой моды делаю (я до этого только персонажей делал, а уровень впервые сейчас). А там в РГБА каналах как и в песронажах раскиданы мапы: р - спек, г - рафнес, б - металнес, а - ао. Так что все норм, буду работать в коте рафнес металлнесс воркфлоу, а спек мапу вручную. Спасибо за инфу
Аноним 26/02/17 Вск 16:32:14 6317036
>>63165
>я понял, что придётся вручную её делать
ну в коуте вроде все карты вручную делаешь. Я бы по-прежнему советовал рисовать спек в глосси, если сама глосси-текстура тебе не нужна. Но тебе виднее, ессно.
>р - спек, г - рафнес, б - металнес, а - ао
все время какое-то месиво из инфы выдаешь... то есть тебе нужен обычный ПБР? Насколько я помню форумы, если у тебя есть рафнесс и металнесс, спекуляр в уече нахуй не нужен и слот существует просто так, для понту. Но я могу ошибаться или не знать всего, конечно.
Аноним 26/02/17 Вск 17:07:14 6317237
>>63170
>все время какое-то месиво из инфы выдаешь... то есть тебе нужен обычный ПБР?

Ну теперь вышло, что так. Изначально я не проверил внуренности оригинальных мап игры (лень было экспортить и сомтреть), у которых название было _SPEC, ну я и подумал, что это обычный спекуляр, потому что в случае с персонажами эта мапа называется _SRMA и содержит в себе в каналах всё, перечисленное мной выше в прошлом посте. Короче, из-за лени я решил, что мне нужна классическая спек мапа, а на самом деле надо делать обычный пбр.

>если у тебя есть рафнесс и металнесс, спекуляр в уече нахуй не нужен и слот существует просто так, для понту.

Да, похоже на то. В оригинальных мапах R канал, отвечающий за спекуляр, черный, а в некоторых других полноценный спекуляр, но в оттенках серого, как-будто глосси взяли за основу, как ты советуешь. Ладно, я понял смысл
Аноним 02/03/17 Чтв 13:24:18 6344738
Я правильно понял, что в Layer0 нельзя рисовать? Т.е. технически можно, но за это пизда наступит, в чем логика? Я когда кот осваивал на днях, то рисовал в лэйер0 сразу (а хули б нет то?) После закрытия кота и загрузки сохарненного файла, на модели не было матов, которыми я покрасил, похоже, в нулевом слое. Хорошо, что экспортнул текстуры перед выходом, а то пришлось бы заново раскидывать базовые маты. Ничего не гуглица, как они вобще объясня.т, почему нельзя рисовать в нулевом слое?
Аноним 02/03/17 Чтв 13:47:08 6344839
>>63447
ну да. Вроде там только опасити-мапу можно. А может и нет, не помню толком.
>как они вобще объясняют, почему нельзя рисовать в нулевом слое
Ну, как говорится, первая ссылка в гугле, мануал на официальном сайте:
It is highly recommend that you do not edit Layer 0 until you are familiar with the more advanced functions of Layer 0.
Что там за эдвансд фанкшнс, мне лень щас искать.
Аноним 03/03/17 Птн 08:32:33 6348040
Чем сабстанс плох?
Аноним 03/03/17 Птн 12:52:51 6348541
>>63480
Требователен к оборудованию, огромные файлы сцен из-за десятков и сотен слоев. Кое-что еще не реализовано (разблуривание текстур) или реализовано криво (швы генераторов на стыках ювишек). Кое-чего, ессно, просто нет (дисплейс не порисуешь напрямую, как в коте, или растащить в стороны меши не получится). Вроде все. Все вышеназванные минусы (ну кроме блура) разными способами обходятся. Короче, обычная прога со своими плюсами и минусами.
Аноним 03/03/17 Птн 21:15:22 6350842
>>63485
>Кое-чего, ессно, просто нет (дисплейс не порисуешь напрямую, как в коте

Да, это пиздец какой минус. Я из-за него на кота и ушел. Чтобы просто нарисовать хуйнюшку на нормал мапе онли, надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот (как-то так, уже не помню точно. охуел от такого воркфлова). А в коте вобще душевно работается теперь, ни капли не жалею.
Аноним 03/03/17 Птн 22:01:44 6351143
>>63508
>Чтобы просто нарисовать хуйнюшку на нормал мапе онли, надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот

Че блять?
Ой, ладно блять, идите нахуй дилетанты ссаные
Аноним 03/03/17 Птн 22:37:00 6351444
>>63511

Да, ведь... А хотя, иди нахуй, диванный тредэшнег.
Аноним 04/03/17 Суб 00:59:56 6351645
Capture.JPG 40Кб, 541x419
541x419
>>63514
>диванный тредэшнег.

Вообще то я про) Мои работы лайкают чуваки из мэйл сру, уби софт и CD Projekt Red))
А ты хто такой?)
Аноним 04/03/17 Суб 01:05:51 6351746
>>63516

Такой же диванный про, как и ты. Поэтому мы сидим тут.
Аноним 04/03/17 Суб 04:12:43 6351847
>>63511
>надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот
Ебнулся что ли.
Если хочешь нарисовать что-нибудь на нормал мапе, нужно просто создать слой, отключить все кроме хейта, нарисовать маску и настроить высоту (собственно, простая настройка любого параметра уже после того как ты его нарисовал и является одной из выгодных мелочей сабстанс пейнтера относительно коута). В уроках от гамроуда, например, этот момент не раскрыт - там он добавляет детали на нормал мапу в фотошопе, но это только лишь для того, чтоб эти детали потом учитывали генераторы в расчете масок. Если нарисовать детали нормальки прям в пейнтере, то и ао, грязь, ржавчину, потертости для этих деталей придется рисовать самому (ну, в смысле дополнительные маски для них).
И когда я говорил про рисование дисплейсмента в коуте, я имел в виду не нормали, бамп или какую еще хрень (это можно везде), а именно рисование фуллфлоат-карты дисплейсмента прям по полигонам сабдива, с возможностью видеть степень выдавливания, а также перенести карту с таким же результатом, например в вирей. Это, в свою очередь, выгодно отличает здкоут от сабстансов. Я бы сказал, что у сабстанс пейнтера просто более узкая специализация.
Аноним 06/03/17 Пнд 21:38:21 6363448
>>59225 (OP)
А чем Мари отличается от этих прог?
Аноним 06/03/17 Пнд 23:39:28 6364649
>>63634
>А чем Мари отличается от этих прог?

А чем кот отличается от субстанса? Мари тем же.
Аноним 07/03/17 Втр 10:56:33 6366050
>>63646
>А чем кот отличается от субстанса
Не знаю
Аноним 07/03/17 Втр 10:57:49 6366151
>>63516
Судя по аватаркам, конченые уебки-извращенцы с сосача
Аноним 07/03/17 Втр 20:25:22 6368352
>>63634
Мари это инструмент для профессиональных текстурщиков, почти во всем круче сабстанса, но не то чтобы очень сильная разница есть.
Короче мари для кино, сабстанс для игор.
Аноним 09/03/17 Чтв 02:02:57 6374153
>>63683
А можешь поподробнее плюсы расписать? А то у меня до мари как раз руки не дошли, слышал только о возможности работать с текстурами до 32К.
Аноним 19/03/17 Вск 00:52:43 6457154
>>63741
А оно тебе надо? 32к
Для мари нужна зверски мощная видеокарта. а еще там симметрии нет.
Для геймдев лучше сабстанс. Туда завозят udim и 8к
Аноним 23/03/17 Чтв 02:17:44 6485655
>>64571
Ну если б надо было, давно бы на мари перелез. Хотя когда делаешь что-нибудь, что пойдет крупным планом на шестиметровый баннер, 8 или 16 килопикселей на объект кажется заманчивым.
Глянул туторы по ней, не увидел сразу бросающихся в глаза кардинальных отличий рабочего процесса от того же зд-кота. Ну разве что интерфейс побогаче и поудобней (ну так коут и не специализирован на рисовании текстур, это комбайн). А так - рисуем-прожектим.
>Для геймдев лучше
Меня вводит в ступор подобная классификация. А чем таким геймдев от предметки, например отличается? Или геймдевная персонажка от обычной?
Я бы так определил: если хочешь рисовать - мари и коут, если не хочешь - сабстансы.
Аноним 10/04/17 Пнд 12:55:30 6538956
14815544105311.gif 40Кб, 480x800
480x800
>>59225 (OP)
Ананасы, такой вопрос, нубский. Вот в Коте к примеру есть все эти PBR материалы, хорошо, допустим, я там раскрашиваю модель, настраиваю эти материалы, а потом что? Я могу потом перекинуть все это в Макс во Vray? Текстуру перекинуть это понятно, а шейдеры же, маски все эти, не перекинутся? Или тоже можно? Смысл мне от этих PBR если нельзя будет? Покрутить блескучую модельку в само Коте мне не вперлось.

пикрандом
Аноним 10/04/17 Пнд 13:36:04 6539257
PBR sp, 3dc, vr[...].jpg 196Кб, 1301x801
1301x801
>>65389
а потом ты экспортишь текстуры для вирея: диффуз, спекуляр, глоссинесс, бамп/нормал/дисплейсмент, селф-иллюминейшн. Металнесс, ао, курватуру можно использовать как маски для бленд-материала. Закидываешь в слоты, рендеришь и донастраиваешь карты. Донастраиваешь - потому что пикрелейтед
Аноним 10/04/17 Пнд 15:07:37 6539358
>>65392
Что за пиздец на пике? ВОГ в представлении никогда его не видевшего вертексотягателя?
Аноним 10/04/17 Пнд 15:46:48 6539459
>>65392
Спасибо, ну тогда это здорово.
>Донастраиваешь - потому что пикрелейтед
Вот тут не понял, в чем суть?
Аноним 11/04/17 Втр 02:01:59 6540860
>>65394
Ну одна текстура с разными типами материалов очень по-разному смотрится в разных рендерах. И зд-кот тут не в фаворе.
>>65393
Что тебя не устраивает, профессионал ты наш?
Аноним 17/04/17 Пнд 16:38:17 6561061
>>63485
> Кое-что еще не реализовано (разблуривание текстур)
Фильтр блюр
> или реализовано криво (швы генераторов на стыках ювишек)
В настройках генератора трипланар ставится
Аноним 13/05/17 Суб 04:07:25 6629062
MGPrprts.jpg 52Кб, 280x545
280x545
>>65610
>В настройках генератора трипланар ставится
Хз, не нашел никакого трипланара. В гугле тоже никаких упоминаний, кроме тем на форумах, где юзеры просят это поправить.
Аноним 29/05/17 Пнд 07:20:14 6699363
>>66290
У тебя какой-то древний интерфейс. На что ставишь генератор? Трипланар проекция это настройка Fill слоёв, находится над скейлом ув
Аноним 03/06/17 Суб 03:38:08 6727764
>>66993
>древний интерфейс
ок, скачал-поставил 2.6.
Да, что-то там появилось у генератора для работы с трипланаром, только какой-то странный результат дает. Надо на актуальном проекте проверить.
Аноним 03/06/17 Суб 04:30:02 6727865
spgenerators.jpg 477Кб, 2279x885
2279x885
>>67277
Не, что то, что это - все говно, только разное.
>Трипланар проекция это настройка Fill слоёв
которая никак не влияет на проецирование генератора, что в 1.3, что в 2.6. Сам бы проверял свои советы сначала, что ли
Аноним 18/06/17 Вск 13:14:47 6764066
Стыки.png 2398Кб, 1586x1378
1586x1378
Screenshot744.png 1129Кб, 1259x682
1259x682
>>67278
Чего мне проверять то? Ты показываешь угол, а не "стык ув". Вот пример со стыками (куб и 2х2 лупката с симами). А на угол без бевела я не знаю как сделать, но вот бевелнутый куб (с обоих сторон бевела сим) в настройках филл лейера и генератора стоят трипланары
Аноним 20/06/17 Втр 01:43:24 6768367
>>67640
Ну как бы в лоуполи угол близкий к 90 градусам автоматически означает хард эдж и, соответственно, юви сплит.
Пусть будет "угол". Название меняем, проблема остается.
Аноним 20/06/17 Втр 11:29:03 6768568
>>67683
Ты создаешь заливочный слой, на него ставишь трипланар, затем на слой маску и на маску генератор с трипланаром, так?
Аноним 20/06/17 Втр 16:15:13 6769369
>>67640
ну да. собсьно последующее отключение-включение трипланара филл-слоя никакого действия не оказывает.
А ты пытаешься вникнуть в суть проблемы? да брось, тут ясно все. Вон на моем пике видно, что вместо трипланара здорового человека как в максе, майе, коте, сабсты придумали свой, особый путь - на стыке юви текстура генератора немного заходит друг на друга (степень захождения управляется ползунками ниже). Предполагаю, что такой способ был выбран для того, чтоб рисунок текстуры не повторялся с обеих сторон стыка. И если на более-менее сонаправленных поверхностях это норм, то на перпендикулярных друг другу получаем эти растяжки - верхняя текстура проецируется сверху на боковой полигон, боковая - сбоку на верхний. В принципе это не проблема, буду по-старому побеждать.
Тем не менее завтра еще разок проверю, чтоб быть точно уверенным, ща лень
Аноним 20/06/17 Втр 19:03:01 6769670
>>67693
Хз, я просто никогда с такой проблемой не сталкивался (швы на генераторах), хотя работаю с этой хренью довольно давно (но думаю переходить на что-нибудь другое, задрали вылеты с нихуя при достаточных свободных ресурсах машины).
Аноним 04/02/19 Пнд 12:41:28 11842271
бамп
Аноним 04/02/19 Пнд 20:00:58 11847572
15489379338570.png 134Кб, 426x346
426x346
Забавно что тред стал актуален.
04/02/19 Пнд 20:11:54 11847673
>>118475
>шизик бампнул тред 2017 года
>тред стал актуальным
Аноним 08/02/19 Птн 05:09:12 11995974
>>118476
Не надо сегу ставить
09/02/19 Суб 20:58:37 12076175
59ca36326c86cb0[...].jpg 50Кб, 780x640
780x640
Аноним 13/02/19 Срд 16:05:36 12249676
Пук
Аноним 12/03/19 Втр 22:48:49 13115377
бумп
Аноним 20/04/19 Суб 18:18:43 13843778
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов