Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация) В настоящее время дорос до кинопродакшена и наращивает свою долю там. Популярен благодаря быстрому качественному развитию, ряду удобств и возможностей, обширному сообществу, аддонам, скриптованию на питоне. Дорастает до дружественности к новым пользователям. В активной разработке версия 2,8, сменившая интерфейс, состав и ряд принципов, получившая для превью во вьюпорте реалтайм визуализацию по типу игровой. Сейчас самое время вкатываться и знакомиться с новой версией. Скачать Блендер3Д без смс и регистрации: https://www.blender.org/ (а так же демонстрационные сцены)
Из коробки есть набор наиболее популярных и универсальных аддонов, шустрый PathTracing рендер Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold, пачка субредакторов (моделирование, анимация, текстуринг, рендеры, скульпт, развёртка, видео, композ, скрипты, рисовалка, программирование…)
Особенности пакета: 1) Сравнительно малый вес (~110 Мб в архиве). Распакуй и работай. Нужно обновиться? Распакуй новую версию поверх старой. 2) Скорость. 3 секунды и он уже запустился. 3) Гибкость интерфейса: набор «рабочих столов», каждый из которых может состоять из нужного количества редакторов. Легко подогнать под себя. 4) Скрипты и аддоны. Если какая-то проблема встречалась несколько раз, то почти 100%, что под неё написан аддон или хотя бы скрипт. 5) Многозадачность. 16 субредакторов + служебные типа файлбраузера. И всё работает в связке. 6) ХОТКЕИ. в 2,8 больший упор сделали на новичков и кнопки, но хоткеи всё равно рулят. Их можно назначить на всё, можно впилить множество круговых меню. И это в разы быстрее, чем рыться в менюшках. 7) Ноды. Это быстрый, удобный и наглядный способ создавать процедурные и логические последовательности из блоков и связей между ними. На данный момент они есть для материалов (шейдеры), текстур, композитинга, анимации (аддон), в разработке проект «Everything nodes» 8) Crease pencil — это как бы векторный карандаш, но он и 2д и 3д. Киллерфича. Позволяет как упрощать и делать более наглядным моделирование и прототипирование, так и создавать 2д-анимацию на базе возможностей 3д (кости, риги, планы, эффекты, щейдеры…)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Сделай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>148580 А в чем проблема? у меня конечно так себе с матанами и геометриями, может я че-то не понимаю Количество вертексов может же дохуа варьироваться. Хзсколькиконечные звезды, квады и прочее.
>>148575 (OP) Не. Не то. Расстроил ты меня оп. Помнишь фильм "Пока ты спал" Вот я проснулся, а тут такое... В этом треде не буду светить талибку, он не достоин!
>>148597 Мне не бывает стыдно, особенно в интернете. >>148598 Счастье вдруг в тишине постучалось в двери неужель ты ко мне верю и не верю падал снег плыл рассвет осен проходила столько лет столько лет где тебя носииииилоо?! Танцують всё!
>>148607 Хорошо лягуху на твоей шебм. У него компухтер и своя постель. Котэ на кухне греется, кто-то в душе моется На верху у ёлочки, белый господин Только дед со свечкой, на чердаке...один(
>>148619 Я сегодня уже расстроился от треда. Твои слова, как о стену горох.) я знаю это провокация, чтоб я начал её светить в этом треде и оправдываться, но нет! :3
>>148620 Белк клёвый, да. Я же уже говорил, я не умею модулировать потому не расчитываю получать за это деньги. Но модулировать продолжу, мне нравится, то что я делаю, потому что делаю что-то. Иначе верёвка и мост
>>148623 Да ты охуел если ты щас серьезно Ты же или не ты? песал что около года только как вкатываешься. Какой мост, из-за талибки что ли? Не стоит она того, красота в бабе не главное Зато у тебя охуенный радар, а следующая органик-модель будет лучше.
>>148626 Не, не я. Я в три дэ уже оче давно) >>148625 Пока в жопе будет дырка, будут и отмазки. У меня сегодня глаза болят если уж совсем честно, Я пол дня спал, а сейчас пишу лёжа, в трёх метрах от компа и слушаю лекции на ютубе)
>>148627 >Я в три дэ уже оче давно) А скока? Насчет талибки не расстраивайся, блеать. Я с пиздючества рисую без художки, к сожалению но до сих пор часто такая хуета получается, что твоя талибка предстает лучом света в темном блядь царстве по сравнению с этим. Да и не такая она и хуевая, не слухай злых анонов, лучше одним ухом слухай лекции и другим ухом дохуяривай риг и анимацию до конца. Ты последняя надежда талибана, иншалла!.
>>148630 На кто тебе сказал, что я расстраиваюсь?) Сколько... Первый макс купил на сиди в подвале в 2006, потому что тогдашним модемом скачать было ну такое... С перерывом на наркотики и любовь с алкоголем, около 10 лет) Ща вот как работку найду, снова брошу. Потому что совмещать хобби и жизнь, невыносимо. Приходя с работы, три мысли, пожрать посмотреть кинчик, поспать. Я терпеть ненавижу такую жизнь, потому предложи мене сейчас наркоты,я не откажусь и снова пущусь во все тяжкие)
>>148632 Тах тыж сам пичально пишешь что расстроился и на мост хочешь. Но може ты на рыбалку намылился, я ж хз) А если не расстроился так нахуй любовь, нахуй наркотики - иди талибку допиливай.
>>148639 Ты провоцируешь меня, я тебя. Все довольны, каждый получил свои лулзы. >>148638 Я расстроился от раннего переката и не достойного циферы 100, оформления. Это уже свои собственные тараканы (остатки религиозно-мистического мышления), что якобы круглая цифра, должны символично что-то значить. Потому что через 20 дней, 35...
>>148633 Вот не надо. Партикл волосы в блендере очень даже неплохие. Да вообще из того, что я делал в блендере, сравнивая с другими софтинами, мне не понравился только скульптинг, да и то это было в старых версиях, сейчас там наверное уже все заебись.
>>148664 Нет такой. Можешь нарисовать текстуру, которая будет указывать, где клампить, а где нет, где какая длина волос, где какая плотность и прочие параметры.
Если в 99% игровых движках квады не используются, онли трианглы, почему нельзя использовать трианглы при моделинге? Трианглы не пидорасит, это самая жесткая геометрическая фигура вообще. Я вкатывальщик, сорян за богохульство если таковое имеет место быть.
>>148671 Ну пачиму ты это здесь спрашиваешь? Есть же сотни статей и видео на эту тему, где все разжевано. И гуглится оно за секунду в отличие от какихнить спрятанных в жопе блендера оператора/кнопки.
Белкакун, а Белкакун! Если ты здесь - расскажы чуть подробнее про беличий мех. Как так сделол, что они в подмышках заворачиваются, на лапах по-другому пушатся. Туторы может есть какие-то? Мало разбираюсь в волосах и не знаю че и гуглить-то именно на тему шерсти.
>>148671 Трианглами ты заебешься моделировать с кривыми эджлупами или их отсутствием. А у квада сразу все видно где эдж где ринг-хуинг. Квад он же квадратный.
>>148671 Видяхи любят формат полигональной сетки, представляющий из себя список граней в виде перечисления вершин, соедиение которых образует грань (грань - это плоская хуйня, а не палочка, как ты мог подумать). Различные 3д-редакторы, в том числе редакторы движков, на этапе моделирования и создания игры, могут использовать любой прочий формат полигональной сетки, залупно-йобский формат, удобный для моделирования, но требующий выебистых вычислений. Когда игра превращается в готовое приложение, то весь ее контент предполагается преобразовать в такой формат, который будет лучше для вычисления на видяхе, это может происходить как на этапе импорта в редакторы игровых движков, так и на этапе сохранения моделей в форматы игровых ресурсов или во время запуска игры.
>>148678 Патамучта я другой анон, и я пояснил нубу на нубском языке в 3 предложениях. Учись, быдло. >Потому что в 3х нельзя нормально обьяснить. Краткость сестра таланта, но если у тебя словесный понос, то ничего нельзя объяснить
>>148673 > Ну пачиму ты это здесь спрашиваешь Был бы я умным и способным - не спрашивал бы здесь. > Есть же сотни статей и видео на эту тему, где все разжевано. Не поверишь, гуглил перед тем как спросить здесь, и однозначного ответа не нашёл. Где-то говорят "НЕЛЬЗЯ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ", где-то "Можно на крайняк", где-то "Да похуй ебашь как удобно". А своих мозгов не хватает допереть, но вот этот анон >>148677 например доступно объяснил.
>>148685 Всех быдлом называешь? Ну медаль тебе за ахуенное обьяснение. Почему? Квадратами удобно, епта. А то вот этот >>148671 анон наверное тоже зря понос выдает, старается.
>>148675 Делаешь вертекс группу и рисуешь красным где тебе надо завихрения. И в параметрах волос эту вертекс группу назначаешь в слот рафнес. В этих местах будет хаос, а где зеленое будет ровно.
>>148694 Ты прав. В следующий раз на любой вопрос "почему" напишу куцый ответ "ну мол удобнее так". Тем более анона устраивает такое обьяснение. И правда, чего это я ссылки какие-то пощу, раз это нахрен не нужно.
>>148686 Талибский мальчик возмужает, обрастет завихристой бородой, будет ездить на верблюде с завихристой шерстью, попадет в рай к гуриям с завихристыми пездами... а вообще койота хочу замоделить
>>148701 Терпеть не могу когда мною притворяются, не надо так. >>148686 Это не он я! И вообще, я сам белкуну помог с волосями разобраться. так шта вот.
>>148705 Хороший бельчонок, ты мне нравки) Пили ещё! Маленький лайфхак для катящихся- чтоб не изменять себе и фукалам, не переводите блендер полностью на руссишь, переведите только всплывающие подсказки (скрин обведено), жизнь станет лучше, жизнь станет веселей.
>>148732 Она дейсвительно говно. Ты только посмотри. В жизни не видел столь отвратильного коллажа. Вот киса, чайка и тот токсик нормальные коллажи делали.
>>148737 Токсик выбирал самые плохие, по его мнению, изображения, 4 штуки и просто вставлял в шапку поста, надеясь, что это как-то отобразит его мнение о программе.
Как правильно замутить ноды, чтобы вне зависимости от размера объекта паттерн как на 1 пике укладывался например на дверную ручку как на пике 2? Пока что какая то залупа выходит, видно лишь кусочек паттерна, хотя если заскейлить в небеса ручку ,то чё то там прявляется, но расстояние слишком большое между квадратами. Паттерн делал на плейне, пока что сетап узлов один и тот же и выглядит как на пике 3. Я вроде как понимаю, что math::modulo я задаю повторение паттерна, а vector transform object -> world должен в теории по крайней мере сюда по этому видосу https://youtu.be/oH2GzhNjja8?list=LLxoB-1ndKUVLmXm5F795KEg&t=330 установить независимость от размеров, но что то всё равно идет не так. Пробовал играться с параметрами в vector transform и mapping, но как то ничего это не дало. ЧЯДНТ?
P.S. КМК, мне принципиально, чтобы сорс координат текстуры был UV, так как я кладу эту чтуку как бамп мэп лишь для части ручки.
>>148760 интерфейс такой, вестимо. девелоперы хотят, чтобы ты делал CRUD с вершинами только в том подменю, а в других местах просто отображается, что вот такой то объект, такие то группы вершин
Как будет язык по инглишу, не тот который лангуаге, а тот который мясо? Мне тутор по костям найти надо, не могу придумать надо ли ему ИК ставить или нет..
>>148788 Ах ты злобная, бесчувственная тварь) Пусть катает. А то я буду катать без коллажей опять и на тясячном посту. Практика показывает, что на тысячном перекате все добрые, а на пятисотом чот злые)
>>148812 Сглаживают. >>148814 Приверженец идеологии каждой нации своё место и преференции лишь для гражданина, это ещё не верность вождю и ненависть к другим нациям. Все равны, но каждый у себя дома.
>>148827 >Он охуенный и удобный. Это в максе ебанутый был) Я максом не пользовался почти для смузинга, но топ был в майа. В мармосете норм еще. А в блендере какой-то пиздос где надо 2 раза указывать нормали, либо я не понял нихуя. Т.е. как в майке делаю, делаю хай - лоу, лоу ставлю смуз полный, запекаю хай на лоу - готово всё. В блендере же после запекания хай на лоу жёсткие углы почему-то не жесткие и нужно еще ебать угол автосмуза. А если делать сложная и нужно чтобы был разный угол автосмуза? Что за пиздец?
>>148824 Ну типа в игровых движках иногда не смотря на нормалку пробивается шейдинг самой можели и плоскость может шейдиться как цилиндр. Короче это трудно объяснить, интересно как в проф индустрии делают пропсы, шейдят или режут грани как ебанутые
почему нормали на стенах (скрин 1), которые я запекаю с сетапа как на 2 скрине, такое невнятное говно? я пробовал экспериментировать по всякому с ray distance и всем прочим, но всё равно всё выглядит очень плоско. потом вставляю получившиеся нормали как на скрине 3. может я неправильно выстраиваю освещение или что то недокручиваю в шейдере?
и еще, почему emission shader нихуя не освещает как мне правильно настроит emission shader, чтобы он освещал нормально так окружающее пространство, и мне не приходилось бы point light добавлять возле ламп? может ли это быть из за того, что материал стёкол (скрин 4) не пропускает освещение от emission shader'а?
>>148843 и ещё, я тут на все деньги повсюду пихаю всякие bump ноды с кучей деталей повсюду материалах, это сильно влияет на производительность и потребление RAM в процессе рендера? а то у меня во время рендера активно ~200к вершин, а блендер оперативки жрет как не в себя, чирик только там отжирает. есть вообще какие нибудь гайдлайны чего стоит и не стоит делать при сайклс рендеринге?
>>148845 бля дядь, ну я пытаюсь. про non color data я знаю, просто видимо проебался когда в очередной раз добавлял ноду. сейчас попробую еще раз среднерить, попячим что будет.
>>148851 тому що нормаль изначально, немножко не для этого И для замков её в игорях старались юзать с параллаксой, а сегодня с тесселяцией. Так вот если у тебя статик рендер для суклеса, не стесняйся применить дисплейс.
>>148863 >Я умею, но это же время. А я записываю захват экрана. Я научу тебя, недотепа: Вулючаешь mp3 звук фоном, включаешь экран @ Записываешь захват экрана и звука @ profit
>>148870 Да, пора завязывать, подал анкетку в пятёрочку) >>148869 Хо модификатором, хош нодой главное полигончков побольше >>148872 Ля, первый раз вижу поддоны вместо кровати) У нас не лесопилке было круче, бетонный батарейный блок от электричества, на нём матрац(с), оди раз чуть не сгорел так)
>>148874 Ну я сейчас глянул вакансии по городу, это дизигнир интерьеров тридэмакс-продавец... Зачем мне тирепродавец, когда можно просто продавец 2/2 Или вот памятники оформлять, блядь...
>>148876 И да, соцпакет, это всегда доп бонус в нашей деревне, который надо постараться получить) только крупные московские компании его предоставляют как гарантию, а не бонус
>ехнология «Мегатекстура» относится к методике распределения текстур. Весь ландшафт игрового уровня покрывается одной большой текстурой вместо множества мелких текстур.
Характеристики и особенности технологии Мегатекстура сохранена на жёстком диске и подкачивается при необходимости в оперативную память, позволяя создавать большое количество деталей и разновидностей ландшафта и при этом использует сравнительно мало оперативной памяти. Существует несколько версий мегатекстуры в разных уровнях детализации; в каждом уровне она разбита на квадраты одинакового (в пикселях) размера. Например, мегатекстура 32768×32768 пикселей, покрывающая участок в 640×640 метров, в максимальной (нулевой) детализации разбивается на 32×32 квадрата размером 1024×1024 пикселя (20×20 м). Первый уровень детализации состоит из 16×16 квадратов того же размера (1024×1024 px), но вдвое меньшего пространственного разрешения (то есть, размер каждого квадрата — 40×40 метров), второй — из 8×8 квадратов по 80 м каждый, и т. д. Ближайшие к камере пиксели рендерятся с текстурой максимального качества, содержащей только небольшой участок мегатекстуры. Следующие пиксели рендерятся с текстурой меньшего качества, и маленьким разрешением. Самые дальние пиксели рендерятся с основной текстурой в уменьшенном разрешении. В игре Enemy Territory: Quake Wars разрешение мегатекстуры составляет 32768×32768 пикселей. В следующем движке компании id Software — id Tech 5 — используется улучшенная версия мегатекстуры разрешением 128000×128000 пикселей.[1]
И вот мне стало интересно. А смогу ли я воспользоваться этой технологией в блеснере? Тайл и правда сложно убрать, а создав такую текстуру я стану богом же... Кармак- бог
>>148910 Это не было шуткой, кек) Я просто сгенерировал рандомную фразу чтоб посмотреть реакцию)) В том и шутка, что ты ничего не понял. Теперь смешно?
>>148911 Теперь да. Теперь и реакция того анона с уебать смешная) Или это тоже ты был? как много мне постичь ещё на этом мире суждено,как много я ещё не понимаю и сколько шуток нам от анонимуса дано, которые смешны иной раз не бывают...
>>148919 Я сейчас проехал круг на телефонной версии. То-ли я дурак, толи я живу в мире говноедов. Эта игрушка во много раз хуже асфальт 8, но при этом там одни пятизвездочные отзывы... (есть три колеки с меньшей оценкой, н не так же)
>>148926 Ну я пока кружок ехал, увидел кучу знакомых текстур, которые я ещё в 2013 году юзал, асфальт, спрайты деревьев, все с текстурескум... Ну и графоуни такое... Про управление я молчу, потому что никогда не умел наклоном телефона рулить
>>148933 Ну почти. Я знаю как ведут себя основные ноды (с матаном никак не разберусь). Я знаю как работает смешивание. Я знаю, что хочу получить (тут ещё подкрутить надо, но тормозить стало, слишком много ноиса) Потом я открыл фильтр фордж, там есть текстурка похожая на то, что мне нужно, но ноды сильно отличаются, глядя на них, я попытался повторить рисунок ноиза. Ну что-то вышло.
>>148960 Я не стал запускать и капаться. Я пояндексил маржин и паддинг. Тебе нужен нопаддинг и вот тут вопрос по твоей теме, особо не вчитывался, но пошукай в этом направлении если что
>>148982 Анон меня уже шпунял, за то что я делаю кусты из спрайтов сложенных в кучку и не даю им физ свойств, что влияет на освещение. Ну теперь попробую просветить транслюцентом
>>148977 Вообще весьма годная локация, погода такая реалистичная. А для блендера есть какие-то готовые паки деревьев хороших? Конечно же чтобы бесплатно и красиво.
>>148994 Ну в атакаме их не то чтоб ы много, этих кустов) Но у меня приближенная локация, не так холодно как там. Если сделаешь годное перекатиполе (оно у меня всегда какое-то убогое получается) будет круто)
>>148998 да её не столько взять надо сколько нарисовать, дядь потом на белый фон вкорячить, и на плоскости из одного квада задать траспарент на белый, потом продублировать до желаемой густоты
>>148999 Лан сам) Цель у меня такая. Сидит мех (какбэ спит) катится перекатиполе, он подрывается и лучом его испаряет. Оничка (это талибка которая) хихикает глядя с постамента тарелки, прыгает на меха и они уходят в горизонт)
>>148942 Круто выглядит, без иронии. Теперь открываешь гугл и смотришь рефенсы какие ещё объекты могут находиться рядом с тарелкой. Мы тебя на дизайнера уровня натаскаем и может тебе не придётся обслуживать покупателей в пятёрочке.
>>148991 Текстура с косой не угадал. Я тебе как деревенский говорю, что косы не красят, они или ржавые с полоской наклёпа для острия или полностью блестящие если новые.
>>149035 Например лядская гравийная дорога, оффсет которой я не могу победить... В юнити на уровне шейдера/материала это можно было делать, а тут пиздос какой
>>149043 Да нет гайда. Прожект, немножко повернуть рол сплайна и добавить поликов полотну Тут вот ещё вспомнил, что я умею в процедурное смешивание разного, так что не буду пиздить текстуру, сам смудолю)
>>149047 Видео глянь. Там вся ветка нод для ентого) Личное изобретение. К слову раньше для этого юзал тупой и трудно поддающиейся манипуляциям градиент. А потом узнал, что пустые ргб и xyz дают тот же градиент, но более юзабильный
>>149061 Там-то косить почти нечего) Ща буду думать какие пушистые кустики посадить, для разнообразия. Жаль альфа бленд не имеет позиции по отрисовке, как в нормальных движках, смешиваться начинает с другими объектами, приходится для растительности использовать не шибко пригодный для этого альфаклип
>>149060 Улиточка, покажи сетку тарелки. Мне интересно ты её низкополигональной собирал с правильным мешем или низкополигональной из отдельных объектов делал? Она же не хайполи? не?
>>149060 Надо что то с кустиками сделать, такое ощущение как будто ежи вокруг тарелки. Открой сталкера или на край скайрим посмотри как они реализуют растительность.
>>149065 Пик, то что я имею ввиду под смешиванием с другими альфами. Пасс индекс не работает (еще или совсем) >>149063 Видео. Я её собирал из трёх полусфер (это не жта, мне не нужна особая детальность). Два полусферы вайер разной толщины, одному вайеру бевел. >>149067 Я не умею в доту.
>>149069 Угловые балки я кнайфом допиливал, иначе рёбер не хватет, а триангуляция вразнобой всё ставит. Плюс екструдил посредине полигончики прям из основной полусферы
>>149075 Наверно есть. Но я сначала осилил давно утерянный текстовый туториал для версии около 1,++ Потом я покопашился в остатках памяти и собрал риг ТОТа, потом он нормально не перенёсся в 2,8 (так как я всё сделал неправильно). Потом я посетил дискорд и умный человек дал мне советов как сделать тоже самое, но правильно. И я сделал правильно (язык). Теперь я всё делаю правильно. Текстовый тутор был годный. Жалею о его потере, там было про то, как сделать цикл шага. Теперь придётся опячть делать неправильно, потом правильно)
>>149078 Тигр охуенен, давно на него фапаю. А ты заебёшьси. Я сейчас на стопкадре всё детально просмотрел. Складки-то тряпками создавал, забавна, надо взять на заметку)
>>149080 Симуляция ткани. Присмотрись. там один мешь, с одной вертекс-группой и веса он рисует без скелета, а после настраивает плотность ткани. Вот так, тряпками сделал кожу тигре) В общем я думаю было так, он взял основную тушку с ригом, дал ей колишен, и поверх обтянул второй тушкой с тряпкой, колишен скрыл. Умно)
>>149086 Там и так рандома пздец сколько, просто я час ретоположил (да-да полностью сам первый раз, взял себя за жопу и заставил) целый один камень и больше не хочу ещё два камня ретоположить, а один шибко не порутишь. Лучше скэтером нарисую их расположение, чем хаером.
>>149091 >>149092 Несколько тредов назад, анон тут писал, что 3д артист должен уметь все. Вот я и взялся за всё. Но мне правда локации нравится больше, цем персонажи
>>149093 >3д артист должен уметь все Хуйня, это генералист и даже он не умеет всё, и становится генералистом требует десятилетия. Т.е. человек, который умеет многое и на уровне, а не умеет всё на уровне дна.
>>148575 (OP) Парни у вас Пуфики "глисом отоман" приняли? Расскажите подробности. (если что обещаю не конкурировать, я просто тоже делал этот пуфик, у меня не приняли и я забил) Слишком много хотят за 30 долларов.
Ребята, я дебил, нарисуйте мне ПРАВИЛЬНУЮ ААА ретопологию этого элемента. Пока что у меня как-то вот-так, и я чувстую что это как то не правильно, не красиво, не оптимально.
>>149111 Теперь всматривайся в их грустные глаза, среди них могу оказаться я) Да и какая разница кем работать, работа- любая работа, это ад. Я работал 3д моделлером, это был не меньший ад, чем когда я работал кладавщиком или принимальщиком бутылок, или менеджером, или торговым представителем, или продавцом пива. Я много где рабтал, и не работать, луче чем всё это)
>>149120 Да ясно почему. У тебя автомобиль с квадратной изначально сеткой. Если уж сильно хочется запечь с хайполи, то можно применить сабдив и почистить сеточку, это будет быстрее и лучше чем рисовать заново сетку. Сильно быстрее и сильно лучше
>>149129 >А как ты узнал что это УАЗ? У меня глаз алмаз, я большую часть всего, мудолю даже не скачивая фоточки с яндекс картинок, дудолю мышкой бровзер и вертаю вертексы)
>>149115 Почему у некоторых получается на работе не уставать? Это какой-то психологический настрой или темпоритм? Одним на работе так же легко, как просто день прожить, а другие как выжатый лимон.
Охренеть Цена за уникальную миниатюру или персонажа - до 10.000. Производные миниатюры - до 5.000.
Проект состоит из 2 частей: 1) дизайн наборов миниатюр и уникальных персонажей масштаба 28-32 мм в стилистике современного Вархаммера; 2) исправление/совершенствование/доработка сделанных другими дизайнерами миниатюр. Дизайн будет осуществляться по цветным детальным скетчам! Задача - "перенести" 2-Д скетчи в 3-Д максимально "пряморуким" способом при сохранении нужной стилистики! в идеале - до 4 недель на набор из 5 готовых к печати миниатюр. Если можно быстрее - прекрасно!
>>149187 Ты штык-нож не видел? Я тоже не видел) >>149181 Я вот не понял, тебе нужно тутор по позингу? Так чего сложного, берёшь и крутишь косточки, как на видео. Я не светил лице, так что всё честно) в следующем треде бровки покажу и мордочку полностью с язычком)
>>149188 >Я вот не понял, тебе нужно тутор по позингу? Нет, я тот чел что хотел перенести мамку Бэтмена, и сейчас осознаю что план был слишком амбициозен для начинающего пользователя например я не знал что для анимации лица используются шейпикеи (для морщин и складок) по большей части сложности возникают по поиску нужных туториалов т.к. все [туторы] разных Блендер Гуру направлены на создание с нуля, а не на выдергивание готовых моделей и модификация существующих что делает КПД туторов нереально низким. Меня интересует переделывание гениталий к модели (естественно без швов), симуляция, камшотов на сколько я понял чтобы камшот взаимодействовал с лицом нужно создать модель коллизии анимация слюней где вообще их взять?, прочие полезные штуки которые на ютубе запрещены. Хотелось чтобы туторы были направлены на зеленых пользователей как это делает Эндрю Прайс. Большая часть smutbase завалена ригами для 2.79, и сука, ни одного туориала по переносу на 2.8 Сейчас просматриваю старые треды начиная 51 треда, но читаю только посты с картинками.
>>149197 >Сходи в дискорд У меня слишком много вопросов и социофобия (по этой же и причине я и выбираю заниматься 3д чтобы уменьшить, это пугающее, взаимодействие с людьми)
>>149200 >социофобия Видел бы ты мой потный лоб на собеседовании в пятёрочку) Хз чем тебе помочь. Я не знаю хороших туторов по ригу. Я уже писал, почитал немного тот текстовый для старой версии, получил немного много полезных советов в дискорде, обиделся на них и решил делать всё сам
>>149202 Вообще, это изначально задумывалось как реалистичный ослик, но не вышло. Походу надо анатомию прямо по деталям разбирать, будто машину по чертежам моделить.
>>149213 А на автовазе, покупают американские списанные пресформы и клепают из них конструктор. Посмотри на гранту, это пресформы калины-шевроле и десятки
>>149201 Есть сайт для NSFW стримов всяких художников и аниматоров - picarto.tv, я надеюсь на то что кто-нибудь из 55 постеров посоветует сайт с NSFW туторалами. Если найду достаточно материала то начну делать порно раньше, если нет, то продолжу своё обучение через перенос уже другой модели план менее амбициозный, но состоит уже из более конкретных целей, уже поделил на основные побочные пункты. Когда сбор инфы и написание плана будет закончено запилю сюда длиннопост для критики/советов.
>>149220 У неё есть умный мех-бот, который вибрирует, когда она прости. Хоть его цель и задача охранять её, он осознаёт, что лишение физических потребностей, может дурно сказаться на выживании в этой безлюдной пустыне.
>>149223 Из 3д Ариелей мне понравился только дизайн из Wreck-it-Ralph 2 единственное место где я смог найти модель это disney magic kingdom (это мобильная версия, для шиндовс версии нужен шин10), чесно говоря я сомневаюсь что в интернетах существует мид-хай-поли версия.
>>149265 Да я над этим пока что думаю, пока что пришло в голову оставить её non-nude и заменить, кисти и ступни более детализированными вариантами. Самая большая головоломка пока что это её огромные волосы. Длинные деревянные волосы без физики буду всрато смотреться.
>>149275 >>149276 Пока что я только ищу информацию изучаю что возможно, что невозможно и что трудно будет реализовать, пока не напишу длиннопост модельку трогать не буду. Не уверен что вариант с подобными локанами подойдет , потому что расстояние между локанами у длинных волос могут быть очень большими выглядеть будет очень плохо. Хотелось бы что-нибудь по типу шебем рила видос 9 летней давности!!.
>>149291 Ничего не понимаю… И это перекат? Говно какое-то, пидоры, блядь. Родина им дала блендер — моделируй! Моделируй аниме-тянок, блядь! Не хочу, хочу жрать говно! Что такое? Это блендер-тред?! Это блендер-тред?! Суки… Мудачьё — перекатчики. Коллажей понаделали, говно жрут — пидоры, блядь, ёбаные…
Анон. Подскажи, будь милосерден! В блендере (да и вообще в тридэ) меньше месяца. Многих фишек не секу, много не знаю.
Делаю RX2/3 (ибо под рукой стоит, да и удобнее так, как начинающему).
Столкнулся с несколькими проблемами.
Пик 1-2: Использую mirror, и выходит вот эта щепотка, сцепливание, хз как назвать. Пробовал удалять внутренние Faces, но стало только хуже, до и судя по туториалам Ценового Андрюхи, при мирроре он не особо парился удалением фейса при клиппинге в мирроре
Пик 3-4: По самому референсу, идет такая треугольная грань, и это доставляет мне некоторые неудоства в плане едж-лупов, дабы сделать модель более острой, а не такой пряничной, как на пикрилах.
Подскажи анон, как это можно решить. В ответе прикреплю реф, и возможное решение для второго случая.