Слева - лучшая реализация жанра для ПКСправа - для консолейПредки показали КАК НУЖНО делать, но почему вместо этого нас кормят говном последние лет 10 и все превратилось в симулятор укрытий?
>>5512681 (OP)>в симулятор укрытий>импетус киллсвитч не один из лучших шутанов от третьего лица, который можно смело ставить чуть ли не на одну полку с оп-играмиКто ж виноват что консолеинвалиды возвели механику в абсолют.
>>5512681 (OP)Третий максон лучшая игра в жанре и походу его лебединая песня перед окончательной смертью.
>>5512681 (OP)В современной реализации Syphon Filter стоило бы отказаться от автоайма, он сейчас совершенно устарел и не нужен. При этом вполне возможно сохранить динамику первых трех частей, оставив кувырки прямо во время стрельбы (но те, что в kill.switch, Гирьках и их клонах), и пальбу на бегу. В этом плане можно было бы взять пример с Vanquish (пожалуй, самое близкое ктому, чем могла бы быть эта игра), третьего макса, Resident Evil 6 (кувырки есть, расширенный мувсет есть, но стрельба медленная, нужно ускорять раза в три) и, внезапно, нового Ластоваса (будучи довольно нудной игрой, кое-какие вещи в ганплее авторы все-таки сделали хорошо).Вообще, я считаю, что японцы с большим бюджетом (те же капком или платинумы) могли бы сделать из Syphon Filter для PS5/бокса конфетку и прорыв в индустрии, но такого ведь не будет, а западным говноделам я доверяю еще меньше.
>>5512681 (OP)>Syphon FilterДа это вообще хрень, стоишь на месте и шкала угрозы заполняется и тебя убивают. А начинаешь перекатываться и туда-сюда бегать, как враги превращаются в штурмовиков из ЗВ и перестают в тебя попадать. А ты носишься как угорелый и стреляешь во всех автоаимом. Это же ужас, на плейстейшене1 такое еще норм, но на современных консолях и тем более на ПК уж лучше укрытия, чем такой шизошутер.
Тащемта ТПС умерли вместе с предыдущим поколением - вот там было раздолье: второй Гирз оф вор, Байнери Домейн, Ванквиш, третий Макс Пейн, это всё игры с реально приятным геймплеем и интересной стрельбой.Сейчас ТПС - это ебучие лутер-шутеры и псевдомобы, привет, Дивижн.
>>5512881Я думаю, жанр окончательно загнется в следующем поколении, а сейчас ТПС был поглочен, скорее, опенворлдами, если говорить о сингле. Но игры жанра все-таки были. Меньше, чем раньше, но были.
>>5512881>Тащемта ТПС умерлиТак он и мертв, кроме макса, кейн и линча, the punisher нихуя больше нету в нише обычных БОЕВИКОВ без фантастики уровня>Гирз оф вор, Байнери Домейн, Ванквиш,
>>5512825>стоишь на месте и шкала угрозы заполняется и тебя убивают. А начинаешь перекатываться и туда-сюда бегать, как враги превращаются в штурмовиков из ЗВ и перестают в тебя попадать.Ты, наверное, дальше первых пары уровней не играл? В середине игры враги становятся меткими, а шкалу опасности сбивать уже не так просто, одними кувырками не отделаешься, приходится прятаться. Не зря же Сифон Фильтры всегда наполовину были стелсами.Ну а то, что эта механика устарела, я не спорю.
>>5512942Фантастика кокразтыке позволяла хоть как-то разнообразить геймплей больно бьющими милишниками.
>>5512957Ты не поверишь, но в "реалистичном сеттинге" дальше чуваков с пукалками (с разными пукалками, опционально бронированных) не уедешь в дизайне врагов.
>>5512956А чистых TPS без примесей всегда было мало, независимо от того, фантастика это или условный "реализм". Даже в восхваляемом ОПом Сифон Фильтре была куча стелс-уровней и порой сложная навигация на уровнях со комплексной геометрией (по крайней мере, в первой части).
>>5512681 (OP)>Предки показали КАК НУЖНОНу сделали третью часть максимки, а она провалилась как и вторая. Значит потомкам так не нужно.
>>5512681 (OP)Да вы же сами не покупаете и срёте годноту. Не нравится вам норм геймплей и динамика. Надо чтобы вяло, с укрытиями, полегче да попроще, чтобы графон, и механики вырезать к хуям а то сложно.Kane&Lynch, Vanquish, Binary Domain, MGR R, DMC, Bayonetta, DragonBall Z Kakarot, Sleeping Dogs, Shadow Complex remastered, Yakuza.. Хватало отличных игр не про поездки на лошадях и с кучей механик и драйва. Только вот обсуждают не их, а унылое говно.
>>5512966Да и в фантастическом, гейдизайнеры ничего другого придумать не могут, сеттинг в привычном понимании умер и теперь служит только для того, что бы делать гейплейные клоны, не получая иск за плагиат.
>>5512881Сейчас тпс у сони часто да, те же: анчартед, ласт оф ас, дэйз гонИ часто ТПС совмещён с приключениями типа Лары крофт, Resident Evil, РДР, ГТАСтелсом: МГС5, Сплинтер целл последниеИли онлайн: типо фортнайта, пабгаТак что это один из самых популярных жанров, так что хз о какой смерти ты говоришьТо что смешение жанров присутствует - это да, но это тенденция всей индустрии и большинства жанров
>>5512681 (OP)А что плохого в укрытиях-то? Ну не хочешь - не прячься, только одну кнопку выделили и всё. Стой за столбом и в тебя не попадут. Был ещё Кейн и Линч - там в тебя даже за укрытием попадали, но игра не взлетела
>>5513334>А что плохого в укрытиях-тоПотому что люди почему-то считают, что это ЗАМЕНА классическому геймплею в ТПС. А по сути это абсолютно другая механика, которая полностью меняет геймплей и геймдизайн. То есть, это как ругать макса пейна за то, что его геймплей не похож на соника адвенча. А что, вид ведь одинаковый?
>>5512681 (OP)> симулятор укрытийА хули ты хочешь? Нагло переть вперёд, пока тебя поливают дождём 50 калибра?
>>5513215Тебе говорят об играх с дохуя экшена и динамики. Всё тобой перечисленное никакого отношения к канонам жанра не имеет.
>>5512681 (OP)Попробуй control. Там довольно необычный геймплей как для TPS. Вместо сидения за укрытиями там нужно всё время перемещаться и следить за тем где враги.
>>5513360И чё блять? И ЧЁ БЛЯТЬ? Чем был плох МДК, тот самый Сифон Фильтр, Ванквиш? Чё ты несёшь то, ебанат? Заебали со воим "реализмом". Я уже и так в одну азиатщину играю, она РАЗВЛЕКАЕТ. даёт ЭМОЦИИ мать твою. Я ЗАЕБАЛСЯ сидеть и ездить в играх, нихуя не делая. Мне НАСТОЕБАЛИ ваши УКРЫТИЯ. Я хочу ебучей ДИНАМИКИ, ЭКШЕНА, ПАФОСА, ЭПИЧНОСТИ. Сколько блять можно выпускать игры для ебанутых с реакцией ШАХМАТИСТА? Вон ебанат ниже КОНТРОЛ советует. АХУЕТЬ.https://www.youtube.com/watch?v=C7pjSwoAjxEhttps://www.youtube.com/watch?v=9oCf2zbP4Ykhttps://www.youtube.com/watch?v=bzw3pR6-bO8Спасибо блять. Сам жри. https://www.youtube.com/watch?v=BcP185xoxrM
>>5513598Да шарю! Иверните мне ебучие кишки блять! Я именно этого хочу!https://www.youtube.com/watch?v=HGRZWRrjAhA
Я думаю проблема в том, что раньше игры делались по простому. Тебе давали простенький сюжет, простенькие механики, но при этом это были четкие вещи, которые не старались быть тем, чем они не являются.А сейчас нам постоянно пытаются всякие инновации скормить. Проблема в том, кто этим занимается. Всякие неудачники, которые не смогли попасть в серьезную индустрию, скатываются в разработку игр - говно писаки, мудацкие дизайнеры и тд. Они лепят свое говно, которое по очевидным причинам получается говном, а потом серят в твиттере, что просто серые массы их не поняли.
>>5513871>простенький сюжетМГС, все классические РПГ начиная со ебучей Сеги (Шайнин Форс, хроно триггер, финалка, я даже всё не вспомню, в них до сих пор играют), Сол итер, квесты а-ля Фулл Тротл..>простенькие механикиОни наоборот упростились. Причём когда всё было логичным - технологии развивались, и пошаговое заменялось лайв экшн, изометрия видом от первого или трнетьего и т.д.) - вопросов не было. Ну как, часть долбоёбов с двача по-прежнему считают. что если не изометрия значит не РПГ.. Но это другой разговор вообще. Но касаетльно всего остального - всё только урезалось. Боссы лугкие, геймплей лёгкий, мэш по кнопкам - норма, уворот вместо майндгеймсов - норма, завалить 19 меллиардов болванок "из-за угла" - норма.Всему виной ебучие "хотелки", и как на них велись разработчики.Хочу чтобы можно было залезть в технику! - одни сделали, все довольны. Так и делают 20 лет. ГТА ОХУЕННАЯ ДЕЛАЙ ЧЁ ХОЧИШ! - и все делают ГТА.А то, что сюжет и повествование никто не отменял - да похуй, покупают и не жалуются. И они блять правы. Пока говноеды покупают и не желуются, так и будет.
>>5512936>кроме макса, кейн и линча, the punisher нихуя больше нету в нише обычных БОЕВИКОВА как же пик?
>>5513544Что это за каноны?>Тебе говорят об играх с дохуя экшена и динамики.В ГТА, Анчартеде, Фортнайте нету экшена и динамики, лол? Ты играл их хоть?
>>5513042Ну так ты называешь 100% успешную серии DMC и Yakuza.Да и откровенно провальных игр в твоем списке нет, если не считать Binary Domain и вторую часть Kane & Lynch.
>>5515150TPS - шутер от третьего лицат.е. буквально игра с камерой от третьего лица где ты стреляшь из оружияК примеру в Ларе Крофт ты стреляешь из оружия по противникам на протяжении всей игры и камера от третьего лицаназови хоть один аргумент в пользу того что это не tps
>>5515317Так тебе и говорят что ТПС проебали динамику. При этом Анч и Томб вполне себе. Я бы даже сказал лучшие представители не динамичного ТПСа. Вот только единственные. И блять помимо этого, хотелось бы всё-таки динамики.
>>5515317Ну есть разница между элементами TPS и игрой - полноценным TPS, мы же не считаем ту же Лару Крофт стелс-игрой, хотя элементы есть.В то же время в Uncharted, несмотря на все те же элементы, что и в Ларе Крофт, состоит из куда большего количества экшена, а потому является TPS.
>>5516587С этим никто не спорит. Ну укрытия и укрытия.Просто на деле это формальное жанровое определение людям не особенно интересно: игроки оценивают не по частным проявлениям, а по общему ощущению от игры. И оно в Ванквише другое.
>>5515377хотелось бы узнать в чём данная динамика состоит? в количестве возмошных убитых врагов/per second?>>5516586Так в том то и суть, люди говорят за смерть ТПС - хотя он сейчас живее всех живыхПросто органично вплёлся в современный жанр приключенческой игры(где больше половины представителей по механикам - ТПС) >между элементами TPS и игрой - полноценным TPS, мы же не считаем ту же Лару Крофт стелс-игройТуи же вопрос классификацииМне ближе описание жанра игры как в стиме(где идёт перечисление жанров, механики которых есть в игре)
>>5521111Так и про стелс жанр говорят тоже, что умер, а он "органично" вжился во все блядь игры, которые только есть, и сюрвайвал хорроры (ласт ов ас), и соулсы(секиро), и шутеры от первого лица(фаркраи, вульфенштайны и дохуя еще), и попенворлды и првератился в "присядь и стань неслышным/невидимым и жми кнопу для тихого убийства из-за спины". При этом он оказуалился, упростился и порядком заебал. Так же и про овердохуя приключенческих игр с видом из-за спины и укрытиями. Они же все играются одинаково.
>>5512820Разрабы сифона делали дейс ган для сони и там были даже пасхалки с отсылками на сифон, минимальная надежда есть. Хотя я надеюсь они дейс ган 2 пилят. Игруля заебок.
>>5521270> "присядь и стань неслышным/невидимым и жми кнопу для тихого убийства из-за спины".Он таким всегда и был, сложные-комплексные исключения же редки и поэтому ценны, но они и сейчас время от времени выходятMGS5, HITMAN, BlacklistTPS- же всегда заключался в бегай-стреляй ну и опционально используй укрытия/кидай грены - Оказуалить данную механику сложна, те же класические примеры TPS Gears of War, Max Payne, Kane Lynch посмотриТак же более сложные комплексные TPS очень редки, и из того что на ум приходит могу вспомнить: Vanquish и то это скорее смесь TPS с механиками слешеров, а не чистый TPS
>>5521397>Он таким всегда и был, сложные-комплексные исключения же редки>исключенияСплинтер селл 1-4МГС3-5Вор 1-3Это не исключения, это целый пласт глубоких игр, который стал не нужен, потому что недостелс приклеили уже ко всему, кроме гоночек. Теперь этим играм нужно делить аудиторию с ассасинами, гост реконами, фар краями и даже сони экзами типа анчартеда и ласт ов ас. Вот и никто этим не занимается.А Хитман потому и еще жив, потому что уникален и его не заменить другими играми.
>>5521464Ну вот ты и перечислил все исключенияЗабавно что огромный пласт, на деле оказывается тройкой франшизТем более крайние части МГС и Сплитер Цела выходили не так и давно
>>55217627 лет и 5 лет соответственно и без намеков на сиквелы. Это давно. Сплинтер селы выходили чуть ли не через год вплоть до дабл агента. Мгс вплоть до четверки тоже выходил стабильно. Я перечислил 3 франшизы с глубоким геймплеем. 3 фрашизы с глубоким геймплеем в рамках одного жанра это на самом деле немало. А вдобавок тогда уже существовали всякие тенчу, сайфон фильтры, крайзис, мэнхант, риддик, игры с простенькими стелс механиками.Сейчас глубоких стелс игр мало. Одна малобюджетная франшиза Стикс, которая похоже в 2017 закончилась и дизонорд, в котором больше упор на разнообразие подходов, а не на прятках. Все остальное это в основном юбиигры типа ассасинов, воч догс, гост рекон, с опенворлдом и одним простеньким трафаретным дизайном.
>>5512681 (OP)>все превратилось в симулятор укрытий?А твои игры с пиков симуляторами укрытий не были? Не смеши. Даже если там не было кнопки, чтобы прилипать к стенке- у тебя все равно не было выбора.
>>5521810Что такое глубокий геймплей?Повторяю>првератился в "присядь и стань неслышным/невидимым и жми кнопу для тихого убийства из-за спины"это и есть стелсА не все игры из этих франшиз играл, так как не фанат стелсаНу вот возьмём МГС 5(её я играл, хорошая игра кстати хоть и однообоазная к концу), разве у неё не такая механика?Ты возможно возразишь - Там же надо проводить разведку, выбирать путь движения/проникновения, хмм как и в казуальном Фар Крае? Или в серии Снайпер?
>>5512681 (OP)Реализация КАКОГО ЖАНРА?"Макс" - шутан с замашками на нуар, "Сифон" - недостэлсо-экшено-корявая ебалдень
>>5521873Мои соболезнования. Я буквально год назад перепроходил сиифон, в сосничестве раз десять его проходил. Если что стоять за ящиком и ждать когда подойдёт противник чтобы тихо его убить это не укрытия, это стелс. А если ты будешь стоять/сидеть/плясать на одном месте, то >>5512825В третьем максе тоже в укрытиях сидел?
>>5521864Во-первых там темнота и свет влияют, в темноте Снейка видно хуже. Во-вторых в обычном костюме тебя слышно, даже в приседе, нужно двигать соском медленно, чтобы снейк буквально на цыпочках передвигался, это в других стелс играх отсутсвует напрочь, в тех же фар краях и гост реконах. В третьих аспект нелетального прохождения: вырубленные враги могут проснуться, но за нелетальное прохождение игра вознаграждает. Опять же это немного где есть. Теперь по другим играм: Сплинтер селл - опять же тень и свет, постоянно взаимодействуешь с лампочками и фонариками, тушишь или стреляешь в них, чтобы проползти мимо. Еще просто присесть недостаточно, даже в блеклисте при приближении к врагу нужно двигаться совсем медленно, чтобы не спалиться. Хотя в старых сплинтерах это было сделано чуть посложнее. Присутствует опять же нелетальное прохождение.Вор - тут вообще можно офигеть. От поверхности, по которой ты ступаешь зависит, насколько много шума ты создаешь. Даже если двигаться очень очень медленно по какой-нибудь плитке, сапоги ГГ будут громко цокать, для этого есть всякие гаджеты, типа стрел с мхом, который поверхность делает бесшумной. Опять же свет/тень, тушение факелов водяными стрелами. А еще в воре и сплинтер селле есть механика бросания предмета для отвлечения врага, которая потом перекочевала в другие игры.И самое главное, что отличало эти игры: в сплинтере вплоть до дабл агента, в мгс до 4 части, во всех Ворах прохождение по-громкому означало смерть. Игры были сбалансированны вокруг стелса. Да, у снейка и сэма в арсенале были всякие автоматы и прочее, но то, как в этих играх было сделано управление и как тяжело было пользоваться этим оружием (в старых сплинтер селлах очень сильная отдача, а про управление в классических мгс я вообще молчу). Поэтому дизайн игры заставлял ползать, тушить свет, и вообще играть по-тихому. Это тоже пропало, потому что стелс как бы стал одним из видов прохождения, а не основой. И по какой-то причине это считается круто. По-моему упростить стелс и впихнуть его в шутер в открытом мире это совсем не круто, особенно потому что это вредит хардкорным стелсам.
>>5521902Ебучая обезьяна опять макабу шатает. Так вот, в максе ты вваливаешься в комнату шмаляя во все стороны из всех валын, и либо убиваешь всех с первого прыжка, либо приземляешься куда-нибудь за стол, но не для того блять чтобы выглядывать и стрелять оттуда, а для того что ты сука тактически туда свалился чтобы у тебя была лишняя доля секунды чтобы поднять свою жопу с земли и полететь дальше. А если ты как омежка выглядывал из-за угла и робенько стрелял из беретты экономя патроны то поздравляю, ты проебал в трубу всю игру.
>>5521918В смысле я про первый. В третьем да, дизайн уровней такой что иногда пиздец сложно как-то по-другому извернуться, кроме как приклеиться к заботливо подстваленному левел-дизайнером ящику. На харде это особенно чувствуется.
>>5521918У меня геймпелй как то иначе выглядел, в первом максе я вставал за стеночку, выбегал постреливая из пистолетов и снова забегал за стеночку. И примерно таким способом проходилась вся игра. Долго находиться вне укрытия там нельзя- враги моментально тебя валят или наносят серьезный урон.В сифоне тактика немного другая, там суть была в том, что из за стеночки можно было высовываться если в режиме прицеливания нажать триггер и так можно ставить хэдшоты, которые всех убивают с одного выстрела. Конечно там какое то время можно бегать и стрелять на автоприцеле, но в итоге враги становятся слишком злые и побегать уже не дают. А стрелять из укрытия довольно таки эффективно.
>>5521906Если честно дискуссия о стелсе меня утомляет, т.к. не фанат>Во-первых там темнота и свет влияют, в темноте Снейка видно хуже.>В третьих аспект нелетального прохождения: вырубленные враги могут проснуться, но за нелетальное прохождение игра вознаграждает. Опять же это немного где есть.>Теперь по другим играм: Сплинтер селл - опять же тень и свет, постоянно взаимодействуешь с лампочками и фонариками, тушишь или стреляешь в них, чтобы проползти мимо. Еще просто присесть недостаточно, даже в блеклисте при приближении к врагу нужно двигаться совсем медленно, чтобы не спалиться. Хотя в старых сплинтерах это было сделано чуть посложнее. Присутствует опять же нелетальное прохождение.Вау прям как в Метро>А еще в воре и сплинтер селле есть механика бросания предмета для отвлечения врага, которая потом перекочевала в другие игры.Да как в МетроВ вора не играл, хз>Поэтому дизайн игры заставлял ползать, тушить свет, и вообще играть по-тихому. Это тоже пропало, потому что стелс как бы стал одним из видов прохождения, а не основойТы же знаешь как механику вора сделали? В те времена просто не могли нормально сделать такой геймплей: и экшн и стелс, чтобы он был не обрезанный, поэтому и выбирали одно.
>>5521933>Там же бесконечное замедление в прыжкеА какой от него толк? В третьем максе прыжок пожалуй самый бесполезный из всех частей. Ты открываешься слишком надолго, даже если ты перестрелял всех, кого видел в прыжке, пока ты на полу валяешься и встаешь- набегут новые враги и тебе пизда. Там укрытия куда полезнее замедлений.
>>5521958А че надо было делать? Вот как ты комнату с банковским сейфом проходил? Бежал и в замедлении хэды настреливал? Или в прыжке это делал? Да тебя там на подлете замочат 10 раз.
>>5521953>МетроТак вот именно что там либо ты невидимый, либо ты видимый, тень\свет плюс в приседе ты бесшумный. Я тебе объясняю, что в старых сплинтер селлах и в том же мгс5 нету такой бинарности, там темнота это как фактор, тебя видно хуже, но ты не становишься невидимым. Это очень сильно отличается от выключил свет - стал невидимым.>Вау прям как в Метротак они же не просыпаются как в мгсе, отличие от вырублен и убит это то, какую ты концовку хочешь получить, хорошую или плохую.>В вора не играл, хз>Ты же знаешь как механику вора сделали? А ты типа знаешь? Да, они создали систему звука, который реалистично отталкивался от стен и создавал реалистичное эхо, но геймплей специально сделали плохим, ага. Это было дизайнерское решение в пользу хрупкого ГГ, которого могли зарубить в 2 удара и приходилось ныкаться.
>>5521977В метро темнота работает точно так же. Вообще никаких отличий. В темноте тебя видно хуже, но если будешь близко ко врагу, который будет смотреть в твою сторону- он тебя увидит.
>>5521977>так они же не просыпаются как в мгсе,Их могут разбудить>А ты типа знаешь? Не играл, но смотрел как то давно документалку или интервью с разрабом(вора), он там говорил что они сначала экшн хотели сделать, но не могли т.к. как бы они ни старались - боёвка срань выходилаВот такое дизайнерское решение не делать экшн, лол>Я тебе объясняю, что в старых сплинтер селлах и в том же мгс5 нету такой бинарностиТ.е. получается 3 состояния возможности детекшона игрока вместо 2х - это и есть та самая глубина геймплея тру стелса? Верно?
>>5521983Я этого не заметил наверное потому, что это никак не показано на хаде, как в сплинтер селлах. Что ж, может перепройти. Хотя опять же в чем спор? Метро как стелс скучен, потому что стрельба в раз 10 интереснее и ИИ дубовый. Это просто один из вариантов прохождения, который к тому же демонстрирует простоту ИИ на все 100%. >>5522019Там не 3 состояния, там аналоговая шкала, поверх которой еще действует расстояние. То есть если персонаж условно освещен на 20%, то на близком расстоянии его пропалят, а на дальнем - нет. В старых сплинтер селлах была буквально шкала видимости, которая заполнялось с уровнем освещенности. В мгс тоже у врагов есть определенная дальность видимости, которая снижается ночью, если гг в приседе, то снижается еще сильнее. Да, это просто циферки, которые меняются в зависимости от всяких критериев, ну а как еще сделать. А насчет вора я документалки этой не видел, но в ранних прототипах ГГ ходил с луком, как в думе, постоянно прицелленном, и им ничего не мешало сделать квейк в средневековье с арбалетами и прочим. Да, пожалуй фехтование сделать не получилось - решили сделать стелс, но он по глубине чет очень крутой, чтобы быть просто сделанным на отъебись, потому что не смогли в экшн. Это было очень продуманное решение.
>>5522040>чтобы быть просто сделанным на отъебись, потому что не смогли в экшнтак не на отъебись делали да, но делали потому что не смогли в экшнЯ к тому что разрабы нынче совмещают экшн и стелс, а раньше не могли просто вот и не делали. История с созданием вора тому яркий пример.Выходит шкала видимости - критерий глубоко стелса, верно?
>>5522062По-моему да. Необязательно видимая, просто такая, чтобы не видим/невидим. Потому что например в сплинтер селл конвикшен любая тень делала ГГ абсолютно невидимым, и это по-моему не так интересно.
>>5522040>стелс скучен, потому что стрельба в раз 10 интереснееПоэтому практически и не делают чисто стелсовых игр сейчасТе же последние МГС или Блэклист есть стелс-экшнНо стелс там всё же очень хорош
>>5512681 (OP)>все превратилось в симулятор укрытийПотому что аудитория игр упёрлась в максимум. Разработка дорожает, а прибыль не растёт. Вот геймдизайнеры на пару с маркетологами и придумывают способы как сделать из игры интерактивное кино, чтобы даже феминистка 40 лет смогла изображать из себя геймер гёрл.
>>5522062>>5522076Ну и еще чтобы движение ГГ не было бесшумным во время приседа, добавляет глубины, заставляет не просто жать вперед стик/нажимать клавишу вперед.>>5522079Ну возможно для массовой публики это действительно скучно, я не спорю. Я не агитирую за то, что стелс это что-то популярное и всем нравится, просто вот этот стереотип, что Фар краи и ассассины и прочие игры являются заменой сплинтер селлу и мгсу это не так.