>>7263097 (OP) Больше заебала вот эта вот хуйня для консоле-инвалидов. Вместо 10 шорткатов имеем 4 даже на пк. Респект разрабам порта 5 резидента на пк, там как раз по-человечески можно выбрать любой предмет клавишей не открывая инвентарь
>>7263160 Гуй для выбора оружия был только на секунду пока ты его выбирал. То же с дамагом. Это не идет в сравнение с водительским удостоверением на четверть экрана.
>>7263163 На оппике 90% говна тоже исчезнет как только ты отойдёшь от костра. Интерфейсы всегда были разные: удачные и неудачные, громоздкие и минималистские. С датой выхода игры это связано едва ли.
>>7263142 >1 Сега не поддерживала полноэкранный режим блядь, поэтому мелкий эканчик а все останое нужно чем то заполнить. Попробуй в populous 2 включить режим на весь экран. Там блядь 2фпс будет.
>>7263097 (OP) А еще одинаковые для всех игр стерильные шрифты и элементы интерфейса под жэпээс. Кроме шуток, с 2014-2015 года постоянно ищу хоть какие-то моды на интерфейс на практически любую игру.
>>7263194 > С датой выхода игры это связано едва ли. Не совсем так. Иногда интерфейс является шагом в процессе развития игр одного жанра/серии/компании, и тогда через него можно прослеживать определённые закономерности, что очевидно кореллируют с датами. Например если брать конкретно юбипарашу, то у них со временем всё более мобильные интерфейсы (пример кидал выше), всё меньше какой-то души и детализации. Сравни интерфейс Far Cry 3, сделанного неплохим для возрождения серии после второй части, и интерфейс пятёрки, уже плотно вставшей на конвейер, а потом сравни его с интерфейсом фар края 6, особенно штук вроде окна взятия квеста. Интерфейс - маркер, по которому можно понять, что за игра у тебя перед глазами, и очевидно, что понятие "что за игра у тебя перед глазами" будет меняться в зависимости от даты выхода. По киберпанку сразу видно, что это кибердерьмак: мы пытались сделать нечто большее, чем рескин, и даже большее, чем игру, и в итоге интерфейс вроде и действительно достаточно самобытный, но в инвентаре чёт только цвета на розовый поменять успели)). Какой-нибудь гейшит интерфейсно на треть ботва, на треть ммо и на треть юбисофт. Что должно быть в интерфейсе новой батлы и как он должен выглядеть, похоже, разработчики и сами не поняли. Всё это маркеры, демонстрирующие приоритеты при разработке, рефы концепт-художников, понимание своей игры и своего игрока геймдизайнером. Раньше выраженнее было стремление сделать что-то своё, ведь многих игр ещё не существовало, многие решения позаимствовать было негде, а потому и интерфейсы были самобытнее. Сейчас уже как будто всё что можно уже сделано (это не так, конечно, но какие-то базовые направления давно проработаны основательно), и в интерфейсах царит модерн, а иногда и вовсе постмодерн. Вот в этом плане даты кое-как можно проследить, и вообще мне наверное для объяснения своей позиции надо было сразу подвести к этим понятиям, а не пасту строчить.
>>7263194 одно дело, когда разрабы пихали всякие причиндалы "чтобы выглядело круто и футуристично", другое, когда тебе постоянно напоминают, сколько шкур нужно собрать, куда отнести мухоморы, какую кнопку нажать для прыжка, ну и каждый раз включают цветомузыку, когда убиваешь крысу, подбираешь тривинку или заканчиваешь с кем-то разговор
возникает впечатление, что без всех этих подсказок современный игрок тут же погузится в сомнамбулический транс и потеряется в игре
>>7264070 >современный игрок тут же погузится в сомнамбулический транс и потеряется в игре Именно поэтому такие интерфейсы и делают. Расчет на игроков пришедших со смартфоногейминга, чего ещё ожидать?
>>7264070 Въебу тебе пастой в ответ. Это уже вопрос не столько интерфейсов, сколько геймдизайна в принципе.
Опять же, я вот почуял запах говна самое позднее когда в пососине бразерхуд на его релизе увидел вместо ламповых иконочек из двойки всратые клавомышные обозначения. Интерфейс чистой двойки от бразерхуда считай что и не отличается, но это притча намёк на дальнейшие тенденции.
Интерфейс в описанном тобой проявлении всего лишь реагирует на геймдизайн в целом, когда вместо реального исследования локации игроку вручают дерьмачье чутьё, например - конкретно ведьмаковскую реализацию чутья нельзя назвать полностью интерфейсной, ведь она включает в себя и какой-никакой энвиронмент сторителлинг (чтобы дерьмак сказал здесь говно... видимо кто-то насрал нужно, чтобы на локации лежало говно и привлекало внимание игрока; чтобы дерьмак не просто чуял, а как будто обоснованно чуял, чутьё должно вести по следу из капель крови/поломаных кустов/етц ну и так далее), и отображается преимущественно подсветкой объектов на локации, а не непосредственно на интерфейсе, и в принципе эта механика была придумана, чтобы сделать вид, что мы не просто игроку маркер где надо поставили, а заставили вообразить, что это он сам такой молодец - прошёл по нужному пути, ну ни дать ни взять настоящий дерьмак!
Но при этом очевидно, что это всё явления одного порядка. Интерфейс дебильный и клишированный, потому что игра сама такая. Проблема ведь на самом деле не в перегруженности таких интерфейсов, как ты сам правильно отметил, а в бесполезности данной информации, неумении правильно распределить её по экрану, сгруппировать, что-то выкинуть, поверить в игрока, наконец. Интерфейс выполняет чисто функциональную роль, а когда в приоритете стоит разжевать даже конченому дауну, что надо делать прямо сейчас, отобразить все побочные вариации, подсобить ему в его нежелании зайти в меню квестов и посмотреть, сколько там осталось собрать коллектиблов, нежелании разобраться с игрой самостоятельно - то приходится засирать весь экран подсказками крупным шрифтом по слогам с подробным объяснением, не дай бог даун не слушал сказанные до этого реплики и не допёр, что там делает костёр. А если не хватает ума, таланта или желания объяснить про костёр в репликах, или показать катсцену где кто-то другой это делает, да хоть принудить игрока использовать этот ебаный костёр и уже там открыть меню с объяснением - то приходится делать это постоянно: идти по пути наименьшего сопротивления и вести по нему игрока, а экран этот ему и не нужон особо, кого ему там высматривать-то, если игра за него играет.
Я на самом деле не ебу, насколько сказанное выше применимо к хорайзону, я в него не играл. Но смысл таких интерфейсов именно такой, как и причина их появления и распространения.
>>7263097 (OP) ++ Почти 50% экрана визуальный шум для консольных даунов, которые в первый раз играют и не знают на какую кнопку идти вперед и еще смотрят на экран с трехметров значит нужно делать все КРУПНО нахуй хорошо есть моды
>>7263142 >>7264304 >большой статичный интерфейс, чтобы уменьшить разрешение рабочей зоны с рендером для ускорения процесса >на серьезных щах сравнивают с Horizon Zero Вегешная школота обосралась, как обычно.
>>7264408 Ну не в курсе они, как сильно разрешение влияло на быстродействие в старых играх, ну. Средние познания зумерья про быстродействие это исключительно видюхосрач с пук-среньками и боевыми картиночками.
>>7264415 >Ну не в курсе они, как сильно разрешение влияло на быстродействие в старых играх, ну. Н-но оно и сейчас дохуя влияет. Ничего не поменялось же.
>>7264408 > чтобы уменьшить разрешение рабочей зоны Как что-то хорошее. Когда пришла повальная мода закрывать полэкрана пушкой, чтобы уменьшить рабочую зону - эти же мамкины олды визжали, что так говно и нечестно.
>>7264627 >отключить всё >не знаешь сколько хп, не знаешь куда идти, не знаешь что за оружие, не знаешь сколько стрел, за всем нужно лезть в меню хотя могли изначально сделать маленькие едва заметные индикаторы сбоков а не ебалы на пол экрана
>>7264733 Я так в дивижен играл, охуенно. Там норм сделано, что можно скрыть интерфейс, но когда начинаешь стрелять, то появляется плаваующий интерфейс с инфой о патронах и т.д. 3 пик А потом опять скрывается, когда в спокойном состоянии
>>7263097 (OP) Просто поколение, родившееся в нулевых/десятых, в основном дауны-аутисты, которые не могут освоить простейшие механики без тысячи подсказок, тычущих тебя ебалом в монитор. Деградация и тупизна во всей красе
>>7264805 Это пиздато, когда игра настолько примитивная, что там больше двух-трех пушек не таскаешь, способности перезаряжаемые и большинство эффектов так скоротечны, что не требуют о себе дополнительного напоминания, как только игра поднимется на ступень выше, то уже начинаются проблемы.
>>7264733 >не знаешь сколько хп У тебя экран же краснеет, + в асанинах же нету хилок по крайней мере в ориджинс там хп регенится как в код. >не знаешь куда идти Чел там несколько режимов ты можешь оставить гпс трекер сверху и маркеры, + карту у тебя никто не отбирает. >не знаешь что за оружие Ты совсем идиот? Оно у тебя в руках? Или ты таскаешь 2 одинаковых оружия? >не знаешь сколько стрел Там в колчане вроде показывается сколько стрел но могу ошибаться. > хотя могли изначально сделать маленькие едва заметные индикаторы сбоков а не ебалы на пол экрана Ну тут 100% соглы. Но именно в асасина как по мне без интерфейса лучше играется даже если бы он был супер заебатым.
>>7263097 (OP) Бля, какая же раньше ахуенная графа была чистая, без миллиона постэффектов, имитаций линз в ебале, бликов, хуиков. Можно сравнить с пиксельартом 8 битных игр, но в 3д.
>>7264303 Будто в вашем утином дерьме не так. Кто будет пиздеть на минималистичный интерфейс, когда увидит че в рамках одной серии было раньше? А был там пиздец, потому что старые долбоебы не додумались что интерфейс может плавно затухать нахуй и не отсвечивать.
Кстати, об интерфейсе, визуализации интерфейса и влиянии этого на атмосферу игры: первая пикча - MW2, 1995 год, вторая - MW Online, современность.
В первом случае решили через недостатки технологичности выпятить реалистичность: 3D-кабина и стилизация под проецирование изображения на визор шлема. И у них здорово получилось. Второй пример - а давайте всего побольше, пожирнее и поярче. А то, что у нас 31 век на дворе, но кокпит выглядит как кабина колхозного комбайна из 20-го века - пустяки.
>>7265129 >кабина колхозного комбайна из 20-го века - >баттлтех >кабина сфероидного меха справа, слева кабина клановского. Не вижу никаких противоречий.
>>7263097 (OP) Бесит эта ебаная квадратно-гнездовая полупрозрачная хуйня во всех играх, как будто спизженная с windows aero. Нихуя оригинального не способны родить говноделы.
>>7264627 Так третья тоже вторая. Инвентарь нинужен? Алсо интересно, насколько там это продумано. Зная юбикал, возможность отключить индикаторы это компромисс уровня нового дауна и пук шесть - отключить полоски хп и левелы может и можно, но говнистые механики от этого никуда не деваются.
Вот есть метро 2033, например. Там на максимальной сложности весь интерфейс сам отключается без возможности включить обратно. Игра об этом знает и учитывает (в отличие от исходуса кстати, я там жидко пукнул на первом же кутэе, потому что в нём кнопки тоже не рисовали, а я ебу как будто что и как мне надо нажимать): буквально всё, чего ты лишаешься, это знание точного количества оставшихся патронов в калашмате, да и то часть оружия имеет визуальное отображение, плюс на этой сложности в принципе не рекомендуется танковать ебалом, так что получается разумно и органично. И это при том, что вообще-то выключение интерфейса сделано наотъебись и по-васянски, некоторые вещи невозможно узнать в принципе, по типу сколько осталось фильтров или патронов в общей сложности (не обязательно именно этих, я давно играл и не помню, но в таком духе).
В пососине это продуманная механика? Не в плане возможности сконструировать через настройки как хочеца, а в плане взаимодействия таких отключений с остальной игрой. Нет случаев, когда какую-то инфу может и хочешь отключить, но тогда ты не будешь в принципе иметь какой-то информации, которой вообще-то обладать должен, пусть даже и не видеть посреди замеса? Или, например, дублирует ли интерфейс какие-то другие обозначения, например чтобы лоухп противник демонстрировал какие-то анимации, или дизайн окружения подталкивал в нужном направлении при отсутствии маркеров, или в нужных местах как в двойке птицы обосрали точки, с которых можно спрыгнуть в сено? Просто хочу разобраться, не тролль.
В последних отсосинах всегда есть описание что и где нужно сделать так что без маркеров игра не ломается. Основные цели ищутся по подсказкам, которые собираешь по ходу игры. В этих подсказках указывается пол, внешний вид, чем занимается и где его искать. В ориджине поиск кладов изначально без маркеров. Находишь записку и по описанию ищешь.
>>7264303 Даун, тебя пару лет не было видно с твоим претенциозным калом. В дерьмачине запутаться из-за интерфейса и перепиливать его под себя может только конченный дегенерат, коим ты и являешься.