https://www.kickstarter.com/projects/847271320/dungeon-fantasy-roleplaying-game-powered-by-gurps
Подземные руины прошлого треда:
https://2ch.hk/bg/res/1196469.html#
Своровать книги здесь:
https://mega.nz/#F!yxFxlD4I!CGTYsnTE_8XAmcJxdMehAQ
https://mega.nz/#F!RcJUHApY!uVGhU1FAZaWQAURsfrOgyQ
http://www.sjgames.com/gurps/
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4849965
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=903127 (Трешка)
Русек в русекотреде.
Фанатская коллекция тачек: https://www.sendspace.com/file/vy3s2h
Пилить тут: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BGEaDg_od8icIQ2oLj_MvUn7K5MbbjXZpVbEaXCjM24
Мастер подземелий : http://dr-kromm.livejournal.com/
Древние свитки мудрости: http://gamingballistic.blogspot.ru/p/melee-academy.html
Уррря, теперь можно играть в клон дынды не снимая свитер!
1) Линия DF (уже существующая) - отличный выбор для самых разных кампаний. Считаю, что ребрэндинг "powered by gurps" только разделит коммьюнити (судя по комментариям, совмесимость с гурпс не 1:1). Кромм, епта, добавь уже бестиарий и не выдумывай велосипед.
2) Надеюсь, что арт выполнен в лучших традициях GURPS Magic.
3) Шиппинг просто заоблачный, а жаль. Восемь знакомых мне настольщиков (не из роиси) не поддержат кексратер только по этой причине. Я решился только на пдф.
4) 400 бэкеров, ебаный стыд. Тем временем миллионы предзаказывают космическую процедурал парашу от бородатого сына Мулиньё и Тодда Хауэрда.
ГУРПСа в дом вам, анонсы.
>ГУРПСА СПАСЕНА:
Продавать с кикстартера 25 сетевых пдфок в печатном виде в формате одной книги теперь что-то хорошее?
Лучше бы действительно книгу про конструктор машинок так запустили. Еще бы и на йоба программистов сделать на пеку и ведроид электронную считалку бы осталось бы.
>Там не те же самые пдфки в печатном виде.
Ну да, чёт я зажрался, на что-то хорошее понадеялся.
>Adventurers (128 pages).
>Pick from 11 classic professions and nine playable races
Первая и третья книжки, ну ладно, без ништяков типа бистмастера или мистик найта из пирамид, да и даже всех остальных книжек серии, типа сэйджей, ниндзей или саммонеров. Но зато с описанием каждого недостатка, ведь это, да, >Powered by GURPS
>Exploits (112 pages).
Собственно механики гурпсы, ведь это же, да, >Powered by GURPS
>Spells (80 pages).
Описания заклинаний из мажика, которые даёт павер инвеститут клерику с друидом, ну и магу. Ведь это же, да, >Powered by GURPS
>Monsters (64 pages)
Если будут делать хорошо как в прошлых книжках по две страницы на монстра, то что-то уровня 30 монстров, которых инфа 100% сделают максимум генеричными злобокрысами и кобольдами шаманами с элементалями земли ибо нехуй >Powered by GURPS
>Dungeon (24 pages). I Smell a Rat is a simple (but not simplistic!) quest designed to show new gamers the ropes. Like any classic hack ‘n’ slash adventure, it starts at the inn.
А ведь было же охуенное зеркало огненного демона, ну.
А ведь у стивика была лицензия. И ведь мог реальную годноту для дф сделать по лицензии. Какой-нибуть сраный райс оф рунлордс или что там у них винрарное всю кампанию сконвертить и продавать >Powered by GURPS. На форуме-то давно кричали, что мол надо делать приключения для дф, чтобы взял провёл под пивас с шаблонами из дф, а то хуле у нас только караван в эйн-арс и зеркало огненного демона.
Эта игра делает меня грустить. Зачем делать stand alone Dungeon Fantasy, когда на рынке два динозавра, а фэнтези - далеко не самая сильная сторона твоей системы. Почему нельзя было сделать что-то нетипичное? X-Com, хорошую спейс-оперу, городскую мистику, да хоть игру про копов? Нет, хотим делать D&D-killer и обосраться.
>судя по комментариям, совмесимость с гурпс не 1:1
Хуйня, вроде должна быть полная совместимость.
>Надеюсь, что арт выполнен в лучших традициях GURPS Magic
Увы и ах, в последних пирамидах был неплохой арт.
>400 бэкеров, ебаный стыд.
Что ты хотел, это настолка, да еще и не бордгейм и не карточная игра для нормалфагов.
>>1223034
Потому что Dungeon Fantasy - самая популярная и поддерживаемая их линейка. Логично сделать ее флагманом для популяризации гурпсы в принципе. Опять же, они прощупывают землю.
Все просто. Если игрок хочет играть во что-то менее стандартное, чем данжон фентези, у него чаще всего хватает запала и терпения прочитать все что мастер скажет для игры.
То же самое касается и мастера, который старается сделать свой сеттинг не обычным женериком.
>>1222976
>судя по комментариям, совмесимость с гурпс не 1:1
По каким комментариям? Откуда инфа? В чем несовместимость? Я смутно представляю себе чтобы что-то было паверед бай гапрес и при этом не было гарпесом.
Насколько я понимаю, это будут просто куски бэйсика, которые можно использовать в данжен фентези + описание темплейтов и пара опционалок из пирамид
>А ведь у стивика была лицензия
Какая лицензия? Данжон фентазе ж его бренд.
Вообще говоря, я смутно представляю, зачем СЖГамес выпускает сеттингбуки и вот такие вот правила (монстер хантеры туда же), это ведь не Фейт. Гурпс любят именно те, кто собирает свои собственные миры из говна и палок, а не те, кто водят готовые кампейны.
Да и даже если делать сеттинги, то где вы сейчас видели суберпанк уровня трансгуман спейс? Чего не зайти было с него - мне немного не понятно.
inb4 эклипс фаза немного другое
>>1222925
Вася, ты долбоеб?
>"Я хочу N, но не хочу ГУРПС"
>"Это странно, потому что ГУРПС лучше всего делает N. Назови вещи, которые тебе не нравятся в ГУРПС чтобы мы нашли систему, которая лучше подходит твоим требованиям"
>>1222755
Но в самом деле, универсальность, модульность, реалистичность всего что происходит, которую можно настроить на любой вкус и использовать для игр любого жанра. И это говорят постоянно. А почему ГАРПЕС сосет я сколько не пытался выяснить - так и не смог.
>В гарпес дохуя скилов я хочу крупноблочность
>Используй Wildcard'ы и таланты
>ААААГАРПСОКУЛЬТИСТ ЗОКУКУРЕКАЛ
Так данжн фэнтези - это не сеттинг, это именно что набор правил для игры в определенном стиле. Его в принципе под любой сеттинг от дынды можно приторочить, или под поцфайндеровский какеготам.
Мне вот что не нравится в данном наборе - это то, что они туда вроде бы не включат хенчменов по умолчанию. Это плохо, многие любят низкий лимит очков, и превозмогать с ним. Алсо, неясно, что там с монстрятником, допишут ли его до приличного уровня. Ну и еще очень зря, что для больших пледжей не включают в набор васик сет, это бы тоже не помешало рекламе гурпсы.
>Затем, что серия Dungeon Fantasy является самой популярной частью ГУРПСа. Стивушка просто пошел в том направлении, откуда пахнет деньгами.
То что все люди любят кушать плотные длинные какашули с помидорными шкурками или зёрнышками кукурузы под соусом из подливы запивая их свежей мочой еще не означает, что тебе надо готовить то же самое в своём ресторане, когда у тебя есть кухня для нормальной и клиенты.
>>1223140
>Если игрок хочет играть во что-то менее стандартное, чем данжон фентези, у него чаще всего хватает запала и терпения прочитать все что мастер скажет для игры.
>То же самое касается и мастера, который старается сделать свой сеттинг не обычным женериком.
Я это даже в ненависти тред закину!
> именно те, кто собирает свои собственные миры из говна и палок
Те кто этим занимаются и об готовые системы не шкварятся, а собирают свои из говна и палок есличо. Особенно фейтобляди и ВЭпидоры, которые собирают всё с нуля и еще мразота такая верстают пдфки и распространяют их. Некоторые даже успешно продаются.
>где вы сейчас видели суберпанк уровня трансгуман спейс?
Где ты видел людей которые в него действительно играют? Вот чтобы реально читали его и играют по нему, а не то самое зато своё у нас карачи тип трансхьюманспейс))0)0 ну тип трансгуманизм и серая мараль))00) можна ибать программы и устраивать аргии со своими фурри клонами)0))
>Те кто этим занимаются и об готовые системы не шкварятся, а собирают свои из говна и палок есличо. Особенно фейтобляди и ВЭпидоры, которые собирают всё с нуля и еще мразота такая верстают пдфки и распространяют их. Некоторые даже успешно продаются.
Свою систему сделать гораздо сложнее чем свой сеттинг. И из-за их качества, на объяву "авторская система" никто не придет.
>Где ты видел людей которые в него действительно играют? Вот чтобы реально читали его и играют по нему, а не то самое зато своё у нас карачи тип трансхьюманспейс))0)0 ну тип трансгуманизм и серая мараль))00) можна ибать программы и устраивать аргии со своими фурри клонами)0))
То же самое можно сказать про что угодно.
МЫ КАРОЧ В ТИПА СВОЙ ФЕЙРУН))) ВМЕСТА КОРМИРА КАЛОНИЯ ПОХОТЛИВЫХ ДРОУ)))
>Ты можешь накатить Фейрун на ГУРПС, но не на ДФ
Имплаинг что в дф кто-то играет вообще, а не просто мастер сказал генериться по дфным шаблонам.
Вся проблема этих дфов, что на каждую игру по ним к тебе всегда закатится умник и будет кукарекать что у тебя правильных правил нету, иди давай добавляй мартуалку, тамадургию и павирсы с имбаями, а еще генериться по шаблонам зашквар же, мастер, ну чиво ты мы ж не аутисты и не в днд играем, тут-то можно любого персонажа от любой предыстроии сделать, а ты нас тут ограничиваешь до убогих шаблонных лопатомахателей.
>в самом сеттинге Фейруна прописана ДнДшная венсианская магия
Ой все, весь сеттинг по пизде пойдет, если ману ввести.
>>1223165
Ты тоже тупой и не понимаешь, зачем нужны шаблоны. А нужны они для игроков, которые не настолько искушены в гурпсе, чтобы они могли быстро напилить не особо убогих персонажей. Алсо, имбуи и соркери в ДФ поддерживаются, а мартиалка практически всегда в тему, так что нет смысла ограничивать тех игроков, которые в нее могут.
>Ой все, весь сеттинг по пизде пойдет, если ману ввести.
Вообще-то, да. Чума заклинателей, все дела.
>>1223165
>Вся проблема этих дфов, что на каждую игру по ним к тебе всегда закатится умник и будет кукарекать что у тебя правильных правил нету, иди давай добавляй мартуалку, тамадургию и павирсы с имбаями, а еще генериться по шаблонам зашквар же, мастер, ну чиво ты мы ж не аутисты и не в днд играем, тут-то можно любого персонажа от любой предыстроии сделать, а ты нас тут ограничиваешь до убогих шаблонных лопатомахателей.
А нахуй ты их пускаешь?
>А нахуй ты их пускаешь?
Потому что я всё лето вожу #GURPS DUNGEON FANTASY и они постоянно лезут, просто потому видят знакомые буквы и у них каникулы с кучей времени, чтобы каждый день играть в какой-нибуть водилке.
Ты как будто никогда сам не делал роллку, ейбогу.
>Насколько я понимаю, это будут просто куски бэйсика, которые можно использовать в данжен фентези + описание темплейтов и пара опционалок из пирамид
Там ещё обещали добавить уникального контента, но всем и так понятно, что это будет 95% существующего, а так же три с половиной новых модификатора и полтора павера сверху.
Роися сюда же входит, верно? Это значит, что минимальная цена теперь $50+$30 ~ пять тыщ. Куда более сносно, конечно. Вот думаю, дэсэнт купить или подземельные фантазии.
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=145723
>Все, кикстартер зафандили.
>What is the DF Boxed Set
>What This Is: A standalone roleplaying game, Powered by GURPS – a game created using GURPS as a toolkit. To create it, I had to rewrite big chunks of the GURPS Basic Set, GURPS Dungeon Fantasy (mostly the first three volumes), and – have no fear – GURPS Magic. I also had to write more original material than I realized back in January . . . Whether you're a GURPS fan, a player of other RPGs, or a total newbie to gaming, there's something in the box for you.
>What This Is Not: An "update" or a "repackaging" of anything. This is not "all the GURPS Dungeon Fantasy supplements and related Pyramid issues in one place for existing GURPS fans." That would intimidate the living crud out of newbies, who we hope will buy the game! In fact, you don't have to know what a "gurps" is to use this. (Depending on how many house rules you use, you might even be better off if you don't!)
Три первых книжки + кусок куска магии с нуля переписанные под базик. Какой же йобаный стыд, пиздец, даже без капли новых материалов, только переписка старого. Привет днд-утки, чо. Как же хорошо хоть что вся гурпса бесплатная.
>Тут уж от противника зависит, правда - предпочтет ли он отступать или огребать в ебало.
А потом он тебя так же будет щемить.
И вы просто как два идиота 4 секунды топчетесь туда-сюда, пока один не пробьёт и не закончит бой.
За зрелищностью в боёвочке не к гурпс.
Ты хуйню какую-то несешь, реально. Топчутся на месте только игроки-новички, которые сразу хватаются за бонус от ретрита, но при этом игнорят многообразие атакующих опций, потому что они привыкли, что в других системах от них нет пользы никакой. И как ты вообще себе тогда представляешь зрелищную дуэль в РПГ, и почему ты считаешь, что в гурпсе она невозможна?
Я не говорю, что он не нужен, кретин. Я говорю про то, что он очень очевидно заметен новичкам - "Ого, аж +3 к защите", а всякие финты и десептивы они игнорят - "Ой, да чего с ними париться, какое мне дело до вражеской защиты, главное самому попасть". А если до МА добрались, так даже могут начать телеграфик атаку по делу и без использовать.
>И как ты вообще себе тогда представляешь зрелищную дуэль в РПГ, и почему ты считаешь, что в гурпсе она невозможна?
Как рилейтед.
https://youtu.be/zUSUs_tGD7Q
Я так понимаю это гурпсотред? Если так, то у меня будет к вам вопрос: Есть космодесантный болтер; как он будет стрелять под водой?
Gyrocs used at a range of less than 10 yards halve Acc, but
do the same damage that they would on the surface; outside
that distance divide their ranges by 100. Micro-torpedo
launchers can be bought, with the same statistics as the vari-
ous sizes of gyroc: They have a speed of 50 and a base damage
of 1d-4, but can still usefully carry non-kinetic warheads (typ-
ically HE or shaped charge).
Кек.
На случай, если не траллишь, почитай http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Bolter_Ammunition
>warhammer40k
Имплаинг, что кто-то должен разбираться в его сорртах говна с болтерами только потому что он пришел в GURPSотред и просит, и даже делает это без уважения и не говорит:
>"Благородные GURPSобоги, дайте вхрпгхолопу статистику по болтерам из вархаммера, а я вашей гурпсой буду в сраку долбиться, вместо своих убогих систем"
У кого-нибудь есть нормальная субсистема "ментальных очков здоровья"? Хочется поиграть в типа Darkest Dungeon, но не бросать Fright Check'и по любому поводу.
У меня была идея очков морали, по аналогии с HP или Radiation Threshold Points из After The End. Если меньше 1/3 МП - получаешь штрафы ко всем броскам, если 0 и меньше - кидаешь против Willpower, если провалил - то персонаж становится бесполезным до восстановления МП (отказывается что-нибудь делать, съебывается в ужаса, впадает в кататонию). Заместо "смерти" - перманентный выход персонажа из партии (в зависимости от источника потери морали - суицид, сердечный приступ, ну или персонаж просто громко хлопает дверью и съебывает на другой край света, или даже переходит на сторону противника). Самое сложное - это придумать, как эти самые МП дамажатся, как они восстанавливаются и как на это все влияют разные дисадвы - очевидно же, что наркоман будет сильнее терять мораль без наркотиков, но при этом персонаж-не наркоман может стать наркоманом, чтобы восстановить мораль. Могу расписать мои идеи на этот счет.
Открой Хоррор на 139 странице и читай про стресс. Если с вездесущих фрайт чеков тебя воротит, то просто накидывай стресс вместо чека (я так и делал). Darkest Dungeon на эту часть Хоррора вообще очень хорошо ложится, потому что тут тебе и снятие стресса бухлом и сексом, и деградация персонажа, и трудное лечение.
А не порекомендуете какие-нибудь хорошие приключения под данжен фэнтези?
Официальный модуль, насколько помню, только один - Зеркало огненного демона. Вот https://wiki.rpg.net/index.php/List_of_unofficial_GURPS_Netbooks список неофициальных дополнений, пара приключений для данжен фэнтези там тоже есть. Вообще отсутствие модулей слабое место гурпсы - множество годных авторов для приключений и аутистов, способных настроить набор правил для определённой игры, слабо пересекаются.
Бля, лучше бы монахов починили.
>иннейты анальными ограничениями и контачишь их к силе + нужным скилам
Я могу взять тоже самое нормальным рыцарем, волшебником или божественным скаутом и получить не меньший топчик за меньшие точки и не быть скучной макакой 0,5 опций.
Сосёт он, отдыхай.
По идее, у мартиал артиста в качестве палки выступает доступ к чи способностям. На деле они требуют дохуя очков в чи скиллах, и разные скиллы требуют разных аттрибутов, так что у мартиал артиста те же проблемы с MAD, что и у монка в ДнД. Плюс он нихуя не может, кроме рукомашества, ногодрыжества и паркура, причем хорошо может только последнее, но при этом у него низкий персепшн, что делает возможность залезть куда-нибудь в ебеня довольно бесполезной (пошел на разведку и нихуя не увидел).
Я о том, что это унифицированная система. Максимум, в чем ты получишь отличие - это рич, кубик дамаги и какие-нибудь условности в контратаке.
По мне, если монах прорвется к рыцарю с двуручем в рич ноль, то рыцарю пизда. Тут вообще больше в мастерском спотлайте дела, чем в механе.
>>1237167
каким, блять? В любой генерик системе, в том числе ГУРПС, из-за существования общих правил разрешения конфликтов, флафф куда важнее механа для восприятия игрока. Потому что кидать кубики с модификаторами достаточно быстро становится скучным.
>В любой генерик системе, в том числе ГУРПС, из-за существования общих правил разрешения конфликтов, флафф куда важнее механа для восприятия игрока
Хуйню спизданул. Гурпса - генерик система, но она рулс хеви генерик система, с огромным количеством опций даже в том же бою (и они реально нужны), и рыцарь серьезно отличается от, скажем, свашбаклера по геймплею. Монах тоже отличается от обоих, но, к сожалению, он сосет хуй.
>Максимум, в чем ты получишь отличие - это рич, кубик дамаги и какие-нибудь условности в контратаке.
Я ж говорю - ты кукаретик, привыкший в боевке говорить "я бью врага мечом" каждый раунд.
>Я о том, что это унифицированная система. Максимум, в чем ты получишь отличие - это рич, кубик дамаги и какие-нибудь условности в контратаке.
втф бро
Для кого написана МА? Почему я насоздавал уже овердохуя шесть, на самом деле свошбаклеров, и они ВСЕ значительно отличаются друг от друга? Во многом благодаря перкам, техникам, комбинациям, и прочим опциям из МА. Чисто механически, без флаффа, различия огромные, чёрт знает как ты играешь. Мне кажется, ты просто не знаком с возможными опциями из МА и\или мало знаешь о средневековой борьбе.
Кстати, с Last Gasp все эти различия становятся еще более существенными, рекомендую (но на любителя, да)ю
Ну или дело в том, что мы понимаем под "значительно отличаются". МА дает кучу разных возможностей, но все эти возможности - системы и следуют друг из друга. Тут проще объяснить на аналогии.
Мы можем сказать, что все заклинания в РПМ очень разные. Но разные они потому что у них разный механ или мы их чувствуем по разному? В области единоборств, в отличие от магии, гурпс предлагает одну замечательную систему, которая позволяет тебе генерировать разных персонажей, но не предоставляет тебе действительно разные механики, когда как в (некоторых) классовых системах распространена разница между монахом и паладином большая, нежели между дивайн фейвор и скиловой магией. И это я считаю отличием, на самом деле.
>Я ж говорю - ты кукаретик, привыкший в боевке говорить "я бью врага мечом" каждый раунд.
Имплаинг, что в гурпсе нужна твоя мартиальная параша, когда на все вопросы хватает пояснить финта, и ударов в жво, глаз, шею, а остальное чтобы детишки покукореколи протактичку
Этот прав. ГУРПСа здесь к сожалению сосёт, как и любая система, ставящая симуляционизм во главе угла. Единственная более-менее пытающаяся в опции во время боя система - это ДнД4 (потому что боёвка там в духе кулдаунов-абилок ММОРПГ), ну может ещё 13-эйдж из инди и эта системка про эмуляцию файтинг-видео игр. И то, я не сказал бы что там всё шибко удачно.
>Нужна. Если ты играть не умеешь, это не проблемы системы.
Чёто *Вэ пахнуло.
Ты еще мне тут, блять, расскажи что персонажу надо какой-нибуть алкоголизм и айкьу 200 отыгрывать надо, вместо того чтобы пользоваться божественной механикой системой преимуществ/недостатков.
я - другой анон, но могу поспорить.
Дело в том, что принципиальным является момент с уровнем силы персонажа. Если тебе хватило очков на сбор персонажа с ТА(глаз), ТА(шея), ТА(ЖВО), финт+4, при этом имеющего навык фехтования 18 и weapon master'a, значит и враги твои, скорее всего, не хуи простые и имеют что сказать на жалкие потуги затыкать сабелькой.
Если же мы говорим о не столь крутых персонажах с просто хорошим скиллом (14-16) и ТА в какое-нибудь одно место, вариативность противников его побеждает - если бить в сочленения брони неповоротливому "танку" эффективно, то ловкий ниндзя будет долго смеяться в лицо на такие действия, мастер клинка будет материться и парировать, а маг разума закинет дебаффом и ушатает.
Вариативность тактики проявляется именно во взаимодействии разных персонажей, если сражаться с коммонерами со швабрами, умеющими "бить" и "не бить", ясное дело, тут в какой угодно системе тактикой и не будет пахнуть особо.
>единственном эффективном билде
Какой может быть один эффективный билд? Нужно как минимум балансировать между силой и дексой, бронированностью и скоростью, между дамагом и защитой, выбор оружия тоже на многое влияет. И противники разные, опять же. Разгонять толпу обосранцев - не то же самое, что драться против одного бронированного рыцаря. И, что характерно, и то и и то может надрать тебе задницу.
>>1237944
Эээ, так недостатки и подразумевают, что тебе нужно их отыгрывать. Если ты взял алкоголизм и заикание, изволь бухать и заикаться. А преимущества - это вообще из другой оперы, это чисто игровая система.
> Какой может быть один эффективный билд?
Так и я о том же!
Правда, изначально шла речь о свашбаклерах, кажется, так что весь спор нужно было проводить в рамках темы... И всё равно не соглашаюсь с высказанным мнением про "пояснение за счёт финта и ТА (вот в этом посте: >>1237825)
Можно соревнование устроить, кто больше свашбаклеров разных насобирает (но не нужно).
Ну, мне все-таки кажется, что свашбаклеры сами по себе отличаются только выбором оружия. Выбор по сути стоит между катаной и шпагой, плюс между мэн-гошем и баклером (ну еще дуал-вилдинг можно). Но у них 60 очков на кастомизацию, так что можно еще почти любую расу и линзу вкрячить.
При том количестве умений, что есть в GURPS, вполне возможна ситуация, когда многие из тренированных умений в приключении не пригодятся. Каноничный пример - бой гопника на 20 очков с бухгалтером на 200. Мастер безоружного боя вполне может быть играбельным и полезным, только не в мире со свободным распространением оружия.
Эээ, если что, мартиал артист не только по безоружному бою. У него еще и виабушное оружие есть. Проблема только в том, что только толку с этого особо нет. Там теоретически фишка его в том, что он хуже остальных боевых шаблонов, но чи скиллами может временно становиться лучше. Но для этого ему нужно слишком много разных статов, а у него прокачана только декса.
>>1238246
Ээээ, вот только мартиал артист - чисто боевой персонаж. Так что сравнивать его с другими чисто боевыми персонажами вполне нормально.
>Ээээ, вот только мартиал артист - чисто боевой персонаж. Так что сравнивать его с другими чисто боевыми персонажами вполне нормально.
Конечно, можно. В контексте противников, с которыми он дерется и ситуации, в которой он находится.
В сеттинге с любым полем боя, он всосет. Чуть меньше всосут и свашбуклеры, но тоже всосут строю с каким-нибудь мизерным 12+ скилом на копье и таким же скилом на щит + пара перков.
А вот что тебя ждет в том подземелье - знает только мастер. Потому и речь о спотлайте.
И да, если вы играете в ДФ, а мастер уже третий раз подсовывает вам одинаковых орков - это хуевый мастер.
Более того "мастер боевых искусств" - это в первую очередь ролевое мировое описание. Флафф, то есть. Совсем не обязательно его реализовывать через ци-скилы. Если хочется эффективности, генерьте его с помощью поверсов и он засияет не хуже фехтовальщика.
> А вот что тебя ждет в том подземелье - знает только мастер.
Хорошая отмазка, когда мы говорим о том, что монах оказался бесполезным на конкретной игре, но хреновая, когда мы говорим об возможностях, которые механика представляет монаху в сравнении с другими персонажами.
>Тебе дали универсальную систему, нахуй ты пользуешься шаблонами?
Потому что я по ней играю, а не кукарекаю о том что она самая лучшая. Улавливаешь?
>>1238307
>Каноничный пример - бой гопника на 20 очков с бухгалтером на 200.
Давно же обсосано, что оно не работает если играть в ололореализм и каквжизниеба. А в манямирках, с тактическими перекатами гопников за урны и под лавку по школьному огнем из травмата, так там и не такое работает.
А ещё потому что заебало проверять персонажей перед игрой. Во-первых, игрок считает себя самым умным и соберет какое-то неиграбельное говно, заточенное на один скилл, который он не сможет применить, потому что тому скиллу для нормальной работы требуется ещё какая-то хуйня, которую он не взял. Это как взять навык оружия на 20, но не взять Combat Reflexes. Во-вторых, он в при генережке сделает столько косяков, что я потом прихуею его тыкать в них мордой. Поэтому да, шаблоны, шаблоны эвривэр.
Справедливости ради, чисто с точки зрения механики, тебе могут и не нужны быть "боевые рефлексы" при оружейном навыке 20.
Другое дело, как это будет объясняться с точки зрения истории персонажа.
И не знаю, какие косяки могут быть при внятном предыгровом брифинге и наличии всяких gcs и gca. Примеров случайно не найдётся?
>соберет какое-то неиграбельное говно, заточенное на один скилл, который он не сможет применить
У меня так игрок собрал персонажа, просто вбухав все очки в скилл метания гарпуна. Это при том, что я сказал ему генерить персонажа по шаблону. В итоге я ему сам нормального персонажа собрал.
>>1238514
>тебе могут и не нужны быть "боевые рефлексы" при оружейном навыке 20
А могут быть и нужны. Там не только бонус к защитам, если что.
>>1238524
То есть я правильно понимаю, что все, кто играет в гурпс, обязаны быть экспертами по генережке персонажей, и что новички играть в игру не имеют права?
>>1238525
То есть ты говоришь, что шаблоны не нужны никому, потому что конкретно ты обходишься без них?
>То есть я правильно понимаю, что все, кто играет в гурпс, обязаны быть экспертами по генережке персонажей, и что новички играть в игру не имеют права?
>То есть ты говоришь, что шаблоны не нужны никому, потому что конкретно ты обходишься без них?
Видишь ли, в чем проблема. Те кто говорят о шаблонах, презюмируют, что можно пользоваться именно ими и "монах", с которого начался разговор - это не метакультурный архетип, а гондон, которого можно собрать только по одному уебищному шаблону из ДФ, представляя это как проблему всей системы, а не конкретного шаблона и заявляя, что без них нельзя играть.
Очевидно, что если у тебя есть задача и ящик инструментов для ее решения, то может и можно пользоваться только гаечным ключом, потому что ты не знаешь, как работают другие инструменты. Но нельзя говорить, что весь ящик говно, основываясь на том что ты жопорук.
И вообще говоря, шаблоны - это откровенный костыль для тех, у кого выходит говно без них.
>То есть я правильно понимаю, что все, кто играет в гурпс, обязаны быть экспертами по генережке персонажей, и что новички играть в игру не имеют права?
А ты сообразительный!ну очевидно же то блядские дети не нужны.они же даже базик прочитать не могут не говоря уже о том чтобы нормально сгенериться.
>Очевидно, что если у тебя есть задача и ящик инструментов для ее решения, то может и можно пользоваться только гаечным ключом, потому что ты не знаешь, как работают другие инструменты. Но нельзя говорить, что весь ящик говно, основываясь на том что ты жопорук.
Мэри, не передёргивайте.
Персонажей обычно генерит не мастер, и не он определяет почему очередной долбоёб пытается сколотить "придворного фехтовальщика по квенте" из системных черепицы, шурупов и микроскопа, а не более пригодных для этого системных досок, гвоздей и молотка, с визгом и кукареканием доказывая что он тут прав, а мразьтер пусть пойдёт проверит свои привелегии и прекратит угнетать его своими шаблонами, рамками и обвинениями.
> А могут быть и нужны. Там не только бонус к защитам, если что.
Анон, я знаю, что там не только бонус к защитам (кстати, сам по себе весьма полезный). Я знаю, что рефлексы дают бонусы при бросках инициативы, быстрого выхватывания, выхода из mental stun'a в бою, fear check'ов и показывают, что персонаж является опытным бойцом, который не будет щёлкать ртом во время сражения (что во всяких TS и Action вроде используется в опциональных правилах).
Только вот в твоём изначальном посте было написано "это как взять скилл 20 и не взять Боевые Рефлексы", то есть формулировка предполагает, что Боевые Рефлексы нужно брать обязательно к 20-му боевому скиллу, иначе всё, конец, "тупой игрок сгенерился неправильно".
А может я граф Кривочленов, который свой навык "Рапира-20" наработал исключительно в дуэлях со своими братьями по разуму?
Или я наследник рода Ротшильдов из трансгуманистического будущего, который купил нейродиск "10 лучших боевых навыков-3007", а вот рефлексы как-то не выработал пока?
Или машина, чьи рефлексы ограничены "железом" и боевыми смогут быть только при соответствующем апгрейде?
(я таки придумал примеры, не поленился.)
К сожалению, мой вопрос ты проигнорировал. Ответь, пожалуйста, конкретным примером, что же такого натворили твои игроки со своими персонажами, что им нельзя в руки давать генерацию "с нуля"? Это бы сильно помогло взаимопониманию.
Если господа игроки изволят запарывать персонажей, при этом не слушая мастера, его советов по билду, разумной критики по поводу расхождений игромеханики с квентой, что они вообще на твоих играх делают? Это же неуважение к мастеру и отсутствие желания играть для всеобщего удовольствия, имхо. И меняют ли в этом случае шаблоны персонажей поведение игроков?
А, да, если игрок всё так же не слушает и лепит в который раз снайпера "винтовка-25", слепи ему в ответ на столько же (или меньше!) очков аналогичного специалиста, только настоящего. Такого, который обладает боевыми рефлексами, наблюдательностью, скрытностью, маскировкой, бегом, лазанием, тактикой, навигацией, техниками на precision shooting и targeted attack. Пусть даже мастерским произволом первая атака специалиста пройдёт мимо ИП (а то инстакилл - это совершенно не весело).
Не важно, потерпит ли ИП поражение или одержит победу, преимущество разностороннего билда будет продемонстрировано наглядно.
Если без шуток, это вообще законно? Кого бы вы собрали на эти очки? inb4: мамку мастера Интересны варианты.
_Мастир, а можно я не буду отыгрывать как мой друид обосрался и его выебал медведь?.тхт_
А вообще конечно надо как со взрослыми людьми поговорить и объяснить, что тебе вот вообще не упёрлось в свободное время отыгрывать криворукого бомжа этой хуйни и в жизни хватает, лел и покажи ему набор скиллов постапокалиптического выживальщика, как ты сам его видишь. Ну поскромнее, да. Объясни что выкинуть ничего нельзя, получится криворукое чмо.
разумно, только вот, боюсь, не прокатит... Но попробовать стоит.
>>1238853
Товарищ, кажется, Вы позеленели, всё хорошо?
Или у меня детектор сарказма сломался?
Если верить basic set'у, обычный заурядный человек - это 50 очков, а 25 - ребёнок, старик или инвалид , или двачер.
Даже если реализм - 25/-15 - с подобными ограничениями я же даже тупого бугая сделать не могу - скинуть один интеллект = выйти за пределы ограничения на недостатки.
Are u sure?
Пруфы-то предоставишь, анон?
Как эксперимент, можно зарубиться в "один выстрел" по фану, но на полном серьёзе, когда система даёт тебе играть хоть геенигером-демоном из космоса с тентаклями, обладающими самосознанием? Ну, хер знает, видимо я чего-то не понимаю, если пруфы таки будут.
>Это ситуации типа "стандартный офис перекладывателей бумажек застал зомби-апокалипсис". У персонажей есть профешонал скил + драйвинг в лучшем случае.
Проблема в том, что игрочки в НРИ представляют себе обычных людей гораздо более обычными чем они есть на самом деле. Предположим что стандарный офис перекладывателей бумаги застал зомби-апокалипсис. Внезапно оказывается что помимо собственно навыка перекладывания бумажек бухгалтер Раиса Петровна умеет ставить палатку, разводить костер из палочек и в молодости пол страны с рюкзаком за спиной истоптала, строж Арсений Батькович зимой бьет белку с мелкашки в глаз с 50 метров а еще может заставить работать свой любимый уазик с помощью консервной банки и колготок Раисы Петровны, секретарша Леночка, у которой попа как орех, 12 лет занималась карате, а сисадмин Сережа любитель посталкерить по заброшенным веткам метро а еще служил в ВДВ.
+1, а если заглянуть в государственные вузы - там через одного бывшие КГБшники, ГРУшники да герои труда.
И студенты не отстают: что не человек - особая снежинка, кто на стройке работает, кто социалку через сетевой маркетинг качает, кто по 12 часов в "Шоколадницах" стоит.
Посоветуйте, гурпсобояре, какими книгами правил обмазаться для запила типичного эклектичного урбан фентези по современности.
Если тебе прямо совсем эклектичность нужна, бери Monster Hunters, шаблончики по 400 очков никого не оставят равнодушными, ну и монстрота соответствующая. А так можешь травматологию (а еще лучше - сапплементы огт травматологии) для магии, паверсы для паверсов.
Таки забыл.
Алсо, вдогонку такой вопрос - фабрикаторы делают предметы по стоимости или по массе? Потому что я посмотрел сейчас например мини-робофак - он делает 100$ или 1 фунт веса. Окей, но например гатлинг-лазер стоит 70.000$, а весит 70 фунтов, что немного не сходится. Это получается он наберет нужный вес за 70 часов, а потом ещё 630 будет "настаиваться" до нужной стоимости? И да, я знаю что там есть скидка на производство предметов, и там будет скорее 280 часов - но тем не менее: я все правильно понял, или таки при создании предмета нужно учитывать что-то одно?
Парень, ты снова забыл, я не тот анон, но мне тоже интересно! Повторно посмотрел BS и HT, так и не нашёл. Умоляю, избавь меня от страданий...
На твой вопрос отвечу по своему разумению - там же детали, вероятно, сложные, поэтому и производятся дольше, так что он будет "настаиваться" как бы. То есть я брал бы больший из двух временных интервалов.
>Алсо, вдогонку такой вопрос - фабрикаторы делают предметы по стоимости или по массе? Потому что я посмотрел сейчас например мини-робофак - он делает 100$ или 1 фунт веса. Окей, но например гатлинг-лазер стоит 70.000$, а весит 70 фунтов, что немного не сходится. Это получается он наберет нужный вес за 70 часов, а потом ещё 630 будет "настаиваться" до нужной стоимости? И да, я знаю что там есть скидка на производство предметов, и там будет скорее 280 часов - но тем не менее: я все правильно понял, или таки при создании предмета нужно учитывать что-то одно?
Не настаиваться.
Кромм отвечал на этот вопрос. Берется худшее из этих двух чисел. Если хуже оказывается масса, то тут все интуитивно - пропускная способность печати низкая. Но если речь о дорогих предметах, то они дорогие не сами по себе. Они дорогие потому что там куча пиздецки сложных злоебато соединенных маленьких деталей. И фабрикатор - это не триде принтер. У него внутри сраные РОБОРУКИ собирают твой ебаный гатлинг из отдельно напечатанных шестеренок. И крутят все эти шестеренки прямо во время печати чтобы получить сложные формы. Или еще какую залупу делают. Ожидают химической реакции. Или еще что.
Суть в том, что предметы эти дорогие именно потому что их долго делать. Так что считай, что за первые 70 часов он напечатает тебе корпус со ствольной коробкой и максимум пару фокусирующих линз. А систему накачки жди, мой друг, она на подходе.
Изначально обещавший информацию молчит, придётся искать за него.
Учитывая, что GURPS - симуляционистская донельзя система, силу для сгибания мы получим на основе правил по сгибанию, которые скомпилируем из базовой книги правил ,я не аутист, честно.
Сначала обратимся к BS483, раздел Damage to Objects (урон объектам).
Там есть следующая формулировка: атаки и нанесение урона неживым объектам аналогичны нанесению живым.
Соответственно, для начала неплохо бы узнать HP и DR объекта (в данном случае - металлического бруса).
Для этого можно обратиться к таблице BS-557 (Object Hit Points Table, подраздел Bars, Poles, Logs, and Trees), там есть варианты на любой вкус (и правило расчёта для самых привередливых). Ещё металлический брус был где-то в LT и, предположительно, подобное может быть в HT и UT с материалами, привычными для соответствующих TL, но я туда не полез.
Для примера возьмём стальной брус с диаметром 2.5 сантиметра (1 дюйм): 22 DR и 44 HP.
В правилах указано, что цельный объект имеет свойство Injury Tolerance (Homogenous).
Возвращаемся к разделу про урон объектам, там есть табличка с эффектами от "ранений". В ней присутствуют броски по HT, узнаем HT объекта (абзац рядом в этом поможет).
Однородные объекты имеют HT 12.
+1 или +2 получают хорошо сделанные или чрезвычайно прочные. Не написано, применимо ли это правило к однородным, поэтому игнорирую.
Наш ломик уже почти персонаж - имеет HT 12, DR 22 и 44 HP.
Теперь начнём его гнуть. Как это сделать - я вижу несколько способов:
Таблица "эффекты ранений" говорит нам, что при достижении 0 HP и меньше объект делает броски по HT каждую секунду, которую на него оказывается воздействие. При провале объект частично сломан (в частности, приведён пример о погнутом мече).
Учитывая, что по той же таблице достижение порога -1*HP и провал HT ведёт к полной поломке, наша задача при сгибании - ввести объект в 0 HP и ниже и оказывать воздействие, пока HT не будет провалено.
В любом случае, объекту нужно внести урон. Как?
На мой взгляд, подходят правила BS404 - Neck Snap or Wrench Limb (обычно используемые для того, чтобы вывихнуть/сломать конечность).
Согласно этому правилу, каждый ход происходит Quick contest Lifting ST-4 сгибающего и HT/ST жертвы (что выше). У нашего лома есть только HT, его и используем. При успехе в контесте, ты наносишь амплитудный crushing урон объекту. Естественный DR объекта даёт защиту.
Основным препятствием для сгибания, таким образом, является 22 DR, который нам нужно пробить амплитудным уроном.
Идём к таблице зависимости урона от силы (BS16), колонка "Swing":
СЛ - dmg - avg - max
10 - 1d - 3 - 6
15 - 2d+1- 7 - 13
20 - 3d+2- 11 - 20
22 - 4d - 12 - 24
26 - 5d - 15 - 30
33 - 6d - 18 - 36
45 - 7d+1- 22 - 43
Значит, персонаж с силой выше 22 может мучительно долго гнуть и спустя огромной количество времени согнуть 2.5 сантиметровый стальной шест.
Персонаж с силой 45 и выше будет приближаться к успеху каждый раз, когда наносит больше половины урона.
Применимы правила по сверхусилию (BS357), позволяют за FP увеличить ST на 5% на один бросок.
В принципе, можно решить, что на этот урон можно тратить FP и/или назначать тотальную атаку (сильная), которые дают +1 урона на куб, но влияет это опять же на крайне высоких значениях силы. Полагаю, ещё может положительно повлиять преимущество Arm ST.
Альтернативный вариант представлен в Supers на странице 101, "Bending Steel Bars", а также есть в Dungeon Fantasy 2: Dungeons и где-то в Actions.
Эти правила говорят, что сгибание - быстрое состязание Lifting ST со штрафом DR против большего из HT или HP объекта.
В таком случае штраф 22 к силе и состязание по броскам против 44 - нужна очень большая сила, чтобы совершить задуманное.
Можно получать дополнительные бонусы за дополнительное время и усилия. Книжки под рукой нет, на форуме нашёл.
А ещё есть навыки, которые дают бонусы к Lifting ST, что в этом случае поможет.
Реалистичные, кинематографичные или хоумрульные - в принципе, любые интересны.
Заклинания оцифровываешь паверами на какое-то фиксированное число очков. Берешь Modular Abilities (Super-Memorization) с ограничением Magic -10%, Spells Only -20% и Limited Use 1 -40%. Получается 1.5 очков за слот + 0.9 очков за очко способности. Можешь добавить Preparation Required, если тебя не устраивает слишком короткое время перезарядки способностей со скоростью 1 очко в секунду.
Ну, если честно, то
1) тут сидят 1.5 знающих и адекватных анона и 2.5 любопытных, остальные либо тролли, либо им "русик" не "прикрутили", либо голова забита предвзятыми суждениями и мемами
2) легче и проще общаться на оф. форуме или в дискорде - даже гурпсовский реддит мёртвый, т.к. обсуждение на форумах + форчан в принципе покрывают все вопросы
3) это уже моё мнение, но аудитория именно вот русского двача не то что бы помолодела или поглупела, но скорее приходит сюда за фастфуд контентом - срачи там, мемсы, вот это вот всё. Гурпса же just works.
Спасибо, годно. А заклинания разных кругов, видимо, делать разной стоимости?
>>1259743
Да, следовало уточнить, что больше интересует именно интерпретация DnD-системы, моя ошибка. Тем не менее, техномагию и инкантации из DF посмотрю, ранее о них не знал, спасибо.
>>1259804
Не соглашусь:
1) 73 постера, большая часть сообщений в треде не является мемами или предвзятыми суждениями. Даже если кто-то сидит с динамическим IP или через тор, остаётся больше 4-х анонов, я думаю.
2) на оф. форуме английский язык (не все могут на разговорном уровне писать), здесь более неформальное общение.
>73 постера
Тут только моих сообщений больше дюжины, динамич. айпи.
>большая часть сообщений в треде не является мемами или предвзятыми суждениями
Я скорее говорил про прошлые треды и общую атмосферу, общее отношение к гурпсе на этой доске.
>здесь более неформальное общение
Ну форчан, вот тебе неформальное общение. Case in point: вот только что настрочил длинный гневный пост про свой опыт в конверсии настольщиков.
Групсовики, как обыграть разных производителей одного класса вещей? В смысле понятно, что менять характеристики, но как определить стоимость одной отдельной характеристики, чтобы изменить другие или повысить цену? Допустим героям нужен КПК, у КПК в игровой вселенной есть взлом, хранение программ, скорость взлома и стоимость. Понимаю что крайний аутизм, но как хотя бы эти 4 характеристики менять для баланса, какая стоимость одной характеристики относительно другой? Есть какие-то статьи в пирамиде или отдельный книги по этому вопросу? Может есть что-то вроде старшипов с их модулями?
Если говорить в общем, а не применительно к компьютерам, то в Basic Set в разделе снаряжения есть правила по качеству оружия, которые можно натянуть на иные вещи.
В своих играх, если есть вещи, характеристики которых должны отличаться от "базовой" комплектации, а в рулбуках на эту тему ничего нет, определяю "на глаз" баланс между характеристиками, после чего или уравновешиваю плюсы с минусами, или требую платить как за "хорошую" или "превосходную" вещь.
А как вы "балансите" нестоковые вещи? Например, магические артефакты, когда каждый в группе может обзавестись?
"На глаз"?
Очками?
Ценой?
Никак?
>Например, магические артефакты
Оцифровать эффект, который они дают, через адвы (не забыв лимитейшн "Gadget"), потом останется только придумать, как перевести стоимость в очках в цену. Впрочем, я бы вообще постановил, что магические артефакты нихуя не продаются, и если игроки захотят их получить, то пусть изволят его спиздить, найти в пещере, получить в награду за квест. А если они сами продают его, то пусть цену и устанавливают.
Согласен, один из самых нормальных вариантов.
Хотя с оригинальными вещами это может быть достаточно замороченно. О продаже я и не говорил, у меня, скорее, классическая сцена вручения наград героям вида "воину Васе меч Тысячи Драконов, магу Маге амулет Стихийных Модуляций, вору Вове плащ-неслышимка."
>>1266557
Честно? Ничего. Я балансирую "на глаз", чтобы игрокам не обидно было и обычно это всех устраивало. Но вдруг зашла речь о балансе, и, кажется, одному игроку не нравится отсутствие обсуждаемого предмета.
И хотелось выяснить мнение местного анона, узнать, как воспринимают этот термин разные мастера, что делают с ним.
>классическая сцена вручения наград героям вида "воину Васе меч Тысячи Драконов, магу Маге амулет Стихийных Модуляций, вору Вове плащ-неслышимка."
Честно говоря, довольно унылый подход. Вот если бы они сами разыскивали себе артефакты по душе. Например, захотел воин Вася себе артефактный меч, пусть группа наведет справки и узнает, где был захоронен какой-нибудь легендарный воин, и уже в его гробнице, справившись с зомбями его верных вассалов и охранными проклятиями, группа находит меч-кладенец и идет искать редкие ингредиенты для амулета мага Маги, или участвовать в интригах воровской гильдии, чтобы спиздить плащ для вора Вовы.
На практике этот подход оказывается ещё хуже. Вова будет искать артефакт под свой самый лучший навык, после чего попытается этим артефактом со своим лучшим навыком решить все возникающие ситуации. А что ты хотел? Вова столько усилий потратил на получение этого артефакта, что сейчас хочет насладиться его обладанием. Поэтому все артефакты должны создаваться мастером вручную, после чего получается та же самая схема, когда вору Вове достанется плащ-неслышимка.
Не совсем понял, что ты подразумеваешь под "готовым решением" - закрытый список навыков, принцип их формирования или ещё что-то?
Могу рассказать, как я делал, когда нужно было собрать упрощённый вариант спешно и на коленке, хотя это васянство чистой воды, впрочем, возможно и такой подход где-то в книгах описан.
Во-первых, крупноблочные навыки (что-то наподобие "!скилл"), которые формируются в зависимости от фокуса игры.
Если нужен закрытый список, думаю, можно посмотреть списки навыков из саваги, фейта и гамши, там они как раз крупноблочные. Если это слишком общо, дробить их тоже можно, например, стрельбу на стрельбу из обычного и тяжёлого оружия.
Во-вторых, чтобы сократить время генерёжки, можно воспользоваться системой, при которой каждый игрок берёт некоторое количество навыков на уровень "атрибут+x". То есть, например, у каждого персонажа один навык на +4 от атрибута, два на +3, 4 на +2 и так далее (здесь, правда, неплохо бы рассчитать мощность персонажей).
В-третьих, можно дать возможность бросать навык от атрибута в случае, если навык следует из предыстории персонажа. Например, если мой персонаж - аспирант-переводчик, то ему приходилось сдавать философию, и если вдруг понадобится этот бросок, можно посчитать, что он её знает.
Понимаю, что советы размытые, но если будет конкретика по игре, то и советовать можно будет конкретнее.
>>1267015
>есть ли уже готовые решения
>А не примеры, как это сделать
Вам тут не блядское днд, где скочал книжку и всё есть, а чего нет, то можно слепить из того что есть! Примерно 90% сути гурпсового мастерения это самостоятельная сборка всего необходимого с нуля по кусочкам из разных книг, журналов, других систем, фильмов и всего чего угодного с постоянной дрочкой других мастеров о том как сделать хуйнянейм. Если у тебя есть опыт длительной эксплуатации отчественной машины, или программирования на ЖС/Жабе-С, то ты довольно быстро втянешься.
>>1267023
>Гурпс
>для использования таким способом?
>Объёмные скилы
>менее детализированный бой
>и прочее инди-васянство
Ну если ты из него собираешься вырезать всё то за что его вообще хоть кто-то готов жрать и нахваливать, то стоит оно вообще того, когда есть всё тоже самое без дрочки своего ануса кактусом взяв фейт или дневник авутиста?
Мне не нравится фейт и механика дневника. Мне нравится ролландер бросок и возможность при необходимости и желанию перекатиться в посекундный раунд с дрочкой на десятые и сотые чего угодно.
Вот я и подумал, а не отпилить ли гурпс до состояние ОСР систем.
Я использовал, было достаточно вменяемо.
Правда, это требует продумать заранее упрощения, чтобы не делать этого на ходу, рискуя сделать возможности разных персонажей сильно неравными.
Проходные бои вообще можно свести до одного/серии контестов боевых навыков (этот совет, кажется, был где-то в книгах), переходя на более полные правила только в случае примечательных битв.
Для упрощения можно выпилить многие штрафы, учёт которых замедляет игру, вплоть до оставления штрафа "по мнению мастера".
Если вам с игроками комфортно играть, то проблем особенных это вызвать не должно.
Берешь серию Dungeon Fantasy - это такой готовый к употреблению заменитель ДнД на движке ГУРПСа. Если в процессе чтения тебе хочется прибраться в квартире, лишь бы не читать содержимое, то берешь пирамиду 3-72 и читаешь Pointless Slaying and Looting.
Я стал слишком ленив для менеджмента финансов партии, а васянить не хочу, потому что наверняка натолкнусь на подводные.
Cortex Classic. Атрибут+Навык+Трейт против сложности или встречного броска. Каждой хрени из этой тройки задается значение соответствующего дайса, так что это напоминает савагу, в которой авторы не были пьяны, когда делали атрибуты. Одна из особенностей - ты можешь заменить что-то из этой тройки на что-то другое и система даже глазом не моргнет. Я, например, так водил Эклипс Фазу, в которой вместо Атрибут+Навык+Трейт шли Эго+Морф+Трейт. По ощущениям это что-то среднее между ГУРПС и ФЭЙТ.
>но то трёшка
Ну так хуле, мили с того времени длинее не стали и корабли тоже быстрее не плавают. В этом и преимущество системы, где все измеряется не в попугаях, а в реальных величинах.
Если бы это еще были нормальные метрические величины, а не гусиные хуи...
Нет. ИИ, который представляет из себя просто компьютер, будет иметь соответствующий мета-трейт, и DX у него, скорее всего, будет равно нулю, а вот ST и HT у него будут. HT символизирует прочность и надежность конструкции, ST - это HP плюс, грубо говоря, сколько на него можно поставить (если ST 0, то тебя бумажка придавит). Неподвижность и безрукость символизируется соответствующими дисадвами (Quadruplegic, No Manipulators). У ИИ, который живет распределенно в интернете, будет дорогущий мета-трейт как у призрака. В гурпсе нет разницы, что у тебя за персонаж - ИИ, человек, поляк, разумный кекс с черникой, все они строятся по одинаковому принципу.
Вот тут описано, что значат нулевые очки в скиллах:
http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html
Бля, ну не будь ты дебилом то, ей богу. Нет ничего проще, чем сказать игрокам о том, какой стиль вождения у тебя и какие ты выдвигаешь к ним требования.
А вообще для нормальных пацанов шаблоны действительно не нужны. Заставляя генериться строго по шаблонам, ты требуешь от игрока сделать то, от чего у него (вероятно) сильнее всего припекало в ДнД и подобных класс-басед популярных системах.
Действительно, GURPS - это же как DnD, все играют исключительно в узкий набор сеттингов с конкретной системой магии.
Если без шуток, я в тауматологии читал только про пороговую магию и пути - больше по немагическим сеттингам играл, поэтому, видимо, и не знаю, что под собой скрывает аббревиатура РПМ.
Могу предположить, что РПМ - ritual path magic, но не знаю, насколько это верно.
В любом случае, инкантации из DF не читал, как они работают?
>Если без шуток, я в тауматологии читал только про пороговую магию и пути - больше по немагическим сеттингам играл, поэтому, видимо, и не знаю, что под собой скрывает аббревиатура РПМ.
>Могу предположить, что РПМ - ritual path magic, но не знаю, насколько это верно.
Прости, я редко вспоминаю, что сам был начинающим. Да, РПМ - это ритуальные системы магии. И, насколько я знаю, это самая популярная система магии в ГУРПС с момента ее выхода среди тех, кто читал хоть что-то кроме меджика (недавно стала соревноваться с Сорцери).
Инкантации - это результат модификации РПМ под нужды ДФ. Переделаны пути на околофентезийные - но они мне не очень нравятся. Есть те же проблемы, что и в РПМ, где путь Материи отвечал за половину киношных заклинаний - тут вот есть путь Элементазима. Фу нахуй. Половина РПМ путей просто перекочевала. Чесед стал Арканой, Ход - Аугурией, Чокмах - Месмерметизмом, а Малкут - некромантией почти без изменений. Кроме того, инкантации режут баффающие или трансформирующие манипуляции с живыми существами, потому что в ДФ это прерогатива жрецов и друидов. Тут, конечно, можно перепилить пути, особых проблем не делает.
Но потом начинается интересное - модификаторы к скилу от силы заклинания растут совсем не так, как в РПМ. В РПМ рост степенной, а в Инкантациях - линейный, что приводит к тому, что в РПМ слабые маги очень слабые, а сильные маги - ОЧЕНЬ сильные. В инкантациях рост пропорционален росту остальных преимуществ/недостатков.
Вместо сбора маны в Инкантациях применяется штраф к скилам. Аналог энергии - спеллпоинты - просто делятся на 10 и полученное число с отбрасыванием дробной части - штраф к скилу. Деления на Великие и Малые эффекты нет, эффекты не умножают стоимость заклинания, но влияют на базовое время каста. Также время каста влияет на модификаторы к скилу. Можно кастовать быстрее за штраф или растянуть каст чтобы получить бонус.
Остальные изменения - балансные. Другая стоимость за АоЕ. Штрафы к заклинаниям дают большую мотивацию заготавливать их заранее.
>>1313449
Сорцери гораздо сложнее для импровизации и составления спеллов. К тому же, она не ощущается волшебной. Использовать единую механику паверсов для решения всех проблем может и балансно, но вовсе не необходимо. Кроме того, мне нравятся скиллчеки с модификаторами на заклинания, но Power Techniques - единственный работающий для этого способ и он требует еще больше подсчетов стоимости.
Я не говорю, что Сорцери - плохая система. Это замечательная система, но подходит она именно что для Сорцеров - дндшных колдунов с небольшой обоймой заклинаний at will и ограниченной метамагией. Основанный на волшебстве кампейн на ней не построить.
>Основанный на волшебстве кампейн на ней не построить.
Я бы так сказал - кампании на волшебстве так хорошо получаются по РПМ, потому что если вся партия не будет состоять из ритуальных путейцев, то они скоро прибьют путейца нахуй, чтобы игру не тормозил. Серьезно, очень много ебли. Идеальное применение для ритуального путейца - настакать энергии и оббафать нахуй всю партию на неделю, чтобы потом не ебаться. В идеале вообще сделать неписем, который снабжает отряд приключенцев магией, потому что мало того, что есть правила на покупку чармов, так еще и благодаря наличию цены их легко состыковать с Pulling Rank. То ли дело сорцери - ебашишь ФАЯБОЛЛ, ФРИЗ ЭРРОУ, РЭЙ ВИНГ во все стороны, пока ФП не кончатся.
Есть три способа выйти из этой проблемы
1) Просто заставь выкупать New Perk: Ritual Mastery и разреши его брать по нескольку раз. Хуяк-хуяк и у нас путеец эффективнее обычного колдуна по меджику.
2) Заставь заготавливать чармы. Получится маг с подготовкой как в ДнД.
3) Наложи путейцем адву иннейт атаки. Не нужно каждый раз кастовать фаербол, когда ты сделал себе кастовалку из ануса заранее.
Да проблема не в эффективности, а в том, что дохуя времени вся его поебень занимает, и внутриигрового, и ирл-ного. Я когда за путейца играл, очень стыдился, что всю партию торможу своими бесконечными бросочками. Хотя есть какой-то веб-апп, который все это автоматизирует, но тем не менее.
Потому что ты долбоеб и готовишь РПМ не правильно.
В боевке ты кидаешь раз в пять раундов (или каждый раунд с -4, но все еще не чаще остальных).
Вне боевки ты обмазываешься гримуарами, лабораториями, местами силы и кругами и ебошишь очков по 5-10 за бросок даже если аутист.
Но если тебе и это не нравится, берешь EFFECT SHAPING из пирамиды 66 и выражаешь все в один, сука, бросок.
Я сначала хотел тебя хуями покрыть - и даже покрыл, но мне кажется, мы говорим на разных языках.
ФАЯРБОЛ ФРИЗ ЭРОУ и прочая хуита требуют вложения очков в них. Фаербол на три куба стоит 15 очков. Если ты на эти 15 очков купишь 15 уровней Ritual Mastery (по пирамидам можно - опциональное правило, именно для игр сорцери стайла) в грейтер криэйт энерджи + дамаж екстернал, то ты сможешь кидать фаерболы, шаровые молнии, сгустки плазмы и еще кучу хуйни. Причем это +30 сука уровней скила. Ты сможешь так заливать энергией два фаербола за секунду. Просто почему-то ты этого не делаешь.
Вкачивать только тауму, а потом жаловаться на медленный каст - это как вкачивать только Сорцерос Эмпауэрмент, а потом пользоваться Импровайзд Меджик .
Классовые абилки конвертируем в поверы, мастер дает всем по дефолту injury tolerance чтобы бои шли чуть дольше - хотя подход с увеличенными активными защитами мне нравится больше, меня никто не слушает. :((
У нас есть ловкостный файтер со скимитарами - что ему давать в GURPS? Пока что пытаюсь решить между саблей, катаной и кавалерийской саблей. Заметили, что два оружия вроде как сосут из-за штрафов. Мы что-то не понимаем или чо? Не очень понятно, как перенести Second Wind.
С магией, похоже, много проблем - она тут совсем другая. Визарду, похоже, придется полностью перенабирать заклинания. Решили пользоваться спелл слотами из тауматологии, но списки заклинаний все равно очень другие. А синтаксические и реалмовые магии какие-то слишком сложные.
Будут какие-то советы о том, за чем нужно следить?
>мастер дает всем по дефолту injury tolerance чтобы бои шли чуть дольше
Дурак ваш мастер. Luck на активные защиты и их увеличение тупо за поинты гораздо лучше себя в этом качестве покажут, да.
>Заметили, что два оружия вроде как сосут из-за штрафов. Мы что-то не понимаем или чо?
Что ты имеешь в виду? Ничего не сосет вроде бы.
>Не очень понятно, как перенести Second Wind
Пикрелейтед — опции Extra Effort'а из Action 2. Где-то в поздних его частях предлагался перк, разблокирующий для одного из персонажей (и только для него) некую cinematic опцию на протяжении всей кампании. Не знаю, как сюда по-человечески прикрутить более крутую конверсию (сколько очков будет стоить перегонять по 2 хп за 1 фп и в какую способность это вписать), но идею ты понял.
>Классовые абилки конвертируем в поверы, мастер дает всем по дефолту injury tolerance чтобы бои шли чуть дольше
Скажи ему, что это нахуй не надо - ни толерантности, ни чтобы бои шли дольше. Наоборот, нужно делать, чтобы бои шли быстрее. Не стесняйтесь пользоваться десептив атаками и даже финтами, если враг хорошо защищается.
>У нас есть ловкостный файтер со скимитарами - что ему давать в GURPS?
Випон мастери конкретно на эти скимитары. Это прямо такая штука, которую ему обязательно нужно иметь. Если он ловкостный - то дохуя ловкости, естественно. В идеале бы неплохо иметь ST 13, скимитарами он будет много рубить, так что иметь второй дайс на дамаг ролле будет очень неплохо. Больше - необязательно, ловкость и высокий навык позволяют компенсировать недостаток дамага таргетед атаками.
>Заметили, что два оружия вроде как сосут из-за штрафов
Вовсе нет, штрафы легко выкупить. Берешь перк off-hand weapon training (именно как перк, в басике ступили и сделали его техникой, а в маршл артс он уже перк) и технику dual weapon attack, за шесть очков получаешь две атаки без штрафа и дополнительное парирование.
>Пока что пытаюсь решить между саблей, катаной и кавалерийской саблей.
Martial Arts говорит нам следующее по поводу скимитаров:
A light one is a SHORTSWORD (p. B273); a heavier one is a CAVALRY SABER (p. B271) if steeply curved, a THRUSTING BROADSWORD (p. B271) otherwise. A curved chopping sword, also common in these parts, is a FALCHION (p. 229) or a LARGE FALCHION (p. 227).
Сабли (которые просто Saber) по идее должны изображать гейские эльфийские кривые мечики, и имеют довоольно слабый дамаг, но зато они фехтовальные, что позволяет парировать дохуя раз за ход (и насосаться от врага с кистенем или тяжелой дубиной).
>С магией, похоже, много проблем - она тут совсем другая.
Самый простой вариант - забить на ванса и полюбить ману. Вы люди в гурпсе новые, так будет лучше всего. В гурпсодискорде один чувак запилил вансианскую магию на основе моей идеи использования модульных абилок, но там нужно серьезно в системе шарить, плюс это пилилось на коленке за десять минут, так что хуй знает, как это в плане баланса будет работать.
Но твой оппонент говорил, что гурпса лучше справляется с фэнтези, а не с ДнД.
Естественно, чтобы играть именно в ДнД, лучше играть в ДнД.
И то, васианская слотовая магия в гурпс есть, а заклинаний не точно такой же список.
твои претензии с сутью беспочвенны.
мимо ридонли гурпсовик
>сколько очков будет стоить перегонять по 2 хп за 1 фп и в какую способность это вписать
Каждые полные 10 хитов сверх первых десяти увеличивают множитель любого лечения на 1. То есть при 20 хитах ты будешь лечиться в два раза быстрее, при тридцати - в три раза и так далее.
High HP and Healing BS424
Правду говоришь. Возьмешь любое фэнтезийное произведение - и там все друг друга бьют по огромному здоровью КОКОКО ХИТЫ НА САМОМ ДЕЛЕ НЕ ЗДОРОВЬЕ, ОНИ ПРОСТО ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ ЛЕЧЕБНЫМИ ЗАКЛИНАНИЯМИ И ЗЕЛЬЯМИ ЛЕЧЕНИЯ, броня помогает уворачиваться от вражеских ударов, а воины в бою либо наносят одинаковые удары, либо имеют ограниченное количество абилок вроде "воин наносит дополнительный урон и передвигает любого товарища по команде, где бы он ни был". Чтобы там воин парировал удары - ну нигде такого нет. Ну а вансианская магия - так и вообще абсолютно повсюду в героическом фэнтези, а вовсе не попижжена из постапочной книги про умирающую Землю, а вот маны или устающих магов ну нигде, кроме гурпсы, нету.
>Скажи ему, что это нахуй не надо - ни толерантности, ни чтобы бои шли дольше. Наоборот, нужно делать, чтобы бои шли быстрее. Не стесняйтесь пользоваться десептив атаками и даже финтами, если враг хорошо защищается.
Я здесь с тобой просто не согласен. Длинные бои - это про героическое фентези с Конанами, Арагорнами и Дриззтами, которые бьются днями на пролет. Мы не хотим играться с активными защитами пока что, потому что они получаются или слишком слабыми, или слишком сильными. А вот просто больше ХП выглядит норм
По поводу скимитаров - мне не очень нравится идея брать шортсворды, но, похоже, самое правильное они. Или сабли. Я смутно представляю, что такое гейские кривые мечики, если честно. Они сосут по-умолчанию - вот что я имел ввиду. То есть, сейчас любой дурак с профишенси может взять две легких тыкалки и быть в два раза эффективнее, чем с одной. В ГУРПС вторая, как я понял, только мешает, тогда как ей можно было бы поушны доставать и все такое.
По мане - мы играем в хоумрульном фаэруне, да и с точки зрения персонажей слоты уже имеют смысл и копаться там было бы как-то муторно. Слотовая магия работает и, судя по всему, делает это нормально, только списки заклинаний другие.
Кстати, гурпсаны, по поводу вашего реализма. Я слышал от всяких реконструкторов, что булавы - это мастхев на войне чтобы подубасить пидоров в доспехах. Но выглядит так, будто бы они сосут топорам вообще по каждому параметру, даже с правилом на двойное пробитие доспехов из лоутека. Так задумано?
>Длинные бои - это про героическое фентези с Конанами, Арагорнами и Дриззтами, которые бьются днями на пролет.
Ну, если вам весело будет от боевки по два часа каждый раз, то тогда спору нет. Но вы учитывайте, что система все же строится с расчетом на активные защиты. Если активная защита слишком низкая - вы неправильно сделали персонажа, если активная защита слишком высокая - значит, нужно ее понижать, а инструментов для этого немало. Если вы хотите дуплить друг друга по бесконечным хитам - это ваше право, но стоило ли тогда уходить из дынды?
>По поводу скимитаров - мне не очень нравится идея брать шортсворды, но, похоже, самое правильное они.
Вам шашечки или ехать?
>То есть, сейчас любой дурак с профишенси может взять две легких тыкалки и быть в два раза эффективнее, чем с одной.
Ну, я так посмотрел, в пятерке сейчас дуал вилд не особо годная опция, только фиты зря тратишь, а у двуручного оружия все равно дамаг толще. А вот в гурпсе вполне виабельно, ибо дает тебе второе парирование, Cross-Parry. Мне лично больше нравится вариант "любое оружие+мэн гош, делать рапидстрайки одним оружием", тогда не нужно тратить перк, покупать дуал випон атак, мэн гош отлично работает как запасной оружейный скилл, да еще и прикрывает слабые места основного оружия (например, отсутствие фехтовального парирования или рича C). Но у варианта с двумя одинаковыми оружиями и DWA тоже есть преимущества - две атаки без штрафов, более дешевый випон мастери, штраф к вражеской защите.
>Но выглядит так, будто бы они сосут топорам вообще по каждому параметру
Ну вообще-то у булав по сравнению с аналогичными топорами дамаг больше на единицу. Может показаться, что это не имеет значения, но против брони каждая единица на счету, а если ебнешь кого-нибудь по голове, то эта единица превратится в четверку.
А ещё она съедает дополнительное действие, которое файтероидным классам и так есть на что потратить. При этом файтероиды и так получают экстра атаку, которая увеличивает количество атак с основной руки, но никак не влияет на вторую. При небольшом увеличении числа атак ты серьёзно проседаешь в уроне. А если ты сумеешь разжиться бонусом к атаке, то можно активировать фит на -5 к атаке, +10 к дамагу, который работает только с тяжелыми двуручами. В общем, дуалы сосут со свистом.
Ты сейчас действительно отпугиваешь человека, когда мы тут спорили о том, что ГУРПС может эмулировать все?
Про булавы он частично прав. На силе 10 у тебя выбор межу sw+1 cut или sw+2 cr в категории булавы/топоры. И уже на 11 силе у тебя появляется топор на +2, тогда как булава на +3 появляется только на 12. То есть, топоры на 11 силе на самом деле ГОРАЗДО эффективнее булав, потому что против доспехов делают то же самое, но если прорубить, х1.5 модификатор на урон - это заебись. Ну и cut может бить в некоторые зоны, куда не может cr. Причем на 11 же силе, там и мечи такие же на +2. Причем 11 сила - это "чуть сильнее среднего", обычный мужик из городского ополчения, мне кажется, самая распространенная сила для бойцов.
По скимитарам:
В ДМГ им ставят в соответствие китайский liuyedao и японский вакидзаси. Вакидзаси в Маршал Артс считается Short Sword'ом. Такой легкий изгиб в ГУРПС не отображается, потому что каждая +1 к урону - очень большой бонус. Так что бери шорт сворд и не парься. Если это тяжелый скимитар, так, как он нарисован в третьей редакции - бери фальшион. Сабли в ГУРПС это порождение дьявола - никто не знает, что они такое, нигде не написано, какому реальному оружию они соответствует, даже Кромм писал, что это пукалка совершенно киношная, без аналогов в реальном мире, которую положили в ГУРПС только для обратной совместимости с прошлыми редакциями. Если посмотреть на их урон, он ниже чем у шортсворда в рубке, поэтому скорее всего, не отражает ДнДшные скимитары. Это очень короткие, изогнутые и фехтовально-сбалансированные ближе к рукояти мечи. Все, что мы знаем, это что таиландские Krabi - это они.
Про активное парирование - мне кажется, что оно должно отображать бонусы к арморклассу за счет ловкости и боевых навыков. Хиты - слишком сложная абстракция, не знаю, как тебе стоит их сделать, если честно.
А, и еще, мен гош для атаки все еще требует выкупать перк на офф-хэнд, он учтен только для защиты.
>Вам шашечки или ехать?
СУКА ТОКСИК ТОКСИК
>Ты сейчас действительно отпугиваешь человека, когда мы тут спорили о том, что ГУРПС может эмулировать все?
Троллейбус из буханки.
>И уже на 11 силе у тебя появляется топор на +2, тогда как булава на +3 появляется только на 12
Ты булаву можешь и на силе 11 использовать, со штрафом -1.
>Ну и cut может бить в некоторые зоны, куда не может cr
Пиздишь, cr может бить во все хит локейшны, в которые бьет cut. И еще cr можно врезать по яйцам (буде таковые имеются) для двойного шока. Единственная разница - по шее у cut модификатор дамага x2, а у cr x1.5.
>А, и еще, мен гош для атаки все еще требует выкупать перк на офф-хэнд, он учтен только для защиты.
Ну тогда у двух одинаковых оружий есть еще одно преимущество. Зато мэн гош дешевле стоит.
>>1321268
Ну вот, кстати, еще один пример днд-бреда. Дуал вилдинг ИРЛ - это сложная техника, в художественных произведениях два оружия - тоже обычно признак крутого бойца. А в днд это получается опция чисто для каличей.
>файтероиду не нужно переучитваться на другой вепон, может всять что угодно
Не забывай, что есть еще и такая штука, как файтинг стайл. Так что у тебя тут выбор - либо взять Two-Weapon Fighting и потом страдать после пятого уровня, либо взять нормальный файтинг стайл и страдать до пятого уровня, либо взять Defense, стать чемпионом, обрекая себя всю жизнь говорить "Атакую врага" каждый ход, и получить на 10 уровне второй стайл.
>Троллейбус из буханки.
Который ГУРПС все еще позволяет делать, даже если тебе он не нравится.
>Ты булаву можешь и на силе 11 использовать, со штрафом -1.
>Имплаинг что 1 дамага важнее 1 скила
>Пиздишь, cr может бить во все хит локейшны, в которые бьет cut. И еще cr можно врезать по яйцам (буде таковые имеются) для двойного шока. Единственная разница - по шее у cut модификатор дамага x2, а у cr x1.5.
Да, охуенно, не знал, что крашингом можно резать вены и артерии. А правила по Severe Bleeding - это вообще главный способ убивать врагов в реалистичных кампаниях.
>Ну тогда у двух одинаковых оружий есть еще одно преимущество. Зато мэн гош дешевле стоит.
Да, это так. Мейн гош хорош когда ты не можешь выкупить бонусы на вторую рапирку когда ты малоочковый (i. e. реалистичный), но хочешь в кросс пари или просто в два парирования. Ну и выкуп левой руки перком позволяет тебе не быть бесполезным в С, когда к тебе пробивается чувак с Long Knife, а у тебя рапира с ричем 2.
С другой стороны, если ты не боишься пидора в С, и сам бегаешь с саблей и техникой на клоуз комбат, гораздо выгоднее бегать с плащом или маленьким щитом (или даже баклером). +1 к скилу на тех же очах от изи навыка (в сравнении с авераж у мейн гош) и еще DB или просто +1 к блоку от дуэльного баклера - это таки заметная защита. Которая при этом не страдает от проблем вехтовального оружия.
>Не забывай, что есть еще и такая штука, как файтинг стайл. Так что у тебя тут выбор - либо взять Two-Weapon Fighting и потом страдать после пятого уровня, либо взять нормальный файтинг стайл и страдать до пятого уровня, либо взять Defense, стать чемпионом, обрекая себя всю жизнь говорить "Атакую врага" каждый ход, и получить на 10 уровне второй стайл.
Не, файтинг стайл тут не нужен. Даже без модификатора, еще один д6 на маленьких уровнях - это очень неплохо с любым стайлом. А бонус экшны на этих уровнях все равно тратить не на что.
Но если подумать, то раунд в ДнД - это 6 секунд. Допустим, в нем можно сделать один мув без дэша на 30 футов. Это ~ 10 метро, то есть, в гурпсовых терминах - две секунды бега. На атаки остается еще четыре.
Средий файтер ебошит +5 атаки от профишенси и основного стата в +3 на первом уровне. Насколько я понимаю, это 13 или 14 скил в ГУРПС. Поскольку все герои в ДнД амбидекстеры мы получаем 9-10 на двойную атаку четыре раза подряд. Пусть средний дамаг оружия - Х. Тогда, за четыре секунды с двойными атаками мы получаем урон в 420.375Х для 13 скила и 420.5Х для 14 скила, результируя в 3X - 4X дамага при условии прохождения активной защиты. Для атак одним оружием это 40.838Х и 40.907Х, то есть, 3.352Х и 3.628Х. При этом, одну атаку проще отпарировать чем две, если у противника одно оружие. Внезапно оказывается, что в ГУРПС оба подхода одинаково эффективны на 13 уровне, а на 14 двойные атакир без тренировки начинают тащить.
Заставляет задуматсо.
>Да, охуенно, не знал, что крашингом можно резать вены и артерии.
Ну, если ты решил притащить маршл артс, то там и для крашинга ништяков добавили - можно в челюсть бить, в солнечное сплетение.
>С другой стороны, если ты не боишься пидора в С, и сам бегаешь с саблей и техникой на клоуз комбат, гораздо выгоднее бегать с плащом или маленьким щитом (или даже баклером).
Тащить щиты в сравнение вообще нечестно. Они-то всегда круче. Зато мэн гош проще носить в городе, и можно использовать в качестве запасного скилла, который рекомендуется иметь каждому файтеру.
Это то, что называется "широко распространенным заблуждением". Хотя научиться двойным шпагам и было сложно, но:
1) В поздней болонской традиции фехтования был, например, фехтбух Жакомо ди Грасси, в котором были техники для двух рапир
2) Такой же фехтбух с двумя рапирами был в Касселе, в Германии
3) Проблема "задеть рапиру другой" переоценена. Если вы посмотрите на щиты-рондаши, то они также мешают удару, пересекающему нормальную плоскость. Держа одну рапиру позади другой ты можешь избежать таких проблем. Если ты используешь итальянские стойки, то у тебя это выходит само по себе и проблем вообще никаких. Испанская, конечно, Дестреза, для этого никак не приспособлена.
1. Проблема в том, что в ГУРПС два одинаковых оружия - это очень эффективный способ вложения очков, а в ДнД просто нет смысла брать оружие с меньшим дамагом. В итоге вместо единичных случаев мы имеем стандартное решение, где сложно - это сделать как-нибудь иначе.
3. Рондаш не мешает, если держать его под углом, а не перпендикулярно.
>два одинаковых оружия - это очень эффективный способ вложения очков
На самом деле нет. Единственное серьезное преимущество - это две атаки без штрафа, да и то при условии, что ГМ разрешил технику Dual-Weapon Attack (а это синематик опция на усмотрение ГМа, если что). За это ты должен пожертвовать перком, потратить шесть очков, а в случае, если твои два оружия - мечи, еще и потратить кучу денег на второе оружие. Правда, для даги тебе придется покупать скилл, но это вполне годное вложение очков - во-первых, полезен сам по себе, во-вторых, считается в счет пререквизита на покупку боевых перков. Щиты, баклеры и плащи дают бонусы к защите вообще без вложения очков, а если вложить очки, то дают новые опции.
>Единственное серьезное преимущество - это две атаки без штрафа
И парирование от самого раскачаного боевого навыка.
>ГМ разрешил технику Dual-Weapon Attack
Dual-Weapon Attack можно делать и без техники, она нужна для снижения штрафов и это даже не является нереалистичной опцией.
>это синематик опция на усмотрение ГМа, если что
Любая опция остается на усмотрение ГМа. Если он скажет, что вы играете инфузориями, значит будете играть инфузориями.
>Щиты, баклеры и плащи дают бонусы к защите вообще без вложения очков, а если вложить очки, то дают новые опции.
А если войти в С, то штрафы.
DWA дает штраф к защите, за который рапидстрайку придется заплатить дополнительным штрафом -2. То есть мы сравниваем киношную опцию на дохуя очков, которая дает больший штраф с реалистичной опцией на нихуя очков. Если уж мы пошли в киношные опции и дохуя очков, то почему бы не пойти в техники за дуал и рапид страйк, которые истощает доступные оппоненту защиты и ещё и штраф дает?
>3. Рондаш не мешает, если держать его под углом, а не перпендикулярно.
Точно так же, как и рапира
>1. Проблема в том, что в ГУРПС два одинаковых оружия - это очень эффективный способ вложения очков, а в ДнД просто нет смысла брать оружие с меньшим дамагом. В итоге вместо единичных случаев мы имеем стандартное решение, где сложно - это сделать как-нибудь иначе.
Комментарий от Кромма (главного гурпсогеймдизайнера):
"Two rapiers are better . . . if you can afford the blades and if you can always control the distance. However, a rapier and a dagger are cheaper, and in the real world, that dominates a lot of thinking – having two computer monitors is vastly more efficient for many kinds of work, too, but lots of people can't afford that. As well, rapiers are horrible weapons in close combat, giving -8 to attack and -4 to defend; that's a huge disadvantage against a dagger, and you can only buy off half of it with a technique. This is important because rapier-and-dagger styles race to close-combat stabbing if the initial thrust doesn't end the affray."
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=110045
>То есть мы сравниваем киношную опцию на дохуя очков, которая дает больший штраф с реалистичной опцией на нихуя очков.
Эта опция на дохуя очков дает много других ништяков, помимо ополовинивания штрафа на рапидстрайк.
>>1321507
>>1321508
Учтите, что реалистична только сама DWA (и то с оговоркой). Техника на DWA указана как синематик, что в васике, что в маршал артсе.
>Учтите, что реалистична только сама DWA (и то с оговоркой). Техника на DWA указана как синематик, что в васике, что в маршал артсе.
Они условно киношные. Кромм несколько раз говорил, что даже с техникой до какого-то лимита они вполне себе реалистичные, поскольку похожие вещи есть в некоторых боевых искусствах и они не требуют проебов защиты как в случае с олл-аутом
>Эта опция на дохуя очков дает много других ништяков, помимо ополовинивания штрафа на рапидстрайк.
И эта опция на дохуя очков стоит ещё более дохуя, если ты собираешься её применять к нескольким видам оружия. В итоге что с ней, что без неё два одинаковых оружия остаются более выгодным вариантом, чем два разных. Но раз уж ты её включил, то загоны про нереалистичность DWA идут лесом, так что у двух одинаковых оружий вообще не оказывается недостатков по сравнению с альтернативными вариантами.
>И эта опция на дохуя очков стоит ещё более дохуя, если ты собираешься её применять к нескольким видам оружия.
Считай:
OHWT+DWA+WM на одно оружие = 1+5+20 = 26
OHWT+WM на два оружия = 1+25 = 26
Тут ты, конечно, скажешь, что для даги нужен второй навык, но тебе-то в любом случае нужно иметь запасной оружейный навык, и Main-Gauche как раз им и будет. Ты получаешь фехтовальное парирование в случае, если у тебя на основном оружии его нет (или того хуже, оно несбалансированное), рич С и имп дамаг, если на основном оружии у тебя его нет, и в случае, если ты проебал инвентарь, новая дага тебе обойдется в 10 раз дешевле аналогичной шпаги и в 20 раз дешевле аналогичной эджед шпаги. Любой меч, правда, можно заменить аналогичной палкой, но тогда наслаждайся отсутсвием имп и кат дамага.
Глупости. Посмотри на итальянские и французские ренесансные стойки - там рапиры держатся параллельно линии от тебя к врагу даже если она одна.
А про комментарий Кромма - то же самое, например, говорил Мэт Истон - вероятно, самый авторитетный в Англии инструктор ХЕМЫ.
Это из "Сказок темного леса":
Мы взяли специально заготовленные колья и только принялись друг друга молотить, как вдруг нас прервал чей-то мягкий и как будто обволакивающий голосок:
— Что же это вы все деретесь, а реверса не делаете?
Мы обернулись и застыли, потрясенные увиденным. Прямо на нашу поляну вышел худощавый тип средних лет, горбоносый и кучерявый. Он был одет в помпезные и странные одежды, но больше всего нас поразило, что он ярко напомадил себе губы и подвел глаза. На уши он налепил кусочки пластыря, таким образом несколько их удлинив.
— Кто ты такой? — резко спросил Барин. — Какого хуя тебе здесь надо?
— Меня зовут Маккавити, — представился нам раскрашенный незнакомец. — А на этой игре я буду эльф Фиалхаст.
— Да какой ты эльф? — возмутился Крейзи. — Если ты эльф, тогда мы кто?
— Шел бы ты отсюда, — предложил Барин. — Иди, в другом месте поищи, кто тебе реверс сделает!
— Нет, — улыбнулся Маккавити. — Вы неправильно поняли, реверс — это удар торцом на возврате, сейчас я вам его покажу…
— Ну-ка на хуй! — возразил Барин. — Без тебя обойдемся! Не надо нам твоих «ударов торцом», ни «реверса» твоего, ни тебя самого!
На том и распрощались, но этот случай плотно засел у нас в памяти. Долго еще слово «реверс» вызывало негативные ассоциации, воскрешая в памяти напомаженные губы и подведенные глаза. С тех пор выражения «реверс» и «удар торцом» превратились в нашем понимании в ругательные и стали обозначать, благодаря встрече с Маккавити, гомосексуальный половой акт.
Вот я про что и говорю - петушок не открывал Martial Arts и не знает, как оцифрованы маневры в гурпсе, но разевает свой измазанный в свежем навозе клюв и кукарекает про реверсы. Ты понимаешь, что гурпса не ставит перед собой задачу оцифровать вообще каждую технику в каждом боевом искусстве и сопоставить ей свой отдельный внутриигровой маневр? Вместо этого есть несколько внутриигровых маневров, под которые и подгоняются ирл-маневры. Я не знаю, какая задача твоего "реверса", но выглядит оно как "Striking at weapons" из басик сета, возможно как десептив атака.
Маня, ты ебанулся?
https://en.wikipedia.org/wiki/Telegraphing_(sports)
С другой стороны, твой реверс в принципе невозможно найти в англоязычном интернете - конечно, в книжке не будет этого слова.
И даже в русских интернетах реверсы получают бесконечно много значений. От гомоебли и "удара торцом на возврате", то удара с быстрым возвратом оружия, как показано в той статье, с которой твой пикрелейтыд, до, как говорит парень с твоего видео в "№10 Базовый реверс" "реверс - это техника для атаки вооруженной руки противника"
>Ох лол. Надеюсь, он также сидит на средневековой диете, без мяса, безкальциевой, чтобы кости были хрупкими, рост уже снизил до 1,65м, пьет только из свинцовых бокалов. Для чистоты эксперимента, так сказать. Или он сразу из качалочки с протеиновыми коктейлями?
А сказать-то ты что хотел?
Зачем ты его гонишь? Разве тебе не интересно посмотреть, что он еще ляпнет? В другом треде он допизделся до того, что гурпса якобы не может считаться реалистичной системой, потому что там есть правило "Imperial Stormtrooper's Marksmanship Academy" в васике.
Потому что ты врываешься в каждый тред со сказками про то, какая гурпса хорошая, вот даже детектор реверс-куна запилили всего на двадцать очков, но он не работает, так что ты будешь делать вид, что ты заебал всего одного человека на этой доске и он-то и есть реверс-кун.
Мне кажется, это ты врываешься в каждый тред с криками про гурпс и реверс, все немногочисленные любители гурпс давно уже знают, какую реакцию вызывает упоминание системы, поэтому стараются писать о ней лишь в крайнем случае.
Чтобы не ходить вокруг да около: кто и куда ворвался сейчас, что ты прибежал сюда и пытаешься убедить любителей системы, что они неправильно играют в ролевые игры?
Кто тебя обидел этой плохой гурпсой?
Или это идейная ненависть?
>Потому что ты врываешься в каждый тред со сказками про то, какая гурпса хорошая, вот даже детектор реверс-куна запилили всего на двадцать очков, но он не работает, так что ты будешь делать вид, что ты заебал всего одного человека на этой доске и он-то и есть реверс-кун.
два треда на всю доску, оба из которых буквально посвящены ЖЮРПСЕ - и из них никто не высовывается чтобы не пугать мимокрокодилов
маня, ты долбоеб?
>Да вот же 9 марта в FAQ треде
>Человек написал, почему, по его мнению, гурпса ему не подходит, ему вкратце пояснили, что он неправ.
Проиграл. Этот тред сам себе противоречит.
Насколько я вижу - в посте про гурпс помимо собственно гурпс рекомендуется ещё две системы, ни о каком "вам подойдёт гурпс" речи не идёт.
А отвечает пост на сообщение новичка, который с системой вообще не знаком, но имеет некоторое суждение о ней, которое, возможно, частично ошибочно.
Я - >>1321582-кун. И я действительно предложил ГУРПС, потому что парень придумывает свой сеттинг.
Даже если ГУРПС сложный, эта сложность компенсируется ненужностью хакать скрытые механики других систем, а его мнение о ГУРПС - это набор стереотипов.
>>1322461
Имплаинг что в треде сидит один гурпсовик или все гурпсофаги следят за каждым тредом на борде
Пирамиду закрывают.
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=158711
>I'm very sorry to see the magazine go.
>In addition to its plethora of great content, it was something I could show to the folks who thought GURPS was dying.
Ха!
Кромм в треде описал главную проблему пирамиды - люди ее не покупали, потому что относились к ней как к неофициальным поделкам. В дискордовском гурпсочате это тоже долго обсуждали - судя по всему, все пирамидоавторы просто перейдут под его управление и будут штамповать книжки вместо журналов.
Говорят, хотят адаптировать под 4е старые материалы.
>все пирамидоавторы просто перейдут под его управление и будут штамповать книжки вместо журналов
Тут проблема в том, что будет сложней новых авторов находить без пирамиды. Статью-то проще написать, чем целую книгу. Даже кромм это признал.
>Говорят, хотят адаптировать под 4е старые материалы.
Там, короче, скликают всех авторов, писавших для первых двух пирамид статьи про данжн кроулинг, чтобы они обновили свои статьи под данжн фэнтези. Вообще было бы неплохо, если бы они собрали статьи из третьей пирамиды и скомпилировали бы их в тематические книги - то есть все статьи по DF, все статьи по Action, и так далее. Хотя бы все новые шаблоны и паверапы для DF собрали в одну книгу.
tfw в честь меня был назван целый монстр в пирамиде
я тут что-то вспомнил что у нас есть нормальный гурпсотред и я могу не ебать мозга обитателям ненависти треда а спрашивать вопросы тут.
тады такой вопрос - "вагнер" ноунейм русская чвк в сирийском конфликте. хай-тех и тактикал шутинг. нормально ли предложить игрокам шаблоны из seals in vietnam подкрутив их по тлу и дав сверху 100 очков? предполагается относительно кинематографичный но тактикульный кампейн - чтобы головой надо было думать но малейшая ошибка не отправляла игрока скроллить вкшачку пока его перс будет небольшую вечность бездействовать.
>шаблоны из seals in vietnam подкрутив их по тлу и дав сверху 100 очков
Хуя, а личико-то им не треснет от стольки очков? Дай им шаблоны из экшена, за глаза хватит. Алсо, читни Tactical Mass Combat из пирамиды 3-44, для военных кампаний это лютая годнота, как мне кажется. Правда, обычный масс комбат тоже читнуть придется тебе, как ГМу, но зато сможешь игроков оградить от его ужасов.
там большая часть очков уходит на вещи в духе
-подтирать жопу(бумагой)@дх+2:15
-подтирать жопу(рукой)@дх+2:15
то есть имхо полезно и интересно в фокусе милитари кампейна но не особо нужно где-то еще поэтому и столько очков.
тактикал масс-комбат гляну но вообще предполагается делать фокус на решении важных тактических задач которые будут важны для общего фронта и "скипать" действия игроков масс-комбатом не хоца
Ну, это на случай, если перестрелки совсем уж большие с обоих сторон будут (то есть начиная от отделения на БТРе против 40 бармалеев), особенно если техника будет задействована. И там не особо скипается, то есть все равно двигаешь мужиков по карте.
>>1355198
Ну ХЗ, из кинематографичности там в основном Luck, а он в любом случае не повредит.
>>1355194
Я напоминаю, что профессиональный солдат стоит 50 очков, а илита спицноза реалистично - сотню. Если ты уйдешь за триста очков как собираешься, игрокам не нужно будет тактикулить, они обмажутся ганслингерами и прочим пидорством и будут ваншотить через всю карту.
Стрелять на скиле 12 - это вполне неплохо, обычный стрелок отделения; 14 - можешь быть условным снайпером при взводе. Несмотря на то, что ГУРПС очень точная и реалистичная система, я напоминаю, что +1 здесь - это очень большой шаг.
Большая часть покупок подтирания жопы - уходят по поинту.
Я бы сделал такой темплейт для рядового пока что, но очень талантливого ЧВКшника (стрелка или старшего стрелка отделения). Хороший персонаж первого уровня если собираешься прокачивать:
Итого [72]
ST: 11 [10]
DX: 10 [0]
IQ: 10 [0]
HT: 10 [0]
Adv:
Fit [5]
Patron (Powerful organization, Equipment +50%) [23]
Spend additional 40 points on: additional ST, DX, IQ or HT, Allies (Company), Combat reflexes, Common Sense, Cultural Adaptability, Gunslinger, Hard to Kill, Legal Immunity, Patrons (связи), Rapid Healing, Signature Gear, Unfazeable, Very Fit, Zeroed.
Disadv:
Duty (Almost all the time, Extremely Hazardous) [-20]
Get additional 30 points from: Alcoholism, Bloodlust, Bully, Code of Honor (Soldier), Enemies (Игил), Greed, Jealousy, Killjoy, Low Empathy, No Sense of Humor, Sadism, Sense of Duty (up to Large Group), Wealth
Primary Skills:
Select one skill at DX+3 or two skills at DX+2 from Guns (any), Gunner (any) [8]
Judo at DX [4]
Knife at DX+1 [2]
First Aid at IQ+1 [2]
Savoir-Faire (Military) at IQ [1]
Soldier at IQ [2]
Secondary Skills:
Spend 20 points on: Armoury (any), Artillery, Camouflage, Climbing, Driving (Automobile/Heavy Wheeled/Tracked), Explosives, Forced Entry, Forward Observer, Guns (any), Gunner (any), Observation, Parachuting, Stealth, Survival, Swimming, Tracking
Spend [5] on those
Если хочется сразу чуть сильнее, вкинь еще 50 очков в атрибуты или Ганслингера.
Офицеру или сержанту купить лидерство, тактику, анализ разведданных, ранг.
тогда уж проще в книжку по тому как собирать темплейты смотреть. собсн темплейтс или как ее. шаблон из экшенадаже 4 уж больно несфокусированный.
>>1355218
силз ин вьетнам считают что шаблон в 250 очей - это риалистично.
твой шаблон впрочем неплох но я бы досыпал декстру до 12 и хт до 11.
а офицера/подрывника/медика/снайпера сделал бы линзами еще поинтов на 50
На СЖГ форумах неоднократно обсуждали силов - они нереалистично сильные. 150-200 очков еще debatable, но реалистичная кампания на 275-очковых персонажей - это немножко ор. Они получаются рембо ходячими. Только подумай, эти силы воюют с вьетконговцами, которые стоят ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ. По-хорошему, один сил такой выносит минимум четверых въетконговцев. Скорее - больше, потому что это уровень начинающих супергероев из GURPS:Supers. Не "пиковые талантливые люди", а откровенно супергерои. О чем говорить, когда в киношном экшоне очки меньше.
камон из 275 очков 60 уходит только на дохуя нужный пострелушникам интеллект в 13. и такие полезные скиллы как хирургия за 4 поинта. ясен хуй что на 275 поинтов можно вылепить хоть супера но это не тот случай
>>1355237
>вождение, поиск, выживание, плаванье УЖЕ ЕСТЬ ВНЕЗАПНО
бля ну я как обычно - все проглядел. сорян.
без арабского посоциалить будет ваще некуда а это прилично сбавит возможных взаимодействий. так что будем считать что им прочитали краткий курс и они даже что-то запомнили
>камон из 275 очков 60 уходит только на дохуя нужный пострелушникам интеллект в 13. и такие полезные скиллы как хирургия за 4 поинта. ясен хуй что на 275 поинтов можно вылепить хоть супера но это не тот случай
Именно тот. Хирургии на поле боя ни у кого не должно быть, кроме, внезапно, полевого хирурга, адна штука на батальон и то если повезло. По хорошему, раненных стабилизируют первой помощью и на вертолет в госпиталь.
А про пострелушникам айкью - 13 это уровень препода в вузике или хорошего инженера. Со всем уважением, но хули ты с таким айкью забыл на передовой с автоматом?
>без арабского посоциалить будет ваще некуда а это прилично сбавит возможных взаимодействий. так что будем считать что им прочитали краткий курс и они даже что-то запомнили
Я презюмировал без привязки к кампании.
А, да, в мотострелковом батальоне армии РФ один медицинский взвод. В котором всего суммарно 11 человек. Из медперсонала - фельдшер и две медсестры (или медбрата). Остальные - санитары из обычных солдат. Без хирургов и прочих врачей.
Они находятся на уровне дивизий в составе отдельных медбатальонов.
Про айкью, еще раз: статы в ГУРПС - с очень большим разрывом, но многие этого не понимают. 10 это нормальный средний интеллект. У солдат, особенно призывников, он обычно меньше. 12 - это интеллект заметно выше среднего, ты человека с таким IQ вполне назвал бы умным. 14 - это уровень ученых с приличными публикациями. 16 - это уровень одного человека на миллион.
Я написал ниже - хочешь чуть большее киношности, докинь до темплейта 50 очков и потрать их на дексу и ганслингера. Лучше делай перерывы в кампании на несколько месяцев и давай за них много очков каждую сессию чтобы персонажи быстрее росли. Чтобы суммарно было по стоне на первой, по 150 на третьей, по 200 на 5. Так ты сам сможешь понять, где они рембят.
Ну и следи хочешь тактики следи чтобы они брали все возможные бонусы, как тру солдатня. Стрельба из укрытий, штурм только с коротким оружием, бонусы от камуфляжей и прочая залупа
>делай перерывы в кампании на несколько месяцев и давай за них много очков каждую сессию чтобы персонажи быстрее росли
это хорошая идея но труднореализуемая по опыту. далеко не всегда получается придерживаться формата одна сессия-одна операция.
>Стрельба из укрытий, штурм только с коротким оружием, бонусы от камуфляжей и прочая залупа
вот это прям очень хочу. поэтому планирую провести по слегка упрощеным правилам сначала коротенькую миссию-ваншот где для начала на примере вражин покажу как можно тактикулить. заодно те кто переживут первую миссию - смогут взять линзу лейтенанта/тех-спеца хех
>это хорошая идея но труднореализуемая по опыту. далеко не всегда получается придерживаться формата одна сессия-одна операция.
Поэтому я и даю тебе две сессии на операцию. В любом случае, ты улавливаешь идею.
Пикрелейтыд официальная трактовка скиллевелов (подразумевая, что атрибуты где-то на полпути между ними и 10), официальный темплейт профессионального солдата ТЛ8 (да, для игроков) с линзами прапорщика/сержанта(NCO) и офицера
Не веришь мне - ориентируйся на них
Наоборот, стрельба очень точная. Если мы говорим дальняя дистанция (метров 200), возьмем обычного американского солдата с их эквипом и скилом, как нарисовано, в 12. Он целится три секунды из своей эмочки с акогом и ебашит берст. Акураси 5+2, +2 прицеливание, +3 берст
Итого у пацана активный скил 24 нахуй. 12 сжирается дистанцией. И у нас получается 75% шанс попадания в торс каждые 4 секунды. Это очень круто.
>да чому не верю? вполне. просто я пока пытаюсь понять какой запас кинематографичности мне брать.
Дело не столько в кинематографичности, сколько в том, что сражаешься ты с полуголыми фанатиками, а не суперсолдатами. На высоких уровнях силы твоим ребятам будет просто нечего делать.
>Разве? Ты вроде весь конус сапрессишь.
Ты выбираешь зону диаметров в 2 гекса и по еще одной зоне за каждые 10 RoF и саппресишь их и конус между ними и тобой. Если саппресишь хоть на какое-то дальнее расстояние - конус превращается эффективно в луч.
Не говоря уже о том, что он в лучшем случае делает активный скилл на атаке 9. И это при фулл-аут атаке, сука. Выглядит так, будто бы сапрешн совершенно бесполезный, если сравнивать его с вейтом.
Если у тебя дохуя РоФ и в зоне поражения дохуя врагов - то шанс 37.5% не такой уж неплохой. Алсо, если враги не роботы или зомби, они должны соответственно реагировать на то, что по ним из пулемета шарашат, иначе можешь смело ГМа в метагейме обвинять.
https://www.youtube.com/watch?v=HSsz2tJl8rg
Дополнительные поинты в заклинании позволяют тебе получать халявную энергию на заклинания. На 15 уровне у тебя бесплатно вкладывается 1 очко, на 20 - 2 очка, на 25 - 3 очка. Но знаешь, что самое веселое? Тебе не нужно даже вкладывать очи в один спелл, если он у тебя только один.
Построим билд для фаербола на 80:
Нужно взять хотя бы нулевой уровень в мажери на один коледж чтобы купить пререквизиты фаербола - он стоит 3 очка.
Ограничение one-spell на magery и energy reserve стоит -80%. Это означает, что пихнув 24 поинтов в магери ты получишь мажери 12 уровня, дающую тебе +12 к касту и 12 энергии вливания секунду.
Покупаем Ignite Fire, Create Fire, Shape Fire как пререквизиты, потом сам фаербол - 4 очка. Фаербол хардовый скилл, за одно очко он становится IQ-2. Учитывая бонусы от мажери, он IQ+10.
18 очков в энержи резерв дадут тебе 30 очков маны. По правилам резерва, она восстанавливается со скоростью 1 поинт в 10 минут
Купить реген (вери фаст) только на ЕР и навесить на него модификаторы ЕР, получив за 30 очков регенрацию 10 маны в секунду.
Тогда мы получаем бесплатные мгновенные фаерболы на 2 куба урона, и возможность ебашить 32 куба урона раз в 3 секунды.
У заклинаний есть лимит на время вливания энергии, но не на саму энергию, так что это сработает.
А, ну и вливаем 4 очка в Innate Attack до уровня DX+4
Как я и говорил уже выше, классический меджик не очень хорошо подходит для артиллеристов, но это один из способов сделать простое заклинание унизительно сильным. У тебя все еще осталось 20 очков на что бы ты там не хотел, но твой волшебник - пикрелейтыд, и даже не теряет сознание. 32 куба урона - это попадание из РПГ-7 минус куммулятивное деление брони.
Сразу предупреждаю, возможность навесить модификатор -80% на реген чтобы получить 30 очковые 10 маны в секунду - относительно спорное, но допустимое чтение правил. Кромм не банил.
Вообще, по-хорошему тебе говорю, заканчивай с меджиком если тебе интересна кампания про волшебство.
Меджик хорошая система, если магия у тебя вещь опосредованная, или жанровая необходимость в Данжен Фентези. Это готовая из коробки система, но готова она далеко не интересно, что ли.
Гурпс очень точно настраивается. Можно магию сделать настолько сильной и универсальной, что оружие будет не релевантно. Можно сделать интуитивную магию, основанную на боевых искусствах, как в Аватаре.
С другой стороны, можно включить имбуйменты, превратив героев с оружем во врагов гораздо более опасных, чем обычные волшебники.
Твой знакомый дурак и не умеет в настройку. Или его мастер не умел, а он теперь думает, что это единственный способ играть в систему.
Вообще, это большая проблема с ГУРПС, когда люди думают, что есть только один способ в нее играть. То, что в гурпс в два клика упрощаются навыки до состояния размытых архетипов и включаются нарративные правила вроде экономики фейтопоинтов при этом никого не интересует.
-80% это стандартный модификатор для одного спела. Реген (только ЕР) 0% лимитейшн. На форумах был длинный ризонинг о том, что этот модификатор распространяется на реген, если реген работает только на однозаклинательный ер.
>>1355753
Паверы флаффово в любом случае магия, имбуи чуть больше похожи на файтероабилки
Я для себя сделал вывод, что огонь на подавление годный чуть чаще, чем никогда, кроме одной ситуации. Это когда ты стреляешь с лютыми штрафами за зрение. К примеру, через стену. Поскольку в саппрешн фаере не учитываются штрафы за зрение, то можно эффективно стрелять через стены или дым даже с низким навыком.
Ну, тут ебашить долго придется, готового ничего нет, но достаточно посмотреть как сделана псионика в GURPS: Psionic Powers. (Зачатки этого есть в BS, но тебе не хватит)
Основная книга здесь Powers:
Покупаешь Create/Control (P90-94), превращаешь их в абилки с привязкой к скилам на твой вкус. Или даже не привязываешь их к скиллам, они достаточно дорогие, можно интерпретировать их как врожденные способности.
Непосредственныее способности оформляешь альтернативными абилити за копеечную стоимость. (P11) Здесь все героическое мясо - атаки, защиты, телекинезы, практические заклинания. Привязываешь здесь уже к скилам (ограничение Based on Attribute/Skill) и добавляешь ограничение Accessibiltiy Requires gestures чтобы отразить, что тебе нужно совершать жесты и движения для каста (GURPS Power Ups 8 - Limitations)
Requires Concentrate и Requires Ready Maneuver по вкусу.
Создаешь техники. Это делается так: сначала выбираешь, как хочешь усилить свою абилити за штраф (P 172), а потом выкупаешь штраф техникой. (P 162) Опять же, за примерами рекомендую ознакомиться GURPS: Psionic Powers
Теперь открываешь GURPS: Martial Arts, смотришь как в ней сделаны боевые искусства - это стили с основными скилами, техниками и стилевыми перками. У нас очень похожая ситуация, не так ли? Строишь стили для твоих скилов и техник, на этом уровне можно создать дополнительные техники по правилам MA и использовать ее правила для боевки - они обратно-совместимые.
За примером стилей для магии, смотри GURPS Thaumatology Magical Styles. Они основаны на скилах классического Magic, но если заменить их скилы на те, что ты сделаешь для абилок - получится то же самое. Там и перки подсмотреть можно.
Другой вариант - использоваться GURPS Thaumatology Sorcery. Это уже готовая магическая система, основанная на GURPS Powers, которая не использует скилы, привязывая абилити вместо них к броску Воли и трате FP. Внешний вид при этом у нее получается похожий - быстрые интуитивные заклинания. Очень советую почитать ее чтобы вдохновиться тем, как делать их хорошими.
А, ну и да, Create/Control определяют ширину твоих возможностей. Ни одна абилка не может стоить дороже ее или делать то, что Create/Control в какой-то мере не смогут. Поэтому именно здесь ты привязываешь их к определенной стихии. И если ты делаешь Аватара, то Create/Control тебе нужен только для огня, для остальных видов волшебства тебе достаточно Control без криэйта.
>Фанатская коллекция тачек: https://www.sendspace.com/file/vy3s2h
Есть у кого? Ссылка мертва.
>-80% это стандартный модификатор для одного спела. Реген (только ЕР) 0% лимитейшн. На форумах был длинный ризонинг о том, что этот модификатор распространяется на реген, если реген работает только на однозаклинательный ер.
Тогда можно ещё навесить модификатор Reliable 10 +50% на фаербол. Фаербол - навык, модификаторы на навыки можно навешивать. Кто же тебе разрешит это делать? Но технически можно. Таким образом ты за пол очка, округленного вверх, получаешь ещё десять уровней фаербола. А все преквезиты к фаерболу можно обойти взяв перк Charms, только Magery всё равно потребуется для накачки.
Человек попросил у меня имбу - я ему дал имбу. Магия ТЛ-независима, поэтому такой билд на ранних ТЛ просто пиздецки аннигилирует все вокруг. Магия на поздних ТЛ должна получать преимущества от техов, например метатронными генераторами, но в корниках об этом мало что написано.
И вообще, мастер точно так же не пропустит кучу вещей, имеющих механический смысл, но ломающих баланс
Билдов много разных, и баланс они ломают из-за взаимодействия с сеттингом.
СЖГ официально выпустили саплемеент, в котором абсолютно всемогущего полубога можно сгенерить за 125 очков...
Если сеттинг подразумевает, что вся вселенная - это глобальная иллюзия.
Для того чтобы использовать дич в своих сеттингах ввели необычно происхождение, но мастера мало им пользуются. Техноуровень в случае с описываемой выше имбой - свойства и персонажа, и сеттинга. Полезность разных адвантажей будет таким образом бесконечно разниться от мира к миру - навык фехтования не понадобится тебе в киберпанке, а нетраннинг - в древнем риме.
Виброклинок - это уже ТЛ10. Но так-то, учитывая засилие персонажей с Unliving, мономолекулярная катана вполне может себе найти место в арсенале киберпанковой гопоты. Фехтование да, там большинство оружия про колющие удары, а так можно надеть экзоскелет, взять мономолекулярную алебарду с ракетным двигателем, и зарубить танк. Ну, старый танк. Столетней давности. Легкий. Но можно.
Виброклинок или гауссовый пдв?
Виброклинок или (пульсо)лазер?
Или если мы говорим о TL10^, то почему бы не силовую винтовку?
А может гирок с HEMP зарядом?
Все это будет сравнимо по эффеективности, но тебе не нужно будет входить в рендж 1.
Виброклинки нужны в тех же случаях, что сейчас нужны ножи или штыки. +1д6 с третьим делителем погоды не сделает.
Мономолекулярное оружие, хоть оно и суперсаенс, имеет делитель (10) и cut дамаг. Это значит, что оно срет на Unliving врагов, в число которых входят киборги и роботы (причем последним я даже разрешу иметь No Vitals). Такое сочетание бронебойности и не-пирсинг дамага есть еще только у кумулятивов, но они начинаются с 25 мм. Понятное дело, что все подряд не будут на катанах рубиться, но свою нишу они имеют, а мечи в высокотехнологичных сеттингах - это золотой грааль НФ.
Ну, пока Vehicles 4e не сделали, это вполне вариант. Spaceships, увы, тоже не оптимальное решение.
>через природные атаки
Что значит - "природные атаки"? Это их так в русеке перевели? Потому что Innate Attack подразумевает любую встроенную атаку - хоть драконье пламя, хоть танковую пушку.
By David L. Pulver
>We know: "Where is GURPS Vehicle Design ?" In the meantime, how about a compromise? From the author of GURPS Vehicles for GURPS Third Edition come these guidelines for converting real-world information into usable vehicle stat blocks. This isn't a design system, but it does provide all the essential details for those whose campaigns need detailed vehicle stats, but whose play style leans away from design mini-games and toward quickly assigning believable numbers to things that zoom across the countryside, soar through the air, and ply the seas.
ОХ НИХУЯ Ж СЕБЕ
Фигня, не выходящая за пределы Basic Set-а: ST/HP высчитываются из веса по бэйсиковской формуле; управляемость и стабильность предлагается определять по примерам танкер управляется плохо, мотоцикл - заебись, танкер - стабильный, мотоцикл - нет; HP также на глазок; всё остальное и так можно посмотреть в характеристиках транспорта.