Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
988 88 182

Unity Thread | yni & Coroutine Edition Аноним 16/11/17 Чтв 06:38:09 4567361
madewithunity.jpg (9Кб, 400x400)
400x400
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!
------------------
Прошлый тред: >>449619 (OP)
Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
------------------
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
yni : https://www.youtube.com/watch?v=gnkBKtnYeb8

Made With Unity 2D Games Showreel 2017: https://www.youtube.com/watch?v=NMUr2yNALhU

The Unity Awards 2017 Winners:
https://www.youtube.com/watch?v=8--xPOlY7kU
------------------------------------------------------------------
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program
,ユニゲーム и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
===================================

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
===============================

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.


Аноним 16/11/17 Чтв 07:02:46 4567382
15108000554830s.jpg (4Кб, 117x200)
117x200
Как вы думаете, насколько подходит такая книга, для изучения C# на Unity?
Аноним 16/11/17 Чтв 09:07:01 4567433
Есть ли какие-то возможности асинхронного программирования в Unity?
Аноним 16/11/17 Чтв 09:15:36 4567444
>>456738
Я тебе рекомендую начать с книги Герберта Шилтда. А если захочешь углубленно изучить шарпы и виртуалку, тогда милости прошу к товарищу Рихтеру.

>>456743
Есть. Опиши круг задач, а я может быть что-нибудь подкину.
Аноним 16/11/17 Чтв 09:29:45 4567475
>>456551
Я бы на твои проекты глянул для начала. Ибо нужно знать какой у тебя уровень.

>>456672
Уж поверь, ты еще говноказуалок не видел. зайди на BigFishGames и посмотри, что там
Аноним 16/11/17 Чтв 10:00:29 4567526
Аноним 16/11/17 Чтв 10:06:36 4567537
>>456752
да нормально все там. я писал.
Аноним 16/11/17 Чтв 10:07:46 4567548
Аноним 16/11/17 Чтв 10:45:07 4567599
Интересно узнать решение этой ошибки, возникающей во время создания андроид билда:

Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, System.String downloadWebplayerUrl, System.String manualDownloadWebplayerUrl, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:186)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

Аноним 16/11/17 Чтв 10:49:14 45676010
>>456759
Гуглил? 98% всех юнити-ошибок можно найти в гугуле
Аноним 16/11/17 Чтв 11:01:36 45676211
>>456760
Да, но вроде бы действующего решения ещё не нашёл
Аноним 16/11/17 Чтв 11:03:30 45676312
>>456762
Так не то гуглишь, гугли как дебажить ошибу процесса компиляции дабы получить читаемый и вменяемый трейс, а не то, как решить именно это трабоу.

СЧам же видишь, что эта чушь нечитаема и ни о чем не говорит
Аноним 16/11/17 Чтв 11:04:19 45676413
>>456759
У меня при билде под вебгл было что-то похожее, помог старый дедовский способ переустановил юньку и все sdk
Аноним 16/11/17 Чтв 13:36:45 45677514
>>456747
Да никакой еще уровень. Доделываю свой первый топ-даун шутер (начал по тутору с офф.сайта, потом понял что к чему и продолжил сам). Cейчас доделаю, и буду пилить какую-нибудь штуку для мобилки (хочу ознакомиться с 2D и особенностями разработки под телефоны. Потом попробую что-нибудь с онлайном поковырять). Как я изучаю: ставлю цель, что я хочу прикрутить к игре следующим, потом ищу что-то в API либо просто гуглю. В общем, это такой мой план на следующие пару месяцев.

>>456738
Мне очень помогла книжка c# player's guide. Все предельно просто. Позволила буквально за пару недель понять основы ООП, учитывая, что все, что я знал о программировании до этого это html-теги. Т.е. ничего.


Алсо, у меня вопрос. Где можно посмотреть ГРАМОТНЫЙ код? Как я понимаю, задача программиста не только в том, чтобы все работало, но и чтобы все было хорошо написано, и в случае чего быстро фиксилось, и не только написавшим. Просто хочу не потом это исправлять, а сразу учиться писать хорошо. Есть какие-нибудь уроки по этому мастерству?
(как комментить, обзывать переменные/классы, все такое)
Аноним 16/11/17 Чтв 13:43:57 45677815
>>456775
C# assebly декомпиляться на ура, тот же dnSpy

Бери любой релизнутый проект, декомпиль и смотри что к чему
Аноним 16/11/17 Чтв 13:52:46 45677916
>>456775
> Где можно посмотреть ГРАМОТНЫЙ код?
Где-то у меня был мем про то, что чувак понимает, что он теперь самый настоящий погромист, а того самого идеального кода не существует. И код, который он пишет, менее умелые люди берут в пример.
Аноним 16/11/17 Чтв 14:46:02 45678117
>>456775
>как комментить
понятно

>>456775
>обзывать переменные/классы
максимально точно

Рекомендую обмазаться автоматическими ревьюверами, они знатно будут тыкать тебя в говно твой код. Типа codacy что нибудь

Аноним 16/11/17 Чтв 14:47:51 45678218
>>456775
> потом понял что к чему
> как комментить
Шта?
Аноним 16/11/17 Чтв 14:51:55 45678319
>>456782
Он имеет ввиду common practices

Представь себе ты работаешь в коллективе из 20 кодеров. Твой коммент "эта та самая хуйнявка из наследного класса" будет охуенным брейнфаком для них
Аноним 16/11/17 Чтв 15:04:53 45678520
>>456781
>Рекомендую обмазаться автоматическими ревьюверами, они знатно будут тыкать тебя в говно твой код. Типа codacy что нибудь

Спасибо, попробую эту штуку.

>>456783
>common practices

Во, то что надо.
https://en.wikipedia.org/wiki/Coding_conventions

Аноним 16/11/17 Чтв 18:10:53 45681221
Любознательный ньюфаг в треде.
Изучал и писал на Python, перекатился теперь на JavaScript и потихоньку изучаю Unity. Просмотрел несколько туториалов (Space Shooter и 2D roguelike если быть совсем точным), изучаю сейчас общее руководство по скриптингу и потихоньку практикуюсь с простыми задачами в самом движке.

В общем, можете накидать советов мудрых за щеку? Очень хотелось бы знать не прогадал ли с выбором языка, и нет ли у JS каких-нибудь минусов по сравнению с Шарпом на Unity? К тому же, обнаружил что туториалы по Unity 9по-крайней мере самые попадающиеся на глаза) в основном просвещенны максимально простым платформерам и топ-даун шутеркам в лучшем случае. Где можно посмотреть какие-нибудь более углубленные проекты или посвященные другим жанрам, кроме парочки старых туториалов по 3d-стратегиям на YouTube?

Ну, и просто напоследок - с насколько тупыми вопросами можно обращаться в тред? Пока что изучаю в одиночку, но боюсь во многих местах я действую с изрядным костылизмом в самых простых вещах, но не знаю куда с такой мелочью обращаться за помощью.
Аноним 16/11/17 Чтв 18:20:47 45681522
>>456812
Если не ошибаюсь, тот же новый Job System, обмазанный по сто раз, в новых версиях 2017.2-3 - пока в полной мере только для шарпа.

JS же удобнее, если для мобильных платформ делаешь, там будет единая структура кода, в том числе и внешнего
Аноним 16/11/17 Чтв 18:23:04 45681723
>>456812
> не прогадал ли с выбором языка
Я видел дохуя туторов по шарпу и ниодного по JS.

> Где можно посмотреть какие-нибудь более углубленные проекты или посвященные другим жанрам
Мне казалось, чувак с ником Burg Zerg Arcade делал какую-то более-менее полноценную RPG.
Официальные туторы по Unity заточены больше под реализацию конкретных механик. Советую посмотреть live сессии, потому что там материал поинтереснее и фичи идут уровнем выше, т.е. это уже не настройка камеры и движения игрока, это реализация способностей и оружий, например.

> боюсь во многих местах я действую с изрядным костылизмом в самых простых вещах
Похуй. Пиши как можешь, но не забывай про гугл. Потом все равно найдешь более изящное решение, прокачаешь навык. Опять же, смотри Live сессии, там помимо того, что грамотно написан код, тебе еще и объясняют, почему лучше писать вот так.
Аноним 16/11/17 Чтв 19:32:10 45682424
>>456812
>В общем, можете накидать советов мудрых
Первый совет - забудь про "js" (в юнити не стандартный жс, а какая-то похожая скриптопараша). Все нормальные туторы, советы, ответы даны для шарпа.
Аноним 16/11/17 Чтв 19:36:37 45682525
Пацаны, ньюфаго-хэлп.

Есть две переменные, int score и int waveCount.

Нужно, чтобы через каждые 300 score, waveCount повышалась на единичку.

Т.е.

0 0
300 1
600 2
900 3
1200 4
ИТД

Да, я совсем тупой.

Аноним 16/11/17 Чтв 19:38:19 45682626
>>456825
Пиздец.
Дели score/waveCount и флурь down to integer?
Аноним 16/11/17 Чтв 19:41:01 45682727
Аноним 16/11/17 Чтв 20:18:10 45683528
Аноним 16/11/17 Чтв 20:45:19 45683729
>>456835
Это ему не поможет, ему нужно обновить waveCount соответсвенно текущему значению score, а не ловить именно 300, 600 и т.п. Мб у него score инкрементится по разным значениям, + 35, + 150 и т.п. деля на 300 он не только получит текущую фазу, если roundDown, но и, в случае с float, отеосительный остаток до следущей фазы, если нужно там шкалу отображать
Аноним 16/11/17 Чтв 21:32:20 45684330
>>456824
Да, уже обратил внимание. Параллельно учу JS на Кодакадемии и непрерывно проигрывал с того во что язык превратили в движке. Что ж, к счастью в туториалах по скриптингу неплохой материал собран, надеюсь его хватит. Да и Шилдз где-то лежал.
>>456817
>Официальные туторы по Unity заточены больше под реализацию конкретных механик
Так-то ведь хорошо, но я уже сталкиваюсь с тем что остро нехватает некоторых аспектов. Например ни в одном из туториалов не нашел хороших примеров работы с камерами - везде она просто прибита к месту и максимум объясняется что означают её параметры настройки. Пришлось скачивать сборную солянку из стандартных ассетов чтобы посмотреть какие варианты реализованы там со всеми полагающими перемещениями и настройками видам. Я так понимаю не стоит стесняться и в будущем таскать ассеты и смотреть как они работают чтобы велосипеды не творить?
Аноним 16/11/17 Чтв 21:49:04 45684731
>>456837
Так и есть. Сделал по вот этому совету >>456826
Вообще, вопрос не стоит обсуждения я просто тупой.
Аноним 16/11/17 Чтв 21:55:45 45684932
>>456843
>Я так понимаю не стоит стесняться и в будущем таскать ассеты и смотреть как они работают чтобы велосипеды не творить?
Assetwhoring стандарт для Unity девелопинга. Собсно, Unity тем и популярен, что куча ассетов и за тебя уде все написано, просто, блять, в лего играй и составляй игру мечты.

За это же Unity и не любят, впрочем, патрицианы с UE или более серьезных движков.
Аноним 16/11/17 Чтв 21:56:44 45685033
>>456849
Будешь играть в лего - ничего работать не будет.
Аноним 16/11/17 Чтв 21:58:41 45685134
Аноним 16/11/17 Чтв 22:04:09 45685235
15108491841980.webm (15329Кб, 1280x720, 00:00:58)
1280x720
Посоны, поясните что такое "reflection". Постоянно вижу этот термин, но гугл нормально не объясняет. И почему он такой медленный, как пишут?
Аноним 16/11/17 Чтв 22:06:26 45685336
>>456851
Да брось. Вот никогда не понимал этих претензий к переполненности стим стора. Вы что, против капитализма чтоли? Чем больше товара на полках, тем больше среди них попадается хороших вещей. Т.е. из 1000 игр будет 100 хороших. А из 100 игр будет 10 хороших (ну ладно, 30). Но все равно, 100>30.
А то, что искать надо, ну а хули. Можно и поискать. Почему никто не жалуется, что в день публикуется под тысячу книг? Каждый может найти то, что хочет.
Аноним 16/11/17 Чтв 22:08:40 45685537
>>456853
>А то, что искать надо, ну а хули. Можно и поискать
А ещё найдутся хитрые продавцы, которые будут товар проталкивать всеми силами. И будет дохуя никому не нужной рекламы к слову, согласно исследованиям, люди банально не видят всплывающую и контекстную рекламу на страницах. Приучились игнорировать вспышки Вот и зачем зря силы тратить сначала на заполнение сверх меры, а затем пропихивание и конкуренцию?
Аноним 16/11/17 Чтв 22:10:29 45685738
>>456852
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.reflection(v=vs.110).aspx?f=255&MSPPError=-2147217396

https://stackoverflow.com/questions/3101577/what-is-reflection-in-c-what-are-the-benefit-how-to-use-it-to-get-benifit

По сути, как переводится, так и понимается. Отражение. Например, через reflection ты можешь получить тип переменной по ее имени в строковом формате и т.п.

>И почему он такой медленный, как пишут?
Ну тут нужно глубоко копать
https://stackoverflow.com/questions/771524/how-slow-is-reflection
Аноним 16/11/17 Чтв 22:15:27 45685839
>>456855
Так пусть проталкивают. Не против, если кто-то зарабатывает свою копеечку на дураках. Но зато если я захочу найти во что поиграть, я точно найду. Конечно, есть тренды, и триплэй текстовый квест ты не получишь. Но просто качественный найдешь легко. Как и вообще что угодно.
Аноним 16/11/17 Чтв 22:16:16 45685940
>>456826
> Дели score/waveCount
Но ведь waveCount у него изначально 0.
Аноним 16/11/17 Чтв 22:18:08 45686141
>>456859
>поставил изначально на единичку
>изящно решил проблему
Аноним 16/11/17 Чтв 22:18:17 45686242
>>456858
>Но зато если я захочу найти во что поиграть, я точно найду
Не найдёшь. В этом-то и вся суть, об этом исследования и говорят.
Аноним 16/11/17 Чтв 22:18:50 45686343
>>456859
Проверка на nullcheck - первое, чему должен научиться C# кодер

Тем более, когда речь о Unity. Там аж два типа null когда conditioned
Аноним 16/11/17 Чтв 22:24:58 45686444
>>456862
Ну хуй знает. Я вот сейчас захотел поиграть в игру про летающий спиннер в космосе, нарисованную одноруким раковым ребенком дауном. И что думаешь, не смог я найти такую игру?
Конечно смог: http://store.steampowered .com/app/745510/Fidget_Spinner_In_Space/
Аноним 16/11/17 Чтв 22:56:01 45687045
>>456864
Не знаю с чего я проиграл больше - с того что эта игра существует, или с того что в списке "похожие товары" первая же ссылка ведет на новый Ассасинс крид.
Аноним 16/11/17 Чтв 23:27:21 45687246
gfdgsd.png (93Кб, 984x956)
984x956
Аноним 17/11/17 Птн 00:27:19 45687647
>>456852
>И почему он такой медленный, как пишут?
Грубо говоря, обычный код обращается по цифровым ссылкам, а рефлекшен сначала ищет ссылку по символьному имени, потом использует
Аноним 17/11/17 Птн 01:36:39 45688048
Аноним 17/11/17 Птн 02:06:50 45688249
Аноним 17/11/17 Птн 02:20:19 45688450
>>456882
Да они задолбали, даже на тестовых сценах меньше сотни объектов.

Что если я хочу от 1к до 10к сложных юнитов и объектов на сцене, с анимацией, физикой, аи. Это же пиздец как лагает.

Даже без графена, потому что 4 ядра да и то, если повезёт. Почему вычисления на gpu не перенесут? Или я чего-то не знаю (знаю про physx).
Аноним 17/11/17 Птн 05:30:11 45688951
Сап. Как в 2d режиме поменять размер сетки(юнитов)? Полазил по настройкам не нашел
Аноним 17/11/17 Птн 09:00:55 45689352
>>456889
Никак вроде. Меняй количество пикселей на юнит для спрайтов.
Аноним 17/11/17 Птн 10:35:44 45690353
>>456825
private int score;
public int Score
{
get
{
return score;
}
set
{
score = value;
waveCount = Mathf.FloorToInt(score);
}
}

Делай так
Аноним 17/11/17 Птн 10:36:05 45690454
Аноним 17/11/17 Птн 11:40:11 45691155
>>456893
Ну это же пиздец, а есть привязка объектов к границам камеры какая-нибудь? НАпример мне в камеру 16:9 надо засунуть 14x25 спрайтов, и без сетки пиздец не удобно работать над дизайном уровней, нахуя она вообще нужна тогда, если даже под границы камеры не подстраивается
Аноним 17/11/17 Птн 11:41:55 45691256
>>456889
Не понял что для тебя "размер сетки", но в ортографической камере покрути Size, может это то, что тебе нужно.
Аноним 17/11/17 Птн 13:06:47 45692457
Ребят, как можно сделать, чтобы во время какого-нибудь лупа нельзя было трогать какую-нибудь переменную? Ну т.е. если враг делает какое-то действие, ему нельзя было сбивать хп.
Аноним 17/11/17 Птн 13:08:34 45692558
>>456924
if(mozhnoLiSbivatHpUVraga)
{
...
}
Аноним 17/11/17 Птн 13:19:35 45692959
>>456912
>в ортографической камере
Это где? Напиши по английски расположение или заскринь пожалуйста
Сетку ту и имею, что там за размер юнита и отвечает, просто она не вмещается ровно в область камеры, а мне нужно чтобы всё чётенько было
Аноним 17/11/17 Птн 13:22:13 45693060
>>456924
Ставь во начало цикла вариаблу и по окончанию оного - снимай.
Затем чек на вариаблу.
Аноним 17/11/17 Птн 13:23:21 45693261
image.png (27Кб, 421x292)
421x292
>>456929
мимо-другой-анон
Аноним 17/11/17 Птн 13:24:59 45693462
1.png (47Кб, 484x645)
484x645
Аноним 17/11/17 Птн 14:01:20 45693963
>>456930
>>456925
Спасибо.
Вот еще вопрос:
Как прекратить задавать настолько тупые вопросы, до которых сам додумываешься через минуту, если вдруг немного завтыкал.
Аноним 17/11/17 Птн 14:04:25 45694064
Аноним 17/11/17 Птн 14:15:32 45694265
Предстоит собеседование по юнити на мидла. Готовлюсь и нервничаю.
Аноним 17/11/17 Птн 14:22:17 45694466
>>456942
Если полотенце под ноги кинут, то можешь сразу выдыхать, тебя возьмут.
Аноним 17/11/17 Птн 14:34:30 45694767
>>456944
Если полотенце будет с принтом стилизированной буквы U - то сразу вытру ноги.
Аноним 17/11/17 Птн 14:38:10 45694868
>>456942
Если вышка или проф. есть + опыт, то хуле волноваться.
Аноним 17/11/17 Птн 14:40:06 45694969
>>456948
> хуле волноваться
Тут смотря на кого попадёшь. В прошлом или позапрошлом треде ананас рассказывал как его или его товарища на собеседовании обоссали за foreach, мол, труЪ-посоны так не делают, надо через for прогонять.
Аноним 17/11/17 Птн 14:43:37 45695170
>>456949
Обоссали, наверное, потому как в старой Unity был баг, когда foreach в heap срал, его починили в 5.3.x. Какие другие причины могут быть - не вижу.

Аноним 17/11/17 Птн 15:26:50 45695671
Аноним 17/11/17 Птн 15:28:12 45695772
>>456956
> 5.5.0.f3
Хм, ебашил через форич ещё со времён царя Гороха и даже не замечал что он серит.
Да и хрен с ним.
Аноним 17/11/17 Птн 16:55:49 45696473
>>456957
Это чисто баг Юнити.
Аноним 17/11/17 Птн 17:58:07 45697574
>>456932
>>456934
Спасибо, я чёт и не углядел.
Слушайте, а где почитать мануал, как сделать возможность менять разрешение графики в опциях игры. Например я сделал игру в 5:3 (400x240), а мне надо чтобы при выборе опции могло делаться в 16:9 (1920x1080), при таком раскладе кратно не получится увеличить, надо чтобы графика немножко растянулась в ширину, а в высоту например чтобы просто лишнее скрылось, например черная полоска, которая была в 5:3
Мне бы мануал, или может кто так подскажет, как это делается, две разные камеры надо или как, но если разные камеры, то графика не растянется, на канвас натягивать спрайты? не очень удобно при дизайне уровней
Аноним 17/11/17 Птн 19:14:47 45698375
Аноним 17/11/17 Птн 19:59:29 45700576
>>456736 (OP)
Анон, а как лучше сделать набор уровней для моей игрушки? Ну то есть допустим я сделал сцену игровое поле там, фишки, башенки, врагов, написал скрипты - вот мой уровень. Для каждого уровня понадобится ведь новая сцена? А для каждой сцены вновь создавать фишки-башенки-врагов и писать скрипты? Или можно как-то единоразово описать геймобжекты и их поведение, а потом как-то лишь прописать их расположение для каждого из уровней?
Аноним 17/11/17 Птн 20:01:34 45700677
>>457005
Можно уровень генерить, можно листать статичные.
Аноним 17/11/17 Птн 20:03:28 45700778
>>457005
Тебе изначально необходимо понять что такое сцена. Это набор геймобджектов и их компонентов в иерархии.
Все ресурсы проекта могут быть заюзаны хоть в первой сцене, хоть в десятой, хоть у чёрта в залупе.
Аноним 17/11/17 Птн 20:07:10 45700879
>>457007
Блядь, я почему-то думал, что сцена выступает так же и контейнером для использующихся в ней ресурсов. Сейчас глянул, действительно, похуй вообще. Сцены отдельно - ресурсы отдельно.
Аноним 17/11/17 Птн 20:07:39 45700980
>>457005
Дублируй существующую и изменяй как новую, с новым сеттингом и т.п, сохраняй как scene2. Пожалуйста, загружай после scene1

Тут все зависит от нужды и контекста. Загрузка готовых сцен будет самым быстрым и дешевым способом. Генерация - самых дорогим (expensive)
Аноним 17/11/17 Птн 20:08:09 45701081
>>457008
> я почему-то думал, что сцена выступает так же и контейнером для использующихся в ней ресурсов
Если только начал, то это нормально, не парься.
Аноним 17/11/17 Птн 21:07:24 45701482
>моушен блюр, хроматическую абберацию, фейковый интерлейс
Такие эффекты можно как-то добавить?
Как у бро из поста:
>>440815
>>440849
Аноним 17/11/17 Птн 21:12:49 45701783
Аноним 17/11/17 Птн 21:15:48 45702084
Аноним 17/11/17 Птн 21:17:41 45702185
>>457020
Щито поделать, на то оно и мыло.
Аноним 17/11/17 Птн 22:31:50 45702586
Аноним 18/11/17 Суб 14:12:45 45708387
Кто нибудь учился по видосикам "From gamer to game developer"? Годно?
Аноним 18/11/17 Суб 14:43:07 45708588
>>457083
Лучше постпвь себе задачу и решай при помощи гугла. Анализируй решение, придумывай что-то свое. В видосиках порой неучи ебаные, поэтому нет лучше учения, чем самоучение.
Аноним 18/11/17 Суб 14:47:07 45708789
>>457083
Этот >>457085 прав лишь частично. Я б посоветовал посмотреть и повторить официальные туториалы, по мере сложности. И не копипастить код, а переписывать с экрана ручками. Основы крепко в мозг засядут и дальше можно уже включать режим "гуляй душа".
А васяны да, частенько хуй пойми что несут.
432654 18/11/17 Суб 15:17:25 45709090
Сап аноны. Решил зайти в геймдюв за поддержкой в созданий игр на Юнити. Проблема наступила при распаковки ассета из ассет store, он завис на OverНайнХандред секунд, подождал 5 минут, подождал час, итог: не дождался, закрыл Юнити, снова открыл Юнити, открыл проект, нифига не засейвелось и придётся всё начинать сначала... Поэтому я обрнатился за помощью в геймдюв-тред. Лень исправлять самому, спрошу на дваче
Аноним 18/11/17 Суб 16:40:21 45709791
1.jpg (43Кб, 820x605)
820x605
Как внутри surface шейдера получить значение толщины объекта?
Суть нарисовал на пике, надо толщины, отмеченные красными стрелками.
Аноним 18/11/17 Суб 16:44:12 45709892
>>457097
Зачем тебе высчитывать это в шейдере? Совсем уже ебу дал?
Аноним 18/11/17 Суб 16:44:24 45709993
Аноним 18/11/17 Суб 16:46:29 45710094
Earthorbit-650x[...].png (484Кб, 650x366)
650x366
Аноним 18/11/17 Суб 17:28:10 45710595
Аноним 18/11/17 Суб 17:34:05 45710696
>>457105
Не мог бы ты пойти нахуй, если у тебя нет ответа на заданный вопрос? Заранее спасибо.
Аноним 18/11/17 Суб 17:44:20 45710997
>>457106
Не нервничай, сучечке, ты мне за работу не платил, дабы по твоим правилам отвечать. Никто тут тебе ничего не должен, запомни.
Аноним 18/11/17 Суб 18:35:15 45711298
>>457100
Так у тебя вся планета одним объектом? Ну ебни вторым проходом текстуру облаков с дисплейсментом по нормали, умноженной на высоту облаков и всякие uv искажения на нее захуяч. Зачем тебе ширину то считать?
Я бы вообще планету и облака разными объектами сделал, чтобы не ебаться с этим.
Аноним 18/11/17 Суб 19:22:48 45712099
Аноним 18/11/17 Суб 19:25:03 457122100
>>457120
Причем тут subsurface scattering, он хочет отрезать наложеный шейдер правильно, как по маске
Аноним 18/11/17 Суб 22:53:05 457137101
>>457097
Никак.
У тебя шейдер получает данные только для одного меша и рисует только этот меш.
Аноним 18/11/17 Суб 22:54:21 457138102
>>457137
Тссс, не рушь его мирок.
Аноним 18/11/17 Суб 22:55:58 457141103
>>457100
Если я всё правильно понял, то тебе хочется голубую обводку нарисовать, так?
Попробуй сделать так: 1 меш -- это планета. У неё рисуются фронт-фейсы, 2 меш -- это атмосфера. У неё рисуются только бэкфейсы.
Аноним 18/11/17 Суб 22:57:11 457143104
>>457138
Схуяли? Я что пидораха, чтобы над незнающими насмехаться?
Как же вы заебали, чесслово.
Аноним 18/11/17 Суб 23:12:35 457146105
Чо бля, никто не знает как называется эта кромка света правильно по научному?
Вот при затмении, на "поверхности" Луны это называется короной, а вот на "поверхности" атмосферы земли - есть свое имя.
Аноним 18/11/17 Суб 23:46:51 457151106
>>457100
Угла между нормалью и камерой достаточно чтобы правдоподобно зафейкать же.
Аноним 19/11/17 Вск 02:23:22 457158107
Сап, юнач. Поясни за сишарп. Смотрю тутор по скавенжерам, здесь в BoardManager в InitialiseList () этот самый лист сначала очищают. Объясни нахуя, ведь мы, вроде как, для каждого уровня создаем отдельный объект BoardManager, так зачем очищать тогда? Извиняйте, если вопрос нубский, я в программированиях не разбираюсь.
Аноним 19/11/17 Вск 10:02:15 457168108
>>457137
Да, я уже почитал об этом, спасибо.
Аноним 19/11/17 Вск 12:06:09 457173109
Аноним 19/11/17 Вск 14:11:52 457193110
>>457158
Ты блядь исходники дай посмотреть. А заебали уже.
Аноним 19/11/17 Вск 14:29:41 457199111
А я запилил свой первый элемент ГУИ переопределяя базовый класс потом - покакал. А именно - слайдер с экспоненциальной шкалой. Есть замечания о том как это следовало сделать лучше (кроме скачивания говеных ассетов)
using System;
using UnityEngine.UI;

public class SliderExponential : Slider
{
private Func<float, float> getValueFunction = x => x;
private Func<float, float> setValueFunction = x => x;

public float expotentialValue
{
get
{
return getValueFunction(base.value);
}

set
{
base.value = setValueFunction(value);
}
}

public void setExpotential(Func<float, float> getValueFunction, Func<float, float> setValueFunction)
{
this.getValueFunction = getValueFunction;
this.setValueFunction = setValueFunction;
}
}
В Start() родителя нужно инициализировать slider.setExpotential(x => 0.1f x x, x => Mathf.Sqrt(x * 10f)); Вторая функция - обратная первой
Аноним 19/11/17 Вск 14:33:10 457201112
>>457199
Кроме слова base которое тут не нужно. Ну и разметка проебалась: x => 0.1f УМНОЖЬ СУКА x УМНОЖЬ СУКА x
Аноним 19/11/17 Вск 15:07:29 457215113
>>457201
Лол, на самом деле base нужно, без него логика ломается. Охуительная практика для разработки движка - использовать поле value рядом с зарезервированным словом value, 10 юнити из 10
Аноним 19/11/17 Вск 16:16:22 457231114
Аноним 19/11/17 Вск 16:23:59 457234115
Аноним 19/11/17 Вск 16:39:09 457239116
>>457234
Так про то и речь - оно заново не используется. В каждом экземпляре класса сначала создается List, потом очищается, а потом используется. Я этого не понимаю.
Аноним 19/11/17 Вск 16:57:35 457245117
>>457239
>Я этого не понимаю.

Потому как подобно 90% всех юнити-говнокодеров, ты сформировал мнение, мол, "C# простой, по сути - скриптовый язык, синтаксис выучил и все, готов в бой". Оно как бы так, однако знание простых основ целевого языка таки отсеяло бы 99% вопрос аналогично заданному.

Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices.
Аноним 19/11/17 Вск 17:59:28 457260118
>>457245
Нука нука. Давай снимай штаны и показывай где у тебя common и где practice
>мимокрокодил
Аноним 19/11/17 Вск 18:06:29 457262119
>>457245
>Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices.
Пруфы то будут?
Аноним 19/11/17 Вск 18:12:33 457263120
>>457260
>>457262
Да пжалста, есть куча аргументов за и против:

https://www.dotnetperls.com/list-clear
^ List.Clear() используется без пояснения, автоматом - common practice

А вот тут поясняется:
https://stackoverflow.com/questions/1969993/is-it-better-to-return-null-or-empty-collection

А вот тут чувак, будучу модным круты contrarian? хайпит и зарабатывает brownie points, пихая "мэтров" (в его воображении) с горы и заявляя обратное:
https://www.codeproject.com/Articles/794448/Is-it-Really-Better-to-Return-an-Empty-List-Instea

То есть все как обычно. Выводы делайте сами.

Кул-стори тайм:

Лично я говнокодер и ничего этого не знал. Привычка клерить пустой, новосозданный лист просто сама по себе развилась. Потом, начав вникать в чужой код, заметил что многие кодеры делают то же самое. Само собой пришло понимание что к чему.

Это как использовать `internal` для класса или нет - каждый сам решает.
Аноним 19/11/17 Вск 18:28:37 457267121
33cb33bca42f8ec[...].png (801Кб, 794x798)
794x798
>>457263
Братишка, ты вообще в курсе что твои ссылки не имеют отношения к тому что надо очищать список после создания? В первой, например, пишут что надо ИЛИ создавать новый список ИЛИ очищать
Аноним 19/11/17 Вск 18:31:21 457270122
>>457267
Возвращайся, как прочитаешь полностью и вникнешь.

Вообще, заметив в чужом коде кучу странных вещей, как тот же List.Clear(), у тебя должен резонно возникнуть вопрос - а заче--, ох, да вот жеж блять этот вопрос: >>457158

Ну пиздец, ты еще не только приведенные аргументы не читаешь, да и сам тред тоже. Ну и нахуй ты тогда?
Аноним 19/11/17 Вск 18:34:04 457273123
>>457270
Пиздец ты поехавший, приводит статьи на другие темы и еще чем то не доволен. Вообще в ахуе, сижу проигрываю с тебя а мог бы игры делать
Аноним 19/11/17 Вск 18:35:51 457274124
>>457273
>а мог бы игры делать
Ага, игры от индюка, кто даже basics C# не знает. Игры типа:
>>456864
этого высера
Аноним 19/11/17 Вск 18:40:16 457275125
>>457274
А вот и подрыв. Вместо того что бы признать что ты обосрался и привел левые примеры в которых clear() и используется то всего то полтора раза
Аноним 19/11/17 Вск 18:49:57 457276126
>>457275
>Вместо того что бы признать что ты обосрался
Ты из /b/ сюда пришел, что ли? Этот старый прием там со школотой на ура работает, мол, заявить что кто-то обосрался и спровоцировать его на damage control.

Поясняю на пальцах: тут никто никому ничего не должен. Чувак задал вопрос, я ответил. Ответ не понравился - ну и ладно, никто не обязан его принимать, как святые скрижали.
Но если ты заявил, что он тебе не понравился потому как НЕПРАВИЛЬНЫЙ: будь добр, сучечке, доказать это и обосновать свою позицию.

ну это я, конечно, замахнулся, доказать ты ничего не сможешь и тупо в обратку пойдешь на перекидывание стрелок, ad hominem и strawman/
Аноним 19/11/17 Вск 18:51:11 457277127
Аноним 19/11/17 Вск 18:55:52 457278128
>>457276
Но ведь доказывать СВОЕ утверждение должен был ты, но не смог, приведя ссылки на рандомные статьи. О чем я тебе и говорю, с сожалением и сочувствием так то обосраться прилюдно
Аноним 19/11/17 Вск 19:02:46 457282129
>>457278
>Но ведь доказывать СВОЕ утверждение должен был ты
Что я и сделал. Нужно понять простую вещь: тот факт, что ты не считаешь мое доказательство правильным или не понимаешь его - не значит, что оно не правильное.

А вот еще одна вещь: вместо того, что бы как глупый попугай повторять "ты не прав, ты не прав", мог бы уже привести правильное доказательство на поставленный оригинальный вопрос, которое, в сравнение с моим доказательством, было бы более весомым и актуальным и, соответственно, нивелировало мое.

Внимание, риторический вопрос: почему ты еще этого не сделал?
Отвечать не нужно.
Аноним 19/11/17 Вск 19:19:58 457286130
>>457282
>что ты не считаешь мое доказательство правильным или не понимаешь его - не значит, что оно не правильное.
>
Братишка, я говорю что ты рандомные статьи привел, которые никак не являются доказательством того что Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices

я прям как с пахомом тут сижу и доказываю очевидные вещи
Аноним 19/11/17 Вск 19:28:46 457287131
goalposts.jpg (26Кб, 300x240)
300x240
>>457286
Ну так докажи, в чем проблема, приведи более правильные, вот и все.
Аноним 19/11/17 Вск 19:45:13 457291132
>>457287
Братишка, как я тебе приведу более правильные доказательства не существования common practice? Чайком тебя не ошпарить?
Аноним 19/11/17 Вск 19:50:37 457292133
>>457291
>как я тебе приведу более правильные доказательства не существования common practice?
Ну как я и сказал, ты будешь переводить стрелки. Мы же оба прекрасно понимаем, что тебе не нужно этого доказывать, тебе лишь нужно привести своё доказательство и пояснение на вопрос >>457158:

>Почему List.Clear() так используется.

Вот и все.
Само собой сделать ты этого не можешь, поэтому занимаешься goalposts moving - делая вид, что объект аргумента был совсем другой (как правило, в подобных случая выбирают более широкий топик, который в принципе доказан или опровергнут быть не может, ты выбрал адресацию common practices, хотя это НЕ было вопросом или субъектом его, это было частью моего ответа) и тем самым смещая линию обсуждения на другой топик.
Аноним 19/11/17 Вск 19:56:21 457293134
Аноним 19/11/17 Вск 20:04:25 457295135
>>457292
Братишка, ты же поехавший, доказывай давай свое первоначальное утверждение Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices или уже признавай что обосрался, хуле ты.

Алсо, чайку попей https://ru.wikipedia.org/wiki/Чайник_Рассела
Аноним 19/11/17 Вск 20:07:27 457296136
>>457295
Зачёсывать про Чайник Рассела в 2018-ом? Серьёзно?
мимо шёл, нахуй пошёл
Аноним 19/11/17 Вск 20:47:50 457300137
14856781384240.jpg (30Кб, 680x510)
680x510
>>457158
Короче почитал ваш срач, даже интересно стало. Скорее всего это сделано для удобства расширения. Никакого сакрального смысла в очищении листа после создания нет. Просто потом этот метод может вызываться чтобы ВНЕЗАПНО очистить aka инициализировать лист, что и подразумевается из его названия.
Аноним 19/11/17 Вск 20:49:46 457302138
>>457300
ps весь тутор я не читал, может там этот боард менеджер используется повторно, учитывая что initialize принимает номер сцены в качестве аргумента
Аноним 19/11/17 Вск 21:13:23 457307139
>>457293
>>Is it better to return null or empty collection?
Ну вот теперь перечитай и задумайся, где же тут ответ.

Альсо,
>https://www.dotnetperls.com/list-clear
не был ответом на вопрос, это было частью ответа, в которой я показал пример аналогичного использования .Clear() (outside of Unity-sphere)

>>457295
Свой ответ на вопрос анона у тебя есть или нет?
Есть - выкладывай, нет - не отвечай.

>>457302
>может там этот боард менеджер используется повторно

ЕСЛИ используется повторно, то тогда ответ очевиден.
Однако же, это не умаляет оригинального вопроса, ибо я привел пример использования в контексте, где инстанция не реюзается.

И вообще, common practices - это не знак "правильного кода", не призывк действию, мол, если ты так не делаешь - то лопух. Понимайте это банально как "привычка" или "так принято". Вы не раз встретите еще аналогичные примеры в чужом коде,с опытом придет понимание и таких вопросов не будет.

А вообще, можно, блять, банально хотя бы Шарп по книге поучить, там уже ответы есть на подавляющее большинство подобных вопросов.
Аноним 19/11/17 Вск 21:28:02 457310140
>>456736 (OP)
Херачу на ведро, проблема такая. После компиляции, на телефоне в одной сцене не отображается часть объектов, хотя во вкладках сценс и гейм все ок. Камера перспектив.
Аноним 19/11/17 Вск 21:53:21 457315141
>>457307
>Альсо,
>>https://www.dotnetperls.com/list-clear
>не был ответом на вопрос, это было частью ответа, в которой я показал пример аналогичного использования .Clear() (outside of Unity-sphere)
Ты - законченный дегенерат. Там clear используется для очистки существующего списка а не свежесозданного
Аноним 20/11/17 Пнд 02:27:49 457373142
А как вообще ассеты лицензируются? Правильно ли я понимаю, что можно зайти на assetstore.unity3d.com, выбрать любые ассеты с подписью FREE, нажать Add to Downloads, скачать их, вставить в свою игру и заработать на ней 100к долларов (да кого я обманываю, 15 баксов на плеймаркете - уже неплохо) ничего так и не заплатив автору? Или есть какие-то тонкости и нюансы?
Аноним 20/11/17 Пнд 02:28:59 457374143
>>457373
> Правильно ли я понимаю, что можно зайти на assetstore.unity3d.com, выбрать любые ассеты с подписью FREE, нажать Add to Downloads, скачать их, вставить в свою игру
Да.
> заработать на ней 100к долларов
Нет.
Аноним 20/11/17 Пнд 02:32:28 457375144
>>457374
Что да/нет? То, что я смогу физически их вставить в свою игру - я и так знаю. Интересует правовая сторона вопроса.
Аноним 20/11/17 Пнд 02:33:51 457376145
>>457375
> Интересует правовая сторона вопроса
В ассетах пишут, даёт ли автор право использовать их в коммерческих целях.
Аноним 20/11/17 Пнд 02:35:44 457377146
>>457376
Где? Я в глаза долблюсь. Или можно только те, в которых написано что разрешено?
Аноним 20/11/17 Пнд 02:37:11 457378147
>>457377
> Или можно только те, в которых написано что разрешено?
Если пишут что разрешено — значит смело хуярь.
Обычно пишут "для ознакомления" или "можно смело пидорить и продавать".
Аноним 20/11/17 Пнд 02:41:57 457380148
>>457378
Я вот прямо сейчас с десяток рандомных фриассетов открыл - нигде подобного не написано.
Аноним 20/11/17 Пнд 02:48:37 457381149
Аноним 20/11/17 Пнд 03:03:30 457382150
>>457381
>In order to use Unity Asset Store you must be 18 years of age or older. On using the service you warrant that you have legal capacity to enter into the agreement.
Ну ахеть теперь. Если правда вскроется - мои игры удалят, а заработанные копейки потребуют вернуть?
Аноним 20/11/17 Пнд 03:04:41 457383151
>>457382
> Если правда вскроется
Какая? Что тебе 15?
Аноним 20/11/17 Пнд 03:06:29 457384152
Аноним 20/11/17 Пнд 04:21:22 457388153
Аноним 20/11/17 Пнд 07:16:01 457392154
>>457310
Плюсом даже коллайдер работает.
Аноним 20/11/17 Пнд 10:50:41 457409155
Аноним 20/11/17 Пнд 11:20:25 457415156
>>457384
Лучше б к ЕГЭ готовился. У Люськи вон сын уже все учебники наизусть выучил.
Аноним 20/11/17 Пнд 12:42:08 457440157
Почему курсор лочится в центре окна Game? Неудобно тестить гуй очень
Аноним 20/11/17 Пнд 15:03:45 457467158
>>457415
Я немножко призер всероса по математике, мне ЕГЭ не нужно.
Аноним 20/11/17 Пнд 15:06:40 457469159
Аноним 20/11/17 Пнд 15:32:22 457472160
>>457467
Нужно или не нужно, а сдавать придётся.
Аноним 20/11/17 Пнд 15:36:24 457474161
>>457467
Жестко, а как готовился? Какую теорию помимо егэшной нужно знать?
Аноним 20/11/17 Пнд 15:50:47 457475162
image7159.jpg (276Кб, 1240x739)
1240x739
>>456736 (OP)
Кирюша, очень серьезный вопрос.

Какая практическая разница между использование CommandBuffer vs Graphics, в создании скрин-спейс ефектов.

Вообще какая между ними разница, мб командБуффер помогает как то по ресурсам выигрывать, я так понял это более низкоуровневая поебота?

У меня вот задача сделать "скрин спейс фог", под мобилки. Естественно, желательно мммаксимально дешево.
Аноним 20/11/17 Пнд 16:28:07 457480163
>>457475
>мб командБуффер помогает как то по ресурсам выигрывать
Блять, вам профилирование на что? Сделай оба варианта и смотри, что будет быстрее в твоем случае.
Однозначного ответа нет
Аноним 20/11/17 Пнд 17:24:14 457485164
Котики, у меня иногда из-за ошибок код уходит в while(true){}. Можно ли как то вывести редактор из бесконечности иначе чем через убивание процесса?
Аноним 20/11/17 Пнд 17:26:00 457486165
>>457485
То есть ты задаёшь бесконечный цикл в одном из кадров, и удивляешься что следующий кадр не прорисовывается?
Аноним 20/11/17 Пнд 17:27:38 457489166
>>457485
break?
Можно включить в цикл таймер и брейкать если занимает более чем n секунд/минут
Аноним 20/11/17 Пнд 17:34:05 457490167
>>457486
>То есть ты задаёшь бесконечный цикл в одном из кадров, и удивляешься что следующий кадр не прорисовывается?
Ниет жи, я пишу йоба-условие которое иногда содержит ошибки и уводит цикл в бесконечность.

>>457489
>break?
>Можно включить в цикл таймер и брейкать если занимает более чем n секунд/минут
Спасибо, но имел в виду что то встроенное в систему. Типа ставишь брекпойнт, и останавливаешь выполнение кода нафиг, выходя таким образом из бесконечности
Аноним 20/11/17 Пнд 17:36:35 457491168
>>457490
Используй корутину, Люк. Даже если уйдёшь в бесконечность - ничего не сломаешь.
Аноним 20/11/17 Пнд 17:36:39 457492169
>>457490
>Типа ставишь брекпойнт, и останавливаешь выполнение кода нафиг, выходя таким образом из бесконечности
Ну брейкпоинты в дебагерре есть, однако откуда дебагерру знать, что ты в "неправильном" бесконечном цикле
Аноним 20/11/17 Пнд 18:22:55 457500170
>>457492
>Ну брейкпоинты в дебагерре есть, однако откуда дебагерру знать, что ты в "неправильном" бесконечном цикле
Жаль нет в call trace кнопки terminate process nahui

>>457491
>Используй корутину, Люк. Даже если уйдёшь в бесконечность - ничего не сломаешь.
Спасибо
Аноним 20/11/17 Пнд 18:38:42 457506171
>>457480
Ну была же у них причина пилить два отдельных класса...ну выжеумные лучшечемгугл!

Алсо, заказал хозяина купить мне пикрил. Годное чтиво? На компе полистал, вроде все чинно: буквы в ряд, слова в предложения, да и по теме.
Аноним 20/11/17 Пнд 19:08:32 457509172
Все тот же любознательный ньюфаг в треде, и таки с первым вопросом.
Дано 2D поле, на котором по заданными минимальным и максимальным float-координатам пространстве рандомно спавнится заданное количество звезд. Естественно, из-за float существует вероятность что звезды заспавнятся почти друг на друге.
Какие есть простые способы решить это, не вводя клетки в игру? Была идея решить через проверку коллизий, но сначала она не заработала в 2D режиме, а потом при рассуждениях я подумал что идея не выгорит (чтобы проверить коллизию нужно чтобы звезда заспавнилась, а значит ещё нужно будет её удалять если место неудачное, и по идее это будет тупо долго так вот спавнить-удалять пока не найдется подходящее место).
Аноним 20/11/17 Пнд 19:12:35 457510173
>>457509
1. Сгенерируй рандомно точку
2. Для каждой звезды проверяй расстояние от этой точки. Если расстояние меньше размера звезды, то goto 1
Аноним 20/11/17 Пнд 19:29:07 457514174
>>457509
Можешь все звезды, точнее, их координаты в список и затем по циклу проверяй каждый новый сгенеренный результат, если слишком близко, делай оффсет или пропускай.

Это медленно, но если операция нужна лишь однажды при загрузке - пойдет.
Аноним 20/11/17 Пнд 21:17:44 457531175
>>457506
> пикрил. Годное чтиво?
Охуенное.
Аноним 20/11/17 Пнд 22:47:13 457544176
>>457475
У меня для тебя два слова:
С Т Е Н С И Л
Ф У Ф Е Л
Аноним 20/11/17 Пнд 23:14:00 457552177
48505240OTUnity[...].jpg (6Кб, 150x185)
150x185
>>457531
>пикрил
А ну жа, вот он.
В край я уже уебался, походу.
Аноним 20/11/17 Пнд 23:42:16 457553178
>>457472
Нет, всерос не нужно подтверждать результатами ЕГЭ. Даже ДВИ сдавать не нужно, зачисление вне конкурса по диплому и аттестату.

>>457474
Вся суть олимпиад школьников в том, что теория не выходит за рамки школьной программы. Но всякие основы алгебры, аналитической геометрии, теории чисел и, в особенности, теории игр, дискретки и логики будут очень полезными. Причем оттуда необходимы не сами формулы и понятия, а именно методология рассуждений и поиска доказательств. Готовился просто, без задней мысли.
Аноним 21/11/17 Втр 03:02:37 457561179
>>457409
Ты пиши свою подпись под основным текстом, а не над, а то я на секунду подумал, что по твоей ссылке опровержение моих слов.
Аноним 21/11/17 Втр 06:49:39 457572180
Кармаки, макмини самый дешёвый подойдёт для билдов под иос?
Аноним 21/11/17 Втр 09:45:32 457589181
Много раз слышал такое мнение, что программирвоание на С# и Unity не особо улучшает тебя, как программиста. Мне это кажется довольно странным, потому что в играх логика гораздо сложнее, чем, например, в каком-нибудь веб-приложении, да и применять ООП в игорях, по-моему, надо постоянно. Поясните за этот момент, геймдев-бояре.
Аноним 21/11/17 Втр 10:13:26 457590182
a966f4d587ac378[...].pjp (39Кб, 560x432)
560x432
>>457589
>в играх логика гораздо сложнее


Аноним 21/11/17 Втр 10:15:52 457591183
>>457590
>гринтекст
Пруфни. Только не сравнивай сапер с автокадом.
Аноним 21/11/17 Втр 10:26:38 457593184
>>457589
> что программирвоание на С# и Unity не особо улучшает тебя, как программиста
Конкретно это, в контексте Юнити и c# - правильно.

А вот это:
>потому что в играх логика гораздо сложнее
тупая генерализация, потому как игры могут быть написаны на любом другом языке и движке, в том числе и своем. Как пример: UE4 и С++ это вообще другая весовая категория.
Аноним 21/11/17 Втр 12:07:37 457601185
Как сделать чтобы в 2д герой не соскальзывал с платформы? Попробовал метод от сюда:
https://null-code.ru/solution/41-vzaimodeystvie-s-dvizhuscheysya-platformoy-liftom.html
Типа всё, что контактирует с платформой, становится дочерним объектом, но код нихуя не работает,хз, я нуб, помогите
Аноним 21/11/17 Втр 12:11:36 457603186
>>457601
Бля отбой, перезагрузил студию и всё заработало. Заебало это кстати, что часто код не работает, потому что что-то юнити не улавливаетс первых разов
Аноним 21/11/17 Втр 12:34:41 457612187
>>457603
Всмысле?
Ctrl+S не помогает? Студия просто не автосейвит.
Аноним 21/11/17 Втр 12:37:21 457613188
>>457589
В Юнити слишком легко набраться плохих привычек, что может быть плохо если ты до Юнити ничего не знал. В противном случае ты будешь кодировать и плакать, плакать и кодировать, настолько Юнити в этом аспекте ужасно.
ООП в играх имеет принципиальные проблемы: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Data oriented design работает лучше.
Аноним 21/11/17 Втр 12:51:56 457616189
>>457612
Да не всегда, хз что за фигня
Аноним 21/11/17 Втр 13:59:05 457628190
>>457613
интересно узнать о каких привычках речь
21/11/17 Втр 14:29:22 457631191
>>457628
Синглетоны на каждый чих, сильное связывание, связывание через редактор, говнокод вообще, Invoke, SendMessage. Это краткий список. Юнити не предлагает тебе никакой архитектуры или структуры, тебе дают API, редактор, сборку и MonoBehaviour - ебись с этим всем сам конём. Получается совершенно лютые формы народного творчества в реальных играх.
Анрыл хотя бы предлагает более-менее чёткую структуру.
Аноним 21/11/17 Втр 14:42:24 457634192
Как сделать объект радиус, при попадании в который этот объект за мной начинал бегать? Я это все сделал, но сделал через OnTriggerEnter и колижн бокс, всё круто, но только есть баг, колижнбокс хоть и триггер, но всё равно часто нажимая влево-вправо и подпрыгивая, я умудряюсь отталкиваться от него, хотя при триггер такого не должно быть, чяднт?
Аноним 21/11/17 Втр 14:44:21 457635193
>>457634
> радиус, при попадании в который этот объект за мной начинал бегать?
Тебе именно радиус вокруг объекта? Типа "если подошёл на метр, то хуё-моё", или, скажем так, "угол зрения"?
Аноним 21/11/17 Втр 14:47:20 457637194
>>457631
> Синглетоны на каждый чих
Но что в этом плохого, если смысл синглотона оправдан? Инвентарь у игрока почти всегда один, если не пилить тактикул, например.
21/11/17 Втр 14:55:49 457638195
>>457637
Это ровно то что я и имею ввиду под "плохими привычками".
1. Ты привязываешься к конкретной реализации инвентаря. Слишком легко добавить ещё одну функцию которая вроде бы не совсем инвентарь но всё же связана. Инвентарь превращается в монстра делающего всё, включая кофе.
2. Через N месяцев код будет настолько запутанным и напичкан взаимными связями что каждое изменение где угодно будет что нибудь ломать в другом месте
Связи должны быть явными, хорошо видимыми, через прописанные интерфейсы и разрешаться через DI по возможности.
Аноним 21/11/17 Втр 14:56:15 457639196
>>457634
Извиняюсь за проёбанные окончания в словах.
>>457635
Мне надо, что бы когда я подошёл к этому объекту, он подлетел ко мне и дальше за мной летал, никак не взаимодействуя своим телом с другими объектами, пролетал сквозь всё подряд, но мог бы в будущем стрелять. Мы говорим о 2д.
>Типа "если подошёл на метр, то хуё-моё", или, скажем так, "угол зрения"?
Да можно и то и то. Я просто пока догадался только сделать колайдер с радиусом, и через онтриггеринтер оттдавать комнаду на привязку к герою, типа зашел в область коллайдера, начал действовать метод. Мне нужен способ без использования колайдера, если есть такой, ну или че с этим колайдером сделать, что бы он не баговал так. Мне пригодится потом в программировании врагов
Аноним 21/11/17 Втр 14:58:44 457640197
>>457639
> Да можно и то и то
Если чисто радиус, то бери расстояние от игрока до моба, нахер тебе онтриггерэнтер лишний раз дрочить?
А если угол зрения, то помимо радиуса проверяй угол между "зрением" моба и позицией игрока. Если угол меньше заданного (например, 45 градусов) и расстояние попадает в условие, то начинай за ним бегать под Бенни Хилла.
Аноним 21/11/17 Втр 15:01:04 457641198
>>457640
Можешь пример с кодом кинуть, как угол этот прописать, как это "зрение" представить?
Аноним 21/11/17 Втр 15:05:26 457643199
>>457641
Ну, например

Transform player;
float angleV = 45f;
float playerDist = 2f;

void Start () {
player = GameObject.Find ("Player").transform;
}

void Update () {
if (player) {
float dist = Vector3.Distance (transform.position, player.position);
Quaternion look = Quaternion.LookRotation (player.transform.position - transform.position);
float angle = Quaternion.Angle (transform.rotation, look);
if (angle <= angleV && dist <= playerDist) {
//тут уже пиши что тебе надо, побегушки за игроком, посвистывание и попёрдывание
}
}
}
Аноним 21/11/17 Втр 15:18:14 457646200
20f040eb0e56405[...].jpg (76Кб, 700x463)
700x463
Добрый день, господа.

В начале осени решил получить работу в GameDev. Читал учебники, срал в тредспасибо за ответы, экспериментировал с 2D. Хотел к новому году запилить небольшой но свой проект, написать немного документации и с этим добром обивать пороги студий дабы получить работу. Стремлюсь к должности Game Designer И вовсе не потому что я ничего не умею но хочу делать игры. Это взвешенное, осознанное решение основанное на самоанализе.

Две недели назад узнал об одном мероприятии, на котором, теоретически, меня могут схантить. В связи с этим, было принято решение запилить хоть что-то играбельное из экспериментальной каши.

Вопрос только один - с этим можно на что-то рассчитывать?

Скачать бесплатно, без регистрации и смс:
drive.google.com/file/d/1ypTcc28LPZOWTM0rB_8gN4JH4FbfTngK/view

Арт и звук из открытых источников. Ассеты не использовал (кроме частиц)
Аноним 21/11/17 Втр 15:18:33 457647201
>>457631
ты какую-то дикую хуйню написал. все это - инструменты. погромист не становится плохим от того что ими пользуется.

>>457638
по моему ты сам являешься плохим погромистом если ты в здравом уме думаешь что люди которые пишут код в юнити не рефакторят его.
Аноним 21/11/17 Втр 15:29:26 457648202
>>457646
> Стремлюсь к должности Game Designer
чтобы стать гейдизайнером ты должен сперва сделать парочку годных игр в соло. таких кирюх с АХУИТЕЛЬНЫМИ ТОП ЕДЕЯМИ ЛУДШЕЙ ЕГРЫ различной степени всратости жопой жуй, спрева докажи что чего-то стоишь
Аноним 21/11/17 Втр 15:40:33 457649203
>>457648
>АХУИТЕЛЬНЫМИ ТОП ЕДЕЯМИ ЛУДШЕЙ ЕГРЫ
Это не идея охуительной игры. Это что-то полностью сделанное мною. Просто демонстрация того, что я что-то могу.

>ты должен сперва сделать парочку годных игр в соло
Довольно высокий порог, тебе не кажется?
Аноним 21/11/17 Втр 15:42:23 457650204
>>457649
важная должность - высокий порог. геймдизайнеры никому нахуй ненужны, если не понимают как делаются игры.
Аноним 21/11/17 Втр 15:46:08 457652205
>>457650
Я понимаю. И стремлюсь понимать ещё больше. По крайней мере, я твердо уверен в этом
Аноним 21/11/17 Втр 15:49:26 457653206
>>457652
ты не понимать стремись, ты игры стремись делать. твое понимание бесполезно, в отличии от умения делать игры.
Аноним 21/11/17 Втр 15:56:03 457654207
>>457638
Ты сейчас описал не то, почему синглтон будет плохо использовать для инвентаря, ты описал ситуацию, в которой синглтон просто будет лежать в куче лапши. Плохому танцору и кривой пол мешать будет.
>>457646
> Скачать бесплатно, без регистрации и смс:
Больше смахивает на прототип, и дело даже не в графоне. Графон ничего так, вернул меня во время фанатских карт на SC:BW. Но геймплей слишком вялый.

В мобов стрелять скучно, особенно потому что их надо закликивать бесконечными снарядами. Пушки работают одинаково. Сосульки, я так понимаю, замедляют, но их не хочется использовать, потому что никакого преимущества это не дает: можно просто закликать противника рокетами/бутылками. Мобы слишком быстрые, но при этом легко кайтятся. Хилки с такой сложностью не имеют особого смысла.
В дизайне комнат нет никакого смысла, но на это похуй.

Я бы сделал больший упор на разнообразие оружия, чтобы игрок мог выбрать подходящий ему способ убийства мобов и добавил второстепенные оружия, которые бы замедляли, травили, поджигали мобов.
Плавное торможение стоит либо убрать, либо подкрепить большим количеством этих зеленых лазеров (я так понимаю, они наносят урон игроку), чтобы можно было в них легко въебаться по неосторожности.
Мобы впитывают слишком много урона, стоит сделать их опаснее. Либо превратить их в пушечное мясо, с которым ходят более-менее опасные противники. Соответственно, впускать игрока на арену со всякими бочками, укрытиями и т.п.
Аноним 21/11/17 Втр 16:03:07 457655208
>>457654
Это и есть прототип. То, что смог с нуля сделать за 2 месяца. И я никогда не собирался это резилить ни в каком виде. Только показать работодателю.

Спасибо за фидбек. До 2 уровня дошел?

>>457653
Я тебя понял. Хуячу дальше.
Аноним 21/11/17 Втр 16:23:37 457656209
>>457643
Не взлетает чёт. Если проверку на угол убераю, то реагирует, но не так как мне надо, я не пойму как сделать...если я отхожу от объекта, расстояние теряется и объект перестает за мной бегать, а мне надо, что бы он один раз активировался и постоянно действовал. Я пиздец чёт тупой, мозг не привык в таком ключе мыслить...
Аноним 21/11/17 Втр 16:34:33 457657210
как блять сохранить проект в юнити, чтобы потом можно было открыть его. и продолжить работать. а то я сохраняю, запускаю, все ок, работает, закрываю, открываю заново и у меня ващи нихуя нет, ни камеры, ни объектов ни хуя. все в папках. а на главном окне рабочем пусто
Аноним 21/11/17 Втр 16:37:01 457658211
>>457655
> Только показать работодателю.
Тогда отполируй это и сложи в портфолио.
Аноним 21/11/17 Втр 16:37:08 457659212
>>457656
Используй булевую переменную, например followON.
Аноним 21/11/17 Втр 16:42:24 457661213
>>457657
Сцену открой, идиот.
Аноним 21/11/17 Втр 16:45:13 457663214
>>457631
>Юнити не предлагает тебе никакой архитектуры или структуры

Лол блядь, еще не хватало что бы мне навязывали какую то кривую архитектуру. Я сам архитектуру сделаю, плохую или хорошую, проблема головы а не инструмента

>>457638
>разрешаться через DI по возможности
Что за DI?

Аноним 21/11/17 Втр 16:49:14 457664215
>>457663
>Что за DI?
Data Interface

У Unity есть похожий аддон под названием ECS - Entity System, он - data-driven
Аноним 21/11/17 Втр 17:23:25 457666216
>>457646
Знаешь, чем занимается гейм-дизайнер? И кто на самом деле придумывает игры?
Аноним 21/11/17 Втр 17:25:08 457669217
>>457631
> Invoke, SendMessage
Не использовал это ни разу.
> Синглетоны на каждый чих
Не делаю их.
> Юнити не предлагает тебе никакой архитектуры или структуры
Я сам ее делаю.
Вообще, я почти все свожу к дефолтномуотносительно ооп.

Я нормален?
Аноним 21/11/17 Втр 17:27:40 457670218
Аноним 21/11/17 Втр 17:28:59 457672219
>>457643
>>457641
>>457640
хех мда, а могли бы по-нормальному через свое скалярное произведение запилить, а не через какие-то там кватернионы.
Аноним 21/11/17 Втр 17:33:19 457673220
>>457670
Ну типа того. А если в мобильный ф2п проект, то нужно учиться тервер и как задизайнить микротранзакции в матч3
Аноним 21/11/17 Втр 17:37:36 457674221
>>457669
>Не использовал это ни разу.
а зря. иногда полезно. но обычно нет.

>Не делаю их.
интересно как же ты тогда гуи делаешь, например. че, даже менеджеров не делаешь? человек ли ты?

>Я нормален?
учитывая что ты не пользуешься какими-то инструментами по мутным причинам то не очень. дальше что? goto не использовать?
21/11/17 Втр 17:39:26 457675222
>>457647
Я являюсь тимлидом с 4 юнити-погромистами в подчинении - они творят такую хуйю что волосы на жопе шевелятся. Всё что написал - не более чем краткий обзор типичного народного творчества.
>>457654
Типично где есть синглетоны там есть и лапша.
>>457663
>Что за DI?
Dependency Injection. Ты не пишешь "вот ты, да ты, дай мне инвентарь", ты пишешь "мне нужен инвентарь для работы" и система снаружи тебе его даёт и тебя не ебёт откуда он приехал.
Аноним 21/11/17 Втр 17:41:38 457676223
>>457643
>>457672
Это будет более expensive d Update.

Представь у тебя 100 врагов на каждом левеле.

OnTrigger лучше.
Касательно:
>Я это все сделал, но сделал через OnTriggerEnter и колижн бокс, всё круто, но только есть баг, колижнбокс хоть и триггер, но всё равно часто нажимая влево-вправо и подпрыгивая, я умудряюсь отталкиваться от него
>я умудряюсь отталкиваться от него
Дрочи Physical Layers и ignore mask
Аноним 21/11/17 Втр 17:42:25 457677224
>>457675
>Ты не пишешь "вот ты, да ты, дай мне инвентарь", ты пишешь "мне нужен инвентарь для работы" и система снаружи тебе его даёт и тебя не ебёт откуда он приехал.
То есть SendMessage/broadcastMessage аналог
лолка
Аноним 21/11/17 Втр 17:45:53 457678225
>>457675
>Я являюсь тимлидом с 4 юнити-погромистами в подчинении
да как бы грош цена твоим заявлениям после написанного.

>Ты не пишешь "вот ты, да ты, дай мне инвентарь", ты пишешь "мне нужен инвентарь для работы" и система снаружи тебе его даёт и тебя не ебёт откуда он приехал.
про синглтон рассказал во дела
Аноним 21/11/17 Втр 17:48:08 457680226
>>457676
>OnTrigger лучше.
Поясни точнее, чем лучше, пожалуйста?
Аноним 21/11/17 Втр 17:52:25 457683227
>>457680
Это просто такие базовые вещи, надо с ними раз и навсегда разобраться, помогите аноны
21/11/17 Втр 17:57:14 457684228
>>457678
>про синглтон рассказал во дела
Ровно нет. DI и синглетоны это две противоположные вещи, pull vs push.
Аноним 21/11/17 Втр 17:58:41 457686229
>>457666
Знаю. И хочу как можно быстрее получать реальный боевой опыт, уйти в глубь специализации, а не дрочить индюшатину где ты на все руки мастер.

У меня есть все необходимые для этого качества. Мне просто нужно получить свою первую работу в GD.
21/11/17 Втр 18:00:42 457687230
>>457686
Дрочи эксель, главный инструмент геймдизайнера.
Аноним 21/11/17 Втр 18:03:18 457688231
>>457687
Язык и эмпатия. Вот два главных инструмента геймдизайнера. Остальное посредственно.
Аноним 21/11/17 Втр 18:57:32 457698232
>>457675
>система снаружи
Шта?
21/11/17 Втр 19:05:53 457699233
21/11/17 Втр 19:07:42 457701234
>>457688
Эмпатия не позволит тебе объективно проанализировать что именно делают игроки в игре.
Аноним 21/11/17 Втр 19:16:36 457704235
>>457699
Я серьезно.
В моем юнити нет никакой "системы снаружи", зато можно сделать GameManager, который будет выдавать ссылку на инвентарь, небо и аллаха.
21/11/17 Втр 19:25:46 457707236
>>457704
Снаружи - снаружи конкретного объекта. Ты не делаешь MyAss.Instance.Poo(), у тебя есть некий IAss ass значение которому подставляет внешняя по отношению к объекту система. Потом ты пишешь ass.Poo() и тебе нет дела до того чья эта жопа, ни как устроена.
Азубка софтварного проектирования же, ну!
Аноним 21/11/17 Втр 19:28:03 457709237
Screenshot1.png (19Кб, 763x408)
763x408
Меня не покидает ощущение того, что я долбоеб. Можно ли это как-то переписать? Массив нужен для конструктора юнита/NPC, чтобы определить, какие статы основные и накинуть к ним 10-15 поинтов.
Аноним 21/11/17 Втр 19:35:37 457711238
>>457709

public Characteristics[] CharArray{
get{
return new Characteristics[]{ Strength, Agility... };
}
}

Если нужно часто обращаться к массиву, то можешь закешировать массив и изменять его при изменении одной из стат.
Аноним 21/11/17 Втр 19:40:44 457712239
>>457701
Ты хочешь о чем-то поспорить? С одной стороны, именно благодаря эмпатии я могу ставить себя на место разных типов игроков и анализировать что они делают. С другой стороны никто не отменял аналитику и психологию.

Аноним 21/11/17 Втр 19:42:51 457713240
>>457711
> Characteristics
*Characteristic
21/11/17 Втр 19:43:19 457714241
>>457709
[Serializable], Characteristic - в struct
Аноним 21/11/17 Втр 19:44:47 457715242
>>457714
Нахуя ему в Struct? Что бы потом ебать голову с ref?
21/11/17 Втр 19:45:16 457716243
Аноним 21/11/17 Втр 19:52:49 457719244
e130524d4ee408a[...].jpg (62Кб, 503x514)
503x514
>>457707
А, это. Извечная проблема, понять людей, любящих говорить сложно об очевидный вещах.
Еще и с сажей пишет, тимлид мамкин.
Аноним 21/11/17 Втр 19:57:07 457720245
>>457711
> часто обращаться к массиву
Не, массив нужен чисто при генерации юнита, в остальных случаях нужны отдельные характеристики. Поэтому и возникла нужда в такой конструкции.
Аноним 21/11/17 Втр 20:49:42 457723246
>>457714
> [Serializable]
Это имеет какой-то дополнительный смысл кроме того, что я смогу править значения в редакторе?
> Characteristic - в struct
В чем соль? Типа референсы могут проебаться?
Не бейте, я нюфаг.
Аноним 21/11/17 Втр 21:03:23 457725247
>>457676
>Physical Layers и ignore mask
Повелосипедил посидел, так и не понял, как их использовать. Что мне нужно в объекте изменить, что бы он перестал контактировать с остальным говном?
Как из кода можно отключить box collider?
Аноним 21/11/17 Втр 21:06:37 457726248
>>457723
>Это имеет какой-то дополнительный смысл кроме того, что я смогу править значения в редакторе?
Гугли Unity data serializing/deserializing

>>457723
>В чем соль? Типа референсы могут проебаться?
Struct - value type.

>>457725
Зачем отключать? Выведи свои триггеры на отдельный phys layer и убери коллизию с layer игрока. ЕМНИП, в этом случае, OnTrigger все равно пашет.
но надо проверить
Аноним 21/11/17 Втр 21:15:49 457727249
>>457726
>убери коллизию с layer игрока
А как это делается?
Аноним 21/11/17 Втр 21:17:33 457728250
Аноним 21/11/17 Втр 21:25:23 457729251
>>457726
> Unity data serializing
Ага, насколько я понял, это нужно, для переноса данных между сценами, сессиями и т.п. Сделаю, как ты сказал, потом почитаю.
> Struct - value type.
Это-то я понимаю. Нагуглил вот эту статью: http://www.albahari.com/valuevsreftypes.aspx — встал вопрос:
Раз в игровую неделю будет обновляться список персонажей, которых можно нанять. Если использовать value type, это не будет раздувать используемую память? Или, если у меня NPC реализован через класс, то и его характеристики будут исчезать из памяти вместе с ним?
Я понимаю, что сейчас об этом нет особого смысла думать, пили прототип и не выебывайся, но мне уже просто любопытно, хочется же все ПО УМУ.
Аноним 21/11/17 Втр 21:27:05 457730252
>>457729
>Это-то я понимаю. Нагуглил вот эту статью: http://www.albahari.com/valuevsreftypes.aspx — встал вопрос:
>Раз в игровую неделю будет обновляться список персонажей, которых можно нанять. Если использовать value type, это не будет раздувать используемую память? Или, если у меня NPC реализован через класс, то и его характеристики будут исчезать из памяти вместе с ним?
>Я понимаю, что сейчас об этом нет особого смысла думать, пили прототип и не выебывайся, но мне уже просто любопытно, хочется же все ПО УМУ.

Тут нужно читать хендбуки по C# дабы понять какой, в твоем конкретном случае, вариант лучше.
Аноним 21/11/17 Втр 21:47:23 457733253
>>457730
Ладно. Я рад, что хотя бы конструкция с массивом на том скриншоте — это не вырвиглазный пиздец.
Аноним 21/11/17 Втр 22:06:21 457737254
>>457728
Да я смотрел это, тыкал эти галки, код всякий пробовал, нихуя не получается
Аноним 21/11/17 Втр 22:23:30 457739255
Screen Shot 201[...].png (4185Кб, 2054x1148)
2054x1148
Юзаю OverlapSphere для определения, пересекается ли гекс с объектами. Но если сфера находится полностью внутри коллайдера, то этот коллайдер не считается оверлапнутым.

Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(hit.point,trigger.CellSize*2);
if(hitColliders.ToList().Where(c=>Contains(obstacleLayer, c.gameObject.layer)).Count()==0)
{return true;}
else{ return false;}

Как можно получить эти самые объекты?
Аноним 21/11/17 Втр 22:34:01 457744256
>>457739
>if(hitColliders.ToList().Where(c=>Contains(obstacleLayer, c.gameObject.layer)).Count()==0)
Хз по вопросу, но я более чем уверен, что простой for for массиву с кондишенами будет быстрее и будет генерировать меньше отходов, нежели залупистый linq
Аноним 21/11/17 Втр 22:34:09 457745257
Аноним 21/11/17 Втр 22:41:03 457748258
>>457745
Хм, и правда. Только это какое-то кастыльное решение. И мне кажется капсюли будут больше жрать. Но попробую пока так.
>>457744
Оптимизатор, плиз. Есть сотни всякого говна, которое влияет на производительность больше, чем такие мелочи. У меня в колайдерах будет от силы объектов 5, я тут не бигдату ковыряю, чтобы писать лишние буквы ради пары наносекунд.
Аноним 21/11/17 Втр 22:45:00 457749259
Screen Shot 201[...].png (3518Кб, 1848x1142)
1848x1142
>>457745
Спасибо, работает.
Аноним 21/11/17 Втр 22:45:50 457750260
>>457748
> кажется капсюли будут больше жрать
Твоими же словами:
> Есть сотни всякого говна, которое влияет на производительность больше, чем такие мелочи.
Аноним 21/11/17 Втр 23:04:33 457755261
>>457750
Ну да, это то самое.
Короче это бессмысленный спор.
По запросу linq performance:
>The best practice depends on what you need:
>Development speed and maintainability: LINQ
>Performance (according to profiling tools): manual code
Аноним 21/11/17 Втр 23:06:49 457756262
>>457755
Не зная что конкретные linq-функции творят за кадром можно так нехило какать в heap.
А если это чудо еще и в Update и аналогах - это будет пиздец.
Аноним 22/11/17 Срд 00:15:47 457764263
>>457739
Чем гексы рисуешь? Просто префаб с прозрачным материалом?
Аноним 22/11/17 Срд 00:50:58 457765264
>>457756
Это эдитор гуи, а вообще прожекторами.
Аноним 22/11/17 Срд 00:58:21 457766265
HexFieldEditoro[...].webm (8736Кб, 754x480, 00:00:55)
754x480
Во
Аноним 22/11/17 Срд 13:31:51 457808266
Как лучше организовать генерацию уровня? На данный момент она у меня происходит прямо в Start(), а хотелось бы показывать игроку в этот момент какой-то loading screen. Запихнуть генерацию в корутину и из нее сигнализировать о прогрессе?
Аноним 22/11/17 Срд 15:08:50 457817267
Аноним 22/11/17 Срд 15:50:17 457829268
Безымянный.png (198Кб, 1895x1011)
1895x1011
Что за херня?
Аноним 22/11/17 Срд 15:51:47 457830269
>>457829
Юнити-девелопинг, всё нормально.
Аноним 22/11/17 Срд 15:53:00 457831270
>>457830
Это пофиксить можно?
Аноним 22/11/17 Срд 17:59:11 457850271
Аноним 22/11/17 Срд 18:26:35 457853272
>>457850
Точки же на стыке появляются.
Аноним 22/11/17 Срд 18:28:14 457854273
Аноним 23/11/17 Чтв 00:45:45 457915274
Сап
Впервые работаю с анимацией. Сделал быстренько модельку с анимацией в блендере, гружу в юнити. Все хорошо кроме правой руки. Рука и предплечье почему-то статичны, хотя в блендере анимация корректная. Причем правая ладонь двигается как надо, а рука и предплечье стоят на месте. Пробовал грузить и .blend файл, и экспортировать в .fbx. Наверняка кто-то сталкивался с таким. Как решить проблему?
Аноним 23/11/17 Чтв 00:47:03 457916275
2.JPG (43Кб, 361x457)
361x457
1.JPG (76Кб, 923x739)
923x739
>>457915
Забыл картиночки
1: хуйня в юнити
2: нормально в блендере
Аноним 23/11/17 Чтв 02:04:16 457926276
Screenshot2.png (6Кб, 333x247)
333x247
Screenshot3.png (8Кб, 554x276)
554x276
Аноны, кто-нибудь делал систему трейтов, например для RPG? У меня есть перечень трейтов, которые рандомно выдаются наемным персонажам. Что-то типа системы в Darkest Dungeon, где у персонажей могла развиться клептомания, они не могли использовать определенные здания/комнаты.
Проблема в том, что их нельзя систематизировать: какие-то трейты повышают стат или два, какие-то влияют на последствия взаимодействия с другим персонажем, какие-то повышают качество той или иной работы.
Можно ли сократить количество говна, которое придется писать ручками? Потому что пока что я могу только взять базовый класс на пик1 и от него делать детей как на пик2. В голову приходит только прикручивание ScriptableObject, чтобы дублировать классы для уровней трейтов и прописывать в редакторе переменные, ну и сделать контейнер, из которого трейты можно будет доставать при генерации персонажа.
Аноним 23/11/17 Чтв 03:03:58 457931277
>>457926
Scriptable обджекты выбирай, правда как вот это сделать - вопрос
>какие-то влияют на последствия взаимодействия с другим персонажем
Я вот собираюсь на скриптбл обджектах скоро систему скилов пилить, чуствую наебусь с логикой немало
Аноним 23/11/17 Чтв 03:08:10 457932278
Киньте плиз годный ассет с тряской камеры в 2d, или как это самому лучше всего сделать?
Аноним 23/11/17 Чтв 03:46:47 457935279
>>456736 (OP)
>The Unity Awards 2017 Winners:
>[YouTube] The Unity Awards 2017 Winners[РАСКРЫТЬ]
эту красоту делают одиночки или студии в 20+ рыл с суммарным оытом 100+ лет?
Аноним 23/11/17 Чтв 03:48:26 457936280
>>456736 (OP)
>Made With Unity 2D Games Showreel 2017: [YouTube] Made With Unity 2D Games Showreel 2017[РАСКРЫТЬ]
эту красоту делают одиночки или студии в 20+ рыл с суммарным оытом 100+ лет?

а есть пример того, что делают 1-3 чела, анпример?
Аноним 23/11/17 Чтв 06:27:45 457944281
>>457932
Подскажите код как сделать, через Random.insideUnitCircle хуита получается, она трясётся в одну какую-то сторону слишком
Аноним 23/11/17 Чтв 09:19:56 457966282
>>457944
Сам навелосипедил короче:
public float elapsedTime = 0F;
public float perlinNoiseY = 0F;
public float perlinNoiseX = 0F;
public float multiplier = 4F;

private float shakeTimer;
private float shakeAmount;
private bool isShaking;

private Vector3 startPosition;

private void Start()
{
startPosition = transform.position;
isShaking = false;
}
private void Update()
{
ShakeDiractionRnd();
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) ShakeCamera(0.2F, 1);
//Move();
}
public void ShakeCamera(float shakePwr, float shakeDur)
{
isShaking = true;
shakeAmount = shakePwr;
shakeTimer = shakeDur;
}
private void ShakeDiractionRnd()
{
if (shakeTimer >= 0)
{
Vector3 rnd = Random.insideUnitCircle 2;
elapsedTime = Time.time;
perlinNoiseX = Mathf.PerlinNoise(elapsedTime, 0);
perlinNoiseY = Mathf.PerlinNoise(elapsedTime, 0);

transform.position = startPosition + new Vector3(perlinNoiseX
rnd.x shakeAmount, perlinNoiseY rnd.y * shakeAmount, transform.position.z);
shakeTimer -= Time.deltaTime;
}
else if (isShaking)
{
if (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, 1.5F);
isShaking = false;
}
}

Только не получается камеру на startPosition плавно вернуть, не рабоатает Vector3.LerpюLerp, когда ставлю Time.deltaTime (сейчас там пока 1.5F, но не суть можно просто transform.position = startPosition написать):
f (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, Time.deltaTime);
Аноним 23/11/17 Чтв 09:22:00 457967283
>>457966
Чёт знаки проебались
>transform.position = startPosition + new Vector3(perlinNoiseX rnd.x shakeAmount, perlinNoiseY rnd.y shakeAmount, transform.position.z);
Аноним 23/11/17 Чтв 09:22:46 457968284
>>457967
Хуйня какая-то, двач съедат знаки умножения
Аноним 23/11/17 Чтв 11:42:13 457982285
>>457968
> Хуйня какая-то, двач съедат знаки умножения
Ты откуда к нам такой? Про разметку не знаешь?
Аноним 23/11/17 Чтв 12:44:47 457990286
>>457982
Лол, я просто ебанулся походу от недосыпа
Скажите, эта тряска так и делается с Random.insideUnitCircle и Mathf.PerlinNoise, или можно только из нойза рандом замутить?
Аноним 23/11/17 Чтв 12:58:31 457992287
>>457966
Внутри лерпа твое 1.5F обрезается до 1,
а уже lerp(a, b, 1) = b, поэтому плавного перехода не будет. Поставь 0.5 к примеру
Аноним 23/11/17 Чтв 13:25:50 457997288
>>457990
> Скажите, эта тряска так и делается с Random.insideUnitCircle и Mathf.PerlinNoise, или можно только из нойза рандом замутить?
В вики вот такой пример лежит. Посмотри, может чего увидишь, что можно в свой велосипед засунуть.
http://wiki.unity3d.com/index.php/Camera_Shake
Аноним 23/11/17 Чтв 13:33:44 457998289
>>457997
>В вики вот такой пример лежит.
Ты же в курсе, что в Вики старье аж с 2011 года
Аноним 23/11/17 Чтв 13:34:36 457999290
>>457998
Ага. Только вот глянуть как делали диды — лишним не будет.
Аноним 23/11/17 Чтв 13:36:38 458001291
>>457999
Там большая часть все - уже неактуальна.
Аноним 23/11/17 Чтв 13:52:57 458005292
>>457992
Спасибо!
>>457997
Да я так и делал как тут написано сначала, потом вычитал про PerlinNoise, с ним эффект лучше выглядит. Да ладно, сейчас работает как нужно и ок, просто я думал может попроще можно наговнокодить. Получается в моём примере если делать без Random.insideUnitCircle, то получается это нойз в определенный вектор делает движение, если указать x и y, то камера просто по диагонали качается и все, я не долго думая добавил рэндом и сам не понял, что сейчас происходит. Получается каждая ось получает рэндомную точку в радиусе и от этой точке летит по perlinNoise куда-нибудь.
Вся соль в том, что если, как из той вики, использовать только Random.insideUnitCircle, то камера трясётся не плавно и в одну сторону её уносит, а если добавить perlinNoise, тогда тресётся плавно и никуда её не уносит
Аноним 23/11/17 Чтв 14:52:40 458018293
14912523782381.jpg (353Кб, 1920x1080)
1920x1080
Дратути
Что скажете на счет визуального скриптинга, ктонибудь юзает?
Хотелось бы обмазаться ассетами или дополнениями там всякими и чисто мышкой элементарные вещи делать.

Мне например для UFPS надо сделать плавание, наверное это невидимый триггер где можно медленно летать с мыльным эффектом.
Как вы плавание делаете например?
Аноним 23/11/17 Чтв 15:11:16 458022294
>>457931
> правда как вот это сделать
Проверять списки этих персонажей на наличие нужных трейтов, потом вызывать функцию из трейта.
Мне больше хотелось понять, как удобно складывать все трейты для конструкторов персонажей, но я проснулся и понял, что скорее всего мне нужно будет ручками сделать как минимум общую помойку всех трейтов. Максимум статичные списки для каждой категории и функцию, которая будет принимать на входе данные от магазина персонажей и выдавать персонажам нужные качества.
Аноним 23/11/17 Чтв 15:18:22 458023295
>>457992
Чё-то всё-равно не работает. Хотя хз, всё вроде понятно же должно быть, откуда, куда и с какой скоростью, че ему надо
Аноним 23/11/17 Чтв 15:21:37 458024296
>>458023
> else if (isShaking)
> {
> if (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, t);
> else isShaking = false;
> }

Попробуй так
Аноним 23/11/17 Чтв 17:22:52 458038297
А можно вычисления фоном проводить в юнити? Не в куратинах, где точка выхода указывается в определенных местах программы, а чтобы выходило и входило по времени?
Аноним 23/11/17 Чтв 17:26:51 458041298
Аноним 23/11/17 Чтв 17:28:00 458042299
>>458038
По какому времени? Через n секунд/минут после начала игры? У тебя для этого есть Time.time и Time.realtimeSinceStartup
Аноним 23/11/17 Чтв 17:28:19 458043300
>>458024
Заработало. Спасибо, бро.
Я второй месяц программирую, мозг не привык в таком ключе мыслить, туплю что-то совсем.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:29:20 458044301
>>458043
это_норма.жпг
Со временем всё по полочкам расставится.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:35:35 458046302
>>458042
Нет, не через n секунд, а скорее, выполнять программу n секунд, заниматься всем остальным, сново выполнять программу n секунд. Как куратины, только куратины выполняют программу n шагов за любое время, а нужно, чтобы выполнялось любое количество шагов за время n.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:36:58 458047303
>>458046
yield return new WaitForSeconds чем тебе не угодило?
Аноним 23/11/17 Чтв 17:39:37 458049304
>>458047
Она ждет определенное время перед тем, как начачать выполняться, а нужно, чтобы она выполнялась определенное время
Аноним 23/11/17 Чтв 17:40:47 458050305
>>458043
Да тут большая часть треда таких.
Я каждый раз берусь за какое-то новое говно, дропаю его. Начинаю новый проект — охуеваю от того, что задачи, которые ебали мне мозги в предыдущем проекте, теперь кажутся довольно простыми. Но у меня в основном проблема в том, что я, вместо того, чтобы написать хоть какое-то решение, хожу вокруг компухтера и думаю, как охуенно написать одну-две строчки кода.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:41:55 458051306
>>458049
Ёпта, в одной корутине запускай вэйтфорсекондс, после чего меняй флажок. В другой корутине делай проверку по флажку и ебошь свои вычисления.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:44:32 458053307
>>458049
Т.е. тебе нужно типа:

void DoStuff(float t)
{
float startTime = Time.time;
float endTime = startTime + t;
if (Time.time != endTime)
{
//происходит йоба
}
}
Аноним 23/11/17 Чтв 17:47:01 458056308
>>458053
> Time.time != endTime
Лучше так сделать: Time.time < endTime
Иначе будет бесконечная йоба.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:47:07 458057309
Аноним 23/11/17 Чтв 17:52:07 458060310
>>458051
Так не получится - фложок то будет проверяться после того, как вторая куратина свой цикл отработает. Это ничего не даст.

>>458053
В целом типа того, только оно не так работает. Вот куратина, например, делает конкретный кусочек ебы, потом в следующем кадре конкретный кусочек ебы. А мне нужно, что прогроамма делала конкретное время кусочек ебы (сколько успеет), потом в следующем кадре делает такой кусочек, какой успеет.

>>458057
Да это мне никак не поможет. Мне не оно нужно.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:52:13 458061311
>>458056
Да и float'ы вытащить из функции, чтобы просто в Update() это прокручивать.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:53:49 458062312
>>458060
Нихуя не понял. Можешь привести конкретный пример того, где это применимо. Я разве что могу это прилепить к постройке зданий в RTS.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:56:35 458064313
>>458062
В майнинге биткоинов непосредственно в основном игровом потоке.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:57:30 458065314
>>458064
Нихуя ты бизнесмен.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:58:27 458066315
>>458065
Это пример просто.
Аноним 23/11/17 Чтв 17:59:43 458067316
>>458060
Привет. Ты чё, охуел? Ты можешь нормально расписать задачу? А то вся твоя постановка вопроса пока звучит как "ну надо шоп кароч заебись было, но ваши советы - не советы".
Аноним 23/11/17 Чтв 18:01:54 458068317
>>458066
Бля, ну у тебя же есть какая-то единица выполненной работы? Просто сохраняй состояние процесса и выполняй более простую операцию внутри функции выше, эта будет просто таймером.
Аноним 23/11/17 Чтв 18:05:16 458069318
>>458067
Так я уже объяснил. Программа, которая будет выполняться кусками по n секунд. Не кусками по n строк, как куратина, а кусками по n секунд.

>>458068
Вот сейчас я тебя не понял. Функция не сможет быть таймером т.к. переменные time не меняются, пока не закончится блок вычислений.
Аноним 23/11/17 Чтв 18:10:14 458070319
>>458069
> Программа, которая будет выполняться кусками по n секунд
Записываешь в переменную oldTime значение Time.time, тут же запускаешь программу на n секунд в цикле while (Time.time <= oldTime + n)
Аноним 23/11/17 Чтв 18:29:15 458071320
>>458069
Блядь. Ну допустим у тебя есть класс Yoba с количеством выполненной работы
public class Yobas
{
int yobaCount;
float yobaReadiness;
}

В каком-нибудь MonoBehaviour:

public Yobas yobas = new Yobas();
float yobaEndTime;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown.YobaKey)
{
yobaEndTime = Time.time + 10;
}
if (Time.time < yobaEndTime)
{
AssembleYoba(yobas);
}
}

Yoba AssembleYoba(Yobas yobas)
{
yobas.yobaReadiness += 1;
if (yobas.yobaReadiness > 100)
{
yobas.yobaCount += 1;
yobas.yobaReadiness = 0;
}
}

Хули тут непонятного-то?

Аноним 23/11/17 Чтв 18:48:45 458072321
>>458070
Вот только проблема в том, что (Time.time <= oldTime + n) отанется правдой.
Аноним 23/11/17 Чтв 18:54:13 458073322
>>458072
С какого хуя?
Допустим, с запуска прошло 10 секунд. На момент запуска программы имеем следующие значения:
Time.time = 10
OldTime = 10
Например, запускаем программу на 5 секунд.
Условие (Time.time <= oldTime + n) принимает вид (10 <= 15) и это самое "10" будет расти, пока через 5 секунд не достигнет значения "15" и условие перестанет выполняться.
Ты жопой-то не читай.
Аноним 23/11/17 Чтв 19:30:51 458075323
bandicam 2017-1[...].webm (1817Кб, 1912x700, 00:00:21)
1912x700
23/11/17 Чтв 20:05:17 458084324
>>458060
S y s t e m . T h r e a d i n g
y
s
t
e
m
.
T
h
r
e
a
d
i
n
g
Аноним 23/11/17 Чтв 21:09:33 458101325
>>458073
>С какого хуя?
Документацию изучи.

>>458075
И? У тебя программа выполняет шаг, отрисовывает кадр, снова выполняет шаг. А мне нужно, чтобы она не шаг отрабатывала, а заданное время (столько шагов, сколько успеет).

>>458084
В основном потоке нужно.
Аноним 23/11/17 Чтв 21:25:48 458104326
>>458101
В main thread только если так программу структурировать.
То, как ты хочешь, проще по корутине сделать, дать ей заданный промежуток времени и обрубать, если время вышло.
Можешь даже пожировать, и сделать две корутины - одна дело выполняет, другая время чекает, стартуют одновременно, чекер гасит раба
Аноним 23/11/17 Чтв 22:02:20 458131327
15049490498850.png (527Кб, 487x525)
487x525
>>458101
Тогда хуй соси, даун. В основном ему потоке блядь. Ты сам то понимаешь что ты хочешь, дебил ебаный?
Аноним 23/11/17 Чтв 22:11:25 458140328
>>458101
> столько шагов, сколько успеет
Оно у меня это и делает. Есть заданное время и нужный алгоритм. Сколько раз успел этот алгоритм повертеться за заданное время — столько и повертелся.
Это траллинг тупостью такой что ли? Тебе уже 10 раз всё объяснили.
Аноним 23/11/17 Чтв 22:12:50 458141329
>>458101
> Документацию изучи.
Лол блджад, точно траллинг тупостью.
Но этом >>458075 видео я именно это
> (Time.time <= oldTime + n)
И использовал, и почему-то в вечный цикл не уходил.
Ты бы сам документацию почитал.
Аноним 23/11/17 Чтв 22:17:18 458145330
Блять, опять этот долбоёб из предыдущих тредов вылез со своими почемучками.
И не лень же ему.
Аноним 24/11/17 Птн 04:38:13 458200331
1395428813428.jpg (80Кб, 604x453)
604x453
Какая лучшая практика для того чтобы портировать информацию из одной сцены в другую? Мне нужно сделать так, чтобы в зависимости от двери в которую вошел игрок, в новой сцене он спаунился по определенным координатам.
Я примерно знаю как делать сохранения во внешний файл, но ведь тут получается нужно сначала сохранить, а потом загрузить, а это слишком заморочено, у меня ведь игра не выключается.
Из того что знаю - Синглтон в виде гейм-менеджера. Это лучшее решение, или можно как-нибудь иначе это сделать, да так, чтобы скейлилось и на 100+ дверей?
Аноним 24/11/17 Птн 08:59:34 458217332
Посоны, можно как-то сменить бесплатную светлую тему на тёмную (пропатчить может чем-нибудь)? У меня закончилась лицензия, юнити откатился на светлую тему и у меня чуть глаза не вытекли.
Аноним 24/11/17 Птн 09:01:34 458218333
>>458200
Я в своей игре использую две сцены. Одна сцена Game, которая хранит различные объекты, интерфейс и тому подобное, другая сцена представляет уровень. Уровни постоянно сменяются, а Game остаётся.
Аноним 24/11/17 Птн 12:11:14 458242334
Ребята, как сделать так чтобы при атаке и контакте с другим 2д коллайдером появлялся Particle Systems, именно в точке контакта с другим 2д коллайдером? Што?
Аноним 24/11/17 Птн 13:08:11 458249335
>>458217
Открыть UnityEditor.exe hex редактором и поправить парочку значений. В интернете найдешь.
Аноним 24/11/17 Птн 14:16:48 458266336
>>458200
Можно аддитивно подгружать и активировать сцену, тогда будет склейка из двух. Как только дверь за игроком схлопывается - выгружать старый левел
Аноним 24/11/17 Птн 14:19:21 458267337
>>458242
Ну, по OnTrigger2D получаешь глобальные координаты центров коллайдеров, получаешь их bounds и extends, транслируешь в world coordinates и вычисляешь точку столкновения
Аноним 24/11/17 Птн 21:40:17 458332338
Мне нужно переместить окно в определенную позицию
Делаю
void Start()
{

GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector2(2f, -52f);

}
И его кидает хуй пойми куда. Я понимаю, что это как то связано с якорями и пивотами, но как? Как мне установить окно в определенное место? Допустим, якорь в верхнем левом углу и пивот (0,1)
Аноним 24/11/17 Птн 21:42:06 458333339
>>458332
Если нужно изменить позицию относительно якоря, то попробуй anchoredPosition
Аноним 24/11/17 Птн 21:45:30 458334340
>>458333
Точняк. А то я давал глобальные коорды, их перехуячивало относительно якорей и получался какой то рандом.
Аноним 25/11/17 Суб 09:43:28 458367341
Сап. Как сделать прыжок в 2d, что бы его высота зависела от продолжительности нажатия клавиши, но если клавиша нажата больше определенного времени, прыжок заканчивался? Т.е. держим клавишу не долго, то низкий прыжок, держим дольше высокий, но если передержали, начинаем падать, ну и сделать минимальную высоту прыжка, ниже которой нельзя прыгнуть.
Я не могу сообразить, я тупой, не понимаю куда и на что там время надо умножить, или как его замерить, я знаю про функции GetKeyDown и GetKeyUp или просто GetKey, прыжок знаю, как двумя способами сделать:
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, jumpForce);
или
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up, ForceMode2D.Impulse)
Аноним 25/11/17 Суб 10:15:52 458368342
>>458242
коллижен.поинт или хуй там блядь знает короче иди нахуй апи читай
25/11/17 Суб 10:36:10 458370343
>>458367
Не делай аркадное управление физикой.
Аноним 25/11/17 Суб 10:50:03 458373344
>>458370
Мне не нужна реалистичная физика, мне нужно ретро
Аноним 25/11/17 Суб 11:04:56 458376345
>>458370
Хотя нет, наверное нужна реалистичная, сейчас подумал, что хотел сделать, чтобы прыгнув в сторону, в воздухе нельзя было легко повернуться в другую сторону, ну всмысле повернуться можно, но импульс должен остаться в приложенном векторе изначально.
Аноним 25/11/17 Суб 12:07:31 458382346
>>458376
>прыгнув в сторону, импульс должен остаться в приложенном векторе
>нельзя было легко начать двигаться в воздхуе в другую сторону
Кстати как это сделать?
Сейчас прикрутил в Uodate гравитацию Physics2d.gravity поменял её по игрику и прыжок стал реалистичнее, если с ней поиграться, получается сейчас игрок быстро подпрыгивает, типа с импульсом, а падет медленне, получается реалистичнее. Но я до сих пор не пойму, как сделать зависимость высоты прыжка от продолжительности нажатия клавиши. Помоги добрый анон
Аноним 25/11/17 Суб 12:40:27 458390347
У меня к объекту добавлен компонент Slider. Я его меню на другой компонент который потомок Slider. Нельзя ли как то скопировать настройки старого компонента? Они жи совместимы. Paste чего то там не работает.
Аноним 25/11/17 Суб 12:51:33 458392348
15017004714990.png (714Кб, 640x633)
640x633
>>458382
>Physics2d.gravity в апдейте
Аноним 25/11/17 Суб 13:01:14 458393349
>>458392
Я в туториале глянул, вот тут:
https://www.youtube.com/watch?v=aYE-1cAjdew
Ну а как? Не смейтесь, я нуб, лучше посоветуйте, как сделать реалистичный прыжок самым достойным способом, и чтобы высота он t нажатия зависила
Аноним 25/11/17 Суб 13:08:30 458394350
>>458393
FixedUpdate() есть. А то в Update() у тебя физон от фреймрейта будет зависить, зашкварно.
И вообще странно это как-то: через гравитацию делать прыжки. Есть же rigidbody2D.
Аноним 25/11/17 Суб 13:09:48 458395351
>>458394
>И вообще странно это как-то: через гравитацию делать прыжки.
Да там вообще пиздец.
Аноним 25/11/17 Суб 13:26:52 458398352
2.png (385Кб, 1218x436)
1218x436
Ребят, ребят, а как лучше реализовать управление машинкой для мобилок при камере сверху под углом? Думаю, лучше как-то одним пальцем управлять. А как? Поставить снизу экрана один джойстик?
Аноним 25/11/17 Суб 13:27:36 458399353
>>458394
>FixedUpdate()
Да точно, не успел об этом подумать.
Я не по тутору делал, я от туда только изменение гравитации взял, а так он у меня с rigidbody прыгает:
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up, ForceMode2D.Impulse). Но если делать только так, то он как-то не очень естесственно прыгает...или хз. Че просто массу ему поменять? Сейчас попробовал без измененной гравитации, вроде почти так же прыгает, упоролся я что ли. В любом случае, подскажите как сделать зависимость высоты прыжка от времени нажатия клавиши
Аноним 25/11/17 Суб 13:33:43 458400354
>>458394
Но погодите, с ridgidbody предметы падают без ускорения же
Аноним 25/11/17 Суб 13:49:31 458401355
>>458399
public float ExtraJumpMultiplier = 0.5f; //доп. множитель прыжка, при макс. множителе игрок будет прыгать в 1.5 раза выше
public float ExtraJumpDelay = 0.5f; //время, за которое достигается макс множитель

private float jumpMultiplier;

//Player.FixedUpdate/Player.Update/шонибудь
if (Input.GetButtonUp("Jump")) Player.Jump(1 + jumpMultiplier); //если игрок отпустил кнопку, то прыгаем
if (Input.GetButton("Jump") && Player.IsGrounded) //увеличиваем множитель только если игрок на земле и кнопка прыжка удерживается
{
if (jumpMultiplier < ExtraJumpMultiplier) //если мы не достигли максимума
jumpMultiplier += ExtraJumpMultiplier Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.
else jumpMultiplier = ExtraJumpMultiplier;
}else jumpMultiplier = 0; // если игрок не на земле/не держит кнопку

//Player.Jump
float vel = Mathf.Sqrt(2
Physics2d.gravity.magnitude PlayerBaseHeight multiplier); //скорость для прыжка
//PlayerBaseHeight - начальная высота прыжка
// multiplier = 1 + jumpMultiplier

//(mv^2)/2 = mgh
// v^2/2 = gh
// v^2 = 2gh
// v = sqrt(2gh)


GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up * vel, ForceMode.VelocityChange);



Аноним 25/11/17 Суб 13:51:12 458402356
>>458401
> ExtraJumpMultiplier Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.
ExtraJumpMultiplier УМНОЖИТЬ Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.

> float vel = Mathf.Sqrt(2 Physics2d.gravity.magnitude PlayerBaseHeight multiplier); //скорость для прыжка
float vel = Mathf.Sqrt(2 УМНОЖИТЬ Physics2d.gravity.magnitude УМНОЖИТЬ PlayerBaseHeight multiplier); //скорость для прыжка
Аноним 25/11/17 Суб 13:59:12 458403357
>>458402
>>458401
Ему нужно что бы акселерация была, если держит кнопку со стационарного положения.

То есть, быстро нажал - микропрыж.
Держит - высокопрыж.
Аноним 25/11/17 Суб 14:02:36 458404358
>458403
> if (Input.GetButtonUp("Jump")) Player.Jump(1 + jumpMultiplier); //если игрок отпустил кнопку, то прыгаем
> if (Input.GetButton("Jump") && Player.IsGrounded) //увеличиваем множитель только если игрок на земле и кнопка прыжка удерживается
> {
> if (jumpMultiplier < ExtraJumpMultiplier) //если мы не достигли максимума
> jumpMultiplier += ExtraJumpMultiplier Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.
> else jumpMultiplier = ExtraJumpMultiplier;
> }else jumpMultiplier = 0; // если игрок не на земле/не держит кнопку

Ну вот же, если игрок нажимает и сразу отпускает, то небольшой прыжок
А если нажмет, задержит на ExtraJumpDelay (0.5) секунд, то прыжок будет в 1 + ExtraJumpMultiplier (1.5) раз выше
Аноним 25/11/17 Суб 14:03:53 458405359
Аноним 25/11/17 Суб 14:05:01 458406360
Аноним 25/11/17 Суб 14:17:46 458407361
>>458401
Чё-то в этом коде хуй ногу сломит, не мог просто в 2D заставить кубик прыгать и его скрипт сюда залить? сам то пробовал, что получилось?
Аноним 25/11/17 Суб 14:22:03 458408362
>>458407
Работает еще как, но я его юзаю для 3д проекта, для 2д тоже должен работать
Аноним 25/11/17 Суб 14:29:59 458409363
>>458408
Можешь для 2D сделать с нуля и скрипт показать? Я не дорублюсь, у меня не взлетает чё-то
Аноним 25/11/17 Суб 14:34:07 458410364
>>458409
Сделаю, только через час-два. Я сейчас немного занят
Аноним 25/11/17 Суб 14:43:07 458412365
>>458400
Че ты еще спизданешь блядь? Как что-то вообще может менять скорость без ускорения?
Аноним 25/11/17 Суб 14:46:17 458414366
>>458412
Без ускорения свободного падения, прикинь, можно просто плавно двигаться, у меня так и падало всё, но я в коде накосячил. Алсо, как менять глобальную гравитацию?
Аноним 25/11/17 Суб 15:44:04 458418367
screenshot3.png (23Кб, 1121x200)
1121x200
screenshot2.png (542Кб, 1103x520)
1103x520
screenshot1.png (933Кб, 1139x624)
1139x624
Анон, помоги. Не могу разобраться с navmesh.
Я запек сетку, и она покрывает дорогу, как на первом пике. Но как только игра стартует, в консоль сыпятся ошибки со второго и третьего пика.
Ошибка с SetDestination вызывается на такой строке в коде:
navAgent.SetDestination(targetPoint);
Сталкивался ли кто с таким? Спавню ботов максимально близко к сетке, разница в 1 по оси OY. Не помогает.
Аноним 25/11/17 Суб 15:44:55 458419368
>>458418

Пикчи в обратном порядке залились.
Аноним 25/11/17 Суб 15:50:43 458420369
>>458410
Было бы круто, спасибо
Аноним 25/11/17 Суб 16:28:23 458421370
Аноним 25/11/17 Суб 16:50:39 458423371
>>458418
Нахуй в данной ситуации навмеш вообще? Проще ботам по точкам езжать.
Аноним 25/11/17 Суб 17:09:12 458425372
Какая самая лучшая игра сделанная на юнити?
Аноним 25/11/17 Суб 17:18:43 458427373
>>458421
Спасибо! Но ты похоже не так меня понял, мне то надо было чтобы игрок прыгал сразу по нажатию клавиши. я нажал и он прыгнул незамедлительно. Если я нажал быстро - прыгнул низко, нажал и подержал дольше - прыгнул выше
Аноним 25/11/17 Суб 17:35:05 458428374
>>458427
Можешь описать, чем мой код отличается от того, что тебе нужно? Я что-то туплю, так и не могу понять. Может, если ты напишешь различия, то я буду лучше понимать, что тебе нужно.
Аноним 25/11/17 Суб 17:39:46 458430375
>>458425
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Аноним 25/11/17 Суб 17:40:32 458432376
>>458428
По твоему скрипту, пока я держу клавишу нажатой, игрок стоит на месте. Отпускаю - прыгает. Держу не слишком долго, прыгает не высоко. Так?
По моему надо, что бы как только я нажал клавишу он сразу прыгал. И если я держал её не долго, то прыжок был бы низкий. Держал бы долго, прыжок достигал бы максимума и заканчивался.
Аноним 25/11/17 Суб 17:40:46 458433377
>>458425
>Какая самая лучшая игра сделанная на юнити?
>
Симулятор геймдева
Аноним 25/11/17 Суб 17:42:03 458434378
>>458423

Я так и сделал, но заказчику не понравилось, сказал: хуле машинки выезжают за пределы трассы, сделай навмеш мне.
Но я с этим уже разобрался, а вот с чем не разобрался, так это с тем, что машинки надо выталкивать с трассы, а навмеш строит невидимые стены вокруг себя. Ну и как такое сделать?
Аноним 25/11/17 Суб 17:42:11 458435379
>>458432
>По моему надо, что бы как только я нажал клавишу он сразу прыгал. И если я держал её не долго, то прыжок был бы низкий. Держал бы долго, прыжок достигал бы максимума и заканчивался.

Это блядь не прыжок уже управляемый полет

У тебя приыжок начинается сразу, а контроль длительности прыжка происходит потом

миммо
Аноним 25/11/17 Суб 17:44:47 458436380
Алсо, как добавить свой элемент гуи в юнити идитор? Там список стандартных элементов, типа Кнопка, а я хочу свое туда добавить
Аноним 25/11/17 Суб 17:44:58 458437381
>>458435
Это прыжок, просто его высота может регулироваться длительностью нажатия клавиши, но у него есть свой предел конечно. Блять в тысячи игр такой прыжок.
Аноним 25/11/17 Суб 17:46:38 458438382
>>458437
Кароч, прыгаешь сразу как нажал, потом, в полете, проверяешь если кнопка еще вжата то придаешь дополнительное ускорение прыжку, проверяя макс. предел
Аноним 25/11/17 Суб 17:48:56 458439383
>>458434
Бля. Чёт не представляю, как автомобили на навмеше делать. Физона же не будет. Или уже появился? Давно не глядел.
Аноним 25/11/17 Суб 17:49:41 458440384
>>458438
>то придаешь дополнительное ускорение прыжку, проверяя макс. предел
Спасибо кэп, я знаю как это работает, я не знаю, как это сделать, потому что я нуб.
Аноним 25/11/17 Суб 17:51:05 458442385
>>458439

Физон сам написал.
По сути все, что мне сейчас добавляет к сцене navmesh - это невидимые стены. А ИИ ботов работает из отдельного скрипта.
Аноним 25/11/17 Суб 17:59:45 458444386
>>458442
Хуя ты велосипедист. Проще было пофиксить езду по точкам. Ну тип едешь меж точками регулируя нажатие на педаль газа в зависимости от угла меж автомобилем и направлением к следующей точке.
А кто заказывает заниженные тонированные приоры? Ну так, любопытно.
Аноним 25/11/17 Суб 18:18:56 458445387
>>458444

Да это я для прототипа где-то стащил модельку.
Аноним 25/11/17 Суб 19:16:25 458462388
>>456736 (OP)
Хороши ли туторы на сайте Unity для изучения всего этого дела с нуля? Программировать на С# немного умею.
Аноним 25/11/17 Суб 19:37:27 458465389
>>458462
Unity in Action полистай параллельно с этими туторами. А так можешь просто начать делать свой проект и попутно нагугливать нужные тебе уроки. Потом Live сессии зацени.
Аноним 25/11/17 Суб 19:40:10 458466390
>>458462
Хз какой сайт ты имеешь в виду, но да, хороши

>>458440
>Спасибо кэп, я знаю как это работает, я не знаю, как это сделать, потому что я нуб.
Ну хуй знает, в этом вся суть. Найди нужные события на кнопки, захуячь, добавь ускорения, хуле ты.
Аноним 25/11/17 Суб 20:53:50 458473391
>>458462
>Программировать на С# немного умею
Unity - это конструктор lego autism edition
Даже примитивные троглодиты могут сваять свою игру в Unity. Именно по этому 99% всех игр на данном движке - унылое гавно.
Потому как если ты честно серьезно начнешь делать "правильную" игру, ты поймешь что Юнити для таких усилиезатрат - дохлый выбор.
Аноним 25/11/17 Суб 21:02:47 458475392
14372209064130.jpg (72Кб, 770x512)
770x512
Аноним 25/11/17 Суб 21:06:17 458477393
>>458475
>t. talentless indie-chink with his shitty "le retropixelshit"
Аноним 25/11/17 Суб 21:11:32 458478394
>>458477
Мемесы с форчана — это круто, конечно, но нормальные люди не сидят в тредах по теме, которая им ненавистна.
> правильные игры
Ну это вообще пушка.
Аноним 25/11/17 Суб 21:32:50 458481395
>>458478
Нормальная такая пушка, когда твоя игра выдает 60fps и не заикается каждые пять секунд, как 101% unity-дерьма

>но нормальные люди не сидят в тредах по теме, которая им ненавистна.
Проецировали-проецировали да не выпроецировали.
Я не ненавижу Unity и мое личное отношение тут не причем, strawman'а не тягай. Я просто называю вещи своими вещами.

UNITYFAG'у НЕПРИЯТНО
Аноним 25/11/17 Суб 21:50:27 458483396
>>458481
Хуя you по english шпаришь)))
Аноним 25/11/17 Суб 22:21:55 458484397
fuck your bad v[...].png (52Кб, 184x184)
184x184
>>458481
> когда твоя игра выдает 60fps и не заикается каждые пять секунд, как 101% unity-дерьма
Чего-то у Tyranny таких проблем не было. У Getting Over It, в который сейчас все играют, тоже. Может быть не стоит винить инструмент в том, что у людей кривые руки?
Аноним 26/11/17 Вск 00:15:05 458495398
>>458484
>Tyranny
Не особо интересовался ей

>Getting Over It
Жалобы видал и в стримах и на форуме.

У Cuphead, вон, assembly декомпильни - по всем правилам C# OOP написано, там вообще без пары фур бутылок не разберешься. А в результате - те же Unity-баги, что и от косого Васи с 125 синлетонами и "ГЕЙММЕНЕДЖЕРАМИ" блдж
Аноним 26/11/17 Вск 00:36:32 458504399
>>458495
Хуле там не разберёшь, придурок?
Там всё просто как три копейки. Зашёл и хоть перепедаливай половину кода. Ты 100% будешь знать, что навряд ли что-то сломаешь.

У меня сейчас на проекте сидят сишники упоротые, для которых копипатить код и хуярить всё пабликами -- норма. Из-за чего весь проект нестабилен и ломается даже от того, что ты логи выпилил.
Аноним 26/11/17 Вск 02:11:12 458516400
>>458473
>Потому как если ты честно серьезно начнешь делать "правильную" игру, ты поймешь что Юнити для таких усилиезатрат - дохлый выбор.
Свой движок то написал уже? А то юнити хуйня, тормозит и текстуры не яркие.
Аноним 26/11/17 Вск 02:32:14 458518401
Без названия.jpg (8Кб, 225x225)
225x225
>>458481
>Я не ненавижу Unity
Так что ты в треде забыл то?
Аноним 26/11/17 Вск 03:43:10 458526402
23432432.png (716Кб, 729x739)
729x739
>>458421
Перепилил код под свою задачу, но работает не так как надо, пока кнопка зажата, он постоянно прыгает, и работает это как-то криво, может на разную высоту подпрыгивать. Блджат, заебало, и в сети не могу найти, как сделать. Надо, чтобы было так:
1. зажал кнопку и держу - игрок прыгает до максимума, приземляется и стоит. Для того чтобы прыгнуть второй раз, надо отпустить клавишу и нажать ещё раз.
2. нажал кнопку быстро, например 0.5 сек, то игрок прыгнул не до максимума, приземлился и стоит ждёт, когда я отожму и еще раз нажму.
3. по сути нужна высота минимального и высота максимального прыжка, и возможность получаться высоту между этими значениями в зависимости от продолжительности нажатия на клавишу.
Ну и увеличение множителя прыжка должно быть конечно через Time.deltaTime, что бы на всех машинах прыгал одинаково при одинаковом времени нажатия клавиши.
Я говнокодил, говнокодил, и не наговнокодил. Unity боги, где вы? Я думал это тривиальная задача с которой уже все давно разобрались. С меня нефти
Аноним 26/11/17 Вск 07:17:58 458531403
>>458495
Непонятно только зачем ты приполз в наш уютный тред со своим беспруфным кукареканием?
Аноним 26/11/17 Вск 09:48:01 458539404
>>458531
Это опять тот поехавший, не обращай внимание.
Аноним 26/11/17 Вск 10:06:18 458541405
14887130427360.jpg (61Кб, 317x372)
317x372
Аноним 26/11/17 Вск 11:49:00 458549406
Аноним 26/11/17 Вск 11:57:11 458552407
>>458549
Сейчас попробуем.
А что насчёт этого кода скажешь >>458541 ? Там точку отсчёта у обекта надо с самого низа колайдера сделать и поиграться с maxTime и jumpForce. Мне кажется это способпроще
Аноним 26/11/17 Вск 12:01:54 458554408
Уважаемые юнаты, я скачал себе этот ваш конструктор игр, накидал сцену, персонажа (он же капсула). Сделал (скопипастил) контроллер. Всё пиздатенько, уже платформер готов, добавить стрельбу и вот и шутер.

Но мне нужен открытый мир, а не одна сцена. Мне нужна туева куча неписей и объектов, которые будут перемещаться по открытому миру.

Первое что пришло мне в голову, сделать просто огроменную сцену, но вангую это всё хуёво просадит производительность.

Второй вариант сделать мир из тучи сцен и расположенными в духе двумерного массива, проще говоря клеточкой и при подходе к границе подгружать следующую сцену. Вангую что будут загрузки при переходе от сцены к сцене.

Внимание вопрос, как сделать на юнити бесшовный отрытый мир типа ведьмака? Я смотрел примеры других разрабов, не всем это удалось, например у беседки в их "открытых мирах" постоянные загрузки при переходах в пещеры и дома, такое мне не надо.

В гта 5 самая оптимальная для меня система подгрузки лолдов на лету, такое можно сделать в юнити и есть ли готовые примеры? Я сам нашёл только создание огромной сцены, где школьник заставлял её готовыми ассетами деревьев и покрасил землю в зелёный цвет.

Видимо так в его представлении выглядит открытый мир. Ни неписей, ни понятное дело врагов он не добавил, только пустые декорации, и то подлагивало.
Аноним 26/11/17 Вск 12:07:02 458555409
>>458554
>(скопипастил) контроллер. Всё пиздатенько, уже платформер готов, добавить стрельбу и вот и шутер
Нихуя ты простой
Аноним 26/11/17 Вск 12:46:43 458557410
>>458549
Не реалистичный прыжок у тебя, если клавишу зажать, плеер подымается, как на лифте, без импульса, выглядит паршиво. А правильно было бы сделать так, если прыжок высокий, импульс толчка больше, если прыжок ниже, импульс толчка меньше, т.е. зависимость величины импульса должна быть от длительности удержания клавиши
Аноним 26/11/17 Вск 13:01:35 458560411
>>458554
В юнити такое сделать можно, но ты с таким подходом построения мира упрёшься в то, что у тебя float начнёт пидорасить в какой-то момент. точнее будет сказать так, что чем больше у тебя будет целая часть, тем сильнее float у тебя распидорасит, т.к. float не резиновый и очень быстро начинает терять точность
Поэтому тут надо строить систему варпов карты, чтобы ты далеко не уходил от цетра мировых координат.

мимо-ПРО-быдлодев
Аноним 26/11/17 Вск 13:09:49 458563412
>>458557
> зависимость величины импульса должна быть от длительности удержания клавиши
Сначала сказал, потом подумал. Я хуйню сморозил, импульс же в единую еденицу времени только применяется, сори
Ладно хуй с ним, пойду поковыряюсь ещё.
26/11/17 Вск 14:30:20 458569413
>>458563
>>458557
Вам там не нужно к контроше готовиться? Конец четверти скоро
Аноним 26/11/17 Вск 14:34:09 458570414
>>458569
Нахуй бы не сходил
Аноним 26/11/17 Вск 14:44:59 458573415
>>458569
Мне 25, я просто тупой. Не могу сообразить, в коде еще плохо разбираюсь. Просто я бомблю в тред, запутался, и уже сам подумать не успеваю, что бред несу. Просто не могу сделать прыжок, таким как мне надо и всё. Хз в этом коде мне не всё понятно, как работает >458549 пытаюсь разобраться. Я не пойму, там сопротивление гравитации не логорифмически изменяется, пока клавишу держу? Смысл вот этого корня Mathf.Sqrt(2 • Gravity.magnitude • height) не пойму, с математикой туго
Аноним 26/11/17 Вск 14:59:52 458575416
>>458573
Формула кинетической энергии - E=(mv^2)/2, где m - масса, а v - скорость
Формула потенциальной энергии - E = mgh, где m - масса, g - ускорение свободного падения, а h - высота
При вертикальном прыжке в верхней точке они будут равны =>
mgh = (mv^2) / 2
Потом преобразовываем:
2mgh = mv^2
2gh = v^2
sqrt(2gh) = v
Аноним 26/11/17 Вск 15:05:00 458576417
>>458575
>При вертикальном прыжке в верхней точке они будут равны
Чет тупанул, при прыжке кинетическая энегрия переходит в потенциальную, а значит кинетическая энергия на старте будет равна потенциальной в верхней точке
Аноним 26/11/17 Вск 15:12:41 458577418
>>458575
Но почему по этому скрипту он всё равно прыгает без ускорения, т.е. я зажимаю клавишу, он как на лифите с равномерной скорость подымается, достигает верха и уже с ускорением падает. Получает скорость вверх при прыжке линейная. Или я что-то не так там выставил в мин. и макс. значении или ещё где? Надо чтобы скорость движения вверх и скорость падения были одинаковыми хотя бы.
Как сделать чтобы бокс 1x1 юнит подпрыгивал на 3 юнита вверх максимально, и на 1 юнит минимально, по этому скрипту >>458549, какие gravity scale выставить и прочее?
Как я понимаю более менее реалистичный прыжок, мы прыгаем например со скоростью 1.0 м/c и пока летим вверх наша скорость падает, потому что на нас действует сила притяжения, 0.8, 0.6, 0.4, 0.2 и при 0 мы зависаем не надолго в воздухе и начинаем падать -0.2, -0.4, -0.6, -0.8, -1
Сейчас, сколько скриптов я не перепробовал, всегда с этим проблемы, то оно и вверх и вниз с одинаковой скорость движется, то когда вверх с одинаковой. Помогите, я заебался, два дня уже мучаюсь. В этом скрипте >>458549 всё в порядке, есть то что мне нужно и я просто туплю и что-то не так там делаю? Или его надо подправить? Извините, заебал уже всех наверное
Аноним 26/11/17 Вск 15:32:42 458579419
>>458576
>sqrt(2gh) = v
Это получается скорость в начале прыжка верно?
Аноним 26/11/17 Вск 15:56:37 458583420
Аноним 26/11/17 Вск 16:26:11 458586421
>>458583
Всё равно смысл не доходит, зачем её так задавать надо, а не просто цифрой?
Аноним 26/11/17 Вск 17:13:49 458591422
>>458549
Короче хороший скрипт, спасибо! Это просто я долбоёб. Сейчас отрегулировал всё как надо.
В поле Gravity добавил коэффициент силы прыжка, поигрался с ним и с высотами BaseHeight и ExtraHeight, вроде годно получилось. Я просто сначала в самом риджидбади gravity scale начал крутить, чтобы скорость прыжка изменить и всё по пизде пошло, сейчас вроде норм.
Но меня не оставляет паранойя насчёт фпс, с разным фпс будет прыгать одинакового же? Мы же там на Time.deltaTime когда в прыжке умножаем, все ок же будет? Просто при начале прыжка не умножаем, но оно и не важно? Пиздец у меня каша в голове короче. Ладно, главное прыгает как надо теперь, но насчёт паранойи можешь меня успокоить?
Аноним 26/11/17 Вск 17:52:08 458593423
https://habrahabr.ru/post/248391/
Срыв покровов. Что правда не кошерно юзать Instantiate/Destroy и всё остальное, что там описано?
Аноним 26/11/17 Вск 18:27:40 458599424
>>458593
>Что правда не кошерно юзать Instantiate/Destroy
Да, это даже мануал на офф-сайте вещает.
Гугли unity object pooling

Но это касается частого юзания, раз в в N минут - несмертельно, если платформа не мобильная.
26/11/17 Вск 18:31:40 458600425
>>458593
>2к17
>дебилы все еще срывают покровы десятилетней давности
Аноним 26/11/17 Вск 18:36:02 458601426
>>458599
Ну вот тут они монетки дестроят например:
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/creating-basic-platformer-game
Это вообще годный мануал? Посоветуйте что-нибудь актуально и самое годное для 2д платформера пожалуйста. Потому что после этой статьи >>458593 я понял, что даже некоторые сворованные мной платные мануалы, полная хуйня
>>458600
Я не дебил, я нуб. Просто мне в мануалах одно рассказывали, а на деле то совсем всё по другому, и похоже, что те ребята и документацию то сами не читали
Аноним 26/11/17 Вск 18:37:01 458602427
>>458601
Годных мануалов просто НЕТ.
Если ты реально планируешь запилить говномобильную игру - придется страдать год, вникая.
Аноним 26/11/17 Вск 18:37:51 458603428
>>458591
Где Time.deltaTime, там надо добавлять скорость к телу постепенно, поэтому и Time.deltaTime.Лучше заменить на Time.fixedDeltaTime, код в fixedUpdate же выполняется
Аноним 26/11/17 Вск 18:41:02 458604429
>>458602
Даже официальные мануалы не годные? Что это за хуйня такая, во что мне вникать то.
Аноним 26/11/17 Вск 18:54:21 458609430
Аноним 26/11/17 Вск 19:58:23 458620431
>>458609
Объект будет через все клипаться, так что если ты не делаешь призраков, пиши через rigidbody.
Аноним 26/11/17 Вск 20:00:30 458621432
>>458609
Старайся юзать трансформ только для телепортации и прочая, например Dash, с заранее просчитанными рейкастом координатами
Аноним 27/11/17 Пнд 02:13:25 458651433
>>458620
>>458621
Ну пиздец, во всех туторах так делают, ублюдки, даже в платных. и ещё много чего плохого, как я понял
И чё как в туторе надо? https://hastebin.com/aluhedicub.cs
Пиздец, такие базовые вещи, и с ними умудряются обосраться
Аноним 27/11/17 Пнд 03:25:43 458659434
>>458651
> И чё как в туторе надо?
Ну да. Толкаешь rigidbody2d, спрайт притворяется, что он бежит.
> такие базовые вещи, и с ними умудряются обосраться
Да я вообще сторонюсь движка, пока делаю основную логику. Но я пилю экономический сим с РПГ элементами, тут можно и через консоль все важное отображать. С другой стороны, если ты делаешь сайдскроллер, тебе по большей части надо пилить карты или их генераторы, там особо выебываться не надо.
Аноним 27/11/17 Пнд 03:30:10 458660435
>сайдскроллер
Не понял, ты о чем?
Аноним 27/11/17 Пнд 04:20:18 458664436
>>458660
Вид сбоку, бежишь (обычно вправо) — экран за тобой двигается в сторону. Сайдскроллер, ну.
Аноним 27/11/17 Пнд 04:24:21 458665437
>>458664
Лол, я прочёл как сайдколлайдер. Сейчас только заметил
Так что нельзя привязывать движение камеры за персонажем что ли? Надо двигать карту?
Аноним 27/11/17 Пнд 08:24:41 458675438
>>458659
>С другой стороны, если ты делаешь сайдскроллер, тебе по большей части надо пилить карты или их генераторы, там особо выебываться не надо.

Ну, зависит от sidescroller'а. Если адвенчура-метроидвания, то левелы не обязательно генерить, некоторые ручные делают. Тут проще, можно логику подгонять под левел-дизайн и наоборот.

>>458665
>Так что нельзя привязывать движение камеры за персонажем что ли? Надо двигать карту?
Можно, в Hollow Knight вроде привязана.
Аноним 27/11/17 Пнд 10:11:24 458681439
>>458675
>Можно, в Hollow Knight вроде привязана.
Ну её трансформом привязывать? Через Lerp красиво получается. Запугали этой производительностью, я теперь вообще боюсь что-либо делать, пока перед этим 100 раз не погуглив
Аноним 27/11/17 Пнд 10:27:40 458683440
>>458681
> Запугали этой производительностью
Cerf тупая, профилирование тебе на что?
Аноним 27/11/17 Пнд 11:26:25 458686441
>>458683
Сам ты сука, что толку мне с этого профилирования, если для начала надо узнать, как правильно делать такие базовые вещи, как сраные перемещения объектов и прочее, что бы потом не переделывать.
Аноним 27/11/17 Пнд 11:28:36 458687442
>>458686
Потому как профилирование покажет, кто где срет, в реальном времени, с зумом и запахами, и даже, если нужно, анализ кала сделает.
Аноним 27/11/17 Пнд 12:44:17 458696443
>>458681
Тебе, пока ты прототип делаешь, несколько похуй на производительность должно быть.
Аноним 27/11/17 Пнд 12:53:54 458700444
>>458696
>Тебе, пока ты прототип делаешь, несколько похуй на производительность должно быть.

Ага, блядь, а потом когда прототип написан выяснится, что переписывать придется дохуя, с костылями и //do not edit, it just works
Аноним 27/11/17 Пнд 12:59:44 458701445
>>458700
>выяснится, что переписывать придется дохуя

ТУПАЯ CERF БЛЯТЬ
ТАК ГЕЙМДЕВ И РАБОТАЕТ АУТИСТ
НИКТО НЕ ПИШЕТ ИДЕАЛЬНЫЙ КОД СРАЗУ СУКА БЛЯТЬ

Заебал нахуй, или Ворды переставляй
Аноним 27/11/17 Пнд 13:43:13 458706446
Аноним 27/11/17 Пнд 13:44:32 458707447
>>458700
Без этого никак, братишка. Так рука и набивается.
Я свои самые первые проекты как вспомню, так аж передёргивает.
Аноним 27/11/17 Пнд 14:13:47 458711448
>>458700
> выяснится, что переписывать придется дохуя
А ты как думал.
Нужно оптимизировать. Нужно вычитывать дохуя мануалов если ты хочешь продать свое говно. Все равно потом будешь одним глазом смотреть на профайлер, другим на игру.
Хотя вон симуляторы спиннеров выкладывают и нормально. Но это для хайпанувших.
Аноним 27/11/17 Пнд 14:45:42 458716449
>>458711
Зачем переписывать, особенно физику, которую потом нельзя ни в коем случае менять, по крайней мере для моего 2д платформера это очень важно, камера и физика. Я не так давно вкатываюсь в тему конечно, и понимаю, что надо перелопатить кучу мануалов, но госпади, неужели нет такого руководства, которого вы не можете посоветовать? Как сделать норм физику и несколько базовых вещей, по всем правилам движка, в сраном 2д платфомере? Там не так уж много и надо, я же не скайрим пилить собрался.
Просто для меня стало открытием, что 90% всех советчиков и мануалов, особенно с ютуба, или с других сайтов(даже платные мануалы!) - некомпетентные пидорасы, впаривающие какую-то хуитку. Мол, о, заебись прыгает бегает стреляет, видали как легко? а оказываетя, что их говнокод хуй взлетит нормально на той же мобилке, или при большом проекте в десктоп. Никто не говорит про пулы, правильные иерархии, построение карты, даже как ебаную зелю сделать, все из боксов с отдельным колайдером на каждом, землю эту наклепают и пиздец, а если при этом сделать движение по горизонтали через эдфорс (о чем хуй кто из них слышал), а не через трансформ, как все уебки, то он начинает и скользить по этим боксам и втыкаться в швы и прочее, и никто про это не рассказывает, как делать такие базовые вещи, добавлять материалы, делать правильные колайдеры. Там блять на час разговоров то, просто изначально дать правильную информацию, как сделать бег, прыжок, передвижение объектов, статические объекты, добавление объектов и удаление их со сцены, смену сцен там и т.д. Нет блять, все занимаются какой-то дизенформацией, и даже в юнитевских мануалах какие-то противоречия сплошные, на уровне вот с платформы на платформу прыгает и заебись, монетки собирает. А те же монетки уебанские не через фабрику делают, а создают да дестроят, пидорасы. А потом Валентин говорит, ебать вы дауны, зачем так неправильно делаете?
Смотрел тут лекцию про оптимизацию, там пиздец косяки появляются просто из-за какой-нибудь одной строчки кода, но хуй кто об этом упомянет где. А у меня теперь хуй пойми что в голове, то нельзя, это нельзя, записали? ага вот это тоже нельзя, записали? А КАК БЛЯТЬ МОЖНО, скажи мне дядя? А иди ты нахуй с такими вопросам, отвечает дядя. И пиздец. Это вот этот дядя Валентин Пидорас из юнити технолоджис https://www.youtube.com/watch?v=LE4t37fY9rw
Порвался короче.
Аноним 27/11/17 Пнд 15:01:39 458717450
Аноним 27/11/17 Пнд 15:05:48 458718451
Аноним 27/11/17 Пнд 15:09:33 458719452
>>458716
> 0% всех советчиков и мануалов, особенно с ютуба, или с других сайтов(даже платные мануалы!) - некомпетентные пидорасы, впаривающие какую-то хуитку
Блядь, ну а что ты хочешь. Умные дядьки не смотрят на такие руководства, они уже умные. Они ходят на GDC и делятся друг с другом идеями. А у нас на дне никто не знает, что такое хорошо, а что такое плохо. Вот люди и хавают говно с лопаты, причмокивают, и говорят: "Заебись, давай еще братиш". И ходят и рассказывают, как они охуенно потратили деньги на бесполезное говно такой прекрасный гайд.
> в юнитевских мануалах какие-то противоречия сплошные
В live сессиях такой хуйни не замечал. Напротив, если я в чем-то сомневаюсь, я просто иду смотреть стрим. Вот решил отвлечься от основных механик — голова нихуя не варит, когда ты 5 нужных конструкторов для одного класса собираешь — и сделать главное меню. Угадай, как я их запилил? Правильно: через сраный Instantiate(). Но потом я вспомнил, что есть VOD, в котором это все делали через SetActive(). И действительно так стало заебись.
Аноним 27/11/17 Пнд 15:14:26 458720453
>>456736 (OP)
Православно ли бросать спрайты в ui panel? Или игровые объекты отдельно, юай - отдельно?
И второй вопрос: в юнити чо правда нет гридвью контрола (не лэйаут)?
Аноним 27/11/17 Пнд 15:18:29 458721454
Как задать значение (например 0.1f) всем точкам RenderTexture? Допустим, канал R (или еще куда)
Аноним 27/11/17 Пнд 15:33:29 458725455
Аноним 27/11/17 Пнд 15:35:49 458726456
>>458721
>Как задать значение (например 0.1f) всем точкам RenderTexture? Допустим, канал R (или еще куда)
Причем это одноканальная текстура RenderTextureFormat.ARGBHalf
Аноним 27/11/17 Пнд 15:50:59 458728457
>>458717
>Первая публикация: 1997 г.
Ты издеваешься?
Аноним 27/11/17 Пнд 16:03:53 458731458
>>458725
Если ты критикуешь реализацию, то я не понимаю, в чем проблема. Я особо не смотрел код, но я так понял, что здесь сделана простая физика, где предметы не вращаются хуй пойми как, а просто падают вниз, может быть толкаются игроком в сторону; у них нет инерции. Физика на уровне первого HL, короче, но для сайдскроллера в самый раз, к тому же оптимизация реально есть, ведь у тебя весь физон на кинематических телах, которые двигаются только так, как нужно тебе. Не просчитывается, опять же, инерция, центры тяжести, коробки не будут входить друг в друга и пидорасится. Они будут делать только то, что тебе нужно без лишних свистелок и перделок.
Аноним 27/11/17 Пнд 20:59:38 458826459
Аноним 27/11/17 Пнд 21:00:20 458827460
Аноним 27/11/17 Пнд 21:41:06 458833461
>>458716
Слушай сюда, сынок.
Физику завести довольно-таки сложно как таковую, поэтому тут каждый педалится так как может. Посмотри сюда для настроя: https://youtu.be/NwPIoVW65pE
А потом смело в бой. Ну или не шибко смело.

мимо-ПРОбыдло-дев
Аноним 27/11/17 Пнд 22:34:52 458846462
>>458827
>Циклом если хочешь поточечно
Но как, там же нет RenderTexture.SetPixel

И из Texture2D вроде нельзя копирнуть
Аноним 28/11/17 Втр 07:24:00 458902463
Unity 2017-11-2[...].png (26Кб, 1104x780)
1104x780
хитровопрос. можно даже сказать на тему физона. я конечно знаю что из алгоритмов растеризации линии разве что брезенхэм есть. но как нормальные люди его приспосабливают для рэйкаста? понадобился для коечего похожего на рэйкаст, сделал, но вышло весьма громоздким.

Аноним 28/11/17 Втр 09:42:16 458908464
Аноним 28/11/17 Втр 10:05:40 458909465
>>458908
надо быстро-быстро проверить не пересекает ли множество линий другое множество линий.
Аноним 28/11/17 Втр 11:19:15 458916466
>>458846
>Но как, там же нет RenderTexture.SetPixel
Бамп вопросу. Как ПРОЧЕСТЬ пиксель из RenderTexture
Аноним 28/11/17 Втр 12:40:17 458923467
>>456736 (OP)
Вопрос: Есть не работающий скрипт, как заставить юнети его игнорировать?
Аноним 28/11/17 Втр 12:42:43 458924468
>>458923
Галочку с него сними. Или вовсе убери его со сцены. Нахуй он тебе там, если он не работающий?
Аноним 28/11/17 Втр 12:49:37 458925469
>>458924
На сцене его нет, выбивает all compiler errors have to be fixed
Аноним 28/11/17 Втр 12:51:21 458926470
>>458925
Ну так пофикси. Может у тебя имя файла отличается от имени класса, вот он и ругается.
Аноним 28/11/17 Втр 14:08:52 458934471
1.JPG (59Кб, 739x313)
739x313
2.JPG (42Кб, 659x247)
659x247
Спасайте, гдачеры. Когда пытаюсь повернуть префаб, выходит такая параша. Как фиксить?
Аноним 28/11/17 Втр 14:34:56 458935472
>>458934
Такс, я тут немного тупой, поэтому отбой тревоги.
Аноним 28/11/17 Втр 14:52:41 458938473
>>458935
В чем хоть проблема-то была?
Аноним 28/11/17 Втр 15:16:49 458941474
>>458833
Спасибо бро, погляжу как время будет, работаешь по геймдеву?
Аноним 28/11/17 Втр 19:01:33 458951475
Тут вроде было у кого то ссылка на реализацию библиотек? Дайте ссылку, мне один метод изменить надо под другой формат. А то чет нигуглится
Аноним 28/11/17 Втр 19:22:54 458953476
Аноним 28/11/17 Втр 20:14:21 458971477
Ребята, работаю с navmesh. Указываю в скрипте агента navAgent.SetDestination(target.position);, агент ползет до цели, но при этом дрожит, не переставая. Скорость перемещения не влияет, он дрожит в любом случае. В какую сторону вообще копать, чтобы найти причину такого?
А еще он неадекватно влияет на столкновения. Как батут отшвыривает игрока и дальше прет. Без навэйджента при столкновениях он сам отбрасывался.
Аноним 28/11/17 Втр 20:51:30 458976478
>>458833
Работаю.

>>458916
Легко!
Сначала создай Texture2D, а потом копирни RenderTexture туда. Пример: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture-active.html

>>458953
Можешь декомпильнуть его сам, при помощи IDA. но боюсь, ты слишком молод, чтобы в ассемблерном коде ковыряться, даже если у тебя будут сигнатуры всех методов

>>458971
Вангую у тебя на геймобджекте и физон и навмеш агент. Короче, читай тут: https://docs.unity3d.com/Manual/nav-MixingComponents.html

мимо-ПРОбыло
Аноним 28/11/17 Втр 21:01:56 458979479
Значится, такой вопрос:
Загружаю я из плейрпрефсов настройки звука и прочее говно, начинаю выставлять в опциях соответственно тогглы разные - тогглы вызывают прикрепленные к ним методы ончендж и получается ебаная лапша.
Решил путем наворачивания була isUISetup, слава богу все в один менеджер-синглетон прилетает.
Сталкивались с подобным? Кто как решал?
Аноним 28/11/17 Втр 21:18:10 458982480
Аноним 28/11/17 Втр 21:21:14 458983481
>>458976
>
>>>458916
>Легко!
>Сначала создай Texture2D, а потом копирни RenderTexture туда. Пример: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture-active.html
>
>>>458953
>Можешь декомпильнуть его сам, при помощи IDA. но боюсь, ты слишком молод, чтобы в ассемблерном коде ковыряться, даже если у тебя будут сигнатуры всех методов

Как всегда в таких случаях оказывается что я где то обсрался а метод переписывать и не нужно.

Все равно спасибо!
Аноним 28/11/17 Втр 21:25:51 458984482
>>458982
Нас таких цельные треды в суппорте юнити, так что иди нахуй.
Аноним 28/11/17 Втр 21:28:30 458985483
аноны, есть вопрос к экспертам: допустим есть дохуя префабов, и по сути не нужно держать их в оперативе (для загнивающих андройдов). Если, например, некоторые предметы еще не доступны в игре, но могут потребоваться потом, когда игрок их "откроет".
Использовать папку Resources ? ассетбандлы? Кто сталкивался с подобным?
Аноним 28/11/17 Втр 21:32:12 458986484
>>458985
Так инстанть префаб только когда он потребуется, в чём проблема?
Но лучше Resources, потому что если префабов реально дохуя, то легче их по имени искать, чем ручками каждую штуку в инспектор пихать.
Архитектура на ScriptableObject Аноним 28/11/17 Втр 21:39:58 458987485
Аноним 28/11/17 Втр 22:18:08 458991486
>>458987
Сломал бы руки этому говноделу
Аноним 28/11/17 Втр 23:06:07 458992487
>>458991
Ладно, я потестил. Оверхеда не видно. У такого подхода конечно есть куча подводных камней, но если осторожно использовать то очень годно.
Аноним 28/11/17 Втр 23:16:10 458995488
>>458987
>>458992
Пиздато для крупной конторы и в плане обособленности систем, но для инди-хуинди по большей части неоправдано, имхо.
> Оверхеда не видно.
> если осторожно использовать то очень годно
Тут нужен дядька гейм-дизайнер, который уже распланировал всю игру в документе на 300 страниц, из которого станет ясно, что да как пилить.
Аноним 28/11/17 Втр 23:42:14 458998489
>>458991
>>458992
>t. singleton-whore
Съебите нахуй на локальный завод Excel ставить
Аноним 29/11/17 Срд 02:08:23 459011490
>>458998
На заводе работают и зарабатывают, а здесь творят.
Аноним 29/11/17 Срд 02:39:49 459014491
>>458976
>Работаю.
А можно с тобой пообщаться немного? Даш почту свою я тебе телегу туда выслал бы
Аноним 29/11/17 Срд 03:41:37 459018492
dj2AF23cbf4.jpg (47Кб, 475x604)
475x604
Господа, очечь важный для меня реквест, помогите плз. Есть какой-нибудь, желательно бесплатный (или условно-бесплатный) плагин для Юнити, который позволяет открывать веб-страницы внутри окна приложения? Если он еще и будет работать под винду, то вообще зашибись, а то не охота на виртуалке все тестировать, спасибо!
Аноним 29/11/17 Срд 07:27:42 459027493
>>458998
>даун даже не понял сути претензий, но высрать что-то обязательно нужно было
Съеби в агдг и там щитпости например, аутист безигорный
Аноним 29/11/17 Срд 08:53:19 459034494
>>459014
Давай лучше тут, т.к. у меня времени нихуя нет, чтобы всем отвечать в индивидуальном порядке.
Аноним 29/11/17 Срд 09:21:08 459036495
>>459034
Да я бы так поболтать хотел немного, да отъебаться
Аноним 29/11/17 Срд 09:24:36 459037496
Аноним 29/11/17 Срд 09:42:25 459038497
>>459036
И всё равно, давай лучше тут.

мимо-ПРОбыдло
Аноним 29/11/17 Срд 11:05:00 459040498
Аноним 29/11/17 Срд 12:17:55 459049499
>>459038
>Sapio F. - Getting Started with Unity 5.x 2D Game Development - 2017
>Джозеф Хокинг - Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# - 2016
>Крис Дикинсон - Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации приложений - 2017
>Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
>Хорхе Паласиос - Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
Вот это хуйни навернуть не вредно будет? Мне английский плохо даётся к сожалению. Я подумал в книгах то уже пиздеть не будут скорее всего..
Аноним 29/11/17 Срд 12:18:42 459050500
>>459049
> Джозеф Хокинг - Unity в действии
> Мне английский плохо даётся к сожалению
Эта дичь на русском есть, могу залить.
Аноним 29/11/17 Срд 13:35:26 459057501
>>459040
Есть немного.

>>459049
Увы, но я эти книжки не читал. Я книжки читаю только в особых случаях, когда совсем упёрся и чую, что так задачи не решаются.
В основном, я использую документацию Unity, а также периодически смотрю GDC по интересующим темам. Ну и да, ещё гуглю.
29/11/17 Срд 13:43:11 459058502
>>459057
Книжки читать полезно чтобы не упираться.
Аноним 29/11/17 Срд 15:13:27 459066503
>>459050
Да у меня тоже есть. Сижу читаю сейчас в книге про оптимизацию главу про физику, то что нужно, начинаю понимать как устроен физический движок.
Мне бы по 2D что-нибудь на русском, но вроде переводов нет, но думаю и этих 4 переведенных толмутов мне пока с головой. Буду поглядывать с сабами GDC, которые мне насоветовали, да оф мануалы изучать. Всем спасибо! Надеюсь напишу свой охуенный платформер, разбогатею и куплю квартиру
Аноним 29/11/17 Срд 15:32:53 459068504
14567807018053.jpg (29Кб, 500x375)
500x375
>>459066
> напишу свой охуенный платформер, разбогатею и куплю квартиру
Аноним 29/11/17 Срд 15:58:17 459069505
>>458979
Бампану свой вопрос. Чего городить-то по уму? Или я как всегда не вижу очевидного?
Аноним 29/11/17 Срд 16:23:31 459076506
>>459069
>получается ебаная лапша
Какая у тебя лапша-то получилась? Яичная или гречневая?
Делись опытом.
Аноним 29/11/17 Срд 16:29:08 459077507
>>459076
>ставлю чек на тоггл
>вызывается метод
>метод снимает чек
>или наоборот
Рисовая похоже, со вкусом индийсокго карри.
Аноним 29/11/17 Срд 16:51:10 459082508
>>459077
>метод снимает чек
>или наоборот

Так бы и сказал изначально. Попробуй дедовскую практику: дебаж логами.
Понапихай во всех местах, которые дёргают логику тоглов что-то наподобии этого: Debug.Log("BLYA SLOJNA CHECK DEBAJIT");
Аноним 29/11/17 Срд 17:35:47 459090509
>>459082
Проблема в том что юнька дергает прикрепленныей к тоглу метод, каждый раз когда я вызываю сеттер Zvuk.isOn
Дебильная логика, как по мне. И приходится городить костыли.
Аноним 29/11/17 Срд 18:09:17 459100510
Безымянный.png (731Кб, 1906x988)
1906x988
Безымянный2.png (645Кб, 1903x991)
1903x991
Как сделать вменяемый fps контроллер? Все контроллеры на основе Character Controller как то по ебанутому взаимодействуют с гранями объектов. Например может зацепиться за грань куба и скользнуть по нему. Через блок на первом пике он пересказывает просто, запрыгнуть на него сложно, чего быть не должно. А если подойти под определенным углом к желтым склонам то контроллеры трясти начинает.

Я так понял эта вся ебала из за капсульный формы и нужно делать из цилиндра ригбоди или как?
Аноним 29/11/17 Срд 18:32:23 459106511
>>459100
Да, это потому что тебе на склонах интерполированная нормаль поверхности возвращается.
Аноним 29/11/17 Срд 18:36:38 459107512
>>459106
Зачем тогда Character Controller вообще нужен, если он так плохо работает?
Аноним 29/11/17 Срд 18:38:34 459109513
>>459107
Можно не юзать дефолтный isGrounded и написать свой метод для семпла нормалей.
Аноним 29/11/17 Срд 18:43:13 459110514
>>459107
> Зачем тогда Character Controller
Затем, что это дефолтная приблуда. Хочешь охуенчик - пиши сам.
Аноним 29/11/17 Срд 18:45:20 459111515
>>458473
Карандаш это хуевый инструмент. Художники не рисуют карандашами.
Аноним 29/11/17 Срд 20:45:43 459121516
>>459090
>public UI.Toggle.ToggleEvent onValueChanged;
>Callback executed when the value of the toggle is changed.
>Дебильная логика, как по мне.

А ты забавный, да.
На самом деле это нормальная практика, создавать СОБЫТИЕ, если какое-либо значение изменилось. Вот как ты по-другому узнаешь, что значение поменялось? В Update будешь каждый кадр опрашивать и сравнивать с предыдущим значением?
Аноним 29/11/17 Срд 20:47:12 459122517
Как с помощью cinemachine заставить камеру крутить вокруг объекта по триггеру? Типа наступил персонаж на кнопку - камера его облетела и назад вернулась.
Какую камеру брать? Можно ли ее вертеть скриптом, а не заготовленной анимацией? Никак не разберусь с этим инструментом.
Аноним 29/11/17 Срд 20:54:12 459124518
>>459121
Юзер нажал - событие.
Методом сменил - другое событие.
С хера бы простой сеттер эмулирует жмак кнопки? Это же разные события
Аноним 29/11/17 Срд 20:56:44 459125519
11111.jpg (20Кб, 630x470)
630x470
>>456736 (OP)
Я скачал крякнутую Unity pro, хочу делать игры и выкладывать в Google play. Делать их бесплатными но с рекламой, возможно с внутриигровыми покупками. Живу в Украине. Нищий. Могут ли меня как-то наказать? Какие будут последствия? Меня забанят без возможности повторной регистрации? Они сильно проверяют и как вычисляют пиратство? Как вообще мне лучше поступить, забить и пользоваться фри версией?
Аноним 29/11/17 Срд 20:59:07 459126520
>>459125
А чем тебе не крякнутая плоха?
Аноним 29/11/17 Срд 21:03:49 459127521
>>459125
> pro
нинужна
> хочу делать игры и выкладывать в Google play
делай, выкладывай.
> Живу в Украине
соболезную.
> Могут ли меня как-то наказать?
с учетом что живешь в украине — максимум игру удолят со стора
> Какие будут последствия?
10-50 загрузок
> без возможности повторной регистрации
и как они допетрят что это ты же?
> Они сильно проверяют и как вычисляют пиратство?
пока не лопатой деньги гребешь, хуи кладут. а как будешь грести, там уж разберешься.
> забить и пользоваться фри версией?
именно так.
удачи.
Аноним 29/11/17 Срд 21:08:22 459129522
>>459126
Какая? Free или купленная pro? Покупать я точно не в состоянии, а вот в бесплатную может и вкачусь если нет другого варианта. Просто у меня весь софт крякнутый, если бы я это все покупал, мне пришлось бы уже квартиру продать
>>459127
>и как они допетрят что это ты же?
Так я реквизиты карты банковской им при оплате акка передаю, не?
именно так.
Бля, ну я уже установил про, можно все таки про?
То есь это не опасно вроде да? Чето мне страшно
Аноним 29/11/17 Срд 21:10:27 459130523
>>459129
Сделаешь игру - выложи сюда, мы ее тоже спиратим.
Ставь бесплатную, она ничем не отличается, кроме цвета интерфейса.
Аноним 29/11/17 Срд 21:10:39 459131524
>>459125
>>459129

Бля браток, ну тут хуй знает. Вот у меня знакомый тоже выложил как-то игру на крякнутой юнити, а на следующий день ему собака яйцо откусила. Думай сам, что тебе дороже.
Аноним 29/11/17 Срд 21:14:25 459133525
>>459130
Я бы купил ее, вот честно, если бы цена была адаптирована. Я не могу каждый месяц им платить половину своей зп
>>459131
Давайте без шуток. Я НИЩИЙ. Имейти уважение.
Аноним 29/11/17 Срд 21:17:24 459134526
>>459133
Эт самое, попробую на украинском
Тi поставуй бесплатнову фрi версiю, она от про не отличацаэ и не ыбi мозговину.
Версия про нужна когда твои бешеные продажи перевалят 100К баксов
Как ты игры писать собрался, если ты даже прочитать на сайте инфу не можешь?
Аноним 29/11/17 Срд 21:20:38 459135527
>>459124
Ты ебанутый?
У тебя изменилось значение тогла, за ним же вызвалось событие, что ЗНАЧЕНИЕ изменилось.
Ты, блядь, читать научись сначала, а потом уже свой манямир доставай.
Аноним 29/11/17 Срд 21:31:01 459137528
>>459135
И как мне выставить значения тоглов при инициализации меню настроек без запуска всех привязанных методов?

У меня стоит тогл включения таймера. Если игрок включил таймер, вышел из игры, вернулся в игру, то тогл должен быть включен, но блять таймер не запущен с 0, а продолжать свой отсчет.
Я читаю в сейве что таймер включен - выставляю тоглу тру - запускается метод, надо ловить эту ебанину, что не пользователь нажал включение таймера, а это инициализация, и это лишний код, лишние баги.


Аноним 29/11/17 Срд 22:12:20 459140529
>>459137
> как мне выставить значения тоглов при инициализации меню настроек без запуска всех привязанных методов?
ScriptableObject же!
Аноним 30/11/17 Чтв 00:21:30 459160530
>>459137
void OnEnable()
{
myToggle.isOn = PlayerPrefs.GetBool("myToggleBool");
myToggle.onValueChanged.AddListener(OnMyToggleValueChanged);
}

void OnDisable()
{
myToggle.onValueChanged.RemoveListener(OnMyToggleValueChanged);
}

void OnMyToggleValueChanged(bool value)
{
PlayerPrefs.SetBool("myToggleBool", value);
}
Аноним 30/11/17 Чтв 00:45:01 459161531
>>459160
>GetBool нет такого.
>myToggle.isOn=PalyerPrefs.GetInt("mybool",0)>0?true:false;
А если где еще по ходу надо перещелкнуть тогл, опять - отвязывай-привязывай.
Не костыль ниразу.
Я не знаю почему ,но эта архитектурная хрень меня разбесила в юнитях.
Аноним 30/11/17 Чтв 01:47:22 459163532
>>459161
Я код писал так, чтобы суть донести, а не выдать тебе финальный код, который ты тупо копирнешь.
Алсо, ручками привязать эвенты - это удроченая практика, которую еще деды мутили. А то, что тебе в юнити дали сериализовать эвенты - вот это костыль, т.к. сериализация эвентов безбожно ограничена. Блядь, да тебе даже эвент больше чем на 1 аргумент подвязать нельзя. Особенно радует то, что когда эвент сериализуется, то пишутся все возможные поля int, float, bool, string, Object. Заебися сделоли.

Алсо, тебя никто не ограничивает в том, чтобы написать отдельный компонент, который будет сначала лезть в PlayerPrefs, присовывать данные в UI, а потом подписываться на эвенты. И вишенка этого компонента в том, что тебе даже хардкодить поля префов не надо будет, т.к. все спокойно можно будет настроить в инспекторе. Просто сядь и подумай, а не ной, что УУУУ БЛЯДЬ, АРХИТЕКТУРА ГОВНО ЕБАНОЕ. ДЕБИЛЫЫВВЫВАПРП
Аноним 30/11/17 Чтв 11:39:10 459180533
>>457613
> Data oriented design
Ну бля, старая вещь же. Емнип в старые времена это называлось композиционной архитектурой.

А построение архитектуры как дерева наследования классов - совсем уж дедовский метод какой то. Каждый конкретный объект просто реализует определённые интерфейсы и всё.
Аноним 30/11/17 Чтв 12:37:59 459188534
>>459163
Тебе жалко чтоли? Дай по ныть то!
Аноним 30/11/17 Чтв 12:38:45 459189535
>>459188
> по ныть
Значение?
Аноним 30/11/17 Чтв 12:40:36 459190536
>>459189
Чего непонятного? По ныть, по трубе, по дороге.

Смотри значение слова.
Аноним 30/11/17 Чтв 12:41:45 459191537
Аноним 30/11/17 Чтв 17:00:21 459211538
Может кто натыкался на какую-нибудь статью по ScriptableObject где поясняется что это за хуйня и с чем её едят? желательно простым языком

Поделитесь пожалуйста.
Аноним 30/11/17 Чтв 17:05:06 459213539
>>459211
Блять, пару постов вверх отмотай
Аноним 30/11/17 Чтв 17:05:29 459214540
>>459213
Да это опять тот тральщик.
Аноним 30/11/17 Чтв 19:38:03 459224541
>>459100
КапсулКоллайдер, ригидбоди и вперед.
Аноним 30/11/17 Чтв 20:39:44 459229542
Есть скрипт, который определяет, что если объект сдвинулся с прошлой позиции и остался стоять на новой в течение нескольких секунд, перемещает объект в другое место.
И есть объект, на который этот скрипт повешен. Объект стоит на месте, но периодически скачет, хотя никаких действий не делает.
Я внимательно присмотрелся, и вот что происходит: объект слегка отъезжает назад на абсолютно ровной поверхности, из-за чего скрипт и считает, что он сдвинулся.
Пробовал менять Drag у Rigidbody - не помогло.
Какие еще есть варианты?
Аноним 30/11/17 Чтв 20:47:51 459230543
>>459229
Лучше найти, что на него действует, и исправить.

Симуляция ветра?
Аноним 30/11/17 Чтв 20:53:03 459231544
>>459230

Никакого ветра, ничего нет. Вообще не вижу ничего, что могло бы влиять на него из вне. Поэтому и грешу на настройки Rigidbody.
Аноним 30/11/17 Чтв 20:57:59 459233545
>>459229
Поставить минимальное расстояние, на которое нужно сдвинуться объекту.
Аноним 30/11/17 Чтв 21:00:27 459234546
>>459233

Определил изменение в 1 для каждого элемента Vector3:
bool Equal(Vector3 value1, Vector3 value2)
{
return (Mathf.Abs(value1.x - value2.x) < 1) &&
(Mathf.Abs(value1.y - value2.y) < 1) &&
(Mathf.Abs(value1.z - value2.z) < 1);
}

Не помогло.
Аноним 30/11/17 Чтв 21:06:31 459235547
>>459234
А если отключить этот скрипт мониторинга позиции - все-равно объект сам сдвигается?
Аноним 30/11/17 Чтв 21:08:08 459236548
>>459235

Да.
Я уже давно заметил, что он медленно сползает. Не придавал значения, пока не понадобилось отслеживать изменение.
Заметил, что он и вперед движется, не только назад. Все еще не понимаю, от чего это зависит.
Аноним 30/11/17 Чтв 21:19:24 459239549
>>459236
Может, физический движок хуево обрабатывает объект, и он успевает войти в пол и выйти из него?
Аноним 30/11/17 Чтв 21:41:21 459240550
>>459239

Я не знаю, может быть. Как такое тогда исправить?
Аноним 30/11/17 Чтв 22:19:40 459242551
>>459240
Отключать нахуй ригидбоди, т.к. ригидбоди объект тянет вниз, а коллайдер толкает объект вверх.
Аноним 30/11/17 Чтв 23:41:59 459255552
>>459242
Ага, а объект как катать, через скрипт?
>>459240
Поиграйся с массой, где-то в настройках есть частота обновления физона (хотя бы для всех тел, если не для конкретного).
Аноним 01/12/17 Птн 00:32:23 459257553
>>459255
Надо подвинуть объект? Включаешь ригидбоди.
Объект должен стоять на месте? Вырубаешь нахуй ригидбоди.
Я у мамы егний.
Аноним 01/12/17 Птн 07:09:50 459273554
Аноним 01/12/17 Птн 17:53:40 459331555
Анонимасы, юнити же не будет против, если я rigidbody буду через transform.position двигать?
Аноним 01/12/17 Птн 17:55:02 459332556
14205117567140.jpg (106Кб, 707x682)
707x682
Аноним 01/12/17 Птн 17:55:49 459333557
>>459331
Не будет, но и отвечать за результаты тоже не будет
Аноним 01/12/17 Птн 18:00:49 459335558
>>459332
Я бы рад реализовать орбитальную механику исключительно средствами юньковской физики, но к сожалению юнити не очень дружит с дистанциями в миллионы километров и скоростями в тысячи метров в секунду. Спасибо за ваш экспертный отзыв с котиком, а теперь съеби нахуй, пидорас тупорылый. Заранее спасибо.
>>459333
Я помню, что это не рекомендуется, прост юньки сейчас под рукой нет, а вопрос внезапно возник.
Аноним 01/12/17 Птн 18:06:40 459337559
>>459335
Какие мы нервные.
Аноним 01/12/17 Птн 18:50:54 459342560
>>459068
>>459066
http://positech.co.uk/cliffsblog/2017/06/23/your-indie-game-will-flop-and-you-will-lose-money/

Читаем, вникаем, понимаем, что дальше хобби вы никуда не уползете.
Поэтому, продолжаем работать дворниками, и в свободное время клепаем говнопроекут, которые купят от силы 1.5 человек и то для многотысячной коллекции в Стиме, похвастаться.
Аноним 01/12/17 Птн 19:01:27 459345561
>>459335
Подели все на тысячу, довн.
Или ты хочешь реальных масштабов от улитки до 5й космической?
Аноним 01/12/17 Птн 20:20:16 459356562
>>459345
Да, делаю реальные масштабы. Собственно, масштабы уже есть, но кораблики пока не сталкиваются друг с другом.
Аноним 01/12/17 Птн 22:37:52 459379563
>>459356
Откуда у тебя в космосе улитки?
Аноним 01/12/17 Птн 22:42:18 459381564
laughing-pigs.jpg (151Кб, 1200x798)
1200x798
>>459379
>он не знает о космических улитках
Аноним 02/12/17 Суб 00:51:05 459390565
>>459356
Тебе точности float даже в пределах планеты не хватит, какой там космос
Аноним 02/12/17 Суб 10:20:10 459422566
>>459390
Ебать, ну с какими же я довнами на борде сижу.
Разбиваешь мир на чанки. Все объекты перемещаются в пределах чанков. Камеру делаешь статичной и в начале мировых координат. И просто двигаешь мир вокруг камеры, а не наоборот.
Деды так делали и ты делай. И float будет хватать.

мимоПРОбыдло
02/12/17 Суб 12:06:16 459430567
>>459422
Продвинул тебе за щеку, проверяй.
Аноним 02/12/17 Суб 16:40:39 459449568
Сап гд, может есть у кого под рукой ссылки на тему открытого мира?
Аноним 02/12/17 Суб 19:04:57 459465569
>>459390
Я использую Vector3d, там даблы. Точности хватает. Ну кроме того, что пришлось поправить значение пи, которое создатель либы заебашил с точностью до шестого знака.

>>459422
>чанки
Надо гравитацию считать, чанки не катят. А вообще модель СС с расчетами живет отдельно, а отрисовка отдельно, там сделано как ты написал, планеты расставляются вокруг корабля, который находится в (0, 0, 0).
Аноним 02/12/17 Суб 21:40:13 459480570
Вопрос от довена. В апдейте проверяется условие, если true, один раз изменяется transform.scale. Мой говнокод выполняется дохуя раз. Подскажите, как осуществить единоразовое выполнение?
Аноним 02/12/17 Суб 21:47:09 459482571
>>459480
bool peremennaya; //v klasse

if(uslovie && !peremennaya){ //v update
peremennaya = true;
//tut kod
}
Аноним 02/12/17 Суб 21:55:09 459483572
>>459482
Думал как-то можно по другому по нормальному сделать. Но всё равно спасибо.
Аноним 02/12/17 Суб 21:56:13 459484573
>>459482
сука руки бы оторвать и в жопу
Аноним 02/12/17 Суб 21:58:46 459485574
Аноним 02/12/17 Суб 22:02:10 459486575
>>459484
Другой вариант делать через EventManager. Но его у меня нетне нужен. Я знаю что можно сделать просто и изящно, но не могу понять как.
Аноним 02/12/17 Суб 22:03:26 459487576
>>459485
За ебанный вырвиглазный транслит сука
Аж тошнит
Аноним 02/12/17 Суб 23:15:01 459494577
>>459486
Action ChangeScaleOnce = () => {
//rescale;
---------
ChangeScale = null;
}

void Update()
{
if(NUZNORESCALITYOBU)
{
ChangeScaleOnce?.safeinvoke();
}
}
Аноним 02/12/17 Суб 23:25:07 459495578
>>459494
Cисярп в юнити умеет ?. ?
Аноним 02/12/17 Суб 23:44:34 459496579
Аноним 03/12/17 Вск 00:25:25 459498580
>>459495
В 2017 юнити можно подрубить 4.6 дотнетего моно эквивалент
Аноним 03/12/17 Вск 05:36:51 459523581
Думаю, как сделать локализацию текста интерфейса. Обычно запиливают отдельный компонент, который кидают на объект с текстом, а я вот подумал, почему бы просто не унаследовать от Text -> LocaleText, чтобы не плодить кучу лишних компонентов.
Аноним 03/12/17 Вск 16:30:53 459547582
Есть какие-либо способы включить мипмапы для sprite renderer? Аноним 03/12/17 Вск 17:05:25 459550583
gZ4CyjPBXQ.jpg (109Кб, 757x1024)
757x1024
Коллеги, подскажите, есть какие-либо способы включить мипмапы для sprite renderer?

Поясню.
Обычный спрайт, отображаемый через sprite renderer при повороте или изменении размера сильно искажается из-за отсутствия мипмапов. В самом спрайте включить их можно, но на картинку это никак не влияет.

Другое дело, если закинуть спрайт на сцену по старинке, через mesh renderer и текстурку в качестве спрайта. Тогда мипмапы генерятся.

Вопрос: как заставить юнити генерить мипмапы для sprite renderer?
Аноним 03/12/17 Вск 17:14:02 459553584
Расположил вплотную два террейна друг к другу и запек на них навмеш, но на области стыка запекания не прошло, там красуется дырка. Пытался прикрыть ее линком, но не помогло: агенты упираются в границу и ни в какую не идут дальше.
Что я делаю не так? Как это можно исправить? Может как-то можно запечь навмеш с указанием, что вот эту область тоже надо затронуть?
Аноним 03/12/17 Вск 17:16:34 459554585
>>459550
Включается на импорте текстуры.
Аноним 03/12/17 Вск 17:20:20 459555586
Screenshot10.png (28Кб, 398x498)
398x498
>>459554
Как на пикрил? Говорю же, не работает со sprite renderer. Или у тебя норм всё?
Аноним 03/12/17 Вск 19:10:19 459577587
Сап дев. Я пишу курсач на C# по теме "Сборник игор". Сделал 2 простых игрули(Спиздил с видосов). И вот собственно сама проблема(Для меня). Нужно как то сделать проект, как бы меню и что бы из этого проекта вызывались другие проекты(Те две игрули) и что бы при выборе игор не выскакивало окошко конфигураций. Опишите процесс пожалуйста.
Среда разработки Unity 2017.2.0f3.
Аноним 03/12/17 Вск 19:19:06 459580588
>>459577
Не легче ли написать отдельный лаунчер без использования юнити?
Аноним 03/12/17 Вск 19:20:45 459581589
>>459580
Я просто думал что так красивее будет. Так то я и сам смогу. + проблема с окном конфигурации остаётся
Аноним 03/12/17 Вск 19:31:33 459582590
Аноним 03/12/17 Вск 19:33:47 459583591
>>459577
Используй сцены, Люк.
Аноним 03/12/17 Вск 19:36:38 459584592
Аноним 03/12/17 Вск 19:38:21 459585593
>>459584
Руками, блин, каким же ещё.
Аноним 03/12/17 Вск 19:39:56 459586594
>>459585
Конкретно можешь описать?
Мне надо создать проект(Меню), в него запихать предыдущие проекты и вызывать сцены?
Аноним 03/12/17 Вск 19:43:56 459588595
Сап гд, дрочу урок, который про космическую аркаду. Короч мой код не пошел, залез в коменты, перебрал уже два варианта, и все не работает. Не могу понять почему. В консоле ошибок нету. Все вроде нормально. Но вот кораблик не двигается. Может нужно где какую галочку поставить а я не в курсе?

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
public float speed;
public float tilt;
public Boundary boundary;

void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.velocity = (movement speed);
Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
rb.position = bounds; rb.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, (rb.velocity.x
-tilt));
}
}
[System.Serializable]
public class Boundary { public float xMin, xMax, zMin, zMax; }
Аноним 03/12/17 Вск 19:55:13 459593596
>>459588
> rb.velocity = (movement speed);
rb.velocity = movement;

> Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
> rb.position = bounds; rb.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, (rb.velocity.x -tilt));
Это может лочить. Пропиши в Update() лог со скоростью. Если скорость меняется, то проблема в этом.
Аноним 03/12/17 Вск 19:56:20 459594597
>>459593
rb.velocity = (movement * speed);
вакаба сожрала
Аноним 03/12/17 Вск 19:56:43 459596598
>>458938
Когда поворачивал объект, он у меня растягивался. Это было из-за про билдера, который у меня был включен в режиме редактирования полигонов.
Аноним 03/12/17 Вск 20:05:39 459599599
>>459586
Сцена с меню отдельно, плюс по одной сцене на каждую игру.
Аноним 03/12/17 Вск 20:25:28 459607600
Unity2017-12-03[...].png (14Кб, 269x210)
269x210
>>459593
БЛЯЯЯТЬ, я же не выставил значения. Едрить я бестолочь.
Аноним 03/12/17 Вск 20:44:30 459609601
>>459607
Земля тебе пухом, братишка.
Аноним 03/12/17 Вск 22:16:23 459620602
firefox2017-12-[...].png (396Кб, 918x714)
918x714
devenv2017-12-0[...].png (16Кб, 500x463)
500x463
Как найти такую же документацию в винде в студии? А то вызывается невнятная поебень типа 2 пик.
Аноним 03/12/17 Вск 22:19:50 459622603
Аноним 03/12/17 Вск 22:22:58 459623604
>>459622
А вот если интернета нет?
Аноним 03/12/17 Вск 22:28:14 459626605
Аноним 03/12/17 Вск 22:31:51 459628606
>>459626
Ну вопрос так то был про аналог в студии. Удобно в два клика вызывать, показывается сразу что было выделено. В общем хуй знает хули ты агришься как полуебок. Так то документация скачана.
Аноним 03/12/17 Вск 22:46:32 459631607
>>459628
> документация скачана
Но пользоваться ею ты не умеешь, да?
Аноним 03/12/17 Вск 23:14:37 459633608
>>459523
Попробуй, расскажешь. Тоже интересует эта идея.
Аноним 04/12/17 Пнд 01:01:46 459650609
Аноним 04/12/17 Пнд 01:43:21 459656610
>>459594
Как ты умножить запостил?
Аноним 04/12/17 Пнд 06:28:04 459678611
>>459656
Ты дебил? Одну звёздочку в строчке вакаба не сожрёт, закрывающей-то нет.
Аноним 04/12/17 Пнд 08:34:37 459683612
Аноним 04/12/17 Пнд 08:35:23 459684613
>>459678
Попизди мне еще тут
Аноним 04/12/17 Пнд 11:29:35 459698614
Анон, чтобы стать инди-разрабом и в одно рыло клепать игрульки после работы помимо знания движка нужно уметь в графон, я правильно понимаю? Может кто подсказать годные курсы по этой теме?
Аноним 04/12/17 Пнд 13:04:59 459710615
Alexey Sarapulov:
Поставил на террейн пустые объекты и по их координатам создаю объекты из префабов. По какой-то причине всегда при первом запуске сцены объекты инициализируются абсолютно в другом месте, но всегда в одном и том же. При следующих перезапусках все нормально.
Что это может быть?
На объектах навешаны rigidbody, navmesh agent, collider и еще некоторые самописные скрипты.
Аноним 04/12/17 Пнд 13:08:14 459711616
>>459710
Бля, копировал вопрос с телеграма и случайно прилепилось имя.
Аноним 04/12/17 Пнд 13:08:47 459712617
>>459710
> но всегда в одном и том же
И в каком же, Лёша?
Аноним 04/12/17 Пнд 13:15:39 459713618
>>459698
С таким понимаем лучше в геймдев и не лезть пока.
Аноним 04/12/17 Пнд 13:43:07 459715619
Привет, у меня вот такая задача есть 3 куба A, B и С, есть также, 3 камеры и каждая рендерит только один из кубов. Поставив режим Deth Only, эффекты с нижних слоев распространяются на и на верхние. Хочу сделать так чтобы камеры работали параллельно т.е. Каждая камера рендерит свой объект и на каждом объекте свой image Effect, мб кто-то знает кака мне помочь
Аноним 04/12/17 Пнд 14:57:24 459721620
>>459713
Ну ты скажи куда копнуть, что почитать? Мастхевную книжку из шапки прочел, пару туторов с оф сайта прошел. Примерно понимаю что я хочу сделать и как, вопрос в графоне (модельки вотэтовсе).
Аноним 04/12/17 Пнд 14:58:28 459722621
>>459715
Каждая камера рендерит в свою RenderTexture, а потом просто через Blit прогоняешь.
Аноним 04/12/17 Пнд 14:59:50 459723622
>>459721
А чего тут читать? Хочешь графона - рисуй. Не умеешь - нанимай того, кто умеет. Если денег мало - покупай ассеты. Если денег нет совсем - воруй ассеты.
Сам себя графон не нарисует.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:01:41 459724623
>>Где воровать
Аноним 04/12/17 Пнд 15:01:58 459725624
Аноним 04/12/17 Пнд 15:03:00 459726625
>>459723
Это правильный путь? Я просто думал туторов наебнуть чтобы самому рисовать, но когда начал гуглить, ахуел от кол-ва материала к изучению и спросил совета тут. Нужны ли навыки триде для инди разраба или я увязну в обучении этому на долго и есть более простые пути.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:03:07 459727626
Аноним 04/12/17 Пнд 15:03:30 459728627
>>459725
на пирсах и прочих тематических форумах, насколько я понимаю.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:03:58 459729628
>>459727
С пизженным говном на патрон (например) не выйдешь, так?
Аноним 04/12/17 Пнд 15:05:49 459730629
>>459729
Хуй знает. У нас вот в команде 4 человека, один из них купил ассетов баксов на 250, залил в проект. Само собой, доступ к ним есть у всех четверых, они ж просто в папках лежат. И вот они вроде и купленные, а троим достались бесплатно. Считаются ли они теперь пизженными, если я их в свою личную игрушку засуну? Я не знаю.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:08:26 459731630
>>459730
Ну так у вас же наверно и юнити куплена, если вы делаете командой. Там вроде в договоре что то про это написано.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:09:58 459732631
>>459731
> Ну так у вас же наверно и юнити куплена, если вы делаете командой
Нет, персональная версия. Бабло платить надо только если годовой доход перевалил за сотку тысяч баксов.
Хотя, коллаборейт скоро из бесплатной версии уберут, будем брать подписку на год.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:13:12 459734632
>>459732
>коллаборейт
Откуда инфа? Уберут на совсем или может анально ограничат?
Аноним 04/12/17 Пнд 15:14:59 459735633
>>459726
а нахуй тебе какой-то графон? игру сделай, графон потом.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:15:11 459736634
1.png (35Кб, 519x727)
519x727
2.png (32Кб, 516x750)
516x750
>>459734
> Откуда инфа?
Такая вот шняга на почту пришла всем.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:17:05 459737635
>>459735
Всмысле? Вместо персонажей - кубы? Опять таки, опыт у меня не большой, я без сарказма спрашиваю.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:17:33 459738636
>>459726
> Я просто думал туторов наебнуть чтобы самому рисовать
Люди годами дрочат академичский рисунок. Если тебе это просто нравится — учись наздоровье. Если ты хочешь как можно быстрее выкатить свое GOTY 2к18 — пизди ассеты или покупай людей, которые в этом шарят.
> Нужны ли навыки триде для инди разраба
Ты странные вопросы задаешь. Прежде всего тебе нужно понимать, что ты хочешь сделать. Может, ты хочешь сделать 2D платформер. Может быть ты там космосим пытаешься запилить.

Хочешь не работать на дядю и получать деньги — продавай наушники с алика. А так учи код, учи понравившийся тебе движок, коли рисовать не умеешь. Сделай нормальный прототип. Графон к прототипу не относится.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:17:41 459739637
>>459737
Ты точно книгу из шапки прочитал? Там про вайтбоксинг всё написано.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:19:15 459740638
>>459737
а я без сарказма задаю вопрос. он не касается твоего опыта. нахуй тебе графон? ты без графона можешь сделать игру, если нужно что-то чтобы протестировать какую-то фичу - скачай бесплатное и тестируй на нем.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:23:45 459741639
Аноним 04/12/17 Пнд 15:25:07 459742640
>>459739
>>459740
Просто я чего начал, и в книжке и в туторах на ютубе ребята которые клепают шарят в графоне как-то. И нормали и запекания вотэтовсе. Отсюда и возник вопрос.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:26:00 459743641
>>459742
Ты немного путаешься. Графон - отдельно, нормали и запекание - отдельно.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:28:05 459744642
>>459743
Окей, а где про это можно почитать/посмотреть? Я наверное не корректно выражался, под "графоном" я имел ввиду визуальную составляющую, а не только модельки.
Аноним 04/12/17 Пнд 15:28:43 459745643
>>459722
Типо через код Graphics.Blit Всех текстур делать?
Аноним 04/12/17 Пнд 15:33:50 459746644
>>459744
> а где про это можно почитать/посмотреть?
На ютубе видео как говна. Проблема в том, что они в основном сами по себе тоже говно.
Был такой чувак с ником Stream, пилил сносные видосы, где человеческим, а не академическим языком разжёвывал дохуя разного.
Но канал он потом удалил, так что ищи перезаливки. "stream утерянные видео" или что-то такое.
Он часто ебланит, но в русскоязычном секторе это одни из немногих видео по юньке, от которых не сильно хочется блевать.
А если инглиш норм тащишь, то смотри официальные туторы, их там на пару недель дрочева хватит, если не просто переписывать скрипты с экрана, а попытаться разобраться что и зачем ты делаешь.
Аноним 04/12/17 Пнд 16:40:15 459772645
>>459746
Спасибо, начал смотреть.
Аноним 04/12/17 Пнд 18:50:13 459783646
del.png (579Кб, 1226x686)
1226x686
Анончик я добавил мешу коллайдер (с общим мешем) и делаю
RaycastHit hit;
if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
return default(Vector2);// -1;

MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider;

if (meshCollider == null || meshCollider.sharedMesh == null)
return default(Vector2);//2;
И все работает, но hit.point дает всегда 0 по Y оси, хотя меш нифига не плоский и вообще ничего плоского там нет (кроме гуя, но это не то)

Где я обосрался?
Аноним 04/12/17 Пнд 18:52:07 459784647
niceBottom2.png (2446Кб, 1477x827)
1477x827
>>459783
картинко для привлечения внимания

Алсо, передаю пример местному завсегдатаю что мотивировал меня пилить симулятор эрозии
Аноним 04/12/17 Пнд 19:55:12 459788648
>>459784
Моча съела говно, лол. Забудь, я хз что это у тебя. Генератор рельефа? Не важно. Просто продолжай.
Аноним 04/12/17 Пнд 21:08:35 459792649
>>459746
Слушай, годнейшие туторы. Реально хороший контент для русека. Единственное что хотелось бы больше фундаментальных основ про меши, нормали и другие интуйтивно непонятные моменты.
Аноним 04/12/17 Пнд 21:11:45 459793650
Аноним 04/12/17 Пнд 21:13:09 459794651
>>459793
stream утерянные виде
ну ебанарот, прямо так и гуглится канал, первой ссылкой
Аноним 04/12/17 Пнд 21:14:30 459795652
Аноним 04/12/17 Пнд 21:19:27 459796653
>>459795
Будет время в 2018 - гляну
Аноним 04/12/17 Пнд 21:19:51 459797654
Кстати, где найти бук из шапку что с линком на Амазон в цифре без смс?
Аноним 04/12/17 Пнд 22:10:35 459799655
Так, анон у меня совсем мозги спеклись. Хочу что бы игрок мог тыкать мышкой в меш. Добавил рейкастинг. НО! Лучи проходит свободно сквозь ЮИ. А должны блокироваться. Сменил рейкаст на var layerMask = 1 << 5;
layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit;
if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity))

Мне окну коллайдер добавить, што ли блять? Канва - скрин спейс оверлей. Что делать то?
Аноним 04/12/17 Пнд 22:13:01 459800656
>>459799
> Лучи проходит свободно сквозь ЮИ. А должны блокироваться
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ())
Аноним 04/12/17 Пнд 22:14:04 459801657
Аноним 04/12/17 Пнд 22:26:47 459803658
niceBottom3.png (1857Кб, 1282x844)
1282x844
>>459801
Ну это жи совсем безумно лепить соллайдеры на окна, еще в оверлей скринспейс

>>459800
>if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ())
Вау, спасибо, анон. Все так просто. С меня нефть (растворенная в моче). А вообще это правильный путь использовать Physics.Raycast - для определения куда юзер ткнул в меше?
Аноним 04/12/17 Пнд 22:29:17 459804659
>>459803
> А вообще это правильный путь использовать Physics.Raycast - для определения куда юзер ткнул в меше?
Вполне.
Аноним 04/12/17 Пнд 22:39:56 459805660
А тогда такой еще вопрос >>459783 вот этот меш на картинке >>459803 он, внезапно, ПЛОСКИЙ. Объемность каким то образом задается через шейдер. И все бы хорошо но когда я рейкастчу я попадаю в плоскость и маркер двигается по плоскости. Это я поправил - добавил маркеру выстоту той точки которая выбрана на плоскости.

Проблема в том что при этом немного падает точности установки маркера.

Вопрос нельзя ли как то задетектить попадание рейкаста в объем плоского меша который выглядит объемным? Пробовал в update писать
item.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = item.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
(тип обновляем меш коллайдера) но чет не работает (толи доступа к видеопамяти не дает, толи он совсем плоский). Вот шейдер, если нужно : https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion/blob/master/Assets/InteractiveErosion/Shader/LandShader.shader
Аноним 04/12/17 Пнд 22:42:40 459806661
>>459805
Рейкаст попадает не в меш, а в коллайдер. Так что смотри что там у тебя нахуеверчено. Может у тебя на меше бокс коллайдер, лол, откуда ж нам знать.
Аноним 04/12/17 Пнд 22:45:29 459807662
>>459805
Хотя в scene view меш выглядит вполне полигональным а не плоским, хм.. Обновляется меш так
m_landMat.SetFloat("_ScaleY", scaleY);
m_landMat.SetFloat("_TexSize", (float)TEX_SIZE);
m_landMat.SetTexture("_MainTex", m_terrainField[READ]);
m_landMat.SetFloat("_Layers", (float)TERRAIN_LAYERS);

Добавляется коллайдер так m_gridLand[idx].GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
m_gridLand[idx].AddComponent<MeshCollider>();

Но в этот момент он точно плоский. Да и потом меш жи меняется, коллайдер обновлять надо
Аноним 04/12/17 Пнд 22:50:06 459808663
>>459807
MeshRenderer сам должен обновлять коллайдер
Аноним 04/12/17 Пнд 22:56:15 459809664
>>459808
>MeshRenderer сам должен обновлять коллайдер
Да, но сам меш, внезапно плоский. Вот пиписька слева - справа плоская в инспекторе
Аноним 04/12/17 Пнд 22:56:40 459810665
tmp.png (303Кб, 1709x969)
1709x969
Аноним 04/12/17 Пнд 23:06:04 459812666
Аноним 04/12/17 Пнд 23:10:07 459813667
>>459812
Там какой то хитрый вертексный шейдер, вероятно. Который отрисовывает плоские полигоны как объемные. Может картограф местный знает..
Аноним 04/12/17 Пнд 23:11:22 459814668
>>459810
>>459813
А зачем такой велосипединг? Почему просто не вылепить террейн?
Аноним 04/12/17 Пнд 23:12:25 459815669
>>459814
Террейн динамический (симулятор эрозии), лепить такое на цпу будет долго, видимо.
Аноним 04/12/17 Пнд 23:13:39 459817670
>>459815
Ну окей, а как ты задаёшь высоты шейдеру? Или ты меш где-то спиздил просто?
Аноним 04/12/17 Пнд 23:18:49 459818671
>>459817
Высоты хранятся в текстуре, общая высота = сумма r,g,b,a

Как называется эта технология когда плоский меш отрисовывается объемно? Может я нагуглю, аниматоры карт наверняка такое делают.
Аноним 04/12/17 Пнд 23:27:32 459820672
>>459818
> Высоты хранятся в текстуре, общая высота = сумма r,g,b,a
Ну так кидай рейкаст, через hit.point получаешь значения по X и Z, потом суммируй значения всех каналов той точки, куда попал, и получай Y.
Аноним 04/12/17 Пнд 23:36:11 459821673
tmp2.png (24Кб, 652x424)
652x424
>>459820
Я так и делаю. Вот только пик

Аноним 04/12/17 Пнд 23:37:56 459822674
>>459821
А схуяли у тебя луч под углом? Он же от камеры падает перпендикулярно плоскости XZ.
Аноним 04/12/17 Пнд 23:40:56 459823675
>>459822
>Он же от камеры падает перпендикулярно плоскости XZ.
Амм.. Нет, он от камеры идет через точку клика мышкой. А камера крутится и переещается по всякому.
Аноним 04/12/17 Пнд 23:41:12 459824676
Аноним 04/12/17 Пнд 23:51:50 459825677
tmp2.png (30Кб, 652x424)
652x424
>>459824
В принципи, можно спроецировать луч на плоскость, рассчитать высоту поверхности в каждой точки получившегося луча и где эта высота совпадает (пересечет первый луч) - там норм точка. Или таки только по событию клика развернуть плоский меш в объемный и нормально спроецировать луч.
Аноним 05/12/17 Втр 00:04:18 459827678
изображение.png (9Кб, 409x108)
409x108
>>459796
Алсо читай коменты, словишь лулзов.
Аноним 05/12/17 Втр 00:54:47 459830679
>>459825
Сделой наоборот: рисуй курсор там где насчитал персечение.
Посчитал делта х и у в апдейте, нашел пересечение - там нарисовал курсор.
Либо проецируй текстуру на меш с белым пятном в месте курсора и в шейдерах делай что надо. я хз что там в юнити и вообще сейчас с шейдингом, бросил этот пердолинг во времена ДХ10.0
Аноним 05/12/17 Втр 02:23:30 459833680
14838384265720.jpg (20Кб, 704x368)
704x368
Аноним 05/12/17 Втр 02:26:11 459834681
>>459833
Да ладно тебе, тут и не такое бывает.
Аноним 05/12/17 Втр 06:54:40 459842682
>>459784
помню я кого-то мотивировал на написание эрозии, да. а мне вот нечего нового показать для привлечения внимания. кстати, информацией о эрозии не поделишься?

>>459805
>>459825
твой план не будет работать если камера близка к горизонту. надо проверять всю длину луча в пределах террейна.
ты шагнул в очень интересную сторону. можешь сделать что-то вроде того что сделал я >>458902 чтобы узнать какие куски грида пересекает твой луч, проверить пересечение с треугольниками грида.
Аноним 05/12/17 Втр 08:09:32 459848683
>>457590
Веб хуйня для макак.
Аноним 05/12/17 Втр 08:09:46 459849684
>>459633
Хуёвая идея с наследованием, если честно. Спецаильный человек запиливает сцену с интерфейсом игры. Он использует обычные компоненты. А тебе потом придётся их заменять на свои (Text на LocalizedText), а это пиздец неудобно. В сто раз проще добавить дополнительный компонент.

Перевод хочу хранить в гугл таблицах (1 лист - 1 язык). После чего скриптом буду сохранять его в json и загружать нужный json уже в юнити при помощи LitJSON. В принципе просто и понятно.

Видел ещё один интересный, но более муторный вариант: перевод хранят в exel файле, через юнити едитор его считывают и трансформируют в скриптабл обжект, а потом уже подгружают нужный скриптабл обжект. Но всё же проще сразу json подгружать.
Аноним 05/12/17 Втр 09:34:14 459854685
>>459830
>Сделой наоборот: рисуй курсор там где насчитал персечение.
Ах ты ж хитрая попа. Но тогда курсор мыши будет двигаться в нелинейном пространства.. надо попробывать..

>>459830
>Либо проецируй текстуру на меш с белым пятном в месте курсора
В смысле курсор мыши вообще не рисовать? Тоже хитро

>>459833
Ты на смайл забыл сагриться

>>459842
>кстати, информацией о эрозии не поделишься?
Попозже, ты ж все равно тут сидишь. Я еще и тектонику симулировать собираюсь, хз как.

>>459849
>Хуёвая идея с наследованием, если честно. Спецаильный человек запиливает сцену с интерфейсом игры. Он использует обычные компоненты. А тебе потом придётся их заменять на свои (Text на LocalizedText), а это пиздец неудобно. В сто раз проще добавить дополнительный компонент.

Таки наверно можно автоматически поменять. Или сразу норм ставить.

>В сто раз проще добавить дополнительный компонент.
Наверняка где то забудешь добавить, если в ручную добавлять будешь
Аноним 05/12/17 Втр 09:49:42 459857686
>>459854
>Наверняка где то забудешь добавить, если в ручную добавлять будешь
Есть ещё вариант. Получаешь все компоненты Text со сцены и используешь имя объекта в качестве id для получения локализованного текста. Но, опять же, придётся пройти по всему тексту на сцене, чтобы задать имена у объектов, иначе никак.
Аноним 05/12/17 Втр 11:38:57 459866687
AKULKA.jpg (79Кб, 598x596)
598x596
Есть одна клиент-серверная (LLAPI) говноподелка, которая в данный момент хранит данные в SQL бд.
И внезапно я задумался: когда сервер берет данные с БД это норм. Но когда клиент берет, это же не норм?
К примеру, есть SQL функция по id возвращающая свойства шмотки.
Клиент, имея доступ к БД, может перебирать id и вытащить все данные по всем шмоткам и т.д. что, наверное, не очень верно.
А инициализировать запрос на сервер, чтобы он спросил у SQL, и ждать ответа, это не самая быстрая и простая вещь.

Какие best practices в этой сфере? Как нужно делать правильно?

Аноним 05/12/17 Втр 11:45:32 459867688
tmp.png (27Кб, 565x295)
565x295
У шейдеров есть свойства, вот как на пике. Где эта хуйня хранится и почему она как то рандомно меняется?
Аноним 05/12/17 Втр 12:31:35 459870689
depositioOverlay.png (311Кб, 857x452)
857x452
Зделол свой первый в жизни оверлей!! Вот те красные пиксели показывают количество отложения ила на дно в тик.

Как зделол: скопировал обычный шейдер рендерящий поверхность и добавил ему в R канал количество осаждения. Все правильно делаю? А как наложить оверлей поверх а не вместо имеющегося рендера? Еще один меш городить? Или лучше добавить второй материал к имеющемуся (ассуминг они не конфликтуют по картинке)
Аноним 05/12/17 Втр 13:43:37 459879690
Помогите, не могу понять, как по-понятиям делается. Вот есть у меня аниматор для передвижения персонажа с анимациями движения и есть всякие ситуативные анимации типа сесть на стул, бахнуть пивка, развести руками и прочие. Не пихать же мне все эти анимации в аниматор передвижения, он же перегружен будет. Можно ли как-то плавно сменять анимации только на время этого действия?
Аноним 05/12/17 Втр 15:25:14 459896691
>>459870
blending юзай и несколько проходов
Аноним 05/12/17 Втр 15:45:27 459902692
>>459866
https://ru.wikipedia.org/wiki/REST

Можно делать GET и POST, общаясь с сервером с помощью структур вида {"param":"value", "param":"value"} и не предоставляя доступа к БД.
Аноним 05/12/17 Втр 16:14:01 459914693
14399890753630.jpg (104Кб, 576x778)
576x778
>>459902
Я это понимать, и даже использовать SQL процедуры. т.е. у пользователя нет прав на доступ к бд, нет прав на селекты и прочее. Он может просто исполнить SomeFunc(175) описанную в SQL интерфейсе (скажем так) и ему будет возвращено значение. Что именно внутри этой функции он не знает. Но тут вопрос - что ему мешает попробовать выполнить эту функцию для других id "руками", тем самым получая значения? Ок, если это просто инфа о шмоте, а если это LootItem(id)? Ну, ты меня понял...
Аноним 05/12/17 Втр 17:46:50 459926694
Untitled.png (94Кб, 1050x674)
1050x674
Портирую эмулятор линукса с Javascript на C#
Уже даже почти запускается
Аноним 05/12/17 Втр 18:04:02 459932695
>>459926
однажды из тьмы вырвется дракон пустоты и пожрет тебя.
Аноним 05/12/17 Втр 18:41:42 459938696
Поцоны, философский вопрос об обучении.
Как вы учитесь/учились ебашить на юнити?
Вылизывали ли вы проекты или как можно скорее перескакивали на изучение нового функционала?
Просто я делаю первую игрушку, и вместо того, чтобы за пару дней что-то скрафтить, и начать делать другую, начинаю вылизывать первую - менюшки, разрешения, эффекты, шейдеры, все такое. Или лучше ебашить по прототипу в день?

Цель выучиться и пойти куда-нибудь джуном. Игрострой не только как хобби, но и как профессию хочу освоить.
Аноним 05/12/17 Втр 18:44:48 459940697
>>459938
Если игрострой - тогда, наверное, лучше прототайпить. Со временем, можно попытаться сделать более-менее успешный коммерческий продукт как венец портфолио
Аноним 05/12/17 Втр 18:47:13 459941698
>>459746
Начинал с этого чувака по советам гд, и юнити ин экшн книжки. Через 2-3 недели понял, что я тупо копипащу и нихуя вообще не понимаю. После этого задрочил обучалки на офф.сайте. С уверенностью могу сказать - лучше обучения основ чем на офф.сайте - нет. Все схватываешь и понимаешь на лету, все круто и удобно. Хочешь какие-то более сложные фишки, думаешь, что тебе надо, пишешь HOW TO в ютубе, и вуаля, есть практически всё. Правда нормальных туторов для хау ту эдд геймбой рамбл я не нашел, пришлось пердолиться (очень странно, популярная тема должна же быть, не?).
Аноним 05/12/17 Втр 18:49:47 459942699
>>459940
Да, так и буду делать. Но пока что закончу первую, хотя бы чтобы для себя был законченный первый проект. Это все-таки приятный буст морали. Потом буду разный функционал тестировать, в планах, что хочу изучить: сетевые игры (подключение к серверам, префабы игроков, все это), особенности мобило-параши и виар.
Аноним 05/12/17 Втр 18:57:44 459944700
Не могу сообразить. У меня есть два объекта на сцене. Я хочу к одному из них приложить силу Rigidbody.AddForce, т.е. вектор, направленный от этого объекта ко второму. Как мне получить значение этого вектора? Как определить, в какой стороне от меня находится второй объект?
Аноним 05/12/17 Втр 20:02:21 459951701
>>459914
У тебя неправильно спроектирован интерфейс.
Клиент не должен мочь запросить строку из БД, он должен уметь делать POST со своими действиями (я покакол) и GET с состоянием (на полу накакано).
Аноним 05/12/17 Втр 20:06:43 459953702
>>459938
>Как вы учитесь/учились ебашить на юнити?
Никак.
Ну ладно, почти никак.
Посмотрел несколько туторов на сайте, сделал джва обучающих проекта про катание шариков и космокораблик, и начал делать свой проект.
Правда у меня опыт работы погромистом 8 лет, наверное это немного сказывается.
Аноним 05/12/17 Втр 20:08:07 459955703
>>459944
> Как определить, в какой стороне от меня находится второй объект?
Геометрию забыл? Направление от объекта1 к объекту2 это позиция объекта2 минуст позиция объекта1.
Аноним 05/12/17 Втр 20:08:44 459956704
Аноним 05/12/17 Втр 20:11:38 459957705
>>459944
public GameObject drugoyObject;
Vector3 napravlenie = (gameObject.transform.position - drugoyObject.transform.position).normalized;

float sila_sily
RigidBody rb = gameObject.GetComponent<RigidBody>();
rb.AddForce(napravlenie x sila_sily);
Аноним 05/12/17 Втр 20:13:11 459958706
>>459957
> normalized
А вот это зачем, кстати?
Аноним 05/12/17 Втр 20:13:56 459960707
>>459958
Возвращает вектор с тем же направлением и длиной 1 юнит.
Аноним 05/12/17 Втр 20:13:58 459961708
>>459957
> napravlenie = (gameObject.transform.position - drugoyObject.transform.position)
Ноуп. Это будет направление от другого объекта к исходному, а не наоборот.
Аноним 05/12/17 Втр 20:16:08 459962709
>>459961
Тебя не смутил rb.AddForce?
Естественно этот скрипт должен висеть на объекте, к которому применяется сила.
Аноним 05/12/17 Втр 20:17:18 459963710
>>459961
Так у него другой объект и толкает исходный.
Аноним 05/12/17 Втр 20:18:58 459964711
Аноним 05/12/17 Втр 20:20:12 459965712
006.png (799Кб, 1073x893)
1073x893
001.png (170Кб, 1362x795)
1362x795
005.png (385Кб, 1368x795)
1368x795
2.jpg (613Кб, 1920x1040)
1920x1040
Нихуя еще не сделано, а я уже заебался. Прост поделиться захотелось.
Аноним 05/12/17 Втр 20:20:52 459966713
>>459957
сука ублюдочная
топить в моче таких
Аноним 05/12/17 Втр 20:23:20 459967714
>>459965
Это реальные скорости ракет хотел?
Аноним 05/12/17 Втр 20:24:52 459968715
Аноним 05/12/17 Втр 20:28:56 459969716
Аноним 05/12/17 Втр 20:30:10 459970717
Аноним 05/12/17 Втр 20:31:42 459971718
>>459970
Вот покажи теперь, зачем тебе такие масштабы сокростей?
Аноним 05/12/17 Втр 20:35:36 459972719
>>459971
В смысле зачем?
Симулятор пишу, вот зачем.
Аноним 05/12/17 Втр 20:38:54 459974720
15108164247321.jpg (245Кб, 568x1452)
568x1452
>>459951
Но ведь я про это и говорю. Exec Nakakano(128). А ответ летит вес насраного. Проблема в том, что любой сможет сделать, ок, будь по твоему, Post с нужными ему параметрами, и получить Get с такими же параметрами, несмотря на то, что передавать его будет не приложение а он, руками.
Аутентифицировать приложение нормально вроде никто не умеет, а копать в сторону эдакого "SQL Proxy", которая будет проверять валидность параметров (Да, ты действительно стоишь рядом с лутаемым, и действительно тебе никто не намыливает анус и ты можешь поднять шмотку). ну ВООБЩЕ страшно. Можно, но громоздкость решения зашкаливает.
Аноним 05/12/17 Втр 20:40:18 459975721
>>459972
Ладно, забей.
Релятивистские эффекты еще не забудь!
Аноним 05/12/17 Втр 20:41:39 459976722
>>459974
Эээ, зачем у тебя юзер запрашивает параметры шмота? Дал команду SkolkoVesitMoyLut() - в ответ сервер ему цифирку прислал.
Аноним 05/12/17 Втр 20:44:47 459977723
>>459975
На скриншотах нет ни одного объекта с RigidBody, если что, все считается в скриптах "на бумаге" и позиционируется через transform. Планеты гораздо ближе и отмасштабированы.
RigidBody нужен будет чтобы аккуратно подлететь одним спутником к другому с относительной скоростью 1-2 м/с и столкнуться с ним, а не пролететь сквозь.
Аноним 05/12/17 Втр 20:48:39 459978724
>>459974
>Exec Nakakano(128)
Реализация должна быть на стороне сервера в стиле "какою" - "200 OK". Или 400 Bad Request, если персонаж не хочет срать.
Клиент может получать данные от сервера только в виде ответа на GET запрос, "сколько накакано?" - "1 кг".
Но ни в коем случае не в виде команд "накакано 1 кг".
Аноним 05/12/17 Втр 20:52:20 459979725
>>459974
>громоздкость решения зашкаливает
Щито делать. Хочешь безопасно - делай интерфейс между БД и клиентом.
Аноним 05/12/17 Втр 20:54:30 459981726
aw6Bu4kkCU.jpg (127Кб, 1024x539)
1024x539
Расскажите, что вы используете для того чтобы тащить UI через сцены? Синглтон, аддитивные сцены, или что-то еще?
Самое простое решение которое я вижу - синглтон UIManager, у которого в иерархии в детях находится всё связанное с UI все Канвасы и кнопочки. Какие подводные камни? Чем подгруженная сцена будет лучше?
Аноним 05/12/17 Втр 20:56:15 459983727
>>459981
В каждой сцене свой ЮИ. Нахера таскать синглетон?
Сам ЮИ когда на сцене, когда префаб.
Аноним 05/12/17 Втр 20:56:47 459984728
AFY7gn-iw5U.jpg (99Кб, 679x960)
679x960
>>459976
Какой "Мой"? Кто такой "Мой"? Я буду передавать параметром id пользователя, чей вес я хочу получить. Проблема в том что команду можно "симулировать".
>>459978
Я же об этом и говорю. Exec Nasrat(UserID); В ответ я хоть бинарный код картинки с чебурашкой могу получить, это от процедуры зависит, но вот вопрос: как узнать что персонаж не хочет срать то? Проверку на валидность запроса как проводить? На клиенте нереально: запрос на выполнение можно "подправить". На сервере приложения (не бд) нужно будет пилить эдакую проксю, чторбы клиент писал серверу StartCoroutine(Nasrat), сервер проверял все условия и делал или не делал запрос БД.
Аноним 05/12/17 Втр 21:00:21 459985729
FQ5oH16bA8A.jpg (129Кб, 857x960)
857x960
>>459979
В Аллодах (и вроде бы в Скайфордж) так и делали, но я как представлю, что мне нужно будет дублировать все процедуры в приложении-сервере (получил, проверил, отослал результат) а потом и в клиенте-сервере (спросил-получил пакет-применил), мне становится плохо. Оче плохо. Я прям вот щас как представил обьем работ - чутка сблеванул.
Аноним 05/12/17 Втр 21:01:08 459986730
>>459984
>сервер проверял все условия и делал или не делал
This, собственно.
Аноним 05/12/17 Втр 21:01:21 459987731
>>459984
а)сетевой адрес юзера у тебя есть.
б)юзер айди
в)всякое шифрование

Да тебе бы надо разделить уровни абстракции.
Базовые команды на сервере.
Псевдо команды на юзере.

Или делай на похуй и надейся что кулхакиры не будут ломать твою игру.
Аноним 05/12/17 Втр 21:04:40 459988732
>>459983
Получается ты каждый раз теряешь все данные ЮИ, а потом в новой сцене снова их загружаешь откуда-то? Чем такой подход лучше Синглтона?
Аноним 05/12/17 Втр 21:23:46 459991733
gx081-LFkAA.jpg (209Кб, 1024x1022)
1024x1022
>>459987
>>459986
фигово, чо... обьем работ SQL функции умножить на 3. Грустно все это. Печально.
Аноним 05/12/17 Втр 21:25:45 459992734
>>459988
Тем что нажав кнопку я не вызову метод из другой сцены, если где-нибудь обосерушки выйдут с привязкой методов.
Аноним 05/12/17 Втр 23:41:27 460040735
Аноним 05/12/17 Втр 23:43:18 460041736
>>459977
>и столкнуться с ним, а не пролететь сквозь
Для этого нужен коллайдер, а не ригидбоди.
Аноним 06/12/17 Срд 06:20:40 460087737
>>459866
>Клиент, имея доступ к БД, может перебирать id и вытащить все данные по всем шмоткам и т.д.
На сервере храни специальный ключ (строку, которую будет знать только сервер). Когда игрок заходит в игру, авторизуешь его на сервере:
- он присылает запрос 'auth' со своим user_id
- ты на сервере берёшь user_id, прибавляешь к нему секретную строку и преобразуешь результат в md5 хеш
- возвращаешь полученный хеш игроку

Далее, когда игрок хочет получить данные шмоток, он должен прислать строку авторизации (тот самый хеш). Когда приходит запрос с хешем, проверяешь его, совпадает ли он с тем, что должно быть:

if (client_hash == GenerateHash(client_id))
-> access allowed
else
-> access denied

Это простой и рабочий способ. Игрок таким образом сможет получить только свои данные. Если он попытается запросить данные другого игрока, то пойдёт нахуй.
Аноним 06/12/17 Срд 06:56:04 460089738
>>460087
А вот это уже интереснее, спасибо. Фактически, получается усложненная аутентификация, ключ которой не так легко вытащить, если начать шифровать SQL траффик. (Только если деобфрусцировать весь код аутентификации, и написать свой аутентификатор, то уже значительно сложнее). Остается вопрос с проверками расстояния, состояния и доступности (чтобы не насрать за 2 километра или за стену), но там не так много.
Аноним 06/12/17 Срд 07:10:55 460091739
>>460089
Посмотри обязательно это:
https://www.photonengine.com/en-US/PUN

Его можно использовать как для пошаговых игр, так и для риалтайм. Вся логика хранится на клиенте (один из клиентов выступает мастером), но при помощи WebHooks ты можешь контролировать данные на своём сервере:
https://doc.photonengine.com/en-us/realtime/current/reference/webhooks
Аноним 06/12/17 Срд 08:35:37 460098740
At7fePUCmMA.jpg (47Кб, 526x394)
526x394
>>460091
Благодарю (последние посты на доске меня удивили - есть тут еще хорошие люди), но у меня уже написана своя сетевая надстройка над Low Level API юневской.
Видимо, придется писать некий SQL прокси вдобавок. Не сложно, но есть проблема с передачей массивов.
Глобально я интересовался PUNами, но на стадии проектирования отказался - слишком сложный итоговый контроль.
Аноним 06/12/17 Срд 12:44:32 460117741
>>459938
> Как вы учитесь/учились ебашить на юнити?
После того как уточка удалила канал сюда нет входа.
Аноним 06/12/17 Срд 14:25:00 460124742
Аноним 06/12/17 Срд 14:36:31 460126743
the fuck i[m re[...].jpg (28Кб, 431x290)
431x290
>>460117
>После того как уточка удалила канал сюда нет входа.
Аноним 06/12/17 Срд 14:38:45 460127744
>>460124
А чем встроенный в Юнити не устраивает? У всех работает и не жалуются
Аноним 06/12/17 Срд 15:14:45 460129745
>>460127
Разве есть встроенное решение?
Аноним 06/12/17 Срд 15:15:39 460130746
Аноним 06/12/17 Срд 15:54:35 460139747
>>460124
>синглтоны

И где ты там что унаследовал, чмоня? Твоя хуйня точно так же монобихевиором накидывается тебе за щеку поверх текста. Пошел нахуй из треда короче, стыдно даже ссать на тебя.
Аноним 06/12/17 Срд 16:09:54 460142748
>>460124
Какой смысл делать синглтон с приватным инстансом?
Аноним 06/12/17 Срд 18:16:16 460157749
>>460142
Чтобы не смешивать логику локализатора с другой логикой. LocaleStorage работает сам по себе, ему не нужны сторонние обращение. А вот Locale уже связан с классом Game, который хранит настройки игры и прочее, и связан с классов LocalSettings, который хранит настройки игрока (PlayerPrefs).
>>460139
>И где ты там что унаследовал
>>459849
Аноним 06/12/17 Срд 18:16:53 460158750
Аноним 06/12/17 Срд 20:42:05 460177751
>>460124
>var
Вот бы ногой тебя постукать по голове.
продолжаю чтение
Аноним 06/12/17 Срд 20:58:40 460183752
>>460124
Ничо так, но я думал ты хочешь захардкорить что-нибудь эдакое, компоненту для UI, типа.
А это просто монобэха, и надо стрингайди ляпать.

Что будет кроме дебуглога если стринг айди не найдено?
Я вот в своем лисапеде накалякал дефолтязык и дефолт текст которыми забивается все что не найдено.
Аноним 06/12/17 Срд 21:08:34 460185753
image.png (6Кб, 777x138)
777x138
Sup, Кармаки, разрабатываю на Юнити всякое казуал-говно по заказам с Upwork, а параллельно разрабатываю ИГРУ СВОЕЙ МЕЧТЫ и нужен ваш совет.
Никогда не имел дело с базами данных со времен 3го курса и вот мне пришла идея запилить крутой инструментарий для создания всего ин-гейм: оружия, доспехов, квестов, диалогов, етц. Я повспоминал молодость и вспомнился мне TES Constrution Set, в котором такая фишка была реализована на пятерочку: открываешь окно, заполняешь все поля (название, дамаг, файл модельки, файл иконки, етц) и вуаля: можно перетаскивать свою пуху прямо в игру. То же самое с квестами, с диалогами уже сложнее, но мне хотя бы с предметами сначала начать и никогда не закончить.
Так вот, у меня общая картина в голове вроде есть: Делаем кастомное меню Editor, в нем все нужные поля, по кнопке СХОРОНИЛ, Editor пишет данные в ???, а сама игра уже их оттуда читает и создает нужные объекты на сцене, если это, например, пуха или меняет поля какого-нибудь Quest-Manager'a, если это квест и т.д.
Вопрос, собственно, в чем: нужна ли мне БД, если нужна, то какая? Надо, разумеется, что бы все это работало без необходимости устанавливать на пеку юзера какой-нибудь ФАЙРБЕРД или ОРАКЫЛ. Или проще все в бинарники грузить? А как тогда каталог открывать? Захочу я, например, изменить дмг своей пушки, надо что бы был ДБГрид или какой-нибудь его аналог из которого я могу открывать окно с подбробностями о пушке и менять все.
В общем, представьте, что вы такой же ебанутый как и я и захотели подобное реализовать. Как бы вы к этому подошли?
Бзв, есть мысли, в случае успеха, выложить такую систему в ассетстор нахаляву, на радость всем. Ассетстор не чекал
Аноним 06/12/17 Срд 21:14:16 460187754
>>460185
Сделал так свой редактор для квестов на эдиторе, все храню в жсоне.
Хочешь через юнити пили, хочешь внешним редактором.
БД без СУБД этоже бинарник/файл.
А СУБД тебе не надо.
Аноним 06/12/17 Срд 21:22:34 460189755
>>460187
У меня были мысли про json или xml.
А с жсоном можно работать через C#, ну я имею ввиду, что бы велосипед не изобретать, в .NET есть реализованные методы для работы с ним?
Аноним 06/12/17 Срд 21:24:36 460190756
>>460189
Выгрузка-загрузка, сериализация.
И с хмл тоже есть возможность, но почему-то я не стал, а почему- не помню.
Аноним 06/12/17 Срд 21:25:36 460191757
>>460189
Я даже в редакторе интерактивный графоний запилил, чтобы рисовать связи между репликами диалогов и перемыкать если надо. uml-стайл.
Аноним 06/12/17 Срд 21:35:12 460193758
>>460191
Хм, да ты просто Тодд после такого. Сейчас обмажусь xml-ем для Юнити. Насколько я слышал, этому даже во всяких Гикбрейно-парашах на курсах по юнити учат. Спасибо
Аноним 06/12/17 Срд 23:01:51 460200759
>>460157
> Чтобы не смешивать логику
Я к тому какой практический смысл делать синглот с публичным конструктором лол, приватным гетером лол и все поля/методы статичные. Я такой хуеты никогда не видел. Не легче уж тогда сделать всё статичным и публичным, раз все равно не понимаешь как работает синглтон.
Аноним 06/12/17 Срд 23:21:00 460202760
Как запилить стрелки типа таких как на пике или попроще но на шейдорах HLSL. Т.е. есть текстура, в каждой точки текстуры хранится вектор, на основе вектора делаем текстуру.

Откуда начинать думать? Видел примеры на GLSL но они вроде как не совместимые и вообще не понятные
Аноним 06/12/17 Срд 23:27:21 460203761
maxresdefault[1].jpg (223Кб, 1280x720)
1280x720
Аноним 07/12/17 Чтв 00:04:50 460205762
>>460200
Там нигде нет синглтонов. Есть что-то вроде класса-хелпера Locale, по типу классов Console, Physics, Application и так далее.
Аноним 07/12/17 Чтв 17:05:36 460299763
Пацаны, а можно переориентировать меши по векторам силами юнити, или это только в редакторах можно сделать?
Аноним 07/12/17 Чтв 17:09:30 460300764
>>460299
Именно меш нельзя. Только пихать его в редактор, поворачивать как надо и экспортировать заново.
Сам моделлеру за это дело по началу по рукам стучал.
Но можно схитрить. Создать пустой объект, который, понятное дело, будет правильно ориентирован по осям, а потом в него вложить меш. И уже все операции делать с объектом, а не с мешем.
Но это только если тебе его двигать/вращать и прочие элементарные вещи.
Аноним 07/12/17 Чтв 17:13:57 460301765
>>460300
Да я и делаю с пустыми объектами, это довольно очевидно. Просто лишний костыль.
Аноним 07/12/17 Чтв 17:14:58 460302766
>>460301
Щито поделать. Или так, или пихать в редактор.
Аноним 07/12/17 Чтв 17:53:20 460308767
Еще один вопрос.
Делаю туррельки, которые следят за позицией игрока с помощью transform.LookAt. Как сделать, чтобы их ротейшн был ограничен, например, 90 градусами? Т.е. когда объект пропадает из их зоны видимости, туррелька не двигалась дальше или возвращалась на начальную позицию.
Аноним 07/12/17 Чтв 18:01:04 460311768
>>460308
> чтобы их ротейшн был ограничен, например, 90 градусами
> Т.е. когда объект пропадает из их зоны видимости, туррелька не двигалась дальше
Ты уж определись что тебе нужно, ограничить вращение по градусам, или по расстоянию до объекта.
Аноним 07/12/17 Чтв 18:01:22 460312769
Аноним 07/12/17 Чтв 18:03:12 460313770
>>460311
Зона видимости по градусам же.

>>460312
Сейчас заценю, хотя я уже придумал костыльное решение, сейчас пишу.
Аноним 07/12/17 Чтв 18:06:40 460314771
>>460313
> Зона видимости по градусам же.
puska.transform.localRotation.y = Mathf.Clamp (puska.transform.localRotation.y, -90f, 90f);
Ну или как-то так, лень проверять схавает ли он такй прямой доступ к "y".
Аноним 07/12/17 Чтв 19:33:30 460328772
>>460308
> Т.е. когда объект пропадает из их зоны видимости, туррелька не двигалась дальше или возвращалась на начальную позицию.
Оно тебе ещё надо? У меня есть пример.
Аноним 07/12/17 Чтв 19:54:50 460334773
arrows.png (1615Кб, 1920x918)
1920x918
>>459842
>кстати, информацией о эрозии не поделишься?
Вода, внезапно, течет вниз (в шейдорах). Подсчитывается поток воды, потом скорость. Скорость "диффузируется" чтобы не быть квадратной как текстура. Порода растворяется в потоке если скорость потока высока. Растворенный "ил" течет по течению и потом осаждается где то.

Еще есть гравитационная эрозия - тупо если угол склона выше Х то оно вниз сползает без всякой воды. Тут надо переделать, порода должна действовать как густая жидкость а не как сейчас. Там репо в гите было где то выше.
Аноним 07/12/17 Чтв 20:05:37 460336774
>>460334
Ты проблему с рейкастом решил как-то?
Аноним 07/12/17 Чтв 20:06:58 460338775
>>460336
Нит. И так норм. Можно вид сверху делать для точного попадания.
Аноним 07/12/17 Чтв 20:09:23 460340776
>>460338
Да вот и я подумал что для такого симулятора весеннего двора особо камеру вертеть не надо, можно сделать кнопочку, чтоб камера принимала вид чётко сверху и жмакать что есть дури куда попадёшь.
Аноним 07/12/17 Чтв 20:58:24 460345777
Есть один объект из спрайтов (человек). Почему иногда при нажатии на него, выбирается родительский объект, в котором все его спрайты, а иногда конкретный спрайт? Как сделать, чтобы всегда выбирался только родительский объект?
Аноним 07/12/17 Чтв 22:09:38 460353778
>>460345
> Почему
Потому что unyti.
> Как сделать
Купить ассет или написать плагин самому.
Аноним 07/12/17 Чтв 22:27:37 460356779
Анон, а есть паттерны разработки? Первый раз буду делать что-то свое, а не по тутору. Не хочу объебаться и делать все последовательно и правильно (чтобы потом не переделывать).
Аноним 07/12/17 Чтв 22:29:43 460357780
fastr autism cu[...].png (1058Кб, 1182x956)
1182x956
>>460356
>Не хочу объебаться и делать все последовательно и правильно

Это тот старый исхудалый тролль, да?
Аноним 07/12/17 Чтв 22:32:05 460358781
>>460357
Наверное это какой-то лакальный мем, но написал немного туповато. Я хотел узнать в какой последовательности создаются игры.
Аноним 07/12/17 Чтв 22:34:57 460359782
>>460358
> Я хотел узнать в какой последовательности создаются игры
Запускаешь юньку, пишешь игру, закрываешь юньку.
Когда ж ты уже успокоишься, а?
Аноним 07/12/17 Чтв 22:35:38 460360783
>>460359
Я тебя понял, спасибо на самом деле нет.
Аноним 07/12/17 Чтв 22:51:58 460361784
15063499128250.jpg (32Кб, 604x439)
604x439
>>460356
Забей хуй. Если это твой первый блин, ты всё равно наделаешь ошибок и потом всё переделаешь. Я сам относительно новичок, и занимаюсь этим всем в свободное время, но я когда начинал тоже искал подобные советы, так что вот те правила которые я сформировал на данный момент:

1) Относись к себе-в-будущем как к дауну, который нихуя не понимает. Используй Assertions, чтобы не дать себе выстрелить очевидными багами в ногу.
2) Не используй огромные скрипты, дели их на компоненты поменьше, так и дебажить проще, и некоторые можно будет потом повесить на другие объекты. Если для последнего нужно будет накинуть абстракции - делай это, время сэкономленное по ходу разработку того стоит. в разумных пределах, конечно же
3) Пройди всё что касается скриптинга на сайте Юнити. Те, которые короткие видяшки. Нужно хотя бы знать что такие возможности существуют. Я сразу ринулся в бой и потом внезапно открывал для себя очевидные и удобные функции.
4) Старайся делать каждый компонент как можно более независимым. Например, скрипт PlayerHealth не должен при снижении хп начинать отправлять методы во все концы игры и тем более менять переменные в других местах, вместо этого лучше использовать Observer Pattern, чтобы PlayerHealth вообще не знал на что он влияет и как, а просто выполнял свою работу.
У меня сейчас в игре, например, ни один объект не знает про существование UI. Это значит что если я внезапно захочу сцену где для большей драматичности нужно его отключить, никаких лишних ошибок не выпадет.

В последнее время копаю в сторону ScriptableObject'ов. У меня начало формироваться мнение что Синглтоны и DontDestroyOnLoad() это зло, но я пока в этом не уверен, не опробовал как надо. Если кому есть что добавить - я готов выслушать.
Аноним 07/12/17 Чтв 23:06:22 460364785
>>460361
> Например, скрипт PlayerHealth не должен при снижении хп начинать отправлять методы во все концы игры и тем более менять переменные в других местах
Вот есть у меня моб. У меня есть ХП. Когда оно падает до ноля, моб уничтожается и увеличивает переменную "mobCount" на 1, которая отображается в UI. И как мне эту переменную увеличить, не общаясь с UIcontroller'ом?
Аноним 07/12/17 Чтв 23:06:49 460365786
>>460364
> у моба есть ХП
фикс
Аноним 07/12/17 Чтв 23:19:55 460367787
>>460361
Вот спасибо. Алсо ещё хотел узнать какие моменты нужно продумать обязательно перед созданием игры (кроме общего сеттинга и боевочки), за что браться в первую очередь (персонажи/окружение)?
Аноним 08/12/17 Птн 01:02:47 460370788
>>460328
Давай, буду рад.

Я способ придумал, но мне он кажется ультра-тупым:

if (target.transform.position.x > minX && target.transform.position.x < maxX && target.transform.position.z < maxZ)
transform.LookAt(target);


Игра на одном экране, поэтому все работает, но как-то НЕ ИЗЯЩНО.
Аноним 08/12/17 Птн 01:12:05 460371789
>>460367
Cначала научись кодить на простых прототипах. А потом уже делай игру мечты. Я сейчас делаю так: создал из обучалки спэйс-шутан простой. А потом стал к нему прикручивать дохуя разного функционала, просто чтобы было. Ни чтобы игра стала лучше, а просто мне удобно на уже рабочем прототипе учиться делать новый функционал. К тому же, я уже начал видеть кучу ошибок, которые я допустил со связанностью. Например, некоторые скрипты из обучения, тот же дестрой бай контакт настолько оказались неудобними при расширении функционала, что просто пиздец. Прислушайся к >>460361. Он дело говорит, но пока сам не наткнешься на все это - не поймешь.
Аноним 08/12/17 Птн 05:55:31 460388790
>>460370
Вешаешь этот скрипт на турель
Transform target; // это цель твоей турели, как ты её будешь получать - твоё дело
public float angle, speed; // угол "зрения" турели и скорость её перемещения. угол имеется в виду влево и вправо от её начальной позиции. то есть при значении 90 она будет "видеть" на 90 градусов влево и 90 вправо
Quaternion originalRotation;
Quaternion targetRotation;

void Start () {
originalRotation = transform.rotation;
}

void Update () {
Vector3 look = target.position - transform.position;
Quaternion q = Quaternion.LookRotation (look);
if (Quaternion.Angle (q, originalRotation) <= angle)
targetRotation = q;
else
targetRotation = originalRotation;
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * speed);
}

Угол и скорость не забудь в инспекторе задать. Если турелька потеряет цель, то вернётся в начальное состояние.
Аноним 08/12/17 Птн 05:58:07 460389791
>>460371
> Я сейчас делаю так: создал из обучалки спэйс-шутан простой. А потом стал к нему прикручивать дохуя разного функционала, просто чтобы было. Ни чтобы игра стала лучше, а просто мне удобно на уже рабочем прототипе учиться делать новый функционал. К тому же, я уже начал видеть кучу ошибок, которые я допустил со связанностью. Например, некоторые скрипты из обучения, тот же дестрой бай контакт настолько оказались неудобними при расширении функционала, что просто пиздец
Лол, та же хуйня была. Тоже сделал space shooter по туториалу, а потом к нему нахуевертил бонусы (ускоренная стрельба, двойная стрельба, рассыпная стрельба), боссов, уровни. И тоже такую башню из говна и костылей построил по итогу, что сам в ней утонул.
Но зато какой опыт, лол.
Аноним 08/12/17 Птн 06:01:22 460390792
>>460388
Ах да, в апдейте на весь участок кода повесь проверку на наличие цели, если ты её ищешь как-то, а не просто в инспекторе ручками пихаешь. Хотя даже если и ручками пихаешь - всё равно повесь
Аноним 08/12/17 Птн 09:02:43 460395793
>>460364
Нужно сделать так, чтобы UI брал значение этой переменной.
Например, у меня у множества объектов есть инвентари. И когда я хочу отобразить содержимое одного из них, скрипт, наполняющий гуй, через интерфейс берёт все нужные данные у выбранного объекта. А сам объект вообще не ебёт, кто и что будет смотреть в его инвентарь, он реализует интерфейс доступа и на этом всё.

И когда мне захочется, например, сделать АИшный сенсор, анализирующий инвентарь, я так же возьму все нужные данные через интерфейс, а объект останется неизменным.
Аноним 08/12/17 Птн 09:09:25 460396794
>>460361
Дополню этого господина выводом из личного опыта: используй monobehaviour, только если он действительно нужен. Часто бывает удобнее использовать один - несколько скриптов, реализующий более классическую архитектуру.
Аноним 08/12/17 Птн 09:27:19 460400795
>>460395
> Например, у меня у множества объектов есть инвентари. И когда я хочу отобразить содержимое одного из них, скрипт, наполняющий гуй, через интерфейс берёт все нужные данные у выбранного объекта. А сам объект вообще не ебёт, кто и что будет смотреть в его инвентарь, он реализует интерфейс доступа и на этом всё.
С инвентарём у меня как раз как ты описал.
А в мобе у меня забито значение ХП и проверка, которая в случае если ХП <= 0 сообщает UI-контроллеру типа "ещё один сдох, отрисуй там плюс один", после чего моб помирает. Как UI-контроллер будет знать что моб сдох, если он об этом не сообщит?
Аноним 08/12/17 Птн 09:31:38 460401796
>>460400
Хотя я тут подумал, можно в классе mob добавить какой-нибудь static int deadMobsCount, на старте сцены получать это значение UI-контроллером, а мобы при помирании будут эту переменную инкрементировать, она ж прям в этом классе на экземпляре висит.
Да, должно сработать только нужно ли оно.
Аноним 08/12/17 Птн 09:50:09 460404797
Всем здрасте, ищу желающих по участвовать в разработке одной игры в жанре TD на unity, c#, с целью саморазвития и обучения в процессе работы над игрой, так что если у вас есть желание развиться в этом направлении командная работа ускорит этот процесс, если ты :
1. Адекватен в общении
2.Имеешь базу с#, синтаксис для тебя не проблема
3.Имеешь свободное время, в неделю по 2 дня полностью и в остальные 5 по 1-2часа будет достаточно
4. Есть комп с инетом, ну это и так понятно
То пиши на мыло uneexpff@gmail.com или в вк vk.com/puppey
На данный момент мной написано буквально 5 скриптов, есть небольшая карта. Планирую закончить игру до конца лета 2018
Аноним 08/12/17 Птн 09:52:43 460406798
>>460404
> в разработке одной игры в жанре TD на unity, c#
Хех, как раз свой ТД пилю. Правда, у меня пока кубики стреляют кубиками по шарикам, но зато вроде работает. Ещё б UI доделать да побольше разновидностей мобов шариков.
Аноним 08/12/17 Птн 09:55:16 460407799
>>460406
Можем списаться, поделимся опытом, возможно тебе понравится моя идея(она отличается от стандартного наскучившего TD), короче буду тебе рад.
Аноним 08/12/17 Птн 09:58:55 460408800
>>460407
Да нет там особо никакого опыта. У тебя 5 скриптов, у меня 11 (и ещё один сугубо для отладки), и то из них почти них только 4 весят больше килобайта. Так что считай что один хрен.
> моя идея (она отличается от стандартного наскучившего TD)
Да я вот тоже думал прикрутить одно говно. Но это я скорее так, чисто для экспириенса и, возможно, для портфолио. Так-то я в одном командном проекте уже занят.
Аноним 08/12/17 Птн 10:12:20 460409801
>>460400
Ты можешь пользоваться коллбеками для передачи изменения статуса.
Но лично я бы наверное сделал менеджер противников, который получал бы всю информацию о мобах через коллбеки, и к которому можно было бы обратиться для получения информации.
Аноним 08/12/17 Птн 10:14:40 460410802
>>460409
> коллбеками
Я зелёный, всех терминов не знаю. Через делегаты что ли?
Аноним 08/12/17 Птн 10:24:50 460411803
Аноним 08/12/17 Птн 10:53:20 460417804
Юнитаны, скажите как называется это говно, как вот здесь на скрине >>459870 когда прям поверх сцены окно с нужными данными.
Аноним 08/12/17 Птн 11:33:08 460421805
У меня в мохо-объекте есть поля
public типа RenderTexture и оно видно в инспекторе, все ок.

Потом я создал свой класс public DataTexture который содержит две RenderTexture и его не видно в инспекторе, несмотря на то что все public. Как сделать чтобы текстуры было видно в инпекторе?
public class DataTexture
{
...
public readonly RenderTexture[] textures = new RenderTexture[2];
...
}

>>460417
Бля, ну я хз. Окно? DragPanel скочай
Аноним 08/12/17 Птн 11:36:34 460422806
>>460421
> DragPanel
Во, спасибо.
Аноним 08/12/17 Птн 11:38:37 460423807
>>460421
> Как сделать чтобы текстуры было видно в инпекторе?
[System.Serializable]
public class DataTexture
{
...
}
Аноним 08/12/17 Птн 11:59:31 460428808
niceBottom4.png (2164Кб, 1732x756)
1732x756
>>460423
>[System.Serializable]
Помогло, спасибо. А нельзя сделать чтобы были видны в инспекторе и поля с модификаторами private, readonly, static?
А, нагуглил - [SerializeField] добавить
Аноним 08/12/17 Птн 16:06:33 460472809
>>460410
Events же
Моб дохнет, шлет евент, UI слушает евент
Аноним 08/12/17 Птн 18:20:56 460482810
This is a notice from the Asset Store Team to inform you that as of Unity 2017.2, UnityScript files, also sometimes referred to as Unity’s Javascript, have been deprecated. More information about why UnityScript has been deprecated can be found on our blog.

You are receiving this message because the following product (s) have some .js files included and it will likely start to cause some issues in future Unity versions. We would advise that any .js files you have be converted to c# at your earliest conveniences. In most cases our Automatic UnityScript -> C# converter can assist you in this process. It is also very likely that you are receiving this message as a result of including Standard Assets in your project. Simply removing those files will suffice.


Ололо, джавапокалипсис
Аноним 08/12/17 Птн 18:25:51 460483811
>>460360
Ну тот анон все верно написал.
Никакого секрета тащемто и нет, просто берешь, и без задней мысли делаешь самый простенький прототип, а потом день за днем прикручиваешь к нему фичи, не забывая делать бекапы. Что непонятно - гуглишь.
Аноним 08/12/17 Птн 18:28:17 460484812
>>460482
Ждем реакции анона, который несколько тредов назад вещал о том, что жаваскрипт лучше. Кто им вообще пользовался-то?
Аноним 08/12/17 Птн 18:29:11 460485813
>>460482
>>460484
В unity как бы жабоскрипта небыло, был свой какой-то ее вариант, кривой.
Туда им и дорога
Аноним 08/12/17 Птн 18:30:12 460486814
>>460485
> был свой какой-то ее вариант
> UnityScript files, also sometimes referred to as Unity’s Javascript
Жопой читаешь?
Аноним 08/12/17 Птн 18:31:25 460487815
>>460486
Ты совсем тупой?
Если ты хоть как-то знаком с JS и пробовал то, что предлагает Unity - сразу бы сблеванул
Аноним 08/12/17 Птн 18:32:32 460489816
>>460487
Ебантяй, я тебе просто говорю что в том посте, который ты процитировал, отлично написано как называется этот самый "какой-то её вариант".
Аноним 08/12/17 Птн 18:32:50 460490817
>>460487
Я и от оригинального жаваскрипта сблеванул, максимум напор струи бы усилился.
Аноним 08/12/17 Птн 18:34:43 460492818
>>460490
> вот создам игру, продам 100 тыщ копий и стану богатым!

Сука тупая, зная JS гораздо проще найти работу, при этом ее будет меньше, нежели ебня с "ле геймдевом" и доход годовой выше.

Но ты сиди, играйся с "серьезным игровым движком Unity" лолка нищебродная.
Аноним 08/12/17 Птн 18:36:47 460493819
>>460492
> зная JS гораздо проще найти работу
А если похапэ "выучить", то тогда прям ууух, по тыщи баксов в день можно поднимать.
Аноним 08/12/17 Птн 18:37:17 460494820
>>460492
Друг мой, мне 30 годиков, из которых я 8 работаю погромистом.
Аноним 08/12/17 Птн 19:01:16 460502821
>>460493
Сарказм несколько неуместен, так как похапэ прогеры до сих пор востребованы в огромных количествах по всему миру. У меня вот друг пхп-прогер, сейчас сваливает в гермашку, так ему полсотни предложений было, когда он свалить решил, и он долго выбирал ещё где получше.
Аноним 08/12/17 Птн 20:45:53 460513822
>>460492
Сотка с годовым знанием юньки и хуевым знанием шарпа - вполне себе норм для ДС-2. Так что не так уж и плохо. На самом деле погроммистов на юнити не так уж и много, потому что большинство из них - школьники, которых нихуя никуда не возьмут.

А так да, JS естественно более востребован, но кому не похуй?
Аноним 08/12/17 Птн 20:49:05 460514823
>>460513
>Сотка с годовым знанием юньки и хуевым знанием шарпа - вполне себе норм для ДС-2.
Хуетка. Максимум 40-50к и ты блять реально должен уметь хуету делать на весьма приличном уровне. То есть нехуевый опыт и знания и ВСРОКИ бл

100 и более это на теплых местечках пригретых, либо по знакомству, либо у тебя luck 255

Сотка. Пиздец ты мечтатель. Поди начитался хабраговна, да? Развесил уши.
Аноним 08/12/17 Птн 20:50:14 460515824
>>460514
Поправочка: сотка и более реально, если ты гуру.

В контексте
>годовым знанием юньки и хуевым знанием шарпа
даже решил не упоминать, ибо мечтатель
Аноним 08/12/17 Птн 20:52:06 460516825
>>460515
>>460514
Cкорее просто кто-то не умеет пиздить на собеседовании и просто чмошник, который просит мало денег. 40-50 джун.
Аноним 08/12/17 Птн 20:53:48 460517826
>>460516
> кто-то не умеет пиздить на собеседовании
Кого пиздить? HR-щицу?
Аноним 08/12/17 Птн 20:54:49 460518827
>>460516
Если что, я так год работал, делая виар-развлечения для торговых центров, не умея при этом нихуя вообще (пройдя несколько туторов и сделав один проект). Не отрицаю, что возможно мне повезло + я работал до этого в смежной сфере, но не кодером.
Аноним 08/12/17 Птн 20:55:38 460519828
>>460517
Пиздить, я имею ввиду, врать. Алсо, в айти вообще бывают собеседования с эйчарами, кроме первичных?
Аноним 08/12/17 Птн 20:56:22 460520829
>>460519
Врать — это пиздеть, мой юный друг.
Аноним 08/12/17 Птн 20:58:08 460521830
>>460519
>насмотрелся ютубов@начитался xkdc
https://www.youtube.com/watch?v=x1TsOHyJPpw

Когда ты последний раз был на собеседовании на кодера/геймдева? В рашке особенно давно тупых цац не сажают на это, тебя реальный бородат с опытом в 30 лет будет хуярить, причем всегда в отвратном настроении, ибо его оторвали от дела и делать ему нехуй, тебя дебила слушать.

А если цацу получишь - значит lck 255
Аноним 08/12/17 Птн 20:58:55 460523831
>>460520
Пиздеть это разговаривать, дружище.
Запомни, пиздЕть - разговаривать, пиздить - бить или врать. (но разное ударение)
Аноним 08/12/17 Птн 20:59:41 460524832
Аноним 08/12/17 Птн 21:00:42 460525833
>>460523
Ты только что это придумал?
Я слышал более правдоподобную версию - пиздеть = врать в питере, пиздить = врать - в маааскве.
Аноним 08/12/17 Птн 21:01:56 460526834
Аноним 08/12/17 Птн 21:03:13 460527835
>>460525
Возможно, действительно, разница в разных регионах. Я сам в ДС-2, но приехал из другого города. У нас всегда говорили пиздИть в значении врать. И пИздить в значении врать/бить.
Аноним 08/12/17 Птн 21:04:15 460529836
>>460526
Куда уж там лингвисту, доктору филологических наук и академику Российской академии наук товарищу Зализняку до великого дизайнера Тёмы, да.
Аноним 08/12/17 Птн 21:10:38 460530837
>>460529
Скорее тут как вОлки и волкИ. Удивлен, что в вики этого нет. Кстати, если посмотреть обсуждение, там изначально был вариант три, но его удалили.
В любом случае, отошли от темы.
Аноним 08/12/17 Птн 21:12:24 460531838
Аноним 08/12/17 Птн 21:12:56 460532839
>>460531
Макаба ударение сожрала. Там вОлки.
Аноним 08/12/17 Птн 21:14:40 460533840
>>460531
Пытаюсь сейчас на лвлдезигнера попастьделаю тестовое.

Видимо два говнопрототипа и 10 доков прокатили.

мимо
Аноним 08/12/17 Птн 21:14:55 460534841
>>460531
Удивлен, что нет варианта пиздИть, я имел ввиду.
Ладно, в любом случае, на счет эйчара я как-раз и имел ввиду, что обычно тебя не эйчас собеседует, а глава отдела. Но ничего не мешает напиздЕть и ему. Есть особо пытливые, но похуй. Больше собеседований и ура, ты работаешь. Я так вкатывался. Но когда на юнити пахал, это был типа стартап, где меня собеседовал директор и он нихуя ничего не знал. Он просто спрашивал - можешь это, можешь это. А так как запросы там были нулевые, то офк я мог и то и всё.
Аноним 08/12/17 Птн 21:15:11 460535842
>>460533
идимо два говнопрототипа в портфолио и 10 доков прокатили.

быстрофикс
Аноним 08/12/17 Птн 21:16:52 460536843
>>460531
Где ты там видишь волкИ с ударением на И?
Что это вообще за слово такое и какой число?
Аноним 08/12/17 Птн 21:16:54 460537844
>>460533
В разных компаниях по разному. Кто-то ищет суперзадрота со стажем 10 лет, а кому-то надо, чтобы ты был адекватный и английский знал нормально. Если ты смог удачно пройти собеседование, хорошенько наебав людей, которые тебя принимают, это тоже говорит о твоих качествах. По-крайней мере, ты умеешь себя продавать, а значит, уже не лох.
Аноним 08/12/17 Птн 21:17:52 460538845
>>460536
> Где ты там видишь волкИ с ударением на И?
>>460532
Макаба ударение сожрала. Там вОлки.
Совсем в шары долбишься?
Аноним 08/12/17 Птн 21:18:31 460539846
>>460537
А потом, после собеседования, в ходе работы, выяснится что может быть ты и не лох в соцскиллах, но лох в геймдев-скиллах и с треском вылетишь.
А потом кто-то из менеджеров этой говнокомпании поди еще в бложике про тебя напишет. Напрямую м.б. и не спалит (а то и спалит), но намеков будет достаточно дабы найти если что
тупой дебилойд лол
Аноним 08/12/17 Птн 21:19:18 460540847
>>460537
В чем должен заключатся наеб по твоему мнению?
Аноним 08/12/17 Птн 21:20:12 460541848
>>460538
>Совсем в шары долбишься?
Мб ты долбишься? Причем тут твоя аналогия с неправильным числом, когда у нас не "пиздеть/пиздят" а "пиздеть" и "пиздить" - два разных слова?
Ты точно кодер и с логикой у тебя есть что-то? Покинь тред нахуй
Аноним 08/12/17 Птн 21:20:45 460542849
>>460541
Господи, выпей уже таблетки.
Аноним 08/12/17 Птн 21:22:38 460543850
>>460542
Чего ты сразу в обратку-то пошел? Не привык, когда в ошибки носом тыкают? Поди МАЖОР и сам джуниров катаешь, а тут какой-то анон охуел?
Аноним 08/12/17 Птн 21:24:45 460544851
>>460537
Любопытная логика
>хорошенько наебав людей, которые тебя принимают
>ты умеешь себя продавать
Ах да, сленг выдает с носом
> а значит, уже не лох
Аноним 08/12/17 Птн 21:24:47 460545852
>>460543
Почитай внимательно ветку.
В частности сюда >>460531 и сюда >>460534
Даже процитирую:
> Удивлен, что нет варианта пиздИть, я имел ввиду
Тот, кому я это писал, и то понял что мы друг друга не поняли (уж извините за тавтологию), а ты тут вылез со своим трипом.
Иди попей таблеточек и успокойся.
Аноним 08/12/17 Птн 21:24:59 460546853
>>460540
Плюсуешь себе опыт, увеличиваешь стек технологий, если что-то спрашивают, отвечаешь, да имел опыт работы с этой хуйней, о которой ты впервые слышишь, но давно.

>>460539
Ну если ты тупой, то да. Я вот не вылетел, обучался в ходе работы. Офк я не имею ввиду, что нужно просто придти, нихуя не умея и сидеть на жопе. Нужно въебывать. Но устроиться реально, при чем не сказать, чтобы очень сложно. У меня помимо личного примера есть еще знакомые, которые так вкатывались. Забавно вообще один друг вкатился в какой-то стартап на свифте, нихуя толко не умея кодить, имея только пхп за плечами год опыта. И получает больше, чем чувак, который дрочил матан и кресты десять лет. У последнего нереально горит от этого, на каждой пьянке начинает гореть, всем смешно.
Аноним 08/12/17 Птн 21:27:35 460548854
>>460545
Причем тут тот вариант и твоя аналогия, когда ДВА РАЗНЫХ слова, блджад.
Совсем тугой или обкуренный?
Аноним 08/12/17 Птн 21:28:18 460549855
>>460548
Малыш, иди поспи. Тред не про тебя.
Аноним 08/12/17 Птн 21:29:03 460550856
>>460546
>Забавно вообще один друг вкатился в какой-то стартап на свифте, нихуя толко не умея кодить, имея только пхп за плечами год опыта. И получает больше, чем чувак, который дрочил матан и кресты десять лет. У последнего нереально горит от этого, на каждой пьянке начинает гореть, всем смешно.
ну я же сказал:
>100 и более это на теплых местечках пригретых, либо по знакомству, либо у тебя luck 255
> либо у тебя luck 255
Аноним 08/12/17 Птн 21:31:53 460551857
>>460546
>Плюсуешь себе опыт
Допустим, это можно. Но релевантого рабочего опыта у меня нет, так что плюсовать нечего

>увеличиваешь стек технологий, если что-то спрашивают, отвечаешь, да имел опыт работы с этой хуйней, о которой ты впервые слышишь

И тут же ловишь какой-нибудь очень дефолтный вопрос, на который ответить не можешь. Твой пиздешь очевидешь, а это 100% слив

Я просто не могу представить о каких именно навыках в ГД можно спиздеть, так что бы это тебе потом не вышло боком ("Ты же сказал что работал с хуйняNAME") или на которые нельзя затребовать пруфы. Серьёзно, приведи пример.
Аноним 08/12/17 Птн 21:32:59 460552858
Зря вот вы эту тему вскрыли, тредик засрался. Не люблю когда тематика плохеет.

>>460544
Какой сленг. Это уже тысячу лет как не сленговое слово.

>>460550
Это я понял, просто лак не 255 нужен, а поменьше. Просто есть еще такая ОЧЕНЬ важная вещь в любой сфере, как общая адекватность. Если бы ты сам принимал собеседования, то видел бы, каких дебилов земля только не носит. Я просто сам раньше собеседовал людей, но не в айти-сфере не думаю, что разница так уж велика. И ты просто не представляешь, сколько же откровенной хуйни несут люди. Многие из них с опытом, с нужными скиллами, но когда ты смотришь на них, и понимаешь, да вот я с ним буду работать, и думаешь, ну нахуй, найму-ка лучше кого-нибудь с кем работать будет поприятней.
Аноним 08/12/17 Птн 21:35:19 460554859
>>460552
>Какой сленг. Это уже тысячу лет как не сленговое слово.

Не сленг а манера разговора. Делят людей на лохов и не лохов известно какие люди. Не очень хорошие
Аноним 08/12/17 Птн 21:37:07 460555860
>>460552
>Если бы ты сам принимал собеседования, то видел бы, каких дебилов земля только не носит.
Дибилы дебилами, а таких как ты, желаюших получать 100к сидя на жопе - море. То, что выберут тебя на теплое место - lck 255 и не менее

Иначе мирись с 30к
Аноним 08/12/17 Птн 21:37:38 460556861
>>460551
Я работал кодером и геймдизайнером одновременно, потому что был стартап на 3.5 человека. Рассказывал, как я охуенно геймдизайнил до этого а это правда, как ебашил в юнити дохуя времени а это неправдау меня тогда был очень маленький опыт. , рассказал, что делал проекты под окулос и вайв, но не могу показать по определенным причинам а тогда у меня был шутан, платформер и кликер. И в общем-то меня взяли.

>И тут же ловишь какой-нибудь очень дефолтный вопрос, на который ответить не можешь. Твой пиздешь очевидешь, а это 100% слив
Такое может случится. Алсо, если ты видишь, что тебя задрот рекрутирует, то лучше, конечно, не врать. Но если это чувак, который горит идеей и ему хочется, чтобы ты ей тоже горел, то можешь из себя хоть супермена строить
Аноним 08/12/17 Птн 21:40:21 460558862
>>460555
Ну, я на жопе не сидел, дрочился очень много. Вообще, работа была довольно уебищная, несмотря на кучу опыта, которую она мне дала и приличные для меня деньги. Делали мы довольно таки хуевый продукт, и меня это расстраивало. Это просто было во времена хайпа ВР, там тогда очень много говноконтор появилось, который хотели срубить фаст-мани. И в общем-то, получилось.
А 30к в айти я хуй знает, даже джуны больше получают. За 30к можно на жопе сидеть и в другой сфере.



Аноним 08/12/17 Птн 21:46:32 460559863
>>460556
По существу только один пример
>>как ебашил в юнити дохуя времени а это неправдау меня тогда был очень маленький опыт. , рассказал, что делал проекты под окулос и вайв, но не могу показать по определенным причинам

Хуйня которую нормальному работодателю я бы никогда не сказал. Просто потому что стыдно так нагло пиздеть людям с которыми хочешь работать.

Мой детектор определяет тебя как Bidlius Artificius. Считаю таких как ты врагом любого общества
Аноним 08/12/17 Птн 21:48:05 460560864
>>460559
Я бы на твоем месте серьезно занялся самооценкой.
Аноним 08/12/17 Птн 21:48:39 460561865
>>460560
>>460558
По-моему он прав и ты хуй пиздящий.
От слова пиздеть.
Аноним 08/12/17 Птн 21:49:35 460562866
>>460559
> Мой детектор определяет тебя как Bidlius Artificius
Твой детектор закоден правильно, ты принят.
Аноним 08/12/17 Птн 21:50:03 460564867
>>460560
Что не так с моей самооценкой?
Аноним 08/12/17 Птн 21:54:17 460565868
>>460564
Довольно низкая. Если ты уж рынку боишься вызов бросить.
Аноним 08/12/17 Птн 22:02:53 460566869
>>460565
Какой вызов бросать, если нет опыта на поле?
Наберись опыта и знаний, да бросай
Аноним 08/12/17 Птн 22:26:27 460569870
>>460565
Ты какой-то мутный. Если тебя в говностартап взяли с кондочка (ещё пришлось пиздеть) это не значит что ты шаришь в рынке.
Аноним 08/12/17 Птн 22:45:41 460573871
>>456736 (OP)
Привет. Кто нибудь может помочь. Как создавать андройд плагины для юнити? Типа что бы использовать android api.
Аноним 08/12/17 Птн 23:03:55 460574872
>>460573
Читаешь документацию и создаёшь.
Пока.
Аноним 08/12/17 Птн 23:04:24 460575873
>>460521
Два раза цац получал. Один раз сразу двух цац и они первичку фигачили, а потом пришел школьник какой-то, который был их главным программистом и он, в сука, речи обычной, использовал «лол» и «рофл».
Аноним 08/12/17 Птн 23:05:42 460576874
>>460574
>Пока.

>пока (читаешь)
{
создаешь();
}
Аноним 08/12/17 Птн 23:08:37 460578875
14879684190390.png (234Кб, 600x750)
600x750
>>460576
А потом ничего не выходит и анон поносит на двачах юньку.
Аноним 08/12/17 Птн 23:09:53 460579876
>>460578
Заменил бы этот листик на логотип юньки, но лень.
Аноним 08/12/17 Птн 23:27:06 460585877
Аноним 09/12/17 Суб 00:20:15 460587878
>>460585
Хочешь небольшой секрет?
Некоторые ищут решение годами, а ты за день решил стать ТУРБО-ПРОФИ-МАГИСТРОМ.
Сиди и набивай шишки, ибо это единственный путь к истине. Другого не изобрели.
ну, конечно, если ты не родился с серебряной ложкой во рту мог бы нанять чотких ребят, они бы всё за тебя сделали
Аноним 09/12/17 Суб 00:22:28 460588879
1024px-Dunning–[...].png (56Кб, 1024x1024)
1024x1024
>>460587
> Сиди и набивай шишки, ибо это единственный путь к истине
Ты график забыл
Аноним 09/12/17 Суб 00:23:30 460589880
>>460588
>mfw stuck in "Dolina Onctayanya" for the past 5 years
send help
Аноним 09/12/17 Суб 00:24:48 460590881
Это точно юнити-тред, девчата?
Аноним 09/12/17 Суб 00:31:47 460592882
>>460590
>девчата
Писичку?
Аноним 09/12/17 Суб 00:46:05 460594883
.png (366Кб, 647x901)
647x901
Аноним 09/12/17 Суб 00:50:05 460595884
Аноним 09/12/17 Суб 01:13:43 460598885
Посоны как в юнити сделать линейку? Мне нужно видеть как объект перемещается на десятки километров относительно чего то.
Искал ассетсторе там нету.
Аноним 09/12/17 Суб 02:42:23 460604886
Господа, а почему в префабы в инспектор нельзя кидать объекты прямо со сцены? Приходится в скрипте писать строчку, чтобы объект искался на старте, хотя удобнее просто через инспектор кинуть.
Аноним 09/12/17 Суб 02:48:02 460606887
>>460587
Да я знаю про это. У самого 100 раз так было (когда на libgdx прогал и на яфоны переносил). Решение проблем искал на форумах
Аноним 09/12/17 Суб 03:12:20 460607888
>>460604
Префаб это "человек". На сцене у тебя два таких префаба, один Вася, второй Петя. Зачем тебе в понятие человека закидывать компоненты Пети?
Аноним 09/12/17 Суб 09:27:38 460617889
>>460604
Префаб - это такой же ассет как материал, текстура и т.д.
Сцена - это набор ссылок на ассеты, либо ассеты, сериализованные внутри сцены.
Чуешь разницу?
Аноним 09/12/17 Суб 11:26:51 460626890
Ue761br3C4.jpg (255Кб, 1080x1080)
1080x1080
ГеДонисты, кто-нибудь проходил курс полугодичный Гикбрейнс "Разработчик игр" на Юнити? Интересует, стоит ли того как стартовый опыт для вкатывания.

Для общего понимания: есть много времени, есть финансы (средней ограниченности, но не копейки) и желание пилить игры, но нет опыта программирования. До сего момента занимался написанием диздока и самостоятельным изучением Юнити, дабы запилить прототип и с ним уже дальше набирать команду на коммерческой основе. Но столкнулся с тем что научиться до состояния способности запилить прототип несложной игрушки с нуля сложно из-за неструктурированности информации в интернете. Видеоуроки, сайты и форумы это конечно круто, но много времени и сил уходит на отсев мусора и компиляцию получаемых знаний в голове. Поэтому думаю параллельно пройти эти курсы.

Стоит того, с учетом вводных? Не совсем там мусор уровня "записывайте: вот мышь, вот клавиатура"?
Аноним 09/12/17 Суб 11:38:55 460628891
>>460626
Есть есть деньги, пиздуй в "ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №2 " и нанимай пажитов
Аноним 09/12/17 Суб 11:44:30 460629892
>>460628
Не люблю транжирить финансы понапрасну и не понимая принципов. Поэтому считаю что минимальную базу иметь обязан, что хотя бы видеть и понимать что там пилят вечно голодные наймиты. Это первое. Ну и второе - прототип имеет смысл запилить самому, опять же и для понимания, и для того чтобы было проще и удобней набирать людей на существующий костяк или хотя бы образ игры, чемнесколько месяцев платить им за то чтобы они пытались въехать чего ты от них хочешь. Имхо, конечно, но тщательная подготовка - друг проектов, которым хочется дожить до релиза.
Аноним 09/12/17 Суб 12:05:18 460631893
>>460629
> Не люблю транжирить финансы понапрасну
> Гикбрейнс
Их разве еще никто не слил на торенты?
Аноним 09/12/17 Суб 13:31:07 460638894
Аноним 09/12/17 Суб 15:16:15 460649895
Аноним 09/12/17 Суб 15:18:39 460650896
Screen Shot 201[...].png (881Кб, 1798x924)
1798x924
Делаю систему взаимодействия с объектами: подходишь к стулу, видишь подсказку, жмешь кнопку. Персонаж садится, управление отключается, камера меняет логику. Столкнулся с тем, что не представляю, как реализовать, чтобы персонаж мог на этот стул с любой точки садиться и садился точно на стул. Это инверсной кинематикой делается? Куда копать, где читать?
Аноним 09/12/17 Суб 15:20:48 460653897
>>460651
Если чсериалитзатор напишешь - можешь
Аноним 09/12/17 Суб 15:22:09 460654898
>>460652
Ну это типа для одного конкретного случая решение.
А если он сбоку подошел?
Аноним 09/12/17 Суб 15:23:20 460655899
>>460654
Ну так пусть он автоматически идет до точки где он может сесть, разворачивается, и только потом садится.
Аноним 09/12/17 Суб 16:24:14 460658900
Посоветуйте годных видео-туториалов по юнити для людей, которые умеют программировать.
Аноним 09/12/17 Суб 18:25:38 460671901
>>460658
>юнити
>для людей, которые умеют программировать
Чот я проиграл.
Аноним 09/12/17 Суб 18:26:33 460672902
>>460671
А мог бы выигрывать.
Аноним 09/12/17 Суб 18:32:40 460674903
.png (576Кб, 556x707)
556x707
>>460672
Я вообще по жизни победитель. Вот сижу и побеждаю в гдаче.
Аноним 09/12/17 Суб 19:18:29 460676904
Привет челы, сделал человечка из коллайдеров, связал жоинтами, настроил пружины, все ок. Но как сделать якоря как в видосе?
https://www.youtube.com/watch?v=UkvHydwP2mw

алсо можно ли к такому физичному телу применить инверсную кинематику, анимацию?
Вариант с не физичной копией физичного человечка, с последующим присваиванием целям пружин положения анимированной копии меня не очень устраивает.
Хочу еще сделать возможность хвататься ручками за объекты.
Аноним 09/12/17 Суб 20:18:29 460678905
Аноним 09/12/17 Суб 20:56:48 460680906
Аноним 09/12/17 Суб 20:58:38 460681907
Аноним 09/12/17 Суб 21:58:41 460685908
>>456736 (OP)
Каков самый лучший ресурс для изучения юнити? На английском.
Аноним 09/12/17 Суб 23:25:17 460693909
>>460685
а мог бы игры делать
Аноним 10/12/17 Вск 00:13:15 460697910
>>460685
Официальная документация.
Аноним 10/12/17 Вск 00:13:56 460698911
>>460697
Прям на несколько секунд опередил меня, уже капчу вводил себе в задницу.
Аноним 10/12/17 Вск 09:56:39 460725912
Screenshot1.png (58Кб, 433x904)
433x904
Подскажите пожалуйста. Можно ли из скрипта получить доступ к данному материалу и изменить его текстуру?
Эти строчки не работают.
gameObject.GetComponent<Material>().mainTexture = myTexture;
gameObject.GetComponent<LineRenderer>().materials[0].mainTexture = myTexture;
Аноним 10/12/17 Вск 09:59:40 460726913
goblintiny.png (18Кб, 16x16)
16x16
Аноним 10/12/17 Вск 10:01:54 460727914
>>460726
Спасибо. Все получилось!
Аноним 10/12/17 Вск 10:32:04 460731915
Утра, глупый вопрос, каким методом можно поменять положение слоя во время самой игры?
Аноним 10/12/17 Вск 10:35:29 460732916
>>460731
Дополню что игра 2D, но с изометрией.
Аноним 10/12/17 Вск 10:38:23 460733917
>>460731
В смысле положение? Sorting order?
Аноним 10/12/17 Вск 10:40:31 460735918
>>460733
Да, пишу на шарпах. Нужен метод, который меняет положение слоя при проходе какой-то точки.
Аноним 10/12/17 Вск 10:54:43 460739919
>>460735
Не обязательно даже при проходе точки, просто каким образом кодом можно изменить положение слоя?
Аноним 10/12/17 Вск 11:09:02 460743920
>>460735
Ну берёшь и без задней мысли меняешь в свойствах спрайтрендерера.
Если я правильно понял, что ты делаешь, то довольно распространенный способ в подобных случаях - менять положение по Z при движении по Y. Слои будут просто заходить друг за друга при движении.
Аноним 10/12/17 Вск 11:13:48 460745921
>>460743
Попробую, спасибо.
Аноним 10/12/17 Вск 11:41:08 460749922
>>460743
Сек, но разве не имеет значения, какое Z, если слои все равно будут рендериться по своей иерархии?
Аноним 10/12/17 Вск 11:43:09 460750923
>>460731
Тебе слой чего нужен? Просто layer, в который объекты загоняешь?
Аноним 10/12/17 Вск 11:45:29 460751924
>>460750
Можно и его, но могу сделать так, как анон сказал выше, работая с Z
Аноним 10/12/17 Вск 11:48:58 460752925
>>460697
Вчера сделал по тутору с их сайта игру, где шариком надо квадратики собирать, уже чувствую себя охуеть каким гейм-девелопером. Но там много всего на их сайте, я что-то хз с чего начать. Планиров сегодня начать смотреть их туторы по C# и получше разобраться с API юнити. Всё правильно делаю?
Аноним 10/12/17 Вск 11:50:40 460753926
>>460752
> уже чувствую себя охуеть каким гейм-девелопером
Для тебя даже график нарисовали.
>>460588
Аноним 10/12/17 Вск 11:51:45 460754927
>>460753
График не врёт. Умный человек писал.
Аноним 10/12/17 Вск 11:52:12 460755928
>>460749
Иерархия работает, когда они на одном Z уровне.
Аноним 10/12/17 Вск 11:53:26 460756929
>>460755
Тогда ясно, я обнулю иерархию и буду работать на одном Z, спасибо
Аноним 10/12/17 Вск 12:08:52 460757930
Аноним 10/12/17 Вск 12:17:39 460758931
>>460751
> Можно и его
GameObject.layer
Аноним 10/12/17 Вск 12:52:07 460761932
>>460757
Это что?
>>460758
Уже поздно, изменил, благодарю
Аноним 10/12/17 Вск 14:00:58 460766933
>>460713
>представляю что это, но не очень представляю зачем оно надо кому-то кроме ассетописателей
Асетотаскателям надо конечно же. Я для себя понял, что игра на унити должна создаваться процентов на 90 перетаскиванием ассетов, если нужного ассета нет, ты должен его написать.
Аноним 10/12/17 Вск 14:18:52 460769934
>>460766
>Я для себя понял, что игра на унити должна создаваться процентов на 90 перетаскиванием ассетов, если нужного ассета нет, ты должен его написать.

Хотя бы один понял. А то тупые тралки как этот заебали уже:
>>460658
Аноним 10/12/17 Вск 15:01:43 460771935
>>460770
И? Такого кривого пиксельщит инди-говна полно на Стим сторе за 59р или бесплатно на Itchio
Аноним 10/12/17 Вск 15:13:24 460774936
>>460771
>пиксельщит инди-говна
>рогалик
Ща уебу
Аноним 10/12/17 Вск 15:15:02 460775937
>>460774
97% твоих рогапликов - пиксельщит. Ты не ОСОБЕННЫЙ
Аноним 10/12/17 Вск 15:23:00 460777938
>>460776
>микрособенностей
Ну,в такмо случае 500к в первый месяц обеспечены! Ни разу еще не видел рогалика без микроособенностей, все 1:1 как на подбор!
Аноним 10/12/17 Вск 16:05:31 460779939
>>460778
>я пришел к работодателю и такой - а у меня игра есть!
И как думаешь, кого он выберет среди десятков тысяч таких же как ты с игрой? У некоторых по целому пакету игр заплечами и нихуя найти нормальной работы не огут
Аноним 10/12/17 Вск 16:53:16 460787940
Тут вообще есть какое-то более менее интересное программирование? Мне раньше казалось, что когда делаешь игру, ты пишешь огромную такую систему, а на деле просто иногда приписываешь скриптики к объектам игры и всё. Весь код за тебя почти полностью написан, осталось только квадратики расположить. Или это только начальное впечатление?
Аноним 10/12/17 Вск 17:10:43 460789941
>>460787
Оружие напиши. РПГ напиши. Тайкун напиши.
Аноним 10/12/17 Вск 17:13:02 460792942
3.jpg (366Кб, 1920x1048)
1920x1048
>>460787
Попробуй написать что-нибудь неаркадное.
Аноним 10/12/17 Вск 17:18:52 460793943
>>460787
>Тут вообще есть какое-то более менее интересное программирование?
А то. Тут можно так глубоко уйти в абстракции и выстраивать сложные системы. Либо можно обмазаться синглтонами. Можно найти золотую середину.
Аноним 10/12/17 Вск 17:45:03 460797944
>>460771
Ну так 3д говна будто особо меньше. Пиксельщит хотя бы не тормозит в локации 2х2 с тремя объектами.
Аноним 10/12/17 Вск 18:23:01 460801945
>>460779
Этот ананас пиздит, не слушайте его ребята, просто конкуренцию снижает, демотивируя вас.
Аноним 10/12/17 Вск 18:23:42 460802946
Аноним 10/12/17 Вск 18:32:10 460805947
>>460779
Короче я понял, пацаны, надо нихуя не делать, вот тогда-то деньги рекой потекут, и на конференциях все награды твои будут.
От души, браток.
Аноним 10/12/17 Вск 19:05:13 460809948
>>460779
Моя игра охуенной будет же.
Аноним 10/12/17 Вск 20:09:40 460812949
>>460661
Нормально все что работает хотя бы на 24фпс
Аноним 10/12/17 Вск 20:33:31 460813950
>>460809
Проблема может быть в том, что половина людей будут продавать свое поделие как революционную индюшатину из 3128-го года. И в том, что тетке в HR будет похуй на инновационность твоего игоря.
Аноним 10/12/17 Вск 20:42:01 460815951
>>460809
У каждого первого "игра охуенная"
И тем не менее, 90% Стим стора - полный инди-трешак на коленке сделанный.
Твой не будет исключением. Или ты там Ori and The Blind Forest 3 делаешь? Осилишь за пару лет то, что команджа профессионалов 3 клепает?
ну давай
Аноним 10/12/17 Вск 21:07:14 460817952
Аноним 10/12/17 Вск 21:24:52 460819953
>>460815
>90% Стим стора - полный инди-трешак на коленке сделанный
Последствия низкого порога вхождения в юнити и гамак. В стимсторе полно и просто натасканных ассетов.

>Ori and The Blind Forest 3
Нет, я решил сразу крузис3
Аноним 10/12/17 Вск 22:05:18 460823954
>>460650
Блендинг анимации для кого сделоли?
Аноним 10/12/17 Вск 22:06:36 460824955
>>460676
Констрейны к земле.
Аноним 10/12/17 Вск 22:50:46 460832956
>>460814
Никаких, все просто и прозрачно.
Аноним 10/12/17 Вск 22:52:03 460833957
Аноны, а где брать Unity на линукс? Когда-то давно видел, что вроде не так сложно поставить, а сегодня стал искать, и вижу только упоминания, но ссылки на сам пакет нет.
Аноним 10/12/17 Вск 23:03:40 460835958
Аноним 10/12/17 Вск 23:07:17 460837959
Аноним 10/12/17 Вск 23:17:14 460840960
>>460837
Ну нет, я не настолько тупой.
Эту статью я читал еще в день, когда она появилась, и в ней ни слова, ОТКУДА брать дистрибутив юнити. Ни ссылки, ни направления, ничего. Автор выясняет, как подключить адекватную среду к юнити, а я еще даже до этого шага не дошел.
Аноним 10/12/17 Вск 23:18:02 460841961
=O.jpg (115Кб, 1080x1350)
1080x1350
>>460835
>и при запуске уровня
>28FPS IGRA
Аноним 10/12/17 Вск 23:21:54 460844962
>>460814
Хуйня подход. Тебе в мануале написали: DONT DO IT MOTHER FUCKER

Алсо тормозить будет на некоторых платформах (или вообще не работать, лол)
Аноним 11/12/17 Пнд 01:21:07 460850963
Аноним 11/12/17 Пнд 07:16:18 460869964
>>460850
А можно в редакторе как-то посмотреть, какие ресурсы подгружаются во время игры? Чтобы оптимизировать эти моменты.
Аноним 11/12/17 Пнд 11:29:24 460878965
>>460869
Поиск по слову Load? Только не в юнити а в редакторе кода.
Аноним 11/12/17 Пнд 12:01:54 460880966
>>460878
Не, хотелось бы увидеть цепочку ресурсов, которая загружается. Например, грузишь через ресурсы скриптабле обжект, а у него ссылка на префаб, у префаба ещё ссылки.
Аноним 11/12/17 Пнд 14:14:35 460888967
Хочу, чтобы у меня при создании ScriptableObject в редакторе срабатывал конструктор (ну, не конструктор-конструктор, а его аналог, естественно). OnEnable() не подходит, потому что он срабатывает и при создании SO, и при любом удобном моменте: подправил скрипт — уже созданный SO опять включает OnEnable(), запустил заново редактор — OnEnable() на кой-то хуй.
Есть какие-нибудь еще варианты? Можно ли сделать вот так:

void CreateInstance()
{
base.CreateInstance();
InitObject();
}
Аноним 11/12/17 Пнд 14:33:05 460890968
Сап, аноны.
Сделал 2D-рэгдолл с помощью HingeJoint2D. Вроде бы все и хорошо, но при перетаскивании (читай - впечатыванием) в стену или просто болтая его из стороны в сторону, он начинает деформироваться (руки и ноги впечатываются в тело даже при наличии коллизии между ними, смещается позиция конечностей и головы). Рэгдолл переношу через rb2d.MovePosition в промежуточную точку. Как фиксить, подскажи.
Аноним 11/12/17 Пнд 14:39:11 460892969
>>460888
Сделай класс, который будет инстанцировать твою скриптабл хуитку, наполнять контентом и возвращать ссылку.
Аноним 11/12/17 Пнд 17:06:57 460902970
>>460850
> Некоторые платформы имеют кусок гусе вместо файловой систмы
Но получается при Resources.Load геймобжект грузится в озу и больше обращения к файловой системе(никаких подгрузок/кеширований/что еще можно придумать с использованием файловой системы) не будет, так?
Аноним 11/12/17 Пнд 17:18:39 460903971
Аноним 11/12/17 Пнд 19:20:17 460912972
>>460902
> The Resources folder is also useful in trivial cases, when all of the following conditions are met:
> The content stored in the Resources folder is not memory-intense
> The content is generally required throughout a project's lifetime
> The content rarely requires patching
> The content does not vary across platforms or devices.

Хуй знает, что ты там оптимизируешь.
Аноним 11/12/17 Пнд 19:33:21 460913973
Пилю 3д буллет хелл, все снаряды буду 2д спрайтами. Сами спрайты будут взаимодействовать с другими объектами? Убить противников, наносить игроку урон.
А то столкнулся с тем, что при столкновение спрайта с бокс коллайдером, спрайт не наносит урона. Такое вообще возможно или я проебался в коде?
Аноним 11/12/17 Пнд 19:36:16 460914974
>>460913
Коллайдер на спрайт повесь, ёпт.
Аноним 11/12/17 Пнд 19:41:45 460915975
>>460914
Он там есть. 2д коллайдер с обычным могут взаимодействовать, я этого не могу понять.
Аноним 11/12/17 Пнд 20:09:01 460917976
Аноним 11/12/17 Пнд 20:09:36 460918977
>>460915
Так вешай на спрайт обычный коллайдер, а не 2д. Официальный туториал про космические пострелушки открой, всё там есть.
Аноним 12/12/17 Втр 16:44:35 461014978
LXCf8qFwICU.jpg (90Кб, 371x604)
371x604
Есть одна low level API сеть.
Она кидается byte[] из штатного NetworkTransport.QueueMessageForSending.
Все бы ничего и все заибися, но юневая сеть может принимать не более 64 кб. т.е. буфер у NetworkTransport.Receive не может быть более 65535 байт. Пофиг какой канал ты используешь, хоть по 256 байт свой message порежь, в итоге оно соберется в сообщение, которое придется Recieve, и оно не должно быть больше 65535. Если больше - гром, гроб, кладбище, пидор. А если вкратце - то, куда приходит жЫрный пакет намертво виснет (найс секурити).
Но как же быть с сравнительно большими данными (содержимое инвентаря, диалог с пиздожорчиком и прочее)? "Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении?
Гдэч помогач?
Аноним 12/12/17 Втр 16:46:59 461015979
бамп для переката
Аноним 12/12/17 Втр 16:47:22 461016980
бамп для переката
Аноним 12/12/17 Втр 16:54:32 461017981
бамп для переката
Аноним 12/12/17 Втр 16:55:53 461018982
бамп для переката
Аноним 12/12/17 Втр 16:57:16 461019983
бамп для переката
Аноним 12/12/17 Втр 16:57:45 461020984
бамп для переката
Аноним 12/12/17 Втр 17:22:20 461024985
image.png (178Кб, 1061x466)
1061x466
image.png (87Кб, 236x236)
236x236
image.png (201Кб, 1066x476)
1066x476
Привет, помогите, у меня почему то не анимируется перс.
Cоздаю анимацию, кликаю чтоб она открылась в animation, жму запись, щелкаю на полосу времени, выбираю ногу у перса и двигаю чуть чуть, типо начальное положение, потом снова на полосу времени, двигаю ногу. При нажатии на плей анимации нету, хотя со всей моделькой целиком это работает. Как челика анимировать? Ключи удалять и заного ставить пытался, с кривыми тоже.
Аноним 12/12/17 Втр 17:38:21 461025986
>>461024
лишняя лягушка приклеилась, но плевать
Аноним 12/12/17 Втр 17:56:57 461027987
2000px-UnivOfTo[...].png (74Кб, 1024x1024)
1024x1024
Аноним 13/12/17 Срд 00:04:42 461075988
>>461024
Анимируй в блендере или еще в чем, что как бабуин.
Аноним 19/03/18 Пнд 17:11:03 488448989
>>461024
Модельку сам пилил? Есть некоторые готовые модели с готовыми анимациями и запилить новые не получится через редактор в юньке
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Топ тредов
Избранное