>>441426сделой "водку" когда герой её побирает - тратиться несколько монеток и герой становиться малоуправляемым- будет шин, учитывая что это ветеран без стоп
>>441533> сделой "водку" когда герой её побирает - тратиться несколько монеток и герой становиться малоуправляемым- будет шин, учитывая что это ветеран без стоп Чет проиграл.
>>441558Ну геймдев своими силами на энтузиазме штука такая, неудивительно, что люди постепенно дропают.
>>440812Прорыв в области графики. Здесь вы можете лицезреть множество полигонов, вплоть то того что их может быть больше трех. Также вашему глазу будет заметна самя новая и чистая прорисовка текста. Мы стараемся удивлять вас!
Начал фигачать 4 часть тла.Долго долго думал над концепцией игры. Сейчас более менее пришел к чему-то (будет примерно как в 3 части) (но все еще не уверен, на другой сцене наброски уровня как в 1 и 2 части)Покопался в стандартных скриптах, думал что интересного найду. Нет.
>>441874Левелдизайню потихоньку. После 10 часов левелдизайна и тестирование ощущение, как будто разгружал вагоны. Вот код писать приятно и весело.
>>441006Поменяй цвета препятствий в коридоре внутри здания с 3 секунды на первой вебм. Сейчас смотрится как задник. Пока несколько раз башкой не долбанешься, не разглядишь.
3 дня с художником нихуя не делали, ибо марафонили с месяц без перерывов. Вкатываемся обратно в работу.
>>442562чот ты это. ебать тебя не должно, унылая она или неттебя должно ебать что они жрут на девайсах своих
>>442507А что ты с игрой будешь делать?Я имею ввиду, вот дойдёшь до какой-то стадии выполнения и будет не стыдно выложить поиграть.А дальше?
Почти доделал уровни на крышах. Время ебашить начало игры, вводную катсцену, туториал, небо и аллаха.
>>442886Няш, на самом деле это хуйня, больше всего жаль художника который тратит время на это говно, стиль отстой, игры такого типа не заслуживает больше чем геометрических фигур.
>>442920Ну, кстати, отзывы на графон хорошие. Я ж пощу в твиттер и в пару дискордов и народ пишет, что нравится. Понятно, что на вкус и цвет, но большинство отзывов вдохновляют.
Прототипирую первый левел, он же сорт оф туториал. Пока на говне и палках, котлеты арт позже подвезут.
>>443563Если будут бонусы в игре, можешь сделать так, чтобы они выпадали из пролетающего транспорта, а не только располагались пассивно в некоторых местах. Разнообразит геймплей.
>>443591Там бонусы чуть иначе вписаны в лор.Типа зрители смотрящие шоу донатят тебе, но при этом размещают бонусы так, чтобы тебе было проще уебаться их собирая.
>>441765Это когда тебе 8 и ты снял свое ДР с семьей на VHS камеру, а потом через 13 лет решил оцифровать это дело. И тут ты видишь такие поганые полоски. Это и есть интерлейс.
>>441769Ну какбэ игра должна чем то цеплять, новизной, атмосферой, выделяться чем то. Иначе кому она нахер нужна?
Наконец-то завезли немноготайлов. Теперь можно заняться созданием первого уровня.Нам нужно спасти мир, поэтому мы будем пинать зайцев в пещере. Зайцев пока не завезли.
>>444756Ну и вообще, т.к. графоний начал поступать, то начинаю пилить уже саму игру.Вот этот инвентарь (в середине вебм) запиливал два дня. Теперь он двухмерный, можно иметь предметы разного размера, можно раскладывать их как угодно и даже можно класть предмет на уже занятое место, если только оно не занято двумя разными предметами.Мой первый инвентарь на вебм в этом посте.А вы думали я забил на всё? Нет, просто появилось непреодолимое желание переписать всё заново. Чем и занимался. Убрал долбаный лес костылей, систематизировал всё, до чего дотянулся, значительно улучшил возможности перемещения для NPC
Надеюсь, из этого все же выйдет что-то более-менее законченное. Иначе мне эта идея еще неизвестно сколько времени покоя не даст. КОСМОЖИГУЛИ!!!1
>>441640хорошая идея но я бы поменьше частицы бы сделал, еще можно добавить облака и солнце за высотками, чтобы поживее выглядело.
>>442641запили 30-40+ лвлов, пару особенных лвлов типо затопления и бега вверх, боссов и можно смело ставить на маркеты
>>451328>В автокадеВот тебе макс. Как профессиональный двоечник не могу быть уверен в том, что не напутал с положением проекций, но вот как-то так. Низ доделал. Можно оттекстурировать, но лучше заняться основным проектом, чем этой рефлексией.
>>451796Cut -> Extrude/Bevel -> Turbosmooth. Лоуполи-модель весит всего около 2000 треугольников. Хай-поли на пике - под 100 000.
>>451800Я имею ввиду что-то типа фар.Я как-то давно прбовал сделать машинку в блендере и застрял как-раз на таких фарах.По чертежам непонятна форма да и вообще
>>451801Можно сделать двумя способами: boolean вычитание, или выравнивать выделяя вертексы, хз, есть ли в блендере Soft Selection. Могу запилить видео, если очень надо.
>>452229Я просто вижу, в отличии от вас, сколько фоловверов он в твиттере получит, если завтра эту гифку на реддит выложит.
>>452343Сколько, лалка? Если ты думаешь что раз тебя впечатлило и твои ассоциации тебе говорят что вот именно такое там и выстреливает, то поздравляю тебя, ты обосрался. Подход конечно верный, но факторов там выше крыши, а ты учитываешь только один из них.
>>452346>Ну короче много факторов, сложно это...Короче ты сразу начинаешь жопой вилять, ведь если не вилять жопой, то можно и обосраться?Как же заебало одну и ту же дискуссию вести. Пиздуй игры делать, дурачок.
>>452303Вот тут сравнительные старые и новые скриншоты кидал, если прям так интересно. http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=23391.msg306811#msg306811
>>441734Погоди, так это ты разраб That Level Again? Можешь поделиться некоторой инфой? Долго разрабатывал? Как продвигал игру? Достаточно бабла с рекламы получаешь, чтобы привычную работу нахуй послать?
>>454703Зимний симулятор, мыло летающее по следам протектора от колёс оставленных машиной возможного убийцы владельца мыла. Погоня, преследовании, крутые виражи.
Делаю парашу для майнкрафтодаунов из плей паркета. Чет копье у меня получилось, как огромный карандаш
>>441725Йоу, смотрю ты воспринимаешь критику!Тогда еще, вот эта штука выглядит, как глухая стена. создается впечатление, что на нее надо не прыгать, а снизу прокатываться. Лично я бы очень долго тупил.
Воскресенье тоже суббота, потому гоночка про кусок мыла получает продолжение! Физика по прежнему работает через анус не смотя на 200fps обновления и работу прямо с PhysX. В стену пока лучше просто не врезаться. Буду делать вариант с одним рейкастом для вертикального движения и ручной ориентацией машинки. Карты делаются сплайнами в уече, в блендере получается говно и неудобно.
https://vk.com/videos-88091546?z=video-88091546_456239175%2Fclub88091546%2Fpl_-88091546_-2P.S. Сори, что ссылкой на вкшечку, видео слишком много весит, чтобы залить его сюда в адекватном качестве.
>>457523Как найду откуда модельки брать, чтож это творится такое в современном мире, никаких возможностей для гениального нехудожнико-немодельера-программиста-гейдевлопера! Нашел только полтора бесплатных анимированных солдата в формате FBX, а у меня Pure C ведь, а юзать надо FBX-SDK (С++)...Может спрайтовыми сделать персонажей, хз даже...Я ведь хочу топовый графон, мой движок же вполне выдает картинку на уровне GTA V
Ананас, как придумать идею для игры?Хочу написать что-то простенькое чтобы на гитхаб, например, выложить и показывать на собеседовании.
Заебашил таймлайн инициативы для пошаговой боевки.Понял, что персы с одинаковой инициативой едут с одной с коростью и ходят в одно время, а это не комильфо. Добавил в каждый кадр +- рандом и нормальное распределение выебало меня в жопу. Пришлось добавлять случайный модификатор к инициативе в начале сражения и перерандомливать его после хода персонажа.
>>458074http://store.steampowered.com/app/741630/Reroll_Back_to_the_throne/ я уебан и не могу в трейлеры и монтаж
>>458080Трейлер скучный, две минуты тянутся как 5 по ощущениям, графон сочный хоть и кислотный слегка, долго пилил? Сколько человек участвовало в разработке?
>>458089Gamemaker: Studio. Да, есть и второй, но так и не прижился я на нем пока, лежит купленный и ждет своего часа
>>458090Пиздец у тебя трейлер просто отталкивающий. Ты же можешь заменить его? Реально сделай другой. Этот тебе проебет все 10 продаж.
>>458120нет конечно же. У меня сначала был тупо кусок игры залит. Не могу, потому что как написал выше - в плане монтажа я совсем криворукий и лучше этого не сделаю, а те, кто могли бы, сейчас шибко заняты
>>458121А расскажи как директ проходил.Ты заплатил $100 потом предоставил документы? Какие именно? У тебя ИП?Буду благодарен за ответы ибо мне скоро предстоит это все.
>>458122да обычно проходил. Документы никакие не подавал, ибо я еще в гринлайте успел издать игру. Тупо платишь квоту, кидаешь билд игры и страницу в магазине оформляешь и ждешь вердикта. ИП не делал, буду этим заниматься, если совсем плохо все будет. А вообще из доков надо скан паспорта им кидать, насколько я помню
>>458125да все то же самое, говорю же тебе. Общаюсь с другими разработчиками, они не упоминали, что добавилось новое что-то. Еще раз попытаюсь вспомнить - паспорт, имя юр лица для сша, банковский счет с подробными данными и все по сути
>>458134буду конечно, как и первую, но не имею цели там форсить ее как хз что. Просто сделаю минимум необходимого для старта, потом слежу за реакцией и делаю патчи+ прогон повторный. Ну и средства стима
>>458138страшное и убогое говно, которое было пробой пера и все такое. Продвижение - все обычно:видеоблохеры, посты в релейтед местах. Особого упора не делал, ибо стыдно первое форсить, на текущем проекте попробую новое что-то
>>458144издашься и прочитаешь подробнее. Если игру обновляешь, то можно запускать промо-показы в магазине. Да, разошлю ключи. С некоторыми уже более-менее знаком, отпишусь еще лично с просьбой поиграть-оценить
>>458146Русские блоггеры или англоязычные? Как искал? Просто тупо искал каналы или есть где-то сорт оф списки?
>>458550>max fhk 4 weeks ago>придумал сваю игру онлайн незнаю как ее создать может кто памоч с реализацией??Типичный гд.
>>459563Можете мне не верить, но однажды этого пидора заметит какая-нибудь крутая студия и спиздит себе. А вы так и будете тут сидеть с юнити пердолиться.
За выходные запилил концепт игры, идею которой давно вынашивал. Гибрид арканоида и скроллера. На игрока сверху налетают (медленно) вражеские корабли, составленные из кубиков. Задача игрока их распидорасить, для чего надо попасть мячом в реактор (оранжевый квадрат), до которого надо сперва докопаться через слои блоков вокруг него. Если корабль долетает до низу экрана то у игрока снимаются жизни. По сюжету (который пока только в голове) это все обосновано тем что за игроком находится портал на Землю, куда прыгают корабли злобных алиенов и устраивают человечесвту геноцид. С парочкой кораблей справится земное ПКО, а дальше геймовер.По планам далее хочу добавить на корабли различные модули, которые будут пакостить игроку и тоже уничтожаться попаданием мяча. Например пушки всякие, или силовые щиты которые будут отталкивать мяч и т.п. Сделать еще несолько типов кораблей. Ну и HUD нарисовать.Пока правда еще не понял насколько в это интересно будет играть.Графон пока что весь пизженный.Java + libgdx
>>460830Ну пока я столкнулся с проблемами баланса - сложно подобрать скорость движения кораблей и количество ячеек в них чтобы было интересно. Но с этим наверное можно справиться.>>460827Между боями я планирую прокачку какую-нибудь сделать, но это пока сильно отдаленные планы. Надо сперва понять что такой гибрид жанров интересно будет играться.
>>460887Нахуя? Заливать в ротеши калоедским пидоранам в стиме это нормально, но кто в здравом уме, да ещё и будучи девелом, захочет в это играть
>>460891В чем состоит траленг? По ссылке стандартный просер, созданый исключительно для выдавливания денег из малолетних калоедов-любителей пикселявого индиговна. Ценности как игра не представляет.
>>460886Ну может стоило это в трейлер добавить, а то сперва заинтриговал, а потом так и не раскрыл тему.
>>460881Почему-то мне кажется, что эти тайлы я уже 100 раз видел. И эту курицу.Сам рисовал, или ассеты тягал?
>>460932Мда... вот сижу я, стараюсь, делаю всё для того, чтобы моя первая игра вышла достойным поделием.А кто-то лепит говно,не заморачиваясь, и кидает его в стим. закономерно получая коментарии типа >>460968
>>460996Куда тут спину-то ещё гнуть?Скорее всего под релиз, года через два, анимация персонажа будет переделана. Но сначала необходимо прокачать скилл художника. Зато посмотри, какой волкозай!
>>461000И она тут ходит с прямой спиной.Бежит с наклоненной, но это же бег. У меня же ГГ идёт быстрым шагом.
>>461005центральная точка зайца всегда в середине. шаги зайца, прыжки тобишь, они неравномерны в жизни, а у тебя центр масс всегда по центру спрайта, из-за чего складывается ощущение что заяц плывет.я модельки когда анимировал всё думал почему такая хуйня выходит. а потому что центр масс человека и положение центра игрового обьекта это разные точки.
>>461006Я пробовал так делать. На картинке оно смотрится лучше, но в динамике совершенно незаметно. Во время игры у него во-первых горизонтальная скорость 3.5 пикселя/фрейм, во вторых она округляется для пиксель-перфект движения и он и так двигается то 3 то 4 пикселя за фрейм. Его горизонтальные движения на пиксель влево-вправо на бегу просто неразглядеть
>>461022Ну мне нельзя удивляться helloworld'ам? ХЗ почему так зашло, мне просто неебически это зашло.
>>460820Добавил на корабль вращающуюся и стреляющую пушку.Запилил систему спавна кораблей, теперь можно в json файле указать последовательность прилета врагов.Надо теперь хоть какой-то гуй запилить, бляяя, как же я ненавижу гуй делать в играх и вообще.
Взял и доделал от начала и до конца. Просто как небольшая шутка и средство поднятия настроения в период предновогодней депрессии.
>>461730>>Просто как небольшая шутка и средство поднятия настроения в период предновогодней депрессии>А что не новеллу?
>>461850Ну, тащем-та, ноги у этого всего и так растут оттуда, а именно из секс-поделок для Атари 2600.
>>461034Не бывает плохого графона, есть только недофинансированный движок!!! Я же написал в названии "делаю-движок.webm". Или ты спрашиваешь на чем я его делаю? C/glBegin/glu
>>462349Смысла в этом нет абсолютно, ты же понимаешь, но вебмки схоронил, уж очень ламповая наркомания, да ещё и под Гроб.
>>462353>Смысла в этом нет абсолютноВ чем смысла нет? А то я глупыйВ движке? Ну я на FreeBSD, тут юнити с унреалами не запускаются. А что запускается слишком сложное для меня, а так я теперь могу за пару минут создать сценку и все такое. Правда смысла от этого мало, так как я осилил только MD2 формат моделей и как я писал >>457528
>>462356>В чем смысла нет?В написании с нуля, ну что это тебе даст? Только время потеряешь же. Поставь ты шиндовс и делай свою игру по-человечески.
>>462357>В написании с нуля, ну что это тебе даст?Весело, плюс смогу на FreeBSD делать игори как научусь в шейдеры итд.>Только время потеряешь жеДа мне бы его хоть как то потратить, а то я сижу и не знаю чем себя занять. FreeBSD/C это все от скуки. >Поставь ты шиндовс и делай свою игру по-человеческиДа я не знаю откуда модельки брать итд, у меня то и идеи нету даже. Ну как есть пару идей но я хз откуда что можно взять, как раскрашивать текстурки для bumpmaping итд. Это я просто решил посмотреть, а смогу ли я хоть что то сделать? Недавно нашел материалы из Blood 1997, думаю запилить себе нормальный blood 2. Я думаю графика на уровне Blood я точно осилю)
>>462357Да и не сказал бы что с нуля, я только графический движок свой планирую написать, что бы использовать как:MyGraphicsEngine+SDL2_Mixer+SDL2_Net+NuklearGUI+OdePhysics
>>462360>>462363Лучше первый Блад запили, а то эти ублюдки сидят на сырцах и не хотят их давать народу, чтоб сорс-порт сделать, это раз.Два: анон в бэ как-то предлагал идею сделать мультиплеерный симулятор побега из курятника. Идея за несколько постов эволюционировала до более близкого битурду спасения от совковых гиперопекающих родителей. Анон пропал, а идея и "концепт арты" остались, вот ты этим и можешь заняться.
>>462364>Лучше первый Блад запилиНу я и хочу как бы по графонию его сделать, только уровни от себя со всякой интересной фигней. А первые блады уже есть BloodCM, еще какой то на Java, итд.>ДваО это поинтереснее, только я на дваче несколько месяцев, трудно сюжет будет придумать. Или надо просто отбиваться от бабок подушками?)
>>457679для игр на гитхабе нужна не идея, а качество кода. Хоть тетрис реализуй с открытым миром и элементами РПГ, но так, чтобы работодатель понял что ты заебись программист.
>>462369>Или надо просто отбиваться от бабок подушками?)Пусть мамка/бабка будет как Немезис из Резидента: неубиваемая, жуткая и приставучая, от нее надо в итоге сбежать. Попутно нападает всякая мелочь, вроде алкашей, быдлогопников, чумных собак, безумных бабок. Есть минибоссы - военком, пытающийся вручить повестку, и быдлосамка, с приросшим к ней младенцем, тварь противно визжит, требует алиментов и пропукать тугосерю. Задача игрока - сбежать из этого ада, убивая мелочёвку и минибоссов, и в конце запрыгнуть в портал с 2д-девочками.Как-то так.
>>462381во второй части оказывается что портал не портал, а военкомат. ГГ уезжает на дальний север защищать сапоги. по геймплею то же самое, но нужно стеречь мабилу от проёба и портянки от длительного бега развязываются. вне помещений быстро накапливается холод. можно водить военную технику. можно гражданскую. пострелять не дадут. задача — дойти в самоволку до ближайшего города, но для этого нужно нафармить жратвы и прочих ништяков.
>>462389А можно ещё проще: после приезда в часть достуны 2 опции: порезать вены в туалете или повеситься на ремне ночью.
>>462390тем не менее, ГГ не умирает. внезапно он понимает что он не может умереть — ведь он уже в аду. в этот момент с неба спускается разгневанный сотона собственной персоной и выключает в РФ интернет. да и электричество тоже. электричество может быть починят, а вот интернет уже вряд ли. начинается третья часть, в которой ГГ магическим образом переносится в москвабад, который захватили чуркобесы, хачеимпы и прочие чорты. геймплей впринципи тот же, ближе к первой части. цель — по легенде в одной тайной комнате одного старого гаража есть пекарня подключенная к диалапу. нужно выйти в интернет и чекнуть чё там на двачах эти лалки понаписываличота у меня встал. это не у добру. стоит ли делать текстовую егру?
>>462398Ты можешь делать текстовую, а анон с FreeBDSM пусть ставит вынь и делает на уе игру в полноценном 3д.
>>462400FBSD Anon:У меня еще и диск всего 32Gb зато SSD.Идея хорошая, только где я возьму анимированых бабок хотя бы?
>>462402Я могу конечно и научится моделировать/рисовать, только мне кажется это затянется учитывая что я сейчас на нуле по скилам
>>462404> где я возьму> Я могу конечно и научится, только мне кажется это затянетсядилемма уровня "быть или не быть"пока ты сидишь и думаешь подкатить к еотовой или нет, ерохин уже оцифровывает фотограмметрию ее невинной наготы
>>462406Ну ладно, как хобби даже найс, только у меня тонкая душевная организация, и еотовы мне не нужны!Если есть знающие люди в треде, подскажите с чего лучше начать?
>>462410а вот тред >>459578 (OP). ну и попробуй для начала в лоуполи. под тематику нашей любимой страны будет даже гротесково
>>464907Будто бы сразу все кинутся покупать...Периодически натыкаюсь на посты, что там у некоторых по 2-3 продажи в год на все за какие-то копейки, и как-то совсем желание отбивает даже заморачиваться.
Доделал рождественский "аддон" для Marelover. Всё-таки игры в реальном времени - тот еще геморрой, слишком много заморочек, слишком сложно подбирать все эти "магические числа", чтобы играть было комфортно.
>>465872http://www.hentaishark.com/manga/mare-holic-5-kemolover-exТебе надо почитать профильную литературу для вдохновения а то лошадки недрочибельные выходят.
>>465874Я переводил некоторые главы оттуда, так что отлично знаю, какими должны быть лошадки. Ну а тут просто забавная и ни разу не достоверная стилизация, не более.
>>465957Гейплей охуенный, но нельзя ли сделать возможность переключить в оконный режим? И фразы коня можно прямо в шкале с прицелом показывать а то читать неудобно.
>>465964Оконный режим - alt + enter. А с фразами, считай это дополнительным челенджем, ну или включи лёгкий режим.
>>465965Это не челленж, ведь если не прочитать фразу ничего не изменится. Тогда сделай в конце игры проверку на знание фраз, если игрок действительно прочитал их то пусть напишет их и этим откороет дополнительную сцену.
>>466013В пару слов не скажешь, но это паззл-платформер. Нужно героем (чувак-прямоугольник справа) дойти до выхода (оранжевый круг слева).
>>466037Симулятор концлагеря - охуенная идея. Жалко, в условиях толерастии и прав человека 21 века монетизировать не сможешь.
Появилась анимация для залезания на препятствие.Появились виспы. Они умеют летать в заданной зоне, умеют подлетать к объектам и следовать за ними. Тут вообще много геймплейных идей Заяц может подбежать и поиграть с ними.Делаю инвентарь и предметы для усиления.
>>466191Нет, геймплейные идеи - это позволить игроку использовать виспов, которые привязались к нему в качестве оружия или ключа для открытия секретов.И врагам позволить то же самое - использовать виспов в качестве оружия. Мой первый босс будет это делать.
>>444792Добавь икону на зеркало заднего вида и пёсика с трясущейся головой на приборную панель. Могу подогнать фьючер-поповые ремиксы на Мишу Круга.
На картинке - момент перед слиянием интерфейса и механики. Вообще, обе сущности - порождение одного изначального графа. Но в какой-то момент мне показалось, что будет удобно работать над каждым аспектом игры отдельно. Ну, что сделано, то сделано, теперь перед лицом неминуемого слияния, я уже не так уверен.
Блин, в каком-то треде кинули ссылку на туториал (http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih), пока калякал первую картинку - уже забыл, в каком же это треде было. ((
>>469703Сегодня тоже спрайты вымучивал. Рисовать все эти тени и полутени очень утомительно, а без них никак. Блик выше подними, а то странно выглядит.
>>469704Я сам охуел от того, как оказалось долго рисовать это говно. Переход от основного красного к темно-красному раз 10 переделывал - так нормально и не получилось, забил. Думал, что сейчас перерисую на глазок картинку за пару минут, а в итоге промудохался чуть ли не полчаса, лол. Я пробовал выше, но некрасиво получается. Сейчас смотрю и понимаю, что дело скорее в том, что снизу не должно быть прямого перехода между красным и темно-красным при таком расположении блика - он круглее должен быть. Или нет. Хуй знает, у меня нет визуального пространственного воображения.
>>469792К сожалению, как я понимаю, тут остаётся только практиковаться до посинения и с каждым разом будет немножко легче чувствовать все эти замороченные переходы цветов и тени с бликами.
Ради одного мелкого вопроса нет смыл создавать тред, так что спрошу тут. Распидор, что за рендерер ты использовал?
>>461032Ну если сравнивать с чистым OpenGL, то и правда результат крут. Но за него расплачиваются повышенными системными требованиями и увеличенным размером дистрибутива
>>464869> ~172000 треугольниковНо это же моделька не для игрового движка. Для игрового движка узор на шинах и решетку достаточно сделать каким-нибудь Bump Mapping, а не тратить кучу полигонов.
Улучшенные тайлы. Спрайты деревьев. Сова. Взрывы. Атака волкозайцев.Хотелось бы услышать хоть какие-нибудь отзывы. Но я не настаиваю.
>>471476Пора мне, видимо, свой уютный тредик пилить для общения. В субшоту никто даже не заглядывает.
>>471476Вроде бы видел твои посты еще в середине прошлого года. Раскрой секрет твоего терпения, как пилить проект и не ложить на его хуй спустя столько времени?
>>471978>Вроде бы видел твои посты еще в середине прошлого года. Такие?>Раскрой секрет твоего терпения, как пилить проект и не ложить на его хуй спустя столько времени?Я с самого начала подходил с настроем, что первый год только учиться программировать буду, а до альфы доберусь ещё через год.В итоге года не прошло, а у меня вот такой вот результат. Это мотивирует.
>>472187Нет не сам. Но комменты выпрашиваю, это да. Хочется фидбека и общения. Так интересней.>>472204恥ずかしすぎるけど教えるТы охуеешь.Инвентарь - он в центре внизу. Слева внизу - отдельный инвентарь для активных улучшений. Справа вверху -слот для оружия.Каждый из этих слотов - это двухмерный массив.Ось х - это порядковый номер ячейки.По оси y записываются 3 значения для каждой ячейкиПервое значение - slot_cell_flag, - указывает на состояние ячейки.slot_cell_flag = 0 - значит ячейка свободнаslot_cell_flag = -1 ячейка заблокирована навсегда, её нельзя использовать. Служит для того, чтобы придать полю инвентаря форму. Эти флаги я выставляю вручную.slot_cell_flag = 1 в ячейке есть предмет и это главная ячейка этого предметаslot_cell_flag = 2 в ячейке есть предмет, но это вспомогательная ячейка для предмета. Служит для того, чтобы предмет в инвентаре мог занимать сразу несколько ячеек.Второе значение - slot_itemЕсли slot_item >0, то это указательна предмет, который хранится в ячейке. Может быть только в сочитании с slot_cell_flag = 1 Если slot_item<=0, не на предмет, а на главную ячейку, содержащую этот предмет. Может быть только в сочитании с slot_cell_flag = 2 Третье значениеslot_item_number - сколько предметов в ячейке. Это для стакающися предметов зарезервировано. У меня их пока нет, а может и вовсе не будет.Когда игрок открывает инвентарь (у меня это называется inventory_field), скрипт смотрит в свойства inventory_fieldю Там записана x,y позиция верхнего левого угла каждого слота и сколько ячеек по горизонтали и вертикали и размеры этих ячеек.Зная эти данные, скрипт создаёт невидимые квадратные объекты для каждого слота. Там, где в слоте стоит slot_cell_flag = -1 объект не создаётся. Каждый из этих квадратных объектов получает значенияslot - принадлежность к определённому слоту (инвентарь, оружие, усиления)flag - копия slot_cell_flagvalue - копия slot_item i,j которые являются его двухмерными координатами и очевидным образом вычисляются из порядкового номера ячейки слота и горизонтальных/вертикальных размеров слота.Каждый объект, у которого flag == 1 создаёт другой объект - инвентарный предмет. В соответствии со значением value выбирается спрайт для этого предмета.Затем создаётся объект курсор. Курсор следует за мышкой. (Пока что у меня управление только мышеклава, палочку веселья буду прикручивать потом).Если невидимый объект ячейки встречается с курсором, невидимый спрайт меняется на полупрозрачный белый.Если инвентарный предмет встречается с мышкой, инвентарный предмет получает флаг "активен", и все невидимые объекты, которые столкнулись с нимменяют свой невидимый спрайт на полупрозрачный белый на самом деле не все. Они вычисляют нужно ли им "включиться" по маске предмета, ведь предметы у мены могут быть разной формы. Маска предмета - это опять же двухмерный массив. Тот ещё геморой.Но самое интересное (и геморойное) начинается в коде этого курсора, когда начинает брать/вставлять предметы в слоты.Вкратце: есть скрипт, который "вынимает" из инвентаря предметы, есть скрипт, который проверяет свободное место для предмета нужной формы в нём есть функция "допустимое препятствие" - т.е. если положить предмет в инвентарь мешает другой предмет, и другой предмет только один,то место всё равносчитается свободным, но как только игрок положит туда предмет, в курсор сразу прыгнет другой предмет, тот,который мешал, есть скрипт который кладёт предметы.Ну и не забываем - когда инвентарь открыт, состояние всех слотов бэкапится. Если игрок закрывает инвентарь, но у него в курсоре предмет, это сначала делается попытка сбросить этот предмет в инвентарь. Если в инвентаре, после манипуляций игрока, места нет, то состояние инвентаря восстанавливается из бэкапа.Я этот инвентарь писал сидя дома на больничном с температурой 39, так что получилось как получилось. Я надеюсь, что я больше не буду к нему возвращаться и он будет работать так, как уже работает. Пустые надежды, конечно буду.Вот, например, мой скрипт для вынимания предмета. (гейммейкер)Если нужно что-то бодробнее - спрашивай.// sc_inv_remove_from_slot(slot, cell_key)//////// fills slot_cell_flag and slot_itemn slots with 0//var tslot = argument0;var cell_key = argument1;var db_link = sc_inv_get_db_link(tslot); //get corresponding db_linkvar item_cell_i = sc_inv_i_from_cell_key(tslot,cell_key); //get i,j coordinates of item in slot from cell_keyvar item_cell_j = sc_inv_j_from_cell_key(tslot,cell_key); var item = ds_grid_get(db_link,cell_key,obj_ui.slot_item); //get item, size, maskvar mask = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.mask); var size_x = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.size_x); var size_y = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.size_y); if mask == 0 { var max_ti = item_cell_i + size_x; var max_tj = item_cell_j + size_y; for (var ti=item_cell_i; ti<max_ti; ti++) { for(var tj=item_cell_j; tj<max_tj; tj++) { var t_cell_key = sc_inv_cell_key_from_i_j(tslot,ti,tj) ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_cell_flag,0) ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_item,0) with obj_inventory_cell { if i == ti && j == tj && slot == tslot //find inventory item with { value = 0; //clear it's item flag = obj_ui.cell_free_flag; //clear it's flag } } } } }else { var j_shift = sc_inv_find_start_j_for_mask(mask); var max_ti = item_cell_i + size_x; var max_tj = item_cell_j + size_y - j_shift; for (var ti=item_cell_i; ti<max_ti; ti++) { for(var tj=item_cell_j-j_shift; tj<max_tj; tj++) { if ds_grid_get(mask,ti-item_cell_i,tj-item_cell_j+j_shift) != 0 { var t_cell_key = sc_inv_cell_key_from_i_j(tslot,ti,tj) ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_cell_flag,0) ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_item,0) with obj_inventory_cell //clear inventory_cell bojects { if i == ti && j == tj && slot == tslot //find inventory item with { value = 0; //clear it's item flag = obj_ui.cell_free_flag; //clear it's flag } } } } } }return;
>>471476Графин классный, вообще всё очень приятно выглядит.Расскажи, имея какие начальные навыки начинал пилить проект? Какой до этого опыт был в разработке игр/программинге?И сам ли всё делаешь, или кто-то помогает?
>>472291Спасибо. Очень приятно слышать.Из начальных навыков - свободное владение английским и общее представление об if, else, for, while - воспоминания о школьной информатике. Бейсик проходили. Там ещё всё было на goto. Всё остальное - туториалы по гейм мейкеру. Гейм мейкер божественнен.Помогает тян-художница.
>>464642>>472016Добавил выделение линий и областей и удаление созданных заданий. В ближайших планах : кнопочка паузы, которая, конечно же, очень полезна в подобного рода играх.
Отчитаюсь, пожалуй,за две недели. Кто-то уже третью игру делает, и отдельный тред для отчётов о ней создаёт: >>473732 (OP)А я пока тут пографоманю.Сделал нормальную систему получения урона игроком. До этого была туториальная хрень, типа if place_meeting(obj_player) player.hp -= dmg;Теперь входящий урон записывается в очереди, вместе с типом атаки, направлением и импульсом удара. Затем эти очереди обрабатываются внутри obj_player, перед выполнением основного кода.У игрока появились броня, щит и здоровье. Появилась правильно работающая неуязвимость.Щит может принять на себя не очень много урона, но он постоянно восстанавливается.Броня прочнее, чем щит, но её можно заполнить только подобрав ремкомплекты на уровне.Здоровье исчисляется единицами. Получить урон в здоровье можно только после того, как сломается броня. После урона по здоровью игрок падает (или отлетает в падении, в зависимости от импульса и направления удара) и становится неуязвимым на две секунды, а броня после этого полностью восстанавливается. В общем случае можно получить только 1 единицу урона по здоровью, но особо сильные удары могут снять и больше. Здоровье можно восполнить только на сейв спотах. Игрок может получать 3 типа атаки.Простой тип - как описано выше. Сначала ломается щит, потом броня, потом здоровье.Специальный - можно полностью блокировать щитом, но если щитом не сблокировать, урон идёт прямо в здоровье, игнорируя броню. Это для всяких проклятий/заклинаний.Сокрушающий - игнорирует и щит и броню. Это для случаев, когда, например, огромный камень сверху падает.Самое главное, что теперь любой враг наносит урон игроку стандартным образом, исполняя единый скрипт. Ну анимации падения, щита и получения урона по щиту сделал. Оставил плейсхолдеры для разрушения/восстановления щита, эффекта для получения урона про броне и эффекта неуязвимости мигание сделать, что ли. Работы над эффектами ещё море. Теперь нужно сделать то же самое для врагов. Потому что у них во-первых нет очередей урона, а во-вторых полная чехарда с дополнительными эффектами.Снаряд игрока не взаимодействует с врагом одним скриптом. Он сначала наносит урон, затем другим скриптом станит врага, третьим скриптом отбрасывает.Все эти действия должен делать с собой сам враг, на основе очередей входящего урона.Появилась у меня своя первая геймдевская байка. Вылез баг где-то во взаимодействии волкозайца со святлячками. Сначала было задумано, что волкозай подбегает к светлячкам, ждёт, пока светляк подлетит к нему, потом отгоняет его лапой. Но светляк подлетел, а волкозай стал бегать туда-сюда, светляк - за ним. И тут я понял, что так и должно быть. Светляк должен гоняться за волкозаем, а волкозай его иногда отгонять. Пришлось переделывать взаимодействие.В ближайшее время собираюсь добавить в игру первого полноценного врага. Уже готов концепт и 3 анимации. Эти зомбаки будут вылезать из-под земли рядом с игроком и преследовать его. Но прежде необходимо закончить стандартизацию врага. Короче работе конца-края не видно.Надеюсь всё же, что альфу смогу сделать к концу лета. Альфу, в которой будет 1 уровень, 3 врага, 3 животных, 1 босс, интерфейс, фоны, меню, 2 кат сцены, диалоги.
>>474404Если игрока атакует одновременно несколько врагов, они вполне могут нанести игроку несколько ударов за один шаг.Один удар может быть с одним импульсом, другой с другим. Один может быть одного типа, другой другого. Всё должно обрабатываться корректно.Плюс я хочу, чтобы объект сам обрабатывал свой урон, выполняя свои скрипты. Например тяжлый и большой моб не будет отлетать от урона так сильно, как маленький и лёгкий. И .т.д. И самое главное - AI. Нанесение урона переключает AI врага из одного состояния в другое. Если раньше враг двигался по пути, а теперь он в стане и отброшен, путь должен быть корректно уничтожен, все флаги, отвечающие за движение опущены а текущие путевые точки сброшены. Конечно корректно завершать состояния может и интерраптор внутри врага. Но чтобы никто ИЗВНЕ не делал ничего с AI состоянием врага. Тем более в неизвестном порядке. А если враг уже в состоянии смерти, но не успел его отработать, а ему новый урон входит, который переводит его в состояние стана. Нет уж.Меньше багов будет.
>>474413Но в общем случае у меня размер очереди не больше 1. В идеале он таким и должен оставаться. Но я уже знаю, что не стоит надеяться на идеальный случай.
>>474413>Всё должно обрабатываться корректно.А очереди зачем?>Плюс я хочу, чтобы объект сам обрабатывал свой уронА очереди зачем?>Но чтобы никто ИЗВНЕ не делал ничего с AIА очереди зачем?>Но в общем случае у меня размер очереди не больше 1. ...Нутыпонел.
>>474455Ну за тем, что удобно? Почему нет-то?Собираешь весь урон, который ты получил в этом фрейме в очереди, затем в следующем фрейме сам спокойно их растаскиваешь, и сам решаешь, что делать со всем этим дамагом. А не какой-то объект решает за тебя, не зная всех твоих обстоятельств.
>>474457>Собираешь весь урон, который ты получил в этом фрейме в очереди, затем в следующем фрейме сам спокойно их растаскиваешь, и сам решаешь, что делать со всем этим дамагом.Ты же сам только что сказал, что размер очереди у тебя НЕ БОЛЬШЕ 1, и обрабатываются сообщения в очереди всегда одним объектом (тем, которому наносят урон). В чем тогда смысл втыкать очередь, если ты фактически просто вызываешь метод?>>474459Я бы убрал очередь для урона и сделал очередь для всех событий в игре (если она у тебя многопоточная, конечно).
>>474538У меня не исключены случаи, когда за один фрейм урон зайти может несколько раз.Игра у меня на гамаке, программировать начал год назад. Я не знаю, что такое многопоточность.
>>474455Очередь скиллов это обычная практика в мобах/аренках. Даже если у тебя тупо глобальный цикл и синглплейер - можно всякие фишки мутить с более отзывчивым управлением и немного читерским прожиманием всяких инвулов.
>>474564А метод несколько раз вызвать тебе Аллах запрещает? Впрочем, раз ты не знаешь, что такое многопоточность, а я не ебу, что там в вашем гамаке творится, то наше общение вряд ли будет продуктивным.>>474574В чем состоит профит отзывчивости в управлении, если у тебя для урона очередь размера "не больше 1"? В том, что урон считается в следующем кадре, а не в этом же?
>>474739>В чем состоит профит отзывчивости в управлении, если у тебя для урона очередь размера "не больше 1"?Ааа, лол. Ни в чём. А зачем такая очередь? Разве что как раз для какого-нибудь отложенного выполнения в другом кадре. Я что-то кстати не очень понимаю зачем в другом кадре выполнять.>>474639Это когда тебе например даётся делей на какие-нибудь 0.5 секунд чтобы прожать щит и избежать урона. Ну без визуализации офк, просто с точки зрения игрока это будет примерно как just in time. А по поводу управления - почему-то нигде не могу найти инфу, лол. Мб меня заглючило, что там это юзаются.Вот по мне так хорошая статья про отзывчивость: https://www.gamasutra.com/blogs/YoannPignole/20140103/207987/Platformer_controls_how_to_avoid_limpness_and_rigidity_feelings.phpЯ так то сам ни одной игры не доделал, просто сениор программист и задрот.