>>536501 В видео показываются отрывки кода на чистой сишке. А сама игра тоже на ней написана? Алсо, если да, юзаешь ли вдовесок какой-нибудь скриптовый язык?
>>536558 >>536533 Семен не палится >>536560 Ага, однообразные кликеры, говностратежки с анальным донатом и прочая поебень, в которую нормальные люди не будут играть–это эталон качества, ага
>>536513 Хм. Не мог понять, что меня смущает в том шрифте (не считая капса). Сейчас дошло: он не моноширинный. Для программного кода такие шрифты как правило не юзают, как минимум потому что в них перестаёт работать выравнивание пробелами.
>>536600 >>536624 Мне демка понравилась, учитывая то, что это реализовано на xash3d! Если доработать игру, то уже можно публиковать её в стиме, я бы даже купил.
>>537421 Тащемта это коридорный движок, он не особо и рассчитан. Не говоря о том что он скорее моддерский нежели коммерческий заебёшься приводить в лицензионный вид Графон подтянуть можно но при условии что будет сравнительно небольшое пространство.
>>537451 Если речь про конкретно эту игру, то там проблема не в графоне, а в отсутствии геймплея. Судя по сюжету это должно быть что-то уровня постала, но интерактивности абсолютно никакой нет. Единственное развлечение это стрелять из невидимого пистолета по ментам. "Квесты" с беганием через всю карту это нихуя не весело. Даже если это только интро, оно слишком растянутое. В хл все интро можно было минут за 20 пройти не торопясь, здесь же только на электричке столько кататься будешь. В общем и целом из диалогов складывается впечатление, что это игра про быдло, для быдла и сделанная быдлом. Выражаясь более понятным авторам языком - КГАМ.
>>538359 Всегда считал, что сливной люк посреди дороги это нелегально. Оказалось, что это не так. Но я все еще буду ворчать, что ставить три штуки подряд не надо. Плюс, три стоящих впритык канализационных люка не внушают реализма (хотя выглядит интересно).
>>538370 Ошибся. 5 люков рядом это просто 5 люков рядом, только для того, чтобы продемонстрировать качество и проделанную работу над декалями. Чтобы не 5 скринов делать а 1
надо наверно сделать отдельный тред когда будет что-то более играбельное. сделал что можно водить осла, запрягать в телегу, хлопать крышкой телеги, кататься на телеге. и простенький редактор диалогов ещё ебанул
>>538000 на самом деле я посмотрел на свои бюджеты и решил что осла можно сделать и из коробок. думаю на первое время хватит.
>>538455 лол вот и пресса уровня гд подъехала в интернет утекли скриншоты видео
>>539009 Первый видос лучше был. На этом понравилось только то, как уши шевелятся (хотя они и на первом заебцом трепыхались). Сделай коня-невменько, т.к. симулятор настоящей телеги только в гермашке оценят.
>>540191 >>540185 1- Какой-то дрист 2- Сжатие в фотошопе в 200 раз, да? 3- Обводка разной толщины. Или это тень? Почему тогда свет падает спереди на каждую часть тела отдельно? 4- Промолчу.
Игра выглядит вот так. Суть в том, что игрок может сам устанавливать текстуры и звуки, гыгыгыкая от своей поделки, а я к тому не несу никакой ответсвенности за его используемые материалы, пусть хоть свастоны
СЛОЖНО!" Персонаж говорит "нужно доехать до работы" и все. Но ты догадываешься что нужно ехать на метро. По пути в метро тебя сбивает машина. Появляешься в ебенях и убегаешь от полицейских заново. Открываешь для себя что тут не только авто-сохранения. Метро долго нет. Решаешь что нужно ехать не на метро. оббегаешь всю карту. В том же метро находишь спуск еще глубже. Недолго радуешься тому что можно поуправлять локомотивом. Встречаешь гопоту, думаешь что на верном пути. ТРИ ЧАСА ПЫТАЕШЬСЯ НАЙТИ ВЫХОД ОКАЗЫВАЕТСЯ ЧТО НУЖНО БЫЛО ВЕРНУТЬСЯ ОБРАТНО И ЕЩЕ СТОЛЬКО ЖЕ ЖДАТЬ ЕБУЧИЙ ПОЕЗД.
>>536600 >Xash3D А есть ли принципиальная возможность запустить это на Xash3D FWGS, чтобы поиграть вне винды? Или у вас там уже сильно кастомизированный движок?
>>541043 Когда каждый раз слышишь один и тот же кусок мелодии с начала это очень заёбывает. Сделай запоминание на каком времени музыка остановилась и возобновляй с этого места, а не с начала. И переходы плавнее.
>>540749 >Или у вас там уже сильно кастомизированный движок? Скорее мало кому интересный за пределами узкого круга в пару тысяч человек.
>>540564 Ну, есть прохождение на ютубе, например. Просто после провального релиза как-то сомневаюсь в каком-то особом пиаре своей параши. Так-то и сайт официальный есть, который скорее всего уже зашкварили рекламой за неоплату премиум-плана.
Пилим классическую(почти) рпг в сеттинге киберпанка в России. Движок: unity 700d Сделали штук 5 зданий и штук 6 противников и персонажей. Сюжет уже написан Правда погромиста нет, что очень осложняет процесс. Сам же пишу музыку и рисую, с погромированием знаком лишь на начальном уровне. Так то, скорее всего, вы навряд ли увидите это в стиме или где - нибудь ещё, потому что проект чисто для себя, в сеть, если вообще сделаем, зальём скорее всего бесплатно.
Решил на новогодние праздники отвлечься от своих проектов и сел осваивать старый пердящий Construct Classic на DX9. Внезапно он бесплатный и со свободной лицензией (т.е. конструктор, за который платить не надо, но игры на нём продавать можно), я щитаю для ньюфагов самое то.
>>543968 >А что ты хотел от драг энд дроп двигла В гейммейкере всё гораздо проще и понятнее. Даже если посмотреть у нульча с его танком два, то там без единой строки нахуярено куча всего. А здесь даже нормально коллизии не работают, приходится проверять координаты каждые сто раз.
>>540185 Лол. Я такое даже в 12 лет не рисовал. Ну, хотя бы попытка есть, уже неплохо. Правда графон пиздец, его теперь только vhs фильтрами спасти и можно.
Сделал генерящуюся менюшку из листа. Базовую систему ресурсов через жопу, но ресы списываются как надо. Выделение, удаление, поворот объектов. Ну и рамочки чтобы было понятно шо происходит вообще. Самое сложное - понять нахуя это мне.
За нг праздники написал игру на короне и только в конце узнал, что чтобы заработать норм деняк надо выложить 200 бачей/год Хуй знает кстати, откуда зеленые пятна, в игре если что все нормис + 60 фпс фулхд 4к
>>544490 Хочу что-то вроде сеттлерс сделать на мобилки. Какбы.. стратегия) ну и руку немного набить. Плюс это не тайлы а лоупольное 3д. Просто размещение объектов с привязкой к сетке.
>>544437 Так гораздо лучше! >>544470 >что чтобы заработать норм деняк надо выложить 200 бачей/год Точной суммы не назовёт никто, а кто назовёт- тот лжец. Игра будто сделана в нг праздники года так 2011.
>>545099 Хочу что-то вроде сеттлерс на минималках сделать, чтобы самому поигрывать на досуге (не нашел аналогов без анального доната в гугл плее), да и если таки доделаю, выложу в гуголплей бесплатно.
Пытаюсь прикрутить систему освящения, смену дня и ночи. Когда темнеет/светлеет дома немного меняют цвет. Добавил дождик, капли и молнию, которая не попала на вбм. Ну и целую кучу новых мобов (Которые работают круче, чем на 12твг) Ну, прогресса много.
>>545114 Скорее 2, но выглядит так себе из-за паттерна на фоне >>545138 Оно так дрожит, что напрягает. Во всяком случае, меня. Ну, и когда светлее- оставшийся круг выглядит странно
>>545388 Фея и рыцарь в разных стилях как-то. Феечке оутлайн обязательно. а еще у нее посок не перфект-пиксель, но если так задумано, то ладно. Но обводку ей точно надо!
Переписал почти всю логику по-нормальному, переделал весь интерфейс чтобы зумился на любом разрешении, поменял графику кнопок на бесплатный ассет гуя, добавил работу с ресурсами, логику ресурсов для гуя, переделал сохранение и работу с объектами по нормальному) внешне нихуя не поменялось кроме гуя, но я все равно доволен собой.
сломал генератор, но один хер нужно было делать новый, пора бы и игру начать делать)))
>>545632 Хуясе. Малаца! Ну с интерфейсом все заиграло прям. Ток трава ну совсем не работает. Просто светлей сделай, а то невозможно на прототип смотреть.
Начал делать логику зданий и понял что моя текущая система напрочь обоссана зависимостями. И как только начнется более-менее сложная логика вроде взаимодействия зданий и прочей хуиты, мне придется делать ещё большие велосипеды. Заплакал и два дня разбирался в Scriptable Object и эвентах шарпа. Ещё день переписывал текущую логику на эвенты и это оказалось ояебу как удобно. Ни один из модулей игры не знает о существовании другого, работают по подписке на эвенты, и это восхитительно.
>>546056 >Ни один из модулей игры не знает о существовании другого, работают по подписке на эвенты, и это восхитительно Когда заметишь, что память течёт, переписывать придётся.
>>546137 Короче если ты не отписался, но уничтожил объект, то объект не уничтожается, а висит в памяти. Собственно, нужно просто всегда следить за этим делом. Но ты молодец, что не сендмесседжем ебанул.
>>546168 >отписка от эвента решит эту проблему Именно. Походу зря я пугал вообще, лол. Ну ещё и не забывай, что дестрой вызывается всегда в конце фрейма и до тех пор объект существует. Всегда отписывайся и будет заебись. Хотя если ты не наследован от монобеха, то дестрой не спасёт, но там принцип тот же - подписался, не забудь отписаться.
В который раз переписал всю систему ресурсов, вроде удобно стало. Добавил всякие взаимодействия с ними, типа вычитаются когда надо, не вычитаются когда надо. добавил удобный конструктор у зданий типа "дает столько ресурсов в минуту", стоит столько-то таких-то не ресурсов, звучит просто, но два дня убил на это говно.
А, ну и сделал потребление жратвы жителями, появление жителей в зависимости от домов. Если жителей больше чем домов (продал например), они съёбывают из города.
Ну и от нехуй делать сделал рандомно бегающих человечков, а то совсем мертво выглядит.
Чет я превратил субшоту в список личных достижений блд.
>>546806 стротегия блеать. Две задачи по факту - постройка города пока карта не закончится. менеджмент ресурсов. - торговля с приходящими торговцами. Мол приходит барыга и хочет вот такой ресурс, если есть - сразу продаешь, если нет, либо успеваешь скрафтить пока не ушел, либо ждешь следующего.
>>547381 >Прототипируем он же только из-за этого ходит вперёд спиной? Пиксельарт очень даже неплох, только протагонист странно движется вперёд, какими-то рывками
>>547473 Внешность касмомизируется. Будет создание персонажа. Пока по плану нужно сделать за месяц прототип на PC.
>>547473 >Не хочешь игру с ярким, запоминающимся протагонистом?
В каком смысле? Это рогалик со смертью и потерей лута. Сейчас хотим сделать упор на геймплей. Сюжет и история есть, но не в приоритете. Первая часть была на телефоне.
Загнался и отзеркалил персов на экране. Бесит когда персонаж левша просто-потомушто. Пытаюсь понять это нормально вообще когда игрок справа или нет? Люди в заграничных интернетах пишут что не нормально и нефиг выпендриваться.
>>547725 Звук дженериковый, Джойпад собрал чтобы пока был. вот как закончу фрилансить унитазы и диваны, как сяду за пиксель арт и как нарисую божественный интерфейс, ууух!
>>547731 Пока задрачиваюсь с боевкойуже примерно год, остальное по мере появления времени. Хер с ними со звуками, что с интерфейсом сделоть? Я не великий спец в пикселе.
>>547735 А меня пугает стрельба жопой. Я шизик, мне не приятно такое. В текстовом рогалике - пох, там @ какое-нибудь бегает и нет у него ни лица не жопы. А вот на спрайте есть.
>>547735 стоншард глянь - там почему-то есть DOOSHA, хотя по факту особо графон не кастомный, как и твой
у тебя сеттинг дженерик, монстры дженерик, это конешно рогалик, но это очередной рогалик. почему паук, а не распухшая вырванная матка на 8 младенческих руках, например? почему паук нападает на сайфай коридор в фентози доспехах? почему зомби? прост не понимаю, зачем ебошить дополнительные 8 асов в неделю, если ты делаешь то, что уже много раз было. я сам прост хочу сделать для себя чисто сюжетный рогаль и не понимаю, зачем так париться, если ты делаешь, как у всех
Убрать колонки ХП и маны от персонажей. Колонки не должны их загораживать. Персонажи вообще не должны пересекаться с интерфейсом. Если у тебя волк падает вниз, так пусть у него нижняя часть исчезает, а не на интерфейс сползает.
Колонки должны быть единообразны. За каким хуем у тебя они разного размера и по разному расположены? Хочешь сделать их разными у игрока и у врага - так делай СОВСЕМ разными. Но тогда и функцию они разную должны выполнять. Нет? Так не выёбывайся. От кружков и сердечек рябит в глазах. Слей кружоки маны каплеобразно (гугли metaball) и сделай им плавное заполнение Хп сверху, мана снизу, горизонтально, над головой или под ногами. Оригинал ты хуев. Полоса кулдауна на полосе кулдауны и третья полоса кулдауна прячется за ХП. Четвёртая где-то на верху появляется. Ты охуел вообще? И выглядят уродливо. Сделай нормальные рамки, текстурируй, добавь цветового градиента.
Расположение кнопок на интерфейсе за гранью добра и зла. Просто раскидал в случайные места. Да ещё и разного размера.
>>547739 Что не так в стрельбе? Мы планируем сделать управление мышкой. Не тыкаться же новичкам по клаве.
>>547740 >стоншард глянь Играл, понравилось управление очень.
>>547740 >почему паук, а не распухшая вырванная матка на 8 младенческих руках, например?
В прототипе я думаю пока не нужно делать упор на лор и сюжет. Все будет обосновано. Сейчас это монстры из оригинальной игры. Пока над ними не работали. Спасибо за фидбэк.
>>547834 ГГ это наеники, которые погибают на заданиях. Общий квест нужно выполнить в любом случае. Сюжетные комнаты и прогресс по ним играют роль сюжета, повествования.
>>547829 Дотянуть бы до уровня Pixel Dungeon еще. Много фич реализовать нужно. Пока занимаемся генерацией уровней, надеюсь получится красиво и играбельно.
>>547834 очевидно я про рогалик как механику генерации, а не про аутизм у себя в голове, у себя в голове я могу и по пнп рулбукам играть в соло заебись
>>547879 Не понимаю о чем ты. Рогалик рогаликом, механика инвенторя, разгрузки для быстрого доступа к предметам без потери хода, разные прдеметы для экипировки, по типу рюкзаков с разным кол-вом ячеек и т.д. Генерация баз, взаимодействие с терминалами. Что конкретно тебя интересует?
>>548014 Сначала я играл в супермарио на сюборе и лепил к нему кастомные уровни. Потом посаны в падике показали мне дварф-фортресс. И всё покатилось в сраное говно. Отчислили из инстика, уволили с работы.
Может кому-то лень самому искать геймплейные (и визуально интересные) гифко-моменты инди-игр. Специально для вас делаю это я и публикую в вк. https://vk.com/screenshotsaturday Надеюсь, кому-то пригодится такой контент. Можно смотреть и подрезать фичи вдохновляться
Работаем над системой генерации баз. Пока занимаемся объектами для помещений и сделаем лифт, чтобы в прототипе был старт и начало уровня для генерации последующего.
>>549411 Дополнительно прорабатываем ключевой арт, который пойдет на заставку. Попробуем сделать анимацию с наездом камеры на героев и выезжающих по краям монстров.
>>549411 Добавили лифт с переходами на новую локацию. Забыли про голову персонажа, которая выглядывает из двери. Локации генерируются уже интересно и играется весело. Будем прорабывать управление с помощью мыши. Пока все работает на клаве.
>>549663 Сейчас приоритет на контент для локаций. Нужно добавить освещение и партиклы для крови, выстрелов и т.д. Не уверен, что будем анимировать персонажей и монстров. Упор на механики важнее.
>>550401 Без понятия как это сделать скриптово, Рисуйте слой спрайтов, поверх слой освещения + нарисованный по спрайтам АО, освещение с АО как-нибудь комбинируйте типа перемножения и сюда же общее затенение.
>>547391 pixel perfect работает против тебя тут. Дико выглядит, когда пиксели встают на место волной. Как мне кажется лучше сделать перемещение камеры тоже близким к pixel perfect. Или вообще без плавного слежения: перескочил на другую клетку и камера тут же над персонажем, как в общем-то во многих подобных рогаликах.
>>551041 Понял, обязательно исправим. Пока занимаемся мелочью. Сделали контекстное меню для предметов. Использовать, разрядить, зарядить, экипировать, снять и т.д.
>>551274 Не судите строго, я в этом деле новичок. Давно хотел начать пилить игры на мобилки( как хобби). Долго не мог решится, знаний никаких вообще в программировании. Но оптом собрался с мыслями и решил всем этим заняться. Движок Unity. Учился по статьям на форумах, видосам, книжкам по C#
>>551296 >Не судите строго, я в этом деле новичок. Давно хотел начать пилить игры на мобилки( как хобби). Долго не мог решится, знаний никаких вообще в программировании. Но оптом собрался с мыслями и решил всем этим заняться. Движок Unity. Учился по статьям на форумах, видосам, книжкам по C# >>551252 >С нуля, 3 месяца работы.
>>551317 Вообще не понимаю ваших оскорблений, походу ошибся с аудиторией. Никакого общения( Я думал тут люди адекватные, можно будет обсудить или посоветоваться, а толку тут только помоями поливают за старания
>>551319 Ты поливаешь помоями геймдев своим высером. Ну нахуя ты дсрешь мемами. Блять, типа - охуенно! Игра про МЕМ! Ахахаха! Ща скачаю! Или что? Ты серьезно так думал, когда делал этот высер? Ну ты же ШИЗИК! Обсуждай, кто против то? И что обсуждать о твоей поделке на Поверпоинте? В чем фишка я спрошу, а ты ответишь - ну вон там же МЕМЫ из интернета! И чо нахуй? Какая ценность в этом? Обьясняй пидор.
>>551323 Лол, он еще до этого своё дерьмо на /gd рекламировал, каким-то чудом не попал в бан. Если то, что в приложении майнер- истина- игру смело можно репортить.
>>551412 Пока не придумал как обьекты и тени добавлять на уровень. Все отдельно. Сейчас стены это тайлы, а вот все остальное разного размера будет и поэтому сложно расставлять.
>>551560 Удваиваю. "Фича" для искусственного удлинения геймплея за счет того что надо будет периодически бегать к кузнецу и нажимать кнопку 'починить'. Охуеть как интересно.
>>551564 Зачем сразу к кузнецу? Вот раньше в деревнях в игоры играли: покупаешь с собой десяток молотков кузнеца и чинишься по мере необходимости. Баланс! мимокрок
>>551564 Будет предмет ремкомплект. В любом случае на локациях можно находить предметы и получать лут из монстров. Думаю все зависит от баланса. Естественно не хотим, чтобы игрок постоянно что то чинил. Сейчас в билде в основном подбираешь стволы, разряжаешь, собираешь патроны и нет необходимости что то чинить. Бери другой ствол/топор и зачищай базу.
>>552670 Со стилем игра отстаёт лет на 10. Надеюсь, ты делаешь её только для себя >>552101 >>552089 >>552076 Под столом с этого. ЛУчший пиксель-художник ИТТ!
>>552772 Камера слишком резко начинает движение и останавливается. Двигай её с ускорением. Визуально смотрится нормально. Достаточно разнообразный террейн, текстуру дороги я бы не растягивал так сильно.
2д портреты в диалогах диссонируют с 3д окружением. Сами диалоги написаны отвратительно. Если это плейсхолдеры - то зачем ты фокусируешь на них внимание? Если это твой литературный талант - то всё печально.
>>552885 По своему незначительному опыту скажу - если это не техно демо какой-то фичи, говно лучше не показывать. А техно-фичу лучше показывать без говно-окружения. Иначе у людей будет ассоциация что ты делаешь говно.
Будет система. Цвет ингридиента говорит о том, какой элемент в нём содержится, а тип - какой дополнительный элемент.
Синий гриб содержит воду, так как он синий. И сожержит землю, так как он гриб. Белый цветок содержит воздух, потому что белый, и огонь потому, что цветок.
>>552728 Хуя, эт чо такое? Нормальные разработчики в моем гд? Хотя с графоном хуйня, очень темно и комнаты пусто смотрятся. Есть инфа о проекте? Сам жду Стоншард, но и в такой рога сыграл бы.
>>554567 Project Abscond можешь поискать, тред утоп, т.к. инфа в нём неактуальна. Создам новый, когда соберусь выложить билд. Пока в вкшечке выкладываю какой-то прогресс /z_shade и здесь иногда.
>>554649 Есть некое слегка постапокалиптичное будущее и двое главгероев, работающих на правительственную организацию и разгребающих всякое дерьмо. Но это всё не так важно, как гриндан пещерок.
>>554915 Совершенно ужасная палитра, сложно распознать объекты, пиксельные тексты плохо читаются и плохо расположены. Плохой шрифт. Попробуй поставить что-то моношринное и без засечек. Нет внутренней рамки в панелях, мало пространства. Текст и иконки буквально липнут к краям. Не надо так. Можно сделать поменьше пиксели раза в два.
>>555002 >>554920 Тащемта ты бы больше заработал с донатов каких-нибудь фриков, альтрайтов и нациков. Просто пиарь игру на маргинальных форумах. Донаты сразу на палку, с патреона тебя тоже выпилят за неделю.
>>555150 >valve >репорт за контент Ты ебанутый? Никогда такого не было, в сети сотни примеров инди игр с пизженным контентом из игр вольво и ни одного репорта.
>>555180 такой шитпостинг на GPlay особо не любят вот если бы текстуры твоими были (но с похожей на TF2 стилистикой) - тогда можно было бы так шитпостить хоть сотню таких фекалий
>>555115 Прямо душа радуется, когда очередная мемная выблядина, решившая подзаработать на паразитировании и засирании маркета своим говном, ловит заслуженный бан. Надеюсь, это был пермабан и тебя в гугл плей больше не пустят.
>>557855 >Ура, это работает. Ради желаемого эффекта пришлось влезть в шейдеры и изучить их с нуля. Кроличья нора оказалось глубокой, интересной, и изматывающей. Ебать ты гуманитарий
>формулу аргумента комплексного числа Арктангенс в школе проходят
Хочу сделать дьяблу моей мечты, шоб адская дрочильня, и один данж как в первой, но куча дрочева и играть годами, и пилить новые уники себе же, чтобы потом радоваться. Спрайты понапиздил какие были в ассет сторе, рисовать не умею, все потом.
>>558058 Пока еще рано для видео, не знаю с какого конца браться даже за игру, пока что решил с механик начать. Потом уже пойду рисовать/просить нарисовать/покупать спрайты и анимацию и прочие свистоперделки пилить
>>558246 Дьяблоид рисовать дохуя делов, нужно много вариантов оружия и шмоток нарисовать, продумать как это будет выглядеть на персонаже. Можно конечно пойти ленивым путём из девяностых и не отображать это на персонаже, а сделать только различие в циферках, а преподнести это как "смотрите, у меня тут жрпг-рогуелайк-дрочильня в духе старой школы".
Образовалось свободное время и есть один из двух стульев:
1. Игра по мотивам Ходячих мертвецов. Геймплей аналогичен Фоллаут Шелтер. Мы строим базу, набираем выживших, добываем ресурсы. У каждого есть свои таланты, а также просто уровни мастерства (выживание, медицина, ближний бой, стрельба, скрытность, добыча, строительство и тп). Таланты являются уникальными врождёнными навыками, навыки прокачиваются, когда выживший занимается разными делами.
Также в игре есть как общий склад со всем оружием, припасами, еда вода топливо и тп, так и у каждого выжившего свой рюкзак и слоты, куда можно перекладывать соответствующие предметы и отправлять их заниматься охраной, добычей, строительством и тп. То есть нужно грамотно управлять ресурсами. Можно положить слишком много и человек это потеряет в случае неудачи, либо слишком мало и ему этого не хватит для выживания.
Также в игре будут различные случайные события и принятия решений. Например зомби укусил выжившего в руку, в отряде есть неопытный медик, вы можете приказать ему отрезать ли руку или облегчить страдания (главе отряда выдана рация, если бы её не было решение бы принимал сам глава отряда). Так как медик неопытный есть риск что человек умрёт в мучениях, что приведёт к снижению настроя в отряде, либо даже к панике, зависит от их подготовки, усталости, сытости и тп. Соответственно упадут их показатели. В случае успеха человек станет обузой и даже если будет спасён у вас появится выживший инвалид, который хуже работает и сражается, но потребляет ресурсы как здоровый человек, если же примите решение убить ваш параметр уважения будет снижаться. Это может приводить к бунтам, протестам и уходам выживших из лагеря.
Конечно зомби не единственная угроза для выживания, убить могут и люди и животные и погода и простая болезнь, если нет медикаментов.
Изначально пока база не развита, игрок сможет отправлять только пешие отряды, но постепенно можно будет строить гаражи и улучшать автомастерскую находя транспорт, улучшать его для ускорения вылазок, вы сможете отправлять выживших в дальние и опасные зоны с более ценным лутом.
Также в лагере можно будет оборудовать площадки для тренировок, улучшать стрельбу, навыки выживания, обучать мирным профессиям. Можно создавать фермы, улучшать стены поселения и крафтить боеприпасы, например топливо можно использовать не только для заправки транспорта, но и для работы генераторов электричества, для крафта молотовых, для заправки огнемётов, для факелов и прочее.
В целом конкретики много так как думал об этом довольно давно.
2. Игра в жанре рпг. Мы пришелец из недалёкого будущего, которого заносит в фэнтезийный мир. Мы попадаем туда с квантовым компьютером на диске которого имеются все знания будущего человечества.
Изначально игрок вынужден выживать, постепенно он сознаёт, что его компьютер совершив прыжок в этот мир магии приобрёл настоящий интеллект. Он обретает имя и личность и помогает герою в освоении мира. Глобальная цель найти способ вернуться домой.
На пути этой нетривиальной задачи герою предстоит овладеть магическими заклинаниями, обучиться крафту и разобраться в том как устроен мир магии и волшебства, познакомиться с различными расами и побороть различных монстров.
Звучит конечно крайне обще и стандартно, но у меня даже есть документ с интересными мелочами к этой игре, то как будет реализован инвентарь, прокачка, миниигра по взлому, книжки по крафту, рецептам и гримуар с заклинаниями.
--- Так вот хрен его знает что лучше попытаться осуществить. За двумя зайцами гнаться невозможно, может быть анон решит за меня, что более перспективно сейчас делать?
>>560042 первое скушна делать скушна играть и заёбно второе можно наворотить чо хош ведь это фэнтози но контента надо больше оба стула тебе не осилить ящитаю, возьми те же механики и даунскейли
За месяц ничего особо не сделал, но начал прикручивать операции с палитрой. В GBA цвета образуются пятью байтами на красный, зелёный и синий каналы, что даёт по 32 интенсивности на каждый. Чтобы преобразовать цвет, сначала достаём значения R,G,B из ячейки цвета (а их 256), применяем математические операции, в моём случае ищем средний цвет между цветом ячейки и синим, и отправляем значение обратно в ячейку. Так как 256 цветов одновременно геймбою менять тяжело, заметно снижение производительности, поэтому я хочу сделать так, чтобы палитра преобразовывалась частями. Ну и в данный момент сделано только смешение с цветом, в перспективе будут запиленны различные цветокоррекции, что даст большой простор для создания смены времени и динамичной погоды.
>>562132 Я б немного иначе сделал. Все таки в большинстве рпг немного другие архетипы: - воин - разбойник - маг - жрец Они в свою очередь делятся на: - рыцарь со щитом и в латах/берсерк с двуручником - убийца/лучник - заклинатель/призыватель - лекарь/баффер Попробуй плясать от этого и комбинировать уже классы второго "ранга", т.е. [рыцарь + лекарь = паладин] и тд. Просто совет от задрота рпг. А названия можно в других играх подсмотреть. Пикрелейтед, например.
>>562132 >Не могу придумать последний класс, который бы отражал комбинации лука и мага. Ниндзя-пососин. Крауд-контроль, дамаг в одиночную жертву, проклятые стрелы, магический стелс, превращение в сокола, телепортация в облаке дыма — сплошное ниндзюцу лезет. Если у тебя, конечно, магия предполагает тысячи саппортских скиллов, а не только разноцветные файрболлы. Ну а если маг — это тупо дальнобойный ДД, то маг-лучник — просто дурацкий свободный от стереотипов класс.
>>552728 Появились проблемы с художниками. Если есть желание помочь проекту - пишите в тред.
Передизайнили практически весь контент, перерисовали монстров, уровни, интерфейс и иконки (еще не все). Добавили жажду и голод, отравление, кровотечение. Сделали адекватную генерацию подземелий. Работаем над боссом первой локации и занимаемся балансом предметов. Осталось сделать меню статистики персонажа, получение нового уровни и добавить перки. Надеемся через месяц будет демо версия.
Я тут подумал, а зачем заставлять игрока самого ходить по данженам? Все события происходят в комнатах, пока в комнату не войдешь, все равно не узнаешь что там как правило. Выбора все равно особо нет куда идти. Все комнаты выглядят одинаково. Эксплорейшна в рогаликах нет никакого все равно. Что если сделать как-то так, просто поток комнат. Такой дистилированный геймплей.
Кто нибудь может привести аргументы в пользу хождения по данжену?
>>562907 Вот у тебя вообще все плохо. Однообразные комнатки-коридоры, так еще и пошаговое перемещение.
>>563347 >лучше добавь больше типов комнат, как в айзеке Клонов айзека много. А потоковых комнат мало (ни одной). Хуета потому что сделано хуево или вообще как концепция? Почему?
>>562904 >>562905 >>562906 >>562907 охуеть, почему бы не сделать SS13 на основе этого с вменяемым клиентом и выпустить в стиме не стоит вскрывать эту тему
>>563349 >>563346 В айзеке не только выбор направлений, но есть и потайные комнаты на уровнях > Секретная комната — комната, впервые появившаяся в игре The Binding of Isaac. Для нахождения комнаты нужно найти скрытый проход по центру стены и взорвать его бомбой. Секретная комната, как правило, имеет несколько общих стен с другими комнатами: чем больше точек соприкосновения, тем выше вероятность нахождения. Также на пути прохода не должно быть камней и разломов.
То есть у игрока реально есть выбор куда пойти, предугадывая расположения потайной комнаты для лутания бонусов.
Уровни с линейной кишкой не актуальны, даже в самом первом марио были несколько путей прохождения уровней.
>>563537 >просто невъебенно как ахуенно >заставлять игрока постоянно кликать Кликер делаешь? Можно просто всех врагов поставить в линейку как в clicker heroes и абсолютно ничего не поменяется в твоей игре, потому что она - пустышка.
>>563346 >Эксплорейшна в рогаликах нет никакого все равно. >Что если сделать как-то так, просто поток комнат. Так ты наверное не про рогалики, а про говно аркадное говно вроде айзека? В cataclysm или dwarf fortress adventure mode поиграй, посмотришь что такое эксплорейшен в рогалике.
>>564069 >а про говно аркадное говно вроде айзека this. для этого даже термин есть роглайт. исследование в рогалике = контент. хорошие рогалики пилятся десятки лет. это не уровень гд. а в роглайтах контента очень мало, но как следствие и эксплоринга там нет.
>Ты сейчас описал 99% игр. Параш, слепленных на коленке. Есть игры, сделанные с душой, а есть мобилкоговно, которое выдали на аутсорс кустарям индусам и хохлам. Их мозг может только реплецировать, но не синтезировать.
>Хороший кликер тоже нужно уметь сделать. Это не так-то просто как кажется на первый взгляд.
Но он не хороший даже. Сыро выглядит. Интереса проект не вызывает. У меня 3 рогалика на телефоне, нахуя мне ещё один?
>Зато он сделал игру, а ты все еще мечтаешь о проекте мечты. Найс проекции. Делаю игру на мобилу уже год, пока всё норм. До этого делал хоумбрю под старую платформу в течение 3 лет. Кайф огроменный получаю, но времени мало на всё это.
В каком месте то хоть? Вполне заебумба. Все прыгает, скачет.
>>564126 >У меня 3 рогалика на телефоне, нахуя мне ещё один?
Уносите этого ебанутого. Точно поехавший. По твоей логике не должно сущестовать более 3-х игр одного жанра? Всем срочно остановить разработку рогаликов! пздц.
>>564365 Почему ты не можешь на вопрос ответить? Я знаю как все это устроено, я сам писал читы для ксго, мне просто интересно как это у тебя реализовано.
>>564367 Ну визуально, плохо все. Я канеш понимаю что не всем дано и даже ебучие пиксели надо учиться рисовать, но ты мог хотя бы по референсам делать графон. Смотри на визуально приятные игры и делай похоже
>>564391 Любой лоурез выглядит всрато. Лоурез рисует потому что ничего другого сделать не могут. Это самый зашкварный и всратый арт. Даже палочные человечки из paint'а в айзеке более приятный арт чем пиксели.
>>564414 >я не рисую под стиль "retro" Мы уже поняли, что ты рисуешь под стиль "govno". Точнее, этот процесс даже зашкварно называть рисованием, давай остановимся на понятии "высирание пикселей".
>>562904 Ищем художника и советы, нужна помощь с настройкой освещения, цвета. Как картинка выглядит в целом и что нужно поправить? Как сделать/добавить элементы свечения и как грамотно расставить на уровне? Какие референсы взять для интерфейса? Что исправить в текущем? help
>>564698 Вам нужен не столько художник, а контентодел, то есть чел который будет игру наполнять содержимым, предметами, скиллами, врагами. Художник тут не особо нужен, такой стиль любой освоит, а вот интересное наполнение не каждый артист способен придумать.
>>564710 И очень зря, плохо когда стиль превыше механики и баланса это очень заметно со стороны и плохо с точки зрения публикаций и привлечения аудитории. Я много читаю разных геймдеятелей и в подобном жанре я так понимаю у вас тактическая игра люди обращают внимание не столько на графен, сколько на типы врагов, скиллы и предметы.
В других жанрах другая аудитория и например если бы это была дизайнерская игра там бы никто не смотрел на механику, все бы восторгались стилем. Мне кажется если бы вы придумали прикольных врагов это уже бы привлекло больше интереса к вашей игре, а там и визуалка подъедет под них.
Навскидку самое банальное это пузыри волдыри какое-нибудь из которых вылупляются личинки, но его можно развалить и оно взорвётся раня и врагов и союзников (себя). Это и визуально можно довольно просто нарисовать и тактически. Люди сразу видят такие возможности даже на этапе разработки и проявляют интерес.
Если же визуально всё пиздато, но в игре один тип врагов, то этом мало кого зацепит.
>>564712 Также обязательно должны быть мины какие-то или турели, ставишь их на клетку защищая один из подходов. Либо даже миссия такая типичная, но разбавляющая геймплей уровень где нужно оборонять что-то в центре пока со всех сторон идут враги, игрок как в халфе раставляет турели и мины по уровню потом идут волны врагов. Миссия завершена. Чем разнообразнее ситуации тем это сильнее запоминается и придаёт игре ценности.
>>564724 Территория разбита на квадратные ячейки - двумерный массив. В каждой ячейке одновременно может находиться только один объект. Когда объект перемещается из ячейки в ячейку, считается, что он занимает ту, в которую идет, а та из которой идет свободна. Когда объект приходит в ячейку, то принимает новое решение: либо с вероятностью 0.5 пойти в сторону указателя мыши (если путь не занят), либо попытаться пойти в случайном направлении.
>>564720 >О каких вопросах речь? Вот ты и спалился, говнюшонок. Ты даже тред не читаешь, тебе это не интересно. Ты появляешься тут только чтобы запостить свое говно и задать интересующие тебя вопросы. У тебя чисто меркантильный интерес. А ну пошел вон отсюда, сучонок, пока тебя не обоссали! Уебывай на gamedev.ru, быдло.
>>565091 Что пора обновлять пекарню? Или ты из этих, которые типа отвергают технологический прогресс, выкидывают телефон, продают в квартиру и едут в деревню вдали от цивилизации свиней пасти и дрова рубить?
>>565113 Посиди как-нибудь полчасика за пекарней с шестиядерником, современной видюхой на копеечном Паскале/Полярисе и системным ССД. Вопросы резко отпадут.
>>565113 >да зачем нам этот ваш телеграф, голубиная почта и так работает) >да зачем нам телефон, телеграф это удобно) >да зачем нам этот мобильный интернет, домой приду там и в интернет зайду)
>>565313 Ты имеешь в виду привила моделирования стаи, типа следование цели, сплочение, разделение? Это в прошлой гифке было. А тут просто движение из клетки в клетку, как тут >>564717 , только клетки шестиугольные. И алгоритм примерно тот же - либо идти в сторону цели, либо идти в случайном направлении, а если зажали со всех сторон, то декоративно топтаться на месте.
>>565653 Но у шестиугольников другая проблема. Если шестиугольник ориентирован, например, углом вверх, то невозможно прямое движение по вертикали, только зигзагами.
один из алгоритмов процедурной генерации карты(вернее разбиения некоторой большйо команты на меньшие комнаты, у меня их есть 3, ещё один сейчас доделываю, итог будет комбинацией всех четырёх), правда тут скриншот с багом, плюс временная заглушка под генератор стилей стен - можно добавлять на стену разные элементы с разными материалами, потом сделаю генератор который будет для разного типа комнат рандомные стили собирать итоговые модели генерируются с помощью sabrecsg который я адаптировал для многопоточности
>>566559 Ну не совсем, но я планирую сделать много рогуелайк элементов, в том плане чтобы игрок когда начинал новую игру не знал в точности что именно и зачем нужно и должен был что-то исследовать и эксперементировать.
>>566598 Надеюсь у тебя хоть на выходных время есть. А то вот сам бывает весь день копаюсь в туториалах/мануалах, а в итоге день проходит, а ничего особо не сделано, и так идут недели, месяцы, годы.
>>566597 Так то я хз, какие у вас требования, но можно дохуя алгоритмов обсосать, звёздочку модифицировать. А у этого анона по сути пэинт с одним инструментом : карандаш и парой свистоперделок двигла, вызываемых одной функцией, типа освещения.
>>566606 В мануалах и туториалах лучше копаться когда есть конкретный вопрос в котором половина ответа. Надоело играть в игоры и смотреть нетфликсы, поэтому пока сижу на работе на листочке разбиваю игру на квадратики каждый из которых можно сделать за 1-2 часа хардор-кодинга, вечером прихожу делаю 1 квадратик. Если продержусь еще неделю, наверное именной тред заведу.
>>566697 По большей части, мне делать движки нравится больше, чем игры. Игра будет скорее как демка движка. Плюс, когда решусь идти работать в какой-нибудь Saber, думаю, это будет плюсом.
>>566654 >Больше похоже на 1 подзадание из лабы, чем на курсач Ну так-то очевидно там ещё ввод/вывод графа, генерация, отбор кратчайшего пути, везде где-надо обязательно освобождение памяти, все вместе строк на 350, но там все просто и как бы да, курсач на уровне лаб, если не проще.
>Охуенное у нас ит образование Внезапно, оно не такое плохое, как может показаться. Программирование ультраговно для 5 класса, да, но это лишь один предмет. Зато математика нормальная, дискретка очень хорошая была. Еще по физике неплохо требовали, но с точки зрения преподавания физика была не очень. Ну и хуй знает что там у нас дальше будет, второй курс же еще только.
>>566698 Вроде как у нас в группе ни у кого программирование никаких сложностей не вызывало, поэтому не стоит думать что все знают ровно только то что дают на парах и ничего больше.
>>566752 Просто завидую анонам, которые на дипломной делают игры или снимают 3д анимации. Я в своё время делал диплом по козловому крану с грейферным захватом. Карл с грейферным захватом под металл. Сука 6 ватманов этой поебени и 80 листов расчётов и без всяких интересных идей или креативных деталей.
>>566611 >наверное именной тред заведу. Так уже пора. Ты же уже 10 часов Unity изучаешь. А если серьёзно. Хорошо, что изучаешь, но лучше уделять побольше времени. У меня минут 15 уходит только чтобы разогреться. Продуктивное время работы часа четыре.
>>564730 >>564720 >>564698 Добавили трупы для монстров idle анимации для всех персонажей Предметы для починки оружия и брони Добавили толстого зомби, который отравляет Бинты для снятия кровотечения Антидоты для снятия отравления Вылетающие сообщения над персонажем с эффектами
Доделываем демо версию, надеемся в конце месяца будет что показать.
>>566869 > Делал несколько, при этом в 3D. 2D майнкрафт это пэинт + физика платформера Ага, а еще генерация и оптимизация. Че как, в 3д делал адекватную подготовку мешей для рендера, нормальную генерацию, нормальную подгрузку?
>>566903 >Че как, в 3д делал адекватную подготовку мешей для рендера, нормальную генерацию, нормальную подгрузку? Да ассет в сторе он скачал, что ты с юнити-ребенком разговариваешь? Видно же, что вообще не вдупляет ничего в программировании.
>>566922 >>566903 Даунята бушуют лол. Ручками писал строительство VBO, генерация это сумма четырех нойзов с различными параметрами. Подгружать чанки в указанном манхэттенском - это вообще верх умений кодера. Вы только прикиньте, ты подгружаешь кеш на расстоянии r+1, а меш строишь на радиусе r, когда соседние чанки загружены. ПРОСТО ВЕРХ МАСТЕРСТВА ГЕЙ ДЕВЕЛОПЕРА.
Один майн на гамаке фор фан, на юнити половину механик ace of spades сделал, в том числе разрушение левитирующих объектов. Последний на крестах, мега оптимизированный, зато с большей частью механик оригинального майна где-то 1.2 версии.
>>566943 > height = noise.get(x) > ЖЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕСТЬ >>566941 > генерация это сумма четырех нойзов с различными параметрами. Ахуенная генерация, а главное результат интересный.
>>566943 > Я БУДУ ЧАНКИ НЕ ВСЕ СРАЗУ ЗАГРУЖАТЬ И РИСОВАТЬ, А ТОЛЬКО В ЗОНЕ ВИДИМОСТИ, Я ГЕНИАЛЬНЫЙ ОПТИМИЗАТОР!!!!! Ты не оптимизатор, а даун, потому что надо как минимум ещё собрать видимые стороны блоков и подготовить меши.
>>566948 >потому что надо как минимум ещё собрать видимые стороны блоков и подготовить меши. Это для меня не оптимизации, а само собой разумеется.
Лучше не спорь со мной, я серьезно. Я ваш ебанный майн столько раз реверс инженирил, что мне тошно
>Ахуенная генерация, а главное результат интересный. Ты думаешь, у Нотча было как-то по другому? Основа генерации в майне - несколько разнооктавных нойзов. Чтобы было более эпично, юзается комбинации 2D и 3D нойзов. Можешь линейно комбинировать, можешь корни брать. Я порой по 8 часов сидел переделывал, чтобы более красиво выглядело.
>>566953 Раньше ландшафт было отдельно от биомов. В новых версиях биом (температура/влажность) значительно влияет на ландшафт. У меня от этого в своё время жопа сгорела.
За неделю прикрутил систему модулей к корабликам, и сделал класс считающий инициативу и последовательность ходов как в дивинити. Можно муваться и стрелять.
Не могу понять почему в превьюхе интерфейс выглядит нормально а в билде серая плашка сползает вниз. Ну да насрать.
Пилю простенький квест-бродилку, каждый элемент можно будет использовать, прочитать его описание и.т.д, хочу сделать больше упор на сюдет так что графику делаю простую.
>>568985 Эту неделю рефакторил код пока не получилось выдрать всю логическую часть в два отдельных класса. Один полностью работает с хранением и парсингом данных, второй вертит переменные через два слоя абстракции. Визуально нихрена не поменялось но клепать кораблики, модули, квесты, ачивки и прочее теперь в сто раз быстрее. Теперь можно вернуться собственно к допиливанию демки.
>>570225 Потихоньку учу туповатого ИИ зачищать данжи. (Но так и не научил пока стрелы не проходить сквозь стены, хотя это несложно). Тормоза в конце — похоже фича WebMCam, потому что при следующих запусках не повторяются.
>>570225 Картинка не совсем верна. На практике для 3д в 9/10 случаев будет так: 1. Открываешь ассет стор 2. Листаешь модельки 3. Выбираешь понравившуюся 4. Кликаешь скачать
>>570240 Для нестилизованного говна уровня /b >>570259 Уж лучше, чем делать хайполи модэльку, из-за каждой из которых сильно увеличится размер игры и упадет прлизводительность->уменьшится количество инсталлов
>>570316 Я же не идиот, чтобы тратить сотни часов на прорисовку UI для 4k-мониторов, $100 в стим, отправки кучи документов, Tax ID, который нужно получать в США и так далее
>>570332 > чтобы тратить сотни часов на прорисовку UI для 4k-мониторов Ору с этого эксперта > отправки кучи документов, Tax ID, который нужно получать в США Тут даже гайд вкидывали как все делаиь > и так далее Как-то быстро и так далее пошло
>>570240 А зачем тебе вообще делать игры? Просто открываешь стим, листаешь игры, выбираешь понравившуюся, покупаешь, скачиваешь играешь, профит. Не надо тратить время на создание.
>>570408 Но я еще не рассказывал, как ты уломал меня поссать сверху на одеяло, под которым ты в это время, свернувшись калачиком, трогал себя за пах и карабонил анус.
>>570443 в моей вселенной коробки детализированы и визуально состоят из мелких деталей, добавляющие либо реалистичность, либо просто привлекательность картинке (в зависимости от типа рисовки), а не состоят из полторы цветных квадратов. Те же пальмы наверно самый детализированный объект в игре.
>>570450 Прости, анон, но выглядит это как высираемая какаха с непереваренным зелёным луком после того, как ты несколько дней питался одними бич-пакетами, а в последний день решил добавить зелёного лука для витаминов.
Долго думал нужен ли мне велосипед в виде тайлов и решил все таки его сделать ради двух вещей Поиск пути для ИИ фиг сделаешь без тайлов (нод) Тыкать на произвольную часть поля боя для перемещения проще если каждый тайл будет ловить щелчок. До этого вместо тайлов все было чисто на координатах юнити.
Рефакторил рефакторил, по итогу получилось так модуль говорит "я умею ходить на 3 клетки" поле боя говорит "на 3 клетки вокруг тебя вот эти тайлы, они будут ловить нажатия мышью" тайлы такие "жми уже на меня" ... Теперь сделаю поиск путя через А* и будет счастье.
>>571902 Бля, все вспомнить не мог, где спрайты такие были.
>>571899 У тебя все хуево с деталями. Трава не выразительная и песок. Очень плохо тайлинг работает на воде и камнях. Объектов нужно в разы больше, чтобы скрыть все косячные места. Скорее всего не только из Скросскода наворовал.
>>570194 Не хочу быть токсичным своими советиками, но надеюсь тебе это поможет, потому что я тоже проходил через этот путь: 1) Замах должен быть дольше, а сам удар короче. Нужно несколько кадров в крайней точке замаха, чтобы рука там останавливалась на какое-то время, на удар наоборот меньше кадров. И тоже в крайней точке удара задержка небольшая. 2) У тебя при ударе ноги как-будто удлиняются. Старайся сохранять визуальный объем объекта когда анимируешь движение. 3) Не бойся добавлять больше движения. У тебя голова никак не наклоняется, я так понимаю потому не понимаешь как нарисовать наклоненную голову так чтобы пиксели не распидорасило. Суть в том что тебе не нужно этого боятся. Отдельные кадры движения могут быть нечеткими и не иметь смысла, но всё равно добавлять динамики в анимацию.
>>572219 Почему пиздишь спрайты ты, а я вдруг стал пизданутым? Пизданутый это тот, кто паразитирует на труде других вместо того, чтобы научиться делать что-то самому.
>>572484 Я в своей игре 80% спрайтов спиздил даже не изменяя, забавно читать как ты триггеришься на чела у которого один спрайт цветка похож формой, при этом пиксели там совершенно по разному расположены. Я правильно понял что ты художник для которого это больная тема? Иной причины так гореть я не вижу.
>>572484 Поддержу, пиздить не круто. Ну то есть это нормально чтобы сделать говно, заработать на нём и забыть. Но не круто показывать эти скрины с претензией что будто их ты сделал.
Работа дизайнера это очень много усилий, а тут явно спижженный дизайн. Хотя челик и перемешал пиксели чтоб не запалили, да.
>>572539 >>572484 Вы реально ебанутые, то композитор какой-то вылезет верещит, то дизайнеры. Что вы на этой доске забыли? Где ваши оригинальные ни на что непохожие игры?
>>572487 Годно переделал - это когда смотришь на пичку и у тебя не возникает мысль "но я же видел это 1 в 1 в другой игре, в которую играл 3 месяца назад". За плагиат всегда гнобили в любой сфере деятельности, начиная от домашки в школе и заканчивая любым видом творчества, а геймдев все-таки творчество, что бы тут не кудахтали мамкины "делатели денег". Поэтому буду доёбываться, и остальные пусть доёбываются, ибо нехуй. Взялся делать что-то - делай сам, а не пизди чужое, выдавая за своё. Либо сразу говори, что спиздил, тогда и докапываться никто не будет. >>572530 >Я в своей игре 80% спрайтов спиздил даже не изменяя Можешь не продолжать, твоё мнение стоит не больше грязи на моём ботинке.
>>572549 >невозможно везде преуспеть. Не все же такие как ты, сломленные и признавшие себя опустившимися, убедившие себя в том, что они нихуя не смогут сделать сами в этой жизни. А для тех, кто еще не сдался и не признал поражение, всегда есть варианты. Сейчас в сети столько обучающих материалов - учись не хочу, было бы желание. Если твоя задумка по масштабу никак не позволяет реализовать её в одно рыло - ищи единомышленников. Все лучше, чем сидеть и ныть, что СЛОЖНА, НИБУДУ ДЕЛАТЬ САМ, ЛУЧШЕ ВОЗЬМУ У ТЕХ, КТО СМОГ
>>572550 Школьничек, судя по твоим постам ты даже не пробовал игруху пилить. Взял - научился рисовать, уроков жи многа, взял - собрал команду, смешно читать эту мечтательную хуйню. Ты глянь, тупица, сколько здесь или на геймдевсру команд и годных проектов, может поймешь что-нибудь про эту жизнь.
>>572559 А что там читать? Там всего то про то что парень делает игры для души, но и рассчитывает на коммерческий успех, это как сидеть на 2х стульях, нужно сразу определиться что ты хочешь денег или самовыражения. И да, подсказка пилить годами 2д рогалик и продавать его в стиме за стоимость тушки курочки, то ещё удовольствие, лучше уж сразу направит эту энергию на разведение кур с целью их последующей продажи, больше профита при меньших усилиях.
>>572484 ВНИМАНИЕ!! Теперь цветки такой формы запрещено рисовать, иначе вас обвинят в плагиате. Также запрещено рисовать лесные, горные, болотные, пустынные, подземные, адские, небесные, пляжные локации. Ведь все мы знаем что это не оригинально, даже, я бы сказал, банально.
>>566856 Работаем над окнами с записками, статистикой, настройками и т.д.
Показывали билд Инвесторам/Издателям. Сначала нам предложили $25К - маловато. Попросили больше. Говорят, что могут вложить до $50К на доработку и релиз, но будут проверять на что и куда уходят бабки. Следить за разработкой. Нужна Роадмапа с датами и фичами, Питч документ по проекту с ключевыми особенностями, на какие платформы, сколько людей в команде и кто сколько будет забирать из бюджета. А между тем процент с продаж забирают большой, пока не окупятся вложенные бабки.
Пока обдумываем варианты и доделываем пару фич. Думается, что откажемся от проекта или отложим его в долгий ящик. Такие дела.
>>572548 >Можешь не продолжать, твоё мнение стоит не больше грязи на моём ботинке. Твоя потеря. Я в процессе разработки пизжу всё что вижу и всё что потребуется для достижения цели: тайлсеты, спрайты, анимации, обучающие гайды, рандомные картинки, ассеты для юнити.
Ты толкаешь эти дженерик-речи про то что вместо нытья нужно работать и обучаться, но даже не понимаешь что они к спору совершенно не подходят. Иронично что в итоге на обочине остаешься ты, потому что для тебя свернуть с протоптанной дорожки и пройти по газону это что-то постыдное Если ты вообще что-то делаешь, но за финишной чертой всем похуй на то насколько грязные у тебя ботинки.
>>572748 Ничего другого от юнити-дегенерата и не ожидал. Наебать, спиздить, кинуть на бабки, дать в жопу, продать родную мать, ничего удивительного. Просто поссал тебе в рожу.
>>572743 >нам предложили $25К - маловато я, блять, честно не понимаю на что можно потратить такие деньги. ну предположим не каждый сможет пожить на дошике и картошке, ок, 15к в месяц нормально будет почти любому игроделу из провинции. но 1.5 миллиона это ж бесконечность ёбаных денег! вы что там, кокаином жопу подтираете и по три азиатских илитных шлюхи в день ебёте что такие деньги вам кажутся МАЛОВАТЫМИ?
>>572765 > >нам предложили $25К - маловато > я, блять, честно не понимаю на что можно потратить такие деньги. ну предположим не каждый сможет пожить на дошике и картошке, ок, 15к в месяц нормально будет почти любому игроделу из провинции. но 1.5 миллиона это ж бесконечность ёбаных денег! вы что там, кокаином жопу подтираете и по три азиатских илитных шлюхи в день ебёте что такие деньги вам кажутся МАЛОВАТЫМИ? Двачую. >>572768 > Ты можешь получать столько ежемесячно с какой-нибудь паршивенькой мобильной игры. Так что да, маловато. У меня таких "паршивеньких игр" больше, чем одна. Значительно. Жду твоих оправданий, лжец.
>>573205 >Жду твоих оправданий, лжец. А, ты один из тех гениев, которые выпускают игру и сидят в ожидании чуда? Ты же в курсе, что гугл плей и аппе стор не дают тебе трафика? Поэтому нужно заранее решать эту проблему. Например, у гугл плей есть поддержка новых проектов. Можно через специальную форму заявку отправить. Можно привлечь трафик мимикривовав под другую популярную игру. И так далее.
>>573215 >>573343 пиздец, конечно. не то чтобы я ВРЁЁЁЁЁЁТИИИИ, но чую что не всё так просто, например что заливались деньги в продвижение или просто где-то удачно засветились с игрой
Пиздец. К дагалке ходили и удачу прокачивали вместо того, чтобы игру делать. Конечно нахуй. Засветились! Ну нихуя себе. Забейте на геймдизайн, монетизацию, левел дизай, UI, звуки и прочую хуйню. Нахуй нужно? Просто засветитесь и надейтесь на удачу.
>>573358 >ежедневная В смысле каждый день по 500 или единоразово по праздникам? Но блядь, откуда вы лезите на эту борду? Успешные разработчики в ГД? Писос.
>>573358 >>573343 >>573215 Что за такая игра приносит по 10 килобаксов в неделю ты конечно же не скажешь, ведь боишься страшного деанона с полками гдача у тебя под дверь.
>>573362 Это разные аноны. А ты сиди и клепай свою парашную и бездарную игру дальше. Как заработаешь свои 10к в неделю - сразу пиши в тред название. Вместе посмеемся.
>>573359 Я другой разраб и я на продажах за первый месяц 10k поднял, отвечу. А куда ещё идти? ДТФ умер, геймдев.ру и не жил. Только двачик остался, где можно по делу что-то обсудить в расслабленной форме.
>>573363 Да я бы назвал если бы было. Просто смешно, как все эти любители потолстить редактированными скринами, даже не стараются заранее подобрать подходящую игру, которую можно бы было выдать за свою. И сразу же начинают вилять, что все 6-8 анонов из раздела ринуться их жестоко троллить и уничтожат им устоявшуюся успешную игру, а затем и жизнь сломают.
Антоны, как продвинуть свою игру? Заливал год назад игру слепленную на коленке за полчаса на конструкторе игр, оно напродавалось за год на 85 долларов. Мне бы добить до сотки, чтобы деньги вывести. Скидки ставлю регулярно, но не особо как-то продажи идут.
>>573366 Я думаю никто тут просто чужой зависти ради не будет редактировать скриншоты. Но не хочешь верить почему? Это вполне реальные ревенью с игр, разработанных командой, а не одним новичком. Если учесть время и затраты на создание и поддержку - вполне реальные цифры. Мои проекты конечно в разы меньше зарабатывали, но так и есть. Dead Shell, Space Expedition, BRAIN/OUT - игры созданные на дваче буквально. Не буду называть цифры, но продажи БЫЛИ хорошими. Однако пришлось вернуться на работу, не смогли повысить продажи. Сейчас делаем новый режим в B/O, немного исправляем интерфейс для него.
>>573368 Если Стим - пиши статьи по разработке на Пикабу, Канобу, ДТФ. Нужны красивые скриншоты и гифки, видео геймплея. Группа в ВК обязательно. Дополнительно канал на Ютубе, страница в FB. Есть стримеры с небольшим кол-ом зрителей, но согласные показывать твою игру. Если F2P - заманивай в игру ивентами и наградами. Можешь и в VG заглянуть. Пиши на всех иговых форумах, оформляй посты с ссылками на игру и соц. сети. Можншь завернуть себе сайт-визитку с оформлением из игры. На конференции можно кататься, чтобы найти хорошего издателя или инвестора. Что конкретно у тебя за игра то?
>>573375 >Дальше не читал В основном ридонли. Мне кажется это >>573358 и >>573215 реальные цифры. Старые продюссеры, с которыми мы выпускали игры сидели на этой борде. Да и сейчас думаю так же ридонли с нами.
>>572743 Лол, это получается пока не вернутся инвестиции, разраб будет получать 25% от остатков после 30% с платформы и 10% налогов? Т.е. с 1 продажи игры с ценником в 10$ разраб получит 1,5$, лол.
Интересно, у Innmost такие же условия с издателем?
Пишу в любимом... шестая неделя ваяний демки про тактику по выходным. Задолбался на прошлой неделе с ИИ, но готово - враги теперь подскакивают кабанчиком и разносят в щепки всех юнитов игрока. Решил оставшиеся 2 недели потратить на движок для интерактивных эвентов как в парадоксодрочильнях, и фазу менеджмента юнитов (отхил, шмот, прокачка). Пока сделал чтобы можно было вызывать эвенты из БД на любой интерфейс какой хошь, делаю проверки условия для развилок. Уже начинают появляться желающие писать квесты под эту поделку, но я то знаю что они сдуются после 20 строчек.
>>573402 Это большая экзистенциальная проблема настоящего. Сначала сторонние дела морально не дают заниматься чем-то другим, ведь у тебя ответственность, чувство долга. А с появлением времени ты начинаешь прокрастинировать. На самом деле ты и до этого прокрастинировал, но у тебя была отмазка. А мозг хитрый, любит побаловать себя, грезить о великих делах, находить отмазки, чтобы увильнуть от ответственности. А когда приходит время делать, он такой "ой, ничего не знаю... нужно еще немножко отдохнуть, вот потом можно будет начать делать". С одной стороны все это - некое душевное страдание, с другой стороны - высмеивание себя, всей этой ситуации, указание на глобальную проблему бытия, вскрытие разрыва между творческими позывами и животной, низменной природой человека.
>>573398 сайт Zenva курс Master Unity Game Development – Ultimate Beginner’s Course Взял на хамбл бандле за какие то копейки. Курс очень годный, если сразу по нему что то свое делать. Все что в нем не нашел нагуглил.
>>573406 Суть в постановке целей, осознании ценностей, которых ты хочешь добиться. Время же пока не проебешь - не поймешь что это значит. Есть некоторая проблема магического мышления, когда нет представления сколько нужно затратить сил, чтобы получить такой-то результат. Особенно с играми, которые делаются годами, или любым другим творчеством, что требует долгого освоения скиллов. Слабо популяризировано то, что для достижения значительного результата, нужно приложить значительное усилие. Кто-то либо изначально не задумываясь пилит, либо кто-то быстро дропает и канет в небытие. Приходится самому культивировать в себе труд, иногда лишь вдохновляясь интересными вещами извне.
>>573405 У меня эта проблема полностью пропадает когда я устраиваюсь на работу и свободного времени остается часов 20 в неделю. Сразу понимаешь что вот эти 20 часов в неделю - все что осталось на отдых и хобби, и жизнь то вроде как стремительно проходит. Цена этих часов становится такая что глядя ютубчик ты теряешь гораздо больше чем получаешь. Мимо 30 лет ничего не добился.
>>573413 Есть такое. Сам начал проект, пока был на полноценной стажировке прогером. Начал гореть от придания большого значения работе, и решил запилить что-то для себя. Сразу и цели выстроились, и времяпонимание появилось и вся прочая структура в голове обрелась. Теперь как выдается время - ставлю целью некий билд, для билда ставлю определенный круг задач, вещи которые надо улучшить. И просто сажусь их выполнять, ибо в голове выстроено понимание для чего это нужно.
>>573414 Пока сидишь на работе - разбить все идеи на задачки по пол часа и понять как их делать примерно. Я беру на работе пачку стикеров, на каждом когда есть время расписываю примерно кусок на 1 час, и получается беклог.
>>573393 У Innmost главное условие издателя, что их по выходным будут пердолить в анусы педики и членодевки из chucklefish. Ну и по деньгам не особо густо выходит. Но зато бесплатный массаж простаты, во всем есть свои плюсы.
На самом деле у контракт>>572743 околодефолтный. Меняются цифры, но в целом это вот такое вот или даже хуже. А хули ты хотел? Все тебя наебать хотят, анон. Не делай игры. У нас сильно лучшеведь есть членодевки
>>573436 >И что ты будешь делать, если начнёшь получать 10к$ в неделю? Лично мне это не грозит, но вдруг, то -> Куплю домик в деревне на берегу речушки, заведу собаку и кота и по вечерам продолжу пилить своё творчество.
>>573393 >разраб будет получать 25% от остатков после 30% с платформы и 10% налогов? Так, стоп. То есть даже без издателя разработчики получают только 60% с продаж своей игры? Офигенно, лучшая индустрия.
>>573516 Меньше. Продали на 1000$. 10% возвраты - вернули игрокам (нормальная цифра для инди). Осталось 900$. Во многих странах есть налог на продажи - 3,5,10,15 - в среднем у меня получается 10% от общей суммы. Значит ещё 90$ отдали государствам. Осталось 810$. Из них треть стиму. Осталось 567$. Из них ещё нужно налоги в РФ заплатить. Я как физик работаю, а значит ещё минут 13%. Итого из продаж на 1000$ чистыми у меня останутся 493$. 49%.
>>573528 Слушай ну вот чисто гипотетически, вот эти 500$ ты гришь продал(и)/вернул(и). Получается, что ещё надо поделить на команду девов, пусть вас двое художник и кодер, то это уже всего 250% на нос. Так в чём смысл корячиться, пусть с асетами, пусть быстро в течении полугода выпуская по одной игре и зарабатывать ровно настолько, сколько получает средний манагер в офисе ковыряясь в носу? Два вывода: 1. Ты либо чего-то недоговариваешь, защищая свою нишу. 2. Ты очень творческий человек который способен только творить, без возможности нормального существования и обеспечения не то что семьи, себя самого.
>>573536 Значит да. Но по этим скринам $5к на команду за 2 недели. Т.е. где-то $12k в месяц. Дальше вопрос только сколько человек в команде.
>>573539 Ну смотри. Есть римворлд, который 1млн+ копий продал. Есть банишед, который чуть меньше 1млн. копий продал. Есть инди проекты по 20-40-50к тысяч продаж. Всё это или одиночки или микро-команды с общим доходом в сотни тысяч долларов чистыми. При ценнике в 20$, что бы заработать $100k нужно продать 10.000 копий, что не так много для стима и нормальной игры. Об этом и мечтает каждый индюк. А дальше как в любом бизнесе - или ты попадаешь в 5% кому повезло или страдаешь и прогораешь как остальные 95%.
>>573542 Зачем? Зачем столько труда угрохал в этот артхаус? Даже копеечная "ШХД: Зима" выглядит приятнее, хотя там и половины нет того, что ты реализовал.
>>573547 >или ты попадаешь в 5% кому повезло или страдаешь и прогораешь как остальные 95%. Нет никакого везения. Вернее мб и есть, но на него нет смысла рассчитывать. Все делается только за счет собственной работы. Начиная от качества самой игры, заканчивая маркетингом и прочим. Те, кто объебываются - объебываются по своим причинам, или никому не нужную игру сделали, или не удосужились распространить ее адекватно.
>>573557 Удача может дать тебе дополнительный множитель. Но если просто все грамотно сделать, то в любом случае отобьешь свой некоторый минимум, потраченный на работу, мб и больше.
>>573556 >Нет никакого везения. Вернее мб и есть, но на него нет смысла рассчитывать. Все делается только за счет собственной работы. Начиная от качества самой игры, заканчивая маркетингом и прочим. Те, кто объебываются - объебываются по своим причинам, или никому не нужную игру сделали, или не удосужились распространить ее адекватно.
Звучит справедливо, очень хочется, чтобы это было правдой.
Ок, спасибо, просто иногда появляется чувство, что делаю всё впустую. Сейчас в том числе изучаю создание анимаций, а так у меня будет большая история. Но пока тред создавать не буду, думаю мне нужен хотя бы еще месяц, чтобы всё обрело форму, а потом уже можно работать дальше. А так, очень много будет отсылок на культуру.
>>574568 Камеру можно крутить в 4 стороны, и предметы и стены скрываются. Насчет объектов я еще подумаю, возможно просто оставлю черные отметки на полу, чтобы показать, что там какой-то объект и он доступен только с определенного угла. Часть головоломок построена именно кручении.
>>574572 Да, есть одна игра с 1,000,000+ загрузок в google play, но я продал права на эту игру. Остальные так много не набирали, выкладывал без издателя. Пока мой главный ориентир Undertale, но думаю о 1984, и.т.д.
>>574649 Не надо провоцировать человека, все мы знаем зачем на дваче просят пруфы - чтобы потом устроить травлю. Предлагаю выдавать пермабан за реквест своих игр.
>>574651 Да этот фантазёр чуть умнее стандартных. Он заикнулся,ч то продал игру. Так что теперь он может тупо ткнуть на любую 1М+ игру и сказать, что это его была.
>>574638 Игра очень простая, я даже выкладывал возможно что-то здесь. Данные только со странички в Google play, доступа к статистике у меня нет. Думаю много загрузок просто куплено, но настоящие, конечно, должны быть тоже. На ней заработал я не очень много, по этому обидно. Так что не считаю успехом такое количество загрущок. Игра заключается в том, что нужно проводить линию и обеденять числа.
>>574679 >доступа к статистике у меня нет А тебя о ней никто и не спрашивал. Вот вообще никто. Зато несколько человек попросили показать игру. Неужели ты не понимаешь, как глупо это выглядит, когда ты и подобные тебе начинают так вилять?
Может быть вам через аналогию объяснить? Вот смотри, приходит человек на форум рыбаков и рассказывает, что в таком-то месте поймал воооот такую здоровенную рыбу. Притом этот человек до этого уже выкладывал фоточки своих удочек дома, фоточки каких-то мелких карасиков у себя на кухне и тд. То есть у него точно есть чем фотографировать и он любит фотографировать. Этого человека просят показать рыбу. Он говорит, что конечно же всё зафотал и показывает фотографию весов с весом на них, говоря вот сколько весила эта рыба. Его просят более подробные фотографии самой рыбы. Он начинает выкладывать фоточки эти весов с разных ракурсов и себя рядом с этими весами, чтобы подтвердить что это точно его весы. Вот ты вообще воспримешь такого "рыбака" серьёзно и поверишь в его здоровееееенную рыбину?
Во так же сейчас выглядишь ты, когда тебя просят показать саму страничку гугл плей, а ты про неё рассказываешь и говоришь, что у тебя нет доступа к статистике, но статистика примерно такая-то.
Я не следил особо за судьбой, и по-моему мой издатель продал другому издателю. Плюс после продажи они ее улучшили и сделали более играбельной, по этому я не особо ассоциирую ее с собой. Я упоминул ее из-за того, что кто-то спросил был ли у меня опыт создания мелких игр.
>>574793 Сделали за неделю на конкурс флешовых игр с каким-то хлопцем. Случайно получилось. Заняли эпичное предпоследнее место, лол. Потом месяц допиливали, добавили роликов, уровней и втюхали какому-то порталу. Потом её ещё кто-то на мобилки портанул (оттуда этот уёбищный видос), и даже какие-то китайцы рескин сделали пиратский, лол. Успех уровня /gd.
Пилю уже вторую неделю систему менеджмента отряда и инвентаря + валюты. Пока показать нечего особо, в основном возня с коллекциями объектов и их UI. Но вот насчет камеры закралась мысль что лучше не выебываться и сделать как у всех изометрию. Пока не решил.
>>578685 Вот этот переход в режим диалогам мне очень не понравился. Лучше не менять камеру. Попробуй просто добавить сверху и снизу черные полоски, и пускай снизу текст появляется, как пример.
Все, я закончил. 9 недель, 85 часов мучений в Юнити, тыщи строк кода. Последние несколько дней возился в основном с багами, прикручивал бой с финальным боссом, и прочие мелочи.
Имею по итогу демку на основе которой можно сделать тактическую игру с диалогами, прокачкой и менеджментом отряда, и прочим сопутствующим говном. Если захочется развивать это дальше, то запилю ролик с геймплеем и создам именной.
Спасибо /gd/ за этот тред которой мотивировал меня два месяца заходить и чувствовать хоть какой то прогресс. Успеха всем, кто еще делает демку или планирует!
>>563387 SS13 - реалтаймовый мультиплеер. Ту же пошаговый синглплеерный казуальный рогалик. >>563428 В космопехоте не просчитывается атмосфера. В некоторых других билдах тоже.
>>536464 (OP) Недавно в /pr/ в шарпотреде анон попросил помочь разобраться с прозрачностью контролов в винформс, а на скриншотах он показал свой набросок (Задержали дыхание? Сели?) - вахаёбскую игру, предположительно RTS. Перво-наперво я предложил ему INSTALL GODOT, чтобы он не ебал себе мозги с винформсами и начал наконец делать игоры. Потом я спросил себя "Умеем? Могём?" и запилил игру сам.
И нет это не вахоёбвселенная, это мною выдуманный мир. И нет это не ртс это клон бомбермена. И нет у меня есть прототип бурбирмена на шарпе, но он убог до неприличия. Там не хватает методов анимации, звуков, камеры, нормального управления, миникарты, туманы войны, редактора уровней и возможностей запуска внутри игровых роликов.
Ну а так да молодец возьми печеньку, ты сделал то над чем я ябусь уже 2а месяца.
>>579213 Итак. Добился рандомного отображения пикчербоксов для текстур земли, неразрушаемого и разрушаемого камня. Так же добился рандомного построения на карте разрушаемого камня и частично рамномного построения неразрушаемого камня (он строится в шахматном порядке, но некоторые пикчербоксы вападают, создаётся эффект недостающих колонн )
Потом останется только нарисовать 3и бесшовные текстуры для земли, и смоделировать камни, каждого типа по 3и штуки.
Проблема с миникартой пока не решена. она попрежнему лжива и не отображается корректно.
Проблема с прозрачность контолов так же пока не решена.
>>579394 Добавил героя и возможность перемещения на клавишах. Управление очень неотзывчивое и неприятное, возможность отрисовки героя с прозрачным фоном пока не нашёл.
Проблема с миникартой пока не решена. она попрежнему лжива и не отображается корректно.
Проблема с прозрачность контолов так же пока не решена.
>>579617 Подшаманил управление, теперь оно более отзывчивое, но всё равно при первом нажатии клавиши есть небольшая задержка, может потом в неё вставлю анимацию разворота героя или ещё пошаманю над контроллером.
>>580059 >А как еще? Можно, конечно, сунуть в LateUpdate() или цикличную корутину с 10 переменными Ты так троллишь? Плавное перемещение камеры сделал, а зум не можешь?
>>579952 Да гавно. Серьёзно говно. Хорошо, что пилишь, но это же реально говно. Добавь динамичности, чтобы скелеты убивались с одного удара. Полностью перерисуй всех персонажей. Добавь анимаций, стейтов. Например, когда персонаж приседает, готовится прыгать, в воздухе вверх, в воздухе вниз, приземляется, готовится к удару, ударяет, удар должен быть динамичным, момент повреждения противника удлини. Добавь эффектов, чтобы всё сверкало, при ударе, при прыжке, до удара, после удара, магию всякую, чтоб ты посмотрел сам от третьего лица и сказал, что это охуенно.
>>579952 Мне в целом нравится. Хотя все простенько, но стиль у тебя прикольный получается. Реально в море всякого мобилкоговна я бы на такую игру внимание обратил. Побольше бы контента.
>>580340 >Полностью перерисуй всех персонажей В процессе >Добавь анимаций, стейтов В процессе, заканчиваю анимацию удара 9-го пирата, потом буду делать idle-ы, прыжки и плаванье для каждого
Посоны палю годноту. Змейка обретает покрас и возможность мутировать в АНАКОНДУ! Шок и сенсации анаконда питается красными квадратными яблоками... подробности в /gd/
>>581118 >Фу, блять, фу, нахуй Это, бля, канвас, ебанутый, мать твою за ногу, пидораший говноед, который не может отличить движки. Ты сдохнешь от рака яичек после разрыва ануса твоим батей. Тварь.
Смотрите мужики, тактический пошаговый игорь про злых великанов. Злые великаны гораздо сильнее, быстрее и выносливее людей (на видосах пока не видно, потому что боевого ИИ конечно еще нет), но их меньше и они хуже вооружены. Пока что готова шиштема расхода очков действия, окончания хода, передвижения/патфайндинга, атак и перезарядок, выделение юнитов с рамкой, оружие с разными режимами (мушкет/штык например) и смена стоек (стоять/присесть/залечь). Модельки конечно еще не покрашены, как и террэйн.
>>581983 Трудно сказать, я эпизодически работал, потому как вкалывал веб-макакой. Сейчас-то меня уволили, поэтому получится более регулярно. Ну с марта где-то.
>>579617 -Добавил возможность запуска картинки заставки перед игрой -Добавил окно главного меню с несколькими подменю -Добавил фоновую музыку
-Проблема с миникартой пока не решена. она по прежнему лжива и не отображается корректно. -Проблема с прозрачность контролов так же пока не решена -Проблема анимации и корректного отображения картинки пока не решена.
Сделал полёт шмеля пуль. Вообще пули будут невидимыми, но пока что они видимые в целях тестирования. Суть в том, что при выстреле в зависимости от разных факторов считается вероятность попадания, и если выстрел успешный, то пуля посылается ровно в цель, а если нет, то с рандомным отклонением куда-нибудь мимо. Но если на её пути есть что-нибудь другое (например дорогой товарищ), то она даже при условно успешном выстреле попадёт в то, что первое подвернулось. Алсо прикрутил всплывающие циферки дамага при попаданиях.
>>582645 Сделал так же как ты в первых версиях, хотел выебнуться что кейкаст важнее математики. При внутреннем тесте все охренели что пули попадают в спины союзников, понял что решение херовое. Решил сделать по человечески 20-50% шанс попадания в того кто нашелся, если нет то полет дальше.
>>582803 Ну так мне нужен реальный полёт пули и попадание её в непредвиденные цели. У моих имперцев уровень технологий примерно 18 век, а там никто ни в кого особенно не целился, просто строились в линию и садили залпом В СТОРОНУ врага, надеясь на плотность огня (потому что гладкоствольный мушкет пиздец косая залупа). Поэтому в данном случае важно, чтобы летящие пули попадали в любого кто подвернётся. Впрочем это неплохая мысль, можно сделать определенный шанс попадания. То есть пуля летит, влетает в коллайдер юнита, смотрит - бля, целились не в этого, и считает вероятность попадать в него или дальше лететь. Не совсем понял, это ли ты имел в виду или нет. Алсо, прикрутил ТЯЖЁЛЫЕ мушкеты. Здоровые суки! Обычные-то против великанов наверное не оче эффективны.
>>582811 Ну, есть империя условных людей с развитием технологий на уровне 18 века (плюс некоторые около-стимпанковые фишки), которые сражаются с великанами (ростом 4-5 метров). В результате экспансии по суше люди столкнулись с великанами, которые относительно недавно приплыли с другого континента. Великаны по технологическому развитию сильно уступали людям, но в результате нескольких столкновений отчасти переняли у них порох; тем не менее у них нет промышленности и внятной металлургии, поэтому современного оружия у них немного и они широко пользуются арбалетами и мечами. Однако, великаны гораздо сильнее людей, могут бегать со скоростью лошади, очень живучие и далеко не тупые, поэтому всё равно считаются страшным, почти непобедимым врагом. Соответственно, люди применяют разные противо-великанные фишки, которых в реальном 18 веке конечно не было - например упомянутые тяжелые мушкеты или пики (которые в 18 веке уже вышли из употребления, но здесь остались, потому что от великана нельзя отбиться штыком, как от конницы). Запланированный игорь охватывает конфликт на отдельно взятом имперском острове, на который вломились великаны.
>>582806 >То есть пуля летит, влетает в коллайдер юнита, смотрит - бля Игра с закосом под киношность (в отличие от игор с закосом под мультяшность). Следовательно скорость полёта пули выше скорости восприятия глазом. Следовательно никаких летящих пуль делать вообще не надо. Делаешь рейкаст, его и направляешь в сторону врага, он определяет коллизию с врагом и дальше уже считаешь вероятность попадания. Облако дыма из ружжа и кровавый фонтанчик на враге отрисовываешь ОДНОВРЕМЕННО, >>582812 Тем более у тебя претензия на стимпанк с объяснением всяких физикохимических тонкостей и нюансов.
>>582817 >>582806 Этот прав. Пули точно рисовать не стоит - достаточно звука и анимации выхлопа. Про коллайд - да, я это имел в виду. У меня еще мысль есть заморочиться и сделать чтобы от дыма и взрывов точность стрельбы на 1 раунд падала, как в первом х-коме (ебучий дым).
>>582817 >Делаешь рейкаст, его и направляешь в сторону врага Так там будут не только пули. Пулям можно поставить большую скорость и их отрисовывать не надо (я об этом выше говорил, они сейчас отрисовываются только в целях тестирования), а вот скажем ядра из пушек или болты из арбалетов - надо. А делаться они будут все одним классом Missile. >>582869 >У меня еще мысль есть заморочиться и сделать чтобы от дыма и взрывов точность стрельбы на 1 раунд падала, как в первом х-коме (ебучий дым). Это всё запланировано, да - штрафы от задымления, штрафы от погоды, осечки, долгие перезарядки. Там кроме мушкетов еще будет такая штука как пружинные ружья (фэнтезийные металлургические примочки позволяют их делать сравнимыми по эффективности с мушкетами, а многих недостатков порохового оружия у них нет).
>>583306 Круто конечно, правда на юнити можно было его за двадцать секунд создать в тридэ графониуме с антиалиасингом и пердолингом и сразу на стим запиздолить.
>>583327 >можно было его за двадцать секунд создать в тридэ графониуме с антиалиасингом и пердолингом и сразу на стим Пруфы давай. И чтоб без ассетфлипа с готовым кодом логики бомбера. Время пошло.
>>578743 Думал о том, что это был типа "дилог боя", и он при определенных условиях должен открываться. Но пока застрял на том, чо не смог придумать интересный бой.
>>583306 T.R.A.N.S.P.A.R.E.N.C.Y. Да, это заметно. Winforms так себе ее поддерживает. Хотя, обходные костыли существуют. В крайнем случае можно загружать Bitmap или Graphics с какого-нибудь xpixmap и самому правильно (не) прорисовывать пиксели.
Приделал гранатен. Гранатен, как ему и положено, повреждает всех в радиусе действия, тем сильнее чем ближе юнит к точке взрыва. Алсо переписал всю шиштему снарядов. Пули решил всё-таки сделать как советовали рэйкастами, потому как если в ригидбоди ставить отслеживание коллизий дискретным, то быстро летящие пули пролетают сквозь врагов, а если не-дискретным, то ебанёт по оптимизации (например, если сразу сто человек выпалят). Поэтому теперь у снаряда прописывается тип (рэйкаст или баллистика), прописываются все статы, может взрываться от столкновения а может по таймеру, это всё в xml-ке хранится, любо-дорого смотреть.
>>583407 Норм. У меня до сих пор нет ни сохранения в файлы (все хранится в псевдокоде в начале класса) ни анимации как у тебя. Нужно будет на след неделе помучать анимации, чтобы быть конкурентноспособным.
Бля, вы что-то кроме анимешного дерьма можете сделать, ГеймДерьвы? Такой зашквар. Я, конечно, не программист, но уверен, что мало мальски грамотные ребята или низшие сотрудники какого-нибудь микрософта обоссали бы ваши потуги. Это на уровне Гамаза, хотя он даун со справкой
>>572743 А чего краудфандинг не хотите запустить? Вы же ничего не теряете. Ну не соберёте бабок, отложите в долгий ящик. К тому же есть условия краудфандинга, когда нет определённой цели в баксах и любая помощь приветствуется. Только выделите человека, который будет вести кампанию и общаться с инвесторами в течении кампании.
>>583406 >T.R.A.N.S.P.A.R.E.N.C.Y. Альфаканал не работает на пикчербоксах, по этой причине не и застопорился мой альтернативный бомбомен, есть спрайты, но не могу их вставить, чтобы корректно отображалось. Что здесь, что в кодерской C# говорят одно, чтобы взять юнить или годот и не парить мозг.
>>583854 Конечно бери любой движок, сидят тут изобретают велосипеды по многу лет, а могли бы игоры делать. Или поставь тогда цель, чтобы твой бомбермен запускался на калькуляторе "Электроника" 80х годов и пиши его на ассемблере или что там изобретали в те времена.
>>583933 Нет, ну то что ты прикрутил красивые взрывы это ты молодец, но а как же разделение на пробиваемые и непробиваемые стены, как же рандомные бонусы, да и интеллект мобов не блещет, у мох мобов три уровня причём на третьем уровне мобы не просто бегут к игроку, но и видя бомбу убегают от неё. Анон, если мне не хватает визуала, то тебе игровой механики, продолжай работать я слежу за тобой.
>>583854 Ну я не вижу ничего зазорного в том чтобы взять движок и на нём делать. У юнити хуёвая репутация потому что на нём много гавна делают, но в то же время лично тебя никто не принуждает делать гавно.
Упоролся, и вместо работы или ковыряния 3д в годоте пилю убийцу Тохо. 3 дня (уже 4 точнее). На 6502 ассемблере естественно, под ретрокомпьютер. Какой же каеф байтоебствовать. Когда каждый раз переизобретаешь субрутину вывода текста. Или 16-битное вычитание и проверку границ. Или ищешь баг, когда из-за измененного байта в одном месте летит загрузка уровня в другом и все начинает мигать в третьем.
>>583982 О, а какая у тебя модель? Мой сдох лет 20 назад а починить я его тогда не взялся, пк был. У тебя с sdcard? Кину, когда будет что кидать, пока самые основы пилю, вывод спрайтов, скроллинг, вот это все. >>583991 Я не в том смысле, что Тоха умрет, спокойно. >>583989 Поставлю названием одного из уровней.
>>584040 У меня две цэшки, у одной спалил сид долбоёб, никогда себе прощу. Лелею мечту хлебницу выцепить за разумные деньги. SD-шки нет, думаю взять малинку и к ней шилд с эмулятором дисковода. Но не скоро. Времени этим заниматься пока нет... Как раз как ты закончишь, сделаю :3. Кстати, если у тебя сроки не горят, могу помочь - нимношк в пиксельарт.
Начал пилить шиштему инвентаря. Работа предстоит титаническая, потому что инвентарь слизан с JA2 1.13 (которая вообще на меня оказывает влияние), таким образом там будут динамически добавляемые/убираемые слоты (эквипнул шинель - появились слоты карманов, эквипнул ранец - появилось несколько слотов ранца). Надеюсь до этой субботы запилить.
>>584263 Усё своими руками любовно собрано. >>583950 >продолжай работать я слежу за тобой С тех пор я сильно подрос (хотя всего год прошёл) и когда смотрю на этот проект, понимаю, что всё надо с нуля начинать.
>>584159 Зачем тебе инвентарь на данном этапе? я две недели пилил инвентарь, а он мне так и не пригодился, функционально кроме "ходить" и "стрелять" тебе ничего еще 2 месяца не понадобится.
>>584528 >>584518 Вообще хуй знает, я сейчас что-то глубоко задумался, а нужен ли тут вообще такой инвентарь. Для тактики вида JA2 он заебись, но тут предполагается масштаб несколько крупнее, по 100-500 человек на поле боя, с выделением многих юнитов сразу. Вероятно логичнее будет сделать у юнита простое переключение между видами оружия, которые ему в начале схватки подгружаются в зависимости от его, так сказать, рода войск. Наверное мало какому аутисту надо микроконтролить инвентарь у каждого линейного пехотинца в батальоне. Ну в любом случае, вреда от этой работы не будет, инвентарь пригодится куда-нибудь. Знаете, для другого будущего проекта, которые я люблю начинать несмотря на то что есть двадцать незаконченных.
>>584549 Да я с таким же расчетом систему диалогов инвентаря и еще кучи всего сделал "шоб было". До этапа первой играбельной демки это кажется норм идеей. Насчет конкретно тут инвентаря - можешь сделать его только у офицеров как в варкрафте 3 и ок. Тогда контролить не так много.
Еще тебе вопрос на засыпку - чем у тебя будет отличаться шмотка в инвентаре от скилла юнита и от собственно действия во время боя?
>>584554 С точки зрения объектной модели. Я пришел к мысли что разница между ними довольно призрачная, и все эти шмотки скиллы и действия которые на панельки в ммо вытаскиваются они в принципе один и тот же объект.
>>584555 Ну каких-то особых скиллов юнитов я еще не делал. Все действия во время боя сделаны одним классом Order, который в зависимости от типа выполняет движение, атаки, перезарядку, смены стоек, даже ранения и смерть. Они стэкаются и из них формируются комплексные приказы, типа "встать, добежать до великана, затем ёбнуть его штыком".
>>584556 У меня класс Task, есть Item, и каждый Item врубает какой то Таск. Юмор в том что получилось скиллы это шмотки которые нельзя перемещать по инвентарю. Отечественный геймдев во всей красе. Окей, думаю кто как переменные называет нет смысла обсуждать.
Постараюсь за выхи запилить телегу, геймплейный ролик, и закинуть это все когда переедем в новый тред. Жопа уже греется от того что неделю не кодил и ты меня ща догониш.
Запилил более простое, чем инвентарь, переключение оружия. Пока что не допилена, однако, его работа при выделении сразу кучи юнитов разных типов, там надо покумекать как это лучше реализовать.