>>617471 (OP) Это ж надо было так обосратсья с микроскопическими пикчами. Техиксова баба неумелица тред создавала? Добро пожаловать в мир интернет айти технологий.
Начал пилить основу игру, день первый. Из плюсов, что цветовая палитра задается прямо в редакторе, т.е. всё можно легко настроить. Еще запилил поиск пути через А*.
>>617615 пораша от чтения ньюсача накопилося и превратилась в сладкий хлеб.
>>617698 перевариваю алхимирую старьё(из трёх игр собрал) в неоновьё ибо набралося за 15 лет >>616637 просто бомбит что те старые флеш игры никто не видел кроме заказчика и 10-20 его знакомых и до 100-500 посетителей его сайта. 75% моих игр конешно гуано, но так хоть будет современное говно.
>>617580 Терпеть не могу все эти двухмерные дрочильни типа марио, но твоя поделка меня восхитила уровнем всратости. Искренне желаю тебе освоить какой-нибудь HTML5 и креативить дальше.
>>617838 > флещ-исходники Если я не ошибаюсь, экшон-скрипт флеша си-подобный. Таким образом ты, при минимальном приложении усилий, можешь пересесть на любой современный движок.
>>617471 (OP) В /td/ меня сразу заклюют за геймдев, поэтому спрошу лучше здесь. Стоит ли делать игровую highpoly модель и запекать в lowpoly? Или можно не ебаться и сразу ебашить лоуполи модель, а всякие бампы и имитацию хайполи добавить в субстанс паинтере? Чем это чревато?
>>618373 >Ты ее даже не запек ну или сделал это всрато. Да здесь нет нормали. >И что это нагромаждение должно собой символизировать? Количество квадров, сетку и конечный результат.
>>618641 >сделайте мне хорошие игры, чтобы я в них играл Какой жанр тебя интересует? Антураж игры? Визуальная стилистика? Сколько тебе лет? Имеешь ли ты возможность заплатить за игры?
На самом деле мне действительно нужен писатель-сценарист. Но вряд ли я найду такого здесь. Может в конце, когда всё будет готово, найдётся кто-то, кто исправит все мои кривые диалоги.
>>619355 Верное замечание, но я пока не знаю, как это реализовать, чтобы было понятно, что от босса нужно ожидать именно такую атаку, а не, допустим, запуск ракеты. Есть идеи?
>>619460 Вот, немного улучшил, но так и не сделал того, что запланировал, вместо вибрации я хотел добавить эффект частиц, будто босс набирает энергию, вместо этого мне пришлось фиксить баг с вражескими пулями, которые не желали спавниться, да и сам разгон босса реализовать оказалось сложнее, чем я ожидал.
Для простоты пусть ось у - перпендикулярна напрвлению атаки, а х - параллельна.
Точка 0,0 - начальное положение босса перед атакой. Игрок прм этом где-то в точке 4000,0
Пусть диаметр босса 100.
В момент атаки запускаем таймер t++. Пусть он тикает 60 раз в секунду (60fps).
Тогда в период t от 0 до 90 (полторы секунды на предупреждение об атаке) координаты босса определяем так Х = -300×sin(t) + 30×(t/90)×sin(3×t) У = 30×(t/90)×sin(4t)
Что это значит? Это значит что босс по растянутрй синусоиде отойдёт на три корпуса назад, как будто стрела при натяжении лука - быстро в начале лвижения но всё медленней в конце.
При этом он будет вибрировать со всё возрастающей амлитудой, которая в конечной точке достигнет 1/10 радиуса босса.
Затем я бы ещё пол секунды его подержал вибрирующим в положении максимального натяжения а затем с ускорением пустил бы бы по оси х за пол секунды ыыводя вибрацию в 0. Иещё я бы сделал так, чтобы босс летал дольше, в процессе рикошетя от стен.
>>619544 Просто это не твоё похоже. Ну либо ты мало играл в такие игры. Меня по началу тоже дико дизориентировало, но со временем привыкаешь, тем более, если управление плавное и удобное.
>>619526 > Интересно вообще узнать, насколько такая игра была вам интересна на мобилках Воще не интересны игры на мобилках. Деградация, блеать. После игор на компах игры на мобилах, это как с майбаха пересесть на жигуль.
>>619578 зря ты так, я в казуальную стратегию долблюсь пока сру и иногда в монополию или картишки. представь себе в картишки на компе играть в 2019м?
>>619526 мне пальцы мешают на экране чтоб видеть всё что нужно и на моём экране если ты полез большим пальцем дальше 1/3 экрана, то ты уже нажимаешь на край и получаешь какую-то хуйню, так что следи за расположением кнопок. поскольку экшон на мобилах это жопа, то возможно имеет смысл убрать вообще подобное управление, а сделать что-то типа симулятора старпома который только указания даёт. например свайпнул вверх чтоб посмотреть на панель. там на радаре плонета железяка, тэпнул для выбора, ебанул на кнопку "лететь" и он летит по маршруту. боёвка в этой схеме реализуется в основном на статах, менеджменте энергии и оружия, манёвренности и так далее на мобиле медленный сим > экшон
>>619855 Да, согласен. Это просто чтобы стиль графона передать, примерно. А так там должны быть еще квестовые элементы, и.т.д. Хотя еще и хотелось её сделать маленкой, ты прав. А что насчет графона, стоит ли в эту сторону копать?
>>619524 Более-менее доделал-таки первого босса. Сделал, чтобы он перед атакой отъезжал назад с замедлением, но с вибрацией и частицами поленился. Зато доделал вторую часть его паттерна.
>>620725 Ну и что это за коридор циклопических размеров? Он в общаге живёт и у него там общая кухня? Да нет, не похоже. В общей кухне обычно по 4-8 плит, стол по центру, несколько раковин и т.д.
Делай тогда переход из комнатки в комнатку или мелкий коридор реалистичных размеров.
>>617471 (OP) Переписал по тутору с юдеми игру про отстрел инопланетян в городе, с формочек C# на фреймворк Monogame. Очень простой и приятный инструмент из минусов и довольно существенных, невозможно сделать игру чуть сложнее 2д аркады, так как изкоробки фреймворк не поддерживает загрузку сразу большого потока контента. Но пока буду осваивать именно его.
>>620777 >Непонел, что ты тут имел ввиду. Каждый спрайт загружаешь вручную. Нельзя кинуть папку со спрайтами анимации персонажа или папку анимации взрывов.
>>620779 >Каждый спрайт загружаешь вручную. Не велика проблема. Самое брутальное решение создать текстовый файл куда запихнуть все спрайты с путем и айди, а потои его грузить одной строчкой в кастомном загрузчике, а внутри игоря обрващаться ко всем спрайтам по ид. >Нельзя кинуть папку со спрайтами анимации персонажа или папку анимации взрывов. Таки да, кадровую анимацуию надо вручную делать. Но там тоже ничего сложного.
нюфаг геймдев доски итт где тут вообще есть какой нить катологизатор чтоб посмотртеть чо вы вообще тут делаити? какие работы WIP, какие полузаконченные и т.д.
>>620785 >Тот момент, когда сделал лоуполи и всё запёк на своей древней HD228 Так тебе только айди карту нужно перезапекать, можно в низком разрешении. Можно руками нарисовать на модели или развертке, как удобней.
>>620335 Та блин, проблема в том, что эта разработка очень затянулась. Но в процессе я получил много опыта, да и надо довести дело до конца, а то так ни одной игры мой не выйдет. Думаю, что я всё равно найду издателя под свою игру и окуплю свои страдания)
>>621012 Да ты молодец, не слушай. Просто здесь нет ЦА твоей игры, но я думаю ты точно сможешь срубить немного денег и.т.д. Я тоже делал что-то похожее.
>>621028 Да, ну я сделал логическую игру небольшую, и просто искал издателя в Гугл плей, просто смотрел на контакты выкладывающих похожие игры, наткнулся и списался, подписал контракт и продал.
А сейчас вот для души пытаюсь запилить квест с сюжетом >>620767
>>621053 3д выглядит эффектней как по мне. Я не хочу начать срач, но имхо 3д инди, сделанные одним человеком, выстреливают больше, чем 2д (я не о прибыли, а количестве успешных проектов среди них). Ну или пусть кто-то докажет обратное, мне лень доказывать самому себе.
>>621067 Слушай, по сути ты прав, тоже это замечаю. Но в 3д не так-то просто вкатиться сразу. Как думаешь, лоу-поли ещё актуальны? Мне кажется, они как раз подходят для инди
>>619185 Да, классно и успехов. А теперь критика, по-моему слишком много деталей, ну ладно это мой консерватизм, в целом как будто убавили насыщенность и контраст.
>>621140 Нет. Делаешь например высокополигональную модель кровати из 400000 полигонов и запекаешь в лоуполи модельку объемом 2000 полигонов. Реалтайм - работа в реальном времени в 30/60фпс.
Кто-нибудь продвигал игру в плей маркете, сколько надо установок купить чтобы она хоть в какой-нибудь категории оказалась? А то найти ее можно только по редким ключам, которые никто не напишет никогда
>>623328 Чувак с точки зрения кодинга это отлично ты проделал огромную работу. Но с точки гейм диза это всё зря, в оригинале не спроста сделали упрощённую боёвку, среднему юзеру насрать каким способам мобить, он выберет 2-3 наиболее эффективных, а остальные просто дропнет и все твои механики вместе с анимацией и спрайтами просто пойдут лесом. Единственно, что можно сделать это сделать таких мобов для которых нужны эти все приёмы.
>>623329 Знаю. Поэтому мобы и будут соответствовать.
Оригинальным мобам всего этого не требовалось, потому что они были ну достаточно стандартные для платформера, бегут к тебе, потом бьют тебя.
Я постараюсь значительно увеличить их опасность чтобы вынудить игрока использовать разные приемы. К примеру, я сейчас доделываю АИ самых базовых солдат, которые уже даже с кривым патфайндингом представляют для игрока некоторую опасность, когда их больше одного.
Что там с челом, который пилит сюжетный платформер про космического робинзона, потерпевшего крушение, оказавшегося на планете под руководством ИИ (вид сбоку, кроты зайцы).
Интересно было бы посмотреть на прогресс, если он имеется.
P.S. Ещё я заметил, что у многих у вас, особенно тех, кто хоть что-то действительно делает проблемы с названиями. Они либо не запоминаются, либо слишком сложны.
Вспомните хотя бы Мюрея, который слава богам переделал название в Инмост. Опять же проект чела про космочела я даже не помню название. Потом чел который делает игру про алхимика травницу, тоже хуй знает какое там название. При этом я помню Супермассив, Рогалию, Инмост.
>>623506 >При этом я помню Супермассив, Рогалию, Инмост. Вторжение моржей, темапрожила пару дней, а помню до сих пор. >>623510 Он пилит >игру про алхимика травницу он кодит, а жена рисует
>>623510 Нихуя себе он производительный. Вот только за двумя зайцами сами знаете.
>>623511 Так я и не утверждаю, что название это вся игра. Вовсе нет, но это бренд и лицо игры. Если название плохое, вылетает из головы следствие меньше рекомендаций, меньше покупок.
Также часто многие названия не уникальны. Как будто сложно загуглить %название игры% game.
Понятно короче, ладно хоть он не забил. Завидую его производительности. Надеюсь доведёт дело до релиза.
>>623531 За последнее время добавил новую локацию, сделал анимированные тайлы воды, плавающие на ней объекты, высокую траву, шевелящуюся при прикосновении, препятствия в виде камней.
Реализовал полёты на метле над водой и некоторыми препятствиями.
Добавил скины "фея розовой сирени" и "ведьма голубой луны".
Сделал поведение хорька внутри дома. Он теперь может читать книгу, подметать пол и варить зелья.
Сейчас мучу нормальную систему событий/расписаний для НПС. Как только третьего НПС - лисичку Игнис - начал вводить, понял что имющуюся кучу триггеров надо как-то систематизировать и привести к общему знаменателю.
Так что я просто удалил всех НПС со сцен, их теперь спавнит контроллер в соответствии с триггерами игры, временем дня и датой, а также собственными триггерами, отвечающими за выполнение... Короче нормально надо делать.
>>623538 Не плохо, не плохо, столько мутить и не забросить или отложить в долгий ящик это хорошо, завидую. Скины за донат или открываться по сюжетке будут? Или возможно у хорька на еду вымениваются? Чот представил хорёк тырить одежду, а возвращает только за еду :D
В общем весьма не дурно у тебя всё идёт, красавец что не забрасываешь и что постишь прогресс, не смотря на срачь некоторых безигорных чмонь, им лишь бы посрать.
>>623540 В игре есть два типа очков, которые даются за выполнение разных действий. Скины будут покупаться за эти очки. Ну и плюс ивенты с ними будут определённые.
>>623539 Как это похоже на мою жизнь, неприятности подкрадываться сзади ждут, ждут, смотрят мне в глаза и в какой то момент просто херачат дрыном в лицо и продолжают смотреть, а я просто отворачиваюсь, плачу и опять получаю новую порцию.
>>623528 Это у тебя тайлмап, или в ручную нарисовано? Если тайлмап, можешь показать тайлсет? Как листья на воде шевелятся - шейдером или меш двигается?
>>623799 Тайлмап с анимированными тайлами, а сверху спрайты.
Листья на воде - объекты. Шевелятся по синусоиде, относительно общеигрового времени. У каждого есть сдвиг по фазе, который вычисляется в зависимости от координаты x,y один раз при загрузке комнаты.
>>623860 Тайлы в ручную расставляешь? Я вот тут кстати как-то делал процедурную расстановку тайлов. Получается конечно не так красиво (хотя может это от тайлсета зависит), но зато можно ландшафт на лету менять. Это нужно например игр со случайной генерацией уровней или со строительством.
>>623892 Только вручную. Потому что сверху нужно раскладывать спрайты украшений траву, цветочки, и есть вопросы со стыкованием разных типов "кромки". Чтобы горы перевести в пологие камни, место стыка нужно замаскировать.
Я, в общем-то, подумываю о том, чтобы сделать процедурно. но зачем, для тех 8-10 комнат, которые будут в игре?
>>623895 Для инди игры где нету больших пространств это не актуально, от слова совсем, больше времени будет тратиться на создание и настройку всего что бы это работало. Возможны лишь единичные исключения если это требуется для внутри игровой механики механика .
Если делаешь соло -> нужно стараться сделать контент а не средства для создания контента, главное правило любых инди которые хотят быть показаны, а не спрятаны или забыты спустя какое-то время разработки.
>>623895 Да можно и статически, гамак позволяет текстуры подгружать/выгружать по ходу игры. Но тогда будет годаздо тяжелее менять что-то в уровне. Уровни пилю в гамаке я из того, что нарисовала тян в фотошопе. А во-вторых гораздо проще всё же нарисовать ту же линию берега из набора тайлов, чем рисовать её всю уникальную. Хотя второй вариант, конечно, красивее.
>>623860 Охуенно. По сравнению с местными разработками это AAA уровень GD. Аж травка приятно щекочет слух, когда её касаешься. Качественно делаешь. Надеюсь осилишь.
Советую не брать объёмами, пусть игра будет уютной и камерной как Stardew Valley, если что постепенно патчами добавишь контента.
>>617836 >>617615 чото спустя месяц захотелось по-оправдываться перед вами ибо не бомбит у меня говорю вам
я слепил её из старья за джва часа, только три слова в меню поставил из нового. 1 пик. Игра для одной конторы, такая графика была модна в конце 00ых. 2 пнг. Нарисовал этот треш скучающий дизайнер-оформитель из подмосковной базы отдыха, для их сайта игра была ~10 лет назад. 3 скрин. Студент делал курсовой в виде игры и заказал бегалку, эту графику хз где он её нашёл. 4 - это финал первой игры.
>>617471 (OP) Продолжаю пилить свой клон бомбермена на С# в формочках, начинал с февраля прошлого года с урока на юдеми, тогда я смог запилить всю игру, но без анимации и звука. Сейчас найдя на ютубе и юдеми, и закодив очень много мини игр по С# я понял, как можно рисовать картинки и анимации, сделал камеру, но появилась другая проблема, так как я не привязан к пикчербоксам и панели, отрисовывать графику приходится каждую секунду в массиве и рандом работает неконкретно, т.е. он так же каждую секунду рандомит уровень, пришлось пока ограничить рандом всего одной перезагрузкой. Вторая проблема более существенная, это ограничение персонажа, так как в других играх всё работает на пикчербоксах, а у меня на отдельных спрайтах я не могу понять как находить локацию на этих спрайтах(поиск локации работает только на пикчербоксах), так что опять пока придётся отложить проект и поискать решения из других уроков.
>>624534 Вы молодец! Немногие виртуозы умеют делать игры без движка, да ещё и на формочках, которые не для игор, а для оконных приложений предназначены. Желаю сделать готовую игру раньше меня. мимо автор бомберворлда, жээрпогэ с бомберменовыми батлскринами
>>624558 Ну и смысл делать миллионный кол чего-то на этих движках? А так для портфолио, или коллекции чего то особенного пригодится. Вот сам подумай, что круче перетаскивать ассеты и копирывать код я ютаба, или заниматься и узнать это всё самому на формах, а?
>>624639 тебе партийное задание - найти по три картинки: сальника, ватника и матрасника. в нормальном состоянии стоят они для менюшки и в неистово орущем-пердящем состоянии для игроты. ну и звук пердежа тоже нужон.
>>624654 Хорошо рисовать я не умею. Если у меня были бы эти все картинки, я бы сделал сам, программирование не проблема. Я думал, раз ты сидишь в пораше, у тебя уже есть. Ну не судьба.
Решил пилить сюжетную мобильную квестоблядскую новеллу. Можете меня обоссывать так как единственный гейплей игры будет заключаться в поиске предметов и выборе вариантов.
>>625099 >>625098 Признаюсь честно: реализация не моя - я слишком для этого туп. Я спиздил готовый код одного хранцуза и пытаюсь адаптировать его "под себя". Собственно, из примеров:
- оригинальный код "перепрыгивает" только ямы в один блок шириной - и делает это "прямой линией", то есть один узел графа - на одной стороне ямы, второй - на другой стороне ямы. Допилил так, чтобы а) путь строился "дугой" через яму (имитация прыжка) б) чтобы "перепрыгивались" ямы шириной меньше трех блоков
- добавил возможность для врага "карабкаться" по стене - то есть, волджампить вверх, если необходимо
Проблема основная в том, что надо предусмотреть очень много разных случаев, и я не всегда делаю это правильно. Но опыт нарабатывается и всё такое. А еще у меня слоупов нет (и не предвидится), поэтому мне как-то полегче нимношк.
>>625103 >оригинальный код "перепрыгивает" только ямы в один блок шириной
Вот-вот. Потому что прыжки - это засада. Алгоритмом ты их всех не просчитаешь.
Знаешь что я делал? Я при построении графа определял точки на краях платформ, потом прыгал из них со всеми возможными для прыжка скоростями, записывал все узлы, в которые можно попасть, потом записывал оптимальные скорости для попадания в полученные узлы, потом из полученных узлов прыгал во всех направляениях и со всеми скоростями чтобы проверить возможность обратного прыжка...
Потом все данные пасфайдинга сохранял в ds_grid, ds_grid сохранял в файл и загружал этот файл при старте комнаты. Потому что если считать это каждый раз с нуля, комнату бы пришлось загружать несколько минут.
Так что мой зайчик с середины склона может прыгнуть на платформу например.
>>625105 Ну, грид для комнаты я строю единожды, в самом начале и копирую его каждому из врагов. Каждый инстанс уже с собственной копией работает. Там конечно ограничивать надо всё это задля оптимизона, но тем не менее, сильно похерить производительность не должно.
А прыжками я сделал чутка проще на самом деле. "Прыжковый узел" как бы направляет граф на клетку выше, и в дальнейшем он достраивается от этой клетки по горизонтали вбок (не более чем на три узла, потому что максимальная ширина прыжка) пока не зафиксирует пол на той же высоте. Но это пока.
>>625104 Сюжет я палить не собираюсь по понятным причинам. Общий сеттинг своеобразный постапокалипсис.
Сейчас я остановился писать и стал пилить на Короне каркас для кор механик так как понял, что сюжет получается довольно интересным даже для меня, но выпускать как книгу считаю унылым в 2020 году. Возможно после выхода игры опубликую мини книжку.
Захотелось просто рассказать историю в интерактивной игре. Элемент квеста выбран, чтобы в игре не было быстрого геймплея, так как люди на мобилках не очень любят интенсивный геймплей, а квест в любой момент можно отложить, да и будет он скорей чтобы разбавить историю, а не какой-то суперсложный пазл для 200 icq. Подробности будут только когда допилю основной каркас и интерфейс. Думаю не раньше января.
>>625109 Вкачусь, да. Но ведь каждый враг себе отдельно путь строит, значения путевых точек (узлов графа, которые он проходит) у каждого свои. Поэтому обращения по сути не выйдет - иначе каждый последующий будет переписывать значения предыдущего.
>>625110 Каждый враг строит свой путь по узлам одного и того же графа. Путь записывает, естественно, в отдельную ds. Но полученная маленькая ds, которая лично у меня содержит в себе ссылки на отдельные узлы графа, через которые нужно пройти и направление движения в стни раз меньше основного путевого графа.
>>625103 >Признаюсь честно: реализация не моя - я слишком для этого туп. Я спиздил готовый код одного хранцуза и пытаюсь адаптировать его "под себя". Да здесь большинство такие.
>>625114 Покажу в 2020, не раньше, так как сама идея весьма оригинальна. Я имею ввиду визуал. Я сколько не искал но такого ещё не делали на мобилках в данном жанре.
>>625115 >>625118 пасяп. надо было врагов сделать хоть сколько-то агрессивными кроме как "уебать игрока оружием ближнебоя вплотную"
а вообще идея "вил" как таковых родилась из необходимости перерисовать спрайты хотя бы на похожий дериватив. жена предложила тематику сонной лощины или чего-то похожего, ну а я такой "ну бля, хоть копье зеровское в вилы перерисую"
потому что у меня изобразительный кретинизм: воровать и немножко переделывать спрайты еще могу, а вот чот новое рисовать - абсолютно нет.
(поэтому весь год что я над этим работал я занимался исключительно механом: комбы, оффсеты, гарпун и такая хуйня)
>>625108 >Сюжет я палить не собираюсь по понятным причинам. Это по каким? Мне не понятно. >своеобразный постапокалипсис. Ну да, такой своеобразный, что ничего общего с миллионами вышедших игр/фильмов/книг, такой же УНИКАЛЬНЫЙ, как и ты у мамы.
>>625121 >сам подход к визуалу ДРУГОЙ. >Я думаю, что после моей игры очень многие переймут подход Да тут Питер Молинье пожаловал, походу, милости просим к нашему шалашу.
>>625121 >Просто скажу, что сам подход к визуалу ДРУГОЙ. Я думаю, что после моей игры очень многие переймут подход. Галёнкин, ты опять на дваче сидишь?
>>625160 В 2020 сами увидите. Хотя к тому времени может кто-то и догадается до такой же идеи. Сразу скажу, что выбор визуала стал чисто прагматичным решением, а не желанием выебнуться. Так просто получилось.
>>624517 Модно было в конце 00ых делать флеш промо игры. Схема такая была: Нанимаешься фрилансером в дизайн-конторы. Делаешь игры и веб-калькуляторы/баннеры/всякое. Думаешь сделать игру для себя или куда-нибудь на продажу. Проходит 10+ лет. Ничего не изменилось. Депрессия при виде списка нереализованных идей и как их кто-то за тебя сделал. Бросаешь всё. Через пять лет возвращаешься к разбитому флеш корыту и пытаешься из этого гуано и палок-щепок слепить что-то похожее на игру, попутно вспоминая о ушедшем поезде когда можно было продавать свои игры флеш-порталам по 200-6000$. Успел на рекламе в флеш-играх (промки, которые вышли в тираж, кидал на мочиадс.ком) хоть немного заработать в 2010-14 гг.
Теперь эти отходы веб-игро-строя только самовздрачивания треш-приколами использую.
>>624534 Продолжаю прототипировать свой клон для бомбормена на C#, на формоках чтобы реализовать столкновение с объектами нужно было под самой нарисованной графикой засунуть ещё и слой с массивом состоящий из ячеек к которым должны быть привязаны спрайтики, реализация получается очень громоздкой, я тупо запутался какому спрайту соответствует ячейка или аже несколько. Попробовал использовать MonoGame Получилось попроще из-за того, что в самом фреймворке уже есть вектора по которым можно вычислять местоположения спрайтов, но тут встала совсем другая проблема это хреновый пайплайн, он почему то через раз загружает ресурсы и бэкграйнд рабочего пространства, чтобы ограничить игрока нужно чуть ли не вручную прописывать местоположение спрайтов. Буду дальне копать в моно
>>625350 Либо делаешь карту в ручную, либо пилишь редактор для карт, и в нём уже визуально пилишь свою карту с коллизиями расставляя обьекты(спрайты) к которым уже привязаны коллизии в виде кубов, кругом и etc. Если не понял то карта это сетка x,y, заполненная 0, и дальше уже от твоих потребностей. Обычно делается если в ручную так, в цикле заполняется карта к примеру 1, это трава, поверх в ручную заполняешь нужные участки 2, или любой другой ренью по типу других тайтлов, короч всё зависит от того как у тебя архитектура устроена в проекте, и как сами обьекты устроены, в виде целого или просто поверх спрайт.
>>625369 >Если не понял то карта это сетка x,y, заполненная 0, и дальше уже от твоих потребностей. Обычно делается если в ручную так, в цикле заполняется карта к примеру 1, это трава, поверх в ручную заполняешь нужные участки 2, или любой другой ренью по типу других тайтлов, короч всё зависит от того как у тебя архитектура устроена в проекте, и как сами обьекты устроены, в виде целого или просто поверх спрайт. Спасибо, я понял тебя. Я использовал оба способа на формочках в одном случае рандомно генерил карту пикчербоксов в другом написал редактор карт и циферками назначал спрайтики, которые в массиве строились, но там всё работало на панели и пикчербоксох я пока не знаю, как применить этот опыт с инстументарием моногейма.
>>625401 Ты смотри что способ который кодом расставляешь это очень плохо и не удобно, как говорится крайний случай. Советую тебе делать так: 1. Продолжаешь делать как уже делаешь. 2. Параллельно пытаешься придумать или ведёшь другой солюшн где ищешь способ это упростить или облегчить. 3. Обязательно пытаешься сделать по человечески, а именно либо свой простой редактр, и в нём пилить, либо посмотреть готовые решения или аналогичные, и что-то взять из них.
Как только уровней станет больше эта ручная расстановка пиздец как тебя заибёт.
>>625758 Смысл от этой хрени похожей на игру сделаную в гейм мейкере, там по дефолту всё есть? Ты же в курсе что контент нужен, а не разработка велосипедов для простых действий и дальнейшие забрасывание проекта?
>>625775 >Смысл от этой хрени похожей на игру сделаную в гейм мейкере обучение и я не стараюсь заканчивать проекты, если что не идёт я просто стараюсь разобраться, если не получается, а это очень часто, то просто начинаю новый проект.
>>625867 Мод майнкрафта в стиме с автомаркетингом не выложишь, да и сишник я, а не джавист. Будет арзитектура налажена : будет возможность моддинга Industriworks. И не на луа или питоне, как сделано в плохих клонах майнкрафта, а генерируя ресурсы питон-модулем и письмом компилируемых функций (если libdl на винде грузит .so, я пока не пробовал) (по желания, для большей кастомизации). Учитывая кастомизабельность бинарных машинных библиотек (они ещё и опасны) можно что угодно подключить. В том числе и скриптинг на питоне libpython Python.h. Таким образом я планирую сразу написать мод, добавляющий аналог command block как в Майнкрафте, но программируемый скриптами на питоне, используя нативные функции Industriworks SetBlock EntityOnGround ChunkByCoord UpdateLight и десятки и т. д..
>>625883 Если мод качественный, то тебе и так надонатят. Делаешь себе сайт глобального мода/сборки.
Например майнаут (майн + фоллаут) и делаешь что-то более менее цельное качественное и ставишь кнопку доната типа помочь разработке. Майн комьюнити сделает остальное. Оно настолько огромно, что скорей всего даже говномод не оставит тебя без еды.
Главное популяризировать сборку. Советую начать с реддита. Создай пост, когда будет что показать общественности.
Таки убрал к хуям патфайндинг. Слишком уж много проблем создаёт, слишком уж много ресурсов жрёт и слишком уж необязателен в контексте того, что я делаю.
Поведение врагов, в принципе, и без него достаточно окей (даже если немного хаотичное)
Некоторые тупят в стену, но это поправимо. Счас буду концентрироваться на боевом поведении и такой вот фигне.
>>625888 Мод мне всё-равно не подошёл бы. Искать преобразователь си-кода в джава-байткод и писать какие-нибудь обёртки и ограничиваться API майнкрафта/forge. И способы доната искать сложновато. Вот steam с его оплатой по SWIFT звучит для меня лучше, чем, например, paypal, так как я нахожусь в стране, где проблематично или нельзя получать на него средства. Кроме того, разработка Industriworks развивает во мне gamedev лучше, чем если бы это был мод для майнкрафта, а я собираюсь выпустить ещё минимум 1-2 игры. Так же Industriworks является одним из моих проявлений высшей творческой+инжереной деятельности. Я сoбирaюсь ещё ввести разные фичи, которых нет в Minecraft и модов таких я не видел (нет, видел в моде zeppelin или подобно он называется). Чанки, движимые относительно друг друга. В версии v0.3 (уже выпущена v0.2.1 на https://store.steampowered.com/app/1143340/Industriworks/) я собираюсь ввести пoезда с кривыми железными дорогами (похоже как на факторио) и вaгонами, на которые можно ставить блоки в определённой области. Ими может стать дом, ряд туррелей или хранилище. Не хочу разбираться в устройсте Minecraft и Java. джавы отведаю, если буду портировать Industriworks на андроид. А вообще, из Industriworks теоретическим можно вытянуть столько денег, что мне даже не придётся больше игр делать (хотя на примете есть ещё одно проявление высшей творческой деятельности, так что, стоит хотя бы его тоже сделать). Даже у Block Story в стиме около 400 ревью, хотя я незнаю какие техники маркетинга они использовали. Ещё они могли купить графоноедоков отвратительными хай-текстурками на кубиках.
Уже сейчас в Industriworks есть отличительные от Майнкрафта фичи — Хеихтмапы, которые показывают высоты ещё не сгенерированных чанков, благодаря чему игрок может видеть далеко. Пoзже я добавлю, чтобы на хеихтмапах показывались деревья в виде спрайтов, будущие поселеления гоблинов, горы и некоротые локации. А для уже сгенерированных чанков можно устроить их семплирование до безтекстурных полигонов с определённым цветом, чтобы игрок продолжал видеть далеко. А используя подзорную трубу (предмет, который я собираюсь добавить), можно будет посмотреть на такой чанк и он прогрузится вместе с мобами, механизмами и блоками.
Мне-то осталось просто ещё немного механик и контента добавить, боссов, минибоссов, ачивок, шейдеров (я их писать не умею, но появилась интересная идейка, которая украсит игру) и маркетинга.
>>626232 Ну есть подобный зверь — вепрь (на картинке первой). Не то, чтобы он, как ты выразился "мудак", но его лицо может быть использовано для рытья в будущих версиях усовершенствованных анимаций. Что о "мудачестве", то я планирую сделать босса "Стая вепрей". Третье животное это заяц, только я его ещё не добавил из-за сложностей. Он вместо курицы, так как будет планировать и дропать пёрышки. Его морда не очень острая. Пожалуй, наиболее острая форма у оленя, видео про животных ты можешь посмотреть на https://www.youtube.com/watch?v=usHiYJYKDdQ
Продолжаю экспериментировать с monogame научился добавлять текстуры земли сделал анимацию в 8 направлениях
пока -не могу разобраться как добавлять другие анимации, например, анимацию смерти или повреждения -не могу понять,как корректно отображать респаун пуль у игрока -анимации врагов - нужно разобраться с коллизиями столкновения -
>>626797 На движке с редактором. Содержимое видоса уровня этого >>626755 сделаю за полдня. При этом не буду испытывать проблем с фундаментальными вещами, типа машин анимация или позиционирования пуль, а сосредоточусь на самой игре.
>>626876 Значит у тебя будет и игра, и мультик? Насчёт игры не знаю, слишком много я не могу найти по monogame, посмотрю ещё юнити. И конечно сеттинг будет не warhammer40k, у меня нет прав на эту вселенную. >Или мульт - это катсцены к игре? Нет, мульт это как и говорил просто анимационный музыкальный клип, по вахе, просто есть модельки которые я использовал для экспериментов в кодинге. Мульт точно будет в следующем году. (если ничего не случится со мной или ПК).
>>626915 Ахаха сука Каждый раз проигрываю с этой анимации Такое ощущение, что она танцует, сама не понимая нахуя и для кого Серьёзно, очень странная анимация
>>626915 понятно, механика заключается в выращивании цветов, только сделай чтобы она не танцевала на цветах, я не знаю, пусть сбоку как-то заходит и взаимодействует с соседней клеткой.
>>626933 Может, была правда в его словах. В юнити свои костыли для работы с 2д. Я не знаю. Посмотрел туторы по юнити и там тоже не совсем всё просто, но самое главное достоинство юнити это огромное комьюнити, что про моногейм не скажешь. В основном вся более менее ценная информация на GitHub'е.
>>626940 Ну иногда этот метод не самый удобный. Например, мне надо нарисовать, что то типа шахматной доски. Значит нужно создать спрайт "белый квадрат", спрайт "черный квадрат", потом создать 64 экземпляра. Потом я хочу нарисовать путь стрелочками, надо создавать эти объекты стрелочки, потом удалять эти стрелочки, когда длина пути меняется, это значит, мне нужен пул стрелочек.
А в процедурном стиле я рисую 64 квадрата и рисую нужное мне количество стрелочек, а когда стрелочки не нужны, я их просто не рисую.
>>627224 Прилетела сфера на плонету, размножилась и рассеяла своих детей везде. Теперь сферы выедают планету репы дают больше очков, чем магнетит, но магнетит нужен для крафта туррелей, иначе аборигены убьют её. Геймплей как в факторио, но вместо бельтов ресы просто перелетают из строения на строение. Очки тратятся на открытие технологий и личное развитие. После нескольких волн сфера реинкарнирует, тратя очки на духовные абилки (как в куки кликер). Самая последняя духовная абилка даст возможность открытия ракетных технологий, сфера улетит и цикл повторится.
>>627325 Найс, выглядит окей, из мелочей если придраться кнопки изменения колличества сливаются с фоном, но это так, видно только на этой локе смотрится.
>>627349 > Она ещё и в chicken trafficking замешана, только тссс. Я этого не говорил, ты этого не слышал. Воу-воу, это игра для девачек (играть в которую будут преимущественно дядечки). Никаких мне тут чикен трафиков!
>>627833 Слушай, ну ты же не в собственном треде разработки. Опиши, что это за игра, на чём разрабатываешь, сколько времени и что именно этот кусок механики означает.
>>627880 Не, в свой тред и сюда я пощу через раз, причём ориджинал контентом. Игра про то, как прилетела сфера на планету и начала её пожирать, чтобы размножиться. Потом цикл повторился.
>>628997 Не сочти за доёб, но это кажущаяся лёгкость. Они у тебя сейчас на ифах через кочку перепрыгивают, когда начнёшь делать уровней, ифы полезут, как из лопнувшей канализационной трубы. И ты запутаешься в лапше из кода.
>>629058 Ну ХЗ, анон. Я один раз посмотрел годный урок по навигации. Всё понял, всё постиг. И теперь не вижу смысла пилить ерунду на ифах. Мне легче один раз накинуть навигационный полигон/меш на желаемую зону навигации. А дальше движок сам всё сделает.
>>627325 я ньюфаг в общем, расскажи на чем ты делаешь игру? Какие знания для этого нужны,какие проги юзаешь, чтобы запилить такой шедевр как у тебя? В кратце, остальное я сам погуглю. Хочу вкатиться, видно что ты с душой делаешь.
Чтобы вкатиться требуется знание школьной математики и представление о программировании на уровне if esle. Вопросы по гамаку можешь направлять в тред https://2ch.hk/gd/res/617577.html
Результат такой у нас начала получаться после 3ёх лет работы. Никакой ты не ньюфаг
>>625105 Тоже так делаю, только на юньке. Сначала пилил ёба-метод просчёта прыжков, потом заебался и тупо юнитов гоняю, записывая удачные и неудачные прыжки.
>>617471 (OP) Продолжаю изучать monogame Теперь переписал арканоид на формочках и C#, который ранее написал по туторам с ютуба, на monogame, так же по туториалу, на одном из левых сайтов. Теперь планирую ещё заглянуть на githab - это последнее место в интернете в котором я ещё не был, если и этого мне не хватит, попробую использовать 2 замечательных книг, одна на русском(2 посредственных примера) вторая на английском, но с 4я шикарнейшими примерами, единственный косяк - книги по XNA и я не совсем уверен, что некоторые приёмы будут работать и в monogame, поэтому я и хочу посетить сначало githab.
>>627325 Раскачивание лиан не очень выглядить - по ним как будь то трещины ползают вверх-вниз. Попробуй заресемплить из анимацию до 3-х кадров в секунду.
>>630535 Спасибо, моя основная работа занимает много времени, и получается уделить время свой игре только вечерами и в выходные.
>>630536 Ну, зато будут разные постояльцы с разными историями.
>>630539 У меня пока всё по кнопке "E". Я видимо слишком быстро нажимал для гифки, сам по себе диалог не продолжается. Планирую еще, добавить, чтобы текст печатался как в других играх, а не выводился сразу.
>>630540 Я очень много делаю с помощью Lightweight Render Pipeline, и источникми света 2д. Правда, не знаю, насколько это будет на мобильных быстро работать, но у меня много источников света и слоев. Еще в планах поработать со временем суток, мне больше нравятся ночные пейзажи.
>>630531 Продолжай, время уже потрачено. Лучше брать одну идею и долбить до конца, чем распыляться на всё подряд. У меня возникают идеи одна охуительнее другой, но я гоню их в шею, чтобы сосредоточиться на одном проекте. Иначе будет куча начатых проектов и ни одного законченного.
три месяца назад дропнул, ну потому что утонул в багах и устал их резать. сейчас чет вспомнил и все вроде бы так очевидно, просто бери и делай, только время потратить надо. вкурил код с пол пинка, сразу нашел причины багов и тд.
эх я дурачек наверное, если сраную зуму не могу сделать
>>632494 Ага. Называешь игру "ход конем", запиливаешь сотни уровней с досками разной формы и препятствиями. Задача: пройти от точки А в точку Б. Навешиваешь рекламу и в Гугл-плей. 30 центов в месяц твои!
>>632497 Эй, но я хотел сделать так же, но выложить в стим! Правда, уровней 30-60, ещё и пасхалочек и особых уровней. >30 центов в месяц В стиме явно будет больше, я за одни только новогодние распродажы получил больше со своих игр чем за несколько месяцев до этого.
>>632582 Да, у них ХП бьющееся стренгтхом другой фигуры. Причём нельзя бить фигуры своего цвета. И если чёрные и белые это ясно, то красные будут страшной дичью. Ещё и шашки.
Также можно сделать уровень с девочкой-волшебницей в виде ферзя/королевы/принцессы, у которой зверёк-поработитель — игральный кубик.
Блять, начал пилить прототип: идея - шутер в космосе с разрушаемыми планетами и гравитацией или потенциально сурвивал с мультиплеером. Пока очень базовый сырой прототип. Что думаешь? Если идея хорошая, ориентировался бы на веб или мобилки
Поставил себе задачку, которая, на первый взгляд казалась довольно простой. Собрать катсценку в Блендере. Видео, буквально секунд на пятнадцать, с которого будет начинаться игра.
Но как всегда, простая задача затянулась уже на неделю.
>>634096 Ага, ну для теста пока сделал так. Думаю навесить шейдер в итоге еще, чтобы думаю был более живой и.т.д.
А как думаете, зайдет ли игра? Хочется сделать что-то типа рогалика, есть возможности находить карты, которые немного увеличивают урон или меняют игру, еще есть пока простые квесты и глобальная прокачка.
>>634247 >А как думаете, зайдет ли игра? Создаёшь акк на твитере, выкидываешь гифку в пофильных сообщества и смотришь по фидбеку, здесь тебе мало кто что дельного скажет.