Тред о лучшем движке.Где скачать?На официальном сайте.Где взять уроки?На официальном сайте.Где взять текстуры и модели?На официальном сайте.Предыдущий тред - https://2ch.hk/gd/res/277225.html
Перекотился.
Юнитаны, поясните дебилу, почему в этом коде при старте игры выдается >NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectTwoSidesCover.calcCover () (at Assets/Scripts/TwoSidesCover.cs:20)TwoSidesCover.Start () (at Assets/Scripts/TwoSidesCover.cs:62)http://pastebin.com/8zdyrXXVПри клике на объект эксепшн не выскакивает, только если засунуть CalcCover в старт.
Посоны, а SendMessage насколько медленный метод? Стоит использовать?
>>292629 (OP)>зачем тред если всё на официальном сайте
>>292633>Object reference not set to an instance of an object>(at Assets/Scripts/TwoSidesCover.cs:20)
>>292864Используй. Ну только не пихай его в Update() и т.д.
В Unity так и не завезли новый Input? Я что-то такое слышал, но найти не смог.
>>292959У тебя currhit это RaycastHit, а ты в 20 строчке пытаешься достать из него transform: currhit.transform.GetComponent<NodeMaterial> () - вообще бессмысленная хуйня какая то.
>>292962Так то в рейкаст хите есть трансформ.
>>292961Напиши свой
>>292978Но его нет в твоем хите потому что не было коллизии. Пиши if (physcis.rayacst(...)) {...}
>>292629 (OP)У УЕ4 есть комиссия по этике, Твоя игра не должна нарушать закон, под которым может быть что угодно вплоть до иска от тумблерин у Юнити есть что то подобное?
Как нормально импортировать модель из блендера в юнити?Модель тупо разваливается на составные части.
>>293082google -> blender export to unity
>>293008>у Юнити есть что то подобное?Нит. Но если ты заработаешь 100 тысяч за год, то должен будешь купить ПРО лицензию.
>>293098Изверги.
Смотритеhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.htmlТут вот что делается: void FixedUpdate() { rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime); }Разве не fixedDeltaTime должно быть?
И ещё - как лучше переремещение сделать? Пилю игру где надо будет управлять танком и он наверное должен не мгновенно останавливаться. Вводить какую-то свою переменную скорости или просто добавлять силу при нажатии кнопки и отнимать эту силу при отжатии?
>>292981А смысл какой?
>>293135Пили конечный автомат. Дальше сам разберешься.
>>293139Погуглил.Как я понял суть в следующем:есть состояния и события, из одного события в другое есть переход.Например у нас в игре 3 состояния: меню, загрузка уровня, сама игра(представим что такая архитектура).И мы делаем так что из меню мы можем перейти в загрузку уровня, а оттуда только в саму игру, но при этом сразу перейти из меню в саму игру нельзя. Я на верном пути? И ещё про события какие-то там пишут, но я так понял это просто разная реакция на события в зависимости от состояния, так?
>>293230ой, обосрался, фикс>из одного состояния в другое есть переход
>>293230Агам, именно оно. Оно позволяет, в частности, избегать деревьев if при правильном проектировании и, что намного важнее, не допускает промежуточных состояний, что исключает целый класс багов. На нем пишут в основном контроллеры, анимацию и AI.
Бля почаны, нужна помощь.Есть один GUIText который надо показать в определенный момент, а не постоянно. Как это сделать? Есть ли у него метод какой нибудь, типа GUiText Sraka.text метод текст в котором пишут текст который хотят вывести.
>>293329Text text;text.text = "text";
>>293362Есть один GUIText который надо показать в определенный момент, а не постоянно. Вот вопрос.
>>293543Питухи на старом гуе должны страдать.
>>293546ты бля больной если 5,4,0f3 старая!
>>293547Нахуй пошел из моего треда блядь.
>>293136Смысл в том, что в стандартном инпуте ты вынужден сосать хуй без возможности переназначить клавиши во время игры.
>>293612Чет мне кажется ты пиздишь.
>>293615Упоротый штоле?Это самая известная проблема юнити с его стандартным инпутом, которая не решается уже целое десятилетие
>>293616А что мешает использовать Input.GetKey() и тупо его изменять при изменении настроек управления? кроме того факта, что это немножко геморно
>>293082У тебя модель в блендере не скреплена значит
>>293617Тебе почти всегда будут нужны эти параметры
>>293622Ну на ось можно хуй положить. Остальным то кнопкам эти параметры не нужны же.
>>293623>Ну на ось можно хуй положить. Ну если только ты кликер какой-нибудь делаешь, но тогда вообще не понимаю, зачем может понадобиться переназначать клавиши
>>293624Я к тому что она везде одна и та же, нахуя её менять то блядь?
>>293552
>>293625я про Input.GetAxis
Вы ведь понимаете, что распидорасило может спокойно пилить заготовочки? Ведь у него одна и та же игра уже трижды вброшена в пределы твг. И он обещал новую часть, а это значит что он может хоть сколько угодно заготовить.
>>293652Пошел нахуй отсюда, даун
Где взять бесплатные звуки для своей инди поеботы? Ну чтобы там топот, свист меча, удар, срыгивание монстров и т.п.
>>293807freesound.org
Нихуя не знаю про шейдеры. Хочу написать двухсторонний шейдер для спрайтов, принимающий свет и тени от трёхмерных объектов и других спрайтов. Начинаю потихоньку курить мануалы. Буду благодарен, если опытный анон подскажет поконкретнее, что почитать, какого типа шейдеры мне нужны, и какие приёмы следует изучить, чтобы побыстрее справиться с поставленной задачей.
Игроделы, халп! При загрузки билда происходит долгая загрузка первой сцены (серый экран после логотипа Юнити (да, бесплатная версия)), даже если ставлю первой пустую сцену. Что делать, куда смотреть?
Смотрите, вот что сделал, с конечным автоматом.http://pastebin.com/W72SxrmbСуть вот в чём: игрок вращается в определённую сторону на w,s,d,a(можно одновременно w и a например) и движется вперёд. Когда игрок ничего не нажимает он начинает останавливаться, когда скорость движения очень маленькая он переходит в состояние idle.Все правильно сделал? В принципе движение игрока меня устраивает.
>>293891У тебя не конечный автомат, а какая-то жалкая пародия. Вот это http://gameprogrammingpatterns.com/state.htmlсредней паршивости реализация, но уже намного лучше твоей.А вот это https://youtu.be/4FSeuQ7UjrM идеальный вариант, сам им пользуюсь, брат зависим, жив есть. Но тебе для того чтобы его вкурить надо очень хорошо понимать ооп, ты должен уметь в контракты интерфейсы и, в идеале, понимать что такое события и делегаты этот пункт на первых порах не так важен
>>293891Имхо чот дохуя ифов, суть стейтов же именно избавиться от ифовых конструкций. Но кагбэ если тебя страивает движение и скорость - чому бы и нет.
>>293892Боже, ну и говно. Так еще кто-то делает?
>>293902Интерфейы события и делегаты это не сложно, так что пойдёт.>>293892А как надо? И что в том варианте не так?
>>293892Для того чтобы понять видео, нихуя хорошо вкуривать не надо, нужны только основы.
>>293893Ну ифы можно кейсом заменить легко. И большинство ифов там это проверка нажатия клавиши.
Посоны, вопрос конечно дебильный, но как вернуть из ArrayList геймобжект, туда внесенный. Возвращается же тип Object по умолчанию.
>>293915GameObject govno = (GameObject)massiv.get(10);по поводу метода get не уверен, я не знаю как тут у вас из аррей листа элемент получают.
>>293921Из аррей листа получают также как из массива: название[хуиндекс]
>>293925Ну значит GameObject AAAAAAAa = (GameObject)massiv[1];Преобразование типов.
>>293930спасибки.
Двигаю игрока через rigidBody.MovePosition (transform.position + transform.forward forwardSpeed Time.fixedDeltaTime); в фиксед апдейте и он двигается рывками. Причём я понаблюдал вблизи - такое ощущение что он подвинулся вперёд, потом скачок назад(очень маленький), потом опять вперёд. Что это такое?
>>293984Хуй знает, я двигаю в LateUpdate
>>294008А на мобилках не сильно по производительности ударит?
Алсо на что вообще обращать внимание при запиливании игры под мобилки в плане оптимизации?
>>294010Зависит от того что ты там обрабатываешь. Рывки точно пропадут.
>>294014на профайлер
>>293984Это называется физика через жопу. Рад был помочь.
Привет! Помогите, какая то хуйня происходит, не знаю почему. У меня есть иксодовский проект, который я собрал на винде. Когда жму архив, он на этапе linking выдает вот эту хуйню:Undefined symbols for architecture arm64: "_OBJC_CLASS_$_SKStoreProductViewController", referenced from: _OBJC_CLASS_$_CustomStoreProductViewController in UnityAds(UnityAds) "_OBJC_METACLASS_$_SKStoreProductViewController", referenced from: _OBJC_METACLASS_$_CustomStoreProductViewController in UnityAds(UnityAds) "_OBJC_CLASS_$_CTTelephonyNetworkInfo", referenced from: objc-class-ref in UnityAds(UnityAds) "_OBJC_CLASS_$_ASIdentifierManager", referenced from: objc-class-ref in GA_UserID.old: symbol(s) not found for architecture arm64clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)Обычно все проходит гладко, когда я собираю на маке, такая хрень произошла после сборки на винде. Гугл молчит. Пересобрать на маке сейчас не могу, а мне надо побыстрее выложиться -соснуть хуйцов заработать миллион- соснуть хуйцов.
>>294063>иксодовский проектдебил, блятьhttp://stackoverflow.com/questions/33321897/xcode-7-1-symbols-not-found-for-architecture-arm64
Подскажите, как средствам unity networking реализовать сетевое взаимодействие с выделенным сервером и матчмэйкингом, как в каком-нибудь дотане. У меня получилось сделать нечто похожее, но игра при этом хостится на клиенте.
>>294056А как надо делать? Я увидел что так делают на оффициальном сайте юнити -> сделал так же, я же не могу знать как тут у вас это все делается.
>>294110На официальном сайте так же и про интерполяцию говорили, и про флаг "кинематик", где ты явно не дочитал.
>>294046А что это?
>>294114Когда запускаешь игру Stats нажимаешь.>>294112http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-Rigidbody.htmlты же про эту статью?Я сделал rigidbody кинематик и все работает плавно, но мне нужно чтобы оно обычным было. Интерполяция не помогает.
>>294119http://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.htmlЯ про эту статью.>If Rigidbody interpolation is enabled on the Rigidbody, calling Rigidbody.MovePosition results in a smooth transition between the two positions in any intermediate frames rendered. This should be used if you want to continuously move a rigidbody in each FixedUpdate.>If the rigidbody has isKinematic set false then it works differently. It works like transform.position=newPosition and teleports the object (rather than a smooth transition).Если тебе нужно двигать ДИНАМИЧЕСКИЙ ригидбади, для этого есть сила и импульс.
>>294124Спасибо, теперь как надо работает.
>>294119>StatsПрофайлер находится в меню Window - Profiler, а это короткая не информативная выжимка.
>>294070и все-равно ничего не работаетld: library not found for -llibaotpclang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
>>294194А ты правильно подключил свою рекламу? Ап-ту-дэйт и все такое? Явно же что у тебя конфликтуют рекламные ассеты.
>>294194Перепроверь пути ведущие к либам рекламным.
>>294226Реклама и все остальные плагины рабочие 100%, много раз собирал с ними, все работало нормально. Единственное отличие в том, что я собирал под виндой проект, а не под маком. >>294230С путям все ок.Короче, видимо надо просто собрать проект под мак осью и не ебать мозг. Всем спасибо за ответы.
>>294241>все работало нормально>@>пока хуюнити не обновилАссеты под разные версии хужно перепиливать, есичо.
Посоны, если я начинал проЭкт под предыдущей версией хуюнити, стоит ли сейчас обновляться? Какие плюсы и подводные камни?
>>294249А есть что-то в текущей версии юнити, чего нет в твоей, но очень сильно тебе нужно? Ты бы почитал список фиксов и изменений, для начала. Может случиться, что ты заебешься переписывать код под новый апи, а может - только одну строчку сменить. Все зависит от твоей и текущей версии. Как правило лучше не выебываться, если далеко зашел. Особенно если при этом еще и ассетов натаскал. Чужой код разгребать хуже всего.
>>294250Не, все руками делал из ассетов только натасканные спрайты
>>294258Тогда все ок, юнити сам подскажет, сил и на что сменитьмимоанон
>>294241Наверняка у тебя там в либах симлинки были, которые на винду не перенеслись. Вот чего-то в проекте с винды и не хватает
Посоны-юнитаны а как сменить текстуру, натянутую на объект, без смены всего материала? Возможно ли это?мимоньюкек
>>293904>А как надо?GOAP
>>294285https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetTexture.html
>>294316Толсто.
>>292629 (OP)Вопрос скорее для интереса. Вот представим я пилю игру уровня ксенуса. Как сделать "круг отрисовки" и как его регулировать ?Ведь большие площади убьют если их разом рендерить.И второе, как обставить что бы ИИ симуляция работала даже когда игрок её не видит ?
>>294427Два слова - околюжен куллинг.
И что
>>294476Два слова - ти питух)))
А если я делаю 3д игру с видом сверху, то получается мне лучше 2д физику использовать?
>>294649>3д игру>с видом сверхумесье топдаун, покиньте тхред
>>294651Но я не лучший даун.
Пацаны марио можно создать в юнити без программирования?
>>294695нет
А как в юнити с ООП?Вот я хочу класс оружие к примеру, делаю там виртуальный метод атака. Потом делаю несколько новых скриптов-компонентов которые наследуются от оружия и реализуют метод атака.Потом где-то в скрипте которым контролю игрока вытаскиваю компонент оружия из геймобжекта оружия и вызываю из него атаку. Так можно делать? Или тут тоже самое как-то по-другому можно сделать?
>>294717Не надо никакого ООП. Отправляешь сообщение "Fire" и все. В обработчиках этого сообщения в компонентах можешь хоть Аллаха призывать
>>294737О, спасибо.
>>294737Лол, а я все думал, кто же это и зачем юзает. Забавный способ, но блядь дорогой же. Хотя для прототипирования самое то. >>294717Можно, но иди нахуй блядь. Используй композицию, пидор.
>>294739>Можно, но иди нахуй блядь. Меня тимлид постоянно ебал за то что наследование не юзаю."Вот я оверрайдю функции, и ты так делай".Потом его пидорнули к хуям.
>>294741Его так в вузике научили, инфа сотка. Обожаю блядь распутывать охуительный код, в котором аж по семь поколений.
Надо сокращать количество мата в своей речи. Стараюсь, но зайдя на двощи меня снова пробивает, настолько силен мой жопный огонь.
>>294739А если я хочу сделать несколько видов оружия и у каждого свой эфект стрельбы и своя моделька - как мне это лучше всего сделать? Я конечно могу сделать ебанутый компонент оружие, в нем хранить тип оружия и при атаке ифом проверять тип и делать что-то, но я не хочу так делать.Как нормально это сделать можно?Вот если бы я с каждого оружия мог один и тот же компонент получить(реализующий интерфейс оружие например) и обращаться к нему - было бы здорово. Так можно?Пилю под мобилки, нужна максимальная производительность.
>>294746Да, композиция через интерфейсы и строится. Создаешь, например, интерфейс IMagazine, и делаешь кучу разных магазинов, которые этот интерфейс реализуют. И через интерфейс к ним обращаешься в пушке. Например можно создать переменную magazine и в неё передать объект класса IMagazine, и при необходимости просто назначать вместо старого новый, а старый удалять. Магазин правда весьма хуевый пример, для него интерфейс это дикий оверхэд. Но вот если у тебя есть десяток видов патронов, как в борде, это имеет смысл. Типо есть магазин с взрывными пулями, а есть с зажигательные, и у них разное поведение. Принцип композиции это когда ты берешь абстрактную винтовку, создаешь на ней интерфейс "планка пиккатини" и к ней хуяришь все что тебе может понадобиться, при желании заменяя это на ходу. В случае с наследованием тебе бы пришлось создавать десяток ебаных пушек наследников, что намного хуже воспринимается мозгом чем простые навесные модули. Что касается производительности, то не юзай SendMessage, это очень дорогая функция. Ну и рефлексию не юзай. И не генерь тысячи объектов, чтобы в следующем кадре их удалить, кешируй. Такие дела.
>>294747>не юзай SendMessage, это очень дорогая функцияSendMessage-фоб пожаловал. Все в ICar
>>294748
Зачем нужна кнопка Attach to unity в vs?
>>294749https://www.youtube.com/watch?v=M_tn3JhDilo
Посоны, помогите заебошить ахуевшую турельку в 2д залупе. Ебусь уже пол дня, запиздячил ахуевший скрипт, чтоб находила моего пиздюка, но эта пизда не хочет крутится по оси Z, зато по остальным осям скачет как Наташка на хуйце Ашота.
>>294752
>>294747>то не юзай SendMessageА что юзать?
>>294755Через GetComponent
>>294753хохол плиз
>>294695>без программированияТебе в загон к анриалодебилам.
>>294755BroadcastMessage
>>294755Если ты упоротый SendMessage-фоб, то можно такforeach (IFireable comp in weaponObj.GetComponents(typeof(IFireable))) comp.OnFire();
>>294763
>>294768>foreach
>>294797Эх щас бы сагать не посмотрев IL-код для форича массивов...
>>294801>Эх щас быПикабыдло, пошло нахуй отсюда
>>294753transform.rotation = Quaternion.LookЧто-тоТам
>>294802Ты охуел? Этот мем олдфагов дотатреда, которому уже несколько лет.
Поясните за Луну. Солнце могу и на скайбоксе вращать (создал геймобжект и солнце внезапно вращается вместе с ним)А луну не могу сделать. Ибо с ней такой темы нет. Мне делать отдельную камеру которая в узком фокусе будет луну держать и у которой дальность отрисовки овер 9000 ?
>>294810Тоже вчера муда посмотрел. Охуел конечно с того как сталкер до сих пор непревзойден. Фоллач после него смотрелся польским шутером без баллистики и интеллекта врагов.
>>294807>мем олдфагов дотатреданачальник, блядь!
>>294821Я никого не смотрел. Давно хочу свой проект сделать (Эдакая смесь сталкера и ксенуса)Но мешает то что в проггерстве я тупень.
>>294807пиздец, ну и скамтрольфейс это тоже мем дотатредов)?
>>294828Нет))Но эх щас бы там 3+ года уже.
>>294829мать твою ебалтоже мем дотатредов кста ыхыхы))
>>294831ну ты и траль ого)0)
>>294832я же из дотатреда, там все современные мемы, вступай к нам будешь тоже тральит)
>>294802По сабжу есть что ответить или только кукареку?
>>294835Мамку свою просить ответить будешь, дотадебил обоссанный
А вы знали, что хуюнити не завершает работающие треды после того как вы останавливаете игру в редакторе?
>>294845Proofs?
>>294847Вы все врети!
>>294845И чо
>>294768Я провел следующий тест: в первом случае получение компонентов через интерфейс и вызов метода. Во втором случае SendMessage. И в третьем случае кеширование компонентов с интерфейсом и самостоятельный вызов метода.Как видно, каждый раз производительность падает вдвое. При этом в целом SendMessage работает достаточно быстро, и игра по его оптимизации просто не стоит свеч.Вывод: пишите SendMessage();
>>294870>в 3 раза медленее>Вывод: пишите SendMessageЧёт в голос, зато 1 сточку меньше!
>>294872>Не одна наносекунда, а целых 3!Ты мне напоминаешь этот баннер vg с производительностью видеокарты
>>294868Когда начнешь делать что-то больше змейки и будешь охуевать куда ресурсы утекают и юнити постоянно крашится - тогда поймешь чо
>>294872>>294873>одиничный вызов с экономией в 133 миллисекундыПоехавший гд.мимо
>>294874Делаю что-то больше чем змейка, ничего не падает.Ты либо былинный говнокодер, либо нищенка на некрокалькуляторе. Хуево быть тобой.
>>294874Юзаю юнити 3 года и ничего ни разу не крашилось. Ты с уе4 не путаешь?
>>294876>ЯСКОЗАЛА потом ещё и удивляются, почему юнитиподелия на любой платформе считаются тормознутым говном
>>294848>>294845>>294878Траль в треде, все в профайл.
>>294878Лол, то же самое. Делаю игорь с физоном, гигантскими, по меркам телефонов, спрайтшиты и играю на слабеньком телефоне в него без проблем. С тобой что-то не так. Алсо, даже если такая проблема присутствует в редакторе, то это не значит что проблема присутствует на устройствах. Особенно учитывая особенности сдк под разные платформы и архитектуру самих устройств. Возможно даже что в редакторе это сделано намеренно, как фича, пушо вся эта ебала, запущенная в дополнительных тредах, не подлежит сериализации, и е может быть сохранена в состоянии, которое потом можно воспроизвести после запуска игоря от места остановки. В общем без подробной информации ты нахуй послан.
Как правильно пул объектов делать?Повсюду примеры со всякими пул менеджерами и прочим.Можно сделать просто 2 линкедлиста - один с активными, другой с неактивными объектами?
>>294880Доброчую, хорошо ты этого петушка обоссал.
>>294876>Я ЗАСТАБИЛЬНОСТЬ БЕЗ МНОГОПОТОЧНОСТИ, НО ЗАТО КУКАРЕКАЮТебя эта проблема не коснется, не переживайПили дальше свой кликер про мемсы
>>294880>>294882Сам себя не похвалишь - никто не похвалит. Давай пруфы твоей гигантской игры которая и с говнокодом не тормозит на слабеньких телефонах
>>294884Моя в мобилкотреде есть, тапалка типа флаппи берда. Но сначала детектор почини.
>>294886> тапалка типа флаппи> гигантская игра> где-то там естьясно
>>294887Лол, ну если под гигантской игрой ты понимаешь что-то совсем охуеть большое, то сходи и поиграй в столбы. На моем некролептопе не тормозит. И вообще завязывай с толстотой, а то становится просто неприятно тебя кормить.
>>294888>внезапно гигантский = мелкая поделка уровня флаппи>съехал на другую игру>съехал с мобилок на лептопыа ты забавный, выкручивайся дальше
Алло можете на это хоть ответить?>>294881
МОЧА ТУТ ТРАЛЯТ ЗАКРЫВАЙ ТРЕД
>>294890Флаппи берд это механика. Она о комплексности игры ничего не говорит. Сам сходи и посмотри, о чем речь. Алсо, вышла вторая часть игры, с которой я свою и клонировал. Написана на либгдх, ручками. На той же мобилке - тормозит безбожно. Шах и мат.
>>294891Можно, но для проверки обоих списков все равно нужно писать менеджер, лол. Дерзай.
>>294845Пруфесы подъехали
>>294902Если порассуждать логически, то хуюнити и не должна их завершать, но определенную головную боль и подводных камней это явление накидать таки может.
>>294902За целый день непрерывной работы с хуюнити, когда каждые 3-15 минут запускал проект, ничего не вылетело и не зависло, при том что в сцене было до тысячи объектов. Так что похуй.
>>294902Проблема чисто редактора. Не вижу повода для беспокойства. Очевидно же что у билда такой хуйни быть просто не может.
Привет пачаны, такое дело. Какое приблизительное количество полигонов должно быть на сцене? Ну например, сделал пустынную локу тиррейн 2к*2к + скалы/пещеры/проходы + растения + практиклсы, в итоге - 3 ляма поликов. Для моего старого ноутбука (7 лет давности), это сложно осилить Даже Robocraft, на низких шел в 40 фпс если просто в небо смотреть, и падал до 12 в замесах. Скайрим на средних в 30 фпс, лол Так вот, какие должны быть границы в количестве полигонов на сцене для мидл/топ пк?
>>294910Вполне возможно, что это говно может всплыть при загрузке сцен во время игры, но я пока не проверял
>>294915Ну как проверишь - отпишись. Проблема то все равно решается легко, но лучше бы знать об этом заранее.
>>294911Дело не в том, сколько полигонов у тебя в сцене, а сколько ты их обрабатываешь на экране. Все остальное за тебя сделает юнити, с правильной подстройкой, разумеется. Начни, например, с того, что правильно настрой куллинг, батчинг и позаботься, чтобы твои компоненты работали когда это действительно нужно (при рендере, в радиусе от камеры етц).
>>294922Окей. Как например батчить объекты на сцене? Самый эфективный способ, помимо всяких ассетов для этого?
>>294924Батчинг - нативная фишка юнити. В официальных доках есть и описание, и руководство. Советую почитать, перед тем как задавать такие вопросы и приплетать не относящиеся к делу вещи.
>>294915Ну на андроиде вылеты это в пределах нормы(по крайней мере для тех кто либо пердолиться с прошивками), так что все ок.
NGUI + uGUIПосоны, такой вопрос: у меня весь интефейс пока был на NGUI и все собственно утсраивало, но вот подвернулся компонент на ассетсторе 10 из 10, то что мне надо. Но беда в том что он до мозга костей сделан на uGUI. Отсюда возник закономерный вопрос: можно ли и рыбку съесть и нахуй съесть? Они будут работать вместе/паралельно? Кто-нибудь с таким сталкивался?
>>294959Васяны с говноплагинами должны страдать
>>294959Всю жизнь мечтал иметь normal mapping для UI
>>294962>normal mapping для UI И радугой захуярить.
как вы думаете, сколько лет движку осталось, пока он не загнется как гамак
>>294978Пока не появится более лучший движок (никогда)
>>294978Через 10 лет хуюнити станет универсальным движком вообще для всего, даже появятся официальные плагины, превращающие его в редактор трех и двухмерной графики, моделировать ядерные взрывы будут в хуюнити, собякин презентацию новой москвы будет показывать в хуюнити, новые криптомессенджеры недоступные для петухнадзора будут на хуюнити, и даже небо и аллах
>>294981будут на хуюнити
Что лучше для оптимизации - SetActive(false) или Destroy?По идее первое может иметь нагрузку, потому что остается в сцене, хоть и выключено, а второе удаляет вообще. Но может я ошибаюсь.В игре по сути объектов на сцене мало, поэтому такая маленькая оптимизация погоды не даст, но на будущее заранее знать хочу.
Будет ли как-то влиять на оптимизацию количество сцен в игре? Допустим выгоднее ли сделать одну, но более забитую сцену или несколько разбитых?
15лвл ньюфаг хочет вкатиться в юнити, что нужно знать из С#?
>>294995Хватит базовых основ, остальное специфичные функции Юньки, которые освоишь по мере практики.
Собственно вопрос. Если я запилю мультиплеер на unet и сделаю аутентификацию путем парсинга файлика XML например с запущенного в Headless Mode клиента-сервера. Будет ли это на работать и какие подводные камни.
>>295000Подводные камни в том, что юнет доступен ПРО пользователем и там нужно платить за трафик. Лучше смотри в сторону Фотона. Они уже давно на рынке и скоро релизнут ещё Bolt со подключённым стим-апи, который идеально подходит для авторитарного сервера. И релизнут какую-то крутую замену PUN'а. Юнет пока полностью отсасывает у них.
>>294992Рекомендуют именно пул объектов, потому что удаление будет дёргать сборщика мусора, а это может порождать фризы. Но тут ещё многое от платформы зависит.
>>294978Гамак гнется от оверпрайса, а не от того, что ему много годиков. Не путай хуй с пальцем. Если бы не это, то для мобилок по популярности гамак бы был впереди планеты всей. Среди гуманитариев, естественно.>>294992Оптимизация - это в превую очередь мозги. Если тебе не нужен объект в данный момент, его нужно отключить. Пушо инстансировать его потом намного дороже. Если тебе он вообще больше не нужен - удалить.
>>294993Иди нахуй
Лол, я тут только что понял насколько все хуево у неофитов. Не то что игры, даже болванки еще нет, а уже все рвутся в оптимизацию. Оптимизация, блядь, это не то, чем нужно заниматься с первых секунд. Если у тебя хуевый клон тетриса не тормозит на целевой платформе, нахуй вообще тратить время на оптимизацию? Оптимизируйте когда в этом есть необходимость, а не ради самого процесса.
>>295011Рожденный велосипедистом игры делать не может.
>>295005>пул объектовКаким образом пул относится к удалению или сборке мусора? Пул это просто список. Что ты с ним будешь делать в итоге, то и вылезет тебе потом боком. Я уже не говорю о том, что сборку мусора можно проводить и вручную.
Как вы оптимизируете конструкторы с 12+ параметрами?Я имею в виду, чтобы работать удобнее было.
>>295036Нахуй такие конструкторы, в которых аж 12 параметров? Оптимизируй данные тогда. Для конструктора достаточно, например трехмерного вектора, вместо трех параметров x,y,z. Вообще я еще не встречал таких конструкторов, чтобы аж 12 полей понадобилось.
>>295038Сократил до 7, но как-то даже хз, на какой стул сесть: плодить структуры, или оставлять кучу параметров.Структуры пока удобнее кажутся, впрочем.
>>295041Сделай несколько конструкторов с разным количеством параметров по ситуации.
>>295042О, уже пробовал, было еще хуже
>>295043Почему?Раз нужно столько параметров значит нужно, почему бы и нет.
>>295041Ну ты же в любом случае используешь какие то общие классы для этих данных. Утрированно у тебя есть классы, обладающие какими-то общими свойствами. В конструктор ты отправляешь класс, а уже в самом конструкторе достаешь из класса нужные данные. Не могу объяснить конкретнее, потому что не знаю с какой целью ты плодишь по десятку параметров и для чего тебе такие монструозные конструкторы нужны.
>>295045Отличный вариант, кстати
Вопрос. Как реализуют ии в стратегиях ?Ну в плане если человек думает ага, нужно НАЖАТЬ на это окошечко и нажать исследовать такую теху, то как делает ии ?Пикрандом
>>295048> то как делает иизапускает функцию исследования в обход интерфейса (ЧЕРЕЗ КОНСОЛЕЧКУ), очевидно же
>>295048В общих чертах принятие решений ИИ аналогично принятию решений игрока.
>>295051>КА-КИазазазаз)))0
>>295048Очевидно кнопАчка вызывает функцию ЗАПУСТИТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ, а ии просто при каких то условиях вызывает void ZapustitResearch(tvoyaMamka);
Поцоны, как сделать чтоб персонаж не съезжал по неровным поверхностям без трения?
>>295067сделай его IsKinematic
Посоны, устанавливаю материалу текстурку по умолчанию, потом в коде меняю на другую сплошной цвет но получается пикрелейтед, как пофиксить? подозреваю что что то с альбедо и той синей хуйней справа, но хуй знает что делать
>>295070То есть для него нужно запилить свою гравитацию?
>>295077А, забыл упомянуть - кубик получается полностью чорным.
>>295077А если не саму текстуру менять, а цвет или емиссион кпримеру? Так работает?
>>295049>>295051Хорошо, но как ИИ собсно понимает когда отдать команду на это. А ведь бывают разные ситуации в том же стелларис я бывало отбивал планеты и по идее исследование (точнее его длинна по времени) удлиннялось.
>>295067if (ground && velocity.y < 0) velocity.y = 0
>>295070Тогда отключается коллижион детекшн и солвер. В общем тупо сделано.
>>295082Так мне надо чтоб одна текстура на другую менялась. а как сменить эмиссион?
>>295084Ну ты француз. Такое простое и гениальное решение, мне даже обидно, что я до такого не додумался. Спасибо, братишка.
>>295083Когда совокупность условий удовлетворяет требованию на исследование. А если удовлетворяет нескольким, нужно формировать приоритет, в зависимости от других условий. Это все на уровне алгоритмов и блок схем. Нарисуй на листке бумаги и тебе станет проще.
>>295090Энжой йор фризы.
>>295088Ну проверь просто будет ли работать или нет.
Возвышенным чувствамЯ поднимаю белый флаг!
что нужно знать для создания мач3 игры?
>>295118Нужно знать, что на ассет сторе есть для этого ассет.
Ясно. Спасибо. Я спрашиваю чисто ради интереса и ответы совпадают с предположениями.
Первый вопрос: если обновлю apk в гугл плее, все сохранения у пользователей удалятся?Второй: как нагуглить уже готовый ассет густой слизи, консистенции густой краски или чуть более жидковатой сметаны, ну вы понимаете? Что бы плотность и текучесть можно было подкрутить под свои нужды скажем так.
>>295159Смотря как у тебя организована игра. В любом случае сначала пользователю придется обновиться до новой версии.
>>295009Ну я же не тралю, просто нюфаня в этом, хотел узнать.
Можно ли сделать так, чтобы при нажатии кнопки на сцене 1 в сцене 2 предмет становился неактивным или дестроился? То бишь допустим игрок нажимает на рычаг в первой сцене, а во второй, которая по сути еще не запущена, куб удаляется? Как сделать это из одного скрипта? Сделать его статическим?
>>295025>Каким образом пул относится к удалению или сборке мусора? Хранишь объект - он не удаляется. >что сборку мусора можно проводить и вручнуюТы лишь можешь попросить среду сделать тебе одолжение. А что в результате она сделает - хуй знает. У тебя нет прямо доступа к очистке памяти.
>>295220Нельзя. Тебе нужен класс, который хранит инфу о нажатии рычага. При загрузке новой сцены, это класс нужно обработать, и произвести нужные действия.
>>295222>Ты лишь можешь попросить среду сделать тебе одолжение.Нихуя. Можно заюзать pile и ложить хуй на GC. Из минусов - это путь деграданта, будешь байтоёбить и сосать хуи. Почти такая же педерастия, как кресты, но не кресты.
>>295220я бы сделал так: объект со скриптом с переменной, который сделать DontDestroyOnLoadлибо можно сохранить информацию в PlayerPrefs в одной сцене и считать в другой.
>>295159гугли Fluid Simulation, еще в сети вроде был очень-очень старый общедоступный скрипт с уткой Rubber Simulation, там был набор параметров также для "Желе"как вариант, возможно просто удастся использовать компонент Cloth?Если нужен не особо интерактивный эффект, вроде капающей из разбитой трубы слизи, проще всего наверное будет сделать вертексную анимацию в каком-нибудь 3д редакторе, типа неколько состояний: накапливание массы, вытягивание в каплю перед моментом отрыва, сжимание в шар в момент полета, и плюханье на пол с брызгами и растеканием, а в юнити уже управлять блендшейпом кодом в зависимости от "фазы"
>>295222>хранишь объект - он не удаляетсяТо есть привести его в нужное состояние менее ресурсозатратно чем инстансировать новый или удалить старый? Пул это не универсальная волшебная палочка. Держать десяток пустых объектов, чтобы не создавать их каждый раз - хорошо, держать десяток объектов с кучей параметров - не очень. У всего своя цель. >сделать тебе одолжениеЯ бы сказал - дать распоряжение. Да и что в результате сделает система тоже ясно - очистит память, если это возможно. Рано или поздно. Как бы то ни было, а ручная сборка мусора все равно станет вопросом. Я столкнулся с неприятными проседаниями именно из-за ненужной автоматической сборки. Каков бы не был ее результат.
Какие ЯП нужно знать, чтобы пилить игры на Унити? C# и JS?
>>295325Язык ласкательных утех для анусая.
>>292629 (OP)Как сделать что бы персонаж поворачивался мышкой ?Есть уже готовые скрипты на обзор мышкой, и двжение персонажа. Остаётся лишь что бы он поворачивался по горозионтали в зав-ти от положения мышки.
Подскажите как в unity сделать поврот персонажа в стороны по осям мыши.Во всех гайдах на A или D, но удобнее сделать поворот по осям мыши.
>>295342Unity mouse rotation for retards
А если я делаю GetComponent<Huyunity>(), и на этом геймобжекте висит компонент Velosiped, который реализует интерфейс Huyunity, то я получу этот самый Velosiped?
>>292629 (OP)Посоны, а как можно синхронить один проект на паре пк, бесплатно, без смс?
Создал террейн, выбрал инструмент управления высотой, вожу с зажатой кнопкой мыши - террейн остается ровной плоскостью. Почему?
>>295398гитом
>>295402Я так понял, за бесплатно любой мимокрокодил сможет видеть/добавлять/менять что-то в моем проекте?
>>295405Нет. Если будешь юзать гитхаб бесплатно то любой сможет на основе твоего проекта свой сделать, но именно в твой лезть не сможет. Менять в твоем могут те кому доступ даш.Ещё есть битбаккет, там бесплатно можно закрытые репозитории делать, которые никто не сможет видеть кроме тех кому доступ даш.
>>295407Спасибо.
>>295405>не отличает гит от гитхаба
>>295410>кококо гитхаб не гит, кукарек социалочка хипстерки кудахнайс рофлиш братишь))
>>295412>>кококо гитхаб не гит, кукарек социалочка хипстерки кудах>>найс рофлиш братишь))для тебя и яндекс.фотки с фотошопом одно и то же, я погляжу.
>>295416очевидно же что речь идет о сервисе а не о технологии, уеба
>>295426очевидно же ты обосравшийся ньюфаг никогда не слышавший о гите
Юнкерки, как на этой шняге серверные игры делать, на чём лучше писать сервак, есть ли какой-то готовый бесплатный ассетик?Хочу сделать простой мультиплеер, не обязательно убер быстрый, не шутер, но хотя бы уровня майна.
>>295388GetComponent, как следует из названия, возвращает компонент. Что в этих простых истинах тебе непонятно?
>>295433То что я написал, очевидно.Компонента хуюнити нет, но есть компонент который реализует интерфейс хуюнити.
>>295435Значит ты должен получить тот компонент, который есть, а из него уже получить то, что тебе нужно. Разве не очевидно, что при попытке получить доступ к компоненту, которого нет, ты получишь нулл?
>>295437Но есть компонент который реализует интерфейс и я уже затестил все работает как я написал, а ты отвечаешь когда сам не знаешь.
Делаю 2Д, вид сбоку, типа платформера.Персонажи прорисованные (как в Брейд) не "пиксельные", с ИК-скелетами, адон спрайт&бонс.Довольно большие и сложные, чтобы мне было западло делать спрайтшит.Потребовалось заанимировать кое-что посложнее чем "шаги, прыжки, бег" А если быть точным - катсцены.И тут начинается пиздец - если, например, у персонажа по катсцене падение, до поворачивание и перемещение Hip почему-то действует на персонажа и остальные анимации, всё адово глючит, выворачивается. Нужно сделать флип тела в обратную сторону - пиздец. Поднять сброшенную шапку - пиздец (ведь она привязана к телу/хипу) и т.д.Как же это правильно сделать?
* действует на персонажа вне анимаций
>>295444Откуда нам знать почему твой васяноаддон пидорасит после твоих анимаций.>Как же это правильно сделать?Очевидно выключать васяноподелие когда проигрывается анимация (ты ж дефолтным аниматором делаешь?)
>>294330>Толсто.Почему толсто-то. В сущности этой простой алгоритм который автоматически находит переходы между состояниями т.е. тебе не надо их хардкодить.Пусть у тебя небольшой оверхед и поначалу кажется что обычные состояния сделать проще, но преимущество goap в том, что у тебя получается декомпозиция всех состояний. Ты в любой момент можешь добавить и удалить любые состояния без имзенения строчки кода! Это короче как ООП архитектура vs компоненты
>>295388> А если я делаю GetComponent<Huyunity>(), и на этом геймобжекте висит компонент Velosiped, который реализует интерфейс Huyunity, то я получу этот самый Velosiped? Нет, ты получишь его интерфейс. Но для тебя разницы почти не будет.
>>295412Нахуй путешествуй отсюда, нуб ебаный.
>>295469Чувак там дико охуел от таких предложений, он даже простейший конечный автомат не может написать, а ты ему гоап предлагаешь.
>>295439А когда тебе понадобится получить свойства, а не методы, ты соснешь.
Как наложить текстуру на спрайт? Я сделал материал, но если наложить его на спрайт он становится невидимым. Зато в моноцвет раскрасить - без проблем.
Какой-то уебок вбросил ссылку на тред в паблик в быдлятне, ждите набега школьников и ебанутых вопросов
>>295587>>295584бгг
Где зарегистрироваться?
>>295590пиши сюда логин с паролем от почты и через минуту придет письмо с подтверждением
>>295587>мониторить паблик в быдлятне>считает что уебок кто-то другой
>>295595Я его админю, еблан
>>295597Но зачем?
>>295597удали пост в таком случае,проблемы?
>>295601Этот школьник не может.Известно почему.
>>295601Я же не абу, чтобы посты удалять
>>295604Угадал в точности, хаха - >>295602
>>295607>не озвучил свое петушиное мнение>угадаланус ты себе угадал, балабол
>>295604>админ>ни магу удалитьВот и подъехала деградация. Стали рождаться мутанты без интеллекта.
>>295614>КУДАХ БАБАХ КУКАРЕКУОх уж эти школьники :3
посмеялсо
>>295011Бред. Надо изначально делать правильно, а не быдлокодить, а потом полировать говно. Это как делать все переменные пабликами, чтобы не париться с вызовом, а потом мол в конце выставлять им правильные протектеды.
>>295510Почему тогда все работает, я делаю Weapon c;c = GetComponent<Weapon>()(хотя такого компонента нет, но есть который реализует этот интерфейс), вызываю метод Attack и все работает?
>>295628>>295510А, все не правильно прочитал твой пост, тогда да, ты прав, но мне только методы нужны.
>>295625>Надо изначально делать правильно, а не быдлокодитьНаоборот.
Как покрыть фигуру, например шар или цилиндр сеткой из спрайтов?
>>295636При помощи текстур. Из меша вытащи позиции вершин и дальше расставляй партиклы как тебе нужно.
>>295642>При помощи текстур*частиц
>>295594VovaAndreev228@mail.ruyasuperstar
>>295628Так можно теперь? Просто раньше тамм было ограничение что тип должен быть компонентом. Я-то по старинке пишу GetComponent(typeof(IWeapon))
>>295662Ну у меня работает.
Самый лучший и правильный способ сделать хитбоксы? Я сделал так: к костям привязал квадратные коллайдеры, сделал их триггерами, приделал риджидбоди, чтобы работал обсчет столкновения. Потом снаряд со своим коллайдером при столкновении вызывает функцию урона. Проблема в том, что засчитывается очень коряво и через раз.В чем хуевость моего подхода? Мне кажется, что функция GetComponentInParent тяжеловесная, а она вызывается при каждом "ударе". Может из-за этого плохо срабатывать? Или что еще?Ах, и что нужно выставить в риджидбоди в полях Interpolate и Collision Detection чтобы срабатывало? У меня снаряд быстрый, я выставил соответственно Interpolate и Continuous
>>295798Cнаряд в Update двигаешь или в FixedUpdate?
>>295799Ну, у меня очень специфичный снаряд, наверное лучше было бы пример с мечем привести. То есть на снаряде висит коллайдер, а движение обеспечивается анимацией. Наверное так бы я сделал с мечем, у которого есть анимация атаки.
>>295800Чувак, мне тебя с ноги вынести?Поставь в аниматоре Animate Physics.мимоПРОбыдло
>>295801Что-то не помогло. Все еще есть недетектируемые столкновения.
Кажется я понял в чем причина. У меня хитбокс не всегда включен, а его включение и выключение контролируется скриптом. Так вот, если его всегда включенным держать, то проблем нет, значит ли это что скрипт может не успеть его активировать до столкновения? Такое возможно?
>>295798Интерполировал свой рижидбоди твоей мамке за щеку, говнодел.
>2016>нельзя контроллировать симуляцию физики вручную. например уронить объект за один кадр.
>>295819Иди отсеова, мамкин кукаретик.У тебя физика считается не каждый кадр.
Пилю игру в отрыве от стаковерфлоу и интернета вообще, поэтому делаю много костылей>есть сцена 1 там есть объекты, они скриптом то актив, то пассив>подгружается сцена 2 - там свои объекты>потом обратно сцена 1 и все объекты ресетятся в начальное состояние.>а хочется чтобы сцена подгружаась в том состоянии в каком ее оставили.Подскажите как в юньке разумно передать данные между сценами? Пока только публик статик дунотдейстройонлоад
>>295625Делать правильно и оптимизировать это две разные вещи, еблан.
>>295842Сериализация.
>>295844>Сериализация>РазумноКек.Сериализация нужна чтобы сохранять в файл. Зачем сериализовать данные об объектах, если их можно хранить в их девственно первоначальном виде?
>>295848Затем, что данных слишком много, чтобы передавать их вручную.
>>295848>сериализация нужна чтобы сохранять в файлкек)
>>295851А сериализовывать ты собрался не в ручную? Плагином из ассетстора поди
>>295852>>295851>>295848>>295853Кекусы, чего делать то? Сериализовать в текст и таскать его между сценами в памяти?Платформа - ведроид, если что.
>>295853Ой, а работы там пиздец, строк на 10. Лучше все свойства руками писать.
>>295852Ну в любой поток, какая разница-то. Суть в том, что зачем что-то сериализовывать, а потом полчаса десериализовывать все во время загрузки, если можно просто сохранить, например, Vector3. А в случае классов ты вообще просто копируешь ссылку и все.
>>295854>Кекусы, чего делать то? Купить плагин, очевидно же
>>295857Нихочу.
>>295856У тебя два десятка объектов, у каждого помимо трансформа и/или физических свойств, нужно еще сохранить приобретенные в ходе игры свойства. У каждого объекта они могут быть разными. То есть для каждого такого объекта нужно написать метод сохранения свойств, в методе определить конкретные для каждого объекта свойства. Потом это нужно куда то передать, и при подгрузке уровня определить, каким объектам какие свойства вернуть. Сериализация намного упрощает этот процесс.
>>295860>То есть для каждого такого объекта нужно написать метод сохранения свойств, в методе определить конкретные для каждого объекта свойства.Сам Кармак так делает.
>>295861Вот я об этом и говорю. Такая лента для каждого объекта это чересчур, когда добрые дяди сделали все за тебя, и нужно только брать и пользоваться.
Сап двач-геймдевач-юнитач, подскажите, куда класть глосс мапу в юнити? Я знаю, что раньше, спекуляр нужно было положить в альфа-канал к дифьюзу, но теперь для него вроде как отдельное место запилили, может и глосс куда-то в альфу зашивается, подскажите ньюфаундленду.'1 пик - глосс; 2 - спекуляр; 3 - настройки в юнити; 4 - различия между глосс и спекуляр картами.
>>295862Если Бог геймдева так делает, то и мы должны так делать.
Сап, аноныПилю 2д парашуКамеру в ней запилил такую, что она следует за гг, но если подходить близко к краям уровня, то тогда будет видно то, что находится за уровнем (где текстур нет)Как лучше всего сделать , чтобы камера останавливалась и не шла дальше за героем на краях уровней?
>>295868Положи черный квадрат в потомка камеры и повесь его на слой задник.
>>295868Очевидно задать границы уровня
>>295869Конечно, это самый типичный фикс для пустых мест уровня, но мне нужно именно камеру останавливать>>295870Это, конечно, самое простое, но мне кажется, что можно как-то сделать получше, поскольку у меня рандомная генерация уровней, и поэтому не получится заранее задать границы
>>295871Кидай рейкаст по бокам от персонажа боку но пико и если расстояние от начала рейкаста до стены меньше такого-то числа - останавливай камеру.
>>295871Если ты сам не можешь определить где у тебя кончается уровень, то мы это тем более не сможем сделать
>>295871Э, генерируй какую нибудь фичу по краям уровня, типа коллайдера, как только камера пересеклась -"стоять-бояться".
>>295874Есть какая-нибудь функция, проверяющая пересечение конкретно камеры с "чем-либо"(тем же коллайдером)?
GUI на CanvasGUI. Текстуры как то странно рендерит, не как в фотошопе. А получается что-то типо слабовыраженного Overlay из фотошопа. Весь юай по пизде из-за этого. Гугил много - ничего.рандомпик
>>295876А зачем? Вешай емпти, вешай ригибоди, делай что-хочешь.
>>295876Короче бля, делай две палки по бокам от камеры, делай для них рельсы на уровне, чтобы они по ним скользили за игроком, подключай под это дело физику и катайся за игроком как поезд по шпалам. Охуенно же.
>>295876Рано тебе с такими знаниями игры делать, мальчик. Не срамился бы ты, а лучше основы подучил
>>295868if (camera.position > n || camera.position < m) {CameraFollow();}
>>295881Это не сработает если на уровне есть этажи разной ширины.
>>295812Лучше бы мне интерполировал, а заодно рассказал в чем проблема.
Такой вопрос. Все материалы на сцене unlit, следовательно источники освещения использовать не могу. Как сделать сцену поярче?
>>295927Выбери у материала цвет поярче.
>>295929Точно. Добра тебе.
Как в скрипте создать экземпляр префаба? Пробовал через Instanting, но ничего не создается, хотя ошибки нет.
>>295986Ты перетащил этот префаб в скрипт в инспекторе?
Вопрос на миллион - как затолкать в сцену миллион копий одного спрайта? Попробовал префабом через Instantiate - получил почти 2 гига занятой оперативки. Он там, наверное, еще и сам спрайт миллион раз скопировал в оперативку. Как нормально всё по ссылка попередавать? Можно, конечно, собрать GameObject в коде, но через редактор же как-то можно по нормальному?
>>295997Ti daun. Используй атласы и построй один меш для всех твоих спрайтов.
Чужую игру на юнити можно отрыть в редакторе, чтобы подсмотреть как там что сделано?
>>296004Да, всегда так делаю.
>>295997ЗА КАКИМ ХЕРОМ В СЦЕНЕ МОЖЕТ ПОНАДОБИТЬСЯ 1000000 СПРАЙТОВ???
>>296008я делаю взрывы
>>296009ну ты и ретард
>>296010Взрывов должно быть много!
>>295992Как? У меня не перетаскивается. Префаб называется gr. Есть такой код:>public GameObject gr;>Instantiate(gr, new Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);Пишет gr not assigned. Как передать ему префаб? Кроме того, у скрипта прописано Gr, в инспекторе, что бы это ни значило.
>>296015Пик отклеился.
>>295854Используй JSONUtility от юнитеков. От нее не такой пизданутый оверхед, как от всяких там плагинов из ассетстора с рефлексией.Но это говно для тупых пидоров, нормальный пацаны давно порются в protocol buffers со скомпилеными сериализаторами данных. Да "сложно", да, муторно, зато ничего быстрей и компактней ты не найдешь.А кармак этот ваш хуесос и быдло.мимоПРОбыдло
>>296016Скрипт руками создаешь через какой-нибудь AddComponent?мимоПРОбыдло
Котаны, поясните за A*, как организовать структуру для не двумерной сетки, то есть с лестницами и вторым этажом находящимся над первым, как работать с этим в двумерном массиве?
>>296016>>296075Я тоже как-то пробовал назначать переменные через эти поля скрипта. Оно как-то ебануто работает, через раз.В документации юнити я про эти поля вообще ничего на нашел.
>>296078Подразумеваю что в двумерном массиве лежат сведения о проходимости к которым я обращаюсь путем вычислений из вектора позиции агента, ну ты понял..
>>296078Графом. массив только для 2д годится
>>296078навмешы для этого придумали
>>296081Печаль, беда. Пойду переделывать.
Поясните, как менять спрайты на дочерних объектах в анимации. Кнопки "трансформ" и другие активны, а в спрайт рендер ничего нельзя нажать.
>>296003Я не про это.>>296008Ну пиздец. Только платформер из 50 спрайтов на этом говне можно сделать?
>>296092Ты и с 1000000 спрайтов ничего не сделаешь.
>>296074JSONUtility быстрее протобафа, сосни и утрись, манька.
Как в юнити-редакторе поймать клик на окно(левый и правый)?Делаю йоба-тулзу как в блюпринтах.
>>296094А ты не съезжай с темы.
>>296145Дебил, ни один движок тебе разом миллион спрайтов не отрисует. Иди лечись уже, а потом руки вправляй. И про партиклы почитай тоже, чтобы хуйней не заниматься.
>>296145>>296146YobaMark на юнити. Движок тормозит уже при нескольких тысячах йобhttp://googledrive.com/host/0B58U0cNOPxQQTjJZTTFKOGlWYlU
>>296149>YobaMark>WebGLЯсн.
>>296150>WebGLИ что?http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/
>>296152То, что делать бенчмарки в браузере - долбоебизм. И не нужно приплетать сюда разные нерелейтед поделия.
>>296153Так это бенчмарк браузерной версии. Или по твоему все игры должны запускаться на топовых пекарнях?
>>296152А тоже самое с физоном есть?
>>296119Бумп! Подскажите кто знает!Я в хелпе к редактору непонимаю нихуя.
>>296154Да.
>>296154>сравнивает 2д и 3д рендер>в браузереА тебя не смущает что твое поделие заточено именно на 2д бенчмарк. А та срань что ты сделал, заточена на твой кривой зачаток мозга.>the browser could not allocate enough memory for the WebGL contentМожет все дело в тебе?
>>296160Ах да, этот пикси не выдает даже 60 фпс при двух кроликах) Представляю какой у него запас прочности с игровой логикой и двумя тремя мегапиксельными тайлсетами. Огонь!)
>>296160>>the browser could not allocate enough memory for the WebGL contentНа калькуляторе двачи читаешь? потому что у меня даже на телефоне все работает
>>296160>Webgl>2д и 3д рендер
>>296166На анусе твоей мамки. Я не знаю как ты умудрился засрать свое поделие, но факт налицо. Другие игори идут без проблем.
>>296168Даже на SGNII запустилось. Ты под XP 32 bit сидишь?
>>296170Это наверное тот даун, которого собственный браузер унижает и не дает скачивать файлы с ргхост. Не ебу что за поделие у него. Браузер Куранина какой-нибудь
Хочу вкатиться. Посовейтуйте годную русскоязычкую литературу по сабжу, заранее спасибо.
>>296177Пошел нахуй
>>296183Пошел нахуй
>>296188П о Ш е Лн А х У й
>>296192Кто автор?
>>296193ахахахахахах)))))))))))пошел нахуй, уебище
>>296196
Анончики, у меня вопрос, суть такова: допустим я хочу сделать так, чтобы часть модельки светилась сплошным цветом, а часть не светилась и была простой текстуркой, как это лучше реализовать? В голове у меня два варианта: либо разделить модельку на две части, получить уже две модельки с разными материалами, либо взять первую модельку и ещё на этапе моделирования накидать на неё два материала, где мне нужно. Т.е. что будет лучше - одна моделька с двумя материалами или две модельки, у которых по одному материалом на каждой?
>>296205Хуярь по маске, дибил блядь.
>>296205Можно обойтись и 1 материалом, ты для свечения свою "текстуру" (маску) задать можешь>одна моделька с двумя материалами или две модельки, у которых по одному материалом на каждойДля движка разницы никакой , но работать проще с одной моделькой
>>296205В стандартном шейдере есть Emission, добавь туда текстуру, в которой альфа 100 - области светимости, альфа 0 - несветящиеся области. И потом в рантайме скриптом можно управлять светимостью и цветом свечения.
>>296209>>296210Спасибо, котаны
>>296149какую геймплейную механику или эффект ты хочешь сделать при помощи нескольких тысяч йоб? Мегамультилеерный понг может быть? Или дохуядцать-в-ряд, а? Или это будет такой прям пиздец какой красивый взрыв, что сотни тысяч искр-йоб, каждая размером в пиксел будут мельтешить на экране, покрывая его плотным шевелящимся слоем? Да, каждое приложение имеет свои технические ограничения. Ты хочешь сказать, что вот конкретно вот это технологическое ограничение вот этого конкретного приложения мешают тебе творить твою нетленку? Ты непризнанный гениальный художник-артист-программист, да???
Что за вечные проблемы с экспортом из блендера моделек с анимацией? То хуй знает в какую позу встает, то вся модель косоебиться, то какие-то ошибки вылетают. И самое главное, что результат зависит от какого-то рандома, иногда нормально, а иногда через жопу. Как стабильно и нормально то импортировать в юньку?
>>292629 (OP)хэлоу сасаны, Есть телефон ведроид Alcatel One Touch Evolve 2 , на котором непонятно что за графический контроллер стоит и как SM поддерживается. Короче,есть шейдер пост эффект: `Shader "GUI/Glitch"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Ztest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform float3 _Params; // x: speed, y: density, z: maxDisplace inline float rand(float2 seed) { return frac(sin(dot(seed floor(_Time _Params.x), float2(127.1, 311.7))) 43758.5453123); } fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR { float2 rblock = rand(floor(i.uv _Params.y)); float displaceNoise = pow(rblock.x, 8.0) pow(rblock.x, 3.0) - pow(rand(7.2341), 17.0) _Params.z; float r = tex2D(_MainTex, i.uv).r; float g = tex2D(_MainTex, i.uv + half2(displaceNoise 0.05 rand(7.0), 0.0)).g; float b = tex2D(_MainTex, i.uv - half2(displaceNoise 0.05 rand(13.0), 0.0)).b; return fixed4(r, g, b,0); } ENDCG } } FallBack off}`Что может быть причиной отказа работы на слабом телефоне? Вроде прочека - большинство мат функций пашут на SM1. Беда-беда.
>>296223Просто сохраняю .blen прямо в проект, все подхватывается корректно.Ну, сохранять в object mode надо конечно же ну и location-rotation в 0 сбрасывать и scale в 1, ну это наверное не влияет. Раньше тоже были проблемы какие-то, после переустановки операционной системы все норм стало.
>>296223Скачай 3д макс.
>>296223Generic skeleton выстави, аутист
MonoBehaviour.OnDestroy с аттрибутом [ExecuteInEditorMode] выполняется не только при намеренном удалении объекта, но и при нажатии кнопки Play. Как отличить эти две ситуации в скрипте?При выходе из PlayMode OnDestroy тоже вызывается, но эту ситуацию можно отловить по вызову OnApplicationQuit как раз перед OnDestroy.К сожалению, при входe в PlayMode этот метод не вызывается.
>>296212Да, у меня 2д блокбастер, взрывы очень важны.
>>296246Ну так и используй партиклы, аутист.
>>296322Партиклы мне не подходят. Они двигаются неправильно. Мне нужно прям каждый двигать по нужной траектории.
>>296329Свои напиши. Хотя я уверен, что у какого-то ассета партиклов вполне есть задание траектории, а ты просто вообще не понимаешь, о чём говоришь и что вообще происходит.
>>296335Я хочу, чтобы было бдыщь бдыщь во все стороны, а потом некоторые подлетали и делали восьмерку в воздухе, а другие складывались в лаконичную фразу "я тебя затралил, пидрила".
>>296246Ну вот к примеру хороший кандидат на 2д блокбастер: jetpack squad, взрывов там много, но явно меньше миллиона спрайтов на сцену. У тебя походу мутация штамма той инфекции, при которой люди говорят "главное - когда много полигонов", "главное - когда много герц" и так далее. Осознай и попустись короче.
>>296338https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.SetParticles.html
>>296436Ты хуй из прошлого века, в наши дни нельзя без миллиона спрайтов. Ты ничего не понимаешь в создании игр. >>296439Сложно.
Как в юнити выключить интерполяцию между двумя ключевыми кадрами?
уже не надо
Что значит вариант интерполяции кадров "broken" ?
Привет, Кириллы. Нужна помощь с шейдером.Задача: требуется шейдер для двухстороннего отображения спрайтов, принимающий свет и тени от различных объектов, а так же корректно отображающий прозрачные части спрайта.С помощью гугла и кучи примеров, собрал монстра Франкенштейна, который соответствует всем требованиям кроме последнего: прозрачные спрайты отображаются некорректно (см. картинку). При добавлении #pragma alpha спрайт перестаёт принимать тени. Подскажите, как допились шейдер, чтобы всё нормально работало.http://pastebin.com/gNXGYqY1
>>296490это значит что нет интерполяции. значения обновляются только во время ключевого кадра. нужно, например, чтобы переместить камеру без интерполяции с одной точки в другую
>>296513Я так и понял, в таком случае я не понимаю в чём разница с флэт.
Добавил всего-то 20 моделек 1.5к полигонов, 256х256 текстуры с стандартным спекулар шейдером и фпс упал. Из настроек шейдера использовал только эмишон, альбедо и спекулар, то есть совсем немного. Это норма для этого шейдера и проблема во мне или так и должно быть? Алсо, мобильные шейдеры не садят фпс совсем, но там нет необходимого мне emission. Можно как-то просто сделать шейдер с необходимыми параметрами?
>>296520> Можно как-то просто сделать шейдер с необходимыми параметрами? Сам напиши, или сделай в ворованном конструкторе шейдеров Shader Forge>>296508двачую вопрос
Необходимо, чтобы какой-то код (скрипт) выполнялся:1) в режиме "редактор" до CustomEditor OnInspectorGUI();2) в режиме "игра" в редакторе и в билде перед запуском скрипта Start().Я использовал EditorApplication.playModeChaged для этого. Это подходит для режима "редактор", но для режима "игра" не работает, вопреки этой статье (http://www.codingjargames.com/blog/2015/08/04/unity-and-initialization-order/) , playModeChanged не выполняется до Start() в режиме "играть".Может кто-нибудь помочь мне?
>>296538>Может кто-нибудь помочь мне?Нет.>в режиме "игра" в редакторе и в билде перед запуском скрипта Start().Awake?>в режиме "редактор" до CustomEditor OnInspectorGUI();вставить свою фунецию в начале OnInspectorGUI?
>>296538Уходи. Таким как ты здесь не рады.
Хочу реализовать простенькую систему реплея. Как вообще такое делать?
>>296576А как ты думаешь?Записываешь все действия, совершаемые игроком и ии, потом повторяешь.
А что там у юнити с матчмейкингом и стимом? Есть возможность с ним работать?
Знаю питон и си, с чего начать изучение юнити? На сайте какая-то дикая куча материалов, документация, платные курсы, есть какой-то гайдлайн в каком порядке, что учить? Еще есть на курсере курсы по геймдеву на юнити(https://www.coursera.org/specializations/game-development), вообще скажите, что годно, что не годно.Скачал книгу Unity in action - годная?
>>296607просто открой оф. уроки и документацию. Остальное гугли.Книга не нужна.
>>296608>>296607>Книга не нужна.Наебал. По C# почитай. В /pr/ список литературы.
Посоны, как заставить аниматор принудительно остановить анимацию и проиграть другую?А то эти жидополоски заставляют персонажа при смене анимации (например движение-бездействие) продолжать анимацию еще несколько миллисекунд, а это выглядит просто уебищно.
>>296608Ок, спасибо, а сишарп отдельно учить или там все есть?
>>296609Ага понял.
>>296610Никак это нельзя сделать. Советую перекатиться на УЕЧ
>>296613UE4? Да блять, еще один язык учить, я ебанусь
>>296610https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.Stop.html
>>296614>C++>учитьэто говно не поддается изучению, ты его либо просто понимаешь и используешь, либо ты дебил и сосешь хуи и пользуешь блюпринты
>>296619Не осилил?
>>296611юнити отдельно, шарп отдельно.хотя у шарпа базовый синтаксис то не сложный.>>296610я не нашел как это сделать красиво. очевидный путь - сделать анимацию короткой и повозится с переходами анимации из одной в другую, но отзывчивость таких переходов все равно как-то не очень.видяшечка в тему. дня три возился с меканимом, узнал много интересного.https://youtu.be/DDZAelIX-w4
>>296638>>296610Это вы о том, что (например) если заставить персонажа идти, то, как не ебись с настройкой перехода, он обязательно ещё пол-секунды проскользит по поверхности айдлом пока не переключится на шаг? Это пиздец как бесит.
>>296645Это фича а не баг.
>>296628и не пыталсяя свободный от задротства человек, зачем мне весь этот крестобатхерт, когда все что мне нужно я могу легко и просто сделать на шарпе, и еще время на побухать остается?
>>296645да-да, так уебищно. Вожусь со скоростями перехода анимации, чтобы убавить это дерьмо до малозаметного.
>>296673Да я сам думал, куда вкатываться после сей, выбрал шарп по той же причине.
>>296536Спасибо, нужно будет украсть shader forge.А можно как-то модифицировать стандартный mobile defuse шейдер, добавив к нему emission? Или это приведет к потере производительности?
>>296713Можно.Приведет.
>>296508Пиздец, я даже так не умею делать. У меня не игра, а какое-то статичное бревно.
>>296508Что ты там, починил своего уродца?Я только в тред зашёл. Я полагаю, альфатест или рендермод должны были починить проблему.
Прочёл мануал (лол) теперь у меня нет проблем с настройкой резкого перехода с айдл.http://docs.unity3d.com/Manual/class-Transition.html
>>296765Чо там, нашел чекбокс, геймдевелопер?
>>296766лол, я чекбокс сам налутал методом тыка и аутического прочесывания аниматора. Но нихуя не изменилось, в двадэ анимация так и осталось говном.Мимо-другойгейделевореп.
На сайте юнити очень много инфы, мне нужно сделать проект для курса cs50, хочу сделать 2d платформер, что нужно конкретно знать, чтобы это реализовать, си шарп уже начал учить.
>>296791>что нужно конкретно знать,Что твоя мамаша -- шлюха, например
>>296792
>>296791Бля, базовая геометрия нужна, какой-нибудь тьютор Unity Platformer Tutorial, понимание складвания векторов, понимание работы C# скриптов в Юнити (уметь отличать Update() и FixedUpdate(), этому в тьюторе научат)А вообще вот этот анон прав >>296792 - тебе что, реально лень было погуглить тьюториалы в сети? На курс cs50 он записался, а самого главного - искать и усваивать инфу - не умеет.
>>296840Да погуглил я, слишком много всего, просто не знал за, что браться, спасибо.
>>296843Бери ассет и разбирайся. Метод проб и ошибок самый проверенный.Никогда никакой особой литературы, кроме справочников по апи не читал. Начал с гамака, а после, без проблем, за четыре дня уже вкатился на юнити.
>>296846Бля, ну книги то надо читать, без них так и останешься говнокодером.
>>296852Говнокодером ты останешься, если у тебя мозгов чуть. Умение применять иснтрумент книгами не привить.
>кококо книжки!! в универе скозали!а потом уебки с дипломами удивляются, почему вместо них на работу берут сычей-самоучек
>>296852>книги по программированию>читатьлол. эти книжки пишут умственно отсталые дауны. в них ничего кроме банальностей и воды нет. если полный н0ль (хули это в спам-листе, блять) читай официальный мануал по c# на msdn
>>296551>Таким как ты здесь не радыПочему?
Безмозглые школьники сагрились.Дауны, книга это системный подход к обучению, а ютубовые ролики и чтение справки урывками - это бесистемная праша с кучей пробелов и отсутствием общей картины изучаемой области.
>>296858Удваиваю адеквата. Ютуб и справка хорошо, но без книжек и опыта адекватный код не написать.
>>296856>хули это в спам-листеСпасибо очкопидору.>>296858Системный подход говновузика незаметен. К счастью, в век цифровых технологий любую информацию можно добыть из интернета, и образовать из контента собственную систему, персональную а не унифицированную для дегенератов.
>>296868Фрилансер с 100к/сек защищает свою гордость за то, что он научился программировать на ютубе.Собственная система у него, блять. Это называется костылями.
>>296870Лол, вот это бабах. Костылями называется то, чем ты по клавиатуре стучишь, когда в сотый раз свои темплейты переписываешь по книжке которая еще и морально устарела до выхода.
>>296858В книге нет ничего, чего нет на msdn. Книгу ты будешь читать в лучшем случае неделю. Мануал ты прочитаешь за пару вечеров. Профит одинаковый
>>296871Хуя ты проецируешь. Может ты сам даун, который думает, что книжки нужны, чтобы темплейты с них переписывать? Пока у меня не было интернета и у бати моего, когда он сам начинал кодить книжки были пиздец какой полезной штукой. Сейчас из актуальных книжек стоит почитать разве что какие-нибудь фундаментальные, про алгоритмы, паттерноебство (тут спорно), разную другую специфику, которая не может устареть. Это помогает избежать многих ошибок. Я изучал (и продолжаю изучать) юнити частично на тьюториалах (на первых порах смотрел как кто че делает), но сейчас у меня свои костыли оформления проектов и свое видение того, как и что надо делать.
>>296875>Пока у меня не было интернета и у бати моего, когда он сам начинал кодить книжки были пиздец какой полезной штукой>ДИДЫ ГОВНО ЖРАЛИ ВОТ И ТЫ ДАВАЙ ЖРИТвои аргументы нам понятны, теперь уебывай.
>>296875>книжки были пиздец какой полезной штукойЯ и не спорю. 20 лет назад без этого нельзя было обойтись. Но мы уже не там, где 20 лет назад.>стоит почитать разве что какие-нибудь фундаментальныеЧто нибудь фундаментальное дают по школьной программе. Если ты после школы и/или говновузика так и не научился самостоятельно работать и информацией, то тебе дорога на стройку а не в айти. >я изучал (и продолжаю изучать) юнити частично на тьюториалахТак что ж ты, мудила, мне тут про программирование на ютубе визжишь?
>>294651Он про тзометрию, Алеша.
>>296876Что-то ты какой-то ебнутый и жирный.>>296877Я, например, не помню, чтобы в моем говновузике (радиотехническо-паяльном) давали паттерны. Только алгоритмы и алгебру-логику. Так что читал по книжкам.А про программирование на ютубе я тебе визжу с того, что я кодить, КОДИТЬ СУКА, учился не на ютубе, а на реальных проектах. Тьюториалы я смотрел по, опять же, фундаментальному устройству юнити и редактора.Давай, блядь, разведем тут гнилой срач по поводу того, как зашкварно игры делать, а как - нет. Я просто видал долбоебов, которые изучали кодинг по видеоурокам и слепо брали оттуда темплейты и "Бест практисы )0)", не обладая даже базовыми умениями в нормальный ООП. Писали говно. Учитывая, что половина доски здесь - студентота, а другая половина - двинутые байтоебы, не трудно предположить, что про ютуб затирают первые.
>>296856Т.е. Стив Макконел умственно отсталый даун?Ясно все с тобой, иди Марио делай, ребенок.
>>296881>которые изучали кодинг по видеоурокамЯ не хочу дальше разводить срач, тем более беспредметно. Просто скажу тебе, что на ютубе, помимо хеллоуворлдов полно интересных лекций, по специфическим и не очень вопросам. А в остальной части интернета - статей (с решением конкретных задач), паттернов (каких хочешь, под любые задачи, а не урощенные для широкой аудитории подходы) и алгоритмов. И все это не обобщения, а материал под вполне конкретные цели. Просто это нужно найти и использовать. Просто твое представление о уроках на ютубе слегка деформировано, вот ты и бесишься.
>>296883Кто умеет программировать хорошо - пишет программы. Кто не умеет - книги по программированию.
>>296885Лекции и разборы задач != видеоуроки, вот. На этом я тоже прекращаю срач :3
>>296887Охуенный маняаргумент из манямирка.
>>296887Тащемта одно другому не мешает. Если у человека есть навыки и умение объяснять информацию, почему бы не поделиться опытом?
>>296890Потому что у него есть более интересные занятия. Учителя это всегда традиционно неудачники ничего не достигнувшие в своей сфере
>>296891Это разумеется не относится к отдельным статьям, докладам на всяких конференциях и т.д.
>>296891Лол, наверное Кнут тоже неудачник и Ричи и Страуструп , а сикп так вообще дауны видимо писали, которые не смогли больше нигде реализоваться)Да и кстати хороший мануал - это по сути та же книга и их тоже кто-то пишет, только в книге стараются еще и поделиться личным опытом.
>>296713>>296726Не приведёт, если правильно всё сделаешь, не слушай этого диванного
>>296894>Перечислил каких-то нонеймов>Считает что они не неудачникиЛол. Где их великие проекты. Покажи хоть одну успешную игру какую они сделали.Я больше чем уверен, что это все нестриженые бомжи, которые едят свои мозоли
>>296901Как там под мостом?
>>296901Не смей гнать на иконы кукаретиков-пиздаболов, лул
>>296903>Ричи>Ритчи наиболее известен как создатель языка программирования C и ключевой разработчик операционной системы UNIX>КукаретикЕбин совсем?
>>296904>наиболее известен как создатель молотка и ключевой разработчик квадратного колесаЧто сказать-то хотел?
>>296906Что ты даун.
Ох и наебался я с этими деревьями.
>>296910Какой смысл делать клон игры?
>>296920Потому что я могу, а ты нет
>>296920отработать навыки юнитикаляканья без лишнего напряга по поводу выдумывания творческой идеикакой ты гей-девелопер, если ты ещё не додумался до такого удобного способа отработки навыков?
>>296935this
Как выборочно отключить один из колайдеров объекта?Один из них тригер, его мне трогать не нужно.
>>296508>>296761В общем, мне подсказали, что Transparent с тенями - штука нетривиальная, и проще всего будет сделать Cutoff шейдер. Теперь у меня два шейдера: один с альфой, но без теней, а другой с тенями но все прозрачные области отсекаются, мне норм.http://pastebin.com/5sP2T6cy
>>296978Вложи в геймобжект еще один и сделай его триггером, а отключай первого
>>296978foreach (Collider collider in GetComponentsInChildren<Collider>()) { if (!collider.isTrigger) collider.enabled = false; }
Может мне кто-нибудь на пальцах пояснить, как эта хуита работает?https://github.com/i-saint/Unity5Effects/blob/master/Assets/Ist/Props/MosaicField/MosaicField.shader
Юнитач, решил переписать свою игру мечты с нуля. Как лучше реализовать систему оружия и выстрелов? По прошлому плану у оружия есть метод Shoot, с которым оно испускает из себя рейкасты. Если рейкаст попадает в предмет, то в месте выстрела создаётся султан с партиклами; если попадает в тело с тэгом NPC, то у NPC вызывается метод onHit(урон). Собственно у NPC есть скелет с натянутым на него стандартным Ragdoll, сделанная в редакторе анимация и процедурное вращение рук и головы. Приходится на NPC вешать capsule collider, а рэгдолл отключать - он включается при падении здоровья ниже нуля. Как мне реализовать нормальный хитскан с зонами поражения и падением NPC не мешком, а с импульсом от пули? Если убрать основную капсулу, то NPC начинают уже на спауне пидораситься и летать по карте, потому что ригидбоди на костях частично проходят друг в друга.
Есть камера, есть рука, часть которой все время видима, а часть находится за ней. Так вот, при проигрывании анимации иногда рука перестает рендерится - пропадает. Такое бывает только в полноэкранном режиме. Параметр камеры near минимальный. Это баг или чего-то не знаю?
>>297019addforce?
>>296901Толсто
>>297024Bounding box вам что-нибудь говорит?
>>297019Проходят друг в друга коллайдеры, а не ригидбади. Выключай только джоинты, не ригидбади и не коллайдеры. Когда рейкастишь выстрел - добавляй маску, для игнорирования капсуля, тогда рейкаст пойдет сразу на коллайдеры конечностей. Усе.
Покушать принесhttps://www.youtube.com/watch?v=o9RK6O2kOKo
>>297050> Выключай только джоинты> добавляй маску, для игнорирования капсуля> рейкаст пойдет сразу на коллайдеры конечностейИ на каждую конечность вешать свой скрипт? Как лучше найти тогда основное тело, чтобы в него попадание передать?
>>297019> решил переписать свою игру мечты с нуляЯ уже джва месяца так хочу сделать, но у меня слишком дохуя кода, я от этого демотивируюсь.
>>297019А я хочу сделать как в F.E.A.R: чтобы при попадании в конечно их дергало (я с тех пор такого так и не видел больше в игорах)
>>297059Создаешь один скрипт и в него передаешь в инспекторе через публичные переменные все свои коллайдеры.
>>297063>в конечности
>>297063Видел такое на ассетсторе однажды.
>>297066Да там наверное на инверсной кинематики сделано.Не думаю что в юнити можно соединить физику с аниматором
>>297068Агам. Игра не стоит свечь, имхо.
>>297063GTA 4/5
>>297063Игру сделай сначала, конечности он дернуть собрался блядь.Анус себе лучше дерни, кирилл ебаный
>>297074>БА-БАХВот это анальная бифуркация. Кому-то неприятно что в /gd/ делают игры, а не только пиксельную/казуальную рвань.
>>292629 (OP)Аноны, в этом вашем юнити можно всё писать руками? Нелюблю программирование мышкой. Генерация сцен, расстановка объектов и их параметров, подгрузка текстур и спрайтов - вот это всё делается в коде? И если да, дайте ссылку где вот про это написано. пасип.
>>297076Еще пару недель еботни над бесполезной хуитой "чтоб как в кукурузисе" и ты тоже начнешь делать пиксельную рвань, кирюш.Это если просто не забросишь и не вернешься в свою доцку
>>297080Пиши свой движок, аутист ебаный.
>>297083Типа нельзя что ле? Ёбанный стыд
>>297084Типо можно, но любой, кто предпочитает заниматься подобным в коде, заслуживает ссылки в Таганрог.
>>297085Ну ладно про подгрузку текстур я перегнул может, мало смысла заниматься этим динамически, лучше заранее все в память загрузить и сделать это можно и мышкой, но вот генерация и расстановка объектов, расчёт их параметров может быть нужна динамическая. А если нужна, то нахрена учить два способа (мышкой и в коде), если некоторые вещи без кода не сделаешь?
>>297089Ты, блядь, долбоеб, сын шлюхи, что ты собрался учить в ПЕРЕТАСКИВАНИИ мышкой? Как ты вообще здесь сидишь, не умея пользоваться МЫШЬЮ?Ебал я в рот таких аутистов. Свет мне блядь на сцене красиво расставь кодом, ебанат. В чем твоя проблема, мудила? Что тебе мешает взять и сменить положение любого объекта динамически, сука? Этот ебанутый тред пробил очередное дно.
>>297091В жопу иди да, дорогой.Короче тут стена текста должна быть, но мне лень и прими как данность что аутист это ты.
>>297096Иди учись мышкой двигать.
Нужно между уровнями плавно менять оттенок объекта.От середины "крайнего" зелёного (например) до "углового" белого.Как высчитать точно интервал/индекс между градациями, если, например, уровней 9.
>>297100
>>297100>>297101Я дурак, уже не надо.
Есть персонаж с анимацией, следовательно skinned mesh. Необходимо на короткое время запечь skinned mesh в просто mesh, деформировать mesh и вернуть обратно в skinned mesh с сохранением деформации. Такое возможно, и если да, то как?
Как узнать координаты краёв объекта, а не его центра? Допустим есть плоский гекс, а мне нужно выстроить в ряд десять таких. Как узнать координаты следующего гекса?
>>297089Ну давай разберем по частям тобою написанное. Складывается впечатление, что юнити ты не открывал, да и кодить не умеешь. Советую тебе ознакомиться с азами программирования, а потом задавать тупые вопросы. Проанализируй и сделай выводы.
>>297112Хуй его знает. Смотри API skinned mesh renderera.
взлолировалпобольше бы таких шизоидов итт
И вот пошёл я вечером гулять — люблю вечером. Почему-то вечером всегда мокрой землёй воняет, вернее — земляной водой. И кайф поэтому. Читаю я на бетонном заборе: "МИРУ МИР", и пружинка у меня под ногой: БЗЫНЬ. А солнце обалденное светит и от мово лица отра- жается и ещё светит. Наступаю я сапогом на газету, а это кусок "Омской правды". Остановился я, надавил каблуком — гляжу, под давлением из газеты омская правда в чистом ви- де выступила, растеклась чёрной лужицей, затвердеть гро- зится и пахнет, как свежий поролон. Я конечно не стал уни- жаться, упускать шанса, взял, да и намазал ей свои новые хромовые сапоги. Сразу засверкали, запахли, как свежий поролон, иду дальше. Вижу — мальчишки подожгли и всё сожгли, кроме большой кучи битых кирпичей, сваленных в виде домов и городов. И человек в мягкой шапке всё суе- тится, помочиться хочет, да, видно, страшно ему, бездомно среди этих несгораемых кирпичей. Но ему недолго осталось — это по его глазам видно. Кайф, миротворный вечерний кайф меня распирает. Одел я респиратор, чтоб наружу не просочился, но разве с ним сладишь. Просочился. И так и сочится дальше, оставляя за мной свежий кровяной след на шоссе. А солнце обалденное. И шёл я так вдоль свалки мусора и вещей пока не догадался, что сам представляю собой очередной мусор — и как понял я это, так сразу и уви- дел специальное место для себя среди огненной болотной травы и резиновых грузовиков. Как только я расположился, всё вдруг и встало на свои чётко неопределённые места, прямо как по цветному телевизору. И можно было бы, конечно, на этом и закончить, если б не пружина под ногой — бзынь.
Однажды иду любуюсь вдруг чувствую мне что-то в харю пихается —глядь, а это кукиш — это я гляжу, а одна моя рука мне кукиш кажет, то есть это моё сверхэго мне фигушки демонстрирует. Ну, тогда моё эго взяло и тоже фигушку сверхэгу показало — другой рукой. Вот так я и иду — одна моя рука мне в рожу кукиш суёт, а во второй тоже кукиш, но уже на вытянутой дистанции. Вот этак мои эго и сверхэго воюют. Я взял и намазал сверхэгов кукиш полы- нью, чтоб хоть пахло-то приятно, как мятная жевачка у самого носа то есть. И иду я так по свалке, и обдувают меня ветры смрадными зловонностями — а я ничего и не чувствую — ведь у меня под носом крепкая полынная вонь. Вот так я и шёл, потом пришёл. Смотрю — гора. Сел на самый краешек над коричневой речкой и сразу успокоился. На моём лице с самого утра упорно проступала улыб- ка. Я прилагал все старания, чтобы загнать её внутрь, под холодную липкую кожу, но она с лёгким шелестом про- ступала вновь и вновь. Прохожие останавливались оборачи- вались их указующие на меня пальцы вытягивались в подзорные трубочки и змеились. Я ничего не мог поделать с этой улыбкой — в ярости я со всей силы пизданул по ней звонким кулаком — она прямо так и полезла наружу. Я взмахнул руками засмеялся и побежал.
Лицо спящего на столе кота Резко напомнило мне метро Вот я и поехал.
Можно ли сделать findwithtag child gameobject?
Как сделать цикличный скроллинг карты как в Civilization, когда дойдя до края карты начинает отображаться её начало? В голову приходит только сделать цилиндр и вращать камеру вокруг него.
>>297140телепорт, по придётся поебатся с паралаксом фона
>>297080http://procgen.tumblr.com/post/59264655578/3d-procedural-map-generation-using-octreesтипа такого штоле?
>>297140Смотря как у тебя реализовано игровое поле. Если брать в пример цивилизацию, то игровое поле может быть представлено как массив данных о ячейках. Информация из этого массива, передается для отрисовки на камеру определенных частей массива (видимых для камеры ячеек). В таком случае отрисовки берется нужное количество данных из начала массива и из конца.Если же у тебя это монолитный кусок меша и его никак не разбить на части, то можно использовать несколько камер. Одна работает постоянно, а другая включается только когда мы выходим за края уровня. Рендеришь из этих камер в текстуру в нужной позиции (собираешь из двух кусков один кадр) а потом выводишь текстуру на экран.
>>297129Смотрел, BakeMesh прекрасно работает и создает статичный меш из skinned mesh, но вот как сделать из статичного меша skinned? Одной функцией это не сделать. Нужно будет натягивать скелет и как-то рисовать вес в юнити? Такое возможно?
>>297121Посчитать?
>>297128Программирование я немного знаю. Могу без напряга реализовать вот эти ваши тетрисы, крестики нолики или морской бой по сети или с аи (последние два делал теста ради). Юнити открывал, смотрел пяток видео уроков. Ответа на вопрос не увидел, поэтому решил уточнить. Дело в том что я не просто так спрашиваю. Когда я изучал wpf на шарпе, то там визуальную составляющую можно писать тремя способами. Мышкой, кодом xaml (как xml кто не в курсе что это) и кодом шарпа. Так вот кодом C# можно сделать максимум, кодом xaml - поменьше, мышкой по экрану ещё меньше. В частности ни мышкой ни кодом xaml нельзя сделать динамическое добавление или изменение элементов, короче интерактивность. Учебником рекомендуется это делать всеми тремя способами. Но так как я вот ни разу не художник, то мне физически проще всё делать в коде, да и привык я так, а поскольку написание кодом никак не сужает возможности то и решил не учить первые два варианта а только код.Собственно хотел выяснить как с этим в юнити дела обстоят. Если нет возможности делать всё кодом или нету учебников по этому - то мне сложно будет работать с этим инструментом, я лучше другой движок поищу (например box2d, мне тоже понравился)
>>297141Телепорт ячеек или телепорт камеры?>>297147Двухмерный массив, на основе которого строятся ячейки. А не будет проблем, если долго скроллить в одну сторону? У юнити есть ограничение по координатам?
>>297152Хорошо, с этим разобрался, можно скопировать вес костей и их расположение из оригинального меша, это должно работать ведь ничего особенного не собираюсь делать с мешем, но почему-то не работает и все идет по пиздец, неправильно переносит вес или координаты костей. Вес скорее всего верно копирует, значит дело в косятх. Как корректно скопировать скелет с скинед меш в просто меш, чтобы они стали идентичными скинед меш?
>>297158Ты же понимаешь, что если ты хочешь всё делать в коде, то тебе нужно писать свой движок.Большая часть движков продвигают как минимум драг-н-дроп, как максимум - перевод большей части кодорутины в ручную и наглядную работу.Не понимаю, нахуя тебе нужно что-то искать, если кодить всё через код ты можешь не отходя от своего движка и чистого кода.
>>297161Ну не совсем. В частности: а) Меня интересует физический движок. Писать его с нуля - не простая задача. б) Работа с видеокартой. Тут есть две подзадачиб1) Рендеринг картинки с применением возможностей видеокарты, что должно повышать производительность.б2) Применение всяких шейдеров.Всё-таки на дворе 2016 год, не хочется всё это писать с нуля, да и не уверен что это реально в одиночку.
>>297158Ты не поверишь, но передвигать мышкой объекты по сцене не менее эффективно, чем кодом.
>>297163Кирилловалерий, пиздуйте сосать хуй на свою плюсопарашу.У нас тут движок, минимум хардкода-максимум гибкости.мимоПРОбыдло
>>297064В оружии есть рейкаст, который вызывает метод объекта при попадании в объект. Как я туда через паблик переменные эти объекты передам?
>>297163> Меня интересует физический движок. Писать его с нуля - не простая задачаСложно писать столкновения polygon-to-polygon. Реализация ColliderBox, ColliderSphere и ColliderCylinder занимает восемь минут, капсулы и прочие вариации займут еще столько же. Правда, физику для каждого объекта нужно будет включать отдельно, как и столкновения одних предметов с другими.
>>297177Нахуя тебе в него что создавать? На один объект можно повесить несколько коллайдеров, а потом просто делать проверку, и в зависимости результата делать разное дерьмо. Что-то вроде:Collider hitboxFootCollider hitboxPisosCollider hitboxHeadIf (hit.collider == hitboxHead) { Someshit();}
>>297179Что-то передавать самофикс
>>297160Все, я понял. Даже если возможно запечь скинед меш, деформировать, а потом опять распечь в скинед меш, то это явно не мой уровень. Оказывается то что мне нужно было существует уже несколько лет, точнее существовало, ибо все это накрылось пиздой с какой-то версией юнити и сейчас такого не сделать. А хотелось всего-то лишь разрезать скиннед меш на две половинки.
Допустим, есть десять элементов. Как определить, какие из этих элементов входят в пространство видимости камеры?
>>297191по моему самое простое https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.WorldToViewportPoint.html или просто градусы сравни.
>>297191bool isVisible;void OnBecameVisible { isVisible = true; }void OnBecameInvisible { isVisible = false; }
>>297159Будут. Координаты в сцене имеют тип float, так что у тебя в распоряжении семь цифр в числе в любую сторону от точки. С каждом новым десятичным знаком после этого точность вычислений будет падать. Например у тебя есть координата 999999.9, когда ты перешагиваешь порог 1000000.1, переменная сохранит только 1000000, если еще увеличить, например до 12345678, погрешность составит уже восем целых (1234567). Поэтому координаты нужно время от времени нормализовать. Например при загрузке игры или в конце хода. В общем там, где будет большая пауза, и задержка производительности не будет так заметна.
>>297163Просто иди нахуй.
>>297203Кстати о погрешностях: есть ли 3д двиг который использует не float для координат, а что-то побольше? Или такое проще самому с нуля написать?
3DRAD круче юняhttps://www.youtube.com/watch?v=YqugrFy9EoQ
>>297158Ассемблером можно сделать еще больше чем кодом C#! Что ж ты сидишь здесь, беги быстрее машинные коды изучать.
>>297209heaps
Кловеотура ностоящиго тру-Керила гей-девелопира.
>>297209В этом нет никакого смысла. Чем большее значение может держать переменная, тем больше памяти выделяется на нее. Даже если тебе нужно будет сохранить всего один байт информации в ней, выделение памяти останется колоссальным, под самое большое возможное значение. Оно тебе надо?
>>297242Хорошо, тогда такой вопрос: как реализована звёздная система в KSP, там ведь неебические расстояния и все работает? Пытался найти какой финт ушами сделали разрабы чтобы обойти это ограничения, но что-то плохо пытался, может анон подскажет где искать?
>>297252Ты уебок что ли? умножай размеры объектов на .0001F и делай свой ебаный космос
>>297252В космических леталках не оперируют реальными значениями. Берут расстояние в масштабе, а сами объекты также масштабируют в зависимости от расстояния до игрока.
Что значит такая запись?>GameObject tile = (GameObject) Instantiate(er);Вначале понятно - объявление переменной tile типа GameObject, которой присваивается результат функции Instantiate c аргументом er. Но что значит (GameObject)?
>>297263Instantiate возвращает по умолчанию object. В скобках стоит указание перевести при присваивании object в GameObject
Есть такой код:>public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {>> public GameObject er;>> // Use this for initialization> void Start () {> GameObject tile = (GameObject) Instantiate(er, new Vector3 (j 4, i 4, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 0));> tile.transform.localScale = new Vector3 (10, 10, 10);> }>}Работает нормально, но в консоль выдаёт такую ошибку:>UnassignedReferenceException: The variable er of NewBehaviourScript has not been assigned.>You probably need to assign the er variable of the NewBehaviourScript script in the inspector.В чём может быть дело?
>>297264Спасибо, теперь понял.
>>297265Фикс>public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {>> public GameObject er;>> // Use this for initialization> void Start () {> GameObject tile = (GameObject) Instantiate(er, new Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 0));> tile.transform.localScale = new Vector3 (10, 10, 10);> }>}
>>297265Соси хуй, опездол
Можно настроить сектор, которым освещает spot light?Там он круглый, и освещает круг, а хотелось бы его сплющить, чтобы получалась линия. Как сделать чтобы на освещаемом объекте появлялась линия света?
Проверил свой GPU : ARM® Mali™-400http://www.arm.com/products/multimedia/mali-gpu/ultra-low-power/mali-400.phpПочему он не принимает сей шейдер:http://pastebin.com/LueTyu9iвроде же все в рамка>OpenGL ES 2.0: Vertex & fragment programs, four texture combiner stages. ЧЯДНТ?
СУКА, КАК В ЭТОМ ЁБАННОМ ДВИЖКЕ ОТ КРИВОРУКИХ ДЕГЕНЕРАТОВ ДЛЯ ПРОГРАММИРУЮЩИХ МЫШКОЙ ДЕБИЛОВ ПРИВЯЗАТЬ ПРЕФАБ К СКРИПТУ? Resources.Load("ХУЙ") НЕ РАБОТАЕТ, МЫШКОЙ ПЕРЕТАСКИВАТЬ НЕКУДА, ТАК КАК В СКРИПТЕ НЕТ ПОЛЯ ДЛЯ ПРЕФАБА ДАЖЕ ПОСЛЕ ДОБАВЛЕНИЯ public GameObject ХУЙ; И public static GameObject ХУЙ; КАКОЕ ЖЕ ЭТО КРИВОЕ ГОВНО НАХУЙ. НАДО СЖИГАТЬ ЗАЖИВО ВСЕХ ТЕХ УЕБАНОВ, КОТОРЫЕ СРУТ В ДВИЖОК СВОИММ ПРОРОГРАММИРОВАНИЕМ МЫШКОЙ БЛЯДЬ
>>297290У меня все работает, очевидно ты просто криворук
>>297290Хуя у программиста мышкой припекло.
>>297290[SerializeField] над public GameObject напиши, ебанашка.
>>297290Найс даунёнок не может даже в своё кодирование, а на мышку мычит.
>>295868Хуячишь скрипт на камеруТудаvoid LateUpdate (){transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.position.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (target.position.y, yMin, yMax), transform.position.z);}target типа GameObject это твой гг. Максимумы получаешь любым удобным тебе способом.
>>297290почему нубосы поносят юнити при первой же труддности, хотя даже Габен сказал, что движок заебись?
>>297290> СУКА, КАК В ЭТОМ ЁБАННОМ ДВИЖКЕ ОТ КРИВОРУКИХ ДЕГЕНЕРАТОВ ДЛЯ ПРОГРАММИРУЮЩИХ МЫШКОЙ ДЕБИЛОВ ПРИВЯЗАТЬ ПРЕФАБ К СКРИПТУ? Довн года.
>>297324Габен не кодер, они нихуя не понимает.
> ДЛЯ ПРОГРАММИРУЮЩИХ МЫШКОЙ ДЕБИЛОВ> КАК ПРИВЯЗАТЬ ПРЕФАБ К СКРИПТУ?
>>297290Зачем тебе геймдев, вася?
>>297326>нихуя не понимает.>While Newell worked at Microsoft, he was running program management on the Windows OS, specifically, Newell held several positions in the Systems, Applications and Advanced Technology divisions that worked on the first two releases of Windows and was a driving force in the introduction of Windows NT and server edition.
Допустим на сцене есть десять кубов. Можно вращать камеру и смотреть на кубы со всех сторон. Если игрок кликнет мышкой, как определить, на какой куб был сделан клик?
>>297334Сука, да когда же вы вымрете, уебки
>>297331тоже хотел ему сразу это впостить, но впадлу было, молодец.У Габена опыт такой же огромный, как и он сам. Да, он больше администратор, но что происходит в индустрии он прекрасно знает, поэтому любой адекват должен понимать что его слова имеют огромный вес.
>>297335Обоснуй.
>>297342>менеджмент>опыт такой же огромныйопыт поедания пончиков. даже если эта жирная свинья что-то умела 20 лет назад, то уже все забыла.
сделал темплейт поиска пути абстрактным, доволен. интересно стоит ли сделать интерфейс для какой-нибудь хуйни вроде предметов чтобы регистрировать их координаты в навмеше и например с помощью того-же дейкстры возвращать список предметов и цену их перемещения по графу, не вычисляя реальный путь>>296910расскажи о своих трудностях, интересно же. а то в треде только ты и этот с шейдором что-то интересное показали.
>>297252Помимо всего прочего в играх с большими масштабами пространства используют кластеры. Например одна звездная система (или даже планета) может быть самостоятельной сценой, переход между ней и другой - еще одной. Из таких маленьких кусочков собирается цельный мир. А у каждой сцены своя координатная система, объекты в которой расставлены так, чтобы не попадать в ограничения.
>>297334https://www.youtube.com/watch?v=-0eqAUkKQpI
>>297359Меня интересует именно бесшовный и плавный переход от звёзд к звездным системам и планетам. Такое возможно или проще не ебать мозг и сделать разными сценами?
>>297334https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseOver.htmlилиhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-collider.htmlНе стесняйся задавать любые вопросы, на самом деле мы все очень рады тебе помочь.
>>297361подели мир на координатные сегменты и просто сдвигай координаты всего когда игрок пересекает какой-то предел в котором плавающая запятая не вызывает пиздец. вообще чего ты мозги себе ебеш? решай проблемы по мере их поступления, на начальном этапе быстрей сделать ошибку и понять как её исправить, чем жопу просиживать неделями пытаясь учесть все проблемы.
>>297361Правильно. Бесшовный переход осуществляется как раз через подгрузку в процессе игры новых кластеров и выгрузку старых, которые уже не нужны. Представь трехмерный массив, в котором твоя сцена это активная ячейка, а смежные ячейки - сцены, которые нужно подгрузить.
>>297361А как ты перемещаться между звёздами будешь?Плавный переход между звёздами миллионы лет занять может, а любой сверхсветовой перелёт по сути телепорт, а не плавный переход.Что за логика путешествий у тебя там?
public static object DeepClone(object obj) { object objResult = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); bf.Serialize(ms, obj); ms.Position = 0; objResult = bf.Deserialize(ms); } return objResult;}Это нормально?
>>297407Это что-то вроде бинарной сериализации?
>>297407Instantiate юзай, он же клонированием через сериализацию и занимается
>>297417>>297418Мне нужно клонировать кусок диалога, а там куча списков.Вот нарыл такое в стаковерфлоу, пишут что это очень кавайно.
>>297420Ну так чего тогда спрашиваешь, протестируй и вперёд
>>297426Протестирвал - работает. Но у меня пока тестовые ресурсы мелкие, может потом там полезет хуйня какая, или еще чего. Вот я и спросил.
>>297420Блядь, бы ебанутый, нахуя тебе сериализация для клонирования?Я думал сюда какой-то дико прошаренный анон залетел, решил нас потроллить байтоебством.
Так, я разобрался. Слушай, это дикий костыль, нихуя кавайного. Ты забиваешь гвозди калькулятором.
>>297428А как мне List<MoyaZalupa> Zalupy клонировать?
>>297429Мембервайз не подходит.
>>297430Громоздко и с глубоко закравшейся мыслью "а нахуя"?
>>297431Попробуй то что предложили. То что происходит в голову больше похоже на самодельный сериализатор, так что у меня нет других идей. А зачем тебе это понадобилось вообще?
>>297434>>297435У меня есть шаблон диалога для магазина.Там есть реплика >продать %хуйня_нейм%и к ней действия>забрать %хуйня_нейм% у игрока, положить %хуйня_нейм% в магазин, дать денег, отобрать денег.Я прохожу по инвентарю и строю такие опции в диалоге.Т.е. мне нужно клонировать список действий.
>>297436Ну тогда все просто относительноList<T> CloneList(List<T>originalList){List<T>result = new List<T>();foreach (T item in originalList) result.Add(Instantiate(item));return result;}
>>297437Юнити умеет сериализовать листы из коробкиhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
>>297437У меня там еще несколько списков, и еще говна по-мелочи.Сер-Десер наверно будет проще, чем прописывать клонирование всего и вся.
>>297436Чего клонировать, блять? Тебе же просто текст нужно изменить.
>>297440Лол, я этим не пользуюсь просто, вот и не знал.
>>297442100 предметов в инвентаре, 100 действий, если не склонировать - действия будут одинаковые.>>297440Force Unity to serialize a private field.You will almost never need this.
>>297444>действия будут одинаковыеПо-моему ты что-то делаешь совершенно не так.
>>297445Блеать.public class JOption {куча говнаstring TextToShow;List<JAction> Actions;List<JCase> Cases;куча говна}public class JDialog{public List<JOption> Options;}Вот подгрузил я шаблон диалога,там образец 1й реплики, теперь мне надо расклонировать образец на 100 копий.Если без сериализации через текст- копируется ссылка, на одни и те же действия(Actions которые). Меняю одну - меняются все.Может я и вправду делаю через жопу.
>>297447То есть при наведении на предмет выскакивают опции для него? ИзиУ тебя всего один экземпляр опций должен быть, к ним просто подсовывается объект под мышкой. В самой убогой и грубой реализации это объектTradeMarket, имеющий доступ к инвентарю тебя и торговца и у него будет поле SelectedItem (или лист, чтобы через контрол несколько айтемов братьИ группа методов:TradeSelectedItems() (покупает-продает в зависимости от ситуации)TransferMoney() и так далее. Итого тебе не надо создавать бесконечные клонируещиеся списки кнопок. Все твои кнопки ссылаются на одни и те же методы, которые реагируют в зависимости от выбранных объектов в инвентаре.
>>297448У меня тексто-параша. Только пункты диалога, только хардкор.Если не выйдет разумно, сделаю подстановку на лету.
>>297449>Если не выйдет разумно, сделаю подстановку на лету.Это и есть разумно
>>297450У меня пока одна механика диалога и баттл описывает и разговор и трейд.Я у мамы инди-девелопер, времени писать и так не много, а хочется до пенсии дописать.
Джентлмены, есть вопрос по производительности Андроида. Короче, есть один проект, сделанный на UGUI. OSHE лагает на половине ведер, но на iPhone начиная с 5 все ок. Что не так с жтим ведром может быть? Скажите чит-коды за оптимизацию плез, с меня как всегда
Есть два скрипта. Как из одного скрипта получить переменную или дёрнуть себе анус метод?
>>297500нахуй иди
>>297500Скрипты на одном объекте висят?
Нужно сделать игру, типа змейки в лабиринте. 2Д, набирается из двух таких спрайтов - "отрезок тела" (должен скейлится из точки в направлении движения по прямой) и поворот на 90 градусов, должен, собственно появляться на поворотах, в правильном направлении.Ну и типа движение ограничено стенками лабиринта.Как это можно реализовать?
>>297504Нет, на разных. Я хочу сделать скроллинг карты из ячеек, где при передвижении камеры добавляются новые ячейки и убираются старые (обсуждалось выше в треде). Скрипт двигания камеры на камере, скрипт работы с ячейками на пустом объекте. Или стоит перевесить и его на камеру? А как тогда импортировать?
sup дворщ. Я уже заебался искать ответ на агглоязычных интернетах, мб ты подскажешь. Суть такова, делал я 2д игруху, юзая UGUI. И видимо обосрался, ибо эта сука жрет drawcall'ы как мразь. Решил я провести эксперимент и использовал вместо спрайтов готовый атлас со спрайтами, вместо Sprite Packer'a. результат следующий: http://imgur.com/a/j8dnE В чем obosrams? Юнити использует Image'и из одного атласа, как и пакер спрайтов. Но, сука, почему-то юнити жрет 3 drawcall'a, в то же время левый атлас один. Кароче, в тред реквестируются монстры UI, шейдоров и батчинга.
>>297506Через двумерный массив.
>>297520Сделай тот, из которого нужно получить информацию статичным.
>>297521Ты оптимизатор дохуя? 3 дк вместо одного, какой пиздец, всё, игру не сделать.
>>297521Такое ощущение, что он просто их не пакует.
>>297452Может ты и так сделал этим способом, но вот что я тебе вкину:Я вижу хорошим архитектурным решением отделить игровую механику от "представления" (то есть того, что видит игрок) и положить между конкретным представлением и игромеханикой прослойку в виде интерпретатора.Итого интерпретатор будет собирать динамически объект диалога, наследующего интерфейс IDialogParams и описывающего следующие параметрыstring RequestText (то, что за текст будет отображаться на экране)List<string> answerOptions (арианты ответа) и передавать его в "представление" для отображения на экране.Ну а представление будет возвращать индекс ответа обратно в прослойку. Прослойка же будет интерпретировать ответ в зависимости от того, что за игровая ситуация и уже отдавать команды голой игромеханике.
>>297547У меня так и сделано. Все через менеджеры проходит.Хуй с ним, сделаю отдельный блок по инвентарю и торговле, зато будет юзеру удобнее.
Как называется болезнь, когда кирюша дрочит на оптимизацию и вместо того чтобы делать игры, сидит и считает ДРАВКОЛЫ)0?
>>297558боттленекофобия.
>>297558Программист.
>>297561программист головного мозга
>>297558Гедеванизм
>>297558Это не болезнь. Болезнь это "ну у меня ж работает, значит и у всех будет работать)))". В итоге игра для огромного рынка PC рассчитаная в лучшем случае на 1% пользователей.Причем в современных играх даже такой тренд вообще убирать настройки графики. Я не понимаю что за удовольствие стрелять себе в ногу.
>>297521В настройках выставь, чтобы паковал всегда. И тестируй на готовом билде, а не в редакторе такие вопросы
>>297564>пиксельное говно>настройки графикиТочно болезнь.
>>297575Нахуй пошел со своим говном, весь гд засрал уже.
>>297575Люди играющие в спортменеджеры вообще существуют?
>>297578Был бы графон можно было бы поиграть. А три часа смотреть на циферки, ну хуй знает.
>>297578На вкус и цвет
>>297587>>297584В чем интерес вообще дрочить циферки?Решай матан, и полезно и интересно, если так любишь.
>>297588Что за заблуждение про счет цифер? Мнеджеры - это обычные симуляторы. С твоим подходом можно сказать, "Нахуя играть в гонки? - Становитесь гонщиками в риал-лайфе.".
>>297589Можно еще написать пиксельный симулятор высыхания краски. Дохуя интересно.
>>297589>Мнеджеры - это обычные симуляторы. За тем исключением, что менеджеры, а особенно спортивные, почти все - просто кликеры с натянутой темой.
>>297601Поиграй в Football Manager или посмотри летплеи. Ты абсолютный бред сейчас сказал, рили.
>>297598Ну есть же симулятор камня, значит есть потребители. На вкус и цвет, опять же.
>>297603Я лучше порнуху посмотрю. Там море интенсив акшион энд смуф геймплей.
Как очистить (или ещё лучше - удалить лишнее) стартовый список проектов ?
>>297606Переименуй папку с проектами или перемести их в корзину.
>>297603Ну то есть, давай по существу, что у нас есть в футбольном менеджере кроме ФУТБИК КИНЦО ЛЮБИМАЯ КОМАНДА?Распределил своих дебилов, посмотрел кинцо. Можно заниматься микроменеджментом вещей, которые могут повлиять, а могут и не повлиять на результат. Не то, чтобы на тебе висел груз тактических решений. Ты что-то делаешь, получаешь какие-то результаты. Некоторые решения удачные, некоторые нет, но обычно на берегу хуй проссышь какое из них какое.Тот же This is the Police из последних примерно такой же кликер, только с сюжетом.
>>297607Нашёл вот что:http://arjierdagames.com/blog/archivos/удобно
>>297608Главная фича FM - это то, что ты непосредственно своими действиями можешь повлиять на результат. Тактика, настроение игрока, силы команд, погода. Грубо говоря игра футбол разбирает как набор формул, и ты, меняя переменные, смотришь как меняется результат. По-моему вполне интересно.
>>297613http://store.steampowered.com/app/482730/ебаные 1700 руб. Охуеть. За уникальную возможность поиграть в эксель.
>>297617>За уникальную возможность поиграть в эксель
>>297613Я прекрасно понимаю о чём ты, но чем это принципиально отличается от кликера? (я не говорю про совсем тупые, а что-нибудь из среднего звена)Вначале ты работаешь на маленькие величины, прорабатываешь алгоритмы, ставишь на поток, потом это говно автоматизируется и ты смотришь как твоя система приносит тебе результат.Реакции и особых навыков не требуется, проиграть нельзя. Кликаешь для победы.
>>297619Ну со временем надоедает, да. Но часов 40 наиграть вполне можно. Просто менеджеры - мнпы на любителя. По вот сам процесс обработки информации и компиляции из нее последующей тактики, состава, курса тренировак и найма игроков - в этом и есть интерес, как минимум для меня.
>>297635>мнпыигры* (как я вообще это слово написал?)
Как найти потомка в потомках? transform.find ищет только потомка, но потомка потомка и так далее нет. И нет, путь писать не могу, нужно чтобы просто нашелся gaymobject в хуй знает скольки потомках.
Использовал стандартную воду (FXWaterPro) при двежении камеры вот такая фигня, типа кулинга. Где и что исправить?
>>297643отлепилось
*движении
>>297643Похоже на куллинг или дальний рейндж второй камеры(я не знаю как там вода устроена)
>>297641Бэд-дизайн-кун репортинг ин.Ящитаю, что архитектура кода, где нужно искать потомка в потомках - кривая. Засовывай объекты, которые нужно будет искать, в листы или прочие структуры.
>>297641Напиши обход дерева в ширину или в глубину. Что как маленький? Или лабы по алгоритмизации не делал?
>>297641Рекурсивный поиск юзай, долбоебина
>>297648>>297649>>297651Охуенно, то есть для такой задачи нет дефолтного способа? Отлично сделали, заебись.
>>297656Вась, ты дурак? Необходимость в этом способе - BAD FUCKING DESIGNАлсо, а нахуя дополнительный синтаксический сахар и больше методов богу методов, если тот же самый рекурсивный поиск ты сам напишешь? Программист мышкой что ли? Твоя реализация будет точно не лучше, чем реализация юнити-разрабов.
>>297657>Необходимость в этом способе - BAD FUCKING DESIGNЯ даже не знаю что тут сказать.>Алсо, а нахуя дополнительный синтаксический сахар и больше методов богу методовИменно для этого есть transfom.find и transform.findChild, которые одинаковы. >ты сам напишешьНапишу, конечно. Просто я удивлен, что такого нет "из коробки">Программист мышкой что лиПрочитал это, вспомнил что я в треде по unity и потерял сознание.
>>297659Хуя у тебя аргументы, сознание он теряет.Ты мне расскажи свой кейс для которого тебе нужно искать рандомный компонент в рандомной точке рандомной иерархии компонентов?
>>297662Да пулю он спавнить возле пушки хочет, очевидно же
>>297657this.>>297659Автор, если ты создаёшь элементы в иерархии, заноси их в списки и ищи в дальнейшем по спискам. Указатели ничего не занимают, а ёбли меньше на пару порядков.
>>297659Съеби из этого треда, чтобы впредь не терять сознание, программист хуев.
>>297575Что-то сомневаюсь что Кирилл Кириллыч мог запилить moba движок с адекватным ИИ для симуляции матчей.Покажи видео, аж интересно стало.
>>297753>moba движок с адекватным ИИ для симуляции матчей.SHITO ZDES PROISHODIT???
>>297757То, что в ранних версиях football manager'а не было 3д графениума (сейчас есть), не значит, что там не было футбольного движка. Просто игра выводилась с помощью схематической графики и логов. Для мобы тоже нужен аккуратный battle log и аккуратное передвижение юнитов по карте.Если твой менеджер не может в симуляцию матчей нахуй он вообще нужен. Что за скам ты пытаешься продать.
>>297758Минимализм! Стимуляция лишь отвлекает.
>>297758>схематической графики и логов./thread
Юзал кто? Какие подводные камни? В ведроид можно?
Сап, Юнитач.Пытаюсь в эти ваши Unet. не могу передать простейшую переменную с сервера на клиент.ЧЯДНТ?using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class Test : NetworkBehaviour{ [SyncVar(hook = "OnActiveChange")] public Vector3 scale; // Update is called once per frame void Update() { transform.localScale = scale; } void OnActiveChange(Vector3 updatedScale) { scale = updatedScale; }}
В скрипте есть такая строчка:>Dictionary<int, int> rows = new Dictionary<int, int>();В консоль падает ошибка на этой строчке:> The type or namespace name `Dictionary`2' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?В чём может быть дело? Это же стандартный словарь, что тут может быть не так? Заменял на >var rows = new Dictionary<int, int>();Тот же результат.
>>297867>Are you missing a using directive or an assembly reference?В гуглопереводчик вбей. И номер ошибки тоже.
>>297867using System.Collecions.Generic есть?
GET THE UNITY 5.5 BETA NOWhttps://blogs.unity3d.com/2016/08/30/get-the-unity-5-5-beta-now/
>>297949>спустя больше чем десятилетие разработки добавляют фичи в particle system, которые должны были быть там с самого началаunity такой unity
>>297951Главное, что добавляют. И ускоряют темп выпуска новых версий. Осталось им ещё часть движка, которая на C# вынести на гитхаб и перенести всё на .net core. Будет вообще бомба.
>>298005>обещали ссаную тайловую карту и другие элементарные компоненты для 2д хуй хнает когда>до сих пор не могут сделать>ускоряют темп выпуска новых версий
>>298005>Осталось им ещё часть движка, которая на C# вынести на гитхаб и перенести всё на .net core.Вот это маняфантазии
>>298007А игру за тебя сделать они не обещали?
>>298011>пок-покчто сказать-то хотел? с выхода unity 5 по сути не добавили ни одной кор фичи. за 2 года сделано нихуя.
>>298032>за 10 лет сделано нихуяПочинил.Но при этом, это говно все равно умудряется быть лучше уе4. Парадокс.
Как замутить физическую верёвку с возможностью дёргать за конец верёвки ЛКМ-ом?Решения с дефолтными 2Д-джоинтами физически работают ок. Но этот метод плох тем, что конец верёвки со скриптом для дёрганья всегда будет отрыватся.Я хз, может заморочится и попробовать сделать ИК-змею из костей?
>>298048> конец верёвки со скриптом для дёрганья всегда будет отрыватся.Всмысле?
>>298050Очередной уебок не может понять зачем нужны циферки у компонента на объекте, ничего особенного
>>298036>быть лучше уе4на самом деле надо умудриться чтобы быть хуже уеча. Даже godot лучше.
>>298052Чё ты обзываешься сразу?Ну и какие там циферки у джоинтов?
>>298061Арабские.
>>298077Ха-ха, ок, с отрывание послезнего звена я разобрался. А как сделать так, чтобы верёвка совсем не растягивалась?И чтобы 2д бокс коллайдеры звеньев не пролазили сквозь стены.
*отрыванием последнего
где в ебучей юнити точка блядь входа? Какой-нибудь, сука, Main или еще какая ебалистика? Ну не все же сука мышкой на рабочую область таскать и навешивать скрипты поведения!Есть какой-нибудь класс главное сцены или еще какая-нибудь подобная хуйня?
>>298123Нет, сцена и есть точка входа
>>298123Создаешь пустой GameObject, вешаешь скрипт, определяешь void Start(){} и получаешь точку входа дибил
>>298127спасибо (spoiler)сучка(/spoiler)
>>297881>using System.Collecions.Generic Огромное спасибо, анон! Помогло! Я упомяну тебя в титрах будущего хита!
>>298163
>>298164Лел. Век игор не видать.
Как у 2д партикля поменять его Order in Layer ? GetComponent<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().sortingOrder чет не работает.
>>298119Коллижн детекшн - континуус.От черезмерной нагрузки джоинты все равно будут растягиваться.
>>298233Что за порнография с Random.Range(int, int)? int side = Random.Range(0, 1) * 2 - 1;выдает только нули.
>>298229GetComponent<ParticleSystem>().renderer.sortingOrder
Тут есть гуру написания скриптов для редактора? Хочу сделать добавление компонентов для ScriptableObject (как это сделано для состояний аниматора). Только понятия не имею как сделать для этого редактор
>>298234>int side>returns a random floatГде то тут.
>>298234http://answers.unity3d.com/questions/233543/randomrangeint-int-returning-only-min-value.htmlВ двух словах - Random с интами не берет максимальное значение в предел генерации, только с флоатами так делает. То есть у тебя банально он думает, что бы сгенерировать, ноль или ноль? А может ноль?И еще - следи, чтобы не пересоздавать Random каждый кадр.
>>298238Шутишь?>>298239Блять, я думал он с флоатами не берет правое значение, а с интами берет. Май бэд.
>>298238>returns a random integer number between min [inclusive] and max [exclusive]Недоцитировал.
>>298241Я уже осознал и покаялся.
>>298234Даже если бы инт не был сломан, у тебя бы выдавало строго либо -1 либо 1.Это так и предусмотрено?
>>298243Да. Костыль генерирующий положительный или отрицательный знак.
>>298244Весело. Ставь двойку тогда вместо единицы и в комментарии укажи, собственно, нахуя.
>>298244Для этого есть функция Random.value.
>>298246Returns a random number between 0.0 [inclusive] and 1.0 [inclusive] (Read Only).А нахуя?
Собрались эксперты геймдева из 9Б. 100 постов обсуждают что возвращает функция random
>>298251Ерохин, а ты почему не на алгебре? Прогуливаешь?
>>298251Наслаждайся цирком молча.я над людской глупостью обычно не смеюсь, но тут же настоящий аттракцион!
>>298236
>>298259>>298251О, боги программирования спустились к нам! Как поживают ваши саперы и крестики-нолики?
>>298269Тихо, не сыпь ему соль на рану. Он гарантированно один из тех долбоебов, что тут пару лет назад не могли тетрис на сишарпе написать четыре треда подряд.
>>298269>>298274Эти самоутешения, найс
>>298279Расскажи нам, о, великий юнитиеб, какую-нибудь мудрость!
Нашел как-то на гитхабе скрипт для диалогов основанный на yarn (не yarn spinner), но проебал ссылку. А теперь нигде не могу найти. Не могло же мне это присниться!Там еще была какая-то казуальная игра от этого разработчика как пример использования.
>>298306Ты просто скаканул в немного другую версию бытия. Так бывает когда режим по пизде.
>>298286Можно использовать состояния вместо дерева ифов!
>>298315А как проверять какое именно сейчас состояние?
Анон, помоги.Разрабатываю на флеше, но, как известно, флеш умирает уже 10-й год, поэтому решил написать что-то на популярном нынче Unity. Захотел запилить 2d пазл какой-нибудь, но проблемы возникли уже на этапе генерации поля... С первым столбцом тайлов случилось какая-то херня...И вообще, выходит какое-то уродство... Есть какие-нибудь годные гайды по генерации pixel perfect поля?Код генерации поля здесь http://pastebin.com/WsVAueS6
>>298332Загляни в асетстор. Должны быть решения, возможно даже бесплатные.
Так все же, как изменить это говно из скрипта? Не смог нагуглить работающий способ.
>>298371Дебил блядь, даже простейшие вещи гуглить не умеет а уже игры пытается делать.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystemRenderer.html
У кого-нибудь есть удачный опыт работы с Wheel Colliders?Даже пример из стандартных ассетов - и тот неюзабельная хуйня. Неужели с этим все настолько плохо?
>>298377У меня всё работает.
>>298378Да хуле мне твое "работает", блядь.Ясен хуй это говно работает, вопрос в том КАК оно работает.Вам-то уебкам понятно, "еиздет и ладно", но я нормальную игру про машинки хочу, а не такую словно это симулятор толкания вагонов по асфальту, сука.Аж трисет, работает у него
>>298379У меня тоже работает
>>296858А что по теме почитать можно? Сможешь подборку книг на могучем скинуть?
>>298381Стив Макконел, если уже что-то умеешь, но не совсем понимаешь как это что-то делать эффективно. Если не умеешь то пикрилейтед.Мимоанон
>>298379>вопрос в том КАК оно работаетНормально работает.
>>296610>>296638>>296645Лол. Просто уберите галочку с HasExitTime.
>>298387НУ так это в первую очередь, иначе совсем говно.Единственное решение, какое я знаю - максимально сократить время прехода.
Гемдвачи, поясните какого хуя модель дерева, сделанная в блендере, не переносится в сцену проекта? Что за подводные камни?
>>298402> Что за подводные камни? РYKN-KPЮKN
Я всё понял, спасибо
Пилю убийцу вова и майнкрафта. Узнал тут, что в унити 5 завезли новое сетевое API uNet. Есть ли какие-то туториалы, полностью покрывающие основы? Везде какое-то говно уровня1. создайте куб2. навесьте на него вот этот скрипт3. ???4. теперь вы знаете как двигать кубы
Аноны, помогите нищеброду. Нужен ультрабюджетный ноут, на котором можно делать говноигры-убийцы крузиса. Собственно, вопрос: i3-5005U и gt940m или i5 6200U/i5 5200U/i3 6100U и встроенная видюха?И может кто-то кинет годноту до $500.
Посоветуйте, чего почитать по генерации тайловой карты в стиле civilization. Пока есть идея только рисовать рандомную кривую - горный хребет, а потом вокруг сыпать земли, либо сделать кучу готовых элементов и собирать из них.
Посоветуйте бесплатный сервер, на который можно заливать свою WebGL дрисню.
>>298435гит/битбакет, только школьникам не говорикак - загугли сам
>>298435>WebGLНазови хотя бы одну причину, по которой стоит юзать это нестабильное тормозное говно?
>>298453Можно быстро показать анонам свое кривое поделие
>>298483Dropbox. Гайды найдёшь.
Собираю команду для создания батлфилд. Умею делать идеи. Нужны программисты, плачу похвалой.
>>298498Ну давай, сделай какую-то идею прям тут.
>>298499Батлфилд, только лучше и с понияшами в кимоно.
>>298483>быстроЭто с получасовой конпеляцией, при которой игнорируются корутины в коде и в билд попадает огрызок проекта? Ну хуй знает. По мне так лучше веб плеера еще ничего не придумали, не понимаю чего эти ебанашки отказываются его поддерживать.
>>298519Через веб плеер могут спиздить идею игры, поэтому эту дыру решили закрыть.
>>298522У меня так личную жизнь спиздили
>>298379Нормальную игру хочешь - пиши свой коллайдер для колес.
>>298429Ну и где вы иксперды блядь?
>>298544У твоей мамки в спальне
>>298552Открывай ротешник, пидар, ща будет тебе фидбек
А вы уже накатили 2015 студию?Я вот только вчера перешел с 2012 и охуел, скоро это говно само код за меня писать начнет
>>298556Правда хуюнити такое не признает, как и пикрелейтед.>Unexpected symbol `.', expecting `[', or `identifier'>Unexpected symbol `<internal>'Ну то же, будем и дальше страдать и писать нечитаемый код
>>298557Что это у тебя на пике?
>>298558string.Format здорового человека
>>298557А я компилю из студии в длл, что дает мне ряд преимуществ:1. Современный компилятор.2. Почти все новейшие фичи C#.3. Поддержка F#.4. Удобство использования (удобно создавать, удалять, переименовывать файлы).5. Удобство использования совместно с VCS.Главный недостаток, правда, заключается в том, что для пошагового дебага с брейкпоинтами и прочими удобностями нужно сделать непонятно что, так что я даже не пытался. Но мне норм: Debug.Log — наше все.
>>298557>писать нечитаемый код >написал какую-то нечитаемую криптохуиту вместо понятного string.Formatэто не ты давеча писал о лучшей читаемости json по сравнению с xml?
Sup, юнитач. Никто не знает где найти этот ассет - Landscape Auto Material, уж больно вкусно он выглядит.
>>298563Так ведь и json и правда лучше читается.Как вообще дрисня из тегов может казаться кому-то удобной?
>>298552Голоса за щекой у себя поищи
>>298519Тут важна не скорость сборки/выкладывания, а скорость запуска для анона. Если надо скачивать какой-то exe'шник, то игру посмотрят пара калек. Если можно просто открыть ссылку в браузере - пара десятков.
>>298519>при которой игнорируются корутины в коде и в билд попадает огрызок проекта?Ты пийздишь. ВебГЛ уже вполне рабочий.
>>298568Да да, когда браузер 10 минут грузит неведомую жс-дрисню это прямо интригует, с каждой минутой загрузки желание поиграть лишь нарастает.
>>298568>Если можно просто открыть ссылку в браузере - пара десятков. Это если эта говнина запустится раньше чем через две минуты и при этом не пожалуется на нехватку памяти
>>298573Проблема решается установкой браузера
>>298576Проблема решается забиванием хуй на технологию, разработчики которой не могут осилить совместимость с единственным правильным браузером.
>>298586В том-то и дело что в firefox все работает без сучка и задоринки.
>>298588Ну тогда иди портки стирай
>>298590Сам свои портки стирай, я тебе не мамка
>>298560Прикольно.Кинь линк на документацию плиз.
>>298563Но он намного лучше читается.С тобой что-то не так.Мимоанон.
Неоптимизированное дерьмецо.... Этот ваш Юнити.
>>298623когда надо отобразить структуру из 5-6 элементов - безусловно лучше. Для чего-то сложного json превращается в нечитаемую парашу
>>298623>он намного лучше читается
>>298645>>298650Зачем вы читаете жсон глазами, долбоебы? Может вы еще и огг напеваете?
>>298665Доброчую
>>298650вот это у тебя порвало, приятель, таскаешь свою бумажку по всем тредам, а ведь мог просто принять правду - json победил и используется повсеместно, а xml ушёл в небытие как многие костыли мелкософта.
>кококо мы сегодня вам перезвоним>шел третий день дежурства в скайпе
>>298670С точки зрения петухаjavascript-макаки - безусловно. А вот мнение проффесионального программиста http://www.yegor256.com/2015/11/16/json-vs-xml.html
>>298694Ну раз уж сам vasyan666 сказал, то так оно и есть.
>>298694>проффесионального программиста>жсон файл в хмл файл переделывается путем простой замены текста без особого изменения структуры.Что за хуйня, анон?
>>298702>>жсон файл в хмл файл переделывается путем простой замены текстанет. json это сериализованный объект. xml это язык разметки с помощью которого можно разметить хоть html, хоть небо, хоть аллаха. это уже задача программиста распарсить xml
>>298707>json это сериализованный объектПиздец, блядь. Неудивительно, что на этой доске никто игр не делает.
>>298694>проффесионального программиста >yegor256
>>298717А что это по твоему, маня.
>>298717Вообще-то да. Незнание жс-дрисни не освобождает от ответственности, открывай ротик.
>>298717Вот это обомрамс
>>298717Докукарекался, сажепидор
>>298707С помошью жсон можно разметить не только аллаха, но и твою мамку.
Долбоёбы не понимают разницы между "сериализованным объектом" и "форматом, в который можно сериализовывать объекты". Идите читайте про историю создания джейсона. Это просто способ передачи данных.Не согласны? Википедия:>JSON is an open-standard format>JSON is a language-independent data formatРаз уж у нас тут юнити-тред, то язык будет С# - десериализуйте мне следующий объект: {"мамку твою": "ебал";}.
>>298768Не понимаю таких людей как ты, прилюдно обосрутся и все равно кукарекают и что-то пытаются доказать с обосраными штанами. Жсон это аббривеатура JavaScript Object Notation, ползал же на вики, должен был заметить. В сишарпе можно десериализовать твою мамку библиотекой newtonsoft.json, отлично работает с юнити.
>>298768>JSON is a language-independent data formatВлажные фантазии жс-петушков. Тащат свою жабопарашу к нормальным людям, а потом >ко-ко-ко-кудах езыг сишарп, десериализуйте мне следующий объект в нашй ебанутой нотации { "жс-петухи" : "соснулей" } Азаза ниможите, затралел лалок.
>>298519вебплеер был офигенен, согласен. Но на счет скорости билда вебгл, в юнитевском облаке у меня все компилируется в среднем за 7-10 минут, 15 максимум. К тому же можно добавить функцию, чтобы по окончанию сборка заливалась на хостинг, удобно же.
>>298691Я пока занят, извини.
>>298768>{"мамку твою": "ебал";}>;}Кек, даун видел json только на картинках.
>>298768Хуево же быть тобой
>>298780Забавно, что прилюдно обосрался здесь не я. Ещё раз тебе говорю, иди и читай про историю жейсона. Там ты узнаешь, что имя ему было придумано уже после, что сам формат возник ещё до жаваскрипта, и что джаваскрипт появился в 95м году, жейсон (как мы его знаем сейчас) вылез в 2001м, а поддержка сериализации туда и обратно в стандарте появилась где-то около (по-моему, позже, но не раньше) 2005го, а так же, что нотация эта была придумана для передачи, блядь, данных.Алсо, довольно интересно, что вся серьёзная сериализация везде сделана в хмл (или в свой навелосипеденный формат, но его всё равно игнорируют и создают либы под хмл).>Жсон это аббривеатура JavaScript Object NotationА http - это аббревиатура Hyper Text Transfer Protocol, но передаёт он, каким-то чудесным образом, и обычный текст, и картинки, и видео, и архивы, и просто бинарные блобы. Удивительное рядом.
>>298810Сходи к врачу, серьезно. Такую кучу концентрированного бреда в гд еще не высирали.
>>298810Слишком много слов для файлика ключ:значение.Естественно ты можешь интерпретировать их как хочешь, только зачем?Вся популярность жсон как-раз за счет того, что это сериализованные объекты в жс и не надо никаких лишних телодвижений для парсинга данных. Слава богу нигде за пределами жс-говна я больше употребления жсон не видел.
>>298829А xml не употребляют нигде за пределами жаваговна. Не аргумент.
Кто-нибудь ИТТ юзает Unity Cloud Build в связке с битбакет/гит командой 2-3 человека?Какие подводные камни?
>>298842updfailed to update buildpack checkoutи сразу нахуй это говно
>>298831Ох уж эти маняфантазии
>>298850>>298831Идите нахуй из /гд, кириллы жопорукие. Спор дебила с имбецилом.
Аноны, а как скейлить много объектов, сохранив при этом их внешний вид? Все находятся в разных позициях.
>>298855А как меняется их внешний вид?
>>298855нахуя?
>>298855System.Booleans.GlueSaveInitialForm(List<GameObject> T)шта?????
>>298429Я немножечко потрахался с unet.SyncVar нихуя не работает, как заставить - хз.Сделал через клиент-сервер (rpc-command), тормозит как лютый пиздец, хз почему.Так что пока я остыл и дальше пилю в оффлайн режиме.
>>298865Хотя стоит отметить, что ничего особо сложного в HLapi я там не заметил.
Как обнаружить, что именно переключает мне в аниматоре тип апдейта с Нормал на Animate Physics ?
>>298858>>298859Короче, у меня есть один объект. У него несколько чайлдов - мешей. Меши у меня - это части одного большого коллайдера. Когда я скейлю этот объект, то расстояние между меняется (обратно пропорционально). Я ебу что с этим делать.
>>298886локал-глобал пивот?
>>298888Глобал.
>>298851по делу есть чё вскукарекнуть, говнодевелопер?
>>298894Папка твой кукарекал пока тебя делал, на этом все.Иди в УеЧ-тред и расскажи им что на блюпринтах нельзя игори делать, потому что их в Юнити нет.
Зашел в /гд/ юнити800+Аноны агрессивно вскукарекивают между собойВопросы нубов составляют процентов 5 от всех постовкое-что в этом мире никогда не изменится
>>298903На нубов всем похуй.
>>298895Твой уровень мне ясен, васян из 5-А
>>298895>потому что их в Юнити нетЕсть. Ты опять обосрался.
Как мне синхронизировать со временем вращение персонажа мышкой? Чтобы если Time.timescale нулевой, то мышкой было бы невозможно покрутить, а если в два раза быстрее течет, то и мышка вращается в 2 раза быстрее. Если умножать коэффициенты на Time.fixedDeltaTime, то слишком маленькая сенса не даёт двигаться, а при просадках мышка тоже подлагивает
>>298920Пробовал всякие триггеры делать? Например там if (timeZero == true){...отключение управления...} else {...} else if(time2X == true){...} Ну вот что то подобное.сам не сильно шарю, так что могу хуйню написать
>>298920Зачем ты умножаешь на Time.fixedDeltaTime, ты ебанутый? Объясни логику такого поступка. Все делается через Time.deltaTime, на который timescale вполне успешно влияет.
Что лучше Unity или UE?
>>298935Uniti естественно
>>298935UE технически совершеннее, но пидарские блюпринты заместо православных скриптов.
>>299007Технически UE это кусок засохшего дерьма покрытый глазурью. На первый взгляд блестит и красиво, но если поскрести ногтем наружу прорезается ПРАВДА. А правда такова, что это пропахший нафталином и бабушкиными колготами движок родом из 1998 года с безнадежно устаревшей архитектурой и API.
Поясните за оптимизацию в 2d игре, где все построенно на UI.Вот есть у меня 11 батчей, и их количество нужно уменьшить.Как я понял, батчи - это типа отдельные отрисовки каких-то объектов на экране. И если объединить пару спрайтов в атлас, то батчей должно стать меньше. Но у меня эта хуйня не работает, хоть в пакере ясно видно, что спрайты находятся в одном атласе. Тогда какого хуя в Frame Debug показывает, что каждый из этих спрайтов создает 1 батч?И еще одно. Вот есть у меня кучка картинок в сцене, и вся эта сцена создает 9 батчей. И если я отключаю какой-то из Image'ов, который находятся в сцене, то оно создает еще 1 батч, и у меня их уже 10.Какого хуя отключение картинки добавляет батч, а не уменьшает?Ах да, еще в этом Frame Debug показывается, что несколько батчей вообще нихуя не отрисовывают на экране, но они есть, почему так?
>>299009Кнута читайте, блядь. Вы бы ещё количество полигонов в 2д игре оптимизировали.
>>299011Если ничего толкового сказать не можешь, лучше молчи, чтобы люди не тратили свое внимание на тебя.
А что можно сделать чтобы объект не проваливался через коллайдер? Просто мне приходиться юзать гравитацию -30.
>>299022Уже сделал
>>299024и чо сделал? типа континюоус поставил?
>>299025У меня fixed timestep 0.2 был. Поставил 0.1. Просто думал, что есть в настройках физики что-то. Надо будет в доку ещё заглянуть.
>>299027дык оно ж на производительной влияет.Теперь оно будет в 2 раза чаще просчитывать физику
>>299028ну на моем таргет устройстве как было 60 fps, так и осталось. Так что всё ок.
>>299033Что за устройство если не секрет?
Как можно реализовать эти "+1"? Можно спавнить на каждую +1 геймобжект, но это какой то оверхед, при том если кликов будет много, то у меня начинает от этого проседать фпс во время спавна. Может есть какое нибудь другое решение?
>>299036vita
>>299038POOLOOL
>>299017А между тем я дал тебе самый толковый совет в этом разделе. Но ты этого не понял.
>>299040Пул геймобжектов? Мне кажется тоже какой то оверхед. Может лучше хранить координаты этой +1 в списке, двигать их в апдейте, а рисовать в OnGUI? Только я не знаю как тогда отследить ее время жизни.
>>299042альфа в цвете например.
>>299043Нихуя не понял, что это значит?
>>299044используй альфу как таймер жизни, при создании альфа=1, пошло движение/рисование,каждый апдейт альфа-=дельта.если в нуле - выкидывай го из области рисования.Это если лень писать класс со счетчиком.
>>299045Вот это норм идея.
>>299038Система частиц с глобальным спаунингом и выплевывающая по одному спрайту за клик?
>>299048Разве мне не придется тогда все равно спавнить новый go? Я же не могу добавить 1 новую частицу к уже активной системе.
>>299050а шо если включать и отключать эммитер, и сделать, шоб ток 1 партикл за раз спавнился?
>>299042Ебанутый, если у тебя игра от такого загнётся, то лучше её вообще не делай, чем городить костыли
>>295877bumpЕсли кто не понял, это касается полупрозрачных текстур. Не так показывает, как в фш.
>>299057Хорошо, тогда возьму у твоей мамки денег на новый компуктер, когда в следующий раз к ней приду.
>>299042>Пул геймобжектов? Мне кажется тоже какой то оверхед.Хотел написать какой ты мудак. Потом увидел что ты делаешь и решил ничего тебе не советовать.
>>299061Лол
HATERS GONNA HATE
>>299062Забавно. Ведь это именно ты пришел челом бить в мой тред. А теперь извольте покинуть это место навсегда.
Как делать не по дебильному всплывающие окна по наведению на объекты, объекты динамические, их может быть множество, то появляются, то исчезают. От каждого объекта при создании наследовать ворлд канвас, выключать его, при наведении мышки включать с обновленными параметрами? м?
Как я могу назначить на Button картинки, кроме спрайтов? У меня эти картинки динамически из Resource подгружаются, а Resources.Load as Sprite не создаёт спрайт, выдавая вместо него null
Какого хера Unity Cloud Build не видит в джва дэ игре 3Д-модельки ?Грешил на blend, но fbx не видит тоже. В логах Unity Cloud Build ошибки нет.
>>299095лицензию купи
>>299050Итак, смотри и учись, за 5 минут сделал.
>>299083Потому что вместо as sprite нужно использовать типизированный лоадерUnitIconImage.sprite = Resources.Load<Sprite>("UI/IndicationHUD/CarrierIconSprite");
>>294753Хохол детектед
>>299106Нахуй она мне. Уже разобрался - лень было менять все обекты, хотел наебать юнити и подсунуть меши от fbx.В итоге заменил ручками (там немного было) и всё заработало.А вообще можно так:http://kzarczynski.com/2015/11/wanted-to-use-unity-cloud-build-but-all-my-blender-models-disappeared-solution/
>>299065Срочно в гринлайт. GOTY не иначе!
>>299083И вообще, проверь за щекой, что у тебя возвращает Resources.Load() до приведения к спрайту. Вангую, что тоже null.
>>299111Малаца, но для меня такое не подходит. Если делать через партиклы, то мне еще нужно будет ебаться с позицией частицы и текстмешами на этих частицах потому что может быть и +1 и +42. Легче сделать как я и сделал - просто двигать позицию.
>>299187>легче сделатьА потом эти бараны визжат про то, что "юнети тармазит(((".
>>299189Аргументы или пиздабол.
>>299190Аргументы? Ты вообще в своем уме? Представляешь себе что такое геймобжект? Представляешь от чего он наследуется и что из этого следует? Как работают частицы знаешь? Анус себе дерни, необучаемый.
>>299191Ору с дауна, какой же ты тупой блять, маняврирует вопросами на прямой вопрос показывая что нихуя не знает, сам на себя ссыт и кричит необучаемые. Скрыл ребенка короче.
>>299192>>299187Так ты сделал лист<го> и дергаешь за анус по очереди?Типа как декали выстрелов в шутанах делали?
Почаны, Particle System не хочет рандомизироваться. Что с ней делать, дать леща или сломать колени?А если серьезно, то раньше такого не было, после недавних обновлений при RandomSeed=0 все было как надо.
>>299195Да, вот так сделал >>299042
>>299187Привязать источник частицы к мыши - дело еще двух строчек кода. Вот рандномное число выдавать уже сложнее, да. Спрайт-шит, лол
>>299187А если делаешь через геймобджекты, то лучше откажись от идеии списка (да нахуя, бог оптимизона что ли?) и запили код движения, исчезновения и самоуничтожения прямо в апдейт скрипта конкретного "+1". А потом просто их инстанциируй по координатам, ололо, пусть сами за собой следят, ведь им, крмое самовыпила, ничего уметь и не нужно :3
Кликер - "игра", в которой на иконке "+1" больше скриптов, чем на остальной игре.
>>299206>>299203Мне конечно импонирует что моя проблема вызвала такую дискуссию, но я еще вчера все что хотел сделал. И раз вы были так неравнодушны, то я вышлю каждому по бесплатной копии игры.> на иконке "+1" больше скриптовЭто label в ongui, которым рулит 1 скрипт на сцене и 18 рабочих строк
>>299041Это, кстати, правда, и относится ко всем сдешним обитателям.Но просто положи хуй и лови лулзы.
Спиздил какой-то проект на юнете, сейчас буду разбираться что там да как.inb4: держи нас в курсе
>>299226Завтра надоест и пойдешь снова в дотан играть.Приятного просмотра.
Котоны, пытаюсь сериализовать в бинарник массив со структурой структура с одним стринговым полем, создаю файлик, начинаю его парсить, а в него корректно записывается только одна структура, остальное Null'и кол-во Null'ей сопоставимо длине записываемого массива , собственно поясните как правильно сериализовать массив и читать. на всякий случай прикладываю скрипт load()
>>299241Хотел тебе скинуть свой удобный и легкий де/сериализатор, но подумал и решил что пошел ты нахуй, сиди и страдай со своими костялыми мращь
>>299242
Ананасики, сейчас под рукой юньки нет, поэтому протестировать не могу, но очень хочу узнать.Меня интересует анимация персонажа в 3д. Вот я замоделил персонажа, сделал ему анимацию идла, бега и т.п. А так же анимацию взмаха мечом. Но мечей у меня 10 разных и все должны быть с одной анимацией. Как это реализуется у нормальных здравомыслящих людей? Моё предположение: во время анимирования персонажа, скажем, в блендере, добавить к нему на сцену меч и перемещать согласно движению руки персонажа. Т.е. создать отдельную анимацию самого меча, которая будет двигать его синхронно с персонажем. Затем в юньке мы подсовываем анимацию от этого меча всем остальным мечам. Хорошо придумал или я шизик? Или можно прикрепить меч к кости?
>>299247Ты странный. Просто заменяешь оригинальный меч своим. Смотришь риг на ошибки. Делаешь ретаргет, если всё плохо.
>>299241Отвечаю на свой же вопрострадиционно, двумерный массив нормально сериализуется, а то я уже боялся что придется перегонять его из листов, лол
>>299258=3 Очень рады за тебя! Держи нас в курсе, няшечка. Сажи.
>>299264Очень важно твое мнение анон, очень.нет
>>299267Спасибо за Ваше резюме! Вы нам подходите, но есть еще кандидаты в очереди. Мы Вам перезвоним, я уверена, они вам не конкуренты.
>>299247Блять, вставь в блендере ему в руку кость, к ней приделай розовый хуй, и анимируй.Потом в юньке найди эту кость и сделай на нее потомком нужный меч.
>>299258>"["+x.ToString()+","+y.ToString()+"]"
>>299274На выходе получаем индекс массива, что не так?
Блядь, снова те же самые вопросы в голове, короче надо вывести данные планеты в подсказку, сами данные в менеджере крутятся. Вот менеджер при создании планеты в нее же вшивает ссылку, и уже по наведению планеты там все обновляется(пик2). С кораблем хуже, нужно назад "отдавать" инфу. Приходится использовать "найти моча, получить говно". Как делать правильно, ладно бы менеджер один, а если потом их нужно сделать пять. Вот прошлый раз вы помогли со статтером и стратегией, за что охуенное спасибо, но вот тут снова обсераюсь и прошу помощи.Использовать то что на пике 2 допустимо?А как быть с пиком 3 ?
>>299291>Использовать то что на пике 2 допустимо?Это ты тип про ненормативную лексику в комментариях? Не, не допустимо.>А как быть с пиком 3?Задача не ясна. Что за мэйн и какого рода информацию ты из него хочешь получить?
>>299302>Что за мэйн?MAIN это менеджер управляющий миром, создает корабли, крутит планеты, двигает их, отрисовывет на сцене то что мне положено видеть(небольшую часть мира).>Какого рода информацию ты из него хочешь получить? Скорей какую ему дать. Я хочу сказать менеджеру что у Player в цели такой-то корабль (экземпляр класса Ship). Был совершен клик по геймобжекту ( который есть просто клон, созданный по образу и подобию Ship ), и менеджер должен узнать об этом.Ну то есть менеджер как кукловод, знает все ссылки на все нужные геймобжекты и ворочает с помощью ниточек ими как хочет, но а как сделать грамотно обратную связь ?
Делаю Порно РПГ. Мне важно кар!
>>299333Ну насколько я могу судить из пика и твоих слов - все вполне адекватно сделано. Что тебя смущает?
>>299344>Что тебя смущает? Ну, может быть есть другие, не раз истоптанные пути. Не хочется в какой-то момент начать тонуть в собственно высераемом дерьме. Требуется одобрение папки, наставление на путь истинный
Мимокрокодил-кун. Рандомный вопрос. Есть задача запилить CBT (Computer Based Training) для одной проги. Состоять оно должно из курса лекций в формате презентации и интерактивных тестов, проверяющих знание функционала программы (как в формате "вопрос-ответ", так и в формате "перетащи эту херню в нужное место и кликни туда-то").Можно ли подобное сделать на Юнити, или это забивание гвоздей микроскопом? Сам кодил только на уровне 10 класса школки, но, если надо будет, разобраться в принципах работы могу.
>>299350Можешь при инстансировании кораблей,планет и прочего мусора давать им ссылку на менеджер кликов, и при онмоуседаун пусть они ему самостоятельно сообщают - "я нажат, чих-пых, вот мои данные"
>>299351Тебе в веб-разработку.>>299350Задача нетривиальная, хуй знает каким боком оно тебе выйдет. В любом случае класс должен быть универсальным, чтобы выводить информацию и о кораблях, и о планетах, вообще обо всем. Значит нужно расширить его. А у тебя на скрине частный случай.
>>299333Гугли Listener'ы/event'ы. Корабль не должен ничего знать о менеджере.
>>299378Мировой эфир (Event Aggregator) оно?https://habrahabr.ru/post/212055/
>>299385Все намного проще. Пишешь event в своем корабле, а в менеджере, подписываясь на это событие, указываешь какая функция должна вызваться при возникновении события.https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/8627sbea.aspx
>>299385https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/scripting/events
>eventБлагодарю, братья.
>>299233Сыграл скатал тебе за щеку, проверяй.В общем, говно сделали. Очень плохо. Я думал лучше все это будет. ЗАТО МЫ ТУТ ВАМ NETWORK MANAGER GUI СДЕЛАЛИ ИСКАРОПКИ, ПОСОНЫ, ТЕПЕРЬ МОЖНО КУБЫ СОЕДИНЯТЬ БЕЗ ПРОГРОМИРОВОНИЯ! НУ ВАМ ЖЕ ТОЛЬКО ЭТО НАДО, ДА? А ЕЩЕ ЛОББИ ЗА ВАС ЗАМУТИЛИ, КРУТО ДА?Кое как удалось запустить на этом говне сервер и присоединиться к нему, не используя ебаные ассеты, хуй пойми для кого сделанные. Ей богу, хоть на старом API пиши. Или в этом и есть вся суть HLAPI? Чтобы поменьше кода?
>>299386Блеа, клево, век живи, век учись, кирилл.
>>299402ты глупый иди читай про llapi
Хочу подключить к проекту библиотеку, если конкретней, то https://github.com/TinkerWorX/AccidentalNoiseLibraryКак её подключить? Её нужно предварительно компилировать или Юнити всё сделает сам?
Как соединять меши? А то генерирую карту, а для каждого объекта создается свой меш, что давит на оптимизацию сильно.
>>299429Компилировать необязательно. Просто кидай исходники в проект.
>>299453Можно сразу дллку кинуть.
Ребят, как пилить 2d контроллер? Начал через риджид боди, но если встать на край, то моделька заваливается и пиздарики всему.
>>299512Кароч, в LateUptate значение вращения по Z ставлю 0. Помогло.
>>299513Я слепой даун. Там же галочка есть.
Сел пилить сурвивал шутер (по типу DayZ), в юинти нихуя не смыслю, начал с туториалов по стрельбше шариками на ютубе, пока все просто и понятно. Такими темпами думаю через 2-3 недели закончить проэкт. Встал вопрос выбора реализации сети, unet, raknet или pun? И где выпускать свою игру, на стиме уже много подобного (dayz rust и др.) не хочу чтобы моя игра затерялась среди этих гигантов. Реквестирую советов мудрых по всем вопросам изложенным в этом посте для данного итт
>>299623Raknet очень подходит тебе по названию.
>>299628+
>>299623https://github.com/lidgren/lidgren-network-gen3В расте это изначально использовали.
>>299647А сейчас там что?
>>2996482chAPI
>>299665Не пизди, его не существует
>>299666Это сакральная Абу технология. Она открывается лишь избранным.
>>299196Ну вы чего? Никто не сталкивался что ли?
>>299648Сейчас ракнет
>>299628мамку ибал
>>299709Извращенец.
Сделал шнягу с ивентами, работает, всё норм. Но вот еще что, в моем случае тут Ship передается (пик1). А разных типов объектов может быть много, и тогда на каждый будет требоваться разный скрипт, стало быть лучше сделать универсальный объект. Если мысль правильная, то как его грамотно делать?Вот смотрите, можно накидать все типы объектов в SpaceObj и указать вверху тип (пик2). Еще есть скрипт подсказки, и правильно анон сказал выше, подсказка должна быть универсальная, и тогда ей требуется скормить SpaceObj и намакаронить внутри следующее: "если звезда, то это, если корабль, то это", ну а можно спейсобжекту сделать финкцию типа GetInfo, которая будет возвращать какие-то даныне, например TooltipInfo, внутри которого уже будет там хедер, футер, иконка, а скрипт подсказки распарсит(?) данные. С одной стороны только большая макаронина в скрипте подсказки, с другой стороны весь код можно сосредоточить в SpaceOBj, но все равнно какой-то код нужно писать также в скрипте подсказки. Надеюсь не по даунски объяснено, в общем что тут делать надо?
>>299739Наследование попробуй.
>>299739юнити объекты не дружат со статиками. наименее страшное что может случиться - игра зависнет при загрузке уровня
Антуаны, я скоро пизданусь.Внезапно перестало работать простое как говно, говно. void createBloodEffectPrefab(Vector3 pointOfHit, Quaternion rotation, Transform parent) { Transform blood = Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation)as Transform; blood.SetParent(parent);}Всего две ебаные строчки. ругается на вторую, с текстом "Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption."Что я делаю не так?
>>299751Ты, я так понимаю, пытаешься парентом префаб сделать. Тебе надо или его создать, или если уже создал, найти его копию на сцене.
>>299751>Что я делаю не так?Ты пытаешься делать игры
>>299747Не мог бы ты носом ткнуть, что от чего наследовать?
>>299750С чего бы это вдруг ему зависать?
>>299753Это многое объясняет. (Нет, я не делаю игры, я морально мастурбирую.)>>299752Из текста ошибки - да. Но я же сначала создаю трансформ blood. Потом инстантинейтю. Потом меняю парента. Потом ошибка и моя голова ломается.
>>299751А вызов функции когда и где?
>>299751GameObject blood = Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation) as GameObject;blood.transform.SetParent(parent);
>>299754Стоп, ты имел ввиду занаследовать все объекты от Спейсобж и всем наследникам сделать GetTooltipInfo? Но я не могу, планета уже наследуется от солнечной системы, и где-то говорилось якобы создавать суперкласс-помойку для новичка не самая лучшая идея. Или что? Братья, помогите.
>>299761Не брат ты мне, юнитидаун
>>299761Интерфейс наследуй и в каждом классе реализуй GetTooltipInfo.
>>299827>Интерфейс наследуйЧем отличается абстрактный класс от интерфейса, сука?припекает от таких вопросов, если честно, будто бы я от того что умею цитировать википиедию, я стану лучше погромировать, рашкинское айти такое рашкинское
>>299829У них вполне конкретное различие, если не работал с ними то и назвать их, конечно же, без вики не сможешь. Так что да, вики не вылечит твою криворукость.
>>299829тем что абстрактный класс это интерфейс + неполная реализация, а интерфейс это интерфейс. у каждого класса есть неявный интерфейс который берется из полей, методов. интерфейсы нужны чтобы во время компиляции проверять типы. этим статические языки отличаются от жаваскрипто- и питоноговна.
>>299837>интерфейсы нужны чтобы во время компиляции проверять типыну и конечно-же чтобы показывать тебе красивые подсказочки в intellisense
>>299829мы вам перезвоним.я хуй знает чем тебе помочь, я бы залудил базовый класс СпейсПисОфЩит с методом гетинфо и от него наследовал бы все плонеты и карабли
>>299827Спасибо бро, но как быть с первым вопросом, менеджер присваивает скриптам разные типы переменных, одному Ship, второму Plantet. Что тут делать чтоб не плодить скрипты для разных типов объектов? Наследовать каждый объект от какого-нибудь интрерфейса вроде Selectable?
>>299882Ты заебал. Не используй наследование, используй компоненты.
>>299757При "ударе". Обычная корутина.Самое обидное - когда мои клоны бьют меня, все ок, когда я их - ошибка.>>299758Спасибо, дружище, но попробовал это в 1ю очередь. Не помогло.Самое забавное, что Debug.Log("------" + blood);перед SetParent возвращает полное имя уже созданного префаба, с (Clone), с типом Transform и прочим.
>>299892ты бы лучше parent свой проверил, дауненок маленький
>>299892>>299757>>299758>>299752Короче, говно это я так и не отловил, но решил проблему кастылечком от юнитеков:Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation, parent);У душе не ебу почему, но это, в отличии от предыдущего варианта, работает.
>>299893Маленький дауненок проверил парент, паренту приятный и хороший. Мало того что существует, так еще и отзывается, имеет трансформ и пытается иметь мой мозг.
>>299895Пиздишь, сученок. Ты пытаешься добавить объект к трансформу префаба, и юнити ругается на это
>>299894>Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation, parent);Раньше такого не было. В новой версии штоле добавили>в отличии от предыдущего варианта, работаетможет там просто нет проверки на префаб и ты надобвлял к своему префабу объектов лол
Милый мальчик, ты так весел, так светла твоя улыбка,Не проси об этом счастье, отравляющем миры,Ты не знаешь, ты не знаешь, что такое эта Юнька,Что такое тёмный ужас начинателя игры!Тот, кто взял её однажды в повелительные руки,У того исчез навеки безмятежный свет очей,Духи ада любят кушать эти ёбаные глюки,Бродят бледные Кирилы по дороге юничей.
>>299896"дядя Петя, ты дурак?"Log выдает правельный и будущий парент, и новый Clone.>>299897Я бы был рад, если бы это было так. Но к сожалению, эта ебола продолжила работать правильно, как и раньше - к части тела чайлдится ГО кровисчи.
>>299902>>299894Ок, я напиздел сам себе. Ошибки нет, но и ГО не создается.Самое забавное, я могу его занести в массив, и я даже его вижу в массиве. Вот только кликнуть на него не могу - его как будто не существует.
>>299902Видимо ты слишком туп чтобы даже понять где ты обосрался. Не хочу больше тратить время на такого дурачка.
>>299912Но ты только что написал мне это и потратил время. Ты поехавший?
>>299899
>>292629 (OP)Привет. Написал плагин для юнити, юзающий нативный джава код андроида. Моя активити наследуется от UnityPlayerNativeActivity. Перегружаю onGenericMotionEvent и вывожу на сцену текст, содержащий значения всех осей подключённого к мобиле геймпада геймпада. Выводятся только две (X и Y), а должно быть значительно больше - их можно увидеть, если написать не юнити приложение с плагином, а андроид приложение на джаве и перегрузить onGenericMotionEvent у Activity/AppCompatActivity. То есть у обычной активити отлавливаются ивенты со всеми нужными осями, а у юнитевской UnityPlayerNativeActivity только две. Как решить проблему? Для юнитевской активити прописал в манифесте <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />, если что. Без этого вообще моушн ивенты не ловились.
>>299668В бетке 5.5 все работает нормально.
>>299889Я бы не заебывал, будь мне понятно. Что ты имеешь ввиду под "используй компненты". Типа для планеты один скрипт, для корабля другой? Это и есть "компоненты" ? И вообще не кричи на меня.
>>299958Мне сдается тебе нужен конструктор. У тебя есть разные классы объектов. У каждого есть свои свойства. Объект передает свои свойства в конструктор, а тот собирает из доступных свойств тултип. Для конструктора не важно какие свойства ты ему передал, главное чтобы они были унифицированы. Например пары ключ-значение. Допустим у корабля есть переменная-свойство "тип" и ее значение - "крейсер", и, например, свойство "скорость: 50".Из этих данных можно собрать двумерный массив, и его передавать в конструктор.Примерно так:type = cruiser;speed = 50;//преобразование в пару ключ-значениеstring[,] info = new string[2,2] {{"Type",type},{"Speed",speed}};void ShowTooltip(string[,] info) {// вызов конструктораtooltip showTooltip = new tooltip(info);}Когда нужно просто обращаешься к методу ShowTooltip из менеджера и он тебе собирает из массива тултип по содержимому.
Допустим я накачу пиратку Unity PRO, запилю свою игру, как мне продать ее потом? За жопу не схватят?
Или можно поставить Personal и не париться? А у нее есть доступ к бесплатным ассетам? Я почитал разницу версий https://store.unity.com/ru, ничего толком не понял, не для нубаса расписано. Или поставить Personal, сделать игру и перед выпуском купить про, и доделать, что не мог на персонале? Или сделать все на пиратке и перед выпуском купить про?
>>299984>накачу пиратку Unity PROЗачем?
>>299986Ты что такое собрался писать что тебе Про-фичи понадобились? Логотип юнити убрать? Клауд-билд? Черную тему?Купить про на неделю нельзя, кстати. Таких хитрых жоп и без тебя хватает.
>>299984С давних пор юнити, при наличии соединения и соответствующих разрешений шлет юнитекам приветы. Не слышел ни разу о прецедентах, но есть вероятность.
>>299988>логотип юнити убрать?Очень жаль что не предусмотрено настройки оформления этого дела. Лично меня именно этот момент смущает, а не наличие самого логотипа. Так что да, иногда хочется от него избавиться. мимодругойанон
>>299990в 5.5 будет свой логотип кирилла с анимацией, если чо.
>>299988Простенькую бродилку с боевкой, где ходишь от точки к точке, сражения будут происходить на отдельной карте поделенной на две части, слева твои юниты, справа врага, боевка пошаговая. То есть можно спокойной накатить персонал версию?
>>299993Да. И юнитистор тебе будет доступен. И даже юнити сервисы.
>>299994Благодарю.
>>299984> ? За жопу не схватят? Схватят. Кто-то в прошлых трелах внятно обяснил, что есть там какая-то хуитень в билде, по которой живо определяют пиратку. И типа подделать невозможно.
>>299992>РЕДАКТОР ЛОГОТИПАкогда там уже новые 2д компоненты, не напомнишь? обещанного 3 года ждут?
>>300008https://www.youtube.com/watch?v=5okV_-zf3JI
>>300011Жируют на наши деньги, пидоры, движок не хотят делать. Такое лого делается за 5 минут. Нахуй кому-то нужен редактор показывания картинки
>>300008Может еще спросишь когда они игру за тебя сделают?
>>300025Пусть лучше движок свой делают. Какого хуя? Короче юнити начинает уже попахивать трупным запахом.
Перехожу на 3DRAD вот и по поводу рад.
Поясните за Unity. Скажу честно, что игры никогда не делал и хуй знает как и что. Нужно выучить язык? JavaScript подойдет?Спасибо.
>>300083Лет 10 назад подошел бы. Сейчас только C#, если знаешь яву, то и на шарпе сможешь, всех благ.
>>300084> Лет 10 назад подошел бы.Почему?
Ваще я хочу делать простые игры (как клоны мясного парня, етс) Получится?
В игре все спрайты в point (no filter) ибо би/трилинейная фильтрация дико мылит оригинал. В связи с этим есть 2 стула. Либо камера использует float, и тогда персонаж двигается плавно. Но при столкновении с коллизиями и просто мелкими перемещениями персонажа все спрайты плывут и подергиваются по пизде.Либо камера привязана к целым числам, и тогда есть некоторая непостоянность восприятия, как заикание видеокарты и заметно дергается уже персонаж. Как и качество не потерять и проблему решить?
>>300088Если ты камеру руками двигаешь, то двигай в LateUpdate
>>300092>LateUpdateНичего не изменилось.
>>300087> Получится? Зависит только от тебя.к.о.
>>300102Ну у вас вон Лет 10 назад подошел бы., а я сейчас хочу.
>>300088>дико мылит оригиналПризнайся просто что ты хипстер с пиксельартом головного мозга. Билинейная фильтрация не мылит оригинал, если ты не пытаешься растягивать его до неебических размеров. Правильно настрой единицы измерения на спрайтах и камере и будет тебе все заебись.
>>300104Бери и делай. Нахуй ты всяких уебанов слушаешь?
Пацаны, хочу подружить юнити с ардуиной, чтобы я крутил потенциометр, а у меня на экране что-нибудь туда-сюда ездило. Работать это должно вроде через переходник серийный порт.Как зделоть?
>>300118Ну хуй знает, вась.
ПЕРЕКАТhttp://2ch.hk/gd/res/300121.htmlhttp://2ch.hk/gd/res/300121.htmlhttp://2ch.hk/gd/res/300121.html
>>300120Через сокеты.
Как бы заставить Трансформ1 вести себя (position,rotation) как чайлд Трансформа2, не являясь им?т.е. передвижение и поворот относительно Трансформа2
>>300104При чём тут это блядь. Там ответ вообще о другом. У местных мамкиных прогеров просто JS не в почёте. Бери и ебашь.
>>300207void Update(){ transform1.position = transform2.position;}Не?
>>300227Относительно, это значит что у нее свои позиции (как будто localPosition) и поворот. Дескать, в стороне от "родителя", за которым двигается. Но двигается это счастье синхронно с основным трансформом, относительно его, фактически, через transform.position=transform.rotation=
>>300210>>300119Ок.
>>300231Я ничего не понял, уточка. Если ты хочешь привязать ее к родителю, но чтобы она была чутка сдвинута, то делай новый вектор Vector 3 vec = transform.postion;Потом ему делай смещение vec.x += 100500;Потом делай transform2.position = vec;
Как быть с префабами.Есть разные типы снарядов. И нужно где-то хранить их префабы, чтобы потом давать юнитам. Но пихать десяток префабов снарядов в каждого юнита слишком тупо.Если кинуть на сцену пустой объект и в него добавить скрипт в котором хранить нужные префабы, а потом спавнить через Instantiate(prefabs_Container.prefab1 ...То юнити ругается на то, что не может найти в префабе компоненты.
>>300782Создай папку Resources. Потом грузи через Resources.Load(путь_относительно_папки_ресурсов).
Noob question goes here. Учу Unity пару недель. Дохуя уже перечитал, и прошел пару циклов уроков с офф.сайта. Но так и не понял разницы между способами передвижения объектов. Поясните по хардкору, за всякие velocity, MovePosition, position, forward, AddForce и тд. Что когда использовать?